You are on page 1of 295

ERRATA

TRUDVANGS HJÄLTAR
Sida Rättelse
57 I bakgrundsmiljön Skog och natur står det Jaga. Rättas till Jakt och fiske.
I bakgrundsmiljön Gård och landskap står det Skötsel. Rättas till Skötsel (Gård).
58 Färdigheten Tala (aktuell språkgrupp) tillkommer som färdighet hos arketyperna Krigare,
Missdådare och Vildmarksman.
63 Sidhängivelserna har förskjutits.
64 I Fördjupningstabellen ska Sejdra vara Nivå 2 och Vyrda Nivå 3.
65 I tabellen under Havitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+ ].
66 Fördjupningskravet till fördjupningen Potent ska vara Kraftfull.
Under Fördjupningen Rimvitnerkalla står det Kostnad: 20. Rättas till Kostnad: 30.
I tabellen under Rimvitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+ ].
67 I tabellen under Vitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+ ].
81 Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 8. Rättas till FV-krav: 12 .
84 Under färdigheten Lönndom står det:
Den ger honom också förmågan att dyrka upp lås för att på så sätt få tillträde till ställen som
annars hade varit stängda.
Rättas till:
Genom fördjupningar kan personen få olika kunskaper som till exempel förmågan att dyrka
upp lås vilket ger honom tillträde till ställen som annars hade varit stängda.
88 Under fördjupningen Låsdyrkning står det att en person får lägga till +3 på sitt fårdighetsvär-
de när han ska försöka sig på att dyrka ett lås. Fördjupningen ger endast kunskapen att dyrka
upp lås och personen erhåller därför ingen plusmodifikation.
92 Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 13. Rättas till FV-krav: 16.
113 Under fårdjupningen Målbyte [Vapenlegend (Vapengrupp)] står det Kostnad: 20; FV-krav:
12. Rättas till Kostnad: 30; FV-krav: 16.
I texten under sam~a fördjupning står det:
Personen kan attackera upp till fem olika fiender under en och samma stridsrunda så länge de
befinner sig inom räckhåll för personen.
Rättas till:
Personen kan genom att spendera 5 stridspoäng attackera upp till fem olika fiender under en
och samma stridsrunda så länge de befinner sig inom räckhåll för personen.
117 Under fördjupningen Holmgångslegend står det FV-krav: 12. Rättas till FV-krav: 16.
158 Under besvärjelsen Kontrollera odöd står det Kostnad: 14. Rättas till Kostnad: 15.
165 Under besvärjelsen Öka ljud står det Kostnad: 4. Rättas till Kostnad: 5.
168 Under besvärjelsen Fjarrskönja står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5.
181 Under besvärjelsen Normalsyn står det Kostnad: 5 och BM: -5. Rättas till Kostnad: 10 och
BM:-3.
184 Under besvärjelsen Varsebli föremål står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5.
185 Under besvärjelsen Varsebli odöd står det Kostnad: 10. Rättas till Kostnad: 15.

Besök www.riotminds.com för att få erratan uppdaterad.


-- - - - - · - · -·
- - - -- - ---- -
~
- -

C)C)

VALI{CJMMEN TILL C)C)

SAGANS VARLD
I

i - -

I
Koncept och spelide: Theodore Bergquist, Magnus Malrnberg och Anders Jacobsson
Författat av: Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och Anders Jacobsson
Ytterligare bidrag: Dan Algstrand och Magnus Seter
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Anders Blom, Mikael Lundgren, Magnus Seter, Dan Slottner
Språklig bearbetning: Petter Bengtsson och Sofia Bergting
Ytterligare tack till: Alla eldsjälar som har bidragit med sina ideer på vårat forum
Omslag: Paul Bonner
Illustrationer: Alvaro Tapia, Niklas Brandt, Paul Bonner,Johan Egerkrans,Jesper Ejsing,Jonas Persson och Per Sjögren
Grafisk form och original: Peter Bergting
Produktnummer: 7-1010

ISBN-13 :978-91-9756 79-3-0


ISBN-10: 91-975679-3-0

Copyright© 2006 RiotMinds. All rights reserved. RiotMinds Stockholm 2006.


Besök vår hemsida: www.riotminds.com
Förord ................................................................... 4 Magi ................................................................. 125
Vitner ...................................................................... 127
Introduktion ......................................................... 5 Besvärjarens första val .............................................. 130
Regelsystemet i korthet ............................................... 5 Besvärjelsekonsten ................................................... 131
Att frammana en besvärjelse .................................... 133
Rollpersonen ......................................................... 7 Snedtändningstabell ................................................ 136
Vad är en rollperson? ................................................... 7 Besvärjelser
Så skapar du en rollperson ........................................... 8 Besvärjelselista ......................................................... 140

Raser och Folkslag ................................................. 9 Religion ............................................................ 192

Människor .......................................................... 10 Alhnänt ............................................................ 192


Stormländare ............................................................. 12
Mittländare................................................................ 14 Färdigheten Religion ......................................... 192
Virann ....................................................................... 16 Gudomliga förmågor ......................................... 193
Gerbanis .................................................................. 198
Alfer ................................................................... 18 Gerbanis förmågor. .................................................. 207
Illmalaina ................................................................... 20
Korpikalla .................................................... .............. 22 Nidendomen ..................................................... 215
Nidendomens böner ................................................ 223
Dvärgar .............................................................. 24
Buratja ....................................................................... 26 Ostroseden ........................................................ 232
Borjornikka................................................................ 27 Ostrosedens förmågor.. ............................................ 238
Zvorda ....................................................................... 28
Hamingjes ........................................................ 247
Halvblod ............................................................. 29 Hamingjes förmågor ................................................ 252
Halvtroll .................................................................... 29
Halvalfer .................................................................... 29 Savenpaha ......................................................... 261
Medfödda förmågor ................................................ 266
Karaktärsdrag...................................................... 30
Thuldom ........................................................... 275
Bakgrundsmiljöer................................................ 36 Thuldomens runor ................................................... 279

Bakgrund och personlighet .................................. 37 Raud - Ödesnyck............................................... 287

Arketyper ............................................................ 37 Utrustning ........................................................ 289


Krigare ....................................................................... 38
Gårdsman .................................................................. 40 Rollpersonens första mynt ................................. 289
Vitnervävare .............................................................. 43
Missdådare ................................................................ 45 Smått och gott ................................................... 291
Gudsman ................................................................... 46 Rollpersonen - Siffror eller bilder ........................... 291
Vildmarksman ........................................................... 48 När rollpersonen dör. ............................................... 291
Underhållare .............................................................. 50 Att hjälpa spelledaren .............................................. 291
Kunskapstörstare ....................................................... 52
Vapenhand ................................................................. 54
Längd, vikt och ålder ................................................. 54
Förflyttning ................................................................ 54
Kroppspoäng ............................................................. 55

Färdigheter ......................................................... 56
Rollpersonens första färdigheter ................................ 56
Lathund för höjning av färdigheter ........................... 59
Att använda färdigheter ............................................. 61
Situationsslag............................................................. 63
Färdighetslista ........................................................... 63

3
••
FOKOK~ 11
1,

11
1,

nkelt, kul och inspirerande! Detta är de tre ledord som vi tänkte på innan arbe-
Etet med den här versionen av Drakar och Demoner påbörjades.
Den stora frågan är dock: vad är enkelt? Vad är kul? Vad är inspirerande? Svaren
är nog lika många som det finns spelgrupper.
För oss på RiotMinds betyder enkelhet att inte försöka ha regler för allt och att
inte ha invecklade och krångliga system som visserligen är både heltäckande och
mer trovärdiga än ett enkelt system. Vi anser att regler mer är principer. En princip
är ett vidare begrepp, en mening och avsikt snarare än en bokstavlig lösning. Det
handlar i första hand om att förstå principen - meningen - med en viss lösning,
11
inte att tolka allt bokstavligt. Att det ska vara kul är kanske en självklarhet för Il
många och kanske är det här som det skiljer sig mest från spelgrupp till spelgrupp.
Vissa tycker att det är kul om det är enkelt, andra om det är realistiskt, trovärdigt
och heltäckande. Det vi på RiotMinds tycker är kul är när man kan få en enkelhet
samtidigt som det finns ett djup, när spelarna längtar efter nästa spelmöte och när
de känner att rollpersonerna utvecklas.
Med inspirerande menar vi givetvis att man ska längta efter Trudvang, dess var- I!
I,
elser, skatter och mystiska platser. När man lägger sig på kvällen ska man fundera 1,

och skapa sig bilder av denna sagovärld.


INTK0~UKTI0N nedom, Hantverk och Geografi. Färdigheterna är breda och kan
användas till det mesta. Hur duktig man är på en fardighet mäts
på en skala mellan 0-20 och kallas för fardighetsvärde. En del
kan ha högre än 20, men det är ovanligt. Som ett komplement
H ar du aldrig spelat äventyrsspel - även kallat rollspel - förut?
Börja med att bläddra lite i böckerna. Försök inte att läsa och till färdigheterna finns fördjupningar. Fördjupningar gör att man
specialiserar sig på vissa saker inom fardigheten. En person f'ar
lära dig allt från pärm till pärm. Gör djupdykningar i de kapitel
som du tycker låter roligast för stunden. Vissa gillar regler, andra möjlighet att skaffa fördjupningar när han når fardighetsvärde 8,
själva spelvärlden. 12 och 16.
Det första som kan vara bra att känna till är att det i spelet finns
två typer av deltagare: spelare och spelledaren. Man kan säga att Spelledarpersonernas attribut
spelledaren är ett slags regissör, och spelarna är de som är huvud- De personer och varelser som kontrolleras av spelledaren har ock-
rollsinnehavarna. Endast spelledaren behöver läsa båda böckerna så exceptionella karaktärsdrag och fardigheter. Vissa varelser har
i detta spel, spelarna bör nöja sig med att läsa den här boken. Dels dessutom unika förmågor som de kan använda (drakar kan spruta
för att all information som de behöver för att vara spelare finns i eld, braskeltuppar kan förstena med sin blick).
den här boken, och dels för att spelarna inte ska ha tillgång till viss
information som står att läsa i den andra boken. Alla spelare har Rollpersonens f.irdigheter
en äventyrare - i spelet kallat en rollperson - som de styr över i En rollperson f'ar fardighetsvärden i ett antal färdigheter från
spelet. Att interagera och spela i Drakar och Demoner Trudvang början beroende på vilken ras eller vilket folkslag personen tillhör
kallas rollspela. samt var han är uppväxt (skog och natur, gård och landskap, stad
När du känner att du har fatt en övergripande bild av vad böck- och handel eller kunskap och studier). Därefter kan man skaffa
erna innehåller, börja med att lära dig hur man skapar en rollper- rollpersonen fardigheter genom att köpa fardighetsvärden för de
son. Oavsett om man är spelare eller spelledare, så är det bäst att fardighetspoäng som man far när man väljer arketyp (krigare, un-
lära sig reglerna i den här boken först. derhållare, kunskapstörstare och så vidare) eller som rollpersonen
f'ar när han har avslutat ett äventyr. Det kostar lika många fardig-
hetspoäng för att höja ett färdighetsvärde som det värde man vill
höja till. Att höja en fardighet från fardighetsvärde 8 till 9 kostar
REGELSYSTEMET I KORTHET alltså 9 fardighetspoäng. Fördjupningarna kostar 10, 20 eller 30
Äventyrsspelet Drakar och Demoner Trudvang innehåller en hel fardighetspoäng beroende på vilken nivå de ligger på.
del text och beskrivningar. Nedan ges en kort, övergripande sam-
manfattning av spelets regelsystem, så att ni som spelar lättare ska Situationsslag
förstå hur Drakar och Demoner Trudvang fungerar. Trots mycket Det finns situationer då man vill kunna utföra något som man
text är själva regelsystemet relativt enkelt. inte har en fardighet för, eller som inte går att rollspelas. I dessa
fall slår man ett situationsslag med 1T20. Spelledaren bestämmer
Tårningar och tärningsslag vilka modifikationer som gäller beroende på motivation och svå-
I spelet används tre olika typer av tärningar: sexsidig, tiosidig och righetsgrad. För att lyckas med ett situationsslag krävs det att tär-
tjugosidig. Tärningarna benämns 1T6, 1TlO och 1T20 i texten. ningsresultatet visar lika med eller under det situationsvärde som
Den viktigaste tärningen är den tjugosidiga eftersom de flesta spelledaren befäst situationen med. Ofta brukar en rollpersons
värden av betydelse i spelet mäts mellan 1-20. Ibland kan man karaktärsdrag vara viktiga för dessa slag eftersom karaktärsdragen
se förkortningen ÖP efter lTlO, vilket betyder "öppet slag" och kan ge både positiva och negativa modifikationer på situations-
innebär att det finns en viss chans att man f'ar slå tärningen igen slagen.
och lägga ihop tärningsslagen. Öppet slag används framförallt när
man slår fram skador och skräck. Kroppspoäng
För att avgöra hur mycket en rollperson tål i skada används
Rollpersonens attribut kroppspoäng. Ju fler kroppspoäng en rollperson har, desto mer
En rollpersons två viktigaste attribut är exceptionella karaktärs- skada i form av skadepoäng tål den innan den dör. I spelet an-
drag och hans olika färdigheter. Exceptionella karaktärsdrag kan vänds även kroppsdelar. När rollpersonen träffas av ett vapen f'ar
till exempel vara Trollstark eller Gudalik. Olika exceptionella ka- han ett antal skadepoäng i skada i den träffade kroppsdelen (arm,
raktärsdrag ger olika modifikationer, främst på färdigheter men ben, bröst, mage eller huvud) samt på kroppspoängen.
även på andra viktiga faktorer som skräck, kroppspoäng och ska-
demodifikation. Det finns även exceptionellt dåliga karaktärsdrag. Turordning
En rollperson har två exceptionella karaktärsdrag som är bra och I strid slår man initiativslag för att avgöra vem som börjar. Den
ett som är dåligt. som vinner initiativet bestämmer vad han vill göra och när. Vissa
Fardigheterna beskriver en rollpersons olika förmågor och fördjupningar kan användas för att fa ett bättre initiativ. Initiativ
talanger som han eller hon har lärt sig, till exempel Kulturkän- slås med 1Tl0 ± modifikationer för vapen och situation.
Stridskapacitetochstridspoäng Magi
Alla rollpersoner och varelser har en viss kapacitet att strida som För att kunna använda magi krävs att rollpersonen har färdighe-
kallas stridskapacitet och som mäts i stridspoäng. Rollpersonen ten Besvärjelsekonst. Hur duktig rollpersonen är i magi avgörs
använder sina stridspoäng för att attackera, parera eller göra något till stor del av vilket färdighetsvärde,han har i färdigheten. För att
annat som påverkar hans situation i en strid. Antalet stridspoäng kunna använda besvärjelser krävs att rollpersonen har nått färdig-
som en rollperson eller varelse har är lika med färdighetsvärdet i hetsvärde 8 i färdigheten Besvärjelsekonst.
färdigheten Strid, men kan ökas med hjälp av olika fördjupningar.
Stridskapaciteten är helt dynamisk, det vill säga en spelare avgör Gudomliga förmågor
från gång till gång hur mycket av rollpersonens stridspoäng som Maktböner kallas de böner som gör att när rollpersonen ber eller
han vill använda för attacker respektive för pareringar. aktiverar dem far han en förmåga av den gud han tillber. För att
kunna använda maktböner krävs att rollpersonen har nått färdig-
Vapen hetsvärde 8 i färdigheten Religion. Hur duktig rollpersonen är på
Det finns en mängd olika sorters av vapen i spelet såsom knivar, maktbönerna avgörs till stor del vilket färdighetsvärde han har i
svärd, klubbor och pilbågar. Vapnen delas in i tre olika grupper: färdigheten Religion. Detta kallas också för andlig kapacitet.
lätta vapen, medeltunga vapen och tunga vapen. Alla vapen ger
i grund 1TlO skadepoäng i skada.Tunga vapen + 3 skadepoäng i
extra skada. Slår man 10 (på den tiosidiga tärningen, även kallad
skadetärning) för lätta vapen, 9-10 för medeltunga vapen och 8-
10 för tunga vapen har man fatt ett öppet slag och man far då slå
skadetärningen igen. På så sätt kan man ge mer i skada.

WWW.RIC>TMINDS.CC>M
På RiotMinds hemsida kan du hitta matnyttig informa-
tion och hjälp från andra som också spelar Drakar och
Demoner. På hemsidan finns det officiellt material så-
som äventyr och artiklar att ladda hem. Där finner du
även konverteringstips för dig som har spelat Drakar och
Demoner 6 (reviderad utgåva) och vill ha hjälp med att
konvertera reglerna eller äventyren Vildhjarta, Snösaga
och Eldsjäl. På RiotMinds forum kan du fa hjälp, tips
och ideer från andra spelare. Forumet fungerar även som
en anslagstavla för den som söker andra personer att spe-
la Drakar och Demoner med.
Hemsidan är ett slags mötesplats för både erfarna spe-
lare och nybörjare där du även kan fa information om
olika produkter och när de ska släppas. Kort sagt: hem-
sidan kan vara en bra mötesplats på Internet för dig som
gillar Drakar och DemonerTrudvang.
VAD ÄR EN RCJLLPERSC>N?
En man hette fijokur med tilläggsnamnet store. Han
var Brutel svartes son. fijokur var känd eftersom han
hade en son som var bärsärk. Sonen hette Ulvar och
man sade att han var otvagad och luktade illa, men
att han slogs gott och väl som fem hirdmän. Ulvar hade
en syster som hette Unn och man sade att hon kunde
anta svanhamn lika lätt som Ulvar kunde gå bärsärk.
En gång när Hjokur store höll vängille med sin hird
och sitt dryckeslag hände det som alla hade fasat för.
Ulvar blev bärsärk samtidigt som Unn hade antagit
sin svanhamn. I sitt raseri och med kroppen full av
mjöd dräpte han Unn eftersom han var hungrig och
menade att en svan var nog godare än både svin och
kalv. Ulvars far blev vred och hämndlysten. Inte så
mycket för att Ulvar hade slagit ihjäl sin syster utan
för att fijokur just hade gift bort henne med Vigard,
Ögmunds son. Gott om silver hade han mottagit i
förskott för deras gifte och merparten hade han nu
spenderatför att göra sin hird lycklig och trogen. Ulvar
jagades på flykten och blev laglös. Man satte ettpris på
hans huvud som var lika stort som de pengar Ögmund
hade betalat för att hans son skulle få gifta sig med
Unn. Ögmund menade att om han ändå förlorat så Karaktärsdragen består av kännetecken såsom flitig, generös,
mycket silver kunde han gärna förlora lite till, bara trotsig och lynnig, men också av vissa exceptionella karaktärs-
saken blev löst. drag såsom trollstark, motståndskraftig och smidig.
Så småningom blev Ulvar en rik och aktad man Rollpersonen ska ha någon form av yrke eller i alla fall ett
och tog sig namnet Ulvar Si!ferhuvud, men i många år sätt att försörja sig på.
drev han omkring i Osthem likt ett jagat djur. Det sägs En rollpersons bakgrund består av olika händelser och his-

l även att han ett tag tjänade i den sägenomspunna bog-


warthvakten i Majnord.
torier som han har råkat ut för och som har format honom.
Färdigheter består av olika förmågor såsom läsa, skriva, kun-
skap om växter och djur, slåss och så vidare.
Raud handlar om rollpersonens öde och möjlighet att på-

E n rollperson består av olika beståndsdelar som beror


på val - och tärningsslag - som spelaren gör när han
skapar sin rollperson.
verka detta.
De flesta rollpersoner har någon form av utrustning. Det
kan röra sig om ett svärd och en sköld eller en vagn full av
gods som rollpersonen skall sälja.
De viktigaste komponenterna är: Komponenter och regler kring allt detta beskrivs i den här
boken.
Ras
Karaktärsdrag
Bakgrund ''En rollpersons bakgrnnd består av
Arketyp och yrke
Färdigheter olika händelser och historier som han
Raud
Utrustning har råkat utfor och som har format
Med ras och folkslag menas om rollpersonen ska vara alf, honom."
dvärg, människa - och i så fall från vilken del av Trudvang
- halvalf eller halvtroll.
SÅ SKAPAR DU EN RC>LLPERSC>N

En spelare skapar sin rollperson genom att gå till väga


I
påföljande sätt {läs mer om varje avsnitt nedan):

• Ta fram ett rollformulär eller något du kan

skriva ner din rollperson på {detfinns ett

rollformulär i boxen, kopiera det gärna for eget bruk).

• Bestäm vilken ras rollpersonen har {sidan 9-29)


'
'
• Bestäm och slåfram rollpersonens karaktärsdrag {sidan 30)

• Slå fram bakgrundsmiljöfor rollpersonen {sidan 36)

• Bestäm rollpersonens bakgrund,

historia och personlighet {sidan 37)

• Bestäm arketyp for rollpersonen {sidan 37-53)

i
• Slå fram vilken hand som blir

rollpersonens vapenhand {sidan 54)

• Bestäm längd vikt och ålderfor rollpersonen {sidan 54)

• Räkna ut kroppspoäng {sidan 55)

• Slåfram och bestäm rollpersonens

forsta färdigheter {sidan 56)

• Öka rollpersonensfordighetsvärden {sidan 58)


11

• År rollpersonen en vitnervävare ellerpräst,


li

1:
{se kapitlen Magi och Religion for mer

information) {sidan 125 eller 192)

• Bestäm hur mycket raud rollpersonen har till sitt


I,
forfogande {se kapitlet Raud sidan 287).

11 • Utrusta rollpersonen genom att köpa utrustningfor


'

startkapitalet {se kapitlet Utrustning sidan 289). :

'

- -- - .

8
RASER CJCH FOLKSLAG
Olfgard var en stark och vapenduglig gårdsman som hade dräp många män utan att ge böter åt någon. Han framkallade
ofta stort skratt bland gårdsfolket när han berättade om både alfer och dvärgar som han mött på sina resor. Men när han
talade om trollen som vistades i skogen och som rövade bort barn och klöv skallarna på den som vågade sig in under trädens
skuggor, blev de tysta och rädda. Alla kände de ju någon som dräpts av troll eller blivit bortrövad.
En gång hade O!fgard varit med och lyktat trätan mellan sköldjarlarna ochför det hade han vunnit stor ära. När såfalket
från Kravr kom till honom och klagade över alferna som dräpt många män och kvinnor menade O!fgard att de fick skylla sig
själva eftersom de inte respekterade alferna. Men trots detta åtog han sig attförsöka tala med alferna.
Det sägs att O!fgard gick in i skogen på hösten och att han kom ut därifrån på vintern, ett halvt mannaminne senare.
Efter det talade O!fgard aldrig mer ont om alferna eller drog skämt över dem.

Alla spelare måste välja en ras och ett folkslag åt sin rollper- annorlunda än människorna - men det kräver samtidigt mer
son. Det finns följande raser att välja emellan: Människa, alf, av spelaren.
dvärg, halvalf och halvtroll. Det kan finnas situationer när spelledaren starkt rekom-
Först och främst så bör en spelare bestämma ras och folk- menderar en spelare att skapa en viss typ av rollperson. Det
slag till sin rollperson för att han tycker att det verkar roligt kan till exempel vara när det behövs en dvärg eller en alf för
och spännande att spela, inte för att en viss ras ger bäst modi- att äventyret ska bli roligt. Givetvis skall en spelare inte tving-
fikationer eller färdigheter. Det är viktigt att spelaren brinner as att spela en viss ras eller folkslag, men ibland kan det vara
för sin rollperson och ju mer man känner för sin rollperson, bra att lyssna på spelledarens råd och tips innan man väljer ras
desto roligare blir det. och folkslag.
Generellt kan man säga att människor är enklast att spela. Varje ras och/eller folkslag har ett antal färdigheter som hör
De är lätt att relatera till hur människorna tänker och agerar, ihop med deras ursprung. Läs mer om hur man f'ar tillgång
mycket lättare än till exempel alferna. Att spela alf eller dvärg till dessa under rubriken Rollpersonens första färdigheter i
kan dock vara kul eftersom de känns mer exotiska och lite kapitlet Färdigheter.
tid i ensamhet, avskild från de förtrollade skogarna. Under denna
tid träffade han Tarja Nattsländan och de fick två söner, Wode
och Shurd. Shurd blev känd som en mörk herre och i sångerna
berättas att han smidde vapen och, bojor för att lägga den nya
Döden grinade Nori Stormgrim i ansiktet. Hans händer världen för sina fötter. Shurd blev känd som Drakarnas herre och
var klibbigafrån blodet av dem han dräpt. Skaftet på hans den halvgud som ledde de fasansfulla logedrakarna i kriget mot
mäktiga skäggyxa var halt av sörjan. Hans fiender kom i gudarna i Drömmarnas tid. Whote stannade endast en kort tid
allt kortare vågor nu och runtomkring honom låg de somfått med sin älskade Tarja, ty han längtade ständigt bort och ville upp-
smaka på N6ris vrede. Han hade kluvit skallar, kapat ben, täcka nya saker i världen som fortfarande låg orörd för hans blick.
splittrat bröstkorgar och huggit av bådefingrar och armar. Somliga sade att om Whote stannat för att lära sin mörke son vad
N6ris bröder hade stått vidhans sida när striden började och som var rätt och fel skulle Trudvang aldrig ha drabbats av Den
männen från skogarna i vilt raseri hade störtat emot dem. Långa Stormen och drakarna skulle aldrig ha väckts ur sin urtids-
Svin.fylkingen hade brustit tidigt, bärsärkarna hade inte sömn. Whote älskade det som misturalfterna hade skapat men
kunnat hålla sig och de unga krigarna hade inte stått emot han tyckte världen låg tom och öde. Han ville att de andra gu-
den forsta vågen. ]ald låg som en skadad ulv och gnydde vid darna skulle fa se de vackra ting som frambringats. Han satte sitt
hans sida. Kraltuv Store forsökte täppa igen såret som fick spjut av det förtrollade träslaget i marken och genast slog det rot.
hans innanmäte att rinna ut i gyttjan. Det var ett tag sedan Whote gav nu sina svarta faglar i uppdrag att flyga till alla världar
N6ri settsinfosterbroder Lodir, men han var säkerpå atthan med bud om att ett nytt folk skulle födas ur det träd som hans
hade klarat sig. Som av ödets nyck, Stormes önskan och alla spjut skulle förvandlas till. Whote kallade trädet för Yggdhraasil
stamfaders viija hade Nori inga allvarliga skador. Nu var och runt det slingrade sig en ogenomtränglig dimma. Men trädet
striden snart över. På håll kunde han se hur bärsärkarfrån växte långsamt och gudarna hann lämna Trudvang med tårfyllda
hans stam kämpade sigfram mot den kulle där vildmännens ögon innan Whotes träd bar frukt. Så en dag i mitten på Järndra-
ledare fanns. När han dog skulle slaget lyktas, N6ri blåsa kens tidsålder steg nio storväxta konungar fram ur dimman. De
i sitt gautlahorn och vapen läggas ner. Av de fiender som kallade sig Silfthe,Majne, Vort, Hvild, Thoorka, Vist, Videl,Jaarld
överlevde skulle N6ri offra en av tre till Tyrds ära - resten och Arki, och de drog alla åt varsitt håll för att upptäcka världen.
skulle säijas som trälar. Fiendehövdingens huvudskulle han Från sin plats som en tindrande stjärna ovan Trudvang skådade
skicka tillbaka in i skogen med ett sändebud. Det skulle ta Whote på sitt verk och ögonen fylldes med tårar av längtan ef-
flera dagar att samla ihop de män av hans egen klan som ter att fa vandra vid dessa konungars sida och visa dem världen.
dött. Han skulle lägga dem på mossbäddar i skogen och låta Fram tills dess att de tog sig nya gudar och offrade falskt blev
Storme ta deras kroppar. Ett mörkt moln drog fram över Whote människornas fader och beskyddare. Med den frukt från
himlen, det mullrade i_Jjärran och en klar blixt slet sig loss trädet konungarna bar med sig, skapade de nio döttrar och nio
från molnen. Tyrd hade kommitfor att hylla deras seger. söner vardera, och människorna spred sig över Trudvangs marker,
ett folk ständigt på vandring, sökandes efter uråldriga mysterier,
et fanns en tid i Trudvangs historia när människorna ännu precis som den gud som en gång lät dem födas och växa. En del
D inte hade vaknat, eller vandrat i dess djupa skogar. Det var en
tid då marken fortfarande stod obrukad och inga stentorn sträckte
av människorna skapade gott, andra ont. Några fick mycket av
spjutet i sig, andra av trädet. Människorna blev ett folk som stän-
sig mot himlen. När de väl hade vaknat så tog människorna över digt blickade framåt och som ville söka sig någonting bättre. De
allt större områden och såväl alfer som troll fick flytta på sig för att glömde snabbt sin fader när de aldrig fick träffa honom och trädet
människorna skulle fa plats. i dimman försvann när människorna glömt var det slagit rot.
Människornas historia är lång och vidsträckt liksom slätterna i I Profeternas tidsålder tog de sig nya gudar och många glömde
Majnjord. Deras historia är fylld av en sådan mångfald och myck- sitt ursprung helt. Alla utom några fa konungar i västerns länder,
enhet att inget verk skulle kunna avhandla dem till fullo. Berät- som stolt berättade om traditionen och ursprunget. De tog sig
telserna om hur människorna kom till världen är lika många som namnet tronländare och var ett högburet och okuvat folk som
det finns folkslag. En del menar att de föddes ur gudarnas gunst, stod emot tidens tand. De glömde inte, ty deras blod var blandat
andra att de kom till Trudvang i brinnande skepp från ett krig med alfers, och många av dem förärades långa liv.
långt i väster. Om detta kan man lyssna till i Manvjala - sången om männis-
Bland gudarna fanns en väldig man vars namn var Whote. korna och gudarna. Men i samma berättelse kan man också höra
Whote var den stora misturalfen Wotans enda son. Whote bar om människor som kom från havet. Deras skepp stod i brand och
ett långt spjut och svarta faglar flaxade ständigt vid hans sida likt när de steg i land spred de död och krig runt omkring sig.
budbärare från tid och rum. De kunde flyga i alla världar och de Sprungna från de sju konungarna och deras barn utvecklades
viskade ständigt i sin mästare öra. Whote trivdes inte med att lik- hundratals olika folkslag i Trudvang. Många av dem lever kvar
som många andra gudar stanna på en och samma plats, ty han även idag, om än i uppblandade former.
ville ständigt upptäcka den nya värld gudarna hade skapat och al- Bland de folkslag som spelarna kan välja mellan finns Storm-
ferna ömt vårdade som sin. Trots inrådan från de högsta gudarna ländare som lever i Osthem, Mittländare som lever i Mittland och
strövade Whote längre och längre bort och spenderade allt mer Viranner som lever i Vastermark.
tormländare är det folkslag som är förhärskande i öster. Tusentals och åter tus~ntals årstider
S har smält samman detta folk som en gång var både vildbronjor, kemorer och brotar. Av
vildbronjorna hittar man fortfarande enstaka oblandade stammar i öster, men både kemorer och
brotar har smält ihop till det som idag kallas för stormländare. Stormländarna är ett högrest folk
vars hårdhet och överlevnadsförmåga många gånger har förundrat både alfer och dvärgar. De
lever i ett kargt klimat sida vid sida med den stora vildmarken.
Stormländaren är längre än normalmänniskan har ofta mörkt hår och svarta ögon. Vissa bär
en röd hårfärg och klarblå ögon. Som av ett ödets nyck har ejländarna förärats med ett något
annorlunda utseende. De är lika högresta som de gängse stormländarna, men de flesta har en
blond hårfärg och blåa ögon. Överallt i stormländerna kan man stöta på människor som har
gul ögonfärg. Detta anses vara ett arv från tiderna då regionen ständigt slogs mot trollfolk om
herraväldet.
Stormländarna är i de flesta fall anhängare till Gerbanis, eller någon form av blandning av
natur/anfadersdyrkan och Gerbanis. De krigare som lever enligt gerbanis trosatser låter ofta
raka sina skallar när de har nedlagt sin första fiende. Andra stormländare låter håret växa långt,
vilt och otuktat som om det vore en del av vildmarken.
Stormländarna bor i den del av Trudvang som kalls för Osthem. Länder som tillhör Osthem
är Ejland, Fynhem, Vildland, Vortland, Noj, Dain och Junghart. En spelare som väljer att vara
stormländare bör komma från något av dessa länder.
ittländarna- även kallade osttroner - är ett folkslag med gamla och komplexa traditioner. Det
M sägs att det var hemvändande Tronländare, som kom från det som idag är Osthem efter en
lång landsflykt, men att de valde att slå sig ner i slätternas rike, istället för att återvända till Tronland.
Mittländarna är stolta och värderar ära och mod högre än mycket annat. De är inte lika storväxta
och kraftfulla som stormländarna, men likväl är det ett respekterat och ansett folk.
Mittländarna lever i slätternas rike där det böljande gräset och de ljungbeväxta kullarna är krönta
med kummel från forntiden. Många mittländare är goda ryttare och hästen anses vara en viktig och
vördad ägodel hos var man och kvinna i Mittland.
Hjältemod är en egenskap som genomsyrar hela det mittländska samhället och därför har de som
utfört hjältedåd särskilt hög status i Mittlands länder.
En god mittländare behärskar både förmågan - och modet - att slåss som en hjälte och begåv-
ningen att kunna skalda. Historier och berättelser är nämligen högt skattade hos mittländarna, som
ofta samlas kring brasorna för att ta del av gamla legender.
I Mittland lever man efter ostroseden som är en samling traditioner vilken innefattar att man
dyrkar naturen, lindormar och hjältar som uppnått gudomlig status som symboler för den uråldriga
seden. Virannerna i väster har dock fått stort inflytande över rnittländarnas liv. Detta gäller i syn-
nerhet de influenser av nidendomen som har fått många mittländare att överge ostroseden för att
istället dyrka Gave och underkasta sig nidendomens påbud.
Till Mittlands länder hör idag: Runvjiik, Majnjord, Bydland, Fylges, Arje och det fjärran Dranvelte.
VIKi\NN
land det folk som levde vid havet i väster kom virannerna att dominera mest. Det är ett oblan-
Bdat folkslag som lever vid det stora havet i väster och som är den mest framträdande folkgrup-
pen i de västra länderna. Här livnär de sig på fiske och handel med sina grannar.
Virannerna lever i det som idag kallas för Vastermark och som är den del av Trudvang som
ligger i väster. Den typiske virannen är normalt byggd, har en blond hårfärg och gråa ögon. Deras
fysiska styrka har aldrig varit särskilt stor och har därför heller inte varit deras största tillgång.
Virannens förmåga att lära och ta till sig nya saker är däremot något som de har stöttat sig mot
genom åren och som är vida känd i hela de västra markerna. Många av dem delade friskt med sig
av sina kunskaper och de ägnade sig i stor utsträckning åt lärdom och kunskap i både handel och
språk. Trots att riddersmännen har stor makt i vissa delar av Vastermark, så är det ändå kunskap
och lärdom som är de högt aktade egenskaperna hos detta folk.
Virannerna är i uteslutande fall anhängare av den nidendomska tron.
Till Vastermarks länder hör idag: Silvtrunder, Bysente, Carlonne, Viranne, Tronland och Vis-
tergalp. De två länderna Thoorkaal och Fjal tillhör visserligen Vastermark, men har lite gemen-
samt med de andra länderna. Den som väljer att komma från något av dessa två länder får samma
modifikationer och egenskaper som stormländaren.

V
1t
Hinnama tittade på stjärnorna, så nära men ändå så.ffärran. Hon kunde känna kraften från gudarna,
men ändå kunde hon inte tala med dem. De odödliga sade att de en gång skulle komma tillbaka, att de
skulle vandra i skogen tillsammans med alferna igen.
Hinnama hade hört sångerna så många gånger. Hur det hade varit då hennes folk levde tillsammans
med sina skapare, hur allt hade varit stilla och vackert som en skogssjö. Hon kände hur tiden drog och
slet i hennes själ, hon tillhörde inte en av dem som fötts till evigheten, hon var bunden av ödet och inget
kunde stoppa det.
Hon var kluven. Tiden somflöt på i allt snabbare takt ökade avståndetfrån den tid då gudarna vandrat
med dem, men det minskade också hennes tid här i Trudvang. Hinnama önskade att tiden stod stilla.
J
lferna är ett av de äldsta folken som vandrar i Trud- till sina mest lojala undersåtar kastade de sig ut i den tind-
A vangs skogar och över dess tundror. De är väktarna rande natten. Kvar i ruinerna av det som varitTrudvangs mest
lysande rike stod alferna, ty de kunde inte följa gudarna då
som kämpar mot ondskan var den än må visa sig, de är
sökarna som letar efter sina gudar. De är ljusalfer och något band dem vid jorden, likt trädens rötter binder skogen.
svartalfer, och deras öde är beseglat av de högsta mak- De kunde inte fly.
ternas svek. Detta var alfernas största prövning och den händelse som
Alla alfer har en mänsklig skepnad, men jämfört med format dem till det folk de är idag. Det fanns de som knöt
människorna är de långa och ståtliga, med finlemmade sina nävar och förbannade gudarna, som vände dem ryggen
kroppar. Deras ansikten är som utmejslade ur elfen- för att med egen kraft och kunskap tämja Trudvangs vilda
ben, med svallande långt svart eller ljust hår som krona. marker. De kallar sig korpikalla. Det fanns alfer som såg gu-
Det sägs att alferna kom till Trudvang i följe med gu- darnas avfärd som ett prov, en utmaning, en gåta att lösa. Det
darna, att de följde sina härskare genom den stjärnkalla kallar sig illmalaina.
nattens mörker i gnistrande vita skepp. De landade på en Idag har oändliga tidsåldrar passerat. Gudarna har inte
värld där gryningen kommit med gudarnas ljus, där livet kommit tillbaka, och Trudvangs skogar har blivit det närmas-
spirade i de djupa skogarna. Deras liv och deras öde var te en gudom alferna har. Illmalaina söker fortfarande, men
att vakta denna nya hemvist mot den kalla nattens onda många har gett upp, har förbannat gudarna och vänt dem ryg-
krafter, de mäktiga varelser som med svärd, spjut och gen. De ser avundsjukt på människornas gudar, på trollens
mäktiga trollformler drivits tillbaka av gudarnas strå- gudar, på drakars gudar, och inget gott kan komma ur det. De
lande härar. kämpar fortfarande mot mörka krafter, men vem kan efter
Men nattens drakar slickade sina sår och ruvade länge tusen och åter tusen år säga vad som är gott och vad som är
på hämnd. Så till slut hördes dånet från drakars vingar ont?
och Den Långa Stormen svepte över skog och land och Gudarnas svek har påverkat illmalaina och korpikalla på
hav. Trudvang sveptes in i svarta moln som bolmade från olika sätt, men det finns ändå likheter mellan de två syskon-
djupa hålor i Jarngand, där drakbestarna förberedde sig folken. De har båda tappat mycket av sin ursprungliga kraft
för den stora striden. Alfernas största hjältar marschera- och makt, och har istället sökt nya källor att ösa ur, och de
de i täta led för att möta hotet, men stormen och rasande söker båda stilla sina tvivel om otillräcklighet i gudarnas ögon.
klor slet dem i stycken, raserade deras städer, raserade Deras starka band till Trudvang, som hindrar dem från att
himlabroarna och störtade deras försvarare till marken, följa sina en gång älskade härskare, är samtidigt den brunn de
att krossas och slukas av drakar och drakars avkomma. hämtat sin magi och kunskap från, det enda som i gudarnas
Föga är känt om de stora slag som stod mellan drakarna frånvaro gett dem krafter att stå emot de onda krafter som vill
och ljusets härar, men efter många årstider och otaligt li- översvämma Trudvang med träck och illvilja, eld och död.
dande slogs mörkret tillbaka. Solen rev det mörka molnet i De odödliga och de ödesbundna alferna som kom med gu-
stycken och dess strålar föll återigen på plågad jord. Detta darna till Trudvang gavs evigt liv av sina härskare, och trots att
var en tid av glädje för alferna, men även en tid av sorg och de lämnades ensamma i Trudvang fick de behålla gåvan. Men
bitterhet. Deras förluster var enorma och såren de fått i själ gåvan har förvandlats till en börda och ytterligare en gåta. Allt
och hjärta skulle aldrig läka. Men det hårdaste slaget hade eftersom årtusenden passerar glider fler och fler av de odödli-
ännu inte fallit. ga alferna in i en gåtfull icke-existens, deras kroppar tynar och
När den sista draken drivits tillbaks, när alferna var som tröt- bleknar bort, men deras odödliga sinne och själ stannar kvar i
tast och mest sårade, lämnade gudarna Trudvang. Utan ett ord Trudvangs skogar. Dessa alfer vördas högt av sina bröder och

18
systrar som ser deras kunskap och erfarenhet som helig, och De kom att älska stjärnorna högre än allt annat, ty de ansåg
det uppförs monument och små tempel till deras ära. att stjärnljuset var gudarna själva och att de tindrade på natt-
Samtidigt har alferna upptäckt att alla illmalaina och korpi- himmeln som ett tecken på att de trots allt höll kontakten
kalla inte är odödliga. Av de fåtal alfer som föds har endast en med sina barn i Trudvangs skogar.
handfull odödlighetens gåva. Deras fränder föds som dödliga, Efter att gudarna lämnat alferna färdades många av detta släkte
och kommer att åldras och gå bort när deras tid är över, likt över Trudvangs stiglösa vidder och genom unga skogar i hopp om
andra varelser i Trudvang. Dessa alfer kallas de Ödesbundna att finna svar på hur de kunde förena sig med sina gudar igen. Några
och även om de lever hundratals år eller mer, följer dödens färdades på stora båtar ut på det stora havet och sågs aldrig igen.
vakande ögon deras liv, och till slut även deras död. Av alla På den vidsträckta ön Sarnia i Soj byggde man ett rike bland
alfer är det de Ödesbundna som i störst utsträckning söker sig illikkaträdens tjocka stammar. I den mörka skogen i norr som
från skogarnas skyddande dunkel, till människornas levande förr gick under benämningen Ellikka - den eviga skogen, som
och föränderliga riken. En gång ska de Ödesbundna också dö, idag går under namnet Svartliden, byggde man dolda städer och
och de vill lära sig så mycket om världen som möjligt innan gömda tillflyktsorter. Alferna slog rot, även om de själva aldrig
deras tid är utmätt. vågade erkänna det.
Alfer är alltså benämningen på det folk som till gestalt och Två folk från ett och samma frö. Två förgreningar med samma
förmåga var ojämförbara med gudarna, men som ändå bar de- historia som valde två olika vägar att hantera den stora förlusten
ras vackra skepnader. Alfih', som på det uråldriga alfiska språ- och saknade av sina gudar.
ket vojnimmha betyder just skepnad, blev av människorna så Det finns två olika typer av alfer som spelarna kan välja mel-
småningom kallade ljusalfer och svartalfer. lan: illmalaina och korpikalla

19
...--

De tre bröderna tittade först på varandra och sedan ner i det oändliga schaktet. De kunde alfa ana ett
mullrande avlägset ljud som vindlade sig upp ur mörkret. Det var ett ofyckbrådände ljud, aldrig hade
de hört något liknande förut. Nafbog, den av bröderna som var thuf, tog stoftfrån marken och slängde
ner i hålet. De såg hur smågrus försvann ner i det bottenlösa schaktet. Enorma klösmärken vid sidorna
vittnade om en stor varelse, kanske hade den sökt sig upp redan, kanske låg den där nere och dväljdes.
Kanske var det rent av Yukk.

an vet inte när eller hur dvärgarna först kom till Trud- återigen öppnas, denna gång av nyfikna dvärgar.
M vang, inte ens de uråldriga alferna har något svar på
denna fråga. Frågar man en av dvärgarnas thular så svarar
När dvärgarna för andra gången blickade ut från sin un-
derjordiska värld var det natt utanför i tomhetens värld.
han utan tvivel att dvärgarna skapades under tiden då ber- Långt, obegripligt långt ovanför dem lyste små eldar och
gen formades. Han säger ett de skapades för att vaka och ta dvärgarna insåg hur oförklarligt stor tomheten verkligen
vid där guden Borjorn slutade och att berget och dvärgarna var. Ingen av de nyfikna dvärgarna vågade sig dock ut i
är ett och samma och inte två olika ting. Ty berget är lika tomhetens värld och än en gång stängdes och låstes por-
mycket av dvärgen som dvärgen är av berget. Utan dvärgen tarna bakom dem.
skulle berget rasa samman och utan berget skulle dvärgen Återigen passerade tiden och under dessa sårades berget
tyna bort. på flera ställen av de ständigt grävande dvärgarna. Nya por-
Det var dvärgar ur borjornikkas stam som för första tar uppfördes och snart fick nyfikenheten på nytt övertaget
gången såg solens strålar skina ner mot dem från en oändlig över vidskepligheten och modiga dvärgar gav sig för första
himmel. Dvärgarna hade i sin brist på kunskap om världen gången ut i tomhetens värld som varken svalde dem eller
utanför bergens djup grävt sig så långt upp ur underjorden deras underjordiska värld.
I, att berget en dag helt enkelt tog slut. Dvärgarna som trod- Av dvärgarna i Trudvang finns det många stammar och
de att deras värld snart skulle komma att slukas av denna blodslinjer som alla lever på olika sätt och platser. Men
brinnande tomhet stängde såret som de hade öppnat i ber- det finns bara tre typer av dvärgar, de som kallas för bor-
get. De svor att de aldrig mer skulle såra berget på samma jornikka - de grå, buratja - de eldfangda, och zvorda - de
sätt. Oändligt lång tid passerade. Den gamla vidskeplighe- trollika. Vill spelaren att hans rollperson ska vara en dvärg
ten om den ofantliga tomheten utanför berget byttes mot väljer han mellan dessa tre.
nyfikenhet för det okända och snart skulle det gamla såret
:
att tolka sin omgivning.
HA1VB10O
unt om i Trudvang finns det de som i folkmun kallas for halvblod eller for oäktingar. Halvblod är den välsignade eller påtvingade
R frukten mellan människor och alfer eller människor och gråtroll. Denna avkomma kommer ur två olika världar och lever ofta ett
liv där den ena rasen framhävs framför den andra, vilket ofta ger halvblodet många själsliga frågeställningar och inre kriser.
Att leva som om börden endast stod ur en enda ras, medan den andra rasens natur och härkomst undertrycks, kan i många fall
vara mycket frustrerande. Känslan av att inte höra hemma är väldigt stor och ofta lever halvblodet som kringresande nomader
utan några fasta knytpunkter i sin tillvaro. Tack vare omgivningens misstänksamma och avvaktande natur är halvblodet ofta en
tillbakadragen person som inte gärna vill visa sin härkomst eller drag av densamma. Det finns dock de som finner fasta knyt-
punkter och som förankrar dessa väl. De lever bland folk som har kommit att acceptera dem och har därför kommit till frid
med vad de är och vad de härstammar från. Det finns två olika typer av halvblod i Trudvang. Det ena halvblodet är avkomman
av en människa och en alf, halvalf, medan det andra är bastarden av en människa och ett gråtroll, halvtroll - eller gråehjon som
de också kallas.

HALVTRC>LL HALVALFER
Ett gråehjon är den sorgliga avkomman mellan en människa och En halvalf är avkomman mellan en människa och en alf Halv-
ett troll. Dessa bastarder skiftar så till den grad i utseende och blodets utseende skiftar mycket från fall till fall och likaså deras
beteende att de i vissa fall inte bär några som helst synliga spår av beteende. De flesta rar dock människans kroppsbyggnad och ut-
sitt släktskap med trollen, medan de i andra fall lika gärna skulle seende. Tittar man noga finner man dock snart dragen hos en
kunna tas for ett renrasigt gråtroll. Vanligast är dock att de bär på alf i halvblodets ansikte. Det främsta särdraget hos en halvalf är
ett buskigt och tjockt, svart eller brunfärgat, hår med ett mer eller de något spetsigare öronen som alltid tycks återfinnas hos halv-
mindre mänskligt anlete. Gråehjonen är oftast mycket storväxta blod. Ett annat särdrag är en längre livslängd, vilken de ärvt från
och muskulösa, dock inte lika storväxta på längden som på bred- alferna.
den. Deras hårbeklädda lekamen och gula ögon är vanliga tecken Personligheten präglas främst av den uppväxt som halvalfen
som vittnar om deras släktskap med trollen. har fatt. Vanligast är dock att halvalfer kommer från en splitt-
Personligheten präglas dock främst av den uppväxt de fatt. I rad familj där de i allmänhet växer upp hos människor eftersom
nitton fall av tjugo har ett gråehjon växt upp hos människor, men det hos alferna anses onaturligt med människoblod i starnrnen.
det förekommer fall där gråtroll har rövat bort ett gråehjon från Människorna finner inte detta lika onaturligt, även om det anses
människor eller där människor levt i fangenskap hos gråtroll där som konstigt och annorlunda.
följden blivit ett gråehjon som har fatt växa upp bland trollen.
Oavsett var han har växt upp så har uppväxten nästan alltid varit
hård och skoningslös. Det finns dock sällsynta fall där människor
tagit hand om ett gråehjon som om det vore en människa och
därmed givit det den uppväxt som människor annars rar. Grå-
ehjon har oavsett uppväxt ett hårt och svårt liv framför sig utan
någon större acceptans från omgivningen, särskilt om deras drag
tydligt pekar på släktskapet med trollen.
Rasers synförmåga KARAKTÄRSDRAG
Vissa raser kan se i mörker beroende på hur mörkt det är. De
naturliga synformågorna ger en person olika möjligheter att se i Karaktärsdrag är det som beskriver en rollpersons framträ-
mörker. Nattsyn är något sämre än mörkersyn och är beroende av dande egenskaper. Man kan sägJJ. att karaktärsdragen är det
en ljuskälla. Ljuskällan måste dock belysa en persons hela synfält mest framträdande hos rollpersonen. I alla andra egenska-
för att han ska kunna se utan några besvär. Mörkersyn fungerar per är rollpersonen normal, men i just dessa fall höjer sig
däremot bra även utan en ljuskälla. rollpersonen utöver det som anses vara normalt.
Båda förmågorna kan närmast likna det hos ett kattdjur där Karaktärsdragen tillsammans med rollpersonens färdig-
skillnaden dem mellan är hur långt och bra det går att se under heter utgör själva stommen i en rollperson.
olika ljusförhållanden. Båda förmågorna ger en gråskalig bild där Att bestämma en rollpersons karaktärsdrag går till på
fargerna mattas ut i olika starka gråsvarta nyanser. Dessa nyanser följande sätt: spelaren väljer ett (eller flera) positivt karak-
kan sedan personen tolka som olika farger, även om han inte ser tärsdrag och ett (eller flera) negativt karaktärsdrag åt sin
dem. Läs mer om rollpersonernas syn under kapitlet Syn i Trud- rollperson.
vangs stigar. Därefter väljer rollpersonen två grupper av exceptionella
Tabellen nedan visar vilken sorts syn en rollperson har bero- karaktärsdrag som ska vara positiva (+) och en som ska vara
ende på vilken ras den tillhör. negativ (-), till exempel Styrka- och Smidighetsgruppen
som positiva och Intelligensgruppen som negativ. Det går
RASERS SYNFC>RMÅGA inte att välja samma grupp som både ett positivt och ett
negativt karaktärsdrag.
RAS NC>RMALSYN NATISYN MÖRKERSYN Efter det att spelaren har valt vilka som ska vara posi-
Människor X tiva grupper och vilken som ska vara negativ grupp åt sin
AlfrL_ X rollperson slår han 1T20 för att se hur välutvecklat eller
D~~ar X underutvecklat de exceptionella karaktärsdragen är.
Halvblod X

SYN MED IJUSKÄLLA I<OMPAKTMÖRKER


No"'rmalsyn 20 ; X

Na!t~n 60m X

Mörkersyn 80m 40m


Magisk syn 100m 60m
Positiva karaktärsdrag: Styrka - karaktärsdrag
Trevlig, Romantisk, Vänlig, Diplomatisk, Ekonomiskt sinnad,
Disciplinerad, Humoristisk, Tillförlitlig, Strävsam, Praktisk, Trollstark
Utredande, Rationell, Fredsälskande, Lojal, Uppfinningsrik, Rollpersonen är stark som ett troll. Är han en människa är de flesta
Formbar, Självständig, Kommunikativ, Vänlig, Läraktig, Var- överens om att det rinner trollblod i hans ådror. Är det en dvärg kon-
sam, Försiktig, Stark släktkänsla, Flitig, Charmig, Stilfull, En- staterar man att han är välväxt och en god representant för sitt folk,
ergisk, Utåtriktad, Ivrig, Frispråkig, Självhävdande, Generös, är det en alf tror de flesta andra alfer att han är ett halvblod.
Ledartyp, Flexibel, Frihetsälskande, Vänlig Situationsmodifikation: +4
Negativa karaktärsdrag: Skademodifikation: +4 skadepoäng (läggs till efter eventu-
ella öppna slag är slagna)
Tvekande, Tjurskallig, Kantig, Lat, Härsklysten, Besvärlig,
Överkritisk, Underlig, Trotsig, Lynnig, Känslokall, Slarvig, Urstark
Hemlighetsfull, Lättrörd, Överaktiv, Svartsjuk, Inåtvänd, Rollpersonen är urstark, nästan som ett troll. På något sätt har
Självisk, Dominerande, Arrogant, Makthungrig, Omdömes- styrkan utvecklats mer än normalt och rollpersonen är känd för
lös, Ombytlig, Skrockfull, Tjuvaktig, Svekfull, Våldsam, Gnällig. sin styrka.
Exceptionella karaktärsdrag
POSITIVA
1T2© STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELLIGENS PSYKE KARISMA
1-3 Trollstark Motståndskrafti Graciös Andlig Skarpsinnig Viljestark - G udalik
4-10 Urstark Tålig Smidig Religiös Klartänkt Ståndaktig Älvalik
--- - -
11-20 Stark Härdad Vi.g Gudfruktig KliQsk Beslutsam Behagfull

NEGATIVA
1T20 STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELUGENS PSYKE KARISMA
- --
- -
1-10 Sva Stel Tvivlare Trögtänkt Tvehågsen Obehaglig
11-17 Klen Bräcklig Ovig Ogudaktig Korkad Hållningslös Motbjudande
p
18-20 Orkeslös Sjukli Orörlig Gudsförnekare Trolldum Viljesvag Avskyvärd

Effekterna av ett exceptionellt karaktärsdrag Situationsmodifikation: 2


Vissa exceptionella karaktärsdrag medför att en del färdigheter Skademodifikation: +2 skadepoäng (läggs till efter eventu-
inte kostar lika många fårdighetspoäng som normalt - och ib- ella öppna slag är slagna)
land fler fårdighetspoäng än normalt. När det positiva exceptio-
nella karaktärsdraget medför att ett fårdighetsvärde kostar -4 får- Stark
dighetspoäng betyder detta att de fem första fårdighetsvärdena Rollpersonen är stark, starkare än de flesta andra.
av färdigheten endast kostar 1 fårdighetspoäng per steg. Från Situationsmodifikation: +1
fårdighetsvärde 5 till 6 kostar det sedan endast 2 (6-4=2) får- Skademodifikation: +1 skadepoäng (läggs till efter eventu-
dighetspoäng, från 9-10 endast 6 (10-4=6) och så vidare. Kostar ella öppna slag är slagna)
ett fårdighetsvärde +4 fårdighetspoäng läggs helt enkelt 4 till för
varje steg så att steget mellan fårdighetsvärde 1 och 2 kostar 6 Orkeslös
(2+4=6) fårdighetspoäng och från 7 till 8 kostar det 12 (8+4=12) Rollpersonen är allt annat än stark. Att lyfta minsta sak känns
fårdighetspoäng. tungt och ohanterligt. De flesta är överens om att rollpersonen
Alla exceptionella karaktärsdrag har en situationsmodifikation tillhör den svagaste sortens människa, alf eller dvärg. Kommer
vilken läggs till eller dras bort från situationsslagets situationsvär- rollpersonen från Osthem och är människa kommer man att
de. Ju högre värdet blir, desto lättare har rollpersonen att lyckas se ned på honom för att han är så svag.
med situationsslaget. Beroende på vilket karaktärsdrag som anses Situationsmodifikation: -4
vara bidragande i en viss situation f'ar rollpersonen lägga till eller Skademodifikation: -4 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1
dra bort en modifikation på situationsslagets situationsvärde. Ska och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna)
en rollperson till exempel försöka lyfta en sten som spelledaren Övrigt: Rollpersonen kan endast använda lätta vapen
bedömer att det krävs ett lyckat situationsslag med situations-
värde 8 för att lyckas med detta. Har spelaren då valt det excep- Klen
tionella karaktärsdraget Styrka måste situationsmodifikationen Rollpersonen är klen och någonstans i uppväxten slutade
från detta användas vid situationsslaget. musklerna att utvecklas. Rollpersonen ser späd och tunn ut.
'
Situationsmodifikation: - 2 Bräcklig
Skademodifikation: -2 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1 Rollpersonen har en bräcklig hälsa och är ofta sjuk. Att göra
och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna) kraftansträngningar är svårt och jobbigt och kräver att roll-
Övrigt: Rollpersonen kan inte använda tunga vapen personen förbereder sig.
Situationsmodifikation: -2
Svag Kroppspoäng: -2
Att visa sin styrka har aldrig varit rollpersonens mest framträ- Hälsa: Läker 1 skadepoäng per 8 timmars sömn.
dande karaktärsdrag. Rollpersonen har ofta förlorat i de flesta
tävlingar som har med styrka att göra. Rollpersonen är svag Ömhudad
och tycker att det mesta som kräver att han använder sina Rollpersonen har svårt att återhämta sig efter sjukdomar, ska-
I muskler är jobbigt. dor eller en längre tids vistelse i vildmarken. Han känner sig
Il Situationsmodifikation: -1 ofta hängig och trött i kroppen.
Skademodifikation: -1 skadepoäng (dock aldrig lägre än 1 Situationsmodifikation: -1
: och dras bort efter eventuella öppna slag är slagna) Kroppspoäng: -1
Hälsa: Läker 2 skadepoäng per 8 timmars sömn, högst 1 ska-
depoäng i en och samma kroppsdel.
Fysik - karaktärsdrag
Motståndskraftig
Rollpersonen tillhör en liten skara män och kvinnor som är ex-
Smidighet - karaktärsdrag
tremt motståndskraftiga.Varken sjukdomar, väder eller vind biter Graciös
på rollpersonen. Det sägs att det inte finns något djur som är så smidigt som
Situationsmodifikation: +4 drauglon som lever i Osthem. När någon annan pratar om
Kroppspoäng:+4 rollpersonen drar de ofta paralleller med drauglon när de ska
Hälsa: Läker upp till 6 skadepoäng per 8 timmars sömn, beskriva hur smidig rollpersonen är. Få andra är så spänstiga
högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel. och mjuka i kroppen som rollpersonen.
Situationsmodifikation: +4
Tålig Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
Redan när rollpersonen var liten konstaterade de flesta att han -4 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till färdig-
'
tålde mer än många andra. Han kunde arbeta lite längre än heter tillhörande färdighetskategorierna Kropp och rörelse,
de flesta, han blev sällan sjuk och klagade sällan över att han Lönndom, Riddjur och Strid.
i
frös om vintern. Förflyttningsförmåga: +4 meter
Situationsmodifikation: +2
Kroppspoäng:+2 Smidig
Hälsa: Läker upp till 5 skadepoäng per 8 timmars sömn, Rollpersonen är mycket smidig och kan tänja och böja på sin
högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel. kropp på ett sätt de flesta bara drömmer om.
Situationsmodifikation: + 2
Härdad Färdigheter: Kostnaden för fårdighetsvärden minskar med
Rollpersonen har härdats under sin uppväxt. Han kan vara ute -2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till färdig-
i kyla och väta längre än många andra. När han blir sjuk är det heter tillhörande fårdighetskategorierna Kropp och rörelse,
oftast för en kort stund och att sova ute om vintern under en Lönndom, Riddjur och Strid.
björnfäll bekommer honom oftast inte. Förflyttningsförmåga: +2 meter
Situationsmodifikation: + 1
Kroppspoäng: + 1 Vig
Hälsa: Läker upp till 4 skadepoäng per 8 timmars sömn, Rollpersonen är vigare än många andra och kan utföra rörel-
högst 2 skadepoäng i en och samma kroppsdel. ser som kräver att kroppen är spänstig och tänjbar.
Situationsmodifikation: + 1
Sjuklig Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
Rollpersonen bär på en permanent sjukdom som gör att hans -1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
hälsa är kraftigt nedsatt. Redan när han föddes var han sjuk heter tillhörande färdighetskategorierna Kropp och rörelse,
och har aldrig återhämtat sig. Det är ett under att han över- Lönndom, Riddjur och Strid.
huvudtaget har klarat sig till vuxen ålder. Förflyttningsförmåga: + 1 meter
Situationsmodifikation: -4
Kroppspoäng:-4 Orörlig
!
Hälsa: Läker 1 skadepoäng vartannat dygn (2x8 timmars En stubbe i skogen är mer rörlig än rollpersonen. Detta är i
sömn). alla fall det man säger om honom när man ska beskriva hur

- ....... - --~ -
I

osmidig han är. Rollpersonen har verkligen inte haft turen på efter religionens föreskrifter, men i stort är rollpersonen en
sin sida när det gäller kroppens rörlighet. gudfruktig person som tycker att alla som inte är likadana är
Situationsmodifikation: -4 dåliga människor.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 Situationsmodifikation: + 1
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- Gudomlig kontakt: Rollpersonen får + 1 extra gudapoäng
hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och varje dag.
Strid.
Förflyttningsförmåga: -4 meter Gudsförnekare
Rollpersonen har trots det uppenbara faktum att gudarna ex-
Ovig isterar valt att förneka dem. Han säger att de helt enkelt inte
Rollpersonen tillhör de verkligt oviga. Det mesta som kräver finns och att de krafter som prästerna bär på är nonsens.
en vig och spänstig kropp är svårt att utföra för rollpersonen. Situationsmodifikation: -4
Dessutom gör det ont vilket gör att rollpersonen försöker att Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig eller ta
undvika sådana situationer. emot effekten av en gudomlig förmåga som är positiv för roll-
Situationsmodifikation: - 2 personen.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 2
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fär- Ogudaktig
dighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur, Rollpersonen har inte mycket till övers för dem som utövar
Strid. en religion. Även om de - mot all förmodan - skulle ha nå-
Förflyttningsförmåga: - 2 meter gon slags gudomliga förmågor är han ytterst skeptisk till att
gudarna verkligen finns. Att blota eller be till en gud ligger ut-
Stel anför allt som rollpersonen kan tänka sig att göra. Han skulle
Rollpersonens kropp är stel och klumpig. Visserligen finns endast göra en sådan sak under hot om att dö.
det personer som är betydligt stelare än honom men det finns Situationsmodifikation: - 2
situationer då det hade varit en fördel att inte vara så stel. Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu-
Situationsmodifikation: -1 domlig förmåga. Effekten halveras för alla gudomliga förmå-
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 1 gor med positiv effekt som riktas mot rollpersonen.
vid köp av fårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig-
hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Tvivlare
Strid. Rollpersonen är en stor tvivlare på att det finns gudar och
Förflyttningsförmåga: -1 meter även om de finns har han svårt att tro att de skulle ge någon
av sina gåvor till dem som lever i Trudvang.
Situationsmodifikation: -1
Spirituell - karaktärsdrag
Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu-
Andlig domlig förmåga. Effekten för alla gudomliga förmågor med
Rollpersonen står nära gudarna. När han föddes sa de flesta positiv effekt som riktas mot rollpersonen minskas med en
som tittade i hans ögon att han var gudarnas son. Han är tredjedel.
uppfylld av en andlighet som gör att det nästan känns som
om han inte brydde sig om det världsliga, utan endast om I

gudarnas kraft.
Intelligens - karaktärsdrag I
I

Situationsmodifikation: +4 Skarpsinnig
Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +4 extra gudapoäng Rollpersonens tankeförmåga är lika vass som en skarpslipad
varje dag dvärgklinga. Han är klartänkt och hittar lösningar på problem
som fä andra klara av att lösa.
Religiös Situationsmodifikation: +4
Rollpersonen är inte bara troende, han är djupt religiös och Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
har en stark tro på någon av Trudvangs gudar. Mycket av -4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär-
rollpersonens liv kretsar kring att leva enligt religionens fö- digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst,
reskrifter. Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt-
Situationsmodifikation: +2 och djurliv.
Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +2 extra gudapoäng
varje dag Klartänkt
Rollpersonen har en väl utvecklad intelligens. Hans förstånd
Gudfruktig och förmåga att vara klartänkt överglänser de flesta andra.
Visst finns det saker i livet som är lika viktigt som att leva Situationsmodifikation: +2
I

33
Färdigheter: Kostnaden för fardighetsvärden minskar med Psyke - karaktärsdrag
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till fär-
digheter tillhörande fardighetskategorierna Besvärjelsekonst, Viljestark
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- Rollpersonen har ett psyke oc~ viljestyrka som överglänser
och djurliv. det mesta. Även fast rollpersonen kanske inte är stark, intel-
ligent eller har karisma finns det knappt någonting som kan
Klipsk få honom att ge upp eller ändra sig. Snö och kyla, hungrig
Rollpersonen har en förmåga att lösa problem. Visserligen och utstött, det spelar ingen roll, han ger helt enkelt inte upp
finns det personer som är betydligt mer intelligenta än roll- förrän de fysiska begränsningarna sätter stopp.
personen, men i vissa fall klarar han av att se på saker på ett Situationsmodifikation: +4
sätt som höjer sig över medel. Skräckmodifikation: Rollpersonen får -4 i skräckmodifika-
Situationsmodifikation: + 1 tion då han råkar ut för en skräckkälla.
I Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar längre än normalt
-1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär- ute i vildmarken.
digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst,
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- Ståndaktig
och djurliv. Det är svårt att rubba rollpersonens beslut eller vilja att utföra
något. Rollpersonen kan plåga sig själv långt över det som en
Trolldum vanlig person klara av för att uppnå sina mål.
"Dum som ett troll" säger man på flera håll i Trudvang och Situationsmodifikation: +2
med det menar man att trollen saknar den intelligens som Skräckmodifikation: Rollpersonen far -2 i skräckmodifika-
11 människor, alfer och dvärgar har. Visserligen finns det en hel tion då han råkar ut för en skräckkälla.
del troll som kan anses vara både klipskare och slugare än alla Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar längre än normalt
de tre, men likväl är det en benämning som används på den ute i vildmarken.
I
som är så dum och ointelligent att det mesta som inte kräver
'
styrka eller smidighet för att lösa är svårt. Beslutsam
'
Situationsmodifikation: -4 Rollpersonen tvekar inte att skrida till handling när han väl
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 har bestämt sig. Visserligen finns det personer som har betyd-
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- ligt mer viljestyrka, men på det hela taget är ett av rollperso-
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, nens mer framträdande karaktärsdrag att han är beslutsam.
Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv. Situationsmodifikation: + 1
Skräckmodifikation: Rollpersonen far -1 i skräckmodifika-
Korkad tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Att vara korkad är inte lika illa som att vara trolldum, men Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag längre än normalt
rollpersonen kan inte anklagas för att vara någon klartänkt ute i vildmarken.
person. Det mesta som kräver hans tankekraft känns jobbigt
och omöjligt. Problem som många klara av att lösa kräver stor Viljesvag
möda för rollpersonen att lösa. Rollpersonen är så viljesvag att minsta motgång far honom
Situationsmodifikation: -2 att ge upp, minsta lilla övertalningskampanj far honom att
I
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2 vika ner sig. Rollpersonen är mycket lättpåverkad och byter
vid köp av fårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- ofta sida och allianser eftersom han inte har förmågan att be-
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, stämma själv.
Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv. Situationsmodifikation: -4
Skräckmodifikation: Rollpersonen får +4 i skräckmodifika-
Trö~änkt tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Visserligen finns det en del som är bra mycket dummare än Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar mindre än nor-
rollpersonen, men hans intelligens är inte en av hans främsta malt ute i vildmarken.
egenskaper. Med stor möda kan rollpersonen lösa de flesta
vardagliga problem som han råkar ut för, men mycket mer än Hållningslös
så räcker hans intelligens inte till. Rollpersonen är hållningslös och låter ofta andra bestämma
Situationsmodifikation: -1 vad som är bäst för honom. I många situationer ger han upp
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 1 långt tidigare än en normal person skulle göra.
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fardig- Situationsmodifikation: -2
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, Skräckmodifikation: Rollpersonen far +2 i skräckmodifika- :

Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv. tion då han råkar ut för en skräckkälla.

- .... -- -
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar mindre än nor- Behagfull :
malt ute i vildmarken. Rollpersonen har en utstrålning som gör att folk gillar ho-
nom. Det går inte riktigt att sätta fingret på vad det är, men i
Tvehågsen stort är han en behagfull person. Även om personen inte ut-
Visserligen finns det personer som är betydlig mer viljesvaga strålar ödets garn såsom den älvalika eller gudalika gör märks
än rollpersonen, men i stort är han tvehågsen och obeslutsam. det tydligt att Trudvang menat något speciell även åt denna
Motgångar och situationer där han inte har kontroll känns person.
jobbiga och svåra att lösa. Situationsmodifikation: + 1
Situationsmodifikation: -1 Raud: Rollpersonen far 1 extra raud.
Skräckmodifikation: Rollpersonen far + 1 i skräckmodifika- Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
tion då han råkar ut för en skräckkälla. -1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag mindre än normalt heterna: Handel och Underhållning.
ute i vildmarken. Fördjupningar: Rollpersonen får fördjupningen Vältalig
oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund
av sin naturliga utstrålning. (FY-kravet gäller alltså inte för
Karisma - karaktärsdrag
denna fördjupning).
Gudalik
Rollpersonen har en utstrålning som ett gudomligt väsen. Det Avskyvärd
verkar nästan som om det ligger en skimrande aura runt ho- Hela rollpersonens väsen väcker avsky. Han är frånstötande
nom. Vart personen än vänder sig ler folk mot honom eller och vedervärdig. Allt han säger och gör uppfattas av omgiv-
henne och känner sig väl till mods. Hela personens uppsyn ningen som vidrigt och motbjudande. Trudvang har, som den
gör det klart för vem som helst att Trudvang som naturkraft väldiga och komplicerade naturkraften världen är, helt stakat
valt något alldeles speciellt åt denna varelse. Ödet eller raud ut ödet för personen, inget större var helt enkelt menat att ske
har helt enkelt vävt en tjockare väv kring personen. Något i hans liv. Folk i personens närhet känner detta miserabla öde
som gjort att den karismatiska kraften som personen utstrålar och försöker så gott det går att undvika personen.
är nästan oe~otståndlig. Att följa denna person är lika själv- Situationsmodifikation: -4
klart som att andas. Raud: Rollpersonen blir av med alla sina raud.
Situationsmodifikation: +4 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4
Raud: Rollpersonen far 4 extra raud. vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med Underhållning.
-4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig- Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
heterna Handel och Underhållning. strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon
Fördjupningar: Rollpersonen får följande fördjupning- av fördjupningarna: Ormtunga, Silvertunga och Vältalig
ar oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på
grund av sin naturliga utstrålning: Ormtunga, Silvertunga Motbjudande
och Vältalig. (FY-kravet gäller alltså inte för dessa fördjup- Motbjudande är ett ord som används när någon talar om roll-
ningar). personen. Det mesta han säger och gör uppfattas som obe-
hagligt och otrevligt. Visserligen finns det personer som är
Älvalik värre, men det är sällsynt att träffa på dem som har mindre
Älvorna i Trudvang har rykte om sig att vara vackra och ha charm och utstrålning än rollpersonen.
en enorm utstrålning. När man talar om rollpersonen liknar Situationsmodifikation: - 2
man honom gärna vid en älva. Han är charmig och fängslande Raud: Rollpersonen blir av med 2 av sina raud.
och fa kan stå emot hans exceptionella karaktärsdrag. Ödet Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 2
vilar tyngre på personens axlar än gemene man vilket lätt drar vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och
följeslagare till sig. Underhållning.
Situationsmodifikation: +2 Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
Raud: Rollpersonen får 2 extra raud. strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med av fördjupningarna: Silvertunga och Vältalig.
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
heterna: Handel och Underhållning. Obehaglig
Fördjupningar: Rollpersonen far följande fördjupningar oav- Det är svårt att sätta fingret på vad det är som gör att folk runt
sett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund av rollpersonen tycker att han är obehaglig. Hans personlighet
sin naturliga utstrålning: Silvertunga och Vältalig. (FY-kravet utstrålar en osmaklig och obehaglig känsla. Visserligen finns
gäller alltså inte för dessa fördjupningar). det tillfållen då man kan uppfatta honom som tämligen nor-
mal, men i de flesta fall tycker man att han är obehaglig.
Situationsmodifikation: -1 eller enorma wulterfiskar. Det är i den här miljön som rollper-
Raud: Rollpersonen blir av med 1 av sina raud. sonen är uppvuxen, nära skogen och naturen. Kanske har hans
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 1 familj bott vid en kolmila i skogen, i ett skogshuggarläger el-
vid köp av fårdighetsvärden till fårdigheterna Handel och ler vid en myr för att ta upp mal,m. Det är inte otänkbart att
Underhållning. rollpersonens far eller mor är jägare eller fiskare och att han
Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut- därför har spenderat sina ungdomsår i skogen eller på havet.
strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig för-
djupningen: Vältalig. Gård och landskap
Gårdarna i Trudvang är oftast små och självförsörjande. Den
Exempel öppna marken är betesmark eller slåttermark. Mestadels håller
Lena väljer att hennes rollperson Vigdis ska ha smidig- man kor och far eller getter och svin. Fåren ger ull som man
het och psyke som två positiva exceptionella karaktärs- gör kläder, segel och andra textilier av. För att boskapen skall
drag. Hon slår for att se hur smidig och psykiskt stark överleva går det åt mycket bete och hö. Gårdsfolkets liv följer
hon blir. På smidighet slår hon Graciös och på psyke slår årstiderna med plöjning, sådd och skörd. Under vintern ägnar
hon Ståndaktig. Lena tycker inte att äet gör något om man sig åt att laga sina redskap och att tillverka nya. Det mes-
Vigdis är svag så hon vä(jer styrkegruppen som det ex- ta tillverkar man själv och endast i undantagsfall beger man
ceptionellt negativa karaktärsdraget. Hennes rollperson sig på en handelsfård över vinterisarna till olika marknader.
blir Klen. Rollpersonen är uppvuxen på, eller nära, en gård. Där har han
Tidigare har Lena valt att Vigdis ska ha Självständig fatt ägna sig åt att bruka jorden, sköta djur eller kanske som
som positivt karaktärsdrag och Hemlighetsfull som ne- lärling åt en hantverkare om det är en större gård.
gativt.
Vigdis börjar nu växafram i Lenas huvud. Det hon Stad och handel
ser framför sig när hon tänker på Vigdis är en kvinna I regel samlas de som inte har en egen gård utan far sitt up-
från Mitt/and som är självständig och hemlighetsfull, pehälle från bygden runtomkrig eller i städerna. Här har köp-
hon lever på att hon är extremt smidig och har ett starkt männen stort inflytande, vare sig de lever där permanent eller
psyke. Hennes enda svaghet är att hon är klen och där- har fårdats över land och vatten för att sälja och köpa gods. I
for bör hon akta sigfor att hamna i situationer där det städerna samlas också de specialiserade hantverkarna såsom

l krävs styrka.
- - - - - - - - - - - - - - - - - -•
bronsgjutare, pälsmakare och rustningssmeder. Rollpersonen
är uppvuxen i stadens vimmel. Bland månglare och lycksökare
har rollpersonens ungdom formats.
BAKGRUNDSMILJCJER Kunskap och studier
Alla rollpersoner har en bakgrundsmiljö. Slå 1T20 och för att Det finns långt fler gårdar och städer än centrum för studier
bestämma rollpersonens bakgrundsmiljö (eller välj själv om och kunskap. I Vastermark skulle man kunna säga ae ned-
spelledaren godkänner det). Varje bakgrundsmiljö är knuten tecknad kunskap helt domineras av nidendomen. I Mittland
till ett antal fårdigheter som hör ihop med miljön. kan man dock stöta på bibliotek och kända män och kvinnor
Läs mer om hur man far tillgång till fårdigheterna under som bär på stor kunskap. Bland alferna är det dock vanligare
rubriken Färdigheter på grund av bakgrundsmiljö i kapitlet än hos människorna och dvärgarna att man växer upp bland
Färdigheter. skrifter och lärda personer.
Redan i tidig ålder hamnade rollpersonen på en plats där
RC>LLPERSC>NENS BAKGRUNDSMILJCl kunskap stod i centrum. Kanske är han uppväxt i ett kloster,
bibliotek eller hos en mästare i något kunskapsområde som
1T20
1-6
-
BAKGRUNDSMILJC>ER
Skog och natur
• - -- - - - föräldrarna ville att rollpersonen skulle lära sig.

7-14 Gård och landskap


15-18 Stad och handel
19-20 Kunskap och studier
"Gårdarna i Trudvang är oftast
Skog och natur
I skogen fäller man träd för hus- och båtbyggen och till ved små och självfarsörjande"
och träkol. Träkol används till blästerugnarna och till järn-
och bronsverkstäderna. I vissa delar avTrudvang bränner man
tjära till båtbyggen. Jägarna jagar ekorre, mård och räv, men
också varg och björn eller den väldiga mastomanten. Fiskarna
är ute långa stunder på havet och fangar gädda, gös och braxen
\
J
BAKGRUND C>CH PERSC>NLIGHET omgivning. En man av ädel börd som för första gången kom-
mer ut på landet och kanske måste arbeta för sin föda kom-
Grästuvorna var vita av frost och köldröken kom ur mer förmodligen att ha lika stora problem som bondsonen att
bärsärkarnas munnar. Det var så kallt att snoretfrös anpassa sig.
till is i deras näsor. De rörde sig över den öppna isen. Bakgrundshistorien är viktig för varje rollperson, då det
Tätt sammanpackade för att försöka behålla den lilla gäller särskilda situationer i själva rollspelet, men också för att
värme som fanns. Bland krigarnafanns bronsgjutaren den hjälper till att höja stämningen i spelsällskapet. Spelar alla
Eibjorn, hur han hamnat här visste ingen, allra minst sina rollpersoner efter hur de växt upp och efter deras tidigare
han själv. Spjutet han bar kändes otympligt. Hjälmen erfarenheter kommer spelandet inte bara att bli mycket mer
var obekväm och svärdet som hängde på hans rygg personligt och verkligt - utan framför allt roligare.
skavde mot skuldran varje gång han tog ett steg. En rollpersons personlighet är också en viktig detalj som
Vinden tjöt och låg på så att männen hela tiden ska beskrivas när rollpersonen skapas. Spelar alla deltagare sin
behövde stryka tårar från kinderna. När Eibjorn som rollperson efter dennes personlighet ~ommer många trevliga
gammal talade om nätter som tett sig värre än andra, och otrevliga incidenter att inträffa. Ar rollpersonen feg och
nämnde han den här natten, då de vandrade över isen, egoistisk ska den spelas feg och egoistisk. Är rollpersonen
som den värsta. Det var då han lämnat sin bana som modig och pratsam bör spelaren spela den som en modig och

-
bronsgjutare och istället blev härjare.

Att bestämma rollpersonens bakgrund är inte alls så kom-


plicerat som det kanske låter. Låt fantasin flöda, det är bara
pratsam karaktär.
Ett tips för den som har idetorka är att tänka på en per-
son från en film, bok, teater eller varför inte verkligheten och
forma sin rollperson efter den personen.
I I
den (och ibland spelledaren) som sätter gränserna för vad en I

rollperson har för bakgrund. '


Först bör man veta vilken ras rollpersonen ska tillhöra. Är
han eller hon människa, alf, dvärg eller ett halvblod.
ARKETYPER
Sedan bör man fråga sig, var rollpersonen kommer ifrån. Alla rollpersoner i spelet har ett yrke. Ett yrke är en bana som
Kommer den från Osthem, Mittland, Vastermark, Soj eller rollpersonen slår in på och lär sig för att försörja sig själv och
någon annan del avTrudvang. När rollpersonen :fatt ett hem- kanske sin familj. I Trudvang finns det oändligt många yrken
land är det bra att bestämma om den kommer från landet, och det står spelaren fritt att hitta på yrken inom ramen för de
bergen, staden eller kanske rent av från skogen. arketyper som beskrivs nedan.
En viktig fråga är hur rollpersonen har levt på denna plats? Att välja yrke hänger väl ihop med vilka färdigheter en spelare
Är den son eller dotter till en bonde eller kanske till en gam- vill att hans rollperson ska ha. Varje yrke har ett antal färdigheter
. mal präst eller har rollpersonen blivit bortrövad av troll och som är knutna till en viss sorts arketyp. Förutom de färdigheter
uppfostrad som slav? som rollpersonen f'ar för att den tillhör en viss ras och/eller folk-
En annan viktig komponent är rollpersonen familj, ätt, släkt slag kan den även lära sig och bli bättre på de fårdigheter som
och vänner. Tånk igenom utförligt hur rollpersonens släktträd finns knutna till respektive yrke och arketyp.
ser ur och vilken ätt han tillhör. Var finns rollpersonens fa- Läs stycket Färdigheter på grund av arketyp i kapitlet Fär- I
milj, släkt och vänner? Har några inom ätten eller vänskapen digheter hur rollpersonen f'ar tillgång till sina yrkesfårdighe- I

betydelsefulla kontakter, eller ännu bättre kanske sitter på en ter.


position som kan vara bra att bestämma innan rollpersonen
kastas ut i verkligheten. Det finns en rad frågor att besvara.
Vad har familjen och ätten för rykte och ställning? Har någon
släktmedlem utfört stordåd eller missdåd som kan hjälpa eller '1 Trudvang finns det oändligt I

försvåra för rollpersonen.


När själva ursprungshistorien är avklarad, alltså vem roll- många yrken och det står spelaren
personen är och var den kommer ifrån, är det dags att börja
tänka på vad som har hänt under uppväxtåren. Hände det nå- fritt att hitta på yrken inom ramen
got speciellt som starkt påverkade rollpersonen? Ju mer detal-
jerad denna historia är, desto verkligare och intressantare blir for de arketyper som beskrivs
rollpersonen för alla i spelsällskapet.
Rollpersonens bakgrund är en viktig faktor för själva roll- nedan."
spelandet av rollpersonen. Den bestämmer hur han som per-
son handlar i olika situationer. En bondson, som för första
gången kommer till en storstad, kommer förmodligen att dra
I
till sig oönskade personer då han med hakan på bröstet och '

med ögon stora som sköldar stirrar aktningsfullt på allt i sin

,_,
HIRDMAN, RIDDERSMAN, VIGMAN

Fören på skeppet gled upp på den steniga stranden med ett ljud som lät som skallar som spräcks. Dimman låg
i sjok längs med hela kusten och det var svårt att se hur mångafiender som väntade på dem. Med ett gemen-
samt vrål hoppade Nori och hans män över relingen i det kalla vattnet och vadade mot land. Bärsärkarna
nådde stranden fors!. Flera av dem segnade ner när svarta pilar genomborrade deras kroppar. Gautlahornen
brölade, männen skrek och brynjorna gnisslade. För N6ri var detta ett välbekant ljud som han hört så många
gångerforr. N6ri kände vinddragetfrån en pil som missade hans huvud, en annan borrade sig qjupt in i
hans ben. Hans män behövde snabbt komma bortfrån vattnet och upp på land om de skulle ha någon chans.
Han skrek åt Lodir och Sauk att mana på manskapet samtidigt som han bröt av pilskaftetpå pilen som satt
i hans ben. För ett kort ögonblick blev det tyst, sedan hördes det öronbedövade dånet från hundratals män
och kvinnor som vråladefor att egga varandra. Som en mörk skugga lösgjorde sigfiendenfrån dimmorna och
sprang mot Nori och skeppen. Yxor höjdes och sänktes, sköldar splittrades, ben knäcktes och svärd genombor-
rade mjuka kroppar när de två härskarorna drabbade samman. N6ri kapade huvudetpå den fors te som mötte
honom, den andrefick sitt bröst krossat av kraften från hans mäktiga yxa. Han fällde tre till innan han ens
hade nått stranden. Vattnet hade redan färgats rött av allt blod och många av N6ris män var på väg mot
Stormvaka. Att de skullefå en plats vid Stormes sida visste han redan. De hade krigat och kämpat i många
slag utan att vara rädda. Enken skulle leda dem genom stormen. N6ri kapade benet på en storväxt krigare
med sin yxa och med svärdet han höll i sin andra hand högg han upp ett stortjack i mannens ansikte så att
mannen dog. Lodir stred nu vid hans sida och de två fosterbröderna kämpade sig fram en bra bit innan de
förvånade tittade upp. Framför dem stod en mäktig varelse, hela dess väsen andades kamp och vildhet. Fien-
den hade ett istroll som kämpade for dem ...

jälmbullersbroder, bärsärk, hirdman, spjutsven och riddersman - namnen på krigarna


H i Trudvang är många, men innebörden är densamma. Gemensamt för alla krigare är att
vapen och strid är vägen de har valt för att uppnå sina mål. Som krigare måste man räkna med
att döden är ständigt närvarande och att vännernas kraft blomstrar kort tid men med full kraft.
För en krigare gäller det att döda eller dödas. Duktiga krigare överlever, mindre dugliga blir
föda åt korparna.
Krigare i Trudvang åtnjuter störst respekt i Osthem och i viss mån Mittland. Faktum är att i Osthem
har en krigare två röster vid tinget, en för att han är en fri man och en för sitt vapen. Å andra sidan
krävs det mycket av krigarna i dessa delar av Trudvang. Befolkningen förväntar sig hjälp och stöd när
fara hotar.
HANTVERKARE,PÄLSHANDLARE,GARVARE. BöSKAPSSKÖTARE

Henden strök svettenfrån pannan. Det var varmt och solen brände hans axlar. Arbetet med gården var mö-
dosamt, men när kvällen kom infann sig alltid en viss tillfredsställelse. Att äga en egen gård en dag var hans
högsta önskan. Henden var duktig på grovsmide, hade gott handlag med kreatur och visste hur man brukade
jorden. När hans far en dag dog skulle gården vara hans. Till dess fick han finna sig i att göra som han blev
tillsagd. På håll såg han riddersmännen som red i fjärran där åkermarkerna slutade och bergen välvde sig
oändliga liktjättar. Vinden rev och slet i riddersmännens fanor, de red i en liten trupp och hade säkert varit
bland bergen for attforsvara Silvtrunders gränser. Han avundades dem inte. Att sköta gården var långt
mycket bättre än att vistas i skog och mark, bland troll och oknytt. Henden högg hackan i marken och vände
upp och ner på jorden. Han pressade ner en rov/ök i den faktiga myllan och täckte över hålet igen. Nästa år
skulle den spränga ur jorden med en kraft som var större än både eld och stål, inget skulle kunna stoppa den
från att möta solens strålar. Rovlökarna skulle han hafor att dryga ut både sin egen kost och ge till tamsvinen
så att de växte sig stora och starka. När han var klar med lökarna skulle han bege sig till smetijan for att slipa
de yxor som blivit slöa efter gårdagens arbete med gårdens nya hus. Som så många gångerforr skulle han inte
sluta sitt dagsverke forrän solen sedan länge gått ner och det var mörkt.

C,6

Aven på den tyngsta sten kryper mossor och lavar upp och börjar sin långsamma erövring.
De löser långsamt och omärkligt upp stenens yta, ger underlag för deras växt och får med
tiden stenen att grönska och blomma. Med samma gnet och okuvlighet brukar gårdsmännen
Trudvangs marker. Inget händer över en dag och det krävs ett mödosamt slit för att kunna tämja
jorden. Att flytta tunga stenar, vända på jorden och valla djur mot nya betesmarker, allt tillhör
gårdsmannens värv.
Gårdsmännen finns utspridda över hela Trudvang och egentligen skiljer de sig tämligen lite åt,
oavsett vilken del av världen de kommer ifrån. En gårdsman från Osthem har nästan samma kun-
skaper som en från Vastermark. Gårdsmannen försörjer sig genom att jobba på någon av Trudvangs
många gårdar, stora som små. Antingen genom att ha lärt sig ett hantverk, tar hand om handeln
mellan gårdar, olika typer av skötsel eller helt enkelt som dräng med många uppgifter.
På små gårdar ska gårdsmannen ha kunskaper i både stort och smått, på stora gårdar brukar invå-
narna specialisera sig, en del på hantverk, andra på jordburk, boskapsskötsel eller till och med handel.
Vissa gårdsmän blir så pass duktiga handelsmän eller hantverkare att de så småningom flyttar in till
staden och lämnar gårdslivet bakom sig.
Motsvarigheten hos dvärgarna är oftast en gruvväktare eller en tunnelgrävare, hos alferna en skog-
vaktare men hos både dvärgar och alfer finns det individer som också livnär sig på att bruka jorden
eller sköta boskap.
''Henden var duktigpå grovsmide, hade gott handlag med
kreatur och visste hur man brukade jorden. När hans far
en dag dog skulle gården vara hans. "
VEDUN, SEJDERUN, GALDIR

Hon tog ett par snabba steg ut i gläntan, på håll kunde hon höra sina forfo(jare. Nu var det bråttom. Lind-
wyn skulle sända bud till Ju/din. Hon tog/ram en blåsvart.ffäder ur sin väska samtidigt som hon mumlade
de ord som skulle hjälpa henne att.forma en budbärare av kött och blod. Hur långt ifrån hon var närmsta
gård eller ens andra människor hade hon ingen aning om, kanske ro'rde det sig om dagar eller veckor. När hon
begav sig in i skogen hade hon ingen tanke på att behöva hjälp så fort.
Lindwyn slog trollstaven i jorden, sjöng/ram de ord som Ju/din lärt henne och kastade.ffädern i luften. Kraf-
terna höllpå att sina, hon kände sig svagare och svagare. Detta var det sista hon skulle kunna göra på flera
dagar. Om det misslyckades skulle allt ha varitforgäves.
Samtidigt som hon tänkte detta, hörde hon ett kraxande läte och såg hur en stor blåsvart korp fick luft under
vingarna. Först trodde hon att den skulle falla till marken men med vitners kraft gav hon den en knuff och
fågeln sökte sig/ort upp mot den mörka himlen. Hennes budbärare var på väg, allt hon kunde göra nu var
att hoppas på att den skulle nå sitt mål. Nu var hon tvungen attfart hitta ett gömställe där hon kunde vänta.
Fick Ju/din hennes bud skulle han vara här innan natten blev till dag. Hon skulle då visa honom vad hon
hade hittat här i skogen. Iultiin skulle bliforvånad, platsen hon hittat varju den han hade letat efter hela sitt
liv. Första gången han berättade om den hade hon knappt lärt sig att gå, endast ett par somrar senare hade
han berättatfor henne om vitners underbara krafter och hur man skulle bemästra den.

itner är alla naturkrafters urmoder. Över hela Trudvang löper njordeldarna som är likt
V jättelika pulsådror av vitner som strålar ut från olika samlingspunkter, så kallade hlograr.
Njordeldarna letar sig fram likt bäckar, älvar och enorma forsar. På vissa ställen rusar de med
sådan kraft och mängd att de slår vitnjertämjarna med häpnad, andra platser är tomma på vitner
och njordeldarna flyter fram som ett dyfyllt dike.
Hlograrna är mäktiga och imponerande. Det är platser där stora njordeldar möter varandra och
på så sätt skapar ett kraftcentrum som slungar ut kraft till omgivningen.
De som har gåvan att lära sig att kontrollera och väva vitner kallas för vitnervävare. Genom att
bemästra vitner kan de förändra världen. Rätt använda kan de skapa materia ur tomma intet, dela
hav, flytta berg, omkullkasta dynastier, vrida tillbaka tiden och öppna dimgrindar som leder till
andra världar. I Trudvang är vitnervävarna fruktade och respekterade för sin kraft att bemästra
besvärjelser som kan skapa både eld och vatten, som kan tygla väder och förändra dagen. De är
hängivna all sorts kunskap såväl historia som naturvetenskap, botanik och uråldriga språk, men
mest av allt har de lärt sig att förstå hur vitner fungerar.
TJUV, MÖRDARE, SMUGGLARE

Besviken såg ]yrdlaug in i den falnande glöden där han satt i sin ensamhet långt från sin farna gård. En
tvist omfisket i ån, löftetfrån en jarl och osäkerhet om vem som hade dräpt de två handelsmännen i Gryms-
lante hade drivit Jyrdlaug från gården. Han hade varit forsvunnen hela sommaren, fram till den forsla
höstdagen. Då hade han setts tillsammans med en grupp härjare och havsvargar, men det var inte forrän
året därpå som han gjorde sig känd som ]yrdlaug Laglöse och fick ett pris på sitt huvud, ty det var då han
besökte Grymslante igen. Tillsammans med två vildbornjor hade han krävt hämnd och sin gård tillbaka,
men han hade varken fatt hämnd eller gård. Iställetjagades han påflykten och sedan den dagen levde han på
att mörda och stjäla längst med Ej/ands västra kust.
Han visste inte hur många årstider som hade passerat sedan han hals över huvud hadefatt fly ut ur Gryms-
lante med hirdmännen hack i häl Ärren på hans kropp talade om for honom att det var länge sedan. "Kom,
vi måste ta oss härifrån", lge lsöga väste åt honom. Den ödsliga gården hade nåtts av budet att ett krigsskepp
hade skådats vid stränderna, kanske var de ute efter ]yrdlaug och de havsvargar han levde med nu. Som så
många gångerforr var det dags att bryta upp och gömma sigfor att undslippa staff.

I skydd av nattens mörka slöja trivs missdådaren som bäst. De finns överallt, i varje stad och i
varje by där guld och dyrbart gods finns att hämta. De är ett förtappat släkte som inte litar på
någon annan än sig själva. De vet att det inte finns några möjligheter för dem att på ett hederligt
sätt tjäna pengar till uppehälle, utan drivs av en önskan att bli förmögna på lättast möjliga
sätt.
Mördare, smugglare, tjuvar och löst folk som lever på att roffa åt sig eller som har valt att helt
strunta i lagar, seder och bruk för att gå sin egen väg kallas missdådare. I vissa delar av Trudvang
är skillnaden mellan laglös och laglydig hårfin. Det som ibland kallas för härjningståg benämner
andra som strid om ett rättmätigt område. I vissa delar av Osthem benämns havsvargar till
exempel hirdmän, eller även handelsmän, medan de på andra sidan havet i Dranvelte skulle få
sona med sina liv för sina härjningar. I vissa delar kallar man yrkesmördaren för blodsman och
är någon som man lagligt hyr in för att kräva blodshämnd, i andra delar föraktar man dem för
deras yrkesval.
Missdådarna finns över hela Trudvang, men vanligast är dock att de samlas i närheten av städer
eller gårdsbyar för att kunna leva på det som andra producerar eller anskaffar.
GERBANISPRÄST. NIDENDC>MSPRÄST, THUL

Redan som ung visste alla att Vrogadd var speciell. Han hade överlevt vargnatten. Hans far hade omedel-
bart sett en storhet i sin forstjodde sons ögon och det var denna beslutsamhet som hade fatt hans far att låta
vargnatten tala for Vrogadds framtida öde.
Åren som fo!jt talade for att Vrogadd var speciell. Hans ord var alltid ärliga, hans kraft var alltidfull och
hans tro på Storme var orubblig. Attprata ont om Vrogadd var något som ja vågade drista sig till..
En dag hade hans öde nått ikapp honom. En stormikjalt hade passerat gårdsbyn med sin hird och uppehål-
lit sig någon dag hos hans far. Stormikjalten hade genast uppmärksammat Vrogadds styrka och myndighet
på gården, trots att han bara var 14 år gammal. Med några ord senare den kvällen var Vrogadds framtid
forseglad. Han skullefo!ja med till Stormklippafor att lära sig allt om den gud han talade så välfor och vars
leverne han forkroppsligade i och med sin styrka och osvikliga tro.
Nu när Vrogadd tänkte tillbaka på dessa dagar var det med en hel del sorg. Han hade aldrig återvänt till sin
fars gård, något som han hade lovat. Detta var det enda löfte han inte kunnat hålla. I stället hade han vuxit
upp till en gudsman, en stormikjalt, som nu skulle forsegla ödet på de tre män som hade forts in.for honom
denna kväll.

rästerna är gudarnas budbärare och förkunnare. Religionerna är många och varierande, så


Pockså prästerna. De har dock en sak gemensamt: de har vigt sitt liv åt sina gudar. En präst
lever för att sprida religionens budskap, omvända de otrogna och att frälsa världen med gudarnas
hjälp. I huvudsak finns det två religioner som dominerar bland människorna: nidendomen
och gerbanis. Nidendomens präster kallas för gavlianer och gerbanis präster för stormikjalter.
Dvärgarnas motsvarighet till prästerna kallas för thular. Alferna har inga präster, men kan ändå
få vissa gudomliga förmågor.
Gerbanis präster får sin kraft genom att blota, nidendomens genom lång och stillsam bön. Men
det finns också de som tillber mörka andar och som genom att besegra andra varelser knyter dess
ande till sig själva. Sådana präster tillber den mörka religionen hamingjes. Ostroseden är en
djupt rotad sedvänja som ärar naturväsen - en slags halvgudar - och forna hjältar. Dessa bärare
av den gudomliga kraften ingår blodseder för att förlänas heliga krafter.
Kort sagt: i Trudvang finns det många typer av religioner och präster.
VI1~MAKK~MAN
VILTJÄGARE, STIGFINNARE, DJURTRÄNARE

Immi hade skogen i blodet. Visserligen var hon uppväxt bland människor och hade endast sett alfer vid ett
fatal tillfiillen, men att hon hade a!fblod i sig behövde man inte tala om for henne. Hon älskade de gömda
djurstigarna, de mossiga stenarna, den täta luften och de kalla morgonstunderna. Det var länge sedan hon
arbetat på gården, i skogen fanns allt som hon behövde och Immi önskade sig inte tillbaka.
En väktare i sten, forborgad i tiden allt sedan dess forsla andetag tornade upp sig i gläntan infor henne. En
beskyddare eller kanske bara en som höll ögonen på den här delen av skogen. Stor och skrovlig, täckt av mörk
mossa och jjlliga svampar som knäböjde vid dess fat. Det såg nästan ut som ett spjut, en jättes spjut som lu-
tade sig trött åt ena sidan. Lite längre bort dold av mörka skuggor och torra grenar stod en till, eller var det
kanske två. Hon rörde sig långsamtframåtfor att undersöka platsen närmare, men stannade plötsligt.
En plötslig rörelse bortom den ena stenstoden hadefatt henne att reagera. Det var länge sedan hon sett troll
i denna del av skogen och hon hade aldrig tidigare stött på ett sådant troll som hon nu såg. Åndå visste hon
direkt vad det varfor en sorts troll. Den stora näsan och den ständigt upptäcktssökande blicken avslöjade att
de måste vara ettfioltroll. Hon fortsatte forsiktigt framåt, så gott som ljudlöst över mossan. Hon ville inte
skrämma i väg trollet, hon ville tala till det, men något sa henne att hon redan var avslöjad. När trollet
plötsligt vinkade fram henne forstod hon att det måste vara sant attfioltrollen är ett med Trudvang och att
inget gick dem forbi.

"\ /ildmarken i Trudvang är otäck och otillgänglig, men trots det finns det personer som hellre
V väljer att leva där än på gårdarna och byarna. Individer som lever i vildmarken är ofta både
härdade och dugliga. Vildmarksmännen är ett starkt släkte som anammat vildmarkens krav utan
att klaga. De lever ofta i avskildhet, i områden tomma på folk. De trivs som bäst ute under den
öppna himlen och klarar sällan av några längre vistelser i städer och byar med mycket folk runt
omkring. De lär sig att överleva på det som naturen har att bjuda på. Inte sällan sover de under
bar himmel och är ständigt på väg mot nya marker att upptäcka. Vildmarksmannen stannar
sällan en längre period på samma ställe.
Många vildmarksmän spenderar dagarna med att jaga, men det finns också de som handlar
med pälsar, anlitas som stigfinnare eller för att spåra upp någon som har slukats av skogen och
försvunnit. Eftersom de lever i naturen har en del också lärt sig konsten att tämja djur.

48
''Immi hade skogen i blodet. Visserligen var hon uppväxt
bland människor och hade endast sett alfer vid ettfatal
tillfiillen, men att hon hade alfolod i sig behövde man
inte tala om far henne."

49
GYCKELMAKARE, SKALD. DANSARE, SPELEMAN

Hösten hade passerat och vintern hade sänkt sitt mörker över byn. Den senaste etappen av Hildurs resa hade
varit mödosam,ja till och medfarlig. En i sällskapet han hade slagitfoije med denna sträcka hade till och med
dött av den hårda köld som plötsligt kom över dem en morgon. Visserligen hade mannen som dött varit både
gammal och lite sjuk, men ändå hade Hildurfull respektfor vintern här i norr. Han såg därförfram emot en
längre tid av vila och värme i byn han nu befann sig i.
Han hade färdats från gård till gård i mer än fyra årstider nu. Färden hade börjat i den Ejländska staden
Saaga och nu hade Hildur tagit sig ända upp till Fynhem, ett land han aldrig tidigare besökt. Hildur hade,
trots sin önskan att ständigt vara på resande fat, längtat efter vinteruppehållet. En tid som var fylld av
uppvärmda stugor och god mat.
Barnen började samla sig vid eldstaden där Hildur satt på en pall. Aven de vuxna började sluta upp. En
god berättelse tackade man inte nej till, vuxen som barn. Hildur sippade på det varma mjödet han fatt av
husbonden och kände hur dess värme spred sig i hans kropp. Tyst sökte han genom sitt minne efter en lämplig
berättelse som skulleja både barn och vuxna att tappa andan och skratta fortjust om vart annat. Berättelsen
fick inte vara alltför hemsk, eftersom barnen fortfarande var uppe. Däremot visste han precis vadfor slags
berättelse han skullefortäija lite senare, när barnen gått och lagt sig och de vuxna var hans enda åhörare.
Hildur älskade stunder som dessa, att se de forväntamfulla barnen och deras nyfikna blickar. Ikväll tänkte
han berätta om trollpackan Pifjä och de fem fartroffade glaspärlorna. Han höjde ett finger och tittade upp.
Det blev käpptyst i långhuset. Med en djup stämma började han.

nderhållaren är något av en mångsysslare, men kärnan i yrket är att underhålla personer


på något vis. Underhållningen kan bestå i att spela instrument, sjunga, vara akrobat eller
jonglör, spela teater eller berätta historier, allt för att fängsla åhörarna.
Från stad till by och från by till obygd vandrar underhållaren för att sprida sin värme och
upprymdhet. Barn och vuxna sitter som trollbundna inför historieberättaren och lyssnar till
berättelser från förr och om stordåd nötta av tidens tand. På värdshusen överröstar skalden den
berusade publiken med en stämma som kan få den mest burduse att glömma sina bekymmer
och istället lyssna till skaldens ljuva sång och musik.
När vintern sluter sitt grepp om länderna och vinden piskar upp snödrivorna mot de timrade
långhusen samlas många kring skalderna för att höra historier om hjältar eller legender från
fjärran länder. I Vastermark, där vintern inte är lika skoningslös, samlas gärna folket kring en
speleman eller gyckelmakare vid någon av de högtider och fester som hålls på sommaren.

50
RÅDGIVARE. HISTCJRIKER. BESTIARIE

Det drog kalltfrån de små gluggarna i den fuktiga källaren. Hösten som var i antågande gjorde sigpåmind.
Grindwald brydde sig bara nämnvärt, istället drog han pälskragen tätare kring sina axlar ochfördjupade sig
i texterna som lågframfor honom. ]orges Bestiarium, texten på bokensframsida var som en bön. Hela sitt liv
hade Grindwald drömt om detta ögonblick. Först nu hade han nått den åtråvärda nivån som Ordsamlare
och välsignad kunskapstörstare. Självaste Ovus högra hand hade givit honom nyckeln till denna kammare
somfungerade som ettförmak till den enorma bokskatt som gömde sig bakom de kraftigajärndörrarna längre
bort i korridoren.
Dagar och nätterpasserade lika fart som en vindpust. Grindwald hade rest långtfor att läsa detta verk och
han hade intefor avsikt att sluta förrän han fall ihop av utmattning. Flitigt lät han den vackra gåspennan
rispa mot det rena kalvskinnet och han var lika noga med att skriva vackert som att skriva rätt. Minsta fel
och han skullefora vidare kunskap som inte stämde överens med ursprungskällan.
Grindwa/d läste om happjor, logedrakar och troll. Han fördjupade sina kunskaper om Trudvangs värsta be-
star och imöp varje litet ord som nedtecknats (l'l) dm främste bestiarie som någonsin vandrat över Trudvangs
slätter. Mm hur hårt han än studerade textm kunde han inte låta den gnagande oron om att boken han hade
inför sig kanske inte varJorges berömda verk, utan i stället ett verk av bedragaren Nerthung Vittfare.
Någon dag skullen han själv ge sig ut i världen for att leta rätt på ]orgesförsvunna verk, tänkte han. Han
hade sökt i arkiven efter texter som kunde berätta vart den store bestiarien hade uppehållit sig på sin långa
vandring. Kanske låg verket i någon gudsforgiiten håla och bara väntade på honom. Snart skulle han ge sig
av, lovade han sig själv, han skulle bara studera några böcker och texter till.

unskapstörstaren ägnar sitt liv åt studier och att skaffa sig kunskap inom ett eller flera
områden. En del skaffar sig kunskap om språk eller geografi, andra fördjupar sig inom
zoologi eller något annat som de kan tjäna pengar på att vara insatta i. De lärdas stora intresse
ligger i att få veta allt som finns att veta och inte sällan ger de sig ut på olika resor i hopp om att
finna fakta eller upplevelser, resor som i många fall kan vara både livsfarliga och dumdristiga.
Som kunskapstörstare finns det många sysselsättningar att hålla sig till. Det kan vara historiker,
notarie, kartritare, bestiarie och rådgivare för att nämna några befattningar. Det finns gott
om folk i Trudvang som betalar bra för kunskapstörstarens tjänster. Det kan gälla exempelvis
handelsresande som behöver kartor, köpmän som behöver en tolk, militära härförare som
behöver konstruera krigsmaskiner och så vidare.
Vissa lärda lämnar aldrig sina boksamlingar, medan andra ständigt lever på resande fot för att
själva samla fakta, istället för att förlita sig till andrahandsuppgifter från osäkra källor.

52
''Han fördjupade sina kunskaper oni Trudvangs värsta
bestar och insöp varye litet ord som nedtecknats av den
främste hestiarie som någonsin vandrat över Trudvangs
slätter."
VAPENHAND digheter ju äldre rollpersonen är. Hur många fardighetspoäng
rollpersonen f'ar är dock helt upp till spelledaren att avgöra.
Den hand som en rollperson föredrar att använda mest kallas
vapenhand (högerhanden för en högerhänt person), medan RAS/FC>LKSLAG MIN VIlCT MAX ~ LÄNGD MAX MAX ÅL~ER
1
den andra kallas för sköldhand. Människa_ _ _ _4_0_k --<g,.__9_0_k;;,:g,_...:
' lc.c.5--=-
0...:c.::.:m'-----=-
19;....0'----'cm
-'"----'1:..:0-=0-=å=r-
Sköldhanden är genomgående lite sämre än vapenhanden. Männis~k~a2_ _ --'6-=0-=k~g._1=2:..:0....k~g,.__~1--=-
60.;....c.
cm = -~2=2:..:0;....c.::.:m ;c.c.__8:..:0:__a=· r' -
När en rollperson kan använda något i vapenhanden och av Al:;:.
fl_ _ _ _---..; 4::;..
5 .:.:k,,_g_8:..:0-k~g~ ...:1:.=.3--=-0-=c=-m,.._::..:
18:...:0...:c:;.;;;m;c.._-=
25:..:0:..-a=
· r_
någon anledning försöker att göra samma sak med sköldhan- Alfl 50 kg 100 kg 145 cm 190 cm 200 år
den minskas chansen att lyckas till hälften. Genom att lära sig Dvärg 60 kg 120 kg 65 cm., 130 cm 130 år
fördjupningen Två vapen elimineras denna modifikation. För Halvtroll 70 kg 150 kg 160 cm 250 cm 65 år
att få fram vilken hand som är rollpersonens vapenhand slår H_alva!P
1
spelaren 1T20. Kvinna
2
Man
3 Se människa, ålder: man 110 år, kvinna 130 år
VAPEN HAND
1T20 VAPENHAND
-~---
1-14 Höger
15-18 Vänster FC>RFLYTTNING
19-20 Dubbelhänt
Olika raser förflyttar sig olika långt under en spelrunda. Ned-
Vapenhand har ingen annan betydelse än i det fall en rollper- anstående tabell visar hur många meter per spelrunda som de
son blir av med en av sina händer eller vill använda sin sköld- olika raserna förflyttar sig. Genom att ha ett Exceptionellt
hand till samma sak som vapenhanden. En rollperson som karaktärsdrag kan rollpersonen få modifikationer på sin för-
blir av med sin vapenhand eller på annat sätt f'ar den obrukbar fl.yttningsförmåga.
och inte är dubbelhänt halverar alla färdighetsvärden och si-
tuationsvärden för de färdighetsslag och situationsslag som RAS METER/SR
Mä_n_n_i~sk_a_ _ _ _ __ _ __
framkommer av att rollpersonen måste utföra en handling 10
med sin sköldhand men som förut krävde vapenhanden. Alf 12
D ~ärg
Buratja och borjornikka 7
Zvorda 5
LÄNGD, VIKT öCH ÅLDER Halvtroll 9
Gest satt på en sten i skogen. Han hade kommit hit - ___ ___ _ _ _ _ ________
Halvalf ._ 11 _
så länge han kunde minnas. Redan när han var en
liten pojke hade han stannat och vilat vid denna plats.
Då var stenen dubbelt så hög som honom, nu var han
dubbelt så hög som stenen. Gest skrattade högt åt det.
Vid hans fatter stod en korg som han hade plockat
full med bark och svamp. Barken skulle hans fru ha att
dryga ut mjölet med, svampen var till honom själv. Just
som han satt där och grubblade över sin längd i förhål- "Den hand som en rollperson fare-
lande till stenen och om hur de två på något sätt hörde
samman uppfattade han hur någon gnolade och sjöng drar att använda mest kallas va-
längre bort bland träden. Troll, var det första som slog
honom och han hoppade raskt upp på fötterna för att penhand (högerhanden far en hö-
kunna ge sig av.
Men något fick honom att stanna kvar och lyssna. gerhänt person), medan den andra
l Det lät så vackert.
kallasfar sköldhand. "
En spelare väljer själv vilken längd och vikt som rollpersonen
har. Ett tips är dock att de ska spegla rollpersonens exceptio-
nella karaktärsdrag,
En spelare bestämmer själv hur gammal han vill att roll-
personen ska vara.
Finns det anledning kan spelledaren bestämma att en roll-
person skall få fler färdighetspoäng att fördela ut på sina far-
KRC>PPSPC>ÄNG RAS/FOLKSLAG KRC>PPSPC>ÄNG
- - . - --
-------------------...,... Människa (kvinna) 21:..1T6
Ett kraftigt slag slet av käken på hans motståndare. Människa (man) 24+1T6
Hugget somföljde klöv mannenfrån skallen till buken. Alf (kvinna) 18+1T6 ';~
Svärd smidda av dvärgar hade sannerligen en skärpa Alf(man) 22+1T6
som Nori aldrig hade stött på förut. Hur mycket han Dvärg Buraga 23+1T6 I'.
än högg och stack så verkade det som om eggen aldrig Borjornikka 25+1T6
blev slö. Det var knappt att brynjor och hjälmar stod Zvorda 29+1T6 {
-
emot hans hugg. Han hade fått svärdet som vängåva H~vtroll (kvinna) 22+1T6
av sköldjarlen Vuifgart Skjodrot på ett stormegille HJlvtroll {man} 26+1T6 ,l
för två år sedan. Sedan dess hade han burit det vid Halvalf (se människa)
sin sida som en kär vän. Nori hade döpt svärdet till
Tyrdegg efter den av stormgudarna han litade på mest.
Innan Nori och hans bröder gick i strid lät de klingan Kroppsdelspoäng
smaka på blod för att väcka den. Vulfgart hade sagt Kroppsdelspoängen (förkortat KDP i tabeller) visar hur myck-
att det var en trött klinga som behövde väckas innan et skada en rollperson tål i en viss kroppsdel. Varje kroppsdel
en strid om man ville att den skulle tjäna en. Hur har ett visst antal kroppsdelspoäng som baseras på rollperso-
Vulfgart visste detta hade Nori ingen aning om, men nens kroppspoäng. Precis som kroppspoäng visar hur mycket
på något sätt verkade det som om det stämde. Han skada en rollpersons hela kropp tål, visar kroppsdelspoängen
hade hört att detta var en sed bland det folk som bodde hur mycket skada den enskilda kroppsdelen tål innan den blir
i väster, mitt/ändarna. Han hade inte för vana att ta obrukbar eller helt enkelt avhuggen (läs mer om kroppspo-
efter andra seder och bruk än de som fanns här, men äng och kroppsdelspoäng i kapitlet Skador i boken Trudvangs
eftersom denna handlingfungerade, tyckte han att det stigar).
fick vara så. Kampen hade varit över lika fort som Tabellen nedan visar hur många kroppsdelspoäng en roll-
den börjat. Mannen som nu låg död vid hans fötter person rar i sina olika kroppsdelar beroende på hur många
hade hävdat att Nori talat osant om honom och försökt kroppspoäng den har.
att stjäla hans hustru. Nori tyckte annorlunda och på I

tinget blev det fastlagt att en tvekamp skulle avgöra Delar 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 I

- - ~~ - I
vem som hade rätt. Nori stod kvar en stundpå platsen A 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13
för att se om någon av mannens bröder eller vänner B 15 16 14 18 19 20 21 22 23 24 25 26
hade något att invända. När ingen sagt eller gjort C 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17
något på en god stund gick han därifrån med sitt goda Delar 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
- ...-- -
anseende i behåll.
-A
B
14
27
14
28
15
29
15
30
16 16 17
31 32 33
17
34
18
35
18 19
36 37
19
38
I
Rollpersoner har något som kallas för kroppspoäng (förkortat C 18 19 19 20 21 21 22 23 23 24 25 25
KP i tabeller). Kroppspoängen visar hur mycket skada krop- A Huvud & Armar
pen tål i form av fysiska skador och blodförluster, men också B Bröstkorg
hur mycket kroppen tål i form av skador som inte har att göra CMage&Ben
I
med fysiskt våld, som sjukdomar och förgiftningar. Varje gång
en rollperson blir skadad eller på annat sätt försämrar sin
hälsa, rar den ett visst antal skadepoäng beroende på skadans
omfattning.
När skadepoängen uppnår samma värde som rollpersonen "Kroppsdelspoängen visar hur i

har i kroppspoäng blir rollpersonen medvetslös och om anta- I

let skadepoäng överstiger rollpersonens kroppspoäng dör den mycket skada en rollperson tål i en
av sina skador. I

Olika raser/folkslag har olika mycket kroppspoäng - se ta- viss kroppsdel. "
bellen nedan. Kroppspoängen kan modifieras om rollperso-
nen har ett exceptionellt karaktärsdrag från gruppen Fysik.
kunna rida är ytterligare exempel på färdigheter som en roll-
person kan ha lärt sig eller kan lära sig framöver.
För att mäta och påvisa hur mycket kunnande en rollper-
son har samlat på sig kring en viss färdighet används benäm-
Den snåriga undervegetationen var en perfekt plats ningen färdighetsvärde (förkort;t FV i tabeller). Allt eftersom
att dölja fällan i, tyckte Brotjarn där han satt böjd rollpersonen lär sig mer inom ett visst område genom till ex-
över den. Han visste att förföljarna snart var ikapp empel praktiskt utförande, studier eller livserfarenheter, växer
honom, även om de bara två stycken var han orolig. rollpersonens förmåga och därmed även färdighetsvärdet för
Björnsaxen han just lagt ut mitt på stigen under färdigheten. Ett lågt färdighetsvärde betyder att rollpersonen
ett kamouflage av grenar, löv, torr bark och jord såg ut har nybörjarkunskaper - ett högt värde tyder på välutvecklade
att tillhöra vilken del av stigen som helst och endast den kunskaper.
mest observante skulle kunna upptäcka den i tid. Snart
skulle den fasansfulla fällan se till att det bara var en
RC>LLPERSC>NENS FÖRSTA
förföljare att bry sig om. Flera gånger tidigare hade han FARDIGHETER
sett hur effektiv fällan var, hur tänderna slagit ihop
kring den olyckliges ben och bitit sig långt in i skelettet. När rollpersonen skapas rar den en baschans i vissa färdighe-
Många svimmade direkt av smärtan som uppstod, an- ter beroende på vilken ras rollpersonen ska ha.
dra mer härdade kunde dock utstå längre tider - men for Bakgrundsmiljön är också en viktig beståndsdel i rollper-
eller senare svimmade de flesta av. Kanske inte alltidpå sonens liv. Beroende av vilken bakgrundsmiljö en rollperson
grund av smärtan utan av blodbristen. Ånnu hade han kommer ifrån rar han även en baschans i färdigheter som är
inte mött en fiende som själv lyckats öppna en björnsax förknippade med en viss bakgrundsmiljö. Den som är upp-
den trampat i. Själv hade han varit mycket nära att vuxen i staden vet till exempel saker och ting om stadslivet,
trampa i en, men hade då upptäcktfällan i absolut sista något som den som vuxit upp i skog och natur inte känner till
stund och lyckats hoppa undan just som fällan slog igen. - och tvärt om.
Brotjarn hade lett trollen som han visste förföljde När spelaren väljer arketyp åt sin rollperson får den till-
honom till en plats i skogen han visste var perfekt for gång till vissa färdigheter samt ett antal färdighetspoäng (se
ett bakhåll. Hade det bara varit två små skogstroll hade Färdigheter på grund av arketyp, nedan). Med hjälp av färdig-
han inte bemödat sig med att ta fram och kamouflera hetspoängen köper spelaren färdighetsvärden i de färdigheter
fällan. Men nu rörde det sig om två väldiga kolosser till som är förknippade med arketypen åt sin rollperson.
troll, några vars like han sällan skådat.
Färdigheter på grund av ras
Med stor list och försiktighet hade Brotjarn bara
for ett halvt dygn sedan smugit sig in i de båda trol- Tabellen nedan visar vilka färdigheter en rollperson rar en
lens grotta för att stjäla tillbaka vad som rättmättigt baschans i beroende på vilken ras han tillhör. Baschansen slås
tillhörde honom. De båda trollen hade dock upptäckt fram för varje fårdighet med hjälp av 1T6.
tjuven och snart hade de inte alls dumma trollbröderna Skulle det finnas en rollperson som tillhör en viss ras, men
funnit spåren av Brotjarn som i sin iver att komma hem som vuxit upp på en plats där rasen normalt inte vistas, byts
inte brytt sig om att dölja sina spår. givetvis färdigheterna ut så att de anpassas till rollpersonens
Det skulle bli en hård strid med bara ett av trollen, uppväxtplats.
med båda visste han inte om han skulle överleva dagen. En stormländare som av någon anledning föddes i Vaster-
Han skyndade sig till gömstället vid sidan av vägen där mark har förmodligen lärt sig Geografi (Vastermark) istäl-
han satte sig med dragen yxa och kamouflerad sköld. Nu let for Geografi (Osthem) samt talar Röna i stället för Vrok
var det bara och vänta på att ett av trollen skulle kliva och en korpikalla som är uppvuxen i Vildhjarta, Osthem har
ifällan och mitt i den smärtfyllda kalabalik som då med Geografi (Osthem) och Växt- och djurliv (Osthem) istället
all sannolikhet skulle uppstå skulle han anfalla det andra för färdigheter kopplade till Soj.
trollet. Sådan var planen i alla fall. ..

Liksom personer i det verkliga livet besitter även en roll-


person olika kunskaper. Vissa kunskaper eller förmågor ''For att mä.ta och påvisa hur mycket
kommer naturligt, medan andra kräver övning för att kunna
tillämpas. Alla rollpersoner i spelet förfogar över och har till- kunnande en rollperson har samlatpå
gång till olika typer av färdigheter. En färdighet är en förmåga
att utföra något eller en kunskap kring ett visst ämne som sig kring en viss fardighet används
rollpersonen erhållit genom erfarenhet, insikt och träning. Att
kunna utnyttja sin rörlighet är en färdighet, att slåss i en strid, benämningenfardighetsvärde."
tala ett främmande språk, känna till ett lands kultur och att
RASER OCH FOLKSLAGS FÄRDIGHETER MODERSMÅL MÄNNISKOR
MÄNNISKOR FÄRDIGHETER (FÄRDIGHETSVÄRDE lTG) PLATS SPRÅKGRUPP MODERSMÅL
Stormländarc Geografi (Osthem), Hantverk (allaf ~ - Nhoordland Vrok Bultvrok
Kulturkännedom [Människor (Osthem)], Thorkal Vrok Bultvrok
Lönndom, Riddjur, Rörlighet, Strid, Tala vrok, Fjal Vrok Vtldvrok
Underhållning, Växt- och djurliv (Osthem) Vtldland Vrok Vtldvrok
Mittländare Geografi (Mittland), Hantverk (alla), Dain Vrok .V'ililvrok
Kulturkännedom [Människor (Mittland)], K..9pparskogen Vrok Vtldvrok
Lönndom, Riddjur, Rörlighet, Strid, Tala röna Bysente Röna Trollröna
(alt. Röna och/eller Vrok), Underhållning, Växt- Osthem Vrok Nordvrok eller Fomvrok
och djurliv (Mittland) T1:_onland Röna '.fu:,l:in#a V~Våsttlfimiål.
Virann Geografi (Va~termark)~ tv~rk (alla)~,~ - - Östra Mittland Vrok och/eller Röna Nordvrok(och/eller Våströna)
Kulturkännedom [Människor (Vastermark)], Övriga Mittland Röna och/.VlJ>k Våsttöna (och/ellqNotdvrok)
Lönndom, Riddjur, Rörlighet, Strid, Tala röna, Vastermark Röna Väströna
Underhållning, Växt- och djurliv (Vastermark)
Alfer Färdigheter (färdighetsvärde 1T6)
Korpikalla/ Geografi (Soj), Hantverk (alla), Kulturkännedom MODERSMÅL ALFER/DVÄRGAR/HALVBLClD
Illmalaina (Alfer), Lönndom, Riddjur, Rörlighet, Strid, GEOGRAFISK PLATS SPRÅI<GRI,!!!_MO_!?~_MAL·=
· '----
Tala eika, Underhållnin&_.Växt: ocl~djurliv (Soj) Kqmikalla/Illmalai Eika Vojnimmha
Dvägar Färdighetetifardighetsvärde 1T6) Blll!.tWJ3orjornikka/Zvorda Futhark Tharkba
Buratja/ Geografi (Underjorden), Hantverk (alJ"'a).,__,_ __ Halvalf/Halvtrol • •
Borjornikka/ Kulturkän~dom (Dvärgar), Lönndom, Riddjur, *Beroende på bakgrundsmiljö
Zvorda) Rör~t, Strid, Tala futhark, Underhållning,
Växt- och djurliv (Underjorden)
Färdigheter på grund av bakgrundsmiljö
Halvblod Färdigheter (färdighetsvärde 1T6)
Halvalf/ Geografi (Region)1, Hantverk (alla), Nedanstående tabell visar vilka färdigheter en rollperson far
Halvtroll Kulturkännedom[(Ras (region)]1 , Lönndom, en baschans i beroende på bakgrundsmiljö. Baschansen slås
Rörlighet, Riddjur, Strid, Tala (Ras)', fram för varje färdighet med hjälp av 1T6. Skulle en rollper-
Underhållning, Växt- och djurliv (Region)' son redan ha fått en baschans i en färdighet på grund av att
1 Färdigheter beroende på var halvblodet växer upp (hos männis- han tillhör en viss ras slås ett nytt tärningsslag där resultatet
kor, alfer eller troll). adderas samman med det första baschansvärdet.

Modersmål
Alla rollpersoner talar sitt modersmål flytande (färdighetsvär- FÄRDIGHETER PÅ GRUND AV BAKGRUNDSMILJC>
de 2T6+3). När rollpersonen skapas far alla rollpersoner den BAKGRUNDSMILJC> FÄRDIGHETER (FÄRDIGHETSVÄRDE lTG)
fördjupning som är förknippad med hans modersmål. Detta Skog och natur Geografi (Region),Jag~. Sj~ t, Strid, Tala
gäller även om rollpersonen inte uppnått färdighetsvärdet 8 i _(modersmålets språkgrupp). Våxt- och djurliv
färdigheten Språk (aktuellt språk) som det normalt krävs. En (Region), Överlevnad
stormländare född i Osthem far till exempel fördjupningen Gård och landskap Hantverk (ett valfritt), Kultur,nnedom
Nordvrok och en korpikalla får fördjupningen Vojnirnmha [Ras (region)], Riddjur, Skötsel, Tala (mo-
och så vidare. FV-kravet gäller alltså inte för modersmålet. _ _ ______ de_rs_m _· ets s rå~~p)__ ~
_ål
Stad och handel G ~ (Region), Hantverk (ett valfritt),
~ , Tala (en främmande språkgrupp),
Tala (modersmålets språk.grupp)
''Alla roOpersrmer ådor sitt modersmål, Kunskap och studier Läkekonst, Tala (en främmande språk.grupp),
Tala (modersmålets språkgrupp), Teoretiska
flytamk {fårdighwvärde 2T6+3). När färdigheter (två valfria), Växt- och djurliv
(Region)
rollpersonen skapasfår alla, rollpersrmer
denfort!jupningsomärforknippadmi!d
hans modersmål.,,
Exempel: Vildmarksman Geografi (RegTc;n),J;kt oc!;__fis_k_e,'--_
Rollpersonen Fridgar är en stormländare från Dain, Överlevnad, Växt- och djurliv
-
där han levt i bakgrundsmiljön Skog och natur. Underhållare Rörlighet, Gyckelkonster,
Först fick han på grund av rasen stormländare Kulturkä~nedom [Ras (Region)], Tala
baschansen 1T6 iföijande färdigheter (resultatet av tär- (aktuell språkgrupp), Underhållning
ningsslagetför respektive färdighet står efter FV): Kunskapstörstare - -,...,G~e-ografi (Reg~n), Läk;k~n~ -
Geografi (Osthem) FV 4, Hantverk (alla) FV ~traktkunskap, Kulturkännedom [Ras
2, Kulturkännedom {Människor (Osthem)J FV 5, (Region)], Skötsel, Tala (aktuell språk-
Lönndom FV 3, Riddjur FV 3, Rustningsteknik _&!..upp), Tala (en främman9..e språk-
FV 2, Rörlighet FV 3, Strid FV 2, Tala vrok FV 4, grupp), Växt- och djurliv (Region)
Underhållning FV 5, Växt- och djurliv (Osthem) FV 6
Eftersom han kom från landet Dain talar han mo-
dersmålet Vildvrak och får därför fördjupningen med Att öka och skaffa fårdighetsvärden
samma namn. För att skaffa sig mer kunskap, eller ett högre färdighetsvärde,
Sedan fick han på grund av sin bakgrundsmiijö i en färdighet som tillhör arketypen kostar detta rollpersonen
(Skog och natur) baschansen 1T6 i ytterligare några ett visst antal färdighetspoäng. Att öka ett färdighetsvärde 1
färdigheter (resultatet av tärningsslaget för respektive steg kostar alltid lika mycket som värdet för det nya färdig-
färdighet står efter FV): hetsvärdet. Från färdighetsvärde O till 1 kostar det därför 1
Geografi (Region) FV 5, Jaga FV 3, Tala (moders- färdighetspoäng, från 7 till 8 kostar det 8 och från färdighets-
målets språkgrupp) FV 6, Sjöfart FV 1, Strid FV 3, värdet 14 till 15 kostar det 15 färdighetspoäng. Vill man höja
Växt- och djurliv (Region) FV2, Överlevnad FV 3. mer än ett steg i taget kostar det lika mycket som vart enda
Eftersom han redan fått en baschans i vissa av fär- av dessa steg, från 7 till 11 kostar således 38 färdighetspoäng
digheterna adderades resultatet av den andra slagna (8+9+10+11=38).
tärningen samman med den första för dessa färdigheter. När en rollperson skapas far fårdighetspoängen endast
När alla tärningsslag var slagna och resultaten sam- spenderas på sådana färdigheter som finns tillgängliga i och
manlagda såg Fridgars baschanser ut enligtfö{jande: med den arketyp spelaren valt åt sin rollperson. De färdighe-
Geografi (Osthem) FV9 (4+5), Hantverk (alla) FV ter som inte finns tillgängliga genom valet av arketyp måste
2, Jaga FV 3, Kulturkännedom {Människor (Osthem)J rollpersonen lära sig eller förbättra genom äventyrande eller
FV 5, Lönndom FV 3, Ridt{jur FV 3, Rustningsteknik studier under spelets gång.
FV 2, Rörlighet FV 3, Sjöfart FV 1, Tala vrok FV 10 När en rollperson väl har börjat äventyra kan han lära sig
(6+4), Strid FV 5 (2+3), Underhållning FV 5, Växt- vilka färdigheter som han vill, förutsatt att han har färdig-
och djurliv (Osthem) FV 8 (6+2), Överlevnad FV 3, hetspoäng att spendera. En rollperson rar nya färdighetspo-
äng genom att skaffa sig äventyrspoäng i och med de äventyr
Färdigheter på grund av arketyp han klarar av. Ett äventyrspoäng motsvarar ett fårdighetspo-
äng och kan därför användas rakt av för att förbättra en roll-
Beroende på vilken arketyp rollpersonen ska tillhöra far den persons färdighetsvärden. Läs mer om detta under avsnittet
tillgång till ett antal färdigheter. Det är endast dessa färdighe- Äventyrspoäng i boken Trudvangs stigar.
ter som en rollperson kan skaffa eller höja färdighetsvärden i
då den skapas (det finns dock ett undantag från denna regel
om rollpersonen ska vara mer erfaren, se nedan).
Tabellen nedan visar vilka färdigheter en viss arketyp far
tillgång till. ''För att skaffa sig mer kunskap,
ARKETYP FÄRDIGETER eller ett högre fardighetsvärde, i
Kr~re J ~ddjur, Strid, Överlevnad_(Region),
Rörli het en fardighet som tillhör arketypen
Gårdsman Handel, Hantverk (två valfria), Riddjur,
Skötsel, Tala (aktuell språkgrupp) kostar detta rollpersonen ett visst
Vit-;;~ r-e- - ~ - Besvärjelsekoim, Extraktkurukap, Tala
(~tuell språkgrupp), Tala c;;n främ- antalfardighetspoäng."
~ande språkgrupp)
Missdådare .J Rörlighet, Lönndom, Skötsel
Gud~ Läkekonst, Kulturkäiinedom- [Ras
(Region)], Religion (Religi~n), Tala
(aktuell språkgrupp) -
- - --
LATHUND FC>R HÖJNING AV FÄRDIGHETER

.:!C'l' TI T PÄDT I~HETSVÄDnE


vv 1 ') 1 4 C: {.. 7 Q Q 1 () 11 1 'J 11 14 , C: 1L 17 1Q 1Q ?()
0 1 1 {.. 1 () ,c; ?1 ?Q ".I{.. AC c:c: LL 7Q Q1 1nc: , ')() 11,:; 1<:1 171 10/1 ?1()
1 - ?. c; g 14 ')(\ ')7 1C: AA CA ,:;c; 77 Q() 1 ()4 11 o 11C 1<:? 17() 1QO ')()Q
?. - - 1 7 1 ') 1R 'JC: 11 4') C'J t;1 7c; QQ 1 ()') 117 1T~ 1 C/1 1LO 1Q7 ')()7
1 - - - 4 g 1 c; ')') 1/1 1g 4g t;/1 7? QC gg 11A 1111 1 '17 1LC 10A ')()4
4 - - - - c; 11 1Q ')t; 1C AC CL LQ Q1 ge; 11 /1 1 ')t; 1A1 1 r..1 1Q/1 ')()()

C: - - - - - {.. 11 ?1 ".I() 4() C:1 L1 7(.. Q() 1 /1C 1 ?1 110 1 CL 17C 19c;
{.. - - - - - - 7 g 'JA 'JA 4C: C:7 7() OA 00 llC: 1 ')') 1 C:/1 1 Lll 1QQ
7 - - - - - - - Q 17 ')7 10 c:n L'> 77 0') 1no 1 'JC: 1A'> 1 L'> 1Q?
Q - - - - - - - Q 1Q 1() A'J c:c: LO OA 1()() 117 11C: 1 CA 174
i:<l
0
g - - - - - - - - - 10 21 11 46 60 75 91 1(\Q 12,<; 14C: 1r..c:
00
·~
i:,: 10 - - - - - - - - - 11 ')1 1,:; C:/1 t;C Q1 11 t; 11C 1 c;c;

en
f--,
11 - - - - - - - - - - - 17 'JC 10 C' A 7/1 07 1 /1C 1 '> A 1 44
i:<l 1? - - - - - - - - - - - - 11 ?7 A'J co 7c; 01 11? 11'J
:i::
C.!l 11 - - - - - - - - - - - - - 14 ?Q AC L'J 0/1 QQ 11 g
s
i:,: 14 - - - - - - - - - - - - - 1 c; 11 AO LL oc:: 10c;
•<
i:,:,. ,c; - - - - - - - - - - - - - - - 1 {.. ,,,, C:1 7() QO
z 1 ,<; - - - - - - - - - - - - - - - 17 ,,, C: A 7A
·<
i:,:
i:,:,. 17
-
- - - - - - - - - - - - - - - - 1Q 17 C:7
<
-, 1Q - - - - - - - - - - - - - - - - - 10 1Q
•O
:i:: 10 - - - - - - - - - - - - - - - - - - ')()

Färdighetspoäng lägst 1). Sänkningen i kostnad gäller enbart upp till det högsta
Det finns två olika erfarenhetsnivåer som en rollperson kan färdighetsvärdet av de besläktade färdigheterna.
börja vid: nybörjare eller erfaren. En rollperson som startar
som nybörjare bör högst ha färdighetsvärdet 12 i en eller flera Exempel:
av sina färdigheter och en erfaren rollperson bör högst starta Skallgrim har Färdighetsvärde 6 i färdigheten Geografi
med färdighetsvärde 15. (Osthem). När han ska skaffa sig Geografi (Mitt/and)
Det är upp till spelledaren att avgöra om rollpersonen ska så får han betala färre färdighetspoäng for att höja
börja som nybörjare eller erfaren. den eftersom den är besläktad med Geogrefi (Osthem).
Kostnaden sänks med -1 per steg och han betalar då en-
FÄRDIGHETSPCJÄNG dast 7 färdighetspoäng för att höja den till färdighets-
N~örjar;.;:;e_ _ _ _ _ _ _..:::..::...:;..--..;c....- ~- ---'- - värde 4 (1+1+2+3=7). Skulle Skallgrim höja Geografi
Erfaren (Mitt/and) över Färdighetsvärde 6 så kostar varje steg
över 6 som normalt, men om han sedan vill höja fär-
En nybörjare bör endast få använda sina färdighetspoäng på digheten Geografi (Osthem) så har den å andra sidan
de färdigheter som står angivna under den arketyp som han lägre kostnad upp till och med samma färdighetsvärde
har valt. Bestämmer spelledaren att rollpersonen ska få fler
färdighetspoäng att fördela ut,än de 100 som en rollperson
normalt startar med, bör spelaren få använda överskjutande
färdighetspoäng på samtliga färdigheter som hans rollperson
-
som färdigheten Geografi (Mitt/and).

Att skaffa sig fördjupningar


har fått ett färdighetsvärde i. Finns det en bra anledning kan När en rollperson lärt sig en viss färdighet kan han välja att
spelledaren även låta rollpersonen få tillgång till helt nya fär- fördjupa sig inom vissa områden kring färdigheten. Alla fär-
digheter som inte ligger inom ramen för arketypen. Detta är digheter har ett antal fördjupningar knutna till sig, vilket med-
dock helt upp till spelledaren att avgöra. för att rollpersonen kan specialisera sig på en eller flera saker
inom området. Det är därför lätt att skapa en stor bredd bland
Kategorier och besläktade färdigheter rollpersoner, där alla har sin egen kunskap och specialitet.
Färdigheterna är indelade i J<ategorier. En del kategorier har Beroende på vilken typ av fördjupning det rör sig om kan
bara en färdighet som är specialiserad. Alla färdigheter inom effekterna av fördjupningar se olika ut. Vissa ger en ny spe-
samma kategori är besläktade med varandra. En besläktad cifik kunskap eller förmåga inom färdigheten den är bunden
färdighet kostar -1 färdighetspoäng per steg att höja (dock till. Andra genererar modifikationer av olika slag. En del kan
ge en plusmodifikation på rollpersonens färdighetsvärde vid Fördjupningen Gömma sig finns endast i en nivå och det
färdighetsslag, andra kan medföra att den eller de som utsätts räcker med att personen har färdighetsvärde 8 i färdigheten
för rollpersonen f'ar en negativ modifikation på vad personen Lönndom.
tänkt göra. Fördjupningarna Rustningsmahre (Reparation), Rustnings-
makare (Tillverkning) och Rustningsmakare (Mästersmed)
Fördjupningarnas krav måste läras i denna ordning. För att lära sig Rustningsmakare
Vissa fördjupningar har olika krav, vilket betyder att för att (Mästersmed) måste personen dels nå färdighetsvärde 16 i
kunna ta del av fördjupningens effekt - eller helt enkelt lära färdigheten Hantverk (aktuellt material) och dessutom först
sig kunskapen som fördjupningen innebär - måste kraven lärt sig fördjupningen Rustningsmakare (Reparation) följt av
som ställs uppfyllas. Rustningsmakare (Tillverkning). Samma princip gäller för
Alla fördjupningar kräver att rollpersonen först har nått ett fördjupningarna Kampvana, Stridsvana och Krigsvana.
visst färdighetsvärde i färdigheten som fördjupningen tillhör. Fördjupningarna Helig och Fullkomlig håller också sam-
Detta kallas FV-krav. En hel del fördjupningar kräver också man. För att lära sig fördjupningen Helig måste personen
att rollpersonen först ska ha lärt sig en annan eller flera andra uppnå färdighetsvärde 12 i färdigheten Religion (Religion)
fördjupningar innan han kan lära sig fördjupningen ifråga. och för att lära sig fördjupningen Fullkomlig måste personen
Detta kallas Fördjupningskrav. nå färdighetsvärde 16 samt ha fördjupningen Helig sedan ti-
FV-krav: Berättar vilket fardighetsvärde (8, 12 eller 16) roll- digare.
personen måste ha nått i färdigheten för att kunna ta del av Vad det gäller fördjupningen Sköldklyvare så är den pre-
fördjupningen. cis som fördjupningen Gömma sig ensam av sin sort. Dä-
Fördjupningskrav: Berättar vilken eller vilka fördjupningar remot så måste en person som vill skaffa sig fördjupningen
rollpersonen måste ha lärt sig för att kunna utnyttja fördjup- Sköldklyvare ha fördjupningen Vapenmästare (Vapengrupp),
ningen. vilket står att läsa som fördjupningskrav under fördjupningen
Sköldklyvare.
Fördjupningars kostnader
Beroende på vilken nivå en fördjupning tillhör kostar den Högst en av varje fördjupning
olika många fårdighetspoäng att skaffa. Nedanstående ta- Det går högst att skaffa en fördjupning en gång åt sin rollper-
bell visar kostnaden på en fördjupning med ett visst får- son. Vissa fördjupningar kan man dock specialisera på olika
dighetskrav. områden vilket medför att en person kan lära sig fördjupning-
en flera gånger, men bara där den centrala kunskapen skiljer
FC>RDJUPNINGARS sig från fördjupning till fördjupning.
KC>STNADER Exempel på fördjupningar en person kan skaffa flera gånger
FY-KRAV KC>STNAD är Geografi (Region), Vapenbärare (Vapengrupp) och Speci-
8 10 alvara (Hantverk), där regionen, vapengruppen och hantver-
12 20 ket skiljer sig från fördjupning till fördjupning. Kan man re-
16 30 dan geografi för Osthem, så kan man ju alltid lära sig geografi
för Mittland vid ett senare tillfälle.
Nivåer av fördjupningar Exempel på fördjupningar som inte går att skaffa fler gång-
En del fördjupningar går att lära sig i olika nivåer som tillhör er är Smyga, Kampvana och Finsmide eftersom dessa enbart
en och samma kategori. Man måste alltså först uppnå en nivå ger en specialiserad kunskap och när man redan lärt sig den
för att kunna lära sig nästa. Fördjupningskravet visar vilken går den inte att lära sig igen.
fördjupning en person först måste ha lärt sig innan han kan
lära sig en viss fördjupning.
Nedan ges några exempel på fördjupningar som finns i oli-
ka nivåer. Här finns också förklaringar till hur man ska tolka
tabellen.

NIVÅ 1 (FY-KRAVS) NIVÅ 2 (FY-KRAV 12) NIVÅ 3 (FY-KRAV 16) 'Vetgår högrt att skaffa enfortfjupning
Gömma sig
Rustningsmakare Rustningsmakare Rustningsmakare en gång åtsin rollpersr»L"
(Reparation) (Tillverknin1) (Mästersmed)
H FullkoEJlig
Ka~pana Stridsvana Krigsvana
Skö~
ATT ANVÄNDA FÄRDIGHETER TÄRNINGUTFALL RESULTAT
----
1 Perfekt lyckat resul~at _,,..
N6ri pulsade fram i den djupa snön. Han förbannade <FV Lyckat resultat
sig själv för att han hade dristat sig att ge sig ut i >FV Misslyckat resultat
ovädret. Men vad hade han för alternativ? Lodir hade 20 Fatalt misslyckat resultat
kommit blodig till gården och sagt att Njuder Korpöga
och hans män var på väg. Vilken annan dag som helst Perfekt utförda fårdighetsslag
hade han mött dem, oavsett hur många män som kom När en person lyckas perfekt med en färdighet har han utfört
för att försöka dräpa honom, men inte idag. Lodir färdigheten utomordentligt väl. Resultatet blir ofta långt över
hade hamnat efter. Blodetfrån hans sår i pannan hade personens normala kapacitet och dessutom fylls han ofta av
färgat hans päls röd. N6ri visste att Lodir inte skulle en insikt som gör att han blir bättre på färdigheten. Vad re-
klara sig länge till. Samtidigt intalade han sig att om sultatet blir av ett perfekt'lyckat resultat är helt upp till spel-
de bara nådde Hrolji Krakirs gård skulle de vara i ledaren att avgöra, men något utöver det normala är det dock
säkerhet. N6ri tvivlade på att Nujder skulle vilja stöta alltid.
sig med ätten Skjodrot. Hrolji var gift med Vulfgarts För att se om en person kan ta till sig den erfarenhet och
dotter Tyra. N6ri hörde hur Lodir skrek till bakom insikt som dessa situationer ger och därmed förbättra sin fär-
honom. När han vände sig om såg han Lodir ligga i dighet med +1 färdighetsvärde slås ett nytt färdighetsslag. För
snön. En pil satt mellan skulderbladen, men hans vän att ta höja sitt färdighetsvärde med + 1 måste han slå över sitt
rörde sigfortfarande. Njuders bärsärkar hade kommit färdighetsvärde i färdigheten. Ju bättre en person är på sin
ikapp, N6ri kunde se dem genom snöyran. Det var färdighet, desto svårare blir det att höja sitt färdighetsvärde
tre stycken och ytterligare två hirdmän ett gott stycke på detta sätt.
efter. Att lämna Lodir åt dem var inget alternativ, För färdigheten Strid gäller det att personen lyckas med
må Storme uppmärksamma hans mod och välkomna fyra perfekta slag (behöver dock inte vara i en och samma
honom. Den här dagen fick duga. Skulle han dö må det strid). När han gjort detta slås ett nytt färdighetsslag för fär-
ske med svärdet i hand. Han drog sitt svärd - Tyrdegg digheten Strid. Misslyckas slaget f'ar han lägga till + 1 på sitt
färdighetsvärde i färdigheten.

l
- och gick dem till mötes, han skulle sikta in sig på
ledaren först.
J Fatalt misslyckade försök
När en person misslyckas fatalt vid ett färdighetsslag har per-
När rollpersonen är klar och spelet har börjat kommer roll- sonen misslyckats så oerhört att något går snett. Vad det är
personen att behöva använda sina färdigheter i olika situatio- som händer är helt upp till spelledaren att avgöra. Det kan
ner. Det är helt upp till spelledaren när och om färdigheter ska vara allt från att rollpersonen skadar sig, slinter med kniven
användas. Det är också upp till spelledaren att bestämma hur och skadar någon annan när han ska skulptera, tappar sitt va-
situationen ser ut och vilka modifikationer som kan gälla vid pen när han attackerar, säger att öst är väst när han ska ta ut
eventuella färdighetsslag (se Modifikationer på färdighetsvär- väderstrecken eller skadar foten då han landar efter ett hopp.
det, nedan). För vardagliga göromål och enkla saker behövs
det inte göras något färdighetsslag. Exempel på sådana saker Modifikationer på fårdighetsvärdet
är att gå, tala, äta mat och springa. Det är helt och hållet upp till spelledaren att bestämma när
och om det ska användas färdigheter. Det är också spelledaren
Att lyckas med en färdighet som bedömer svårighetsgraden för att lyckas med en färdig-
För att se om en rollperson lyckas med en färdighet slår het i en viss situation.
man ett färdighetsslag med 1T20. Beroende på tärningsutfal- Ibland behövs det inga färdighetsslag för att lyckas med en
let lyckas eller misslyckas rollpersonen olika mycket med den handling. Vid dessa tillfällen rör det sig om en svårighetsgrad
önskade handlingen, färdigheten. som knappt höjer sig utöver det alldagliga.
Vid tärningsresultat under eller lika med rollpersonens fär- Beroende på omständigheterna vid varje tillfälle som en
dighetsvärde för färdigheten har rollpersonen lyckats med sin färdighet ska användas bestämmer spelledaren om det är en
färdighet och vid tärningsutfall som överstiger färdighetsvär- rutinsituation eller om det krävs en extra ansträngning för att
det misslyckas rollpersonen. lyckas, och därmed ett färdighetsslag.
En rollperson lyckas alltid med en färdighet om tärningsut- Visar det sig att det behövs ett färdighetsslag måste spel-
fallet visar 1, oavsett hur stor minusmodifikation färdighets- ledaren sätta en svårighetsgrad för att se hur modifikationen
slaget har belastats med (förutsätter dock att personen har ett på fårdighetsslaget blir.
färdighetsvärde i färdigheten).
Resultatet 20 betyder alltid att en rollperson har misslyck- Svårighetsgrader
ats med sitt försök, dessutom ganska fatalt. Det är inte alla situationer som kräver att en person måste
lyckas fullt ut med ett färdighetsslag - det vill säga att lyckas
slå under sitt färdighetsvärde med tärningen. Vissa situationer Fördjupningsslag
är så enkla att en person som har ett färdighetsvärde i en fär- Oftast är fördjupningar endast en modifikation på färdighets-
dighet utan problem skulle klara av handlingen. slaget för en handling, men det kan också vara ett särskilt slag
För att spegla hur lätt - eller svårt - det är att lyckas med en som ska göras för att rollpersonel} ska lyckas med den kunskap
handling delar spelledaren ut modifikationer på färdighets- som fördjupningen medför. För att lyckas med fördjupningen
slaget (fårdighetsvärde ± modifikation) som spelaren måste slås ett fårdighetsslag för den färdighet som fördjupningen
slå under eller lika med för att hans rollperson ska klara av tillhör eftersom fördjupningarna är knutna till färdigheter
handlingen. Ju lättare en handling anses vara, desto högre och inte har något fårdighetsvärde i sig själva.
plusmodifikation får rollpersonen lägga till på sitt fårdighets-
värde och ju svårare det är, desto högre minusmodifikation får Fördjupningars modifikation och effekt
han dra bort från sitt fårdighetsvärde, se tabellen Svårighets- Sammantaget finns det en stor mängd fördjupningar och det
modifikationer. är lätt att man stirrar sig blind på de modifikationer som olika
fördjupningar ger. I de flesta fall kan en person göra det som
SVÅRIGHETSGRAD MC>DIFIKATIC>N en fördjupning erbjuder om han bara har ett fårdighetsvärde
Rutin Lrckas alltid i färdigheten. Vissa fördjupningar erbjuder dock kunskaper
Oerhört lätt +10 som en person endast kan få genom att lära sig fördjupning-
Mycket lätt +5 en.
Lätt +3 Modifikationerna är endast till för att de skall funka rent
Hyfsat lätt +1 regelmässigt, långt viktigare är vilken effekt de skapar. Att bli
Normalt ±0 bärsärk betyder något mycket mer än att man ger extra skada
NJg?~t -1 och struntar i att parera motståndares attacker. Effekten av att
Svårt -2 bli bärsärk är att personen tuggar fradga, rullar med ögonen,
Mycket svårt -3 frustar, stönar och har endast ett mål - att döda sin fiende
Väldjgt svårt -5 genom att försätta sig i ett ursinne och raseri.
Extremt svårt -10

Exempel:
Vid ett tillfälle har en spelare bestämt att hans rollperson
Brotjarn ska hoppa över en bäck for att inte bli blöt om
fetterna. Bäcken är en meter bred och spelledaren bedömer
att alla personer under normala forutsättningar skulle
klara av detta och därfor behövs det inget.fardighetsslagfor
.fardigheten Rörlighetfor att lyckas. Brotjarn hoppar över
bäcken och slipper därmed att bli blöt omfetterna.
Skulleforhållandena ändras så att Brotjarn istället bärpå
en ryggsäck_fylld medguld som han har stulitfrån ett sovande
troll är det inte lika säkertatt Brotjarn lyckas hoppa över utan
att bli blöt omfottema.
Spelledaren ställer sig därfor ett antalfrågor for att be-
döma situationens svårighetsgrad. Hur mycket väger rygg-
säcken? Har Brotjarn det rasande trollet efier sig?Ar Brotjarn
skadad?
Det visar sig att ryggsäcken väger tio kilo, trollet befin-
ner sig bara några hundra steg bakom Brotjarn, som dock inte
är skadad. Spelledaren beslutar nu att trots att guldet väger
tio kilo klarar Brotjarn att bära det utan problem, efiersom
Herfoir är väldigt stark. Trollet som ständigt närmarsig stres-
sar upp Brotjarn något, men inte alltför mycket då han mött
trollforr. Resultatet av denna överläggning blir därfor att ett
lyckat.fardighetsslagfor.fardigheten Rörlighet där Brotjarns
.fardighetsvärde modifieras med +5 skulle behövas for att

l Brotjarn ska klara av hoppet.


SITUATICJNSSLAG
I en del fall finns det handlingar eller situationer som inte
faller in under färdigheterna. Det kan vara att försöka lyfta
undan ett stenblock, motstå ett gift eller liknande. Istället for
att slå ett fårdighetsslag då så görs ett situationsslag. Situa-
tionsslagen förklaras i kapitlet Regelsystemet i korthet, samt i
kapitlet Allmänna regler och tips i boken Trudvangs stigar.

FÄRDIGHETER

KATEGC>RI FÄRDIGHET
Besvärjels~konst
G~grafi _ _ __ ism.lg!J!.l!ll~!!.!!!J[____::.:..__ _ _ _ 2z__

Handcl_ _ _ _~H=a=nd=e~l_ _ __ _ _ _ _ _~7~1-


Hantverk Hantverk <Metall) 71173
Han~k (Mjuka material) 74
~k(S,;te=n,_)- - -- - . - ---"75= --
76
Kropp och hälsa Extraktkunskap 77
Läkekonst 78/79
Kropp och rörelse ~nst.:;c;er;;_____ _ 80
et 82/83
Kulturkännedom Kulturkännedom [Ras (Region)]_ ....---84_
Lönndom _ _ _.,.L..,·.,.·
önndo= ; ;m;;;..-_
; _ _ __ _ _ _ _ 8_9_
Religio~_ _ _ _ _R_eli_.=gi_on_(~&_eli~·gi~·o_n~) _ _ __ _ __95_
Riddjur Riddjur 97
Sjöfart Sjöfart 98
Skötscl Skötsel (Gård) 98

Språk Tala eika 99/101


Tala futhark 102
Tala röna 102
Tala vrok 103
- -~ - ~--:-~ -c.-.- - -
Strid Strid 106
Underhållnini; Underhållning _ ~ _!18_
Vildmarksvana _l_aktoch Fiske=----- · 120/121
--- Överlevnad (Landskap) 122
Våxt- och djurliv Växt- och djurliv (Region) 123
BESVÄRJELSEKC>NST Fördjupningar: Besvärjelsekonst

Kategorin Besvärjelsekonst har endast en färdighet med sam-


ma namn. NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Avslöjare
Besvärjelsekonst
Dold frammaning
Färdigheten Besvärjelsekonst består av två olika kunskaper. Galdra
Den första är kunskapen om vitner (Vitnerlära) som ger en Insiktsfull
person förmågan att se energierna som används vid besvärj- Kraftfull Potent
ning, den andra kunskapen är förmågan att locka fram vitner Ritualist
för att sedan väva den samman i vad som kallas för en besvär- Samlad Koncentrerad
jelse (Vitnerkalla). Sej~
Färdighetsvärde 1-7 ger en person kunskap om vitner, dess Snabbvävare
historia, skrift och symbolspråk, dess tre (eller fyra) olika for- Säkerhetsvävare Säkahetsvävare=-_ _ _...;:S.::::.äkerhetsvävare
= ••
mer, samt om de olika sätt som finns att locka fram och styra - ™åbtlre) (Legeniar~)_ _
vitnern. Vid färdighetsvärde 1 utsätts alla blivande besvärjare Teckennan Stafvirja Qan_d:nan_
för ett test som berättar vilken form av vitner de kommer Vi~erfö~ _-_g___ _Havitnmiidling
_ ·_ _ • ·_· _· ......__ _ _Rimvitn
_·_ · erförädling
att bruka den dag då de når den första insikten. Besvärjaren Vitnerkalla Havitnerkalla Rimvitnerkalla
väljer då en av följande vitnerformer: hvitavitner, morkvitner Vrtnennotstånd Vitnerresistent
eller vaagrivitner, vilka alla har olika egenskaper för den bli- Vitnerskrift
vande besvärjaren. Vid färdighetsvärde 8 når en person sin Vitn~
först verkliga insikt i vitnerläran och det är då han för första Rimvitneråterkalla
gången lär sig ranga in och styra vitner, han far då en vitner-
kapacitet. Vitnerkapaciteten berättar hur mycket vitner han
kan locka in från sin omgivning för att förädla till olika be- Avslöjare
svärjelser. Innan besvärjaren skaffat sig några fördjupningar Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
utgörs vinterkapaceten av lika många vitnerpoäng som han svärjelsekonst
har i färdighetsvärde i färdigheten Besvärjelsekonst. Besvärjaren kan genom att studera en annan besvärjare se vad
Vitnerkalla är förmågan att ta in vitner från som omgiv- denne ska frammana för besvärjelse. Genom att iakttaga be-
ning för att styra och manipulera den så att den utlöser en svärjaren från det att han börjar frammana till ögonblicket
effekt. Det finns framför allt tre olika besvärjelsesätt att göra innan besvärjelsen rar effekt kan besvärjaren genom ett lyckat
detta på: galdra, sejdra och vyrda. Den som just börjat med färdighetsslag för färdigheten Besvärjelsekonst se vad det är
besvärjandet framkallar en besvärjelse med hjälp av alla tre som besvärjaren tänkt frammana, samt mot vem eller vad
besvärjelsesätten. Med rösten formar han kraftfulla ord och den är riktad mot. Besvärjaren hinner dock inte utföra några
läten som han sjunger för att locka fram vitnern. Med gesti- handlingar som innebär att effekten av den frammanade be-
kulerande rörelser väver han samman vitnern till en besvär- svärjelsen undviks.
jelse och med tankens kraft rar han vitnern att utlösas på den
plats han avsett för dess effekt. Genom att lära sig vissa för- Dold frammaning
djupningar kan en besvärjare bli bättre på ett eller flera av Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
sätten och därmed även bli bättre på att besvärja. svärjelsekonst
Läs mer om hur det går till för en besvärjare att frammana Besvärjaren är duktig på att dölja att han frammanar en be-
en besvärjelse i kapitlet Magi. svärjelse. Fördjupningen gör att en betraktare måste lyckas
med ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella
karaktärsdrag för Intelligens används vid slaget) för att inse
att besvärjaren faktiskt håller på att frammana en besvärjelse.

''Med rösten formar han kraftfulla Galdra


Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
ord och läten som han sjunger for svärjelsekonst
Besvärjaren har specialiserat sig på att sjunga fram en be-
att lockafram vitnern. " svärjelse. Att galdra innebär att besvärjaren väver och formar
vitner till besvärjelser helt genom mystiska sånger och läten.
Vissa sånger är både långa och komplicerade, andra är inte
mer än en utdragen ton vid rätt tidpunkt. Sångerna och lä-
tena är dock högst individuella och en besvärjelse kan låta på
två helt skilda sätt om två olika besvärjare skulle mana fram fortfarande bära föremål fyllda med vitner genom fördjup-
dem. För den ene kan besvärjelsen vara en vacker sång medan ningen Teckerman.
samma besvärjelse för någon annan kan vara ett gurglande Går föremålet som är laddat med en besvärjelse sönder för-
läte djupt nere i halsen. En del besvärjare använder sig till och svinner besvärjelsen omedelbart.
med av instrument av olika slag som de tillsammans med röst
och läten använder för att locka fram och forma vitnern med. Havitnerförädling
Oavsett hur besvärjelsen låter hörs det ofta på långt håll när Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vitnerförädling;
en besvärjare galdrar, vilket leder till att de lätt blir upptäckta Tillhör: Besvärjelsekonst
och igenkända som besvärjare. Besvärjaren har lärt sig förädla och förfina vitner som formas
Den som galdrar får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i och med att en besvärjelse frammanas. Tack vare denna för-
då han ska frammana en första nivåns (nivå I) besvärjelse. djupning kan en besvärjare lägga till en eller flera effektgrader
Galdraren kan även besvärja fram den andra och den tredje när han frammanar en besvärjelse av nivå II.
nivåns besvärjelser, men rar då ingen plusmodifikation för
detta. Havitnerkalla
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vitnerkalla;
Gandman Tillhör: Besvärjelsekonst
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Stafvirja; Till- Besvärjaren når en viktig insikt i vitnerläran, vilken ökar
hör: Besvärjelsekonst hans förmåga att kalla in vitner från sin omgivning. Beroende
Besvärjaren har lärt sig ladda ett större föremål, oftast en stav, på vilken sorts vitner besvärjaren valt att bruka ökar hans vit-
med besvärjelser. Genom att försätta sig själv i trans kan be- nerkapacitet oiika mycket enligt tabellen nedan.
svärjaren ladda staven med en eller flera besvärjelser. Det tar
besvärjaren 1 timme att lägga in en besvärjelse av niv~ I, 3
timmar för en besvärjelse av nivå II och 6 timmar för en be- BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
svärjelse av nivå III. Besvärjaren får vid överförelsen spendera Hvitalja ;, 5+1T10 (ÖP7-10 ~ -
lika många vitnerpoäng som den överförda besvärjelsen kos- Va~gr_i."'tal
a.ij=a_ _ _ _ ___,"__Sc-+,..
lT.....,
10-"-'-(O;::-
•• ;:.;P...;::8_-1;:.;0;.)_--,--_
tar. Dessa vitnerpoäng återvinns sedan på vanligt sätt genom M_orkvitalja J 5+1T10 (ÖP 9-10)
vila.
En normal stav kan innehålla besvärjelser till ett värde (den Havitneråterkalla
sammanlagda vitnerkostnaden) som är lika med besvärjarens Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vitneråterkalla;
vitnerkapacitet delat med två (vitnerkapacitet/2). De överför- Tillhör: Besvärjelsekonst
da besvärjelserna ligger sedan i staven tills de aktiveras. Besvärjaren fyller på sitt vitnerförråd snabbare än normalt.
När besvärjaren vill aktivera en besvärjelse som finns i Tabellen nedan ersätter den mängd vitner en person normalt
staven slår han ett fårdighetsslag för färdigheten besvärjels- återhämtar utan denna fördjupning. Denna fördjupnings ef-
ekonst, precis som vanligt, förutom att han slipper spendera fekt ersätter effekterna från fördjupningen Vitneråterkalla.
några vitnerpoäng, då detta redan är gjort. Vill han lägga till Återhämtade vitnerpoäng per 8 timmars sömn
en eller flera effektgrader kan han göra det, men måste då
betala med ett eller flera vitnerpoäng.
Eftersom hela besvärjelsen redan är formad går det betyd- BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
ligt fortare att frammana en besvärjelse som ligger i staven. Hvitalja JTlO (ÖP 6-lQ)_ _ _
Tabellen nedan visar vilken manatid besvärjaren får lägga till Vami~tal"-l.ja::__ __;;....:__;;..;_--,...;:1:;,;:T~l;,;;;0->:(.:;;:Ö~P.....:7~-;...;
10~)----.-:: ---
på sitt initiativslag. Morkvi.!.al~ja~- - - -- -'1~To.. 1::,...Q..._
1Ö=..P..:::.8_.
-1=0..,L_ _ _

Insiktsfull
BESVÄRJELSENIVÅ MANATID Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
Nivå I svärjelsekonst
Nivå Il___ ___ _____ __ _ ________ _.,....,,_, En besvärjare med denna fördjupning upptäcker tidigt un-
Niyå III der frammanandet om han kommer lyckas med besvärjel-
sen eller inte. Genom att komma till denna insikt slipper
Besvärjaren kan när som helst välja att fylla på staven med besvärjaren förlora vitnerpoäng, som man normalt gör vid
fler besvärjelser så länge deras sammanlagda kostnaden inte misslyckande.
överstiger besvärjarens vitnerkapacitet delat med två (vitner-
kapacitet/2). Koncentrerad
En stav kan innehålla både besvärjelser och vitner (som över- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Samlad; Till-
förs genom fördjupningen Stafvirja). Besvärjaren kan som hör: Besvärjelsekonst
mest bära en stav fylld av vitner och besvärjelser, men han kan Besvärjaren är oerhört svårstörd då han ska eller just har
påbörjat frammanandet av en besvärjelse. Alla situationsslag ÅTERHÄMTADE VITNERPC>ÄNG PER 8 TIMMARS SÖMN
som besvärjaren måste slå för att se om han störs och måste BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
avbryta besvärjandet eller om han kan fortsätta väva magin Hyi_talja lTlO (ÖP 6-10) __- -_ -_
modifieras med +5. Denna fördjupnings effekt ersätter effek- Va~it::.::al=-.,j=-a- -- - - - - = 1:. .: .T: . . ::1. 0_,(..:;;Ö;.::P
o:: _ 7:.....--=1.=..
0),___ _ _ _
ten från fördjupningen Samlad. Morkvi=tal::Lja:..__ _ _ __ 1:::.T::..; .:1:.o:O,_,(-=Ö:.:.P. . ::8::.-=-=10=)
. . - _ __

Kraftfull Ritualist
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvär- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
jelsekonst svärjelsekonst
Alla besvärjarens besvärjelser som medför ett situationsslag för Besvärjaren har mycket lätt för att utföra ritualer. En besvärja-
ett offer är extra kraftfulla. Alla situationsvärden som offret ska re med denna fördjupning utför alla ritualbesvärjelser dubbelt
slå under eller lika med för att stå emot eller minska en besvärjel- så fort, det vill säga med halverad ritualtid. Denna fördjup-
ses effekt modifieras med -2 på grund av besvärjarens kraft. ning gäller inte för besvärjelser med manatider.

Potent Samlad
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Potent; Tillhör: Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
Besvärjelsekonst svärjelsekonst
Alla besvärjarens besvärjelser som medför ett situationsslag för Besvärjaren är mycket svårstörd då han ska - eller just har
ett offer är mycket kraftfulla. Alla situationsvärden som offret ska påbörjat - frammana en besvärjelse. Alla situationsslag som
slå under eller lika med för att stå emot eller minska en besvär- besvärjaren måste slå för att se om han störs och måste av-
jelses effekt modifieras med -4 på grund av besvärjarens kraft. bryta besvärjandet - eller om han kan fortsätta väva magin
Denna fördjupnings effekt ersätter effekten från fördjupningen - modifieras med +3.
Kraftfull.
Sejdra
Rimvitnerförädling Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Havitnerföräd- svärjelsekonst
ling; Tillhör: Besvärjelsekonst Den som sejdrar fram en besvärjelse lockar fram och for-
Besvärjaren har lärt sig förädla och förfina vitner som formas i mar vitner helt med hjälp av olika rörelser och gester. Den
och med att en besvärjelse frammanas. Tack vare denna fördjup- som utövar detta sätt måste därför kunna använda båda sina
ning kan en besvärjare lägga till en eller flera effektgrader när han händer. Annars kan han inte styra vitner på ett sätt så att de
frammanar en besvärjelse av nivå III. Denna fördjupnings effekt resulterar i en besvärjelse. Besvärjelsesättet är tyst men upp-
ersätter effekterna från fördjupningarna Havitnerförädling och seendeväckande då besvärjaren måste gestikulera med armar
Vitnerförädling. och händer.
Den som sejdrar rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde då
Rimvitnerkalla han ska frammana en andra nivåns (nivå II) besvärjelse. Sej-
Kostnad: 20; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Havitnerkalla; daren kan även besvärja fram den första och den tredje nivåns
Tillhör: Besvärjelsekonst besvärjelser, men får då ingen plusmodifikation för detta.
Besvärjaren når en viktig insikt i vitnerläran, vilken ökar hans
förmåga att kalla in vitner från sin omgivning. Beroende på Snabhvävare
vilken sorts vitner besvärjaren valt att bruka ökar hans vitner- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
kapacitet olika mycket enligt tabellen nedan. svärjelsekonst
Besvärjaren har mycket lätt för att väva vitner så att de tar for-
BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG men av en besvärjelse. En besvärjare med denna fördjupning
Hvitalja 5+1TlO (ÖP 7-lÖ) - - - frammanar alla besvärjelser som har manatid dubbelt så fort,
Va~g~_= al;,.::ja=--------=:..
5+.:...:1::.T
. :::...:1:..o::0_.(. :;;Ö-=P--'8"--=
1-=--
0),___ __ det vill säga med halverad manatid. Denna fördjupning gäller
M9rkvitalja 5+1T10 (ÖP 9- 10) inte för ritualbesvärjelser.

Rimvitneråterkalla Stafvirja
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Havitneråterkalla; Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Teckerman;
Tillhör: Besvärjelsekonst Tillhör: Besvärjelsekonst
Besvärjaren fyller på sitt vitnerförråd snabbare än normalt. Tabel- Besvärjaren har lärt sig ladda ett större föremål, oftast en stav,
len nedan ersätter den mängd vitner en person normalt återhäm- med vitner. Genom att försätta sig själv i trans kan besvärjaren
tar utan denna fördjupning. Denna fördjupnings effekt ersätter ladda staven med 1 vitnerpoäng för varje 2 vitnerpoäng som
effekterna från fördjupningarna Vitneråterkalla och Havitnerå- han offrar från sin egen vitnerkapacitet. Varje vitnerpoäng tar
terkalla. fem minuter att överföra och en stav kan som mest innehålla
lika många vitnerpoäng som besvärjaren har i vitnerkapacitet Vitnerförädling
delat med två (vitnerkapacitet/2). Vitnerpoängen ligger i sta- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
ven tills den är förbrukad. Besvärjaren kan när som helst välja svärjelsekonst
att fylla på staven med ny vitner. Besvärjaren har lärt sig att förädla och förfina vitner som for-
En besvärjare kan endast bära en stav fylld med vitner, men mas i och med att en besvärjelse frammanas. Tack vare denna
han kan fortfarande bära föremål fyllda med vitner genom fördjupning kan en besvärjare lägga till en eller flera effekt-
fördjupningen Teckerman. grader när han frammanar en besvärjelse på nivå I.

Säkerhetsvävare Vitnerkalla
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
svärjelsekonst svärjelsekonst
Besvärjaren är noggrann vid besvärjande. Vid de tillfallen be- Besvärjaren når en viktig insikt i vitnerläran, vilken ökar hans
svärjaren snedtänder f°ar han tack vare denna fördjupning dra förmåga att kalla in vitner från sin omgivning. Beroende på
bort 3 från slaget på snedtändningstabellen. vilken sorts vitner besvärjaren valt att bruka ökar hans vitner-
kapacitet olika mycket enligt tabellen nedan.
Säkerhetsvävare (Legendar)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Säkerhetsvävare BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
(Mästare); Tillhör: Besvärjelsekonst Hvitalja _ _ __ _ _ _5_+_1T _ l_O_(,_,_Ö~P_7_-_10_,_)_ __
Besvärjaren är väldigt säker på att forma vitner rätt då han V~~~al_j~a_ _ _ _ _ _ _S_+_l_T_l_0~(o~··_P_8_-i_O.,_)_ __
frammanar en besvärjelse. Vid de tillfallen besvärjaren sned- Morkvitalja 5+1T10 (ÖP 9-10)
tänder f°ar han tack vare denna fördjupning dra bort 8 från
slaget på snedtändningstabellen. Vitnerlegendar
- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vitnermäs-
Säkerhetsvävare (Mästare) tare; Tillhör: Besvärjelsekonst
Kostnad: 20; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Säkerhetsvävare; En besvärjare med denna kunskap kan minska vitnerkost-
Tillhör: Besvärjelsekonst naden för att frammana en besvärjelse. Genom att fårdig-
Besvärjaren är mycket säker på att väva vitner rätt. Vid de hetsslaget som slås vid frammaningen hamnar på eller un-
tillfallen besvärjaren snedtänder f°ar han tack vare denna för- der tärningsresultatet 8 behöver besvärjaren endast spen-
djupning dra bort 5 från slaget på snedtändningstabellen. dera hälften av de vitnerpoäng som besvärjelsen kostade att
frammana (inklusive effektgrader).
Teckerman
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be- Vitnermotstånd
svärjelsekonst Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Besvärjaren har lärt sig ladda föremål med vitner. Genom att Besvärjelsekonst
försätta sig själv i trans kan besvärjaren ladda ett föremål med Besvärjaren kan sätta upp stort motstånd mot besvärjelser
1 vitnerpoäng för varje 2 vitnerpoäng som han offrar från som är riktade mot honom. Alla situationsslag situations-
sin egen vitnerkapacitet. Varje vitnerpoäng tar fem minuter värden som besvärjaren måste slå under eller lika med för
att överföra och ett normalt föremål kan som mest innehålla att stå emot eller minska en besvärjelses effekt ökas med
l TlO vitnerpoäng. Vitnerpoäng som besvärjaren för in i ett +3.
föremål binder han sedan till föremålet genom att teckna ett
magiskt tecken på det. Vitnermästare
Vitnerpoängen är därefter fångad i föremålet under lika Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vitnervävare; Till-
många dagar som besvärjaren har i fårdighetsvärde i färdighe- hör: Besvärjelsekonst
ten Besvärjelsekonst. De vitnerpoäng en besvärjare spenderar En besvärjare med denna kunskap kan minska vitnerkostnaden
på att ladda ett föremål återvinns på vanligt sätt genom vila. för att frammana en besvärjelse. Genom att fårdighetsslaget som
En besvärjare kan som mest bära ett antal vitnerfyllda före- slås vid frammaningen hamnar på eller under tärningsresultatet
mål som tillsammans innehåller lika många vitnerpoäng som 6 behöver besvärjaren endast spendera hälften av de vitnerpoäng
är lika med besvärjarens vitnerkapacitet delat med tre (vitner- som besvärjelsen kostade att frammana (inklusive effektgrader).
kapacitet/3).
När ett föremål väl är laddat kan besvärjaren använda det Vitnerresistent
som kraftkälla och behöver inte spendera vinterpoäng från sin Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vitnermotstånd;
egen vitnerkapacitet. Tillhör: Besvärjelsekonst
Besvärjaren kan sätta upp stort motstånd mot besvärjelser som
är riktade mot honom. Alla situationsslags situationsvärden som
besvärjaren måste slå under eller lika med för att stå emot eller

67
minska en besvärjelses effekt ökas med +5. Denna fördjupnings ÅTERHÄMTADE VITNERPC>ÄNG PER 8 TIMMARS SÖMN
effekt ersätter effekten från fördjupningen Vintermotstånd. BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
Hvitalja lTlO(OP 7-10)
Vinterskrift Va~it""al:';J.j:::..a- - -- ---=1..::
T-=l-"'0..,_(0
- ;,;;.
.. -=-P-"8'--""'10""')_ _ __
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvär- Ms,rkvi.~ tal~ja=--_ __ ___,1=-=Ta1,,._
..:0 ~(0 :-:.P
:•• =---::..
9-=-1=0.L..)_ _ _ _
jelsekonst
Besvärjaren är duktig på att tyda och teckna det komplicerade Vyrda
skrift och symbolspråk som utgör besvärjelsekonstens skrift- Kostnad: 30; FY-krav: 16; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
språk. Besvärjaren rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i Besvärjelsekonst
färdigheten då han ska försöka tolka en skrift nedtecknad på Besvärjelsesättet vyrda är tyst och stillsamt, oftast går vyrden
detta skriftspråk eller då han själv vill teckna en sådan. helt obemärkt förbi tills dess att effekten kommer farande.
Besvärjare som vyrdar fyller sig själv med vitner vilken för
Vitnervävare en stund blir ett med det egna väsendet. Han formar vitnern
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjels- med tankens kraft och det enda som tyder på att den som
ekonst vyrdar försöker lägga en besvärjelse är en näst intill obefintlig
En besvärjare med denna kunskap kan minska vitnerkostna- gest eller en rörelse som slutligen kanaliserar ut magin genom
den för att frammana en besvärjelse. Genom att färdighets- kroppen. Rörelserna kan utgöras av en enkel vridning av en
slaget som slås vid frammaningen hamnar på eller under tär- handled, ett knäpp med fingrarna eller blinkning av ett öga.
ningsresultatet 4 behöver besvärjaren endast spendera hälften Den som vyrdar far alltid lägga till +3 på sitt färdighets-
av de vitnerpoäng som besvärjelsen kostade att frammana värde då han ska frammana en tredje nivåns (nivå III) be-
(inklusive effektgrader). svärjelse. Vyrdaren kan även besvärja fram den första och den
andra nivåns besvärjelser, men rar då ingen plusmodifikation
Vitneråterkalla for detta. Men eftersom den som vyrdar varken behöver låta
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjels- eller gestikulera anses vyrden vara det bästa besvärjelsesättet
ekonst av de tre.
Besvärjaren fyller på sitt vitnerforråd snabbare än normalt. Tabellen
nedan ersätter den mängd vitner en person normalt återhämtar utan
denna fördjupning.
GEC>GRAFI ~ördj~pning_en h~älper en per~on att på bästa och rakast möj-
liga satt ta sig fran en plats till en annan ute till sjöss. Bero-
Kategorin Geografi innehåller en färdighet med samma ende på avstånd och väder får spelledaren avgöra hur ofta en
namn. Färdigheten är specialiserad på sex olika regioner. De navigatör behöver lyckas med ett färdighetsslag för att hålla
regioner som går att välja som färdighet är: Vastermark, Mitt- den rätta kursen hela tiden. Personen f"ar lägga till +3 på sitt
land, Osthem, Nhoordland, Soj och Underjorden. färdighetsvärde i färdigheten då han ska ta ut den rätta kursen
till sjöss.
Geografi (Region) Har en person en duglig sjökarta till hands där olika land-
Geografi är kunskapen om hur omgivningen ser ut och bre- märkens positioner finns utmärkta kan han med stor exakthet
der ut sig, förmågan att tyda och skapa kartor och veta var veta vart han är på väg, en sådan karta ger personen ytterligare
olika platser ligger. En person kan till exempel genom denna +3 att lägga till på sitt färdighetsvärde vid färdighetsslag för
färdighet känna till hur långt det är till närmsta stad, vad som navigering.
finns efter skogen, kunna tyda eller tillverka en karta, känna
till viktiga landmärken i omgivningen, veta vad ett berg heter Orientera
och hur han på bästa sätt ska ta sig till en viss plats. Genom att Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo-
skaffa sig vissa fördjupningar kan en person lära sig mer om grafi (Region)
ett visst land, känna till mindre stigar, veta viktiga handelsle- Genom att jämföra kända landmärken, stjärnors och himla-
der och rutter eller bli en duktig navigatör eller orienterare. kroppars positioner i förhållande till varandra kan en person
Mindre landmärken, stigar och byar kan vara svårare att veta i vilken riktning han är på väg samt var han befinner
känna till och ha kunskap om. Det är upp till spelledaren att sig. Fördjupningen hjälper en person att på bästa och rakast
avgöra vilka modifikationer en spelare får och vilket diffe- möjliga sätt ta sig från en plats till en annan. Beroende på
rensvärde som krävs för att en person ska ha en viss kunskap avstånd och terräng får spelledaren avgöra hur ofta en orien-
om det hans spelare frågar efter. terare behöver lyckas med ett färdighetsslag för att hålla den
rätta kursen hela vägen. Vem som helst kan normalt peka ut
Fördjupningar: Geografi (Region)
väderstrecken och följa dem.
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3 Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig-
- -~- -
Havskännedom
==->==- - -- - - - -- -- - - -- heten Geografi då han ska orientera sig fram med hjälp av
Kunskapsto
'--'-'
"rstare
-'-"-'- - -- - -- - - -- - - - -~ ~ denna fördjupnings kunskaper.
Orientera Navigel'll Har en person en duglig karta till hands där landmärkens
Resenär (Region) Stigfinnare (Region) positioner finns markerade kan han med stor exakthet veta
Stidskännare (Region) Ortkännare (Region) vart han är på väg. En sådan karta ger personen ytterligare +3
att lägga till på sitt färdighetsvärde.
Havskännedom (Region)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo- Ortkännare (Region)
grafi (Region) Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Stadskännare
Personen känner till havet som finns utanför en regions kust (Region); Tillhör: Geografi (Region)
(han behärskar detta genom färdigheten). Personen får lägga Personen känner till de flesta byar och orter i regionen och vet
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka på ett ungefär var de ligger i förhållande till varandra. Perso-
ta reda på något om den utvalda regionens hav. nen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då ett
färdighetsslag ska avgöra om personen har kunskap om byn
Kunskapstörstare i fråga.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo-
grafi (Region) Resenär (Region)
Personen är en sann kunskapstörstare och ivrig biblioteksbe- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo-
sökare och har lärt sig att hitta i bibliotek. När han söker i grafi (Region)
ett bibliotek får han lägga till +3 på sitt färdighetsvärde för Personen har rest mycket i regionen och känner därför till
färdighetsslag (aktuell färdighet) som används för att hitta in- de största och mest trafikerade rutterna mellan olika platser
formation om det han söker efter. i regionen. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i
färdigheten då han ska bestämma den bästa färdvägen från en
Navigera plats till en annan inom den valda regionen.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Orientera; Till-
hör: Geografi (Region) Stadskännare (Region)
Genom att jämföra kända landmärken, stjärnors och himla- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Resenär; Till-
kroppars positioner i förhållande till varandra kan en person hör: Geografi (Region)
veta i vilken riktning han är på väg samt var han befinner sig. Personen känner till de största städerna i regionen och vet
på ett ungefär var de ligger i förhållande till varandra. Perso- Stigfinnare (Region)
nen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Resenär; Till-
ett färdighetsslag ska avgöra om personen har kunskap om hör: Geografi (Region)
staden. Personen känner till de flesta stigar och mindre farleder i den
utvalda regionen. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets-
värde i färdigheten då han ska bestämma den bästa färdvägen
från en plats till en annan inom det valda landet.
HANDEL att personen kan identifiera sigillet och härleda det till den
kända personen eller handelssällskapet. Personen f'ar lägga till
Kategorin Handel har endast en färdighet med samma +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska identifiera
namn. ett sigill.
Handel Specialvara (Handel)
Handel är färdigheten för dem som vill bedriva handel av Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel
olika slag. Färdigheten ger en person förmågan att förstå Personen är specialiserad på att handla med en viss vara och
vad som är ett bra köp och hur han ska kunna tjäna så vet hur mycket den kan vara värd på olika platser runt om i
mycket som möjligt på att sälja varan. Personen vet hur han Trudvang. Exempel på specialvaror kan vara: vapen, harnesk,
ska argumentera för att sälja en vara så dyrt som möjligt, kryddor, riddjur, hundar, vagnar, muggar, skor eller hjälmar.
samtidigt som han kan framlägga ordagranna bevis på att En person som bedriver handel med sin specialvara f'ar på
varan bör ha ett lägre pris än dess säljare vill ha. grund av sin stora kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde
Det är helt upp till spelledaren att avgöra med hur i färdigheten då han gör detta.
mycket en vara sänks eller höjs vid ett lyckat färdighetsslag Fördjupningen fungerar tillsammans med andra fördjup-
där personen varit ute efter att pruta eller sälja varan så ningar, som till exempel Kvalitetsbedömning, som också de
dyrt som möjligt. Det går högst att sänka en varas pris till genererar en plusmodifikation vid handel av varan. För varje
ca 10 % över tillverkningskostnaden samt öka priset till det sådan fördjupning f'ar personen lägga till + 1 (istället för vad
tredubbla av varans handelsvärde. fördjupningen i fråga normalt ger). En person som har två
Genom att skaffa sig fördjupningar kan han förbättra sin fördjupningar utöver fördjupningen Specialvara som är lämp-
argumentationsteknik för att på så sätt öka sina chanser liga att användas vid handel far alltså lägga till +5 på sitt fär-
till ett bra köp eller en god försäljning. Färdigheten ger dighetsvärde.
en person ett generellt intresse och förmåga att sälja och
köpa varor. Genom att skaffa sig fördjupningen Specialvara Värdera
(hantverk) kan han specialisera sig på en vara för att erhålla Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel
särskilda modifikationer på sitt färdighetsslag vid handel Personen är duktig på att uppskatta ett föremåls värde. Efter
av den valda varan. att noggrant ha bedömt föremålets efterfrågan och kvalitet
kan han fa en ganska klar bild över hur mycket föremålet kan
Fördjupningar: Handel vara värt på den plats han befinner sig. Han känner till ef-
NIVÅ 1 terfrågan och tillgång till föremålet vilket hjälper honom att
Kvalitetsbe_dö
_-·mrung
__ • ,.._- - - -- -- -- - ~ - - -- värdera det. Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde
Si@! (~e~·on _.,)_ _ _ _ _ __ __ __ _ _ __ då han ska värdera ett föremål utefter en handelsplats tillgång
Specialvara (Han<kJ) och efterfrågan kring föremålet.
Värdera
Kroppsförlµndling

Kroppsförhandling
HANTVERK
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel En person med färdigheten Hantverk har lärt sig att skapa
Personen har lärt sig att förhandla med gester och miner och en eller flera produkter beroende på vilken sorts hantverk fär-
kan köpa och sälja föremål trots att han inte behärskar språ- digheten är inriktad på. Färdigheten är bunden till fyra olika
ket. hantverksgrupper och varje sådan utgör därför en egen fär-
dighet. De hantverksgrupper som går att välja är: Metall, Trä,
Kvalitetsbedömning Mjuka material och Sten. Genom att kunna flera hantverks-
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel grupper kan personen skapa föremål från grunden bestående
Personen kan snabbt se om en vara är av hög eller låg kvallitet. av flera olika material. Visserligen kan en person med endast
Genom att studera varan noggrant en stund kan han sedan en hantverksgrupp tillverka föremål bestående av flera mate-
värdera dess kvalitet enligt en femgradig skala. Personen får rial, men måste då skaffa en färdig produkt av den material-
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska grupp han inte bemästrar.
fastställa kvaliteten på en vara. Förutom att ha kunskap i sitt hantverksområde vet en per-
son även hur mycket en vara inom gruppen är värd, även om
Sigill (Region) han inte är en lika god säljare som en månglare vet han trots
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel allt hur mycket materialkostnaden kan ha varit och hur lång
Personen känner till vem eller vilka de flesta sigill inom en tid det kan ha tagit för färdigställandet av varan.
viss region tillhör. Kommer sigillet från en känd person el- Vilken kvalitet en produkt f'ar är helt beroende av per-
ler handelssällskap från den valda regionen är chansen stor sonens färdighetsvärde i färdigheten. Personen måste dock
lyckas med ett fårdighetsslag för att framställa produkten. Sigill (Region)
Det är sedan upp till spelledaren att berätta hur väl per- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
sonen lyckats genom att tolka resultatet av tärningsslaget Hantverk
med hänsyn till olika faktorer och omständigheter som kan Personen känner till vem eller '!'ilka de flesta sigill inom en
påverka hantverkarens framgång åt olika håll. viss region tillhör. Kommer sigillet från en känd person eller
handelssällskap från den valda regionen är chansen stor att
Fördjupningar: Hantverk (Tillhörande alla) personen kan identifiera sigillet och härleda det till den kända
NIVÅ 1 personen eller handelssällskapet. Personen får lägga till +3 på
sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han ska identifiera ett si-
Avbildning·- - - - - - - -- - -= - -- --
Förfalska föremål gill som kommer från den region personen själv är verksam i.
Kvalitetsbedömning
Sigill (Region) Specialvara (Hantverk)
Specialvara(Hantvedc) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Värdera Hantverk
Personen är specialiserad på att tillverka en viss vara. Exempel
Avbildning på specialvaror kan till vara sablar, harnesk, vagnar, muggar,
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: skor eller hjälmar - för att nu bara nämna några. En person
Hantverk som tillverkar sin specialvara får på grund av sin stora kun-
Personen har en lärt sig att avbilda verkliga ting och händel- skap lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han
ser. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig- gör detta.
heten då han ska försöka sig på en avbildning. Personen med Fördjupningen fungerar tillsammans med andra fördjup-
denna fördjupning kan vara allt från stenhuggare, skulptör till ningar som också de ger en plusmodifikation vid tillverkning
juvelmakare och tillverka en mängd olika konstnärliga före- av föremålet. För varje sådan fördjupning får personen lägga
mål som används vid olika former av utsmyckning. till+ 1 (istället för vad fördjupningen i fråga normalt ger). En
person som har två fördjupningar utöver fördjupningen Spe-
Förfalska föremål cialvara som är lämpliga att användas vid tillverkningen f'ar
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: alltså lägga till +5 på sitt färdighetsvärde.
Hantverk
Personen är en utmärkt plagiator och har lärt sig att tillverka Värdera
dubbletter av tillverkade föremål. Personen måste dock ha Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
tillgång till föremålet för att få lägga till +3 på sitt färdighets- Hantverk
värde vid fårdighetsslag som slås för att se om personen lyckas Personen är duktig på att uppskatta ett föremåls värde. Efter
med en förfalskning. Har personen inte tillgång till föremålet, att noggrant ha bedömt föremålets kvalitet kan han få en gan-
men har sett det vid flera till tillfallen får han i stället modi- ska klar bild över hur mycket föremålet kan vara värt på den
fikationen +1. Har han endast sett originalet en gång tidigare plats han befinner sig. Han känner till efterfrågan och tillgång
får han modifikationen -8. till föremålet, vilket hjälper honom att värdera det. Personen
En person som inte har denna fördjupning kan klara av f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då han ska värdera ett
att förfalska ett föremål, men måste då ha tillgång till ob- föremål utefter handelsplatsens efterfrågan och tillgång till
jektet och får då inga positiva modifikationer på sitt fär- föremålet.
dighetsvärde.

Kvalitetsbedömning
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: - ; Tillhör:
Hantverk "Vilken kvalitet en produkt får är
Personen kan snabbt se om en vara är av hög eller låg kval-
litet. Genom att studera varan noggrant en stund kan han helt beroende av personensfardig-
sedan värdera dess kvalitet enligt en femgradig skala. Per-
sonen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten hetsvärde i fardigheten."
då han ska fastställa kvaliteten på en vara.

72
Hantverk (Metall) Personen är duktig på att reparera rustningar och med rätt ut-
Detta är färdigheten som ger en person förmågan att skapa r_ustni~g kan personen reparera en rustning till sitt ursprung-
föremål av olika metaller. Färdigheten ger även kännedom liga skick. Personer med denna fördjupning får lägga till +3
kring hur metall framställs. på sitt fardighetsvärde i fa.rdigheten då han ska reparera en
En person med denna färdighet kan vara allt från rust- rustning. Ett lyckat fårdighetsslag återställer 1T3 brytvärden
ningsmakare, vapensmed, juvelsmed till låssmed och tillverka för varje tre timmar han spenderar på reparationen. Se Att
en mängd olika föremål som alla har med metall att göra. reparera vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i
boken Trudvangs stigar.
Fördjupningar: Hantverk (Metall)
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3 Rustningsmakare (Tillverkning)
Finsmide
--------------~-----
Grovsm_i-d-'-e--
'- -- - - - -- - -- -- ~ - - - -
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsma-
kare (Reparation); Tillhör: Hantverk (Metall)
Mönster Personen är duktig på att tillverka fina rustningar hemma i
Rustningsmakare Rustningsmakare Rustningsmakare sin bod. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i
(ReparationL _ j Jilh_:erkning) ~ (Mästers_m~ färdigheten då han ska tillverka en rustning. Personen kan
Va~I}gnjde Va~nsmide Vapensmlg~e_ _ _ reparera en rustning i metall till sitt ursprungliga skick. Ett
(Reparation) (Tillverkning) (Mästersm"'id=e=)_ _ lyckat fardighetsslag vid reparation återställer 1T6 brytvärden
Vildmarkssmedja för varje tretimmarsperiod han spenderar på reparationen. Se
Att reparera vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrust-
Finsmide ning i boken Trudvangs stigar.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
verk (Metall) Rustningsmakare (Mästersmed)
Personen har lärt sig att tillverka föremål med små och in- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsma-
vecklade detaljer i metall och får lägga till +3 på sitt färdig- kare (Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Metall)
hetsvärde i färdigheten när sådana föremål skapas. Det kan Personen är så duktig på rustningstillverkning att han nu kan
till exempel vara tillverkning av mindre rustningsdetaljer, titulera sig mästersmed. Personen kan tillverka mästersmidda
smycken och vackert smidda prydnadsföremål som är fyllda rustningar med modifikationer därefter (se Mästertillverkade
med fina och avancerade mönster. Fördjupningen går även vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Utrustning i bo-
att använda för att smycka metallrustningar och vapen med ken Trudvangs stigar).
mönster och inlägg av ädla metaller och stenar för att höja På grund av sin kunskap får han lägga till +3 på sitt fär-
dess materiella värde. dighetsvärde vid fårdighetsslag som är förknippade med
rustningssmide. En person med denna fördjupning kan re-
Grovsmide parera och förstärka en rustning så att den blir bättre än sitt
Kostnad: 10; FV- krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- ursprungliga skick. Ett lyckat färdighetsslag vid reparation
verk (Metall) återställer 1T6 brytvärden för varje två spenderade timmar.
Personen har specialiserat sig på att smida metall i större for- Se Att reparera vapen, sköldar och rustningar under kapitlet
mer och får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Utrustning i boken Trudvangs stigar.
vid skapandet av sådana föremål. Det kan till exempel vara
vapen, rustningar och andra grövre metallföremål. Vapensmide (Reparation)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
Mönster verk (Metall)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen är duktig på att reparera vapen och med rätt ut-
verk (Metall) rustning kan personen reparera ett vapen till sitt ursprung-
Personen kan enkelt göra upp ett mönster på saker som ska liga skick. Den som har denna fördjupning f'ar lägga till +3
tillverkas. Genom att tidigt bestämma hur olika detaljer ska på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska reparera ett
se ut och hur stora de ska vara för att passa beställaren får vapen. Ett lyckat färdighetsslag vid reparation återställer 1T6
personen det lättare att tillverka det som beställts. Personen brytvärden för varje tre spenderade timmar. Se Att reparera
får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i boken
ska tillverka ting såsom skor, kläder och rustningar. (Fördjup- Trudvangs stigar.
ningen får användas tillsammans med andra fördjupningar
som kretsar kring hantverket). Vapensmide (Tillverkning)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapensmide
Rustningsmakare (Reparation) (Reparation); Tillhör: Hantverk (Metall)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen är duktig på att tillverka fina vapen hemma i sin
verk (Metall) smedja. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i får-

73
digheten då han ska tillverka en rustning. Personen kan repa- Fördjupningar: Hantverk (Mjuka material)
rera ett vapen i metall till sitt ursprungliga skick. Ett lyckat NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
färdighetsslag vid reparation återställer 1T6 brytvärden för Garvare
varje tre spenderade timmar. Se Att reparera vapen, sköldar Klädesm::;a::::k:::a:..:
re'--- - -- - -+-- - -- - -- - -
och rustningar i kapitlet Utrustning i boken Trudvangs sti- Mönster
gar. Reptillverkare
Rustningsmakare Rustningsmakare Rustningsmakare
Vapensmide (Mästersmide) (Reparation) _ (,._,T..,i,..ve
ll-'-='rkni.ng
= ·._)' -_ _._.(M=äs"'teJ"skräddare)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vapensmide
(Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Metall) Garvare
Personen är så duktig på vapentillverkning att han nu kan Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
titulera sig mästersmed. Personen kan nu tillverka mäster- verk (Mjuka material)
smidda vapen med modifikationer därefter (se Mästertillver- Personen är duktig på att flå djur och ta vara på djurets päls.
kade vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Utrustning Ju bättre personen är i sin färdighet, desto större och finare
i boken Trudvangs stigar). På grund av sin kunskap f'ar han pälsstycken kan han ra ut av ett fillt djur. Personen rar lägga
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde vid fårdighetsslag som är till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill ta till
förknippade med Vapensmide. En person med denna för- vara på ett djurs päls.
djupning kan reparera och förstärka ett vapen så att den blir
bättre än sitt ursprungliga skick. Ett lyckat färdighetsslag vid Klädesmakare
reparation återställer 1T6 brytvärden för varje spenderad två- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
timmarsperiod. verk (Mjuka material)
Vill mästaren förbättra Brytvärdet utöver vapnets ursprung- Personen är en duktig klädesmakare som med tillgång till tyg
liga Brytvärde modifieras färdighetsslaget med -10 och krä- och utrustning för sömnad kan tillverka mycket fina kläder.
ver ytterligare tre timmars arbete. Lyckas färdighetsslaget rar Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
vapnet ytterligare 1 Brytvärd. Se Att reparera vapen, sköldar då han ska sy kläder av något slag.
och rustningar under kapitlet Utrustning i boken Trudvangs
stigar. Mönster
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
Vildmarkssmedja verk (Mjuka material)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen kan enkelt göra upp ett mönster för skor, klädsel
verk (Metall) eller rustningar av läder och tyg som ska tillverkas. Genom
Personen har lärt sig att skapa en enklare smedja i naturen. att redan tidigt bestämma hur olika detaljer ska se ut och hur
Genom att bygga en enkel ugn, placera stenar som bildar ett stora de ska vara för att passa beställaren rar personen det lätt-
städ och använda granris för att ge syre åt elden kan han ra en tare att tillverka det som beställts. Personen får lägga till +3
fungerande vildmarkssmedja. Det krävs ett lyckat färdighets- på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska tillverka något
slag för att ra smedjan att fungera och den tar 8 timmar att såsom skor, kläder och rustningar. (Fördjupningen får använ-
bygga. Vildmarkssmedjan kan bara utnyttjas under lTlO+l das tillsammans med andra fördjupningar som kretsar kring
timmar och måste därefter byggas om på nytt. hantverket).
Hantverk (Mjuka material) Reptillverkare
Detta är färdigheten som ger en person förmågan att skapa Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
föremål av olika mjuka material såsom textiler, gräs och hudar. verk (Mjuka material)
Färdigheten ger även kännedom kring hur de olika materia- Personen kan tillverka enklare rep av växter såsom gräs, vass,
len framställs och bearbetas. grenar och rötter då han befinner sig ute i naturen. Genom att
En person med denna färdighet kan vara allt från rust- fläta samman växter kan personen skapa ett hållbart rep som
ningsmakare, klädesmakare, garvare, mattmakare till trossma- kan bära över hundra kilo. Repet blir dock både tjockt, tungt
kare och tillverka en mängd olika föremål som alla har med och otymplig och är inget man bär med sig om det inte är ett
textil och hudar att göra. måste. Ett rep tillverkat på detta sätt väger fem gånger mer än
ett normalt rep gör (som tål lika mycket). Personen f'ar lägga
till +3 på sitt fardighetsvärde i färdigheten då han ska tillverka
ett temporärt rep.

Rustningsmakare (Mästerskräddare)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsma-
kare (Mästerskräddare); Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Personen är så duktig på rustningstillverkning att han kan ti- Personen har specialiserat sig på fortifikation och vet hur man
tulera sig mästerskräddare. Personen kan tillverka mästertill- bygger de mest ointagliga borgar och försvarsbyggnader som
verkade rustningar med modifikationer därefter (se Mäster- kräver stor list och kraft av fienden för att kunna ta sig in i.
tillverkade vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Ut-
rustning i boken Trudvangs stigar). På grund av sin kunskap Skulptör
rar han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid fårdighetsslag Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
som är förknippade med rustningstillverkning eller reparation. verk (Sten)
En person med denna fördjupning kan reparera och förstärka Personen är en duktig skulptör och kan tillverka fina statyer
en rustning så att den blir bättre än sitt ursprungliga skick. Ett och skulpturer. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighets-
lyckat fårdighetsslag vid reparation återställer 1T6 brytvärden värde i färdigheten då han ska tillverka en skulptur av något
för varje spenderad tvåtimmarsperiod. Se Att reparera vapen, slag. •
sköldar och rustningar under kapitlet Utrustning i boken
Trudvangs stigar. Ädelstensslipare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
Rustningsmakare (Reparation) verk (Sten)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen är en mycket duktig ädelstensslipare och vet hur
verk (Mjuka material) man går till väga för att forma vackra små smycken av de hår-
Personen är duktig på att reparera rustningar och med rätt ut- daste ädelstenarna. Personen far lägga till +3 på sitt fårdig-
rustning kan personen reparera en rustning till sitt ursprung- hetsvärde är han slipar ädelstenar.
liga skick. Personer med denna fördjupning får lägga till +3
Hantverk (Trä)
på sitt fårdighetsvärde i fårdigheten då han ska reparera en
rustning av läder eller tyg. Ett lyckat fårdighetsslag återställer Detta är fårdigheten som ger en person förmågan att skapa
1T3 brytvärden för varje tretimmarsperiod han spenderar på föremål i trä och ger även kännedom kring hur olika träslag
reparationen. Se Att reparera vapen, sköldar och rustningar i fungerar.
kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar. En person som har denna fårdighet kan vara allt från hus-
byggare, fållmakare, korgmakare, vapenmakare, instrument-
Rustningsmakare (Tillverkning) makare, båtbyggare till finsnickare och tillverka en mängd
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsma- olika föremål som alla har med olika träslag att göra.
kare (Reparation); Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Personen är duktig på att tillverka fina rustningar hemma i
Fördjupningar: Hantverk (Trä)
sin smedja. Personen rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde NIVÅ I NIVÅ2 NIVÅ 3
i fårdigheten då han ska tillverka eller reparera en rustning.
Personen kan reparera en rustning i läder till sitt ursprungliga
skick. Ett lyckat fårdighetsslag vid reparation återställer 1T6
-~------~-----~----
Finsnickeri
Vapenmakare
(Tillverkning)
Vapenmakare
(Mästersnidare)
~ -'---
brytvärden för varje tre spenderade timmar. Se Att reparera Grovsnickeri
vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i boken Pilmakare
----- ------ -----,-~-
Pilmakare
---
Trudvangs stigar. (Mästersnidare)
Hantverk (Sten)
Finsnickeri
Detta är fårdigheten som ger en person förmågan att bruka Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk
och bearbeta sten i olika former. (Trä)
En person med denna fårdighet kan vara allt från fortifika- Personen har lärt sig att tillverka små vackra föremål av trä och
tör, skulptör, byggnadsarbetare till krukmakare och tillverka far lägga till +3 på sitt fardighetsvärde i fårdigheten när han till-
en mängd olika föremål som alla har med tenn i olika former verkar sådana föremål. Förutom en kunskap att kunna forma trä
att göra. till nästan vilken form som helst kan personen pryda sina träar-
beten med vackert skurna mönster. En person kan med denna
Fördjupningar: Hantverk (Sten)
fördjupning tillverka allt från fina muggar, väggprydnader, pilar
NIVÅ I och hållbara vapen av trä (förutsätter dock bra material). Genom
io..n..,__ _ _ _ _ __ __ -=~ -~ - - --
Fortifikat"" att använda fårdigformad metall kan personen även tillverka håll-
Skulpt~~r- - - -- -- - ~ -- - - - - - -- - bara sköldar.
Ädelstensslipare Personer med denna fördjupning får lägga till +3 på sitt fardig-
hetsvärde i fårdigheten då han ska reparera ett vapen eller sköld. Ett
Fortifikation lyckat fårdighetsslag återställer 1T3 brytvärden för varje tretimmars-
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: - Tillhör: period han spenderar på reparationen. Se Att reparera vapen, sköldar
Hantverk (Sten) och rustningar i kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar.
Il
Grovsnickeri mästertillverkade pilar med modifikationer därefter (se Mäs-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- tertillverkade vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Ut-
verk (Trä) rustning i boken Trudvangs stigar). På grund av sin kunskap I:

Personen har specialiserat sig på att snickra ihop större före- får han lägga till +3 på sitt färdighetsvärde vid färdighetsslag I
mål eller byggnader av trä och f'ar lägga till +3 på sitt färdig- som är förknippade med projektilvapentillverkning.
hetsvärde i färdigheten vid skapandet av sådana föremål eller En person med denna fördjupning får även lägga till +3 på
byggnader. Det kan till exempel röra sig om hus, bord, båtar sitt färdighetsvärde i färdigheten när han ska tillverka pilar
och andra större träföremål. ute i naturen (dock ej mästertillverkade pilar som resultat).
Vid ett lyckat fårdighetsslag tillverkar personen tre pilar per
Vapenmakare (Tillverkning) timme och varje pil kräver ett separat färdighetsslag. För att
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Finsnickeri; pilarna ska fungera fullt ut krävs dock att personen har pil-
Tillhör: Hantverk (Trä) spetsar att sätta på pilarna. Skyttar som avfyrar en pil utan
Personen är duktig på att tillverka fina vapen hemma i sin pilspets får sitt fårdighetsvärde för avfyrningen minskat med
smedja. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i -5 och vid en eventuell träff halveras skadan. I
färdigheten då han ska tillverka ett vapen av trä. Personen
kan reparera ett vapen eller sköld av trä till sitt ursprungliga
KRCJPP CJCH HÄLSA
skick. Ett lyckat färdighetsslag vid reparation återställer 1T6
brytvärden för varje tre spenderade timmar. Se Att reparera Denna kategori av färdigheter har helt och hållet med en
vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i boken persons eller varelses kropp och hälsa att göra. Kunskapen
'
Trudvangs stigar. kan både komma till bruk i ett helande och läkande syfte,
men det kan lika gärna vara i ett destruktivt eller föränd-
Vapenmakare (Mästersnidare) rande syfte.
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vapenmakare
Extraktkunskap
(Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Trä)
Personen är så duktig på vapentillverkning att han nu kan Extraktkunskap är kunskapen om vad som händer med ett
titulera sig mästersnidare. Personen kan tillverka mästertill- ämne då det blandas med ett eller flera andra ämnen. Fär-
verkade vapen och sköldar av trä, med modifikationer däref- digheten omfattar fyra olika kunskapsområden: Drogkun-
1: ter (se Mästertillverkade vapen, sköldar och rustningar under skap, Giftkunskap, Läkeörtkunskap och Upptäcka extrakt.
li
kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar). På grund av sin Dessa områden är alla tätt sammankopplade i förståelsen
kunskap får han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid fär- kring ämnen, den balans av ämnen som råder i kroppen
dighetsslag som är förknippade med vapen- och sköldtillverk- och för framställning av olika preparat. Personen har lärt
ning av trä. En person med denna fördjupning kan reparera sig hur man framställer droger, gifter, motgifter och he-
och förstärka ett vapen eller sköld av trä så att den eller det lande elixir. Han är insatt i vilka örter och andra ämnen
blir bättre än sitt ursprungliga skick. Ett lyckat färdighetsslag som ensamma eller i kombination med andra ingredienser
vid reparation återställerlT6 brytvärden för varje spenderad ger olika effekter då de reagerar med de ämnen som finns i
tvåtimmarsperiod. Se Att reparera vapen, sköldar och rust- kroppen. Personen vet efter hur lång tid ett extrakts verkan
ningar i kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar. träder i kraft, hur länge den tilltänkta effekten varar, samt
I: hur mycket han behöver av extraktet för att effekten ska
Il Pilmakare vara en viss.
I Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Drogkunskap är kunskapen om att förändra balansen i
verk (Trä) kroppen genom att tillföra olika ämnen. Kunskapen om-
En person med denna fördjupning kan tillverka pilar ute i na- fattar förutom själva drogframställningen också kännedom
turen (förutsatt det finns material). Vid ett lyckat färdighets- om vilka ämnen som behövs för att kroppen ska reagera på
slag tillverkar personen två pilar per timme och varje pil krä- ett visst sätt, och vetskap om vad som händer med en per-
ver ett.separat färdighetsslag. För att pilarna ska fungera fullt son som utsatts för en viss drog samt vad som kan hjälpa
ut krävs dock att personen har pilspetsar att sätta på pilarna. den utsatte för att på ett eller annat sätt försöka hämma
li Skyttar som avfyrar en pil utan pilspets får sitt färdighets- drogens effekt.
värde för avfyrningen minskat med -5 och vid en eventuell Giftkunskap är kunskapen om att stjälpa och försämra
träff halveras skadan. balansen i kroppen genom att tillföra olika ämnen. Kun- I
skapen omfattar förutom själva giftframställningen även
Pilmakare (Mästersnidare) kännedom om vilka ämnen som behövs för att kroppen ska
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Pilmakare; Till- reagera på ett visst sätt, vad som händer med en person som
hör: Hantverk (Trä) utsatts för ett visst gift samt vad som kan hjälpa den utsatte
Personen är så duktig på att tillverka pilar att han kan titulera att på ett eller annat sätt försöka hämma giftets effekt.
sig mästersnidare. Personen kan nu hemma i sin bod tillverka Läkeörtkunskap är kunskapen om att hjälpa och för-
li
bättra balansen i kroppen genom att tillföra olika ämnen. som ensamt eller tillsammans med andra komponenter ger
Kunskapen omfattar förutom själva drogframställningen upphov till ett visst gift. Personen får på grund av sin kunskap
även vetskap om vilka ämnen som behövs för att påskynda lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett
läkningen för en viss form av skada. Med skada menas allt färdighetsslag för att personen ska känna till ett viss gifts ef-
från sjukdomar till brutna kroppsdelar och sår. fekt eller var ingrediensen går att få tag på i naturen och hur
den ser ut.
Fördjupningar: Extraktkunskap
NIVÅ 1 NIVÅ2 Upptäcka extrakt
Drogkunsk=- - - - - - - - ---:.:;;._= -- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Drogkunskap
Extraktmakare & Extraktmakare & Giftkunskap; Tillhör: Extraktkunskap
Giftkunskap Upptäcka extrakt Detta är kunskapen som ibland kan vara livsnödvändig för
Örtkunskap personer som handskas med extrakt av alla dess slag. Fördjup-
ningen ger personen förmågan att känna igen ett visst extrakt
Drogkunskap beroende av dess smak, lukt, utseende och effekt då han eller
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex- någon annan har utsatts för extraktet. Har han väl tagit reda
traktkunskap på vad det är för ett extrakt han har kommit i kontakt med vet
Personen har kännedom om de växter, insekter och djur av han ofta vad som kan användas som motdrag. Personen får på
olika slag som finns inom den valda regionen och vilka av grund av sin kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då
dessa som går att använda vid drogtillverkning. Personen kän- han ska ta reda på vilket extrakt han har att göra med samt då
ner till vad de kan användas till och hur de ska behandlas för han ska lista ut ett motgift (kräver 2 separata färdighetsslag).
att ge önskad effekt. Han vet även vad de heter, var de går att Läs mer i kapitlet Extrakt i boken Trudvangs stigar för att
få tag på i naturen samt hur de ser ut. Personen får på grund se hur man gör för att upptäcka ett extrakt genom fördjup-
av sin kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdighe- ningen Upptäcka extrakt.
ten då det krävs ett färdighetsslag för att personen ska känna
till en viss drogs effekt eller var ingrediensen går att få tag på Örtkunskap
i naturen och hur den ser ut. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex-
traktkunskap
Extraktmakare Personen har kännedom kring de örter av olika slag som finns
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex- inom den valda regionen. Han känner till vad örterna kan an-
traktkunskap vändas till och hur de ska behandlas för att ge olika effekter.
Personen har lärt sig hur man blandar olika ämnen för att Dessutom vet han vad de heter, var de går att få tag på i natu-
de ska ge olika effekt. Han vet vad som händer då han tillför ren samt hur de ser ut. Personen får på grund av sin kunskap
en kropp en blandning och hur mycket som krävs för att en lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett
viss effekt ska uppnås. Dessutom vet han vilka ingredienser färdighetsslag för att personen ska känna till en viss örts ef-
som bör ingå i ett extrakt för att det ska ge den önskade ef- fekt eller var ingrediensen går att få tag på i naturen och hur
fekten. Personen är insatt i vilka örter och andra ämnen som den ser ut.
ensamma eller i kombination med andra ingredienser ger
olika effekter på den som utsätts för extraktet. Han vet även
Läkekonst
efter hur lång tid extraktets verkan träder i kraft, hur länge Färdigheten Läkekonst ger kunskap om hur man på bästa
den tilltänkta effekten varar samt hur mycket han behöver av möjliga sätt hanterar och behandlar uppkomna skador eller
extraktet för att effekten ska vara en viss tid. Personen rar på sjukdomar. Ett lyckat färdighetsslag läker (minskar) en upp-
grund av sin kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då kommen skada med 1 skadepoäng, förutsatt vården utförs i
han tillverkar ett extrakt av något slag. samband med skadetillfället eller högst en timme därefter.
Läs mer i kapitlet Extrakt i boken Trudvangs stigar för att Dylik omvårdnad tar 4 spelrundor per sår och färdighetsslag.
se hur man gör för att upptäcka ett extrakt genom fördjup- Det går endast att läka 1 skadepoäng (2 med hjälp av fördjup-
ningen Upptäcka extrakt. ningen Sårvård) per kroppsdel. •
Ett lyckat färdighetsslag medför även att den läkekunnige
Giftkunskap kan se om ett förband som lagts av någon annan gjorts på ett
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex- korrekt sätt, något som den som inte är läkekunnig kan se för-
traktkunskap rän 1 skadepoäng har erhållits på grund av förblödning.
Personen har kännedom kring de växter, insekter och djur Endast den läkekunnige kan dra ut en pil ur ett sår utan att
som finns inom regionen och som går att använda vid gift- offret ska få extra skada, spjälka ett ben så att det kommer att
framställning. Han känner till vilka effekter ett visst gift har kunna användas med mindre negativa komplikationer samt
och hur de ska behandlas för att ge en viss effekt. Han känner stoppa blodfl.ödet i en kritisk skada. En person som inte har
även till var han kan få tag på växten, insekten eller djuret färdigheten kan dock förbinda en kritisk skada med effekten
att blodflödet stoppas upp så pass mycket att den skadade en- Personen har lärt sig att stoppa blödningen på svåra skador,
dast fär 1 skadepoäng för varje timme som passerar till det att samt ge skadan den vård som behövs.
antingen varelsen dör eller helas genom naturlig läkning eller
genom ny vård. Sårvård (Svåra skador) .
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sårvård; Till-
Fördjupningar: Läkekonst
hör: Läkekonst
NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ 3 Personen har lärt sig att stoppa blodflödet på mycket svåra
Benbrott _ _ _ - - - - ~- - - - -- ___ _ _ skador samt ge skadan den vård som behövs.
Dj'!r..Y_å!",.::d=--------- -- - - - -- -- -
Sjukvird Sårvård (Våldsamma skador)
Sårvård Sårvård Sårvård Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Sårvård (Svåra
(Svåra skador) (Våldsamma skador) skador); Tillhör: Läkekonst
Personen är duktig på att förbinda svåra och omfattande ska-
Benbrott dor som skett genom slag på en kritisk skadetabell. Personen
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lä- rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska
kekonst se om en kritiskt skadad kroppsdel.
Personen är duktig på att spjälka skadade och brutna ben i
en kropp. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i KRCJPP CJCH RÖRELSE
färdigheten då han ska se om en kritiskt skadad arm eller ben
(måste dock ske inom ett dygn efter skadan inträffade). Ett Färdighetskategorin handlar om att utföra handlingar som
lyckat färdighetsslag för färdigheten medför att effekten som har att göra med en persons rörelseförmåga. Självklart kan
en person fått på den kritiska skadetabellen halveras när ska- en person utföra mycket rörelser och handlingar där han inte
dan läkts helt (en minusmodifikation på -4 på grund av ett behöver utföra ett färdighetsslag. Kategorin färdigheter för-
brutet ben blir endast -2). bättrar dock en persons förutsättningar att lyckas med olika
rörelsemanövrar.
Djurvård
Fördjupningar: Kropp och rörelse (tillhörande alla)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lä-
kekonst NIVÅ 1 NIVÅ2
Personen kan lägga förband på djur som blivit skadade för att Armgång _ _ _ _ _ _ _ __ _ _.....;:._ ____ _ __
stoppa blodflödet i skadan. Ett lyckat färdighetsslag för fär- Balans Fallteknik
digheten stoppar blodflödet på en kritisk skada samt helar 1
- --------------- - - -
Handgån ,1.__ _ __ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ __
skadepoäng i den läkta kroppsdelen samt på kroppspoängen.
Armgång
Sjukvård Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kropp
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Läke- och rörelse
konst Personen har tränat sig i att gå armgång och klarar under
Personen är duktig på att ta hand om sjuka på ett sätt som gör normala omständigheter att ta sig fram på detta sätt under
att de tillfrisknar fortare än normalt. Detta förutsätter dock 3 spelrundor utan att behöva slå ett färdighetsslag. Under en
att den sjuke ligger still och får den behandling som krävs spelrunda förflyttar han sig genom armgång en fjärdedel av
dygnet runt. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i sin normala förflyttningsförmåga.
färdigheten då han vill ta hand om en sjukling eller liknande.
Ett lyckat färdighetsslag medför oftast en snabbare återhämt- Balans
ning från sjukdomen ifråga, ytterst är det dock upp till spelle- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kropp
daren att avgöra vad utgången blir av ett lyckat färdighetsslag och rörelse
för sjulcvård Personen har utvecklat sitt balanssinne och rar lägga till +3
Används sjukvårdskunskapen på dem som är skadade krävs på sitt färdighetsvärde vid olika balanskonster. Eftersom per-
två lyckade fardighetsslag per dag, ett på morgonen och ett på sonen är van vid att använda en låg tyngdpunkt kan fördjup-
kvällen där personen ser om den skadades skador och lägger om ningen även användas med fördel i strid då någon försöker
förband. Lyckas båda färdighetsslagen helas den skadade 1 ska- falla personen (se mer om detta i kapitlet om Strid i boken
depoäng extra i varje skadad kroppsdel utöver den läkning som Trudvangs stigar).
normalt sker genom naturlig läkning.
Fallteknik
Sårvård Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Balans; Tillhör:
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Läke- Kropp och rörelse
konst Personen har lärt sig att hoppa från höga höjder. Han rar
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill Jonglerare
undvika något av den skada som ett fall normalt ger. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
elkonster
Handgång Personen har lärt sig jonglera med en mängd olika föremål.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kropp Fördjupning gör att en person kan hålla flera föremål - såsom
och rörelse knivar, svärd, yxor och brinnande facklor - i luften samtidigt.
Personen är duktig på att gå och stå på händer. Genom för- Vid de tillfällen ett färdighetsslag krävs av spelledaren då en
djupningen klarar en person saker som att hoppa från ett bord person utnyttjar fördjupningen f'ar han lägga till +3 på sitt
och ner på golvet, gå upp och ner för en trappa eller tillbringa färdighetsvärde.
lika många minuter upp och ned som han har i färdighets-
värde i färdigheten, under vilka han kan gå omkring hur han Ormkropp
vill. En person behöver inte slå något färdighetsslag för att gå Kostnad: 10; FV-krav: 8; 'Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
på händer. Skulle han däremot göra något speciellt, som är lite elkonster
utöver det normala, krävs ett färdighetsslag där personen får Personen är mycket vig och kan böja sina leder och lemmar
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten. på ett anmärkningsvärt sätt. Ett bejublat uppträde är alltid när
Gyckelkonster en person tar sig ner i en liten kista eller korg och sedan själv
lägger på locket. Personen kan även ta sig genom trängre ut-
Färdigheten Gyckelkonster ger en person färdigheten och rymmen än vad en normal person av samma storlek klarar av.
koordination att utföra de många trick och konster som en Förutsättningarna för detta är dock alltid upp till spelledaren
gycklare av klass bör klara av. En gycklares första trick är att avgöra.
simpla och inte särskilt avancerade. Till en början består Personen f'ar tack vare sin vighet + 1 på sina färdighetsslag
de mest av enkla jongleringstrick och mindre balansak- då han ska parera en fasthållning.
ter, men med tiden blir de både avancerade och betydligt
mer fängslande för publiken att se på. Det kan till exempel Utbrytarkung
handla om att spruta eld, jonglera med brinnande facklor Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Ormkropp;
eller sylvassa knivar. Tillhör: Gyckelkonster
Akrobatik, lingång, eldslukning, buktalning och jong- En person med denna fördjupning har alltid lättare för att ta
lering tillhör gyckelkonsternas stora områden. Genom sig loss då han bundits med rep eller på annat sätt fjättrats.
fördjupningar kan en person utöka sin repertoar med mer Personen kan ta sig loss från sitt fängsel genom ett lyckat fär-
speciella trick och konster såsom Utbrytarkung, Ormkropp, dighetsslag för färdigheten. Ytterst är det dock upp till spel-
Eldvän, Trolleri och Våghals. ledaren att bedöma utbrytarkungens chanser att lyckas.
Det behövs normalt inte något färdighetsslag för att Personen f'ar tack vare sin vighet +3 på sina färdighetsslag
lyckas utföra en konst. En gycklare som däremot blir störd då han ska parera en fasthållning (denna fördjupnings effekt
av någon eller på annat sätt tappar koncentrationen då han ersätter den från Ormkropp).
utövar sin färdighet måste lyckas med ett färdighetsslag för
att inte tappa kontrollen över det han gör. Våghals
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
Fördjupningar: Gyckelkonster
elkonster
NIVÅ 1 NIVÅ 2 Personen vågar utföra de mest våghalsiga tricken, såsom att
Eldvän gå på lina högt över stadens torg eller jonglera med sylvassa
Jo~Ea_re_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _----,-_ _ knivar. Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fär-
Ormkropp Utbrytarkung digheten då han ska utföra trick som medför direkt livsfara.
Våghals

Eldvän
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
elkonster
Personen har lärt sig hantera eld och vet vilka ämnen som går
att använda vid olika gyckelkonster. Fördjupning gör att en
person kan spruta en så stor eldkvast ur munnen att det f'ar
folk att häpna och hålla andan, han kan dra sina händer ge-
nom eld. Vid tillfällen då spelledaren kräver ett färdighetsslag
av en person som utnyttjar fördjupningen f'ar han lägga till +3
på sitt färdighetsvärde i färdigheten.
Rörlighet Fördjupningar: Rörlighet
Färdigheten Rörlighet visar hur utvecklad rörelseförmåga en NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
person har och används med fördel i de flesta situationer då Alert Snabb Kvick
en person vill utföra en rörelsehandling. Ju högre färdighets- Höid.b<?"""---
Inf~a _ _ _ _ --
__-_
-__
- -~
_ _--
_ _--
_ _-
_- -__
__ --_
värde, desto mer flexibel och rörlig är personen och tvärtom.
Tabellen nedan visar de spelbara rasernas förflyttningsförmåga Kasta föremål
i dess grundutförande. Genom att personen har en viss smi- Klättrarvana
dighet- till exempel de exceptionella karaktärsdragen Graciös
eller Ovig -ökar eller minskar förflyttningsförmågan. Vissa Längdhopp
fördjupningar kan även förbättra en persons rörelseförmåga. Ru~tningsb_är_a-re- - - - - ~ - - -
---------------
Rustningserfarenhet Rustningsvana
Rustningssymbios

RAS METER/SR
Simma
Dka
------
Snabbsimmare

- ----------------
Människa 10 Snabbrustare
Alf -----------...:::....--12
Dv~ _ _ __ __ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Stridsförfly-tt-n-in_g_ __
- ---- ------
Undgå attack Undfly attack Undvika attack
Buratja och borjornikka 7
Zvorda 5 Alert
Halvtroll 9 Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Halvalf 11 Personen är alert och vaken på allt som händer i en stridssitua-
tion. Genom att spendera 3 stridspoäng per Segment kan per-
Färdigheten används även med fördel då en person till exem- sonen sänka sitt framslagna initiativ för att agera så snabbt som
pel ska hoppa, klättra upp, ned eller i sidled över en mur, vägg, möjligt i spelrundan. En person som spenderar 6 stridspoäng
berg eller tak, gå armgång över ett uppspänt rep, balansera sänker därmed sitt initiativ med -2.
på ett smalt räcke, falla och landa bra på fötterna eller hoppa
undan en skenande häst. Ju högre värde en person har, desto Bergsklättrare
bättre klarar han sig i nyss nämnda situationer. Ytterst är det Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Klättrarvana; Till-
dock upp till spelledaren att avgöra när och om ett färdig- hör: Rörlighet
hetsslag behövs utföras samt vilken eller vilka modifikationer Personer med denna fördjupning är vana bergsklättrare. Med
personen då f'ar på sitt fårdighetsslag. rätt utrustning, såsom rep, hacka, hammare, hakar och dylikt kan
Normalt klarar alla att hoppa sin längd i längdhopp och en personen klättra i berg där personer som saknar fördjupningen
tredjedel av sin längd i höjdled. Att klättra och gå armgång inte kan det.
klarar de flesta av under lättare omständigheter. Beroende av Som friklättrare, det vill säga att klättra i berg utan utrustning,
klättringens svårighetsgrad förflyttar sig en person olika långt f'ar personen lägga till +3 på sitt fardighetsvärde (denna fördjup-
under en spelrunda då han klättrar och vid armgång förflyt- ning ersätter Effekten från Klättrarvana).
tar sig en person cirka en fjärdedel av sin normal förflyttning. Hur långt en person normalt kommer per fårdighetsslag och
En person orkar under normala omständigheter ta sig halva hur lång tid det tar att tillryggalägga den sträckan är upp till spel-
sin förflyttning utan att behöva slå ett fårdighetsslag. Därefter ledaren att avgöra.
måste dock ett färdighetsslag slås för varje ny påbörjad halv Fördjupningen är ett måste för dem som klättrar uppför svår-
förflyttning. Med början med det andra färdighetsslaget er- klättrade bergsväggar.
hålls minusmodifikationen -2. Modifikationen (-2) ackumu-
leras därefter för varje ny påbörjad halv förflyttning. Dyka
Det är helt upp till spelledaren att avgöra vad som kräver Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Simma; Tillhör:
ett fårdighetsslag när det gäller hopp och klättring samt vilka Rörlighet
modifil<.ationer som kan gälla från fall till fall. Personen har lärt sig att dyka. Vederbörande kan utan problem
ta sig ner till ett djup motsvarande sin dubbla längd i meter. För
varje meter utöver detta djup f'ar han minusmodifikationen -2 på
''Normalt klarar alla att hoppa sin sitt fårdighetsvärde för att lyckas. Vad som händer vid ett miss-
lyckat fårdighetsslag är helt upp till spelledaren att avgöra.
längd i längdhopp och en tredjedel
Höjdhopp
av sin längd i höjd/ed." Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Personen har god spänst i benen och kan hoppa högre än de
flesta. Han f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten
då han ska försöka hoppa så högt som möjligt.
Infanga Kvick
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rör- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Snabb; Tillhör:
lighet Rörlighet
Personen har tränat sig på att fånga föremål och vapen som Personen är alert och vaken på allt som händer i en stridssitua-
kastas mot honom. Genom att lyckas med ett väldigt svårt (- tion. Genom att spendera 1 stridspoäng per Segment kan per-
5) färdighetsslag kan personen fånga in föremålet som kastas sonen sänka sitt framslagna Initiativ för att agera så snabbt som
mot honom, detta förutsatt han ser när det kastas och kan möjligt i spelrundan. En person som spenderar 6 stridspoäng
följa föremålet med blicken. Med fördjupningen slipper per- sänker därmed sitt Initiativ med -6.
sonen parera föremålet samtidigt som han fångar upp och kan
använda det. Längdhopp
Misslyckas färdighetsslaget fungerar det som en misslyckad Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
parering. Personen med fördjupningen kan även fanga föremål Personen har lärt sig att h6ppa långt. Fördjupningen gör att en
och vapen som är avsedda att träffa - men som missat - honom. person f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde då ett fårdighets-
slag ska avgöra om han klarar av ett längdhopp eller inte.
Kasta föremål
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet Rustningsbärare
Fördjupningen Kasta ger en person förmågan att med stor pre- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
åsion kasta ett kastbart föremål så långt och så träffsäkert som Personen har lärt sig bära rustningar med ett totalt rustnings-
möjligt. Personen far lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i fär- värde upp till och med 28.
digheten då han ska försöka kasta ett föremål. Alla som försöker
kan dock kasta ett föremål ett visst antal meter beroende av per- Rustningserfarenhet
sonens fårdighetsvärde i Rörlighet, styrka, smidighet samt före- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
målets vikt och kastbarhet. Personen har lätt för att röra och manövrera i rustningar. Alla
Beroende av hur föremålet som ska kastas ser ut och hur stort rustningsmodifikationer uppkomna av en rustning som perso-
målet som ska träffas är ger spelledaren kastaren en modifikation nen bär på hämtas från en rustningsvärdesnivå lägre än den som
på dennes fårdighetsslag. Lyckas kastaren med fårdighetsslaget rustningen normalt skulle förorsaka.
träffar han målet och misslyckas han så missar han helt enkelt.
För att se var ett föremål landar vid ett misslyckat kast slås en Rustningssymbios
1TlO som bestämmer i vilken riktning från det tänkta målet fö- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsvana;
remålet hamnar. Därefter slås 1T6 som bestämmer hur långt Tillhör: Rörlighet
bort från målet föremålet landar. Det är upp till spelledaren att Personen har lätt för att röra och manövrera i rustningar. Alla
avgöra vilken måttenhet som läggs till tärningsslaget utefter vad rustningsmodifikationer uppkomna av en rustning som perso-
som kastas, hur långt bort målet är från kastaren samt hur stort nen bär på hämtas från tre rustningsvärdesnivåer lägre än den
målet är och förslagsvis används meter, decimeter och centimeter. som rustningen normalt skulle förorsaka.

1-2 Rustningsvana /
Kostnad: 20; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Rustningserfaren-
het; Tillhör: Rörlighet
Personen har lätt för att röra och manövrera i rustningar. Alla
rustningsmodifikationer uppkomna av en rustning som perso-
nen bär på hämtas från två rustningsvärdesnivåer lägre än den
G som rustningen normalt skulle förorsaka.

Simma
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Personen har lärt sig simma och förflyttar sig en fjärdedel av sin
9-10 förflyttnings förmåga per spelrunda i vatten. Normalt klarar en
person att simma i lugnt vatten lika många timmar som han har
Kastare i fårdighetsvärde delat med fyra - detta utan att behöva slå några
fårdighetsslag. När det krävs eller inte krävs fårdighetsslag är helt
Klättrarvana upp till spelledaren.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Personer med denna fördjupning har lärt sig att klättra i olika Snabb
miljöer och far lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid alla fårdig- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Alert; Tillhör:
hetsslag för färdigheten. Rörlighet
Personen är alert och beredd på allt som händer i en stridssi- vänds fördjupningen för att undfly en stor varelses attack som
tuation. Genom att spendera 2 stridspoäng per Segment kan hotar att träffa personen i fler än en kroppsdel undviks skadan i
personen sänka sitt framslagna Initiativ for att agera så snabbt två men inte fler kroppsdelar vid ett lyckat färdighetsslag.
som möjligt i spelrundan. En person som spenderar 6 strids-
poäng sänker därmed sitt Initiativ med -3. Undgå attack
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Snabbklättare Personen har lärt sig att undvika en motståndares attack -
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Klättrarvana; oberoende av om det handlar om beväpnad eller obeväpnad
Tillhör: Rörlighet strid. Personen kan undvika en attack per spelrunda genom
Personen tar snabba beslut vid klättring och ser snabbt vilken att lyckas med ett färdighetsslag och behöver själv inte ha ett
väg som är lättast att ta sig upp eller nerför. På grund av detta vapen för att utföra fördjupningen.
går det dubbelt så fort för personen att ta sig upp eller nerför En person som försöker undvika en attack kan inte göra utföra
ett ställe där han valt att klättra. några andra handlingar under pågående spelrunda.
Fördjupningen fungerar dock inte då grepp eller livtag redan
Snabbrustare kopplats, utan bara när själva försöket till fasthållningen sker.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: - ; Tillhör: Rör- Används fördjupningen for att undfly en stor varelses attack som
lighet hotar att träffa personen i fler än en kroppsdel undviks skadan i
Personen kan klä på sig sin rustning dubbelt så snabbt som en men inte fler kroppsdelar vid ett lyckat färdighetsslag.
en person som saknar fördjupningen kan göra. Det är upp till
spelledaren att avgöra hur lång tid det tar från fall till fall be- Undvika attack
roende av omständigheter och vilken rustning det rör sig om. Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Undfly attack;
Tillhör: Rörlighet
Snabbsimmare Personen har lärt sig att undvika en motståndares attack oav-
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Simma;Tillhör: sett om det handlar om beväpnad eller obeväpnad strid. Han
Rörlighet kan undvika alla attacker per spelrunda genom att lyckas med
Personen har lärt sig simma och förflyttar sig en tredjedel av ett färdighetsslag (separat slag skall slås för varje attack som
sin förflyttnings förmåga per spelrunda i vatten. ska undvikas). Personen kan undvika attacker från två olika
fiender.
Stridsförflyttning En person som vill undvika attacker kan inte göra utföra några
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: - ; Tillhör: Rör- andra handlingar under pågående spelrunda.
I, Fördjupningen fungerar dock inte då grepp eller livtag redan
lighet
En person med denna fördjupning kan förflytta sig snabbt kopplats, utan bara när själva försöket till fasthållningen sker.
och obesvärat under strid. Personen sänker på grund av detta
sin stridspoäng med 1 för varje meter han vill förflytta sig i
,'
stället för 2 som den som saknar fördjupningen måste göra. KULTURKÄNNEDöM
En person med förflyttningsförmågan 10 meter som vill
' röra sig 10 meter förlorar 10 stridspoäng. Detta är färdigheten som ger en person generell kunskap om
Personen kan dock inte förflytta sig längre än sin förflytt- ett folkslags kultur, dess historia, högtider, lagar och legender
ningsfcirmåga per spelrunda såvida han inte har fördjupning- med mera. De varianter av kulturkännedom som går att välja
en Snabb förflyttning som motsäger detta. som färdighet är: Alfer, Dvärgar, Människor (Vastermark),
Människor (Mittland), Människor (Osthem) och Bastjurs.
Undfly attack Färdigheten med samma namn som dess kategori beskriver
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Undgå attack; främst följande raser: Alfer, Dvärgar, Människor och Bastjurs.
Tillhör: Rörlighet För alfer, dvärgar och troll finns endast en variant per ras,
Persor:ien har lärt sig att undvika en motståndares attack medan det finns tre olika färdigheter för människor. Dessa tre
,, oavsett om det handlar om beväpnad eller obeväpnad strid. beskriver människor i Vastermark, Mittland och Osthem.
Personen kan undvika två attacker per spelrunda genom att Eftersom både Soj och Nhordland är så pass obefolkat
lyckas med ett färdighetsslag (separat slag ska slås för varje at- av människor finns det ingen färdighet för dessa områden.
tack som ska undvikas) och behöver själv inte ha ett vapen för Den som lärt sig Osthems kulturkännedom märker genast
att utföra fördjupningen. Attackerna som personen försöker att mycket av seder och bruk går igen i Nhordland och den
att undvika måste komma från samma fiende. som kan sitt Mittland känner igen mycket av Mittlands kul-
En person som vill undvika attacker kan inte göra utföra någ- tur i Soj. Fördjupningarna Soj och Nhordland ger dock extra
ra andra handlingar under pågående spelrunda. spetskunskap kring dessa områden.
Fördjupningen fungerar dock inte då grepp eller livtag redan En påhittig spelledare kan även hitta på färdighetsvarianter
kopplats utan bara när själva försöket till fasthållningen sker. An- för andra raser än de som nämns ovan.
Il
Kulturkännedom [Ras (Region)] sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka ta reda på
Färdigheten ger kunskap om ett folkslags historia och lever- något om den utvalda regionens historia.
ne. En person med färdigheten får en inblick och förståelse i
folkslagets seder, styrelseskick, krigföring, styrelseskick, gester, Högtider
tabun, ceremonier, högtider, gudar, klädsel, bostäder, egenska- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
per och sysselsättningar. turkännedom [Ras (Region)]
Den som valt färdigheten Kulturkännedom (Människor, Ost- Personen känner till de flesta högtider som firas inom den re-
hem) rar sitt färdighetsvärde halverat vid frågor kring kulturkän- gion (människor) eller kultur som är förknippad med färdig-
nedom i Nhoordland. Den som valt färdigheten Kulturkänne- heten. Han känner till bakgrunden till varför högtiden firas
dom (Människor, Mittland) rar sitt färdighetsvärde halverat vid och han vet även hur den firas. Personen får lägga till +3 på
frågor kring kulturkännedom i Soj. sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka ta teda på
något om den utvalda kulturens olika högtider.
Fördjupningar: Kulturkännedom [Ras (Region)]
NIVÅ 1 Kulturkännedom (Borjornikka och Zvorda)
Bestiologi (,_B_s!)
_st,.___ _ _ _ _~ - ~--==:c.....-- ---'=--- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
Heraldik [Ras (Region)] turkännedom (Dvärgar)
Historia (Region) Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
Hö tider tion kring borjornikka- och zvordadvärgarna. Vid färdighets-
Kulturkännedom (Borjornikka och Zvorda) slag för frågor kring dessa dvärgars kultur rar personen lägga
Kulturkännedom (Buratja) till +3 på sitt färdighetsvärde.
Kulturkännedom Illmalaina
---
K~turkännedom (Korpikalla) Kulturkännedom (Buratja)
Kujturkännedom (Nhordland) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
Kulturkännedom (Sojl turkännedom (Dvärgar)
Lagar [Ras (Region)] _ _ _ _ _ _.....__ __ _ __ Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
Legender och myter [Ras (Region)] tion kring buratjadvärgarna. Vid färdighetsslag för frågor
kring dessa dvärgars kultur får personen lägga till +3 på sitt
Bestiologi (Best) fårdighetsvärde.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
turkännedom [Ras (Region)] Kulturkännedom (Illmalaina)
Fördjupning ger en person extra kunskap kring en best som Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
lever i regionen. Med bestar menas raser såsom troll, jättar turkännedom (Alfer)
och andra bestar som lever i regionen i något som kan liknas Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
vid ett samhälle. Personen känner till rasens ideologi, hur de tion kring alfer av illmalainas släkte. Vid färdighetsslag för
lever, vad de är rädda för med mera. Fördjupningen fungerar frågor kring dessa alfers kultur får personen lägga till +3 på
likt färdigheten Kulturkännedom fast för den angivna rasen. sitt fårdighetsvärde.

Heraldik [Ras (Region)] Kulturkännedom (Korpikalla)


Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
turkännedom [Ras (Region)] turkännedom (Alfer)
Personen vet mycket om en viss regions heraldik (inom den Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
region (människor) eller kultur han behärskar genom färdig- tion kring alfer av korpikallas släkte. Vid färdighetsslag för
heten). Han känner till olika symboler, vilka kungligheter som frågor kring dessa alfers kultur får personen lägga till +3 på
härskar och har även kunskap om regionens övre samhälls- sitt färdighetsvärde.
skikt. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fär-
digheten då han ska försöka ta reda på något om den utvalda Kulturkännedom (Nhoordland)
regionens/rasens heraldik. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
turkännedom (Osthem)
Historia (Region) Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul- tion kring de människor som lever i Nhoordland. Vid fårdig-
turkännedom [Ras (Region)] hetsslag för frågor kring dessa människors kultur rar personen
Personen vet mycket om en: viss regions historia (inom den lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde.
region (människor) eller kultur han behärskar genom färdig-
heten). Han känner till viktiga händelser i kulturens historia Kulturkännedom (Soj)
och vad som kan ha orsakat dessa. Personen får lägga till +3 på Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
turkännedom (Mittland) även en mindre vetskap kring andra städers undre världar då
Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa- de tenderar på att styras på samma sätt vart man än kommer
tion kring de människor som lever i Soj. Vid färdighetsslag och finnas i ungefär liknande områden. Vill en person lära
för frågor kring dessa människors kultur f'ar personen lägga sig mer ingående kring en stad/i undre värld f'ar han lära sig
till +3 på sitt fårdighetsvärde. fördjupningen Undre världen (stad) för just den staden han är
intresserad av. En person med ett fårdighetsvärde i Lönndom
Lagar [Ras (Region)] har även lärt sig olika former av förklädnader och täckmantlar
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul- i form av påhittade gestaltningar.
turkännedom [Ras (Region)] Vad som krävs för att lyckas stjäla ett föremål, dyrka upp ett
Personen är bevandrad i en viss kulturs lagar och rättsystem lås eller klä ut sig på ett trovärdigt sätt är upp till spelledaren.
(inom den region (människor) eller kultur han behärskar I vissa fall kan ett enkelt fårdighetsslag avgöra frågan, medan
genom färdigheten). Genom att använda fördjupningen f'ar det vid andra tillfällen kan krävas ett visst differensvärde över-
personen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde då han ska få stigs vid fårdighetsslaget för att personen ska lyckas.
reda på något förknippat med den utvalda kulturens lagar och
Fördjupningar: Lönndom
rättsystem.
NIVÅ 1 NIVÅ 3
Legender och myter (Ras (region)) Dold förfl.yttnin.,_--'= coa= = ~ - - -- -
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul- Dold,_.!i.tt"---
~ - -- - - -- - - - - -- - - --
turkännedom [Ras (Region)] Du~t~ Draugsnitt Hrafnerhugg
Personen vet mycket om en viss kulturs legender och myter Ekipering
(inom den region (människor) eller kultur han behärskar ge- Fickfuveri
nom färdigheten). Vederbörande får lägga till +3 på sitt fär- Finna dolda tin~ Upptäcka fällor Upptäcka överfall
dighetsvärde i färdigheten då han ska försöka ta reda på något Fi!_lloL..__ - -~e~armerafållo~r_ _ _ _ _ _ __
om den utvalda regionens eller rasens kultur. Fö_rklädnad
G~staltni,ng
Göm!.!!.ll~~- - - -- - -- - -- - - - - --
Kamoufl.agL_.
LC>NNDC>M Dyrkimprovisation
Låsdyrkning
Kategorin Lönndom har endast en färdighet med samma Snabbdyrkning
namn. Sk;;manöver
------
Lönndom Smy~ - - - -- -- - -- -- - -- - -- - -
Tj~~s~a- - - ~- - - -- - - -- -- -- - -
Personen med färdigheten Lönndom kan förflytta sig så gott Tjuvtecken
som osynligt i olika miljöer, både i terräng och bland folk, Undre världen (Stad)
förfölja intet ont anande offer, gömma sig där den otränade
genast skulle bli upptäckt, röra sig ljudlöst, kamouflera ett Desarmera fållor
föremål, eller sig själv, så att vederbörande tycks vara en del Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fällor; Tillhör:
av bakgrunden. Lönndom är färdigheten som ger en person Lönndom
förmågan att gömma sig, smyga, förflytta sig dolt, samt ka- Personen har lärt sig att successivt och metodiskt undersöka
mouflera föremål. en fälla utan att få den att utlösas. Efter en stunds noggrann
Lönndom innehåller även förmågan att vara uppmärksam undersökning vet han hur fällan är uppbyggd och har därför
på sin omgivning. En person med fårdighetsvärde i Lönndom lättare att desarmera den. När en person ska försöka desar-
har lättare att se dolda saker och personer, höra ljud och vis- mera en fålla rar han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde.
kande konversationer, samt använda sina andra sinnen såsom
lukt, &mak och känsel. Dold förflyttning
Detta är också färdigheten för den som inte vill köpa eller Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
tillförskaffa sig föremål eller inträde till en plats på lagligt sätt. Lönndom
Färdigheten ger en person en mängd olika kunskaper som på Personen vet hur man förflyttar sig i lönndom, vare sig det
ett eller annat sätt är kopplat till den undre världen. Färdig- gäller i skyddet av skuggor, växter, föremål eller bland folk. De
heten ger en person förmågan att stjäla föremål, både från som försöker upptäcka den som förflyttar sig dolt f'ar modifi-
personer och från sina platseJ som till exempel hyllor, korgar kationen -3 på att lyckas med detta.
och skåp utan att upptäckas:"Den ger honom också förmågan Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en
att dyrka upp lås för att på så sätt få tillträde till ställen som person har att upptäcka någon som förflyttar sig dolt med
annars hade varit stängda. Personen rar även kunskaper kring avseende på situation, omgivning och hur duktig den som
den undre värld han lever i (en stad), men detta ger honom förflyttar sig dolt är i färdigheten Lönndom. Varje lyckat får-
dighetsslag medfor att personen har forflyttat sig halva sin har något att skapa en dyrk av) kan han därför försöka dyrka
forflyttningsformåga per spelrunda under 4 spelrundor, på ett upp ett lås med modifikationen -3 på sitt fårdighetsvärde i
sätt som gör det extra svårt att upptäckas. fårdigheten. Utan dyrkar går det inte att dyrka upp ett lås över
huvud taget.
Dold ritt
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönn- Ekipering
dom Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönn-
Personen vet hur man förflyttar sig i lönndom till häst, vare dom
sig det gäller i skyddet av skuggor, växter, foremål eller bland Personen har lärt sig dölja vapen han bär på kroppen och i sin
folk. utstyrsel så att de blir mycket svåra att upptäcka. Beroende
Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en av storlek på vapen och vilka kläder eller andra attiraljer per-
person har att upptäcka någon som förflyttar sig dolt till häst sonen bär på blir det olika svårt att upptäcka ett dolt vapen.
med avseende på situation, omgivning och hur duktig den Hur svårt det blir är alltid.upp till spelledaren att avgöra, men
som förflyttar sig dolt är i färdigheten Lönndom. Varje lyckat för att upptäcka ett gömt vapen hos en person med denna
färdighetsslag medför att personen har förflyttat sig halva fördjupning är alltid svårare än hos en person som saknar för-
hästens förflyttningsförmåga under 6 spelrundor, på ett sätt djupningen.
som gör det extra svårt att upptäckas. ..
Ficktjuveri
Draugsnitt Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönn-
Kostnad: 20; FY-krav: 12; Fördjupningskrav: Dulgastöt & dom
Vapenbärare (vapengrupp); Tillhör: Lönndom Personen är mycket flink och fingerfårdig då det gäller att
Genom att lyckas smyga sig fram till en person genom att stjäla något som en annan person bär på sig och får lägga till
använda färdigheten Lönndom, gärna med fördjupningen +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten. Beroende av vad det
Smyga och/eller Dold förflyttning, får personen utdela ett är som personen vill stjäla, eller vad det är en person bär på om
draugsnitt. Attacken träffar automatiskt om personen lyck- tjuven försöker stjäla något på måfå från ett offer, kan dock
as med sitt färdighetsslag. Attacken ger vapnets maximala tjuven erhålla en modifikation vars storlek är upp till spelle-
grundskada samt ett öppet slag. En dolk ger .exempelvis 1Tl 0 daren att avgöra. Misslyckas fårdighetsslaget är risken stor att
(ÖP 10)+10. offret upptäcker försöket. Hur stor denna risk är bedöms från
Attacken och skadan gäller endast en spelrunda, när at- fall till fall av spelledaren med hänsyn till situation, omstän-
tacken väl är utdelat är personen upptäckt. digheter och tjuvens fårdighetsvärde i färdigheten.
Misslyckas personen med sitt färdighetsslag blir han upp-
täckt innan han hinner utdela sitt hugg. Finna dolda ting
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönn-
Dulgastöt dom
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare (va- Personen har lärt sig att vara extra uppmärksam på sin omgiv-
pengrupp); Tillhör: Lönndom ning och får därför +3 på sitt fårdighetsslag när han är vaksam
Genom att lyckas smyga sig fram till en person genom att efter dolda utrymmen och föremål.
använda färdigheten Lönndom, gärna med fördjupningen
Smyga och/eller Dold forflyttning, får personen utdela en Fällor
lönnattack, en så kallad dulgastöt. Attacken träffar automa- Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönn-
tiskt om personen lyckas med sitt fårdighetsslag. Attacken dom
ger ett extra öppet slag oavsett vad man slår med den första Personen har lärt sig att bygga dödliga och effektiva fållor
tärningen. som kan användas vid både jakt och för att stoppa nyfikna.
Attacken och skadan gäller endast en spelrunda, när at- Fördjupningen gör att personen får lägga till +3 på sitt får-
tackens skada väl är utdelad är personen upptäckt. dighetsvärde vid fårdighetsslag för färdigheten när han vill
Misslyckas personen med sitt färdighetsslag blir han upp- använda fållor vid jakt av småvilt. Personen kan även tillverka
täckt innan han hinner utdela sitt hugg. fållor som inte är skadliga, såsom fållor kring ett läger som
varnar för inkräktare och så vidare.
Dyrkimprovisation Personer eller varelser som råkar ut för fållan har alltid en liten
Kostnad: 20; FY-krav: 12; Fördjupningskrav: Låsdyrkning; chans att upptäcka den innan det är för sent. Det är helt upp till
Tillhör: Lönndom spelledaren att avgöra vilka chanser en person har att upptäcka
Fördjupningen gör att en person kan skapa dyrkar av föremål en fålla med avseende på situation, omgivning och hur duktig
i sin omgivning. Den händige kan därför förvandla en gaffel, den som vill upptäcka fållan är i fårdigheten Lönndom.
kniv, ett bältesspänne eller annat metallföremål till en fullt Fällorna tar två timmar att placera ut och kan vittjas först efter
duglig dyrk. Med hjälp av fördjupningen (förutsatt att han 12 timmar.
,,
Förklädnad Kamouflage
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönndom Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Personen är duktig på att klä ut sig så trovärdigt som möjligt. Lönndom
Med rätt utrustning kan personen utan några som helst pro- Personen vet hur man får ett st~rre objekt som till exempel
blem smälta in i ett sammanhang. Personen fär lägga till +3 ett tält, en roddbåt, en vagn eller något annat att smälta in
på sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka smälta i omgivningen och därmed bli svårare att upptäcka. Kun-
in i ett sammanhang. Men bara för att han ser ut att passa in skapen omfattar inte enbart stora föremål utan även hur
är det inte säkert att han klarar av att göra det då han inte kan man på bästa sätt gömmer eller kamouflerar sig själv, an-
föra sig och tala på rätt sätt. dra personer eller mindre objekt, som fållor, kistor, svärd
och böcker så att även dessa blir så svåra att upptäcka som
Gestaltning möjligt. Kamouflage används med fördel ute i naturen där
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: personen kan dra fördel av saker som högt gräs, buskage
Lönndom och träd, men går även att använda i andra miljöer som till
Personen har lärt sig att härma folk han ser och får lägga exempel i grottor och rum.
till +3 på sitt fårdighetsvärde då han ska slå ett färdighets- Personen får på grund av sin kunskap lägga till +3 på sitt
slag för sin gestaltning. Genom att ändra både kroppsspråk fårdighetsvärde i färdigheten då han försöker kamouflera
och uttal kan han efterlikna en person så till den grad att ett objekt. Den eller de som försöker upptäcka det kamou-
till och med vänner till den gestaltade skulle kunna tro att flerade objektet får modifikationen -3 (utöver de modifika-
det faktiskt är vännen de ser eller hör. Skulle en nära vän tioner som redan gäller) på att lyckas med detta.
däremot se gestaltaren krävs det dock en mycket bra för- Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka chanser
klädnad för att vännen ska tro att det är hans vän och inte en person har att upptäcka ett kamouflage med avseende
en bedragare. Däremot kan de som inte sett den gestaltade på situation, omgivning och hur duktig den som kamoufle-
I, personen förut mycket väl tro att han faktiskt ser ut som rade objektet är i färdigheten Lönndom.
bedragaren gör.
Låsdyrkning
Gömma sig Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lönndom Lönndom
'
Fördjupningen Gömma sig ger en person kunskapen att Personen har lärt sig att dyrka lås och känner till hur de flesta
gömma sig på platser som normalt inte utgör så mycket låskonstruktioner fungerar och får på grund av sin kunskap
skydd från oönskade blickar. Personen får lägga till +3 på lägga till '{.3 på sitt fårdighetsvärde då han försöker låsa eller
sitt fardighetsvärde då det krävs ett fardighetsslag för att dyrka upp ett lås.
kunna gömma sig. De som försöker upptäcka den som
gömmer sig får modifikationen -3 (utöver de modifikatio- Skenmanöver
ner som redan gäller) på att lyckas med detta. Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en Lönndom
person har att upptäcka någon som gömt sig med avseende Personen har lärt sig att få andra att rikta uppmärksamheten
på situation, omgivning och hur duktig den som gömt sig är i åt ett annat håll. Speciellt bra kan det vara om personen vill
färdigheten Lönndom. stjäla ett föremål eller smyga förbi en vakt.
För att lyckas med fördjupningen krävs ett fårdighetsslag.
Hrafnerhugg Lyckas slaget far personen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde
Kostnad: 30; FY-krav: 16; Fördjupningskrav: Draugsnitt & Va- i färdigheten Lönndom då han ska smyga eller stjäla ett fö-
penmästare (vapengrupp);Tillhör: Lönndom remål (personen måste smyga eller stjäla något precis efter
Genom att lyckas smyga sig fram till en person genom att skenmanövern är genomförd).
använda färdigheten Lönndom, gärna med fördjupningen
Smyga och/eller Dold förflyttning, får personen utdela Skuggsprång
ett hrafnerhugg. Attacken träffar automatiskt om perso- Kostnad: 20; FY-krav: 12; Fördjupningskrav: Dold förflytt-
nen lyckas med sitt fårdighetsslag. Attacken ger vapnets ning & Smyga; Tillhör: Lönndom
maximala grundskada samt två öppna slag. En dolk ger Fördjupningen är ett bra komplement till fördjupningen
exempelvis 2T10 (ÖP 10)+10 (båda skadetärningarna kan Dold förflyttning och Smyga eftersom en person som be-
resultera i ett öppet slag, om endast en tärning visar öppet härskar Skuggsprång kan röra sig med hela sin förflytt-
slag slås enbart en skadetärning om). ningsförmåga per spelrunda och fortfarande vara dold, el-
Il
Attacken och skadan gäller endast en spelrunda, när at- ler lyckas smyga.
Il tacken väl är utdelat är personen upptäckt. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då han ska
Misslyckas personen med sitt fårdighetsslag blir han upp- förflytta sig med hjälp av skuggspräng (denna fördjupnings
täckt innan han hinner utdela sitt hugg. effekter ersätter dem från Dold förflyttning och Smyga).
Smyga Undre världen (Stad)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Lönndom Lönndom
Personen är duktig på att ta sig fram utan att höras. Han far Personen känner till vem som är vem i den valda stadens undre
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill värld. Han känner till vem han ska söka upp för frågor kring
smyga sig fram. Personer som försöker upptäcka den som ett visst ärende samt var denne befinner sig. Personen far lägga
smyger far modifikationen -3 (utöver de modifikationer som till +3 på sitt färdighetsvärde när han ska slå ett fardighetsslag
redan gäller) på att lyckas med detta. för något som har med stadens undre värld att göra.
Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en
person har att upptäcka någon som smyger med avseende Upptäcka fållor
på situation, omgivning och hur duktig den som smyger är i Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Finna· dolda
färdigheten Lönndom. Varje lyckat färdighetsslag medför att ting; Tillhör: Lönndom •
personen kan förflytta sig halva sin förflyttningsförmåga per Personen har lärt sig att vara extra uppmärksam på sin omgiv-
spelrunda under 2 spelrundor. ning och far därför ytterligare +3 på sitt färdighetsslag när han
är vaksam efter fällor.
Snabhdyrkning
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Låsdyrkning; Upptäcka överfall
Tillhör: Lönndom Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Finna dolda
Personen är mycket fingerfärdig och kan därför dyrka upp ett ting; Tillhör: Lönndom
lås dubbelt så fort än vad som är normalt. Personen har lärt sig att vara extra uppmärksam på sin omgiv-
ning och far därför ytterligare +3 på sitt färdighetsslag när han
Tjuvlyssna är vaksam efter överfall.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Lönndom
Personen har lärt sig att vara extra uppmärksam på sin om-
givning och vet vilka knep som är bäst för att kunna övervaka
RELIGIC>N I

en viss konversation eller att upptäcka ljud. Personen far +3 Kategorin Religion innehåller en färdighet som måste inrik-
på sitt färdighetsslag när han är vaksam efter ljud och kon- tas på en bestämd religion. De religioner som går att välja som
versationer. färdighet är: Gerbanis, Ostroseden, Nidendomen, Hamingjes
och Thuldom. Religionsfärdigheten kan skaffas fler gånger en
Tjuvtecken person vill lära sig fler religioner. En och samma person kan
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: dock enbart lära sig fördjupningar och förmågor anknutna till
Lönndom en religionsfärdighet.
En person med denna fördjupning kan tyda och skapa enklare
tjuvtecken. Ett tjuvtecken kan till exempel vara en symbol ris-
Religion (Religion)
tad på grunden av ett hus, på en grindstolpe, ett antal stenar lagda Religion är viktigt i Trudvang. Det är inte bara kunskapen om
i ett visst mönster eller något annat som endast den kum;iige fin- olika gudar och trosriktningar, det är en livscentrerad bekän-
ner då han söker. Varje tecken har sin betydelse och kan berätta nelse. Religionen förklarar skapelsen av världen, meningen
för den kunnige allt från hur vem som bor i huset, om han är med livet och resan efter döden. Det gör också att religiösa
rik eller betydelsefull, hur många hirdmän som finns i området, väljer att följa de mål som ryms inom ramen för religionen
vilken är den bästa flyktvägen ur staden, att det finns en hemlig ifråga. Genom ett gudfruktigt leverne hängiven gudarna kan
passage här, att här till vänster under bråtet finns en tunnel som relationen mellan den underkastade och gudarna näras. Med
går under stadsmuren och mycket, mycket annat beroende av en sådan kontakt kan personen sedan få gudarnas makt i livet
vad den som placerat ut tecknet velat förmedla. De flesta tecken (genom förmågor), men även efter döden stå högt i aktning
består av flera delar. Först och främst en del som förmedlar det vik- i gudarnas rike. Medan döden är slutet för den icke troende
tigaste budskapet - till exempel om det finns väktare på platsen. De är döden bara en nödvändig händelse i existensens utveckling
andra delarna berättar något omkring det viktigaste budskapet - till för den troende.Färdigheten Religion ger kunskap om en viss
exempel hur många väktarna är. En person med denna fördjupning religion. Vilka gudar finns och vad står de för? Hur ska man leva?
kan tyda och skapa tjuvtecken med fler än ett budskap. Personen Vilka ceremonier finns? Hur ser religionens historia ut? Alla
kan tyda och skapa enkla budskap med två eller tre tillägg till hu- dessa frågor kan man få svar på genom att lyckas med ett färdig-
vudbudskapet, till exempel "mordlystna vakter finns här", "fjärde hetsslag för färdigheten Religion. En person kunnig i religion vet
plankan knakar" eller "10 stycken vakter". även hur man använder sig av religionens ritualer och kan genom
Ett tecken skapas på platser som ligger dolda för det otränade att höja sitt fårdighetsvärde få tillgång till gudomliga förmågor
ögat, men som för den invigde är mycket uppenbara, det gäller (dock endast till en religion). Dessa gudomliga förmågor köper
att en person vet var han ska söka. personen som fördjupningar.

89
Religionsfärdigheten omfattar även kunskap om religionens Trotjänaren har lärt sig agera exemplariskt och får därför to-
administration, organisation och utbredning. talt dra av -6 vid uträkning av effekt vid fatalt misslyckande
Mer om de specifika religionerna går att läsa om i religi- med gudomlig förmåga.
onskapitlet (sidan 192). Där finns även mer information om
hur införskaffandet och användandet av gudomliga förmågor Utvald
går till. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Re-
ligion
Fördjupningar: Religion (Tillhörande alla) Trotjänaren rar extra mycket kraft genom sin tro och f'ar där-
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3 för + 1 gudapoäng per dag.
Guda~ unstling
Helig Fullkomlig Profet
Fläckfri Felfri Syndfri Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Utvald; Till-
Utvald Profet Inkarnation hör: Religion
Självsäker Gudasäker Fanatiker Trotjänaren rar extra mycket kraft genom sin tro och rar där-
för ytterligare +1 gudapoäng per dag (sammanlagt +2 guda-
Gudarnas gunstling poäng med Utvald).
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion; Inkarnation
Trotjänaren lever ett sådant gudfruktigt och föredömligt le- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Profet; Tillhör:
verne att hans kraft inte sinar vid de tillfallen han tvekar inför Religion
sin uppgift och gudarnas makt. Regelmässigt innebär det att Trotjänaren får extra mycket kraft genom sin tro och får där-
personen har en chans att få behålla de gudapoäng som annars för ytterligare +1 gudapoäng per dag (sammanlagt +3 guda-
försvinner vid ett misslyckat försöka att aktivera en förmåga. poäng med Utvald och Profet).
Trotjänaren får slå ett nytt färdighetsslag för färdigheten Reli-
gion och om detta slag är lyckat är gudapoänget räddat. Självsäker
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Re-
Helig ligion
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Trotjänaren är så säker på sin gud eller sina gudars kraft att
Religion trotjänare av annan religion som befinner sig inom lika många
Trotjänaren är särskilt helig och kan med denna fördjupning meter från personen med denna fördjupning har i färdighets-
höja sin andliga kapacitet med +5 gudapoäng. värde i färdigheten religion kan bli av med gudapoäng. Genom
en kraftfull litania eller maktord som tar en full spelrunda att
Fullkomlig utföra så sänks en annan trotjänares gudapoäng med -5.
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Helig; Tillhör:
Religion Gudasäker
Trotjänaren är särskilt helig och kan med denna fördjupning Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Självsäker; Till-
höja sin andliga kapacitet med ytterligare +5 gudapoäng. hör: Religion
Trotjänaren är så säker på sin gud eller sina gudars kraft att
Fläckfri trotjänare av annan religion som befinner sig inom lika många
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Re- meter från personen med denna fördjupning har i fårdighets-
ligion värde i färdigheten religion kan bli av med gudapoäng. Genom
Trotjänaren har lärt sig agera exemplariskt och får därför dra en kraftfull litania eller maktord som tar en full spelrunda att
av -1 vid uträkning av effekt vid fatalt misslyckande med gu- utföra så sänks en annan trotjänares gudapoäng med -10.
domlig förmåga.
Fanatiker
Felfri Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Gudasäker;
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fläckfri; Till- Tillhör: Religion
hör: Religion Trotjänaren är så säker på sin gud eller sina gudars kraft att
Trotjänaren har lärt sig agera exemplariskt och får därför to- inget kan få honom att vika från sin övertygelse. Fanatikerns
talt dra av -3 vid uträkning av effekt vid fatalt misslyckande skräckslag är aldrig öppna.
med gudomlig förmåga.

Syndfri
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Felfri; Tillhör:
Religion
Fördjupningar: Religion (Gerbanis) Gudatrogen
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ3
- gion (Gerbanis)
Blotkraft Blots rka Blotmakt Den troende har svurit sig till en av gerbanis huvudgudar
Blotsinne Blotskydd Blotvärn (Storme, Enken, Jorn, Vinda, Solvei eller Tyrd). Han lever
Gl,!datrogen särskilt efter den gudens attribut och varje gång han blotar till
Småblotare Storblotare Markblotare den svurna guden för blotlycka multipliceras antalet gudapo-
äng som alstras av blotet med faktorn xl,5.
Blotkraft
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Markblotare
gion (Gerbanis) Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Storlildtare;
Trotjänaren har lärt sig att dra extra kraft från blot och får Tillhör: Religion (Gerbanis)
därför multiplicera antalet gudapoäng som alstras av blotet Prästen är van att blota stora bestar, sådana som är svåra att
med faktorn xl,1. Denna fördjupning kan inte kombineras hissa upp på blotstången. Han kan därför ceremoniellt för-
med fördjupningen Gudatrogen. bereda en mark och ett flertal blotkärl för blotet av offer som
ger 20 eller fler gudapoäng utan att det finns en stång att höja
Blotstyrka upp blotoffret i. Fördelen som markblotaren f'ar är att antalet
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Blotkraft; Till- gudapoäng inte halveras som vanligt när offret inte höjs upp,
hör: Religion (Gerbanis) utan istället alstras x0,75 gudapoäng. För att detta ska lyckas
Trotjänaren har lärt sig att dra extra kraft från blot och får måste markblotaren dock lyckas med ett fardighetsslag för
därför multiplicera antalet gudapoäng som alstras av blotet färdigheten Religion där fardighetsvärdet modifieras med -6.
med faktorn xl,25. Denna fördjupning kan inte kombineras
med fördjupningen Gudatrogen. Småblotare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
Blotmakt gion (Gerbanis)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blotstyrka; Till- Prästen är van att blota små offer. Små offer är sådana som
hör: Religion (Gerbanis) kan offras på en blotstör. När prästen blotar små offer f'ar han
Trotjänaren har lärt sig att dra extra kraft från blot och får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med blotet.
därför multiplicera antalet gudapoäng som alstras av blotet
med faktorn xl,5. Denna fördjupning kan inte kombineras Storblotare
med fördjupningen Gudatrogen. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Småblotare;
Tillhör: Religion (Gerbanis)
Blotsinne Prästen är van att blota stora offer. Stora offer är sådana som
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- alstrar 20 gudapoäng eller mer. När prästen blotar stora of-
gion (Gerbanis) fer far han till +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med
Trotjänaren kan genom en ritual som tar 1 minut att utföra blotet.
känna om en mark är överblotad. Ett lyckat slag för färdighe-
Fördjupningar: Religion ( Ostroseden)
ten Religion innebär att trotjänaren vet om marken är över-
blotad eller ej. NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Blodsband - -~ Livsband
Blotskydd Lindormsdrape Logedraksdrape
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Blotsinne; Till- Namngivare
hör: Religion (Gerbanis) M ånbarn
G enom att klä sig i sly och mossa från den överblotade mar-
ken kan trotjänaren få skydd mot blotresar som därför får -5 Blodsband
på alla attackers fardighetsvärden mot trotjänaren. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion (Ostroseden)
Blotvärn Hjälten ingår ett blodsband med en eller flera andra som tror
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blotskydd; Till- på ostroseden. Detta band håller i ett år och kostar ett tem-
hör: Religion (Gerbanis) porärt kroppsdelspoäng (alltid 1 skadepoäng i den aktuella
Genom att kamouflera sig som en blotrese med sly och mossa kroppsdelen) som helas när effekten tar slut efter ett år, om
från den överblotade marken kan trotjänaren få skydd emot inte bandet bryts (ett brutet band gör att skadan blir perma-
blotresar. Fördjupningen gör att blotresar tror att trotjänaren nent). På grund av blodsbandet far alla som ingått blodsban-
är en blotrese och attackerar därför inte honom. det +1 på alla handlingar som går ut på att uppfylla hjältens
blodsed (se blodseder i religionskapitlet). Lyckas någon annan
med blodsbandet att uppfylla blodseden som hjälten åtagit sig Att namnge ett föremål är dock en stor sak och görs ofta i en
räknas det som om hjälten lyckats med sin blodsed. Att bryta omfattande ritual där föremålets namn och syfte blir tydligt.
ett blodsband görs genom att skada hjälten eller motarbeta Namngivandet kostar även hjälten 2 permanenta kroppsdels-
hjälten. poäng (alltid 2 skadepoäng i den,aktuella kroppsdelen).
Fördjupningar: Religion (Nidendomen)
Lindormsdrape
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ3
gion (Ostroseden) Ce;-~ i
För att denna fördjupning ska kunna köpas måste hjälten ha M~~r_
dräpt en lindorm. Hjältens ord väger så tungt att alla hans Missionär Demagog Zelot
blodseder alstrar två extra gudapoäng. Mässvana Liturg Storliturg

Livsband Ceremoni
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blodsband; Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
Tillhör: Religion (Ostroseden) gion (Nidendomen)
Hjälten ingår ett livsband med en eller flera andra som tror på Genom att avlägga dubbelt så lång minimitid åt bönen (2 mi-
ostroseden. Detta band håller i ett år och kostar ett temporärt nuter/2 timmar/2 dygn och så vidare) så får prästen lägga till
kroppsdelspoäng (alltid 1 skadepoäng i den aktuella kropps- +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med bönen.
delen) som helas när effekten tar slut efter ett år, om inte ban-
det bryts (ett brutet band gör att skadan blir permanent). På Demagog
grund av blodsbandet får alla som ingått blodsbandet +1 på Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Missionär; Till-
alla handlingar som går ut på att uppfylla hjältens blodsed hör: Religion (Nidendomen)
(se blodseder i religionskapitlet) och dessutom åtnjuter alla Prästen har blivit en så skicklig och övertygande predikant
som ingått livsbandet halva effekten av de gudomliga förmå- att han får lägga till +3 på sina färdighetsvärden i sina sociala
gor med personlig effekt som hjälten aktiverar, om de befin- färdigheter när han försöker konvertera andra. Dessutom rar
ner sig inom lika många meter ifrån hjälten som han har i åhörarna -5 på situationsslagets situationsvärde som avgör
fårdighetsvärde i färdigheten Religion. Lyckas någon annan om åhörarna blir intresserade eller inte av vad prästen har att
med blodsbandet att uppfylla blodseden som hjälten åtagit sig berätta (se Konvertering i religionskapitlet). Denna fördjup-
räknas det som om hjälten lyckats med sin blodsed. Att bryta nings effekt ersätter dem från Missionär.
ett blodsband görs genom att skada hjälten eller motarbeta
hjälten. Liturg
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Mässvana; Till-
Logedraksdrape hör: Religion (Nidendomen)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Lindormsdrape; Prästen är van att leda en bön och genom andra präster ka-
Tillhör: Religion (Ostroseden) nalisera extra gudapoäng. En liturg rar lägga till +3 på sitt
För att denna fördjupning ska kunna köpas måste hjälten ha fårdighetsvärde för att lyckas med bönen.
dräpt en logedrake. Hjältens ord väger så tungt att alla hans
blodseder alstrar totalt fyra extra gudapoäng. Martyr
Kostnad: 30; FV- krav: 13; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Månbarn Religion (Nidendomen)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Prästen kan, genom att offra sitt liv, lyckas med en konkret
gion (Ostroseden) uppgift som en sista handling i sitt liv. Denna fördjupning
En person med denna fördjupning tappar endast hälften av skaffas när personen i tanken är redo att offra sitt liv för
sina gudapoäng under de dagar som månen visar sig på him- en större sak. Därefter kan fördjupningen träda i kraft på
len. D_e t är upp till spelledaren att avgöra vilka nätter som två olika sätt. Antingen när personen dör eller när han gör
månen är helt synlig. sig beredd att dö. Effekten av fördjupningen blir att vid
eller innan dödsögonblicket kan prästen antingen automa-
Namngivare tiskt lyckas med en handling som (om den är offensiv) gör
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- maximal skada (vid öppna slag så blir det ett automatiskt
gion (Ostroseden) slag på 10), eller så lyckas han (oavsett hur många guda-
Hjälten har kraften att namnge föremål så att de får en vikti- poäng han har kvar) aktivera en bön som får maximal ef-
gare roll i domhasnaran. Föremålen som namnges blir perma- fekt. Efter att denna handling är gjord dör prästen. Denna
nent helgade. Ett namngivet vapen ger+ 1 skadepoäng i skada fördjupning kan alltså bara användas en gång och då för att
och ökar brytvärdet med + 1; en rustning ökar sitt rustningsvärde ge hopp åt andra.
och brytvärde med +1; en sköld ökar sitt brytvärde med +1.

92
Missionär Zelot
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Demagog; Till-
gion (Nidendomen) hör: Religion (Nidendomen)
Prästen har blivit en så skicklig och övertygande predikant Prästen har blivit en så skicklig och övertygande predikant att
att han f'ar lägga till +3 på sina fårdighetsvärden i sina sociala han får lägga till +3 fårdighetsvärden på sina sociala färdighe-
färdigheter när han försöker konvertera andra. ter när han försöker konvertera andra. Dessutom får åhörarna
-8 på situationsslagets situationsvärde som avgör om åhörarna
Mässvana blir intresserade eller inte av vad prästen har att berätta (se
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Konvertering i religionskapitlet). Denna fördjupnings effekt
gion (Nidendomen) ersätter dem från Demagog.
Prästen är van vid att mässa i sammanhang där flera andra
Fördjupningar: Religion (Hamingjes)
präster ingår. Istället för att få + 1 på fårdighetsslagets fårdig-
hetsvärde för bönen per extra präst, får prästen med mässvana NIVÅ 1 NIVÅ 2 , NIVÅ3
lägga till +2 på sitt fårdighetsvärde för att lyckas med bönen Frossare
-- -
per extra präst som deltar. Detta gäller böner som inte har en Gelltis _kraft Gelltis styrka Gelltis makt
liturg. Mastrus kraft Mastrus s!);'.rka Mastrus makt
Stridsdansare
Storliturg Utväljare
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Liturg; Tillhör: Vigans kraft Vigans styrka Vigans makt
Religion (Nidendomen)
Prästen är så van att leda en bön och genom andra präster Frossare
kanalisera extra gudapoäng. En storliturg f'ar +2 gudapoäng Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
för varje extra präst som är med i bönen, istället för + 1 guda- gion (Hamingjes)
poäng. Personen är en mansätare av stora mått. Han kan inte få nog
av rått kött och saftiga hjärtan. Fördjupningen gör att fros-
saren kan tillgodogöra sig ända upp till + 10 kroppspoäng ge-
nom manätande, men nackdelen är att hans vikt ökar med +2
kilo istället för + 1 kilo för varje offer han äter.

Gelltis kraft
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion (Hamingjes)
Andebesvärjaren har tagit rollen som den mörka modern och
har genom en ritual med intagandet av gifter fått större mot-
ståndskraft mot gifter. Vid situationsslag för att se effekten av
gift får andebesvärjaren dra bort -2 från slaget.

Gelltis makt
Kostnad: 30; FV- krav: 16; Fördjupningskrav: Gelltis
styrka; Tillhör: Religion (Hamingjes)
Andebesvärjaren har tagit rollen som den mörka modern
och har genom en ritual med intagandet av gifter fått större
motståndskraft mot gifter. Vid situationsslag för att se ef-
fekten av gift får andebesvärjaren dra bort - 10 från slaget.

Gelltis styrka
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Gelltis
kraft; Tillhör: Religion (Hamingjes)
Andebesvärjaren har tagit rollen som den mörka modern
och har genom en ritual med intagandet av gifter fått stör-
re motståndskraft mot gifter. Vid situationsslag för att se
effekten av gift får andebesvärjaren dra bort -5 från slaget.
Mastrus kraft I ritualen måste utövaren ange vilken typ av ande han vill
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- ha - alf, troll, dvärg, drake, människa och så vidare. Efter
gion (Hamingjes) ritualen får utövaren +3 på alla fårdighetsslags fardighets-
Andebesvärjaren har tagit rollen som bedragaren och har ge- värden som på något sätt anY;änds mot motståndaren av
nom en ritual lärt sig att manipulera andras självsäkerhet. An- den valda arten. Effekten varar endast tre dagar (från gry-
debesvärjaren kan en gång per dag begära att en annan person ningen efter den utförda ritualen) eller fram till dess att
(offret) ska göra ett omslag om offret lyckats med slaget, för andebesvärjaren lyckats nedlägga en varelse av den utvalda
att se om offret verkligen lyckades med handlingen. Ett miss- rasen. Under dessa dagar måste utövaren ha besegrat sitt
lyckat slag kan aldrig slås om med hjälp av denna fördjupning. offer eller för all framtid försuttit sina chanser att knyta en
Offret måste vara inom hörhåll för andebesvärjarens hånande likadan ande till sig.
läten. Utövaren behöver inte peka ut en speciell individ, utan bara
rasen.
Mastrus makt
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Mastrus Styrka; Vigans kraft
Tillhör: Religion (Hamingjes) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
Andebesvärjaren har tagit rollen som bedragaren och har ge- gion (Hamingjes)
nom en ritual lärt sig att manipulera andras självsäkerhet. An- Andebesvärjaren har tagit rollen som förgöraren och har ge-
debesvärjaren kan tre gånger per dag begära att en annan per- nom en ritual av härdande blivit tåligare. Fördjupningen ger
son (offret) ska göra ett omslag om offret lyckats med slaget, andebesvärjaren + 1 kroppspoäng.
för att se om offret verkligen lyckades med handlingen. Ett
misslyckat slag kan aldrig få slås om med hjälp av denna för- Vigansmakt
djupning. Endast ett omslag får begäras per handling. Offret Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vigans styrka;
måste vara inom hörhåll för andebesvärjarens hånande läten. Tillhör: Religion (Hamingjes)
Denna fördjupnings effekt ersätter dem från Mastrus styrka. Andebesvärjaren har tagit rollen som förgöraren och har ge-
nom en sista ritual av härdande blivit tåligare. Fördjupningen
Mastrus styrka ger andebesvärjaren ytterligare +2 kroppspoäng.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Mastrus kraft;
Tillhör: Religion (Hamingjes) Vigans styrka
Andebesvärjaren har tagit rollen som bedragaren och har ge- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vigans makt;
nom en ritual lärt sig att manipulera andras självsäkerhet. An- Tillhör: Religion (Hamingjes)
debesvärjaren kan två gånger per dag begära att en annan per- Andebesvärjaren har tagit rollen som förgöraren och har ge-
son (offret) ska göra ett omslag om offret lyckats med slaget, nom en andra ritual avhärdande blivit tåligare. Fördjupning-
för att se om offret verkligen lyckades med handlingen. Ett en ger andebesvärjaren ytterligare + 1 kroppspoäng.
misslyckat slag kan aldrig få slås om med hjälp av denna för-
Fördjupningar: Religion (Thuldomen)
djupning. Endast ett omslag per handling får begäras. Offret
måste vara inom hörhåll för andebesvärjarens hånande läten. NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Denna fördjupnings effekt ersätter dem från Mastrus kraft. Artefaktslärli!!K_ Artefakts esäll Artefaktsmäst___a_r_
e __
Noggrannhet
Stridsdansare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Artefaktsgesäll
gion (Hamingjes) Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Artefaktslär-
Andebesvärjaren är en van stridsdansare vilket gör att han far ling; Tillhör: Religion (Thuldomen)
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med en trans Thulen kan genom sin tro stärka och förbättra sin artefakt.
som alstrar fler än 9 gudapoäng. För att se hur väl gjord artefakten är får thulen lägga till +4
på sitt fårdighetsvärde i färdigheten Hantverk. Fördjupningen
Utväljare ersätter effekten från Artefaktslärling.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion (Hamingjes) Artefaktslärling
Andebesvärjaren kan genom att utföra en fyra timmar lång Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
ritual få det lättare att angripa en viss sorts varelse. Ritua- gion (Thuldomen)
len måste utföras minst en dag innan andebesvärjaren möter Thulen kan genom sin tro stärka och förbättra sin artefakt.
varelsen ifråga. Han får efter den genomförda ritualen inte För att se hur väl gjord artefakten är så får thulen lägga till +2
besegra någon annan varelse än den han har valt ut som sitt på sitt färdighetsvärde i färdigheten Hantverk.
nästa offer. Gör andebesvärjaren ändå detta förbrukar han alla
sina chanser att kunna knyta en sådan ande till sig.
Artefaktsmästare RIDDJUR
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Artefaktsgesäll;
Tillhör: Religion (Thuldomen) Kategorin Riddjur har endast en färdighet med samma
Thulen kan genom sin tro stärka och förbättra sin artefakt. namn.
För att se hur väl gjord artefakten är så får thulen totalt lägga
Riddjur
till +6 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Hantverk. För-
djupningen ersätter effekten från Artefaktslärnling och Ar- Detta är färdigheten som ger en person kunskapen och för-
tefaktsgesäll. mågan att rida eller framföra en vagn bakom ett eller flera
dragdjur. För att kunna rida eller köra en vagn under normala
Noggrannhet omständigheter krävs det inga fårdighetsslag. Det är f~ämst i
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- speciella situationer som detta är nödvändigt och ett fai:-dig-
gion (Thuldomen) hetsslag behövs för att avgöra om en person klarar av hand-
Thulen kan, genom att vara extra noggrann, minska möjlig- lingen eller inte. Ytterst är det upp till spelledaren att avgöra
heterna för att hans artefakts runor ska skadas när artefakten när ett fårdighetsslag behövs eller inte samt vilka modifikatio-
inte kan tillvaratas. Regelmässigt innebär det att thulen måste ner en rollperson får i respektive situationer.
lägga ner dubbelt så lång tid (2 timmar) per dag för att tillva- Färdigheten ger dock inte bara kunskapen att framföra en
rata sin artefakt. När han inte längre kan tillvarata artefakten, vagn eller ett djur under speciella förhållanden, personen får
av olika anledningar, så är det bara 5 % (20 på 1T20) risk per även kunskap kring utrustning och skötsel och utfordring av
dag att en runa skadas, istället för 10 % risk. Istället för att djuren.
risken ökar med 5 % för varje dag som går utan att artefakten
Fördjupningar: Riddjur
tillvaratas så ökar risken med 5 % varannan dag.
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Beriden strid Beriden s:.::tr,.::id
= ---=
B.:;;
~r:..cid;::;:e~ s~
(Ryttare) {R,ntarlegend) (Mästerryttare)
Beriden s:..tr
::;:..ci:,:.
d _ _ __ _ __ __
~ ka b,;.ak
;;;=u ~t"-)--=----------- --
Be&den s:.tr
.::;:..ci=
d ----==-- ~-- - --
(Spark)
Hindervana Vildmarksritt
H~thopp
Ryttare_ _ _ _ _ _ __ __ __ _ __ _ __ __
Ryttarskytt
Snabbavsittare
Snabbryttare
Snabbsittare
V~gnkarl

Beriden strid (Mästerryttare)


Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Beriden strid
(Ryttare); Tillhör: Riddjur
Genom att spendera 10 stridspoäng per spelrunda kan en
person använda fördjupningen Beriden strid: Mästerryttare.
Ryttaren kan strida till häst utan några ytterligare modifika-
tioner samt utnyttja hästens halva förflyttningsförmåga.
Misslyckas personen med sitt fårdighetsslag kan han rida
''För att kunna rida eller köra en vagn, bort från stridens centrum och 3 spelrundor senare göra ett
nytt försök.
under normala omständigheter krävs
Beriden strid (Ryttare)
det ingafardighetsslag." Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Riddjur
Genom att spendera 15 stridspoäng per spelrunda kan en
person använda fördjupningen Beriden strid: Ryttare. Ryt-
taren kan strida till häst samt utnyttja hästens halva förflytt-
ningsförmåga utan några ytterligare modifikationer.
Misslyckas personen med sitt färdighetsslag kan han rida bort Ryttarskytt
från stridens centrum och 3 spelrundor senare göra ett nytt Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Riddjur
försök. Personen har lärt sig den ädla konsten att rida samtidigt som
han kan skjuta med en pilbåge. qenom att spendera 10 strids-
Beriden strid (Ryttarlegend) poäng kan personen avfyra sina pilar från hästryggen även om
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Beriden strid hästen rider i full galopp.
(Mästerryttare); Tillhör: Riddjur Fördjupningen gäller även för alla typer av vapen som kastas.
Genom att spendera 5 stridspoäng per spelrunda kan en per-
son använda fördjupningen Beriden strid: Ryttarlegend. Ryt- Snabbavsittare
taren kan strida till häst utan några ytterligare modifikationer Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Riddjur
11
samt utnyttja hästens halva förflyttningsförmåga. Personen kan stanna och hoppa av sin häst i en enda rörelse,
vilket leder till att han kan utföra en handling med halverat
Beriden strid (Sparka bakut) fardighetsvärde (eller halverad stridspoäng). Personen kan till
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Beriden strid exempel utföra handlingar såsom dra vapen, attackera, parera
(Ryttare); Tillhör: Riddjur eller liknande. För att kunna attackera eller parera måste dock
Genom att lyckas med ett färdighetsslag för färdigheten där personen vara rustad att göra så.
personens färdighetsvärde minskas med -6 kommenderar ryt-
taren sin häst att sparka bakut mot ett utvalt offer (se hästars Snabbryttare
fårdighetsvärden för attacker samt skador för dessa i boken Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Riddjur
Trudvangs stigar). Ryttaren kan under samma runda enbart Personen kan sporra sin häst till att förflytta sig en tredje-
agera defensivt. del längre av hästens normala förflyttningsförmåga under
lika många stridsrunder som personen har i färdighetsvärde
Beriden strid (Spark) i färdigheten (total förflyttning= förflyttning+ förflyttning/3
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Beriden strid meter per spelrunda). För att lyckas med handlingen krävs
(Ryttare); Tillhör: Riddjur dock ett fardighetsslag för färdigheten Riddjur där personen
11
Genom att lyckas med ett fardighetsslag för färdigheten där får lägga till +3 på sitt fardighetsvärde.
personens fårdighetsvärde minskas med -3 kommenderar ryt- Efter att ha låtit hästen galoppera extra hårt måste dock personen
'
taren sin häst att attackera ett utvalt offer med en spark (se låta hästen vila, vilket innebär att den högst kan förflytta sig hälften
I
hästars färdighetsvärden för attacker samt skador för dessa i av sin normala förflyttning under lika många spelrundor som per-
'
boken Trudvangs stigar). Ryttaren kan under samma runda sonen lät den galoppera med ökad förflyttning. Gör han inte detta
'
enbart agera defensivt. finns det en risk att hästen kommer att stupa. För varje spelrunda
som hästen tvingas fortsätta att galoppera utöver den vanliga tiden
Hindervana är det 5 % risk (1 på 1T20) att hästen stupar eller skadar sig av ut-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: mattning.
Riddjur
Personen är duktig på att styra sitt riddjur mellan och över Snabbsittare
hinder av olika slag. Personen far lägga till +3 på sitt färdig- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fordjupningskrav: -; Tillhör: Riddjur
hetsvärde i färdigheten då han rider över svårhanterlig ter- Personen kan hoppa upp på sin häst och rida halva hästens
räng. förflyttningsförmåga i en och samma spelrunda. För att lyckas
med handlingen krävs dock ett färdighetsslag för färdigheten
Hästhopp där personen får lägga till +3 på sitt fardighetsvärde.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: '

Riddjur Vagnkarl
Personen har god teknik till häst och kan därför få sin häst Kostnad 10; FV-krav: 8; Fårdjupningskrav: -; Tillhör: Riddjur
att lyq.a minsta vink från sin mästare. På grund av detta får Personen är en mycket duktig på att styra vagnar av olika slag
personen +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska mellan och över hinder. Personen far lägga till +3 på sitt färdig-
försöka hoppa över ett hinder sittandes på sin häst. hetsvärde i färdigheten då han kör en vagn över svårhanterlig
terräng.
Ryttare
Il
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vildmarksritt
Riddjur Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Hindervana; Till-
Personen är en duktig och van ryttare som kan rida längre än hör: Riddjur
de flesta utan att vila. Personen far lägga till +3 på sitt färdig- Personen har lärt sig att färdas med full fart i svårtillgänglig vild-
hetsvärde i färdigheten då han ska rida en längre sträckor. mark. Fördjupningen gör att en person kan rida i full galopp ge- Il
nom en skog, bergslandskap eller annan otillgänglig terräng.
Il

96
SJC>FART Navigera
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Till-
Kategorin Sjöfart har endast en färdighet med samma namn. hör: Sjöfart
Genom att jämföra kända landmärken, stjärnors och himla-
Sjöfart
kroppars positioner i förhållande till varandra kan en person
Detta är fårdigheten som ger en person kunskaper om havet veta i vilken riktning han är på väg samt var han befinner sig.
och olika båtar. För att känna sig hemma tills sjöss och för att Fördjupningen hjälper en person att på bästa och rakast möj-
arbeta under de omständigheter som bjuds till sjöss bör en liga sätt ta sig från en plats till en annan ute till sjöss. Bero-
person alltså ha fårdigheten Sjöfart. En person med denna ende på avstånd och väder får spelledaren avgöra hur ofta en
färdighet blir inte sjösjuk lika lätt som den som inte har får- navigatör behöver lyckas med ett färdighetsslag för att hålla
digheten och han kan grunderna i hur man manövrerar en den rätta kursen hela tiden. Personen får lägga till +3 '.på sitt
båt. Personen vet hur saker och ting fungerar ombord på en färdighetsvärde i färdigheten då han ska ta ut den rätta kursen
båt, såsom arbetslag, hur man stuvar last, vilka rep och kno- till sjöss.
par som används, hur man sätter och revar segel och kanske Har en person en duglig sjökarta till hands där olika land-
främst av allt hur man seglar och styr en båt. Sjöfart ger också märkens positioner finns utmärkta kan han med stor exakthet
kännedom om olika sorters hav, vindar och havsmiljöer. veta vart han är på väg. En sådan karta ger pers~nen ytterli-
gare +3 att lägga till på sitt fårdighetsvärde vid fårdighetsslag
Fördjupningar: Sjöfart för navigering.
NIVÅ 1
H~skännedom (Region) Repkonst
Kanot Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
- -------------------
Navigera Sjöfart
Re konst Repkonst är kunskapen att knyta och lösa upp knopar. För-
Sjöben djupningen används för att med säkerhet kunna knyta hållba-
s·övana ra och ändamålsenliga knopar, som vid tillverkning av flottar,
S~eppsvana repstegar, tacklingar till fartyg, eller att tvinna ihop eller fläta
S~ s·öväder rep så att det blir hållbart. När det krävs att en person lyckas
Stormvana med ett fårdighetsslag för att knyta eller lösa upp en knut f'ar
han genom fördjupningen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde.
Havskännedom (Region) Vem som helst kan dock fortfarande knyta enklare knopar,
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sjöfart men vill man vara säker på att knopen ska hålla bör man ha
Personen känner till havet som finns vid en specifik regions fördjupningen Repkonst.
kust. Han får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fårdigheten Det är helt och hållet upp till spelledaren att fastställa vilka
då han ska försöka ta reda på något om den utvalda regionens modifikationer på fårdighetsslag som en person får då han ska
hav. försöka knyta eller lösa upp en knut.

Kanot Sjöben
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sjöfart Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Kanoten är ett ypperligt fortskaffningsmedel i väglös vild- Sjöfart
mark som genomkorsas av sjöar, vattendrag och sump- Personen med denna fördjupning har vant sig vid skepps och
marker. Kanoten utgör även ett gott alternativ till andra båtars rullningar och får därför inga negativa modifikationer
fortskaffningsmedel såsom att rida eller åka häst och vagn, vid strid eller andra handlingar som kräver färdighetsslag när
förutsatt det går att ta sig fram till målet vattenvägen. han befinner sig på sjön.
Lugna vatten vållar inga svårigheter när man sitter i en
kanot. Därför behövs det heller inga färdighetsslag förrän Sjövana
rollpersonen försöker ta sig nedför ett strömmande vatten- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
drag eller ger sig ut i hård vind på öppna vatten. Eftersom Sjöfart
personen är en duktig paddlare får han lägga till +3 på sitt Personen är van att tillbringa långa tider till sjöss och behöver
färdighetsvärde vid situationer som kräver ett färdighets- därför inte söka sig till land lika ofta som en person utan sjö-
slag för att färdas i kanoten. vana behöver. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde
Det är helt upp till spelledaren att ge kanotisten mi- i färdigheten då det krävs ett lyckat färdighetsslag för att må
nusmodifikationer med avseende på vattendraget som han bra till sjöss vid sjögång eller annat som har med trivsel att
färdas på. Tänk också på att kanotens skick och last kan ha göra ombord på ett skepp.
betydelse.

97
Skeppsvana Skötsel (Gård)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: En person med denna färdighet vet vad som krävs för att
Sjöfart sköta och driva en gård. Personen vet när och hur han ska så
Personen har lärt sig de flesta förekommande rutinerna och sådd, bedriva djurskötsel, bedriv~ handel med sin gårds varor,
sysslor som har med att skeppsarbeta att göra. Han vet till dock utan att vara någon större månglare. Personen vet också
exempel hur man sätter och revar segel, hur man stuvar last, vad som krävs för att en gård ska överleva vintern och han är
vilka rep och knopar som används och kanske främst av allt väl insatt i vad som behövs göras från dag till dag. Han vet hur
hur man seglar. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets- mycket mat som krävs för att gården ska överleva en vinter,
värde i färdigheten då det krävs ett färdighetsslag för att ut- han vet hur mycket utfordring hans kreatur sätter i sig under
föra något på båten. en viss tid - och så vidare.
Kort sagt kan man säga att ett högt färdighetsvärde i denna
Spå sjöväder färdighet ökar möjligheterna att på ett framgångsrikt och in-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: komstbringande sätt driva en gård. Ett lågt färdighetsvärde
Sjöfart medför naturligtvis det motsatta.
Sjöfararen har i och med denna fördjupning möjlighet att ge-
Fördjupningar: Skötsel (Gård)
nom ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Sjöfart kunna
läsa vädrets förändringar på havet, till exempel om det är på NIVÅ 1
väg att blåsa upp till storm. Personen kan genom ett lyckat BoskapsKötare
färdighetsslags Spå sjövädret för de kommande två dagarna. Jordburkare ------- -------------
. _ar_e_ __ _ __ _ __ _ __ __ _ _
Trhlaro_:_h_t-jån-

Stormvana
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Boskapsskötare
Sjöfart Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
Under sina långa resor på havet har personen med denna för- sel (Gård)
djupning lärt sig att hantera havets fulla vildhet. Han f'ar där- Personen har lärt sig särskilt mycket om hanteringen av bo-
för lägga till + 3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Sjöfart skap och får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
vid alla slag som rör att hantera båten under storm. som rör boskapsskötsel.

Jordbrukare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
SKÖTSEL sel (Gård)
Färdigheterna i denna kategori kan beroende av val av färdig- Personen har lärt sig extra mycket om hanteringen av jord-
het ge en person en inblick i hur en stad, gård, samhälle eller bruk och far lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
krigshär sköts och styrs. Det rör allt från det administrativa som rör jordbruk.
till själva skötseln av gården eller staden.
Trälar och tjänare
Fördjupningar: Skötsel (Tillhörande alla) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
NIVÅ 1 sel (Gård)
Fö-;-fa.,..ls-k~a""'d=-okwn
,:---
en_t_ _ __ _~......,~· Personen har lärt sig hur man effektivt brukar trälar eller
tjänare. På så vis blir verksamheten på gården mer inkomst-
Förfalska dokument bringande. En person med den här fördjupningen ökar vin-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: sten med 10 % varje år.
Skötsel
Skötsel (Krig)
Fördjupningen gör att en person kan skapa helt egna doku-
ment rörande en viss typ av skötsel och få dem att verka helt En person med denna kunskap är insatt i vad som krävs för
korrekta innehållsmässigt. Tack vare sin kunskap f'ar personen att föra krig. Han vet hur mycket mat en trupp eller här kräver
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska för att överleva, och han känner väl till vilka förnödenheter
producera ett sådant dokument. Genom att ha tillgång till si- som behövs i samband med truppförflyttningar och vid läger.
gill och annat material som normalt används kan en person få Han är också väl insatt i vilka ledare som bör finnas för att
ett mycket värdefullt dokument i sin ägo. styra en här. Det rör allt från fåltslagets ledare, gruppbefål,
Denna fördjupning förutsätter att rollpersonen kan läsa gruppledare till enskilda krigare.
och skriva det språk som han tänkt skriva dokumentet på.
Fördjupningar: Skötsel (Krig) vill undvika skatt. Han vet vilka pappers eller sigill som krävs
NIVÅ 1 för att fa tillträde till en stad eller få ett godkännande för att
Fo~ifikati,..
on,__ _ _ _~ - -- --=""'--~ - -----''--- bedriva sin handel.
Hirdlä=e_r_ __ _ _ _ _ _.,....._ _ _ _ _ _ __ __
Fördjupningar: Skötsel (Stad)
Ransonering
Truppförflyttning NIVÅ 1
Förvaltning _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ ~ - - --
Fortifikation Lag och ordning
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
sel (Krig) Förvaltning
Härföraren är expert på att hantera belägringssituationer och Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör::Sköt-
kan därför en hel del knep om hur man klarar sig i en beläg- sel (Stad)
ring. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdig- Personen är insatt i hur en stads förvaltning fungerar. Han vet
heten vid färdighetsslag som kan lösa problem och frågor som vem som sköter vad i en stad och förstår hur avgifter och skat-
uppstår vid belägringar. ter fungerar. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i
färdigheten vid frågor kring stadens förvaltning.
Hirdläger
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt- Lag och ordning
sel (Krig) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
Härföraren vet hur man skapar ett stort hirdläger i vildmar- sel (Stad)
ken. Hirdlägret tar 1 dag att bygga för varje grupp om hundra Personen är insatt i hur en stads lagar och ordning fungerar.
man som ingår i hären. Ett hirdläger gör så att alla som lever Han vet vem man ska vända sig till vid brott och vem som ut-
i lägret slipper_minusmodifikationer för att befinna sig ute i delar vilket straff. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets-
vildmarken. Misslyckas slaget för att skapa hirdlägret kom- värde i färdigheten vid frågor kring stadens lag och ordning.
mer alla ändå att få minus som om hirdlägret vore vildmark.

Ransonering
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
SPRÅK
sel (Krig) Kategorin språk innehåller fyra färdigheter som behandlar de
Härföraren kan med denna fördjupning se till att hans trup- fyra språkgrupperna Vrok, Röna, Eika och Futhark.
per lever på halva dagsransoner utan att få något ytterligare Språk är förmågan att tala och kommunicera verbalt ge-
minus. Detta kan han vid ett lyckat slag maximalt göra i en nom ett visst tungomål. Alla rollpersoner talar sitt modersmål
vecka, sedan måste trupperna få normal ransonering i åtmins- (se tabell sidan 57) flytande (fårdighetsvärde 2T6+3). När det
tone lika lång tid. Fortsätter ransoneringen på halv ranson i kommer till att röra sig med svåra och komplicerade ord och
över en vecka så börjar trupperna få minusmodifikationer för meningar är det främst personens bakgrund som styr hur väl-
utmattning och moralen sänks avsevärt, vilket kan leda till talig han är. Fördjupningar som Vältalig hjälper dock perso-
inre stridigheter, uppror och desertering. nen att bli bättre på att formulera sig.
Det finns framför allt fem Tala som en rollperson kan tala.
Truppförflyttning Det är de två människospråkgrupperna Vrok och Röna samt
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt- Alfiskans Eika och Dvärgiskans Futhark. Vrok som är det
sel (Krig) mest utbredda av människornas båda språkgrupper talas av
Härföraren är van vid truppförflyttningar och kan därför se folk i Nhoordland, Osthem och stora delar av Mittland. Väst-
till att de går både snabbt och utan problem. Härföraren rar röna talas i Vastermark, Soj och delar av Mittland.
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten för att få Vid sidan av dessa fem språkgrupper finns även andra
trupper från en plats till en annan utan att någon går vilse språkgrupper, exempelvis Bastjumal, eller trolliska som språ-
eller stöter på otrevliga överraskningar. ket också kallas. Vissa av de språk som talas av icke spelbara
raser är ibland besläktade på ett eller annat sätt med något
Skötsel (Stad)
eller flera av de fyra språkgrupperna. En rollperson kan därför
En person med denna fördjupning är insatt i vad som lig- lära sig tala språket i fråga genom att lära sig en fördjupning.
ger bakom en stads välgång. Han vet varför skatter behövs, En kreativ spelledare kan enkelt hitta på färdigheter till an-
vilka som sköter det administrativa i staden och vad dessa dra språk som talas av Trudvangs olika invånargrupper (Tala
gör. Även om han inte känner alla personligen vet han vilka Oknytt).
myndigheter, till exempel handelsråd och skattmas, som finns Rollpersoner (människor) som kommer från Mittland får
och varför de finns. Genom denna färdighet vet en person välja vilket språk de talar, vissa kan till och med tala två språk
vilka som ska mutas då han ska smuggla något eller då han från början, vilka är upp till spelledaren att avgöra. Är rollper-
sonen anhängare till nidendomen talar han dock väströna. Lyriker
Vill en person lära sig tala ett främmande språk måste han Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
lära sig färdigheten för den främmande språkgruppen. Personen är en duktig skald som kan forma sina meningar på
Normalt sett krävs inga färdighetsslag då en person ska ett vackert och poetisk sätt. Gtrnom att bara behöva fundera
kommunicera. Vid vissa tillfällen kan det dock krävas ett en kort stund kan personen skapa kväden, dikter och sånger
lyckat färdighetsslag eller till och med att rollpersonen har en som passar till situationen han befinner sig i. Personen far
viss fördjupning. Det kan till exempel vara då en person ska lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill
försöka dölja sin dialekt eller framstå som beläst och använda höja stämningen med ett kväde, en dikt, vers eller sång.
avancerade ord. Ytterst är det upp till spelledaren att avgöra
vad som krävs för att en person ska lyckas tala eller förstå allt Läppläsning
vid en konversation. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Språk
Fördjupningar: Språk (Tillhörande alla) Personen kan på avstånd se vad en annan person säger utan
NIVÅ 1 NIVÅ 2 att behöva höra det. För att kunna läsa vad någon säger måste
Avskrift läppläsaren stå inom ett lika stort antal meter som personen
Bestickare har i färdighetsvärde. För varje meter utöver läppläsarens fär-
Kö slå
- - - - ---------------- dighetsvärde i färdigheten får han -1 på att lyckas läsa vad
Lyriker någon säger. Beroende av hur sikten är mellan läppläsaren och
Läppläsning dennes mål modifieras chansen för att lyckas efter spelleda-
Ormtun a rens tycke.
Räk~n~a~ - - - - ~ - - - --- - - - - - -- Det är helt upp till spelledaren hur mycket en person upp-
Silvertun a fattar av ett samtal med avseende på faktorer såsom avstånd,
Skönskrift yttre förhållanden, om den avlästa personen står still eller inte,
Teckenspråk vilket färdighetsvärde läppläsaren har och så vidare.
V-al ali
Ormtunga
Avskrift Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk Personen har lärt sig att snabbt fabricera en osanning av olika
Personen har lärt sig att skriva av och kopiera dokumenthand- stor omfattning. Dessutom kan han få sin lögn eller halvsan-
lingar av olika slag så att de repliker han gör ser ut att vara ett ning trovärdig. Personen far lägga till +3 på sitt färdighets-
original. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid värde i färdigheten då ett färdighetsslag ska avgöra om han
färdighetsslag som slås vid skapandet av sådana dokument. lyckas hitta på en duglig lögn. Beroende på hur stor eller san-
Genom att ha tillgång till sigill och annat material som an- nolik lögnen är och vem offret är kan dock bluffmakaren få
vändes åt originalet kan en person framställa en mycket tro- en modifikation på färdighetsslaget. Ytterst är det dock upp
värdig kopia. till spelledaren att avgöra när ett slag är berättigat, samt vilka
modifikationer som råder för slaget.
Bestickare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk Räkna
Personen har lärt sig se vad andra tycker och tänker vad det Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
vad det gäller mutor av olika slag. Han upptäcker snart om Personen har lärt sig räkna enklare uppgifter såsom plus, mi-
en person går att muta eller inte och om personen i fråga är nus, multiplikation och procent. Personen far lägga till +3 på
mutbar tror han sig veta på vilket sätt det ska framföras och sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska göra en uträk-
hur mycket som behövs för att personen ska tänka sig att ta ning av något slag.
mot bestickningen.
Silvertunga
Köpslå Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk En person med denna fördjupning har lärt sig tala med ord
Personen är en duktig förhandlare och kan komma på argument han vet att andra vill höra. Personen far lägga till +3 på sitt fär-
som antingen höjer en varas värde eller sänker det. Han far lägga dighetsvärde vid alla färdighetsslag som har med olika former
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka av övertalning att göra. Ytterst är det dock upp till spelledaren
förhandla kring en varas värde. Denna modifikation kan även att avgöra när ett slag är berättigat, samt vilka modifikationer
appliceras på färdigheten Handel, men enbart vid köpslående om som råder för slaget.
en vara eller en tjänsts värde vid försäljning. Används fördjupningen tillsammans med andra fördjup-
ningar som Bestickare och Köpslå generar Silvertunga istället
+ 1 till dessa fördjupningars modifikationer.
Skönskrift Talaeika
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Läsa och skriva Färdigheten Tala eika ger en person förmågan att tala de språk
(Aktuellt språk); Tillhör: Språk som faller under denna språkgrupp: Vojnimmha (Alfiska) och
Personen har lärt sig att med hjälp av rätt skrivdon skriva Tronländska. Genom att dessutom lära sig vissa fördjupning-
vackert och imponerande på ett språk där han behärskar Läsa ar kan en rollperson även lära sig tala Estiatika, Forneika och
och skriva. En text som är skriven med hjälp av Skönskrift Drakjordsmål.
väcker beundran och respekt och kan i vissa fall till och med Vojnimmha är alfernas språk. Forneika är en äldre variant
säljas som konstverk. av alfiskan. Drakjordsmål talas av de bestar som tillhör ur-
stammen drakjord.
Teckenspråk Beroende på om rollpersonens är alf får han fördjupningen
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk Vojnimmha på grund av sin bakgrundsmiljö (detta trots att
Teckenspråk är något som förekommer i de flesta slutna sam- han inte har FV 12 i färdigheten Tala eika).
hällsgrupper där det är nödvändigt att kunna ha en ljudlös
och diskret kommunikation. Teckenspråken är regionala och
varje yrke har sitt unika teckenspråk med olika dialekter be-
roende av var i Trudvang man befinner sig (något som ger -3
NIVÅ 1 _____
Fördjupningar: Tala eikå
_, 2
NIVÅ
Estiatika
___,...._.. NIVÅ3
-,---

i modifikation då en person försöker att kommunicera med Forneika Drakjordsmål


någon från en annan del av världen). Teckenspråket är ofta Läsa och skriva
dolt i rörelser som inte ska uppfattas som kommunikation. (Eika)
Tronländska
Vältalig Vojnimmha
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: (alfiska)
Språk
En person med fördjupningen Vältalig kan tala med formella Drakjordsmål
och svåra ord i komplicerade meningar. Fördjupningen an- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Forneika; Till-
vänds främst vid situationer där en persons ordval är av stor hör: Tala eika
betydelse och då han talar inför en folksamling. Personen får Personen har lärt sig förstå och tala språket drakjordsmål.
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska
utnyttja sin vältalighet. Estiatika
Används fördjupningen tillsammans med andra fördjup- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
ningar som Silvertunga, Bestickare eller Köpslå generar Väl- eika
talighet istället + 1 till dessa fördjupningars modifikationer. Personen har lärt sig förstå och tala språket estiatika.

Forneika
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vojnimmha;
Tillhör: Tala eika
Personen har lärt sig förstå och tala språket forneika.

Läsa och skriva (Eika)


Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
eika
''En text som är skriven med hjälp Fördjupningen gör att en person kan läsa och skriva texter
på eika.
av Skönskrift väcker beundran och
Tronländska
respekt och kan i vissa fall till och Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
eika
med säljas som konstverk. " Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå tron-
ländska. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fär-
digheten då han har med detta språk att göra.

Vojnimmha (Alfiska)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
eika
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå alfiska.
Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten ländska, Västeralfermål och Väströna.
då han har med detta språk att göra. Genom fördjupningar kan även personen lära sig tala Troll-
röna, Tronländska, Västalfermål och Estiatika.
Tala futhark Väströna talas av människor: över hela Vastermark och
Färdigheten Tala futhark ger en person förmågan att tala de Mittland. Fornröna talas knappast längre, utan är ett gam-
språk som faller under denna språkgrupp: Tharkba (dvärgis- malt, nästan utdött språk. Trollröna talas i Bysente. Tronländ-
ka). ska är ett i princip utdött språk från Tronland där man även
Genom att dessutom lära sig vissa fördjupningar kan en roll- talar det alfklingande västalfermålet. Estiatika, som brukar
person även lära sig tala Bastjumal, Jotunmål och Fornfu- kallas "det lärda språket", är ett utpräglat akademiskt språk
thark. med högtravande satser och blomstrande formuleringar som
Tharkba talas av dvärgar över hela Trudvang. Bastjumal gör det poetiskt och utvecklat. Det brukar även användas i
kallas även trolliska och talas av de flesta troll. J otunmål talas underhållningssammanhang.
av alla jättar. Fornfuthark är en äldre och nästan bortglömd
Fördjupningar: Tala röna
variant av futharken.
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Fördjupningar: Tala futhark ------
Estiatika _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ _
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅJ Fornröna
Läsa och skriva (Röna)
Jotunmål Trollröna
Lisa och skriva (Futhark) Tronländska
Tharkba (dvärgiska) Fornfuthark Västalfermål
V-aströna
Bastjumal
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala Estiatika
futhark Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
Personen har lärt sig förstå och tala språket bastjumal som röna
främst talas av troll. Personen har lärt sig att förstå och tala estiatika.

Fornfuthark Fomröna
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Tharkba; Till- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
hör: Tala futhark röna
Personen har lärt sig förstå och tala språket fornfuthark. Personen har lärt sig att förstå och tala fornröna.

Jotunmål Läsa och skriva (Röna)


Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Bastjumal; Till- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala röna
hör: Tala futhark Fördjupningen gör att en person kan läsa och skriva texter på
Personen har lärt sig förstå och tala jotunmål som främst talas röna.
av jättar.
Trollröna
Läsa och skriva (Futhark) Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala röna
futhark Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå Trollröna.
Fördjupning gör att en person kan läsa och skriva texter på Språket är en variant av Väströna, men det har med tiden blan-
futhark. dats upp med ord ur bastjumalet. Trots blandningen av de två
språken kan en person med enbart denna fördjupning inte tala
Tharkba (dvärgiska) eller förstå bastjumal - eller tvärtom. Personen far lägga till +3
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han har med detta språk
futhark att göra.
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå dvär-
giska. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fär- Tronländska
digheten då han har med detta språk att göra. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
röna
Tala röna Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå tronländ-
Färdigheten Tala röna ger en person förmågan att tala de ska. Personen far lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
språk som faller under denna språkgrupp: Trollröna, Tron- då han har med detta språk att göra.
Västalfermål Fördjupningen gör att en person kan läsa och skriva texter
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala på vrok.
röna
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå västal- Nordvrok
fermål. Språket är en variant av Väströna som blandats upp Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
med ord ur vojnimmha (alfiska). Trots blandningen av de två vrok
språken kan en person med enbart denna fördjupning inte Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå fornv-
tala eller förstå alfiska - eller tvärtom. En person som har rok. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig-
detta språk som modersmål får lägga till modifikationen +3 heten då han har med detta språk att göra.
på sitt färdighetsvärde då han talar språket.
Vildvrok
Väströna Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala vrok
röna Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå vildv-
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå väst- rok. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig-
röna. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig- heten då han har med detta språk att göra.
heten då han har med detta språk att göra.
Talavrok
Färdigheten Tala vrok ger en person förmågan att tala de
språk som faller under denna språkgrupp: Bultvrok, Nordv-
rok, Vildvrok och Fornvrok.
Bultvrok talas_främst av bulturerna i Sylvan, arkerna i Arkland
och thorkalerna i Thorkal. Nordvrok är det vanliga språket för
stormländare, men även för kemorer och hanirs, okis och en
del osttroner. Vildvrok talas främst i fjärran Vildland, Dain
och Fjal, men är även ett vanligt språk bland vildfolk som
agroter och vildbronjor. Fornvrok talas sällan av någon annan
än trollkarlar och är snarare en äldre variant av vrokspråken,
det som en gång magins kraft skrevs med.
Fördjupningar: Tala vrok
NfVÅ 1 NIVÅ 2
Bultvrok
Fornvrok
Läsa och skriva (Vrok)
Nordvrok
Vildvrok

Bultvrok
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
vrok
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå bultv-
rok. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig-
heten då han har med detta språk att göra.

Fomvrok
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
vrok
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå. Per-
sonen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då
han har med detta språk att göra.

Läsa och skriva (Vrok)


Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala vrok
Raudgejr hade krupit ner under den tjocka björnskinnsfälfen. Det hade varit
en av många fånga }aktdagar här uppe i norr. Han hade följt med sin far
upp till }aktstugan och här skulle de nu tillbringa stora delar av vintern.
Raudgejr mins inte när han kom hit fö'r första gången. Han hade levt längre
än tolv vintrar, men inte så många som tjugo och så länge han kunde minnas
hade han fått följa med sin far hit för att jaga björn och varg.
- Far, kan du inte berätta om hamnskiftarna igen?
Hans far hade berättat historien så många gånger nu att Raudgejr kunde
den utantill, men han älskade den fika mycket varje gång. Det var något i hans
fars röst som fick Raudgejr att tro på varje ord.
- Kanske i morgon, sov nu, sade hans far.
- Snälla, du kan väl? Bad Raudgejr vädjande.
- Nåväl, eftersom du varit så duktig idag så ska jag berätta, men sen måste
vi sova innan vi vittjar björnfällorna. Och så började fadern berätta fritt ur
minnet:
- Du förstår, det var en gång för längre, längre sedan. Den som lyssnat
på alfernas sånger om Garmira och hört berättelserna om månens barn vet
att man talar om de blodtörstiga vargmännen som gömt sig i skogarna ända
sedan tiden var ung. Det sägs att Garmira var syster till den misturalf som
skapat solen. Att hon ville skapa något som lyste över Trudvang när natten var
som mörkast. Liksom Whote skapade människorna hade Garmiras lust efter
att skapa sitt eget folk till slut givit resultat. Hon gav liv åt sina barn och de
avgudade henne över allt annat. När hon slängde sitt bleka ljus över snötäckta
skogar och frusna tjärnar kunde hon höra hur de ylade mot henne i skyn. Män-
niskorna kom att kalla dem för ulfen, eller kort och gott garmfofket.
Ulfen samlade sig i små flockar och de var ständigt på jakt. Smaken av
människoblod var lika välkommen som trollkött och de sökte sig genom sko-
garna i jakt på sina byten. De leddes alltid av en ulfen som var av kvinnligt
kön, en som kunde ta emot kraften från Garmira och leda sin flock i jakten.
Sedan vet ingen vad som hände. Precis innan Storme kom till oss männis-
kor försvann ulfen från Trudvangs skogar, de var som uppslukade av skogen.
Somliga säger att de skapade en pakt med korpikallaalferna och att de fick ett
land i nordost. Andra menar att de från första början var för få i antal att
kunna stå emot alfernas utrensningar och att de till slut dog ut. I Vildland säger
man att den människa som blev biten av en ulfen och inte dog kunde lära sig
konsten att skifta hamn.
Minns du att vi träffade en man som heter Raak Wulfr vid tinget utanför
Storhavn förra sommaren? Det sägs att hans farfars far kunde skifta hamn och
att han var den siste att träffa ulfen.
STRID ska skydda står ihop. Genom att spendera 10 stridspoäng per
spelrunda och skyddsperson kan personen använda fördjup-
Kategorin Strid har endast en färdighet med samma namn. ningen Beskyddare. Väljer personen att beskydda tre personer
kostar detta 30 stridspoäng. Så lä11ge personen agerar beskyd-
Strid dare f'ar alla som attackerar den skyddade personen -7 på sina
Färdigheten Strid ger en person förmågan att delta i olika for- attackers färdighetsvärden riktade mot honom.
mer av strid, allt från slagsmål till beväpnad närstrid och bruk av
avståndsvapen. För varje fa.rdighetsvärde en person skaffar sig i Bärsärk
denna färdighet ökar personens förmåga att bruka vapen av olika Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldbitare; Till-
slag, slåss med händer och fötter eller brottas. För att bli bättre på hör: Strid
de olika former av strid som finns gäller det att personen skaffar Vissa krigare förknippas med det stridsraseri som kallas för bär-
sig fördjupningar. särkagång. Genom att lyckas med ett färdighetsslag för färdig-
Ett färdighetsvärde i färdigheten Strid motsvarar ett stridspo- heten kan personen använda fördjupningen Bärsärk. Det tar 2
äng (1 färdighetsvärde = 1 stridspoäng). Det totala antalet strids- spelrundor att bli Bärsärk under vilka bärsärken inte kan göra
poäng som en person har benämns stridskapacitet. något annat än spotta, frusta och arbeta upp sitt raseri.
Färdigheten i dess grundutförande, utan några fördjupningar, Raseriet pågår i 2T6+2 spelrundor. En person som är försatt i
är enkel. Bärsärk kan endast använda sin stridspoäng till att attackera, eller
En person kan attackera eller parera med ett vapen (eller med till fördjupningar som är offensiva. Bärsärken ger +2 skadepoäng
sina händer och fötter) där en attacks - eller parerings - färdig- i extra skada på alla närstridsvapen och vid holmgång samt f'ar 5
hetsvärde bestäms från gång till gång. extra stridspoäng som endast f'ar användas till attacker.
En person kan om han vill attackera eller parera en gång med Bärsärken f'ar alla skräckslag halverade.
hela sin stridskapacitet (samtliga stridspoäng) -vilket då medför
att färdighetsvärdet för attacken eller pareringen är lika med per- Dubbelparering
sonens färdighetsvärde i färdigheten Strid. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav (någon av): Vapen-
Personen kan också dela upp färdighetsvärdet på flera attacker mästare (Vapengrupp), Sköldmästare; Tillhör: Strid
och eller pareringar så länge summan av de olika stridshandling- Personen har lärt sig att parera stora varelsers attacker som kom-
arnas färdighetsvärden är lika med färdighetsvärdet för färdig- mer att träffa i flera kroppsdelar vid ett och samma tillfälle. Ge-
heten Strid (läs mer om detta under Strid i boken Trudvangs nom att lyckas med en parering kan personen undvika skada i
stigar). två kroppsdelar i stället för bara en. Fördjupningen går endast
För att kunna strida med ett vapen i varje hand eller ett vapen att använda då en stor varelse lyckas med en attack som hotar att
och en sköld krävs fördjupningar. träffa personen i fler än en kroppsdel. Tånk på att lägga samman
Genom att skaffa sig fördjupningar kan en person öka sin de båda parerade skadorna för att se om attackens skada översti-
stridskapacitet och fa fler stridspoäng samt lära sig olika strids- ger vapnets eller sköldens brytvärde. Överstiger skadan brytvär-
tekniker. det sänks vapnets eller sköldens brytvärde med 1TlO(Ö P 9-10)
Eftersom färdigheten Strid har en mängd olika fördjupningar om personen parerat en attack som skulle ha träffat honom i två
har dessa kategoriserats in i följande kategorier: kroppsdelar.
Generell strid, Sköldar offensiv, Sköldar defensiv, Vapen of-
fensiv, Vapen defensiv och Obeväpnad strid. Försvarare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid
Fördjupningar: Generell strid Försvararen är en person som har bestämt sig för att skydda en
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ3 annan person under strid. För att kunna försvara personen krävs
Dubbel arering Kroppsparering det att de står ihop. Genom att spendera 10 stridspoäng per spel-
Försvarare Skyddsvakt Beskyddare runda kan personen använda fördjupningen Försvarare. Så länge
K~mpvana Stridsvana Krigssvana personen agerar försvarare f'ar alla motståndare som attackerar
Ledare Taktiker Härförare personen som skyddas -5 på att träffa honom.
Precisionsattack
Rustnings bärare Rustningsmästare Rustningslegend Hamnskiftare
Sköldbitare Bärsärk Hamnskiftare Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Bärsärk; Tillhör:
Strid
Beskyddare Hamnskiftare är den yttersta formen av stridsraseri. Krigaren
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Skyddsvakt; Till- försätter sig själv i ett sådant ursinne att man upplever honom
hör: Strid som en annan varelse. Vissa säger bestämt att de sett en varg
Beskyddaren är en person som har bestämt sig för att skydda när de slagits mot en hamnskiftare, andra en björn. I denna
en (eller upp till tre personer) under strid. För att kunna för- form gör hamnskiftarna sina motståndare skräckslagna medan
svara personen krävs det att beskyddaren och den som han de själva är okänsliga för smärta och rädsla. Genom att lyckas
med ett fårdighetsslag för färdigheten kan personen använda att lägga samman de parerade skadorna för att se om attackens
fördjupningen Hamnskiftare. Det tar 3 spelrundor för hamn- skada överstiger vapnets eller sköldens brytvärde. Överstiger
skiftaren att arbeta upp sitt raseri, under vilka hamnskiftaren skadan brytvärdet sänks vapnets eller sköldens brytvärde med
inte kan göra något annat än spotta, skaka och frusta. 1TlO (ÖP 9-10) om personen parerat en attack som skulle ha
Raseriet pågår i 3T6+3 spelrundor. Alla som är fiender och träffat honom i två kroppsdelar och med 1T10 (ÖP 8-10) om
som ser hamnskiftaren rar 1T10 (ÖP 9-10) skräckpoäng. En den skulle ha träffat i tre.
person som är Hamnskiftare kan endast använda sin stridspoäng
till att attackera, eller till fördjupningar som är offensiva. Hamn- Ledare
skiftaren ger +3 skadepoäng i skada på alla närstridsvapen och Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid
vid holmgång samt rar 10 extra stridspoäng som endast rar an- Genom att spendera 5 stridspoäng per spelrunda kan perso-
vändas till attacker. nen använda fördjupningen Ledare. Personen har lärt '.sig att
Harnnskiftaren behöver inte slå några slag för skräck så länge leda en trupp i strid. Alla·som befinner sig i ledarens grupp
han utnyttjar fördjupningen. får +3 stridspoäng.
En hamnskiftare kan fortsätta att strida i ett antal spelrundor Så fort en person försvinner utom synhåll från ledaren för-
efter sin död (se tabeller för Kritiska skador i boken Trudvangs lorar han kontakten och alla modifikationer försvinner. Perso-
stigar). nen som har fördjupningen kan max leda 10 personer samti-
digt. Bonusen innefattar inte personen som agerar ledare.
Härförare Personer som använder någon av fördjupningarna Sköldbi-
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Taktiker; Tillhör: tare, Bärsärk eller Hamnskiftare kan inte ledas i en strid och
Strid påverkas därför inte av bonusen. Dessa kan inte heller leda
Genom att spendera 15 stridspoäng per spelrunda kan perso- någon annan.
nen använda fördjupningen Härförare. Personen har lärt sig
att strida i stor skala och med många olika vapenslag. Han hål- Precisionsattack
ler sig gärna i bakgrunden och kommenderar styrkorna. Alla Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav (någon av): Va-
som befinner sig under Härförarens befäl får +7 stridspoäng. penbärare (Vapengrupp), Projektilvapenbärare (Vapengrupp)
Personen som har fördjupningen kan max leda 100 personer. eller Holmgång; Tillhör: Strid
Bonusen innefattar inte personen som agerar Härförare. En person kan genom denna fördjupning sikta med en el-
Personer som använder någon av fördjupningarna Sköldbitare, ler flera attacker. Precis som vid en vanlig attack bestämmer
Bärsärk eller Hamnskiftare kan inte ledas i en strid och påverkas personen hur många stridspoäng han ska avvara för attackens
därför inte av bonusen. Dessa kan inte heller leda någon annan. fårdighetsvärde. Därefter bestämmer han hur många extra
stridspoäng han vill spendera på att sikta (dock innan han
Kampvana vet om han lyckats med attacken eller inte). För 2 spende-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid rade stridspoäng får han vid träff lägga till eller dra bort ±1 på
Personen är tränad att gå i beväpnad kamp med en eller flera tärningsslaget som avgör i vilken kroppsdel attacken träffar.
fiender. Personen får därför +5 stridspoäng att fördela ut hur En person som väljer att spendera 10 stridspoäng på denna
han vill på sina beväpnade stridshandlingar under en spel- fördjupning får därför lägga till eller dra bort ±5 på tärnings-
runda. slaget som avgör vilken kroppsdel som träffas.
Denna fördjupning kan endast användas i samband med
Krigssvana den attack man gör: har man fördjupningen Holmgång gäller
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Stridsvana; Precisionsattack endast obeväpnade attacker; har man Vapen-
Tillhör: Strid bärare gäller Precisionsattack endast närstridsattacker med
Personen har upplevt större slag och bataljer flera gånger och den specifika vapengruppen; har man fördjupningen Projek-
erfarenheterna från detta genererar ytterligare 5 stridspoäng tilvapenbärare gäller Precisionsattack endast avståndsattacker
som han kan fördela hur han vill på sina beväpnade strids- med den specifika vapengruppen.
handlingar under en spelrunda.
Rustningsbärare
Kroppsparering Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav (någon av): Va- Personen har lärt sig bära rustningar med ett totalt Rust-
penlegend (Vapengrupp), Sköldlegend; Tillhör: Strid ningsvärde upp till och med 28.
Personen är mycket duktig på att parera stora varelsers at-
tacker som kommer att träffa i flera kroppsdelar vid ett och Rustningslegend
samma tillfälle. Genom att lyckas med en parering kan per- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsmäs-
sonen undvika skada tre elle färre kroppsdelar. Fördjupningen tare; Tillhör: Strid
I
går endast att använda då en stor varelse lyckas med en attack Personen har lärt sig bära rustningar vars totala Rustnings-
som hotar att träffa personen i fler än en kroppsdel. Tank på värde är större än eller lika med 43.

-
Rustningsmästare Fördjupningar: Sköldar offensiv
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsbä- NIVÅ 1 NIVÅ 2
rare; Tillhör: Strid
Personen har lärt sig bära rustningar med ett totalt Rust-
ningsvärde upp till och med 42.
---------------
Sköldattack
Sköldkastare,
Sköldrusning

Skyddsvakt Sköldattack
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Försvare; Till- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till-
hör: Strid hör: Strid
Skyddsvakten är en person som har bestämt sig för att skydda Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person utnyttja sin
en annan person under strid. För att kunna försvara perso- sköld som ett vapen och tillfoga sin fiende skada. Färdighets-
nen krävs det att de står ihop (inom 2 meter från varandra). värdet för att attacken beror på hur många av sina kvarvarande
Genom att spendera 5 stridspoäng per spelrunda kan per- stridspoäng personen väljer att spendera som fårdighetsvärde.
sonen använda fördjupningen Skyddsvakt. Så länge perso- Personen kan bara utföra en attack med skölden per spelrun-
nen agerar beskyddare får alla som attackerar den skyddade da och vid träff tillfogas fienden lTlO (ÖP 10) skadepoäng
personen -5 på sina attackers fardighetsvärden riktade mot i skada en kroppsdel. En person som utför en Sköldattack
honom. förlorar all chans till parering med skölden, såvida han inte
har en fördjupning som motsäger detta (fördjupningen Extra
Sköldbitare parering). Sköldattacken går att parera.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid Personen som utför sköldattacken kan göra fler stridshand-
Det finns vissa krigare som arbetar upp sig i ett stridsraseri lingar utöver denna så länge han har stridspoäng kvar.
som gör dem fruktade. Genom att lyckas med ett fårdighets-
slag för färdigheten kan personen använda fördjupningen Sköldkastare
Sköldbitare. Det tar 1 spelrunda att bli Sköldbitare under Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldmästare;
vilken sköldbitaren inte kan göra något annat än spotta, Tillhör: Strid
frusta och arbeta upp sitt raseri. Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person använda
Raseriet pågår i 1T6+ lspelrundor och att vara sköldbi- sin sköld som ett kastvapen. Färdighetsvärdet för kastet beror
tare innebär att man får 3 extra stridspoäng som endast får på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer
användas till attacker. Sköldbitaren ger +1 skadepoäng i att spendera som fårdighetsvärde. Personen som utför sköld-
extra skada på samtliga attacker. kastet kan göra fler stridshandlingar utöver denna så länge
han har stridspoäng kvar. Vid träff f'ar fienden lTl0 (ÖP 9-
Stridsvana 10) skadepoäng i skada en kroppsdel.
' Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Kampvana;
Tillhör: Strid Sköldrusning
Personen har varit i beväpnad strid många gånger och lärt Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldmästare;
sig mycket av detta, både hur man slås och att våga. Per- Tillhör: Strid
sonen får därför ytterligare 5 stridspoäng att fördela hur Genom att spendera 15 stridspoäng kan en person springa
han vill på sina beväpnade stridshandlingar under en spel- över och knuffa omkull en fiende med skölden. Personen som
runda. utför rusningen springer med full fart mot sin fiende som
därmed riskerar att falla omkull. Personen kan bara utföra en
Taktiker sköldrusning per spelrunda och detta enbart då han från bör-
Kostnad: 20; FV- krav: 12; Fördjupningskrav: Ledare; Till- jan befinner sig mellan en halv och en full förflyttning från
hör: Strid sitt tänkta offer. Färdighetsvärdet för att attacken beror på
Genom att spendera 10 stridspoäng per spelrunda kan per- hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer
sonen använda fördjupningen Taktiker. Personen har inte att spendera som fårdighetsvärde (tänk på stridspoängavdrag
bara lärt sig att föra en trupp i strid, han har också lärt sig för förflyttning i strid).
att utnyttja såväl terrängen som sina fienders svagheter för Ett offer kan undvika en sköldrusning med hjälp av ett lyckat
att vinna fördelar. Alla som befinner sig under taktikerns fårdighetsslag Rörlighet med fördjupningen Undvika attack.
befal får +5 stridspoäng. Personen som har fördjupningen Saknar offret fördjupningen måste han lyckas med ett fårdig-
kan max leda 20 personer. Bonusen innefattar inte perso- hetsslag för färdigheten Rörlighet modifierat med -5 för att inte
nen som agerar ledare. falla omkull. Misslyckas offret undvika sköldrusningen tar han
Personer som använder någon av fördjupningarna Sköld- lTlO (ÖP 10) skadepoäng i skada samtidigt som han faller om-
bitare, Bärsärk eller Hamnskiftare kan inte ledas i en strid kull och blir av med sina resterande handlingar. Har offret re-
och påverkas därför inte av bonusen. Dessa kan inte heller dan gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften av sina
leda någon annan. stridspoäng i nästkommande spelrunda istället.
Misslyckas en person med sin sköldrusning måste han lyckas Drasköld
med ett färdighetsslag för färdigheten Rörlighet för att själv inte Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till-
falla omkull två meter bakom det tänkta offret. En person som hör: Strid
utför en Sköldrusning kan inte göra något annat under resten av Genom att lyckas med ett fardighetsslag för fii.rdigheten far
spelrundan, samt förlorar all chans till parering med skölden. personen dra sin sköld och parera i samma rörelse. Lyckas
personen med sitt fårdighetsslag kan han vara med i initiati-
Fördjupningar: Sköldar defensiv vet och parera (och attackera) som vanligt inklusive använda
NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ 3 andra sköldrelaterade fördjupningar (kan inte användas un-
Dra sköld Hasti parering der samma spelrunda som fördjupningen Dra vapen).
Extra parering Extra parering Extra parering Misslyckas färdighetsslaget har han dragit sin sköld och f'ar
(Sköldbärare) (Sköldlegend) (Skö19m~ tare) använda den i nästa spelrunda.
Pro"cktil arering Fördjupningen kan inte nyttjas vid överraskningsattacker.
Sköldmästare
-
Sköldbärare Sköld_legeE,d
Sköldskyc!d Sköldmur Sköldfylking
Extra parering (Sköldbärare) Sköld.fylking
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Sköldmur &
hör: Strid Sköldmästare; Tillhör: Strid
Fördjupningen gör att en person kan utföra en extra handling Genom att spendera 15 stridspo~ng per spelrunda kan perso-
utöver de handlingar som en person normalt begränsas till nen använda fördjupningen Sköldfylking.
då han använder sig av sköldar ur en sköldgrupp som han För att utföra Sköldfylking krävs endast att varannan person
behärskar genom fördjupningen Sköldbärare. som ingår i fylkingen har fördjupningen och att de står tätt till-
sammans. Genom att ställa sig sida vid sida i en formation av
Extra parering (Sköldlegend) sköldbärare kan de skydda varandra. Sköldfylking innebär att
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra parering varje person i sköldfylkingen väljer ut en kroppsdel som skall
(Sköldmästare) & Sköldlegend; Tillhör: Strid skyddas för sig själv och de personer som står på var sida om ho-
Fördjupningen gör att en person kan utföra tre extra hand- nom. Totalt sett skyddar sköldfylkingen varje persons sköldarm
lingar utöver de handlingar som en person normalt begränsas plus de tre kroppsdelarna som har valts av dem som står ihop.
till då han använder sig av sköldar som han behärskar genom För att skada någon av dessa kroppsdelar krävs förutom en
fördjupningen Sköldbärare. lyckad attack (med antingen närstridsvapen eller projektilattack-
er) att attackens skadepoäng överstiger sköldens brytvärde. Den
Extra parering (Sköldmästare) del av skadan som ligger över sköldens brytvärde blir skadan som
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extra parering personen far i sköldarmen alternativt den utvalda kroppsdelen.
(Sköldbärare) & Sköldmästare; Tillhör: Strid En person delaktig i en sköldfylking kan inte använda skölden
Fördjupningen gör att en person kan utföra två extra hand- till annat än till det skydd som sköldfylkingen utgör. Personen
lingar utöver de handlingar som en person normalt begränsas kan dock försöka parera en attack som träffar i en av sköldfyl-
till då han använder sig av sköldar som han behärskar genom kingen icke skyddade kroppsdelar med sitt vapen, förutsatt per-
fördjupningen Sköldmästare. sonen har handlingar och stridspoäng kvar att använda.

Hastig parering Sköldlegend


Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Dra sköld & Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Sköldmästare;
Sköldmästare; Tillhör: Strid Tillhör: Strid
Fördjupningen Hastig parering gör att personen har tränat Sköldlegenden har lärt sig allt som finns att lära sig i konten
sig i att vara beredd för strid även i situationer som är ovän- att bära sköld i strid. Personen får på grund av allt han lärt sig
tade. Genom att lyckas med ett fardighetsslag för färdigheten ytterligare 5 stridspoäng att fördela på pareringar (och eller
far personen dra sin sköld och parera i samma runda som en attacker) som utförs med sköld.
överraskningsattack sker. Misslyckas fa.rdighetsslaget har han
dragit sin sköld och får använda den i nästa spelrunda. Sköldmur
Personen far inte använda några andra fördjupningar. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldskydd &
Sköldmästare; Tillhör: Strid
Projektilparering Genom att ställa sig sida vid sida med en annan person som
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldmästare; bär sköld kan de två skydda varandra. Sköldmur innebär att
Tillhör: Strid varje person i sköldmuren väljer ut en kroppsdel som ska skyd-
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person försöka pa- das för båda personerna. Totalt sett skyddar sköldmuren varje
rera en projektil med skölden. Personen m åste dock se skytten persons sköldarm plus de två kroppsdelarna som har valts av
avfyra projektilen. Färdighetsvärdet för projektilpareringen var och en.
beror på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen Genom att spendera 10 stridspoäng per spelrunda kan perso-
väljer att spendera som fardighetsvärde för pareringen. nen använda fördjupningen Sköldmur. För att utföra Sköldmur
Projektilpareringen räknas som en vanlig parering och har krävs endast att en av två personer har fördjupningen men att
personen stridspoäng kvar kan han spendera dessa på fler hand- båda måste stå tätt tillsammans.
lingar. För att skada någon av dessa kroppsdelar krävs förutom en
lyckad attack (med antingen närstridsvapen eller projektilattack-
Sköldbärare er) att attackens skadepoäng överstiger sköldens brytvärde. Den
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid del av skadan som ligger över sköldens brytvärde blir skadan som
Sköldbäraren har lärt sig de första stegen i konsten att bära personen far i sköldarmen alternativt den utvalda kroppsdelen.
sköld i strid. Personen far på grund av denna kunskap +5 En person delaktig i en sköldsmur kan inte använda skölden
stridspoäng att fördela på pareringar (och eller attacker) som till annat än till det skydd som sköldmuren utgör. Personen kan
utförs med en sköld. dock försöka parera en attack som träffar i en av sköldmuren
icke skyddade kroppsdelar med sitt vapen, förutsatt personen har
handlingar och stridspoäng kvar att använda.
Sköldmästare Dold attack
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenbärare
Tillhör: Strid (Vapengrupp) & Ekipering; Tillhör: Strid
Sköldmästaren har kommit en bra bit på vägen i konsten att Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person överraska
bära sköld i strid. Personen f'ar på grund av denna kunskap ett offer genom att plötsligt ta fram ett vapen ur en gömma
ytterligare 5 stridspoäng att fördela på pareringar (och eller i sina kläder eller på sin kropp och attackera i samma rörelse.
attacker) som utförs med en sköld. Färdighetsvärdet för den dolda attacken beror på hur många
av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera
Sköldskydd som fårdighetsvärde för attacken. Offret för den dolda at-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till- tacken kan inte värja sig med hjälp av en normal parering,
hör: Strid utan måste göra så med hjälp av någon av fördjupningarna
Genom att spendera 5 stridspoäng per spelrunda kan perso- Beredskap eller Hastig parering, förutsatt han har ett vapen
nen använda fördjupningen Sköldskydd. Sköldskydd innebär eller sköld att parera med.
att personens sköld skyddar sköldarmen samt ytterligare en
kroppsdel som personen väljer ut i förväg. Extra attack [Projektilvapenlegend (Vapengrupp)]
För att skada någon av dessa kroppsdelar krävs förutom en Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra attack
lyckad attack (med antingen närstridsvapen eller projektilattack- [Projektilvapenmästare (Vapengrupp)] & Projektilvapenle-
er) att attackens skadepoäng överstiger sköldens brytvärde. Den gend (Vapengrupp); Tillhör: Strid
del av skadan som ligger över sköldens brytvärde blir skadan som Fördjupningen gör att en person kan utföra två extra attacker
personen f'ar i sköldarmen alternativt den utvalda kroppsdelen. utöver de attacker som en person normalt begränsas till då
En person delaktig i ett sköldskydd kan inte använda skölden han använder sig av ett visst projektilvapen ur en vapengrupp
till annat än till det skydd som sköldskyddet utgör. Personen kan som han behärskar genom fördjupningen Projektilvapen (Va-
dock försöka parera en attack som träffar i en av sköldskyddet pengrupp). Vapengruppen Armborst kan inte användas till
icke skyddade kroppsdelar med sitt vapen, förutsatt att personen denna fördjupning.
har handlingar och stridspoäng kvar att använda.

Fördjupningar: Vapen offensiv


NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Dold attack
Extra attack Extra attack
[Projektilvapenmästare (Vapengrupp)] [_Projektilvapenl:gend (Vapengrupp)]
Extra handling Extrahan~ Extra handling
[Vapenbärare (Vapcngr )] [Va enrnästarc (Va engrupp)] - - -[-V:-ap_e_nl~ (Vap_en~g~ru~p-p)~]_ _ __ _
Finta attack

Målbyte Målbyte Målbyte


[Projektilvapenbärare (Vapengrupp)] [Projektilvapenmästare (Vapengrupp)] Projektilvapenli:gend (Vapengrupp)
Målbyte _ _ _ _ _ _ _M_ ål__._te_ _ _ _ Målbyte
[Vapenbärare (Vapengrupp)] [Vapenmästare (VapengruEJ>)] [Vapenlegend ('{apengrupp)]
Projektilvapenbära; Projektilvapenmästare _ _ _ _ _ _ _ _,;:.P.;;.;
ro,...j;e;;;k;;.;;til
==va~nJ~C:nd_ _ _ _ _ __ _
(vape_!,lgrupp) (yp.penroipp) (vapengruppL
Sköldkl are
Snabbladdare Snabbladdarc Snabbladdare
(Armboi:_stbärare) Armborstmästare (ArmborstlegendL _ _ _ _ _ __
Två vapen Två vapen Två vapen
[Vapenbärare (Vapengrupp)] [Vapenmästare (Vapengrupp)] [Vapenlegend (Vapengrupi!,_
Vapenbärare V~runästare Vapenlegend
(vapeEg~pp) (vapengrupp) (vapengrupp)
Vapenkastare Vapenkastlegen:!

..
Extra attack [Projektilvapenmästare (Vapengrupp)] Krafthugg
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Projektilvapen- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenmästare (Va-
mästare (vapengrupp); Tillhör: Strid pengrupp); Tillhör: Strid
Fördjupningen gör att en person kan utföra en extra attack Genom att spendera 10 stridsP,oäng kan en person som at-
utöver de attacker som en person normalt begränsas till då tackerar med ett medeltungt eller tungt närstridsvapen (krav
han använder sig av ett visst projektilvapen ur en vapengrupp är dock att de används med båda händerna) uppbåda sådan
som han behärskar genom fördjupningen Projektilvapen (Va- kraft att attacken ger extra skada. Krafthugget gör att vapnets
pengrupp). Vapengruppen Armborst kan inte användas till chans for öppet slag ökar (ÖP 8-10 for medeltunga vapen och
denna fördjupning. 7-10 for tunga vapen).
1
Färdighetsvärdet för krafthugget beror på hur många av sina
! , Extra handling [Vapenbärare (Vapengrupp)] kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera som fär-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare (va- dighetsvärde för attacken. li
pengrupp); Tillhör: Strid
Fördjupningen gör att en person kan utföra en extra handling Målbyte [Projektilvapenbärare (Vapengrupp)]
utöver de handlingar som en person normalt begränsas till då Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Projektilvapenbä-
han använder sig av ett visst närstridsvapen ur en vapengrupp rare (Vapengrupp); Tillhör: Strid
I!
som han behärskar genom fördjupningen Vapenmästare (Va- Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person som har
denna fördjupning attackera två olika mål under en och li
pengrupp)
samma spelrunda. För att kunna byta mål med projektilvapen li
I'
Extra handling [Vapenlegend (Vapengrupp)] måste de båda målen befinna sig inom ett område som pekar
I' Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra handling 45· ut från skytten. Vapengruppen Armborst kan inte använ- 11

[Vapenmästare (Vapengrupp)] & Vapenlegend (vapengrupp); das till denna fördjupning. I!


li Tillhör: Strid I
I Fördjupningen gör att en person kan utföra tre extra hand- Målbyte [Projektilvapenlegend (Vapengrupp)]
lingar utöver de handlingar som en person normalt begränsas Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Målbyte [Projek-
:
till då han använder sig av ett visst närstridsvapen ur en va- tilvapenmästare (Vapengrupp)] & Projektilvapenlegend (Va- 11
I'
pengrupp som han behärskar genom fördjupningen Vapen- pengrupp); Tillhör: Strid I'
mästare (Vapengrupp). En extra handling kan vara en attack Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person med denna
: eller en parering. fördjupning attackera upp till 4 olika mål under en och sam-
' ma stridsrunda så länge de befinner sig inom ett område som
Extra handling [Vapenmästare (Vapengrupp)] pekar 180" ut från skytten.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extra handling För att personen ska kunna attackera tre mål måste han dock I
[Vapenbärare (Vapengrupp)] & Vapenmästare (vapengrupp); ha fördjupningen Extra attack (Projektilvapenmästare) och för I
Tillhör: Strid att attackera fyra mål måste han ha fördjupningen Extra attack
Fördjupningen gör att en person kan utföra två extra hand- (projektilvapenlegend).
lingar utöver de handlingar som en person normalt begränsas Vapengruppen Armborst kan inte användas till denna för-
till då han använder sig av ett visst närstridsvapen ur en va- djupning. Il
pengrupp som han behärskar genom fördjupningen Vapen-
mästare (Vapengrupp). Målbyte [Projektilvapenmästare (Vapengrupp)]
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Målbyte [Projek-
Finta attack tilvapenbärare (Vapengrupp)] & Projektilvapenmästare (Vapen-
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenbärare (Vapen- grupp); Tillhör: Strid
grupp); Tillhör: Strid Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person med denna
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person lura sin mot- fördjupning attackera upp till tre olika mål under en och sam-
ståndare att hamna i ett temporärt underläge. Färdighetsvärdet ma spelrunda. Samtliga mål måste dock befinna sig inom ett
för att lyckas med finten beror på hur många av sina kvarvarande område som pekar 90° ut från skytten.
li stridspoäng personen väljer att spendera som färdighetsvärde. För att personen ska kunna attackera tre mål måste han dock
1,
I' Personen kan utföra fler stridshandlingar utöver denna så länge ha fördjupningen Extra attack; projektilvapenmästare.
han har stridspoäng kvar att avvara. Vapengruppen Armborst kan inte användas till denna för-
Den som utsätts för finten kan undvika obalansen som följer ge- djupning.
nom att lyckas med en parering. Misslyckas personen med sin pare-
! ring f'ar han -5 på samtliga stridshandlingars fårdighetsvärden under Målbyte [Vapenbärare (Vapengrupp)]
I resten av spelrundan och i nästa. Personen f'ar dessutom dubblera Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare (va-
i resultatet av nästkommande spelrundas initiativslag. pengrupp); Tillhör: Strid
Lyckas personen parera attacken händer det inget speciellt. Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person med den-
na fördjupning attackera två olika mål under en och samma Projektilvapenmästare (Vapengrupp)
spelrunda. Bägge fienderna måste dock befinna sig inom ett Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Projektilvapen-
område som pekar 45· ut från skytten. bärare; Tillhör: Strid
Projektilvapenmästaren har kommit en bra bit på vägen i
Målbyte [Vapenlegend (Vapengrupp)] konsten avfyra ett avståndsvapen. Han får på grund av denna
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Målbyte [Vapen- kunskap ytterligare 5 stridspoäng att fördela på attacker som
mästare (Vapengrupp)] & Vapenlegend (vapengrupp); Tillhör: utförs med ett vapen ur den valda vapengruppen.
Strid Eftersom varje vapengrupp utgör en egen fördjupning
Personen kan attackera upp till fem olika fiender under en måste en person som vill lära sig fördjupningen först har lärt
och samma stridsrunda så länge de befinner sig inom räckhåll sig fördjupningen Vapenbärare för den aktuella vapengrup-
för personen. pen. Personen kan alltså inte lära sig fördjupningen Projek-
tilvapenmästare (Pilbågar) ·om han inte tidigare har lärt sig
Målbyte [Vapenmästare (Vapengrupp)] J fördjupningen Projektilvapenbärare (Pilbågar).
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Målbyte [Vapen-
bärare (Vapengrupp)] & Vapenmästare (Vapengrupp); Tillhör: Sköldklyvare
Strid Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenmästare
Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person med denna (Vapengrupp); Tillhör: Strid
fördjupning attackera upp till tre olika mål under en och samma Genom att spendera 15 stridspoäng kan en person som at-
spelrunda. Fienden måste dock befinna sig inom räckhåll, men tackerar med ett tvåhandsfattat tungt vapen försöka klyva sin
behöver inte stå på personens framsida. fiendes sköld eller parervapen. Färdighetsvärdet för attacken
beror på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen
fi>rojektilvapenbärare (Vapengrupp) väljer att spendera som fårdighetsvärde för attacken.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid För att lyckas med sköldklyvningen krävs förutom en lyck-
Projektilvapenbäraren har lärt sig de första stegen i konsten ad attack att motståndaren parerar med skölden och att skad
att kunna avfyra ett projektilvapen med precision. Personen dan överstiger sköldens eller vapnets brytvärde. Uppfylls df(sa
far på grund av denna kunskap ytterligare 5 stridspoäng att tre faktorer sänks dess brytvärde med lTlO (ÖP 7-10)+10
fördela på attacker som utförs med ett vapen han har blivit brytvärden.
bekant med. Misslyckas offret med sin parering resulterar attacken i en
Varje vapengrupp utgör en egen fördjupning som en person normal träff med normal skada.
måste lära sig för att kunna ta del av den kunskap fördjup-
ningen erbjuder. Snabbladdare (Armborstbärare)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Projektilvapen-
PROJEKTILVAPEN bärare (Armborst); Tillhör: Strid
VAPENGRUPP VAPEN Fördjupningen gör att en person kan ladda sitt armborst
Armborst ____L _ ätt
_ ar_m
_b_o_r_st_,_,_ar_m
_b_o_r_st_,_;_tu_n_,_g,._t_a_rm
_ bo_r_st_-_ snabbare. Laddningstiden för ett lätt armborst sänks till 3
Pilbågar Jaktbåge, förstärkt båge, sammansatt båge spelrundor; ett armborst sänks till 4 spelrundor, och ett tungt
Slungor Slimga, stavslunga - - ..... - armborst sänks till 5 spelrundor.

Projektilvapenlegend (Vapengrupp) Snabbladdare (Armborstlegend)


Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Projektilva- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Snabbladdare
penmästare; Tillhör: Strid (Armborstmästare) & Projektilvapenlegend (Armborst); Till-
Projektilvapenlegenden har lärt sig allt som finns att lära hör: Strid
sig i konsten att bära ett vapen i strid. Personen får på Fördjupningen gör att en person kan ladda sitt armborst
grund av allt han lärt sig ytterligare 5 stridspoäng att för- snabbare. Laddningstiden för ett lätt armborst sänks till 1
dela ut på attacker som utförs med vapen ur den valda va- spelrundor; ett armborst sänkts till 2 spelrundor, och ett tungt
pengruppen. armborst sänks till 3 spelrundor.
Eftersom varje vapengrupp utgör en egen fördjupning
måste en person som vill lära sig fördjupningen först har Snabbladdare (Armborstmästare)
lärt sig fördjupningarna Projektilvapenbärare och Projek- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Snabbladdare
tilvapenmästare för den aktuella vapengruppen. Personen (Armborstbärare) & Projektilvapenmästare {Armborst); Till-
kan alltså inte lära sig fördjupningen Projektilvapcnlegend hör: Strid
(Pilbågar) om han inte tidigare har lärt sig fördjupningarna Fördjupningen gör att en person kan ladda sitt armborst
Projektilvapenbärare (Pilbågar) och Projektilvapenmästare snabbare. Laddningstiden för ett lätt armborst sänks till 2
(Pilbågar). spelrundor; ett armborst sänkts till 3 spelrundor, och ett tungt
armborst sänks till 4 spelrundor.
Trollhugg NÄRSTRIDSVAPEN
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Krafthugg & VAPENGRUPP VAPEN
Vapenlegend (Vapengrupp); Tillhör: Strid Enhandsfat~~ Klubba. moriQnst@.l'n~. spikklubba,
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person som at- s tridsklu=b=ba~- -
tackerar med ett medeltungt eller tungt närstridsvapen (krav Enhandsfattade svärd Bredsvärd, krumsvärd, långsvärd,
är dock att de används med båda händerna) uppbåda sådan miekka, slagsvärd
kraft att attacken ger extra skada. Krafthugget gör att vapnets Enhandsfattadc~ r_______ Handyxa, pendelyxa, skäggyxa,
chans för Öppet slag ökar (ÖP 7-10 för medeltunga vapen stridshacka, stridsyxa _ _ _ _ _
och 6-10 för tunga vapen) Kättingvapen Oxpiska, trollgissel, stridsgissel,
Färdighetsvärdet för Trollhugget beror på hur många av sina - - - - - - - ~ ~ stridsslag~ _
kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera som fär- St~kvapen Dolk, långdolk, skalm_(kortsvärd)
dighetsvärde för attacken. Stångvapen Jaktspjut, långspjut, trästav
T v ~attadc krossvapen Tvåhandsklubba,-två~~nd;hamm-are,
Två vapen [Vapenbärare (Vapengrupp)] tvåhandsslaga
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare Tvåhandsfattade eggvapen Tvåhandshacka, tvåhandssvärd,
(Aktuella vapengrupper); Tillhör: Strid tvåhandsyxa, huggspjut
Personen får +5 stridspoäng som är låsta till andravapnets at-
tacker och pareringar (andravapnet är alltid det som hålls i Vapenkastare
rollpersonens sköldarm). Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare
Personen kan endast använda lätta vapen hämtade ur va- (Vapengrupp); Tillhör: Strid
pengrupper som personen behärskar. Genom att spendera 10 Stridpoäng kan en person slunga iväg
ett lätt vapen med skadlig effekt under en spelrunda. Färdig-
Två vapen [Vapenlegend (Vapengrupp)] hetsvärdet för kastet beror på hur många av sina kvarvarande
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Två vapen [Va- stridspoäng personen väljer att spendera som fardighetsvär-
penmästare (Vapengrupp)] & Vapenlegend (Aktuella vapen- de.
grupper); Tillhör: Strid Lätta vapen: Kortdistans 1-10 meter, skada lTlO (ÖP 10);
Personen f'ar ytterligare 5 stridspoäng som är låsta till andra- Långdistans 11-20 meter, skada lTlO (ÖP 10)/2;
vapnets attacker och pareringar (andravapnet är alltid det som Exceptionella karaktärsdrag för Styrka används för att öka
hålls i rollpersonens sköldarm). eller minska distanserna. En person med det exceptionella
Personen kan om han vill använda medeltunga vapen i karaktärsdragen Urstark ökar därmed kortdistansen med 2
båda händerna. Båda vapen måste vara hämtade ur vapen- meter vilket rar följande distanser: kortdistans 1-12, långdis-
grupper som personen behärskar genom fördjupningen Va- tans 13-22. Skulle personen i stället ha haft karaktärsdraget
penmästare. Klen minskar istället distanserna med -2, vilket ger följande
distanser: kortdistans 1-8 och långdistans 9-18.
Två vapen [Vapenmästare (Vapengrupp)]
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Två vapen [Va- Vapenkastlegend
penbärare (Vapengrupp)] & Vapenmästare (Aktuella vapen- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vapenkastrnäs-
grupper); Tillhör: Strid tare & Vapenlegend (Vapengrupp); Tillhör: Strid
Personen får ytterligare 5 stridspoäng som är låsta till andra- Genom att spendera 10 Stridpoäng kan en person slunga iväg
vapnets attacker och pareringar (andravapnet är alltid det som ett tungt vapen eller två medeltunga vapen eller tre lätta va-
hålls i rollpersonens sköldarm). pen eller ett medeltung och två lätta vapen med skadlig effekt
Personen kan om han vill använda ett lätt vapen i den ena under en spelrunda. Färdighetsvärdet för kastet eller kasten
handen och ett medeltungt i den andra. Båda vapen måste beror på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen
vara hämtade ur vapengrupper som personen behärskar ge- väljer att spendera som fardighetsvärde (separata färdighets-
nom .fördjupningen Vapenmästare. slag måste slås för varje kast).
Lätta vapen: Kortdistans 1-10 meter, skada lTlO (ÖP 10);
Vapenbärare (Vapengrupp) Långdistans 11-20 meter, skada lTl0 (ÖP 10)/2;
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid Medeltunga vapen: Kortdistans 1-8 meter, skada lTl0 (ÖP
Vapenbäraren har lärt sig de första stegen i konsten att bära 9-10); Långdistans 9-16 meter, skada 1Tl0 (ÖP 9-10)/2;
ett vapen i strid. Personen f'ar på grund av denna kunskap +5 Tunga vapen: Kortdistans 1-5 meter, skada lTl0 (ÖP 8-10);
stridspoäng att fördela ut på attacker och eller pareringar som Långdistans 5-10 meter, skada lTlO (ÖP 8-10)/2;
utförs med ett vapen han blivit bekant med. Exceptionella karaktärsdrag för Styrka används för att öka
Varje vapengrupp utgör en egen fördjupning som en person eller minska distanserna. En person med det exceptionella ka-
måste lära sig för att kunna ta del av den kunskap fördjup- raktärsdragen Urstark ökar därmed kortdistansen med 2 me-
ningen erbjuder. ter vilket f'ar följande distanser;: kortdistans 1-12 och långdis-
tans 13-22. Skulle personen i stället ha haft karaktärsdraget tackerad kan inte parera attacken med sitt vapen (har fienden ett
Klen minskar istället distanserna med -2, vilket ger följande annat vapen eller en sköld i sin andra hand kan han dock försöka
distanser kortdistans 1-8 och långdistans 9-18. parera attacken som vanligt).

Vapenkastmästare Wapenmästare (Vapengrupp)


Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenkastare & Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenbärare (Va-
Vapenmästare (Vapengrupp); Tillhör: Strid pengrupp); Tillhör: Strid
Genom att spendera 10 Stridpoäng kan en person slunga iväg Vapenmästaren har kommit en bra bit på vägen i konsten att
ett medeltungt vapen eller två lätta vapen med skadlig effekt bära ett vapen i strid. Personen rar på grund av denna kunskap
under en spelrunda. Färdighetsvärdet för kastet eller kasten ytterliggare 5 stridspoäng att fördela på attacker och eller pare-
beror på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen ringar som utförs med ett vapen ur den valda vapengruppen.
väljer att spendera som fårdighetsvärde (separata färdighets- Eftersom varje vapengrupp utgör en egen fördjupning måste
slag måste slås för varje kast). en person som vill lära sig fördjupningen först har lärt sig fördjup-
Lätta vapen: Kortdistans 1-10 meter, skada lTlO (ÖP 10); ningen Vapenbärare för den aktuella vapengruppen. Personen kan
Långdistans 11-20 meter, skada lTl0 (ÖP 10)/2; alltså inte lära sig fördjupningen Vapenmästare (Enhandsfattade
Medeltunga vapen: Kortdistans 1-8 meter, skada lTl0 (ÖP svärd) om han inte tidigare har lärt sig fördjupningen Vapenbärare
9-10); Långdistans 9-16 meter, skada lTlO (ÖP 9-10)/2; (Enhandsfattade svärd).
Exceptionella karaktärsdrag för Styrka används för att öka
eller minska distanserna. En person med det exceptionella ka-
Fördjupningar: Vapen defensiv
raktärsdragen Urstark ökar därmed kortdistansen med 2 me-
ter vilket får följande distanser: kortdistans 1-12 och långdis- NIVÅ 1 NIVÅ 2
tans 13-22. Skulle personen i stället ha haft karaktärsdraget Avväpna
Klen minskar istället distanserna med -2, vilket ger följande Dra vapen Beredskap
distanser kortdistans 1-8 och långdistans 9-18. (Vapengrupp) (Vap:!1~PP....
)-~
Fällningspararing
Vapenlegend(vapengrupp) Vapenlås
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vapenmästare
(Vapengrupp); Tillhör: Strid Avväpna
Vapenlegenden har lärt sig allt som finns att lära sig i konten Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenmästare
att bära ett vapen i strid. Personen får på grund av allt han lärt (Vapengrupp); Tillhör: Strid
sig ytterligare 5 stridspoäng att fördela ut på attacker och eller Genom att spendera 20 stridspoäng kan en person försöka
pareringar som utförs med vapen ur den valda vapengrup- avväpna sin motståndare istället för att skada honom. Fär-
pen. dighetsvärdet för att lyckas avväpna motståndaren beror på
Eftersom varje vapengrupp utgör en egen fördjupning hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer
måste en person som vill lära sig fördjupningen först har att spendera som fårdighetsvärde. Motståndaren kan för-
lärt sig fördjupningarna Vapenbärare och Vapenmästare för söka undvika en lyckad avväpning genom att parera den av-
den aktuella vapengruppen. Personen kan alltså inte lära väpnande attacken. Den som försöker sig på att avväpna sin
sig fördjupningen Vapenlegend (Enhandsfattade svärd) om fiende kan försvåra pareringen för sin fiende genom att spen-
han inte tidigare har lärt sig fördjupningarna Vapenbärare dera ytterligare stridspoäng. För 2 stridspoäng får offret -1
(Enhandsfattade svärd) och Vapenmästare (Enhandsfattade på pareringens fårdighetsvärde. En person som spenderar 10
svärd). stridspoäng ger därför sin fiende -5 på sin parerings fårdig-
hetsvärde.
Vapenlåsattack Misslyckas motståndaren med sin parering avväpnas han.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenlås & Va- Samma sak händer om motståndaren av någon anledning inte
penmästare (Vapengrupp) & Två vapen (Vapenmästare); Tillhör: kan parera avväpningen.
Strid En lyckad avväpning medför att vapnet hamnar 1T6 meter
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person försöka låsa från den avväpnade och en misslyckad avväpning medför att
sin fiendes vapen med ett av sina vapen då han parerar en attack. inget särskilt händer.
Färdighetsvärdet för att lyckas låsa vapnet beror på hur många av
sina kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera som Beredskap (Vapengrupp)
fårdighetsvärde. Lyckas personen låsa vapnet kan han sedan at- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Dra vapen (Va-
tackera sin fiende med sitt andra vapen, förutsatt han har några pengrupp) & Vapenbärare (Vapengrupp); Tillhör: Strid
stridspoäng kvar att spendera på attacken. Fördjupningen Beredskap gör att personen har tränat sig i
Våljer personen att attackera frigörs fiendens vapen automa- att vara beredd för strid även i situationer som är oväntade.
tiskt, oavsett om attacken lyckas eller inte. Men den som blir at- Genom att lyckas med ett fårdighetsslag för fårdigheten far
personen dra sitt vapen och parera i samma runda som en Skulle offret misslyckas med sin frigörande attack (i den spel-
överraskningsattack sker. Personen kan parera de plötsliga at- runda han utsätts för vapenlåset), men hinner före sin fiende
tackerna direkt, men kan själv inte attackera. Misslyckas får- i nästkommande spelrunda kan offret försöka slita sig loss
dighetsslaget har han dragit sitt vapen och rar använda det i genom en lyckad attack på Saml;Ila sätt som i den föregående
nästa spelrunda. spelrundan. Misslyckas han är vapnet låst under resten av
Personen f'ar inte använda några andra fördjupningar. spelrundan och lyckas han är han fri att agera som han vill
med de stridspoäng och handlingar han har kvar. Ett offer fur
Dra vapen (Vapengrupp) vapenlåset kan alltid ge upp sitt vapen genom att helt enkelt släppa det
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare
Fördjupningar: Obeväpnad strid
(Vapengrupp); Tillhör: Strid
Genom att lyckas med ett fårdighetsslag för fårdigheten rar NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
personen dra ett vapen och hugga i samma rörelse. Lyckas Extra handling Extra handling
personen med sitt fårdighetsslag kan han vara med i Initiativet (Holmgång) gslegend)
och attackera och parera som vanligt, inklusive använda för- Extra skada Extra skada Extra skada
djupningar (kan inte användas under samma spelrunda som ~ - - - - _ , _(Holmgångsmäs~ e) (Holmgångslegendl
fördjupningen Dra sköld). Misslyckas fårdighetsslaget har F1 • • --
han dragit sitt vapen och rar använda det nästa spelrunda. ravarelser
Fördjupningen kan inte nyttjas vid överraskningsattacker. Grepp
Holmgång Halmgångsmästare Ho~gångslegend
Fällningspararing Hälkrok
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenmästare Livtag Glyma
(Vapengrupp); Tillhör: Strid Skallning s
--- ~'--- - -- -- -,-
(H
Genom att spendera 15 stridspoäng kan en person försöka •• tare)
---
fälla sin motståndare istället för att parera då denne anfaller. Sköldgrepp
Färdighetsvärdet för att lyckas med pareringen beror på hur
många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer att Extra handling (Holmgång)
spendera som fårdighetsvärde. Misslyckas personen med sitt Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till-
fårdighetsslag tar han skada som normalt av attacken. hör: Strid
Offret för en fällningsparering kan undvika fallet genom att Fördjupningen ger en person förmågan att utföra en extra
lyckas med ett fårdighetsslag för fårdigheten Rörlighet modi- holmgångsattack eller parering i obeväpnad strid.
fierat med -3. Misslyckas han med fårdighetsslaget faller han
omkull och blir av med sina resterande handlingar. Har offret Extra handling (Holmgångslegend)
redan gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften av Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra handling
sin stridspoäng i nästkommande spelrunda istället. (Holmgångsmästare) & Holmgångslegend; Tillhör: Strid
Lyckas offret däremot med sitt fårdighetsslag händer inget Fördjupningen ger en person förmågan att utföra ytterligare
speciellt. en extra holmgångsattack eller parering i obeväpnad strid (to-
Personen som utför fallningspareringen kan utföra fler tal tre extra handlingar).
stridshandlingar utöver denna så länge han har stridspoäng
kvar att avvara. Extra handling (Holmgångsmästare)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extra handling
Vapenlås (Holmgång) & Holmgångsmästare; Tillhör: Strid
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenmästare (Va- Fördjupningen ger en person förmågan att utföra ytterligare
pengrupp); Tillhör: Strid en extra holmgångsattack eller parering i obeväpnad strid (to-
Genom att spendera 20 stridspoäng kan en person försöka talt två extra handlingar).
låsa sip fiendes vapen med sitt då han parerar en attack från
denne. Färdighetsvärdet för att lyckas låsa vapnet beror på Extra skada (Holmgång)
hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till-
att spendera som fårdighetsvärde. Lyckas personen låsa vap- hör: Strid
net krävs det att offret lyckas med en attack för att vapnet ska Personen har lärt sig att slåss effektivt med händer och fötter.
frigöras. Offret rar försöka detta så länge han har handlingar På grund av detta tillfogar han 1TlO skadepoäng i skada vid
samt stridspoäng kvar att spendera. Misslyckas offret med sin lyckade attacker istället för 1T5, som annars är normalt för en
frigörande attack vapnet låst under resten av spelrundan och mansvarelse.
i hela nästa. Lyckas däremot offret med sin frigörande at-
tack är han fri att agera som han vill med de stridspoäng och Extra skada (Holmgångslegend)
handlingar han har kvar. Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra skada

116
I
(Holmgångsmästare) & Holmgångslegend; Tillhör: Strid Holmgång
Personen har lärt sig att slåss effektivt med händer och fötter. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid
På grund av detta tillfogar han lTl0 (ÖP 9-lO)skadepoäng i Personen är duktig på att slåss obeväpnad med händer och
skada vid lyckade attacker. fötter som enda vapen. Han får lägga till 5 stridspoäng till at-
tacker och pareringar utförda vid obeväpnad strid. I
Extra skada (Hohngångsmästare)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extra skada Hohngångslegend J l
(Holmgång) & Holmgångsmästare; Tillhör: Strid Kostnad: 30; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Holmgångs-
Personen har lärt sig att slåss effektivt med händer och fötter. mästare; Tillhör: Strid
På grund av detta tillfogar han lTlO (ÖP 10) skadepoäng i Personen har lärt sig allt som går att lära sig vad det gäller att
skada vid lyckade attacker. slåss obeväpnad. Personen får lägga till ytterligare 5 stridspo-
äng till attacker och pareringar utförda vid obeväpnad strid.
Fasthållning (Stora varelser) I
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Holmgångs- Hohngångsmästare
mästare; Tillhör: Strid Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Holmgång;
Personen är van vid att koppla grepp om stora varelser samt Tillhör: Strid
komma loss ur sådana. När en person med denna fördjupning Personen har utvecklat sin teknik vad det gäller att slåss obe-
parerar eller utför fasthållningar mot stora varelser räknas mo- väpnad. Personen rar lägga till ytterligare 5 stridspoäng till
difikationen som normalt uppstår från en storleksklass lägre. attacker och pareringar utförda vid obeväpnad strid.
Strider personen till exempel mot en varelse som räknas
vara dubbelt så stor som en mansvarelse (x2 i tabellen under Hälkrok
Storleksskillnad och styrka vid grepp i boken Trudvangs sti- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Livtag; Tillhör:
gar) uppstår inga plus eller minusmodifikationer som det nor- Strid
malt annars gör. Strider han mot en varelse av storleksklassen Efter att ha lyckats greppa sin motståndare med hjälp av
x4 (fyra gånger så stor som en mansvarelse) blir modifika- fördjupningen Livtag kan en person försöka fälla sin mot-
tionerna +3 för den stora varelsen och -3 för personen med ståndare. Offret för hälkroken kan undvika fallet och skadan
fördjupningen i stället för +5 och -5, som annars gäller. 1 i två kroppsdelar (två slag slås på träfftabellen) genom att
lyckas med ett fårdighetsslag för färdigheten Rörlighet modi-
Glyma fierat med -6. Misslyckas han med fårdighetsslaget faller han
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Livtag &Holm- omkull och blir av med sina resterande handlingar. Har offret
gång; Tillhör: Strid redan gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften
En person som lyckats koppla livtag kring sin motståndare av sina stridspoäng i nästkommande spelrunda. Lyckas offret
kan med hjälp av fördjupningen Livtag kasta omkull denne. däremot med sitt färdighetsslag tappar den anfallande grep-
Offret för kastet kan försöka undvika fallet, som orsakar 2 pet om sitt offer.
skadepoäng i skada i två kroppsdelar (slag slås på träfftabel- Vid en lyckad hälkrok faller både personen som utför
len), genom att själv lyckas med en parering genom fördjup- hälkroken och motståndaren till marken. Personen som ut-
ningen Glyma eller genom ett färdighetsslag för färdigheten förde hälkroken hamnar alltid överst och agerar på grund av
Rörlighet modifierat med -6. detta först av de två i nästkommande spelrundorna under
Lyckas motståndaren parera kastet genom fördjupningen vilka offret för hälkroken har -3 på alla handlingars fårdig-
Glyma förlorar den anfallande sitt grepp om motståndaren. hetsvärden och situationsslags situationsvärden.
Lyckas däremot motståndaren parera genom färdigheten
Rörlighet har den anfallande fortsatt grepp om sin motstån- Livtag
dare. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till-
Misslyckas offret med sin parering kastas han till marken hör: Strid
och blir av med sina resterande handlingar. Har offret redan Personen har lärt sig koppla finurliga livtag på en motstån-
gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften av sin dare som står upp. Tack vare denna kunskap har han också lärt
stridspoäng i nästkommande spelrunda istället. sig komma loss ur livtag som kopplats på honom. Personen
får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde när han utför ett livtag
Grepp eller en parering mot ett sådant.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till- En person som lyckats få ett livtag kring sin motståndare och
hör: Strid har denna fördjupning kan fortsätta med en attack genom nå-
Personen har lärt sig koppla finurliga grepp på en motstån- gon av fördjupningarna Glyma, Skallning eller Hälkrok. Saknar
dare som ligger ner. Personen rar lägga till +3 på sitt fårdig- han dessa kan han antingen försöka fälla sin motståndare eller
hetsvärde när brottas eller utför pareringar mot grepp när han bibehålla greppet. Försöker personen sig på en skallning eller en
brottas. hälkrok är livtaget tappat oavsett utgång.
1, I
Skallning UNDERHÅLLNING
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till-
hör: Strid Kategorin Underhållning har endast en färdighet med samma
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person försöka namn.
skalla sin fiende då denne befinner sig inom 1 meter från ho-
Underhållning
nom. Färdighetsvärdet för skallningen beror på hur många
av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera Detta är färdigheten som kretsar kring alla former av under-
som färdighetsvärde. En Lyckad attack träffar automatiskt i hållning. En person med denna färdighet har lärt sig reglerna
motståndarens huvud och ger 1TIO skadepoäng i skada. för de populäraste hasard- och sällskapspelen och vet därför
Har den attackerande lyckats koppla livtag kring sin mot- tillräckligt mycket för att vara med och spela. Han kan även
ståndare behöver han inte spendera 10 stridspoäng på för- sjunga de vanligaste sångerna, berätta om en händelse eller
djupningen. legend med så stor inlevelse att han kan fängsla en publik.
Dessutom kan han dansa de vanligaste danserna, spela och
Skallning (Holmgångsmästare) agera som om han vore en annan person samt klä ut sig för att
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Skallning & genom detta öka effekten av sitt skådespeleri.
Holmgångsmästare; Tillhör: Strid För att lära sig mer specifika saker som har med olika for-
Personen har lärt sig att skalla sin fiende då han befinner sig mer av underhållning att göra kan personen skaffa sig för-
inom en meters avstånd från denne. Genom att spendera 10 djupningar. Vill en person till exempel lära sig spela ett instru-
stridspoäng kan en person försöka skalla sin fiende då denne ment får han skaffa sig en fördjupning Spela instrument för
befinner sig inom 1 meter från honom. Färdighetsvärdet för den grupp av instrument som han tänkt lära sig. Vill han lära
skallningen beror på hur många av sina kvarvarande strids- sig att sjunga vackert får han skaffa sig fördjupningen Sång-
poäng personen väljer att spendera som färdighetsvärde. En röst - och så vidare.
Lyckad attack träffar automatiskt i motståndarens huvud och
Fördjupningar: Underhållning
ger lTlO (ÖP 10) skadepoäng i skada.
Har den attackerande lyckats koppla livtag kring sin mot- NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ 3
ståndare behöver han inte spendera 10 stridspoäng på för- Dramatik
djupningen. --------------~- ---
Förklädnad
- ------------------
Gestaltning
Sköldgrepp Hugtal Brandtal
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till- Sagoberättare
hör: Strid Skämtare
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person försöka Sr.el och dobbel Fusksp_elare
greppa tag i sin fiendes sköld. Färdighetsvärdet för sköldgrep- Storspelare (Ett spel)~ -- - --
pet beror på hur många stridspoäng personen väljer att spen- Spela instrument (En grupp) _ .....,- _
dera på sköldgreppet. S~elstrate~ - - - - - - -- - - -- -- - - --
Motståndaren som fördjupningen används mot kan försöka Sångröst
parera Sköldgreppet med sin sköld för att effekten av fördjup- Trolla
ningen ska undvikas, detta förutsatt han har handlingar samt Underhållning (Region)
stridspoäng kvar att avvara på detta. Misslyckas motstånda-
ren parera sköldgreppet har personen som utför sköldgreppet Brandtal
greppat tag i skölden. Nästkommande spelrunda får den som Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Hugtal; Tillhör:
greppat tag i skölden spendera ytterliggare 10 stridspoäng, Underhållning
för antingen obeväpnad strid eller beväpnad strid beroende Personen är duktig på att mana på folk med hjälp av berät-
på vad han vill göra. Personen kan. välja att attackera genom telser om hjältar och stordåd. Genom att slänga ur sig en fras
holmgång eller med ett vapen om han håller ett sådant. Fär- ur ett känt kväde, väcka minnet av en <lådsjungen bragdman
dighetsvärdet för attacken eller attackerna beror på hur många eller bedrift kan underhållaren ge en extra skjuts åt en eller
stridspoäng personen väljer att avvara. Motståndaren kan vid flera personer då dessa ska utföra en färdighet.
dessa attacker inte använda sin sköld, men kan parera med ett Lyckas underhållaren med fårdighetsslaget far en person +3 på
vapen om han så vill. Efter en spelrunda lossnar greppet om en handlings fårdighetsvärde som underhållaren sporrat honom
skölden till att utföra. Till skillnad från fördjupningen Hugtal, som bara
Den som utsätts för Sköldgreppet kan givetvis slåss som kan sporra en person i taget, kan den här fördjupningen användas
vanligt, men kan inte använda sin sköld. på upp till fem personer åt gången, förutsatt de ska utföra samma
handling.
Effekten av Brandtal går inte att lägga samman med effekten
av Hugtal. En person kan bara påverkas av ett brandtal per dag.

118
Dramatik vänner till den gestaltade skulle kunna tro att det faktiskt är
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- vännen de ser eller hör. Skulle en nära vän däremot se gestal-
derhållning taren krävs det dock en mycket bra förklädnad för att vännen
Personen har lärt sig att genom skådespel uttrycka sina käns- ska tro att det är hans vän och inte en bedragare. Däremot kan
lor så att ingen kan undgå att förstå vad han känner. Han vet de som inte sett den gestaltade personen förut mycket väl tro
hur han ska tala och agera för att locka fram en viss stämning att han faktiskt ser ut som bedragaren gör.
kring sig. Genom att tala sorgset kan han få sina åhörare ned-
stämda och genom att tala inspirerande kan han få sällskapet Hugtal
framför sig uppsluppet och muntert. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
Personen kan även använda fördjupningen tillsammans derhållning
med fördjupningen Historieberättare, vilket gör hans be- Personen är duktig på att mana på folk med hjälp av berät-
rättelser än mer fängslande. Vad effekten av fördjupningen telser om hjältar och stordåd. Genom att slänga ur sig en fras
slutligen genererar är upp till spelledaren (exempelvis bör en ur ett känt kväde, väcka minnet av en <lådsjungen bragdman
skrämmande berättelse kunna ge 1TS skräckpoäng till alla eller bedrift kan underhållaren ge en extra skjuts åt en person
som lyssnar då de tycker att historien är obehaglig, medan då han ska utföra en färdighet. Hugtalet kan endast utföras på
en lugnande berättelse istället kan sänka skräckpoängen med en person per dag och kräver ett lyckat fårdighetsslag. Lyckas
1TS för alla som lyssnar). underhållaren med färdighetsslaget får en person +3 på en
handlings fårdighetsvärde som underhållaren sporrat honom
Fuskspelare till att utföra.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Spel och dob-
bel; Tillhör: Underhållning Sagoberättare
Personen har lärt sig olika trick för att fuska i spel. Fusket Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
utgörs av en pl),1smodifikation som läggs till på färdighets- derhållning
slagets fårdighetsvärde. Det är upp till fuskspelaren att avgöra Personen är en sagoberättare ut i fingerspetsarna och kan utan
hur stor plusmodifikation han vill använda sig av, det vill säga några större förberedelser hitta på en saga om vad som helst.
hur mycket fusk han är beredd att använda. Som mest kan Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i fårdigheten
han dock använda sig av modifikationen + 10. Vid ett lyckat då han ska försöka ta fånga sin publiks intresse. Genom att
färdighetsslag är det upp till spelledaren att avgöra om fuska- kunna legender, myter och historien kring en viss region (för-
rens motståndare upptäcker fusket eller inte med avseende på djupningar till fårdigheten Kulturkännedom) får han dess-
omständigheter, situation, motståndarnas och fuskarens fär- utom lägga till +2 på sitt fårdighetsslag då han berättar något
dighetsvärde i färdigheten. som innehåller legender, myter och historia.
Motståndarna får alltid minst en tredjedel av fuskarens Lyckas personen med ett fårdighetsslag när han befinner
plusmodifikation som modifikation på sitt färdighetsvärde vid sig i ett värdshus i Mittland behöver han inte betala för kost
fårdighetsslag för att genomskåda fusket. och logi.
Misslyckas fuskaren med sitt fårdighetsslag får motstån-
darna en lika stor plusmodifikation som fuskaren hade vid sitt Skämtare
försök att fuska på att avslöja fuskspelaren. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
derhållning
Förklädnad Personen är duktig på att hitta på skämt och lustigheter
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Under- på andras, och sin egen, bekostnad. Skämtaren får lägga
hållning till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han ska roa
Personen är duktig på att klä ut sig trovärdigt. Med rätt utrust- en publik.
ning kan personen utan några som helst problem smälta in i ett
sammanhang. Personen f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i Spel och dobbel
fårdigheten då han ska försöka smälta in i ett sammanhang. Men Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
bara för att han ser ut att passa in är det inte säkert att han klarar derhållning
av att göra det då han inte kan föra sig och tala på rätt sätt. Person har lärt sig att spela kort, tärning eller andra former
av dobbelspel på ett sätt som ofta brukar medföra vinst.
Gestaltning Han vet när han ska satsa, vad han ska satsa på och hur
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Under- mycket han ska satsa. Fördjupningen ger personen kun-
hållning skapen att spela de flesta och mest kända dobbelspelen i
Personen har lärt sig att härma folk han ser och får lägga till Trudvang såsom kort, sten och tärning och dessutom göra
+3 på sitt färdighetsvärde då han ska slå ett fårdighetsslag för det extra bra. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets-
sin gestaltning. Genom att ändra både kroppsspråk och uttal värde då ett färdighetsslag ska slås i samband med spel och
kan han efterlikna en person så till den grad att till och med dobbel.
Spela instrument (En grupp) VILDMARKSVANA
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
derhållning Kategorin vildmarksvana ger en person kunskapen och for-
Fördjupningen ger en person formågan att spela instrument mågan att överleva i det vilda. Personen rar kunskap om hur
ur en viss grupp. Grupperna som finns är Stänginstrument, han på bästa sätt spårar upp o~h nedlägger byten samt hur
Blåsinstrument och Slagverk. Personen rar lägga till +3 på sitt man överlever på naturen i karga förhållanden.
färdighetsvärde i färdigheten då det krävs ett färdighetsslag
for att spela ett visst stycke med det valda instrumentet.
Fördjupningar: Vildmarksvana
NIVÅ 1 NIVÅ 2
Spelstrateg Lägerfinn_a_re_ _ _ _ _ _ __ _ _--==---•- - - -
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- L~~y_g,~_ar_e_ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ _ __ _
derhållning Vildmarksvana V-tldmarksman
Personen är duktig på att se de smartaste dragen i strategiska
spel. Personen rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i fårdig- Lägerfinnare
heten då han spelar ett strategiskt spel av något slag. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vild-
marksvana
Storspelare (Ett spel) Personen är duktig på att hitta bra lägerplatser för natten,
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Spel och dob- men även för längre uppehåll. Personen får lägga till +3 på
bel; Tillhör: Underhållning sitt färdighetsvärde i fårdigheten då han aktivt söker efter en
Personen är en storspelare och vet hur spelets regler fungerar bra lägerplats. Spenderar personen tid på att hitta en lämplig
och hur mycket och när han ska satsa pengar for att i slutän- lägerplats hittar han vid ett lyckat fårdighetsslag så gott som
dan vinna så mycket som möjligt. Personen rar lägga till +5 på alltid en plats som ger skydd för natten (förflyttningen mins-
sitt fårdighetsvärde i fårdigheten då han ska spela det aktuella kar med hälften). Ytterst är det dock upp till spelledaren att
spelet. Denna fordjupnings effekt ersätter den från fordjup- avgöra om en person hittar skydd eller inte, hur många som
ningen Spel och dobbel. får plats i skyddet samt hur mycket skyddet verkligen skyddar
mot väder och vind.
Sångröst
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- Lägerbyggare
derhållning Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vildmarks-
Personen har en underbar röst som kan trollbinda en åhö- vana
rarskara. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i Personen är duktig på att bygga läger ute i vildmarken. Då hand-
färdigheten då han vill sjunga. lar det inte i första hand om ett läger man slår upp för natten,
utan om ett läger där man kan stanna i flera dagar, kanske för att
Trolla jaga, laga sin utrustning eller helt enkelt vila upp sig.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- Lägret tar 8 timmar att bygga och kräver ett lyckat fårdighetsslag.
derhållning Lyckas personen bygga lägret betyder de att de som vistas i lägret
Personen kan utfora enklare trick som att få mindre föremål slipper fa minusmodifikationer på grund av att de befinner sig i
att försvinna och dyka upp i någons ficka eller få djur att för- vildmarken. Här kan de också vila upp sig och återhämta skador på
svinna från bordet då en hatt eller något liknande läggs över samma sätt som om de befann sig i en stad.
djuret. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i får-
digheten då han utför mindre trick. Vildmarksman
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vildmarksvana;
Underhållning (Region) Tillhör: Vildmarksvana
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- Personen är van att tillbringa långa tider ute i vildmarken.
derhållning Han får endast hälften av de modifikationer som kan uppstå
Underhållaren kan med hjälp av denna fördjupning använda på grund av komplikationer ute i naturen såsom regn, blåst,
sin kunskap i färdigheten Underhållning i den främmande köld samt hur och lång tid som passerat sedan personen se-
regionen utan att få några minusmodifikationer på grund av nast befann sig i bebott område och i ett hus.
den främmande kulturen.
Vildmarksvana
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vild-
marksvana
Personen är van att tillbringa långa tider ute i vildmarken.
Han har därför + 1 på alla modifikationer som kan uppstå på
grund av komplikationer ute i naturen såsom regn, blåst, köld
samt hur och lång tid som passerat sedan personen senast be- raser såsom troll,jättar, resar och andra farliga och intelligenta
fann sig i bebott område och i ett hus. varelser som lever i regionen. Personen vet var de föredrar att
vistas samt hur spår ser ut som kan berätta att en best är i
Jakt och Fiske
närheten eller har vistats på platsen. Personen får lägga till +3
Detta är färdigheten som ger en person förmågan att spåra på sitt fårdighetsvärde då han vill spåra besten i områden där
upp och nedlägga ett byte. Den jaktkunnige kan mycket om den finns. Detta förutsatt att personen uttryckligen jagar just
de olika bytesdjuren och har lärt sig tyda dess spår, vanor och en sådan best.
beteende. Färdigheten omfattar tre kunskapsområden som
alla är kopplade till vildmarkslivet och överlevnad däri. De tre Björngrop
kunskapsområdena är: Spåra,Jaga och Fiska. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fällor; Tillhör:
Spåra ger en person förmågan att finna spår, se vilken var- Jakt och fiske
else som avlagt spåret samt förmågan att följa spåret.Jaga ger Personen har lärt sig att bygga effektiva fållor som kan använ-
personen vetskap om hur det går till för att på bästa sätt fånga das vid fångst av storvilt som björn. Oftast består fällan av en
eller nedlägga vilda djur. Beroende på vilket djur det är som djup grop med vässade pålar.
jägaren jagar är tillvägagångssätten olika. Mindre djur (små- Fördjupningen gör att personen får lägga till +5 på sitt får-
vilt) fångas eller fälls oftast med hjälp av olika sorters fällor dighetsvärde vid fårdighetsslag för färdigheten när han vill
och ibland med hjälp av tränade tamdjur, såsom jakthundar använda fållor vid jakt av storvilt. Effekten av denna fördjup-
eller jaktfalkar. Större djur (vilt och storvilt) fångas oftast av ning ersätter effekten från fördjupningen Fällor.
att jägaren smyger sig på bytet för att antingen fälla det med Personer och varelser som råkar ut för fållan har alltid en
hjälp av projektilvapen eller genom att gå i närstrid med det. liten chans att upptäcka den innan det är för sent. Det är helt
Fiska ger personen vetskap om var man finner en viss sorts upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en person har
fisk och hur han ska gå tillväga för att f'anga den. För att fiska att upptäcka en fålla med avseende på situation, omgivning
krävs det dock tillgång till redskap såsom metrev, krok, nät och hur duktig den som vill upptäcka fållan är i färdigheten
eller ljuster. Lönndom.
Det är alltid upp till spelledaren att bestämma förutsätt- Fällan tar 6 timmar att bygga och kan vittjas först efter 48
ningarna för en person som utöver denna färdighet. Regler timmar.
kring färdighetens aspekter presenteras därför i boken Trud-
vangs stigar. Desarmera fållor
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fällor; Tillhör:
Fördjupningar: Jakt och fiske Jakt och fiske
NIVÅ I NIVÅ 2 Personen har lärt sig att successivt och metodiskt undersöka
en fålla utan att få den att utlösas. Efter en stunds noggrann
undersökning vet han hur fållan är uppbyggd och har därför
Desarmera fällor lättare att desarmera den. När en person ska försöka desar-
Fällor Björngrop mera en fålla f'ar han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde.
Garvare
Jaktledare Fällor
Nätfån st Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt
Spjutfiske och fiske
Sg,årare Personen har lärt sig att bygga dödliga och effektiva fållor
som kan användas vid både jakt och för att stoppa nyfikna.
Artjägare (Art) Fördjupningen gör att personen f'ar lägga till +3 på sitt får-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt dighetsvärde vid färdighetsslag för färdigheten när han vill
och fiske använda fållor vid jakt av småvilt. Personen kan även tillverka
Artjägaren har specialiserat sig på att jaga en viss djurart och fållor som inte är skadliga, såsom fållor kring ett läger som
har lärt sig hur och vart djuret lever samt vilka spår han ska varnar för inkräktare och så vidare.
leta efter. Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då Personer eller varelser som råkar ut för fållan har alltid en
han ska spåra upp den valda djurarten, samt då han jagar i liten chans att upptäcka den innan det är för sent. Det är helt
områden där arten finns. Detta förutsatt att personen uttryck- upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en person har
ligen jagar just den arten. att upptäcka en fålla med avseende på situation, omgivning
och hur duktig den som vill upptäcka fållan är i färdigheten
Bestjägare (Best) Lönndom.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Bestiologi (Best); Fällorna tar två timmar att placera ut och kan vittjas först
Tillhör: Jakt och fiske efter 12 timmar.
Personen kan mycket om en specifik best. Med bestar menas
Garvare lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt hitta följa ett upphittat spår.
och fiske
Överlevnad (Landskap)
Personen är duktig på att flå djur och ta vara på djurets päls.
Ju bättre personen är i sin färdighet, desto större och finare Denna färdighet är en livsnödvä~dig för den som finner sig
pälsstycken kan han få ut av ett fällt djur. Personen får lägga vilse i vildmarken. Vid tillfällen då en person inte kan hitta
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill ta till något vilt eller saknar redskap för att nedlägga viltet måste
vara på ett djurs päls. personen istället kunna förlita sig på sina kunskaper om na-
turen han befinner sig i. Med hjälp av denna färdighet vet
Jaktledare personen till exempel hur och var han hittar vatten, hur och
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt vart han tillverkar de bästa skydden. Han vet också hur man
och fiske förutser vädret, hur man tar sig fram på bästa möjliga sätt
Personen är duktig på att leda en grupp i jakt. Vid jakt där fler genom naturen samt vad man kan äta för att överleva på in-
än han själv medverkar f"ar personen lägga till + 1 på sitt fär- sekter, bär, lava, och rötter.
dighetsvärde i färdigheten per deltagande jaktmedlem. Per- Färdigheten är begränsad till ett specifikt landskap och vart
sonen kan högst använda sig av sju personer samtidigt för att och ett av nedanstående landskap är således en egen färdighet.
få modifikationer från dessa. Detta medför dock att samtliga För varje fardighetsvärde som en person skaffar sig i denna
deltagande måste medverka under hela jakten. färdighet drygar han ut antalet dagar som han orkar vistas ute
i det vilda med + 1 (förutsatt han befinner sig i det landskap
Nätfångst han har färdighet för). En person med färdighetsvärde 7 kan
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt således vistas i den valda terrängen under 17 dagar (förutsatt
och fiske att gynnsamma förhållanden råder) utan att riskera minus-
Personen har specialiserat sig på att fiska med nät av olika slag. modifikationer.
Fördjupningen gör att personen kan lägga till +3 på sitt fär- De olika landskapen och (därmed färdigheterna) är: Snö-
dighetsvärde då ett färdighetsslag ska avgöra hur stor fångsten landskap, Skogslandskap, Stäpplandskap och Klipplandskap.
blir. En av metoderna personen kan använda när han fiskar är
att kasta ut ett nät i vattnet och sedan låta det sjunka till bot-
ten för att därefter dra ihop nätet till en påse, förhoppningsvis
fylld med fisk. LANDSKAP FÖRHÅLLANDEN
Tekniken kan personen även utnyttja för att försöka fånga Snölandska{l Innefattar alla landskapsom för ti_!!fillet är
eller hämma en landlevande varelse. Befinner sig offret inom snötäckta.
personens färdighetsvärde delat med två meter bort kan han Skogslandskap Regioner där skogen är den mest signifikanta
försöka sig på detta genom att lyckas med ett mycket svårt (- faktorn för området.
3) färdighetsslag för färdigheten. Har personen fördjupningen Stät?plandskap Regioner där det nästan enbart växe! gräs.
Kasta föremål tar plusmodifikationen som den fördjupningen Klipplandskap De områden där det inte växer mycket alls för-
ger bort minusmodifikationen som kastaren annars får vid utom lavor, mindre buskar och träd och där berg
kast av nätet. och klippor utgör den mest signifikanta faktorn
Lyckas personen med kastet hamnar nätet över det tänkta i området.
offret som då kan undvika att fångas av det genom att lyckas
med ett mycket svårt (-3) färdighetsslag för färdigheten Rör- Fördjupningar Överlevnad
lighet. Misslyckas offret med detta tar det minst 2 spelrundor
att ta sig ur nätet under vilka offret inte kan attackera men NIVÅ 1 NIVÅ2
kan välja att försvara sig med halverad stridspoäng. SpJ väder - - - -- -- -- - - - -- ~ - - --
Terrängvana
Spjutfiske Vildmarkst:...e..
ck""e_n..__ _.....
Tiecke
........
n..!Yc..:d;;:;ar=-e=--------- - - - --
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt Årstidsvana (Årstid)
och fiske Överlevare (La.ndskap)
Personen är duktig på att ljustra och spetsa fisk på ett spjut.
Vid denna typ av fiske får personen därför lägga till +3 på sitt Spå väder
fardighetsvärde i färdigheten då han ska fiska med spjut. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Över-
levnad (Landskap)
Spårare Personen har lärt sig tyda naturens tecken och kan genom
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt dessa förutspå hur vädret kommer att bli. Som väderkunnig
och fiske får han lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då
Personen är duktig på att se spår i terrängen. Personen får han ska förutspå de kommande dagarnas väder.
Teckentydare annat livsviktigt under den valda årstiden.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vildmarksteck- Används fördjupningen tillsammans med andra överlev-
en; Tillhör: Överlevnad (Landskap) nadsförknippade fördjupningar genererar Årstidsvana + 1
Personen har lätt för att hitta och tyda de tecken som lagts till personens färdighetsvärde istället för +3.
ute i vildmarken. Teckentydaren får lägga till +3 på sitt fär-
dighetsvärde i färdigheten då han letar efter eller ska tyda ett Överlevare (Landskap)
vildmarkstecken. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Överlevnad (Landskap)
Terrängvana Personen är en sann överlevare och kan hålla sig längre med
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Över- de få tillgångar som naturen kan bjuda på. Han får lägga till +3
levnad (Landskap) på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett fårdighetsslag
Personen har stor kännedom kring en viss terräng inom det för att finna skydd, mat, vatten eller något annat livsviktigt.
landskap han annars klarar av att överleva i. Han får lägga Används fördjupningen tillsammans med andra över-
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett fär- levnadsförknippade fördjupningar genererar Överlevare + 1
dighetsslag för att finna skydd, mat, vatten eller något annat till personens fårdighetsvärde istället för +3.
livsviktigt i den valda terrängen.
Används fördjupningen tillsammans med andra överlev-
nadsförknippade fördjupningar genererar Terrängvana + 1 till
personens färdighetsvärde istället för +3.
VÄXT- CJCH DJURLIV
Kategorin Växt- och djurliv är kunskapen om Trudvangs
Vildmarkstecken flora och fauna. Kategorin innehåller en färdighet som in-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Över- riktas på en viss region. De sex regioner som går att välja
levnad (Landskap) är: Vastermark, Mittland, Osthem, Nhordland, Soj och
En person med denna fördjupning kan tyda och skapa enklare Underjorden.
vildmarkstecken. Ett vildmarkstecken kan till exempel vara
Växt- och djurliv (Region)
en symbol ristad på stammen av ett träd, på en grindstolpe,
ett antal stenar lagda i ett visst mönster eller något annat som Växt- och djurliv är en övergripande fårdighet som ger kun-
endast den kunnige finner då han.söker. Varje tecken har sin skap om regionens flora och fauna. Det kan röra sig om att
betydelse och kan berätta för den kunnige allt från hur rikt peka ut och namnge vissa växter eller identifiera och varna
området är på vilt, om det finns troll i skogen, hur många för giftiga blad och svampar liksom att veta vilken typ av djur
troll det finns, vilken typ av troll, att en god rastplats finns som rör sig i området och hur de lever. Genom att skaffa sig
en halv dagsmarsch österut, att det är risk för ras, att här till vissa fördjupningar kan en person lära sig mer om ett visst
vänster finns en dold stig, att en walmerssvamp finns längre in lands växt- och djurliv, en viss djurart eller hur man med hjälp
i skogen och mycket, mycket annat beroende av vad den som av vissa örter kan påskynda läkningen av ett sår.
placerat ut tecknet har velat förmedla. De flesta tecken består Vissa växter eller djur är svårare än andra att upptäcka
av flera delar. Först och främst en del som förmedlar det vikti- och ha kunskap om. Ytterst är det spelledaren som avgör
gaste budskapet - till exempel troll. De andra delarna berättar vilka modifikationer en rollperson får eller vilket diffe-
något omkring det viktigaste budskapet, till exempel vilken rensvärde som krävs för att få ut en viss kunskap om en
trollart, hur många och i vilken riktning de befinner sig i. växt eller ett djur.
Ett tecken skapas på platser som ligger dolda för det oträ-
nade ögat men som för den invigde är mycket uppenbara. Det Fördjupningar Växt- och djurliv (Region)
gäller att en person vet var han ska söka.
En person med denna fördjupning kan tyda och skapa vild- NIVÅ 1
markstecken med fler än ett budskap. Personen kan tyda och B~ iolog,~ i .i,.:B
(::,;e:::;s;.:,t):..,__ _ __ __ _---=......:::...a.._ _ ~ - - -
skapa enkla budskap med två eller tre tillägg till huvudbud- Botanik
skapet, till exempel rastplats med skydd och ved, fara på höger D.i.filträniog,__ _ __ __ _ _ _ _ -=------~ - - - -
sida eller 10 stycken troll. Kunska2sto_ ·r_st_a_re_____ __
Zoologi - -- - - - - -- ---=--- - - - --
Årstidsvana (Årstid)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Överlevnad (Landskap)
Personen har stor kännedom:om överlevnad under en viss års-
tid av året (vinter, vår, sommar eller höst). Årstidskännaren får
lägga till +3 på sitt fardighetsvärde i färdigheten då det krävs
ett färdighetsslag för att finna skydd, mat, vatten eller något
Bestiologi (Best) Kunskapstörstare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Växt- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
och djurliv (Region) Växt- och djurliv (Region)
Fördjupningen ger en person extra kunskap kring en best som Personen är en sann kunskapstörstare och ivrig biblioteksbe-
lever i regionen. Med bestar menas raser såsom troll, jättar, sökare och har därför lärt sig att hitta i bibliotek. När han
resar och andra ondskefulla men någorlunda intelligenta var- söker i ett bibliotek far han lägga till+3 på sitt fårdighetsvärde
elser som lever i regionen i något som kan liknas vid ett sam- för färdighetsslag (aktuell färdighet) som används för att hitta
hälle. Personen känner till rasens ideologi, hur de lever, vad de information om det han söker efter.
är rädda for med mera.
Fördjupningen Bestiologi fungerar som färdigheten kul- Zoologi
turkännedom, men fungerar endast specifikt for den angivna Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
rasen. Växt- och djurliv (Region)
Fördjupningen ger en person ökad kunskap kring den valda
Botanik regionens djurliv. Vid frågor som har med djurlivet att göra
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Växt- får personen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde, förutsatt
och djurliv (Region) han befinner sig i rätt region.
Fördjupningen ger en person ökad kunskap kring den valda
regionens växtliv. Vid frågor som har med växter att göra får
personen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde, förutsatt han
befinner sig i rätt region.

Djurträning
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Växt- och djurliv;
Fördjupningen används för att träna djur att utföra konster,
trick och aktiviteter. Denna fördjupning används också för att
kontrollera tränade djur så att de utför de konster, trick och
aktiviteter den lärt sig på rätt sätt.
Man väljer en djurtyp av de tre olika kategorierna häst-
djur, hunddjur och fåglar som fördjupningen omfattar. För att
kunna lära sig djurträning i ytterligare djurtyper måste man
skaffa sig ytterligare en fördjupning. Eftersom det finns en
mängd andra djur i Trudvang gäller det att ha en portion fan-
tasi då det gäller tränade djur. Det är upp till spelledaren att
avgöra vilka djur som går att träna och till vad de går att träna.
Det går därför med fördel att lägga till fler djurtyper - under
spelledarens överseende - såsom kattdjur, björnar, ormar och
gnagare.
Olika djur kan läras olika saker och i boken Trudvangs sti-
gar förklaras det inom vilka områden ett djur kan tränas. Det
finns fem olika typer av träning: jakt, vakt, transport, strid och
uppvisning. Alla dessa träningsområden har tre duglighetsnivåer:
duglig, utmärkt och mästerlig. En hund kan alltså ha utmärkt
träning i strid och duglig träning i vakt. Ett djur kan dock inte
tränas inom ett träningsområde förrän djuret är både tämjt och
lydigt.
När fördjupningen väljs ska inte bara en specifik djurtyp väljas
•utan även ett av de sex specifika träningsområdena. Exempelvis
väljer man Djurträning [hästdjur/strid], vilket innebär att djur-
tränaren valt att koncentrera sig på att stridsträna hästdjur. För
att kunna lära sig att träna djur inom fler områden måste djurträ-
naren skaffa sig en fördjupning till. Att tämja den valda djurty-
pen och att göra den lydig kan alla som skaffar sig Djurträning.
För mer detaljerade regler kring djurträning se i boken Trud-
vangs stigar
I
Magimästarnas kunskap kring vitners flöden var så djup och
så avancerad att alferna, sin stora visdom till trots, inte kunde
se eller förstå vitner. Misturalferna var tvungna att förenkla
konsten så att det skulle bli möjligt för lägre stående varelser
/\ lferna menar att de mästare som först brukade magi var att bruka vitner. Först lärde de alferna att se vitner. Även om
fiskapade av det första ljuset och att de kom till en tom det inte var samma kraftfulla vitner som misturalferna själva
plats för att skapa en värld åt gudarna och de skepnader som brukade var energin alferna lärde sig att se tillräckligt kraftfull
skulle följa i deras spår. De kom med strålarna liksom alferna för att forma mäktiga besvärjelser. Det var två olika flöden av
långt senare skulle göra och de skapade en värld som kallades vitner som alferna lärde sig att se. Ett flöde som innehöll en
för Trudvang. ren, men mycket svårkontrollerad, vitner och ett flöde som var
Det sägs att de först skapade dimman och att de gav den både mörkt och orent, men som var mycket lättare att kon-
en sång, och att de sedan skapade daggen och morgonen som trollera. Den rena energin·sades vara densamma som byggde
dess första vänner. När ljuset strålade på det nya som skapats upp ljusa världar långt bortom Trudvang medan den mörka
trädde en värld fram ur dimmorna och när den skingrades vitnern sades tillhöra kaosvärldar. Alferna lärdes att de ljusa
kunde man se det frodiga gräset och de mossklädda stenarna. och de mörka världarna var uppbyggda på olika sätt med olika
De var mästare i att skapa, och de var så kraftfulla att även sorts vitner. Så småningom skulle de själva upptäcka attTrud-
stenarna fick ett liv, en sång, en mening. vang var skapat av de båda.
Alferna menar att dessa ljusets barn behärskade vitner som När alferna väl hade lärt sig att se vitners båda flöden bör-
om de själva var dess skapare. Det sägs att de först skapade jade misturalferna undervisa dem i hur de skulle göra för
den del avTrudvang som idag kallas för Osthem och att de så att kontrollera vitnern och forma dessa utefter egna syften.
småningom spridde sig västerut. Återigen var misturalferna tvungna att förenkla den besvär-
Så småningom gav de sig själva namnet misturalfer. Be- jelsekonst de själva använde för att kontrollera vitner. De bröt
nämningen misturalf (mistur betyder dimma och alf betyder ner sin kunskap i olika sätt att kontrollera vitner på. Alferna
väsen) tyder på att detta väsen hade förmågan att vandra mel- som törstade efter vetskap och insikt tog snabbt till sig vad de
lan världar. En del vill gå så långt som att säga att Osthem blev lärda. Snart hade de lärt sig så mycket att de var tvung-
en gång faktiskt tillhörde Dimhall och att det är den största na att teckna ned kunskapen för att inget skulle glömmas.
anledningen till att misturalferna valde att leva här även efter Misturalferna skapade då det skrift- och symbolspråk som än
det att Trudvang stod klart. i dag används för att teckna ned trollformler på. Ett besvär-
De som har fördjupat sig i misturalfernas otydliga historia jelsekonstens skriftspråk som, kan man säga, var det första
har enats om att de var oerhört mäktiga varelser som kontrol- riktiga skriftspråket i Trudvang. Med hjälp av skriftspråket
lerade en form av vitner som ingen annan varelse någonsin kunde alferna teckna ned besvärjelserna på pergament som då
bemästrat, eller överhuvudtaget skulle kunna förstå. inhyste alla de ord, ljud, rörelser och tecken som behövdes vid
I en uråldrig och söndervittrad alfisk bok som sägs här- formapdet av vitner.
stamma ända från Drömmarnas tid kan man fortfarande läsa Alferna ägnade stor möda åt att studera de båda vitner-
några textstycken om misturalferna. I ett av dessa textfrag- flödena hämtade från världar långt bortom Trudvang. Så
ment står det att misturalfernas språk var en mystisk sång, småningom upptäckte de att det fanns ytterligare en form
vilken kunde höras långt bortom Trudvangs värld och att den av vitner som låg likt ett avgränsande skikt mellan de båda
som mötte en sjungande misturalf blev förtrollad för evigt. ytterligheterna. Detta skikt var en kombination av de båda
Det står att misturalferna skrev och ristade tecken som var andra, ett fint flätat mönster som inte gick att lösa upp och
så mäktiga att deras betydelse kunde ändra vad som varit och som verkade genomsyra hela Trudvang. Denna form av vitner
vad som komma skulle. På en annan sida kan man tyda att visade sig ha egenskaper hämtade från både den rena och den
misturalferna vävde livets och ödets trådar med flinka fingrar orena energin.
och att det var detta värv som var deras främsta. På ytterligare Alferna höll länge på sin nyvunna kunskap och forskade
ett ställe kan man läsa att misturalferna var så fulla av magi att djupt i vitners tre flöden. När de lärt sig bemästra besvärjel-
föremål som de vidrörde genast fylldes av mäktig trolldom. sekonten tillräckligt för att själva kunna lära ut den beslöt de
Tillgång till dessa texter är ta förunnat och de flesta i Trud- sig för att sprida kunskapen vidare till människorna. Alferna
vang vandrar runt i okunskap om vad pergamenten egentligen lämnade sina skogar för att finna en grupp av noga utvalda
förtäljer. Vilka dessa misturalfer än var eller vad deras syften människor som tillhörde människostammar som idag helt
verkligen var, så är de flesta eniga om att deras gåva till alferna har försvunnit och utplånats av tidens tand, stammar som då
kom att spela en stor roll för hela Trudvangs väsen. levde i samklang med naturen och med alferna. Människorna
Allt tyder på att misturalferna först lärde alferna som var snabba att ta till sig den nya kunskapen. Alferna ville inte
kom till Trudvangs östra delar att bruka vitner, och att det att människorna skulle bli fördärvade av den mörka energin och
var alferna som i sin tur sedan lärde de första människorna undervisade dem därför endast i den ~usa och den blandade en-
besvärjelsekonsten. Misturalferna stötte dock på motstånd då ergin. De var rädda att människans korta livstid skulle ta dem att
alferna inte kunde ta till sig det som man försökte lära dem. tråna efter den mörka energin och dess mer lätthanterliga flöde.
I
....J. - .......---,,-

125
Årstider kom och årstider gick. Människorna som förbannats VITNER
med en kortare livstid var detta till trots mycket mottagliga
för det nya. Det verkade som om de hade en naturlig fallenhet Vitner är en sprakande energi, en livgivande substans,
för att se och kontrollera vitner och att deras hjärtan trånade en vital och underbar naturkraft som genomsyrar hela
efter någon högre makt att luta sig emot. Snart bemästrade universums existens, alltfrån dess minsta beståndsdel till
människorna besvärjelsekonsten lika väl som sina lärare. Pre- dess ofattbara helhet. En helhet som inte bara inkluderar
cis som när alferna fann den blandade energin dröjde det inte Trudvang, utan även alfa dess syskonvärldar.
länge innan människorna fann den mörka energin. Även om Energierna håller världarna samman på samma sätt
den till en början var förbjuden att studera dröjde det inte J som en vas håller sitt innehåll samman. Utan energierna
länge innan människan bemästrade också den. När detta skulle världarna aldrig samexistera, på samma sätt som
skedde valde alferna att lämna sina lärjungar åt sina egna vattnet aldrig skulle kunna behålla den farm vasen givit
öden och tog sig hem till sina städer för att där fortsätta sina den.
studier. Över hela världen, genom hela världen, ut mellan
Alfernas undervisning skedde under en tid långt innan världar och över nya världar strömmar energierna för
storrnländarna underkastade sig Stormes trosläror, en tid då att hålla allt på plats. Men energierna är inte bara ett
människan endast dyrkade naturen och andarna som levde hölje, utan även ett innehåll. Ty även vattnet i vasen
där. En tid då trollkarlar och trollkonor kom att utgöra en består av energi, allt består av energi. Allt - dött som
viktig funktion i samhället. Men det var inte förrän tronlän- levande, levande som dött. Utan vitner skulle aldrig
darna kom till Osthem och fann de grottor i Trollbergen vars vasen hålla samman och utan vitner skulle aldrig vasen
väggar var fyllda med runor och tecken på ett språk som de innehdlla något, _
inte förstod, som besvärjelsekonsten slog ut i full blom bland Men hur livsbejakande och underbar vitner än är,
människorna. De människor som levde i Osthem innan tron- så går det inte att bortse från dess mörka sida; en sida
ländarna kom dit hade fått lära sig hur man på olika sätt väv- fylld av en absorberande kreft, en färgörande substans,
de vitner av alferna. De hade nedtecknat besvärjelsekonstens en vital men hemsk naturkraft som, också den, genom-
komplicerade tekniker och mystiska tecken och symboler på syrar hela universums existens.
grottornas väggar för att inte glömma bort dem. Vid° sidan av Utan denna mörka del skulle allt levafor evigt, allt
besvärjelsekonstens skriftspråk hade de gjort översättningar skulle växa och frodas for evigt, inget skulle dö. Världar
till ett språk som de själva förstod och kontrollerade bättre. skulle växa till det oändliga, slut skulle aldrig existera
Språket som översättningen nedtecknats på var en tidig va- och vitner skulle aldrigfornyas.
riant av fornvrok och det var dessa tecken som tronländarna Allt behöver dockfornyas.
skrev av och lät föra in i tjocka luntor som i sin tur följde Allt behöver dock dö.
med tronländarna till Mittland. På väggarna kunde man tyda Över hela Trudvangflödar vitner.
namn som till exempel Hvitavitner, vilket var benämningen Genom hela Trudvangflödar vitner.
för den ljusa och rena energin. Morkvitner var namnet som Mellan världarflödar vitner.
den mörka och smutsiga energin fått och Vaagrivitner var Genom världarflödar vitner.
namnet på energin som alferna fann och som var en bland- Vitner är allt och allt är vitner.
ning av de båda andra. I olika grottor kunde man läsa om - Magnibafd Gagnvävare
de olika besvärjelseformerna som misturalferna skapade då de
introducerade besvärjelsekonsten till alferna. Vitner är alla naturkrafters urmoder. Denna kraft omgärdar
Många av grottorna föll i glömska eller raserades och deras allt precis som den finns inom allt, levande som dött. De som
kunskap förborgades i granit. Trots att det blev tronländarna har gåvan kan lära sig att känna, se och kontrollera denna ur-
som utvecklade besvärjelsekonsten hos människorna, och trots kraft som genomsyrar allt och alla. Vissa föds med förmågan
att det blev de mittländska trollkarlarna som under senare tid att se vitner, men för de allra flesta förblir den blott något som
fått symbolisera vitnertämjarnas kraft är de flesta överens om de f'ar höra talas om runt lägerelden eller kan läsa om djupt nere i
att de trollkarlar som levde och lever i stormländerna tillhör städernas grottor där hemliga pergament finns bevarade.
de ursprungliga. Genom att bemästra vitner kan man skapa mäktiga företeelser
och sättet på vilket detta görs kallas för magi. Rätt använda kan
vitner skapa materia ur tomma intet, dela hav, flytta berg, om-
"Genom att hemästra vitner kan kullkasta dynastier och vrida tillbaka tiden.
Tre sorters vitner
man skapa mäktigafareteelser och
Det finns tre olika sorters vitner som tillsammans utgör den
sättetpå vilket detta görs kallasfar världsomspännande kraft som världar och tomrummet dem
emellan byggs upp av. De tre olika typerna kallas för Hvita-
magi." vitner, Morkvitner och Vaagrivitner.
Hvitavitner är ljus och ren och livgivande. Morkvitner är av. Ju mer energi, rimvitner, ett ting består av, desto mer le-
mörk och oren och fungerar som ett gift för att bryta ner det vande är den. En sten består av lite energi medan en levande
liv som den ljusa energin bringar. Vaagrivitner är en kombi- varelse består av mycket energi. Rimvitner kretsar även runt
nation av de båda energierna, ett tätt och oskiljbart flätmöns- omkring världen och likt havitp.er tycks hålla den samman
ter som skiljer de båda ytterligheterna åt. Lättast att se och och på plats. Den inre energin sägs därför utgöra hela världen
bemästra är den dunkla och orena morkvitner, svårast att se och den dimension som kallas för de levandes värld. Den sägs
är den ljusa och rena hvitavitner. Tillsammans bygger de tre även kontrollera de kraftlinjer vilka kopplar samman de le-
krafterna upp och omgärdar allt och alla, från det minsta vandes värld med andra dimensioner och världar.
gruskornet till det största berget och från den minsta mus till
den största jätte. Misturvitner - den dolda magin
De tre krafterna som tillsammans formar både ting, varel- Det talas om en form av vitner som innehåller alla de andra
ser och till och med världar finns i två olika former. Dels den förenade i en. En energi där man inte gör skillnad på vilken
form som kallas för Havitner, den yttre energin, och dels den typ av vitner, vilken nivå eller ens hur den framkallas. Man
som kallas för Rimvitner, den inre energin. talar om den som misturvitner - den dolda magin - och det
Den yttre energin, havitner, är den kraft som finns runt om- sägs att det är den som misturalferna en gång brukade, långt
kring allt levande och icke levande. Havitner är en energi som innan man bröt ner konsten att besvärja i olika delar för att
vilar likt en aura och flyter stilla kring allt och alla. Vissa talar kunna lära ut den.
om havitner som det som håller samman både levande varel- Idag finns det få, om ens någon, som behärskar den här
ser och döda ting och utan denna energi skulle inget kunna typen av vitner som sägs kunna kullkasta världar och skapa
existera, utan allt skulle lösas upp i en väldig hop av energi. nya. Man tror att den typ av magi som fjoltrollen använder sig
Den inre energin, rimvitner, är den osynliga energin som av ligger mycket nära misturvitnern - men det är ingen som
finns inuti allt och alla och som flödar fritt genom världens med säkerhet vet.
alla njordeldar. Om havitner är höljet som håller samman sa- Vitner-Trudvangs, tingens och
ker och ting så är rimvitner det som allt och alla är uppbyggda
varelsernas blodomlopp
Över hela Trudvang löper njordeldar. Njordeldarna är som
jättelika pulsådror av vitner som strålar ut från olika centrum,
så kallade hlograr.
Njordeldarna letar sig fram likt bäckar, älvar och enorma
forsar. På vissa ställen rusar de med sådan kraft och mängd
att de slår vitnertämjarna med häpnad. Andra platser är näst
intill tomma på vitner och njordeldarna flyter fram som ett
sakta, nästan stillastående tempo.
Hlograrna är mäktiga och imponerande. Det är platser
där stora njordeldar möter varandra och på så sätt skapar ett
kraftcentrum som slungar ut kraft till omgivningen. Vanligt-
vis har dessa platser stor betydelse för Trudvangs trollkarlar
vilka gärna samlas där för att studera vitner.
De tre vitnerformerna flödar alltid tillsammans i njordel-
darna och korsar varandra vid de mäktiga hlograrna. Men
fördelningen mellan de tre formerna ser inte alltid likadan ut.
På vissa ställen tar den mörka energin mer utrymme i njordel-
den och genomsyrar marken med sin mörka kraft. På andra
platser rinner den ljusa energin i stort överflöd och sprider sin
livskraft. Men genom de allra flesta njordeldarna flödar de tre
i jämvikt och harmoni.
Men det är inte bara i den jord som Trudvang utgör som
njordeldarna och hlograrna existerar. Både ting och varelser
har dessa båda krafter, om än i en betydligt mindre skala. Pre-
cis som det finns platser där de tre typerna av vitner inte flödar
i harmoni, finns det även ting och varelser där disharmoni
råder mellan de tre krafterna. De får på så sätt krafter och
egenskaper från energin som finns i överflöd.
i

r Hafvdruge satt än en gång intill brasan med lertavlan i knäet och kolbiten i handen. Hur "'""
många kvällar hade de inte suttit där nu?frågade han sig själv samtidigt som han låtsades
koiicentrera sig. Han kunde inte förstå varför hans farbror envisades med de tre tecknen.
Visst, det var tydligen samma tecken som alferna en gång fått lära sig av misturafferna,
men han förstod ändå inte meningen med dem. Han tyckte varje gång han tecknat ned de
tre tecknen som enligt hans farbror stodför vitners tre farmer att de såg. exakt likadana ut
som de hans farbror hade ritat. Men varje gång tog farbrorn fertavfa_n ifrån honom och
torkade besviket den ren med den fuktiga trasan varefter han höll den ovanför eldstaden för
att torka. Och varje gångfick han göra ett nytt försök. Hafvdruge koncentrerade sig denna
gång, ty han ville slippa undan tristessen och slippa nedteckna gamla tecken. Han hade inte
rest hitför att rista tecken på kvällarna och jobba på gården under dagarna. Nej, han hade
kommit hit för att lära sig bemästra vitnern, precis som hans farbror kunde. Aven om han
nu nästan började tvivla på att han verkligen kunde det. Han försökte minnas de tre tecknen
precis så som hans farbror ritat dem, varje liten detalj. När han satt där och koncentrerade
sig flöt hans sinne plötsligt bort från eldstaden och ner i en mörk plats djupt inom honom
själv. Han såg hur en gråsvart dimma började ta farm kring honom. Han kunde känna
och ta på den flyktiga dimman med sina inbillade händer. Han sprang genom den mörka
dimman och kunde långt därframme se stänk av ljus som om den mörka gråsvarta dimman I

fått sällskap av en ljusare dimma.


Hafvdruge stannade plötsligt upp i sin inre, påhittade värld. Han rörde vid den mörka
dimman och kunde känna hur kraften flödade genom honom då dimman omslöt handen. Med
flinka händer rörde han runt i dimman och plötsligt, utan att veta riktigt hur eller varför det
hände, började en låga brinna i hans hand, den varken brände eller skadade honom, utan sken
likt en fackla i hans utsträckta hand. Förundrad slöt han handen varpå lågan försvann. Han
försökte minnas hur han gjortför att skapa lågan, men kunde inte riktigt komma ihåg exakt
hur han gjort, men han försökte ändå. Snart stod han där omgiven av mörk dimma med två
stora lågor brinnandes ur vardera handen. Genom att föda elden med den mörka dimman
kunde han få elden att brinna högre och genom att strypa dimman fick han elden att slockna.
Efter en stund tittade han upp från sina brinnande händer och såg vidare bort mot den lite
ljusare dimman. Han förstod nu vad det var han såg runt omkring sig. Den mörka dimman
var inte någon dimma utan vitner, morkvitner. Lite längre bort såg han den blandade dim-
man som helt klart måste vara vaagrivitner. Hade han gått ytterligare en bit hade han säkert
funnit den vita dimman bestående av hvitavitner. Men han brydde sig inte, han hade redan
lyckats forma en eld i sin hand och det kändes oerhört spännande. Han var nu en besvärjare,
precis som sin farbror.
Med dessa tankar i huvudet öppnade han så sina ögon och såg tecknet för morkvitner
perfekt tecknat på lertavlan. Farbrorn satt med en oerhört besviken min och tittade ned på
tecknet. Hur kunde han vara besviken nu?frågade sig Hafvdruge, han hade ju lyckats teckna
I det rätt.
Med samma besvikelse i röste.n som han kunde tyda i farbroderns blick, hörde Hafvdruge
honom säga:
Kunde du inte ha bemödat dig några steg till? Orkade du verkligen inte se genom mörk- '
ret? Nu kan du gå och packa din väska. Du har gjort ditt val och jag kan inte längre hjälpa
dig. Du visste vadjag krävde av dig, du visste att jag endast kunde hjälpa dig om du valde
vaagrivitnern. Men ändå kunde du inte låta bli attförföras av den enkla och mörka vägen.
11 Nu går jag till sängs och hoppas du har begivit dig härifrån när jag stiger upp imorgon bitti.
Du har gjort mig oerhört besviken denna kväll. Efter alf den tid som jag har lagt nedför att
hjälpa dig är detta tacken.
- God natt, du min fä~tsinniga brorson. God natt du morkvitalja.
Halvdruge hörde egentligen bara en sak av det hansfarbror sagt och detta var det enda han
brydde sig om. Om och om igen hörde han orden "God natt du morkvitaija".
BESVÄRJARENS FÖRSTA VAL gare och inte minst de två andra typerna av vitnervävare.
Besvärjare som väljer Hvitalja, den ljusa vägen, får räkna
Det är ra förunnat att ha möjlighet att kunna lära sig den med att det krävs stor noggrannhet vid besvärjandet, vilket
mäktiga besvärjelsekonsten och endast de som kan se vitner betyder att de har svårt att lära _sig höga besvärjelser och att
kan få tillträde till den uråldriga kunskapen. Till mångas stora det är svårt att förädla vitnern f6r att uppnå högre effektgrad.
sorg kan man bara lära sig att forma en typ av vitner, antingen Men detta vägs upp av att vitnern är mycket pålitlig och är
hvitavitner, morkvitner eller den typ av vitner som alferna inte så förödande vid snedtändning.
upptäckte - vaagrivitner. Besvärjaren måste välja vilken väg
han ska vandra som vitnertämjare, genom att bestämma från Hvitavitner har följande effekter på besvärjaren:
vilken vitnerkälla han ska dra sin kraft från. Ingen av de tre Hvitaljan har svårare att lära sig forma vitner. Varje färdig-
vägarna kan sägas vara bättre än de andra, de har alla sina för- hetsvärde i fardigheten Besvärjelsekonst kostar 4 Färdighets-
och nackdelar. poäng extra.
Eftersom de tre energierna kontrolleras och ser ut på olika Hvitalaljan har svårt för att förädla vitnern i extra effektgra-
sätt kommer vägvalet att påverka hela trollkarlens karriär. Be- der. Varje tillsatt effektgrad kostar 1 vitnerpoäng extra.
svärjaren får genom vägvalet antingen svårare eller lättare för Hvitaljan har stor tillgång till vitner.
att frammana besvärjelser. Besvärjaren far även olika lätt att Besvärjaren har större chans att väva vitnern perfekt. Vid tär-
lära sig mer om vitner och genom detta få olika stor tillgång ningsresultatet 1-2 väver besvärjaren perfekt.
till den i och med större kännedom. När en besvärjare väl har Besvärjarens snedtändningar är inte lika vådliga. Slår endast
ratt upp ögonen för, samt börjat lära sig hantera en typ av vit- lTlO (ÖP 10) på snedtändningstabellen.
ner, kan han aldrig tämja någon annan utan att själv gå under.
Därför finns det tre sorters besvärjare. Vitnerkunniga talar om Vaagritalja -vågmästarna
de som bringar ljus, de mörka tämjarna samt vågmästarna då Det finns de som dras både till ljus och mörker. De som blick-
de beskriver de olika typerna av vitnertämjare. ar upp mot himlavalvet om natten och ser skönheten i det
En spelare som vill att hans rollperson ska vara en besvär- mörka orörda och de tindrande stjärnorna som sprider sitt
jare måste först och främst bestämma vilken typ avvitner som ljus som små fläckar i ett oändligt hav av mörker. De kallar sig
rollpersonen ska använda sig av när han väver sina besvärjel- själva for vaagritalja och menar att balansen mellan att tygla
ser. När spelaren väl har gjort detta val kommer rollpersonen och att uppskatta det fargsprakande sköna är viktigt för att
aldrig att kunna lära sig att väva någon annan typ av vitner. behålla jämvikten i Trudvang. De är vitnervävare som menar
Detta är alltså ett vägval som kommer att ha betydelse för att det inte gör något om en otäck taggbuske står i mitten av
framtiden. en vacker sommaräng.
Vaagritalja brukar energin som ligger likt ett avskiljande skikt
Tre sorters vitner, tre sorters besvärjare mellan hvitavitner och morkvitner. Det är ett skikt bestående av
Genom vägvalet kommer besvärjaren automatiskt att tillhöra blandad vitner, ett lager bestående av de båda vitnerformerna
någon av de tre kategorierna besvärjare som finns. Den som som tillsammans bildar ett oskiljbart mönster. Vaagritaljan dyker
väljer att väva hvitavitner kommer att tillhöra dem som kallas aldrig ner till botten av skogssjön för att fiska upp vad den har
Hvitalja, de som bringar ljus. Väljer en besvärjare däremot att att bjuda på, inte heller blottar de sig vid ytan. Hellre simmar de
bruka morkvitner kommer han att tillhöra dem som kallas där strömmen är som starkast och följer den på sin väg bort, ty
for Morkvitalja, de mörka tämjarna. Besvärjare som väljer att de menar att här i mitten där vaagrivitnern finns kan man ra det
vandra vägen mellan de båda ytterligheterna genom att dra bästa av två världar.
sin kraft från vaagrivitnern kommer att tillhöra Vaagritalja, Besvärjare som väljer vaagritalja far både goda och dåliga
vågmästarna. egenskaper. Deras vitnerkälla växer snabbt och de kan tidigt
frammana besvärjelser med hög effektgrad. De behöver inte oroa
Hvitalja - de som bringar ljus sig så mycket för att misslyckas - som en morkvitalja bör göra -
Alferna beskriver hvitavitner som en färgsprakande sommar- men kommer samtidigt inte att lyckas perfekt lika många gånger
äng med vackra blommor, som ett ljussken som liknar eldens som en hvitalja. Vaagritaljans väg ligger därmed någonstans mitt
innersta kärna eller som en vackert klar och spegelblank sjö. i mellan de båda andra och blir därför den vågmästare de också
De som ser denna vackra vitner och lär sig att bemästra den kallas för.
för sina syften kallas för Hvitalja.
Den som bringar ljus, brukar man kalla hvitaljan eftersom Vaagrivitner har följande effekter på besvärjaren:
det är av den ljusa och rena energin som han eller hon skapar Besvärjaren har varken positiva eller negativa effekter på att lära
sina besvärjelser av, inte sällan i goda och tjänande syften. Det sig väva, förädla vitnern i extra effektgrader, fa tillgång till vitner,
finns betydligt farre hvitaljas i Trudvang än både vaagritaljas väva perfekt eller snedtända.
och morkvitaljas eftersom den rena energin både är svårare att
se och lära sig att bemästra. De som brukar den är dock oftast Morkvitalja - de mörka tämjarna
mycket kunniga och respekterade av såväl konungar som kri- Morkvitner är både lockande och inbjudande. Det är fler per-
soner som kan se den här typen av vitner än de båda andra. BESVÄRJELSEKC>NSTEN
Av utomstående beskrivs den som en dyig skogssjö, en pinad
ödemark där tystnaden härskar och en väg till de mörkare Färdigheten Besvärjelsekonst ger en person förmågan att se,
världarna. Här finns bara död och förruttnelse precis som på bruka och väva vitner. När en besvärjare når fårdighetsvärde 8
botten av en förgiftad sjö. De som brukar morkvitner för att når han den första riktiga insikten i hur vitner fungerar. Det
forma sina besvärjelser liknar energin vid en otämjd vildhäst är först efter att ha nått denna insikt som en person kan börja
och menar att den alls inte är så dunkel och ondskefull som väva vitner och skapa besvärjelser. Detta gör han genom att
många vill påskina. Det gäller att ta för sig och lära sig att be- skaffa sig en eller flera fördjupningar som varje besvärjelse ut-
mästra den vilda energin och när det är gjort kan man uppnå gör. Utan dessa fördjupningar (besvärjelser) kan en besvärjare
stora ting. Att böja järnstången är inte fel eller att tygla en inte väva vitnern, detta oavsett hur många färdighetsvärden
större varelse för att tjäna besvärjarnas egna syften är heller personen har i färdigheten ..
inte fel, menar de som kallar sig för Morkvitaljas - de mörka
tämjarna. Vitnerkapacitet och vitnerpoäng
Besvärjare som väljer morkvitalja lär sig snabbt frammana Vitnerkapacitet kallas den mängd av vitner som en besvärjare
mäktiga besvärjelser, vilka de lätt kan frammana och dess- kan samla in från sin omgivning för att använda sig av då han
utom med höga effektgrader. De får dock akta sig eftersom ska frammana en besvärjelse. Vitnerkapacitet mäts i vitnerpo-
morkvitner är mycket opålitlig och kan ge förödande effekter äng och ju mer vitnerpoäng en besvärjare kan samla in från
vid fatalt misslyckande, vilket också händer relativt ofta. sin omgivning, desto kraftfullare besvärjare är han.
Varje fårdighetsvärde i färdigheten Besvärjelsekonst ger be-
Morkvitner har följande effekter på besvärjaren: svärjaren 1 vitnerpoäng, vilket han kan använda för att väva
Morkvitaljan lär sig fort komplicerade besvärjelser. Varje får- olika besvärjelser.
dighetsvärde i färdigheten Besvärjelsekonst kostar 4 fårdig- Genom att skaffa sig vissa fördjupningar kan besvärjaren
hetspoäng mindre (dock aldrig lägre än 1). lära sig att samla in mer vitner än den som varje färdighets-
Morkvitaljan har lätt för att förädla vitnern i extra effekt- värde ger honom.
grader. Varje tillsatt effektgrad kostar 1 vitnerpoäng mindre
(dock aldrig mindre än 1).
Morkvitaljan far alltid lägga till +2 på sitt fårdighetsvärde för
att lyckas frammana en besvärjelse.
Morkvitaljan kan inte lyckas perfekt med en besvärjelse.
Morkvitaljan snedtänder oftare på grund den opålitliga vit-
nern. Vid tärningsresultaten 19-20 snedtänder Morkvitaljan
vitner.
Morkvitaljan snedtändningar är vådliga. Vid snedtändning
slår Morkvitaljan lTlO (ÖP 8-10) på snedtändningstabellen.

''När en besvärjare nårfardighets-


värde 8 når han den forsta riktiga
insikten i hur vitnerfungerar. Det
ärforst efter att ha nått denna in-
sikt som en person kan börja väva
vitner och skapa besvärjelser. "
Besvärjelsegrupper och besvärjelser och vad som krävs för att kunna lära sig nya sätt att väva den
En besvärjelsegrupp är en samling av mer eller mindre sam- på. Ibland händer det dock att besvärjare söker sig till varan-
manlänkade besvärjelser och en besvärjelse är effekten av vad dra för att tillsammans nå insikt. Genom att hjälpa varandra
som händer när man väver vitners trådar och flöden på olika med teorin bakom en besvärjel~e och att iaktta varandra och
sätt. Genom att förändra flöden och sammansättningen av vitnern som vävs far de stor hjälp på vägen att lära sig nya
vitner runt omkring sig kan besvärjaren ta saker och ting att besvärjelser. Det händer även ibland att besvärjare kommer
hända. Sten blir till lera, varelser förändrar form och eldsflam- över teoretiska verk som handlar om en viss sorts besvärjelser
mor slår ut i luften. eller kommer över en annan besvärjares anteckningar kring
en besvärjelse.
Nivåer av besvärjelser Rent teoretiskt klarar en besvärjare att hålla lika många
Varje besvärjelsegrupp innehåller flera olika besvärjelser. Des- besvärjelsegrupper i minnet som han har i fårdighetsvärde i
sa besvärjelser är olika avancerade och kräver olika mycket fårdigheten Besvärjelsekonst.
kunskap för att kunna frammanas. Den första nivåns besvär- Varje gång en besvärjare försöker lära sig en ny besvärjelse-
jelser kan en besvärjare frammana då han nått den första in- grupp eller en ny nivå besvärjelser inom en besvärjelsegrupp
sikten vid fårdighetsvärde 8 i färdigheten Besvärjelsekonst. tar det en viss tid av inlärning. lnlärningstiden bestäms dock
Den andra nivån av besvärjelser kan han frammana då han av spelledaren som ska ta hänsyn till övriga omständigheter
nått fårdighetsvärde 12 och den tredje och sista nivån kan han och hur svår besvärjelsen är. Ett bra riktmärke är att använda
inte lära sig förrän vid fårdighetsvärde 16. Varje nivå av en tabellen nedan.
besvärjelse är en fördjupning. För att kunna alla tre nivåers
BESVÄRJELSENIVÅ TID FC>R INLÄRNING
besvärjelser av en besvärjelsegrupp krävs därför tre fördjup-
ningar. Nivå I
--~--- 1-4 vecko=r_ _ __
Precis som alla andra fördjupningar kostar den första nivån Nivå 11._ _ _ _ _ _ _ __ _ ___:1=--=-2..;;;m;;;.;å""n:.;;a.::.de;:;,;;r_ _ __
10 fårdighetspoäng, den andra nivån 20 och den sista nivån Nivå III ·- - - -- - - -- - - =
2-....;4c..::m=in=ader==------
kostar 30 fårdighetspoäng.
När personen väl lärt sig en besvärjelse måste han slutligen
NIVÅ FÄRDIGHETSVÄRDE KC>STNAD betala 10, 20 eller 30 fårdighetspoäng för att verkligen ta till-
Besvärjelsenivi I 8
-- - - 10-- - gång till den eller de besvärjelser som besvärjelsegruppens
·- -- -
Besvärjelsenivå Il 12 20 nivå erbjuder.
Besvärjelsenivi fil 16 30 Inlärningsritualema skiljer sig från besvärjare till besvärjare,
men inlärningen lyckas alltid automatiskt. Spelaren bestäm-
En besvärjelsegrupp kan innehålla allt från två besvärjelser mer själv vilka besvärjelser rollpersonen ska lära sig.
till åtta besvärjelser och det är inte alltid säkert att alla tre
nivåerna finns representerade i en besvärjelsegrupp. En del
besvärjelsegrupper kan sakna den tredje nivån medan andra
kan sakna den första. Precis som antalet besvärjelser skiljer sig
från grupp till grupp skiljer det sig också hur många besvär-
jelser en nivå innehåller. I en besvärjelsegrupps första nivå kan
det till exempel finnas tre besvärjelser medan det i en annan
grupps första nivå bara finns en besvärjelse.
För att lära sig besvärjelser av nivå II måste besvärjaren "Genom att forändra flöden och
först ha lärt sig nivå I och för att lära sig att frammana be-
svärjelser tillhörande nivå III måste han först ha lärt sig både sammansättningen av vitner runt
nivå I och nivå Il. I vissa fall finns det dock inga besvärjelser i
nivå I vilket betyder att en besvärjare kan börja direkt på nivå omkring sig kan besvärjaren få
II, förutsatt han har rätt fårdighetsvärde för detta.
saker och ting att hända. Sten blir
Att lära sig en besvärjelse
Har en rollperson fårdigheten Besvärjelsekonst med fårdig- till lera, varelser forändrar form
hetsvärde 8 eller mer från början kan spelaren vid rollperso-
nens skapande skaffa besvärjelser till rollpersonen. och elds.flammor slår ut i luften. "
I Trudvang finns inga stora magikerakadernier. Det finns
heller inga stora allomfattande nätverk av besvärjare som för-
söker samla all visdom på ett och samma ställe. Istället lever
många besvärjare ett mycket ensamt liv där det gäller att prö-
va sig fram för att komma till insikt om hur vitner fungerar
ATT FRAMMANA EN BESVÄRJELSE Lyckas besvärjaren med att frammana en besvärjelse dras lika
många vitnerpoäng från hans vitnerkälla som det kostade att
För att lyckas frammana en besvärjelse krävs ett lyckat färdig- frammana besvärjelsen (besvärjelsekostnad plus kostnad för
hetsslag för färdigheten Besvärjelsekonst. Beroende på vilken eventuella extra effektgrader). Lyckas besvärjaren väva magin
nivå av besvärjelse en besvärjare vill frammana kan färdighets- perfekt (se Resultat ovan) dras endast hälften av vitnerkost-
värdet belastas med en minusmodifikation. Se tabell nedan. naden. Skulle besvärjaren Misslyckas med att frammana be-
svärjelsen eller om han snedtänder dras ett antal vitnerpoäng
NIVÅ MC>DIFIKATIC>N enligt tabellen nedan.
-----~~-
1 _ _ _ _ __.+:..:0:......_ _ _-==' - - -
11 -3 VINTERKC>STNAD VID MISSLYCKANDE
III -5 NIVÅ VITNERPC>ÄNG
I ~ - -- __,__ _
_J
Il 5
Resultat av hesvärjandet 8
Beroende på vilken vitner besvärjaren har valt att väva (be-
svärjarens första val) är det olika stor chans (och risk) att lyck- Vitnerkapacitet lilca med eller under 0
as perfekt - eller fatalt - med frammanandet av en besvärjelse. Skulle besvärjarens vitnerkapacitet hamna på O faller han ge-
Se tabell nedan. nast offer för en negation (se Negationer nedan). Negationen
medför en mental kollaps som gör att besvärjaren omedel-
BESVÄRJARE PERFEKT LYCKAT ~I~~T -~ bart faller medvetslös till marken. Tillståndet varar under 2T6
Hvitalja 1-2 s FV >FV _ 2_0_ _ dygn, varefter han vaknar och sakta börjar återvinna förmågan
Vaagritalja 1 s FV >FV 20 att samla in vitner igen.
Morkvitalja s FV >FV 19-20 Hamnar en besvärjares vitnerkapacitet under O blir nega-
tionen så kraftig att besvärjaren dör av den mentala kollaps
Resultat som då uppstår.
Lyckas besvärjaren perfekt har han vävt vitnern så bra och fint En besvärjare som bara har några få vitnerpoäng kvar av
att endast hälften av vad besvärjelsen kostade att frammana sin vitnerkapacitet kan dock lägga hur stora och komplicerade
går åt (vitnerkostnad/2). besvärjelser som helst (förutsatt att han kan besvärjelsen). Be-
Lyckat resultat betyder att besvärjelsens effekt bryter ut svärjaren f'ar dock betala med sitt liv då besvärjelsens vitner-
precis så som besvärjaren tänkt sig. kostnad sänker hans vitnerkapacitet under 0.
Misslyckat resultat medför att besvärjaren inte lyckas väva I en verkligt extrem situation kan en besvärjare på så sätt
vitnern och inget av det han tänkt sig händer. Att misslyckas rädda sina vänners liv genom att offra sitt eget. En besvärjare
med en besvärjelse betyder även att man förlorar vitnerpoäng som offrar sitt liv på detta sätt kan som mest frammana en
(se Besvärjelsekostnad nedan). besvärjelse vars totala kostnad hamnar på ett negativt värde
Misslyckas besvärjaren fatalt med att frammana besvär- i vitnerkapacitet motsvarande besvärjarens färdighetsvärde i
jelsen slår den formade vitnern tillbaka mot vitnervävaren. färdigheten Besvärjelsekonst. En besvärjare med färdighets-
Detta kallas bland besvärjare snedtändning och innebär att värde 12 kan som mest uppbåda en besvärjelse vars totala
besvärjaren tvingas slå ett slag på snedtändingstabellen (se kostnad sänker hans vinterkapacitet till -12 när han offrar sitt
Snedtändning) liv på detta sätt.
Besvärjelsekostnad Att återhämta vitnerpoäng
Alla besvärjelser har en Besvärjelsekostnad som visar hur Allt eftersom en vitnervävare befinner sig i vila ökar förmå-
mycket vitner - eller vitnerpoäng - som krävs för att framma- gan att samla in vitner igen. Beroende av vilken sorts vitner
na besvärjelsen. Vill en besvärjare lägga till extra effektgrader besvärjaren har valt, ökar mängden vitner han kan samla in
till besvärjelsens grundutförande kostar även dessa ett antal med olika mycket vitnerpoäng per åtta timmars sömn, se ta-
vitnerpoäng (se Effektgrader nedan). Tabellen nedan visar bell nedan.
hur många vitnerpoäng en besvärjelse tillhörande en viss nivå
kostar att frammana i grundutforande. ÅTERHÄMTADE VITNERPC>ÄNG PER 8 TIMMARS SÖMN
BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
VINTERKC>STNAD (EXKLUSIVE EXTRA EFFEKTGRADER) Hvitalja lTlO (OPS-10)
NIVÅ BESVÄRJELSEKC>STNAD Vaagritalja lTlO (ÖP 9-10)
- - ~I - - - -- -=-- 5 : - - - --
Morkvitalja 1T10 (ÖP lOJ
Il 10
III 15

133
Spelledaren kan ge en positiv eller negativ modifikation på Exempel:
tärningsslaget beroende på rådande omständigheter. En be- En besvärjare vill lägga till några extra effektgrader
svärjare som försöker sova medan rovlystna monster och var- till en besvärjelse av nivå I Besvärjaren har lärt sig
elser smyger omkring i mörkret alldeles intill kan nog inte fördjupningen Vitnerförädling vilket är en förutsätt-
räkna med så många timmars sömn och heller inte så många ning for att kunna lägga till en eller flera effektgrader.
återhämtade vitnerpoäng. Sover han däremot tryggt under Besvärjelsen går att utöka med nedanstående effektgra-
stjärnhimmeln, högt uppe i ett trädhus djupt inne i en alfstad der (kostnader inom parentes) och besvärjelsen kostar 5
kan han räkna med både skön sömn och maximal återhämt- vitnerpoäng attframmana i dess grundutforande.
ning av vitnerpoäng, eller kanske lite till. Öka besvärjelsens varaktighet med 1 minut (kostnad 1)
Öka besvärjelsens räckvidd med 1 meter (kostnad 1)
Effektgrader Öka antalet varelser som ska påverkas med 1 (med be-
En effektgrad är en förbättring eller förstärkning av en be- svärjelsens grundutförande) (kostnad 4).
svärjelse. Alla besvärjelser som finns beskrivna är framställda Nedan visas några exempel på hur en besvärjare kan
i sitt grundutförande. I slutet av varje besvärjelsebeskrivning välja när han lägger till effektgrader till besvärjelsen.
finns en förteckning över vad en besvärjare kan utöka besvär- En av varje
jelsen med. En effektgrad kan till exempel utöka besvärjelsens Eftersom besvärjelsen ifråga kan utökas med tre olika
räckvidd, göra så att besvärjelsen påverkar en extra varelse el- effekter väljer besvärjaren att utöka besvärjelsen med en
ler utöka effekten av själva besvärjelsen. av varje. Besvärjelsen kostar därmed 11 vitnerpoäng
För att kunna addera effektgrader till en besvärjelse måste attframmana (5+1+1+4=11}.
besvärjaren har lärt sig fördjupningen som medför att be- Tre av en och samma
svärjaren kan göra just detta. De olika fördjupningarna heter Besvärjaren kan välja att enbart utöka varaktighe-
Vitnerförädling, Havitnerförädling samt Rimvitnerförädling ten genom att lägga till 3 effektgrader, därmed utökas
och ger besvärjaren förmågan att addera effektgrader för res- varaktigheten med 3 minuter (1 minut per effektgrad).
pektive nivås besvärjelser, I , II och III. Har besvärjaren väl Besvärjelsen kostar därmed 8 vitnerpoäng att fram-
lärt sig att förädla vitnern för en nivå står det honom fritt att mana (5+1+1+1=8).
lägga till hur många effektgrader som helst, så länge han har Två av en sort plus en av en annan
vitnerpoäng att betala med. Oavsett hur många effektgrader Besvärjaren kan även utöka besvärjelsen med två ef-
besvärjaren väljer att lägga till belastas inte besvärjarens får- fektgrader som utökar räckvidden till 2 meter (1 meter
dighetsvärde. per effektgrad) samt utöka antalet affekterade varelser
Skulle en besvärjelse gå att utöka så att en extra person el-
ler varelse påverkas görs detta i besvärjelsens grundutförande.
Besvärjaren måste därför lägga till extra effektgrader för den
andra varelsen, även då besvärjaren redan besvärjt den första
I med 1. Besvärjelsen kostar därmed 11 vitnerpoäng att
frammana (5+4+1+1=11).

varelsen med extra effektgrader. På vissa besvärjelser är detta


Magi och initiativ
dock undantaget och den extra besvärjde varelsen far även han
effekter från de extra effektgraderna. En besvärjare som ska frammana en besvärjelse måste precis som
alla andra som ska utfora en handlig slå ett initiativslag (lTlO).
Initiativet visar i vilket segment besvärjaren reagerar i och kan
börja frammana besvärjelsen. Hur lång tid det tar att frammana
respektive besvärjelse står att läsa under rubriken Manatid i be-
svärjelsebeskrivningen. Manatiden visar hur många segment det
''För att kunna addera effektgrader tar för besvärjaren att väva samman vitner och att utlösa effek-
ten av besvärjelsen. Antalet segment adderas till det framslagna
till en besvärjelse måste besvärja- initiativet och summan av dessa båda visar i vilket segment som
besvärjelsens effekt tar vid.
ren har lärt sigfardjupningen som
Exempel:
medfar att besvärjaren kan göra En besvärjare hamnade efter initiativslaget (1T10) i seg-
ment 7. Besvärjaren hade tänktframmana en besvärjelse
just detta." vars manatid är 5. Detta betyder att mellan segment 7 och
13 (7+5=13) är besvärjaren helt upptagen med att väva
vitnern vars effekt bryter ut i segment 13.
l
De besvärjelser som saknar denna rubrik är så kallade ritualer den rena vitnern hvitalja behöver inte vara lika rädd för att
och tar betydligt längre tid att frambesvärja. I de fall ritual- snedtända vintern, även om han givetvis bör vara full av res-
tiden är satt till en eller flera spelrundor bryter besvärjelsens pekt inför vad som kan hända. Den som har valt att bruka
effekt ut i samma segment som besvärjaren började med att vaagritaljan bör precis som de andra besvärjarna respekt och
frammana den efter ritualtidens spelrundor har passerat. Vis- vördnad. Han behöver dock inte vara lika rädd för att sned-
sa besvärjelsers ritualer kan till och med ta flera minuter eller tända som en morkvitalja, men han ska samtidigt inte var lika
timmar att genomföra. säker som en hvitalja.
Det är inte bara vilken vitner som används vid besvärjandet
Exempel: som är avgörande för vilken effekt den snedtända vitnern får.
En besvärjare hamnade efter initiativslaget (1T10) Beroende på hur kraftfull besvärjelsen är som ska frammanas
i segment 7. Besvärjaren hade tänkt.frammana en ri- blir effekten av en snedtändning olika kraftig. En mindre be-
tualbesvärjelse vars ritualtid var 3 spe/rundor. Detta svärjelse som inte behöver så mycket vitner (besvärjelser av
betyder att mellan segment 7 i den första spe/rundan och nivå I) har betydligt mildare effekt än de besvärjelser som krä-
segment 7 i den tmije spe/rundan då dess effekt bryter ut ver stora mängder vitner (besvärjelser av nivå 111).
är besvärjaren helt upptagen med att väva vitnern. För att se vad som händer då en besvärjare snedtänder slås
l ett tärningsslag till vilket kostnaden för besvärjelsen läggs till,
detta inklusive alla eventuella effektgraders kostnader (tär-
Att bli störd under frammanandet ningsslag + besvärjelsekostnad). Summan av tärningsslaget
Skulle en besvärjare bli störd under frammanandet på något och besvärjelsens hela kostnad är det värde på snedtändnings-
sätt, exempelvis genom att utsättas för en attack, innan eller tabellen som talar om vilken effekt snedtändningen har.
under själva frammaningen av en besvärjelse, riskerar han att Tabellen nedan visar vilken risk till öppet slag som råder för
förlora koncentrationen och därmed bli tvungen att avbryta en besvärjare av viss sort då han slår på snedtändningstabel-
hela besvärjandet. len.
För att se om en besvärjare lyckas hålla koncentrationen
på sin besvärjelse vid liv slås ett situationsslag som normalt BESVÄRJARE TÄRNING
har situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke Hvitalja _ _ _ _ _ _ __ lT _l_O_,(c-O_P_l_f~) - - ~ ~ -
används vid slaget). Det är dock helt upp till spelledaren att Vaa~t-~,_-a_ _ _ _ _ _ _ _ lT_ lO_(.:. ,Ö,.P_9-_1--'
.· 0)' ---- -:-:--- -
avgöra när ett situationsslag måste slås och vilka modifika- Morkvital_.,_·a_ _ _ _ _ _ _ _l_T_l_0 _.O
_··_p_g___10______._ _
tioner besvärjaren rar på slaget som avgör om han behåller
koncentrationen eller inte.
Lyckas besvärjaren med situationsslaget klarar han att be-
hålla sin koncentration och kan fortsätta frammanandet av
besvärjelsen. Misslyckas han däremot med situationsslaget
tappar han koncentrationen och besvärjandet avbryts, vilket
då räknas som ett misslyckat försök att frammana en besvär-
jelse och halva vitnerkostnaden går åt.
Snedtänding- fatalt misslyckade frammaningar
När en besvärjare snedtänder önskar han att hans levnadskall
vore något helt annat än att betvinga vitners hemlighetsfulla
energier. Det är vid dessa stunder som frammanandet av en
besvärjelse går så fel att hela besvärjarens existens hotas. När
de samlade energierna inte får den verkan som önskats, utan
med förödande konsekvenser slår ner på den som försöker
styra dem i en fruktansvärd negation.
När en besvärjare snedtänder hamnar så gott som alltid be-
svärjelsens negations effekt i närheten av besvärjaren istället
för utspridd över hela Trudvang (se Negationer nedan). Det
är helt upp till spelledaren att bestämma vad negationen blir
och vem eller vilka som utsätts för den.
Beroende på vilken sorts vitner besvärjaren har valt att kon-
trollera skiljer sig resultatet av att snedtända åt från besvärjare
till besvärjare. Den som har valt att kontrollera den mörka och
lättillgängliga morkvitner darrar av skräck vid blotta tanken
av att snedtända en besvärjelse. Den som har valt att bruka
I: SNEDTÄNDNINGSfABEll [TÄRNINGSSLAG + 22 Vitnern som besvärjaren försökte styra samlas i ett
BESVÄRJELSEKC>STNAD) hölje kring besvärjaren. Höljet innehåller lika mycket
som besvärjelsen kostade att frammana plus lTl0 (ÖP
SLAG EFFEKT 10) och dras från besvärja~ens vitnerkapacitet, som
<8 Inget speciellt händer. dock inte kan sänkas under l. Varje gång besvärjaren
8-9 Besvärjaren känner sig trött och misslyckad och erhål- hamnar inom 20 meter från en annan besvärjare slår
ler på grund av detta -2 på allt han företar sig under 1T3 en blixt ut mot denne som orsakar 1 skadepoäng i
timmar. skada per spelrunda i en slumpvis vald kroppsdel (icke
10-12 Besvärjaren mister 1T10 vitnerpoäng från sin vitnerka- magiska rustningar skyddar ej). Höljet ligger kvar
pacitet. kring besvärjaren tills det är uttömt och sänks med en
13-14 Besvärjaren känner sig trött och misslyckad och erhål- vitnerpoäng per skadepoäng. Besvärjaren kan besvärja
ler på grund av detta -2 på allt han företar sig under 1T3 som normalt under tiden som höljet finns kvar.
timmar. Besvärjaren mister även 1T10 vitnerpoäng från 23 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från
sin vitnerkapacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1. varelser som befinner sig inom lTl0 (ÖP 10) meter
15-16 Besvärjaren känner sig trött och misslyckad och erhål- från besvärjaren. Alla som befinner sig inom området
ler på grund av detta -2 på allt han företar sig under 1T6 berövas på 1T5 vitnerpoäng (tärning slås för varje
timmar. Besvärjaren mister 1T10 vitnerpoäng från sin varelse) och eftersom vitner är liv får varelserna därför
vitnerkapacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1. lika många skadepoäng registrerade på sin kroppspo-
i:
17 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern och mister äng.
'
' 1T10 (ÖP 9-10) vitnerpoäng av sin kvarvarande vitnerka- 24 Vitnern som besvärjaren försökte styra samlas i ett
pacitet, som dock aldrig kan hamna lägre än 1. hölje kring besvärjaren. Höljet innehåller lika många
18 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från vitnerpoäng som kostnaden för besvärjelsen han skulle
varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från frammana plus lTl0 (ÖP 9-10) och dras från besvärja-
besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas rens vitnerkapacitet som dock inte kan sänkas under 1.
på 1 vitnerpoäng och eftersom vitner är liv får varelserna Varje gång besvärjaren hamnar inom 50 meter från en
därför lika många skadepoäng registrerade på sin kropps- annan besvärjare slår en blixt ut mot denne som orsa-
poäng. kar 1 skadepoäng i skada per spelrunda i en slumpvis
19 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som vald kroppsdel (icke magiska rustningar skyddar ej).
besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är ut-
kring besvärjaren. Varje gång besvärjaren hamnar inom tömt och sänks med en vitnerpoäng per skadepoäng.
20 meter från en annan besvärjare slår en blixt ut mot Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som
denne som orsakar 1 skadepoäng i skada i en slumpvis höljet finns kvar. :

vald kroppsdel (icke magiska rustningar skyddar ej). 25 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern som löper I

Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. amok. Besvärjaren förlorar en fjärdedel av sin kvarva-
Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som rande vitnerkapacitet samt råkar ut för en av negatio-
höljet finns kvar. nerna nedan(som dock inte har mer än visuella effekter
20 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från och varar under 1T6 dygn). Slå 1T10: 1-2: Besvärjarens
varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från hud förvandlas till näver, 3- 4: Besvärjarens fingrar
besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas växer sig dubbelt så långa, 5-6: Besvärjarens hår för-
på 1T3 vitnerpoäng och eftersom vitner är liv får varel- vandlas till torv, 7-8: Besvärjarens hud kläs med päls
serna därför lika många skadepoäng registrerade på sin liknande ett för trakten lokalt djur, 9: Den som står
kroppspoäng. närmast besvärjaren besvärjs med en av de tidigare ef-
21 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern som löper amok. fekterna (1-8), 10: Alla som befinner sig inom 10 meter
Besvärjaren förlorar en tredjedel av sin kvarvarande vitner- från besvärjaren besvärjs med varsin av de tidigare
, kapacitet samt råkar ut för en av följande negationer som effekterna (1-8).
dock inte har mer än visuella effekter och varar under 1T3 26 Besvärjaren blir helt blind för vitner och kan därför
dygn (lTl0): 1-2: Besvärjarens hud förvandlas till näver, inte frammana några besvärjelser under 1T6 dagar.
3-4: Besvärjarens fingrar växer sig dubbelt så långa, 5-6: Den misslyckade besvärjelsen suger dessutom i sig
Besvärjarens hår förvandlas till gräs, 7-8: Besvärjarens hud vitner från varelser som befinner sig inom lTl0 (ÖP
li
kläs med päls liknande ett för trakten lokalt djur, 9: Den 10) meter från besvärjaren. Alla som befinner sig inom
som står närmast besvärjaren besvärjs med en av de tidigare området berövas på 1T6 vitnerpoäng (tärning slås för
effekterna (1-8), 10: Alla som befinner sig inom 10 meter varje varelse) och eftersom vitner är liv får varelserna
från besvärjaren besvärjs med varsin av de tidigare effekterna (1-8). lika många skadepoäng registrerade på sin kroppspoäng.

-- -- ~ - - - - -
., - -- ··- ------ . - .. - -

27 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som 34 Besvärjaren får en mindre hjärnblödning på grund av den
I
1: besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i lTlO (ÖP
kring besvärjaren. Alla som kommer inom 1T10 (ÖP 10) skadepoäng i skada i huvudet som försätter honom i I
I

I' 10) meter från besvärjaren får en urladdning bestående koma under 1TlO dagar. I

av vitner skickad mot sig. Urladdningen ser ut som en 35 En väldig urladdning av bländande ljus slår ut från be-
1,,
blixt och orsakar 1 skadepoäng i skada i 1T3 slumpvist svärjaren. Besvärjaren och de som befinner sig inom ra-
;
utvalda kroppsdelar (icke magiska rustningar skyddar ej). dien 2T6 meter från honom skadas av den väldiga urladd-
Varje urladdning drar bort en vitnerpoäng från höljet. ningen. Besvärjaren får lika många skadepoäng på sin
!
Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. kroppspoäng som besvärjelsen kostade att frammana och
Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som faller dessutom medvetslös till marken under lTlO (ÖP
I! höljet finns kvar. 7-10) minuter medan övriga får hälften av vad besvär-
28 Besvärjarens minne försvinner helt i 1T3 dagar och jelsen kostade att frammana skadepoäng i skada på sin
1,
under denna tid har han ingen aning om vem han är, kroppspoäng. Besvärjaren tömmer även sin kvarvarande
1,
1, vad han kan eller vilka hans vänner är. Besvärjaren vitnerkapacitet till 1.
kan därför varken besvärja eller utföra några av sina
färdigheter.
36 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av
den snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar .
I

29 Besvärjaren tömmer sig själv på vitner i en ordentlig i 1T10 (ÖP 9-10) skadepoäng i skada i huvudet.
urladdning som dock är ofarlig och sänker på grund av Skadan har även den effekten att besvärjaren för-
I

detta sina vitnerpoäng till 1. lorar något av sin hjärnkapacitet vilket betyder att
30 Vitnern som besvärjaren försökte styra samlas i ett hölje hans karaktärsdrag för intelligens sjunker ett steg
kring besvärjaren. Höljet innehåller lika många vitnerpo- (Skarpsinnig blir Klartänkt och Normal blir Trögtänkt
äng som kostnaden för besvärjelsen han skulle frammana och så vidare). Besvärjaren faller omedelbart i medvets-
plus lTlO (ÖP 9-10). Alla som kommer inom lTlO (ÖP löshet under lTlO dagar.
10) meter från besvärjaren får en urladdning bestående 37 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av den
av vitner skickad mot sig. Urladdningen ser ut som en snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i 1T10
blixt och orsakar 1 skadepoäng i skada i 1T3 slumpvist (ÖP 9-10) skadepoäng i skada i huvudet. Skadan har
utvalda kroppsdelar (icke magiska rustningar skyddar ej). även den effekten att besvärjaren förlorar något av sin
Varje urladdning drar bort en vitnerpoäng från höljet. hjärnkapacitet vilket betyder att hans karaktärsdrag
Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. för intelligens sjunker två steg (Skarpsinnig blir Klipsk
Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som och Normal blir Korkad och så vidare). Besvärjaren
höljet finns kvar. faller omedelbart i medvetslöshet under 1T10 (ÖP 10)
I
31 Besvärjaren uppbådar en sådan kraftig urladdning av vit- dagar. I
I

ner att besvärjaren samt alla personer och varelser inom 38 Besvärjaren råkar ut för en enorm negation som suger
I

2T6 meter från besvärjaren erhåller 1T6 skadepoäng i i sig lTlO (ÖP 6-l0)_vitnerpoäng från besvärjaren.
skada i 1T3 kroppsdelar (icke magiska rustningar skyddar Eftersom vitner är liv får besvärjaren lika många ska-
ej). Urladdningen medför även att besvärjaren förlorar depoäng registrerade på sin kroppspoäng som förlorade
hälften av sina kvarvarande vitnerpoäng. vitnerpoäng. Besvärjaren tömmer även sig själv på vit-
32 Besvärjaren skadas av den magiska energi som ska ner i en ordentlig urladdning som dock är ofarlig och
kanaliseras och får lika många skadepoäng regist- sänker på grund av detta sin vitnerkapacitet till 1.
rerade på sin kroppspoäng som besvärjelsen kostade 39 Besvärjaren öppnar en dimgrind till Blotheim som slukar
att frammana, samt blir medvetslös i lTlO minuter. besvärjaren med hull och hår.
Besvärjaren minskar även sin kvarvarande vitnerkapa- 40 Besvärjaren förförs av energin och kan inte sluta samla
citet till 1. på sig vitner. Till slut har han samlat på sig så mycket I

33 En väldig urladdning av bländande ljus slår ut från be- vitner att han helt uppslukas av energin och för några
svärjaren. Alla som befinner sig inom 2T6 meter från ögonblick förvandlas han till ett litet klot av ren och
besvärjaren får slå ett situationsslag med situationsvärde strålande energi. Efter några ögonblick brinner dock
10 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid sla- klotet upp och besvärjaren är spårlöst försvunnen. I

get) för att inte bli blinda under lTS minuter. Besvärjaren >40 Besvärjaren förförs av energin och kan inte sluta samla
själv skadas av den väldiga urladdningen och får lika på sig energin. Till slut har han samlat på sig så mycket
många skadepoäng registrerade på sin kroppspoäng som vitner att han helt uppslukas av den och förvandlas till
besvärjelsen kostade att frammana och faller dessutom ett klot av svart energi. Efter 4T6 spelrundor explode-
medvetslös till marken under lTlO (ÖP 8-10) minuter. rar klotet och alla inom en tvåhundra meter radie tar
Besvärjaren minskar även sin kvarvarande vitnerkapaåtet till 1. lTlO (ÖP 4-10) skadepoäng i skada på sin kroppspoäng.
;

1,
·-
i
BESVÄRJELSER frammana en besvärjelse som har negativ effekt på någon
eller något. En negation uppkommen från en sådan besvä-
De besvärjelser som finns beskrivna är ett axplock av de be- relse upplevs ofta som positiv.
svärjelser som vitnervävare uppfunnit genom Trudvangs långa Oftast varar de uppkomna i;iegationerna bara några få
historia. Varje beskriven besvärjelse utgör därför en slags med- ögonblick och då i små doser eftersom negationen av en
elbesvärjelse, uppfunnen av flera besvärjare flera gånger genom besvärjelse för det mesta sker på flera olika platser sam- i

I! tiderna. Eftersom alla besvärjare mer eller mindre uppfinner tidigt, fast i betydligt mindre skala. Det händer trots allt
sina egna besvärjelser, betyder det att det egentligen inte finns att en negation av en besvärjelse bryter ut i lika stor kraft
två besvärjare som kan frammana en och samma besvärjelse som den besvärjelse som besvärjaren just frammanat. Det
på exakt samma sätt. Precis som tekniken för att frammana en är helt upp till spelledaren att avgöra hur stor och kraftfull
besvärjelse kan skilja sig åt mellan två vitnervävare blir varje en negation blir, samt om den drabbar spelarnas rollperso-
besvärjelse unik. ner på något sätt.
En besvärjare kan inte veta vilken effekt en besvärjelse har Negationerna är också en av anledningarna - vid sidan
förrän han sett eller upplevt effekten av den. Han kan däremot av förskräckelsen att snedtända vitner - till att besvärjare
11
genom att följa vitnern som formas av en besvärjare möjligen inte gärna kontrollerar vitner i onödan.
ana vad som kommer att hända. Besvärjaren kan till exempel
Nivå
se att vitnern som den besvärjande samlar kring sig kommer
att användas för något med eld, vatten, manipulation av sinnet Innan varje besvärjelses namn står I, Il eller 111, vilket
eller något annat. Men han kan aldrig förutspå exakt vad en anger vilken nivå av fördjupning besvärjaren måste ha lärt
besvärjelses hela effekt är, även om han själv kan frammana en sig av besvärjelsegruppen för att han ska kunna frammana
besvärjelse som har nästan identisk effekt. besvärjelsen. Kan en besvärjare en nivå av en viss besvärjel-
En erfaren spelare kan, under spelledarens vakande ögon, segrupp så kan han frammana alla besvärjelser som tillhör
modifiera besvärjelserna i denna bok. Bara för att det till ex- den besvärjelsegruppens nivå.
empel står att ett blåskimrande ljus sprider sig ut från besvär-
Besvärjelsemodifikation (BM:)
jaren behöver det inte nödvändigtvis vara så. Istället kan ett
rödskimrande ljus sprida sig ut från besvärjaren. Eller så kan Vill en besvärjare frammana en besvärjelse av Nivå Il eller
den grådaskiga dimman som bildas istället var skimrande som Nivå III belastas hans färdighetsvärde för att lyckas med
ett norrsken. Eller, den skräckfyllda synen som ett offer plöts- detta med en minusmodifikation på -3 respektive -5.
ligt ser behöver inte alls vara en förskräcklig best, utan kanske
ser han istället sin egen död.
Typ
Det finns egentligen inga gränser för hur man själv kan Det finns fyra olika typer av besvärjelser som efter fram-
modifiera besvärjelserna så länge spelledaren får möjlighet att maning och under själva besvärjandet kräver olika stor
tycka till och godkänna förändringen. koncentrationsmängd av besvärjaren. De fyra besvärjelse-
kategorierna kallas Ögonblickliga, Bestående, Bevarande
Besvärjelsefakta
och Permanenta och beskriver hur mycket koncentration
I inledningen av varje besvärjelses beskrivning finns det några besvärjaren måste avvara för att hålla besvärjelsen aktiv.
rader fyllda med fakta av olika slag. Nedan förklaras vad fak-
tarubrikerna betyder och hur man ska tolka dem. Ögonblickliga I!
I
De ögonblickliga besvärjelserna är sådana besvärjelser som
Negationer
utlöses omedelbart då besvärjelsen är frammanad. Gemen-
En av de största anledningarna till att besvärjare är både samt för dessa besvärjelser är att de alla har en kortvarig
fruktade och vördade på samma gång har med vitners verkan. När en besvärjare har frammanat en ögonblicklig
nyckfullhet att göra. När en besvärjare frammanar en be- besvärjelse kan han redan under nästa spelrunda utföra en
svärjelse genom att forma vitner får omgivningen ett plöts- ny handling och därmed frammana fler besvärjelser.
ligt bortfall av vitner, vilket resulterar i en negation. Plöts- '
ligt hä~der saker och ting - till synes helt utan anledning Bestående '

- vilket kan få folk att reagera på olika sätt. En negation av Till de bestående besvärjelserna räknas de besvärjelser som
en besvärjelse är ett slags motsats till den besvärjelse som har en varaktighet, men som inte kräver någon speciell upp-
frammanas. Vill en besvärjare till exempel framkalla värme märksamhet från besvärjaren. När en bestående besvärjelse är
på en plats så blir negationen kyla på en annan plats och frammanad dröjer sig effekterna av besvärjelsen kvar under
tvärtom. Vill han väva ett skyddande lager kring en varelse en viss tid. Under denna varaktighet behöver inte besvärjaren
så denne blir svårupptäckt blir en annan varelse lättare att koncentrera sig på att upprätthålla magin som han framma-
upptäcka - och så vidare. nat. När en besvärjare har frammanat en bestående besvärjelse 1,
En negation behöver inte bara vara negativ för den som kan han redan under nästa spelrunda utföra en ny handling
upplever den - tvärtom. I många fall försöker besvärjaren och därmed frammana fler besvärjelser.
Bevarande antingen besvärjaren själv eller den eller det som besvärjaren
Besvärjelser som hamnar under kategorin bevarande besvär- rör vid. På vissa kan det stå "personlig" efter rubriken räck-
jelser är sådana som kräver besvärjarens fulla uppmärksamhet vidd, vilket betyder att endast besvärjaren själv kan besvärjas
under hela varaktigheten. Besvärjaren kan därför inte utföra avvitnern.
några som helst handlingar under den tid han vill att besvär-
Manatid
jelsen ska fortsätta vara aktiv. Så fort en besvärjare väljer att
agera på något sätt bryts den bevarande besvärjelsen. Han Eftersom besvärjelserna är olika avancerad tar de olika lång
kan också välja att avbryta en bevarande besvärjelse när han tid att frammana, vilket betyder att även manatiden är olika
själv vill för att i nästkommande spelrunda kunna utföra en lång. Ju mer avancerad en besvärjelse är, desto längre tid tar
ny handling. det att frammana den (längre manatid).
Eftersom besvärjelsen kräver besvärjarens fulla koncentra- En besvärjelses manatid speglar även hur mycket besvärja-
tion kan den avbrytas om besvärjaren på något sätt blir störd ren behöver göra för att frammana besvärjelsen. Kort manatid
under varaktigheten. Det är helt upp till spelledaren att avgö- betyder att besvärjaren inte behöver besvärja särskilt länge och
ra när detta sker och vilket situationsvärde besvärjaren far på lång manatid det motsatta. Detta medför att ju längre ma-
situationsslaget som avgör om han behåller koncentrationen natiden är, desto lättare är det för omgivningen att upptäcka
eller inte. vad besvärjaren håller på med. En kort manatid medför att
besvärjaren med stor sannolikhet undgår att bli upptäckt.
Permanent Ritualer
Till de permanenta besvärjelserna räknas de vars effekt ald-
rig försvinner. Dessa besvärjelser kräver alla besvärjarens fulla Vissa besvärjelser är så kallade ritualer och tar betydligt längre
uppmärksamhet under själva frammanandet. När en perma- tid att mana fram. Vid besvärjelser som klassas som ritualer
nent besvärjelse väl är frammanad kan endast en annan eller står det ritualtid istället för manatid vid respektive besvärjel-
samma besvärjelse upphäva dess effekt. ses beskrivning. Då en vitnervävare ska mana fram en ritu-
albesvärjelse krävs det att hela hans koncentration är vigd åt
Kostnad ritualen under hela den angivna tidsperioden.
När en besvärjare frammanar en besvärjelse samlar han in vit-
ner från sin omgivning för att forma denna till en effekt. Hur
mycket vitner som krävs beror på hur kraftfull och avancerad
besvärjelsen är. Varje besvärjelse har därför en kostnad som
visar hur mycket vitner en besvärjare måste ha tillgång till för
att önskad effekt ska träda ikraft. En besvärjare som framma-
nar en besvärjelse måste därför dra bort lika många vitnerpo-
äng från sin vitnerkapacitet som besvärjelsen kostar.
Skulle besvärjaren lyckas perfekt, misslyckas eller miss-
lyckas fatalt (snedtända) med besvärjelsen dras hälften av de
vitnerpoäng som besvärjelsen kostade bort från besvärjarens
vitnerkapacitet.

NIVÅ BESVÄRJELS~KC>~TNAD _
I 5
II 10
III 15

Varaktighet
En besvärjelses varaktighet avgör hur länge en besvärjelse
är aktiv. Vissa besvärjelser saknar rubriken varaktighet.
Dessa besvärjelser är ögonblickliga och deras aktiva
tid varar endast något eller några få ögonblick.
Räckvidd
En besvärjelses räckvidd berättar dels hur långt ifrån besvärja-
ren besvärjelsen kan aktiveras, och dels hur stort område som
affekteras av besvärjelsen. På vissa besvärjelser står det "be-
röring" efter rubriken räckvidd. Dessa besvärjelser påverkar
'
li BESVÄRJELSEGRUPP/BESVÄRJELSE ILLUSIC>NER (SKENKRAFTLA) SID 152
I I: Avbild (Skenbildra)
ASTRALA PROJEKTIC>NER (DIMSPYRJA) SID 142 Il: Landskapsillusion (Augvilland)
I: Avläsning (Tingspyrja) Il: Rotvälta (Rotveltja) ,
II: Astralvandring (Dimvandr) III: Lindormsillusion (Ormaskepn)
II: Spionage (Hlustspyrja)
III: Astralsmärta (Dimplauga) JC>RDKRAFT (JC>RDKRAFTLA) SID 154
I: Gungfly (Tröljörd)
1 DJURKONTRC>LL (BESTURVITNA) SID 143 I: Jordkast (Jördfleigja)
I: Tillkalla djur (Bestkallja) I: Jordstöt (Jördabavur)
II: Kontrollera djur (Rauda bestur) Il: Forma jord (Jördforma)
III: Besätta djur (Eiga bestur) III: Jordväg (Jördvandr)

ELD (LC>GANC>JD) SID 144 KC>NTRC>LLERA FÖREMÅL (EFNATINGKRAFTLA) SID 156


I: Låga (Gnistlogir) I: Känna material (Skönja efnating)
II: Eldkvast (Logild) I: Försegla (Sigla)
II: Kontrollera eld (Loganrauda) I: Öppna/låsa (Vidvanga)
II: Alarmera föremål (Vakefnating)
FC>RSTÅELSE (MALKRAFTLA) SID 145
I: Tala med djur (Bestarna!) KONTROLLERA ODC>DA (SÅLHELEKRAFTLA) SID 158
II: Förstå tal (Skopjatenmal) Il: Tala med döda (Salhelemal)
II: Förstå skrift (Tecknkraftla) Il: Driva bort odöd (Brotja salhele)
III: Kontrollera odöd (Rauda salhele)
FC>RÄNDRA EGENSKAPER (BREITJAKRAFTLA) SID 146
: I: Hörsel/dövhet (Heirkraftla) KC>NTRC>LLERA VARELSE (SKC>PJATENKRAFTLA) SID 159
I: Luktsinne (Ulvakon) I: Inbilla tanke (Skenhuga)
I: Syn/blindhet (Skönja) Il: Kontrollera varelse (Rauda skopjaten)
II: Styrka (Jotnastyrkja) III: Besätta varelse (Eiga skopjaten)
II: Vighet (Lokraftla)
KC>NTRC>LLERA VATTEN (VANNKRAFTLA) SID 160 11

FC>RÄNDRA FC>REMÅL (TINGBREITJA) SID 147 I: Forma vatten (Vannforma)


Il
I: Impregnera (Vanngegna) Il: Vattenmark (Vannfast) I'
1,
II: Förstora/förminska föremål (Tingvidge/tingknyttje) III: Vattengång (Vannvandr)
III: Förändra föremål (Tingbreijtja) Il
KÄNSLC>R (SKENJUU) SID 161
FÖRÄNDRA VARELSE (BRETJA SKOPJATEN) SID 148 I: Känslorus (Vitnarus)
I: Läderhud (Leiderhyda) I: Skenpest (Skenplauga)
Il: Feber (Muspelblot) I: Skräck (Skreikur)
'
II: Utseendeförändring (Utlytbreijta) II: Maktaura (Kraftlahinja)
III: Förändra varelse (Skopjatenbreijtja) II: Mod (Kjarkku)
'

I
GRAVITATIC>N (KREMJEKRAFTLA) SID 149 KÖLD (HRIMIR) SID 163
I: Fäste (Festja) I: Kroppsvärme (Likamhrima) I

' II: Gravitationssfär (Kremjehvolv) II: Frost (Hrimkraftla) I

III: Lyft (Hefja) II: Köld (Hrimkuldi)


I

HINDRA VARELSE (FJETTRA SKC>PJATEN) SID 149 LJUD (HLIDKALLJA) SID 164
I: Snubbla (Hrasfalja) I: Dån (Slammer)
II: Orörlig (Eistirra) I: Fantomljud (Hlidklapp)
III: Fängsla (Fjettring) I: Oljud (Rifla)
I: Spökröst (Draugastemma)
I: Öka ljud (Slammerkraftla)
Il: Tystnad (Knystdyldja)

!
I
[l" C

I
Il
LJUS/MÖRKER (LJC>S/MC>RK) SID 165 SYN (SKC>NJAKRAFTLA) SID 180
I: Ljusblixt (Ljoselding) I: Spårsyn (Sporskönja)
I: Ljusstyrka (Hvitjamorkja) I: Fjarrskönja
Il: Ljusdölja (Hvidyldja) Il: Avläsa vitner (Vitnaskönja)
Il: Skuggskydd (Morkskiold) Il: Normalsyn (Edliauga)
III: Ljuspil (Ljosstraula) Il: Sannsyn (Sannskönja) I
I
LUFTFUKTIGHET (MISTUR) SID 167 SÄNDEBUD (HUGINBREID) SID 182
I: Dimma (Mistur) I: Ryktesbud (Hvindbaud)
Il: Kontrollera nederbörd (Reignkraftla) II: Skapa budbärare (Besturbaud)
III: Gas (Kreftmistur) III: Skicka bud (Dimbaud)

LUFTI<:C>NTRC>LL (LC>FTIR) SID 169 TANKEKRAFT (HUGKRAFTLA) SID 183


I: Andas (Andir) I: Minne (Hugstyrkja)
I: Kontrollera vind (Rauda vindr) Il: Glömska (Hugvilsa)
I: Luftrustning (Loftsdrapi) Il: Telepati (Hugtengja)
I: Rena luft (Reina loftir) III: Minnesavläsning (Hugfreska)
I: Vindpust
Il: Luftsköld (Loftskiold) VARSEBLIVING (ALLOSKC>NJA) SID 184
Il: Stormby (Loftkraftla) I: Vargsinne (Hugulva)
I
III: Tryckvåg (Kremjevauga) I: Varsebli föremål (Tingskönja)
Il: Varsebli varelse (Skopjatenskönja)
NEKRC>MANTC(SÅLHELEBINDJA) SID 171 III: Varsebli odöd (Sälheleskönja)
I: Dödshand (Rifhjarta)
Il: Vitnerstöld (Vitnasjug) VATTEN (VANN) SID 186 i
III: Animera skelett (Sälhelekallja) I: Finna vatten (Vannfundr)
III: Frammana gast (Gastlakallja) I: Rena vatten (Vannreina) I
I: Skapa vatten (Vannstraula)
OBEMÄRKT (ALDYLOVITNA) SID 173 I
I: Spårlös (Sporvaska) VITNER (VITNA) SID 187
I
Il: Kamouflage (Aldyldja) I: Frammana Korpar (Rafnkallja)
III: Osynlig (Oseidir) Il: Antimagi (Motravitn)
III: Skingra vitner (Brotja vitner) '
C>RIENTERfNG (FUNDR) SID 174
I: Egenspår (Veigvisu) VÄRME (VJERMA) SID 188
I: Hitta hem (Heimfundr) I: Kroppsvärme (Likamlogir)
I: Orientering (Veigfundr) I: Värma vatten (Vannhetja)
Il: Omgivning (Naerskönja) Il: Brännande hand (Loghönd)
III: Karta (Ortaskönja) Il: Eldskydd (Muspelskjold)
Il: Värme (Vjerma)
SIGILL (BINDJAVITNA) SID 175
I: Förbanna/förtrolla föremål (Nidja-/kraftla eftnating) VÄXTER (TREIDKRAFTLA) SID 189
Il: Förtrolla varelse (Kraftlatrölja skopjaten) I: Snabbväx (Raskavaksa)
Il: Sigill (Bindjakraftla) Il: Forma växter (Treidforma)
III: Förbanna varelse (Nidtrölja skopjaten) III: Missväxt (Nidskord) I

III: Trädförbannelse (Nidtreid) I

STEN (STEINKRAFTLA) SID 176


I: Stenkast (Steinflegja) ÅSKKRAFT (JC>FURKRAFTLA) SID 190 :
Il: Forma sten (Steinforma) I: Åskhand Qofurhönd)
III: Stenväg (Steinvandr) Il: Trådblixtar Qofurkraftla)
III: Förstena/häva förstening (Braskeltrölja/braskelbrotja) III: Åskladdning Qofurhögg)
Häva förstening (Braskelbrotja)
Astrala projektioner (Dimspyrja) pen är helt genomskinlig och utgörs i själva verket endast av
Besvärjaren har lärt sig beII1ästra det astrala medvetande som besvärjarens medvetande. Astralkroppen kan inte utsättas för,
alla levande varelser har. Aven ting har en form av astralt eller påverkas av, fysiska attacker. Besvärjaren känner dock om
medvetande, dock betydligt mindre avancerat än en levande hans fysiska kropp utsätts för sk~da.
varelse. Genom att försätta sig själv i trans under besvärjelsens Besvärjaren måste vara noggrann med att hinna återvända
mana- eller ritualtid kan besvärjaren utföra olika besvärjelser till sin kropp innan varaktigheten för besvärjelsen är över.
som har med det astrala planet att göra. Skulle besvärjaren misslyckas med detta återvänder besvärja-
Sätten för att besöka det astrala planet är olika, vissa be- rens medvetande automatiskt till den fysiska kroppen. Upple-
svärjare väljer att stirra in i en bädd av glödande kol, andra ett velsen är dock så hemsk och smärtsam att besvärjaren utsätts
stort bål och ytterligare några genom att stirra in i solen eller för en extrem chock. Den oerhörda sinnespåfrestelsen är så
månen. Det är helt upp till spelaren att bestämma hur hans kraftig att besvärjaren förlorar lTl0 (ÖP 8-10) av sin vitner-
besvärjare utför sin ritual. kapacitet permanent samtidigt som han försätts i djup dvala,
vilken varar i 2T6 dagar.
Negationer En astralkropp kan endast upptäckas med hjälp av besvär-
När besvärjaren väljer att genomföra en astral projektion av jelsen Sannsyn (Sannskönja). En besvärjare som upptäckt
något slag kan omgivningen utsättas för små lustigheter. Sud- astralkroppen kan förvisa den tillbaka till sin fysiska kropp
diga bilder av föremål eller varelser kan för en stund bli syn- genom besvärjelsen Skingra vitner (Brotja vitner). Detta ger
liga i den reella världen. För många kan detta vara en mycket samma resultat som om besvärjaren inte hunnit tillbaka till
skräckfylld upplevelse och det är helt upp till spelledaren att sin kropp innan varaktigheten tagit slut.
bestämma om en bild blir synlig eller inte samt vad som visas
och vart den synliggörs samt vilka konsekvenser detta får. KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 ka varaktigheten med 1 minut
I: Avläsning (Tingspyrja) 5 - ----,, _ fo_·rfl
Ö,...ka _yttrun~_·~gs-fi_<i_rm
~åg-an,.___m_e_d_+_l_kil_·_om
_ et_e_rpe~r_mm_·_u_t_
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 9 spelrun- 10 Öka var~eten med 1 timme
dor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 5 minuter 20 Öka varaktigheten med 1 dygn
Besvärjaren kan genom att ta i ett föremål och sätta sig själv
i trans och undersöka föremålets minnen i det astrala planet. Il: Spionage (Hlustspyrja)
Besvärjaren far där en sekvens av bilder som i stora drag be- Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet:
rättar föremålets historia. Besvärjaren kan uppfatta händelser 1 timme; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4; Ritualtid: 5 spel-
som sträcker sig lika många år bakåt i tiden som han har i rundor
vitnerpoäng. Han kan också välja att se vad som hänt föremå- Genom att ta i ett föremål och samtidigt besvärja (manatid:
let för bara någon tid sedan. För varje period av sammanlagt 4 segment) det kan besvärjaren senare använda föremålet
3 spelrundor som går under besvärjelsen kan besvärjaren få som ett instrument för att vid ett senare tillfålle uppfatta vad
fram en stor händelse ur föremålets historia. Han kan också som händer runt omkring föremålet. Så länge varaktigheten
välja att fråga saker såsom vem som senast höll i föremålet för besvärjelsen fortfarande är aktiv kan besvärjaren när som
eller vem som höll i föremålet näst senast. Varje fråga tar 3 helst välja att se vad som händer runt föremålet genom att
spelrundor i anspråk. Vad besvärjaren ser eller f'ar reda på är försätta sig själv i trans (ritualtid: 5 spelrundor) och förskjuta
alltid upp till spelledaren att avgöra. sitt medvetande till tinget. När besvärjaren väl har lagt besvär-
jelsen över föremålet spelar det ingen roll hur långt bort från
föremålet han befinner sig.
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Just innan besvärjelsens varaktighet går ut kan besvärjaren
1 Oka varakti beten med 1-;- elrunda - - - - välja att spela upp allt som hänt kring föremålet under var-
1 Öka räckvidden med 1 meter (be- aktigheten. Detta gör han genom att spendera 5 vitnerpoäng
röring ej längre nödvändig) (inga fårdighetsslag behövs). Besvärjaren kan spela upp vad
som hänt i vilken hastighet han vill och därför endast se vad
Il: Astralvandring (Dimvandr) som verkar intressant i normal hastighet.
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5
minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 10 minuter KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Genom att lämna det materiella planet av existens kan be- 1 Öka varaktigheten med 1 ~ e
svärjaren låta sin ande röra sig fritt genom omgivningen med ___]_ ___Ö_k_a_v_a_ra_k_ti_.
·g,__h_e_te_n_m_ed___l __d.._y_,_gn
_ _ _ _ _ _ __ _
en hastighet av 1 kilometer per minut. Efter att anden lämnat 5 Snabbswla allt som hänt kring foremilet och stanna vid
den fysiska kroppen försätts kroppen i dvala. En besvärjare det viktiga Oägs som en ny besvärjelse innan den gamla
som befinner sig i det astrala tillståndet kan både se och höra ~ d m gitt ut (ipga fårdighetsslag behöver slås)
som om han vore i sin fysiska form. Han kan däremot inte
ingripa eller kommunicera med sin omgivning. Astralkrop-
111: Astralsmärta (Dimplauga) Il: Kontrollera djur (Rauda bestur)
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1
1 spelrunda; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 6 minut; Räckvidd: 15 meter; Ritualtid: 3 spelrundor
Besvärjelsen försöker rycka ut ett offers själ ut ur kroppen Besvärjaren kan kontrollera och styra ett eller flera ointelli-
och in i den astrala sinnesvärlden. När detta händer skapas en genta djur. Totalt kan han kontrollera ett djur med ett högsta
våldsam smärta i offrets kropp. Offret f'ar därför 1T3 skade- kroppspoängsvärde på 15 kroppspoäng eller ett antal mindre
poäng i skada per kroppsdel (inga rustningar eller skydd hjäl- djur som tillsammans uppnår 15 kroppspoäng.
per). Smärtan och skadan upprepas varje spelrunda så länge För att lyckas kontrollera en varelse måste han dock lyckas
besvärjelsens varaktighet ligger i kraft (kräver extra effekt- med ett situationsslag med situationsvärde 14 (exceptionella
grader). Inför varje spelrunda får offret slå ett situationsslag karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) modifierat med
med situationsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke en plus eller minusmodifikation beroende på djurets antal
används vid slaget) för att lyckas stå emot smärtan något och kroppspoäng enligt tabellen nedan.
därmed reducera skadan till hälften.
KRC>PPSPC>ÄNG MC>DIFIKATIC>N
+8 -
....-----
KC>SlNAD EXTRA EFFEKTGRAIJER: 1-5
1 Öka räckvidden med 1 metex - - - 6-10 +4
4 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget med -1 11-14 +2
6 Öka med l ,.,,,.Jnin,ill 15 :tO
16-20 -2
21-30 -4
Djurkontroll (Besturvitna) 31-40 -8
Besvärjaren har lärt sig att på olika sätt kontakta och kontrol- 41-55 -12
lera ointelligenta djur. Genom besvärjelser kan han tillkalla, 56-70 -16
kontrollera eller till och med flytta sitt eget medvetande in i 71-90 -20
djuret och styra detta som om det var han som var djuret. >90 -25

Negationer Besvärjaren kan styra djuren fullständigt, även in i strid. Han


När en besvärjare använder en djurkontrollbesvärjelse av nå- kan själv inte göra något annat än att koncentrera sig på djuret
got slag sker en negation någonstans i hans omgivning. Vill eller djuren. Kontrollen bryts så fort en varelse kommer utan-
besvärjaren kontrollera ett djur så blir ett annat djur på en för besvärjelsens räckvidd, f'ar 1 skadepoäng i skada eller om
annan plats bångstyrigt och gör något helt oväntat eller något besvärjaren tappar koncentrationen.
som dess ägare inte ville att djuret skulle göra. Vill besvärjaren
tillkalla ett djur springer et1; annat bort, samt vill han besätta KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
ett djur kan en person plötsligt få ett djurs medvetande och 1 Öka varaktigheten med 1 minut - - - : ~ -
för en liten stund bete sig som om han vore ett djur. 1 Öka mängden affekterade kroppspoäng med +5
1 Öka räckvidden med 1 meter
I: Tillkalla djur (Bestkallja) 1 Öka chansen att lyckas med situationsslaget med +1
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 minuter; 3 Öka varaktigheten med 10 minuter
Räckvidd: 1 kilometer; Ritualtid: 5 spelrundor 6 Öka varaktigheten med 1 timme
Besvärjaren kan kalla till sig ett eller flera ointelligenta djur. 20 Öka 'varakti heten med 1 d
Totalt kan han tillkalla ett djur med ett högsta kroppspoängs-
värde på 15 kroppspoäng eller ett antal mindre djur som till- 111: Besätta djur (Eiga bestur)
sammans uppnår 15 kroppspoäng. Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet:
Besvärjaren kan precisera vilken art han är ute efter om han _10 minuter; Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 4 spelrundor
så vill. Han kan också låta de djur som befinner sig närmast Besvärjelsen gör det möjligt för en besvärjare att förflytta sitt
lockas till honom. Djuren är dock mycket vaksamma mot be- eget medvetande in i ett ointelligent ryggradsdjur. För att
svärjaren. Minsta lilla rörelse från besvärjaren eller någon i lyckas med detta måste dock besvärjaren ha sitt offer inom
hans sällskap kan få djuren att rusa iväg. besvärjelsens räckvidd och dessutom ha djuret inom synhåll.
Det går alltså inte att besätta ett djur som man av olika an-
ledningar inte ser.
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Lyckas besvärjelsen förflyttas besvärjarens medvetande till
1 ka • heten med 1 ~ ut djuret, som då förlorar all kontroll över sin kropp. Besvärjaren
1 Öka mängden affekterade kroppspoäng med +5 kan utan några problem anamma djurets egenskaper som om
3 Öka räckvidden med 500 meter det vore hans egna. När han lämnar sin kropp för att ta dju-
6 Öka varaktigheten med 1 timme ret i kontroll lämnar han sin egen kropp i en djup dvala. Väl
inne i djuret kan besvärjaren förflytta sig hur långt som helst
från sin egen kropp. Han måste dock vara noggrann med att KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
hinna återvända inom den gräns som utgör räckvidden för 2 Öka intensiteten i lågan så att den motsvarar~ en
_ _ _
besvärjelsen innan dess att varaktigheten är över. Skulle dju- fackla (be~n kan Fska eller öka lågans effekt,
ret som besvärjaren har tagit kontroll över att bli dödat eller från minimum till maximum, hur han vill un_d_e_r _ _
om varaktigheten tar slut innan besvärjaren hinner återvänta • heten
inom besvärjelsens räckvidd, återvänder besvärjarens medve- 2 Lägga ifrån sig lågan så att den brinner från en vald
tande automatiskt till sin fysiska kropp. Upplevelsen är dock punkt som ett ljus eller fackla, kan vara toppen på en
så traumatisk att han utsätts för en extrem chock. Den oer- stav, en sten eller något annat föremål (föremålet börjar
hörda sinnespåfrestelsen är så kraftig att besvärjaren förlorar dock inte brinna)
lTlO (ÖP 8-10) av sin vitnerkapacitet permanent samtidigt 3 Öka Varakti eten med 1 m~ t
som han försätts i djup dvala, vilken varar i 2T6 dagar. 4 Öka varaktigheten med 1 timme

KC>STNAD EXTRA EFFEI<:TGRADER: Il: Eldkvast (Logild)


- - - -1- - - -o
=.. -ka~ varaktighet;;; med 1 mi!,IU:.;;,t_ __ Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Ögonblicklig; Varaktig-
1 Öka räckvidden med 10 meter het: 1 spelrunda; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 6
5 Öka varaktigheten med 1 timme Besvärjelsen åstadkommer en plötslig eldsvåda som flammar
10 Öka varaktigheten med 1 dygn upp inom ett område av 10 meter från besvärjaren. Det be-
svärjda området har formen av en cylinder med den ungefär-
liga diametern 1 meter.
Eld (Loganojd) Inom denna cylinder är det inte bara elden som skadar utan
Besvärjaren har lärt sig att frammana eld ur tomma intet och även luften, vilken på ett ögonblick har värmts upp till flera
att kontrollera redan existerande eldar. Genom att kanalisera hundra grader. Den ofattbara värmen medför att inga rust-
vitner till ett fokus kan besvärjaren uppbåda sådan energi att ningar skyddar mot elden och hettan.
saker och ting plötsligt fattar eld. Med vitners hjälp kan han Elden tillsammans med den upphettade luften ger 1TS
även styra elden så att den helt upphör eller brinner med extra skadepoäng i skada i berörda kroppsdelar (se tabell nedan).
stor intensitet. Eldkvasten försvinner lika fort som den uppstod. Lättantänd-
liga föremål löper därför bara risk att antändas under varak-
Negationer tigheten.
När en besvärjare skapar eld sker en stor värmeförändring på Har offret fördjupningarna Undgå attack, Undfly attack
platsen dit vitnern styrs. Värme tas från omgivningen som och Undvika attack kan han försöka att hoppa ifrån det be-
plötsligt blir mycket kall. Frost kan uppkomma lokalt på till rörda området, med -10 på fårdighetsslaget, för att då endast
exempel buskar och träd, men även på varelser som helt ovän- ta halv skada. Varje skada i en kroppsdel räknas som en at-
tat blir fyllda av frost och självklart känner sig väldigt frusna, tack, så en person med Undfly attack kan endast undvika halv
vatten fryser till is och varm mat blir genast kall. Vill en be- skada i två kroppsdelar, om han lyckas med fårdighetsslagen.
svärjare kontrollera eld sker motsatsen till detta på en annan
plats. Eld som brinner lugnt i en eldstad sprider sig och kan SKADA ELDKVAST
vålla stor skada. Ljus och facklor brinner med sådan intensitet STC>RLEK ANTAL KRC>PPSDELAR
att något i dess omgivning kan fatta eld. <1/3 Alla
_ 2:l/3 - 2/3 1T3+2
I: Låga (Gnistlogir) >2/3 -1.Sggr JT3+1
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 spelrun- >1.5 - 3ggr 1T3
dor; Räckvidd: Personlig, Manatid: 2 >3-5ggr JT3
Besvärjaren rar en liten låga att slå upp i sin hand vars ljus- ~ -..,10",Eg,eg,._r_ __ _ __ _ _ __..,1_ _ _ _ __
sken motsvarar det från ett större ljus. Lågan kan antända 2: 0ggr..__ _ ~ - -- - - - - - - - --
brännbara material, precis som vilken eldslåga som helst, men
skadar inte besvärjaren. Besvärjaren kan när som helst välja
att strypa lågan.
ren kan göra sig förstådd hos djuret som i bästa mån försöker
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: svara på besvärjarens frågor.
1 ka räckvidden med 1 meter Tånk på att de flesta djur är synnerligen ointelligenta och
4 0 ka eldkvastens storlek så att en varelse bränns i för det mesta inte kan ge raka svar. På grund av djurens låga
fler antal kroppsdelarkliv ett steg upp på tabellen, intelligens är den information besvärjaren får fram ofta otill-
exempelvis en normalstor varelse (2/3 - 1,Sggr) far förlitlig. Djuren försöker dock alltid besvara besvärjarens frå-
effekten för ( 1/3 - 2/3) och så vidare) gor, men dessa måste vara mycket enkelt ställda och svaren
5 Öka skadan 1 Steg: lTS _. lTlO --> lTlO (ÖP 10) som ges är lika enkla. Här följer några typiska frågor och
--> lTlO (ÖP 9-10) ->lTlO (ÖP 8-10)-> lTlO (ÖP sVaraktighet:
7-10 hö tÖP 7-10
6 Öka varaktigheten 1 spelrunda så att besvärjaren kan FRÅGA SVAR
skapa ytterligare en eldkvast i nästkommande runda
(med besvärjelsens grundutförande) tv![oting här_?_ _ _ _ _ _ __ _ ~--=-~-- - ---'-- -
Vilket håll gick de? Ditåt
Il: Kontrollera eld (Loganrauda) Var de många? Ja/nej (b~ or på om dju-refTr:ctt -
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 flockdjur och känner till mängder av
minuter; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 2 spelrundor individer)
Besvärjaren kan kontrollera en eldsvåda. Besvärjaren kan kvä- Hade någon på sig en vit Vit? Mantel?
va en eld genom att strypa tillförseln av bränsle med ett skyd- mantel?
dande lagar av vitner kring det som brinner. Han kan även Förde de med sig några Förde? Fångar?
öka intensiteten av en eldsvåda genom att tillföra vitner som fångar?
bränsle. Genom att strypa och tillföra eldens bränsle kan be- Närpassera-de_ tv_åfc
_o_tt_n_g-en
- ?- -F-1-er"'a-s-
" ol-u-pp_g_å_n_g-ar_s_e_d~
an- (t-id_s_ry_m_d_e_r
svärjaren styra och kontrollera elden för att till exempel styra kan vara svårt att förklara)
elden i en viss riktning. Han kan öppna en eldfri passage mitt Fö-r..,..h-ur~ m..-å-n_ga_ve
_ cko
,_r_s_e__,
dari
__,...~F
=lera so~ gar (tidsrym .......,.
de..,..r..,..k-a n-
i en eldsvåda eller få elden att brinna på platser där den för br~ här? - vara svårt att förklara)
tillfållet inte brinner.
Ytan som besvärjaren kan kontrollera är 6 m2 stor. Det är
upp till besvärjaren hur han vill fördela den arean på längd KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
och bredd. 1 Öka räckvidden med 10 meter
_ _ l,..___o-·=·..;;;ka;;;;..;.v;;;;ar;.;;ak=ti.,.gh;;:.e;:.;t;.;;;en=mc;.;e:.:::d;..:1;;..;;..isp:..;ec=:lru=n-=da= - - - -- -
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 4 Öka varaktigheten med 1 minut
1 Öka Varaktigheten med 1 minut
1 Öka räckvidden med 1 meter Il: Förstå tal (Skopjatenmal)
1 Öka den affekterade mängden eld med lm2 Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1
minut; Räckvidd: Personlig; Ritualtid: 3 spelrundor
Genom att besvärja sig själv kan besvärjaren förstå allt som
Förståelse (Malkraftla) sägs på ett annat språk som han normalt inte talar eller förstår.
Besvärjaren har lärt sig forma vitnern så att både tal och teck- En besvärjare som talar det berörda språket via färdigheten
ens innebörd plötsligt blir begripliga för besvärjaren. Genom Tala främmande språk får ett fårdighetsvärde for att förstå
att besvärja sig själv kan han både tala med både djur och var- språket som är lika med det fårdighetsvärde han har for sitt
elser samt förstå vad det står i en text vars språk eller tecken modersmål. Besvärjaren rar dock inget högre fårdighetsvärde i
han normalt inte kan tyda. att tala språket ifråga (for detta behövs extra effektgrader).

Negationer KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


När en besvärjare frammanar en besvärjelse med förståelsens 1 Oka enmedl~ - - -
kraft blir negationen den att någonstans i Trudvang är det 3 Även besvärjarens uttalade ord omvandlas så att 1 varelse
någon eller några som inte förstår vad som sägs till dem eller ~~rstår vad b~ aren säger
..,._... _
vad som står i en text. Detta även om de normalt talar språket 4 Oka • eten med 30 minuter
eller kan läsa texten de nu inte kan förstå.
Il: Förstå skrift (Tecknkraftla)
I: Tala med djur (Bestamal) Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet:
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bev::irande; Varaktighet: 10 spelrun- 10 minuter; Räckvidd: Personlig; Ritualtid: 5 spelrundor
dor; Räckvidd: Personlig; Ritualtid: 1 spelrunda Besvärjelsen gör att besvärjaren kan tyda en skrift som han
Besvärjelsen skapar en spirituell länk mellan ett utvalt djur normalt inte kan läsa. Hela skriftens symboler och/eller teck-
och besvärjaren (räckvidd 50 meter). Länken gör att besvärja- en omvandlas inför ögonen på besvärjaren till tecken som han
kan tyda med hjälp av en fördjupning (Läsa och skriva Språk). förtrollade rar genast ett oerhört luktsinne som gör att den
Skulle inte besvärjaren kunna Läsa/Skriva antingen moders- han rar +5 på alla situationsslag och fardighetsslag där lukt-
mål eller främmande språk kan han heller inte utnyttja be- förmågan har en betydande faktor för att lyckas i situationen.
svärjelsens effekt. Den förtrollade kan till exemP,el lukta sig fram till om det
finns någon gömd i ett rum eller om det står någon runt hör-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: net. Den som förtrollas kan känna dofter inom ett område av
1 Öka • heten med l minut 50 meter.
4 Öka varaktigheten med 30 minuter Besvärjelsen går även att frammana med negativ effekt vil-
ket betyder att den förhäxade i stället rar -5 på alla situations-
slag och fardighetsslag som har med luktsinnet att göra. En
Förändra egenskaper (Breitjakraftla) varelse som besvärjts med så många extra effektgrader att han
Besvärjelsen förändrar en varelses egenskaper till antingen det fått -10 saknar helt luktförmåga. En varelse som utsätts för
bättre eller det sämre. Man kan förändra en varelses styrka denna negativa besvärjelse kan undvika effekten genom att
och smidighet, men det går även att förbättra eller försämra lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptio-
en varelses perception. Det vill säga varelsens tre sinnen lukt, nella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget).
hörsel och syn.
I<C>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Negationer -i-- Minska offrets chans att lyckas ;-ed situation~slaget med-_1
Negationen som inträffar när besvärjaren frammanar en För- 1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
ändrad egenskap är alltid en motsats till den som frammana- 3 Öka lus-/ minusrnodifikationcn som u med ±1
des. Väljer besvärjaren att göra en varelse starkare blir en eller 3 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
flera varelser på en annan plats svagare och tvärtom. Samma grundutförande)
sak gäller för övriga besvärjelser inom gruppen. -~ Öka varakti ct~ med 1 minut
5 Öka varaktigheten med 30 minuter
I: Hörsel/dövhet (Heirkraftla)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun- I: Syn/blindhet (Skönja)
dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun-
Besvärjelsen ökar temporärt hörseln hos den förtrollade un- dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 2;
der varaktigheten. Besvärjelsen fungerar även som ett filter för Besvärjelsen ökar temporärt synen hos den förtrollade under
att skydda öronen mot oönskade ljud, vilket dämpar alla höga varaktigheten. Den som förtrollas ser plötsligt allt mycket
och starka ljud som annars skulle orsaka skada. Den förtrol- klarare och skarpare. Detaljer som han tidigare inte sett el-
lade får +3 på alla situationsslag och fardighetsslag där hörsel ler haft problem med att se framstår genast mycket tydligare.
har en betydande faktor för att lyckas i situationen. Den förtrollade rar +3 på alla situationsslag och fardighetsslag
Besvärjelsen går även att frammana med negativ effekt, där synen har en betydande faktor för att lyckas i situationen.
vilket betyder att den som förhäxas i stället rar -3 på alla si- Besvärjelsen går även att frammana med negativ effekt vil-
tuationsslag och fardighetsslag som har med hörseln att göra. ket betyder att den förhäxade i stället rar -3 på alla situations-
En varelse som besvärjts med så många extra effektgrader att slag och färdighetsslag som har med synen att göra. En varelse
han fått -10 är döv och kan inte höra något under varaktig- som besvärjts med så många extra effektgrader att han fått
heten. En varelse som utsätts för denna negativa besvärjelse -10 är blind och kan inte se något under varaktigheten. En
kan undvika effekten genom att lyckas med ett situationsslag varelse som utsätts för denna negativa besvärjelse kan undvika
med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik effekten genom att lyckas med ett situationsslag med situa-
används vid slaget). tionsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används
vid slaget).
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Minska offms chans att 1 med situatio~t med -1 KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
_ _j. Öka varaktigheten med 1 spelrunda 1 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
3 Öka pg;-/minusrnodifikation som uppstår med ±1 mcd -1
3 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens grundutförande) 1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
3 Öb vaplrtjgh&n med 1 minut 3 Oka lus-/minusmodi.fikationcn som uppstår med ±1
5 Öka varaktigheten med 30 minuter 3 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
_ _ - ~ undutförande)
I: Luktsinne (Ulvakon) 3 Oka vankti eten med 1 minut
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun- 5 Öka varaktigheten med 30 minuter
dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 3
Besvärjelsen ökar temporärt den förtrollades luktsinne. Den

146
Il: Styrka (Jotnastyrkja) måga (förflyttning) och ökad chans att lyckas med situations-
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: slag och fårdighetsslag som har med varelsens smidighet att
5 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 göra med. Plötsligt kan den förtrollade förflytta sig snabbare
Besvärjelsen förändrar den förtrollades muskler, som omedel- och blir mer precisare i allt som har med rörlighet att göra
bart växer i både storlek och styrka. Den förtrollades styrka (typiska färdigheter som berörs: Rörlighet och Strid). Den
ökar därför omedelbart vilket bland annat leder till ökad ska- som förtrollas stiger ett steg på tabellen för de exceptionella
demodifikation och ökad chans att lyckas med situationsslag karaktärsdragen nedan.
som har med styrka att göra med.
Plötsligt kan den förtrollade svinga jättelika stammar om- SMIDIGHET SITUATIC>NSSLAG/ FÄRDIGHETSSLAG
kring sig som om de vore små grenar eller kasta stenbum- FÖRFLYTTNING
- ~-.;:5
lingar som om de vore småsten. Den som förtrollas stiger ett
steg på tabellen för de exceptionella karaktärsdragen nedan, Elastisk _____________
_""' - - - - +8
Dr~ glosmig_ig - -- ----''---'=--~ =--- --
+6 · +4
.:..__;..;_ ___
dock högst Jotunstark. Graciös +4 +3
Smidig +2 +2
SITUATIC>NSSLAG/SKADEMC>DIFIKATIC>N +1 +1
STYRKA
Jotunstark +8 - ----- -
Vi
Normal
S~l _
+O
_,,_ _ _ _ ___ __ _
+O
Hi_!;jestark +6 -1 -1
Trollstark +4 -2 -2
Urstark +2 -4 -3
Stark +1 -6 -4
Normal +Q Stenstod -8 -5
S:'._ag:__ -1
Klen -2 Besvärjelsen kan även användas med omvänd verkan, vilket be-
Orkeslös -4 tyder att offrets kropp blir både stel och orörlig. Den förhäxa-
Vek -6 des vighet minskar omedelbart, vilket bland annat leder till
Kraftlös -8 minskad rörelseförmåga (förflyttning) och minskad chans att
lyckas med situationsslag som har med varelsens smidighet
Besvärjelsen kan även användas med omvänd verkan, vilket att göra samt får det svårare att lyckas med smidighetsbasera-
betyder att ett offers muskler förtvinar. Offrets styrka minskar de färdigheter (typiska färdigheter som berörs: Rörlighet och
omedelbart, vilket bland annat leder till minskad skademodi- Strid). Den som förhäxas sjunker ett steg på tabellen för de
fikation och minskad chans att lyckas med situationsslag som exceptionella karaktärsdragen ovan. Offret kan dock försöka
har med varelsens styrka att göra med. Den förhäxade sjun- undvika besvärjelsens effekt genom att lyckas med ett situa-
ker ett steg på tabellen för de exceptionella karaktärsdragen tionsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag
nedan. Offret kan dock försöka undvika besvärjelsens effekt för Fysik används vid slaget).
genom att lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 6
(exceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget). IroSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Minska offrets chans att lyckas
___m ed situation~~ e d~1
_ --
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 1 Öka rack.vidden med 1 meter (beröring ej längre nödvändig)
1 Minska offrets chans att lychs med situ;tion~slaget- 1 Öka ~ m e d 1 spdrunda
med -1 3 Affektera en extra varelse (med ~elsens grundutfurande)
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre 3 Stig eller sänk ytterligare ett steg pi tibel1en
nödvändig) 4 Öka varaktigheten med 1 minut
1 Oka varaktigl!eten med 1 spelrunda __6_ _ Öka vyaktigheten ~ 10 minutu
3 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
grundutforande) Förändra föremål (Tingbreitja)
3 Stig eller sänk ~ ligare ett steg på tab~lle_n _ _ _
4 Öka varaktigheten med 1 minut Genom att förändra sammansättningen i ett föremåls vitner
6 Öka varaktigheten med 10 minuter kan besvärjaren göra vissa ändringar och modifikationer på
föremålet. Det kan röra sig om att ge föremålet ett skyddande
Il: Vighet (Lokraftla) skikt mot väta, förstora eller förminska ett föremål, samt helt
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3;Typ: Bestående; Varaktighet: 5 förändra dess utseende och egenskaper.
spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
Besvärjelsen förändrar den förtrollades muskler och kropp Negationer
som genast blir både vig och spänstig. Den förtrollades vighet När besvärjaren väljer att förändra ett föremåls egenskaper
ökar omedelbart, vilket bland annat leder till ökad rörelseför- eller utseende blir negationen den att ett eller flera föremål
för en kort stund ändras de också. Vattentäta föremål börjar egenskaper såsom hårt blir mjukt och tvärtom. Ett föremål
plötsligt läcka när besvärjaren impregnerar ett föremål, ett fö- som i dess tidigare skepnad till exempel är mjukt och böjligt
remål växer när besvärjaren förminskar ett annat och tvärtom, kan efter besvärjelsen bli helt omöjligt att böja eller röra på
samt utseendet av ett eller flera föremål förändras då besvär- även om det ser likadant ut som; tidigare. Genom att förstärka
jaren manipulerar ett annat föremåls utseende. ett föremål kan man öka dess Brytvärde och Rustningsvärde
med 10 %. Enda sättet för någon att se att föremålet inte har
I: Impregnera (Vanngegna) sin rätta form eller egenskap är genom någon av besvärjel-
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 timme; serna Sannsyn (Sannskönja) och Avläsa vitner (Vitnaskönja).
Räckvidd: Beröring; Manatid: 3 När varaktigheten för besvärjelsen passerat återfår föremålet
Besvärjelsen skapar ett vattentätt skydd på organiska mate- sin ursprungliga form.
rial som till exempel tyg och läder samt tätar springor mel-
lan ihopsatta plankor. Den besvärjda ytan blir fullständigt I<.C>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
vattentät, men far inga andra egenskaper. Besvärjaren kan ~ Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej län~- - --
impregnera ytor bestående av totalt 1 m 2 genom att röra vid nödvängigt)
materialet. 1 Öka varaktigheten med 1 minut
2 Öka •• en affekterat mate!M med 1 dm3
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 3 Öka varaktigheten med 10 minuter
1 Öka varaktigheten med 1 ti;;:;'m e 4 Öka Bryt och R ~ e t-;:;ed +5 % (antalet proce~t
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre läggs samman~ uträkning ~rs, 10+_.? =15, d.v.s. +15
~-ödvändigt) __ % efter 1 extra effektgrad)
2 Oka mängden affekterat material med 1.;.mc:...2_ _ _ 5 Ändra både föremålets utseende och egenskaper

Il: Förstora/förminska föremål (Tingvidge/tingknyttje)


Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 4
Förändra varelse (Bretja skopjaten)
minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor Besvärjaren har lärt sig att manipulera en varelses vitner så
Besvärjelsen förstorar eller förminskar ett föremål vars storlek att denne kan byta både form och utseende. Besvärjaren kan
är lika med eller mindre än 2 dm3 (upp till spelaren att välja, till exempel få en varelse att plötsligt utveckla en mycket hård
formen på föremålet kan ju vara ett 1 cm tjock och 40 cm bred hud eller upphetta en varelses blod så att denne drabbas av
och 50 cm lång vilket är lika med 2000 cm3 som i sin tur är kraftig feber. Besvärjaren kan även gå så långt att han helt kan
lika med 2dm3) så att det antingen blir dubbelt så stort eller förändra varelsens utseende.
hälften så litet (vikten för föremålet är dock konstant). Det
går även att förvränga ett föremåls dimensioner lite så att det Negationer
till exempel endast växer på längden, men inte på vidden, som Negationen som uppstår av denna besvärjelse kan bli komiska
ett rep som blir längre, men inte tunnare. ibland. När en besvärjare till exempel förändrar en varelses
utseende så sker en likadan transformation på en helt annan
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: plats. Ännu värre kan det gå om besvärjaren väljer att helt byta
1 Öka räckvidden med 1 mel_e_r (ber2ri_ng_ ej längre formen på en varelse. Vill han till exempel fa en människa att
nödvändigt) förvandlas till en varg, kan en varg plötsligt förvandlas till en
1 Öka varaktigheten med 1 minut människa på en helt annan plats. Oftast är dock negationerna
2 Öka mängden affekterat material med 1 dm3 utspridda över hela Trudvang så att effekten inte blir så stor
3 Öka varaktigheten 10 minuter på det stackars djuret. Besvärjs en varelse med läderhud så f'ar
en eller flera andra varelser en mycket tunn hud som kan börja
111: Förändra föremål (Tingbreijtja) blöda vid minsta lilla kontakt.
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet:
5 minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 5 spelrundor I: Läderhud (Leiderhyda)
Besvärjelsen affekterar ett icke levande föremål vars storlek Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 6 spelrun-
är lika med eller mindre än 2 dm 3 (upp till spelaren att välja, dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 2
formen på föremålet kan ju vara ett 1 cm tjock och 40 cm Besvärjelsen förändrar huden hos en varelse så att den f'ar
bred och 50 cm lång vilket är lika med 2000 cm3 = 2dm3). samma hårdhet som om den bestod av läder. Huden blir, för-
Besvärjaren f'ar välja en av följande effekter då han besvärjer utom hårdare, både läderartad och antar en brunaktig fårg och
föremålet: skulle lätt kunna tas för att vara läder. Läderhuden ger den
1. Ändra utseende: Besvärjaren kan ändra föremålets utse- förhäxade ett naturligt rustningsvärde på 1, vilket adderas till
ende till valfri form. Föremålet formas helt efter besvärjarens dennes redan befintliga skydd. Trots den hårda huden så kan
tankar och stannar i detta läge under 4 minuter. den förtrollade röra sig som normalt och väger fortfarande
2. Ändra egenskaper: Besvärjaren kan ge föremålet andra lika mycket som han gjorde innan besvärjelsen och lider där-
för inte något av den. KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Skulle den som utsätts för besvärjelsen få fler effektgrader 1 Öka med 1 minut - ----- -
så att Rustningsvärdet ökar upp över 4 övergår den läderfär- _ 2 ~ka offrets chans att lyckas med situationsslaget med -1
gade huden sakta i en mer metallaktig nyans. 4 Oka • heten med 1 timme
8 Öka varaktigheten med 1 dygn
I<:C>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 16 Ökaymktigheten med l månad
1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda_ __...,...--
3 Öka rustningsvärdet med +1 III: Förändra varelse (Skopjatenbreijtja)
5 Öka varaktigheten med 1 minut Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varak-
tighet: 5 minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 10 spel-
Il: Feber (Muspelhlot) rundor
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 Vitnern som besvärjelsen frambringar är kraftig nog att för-
timme; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4 vandla en levande varelse till att anta en helt annan varelses
Genom att peka på ett offer inom räckvidden kan besvärja- skepnad. Besvärjelsen förvandlar den förtrollade, vars vikt
ren förändra temperaturen inom honom. Offret som utsetts måste vara mindre än eller lika med 60 kg, till en annan öns-
för besvärjelsen känner hur blodet nästan kokar inom honom, kad varelses form. Varelsen som den förtrollade förvandlas till
vilket gör att offret blir både kraft- och orkeslös. Febern som kan dock inte vara större än den kroppsmassa som den för-
varar i 1 timme går inte att bota och offret får på grund av den vandlade har. Den kan heller inte anta formen av en varelse
höga febern -1T3 på allt han företar sig under besvärjelsens som är mindre än fem gånger så stor som den förtrollades
varaktighet. Offret måste även slå ett situationsslag med situ- ursprungliga form.
ationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används Den som förtrollas erhåller den antagna varelsens form
vid slaget) för att inte ta skada av febern. Lyckas offret med samt dess fysiska egenskaper såsom kropp, utseende, styrka,
slaget undviker han de 1T10 (ÖP 10) skadepoäng i skada som smidighet och perception samt följderna av förändringarna
febern orsakar det på dess kroppspoäng. såsom skademodifikation och naturliga attacker (inga ma-
giska). Den förtrollade behåller samtidigt sin egen intelli-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: gens, fysik och psyke. Den förtrollade får inte den antagna
1 Okar räckvidden med 1 ~ r varelsens magiska förmågor eller krafter, han får heller inte
3 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget den antagna varelsens kroppspoäng, utan behåller sin egen
med-1 kroppspoäng (som fördelas ut på varelsens kroppsdelar)
- -- -
4 Öka varaktigheten med 1 timme _ _ _ __ under besvärjelsens varaktighet.
8 Öka skadan 1 Steg: lTl0 (ÖP 10) --> lTl0 (ÖP En person som till exempel förvandlas till en skoll kom-
9-10) -->1 TlO (ÖP 8-10) --> lTl0 (ÖP 7-10), högst mer att ha skollens alla kroppsliga egenskaper (dock inte
ÖP 7-10 kroppspoäng), men inte skollens intelligens eller psyke,
förvandlas han till ett fjoltroll kommer han att se ut som
Il: Utseendeförändring (Utlytbreijta) ett sådant, men inte kunna använda deras magi. Den som
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: förtrollas kan inte tala till någon om inte varelsen han bli-
10 minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 5 spelrundor vit förvandlad till har förmågan att tala. Den som frivilligt
Besvärjelsens energi skapar en obalans i den förtrollades besvärjs kan när som helst förvandla sig tillbaka till sin
kropp. Den plötsliga obalansen resulterar i att offrets fysiska naturliga form, vilket någon som är ofrivilligt utsatt inte
utseende omedelbart ändras. Det som förändras kan till ex- kan göra.
empel vara hår-, hud- och ögonfärg, anletsdrag och röst. Be- Ett ofrivilligt offer kan dock försöka motstå förändringen
svärjaren kan själv bestämma vad som ska ändras och hur det genom att lyckas med situationsslag med situationsvärde 4
ska se ut efter förändringen (försköna/förfula). Han kan dock (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget).
inte förändra några fysiska kroppsfunktioner eller kroppsform.
En person eller varelse som motvilligt råkar ut för besvärjelsen KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:~ - -- ---------
kan undvika förändringen genom att lyckas med ett situations- 1 Öka varaktigheten med 1 minut
slag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik 2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
används vid slaget). Offret måste dockvara medvetet om att han med-1
besvärjs för att få chansen till detta slag. Skulle besvärjaren lägga 3 Öka varelsens storlek medhl«>rn~ rs (medför
besvärjelsen på en person som sover eller av någon anledning inte att den förtrollade kan anta skepnaden av en större
vet vad som händer runtomkring honom vaknar offret sedan upp varelse)
helt ovetande om förändringen. Besvärjaren kan när som helst 4 _ _ O;:.. :.::ka::.. .:. va=r-=ak=t::::;ig2:h.:. .e.:. .te.:. .~
n_me-d _l_t_im_m_e_ _ ~ - -- -
välja att ta bort utseendeförändringen på sig själv eller på en an- - lå Oka varaktigheten med 1 mpi
nan varelse. Den som förhäxas far då sitt ursprungliga utseende 20 Oka varaktigheten med 1 dygn
tillbaka efter en transformation som tar 10 spelrundor.
Gravitation (Kremjekraftla) En varelse kan därför enkelt kliva upp på en vägg som om det
Besvärjelsen vänder upp och ner på allt som är normalt här i vore ett golv och sedan fortsätta lika lätt ut på taket. Skulle
världen, upp blir ner eller vad som är åt sidan kan lika mycket den förtrollade tappa ett föremål inom sfären faller den ge-
bli upp eller ner det också. Besvärjaren kan få en varelse att nast till marken, som utgörs av 4et som varelsen för tillfället
likt en spindel eller fluga klättra på väggar och tak, han kan har sina fötter förankrade vid. Kastar den förtrollade däremot
få en varelse att obehindrat gå upp på en vägg och vidare ut ifrån sig ett föremål så att den hamnar utanför sfären påverkas
på taket eller till och med få en den att sväva fram genom föremålet av den normala tyngdkraften.
luften.
KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Negationer 1 Öka räckvidden med 1 met~ (berörin_g ej längre
Negationerna för besvärjelsen gör att varelser plötsligt rar pro- nödvändi
blem med tyngdkraften på olika sätt. Frammanar besvärjaren 1 Öka varaktigheten med 1 Sj>elrunda
faste åt en varelse råkar en eller flera ut för det motsatta och 3 Öka varakti eten med 1 minut
halkar därför till. Ändras gravitationen för en varelse gör den 6 Öka varaktigheten med 10 minuter
även det för en eller flera andra varelser som helt plötsligt får
det svårt att veta vad som är upp och ned. Låter besvärjaren
en varelse sväva fram genom luften är negationen sådan att
varelser som normalt flyger plötsligt faller till marken. 111: Lyft (Hefja)
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktig-
I: Fäste (Festja) het: 6 spelrundor; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 3 spel-
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrun- rundor
dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 Besvärjaren skapar en väv av energi omkring sig själv, ett före-
Besvärjelsen skapar en hinna av vitner kring den förtrollades mål eller en varelse som gör föremålet för besvärjelsen viktlös.
händer och fötter vilken då fungerar som en slags sugpropp. Besvärjaren kan sedan förflytta sig själy, det besvärjda före-
Den som förtrollas har full kontroll över energin och kan målet eller varelsen med sin vilja fritt genom luften med en
därmed bestämma när den ska släppa och när den ska fasta. förflyttning av 3 meter per spelrunda. Vitnern orkar lyfta en
Den förtrollade får faste överallt med sina händer och fötter, varelse eller föremål vars vikt är under eller lika med 30 kg. En
till och med på lodrätta väggar, tak och skrovliga klippväggar. varelse som inte vill utsättas för luftfärden kan undvika denna
Den som förtrollas måste dock vara avklädd på både händer genom att lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8
och fötter för att besvärjelsen ska kunna fungera fullt ut. Tank (exceptionella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget).
på att gravitationen fortfarande fungerar och löst åtsittande
föremål som den förtrollade bär på kan lätt trilla av om han KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
befinner sig upp och ner i ett tak. En hand som har låsts fast -- 1- Öka fi' med 1 meter per spelrunda
med energin på en plats kan inte rubbas. Vill någon försöka 1 Okaräckviddenmed 1 meter - - - - --
flytta på en person som sitter fast på detta sätt måste han helt 1 Öka varaklighetm med 1 spelrunda
resolut amputera personens hand eller fot. 2 Oka affekterad vikt med 10 kg
Den förtrollade förflyttar sig med halva sin förflyttnings- 2 Minska offms cham att lyckas med sitnationsslagc med -1
förmåga då den klättrar på väggar eller i tak. 3 Ge den besvärjda varelsen (om annan än besvärjaren själv)
förmågan att bestämma i vilken riktning han ska fudas
KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: genom luften
~ Öka •• med 1 meter •län~ nödvändig) - -4- - --'o«-ka
- med 1 minut
1 _ ___::;Ö:.:.ka:::..,,varakti==·g,:;.:h::::;etc::en=m.:::e:::d..=lc..::s.t:epe::,:lrun:.=:::da=---- -- - -- - 4 Öka affekterad vikt med 50 kg
3 Öka vmktigheten med 1 minut
6 Öka varaktigheten med 10 minuter
Hindra varelse (Fjettra skopjaten)
Il: Gravitationssfar (Kremjehvolv) Besvärjaren har lärt sig manipulera omgivningen kring en
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 6 varelse så att vitnern på ett eller annat sätt stoppar upp varel-
spelrundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 2 spelrundor sens framfart. Det kan röra sig om mycket simpla trick såsom
Besvärjelsen skapar en sfar av energi kring en person eller var- sätta krokben, men det kan också ta sig formen av ett osynligt
else. För att gravitationssfären ska fungera får den som för- fängelse som den drabbade har mycket svårt att ta sig ur.
trollas högst väga 60 kg. Sfären gör att tyngdkraften alltid är
densamma för varelsen, oavsett om denne går upp för en vägg Negationer
eller går uppe i ett tak. Tyngdkraften inom sfären pekar alltid När en besvärjare försöker sätta krokben för en annan varelse
nedåt från den förtrollades sätt att se det, det vill säga pekar blir negationen den ett någon annanstans hjälps en varelse
alltid ned mot varelsens fötter. som normalt skulle ha snubblat av en eller annan anledning.
Väljer han att göra någon orörlig blir genast någon mycket
rörligare än tidigare. Ben som till exempel varit halta och lytta
blir plötsligt rörliga på nytt, den ovige blir vig och så vidare.
När en besvärjare fängslar någon sätts en annan på fri fot.
Plötsligt öppnas grinden till en inhägnad, personen som fallit
offer för ett farligt ras ser plötsligt chansen att komma ut och
tjuven som väntar på att bli straffad hör hur låset faller sönder
ner på marken.

I: Snubbla (Hrasfalja)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5 spelrun-
dor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 1
Besvärjaren skapar en osynlig ranka av vitner som han kan
placera ut kring en utvald varelses ben. Offret för besvärelsen
måste genast slå ett situationsslag med situationsvärde 8 (ex-
ceptionella karaktärsdrag för Smidighet används vid slaget)
för att inte falla omkull. Eftersom varaktigheten är 5 spelrun-
dor kan besvärjaren välja ett offer per spelrunda, ett offer kan
därmed bli tvunget att slå ett situationsslag varje spelrunda.
Misslyckas offret med situationsslaget faller han genast
omkull. Lyckas han däremot tar han ingen notis om vad som
hänt och kan fortsätta som normalt.

KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


1 Öka räckvidden med 1 meter
2 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
- -,2,---- -0'""ka
- vi-·t-nerrankans hållbarhet och därm~ci"minska
offrets chans ~ lyckas med sitt situatio; sslag med -1

Il: Orörlig (Eistirra)


Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet:
5 spelrundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4
Besvärjelsen skapar en hindrande energi av vitner som lägger
sig likt en hinna kring en av besvärjarens utvalda offer. Vit-
nern gör det omöjligt för offret att röra sig. Besvärjelsen kan
endast brytas om besvärjaren vill släppa offret ur hans våld,
om varelsen utsätts för våld (1 skadepoäng i skada), om var- 111: Fängsla (Fjettring)
aktigheten går ut eller om någon lägger besvärjelsen Skingra Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet:
magi (Brotja vitner). 2 dagar; Räckvidd: Beröring Ritualtid: 3 spelrundor
Offret kan försöka stå emot besvärjelsen genom att lyckas Besvärjelsen är en utbyggnad av besvärjelsen Orörlig (Eis-
med ett situationsslag med situationsvärde 6 (exceptionella tirra), vilket betyder att besvärjaren först måste lyckas med
karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). att göra offret orörlig för att sedan kunna frammana besvär-
jelsen. Har besvärjaren väl lyckats med den första besvärjel-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: sen kan han genom att ta på den förhäxade och frammana
1 Olca räck:viaden med 1 meter besvärjelsen Fängsla (Fjettring) fängsla sitt offer. Storleken
1 Oka varaktigheten med 1 spelrunda på fängelsets område får besvärjaren välja efter behag, men
2 - --,0,,..ka
,..·- vi
.....-tn-e-rhin
,..s_
' --n-an_s_s_ty_r...,ka
- o=--c.,..h_m_i_n-,ska
,--o_ff_,r_e-ts_c_h_a_ns_- måste som minst utgöras av 10 m 2 och som störst av 50m2•
att lyckas med situationsslag med -1 Fängelsets väggar och tak är helt osynliga för alla utom den
3 - -~Ö_k_a_v_ar_a_k_ti..,.g_he_t_e_
n_m_e_d_l_m_in_u_t_ _ _ _ _ __ fängslade och besvärjaren som ser en svagt genomskinlig vägg
6 Öka varaktigheten med 1 timme och tak bestående av turbulent vitner. Varje gång den fängsla-
de nuddar vid fängelsets väggar utlöses en elektrisk laddning,
vilken även den som inte är fängslad kan se. Den elektriska
laddningen tillfogar den fängslade 1T5 skadepoäng i skada i
den kroppsdel som kom i kontakt med väggen. För den som
inte är fängslad av besvärjelsen är det fullt möjligt att gå in
och ut genom energiväggen utan att ta skada. Har en person jelsen). En besvärjare som inte är i kontakt med originalet kan
väl fängslats av besvärjelsen finns det framför allt fyra sätt att ta frammana en mindre perfekt avbild utifrån sitt eget minne
sig ut på om den fängslade inte har tid nog att vänta ut besvär- eller sin egen fantasi. Dessa mindre perfekta avbilder rar ett
jelsens varaktighet. Det första sättet är att försöka springa rakt slags suddighet kring sig, vilket ~ör det lättare för folk att av-
igenom den hindrande energin. För att lyckas med detta måste slöja dess falskhet.
offret lyckas ett situationsslag med situationsvärde 4 (exceptio- Besvärjaren kan applicera avbilden var som helst inom be-
nella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget). Misslyckas svärjelsens räckvidd. Han måste dock se avbilden hela tiden,
den fängslade med situationsslaget erhåller han 1T5 skadepo- så fort den (hela avbilden) försvinner ur besvärjarens synfält
äng i skada i 1T5 kroppsdelar. Detta är mycket påfrestande att upplöses den. Besvärjaren har full kontroll över det han har
utföra och den fängslade orkar bara utföra två försök per dag. avbildat. Han kan till exempel få en varelse att gå eller springa
Det andra och minst våldsamma av sätten är om besvärjaren är och samtidigt få den att ge ifrån sig olika kroppsliga och ut-
vänlig nog att släppa ut den fängslade eller om varaktigheten för seendemässiga uttryck som till exempel ilska, ursinne, kärlek,
besvärjelsen går ut. Det tredje sättet är att besvärjelsen hävs av aggressivitet med mera.
en annan besvärjare genom besvärjelsen Skingra vitner (Brotja Han kan få ett föremål att förflytta sig eller flyga runt i
vitner). Det fjärde och mest våldsamma sättet är att personen luften med en hastighet av 6 meter per spelrunda. Kommer
blir utdragen genom fängelsets väggar. Det krävs sammanlagt något i vägen för en avbild (perfekt eller inte) glider avbilden
fyra vuxna personer med normal styrka för att kunna dra ut den rakt igenom ett föremål eller varelse.
fängslade genom väggen av vitner som då f'ar 1T5 skadepoäng i För att avslöja en perfekt avbild måste den som utsätts för
skada i 1T5 kroppsdelar. den lyckas med ett färdighetsslag för färdigheten Lönndom
där färdighetsvärdet modifieras med -3. Det är däremot lätt-
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: tare att avslöja en mindre perfekt avbild, alltså en kopia vars
- L Öka vitnervä~ens styrka och därmed minska offrets original besvärjaren inte är i kontakt med. Alla som ser den
chan att 1 med situationssla et m~d_-=
1_ _ _ mindre perfekta avbilden kan genom att lyckas med ett myck-
2 Öka fängelsets storlek med 10m2 et lätt (+5) färdighetsslag för färdigheten Lönndom se att av-
3 Öka varaktigheten med 1 dag _ _ _ __ bilden faktiskt är just en avbild och inte verklig.
4 Öka vitnerväggens skada 1 Steg: 1T5 --> lTl0 --> En avbild kan aldrig ge ifrån sig ljud eller lukt, vilket med-
lTlO (ÖP 10)--> lTl0 (ÖP 9-10) -->1 Tl0 (ÖP 8-10) för att det blir betydligt lättare att avslöja något som normalt
--> lTlO (ÖP 7-10) (dock h!2gst ÖP 7-10) ger ljud ifrån sig eller luktar mycket. Ovanstående färdighets-
8 Öka arakti heten med 1 vecka slag för att avslöja avbilden modifieras i sådana fall med en
plusmodifikation mellan + 1 och + 10 beroende på vad det är
som avbildas och hur mycket ljud detta normalt ger ifrån sig.
Illusioner (Skenkraftla) Det är helt upp till spelledaren att avgöra hur stor modifika-
Besvärjaren har lärt sig skapa illusioner genom att låta tionen blir.
vitnern i luften forma en tredimensionell bild. Genom att
hålla i ett föremål eller varelse kan han lättare att projicera KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
en avbild av detta eller denna. Det är dock inte enbart före- --~ 1
Öka räckvidden med 1 meter
mål och varelser som besvärjaren kan skapa illusioner. Be- 2 Oka varaktigheten med 1 minut
svärjaren kan även frambringa väldiga landskapsillusioner 4 Oka chansen att betraktaren misslyckas med sitt
där han bringar hela städer, skogar och berg till den fysiska
världen, i alla fall om man ska tro på vad man ser. 5 -------
fårdi hetsslag med -1
Öka varaktigheten med 10 minuter

Negationer Il: Landskapsillusion (Augvilland)


När en illusion skapas av en varelse eller ett föremål blir Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 2
negationen den att en varelse eller ett föremål någonstans timmar; Räckvidd: 300 meter; Ritualtid: 10 minuter
blir osynligt eller flimrar till för en liten stund. Besvärjelsen skapar en väldig sfärformad illusion i landskapet
omkring besvärjaren. Illusionens sfär har en radie på upp 300
I: Avbild (Skenbildra) meter med besvärjaren som centrum och kan avbilda saker
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1 minut; som en kulle, en skog eller en stad (det står besvärjaren fritt
Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 2 spelrundor att välja storlek på illusionen). Besvärjaren kan inte skapa en
Genom att koncentrera sig på ett föremål, en varelse eller en illusion av något som rör sig och illusionen måste därför av-
person kan besvärjaren frammana ett exakt duplikat av det bilda något statiskt.
som han koncentrerar sig på. För att få fram en perfekt av- För att på avstånd upptäcka att det verkligen rör sig om en
bild av något måste besvärjaren vara i kontakt med det han väldig illusion måste betraktaren lyckas med ett situationsslag
vill göra en avbild av (besvärjaren behöver dock endast vara i med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Intelli-
kontakt med originalet under själva frammanandet av besvär- gens används vid slaget) som modifieras beroende på avstånd
mellan betraktare och illusion, enligt tabellen nedan. Betrak- grund av händelsen.
taren far slå ett situationsslag for varje nytt avståndsområde Rotvältan behöver dock inte enbart läggas under ett träd,
(se tabellen nedan) han befinner sig från illusionen. utan kan även läggas så att den till exempel kommer upp un-
der en sten, på plan mark eller under ett hus. Vad som händer
MINUSMODIFIKATIONER och hur mycket som tippas undan är upp till spelledaren att
AVSTÅND MOD avgöra i dessa fall. Rotvältan i besvärjelsens grundutförande
<50 Genomskåd-;_s orkar lyfta eller tippa undan ungefär 100 kg.
50-l00m +5
100-200m +2
201-400m ±0 KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
401-600m -2 1 Öka räckvidden med 1 meter
601-l000m -5 2 Öka storleken på rotvältan så att den orkar välta ett
>lOOOm -10 träd med +0,5 meter i omkrets samt lyfta eller tippa
undan +20 kg
Illusionen finns kvar på platsen tills varaktigheten for besvär- 6 Öka storleken _E.å rotvältan ~ att den orkar välta ett-
jelsen gått ut, detta även om besvärjaren lämnat platsen for träd med +215 _!!!eter i omkrets samt lyfta_eller tippa
länge sedan. Skulle en betraktare bege sig in under illusionen undan +100
försvinner den ur dennes synfält och han upplever området
som det verkligen ser ut medan andra betraktare som fortfa- 111: Lindormsillusion (Ormaskepn)
rande befinner sig utanför den förtrollade sfären alltjämt ser Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Varak-
illusionen. tighet: 3 spelrundor; Räckvidd: 15 meter; Ritualtid: 2 spel-
rundor
Besvärjelsen skapar en illusion av en väldig lindorm (kan vara
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: en annan best också) som reser sig upp ur marken. Alla fien-
3 der (upp till besvärjaren att utse) till besvärjaren ser hur en
4 Öka varaktigheten med 1 timme
- ----:,, - - -- ~- - -~ - -- - -- --.,....---
lindorm reser sig upp ur marken och slukar besvärjaren helt
_ _5_ _ö_'ka_~ att betraktaren misslyckas med sitt samtidigt som den fortsätter att resa sig upp ur marken med
siruati.ons med -1 hög hastighet. Alla för besvärjelsen utsatta offer måste genast
slå ett situationsslag med situationsvärde 4 (exceptionella
Il: Rotvälta (Rotveltja) karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att undvika
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: lTlO (ÖP 9-10) Skräckpoäng. Lyckas offret med situations-
5 spelrundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 6 slaget får han 1TlO Skräckpoäng. Detta händer i den första
Besvärjelsen skapar en illusion av en rotvälta. Vitnern läggs i spelrundan av besvärjelsen.
marken under ett träd och formar där illusionen av en liten, li- I den andra spelrundan tittar besten sig omkring som för
ten rotvälta. Direkt när rotvältan frambesvärjts börjar vitnern att se vem den ska ha till middag. I den tredje spelrundan
den består av att expandera likt en komage som blåses upp. kan besvärjaren, som fortfarande står kvar där han tidigare
Snart har vitnern expanderat så mycket att trädet den besvärj- stod, men som inte längre syns på grund av bestens kropp, låta
des fram under välter. Man kan se att något händer eftersom besten utföra en attack (med färdighetsvärde 10) mot ett ut-
jorden plötsligt börjar röra och resa på sig resa sig. I den fjärde valt offer inom räckvidden. Lyckas besvärjaren med attacken
spelrundan har rotvältan växt sig så stor att den bryter upp ur hugger besten ned på det utvalda offret som då riskerar skada
jorden för att i den femte spelrundan välta träden och sedan eftersom illusionen för ett ögonblick får fast form varefter den
försvinna. För att ett träd ska välta far dess stam i marknivå upplöses helt. Offret kan om han vill (eller kan) parera bettet
inte ha en omkrets överstigande en och en halv meter. Har for att undvika 1TlO skadepoäng i skada i två kroppsdelar (el-
trädet en större stam än så orkar inte vitnern vräka omkull ler undvika det genom fördjupningen Undvika attack).
det. Besvärjaren som hela tiden måste vara koncentrerad på
rotvältan kan bestämma åt vilket håll trädet ska falla. Har han ''Direktnärrotvältanframbesvä,jts
av någon anledning mist eller avbrutit kontrollen över rot-
vältan fortsätter den ändå att växa tills trädet välter i en av bö,jar vitnern den består av att ex-
spelledaren vald riktning.
Alla som befinner sig i närheten och som inte känner till pandera likt en komage som blåses
vad besvärjaren ska göra måste genast slå ett situationsslag
med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke upp."
används vid slaget) för att undvika 1TlO (ÖP 9-10) skräckpo-
äng när rotvältan bryter upp ur jorden (spelrunda 4). Lyckas
offret med situationsslaget får han bara 1TlO Skräckpoäng på

153
mannen kommit for att förgöra dem alla med en ond-
KOSTNAD EXTRA EFFEKTER skefull skuggvarelse hämtad ur självaste Blotheim. Men
1 Öka lindormens räckvidd med 1 meter - - -- till Jonulfs stora förvåning gick skuggbesten inte till
2 Öka chansen att betraktaren misslyckas med sitt anfall mot någon av dem som.förskräckt och paralyse-
situationsslag med -1 rat stod just intill den. I stället tog den ett mäktigt och
6 • ka erhållen skräc½J>oäng ett steg: 1TlO ➔ 1Tio kraftfullt hopp mot trollmannen vars mössa nu hängde
(ÖP 10)-+ lTl0 (ÖP 9-10) ->1 Tl0 (ÖP 8-10) ➔ på snedden. just när ]onulf trodde att den kloförsedda
lTlO (OP 7-10),högst OP 7-10 skugghanden skulle nå den gestikulerande trollmannen
6 Öka skadan 1 Steg: lTlO -> lTl0 (ÖP 10)-> försvann varelsen ur intet. Inte heller denna gång hör-
lTl0 (ÖP 9-10) ➔1 Tl0 (ÖP 8-10)-> lTlO (ÖP des något dån, som det alltid tycktes göra när skalder
7-10), högst ÖP 7-10 återgav händelser där trolldom utövats. Oberört vände
8 Öka varaktigheten med 1 spelrunda (besvärjare;; sig sedan trollmannen mot skänken och bad mannen som
fh ~a samma offer eller ett nytt offer _in_o_m_ _ _ försiktigt tittade upp från andra sidan bardisken om en
räckvidden att a_tta_cke
_ r--'a)' --- - stor stånka. När han fått stånkan i hand svepte han den
som vilken krigare som helst och sa till den förskräckta
Jonulf stirrade på mannen som klivit in i värdshuset. publiken med myndig stämma:
Han kunde genast se på besökarens kläder att detta var - Jag har nu osjälvisktfrigjort värdshusetfrån stor
en man som ägnat sitt liv åt trolldom. Mannen bar inte ondska och er från hemska öden och ser nu gärna att
på något vapen, i alla fall inte något som Jonulf kunde ni frikostigt bjuder mig och mitt sällskap på både mat
se. Hatten som reste sig.från hans huvud och som slagit och stånka. Med de orden klev en ung man och en ung
mot den låga dörrkarmen var fylld av underliga tecken kvinna, klädda i liknande kläder, in genom dörren. De
och här och var hängde små ting såsom korp.fjädrar och tittade sigförsiktigt omkring som om de letade efter nå-
benbitarfrån färgat garn. gotfasansfullt, vilket de glatt nog inte fann.
Jonulftog genast ett steg in i skuggorna som fanns i ]onulfs hand slöt sig om silvermynten han bar i
vrårna dit eldstadens sken inte riktigt nådde. Han ville fickan och slängde tre av dem intill trollmannens fötter
inte påkalla en trollmans uppmärksamhet, än mindre innan han hastigt lämnade värdshuset, mycket tidigare
en trollmans vrede. Den reslige mannen i de underliga än vanligt.
kläderna sökte med blicken över skänkrummet och för I skänken stod Brendiv Rusteman tillsammans med
något ögonblick möttes deras blickar. Åven om ]onulf
var en stor och stark man som sällan vek undan blicken,
tog det inte lång tid innan han fann sig stirrandes på
sina egna fötter likt ett barn som just blivit uppläxat
l samtidigt som han tänkte.fungerar varje gång...
-
sina adepter och småskrattade for sig själv inombords

Jordkraft (Jördkraftla)
av sin far. Trollmannen verkade inte bry sig om honom.
I stället såg Jonulf hur mannen medflinka fingrar och Besvärjaren har lärt sig kontrollera vitners flöden i och om-
yviga armrörelser gestikulerade i luften som om han höll kring jorden. Genom att koncentrera sig på en plats kan han
i osynliga trådar. Efter en liten stund kände han hur få jorden att bli sank eller skälva till. Han kan också forma
både arm- och nackhår plötsligt reste sig och hur det kitt- jorden nästan helt efter egna önskemål så att den tar ny form
lade i huden. Han tog ytterligare ett steg in i skuggorna, eller viker sig undan från den förtrollade och därmed banar
men kunde ändå inte släppa trollmannen med blicken. väg för denne. Besvärjaren kan även ta upp lite jord och kasta
Just som han väntade sig att någotfasansfullt och förö- mot ett offer. På vägen fram mot offret växer jorden i både
dande skulle ske pekade mannen på en plats intill eld- volym och mängd och tillfogar därmed extra mycket skada.
staden. Luften darrade invid eldstaden på ett sätt som
den ibland tycks göra under varma sommardagar. Det Negationer
hördes inget dån, faktum var att det som hände iriför När en besvärjare frammanar en jordbesvärjelse blir negatio-
honom var helt ljudlöst och inte alls så högljutt som han nen oftast den motsatta, dock inte då besvärjaren orsakar ett
hört i berättelser. skalv då negationen också blir ett skalv. Skapar han gungfly
Förundrat och samtidigt förskräckt tittade Jonulf blir en sankmark hård för några ögonblick och formar han
på hur den darrande luften sakta men säkert tog farm. jord på något sätt återgår redan formad jord till sitt ursprung-
En svart skuggvarelse stirrade vilt omkring sig och liga skick på andra platser, en vall kan till exempel försvinna
]onulf kunde se modiga män springa hals över huvud och en grävd gång kan raseras. Kastas jord mot ett offer för-
ut ur skänkrummet. Ett kort ögonblick undrade han svinner plötsligt jord på ett ställe eftersom jordkastets vitner
varför han inte gjorde det samma och kom då fram till stjäl jorden.
att han var alldeles för rädd for att flytta sig. Någon
gömde sig bakom ett bord där en annan redan låg och
grät av skräck. Detta var trolldom och nu hade troll-
I: Gungfly (Tröljörd)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 minut; KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 3 spelrundor 1 Öka räckvidden med 1 meter
Besvärjelsen skapar en sankmark i form av en stor cirkel med 1 Skapa en näve jord i handen
diametern 3 meter och djupet 30 centimeter. 2 Öka varaktigheten med 1 spelrunda så att besvärjaren kan
Vatten sipprar plötsligt in i jorden och gör marken till en svår- kasta ytterligare.s.n näve jord i nästkommande spelrunda
framkomlig lervälling. Förflyttningsförmågan reduceras med (med besvärjelsens gnmdutforande)
en tredjedel. 3 Öka skadan 1 Steg: 1T3 --> 1T5--> lTl0 --+ 1T10 (ÖP
10)--> 1T10 (ÖP 9-10)-->1 Tl0 (ÖP 8-10)--+ 1T10 (ÖP
K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ~~10),gällerförennävejord~ tÖ~ 7-_1~ ~-- _
1 Öka räckvidden med 1 meter 4 Oka ~_P.2 så att envarelse ttäffusifler anral ~
1~_-'Ö.""k""a__v"""ar""a""k'-"ti.,gh;.;;.e-t.c.cen ~
m_e~d....;;l_m""1""
·n""u-'-t_ _ __ _ __ (klivettstrgllfEl!tibcllen,exempelvis en normalstnrvarelse (213
2 Öka den besvärjda radien med 1 meter -1 far drektm fur 11.3 - 213 och ;-ä vidare
2 Öka djupet med 10 cm
5 Öka varaktigheten med 1 timme l :Jordstöt (Jördabavur)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 1 spel-
l:Jordkast (Jördfleigja) runda; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 1 spelrunda
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 10 meter; Besvärjelsen får ett område inom räckvidden att skaka till
Manatid: 4 mycket häftigt en gång. Det drabbade området är 4 meter i
Besvärjaren plockar upp en näve jord från marken (eller fickan diameter. Alla föremål som inte är fast förankrade i marken
om han nu skulle bära omkring på det) som han sedan slungar välter eller rasar.
mot ett utvalt offer inom räckvidden. På sin väg fram mot off- Alla varelser måste slå ett situationsslag med situations-
ret ökar mängden jord samtidigt som dess hastighet kraftigt värde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används
ökar. Redan efter 2 meter har jorden antagit sin fulla styrka vid slaget) modifierat med en plus- eller minusmodifikation
och kan redan där träffa sitt mål med full effekt. Beroende av beroende på vilken storlek varelsen har, enligt nedanstående
offrets storlek träffas olika antal kroppsdelar av jorden enligt tabell, för att undvika att falla omkull.
tabellen nedan. Varje träffad kroppsdel får 1T3 skadepoäng i En varelse som fallit omkull på grund av besvärjelsen tar
skada. Rustningar skyddar som vanligt. 1T3 skadepoäng i skada i en 1T3 kroppsdelar. Varelser vars
Har offret för besvärjelsen fördjupningen Projektilparering Storlek medför att de affekteras av skalvet (även då de inte
kan han parera en träff i en kroppsdel med - 5 på färdighets- faller omkull) får alla fårdighetsslag fårdighetsvärden och si-
slaget om han ser besvärjaren lägga besvärjelsen. Om offret tuationsslags situationsvärden reducerade med -3 (under den
inte ser besvärjaren eller märker besvärjelsen kan han ändå ha spelrunda som besvärjelsen frammanades i).
en chans att parera med sköldens passiva skydd i en kroppsdel.
Har offret fördjupningen Sköldmur, Sköldskydd eller Sköld- ST(')RLEK M(')DIFIKATIC>N
fylking och har hunnit att skydda sig samma runda så skyddar <1/3 -5
även skölden på de kroppsdelar som offret valt ut. ~1/3 - 2/3 -2
Försöker offret undvika besvärjelsen genom att använda ~2/3 - 1,5ggr :t0
fördjupningarna Undgå attack, Undfly attack och Undvika ~1,5 - 3ggr +2
attack får han -10 på fårdighetsslaget. Varje träff i en kropps- ~3-5ggr +3
del räknas som en attack, så en person med fördjupningen >5 - lOggr +5
Undfly attack kan, om han lyckas med fårdighetsslagen, und- d0ggr +10
vika skada i högst två kroppsdelar.
Skulle besvärjelsen användas i underjorden är det 20 % risk
SKADA J(')RDKAST (1-4 på 1T20) att ett ras förorsakas. Effekterna av detta ras
ST(')RLEK ANTAL KR(')PPSDELAR får spelledaren själv bedöma. Fast förankrade föremål såsom
<l /3 träd och byggnader påverkas inte i någon större utsträckning
d /3 - 2/ 3 1T3+2 av skalvet, vilket dock kan ske vid högre effektgrader (upp till
~2/3 - l ,5ggr 1T3+1 spelledaren att avgöra).
~1,5 -3ggr 1T3
~3 - 5ggr 1T3
~5 - lOggr 1
~lOggr 1
hål eller gång så är risken stor att han stängs in i jordmassan
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: eller befinner han sig på en formad trappa är risken stor att
1 Öka räckvidden med 1 meter han sugs fast i den besvärjda leran då den förflyttar sig till sin
2 Öka diametern på det drabbade området med 1 ursprungliga plats.
meter
-- 3 Öka effekten"""iv jordbävningen enligt text nedan KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
3 Öka varaktigheten med 1 spelrunda under vilka 2 Öka varak!igheten med 1 minut
alla utsatta måste genomlida effekten igen (händer i 3 Öka mängden affekterad jord med 1 m3
segment 6 i nästkommande spelrunda) 4 Öka varaktigheten med 1 timme
10 Ge den formade jorden permanent form
För varje extra effektgrad som läggs (kostnad 3) till ser even-
tuell rasrisk samt modifikationer på situationsslag beroende 111:Jordväg (Jördvandr)
av en varelses storlek ut enligt nedanstående tabell, samt var- Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet:
elser som fallit omkull på grund av det extra stora skalvet tar 4 minuter; Räckvidd: Beröring; 7; Ritualtid: 4 spelrundor
+1 skadepoäng i extra skada per kroppsdel. Besvärjelsen skapar en hinna av vitner som stöter undan jor-
den när den kommer i närheten av den som förtrollas. En-
EXTRA EFFEKTGRADER ergin som vävs gör det därmed möjligt för den förhäxade att
STC>RLEK ±0 +1 +2 +3 röra sig genom alla former av jord. När ritualen är genomförd
<l/3 -5 -7 -9 -11 kan den förhäxade röra sig genom jorden med en hastighet
d/3-2/3 -2 -4 -6 -8 som är lika med förflyttningsformågan delat på fyra meter per
~2~3 - 1,5 ±0 -2 -4 -6 spelrunda (forflyttningsförmåga / 4).
d,5-3ggr +3 +1 -1 -3 Eftersom hinnan av vitner omgärdar den förhäxades kropp
~3-Sggr +5 +3 +1 -1 medför detta att han kan ta med sig utrustning och föremål
;;:5 -___!Qggi: +7 +5 +3 +1 som han bär intill kroppen (dock inte en stor ryggsäck). Varje
;;:~ggr +10 +8 +6 +4 spelrunda bestämmer den förhäxade i vilken riktning han vill
Risk för ras 20% 30% 40% 50% röra sig genom att koncentrera sig på detta. Skulle hans kon-
Sk_ada i antal kro~sdelar 1T3 1T3+1 1T3+2 1T3+3 centration av någon anledning störas eller avbrytas börjar han
sakta sjunka genom jorden med en hastighet av en meter per
Il: Forma jord (Jördforma) spelrunda. Tar besvärjelsens varaktighet slut då den förtrolla-
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 de fortfarande befinner sig i jorden har han inte någon chans
minuter; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 2 spelrundor att ta sig ut ur jorden själv.
Besvärjelsen omvandlar all form av jord så att den blir mjuk
och medgörlig som tjock lera. Besvärjaren formar sedan den KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
besvärjda leran (3m3) med hjälp av vitner så att den får en av - 2- Öka förflyttnin[Sförmågan med +lmeter per_ _ __
honom önskad form. Besvärjaren har 15 spelrundor på sig att spelrunda (dock aldrig högre än varelsens normala
forma leran. När 15 spelrundor har passerat, eller då besvär- förfl
~.:-::.:= ==""--~ ~ -- -
jaren anser sig har format jorden färdigt, får leran återigen 2 Öka varaktigheten med 1 minut
jordens karaktär och hårdhet, fast denna gång i den form be- 6 Öka varaktigheten med 10 minuter
svärjaren har gett den. Finns det bara tillräckligt med jord där
besvärjelsen läggs kan det nästan verka som om jorden skapas
ur tomma intet (upp till spelledaren att avgör om det finns
Kontrollera föremål (Efnatingkraftla)
tilläckligt med jord). Detta gör den inte utan vitnern använder Genom att kontrollera vitnern i och kring ett föremål kan be-
sig av jord i ett stort område vilket gör att det inte syns eller svärjaren känna dess uppbyggnad samt styra och kontrollera dess
märks att jorden tas från en plats for att samlas där besvär- funktioner, såsom att låsa och öppna ett lås eller foga samman två
jaren så önskar. Precis som när det inte syns eller märks var passande föremål så att de blir ett och därmed oskiljbara. Besvär-
jorden kommer ifrån när besvärjaren bygger upp något syns jaren kan även lägga till vitner till föremålet så att det fungerar
eller märks det inte heller vart jorden tar vägen då besvärjaren som ett slags larm med en eller flera utlösande faktorer.
väljer att ta bort jorden.
Varaktigheten för besvärjelsen är 5 minuter och det är så Negationer
länge som jorden befinner sig i den form som besvärjaren har När en besvärjare alarmerar ett föremål sker inte negationen för-
gett den. Efter att varaktigheten for besvärjelsen har gått ut rän larmet har aktiveras. Vad som händer då är lite olika, ofta
återgår jorden till sin ursprungliga form och plats. Skulle nå- ljuder inte en bjällra, pingla eller klocka eller något annat som
gon eller något befinna sig på eller i jorden då den återgår till är tänkt att ljuda vid tidpunkten. När besvärjaren väljer att låser
sin ursprungliga form är det upp till spelledaren att avgöra upp ett lås går ett annat i baklås och är två föremål fogas samman
vad utgången av detta blir. Befinner sig en person i ett skapat faller två andra isär och så vidare.
I: Känna material (Skönja efnating) eller det låsbeklädda föremålet och besvärja det kan han
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 10 spel- försöka öppna eller låsa låset. Genom att lyckas med ett
rundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrunda situationsslag med situationsvärde 6 lyckas besvärjaren låsa
Besvärjaren kan identifiera alla döda (ej organiska) material eller låsa upp ett lås. Vid mer avancerade lås minskas situa-
som metaller och ädelstenar. Han kan däremot inte värdera tionsvärdet utefter spelledarens tycke och smak.
materialet förutsatt han inte har ett hum om hur mycket ett Besvärjelsen låser dock inte upp, eller låser, några ma-
visst material är värt. Han kan heller inte hitta magiska egen- giska lås.
skaper hos föremålet. En besvärjare som finner ett föremål
och känner på det får genast veta vilka ämnen det är gjort av KC>STNAO EXTRA EFFEICTGRAOER:
och vilka mängder som finns av varje ämne i föremålet. Han 1 Öka räckvidden med 1 meter (b.;Jring ej ~ nödvändigt)
kan även känna hur ett föremål är uppbyggt. Även om han 1 Öka chansen att ly<;ka5 med situationsslaget med + 1
inte kan se rakt igenom det kan han fa reda på att i föremålet
ligger ett annat föremål som består av metall, eller inuti före- Il: Alarmera föremål (Vakefnating)
målet finns ett hålrum som i sin tur innehåller något annat Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
och så vidare. timmar; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 1 minut
Besvärjaren väver en delikat väv av vitner kring ett föremål.
KC>STNAO EXTRA EFFEKTGRAOER: Störs väven på något sätt utlöses ett larm som besvärjaren har
_ _1_ Öka räckvidd~ med 1 meter Cb.erfuing ~j längre byggt in i väven. Besvärjelsen läggs på ett föremål tillsam-
mans med ett villkor. När sedan detta villkor uppfylls kän-
1 Öka varaktigheten med 1 spelrundor ner besvärjaren av detta. Villkoret som besvärjaren lägger på
3 Öka varaktigheten med J minut föremålet måste vara exakt definierat och baserat på fysiska
6 Öka varaktigheten med 1 timme händelser som kan inträffa inom 5 meter från föremålet.
När villkoret uppfylls far besvärjaren omedelbart veta detta,
I: Försegla (Sigla) oavsett hur långt bort han än befinner sig. Besvärjaren kan
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 minuter; välja att låta ett väldigt högt, skränigt missljud ljuda från den
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 besvärjda punkten, vilket far alla inom räckvidden att få -3 i
Besvärjelsen väver samman två föremåls vitner, vilket kan 1T3 dygn på alla situations slag som har med hörsel att göra.
jämföras med att de fogats samman med ett oerhört kraftfullt För att undvika minusmodifikationen måste offret lyckas med
lim. Objekten måste dock passa väl ihop, inte vara i rörelse ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella karak-
och heller inte utgöras av levande material. Detta medför att tärsdrag för Fysik används vid slaget). Besvärjaren kan även
man till exempel inte kan foga samman en dörrkarm med låta larmet vara obemärkt for dem som uppfyllde villkoret
en olycklig person som vid ett tillfälle råkar passera genom som utlöste det.
denna. Här följer några exempel på föremål och ting som är Exempel på tillåtna villkor: om en varelse av viss art kom-
lämpliga mål för besvärjelsen: dörr och dörrkarm, lock och mer inom räckvidden, om en viss person kommer inom räck-
låda, svärd och svärdsslida, stenblock och grottöppning, skåp- vidden, om någon flyttar eller rör föremålet och så vidare.
karm och lucka, kork och flaska.
De två föremålen blir under besvärjelsens varaktighet ett I<:C>STNAO EXTRA EFFER.TGRAOER:
och kan inte delas på ett normalt sätt. Det går naturligtvis 1 Öka varnk,tigheten,,med 1 timme
att bruka våld på till exempel en dörr som förseglats samman 1 Öka räckvidden med 1 meter
med en dörrkarm för att forcera denna, men det går inte att - - 3- Skapa ytterligare ett larm till på föremilet~ed ett
öppna dörren som normalt. annat sE;S,ificerat larm
Besvärjaren kan sära på föremålen när han vill. 3 Oka varaktigheten med 1 dygn

KC>STNAO EXTRA EFFEKTGRAOER:


1 Öka räckvidden med 1 met;-o;eröri~g~}än;;,g:,cr. :. e_ _
Kontrollera odöda (Salhelekraftla)
nödvändi Besvärjaren har lärt sig kontrollera dödens band. Genom att
1 Öka varaktigheten med 1 minut manipulera bandets kraft kan besvärjaren tala med döda själar
3 Öka varaktigheten med 10 minuter i dödsriket, driva tillbaka odöda varelser till dödsriket samt
6 Öka varaktigheten med 1 timme helt ta kontrollen över en odöd och bestämma vad denne ska
göra.
I: Öppna/låsa (Vidvanga)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: Beröring; Negationer
Manatid: 3 Negationerna som uppkommer genom denna besvärjelse kan
Besvärjelsen fungerar som en universalnyckel som öppnar vara mycket fasansfulla. När en besvärjare försöker kontakta
låsta dörrar, lådor, kistor med mera. Genom att ta på dörren en död ande i dödsriket så blir negationen den att en eller
flera andar kan kontakta en levande varelse i Trudvang. Vill I<O~A~ TR EFtEKTGRADERL_
besvärjaren driva tillbaka en odöd varelse till dödens rike 1 Öka medls da
kan en eller flera odöda själar ta sig till Trudvang och om 2 Modifiera tämingsslaget som berättar effekten med -1
besvärjaren vill kontrollera en odöd varelse så blir negatio- ,
nen den motsatta och en eller flera levande varelser blir för Il: Driva bort odöd (Brotja salhele)
en stund kontrollerade av döda själar. Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd:
10 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
Il: Tala med döda (Salhelemal) Genom att kapa bandet mellan den odöde och de dödas
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktig- rike lyckas besvärjaren driva bort en eller flera odöda var-
het: 8 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 timme elses själar, som skelett, diser, gastar och draugar (dock inte
Besvärjaren skapar ett tunt dödens band mellan ett lik och demoner). För att kapa dödens band och därmed driva bort
Dimhall som gör att besvärjaren kan försöka tala med likets den odödes själ måste besvärjaren lyckas med ett situations-
ande. Det är dock helt upp till anden om denne vill tala med slag med situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag
besvärjaren eller inte. Eftersom det är en mycket svår upp- för Psyke används vid slaget) modifierat med en plus- eller
gift att finna likets ande i Dimhall är det inte alltid säkert att minusmodifikation beroende på den odödes kroppspoäng
besvärjelsen lyckas, även om själva bandet skapas. Besvärjare enligt tabellen nedan.
som har lärt sig denna besvärjelse måste känna till riskerna
som följer då man skapar ett dödens band. KROPPSPOÄNG MODIFIKATION
Nedanstående tabell beskriver vad som händer då besvärjaren 1-10 +4
försöker ta kontakt med en ande. Slaget på tabellen bör spel- 11-15 +2
ledaren slå för att inte besvärjaren ska veta om han lyckats 16-19 ±0
eller ej. 20-25 -2
Liket vars ande som besvärjaren försöker nå får dock 25-30 -4
inte ha varit död i mer än en vecka för att besvärjelsen ska 31-35 . -6
fungera som bäst. För varje dag utöver denna vecka som 36-45 -8
liket varit dött erhåller besvärjaren modifikationen + 1 på 46-55 -10
slaget på nedanstående tabell. 56-65 -12
66-75 -16
EFFEKT SÅLHELEMAL >75 -20

------
1T20 EFFEKT
-
1- 7 _!esvärjaren får kontakt med likets ande <2._cl_i kan samtala Besvärjaren kan driva bort hur många odöda som helst inom
_ _2Eed denne under besvärjelsens varaktighet. Vad likets räckvidden för besvärjelsen, men får en minusmodifikation på
ande har att sä a är u till s elledaren att avgö_ra_._ __ situationsvärdet på -3 för varje extra odöd utöver den första
8-12 Besvärjaren får kontakt med en ande som vänligt beklagar som ska drivas bort. Så fort besvärjaren misslyckas med att
sig för att inte vara den som besvärjaren söker. driva bort en odöd kan han inte fortsätta att försöka driva
13-16& svärjaren f"ar inte kontakt med någon ande all_s._ __ bort andra odöda. För varje lyckat situationsslag fördrivs en
17-18 Besvärjaren får kontakt med en ande som utger sig för odöds själ tillbaka till de dödas rike för evigt eller tills någon
att vara den besvärjaren söker. Besvärjaren kan dock ge- kallar på den på nytt.
nomskåda anden genom att lyckas med ett situationsslag
med situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag för KostnadExtra effektgrader:
Intelligens används vid slaget) 1 Oka chansen att lyckas med situationsslaget med +1
19 Besvärjaren får kontakt med en ande som utger sig för 3 Öka räckvidden med 1 meter - - --
- ~ t vara den besvärjaren söker. Besvärjaren kan dock ge-
- ---;:;o mskåda anden genom att lyckas med ett situationsslag 111: Kontrollera odöd (Rauda salhele) -./
• ~ ed situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Nivå: III; BM: -5; Typ: Bevarande; Kostnad: 14; Varaktighet: 5
- Intelligens används vid slaget) minuter; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 3 spelrundor
20 Besvärjaren får kontakt med en ande som genast försöker Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att ta kontroll
ta sig till Trudvang genom dödens band. Vid tärningsut- över en eller flera odöda varelses själar, som skelett, diser, gas-
fallen 1 till 5 på 1T20 lyckas anden besätta liket (vilket tar tar och draugar (dock inte demoner). Genom att kontrollera
1T6 spelrundor) och därmed skapas en odöd som genast bandet mellan den odöde och de dödas rike lyckas besvärjaren
anfaller. Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka kontrollera den odödes själar. För att kontrollera den odödes
egenskaper den odöde har (se kummelgasten för tips). själ måste besvärjaren lyckas med ett situationsslag med situa-
tionsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
vid slaget) modifierat med en plus- eller minusmodifikation
beroende på den odödes kroppspoäng enligt tabellen nedan.
Lyckas besvärjaren kontrollera en odöd utför den allt som be- de undra vad som just hänt dem. I sällsynta fall har det dock
svärjaren befaller den att göra. hänt att medvetanden som bytt plats har gjort det perma-
nent.
KRC>PPSPC>ÄNG MC>DIFIKATIC>N
+8 I: Inbilla tanke (Skenhuga)
11-15 +4 Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 minuter;
16-19 +2 Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
20-25 ±0 Besvärjaren skapar en tanke genom besvärjelsen som han kan
-2 plantera i en annan intelligent varelses sinne. Varelsen tror
-4 själv att den har tänkt tanken och reflekterar inte över vad den
-6 tänker. Hur sedan tanken påverkar mottagaren avgör spelle-
-8 daren. Mottagaren för tanken kan dock motstå den genom att
-10 lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 (excep-
66-75 -12 tionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Tanken
>75 - 6 ligger sedan aktiv och gnager inom offret tills varaktigheten
för besvärjelsen gått ut.
Besvärjaren kan kontrollera hur många odöda som helst inom Den påtvingade tanken kan inte övervinna en varelses sun-
räckvidden för besvärjelsen, men får en minusmodifikation på da förnuft. Skulle till exempel tanken vara "nu hoppar jag ut
situationsvärdet på -3 för varje extra odöd utöver den första för stupet" hade det förmodligen inte fungerat om nu inte
som ska kontrolleras. Så fort besvärjaren misslyckas med att varelsen vore så oerhört dum och impulsiv att den handlar
kontrollera en odöd kan han inte fortsätta att försöka kontrol- efter det första den tänker. En något sånär intelligent varelse
lera andra odöda. skulle förmodligen skjuta undan en sådan tanke som något
För varje lyckat situationsslag kontrollerar besvärjaren en tokigt infall och inte bry sig mer om det. Däremot kan tankar
odöd varelse. som: "undrar om inte min bäste vän försöker mörda mig, det
är nog bäst att hinna före honom", "kanske borde jag ge alla
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: mina pengar till den där fattiga tiggaren med den lustiga hat-
- -
1 Öka chansen att 1 ekas med situationsslaget med + 1 ten som verkar behöva dem bättre än jag" eller "det här var ett
- 2-----==--==-!o=----------=-"--'=
Öka varakfr,heten med 1 minut
= - - - -- - - trevligt sällskap, självklart släpper jag in dem" fungera. Andra
3 Öka räckvidden med 1 meter saker som också kan tänkas fungera är "jag måste härifrån ge-
5 Öka varaktigheten med 1 timme nast, nu springer jag", "oj vad jag irriterar mig på den där typen
10 Öka varaktigheten med 1 czygn vid eldstaden, nu så ska han få" eller "nä men vad trött jag blev,
jag måste nog sätta mig ner och vila en stund".

Kontrollera varelse (Skopjatenkraftla) KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


Besvärjaren har lärt sig att manipulera vitnern som finns i 1 Oka varaktigheten med 1 spelrunda
hjärnan hos en varelse. Genom att styra vitnern kan besvärja- 3 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
ren få ett offer att plötsligt tänka på något märkligt och utföra med-1
detta precis som om det var han själv som kom på handlingen. 3 Öka räckvid4!:n med 1 meter (beröring ej längre
Besvärjaren kan ta över en varelses tankeförmåga och på av- nödvändi
stånd bestämma vad denne ska göra. Han kan också förflytta
sitt eget medvetande in i en varelse och där agera som om det Il: Kontrollera varelse (Rauda skopjaten)
vore hans egen kropp. Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 3
minuter; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
Negationer Besvärjaren kan genom magin som vävs kontrollera och styra
När en besvärjare försöker kontrollera en varelses tankar eller en intelligent varelse (alltså inte djur) som befinner sig inom
medvetande på något sätt blir negationen lite olika. När be- räckvidden och som han dessutom kan se. Offret kan dock
svärjaren försöker plantera en tanke i ett offer kan negationen försöka stå emot besvärjelsen genom att lyckas med ett situa-
bli den att runt omkring i Trudvang f'ar varelser plötsligt ett tionsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag
infall som säger "hmm detta har jag gjort tidigare", varelsen för Psyke används vid slaget). En förhäxad varelse lyder blint
blir distraherad för en stund eftersom han plötsligt tror sig allt som besvärjaren uppmanar honom att göra. Offret kan ut-
varit med om vad han gör tidigare. Försöker besvärjaren kon- föra alla tänkbara handlingar som det normalt kan göra, som
trollera eller besätta en varelse blir negationen den att för en att ligga, springa, blunda, prata, skrika, gå, öppna dörrar och
mycket kort stund (oftast) byter varelses medvetanden plats så vidare. Det går dock inte att styra offret till att begå hand-
med varandra. Detta utspelar sig dock oftast under en väldigt lingar som ligger extremt långt bort från vad dennes karak-
kort tid och när en varelse återvänder till sin egen kropp kan tär normalt skulle kunna tänka sig göra. Besvärjaren kan till

159
exempel inte få en person att mörda någon oskyldig om inte Kontrollera vatten (Vannkraftla)
personen tidigare i sitt liv varit kapabel till att göra just detta. Besvärjaren har lärt sig att kontrollera vitnern som flödar ge-
Det går heller inte att få en person att utföra självständiga nom vatten. Genom att väva vitnern på ett visst sätt kan han
handlingar där varelsen tänker själv och det går heller inte dela vattensamlingar så att en pas~age blir fri från vatten, kliva
att få personen att begå självmord. Räckvidden gäller endast ut på vatten som om det vore fast mark eller till och med bege
vid själva besvärjandet vilket medför att besvärjaren kan sända sig ner i vattnet och utan att bli blöt ta sig ner på botten och
i väg sitt offer långt utanför räckvidden och fortfarande ha färdas i elementet nästan hur han vill.
kontroll över det. Besvärjelsens effekt bryts när antingen be-
svärjaren av någon anledning tappar koncentrationen, offret Negationer
försvinner utom synhåll från besvärjaren eller om offret får 1 När en besvärjare försöker kontrollera vatten blir negationen
skadepoäng i skada. den att någonstans där man har kontrollerat vattens former i
till exempel dammar, kärl och kanaler brister dessa behållare
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: mer eller mindre. Det kan röra sig om allt från att ett vatten-
1 Öka räckvidden med 1 meter skinn börjar läcka till att en <lammvägg brister.
2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
med -1 I: Forma vatten (Vannforma)
2 Öka varaktigheten med 1 ~ nut Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 3 minuter;
Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
III: Besätta varelse (Eiga skopjaten) Genom att kontrollera vitner som flyter genom en vatten-
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: samling av något slag inom räckvidden kan besvärjaren forma
10 minuter; Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 3 spelrundor vattnet som han vill. Precis som en skål eller ett kärl håller
Besvärjelsen gör det möjligt för en besvärjare att förflytta sitt vattnet samman håller vitnern besvärjaren manar fram vattnet
eget medvetande in i en intelligent varelses kropp. För att samman. Besvärjaren kan forma det förtrollade vattnet (3m3)
lyckas med detta måste dock besvärjaren ha sitt offer inom med hjälp av vitner så att den f°ar önskad form. Besvärjaren
besvärjelsens räckvidd och dessutom ha varelsen inom syn- har 5 spelrundor på sig att forma vitnern som ska hålla vattnet
håll. Det går alltså inte att besätta en varelse som man av olika samman.
anledningar inte ser. Offret för besvärjelsen kan försöka und- Varaktigheten för besvärjelsen är 3 minuter och det är så
vika intrånget genom att lyckas med ett situationsslag med länge som vattnet befinner sig i den form som besvärjaren har
situationsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke an- givit den. Efter att varaktigheten för besvärjelsen har gått ut
vänds vid slaget). återgår genast vattnet till sin ursprungliga form och plats.
Lyckas besvärjelsen förflyttas besvärjarens medvetande till
offret som då förlorar all kontroll över sin kropp. Besvärjaren Exempel:
kan utan några problem anamma varelsens egenskaper såsom En besvärjare kan om han villforma en korridor genom
tal och förmågor som om det vore hans egna. När besvärjaren en 1 meter djup vattensamling enligtföljande: 2 m lång,
lämnar sin kropp för att ta varelsen i kontroll lämnar han sin 1,5 m bred och 1 m djup (2 x 1,5 x 1 = 3); eller 3 m lång,
egen kropp i en djup dvala. Väl inne i offret kan besvärja- 1 m bred och 1 m djup (3 x 1 x 1 = 3) och så vidare.
ren förflytta sig hur långt som helst från sin egen kropp. Han
måste dock vara noggrann med att hinna återvända inom den
gräns som utgör räckvidden för besvärjelsen innan dess att KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:

________________
varaktigheten är över. Skulle varelsen som besvärjaren har 1 Oka räckvidden med 1 mcter
tagit kontroll över att bli dödad eller om varaktigheten tar 2 Affekterade ytterligare 1 m3 vatten
slut innan besvärjaren hinner återvänta inom besvärjelsens 2 _,,_
Öka varaktigheten med 1 minut __;__
räckvidd, återvänder besvärjarens medvetande automatiskt till 6 Öka varaktigheten med 10 minuter
sin fysiska kropp. Upplevelsen är dock så traumatisk att han
utsätts för en extrem chock. Den oerhörda sinnespåfrestelsen Il: Vattenmark (Vannfast)
är så kraftig att besvärjaren förlorar lTlO (ÖP 8-10) av sin Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 1
vitnerkapacitet permanent samtidigt som han försätts i djup minut; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 5 spelrundor
dvala, vilken varar i 2T6 dagar. Besvärjaren styr energierna i vattnet så att de formar en platta
av hårt vatten som ständigt ligger med centrum mitt under
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: den förtrollades fötter. Den som förtrollas kan gå på vatteny-
1- - Öka riickvidden-;ed 10 meter tan som om det vore stabil mark och förflytta sig 5 meter per
1 _ ___:Ö:;..:.ka;::;...;varakti
~ = ·g::i:.h:c:e.=
te.=
n..:cm::ce:c:dc.:1:;..:m
=·rn:c:u..;..
t _ _ _ _ _ _ __ _ spelrunda. Plattan som skapas är 1 m2 och kan bära upp till 70
2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget med -1 kg (endast en varelse av normalstor storlek per kvadratmeter).
6 Öka varaktigheten med 1 timme Plattformen flyttar ständigt på sig så att den hela tiden ligger
15 Öka varaktigheten med12 timmar precis under den förtrollade som därmed kan styra plattfor-

160
men i önskvärd riktning genom att helt enkelt vända sig åt de Besvärjaren skickar en våg av manipulativ vitner genom en
håll han vill gå och sedan traska på. utvald person då han berör denne. Den som förhäxas av be-
svärjelsen fylls genast med en våg av känslor. Besvärjaren
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: måste innan besvärjelsen välja vilka känslor det är offret kän-
1 Oka !attans s ka så att den orkar bära up_E 10 kg extra ner (se tabell nedan för exempel). Den förhäxade kan undvika
1_ _ ..,,
Ö_ka_var_ak_a_.·g.._h_e_te_n_m_ed_ l _mm
_·_u_t_ _ _ _ _ __ _ effekten av besvärjelsen genom att lyckas med ett situations-
3 Öka plattans storlek med lm2 (medför att en extra varelse slag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för
av normalstor storlek kan stå på den) _ _ _ __ Psyke används vid slaget). Vissa effekter som framkommer
3 Öka plattans styrka så att den orkar bära upp 50 kg extra av en viss känsla nedan kan även de gå att undvika genom ett
5 _ _ 0_.. _ka__varakti
_ _ ·,...g'-het_en_m_ ed
_ lO_ mm _· _u_te_r_ _ _,--_ __ situationsslag.

111: Vattengång (Vannvandr) KÄNSLC>R EGENSKAP


Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet: Glad: Personen blir glad, sjunger, skämtar och stojar
2 minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 6 spelrundor med sin omgivning.
Besvärjelsen gör det möjligt för den som förtrollas att gå på Trött: Personen måste slå ett situationsslag med situa-
och igenom vatten som om det vore solid mark. När den för- tionsvärde 9 (exceptionella karaktärsdrag för
trollade vill förflytta sig genom vatten skapas en liten platt- Psyke används vid slaget) för att inte somna.
form under dennes fötter av hårt sammanpressad vitner. Plat- Kärlekskrank: Personen söker kärleken (upp till besvärjaren att
tan som skapas är lm2 och kan bära upp till 70 kg (endast en avgöra vem kärleken är).
varelse av normalstor storlek per kvadratmeter). Plattformen Aggressiv: Personen irriterar sig på allt och alla. Personen
flyttar ständigt på sig så att den hela tiden ligger precis under måste lyckas med ett situationsslag med situa-
den förtrollade som därmed kan styra plattformen i vilken tionsvärde 8 för att inte bli aggressiv och söka upp
riktning han vill genom att helt enkelt vända sig åt de håll någon eller några att slåss med.
han vill gå och sedan traska på. Den förtrollade kan endast Melankolisk: Personen blir ledsen och tungsint och berättar
förflytta sig 5 meter per spelrunda. Vill den förtrollade bege gärna hur mycket han tycker om sina vänner eller
sig ner under vatten skapas en sfär av luft kring honom som hur sorgsen han känner sig.
medför att han kan andas luft. Han förflyttar sig genom att Busig: Personen hittar på alla möjliga upptåg för att öka
gå på den frammanade plattformen, precis som på vattenytan. stämning. Dra undan stolar för dem som just ska
Vill han sjunka mot botten eller stiga mot ytan räcker det sätta sig är ett vanligt upptåg som den förhäxade
med att tänka på det och plattformen börjar luta i den rikt- ser som roligt.
ning (ned eller upp) som den förtrollade vill gå. Taskig: Personen talar nedlåtande till folk och menar att
ingen annan kan mäta sig med honom.
Skrytsam: Personen berättar skrytsamt om allt han gjort och
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: brer gärna på med sådant han inte gjort.
2 Oka varakti eten med minut Sanningsfull: Personen öppnar sitt hjärta och berättar allt han
3 ----=---=--- ----=----
Öka plattans storlek med lm2 har att dölja och lite till för sina dryckesvänner.
3 Öka !attans ka så att den kan bära u extra Han måste lyckas med ett situationsslag med
6 Öka varaktigheten med 10 minuter situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag
för Psyke används vid slaget) för att inte berätta
alltför stora hemligheter (upp till spelledaren att
Känslor (Skenjuu) avgöra huruvida en hemlighet ska modifieras).
Besvärjaren har lärt sig kontrollera vitnern som flyter genom en Tvivelaktig Personen känner sig dålig på allt han gör och tror
varelses hjärna. Genom att påverka vitnern kan han fa en varelse inte något han tar sig för ska lyckas. Han måste
att plötsligt uppleva olika former av känslor. Det kan vara känslor lyckas med ett situationsslag med situationsvärde
såsom vördnad, glädje, skräck, tvivel och mod. 8 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
vid slaget) för att inte modifiera alla kommande
Negationer fårdighetsslags färdighetsvärden eller situations-
När en besvärjare påverkare en annan varelses känslor blir nega- slag situationsvärden med -3. Lyckas slaget modi-
tionen den motsatta. Förmedlar besvärjaren glädje blir plötsligt fieras slagen endast med -1 under varaktigheten.
folk mer eller mindre arga, till synes helt utan anledning. För-
medlar besvärjaren skräck blir någon fylld av mod - och tvärtom.

I: Känslorus (Vitnarus)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 timmar;
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2
Full Personen känner sig berusad och får svårt att kon- karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att undvika
trollera sina rörelser. Han måste lyckas med ett något av skräcken. Den som misslyckas med situationsslaget
situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella rar genast 1TlO Skräckpoäng och följderna därav, medan den
karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att som lyckas endast far 1T5 skräcl;<poäng.
inte modifiera alla kommande färdighetsslags fär-
dighetsvärden eller situationsslag situationsvärden KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
med -3. Lyckas slaget modifieras slagen endast 1 .Affek.tcrar ytterligare en ~se inom räckvidden
med -1 under varaktigheten. (kräver ökad räckvidd)
1 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
med-1
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 ~ ofmta chans att}y~ed-siru;tio~aget
med,-1
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
nödvändig) ~ _ __ ~
2 Afl'ebnen extra varelse (med besvärjels~ns:..__ __

2 Ökas varaktigheten med 1 timme


Il: Maktaura (Kraftlahinja)
I: Skenpest (Skenplauga) Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 dygn; minuter; Räckvidd: Personlig, Manatid: 4
Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrunda Besvärjelsen skapar en aura av vitner kring besvärjaren som
Besvärjaren kan förhäxa ett offer så att denne alstrar alla utstrålar makt, auktoritet och härlighet. Personer eller varelser
tänkbara symptom för en sjukdom som offret fruktar. Besvär- som ser på den förtrollade måste genast slå ett situationsslag
jelsen frambringar dock bara de synbara symptomen av en med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke
sjukdom och offret inbillar sig bara att han mår dåligt och rar används vid slaget). Misslyckas situationsslaget tycker perso-
feber och värk. Offrets verkliga hälsa påverkas inte, även om nen eller varelsen genast att den förtrollade verkar impone-
han själv tycker så. Symptomen som offret rar är så verkliga rande och mäktig och lyder dennes ord och önskningar som
att det krävs att en läkarkunnig lyckas med färdigheten Lä- om det vore en konungs. Ett lyckat situationsslag medför att
kekonst för att avslöja hypokondrikern. Offret kan dock själv personen eller varelsen ser igenom auran och ser den förtrol-
genomskåda sin uppkomna sjukdom genom att lyckas med lade som den han verkligen är. När varaktigheten för besvär-
ett situationsslag med situationsvärdet 8 (exceptionella karak- jelsen är över ser alla som blivit förhäxade av besvärjelsen per-
tärsdrag för Psyke används vid slaget). Offret far slå ett nytt sonen som den han egentligen är.
situationsslag för varje ny dag under besvärjelsens varaktighet
för att försöka genomskåda den. KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 mctrr • ~ nödvändig)
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: _ ·~ ··~annan=~perso=~n,::::eller~varelse==--------
2c__..::B::::t:§Vd!J;!!;
- L Ök: dJi;ktsp av akenpestens~värdigh.et_så att den 2 Minsb.«&ischansattbitJmsm;dn■t;c .....:,' med 1
ut11atte1 m:uetlcomnk mjg•kar med -1 ____ _ __
2 Ökas varaktigheten med 1 dygn
2 e&ktcn av skenpestens trovärdighet sä.rtt- den-
~JDmgN ~etsvärde minskar med -1 när han
eb undenöb ntfret
3 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
grundutforande) ''Besvä,jelsen skickar en våg av
I: Skräck (Skreikur) manipulativ energi genom ett
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 spelrun-
dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 3 utvalt offer som gör att denne ser
Besvärjelsen skickar en våg av manipulativ energi genom
ett utvalt offer som gör att denne ser fruktansvärda syner. fruktansvärda syner. "
Offret tycker sig genast se den värsta och mest fruktade var-
else han kan tänka sig, vilket betyder att de som utsätts för
besvärjelsen inte ser samma sak. Den utsatte måste lyckas
med ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella
Il: Mod (Kjarkku) --=K
.=-:C>a.:S:...
T.;.;
N.;.;;
A;;;,
D_.;;;E.;.;;
X.;. TR
;,;:A
~ EF;.;..;
FEKTGRADER:_ _ ~ ..,_ _
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 ___). •• •• •dden med 1 meter (beröri...,n~g-=-ej,___
minuter; Räckvidd: 5 meter; Manatid; 4
Besvärjelsen skickar en våg av manipulativ vitner genom - - ...;~;;...._ _..; . ka
Ö;.; ;.;;;;..v;.;;ar
;;,;a::;k;,;;ti;gp;,;,
he=ten ~ ~rgm~ ~ -
den förtrollade som genast fylls av hopp och mod. Besvärjel- 2 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
sen neutraliserar allt tvivel och fruktan eller andra humör som dutförande
hindrar personen negativt samt sänker dennes skräckpoäng
med lTlO. Alla skräckpoäng som alstras av en händelse eller Il: Frost (Hrimkraftla)
ett möte med något otäckt minskas med -4 för den förtrollade Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Ögonblicklig; Varaktig-
under besvärjelsens varaktighet. het: 1 spelrunda; Räckvidd: 5 meter; Manatid: 5
Besvärjelsen åstadkommer en plötslig och lokal hrirnfrost
KC>STNAD som kyler ned ett bestämt område inom räckvidden. Det för-
1 trollade området har formen av en cylinder med den ungefär-
1 Affekterar ytterligare en person eller varelse inom liga diametern lm. Inom detta nedkylda område har luften
räckvidden (berörning eller inom den ökade kylts ned till långt under noll och ett lager av frost lägger
räckvidden) sig genast på allt inom sfären. Frosten tillsammans med den
1 Öka varakti heten med 1 minut kraftigt nedkylda luften ger en köldskada på 1TS skadepoäng
2 Minska eventuella skräckkällors Skräckpoäng med i skada i berörda kroppsdelar som endast kan skyddas av mas-
ytterligare -1 tomantskinn eller liknande.
4 Ökar antalet ~ ta skräckpoäng 1 Ste_g: ffi() ->- Har offret fördjupningarna Undgå attack, Undfly attack
lTlO_{ÖP 1.Q}-+ lTlO (ÖP 9-10)->1 '.TlO(ÖP och Undvika attack kan han försöka att hoppa ifrån det be-
8-10 -> 1T •• P 7-10 rörda området, med -10 på fårdighetsslaget, för att endast ta
6 Affekterar alla av besvärjaren utvalda personer inom halv skada. Varje skada i en kroppsdel räknas som en attack så
räckvidden en person med Undfly attack kan endast undvika halv skada i
två kroppsdelar, om han lyckas med fårdighetsslagen.
Beroende på offrets storlek råkar olika antal kroppsdelar ut
Köld (Hrimir) för hrimfrosten, förutsatt offret befinner sig helt i det affekte-
Besvärjaren har lärt sig forma vitnern i hans omgivning på ett rade området, vilket tabellen nedan visar.
sätt som genererar kyla av olika slag. Genom att skapa ett la-
ger kring sig själv eller en utvald varelse kan besvärjaren se till SKADA FRC>ST
så att denne kyls ned då han befinner sig i varma miljöer. Han _ ___;_
ST...C>_R
_L;...E_K_ __ ...A_N_T,A
__
L KRC>PPSDELAR .....-,--r-- _
kan skapa en plötslig köldknäpp som kyler ner området och <~ ,.__ _ _ _ _ __,Alla==---~~ -'--- --
han kan mana fram en sfär av frost som till och med skulle få >1/3 - 2/3 1T3+2
en hrimturse imponerad. ~2/3 - 1,Sggr _ 1T3+1
>1 ,5 - 3ggr 1T3
Negationer >3 -Sggr '_" 1T3
När en besvärjare bestämmer sig föra att kyla ner ett område
blir negationen den att någonstans blir det plötsligt varmare. _ __ll0g,f>!-r_ _ __ _~_ _.._
1 _ _ _ __ _ _ _
Hur varmt det blir och hur länge beror som vanligt på vitners
nyckfullhet. Det inte alltid säkert att värmehöjningen märks
av, eftersom den kan ske på flera platser samtidigt. Men den
kan också drabba liten plats som plötsligt blir väldigt het, så KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
het att den till och med kan antända det som finns i negatio- 1 ka räckvidden med 1 meter
nens närhet. 4 Öka hrimfrostens storlek så i att en varelse kyls ned
i fler antal kroppsdelar (kliv ett steg upp på tabellen,
I: Kroppsvärme (Likamhrima) exempelvis en normalstor varelse (2/3-1,Sggr) rar
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 timmar; effekten för (1/3 - 2/3) och så vidare)
Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor 5 öka skadan 1 Steg: 1Ts -+ diö..:-rn o
(öP 10) __.
Besvärjaren väver ett lager av vitner kring sig själv eller en lTlO (ÖP 9-10)-+1 TlO (ÖP 8-10) -> 1T10 (ÖP 7-
utvald person eller varelse. Den förhäxade har alltid rätt 10 hö ÖP 7-10
kroppstemperatur då han befinner sig i varma och upphettade 6 Öka varaktigheten 1 spelrunda så att besvärjaren kan
miljöer (10° och över) under besvärjelsens varaktighet. Detta frammana ytterligare en frostsfår (med besvärjelsens
helt oberoende av hur varmt det är eller vad han har för klä- grundutförande)
der på sig. Besvärjelsen skyddar inte mot magiskt förorsakade
temperaturer.
Il: Köld {Hrimkuldi) I: Fantomljud (Hlidklapp)
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 spelrun-
timmar; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor dor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 1
Besvärjaren f'ar temperaturen inom en sfär med radien tre Besvärjelsen frambringar ett yller flera plötsliga ljud inom
meter kring en statisk punkt som centrum att omedelbart räckvidden. Ljudet eller ljuden består av ett läte av något slag
sjunka med ned till tio grader (-l0°C). Besvärjaren får själv som för tillfället passar in i miljön och i situationen. Ljudet
välja till vilken temperatur han ska ändra omgivningen. Be- kan till exempel utgöras av steg som närmar sig, en kvist som
roende av var besvärjelsen läggs kan varaktigheten för besvär- bryts, en morrning, ett gläfsande, en knackning på en dörr el-
jelsen vara lite olika. Läggs den till exempel i ett någorlunda ler något annat ljud. Det är helt upp till spelledaren att avgöra
isolerat rum dubbleras varaktigheten. hur de som hör ljudet agerar (även upp till spelare att avgöra
vad deras rollpersoner gör då de hör ljudet).
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 ka KOSTNAD EXTRA EFFEI<TGRADER:
2
=-;..;;::.;== = '"""--..::~;;c....._;...._
Öka sfärens radie med 1 meter
- 1- Öka varakti heten med 1 spelrunda
2 Sänka temperaturen med ytterligare -l0°C 1 Öka räckvidden med 1 meter
2 Besvärja ett föremål vilket medför att den besvärjda
sfären blir flyttbar
I: Oljud (Rifla)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 5 meter;
Ljud (Hlidkallja) Manatid: 1
Besvärjaren har lärt sig att manipulera den vitner som för ljud Besvärjelsen skapar ett högfrekvent skärande ljud som ome-
framåt. Genom att forma vitnern kan besvärjaren öka eller delbart splittrar alla ting bestående av glas, lergods eller porslin
sänka ljudstyrkan i hans omgivning. Han kan också producera (magiska föremål påverkas dock inte av besvärjelsen). Ljudet
öronbedövande ljud eller ljud som är så höga att en människa är så högfrekvent att varelser knappt lägger märke till det, och
inte kan höra dem. Med vitners hjälp kan besvärjaren till ex- i deras öron låter det inte som annat än ett svagt pipande.
empel skapa besvärjaren ett eller flera oväntade ljud.
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Negationer 1 Öka räckvidden med 1 meter
Oavsett vad besvärjaren vill göra med ljudet i hans omgivning 4 Öka varaktigheten med 1 minut
blir negationen alltid den motsatta. Väljer han att öka ljud- _ 8_ ___Qka varaktigheten med 1 timme
styrkan på ett ställe, minskar den på ett annat, skapar han ett
väldigt dån försvinner ett lika väldigt dån på en annan plats I: Spökröst (Draugastemma)
(till exempel åska utan ljud). Vill han skapa ett ljud av någon Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrun-
som går över en grusgång försvinner ljudet från en person dor; Räckvidd: Beröring, 10 meter; Manatid: 2
som går på just en sådan. Vill han skapa en knackning på en Besvärjelsen gör att den som förtrollas kan få sin röst att låta
dörr hörs inget då en person någon annanstans knackar på en som om den kom från en plats inom räckvidden. Besvärjaren
dörr. Tar besvärjaren bort ljudet på ett ställe kan en plötslig eller den förtrollade kan även förändra rösten helt efter tycke
knall höras på ett annat ställ och så vidare. och smak. Rösten kan låta spöklik, stark, våldsam eller kraf-
tig, men den kan också låta mjuk, snäll eller barnslig och
I: Dån (Slammer) lustig.
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: Personlig; Besvärjaren kan även förvränga ett offers röst så att den låter
Manatid:l annorlunda. Offret kan undvika effekten genom att lyckas med
Genom att kontrollera vitnern kan besvärjaren skapa ett väl- ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella ka-
digt dån, vars kraft kan jämföras med det som uppstår då åskan raktärsdrag för Fysik används vid slaget). Lyckas han med
går. Besvärjaren själv hör inte ljudet, men alla i hans närhet och situationsslaget förvrängs inte rösten. Misslyckas han däre-
även de som befinner sig långt därifrån hör ljudet som av åska. mot låter den precis som besvärjaren önskar att den ska låta.
Alla som befinner sig inom 10 meter från besväraren f'ar genast
mycket ont i öronen och f'ar på grund av detta -4 på alla fårdig- KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
hetsslag och situationsslags som har med varelsens hörsel att göra. 1 Ökavaraktigheten med 1 spelrunda
De som befinner sig mellan 10 och 50 meter f'ar -2 i stället. 2 Minska offrets chans att lyckas med
situationsslaget med -1
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 4 Öka varakti heten med 1 minut__
1 ka räckvidden* med iö meter 8 Öka varaktigheten med 1 timme
5 Öka räckvidden• med 100 meter
• Dånet utgår inte längre från besvärjaren, annars samma effekt
I: Öka ljud (Slammerkraftla) J Rundrikja Frofdedottur sökte i sitt sinne efter en
Nivå: I; Typ: Bestående; Kostnad: 4; Varaktighet: 5 spelrun- besvärjelse som skulle kunna hjälpa henne samtidigt
dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 som hon närmade sig den gängliga trappen. Hon ville
Vitnern som vävs kring en person eller varelse rar alla ljud inte att banemannen som just försvunnit uppför den
som denne ger ifrån sig att låta dubbelt så mycket. Besvärjel- dunkla trappen skulle höra henne. Med stor lättnad
sen läggs på antingen kroppen eller huvudet. Läggs besvärjel- fann hon besvärjelsen hon sökte började genast att
sen på kroppen ökas alla ljud i omfang som orsakas av rörelser, väva samman vitnersflöden. Med storfingerfärdighet
som till exempel steg, kvistar som bryts under foten, prassel tvinnade hon samman vitner och snart kände hon hur
från kläder med mera. vitners effekt bröt loss omkring henne. Med säkra och
Läggs besvärjelsen på en persons huvud överröstar denne snabba kliv sprang hon sedan uppför trappen. Inte ett
då alla ljud och oljud inom räckvidden så att personen hörs enda ljud hördes, även om Rundrikja inte var särskilt
klart och tydligt utan att behöva skrika. Läggs den på en ofri- försiktig med var eller hur hon klev. Faktum var att
villig kan denne råka ut för mycket beroende på vilken situa- hon skulle kunna slamra hur mycket hon ville, ingen
tion som råder eftersom alla i offrets omgivning kommer att skulle ändå höra henne, sådan var besvärjelsen hon
tro att den förhäxade skriker. justframmanat.
Rundrikja nådde till slut trappans krön där hon
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: med större försiktighet än den hon just utövat såg sig
1 Öka räc~dden med 1 meter (berö~ing ej längre om i den vagt upplysta korridoren som där bredde ut
nödvändi ) sig åt vardera hållet. Korridoren som ledde åt höger var
1 Öka varaktigheten med 1 ~elrunda tom och hon kunde inte se några tecken på att baneman-
4 Öka varakti heten medl minut nen hade tagit det hållet. Däremot hann hon se hur en
8 Öka varaktigheten med 30 minuter dörr med storförsiktighet stängdes ljudlöst just som hon
vände blicken åt det andra hållet. Lika hastigt och utan
Il: Tystnad (Knystdyldja) att bry sig om eventuella ljud som kun·de uppstå sprang
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: hon längs korridoren och slet ljudlöst upp dörren. Vit-
10 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 nern som låg likt en sfär kring henne absorberade alfa
Besvärjelsen skapar en sfär av energi som hindrar eventu- ljud. Hon fann banemannen bredvid en stor säng. Han
ella åhörare från att uppfatta ljud som annars skulle höras hade kniven i sin hand höjd högt ovanför huvudet, redo
ifrån den besvärjda platsen. Besvärjelsen läggs på en punkt att stöta den 4Jupt i den snarkande mannens bröst. Med
som både kan vara ett föremål eller en person. Flyttas den fika stor smidighet och precision vävde hon samman en
besvärjda punkten flyttas även sfa.ren som har radien 3 meter. ny besvärjelse. Rundrikja såg hur vitner strömmade upp
Alla ljud som alstras inom besvärjelsens räckvidd hävs då den ur marken där banemannen stodför att snart omgärda
möter den hindrande energin och sprids därför inte utanför honom helt. Hon såg hur dråparen kämpadeför att röra
det besvärjda området. Innanför besvärjelsens räckvidd låter sig. Men hur mycket kraft han än tillämpade så var han
dock allt som det ska. Besvärjelsen fungerar därför ypperligt fast i vitners omfamnande grepp.
för den som vill smyga, eftersom inga ljud når ut utanför sfä- Mannen som vaknat till ljudet av dörren som slog
rens skyddande hölje. upp när Rundrikja stormade in reste sig vigt upp från
Besvärjaren kan om han vill minska sfärens storlek. Genom sin bädd och med en kvick rörelse rände dolken, som han
att minska den affekterade radien till bara några decimeter hade haft under huvudkudden, i banemannens hafs.
kan besvärjelsen läggas på en person eller varelse vars röst då - Nej! skrek Rundrikja som hade hoppats på att
helt försvinner eftersom man måste befinna sig inom sfären fånga missdådaren levande. Död kunde han inte svara
för att höra vad denne har att säga. på de frågor hon ville ställa honom.
Besvärjelsen hindrar inget annat än ljud från att höras ut- Eller kunde han det?
anför besvärjelsens radie. Betraktare kan fortfarande se in ge-
nom den magiska sfären, även om de inte kan höra några ljud
därifrån. Ljus/mörker (Ljos/Mork)
Besvärjaren har lärt sig att manipulera den vitner som ljus
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: utgörs av. Genom att forma vitnern kan besvärjaren öka eller
1 Öka den affekterade sfärens radie med 1 mete; sänka ljusstyrkan i sin omgivning. Han kan också producera
1 Öka räckvidden för besvärjelsen med 1 meter skarpa ljusblixtar som bländar dem som ser åt hans håll.
(beröring..9 längre nödvändigL
1 Öka varaktigHeten med 1 spelrunda Negationer
4 Öka varaktigheten med 1 minut När en besvärjare manipulerar ljusstyrkan blir negationen all-
8 Öka varakti het n e timme tid den motsatta. Väljer han att öka ljusstyrkan på ett ställe,
minskar den på ett annat, skapar han en plötslig ljusblixt blir
det plötsligt kolmörkt på ett annat och en skapad ljuspil kan blir effekten av detta att området lyser 2 (3-1=2) grader över det
skapa en pil eller hundratals små nålar av koncentrerat mörker som normalt råder på platsen. Med hjälp av besvärjelsen Skingra
som sticker ofrivilliga runt om i världen. magi (Brotja vitner) tas hela effekten bort.

I: Ljusblixt (Ljoselding) KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 1 spelrunda; 1 Öka den affekterade radien ~ ed 1 meter_ - - --
Räckvidd: 10 meter; Manatid: 2 1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
Besvärjaren sänder ut en puls av skarpt ljus som träffar alla nödvändig)
--'"'-~
varelser som for tillfallet tittar åt hans håll. Varelser som inte 1 ki ten med 1 minut
tittar i besvärjarens riktning för tillfallet uppfattar inte något 2 _ _ o,..··_k_a _v=
arak
:.:t1;:,.g;2:h::.ce:.:te:.:n_m:,:e_d ,..:l:...:.O:...:.m.=:.in:.:u:.:te'--r---- - -
av vad som händer, vilket gör att dess effekt endast är up- 2 Öka eller dämpa yttcrlie 1 gn,d i ljuutyrka
penbar för de varelser som riktar sina blickar direkt på be- 4 Öka varaktigheten med 1 timme
svärjaren.
Alla affekterade varelser måste lyckas med ett situationsslag Il: Ljusdölja (Hvidyldja)
med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik an- Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 3
vänds vid slaget) för att undvika att bli förblindade under 1T6 timmar; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 4 spelrundor
spelrundor. Varelser som inte lyckas med situationsslaget rar -3 Besvärjelsen skapar en sfär av energi med radien 5 meter från
på alla handlingars färdighetsvärden eller situationsslags situations- den besvärjda punkten som hindrar eventuella betraktare från
värden under besvärjelsens varaktighet som är beroende av synen. att se en eller flera ljuskällor som annars skulle ha lyst upp
mörkret. Betraktare som tittar in mot det besvärjda området
IWSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ser området som om det hade samma grad av ljus/mörker
1 räckvidden med 1 meter som dess omgivning har. Innanför besvärjelsens räckvidd lyser
2 Öka intensiteten i ljusblixten så att situationsslaget dock ljuskällor upp sin omgivning som normalt.
modifieras med -1 Besvärjelsen hindrar inget annat än ljus från att synas uti-
2 Öka !'!!'!;ktighetcn som ofuen blir blä~_dade med-1 från. Är det så pass ljust att man kan se i det besvärjda områ-
dets omgivning ser man på samma sätt in i det besvärjda om-
rådet. Är det däremot becksvart i omgivningen ser det ut att
I: Ljusstyrka (Hvitjamorkja) vara lika becksvart inom det besvärjda området. Besvärjelsen
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 minuter; har ingen annan magisk effekt, vilket medför att varelser med
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 natt- eller mörkersyn kan se in genom det besvärjda området
Besvärjelsen kontrollerar ljuset inom en sfär med radien 5 på samma sätt som de kan se i områdets omgivning.
meter. Besvärjaren kan öka eller dämpa ljuset en grad från
den ljusstyrka som för tillfallet råder. KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
--1~ - ka rickviddcn med 1 meter ~ring ej län~ ;:;ödvänilig)
GRAD LJUSSTYRKA 2 _ _ o~·ka
_ d_e_n_b_esvaIJ
_ .. ..,_·d_a_s_får_e_n_s_ra_di_·e_m_e_d_l_m_et_e_r_ _ __
1 2 Ö k a ~ med 1 timme
2 Dunkel
3 NattfJYII II: Skuggskydd (Morkskiold)
4 Becksvart Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 10
spelrundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
Besvärjelsen får antingen den besvärjda punkten att bli själv- Den förtrollade smälter samman med skuggor och kan därför
lysande och utstråla ljus eller bli kolsvart och svälja allt ljus. röra sig osedd i dessa. Inte ens en varelse med mörker- el-
Allt inom 5 meters radie, med den besvärjda punkten som ler nattsyn kan se honom. Däremot kan en person som är
mittpunkt, skiner antingen upp eller förmörkas en ljusnivå. besvärjd med någon av besvärjelserna Normalsyn (Edliauga)
Ljuset som bildas bländar inte, även om man tittar direkt på eller Sannsyn (Sannskönja) se honom.
den besvärjda punkten. Skulle besvärjelsen medföra att allt Effekten bryts genast om den förtrollade inte längre rör sig i
inom sfären blir helt becksvart är det ingen som kan se något, skuggorna.
inte ens varelser som naturligt har nattsyn. Däremot kan en
person eller varelse som är besvärjd med besvärjelsen Normal- KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
syn (Edliauga) se som normalt. 1 Öka ~ med 1 meter (berörin_g ej längre -
Skulle besvärjelsen Ljusstyrka (Hvitjamorkja) läggas på ett nödvändi
område vars ljusstyrka ändrats med samma besvärjelse neutrali- 1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
serar den frammanade vitnem varandra där deras effekter över- ~ Affektera en extra varelse (med besvätjelsen_s_ __
lappar. Skulle en besvärjare ha ökat ljusstyrkan 3 grader och en dutförande)
annan besvärjare sedan väljer att minska ljusstyrkan med 1 grad 4 Öka varaktigheten med 1 minut
111: Ljuspil (Ljosstraula) f Exempel: (
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: En besvärjare kan frammana en dimbank på 100 m 3
10 meter; Manatid: 5 dimma. Detta medför bland annat att han kan utforma
Besvärjaren formar en pil av koncentrerat ljus som han kan dimbanken så att den blir 20 m lång, 10 m bred och 0,5
skicka mot ett utvalt offer inom räckvidden. Ljuspilen träf- m hög (20 x 10 x 0,5 = 100) eller 10 m bred, 10 m
far i en kroppsdel och orsakar lTlO (ÖP 8-10) skadepoäng i lång och 1 m hög (10 x 10 x 1 = 100} och så vidare.
skada. Beroende av vilken sorts skydd ett offer bär där pilen När han väl har bestämt vilken farm dimbanken har
träffar skyddas denne olika mycket. Rustningar av organsiska kan han sedan föiflytta den med en hastighet av S meter
material skyddar inget och rustningar av metall skyddar hälf- per spe/runda i vilken riktning som helst (norr, söder,
ten av sitt normala rustningsvärde.
Ljuspilen går inte att parera.
l väs~ ler öster}. j
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Besvärjaren kan sikta medl~ile;;-, ±1 på 1 Oka räckvidden med 50~~ -
träfftabcllen 1 Öka varaktigheten med 5 minuter
1 Öka räckvidden med 1 meter 2 0 dinrurums täthet vilketminskarsikten till en
3 ka varaktigheten med 1 spelrunda så ~tt besvärjaren fjärdcdd
kan skicka iväg ytterligare en ljuspil i nästkommande 2 Oka mängden dimma med 40 m 3
mclrunda (med besvärjelsens grundutförande) 3 Oka var • eten med~ e- -~-
5 Öka skadan 1 Steg: 1 T10 (ÖP 8-10) ➔ lTl0 (ÖP
7-10), gäller skadan för en pil, högst ÖP 7-10
Il: Kontrollera nederbörd (Reignkraftla)
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
Luftfuktighet (Mistur) timmar; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
Besvärjaren har lärt sig skapa fukt och kontrollera fuktigheten Besvärjelsen skapar en skyddande sfär som minskar mängden
i luften. Genom att manipulera med vitners sammansättning nederbörd som faller till marken. Sfären har en radie på 10
i luften kan besvärjaren därmed skapa regn, öka eller minska meter med den besvärjda punkten som centrum. Besvärjaren
nederbörd samt ändra luftens sammansättning så att den blir kan öka eller dämpa mängden nederbörd en grad från rådan-
skadig att andas. de nederbördsmängd. I besvärjelsens grundutförande utgörs
den besvärjda punkten av ett statiskt föremål eller plats, men
Negationer genom att lägga till en effektgrad går det att besvärja ett flytt-
När besvärjaren skapar dimma på en plats försvinner dimma bart föremål vilket också medför att den besvärjda sfären går
från en annan. När besvärjaren antingen ökar eller minskar att flytta.
nederbördsmängden i sin omgivning minskar eller ökar den En besvärjare kan inte utan extra effektgrader skapa regn
på ett annat ställe och när besvärjaren skapar en giftig gas eller snö från en molnfri himmel.
omkring sig får luften plötsligt helande egenskaper på andra
platser.
GRAD NEDERBÖRD
I: Dimma (Mistur) 1
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5 minuter; __1. _ ....;d::::u~g,i.g~re,:i;g.:,:nf~m~yc==k~e~t~lä~tt~s~n~ö~fall=-~ ~~ - - --
Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 2 spelrundor 3 regn/lätt snöfall
Besvärjaren framkallar en dimbank som under loppet av tre 4 Ihärdigt regn/snöfall
spelrundor reser sig upp ur marken eller vattnet på en av be- 5 Piskande regn/mycket ihärdjgt snö&ll
svärjaren utvald plats inom räckvidden. Dimman utgörs av
100 m 3 och besvärjaren kan grovt forma ytan som ska läggas
under dimma. Formen på dimbanken kan i princip se ut hur KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
som helst, men för att förenkla uträkningen av storlek så är 1 Öka den affeklcracl,, rajien ~~~re"r - - -
det att föredra att man använder de tre baserna längd, bredd 2 ____::::
Ö_,,ka::...::;:ell~e~
r däm~
· c:1;P:::aJ..'$;;.:;e
-~ ::::cr=
lip.t;=e:..;l:..zgra=d::.;i:...:.n::;:;ed:::.;e;=.;rb
::..;o;,::.
·rdss= tyr
"-=
ka'-'--_ _
och höjd. Besvärjaren kan även förflytta dimbanken med en 2 Ö k a ~ med 1 timme
hastighet av 5 meter per spelrunda. 3 Besvärj ett flyttbart föremål så att även den besvärjda sfaren
Sikten inom dimman är mycket dålig och sänker en varel- _ _ _ går att flytta _____ __ ~ - ...----
ses sikt till hälften. 4 Öka •
4 Skapa moln som orsakar nederbörd (grad 2), ritualtid 30
minuter
111: Gas (Kreftmistur) Den korpulente mannen hade anlänt till stammens
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 läger helt oannonserat. Vildwurn som var den första
spelrundor; Räckvidd: 3 meter; Ritualtid: 3 spelrundor som såg mannen komma gåendes på vidderna med
Besvärjelsen skapar en dimma som sipprar ut från besvärjaren. raska steg som utan tvekan -var riktade mot tältbyn
Dimman som formas likt en sfär kring besvärjaren med radien hade satt sin häst i sporsträckjör att ge stammens okwy
5 meter gör att alla som andas in dimman genast blir illamående tid att göra sig redo för besöket. Vildwurn som redan
och sjuka under en kort period (se tabell nedan). Besvärjaren själv på avstånd sett mannens hade genast insett att den som
är immun mot den förgiftade dimman. Däremot måste alla som nu var på väg mot dem var en vitnertämjare, ingen
befinner sig inom besvärjelsens räckvidd, varje spelrunda (som de annan skulle ensam klara av slättens ändlösa vidder
befinner sig i dimman), lyckas med ett situationsslag med situa- fyllda av trolltjurar och stäpptroll.
tionsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid Nu stod han på vakt utanför okwyns tält och lyss-
slaget) för att inte bli affekterade av gasen. Misslyckas slaget slås nade till den mest förunderliga sång som stundtals ut-
ett slag på nedanstående tabell för att se vilken effekt dimman gjordes av en vacker sång, men som helt plötsligt kunde
har på offret. När en varelse misslyckats med sitt situationsslag avbrytas av de mest besynnerliga läten hämtade djupt
behöver han inte slå fler gånger, han kan bara bli sjuk en gång. nere i vitnervävarens strupe. Tack vare elden som
brann i tältets mitt kastades skuggor av vitnertämjaren
SJUKDC>MSTABELL på tältets vägg som visade att mannen hela tiden var
1T20 EGENSKAP satt i rörelse. Med flinka nävar och intrikata rörelser
1_::50ffret blir endast lite illamående och erhåller därför ing~ verkade det som om mannen greppade efter osynliga
minusmodifikationer. trådar ur luften och vävde samman dem i ett mönster
6-10 Offret mår dåligt av dimman och blir genast kraft- och som endas han själv kunde se. Vildwurn kunde känna
orkeslös, vilket resulterar i att alla fårdighetsslag och situa- hur kraften inne i tältet höllpå att samlas då han hörde
___t_ionsslag modifie~ med -2 und::_1T6 spelrundor. _ vitnervävarens röst intensifierades. Plötsligt hördes ett
11-li__Offret mår cWigt ~v dimman och blir genast oerhört kraft- väldigt dån ovanför Vildwurns huvud. Han hukade sig
- _ och orkeslös vilket resulterar i att alla färdighetsslag och ofrivilligt ner samtidigt som hanförskräckt blickade upp
situationssl modifieras med -4 under 1T6 spelrundor. mot skyn. Väldiga åskmoln hade samlats på den nyss så
17 Offret blir kraftigt illamående och kräks under 1T3 spel- vackert blå himlen, utan att Vildwurn upptäckt detta.
rundor under vilka han inte kan utför några som helst just då han förskräckt blickade upp mot molnen föll ett
handlingar. Därefter blir han matt och orkeslös, vilket förlösande regn från den nu alldeles grå himlen ner mot
resulterar i att alla färdighetsslag och situationsslag modi- det torra slättlandskapet. Med glädje reste han sig genast
fieras med -2 under 1T6 spelrundor. _ upp och skrek ut ett vrål av lycka. Regnet hade kommit
18 Offret blir ~illamående och kräks under 1T6 spel- och hästarna skulle klara sig. Runt om i tältbyn hördes
rundor under vilka han inte kan utför några som helst samma glädjevrålfrån män och kvinnor som också hör-
_ _ handlin~r. Dä~r blir han matt och orkeslös, vilket sammat dånet och på sammaförskräckta sätt blickat upp
_ _ resulterar i att allafårdi~tsslag och situationsslag modi- mot den regn.fyllda himlen.
fieras med -3 under lTlO s elrundor. Inne i tältet satt en trött Edgwir och höll sig hårt om
19Offret blir oerhört illamående och kräks under lTlO bröstet. Riten hade varit betydligt jobbigare och svårare
spelrundor under vilka han inte kan utför några som helst att utföra än vad han först hade trott. Regnet skulle
handlingar. Därefter blir han matt och orkeslös, vilket nu falla i tre dagar och tre nätter om allt hade gått som
resulterar i att alla färdighetsslag och situationsslag modi- det skulle. Edgwir blickade mot okwyn som med tack-
fieras med -4 under lTlO (ÖP 10) spelrundor. samma ögon stirrade på vitnervävaren då han hörde
.1Q__Offret blir så ajuk--;:tt han genast faller krä19-ndes till ma~- regnet smattra mot tältduken ovanför. Okwyn som ver-
_ _ ken1 där han blir gggandes i lTl0 (ÖP l0)_spelrundor. kade se tröttheten i vitnervävarens ansikte erbjöd ge-
_ _ Efter d e n ~ kräkattacken blir han matt och orkeslös nast honom sin egen fäll och klev utan ett ord ut i regnet
_ ~under nästkommande 24 timmar, vilket resulterar i att alla och stegade därefter bort mot sina kära hästar. Edgwir
färdi~g och situationsslag modifieras med__-2_._ _ som tröttföll ner på fällen som stoppats mjuk med halm
förundrades lite över okwyn som just lämnat honom en-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: sam. Inte ett ord hade passerat dem emellan, ändå hade
1 Öka varaktighd:en med 1 spelrunda Edgwir vetat vad den andlige ledaren önskade av ho-
Öka radien med 1 meter _ _ _ _ __ _ __
1 - - -'-"--"--=..;.;.;;...;;;;.;;.;;...;;...;;;..;.;;.;.;;..;;.;c;_ nom. Han hade vetat detta ända sedan natten för över
1 - ~Ö"'ka=.cräckvi=
- =·.:.:d;.:;de;.;;;n=m.:.:e..:;d.. :lc..:mc =et"'- er___(b
= ero
°"'··=rin=g"-'e.._j.:.:
län.:.:grc::..ce_ _ åtta dagar sedan då han drömt den underliga drömmen

l
nödvändig) om hästar och torka. Det var också i den drömmen han
3 Öka gifthalten i dimman så att offrets chans att lycka~ för första gången sett okwyn kalla på honom. Edgwir
med situatio t minskas med -1 hade utan något tvivel vetat vart mannen befann sig,
3 Öka varaktigheten med 1 minut som om ett osynligt band hade skapats mellan dem. För-
undrad hade han föijt vädjan från den mystiske okwyn, Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
som utan vitners inblandning kunde kalla på honom på Besvärjelsen kontrollerar vindstyrkan inom en sfär med ra-
detta sätt. Edgwirs sista tanke innan han föll djupt i en dien 10 meter. Besvärjaren kan öka eller dämpa vinden en
skön sömn var att det helt klartfanns andra makter här grad från gällande vind som vid tillfället råder inom sfären.
i Trudvang än bara vitner. I besvärjelsens grundutförande utgörs den besvärjda punkten
av ett statiskt föremål eller plats, men genom att lägga till
en effektgrad går det att besvärja ett flyttbart föremål, vilket
Luftkontroll (Loftir) också medför att den besvärjda sfären går att flytta.
Besvärjaren har lärt sig att frammana luft samt kontrollera
luft med hjälp av vitnern. Genom att skapa luft kan besvär-
VINDSTYRKA
jaren skapa luft kring en utvalds huvud som hela tiden förser -GRAD
~
denne med frisk luft att andas eller styra vitnern så att luf- 1 Stilt"e
ten blir fri från ohälsosamma ämnen. Besvärjaren kan också 2 Blåst
kontrollera och komprimera luften så att den bildar en hård 3 Stormvind
sköld, rustning eller ett vapen. Besvärjaren har även lärt sig 4 Orkanvind
manipulera vitner så att den manifesterar sig i olika former 5 Gudastorm
av vindar. Besvärjaren kan skapa både små och stora vindbyar
samtidigt som han kan kontrollera vindarna i sin omgivning Ovan nämnda vindstyrkor är bara benämningar på vilka
så att vinden där antingen minskar eller ökar i intensitet. vindstyrkor som kan råda. Det är helt upp till spelledaren att
avgöra vad som sker under en viss sorts vindstyrka.
Negationer
När besvärjaren använder sig av luftkontroll på något sätt blir KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
negationen den att det försvinner luft från ett annat ställe. Ska- 1 Oka den affekterade radien med 1 meter
par besvärjaren en rustning, sköld eller tryckvåg försvinner det 1 Öka varaktigheten med 1 timme
väldigt mycket luft från omgivningen. En stor grotta kan till ex- 3 Besvärj ett flyttbart föremål så att även den
empel tömmas helt på luft eller så blir luften bara mindre syre- besvä •da sfären år att fl ta
fattig och tyngre att andas på en mängd olika platser runt om i 3 Öka eller dämpa ytterligare 1 grad i vindstyrka
världen. Den farligaste negationen som kan uppstå är motsatsen 3 Öka varaktigheten med 5 timmar
till besvärjelsen Andas som då medför att en sfär kring en varel-
ses huvud blir helt tom på luft. Men då negationer oftast sker på I: Luftrustning (Loftsdrapi)
flera platser samtidigt blir de utsatta oftast utan luft bara några Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun-
ra ögonblick. Negationen av att skapa, dämpa eller öka vind i dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
besvärjarens omgivning är som alltid motsatsen. Skapas vind på Besvärjaren formar vitner som finns i luften kring den för-
ett ställe blir det mer eller mindre stiltje på ett annat. Ökas vind- trollade och pressar samman den till en hinna av komprime-
styrkan på ett ställe dämpas den på ett annat - och tvärtom. rad luft. Lufthinnan som bildas fungerar som en rustning med
rustningsvärde 1. Den komprimerade luften innesluter även
I: Andas (Andir) föremål som bärs av den förtrollade, till exempel en ryggsäck
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 minuter; eller väska, så länge dessa föremål sitter tätt mot kroppen.
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 Den komprimerade luften stöter bort allt som inte är en del
Besvärjelsen skapar en sfär av luft kring den förtrollades hu- av personen eller som personen håller i. Mindre lösa föremål
vud vilket medför att denne kan röra sig i miljöer som han som kommer i kontakt med luftrustningen stöts därför bort
normalt inte kan andas i, som under vatten eller i gasfyllda om den förtrollade kommer för nära.
rum.

KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


-----r-- ka räckvidden med 1 meter (beröring ej län,.
gre
____ _..,...1 Öka räckvidden med 1 meter (beröri_ng ej längre
nödvän • nödvändi )
1 Öka varaktigheten med 1 minut 1 Öka varaktigheten med 1 ~elrunda
2 Affektera en extra varelse (med be~elsens - -=---- 2 Affektera en extra varelse (med besv~jelse_n_s_ _ _
dutförand~ • rundutförande
--- - -- 3 Öka lufthinnans tjocklek och därmed
3 Öka varaktigheten med 10 minuter
6 Öka • eten:med 1 timme Rustningsvärdet med + 1
5 Öka varakti beten med 1 minut
I: Kontrollera vind (Rauda vind.r) 10 Öka varaktigheten med 1 timme
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 1 timme;
I: Rena luft (Reina loftir) VARELSENS STCJRLEK SITUATICJNSSLAG
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 3 minu- <1/3 12-RV
ter; Räckvidd: Beröring; Manatid: 3 2:1/3 - 2/3 14-RV
Besvärjelsen filtrerar bort alla farliga och ohälsosamma äm- ~213 -1,Sggr
nen som finns i luften kring den besvärjda punkten (3 meters ~1,5 -3ggr 20-RV
radie), vilket gör att luften går att andas. ~3-Sggr 24-RY
Besvärjelsen går även att lägga på en person som då skapar ~5 - lOggr 28-RV
ett filter kring den förtrollades mun och näsa vilket därmed -RV
filtrerar luften han andas. Den förtrollade kan därför med
hjälp av besvärjelsen andas i alla miljöer som innehåller till-
räckligt med luft för att hålla honom vid liv, oavsett vilka ga- KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
ser, sporer eller partiklar som finns i luften. 1 •• • med 1 me~ (beröriEg ej längre -

KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda


1 0 en affekterade sfären~radie med 1 meter - 2 ka sköldens storlek med 0,5 m2- -
1 Oka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre 2 Öka luftsköldens tjocklek och därmed
nödvändig) Rustningsvärdet med + 1
1 Öka varakti heten med 1 Icinut 3 ka med 1 minut
2 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens 6 Öka varaktigheten med 1 timme
_ __ .,og'-
ru_n_dutförande)
3 Ö • heten med 10 minuter Il: Stormby {Loftkraftla)
6 Öka varaktigheten med 1 timme Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Ögonblicklig; Varaktig-
het: 1 spelrunda; Räckvidd: 5 meter; Manatid: 4
!:Vindpust Besvärjelsen framkallare en plötslig vindpust som blåser bort
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 1 spel- allt skräp, damm, insekter föremål eller varelser mindre än 20
runda; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 1 kg som finns inom räckvidden 5 meter.
Besvärjelsen skapar en liten vindpust med vilken besvärjaren För att stå emot en stormby måste varelsen lyckas med ett
kan blåsa bort insekter och mindre djur (under 0,2 kilo). Han situationsslag. Nedanstående tabell visar vilket situationsvär-
kan också använda besvärjelsen för att blåsa ut mindre eldar de varelsen har på sitt situationsslag för att lyckas stå emot
såsom ljus, facklor och mindre eldstäder. luftstrålen. Tabellen beskriver även hur långt ett föremål eller
offer av en viss vikt slungas vid ett misslyckat situationsslag
KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: (exceptionella karaktärsdrag för Styrka används vid slaget).
- 1 Öka varaktigheten med 1 spiliunda (en vindpust pe~ Blåses offret rakt in i en vägg tar det skada som om det vore
da} en fallskada med lika många meter (det vill säga antalet meter
1 Öka räckvidden med 1 meter mellan den plats varelsen stod och den plats den slog i).
2 Öka vindpustens kraft så att lite större varelse~ kan
blisas bort +0 kilo r effekt ad CJFFRETS VIKT SITUATICJNSVÄRDE BCJRTBLÅ.Sf
3 gånger affek.ttrad vikt
Il: Luftsköld {Loftskiold) 2 g~~e_r affekterad vikt 18 lm
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 1,5 gånger affekterad vikt 14 IT3m
spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 Affekterad vikt 10 1T5m
Besvärjelsen skapare en stor sköld (0,5 x lmeter [0,5m2]) av Hälften av affekterad vikt 6 1T5+2m
komprimerad luft som minskar alla genomfarandes projekti- En tredjedel av affekterad vikt 4 1T5+4m
lers skada med -1 (rustningsvärde 1). Besvärjelsen läggs på en
plats som berörs av besvärjaren från vilken skölden reser sig
rakt upp. Skölden är statisk och kan inte flyttas runt. KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Skulle en sköld av komprimerad luft göras med så stor yta 1 Öka luftstrl1em st}'.!ka så att den affekterade vikt;n
att den täcker en hel varelse hindras denne i sin framfart. För ökarmedlQ
att en varelse av viss storlek och styrka ska lyckas gå genom 1 Öka räckvidden med 1 meter
skölden krävs ett lyckat situationsslag modifierat med sköl- - -4- --..
Ö-ka
- ~- - atyrg få att den affekterade vikt;n
dens rustningsvärde (RV) enligt tabellen nedan. Exceptio- ökar med SO
nella karaktärsdrag för styrka används vid situationsslagen.

170
111: Tryckvåg (Kremjevauga) frisk, en skadad blir helad och så vidare. Men när en be-
Nivå: III; Kostnad: 10; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Räck- svärjare väljer att frammana odöda varelser blir negationen
vidd: 10 meter; Manatid: 5 betydligt värre. Eftersom besvärjaren mer eller mindre ska-
Besvärjelsen skapar en tryckvåg av komprimerad luft som rör par liv måste negationen bli den att en eller flera varelser
sig med en förskräcklig hastighet mot ett eller flera utsatta berövas på liv. Det kan röra sig om djur som plötsligt dör,
mål. Tryckvågen utgörs av en 0,4 x 1 meter bred yta av pres- barn som föds döda, varelser som plötsligt sjuknar in med
sad luft som tillfogar skada då den träffar det utsedda målet. mera.
Tryckvågen är så pass stor att alla som befinner sig på en linje
av 1 meter får 1TlO skadepoäng i berörda kroppsdelar enligt I: Dödshand (Rifhjarta)
tabell nedan. Beroende av offrets eller offrens storlek träffas Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 2 spel-
olika antal kroppsdelar av tryckvågen vilket tabellen nedan rundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 3
också visar. Rustningar skyddar som vanligt. Offer som står Besvärjaren skapar ett dödens band mellan en varelse inom
både inom och utanför det affekterade området erhåller en- räckvidden och dödens rike. När bandet mellan Trudvang
dast skada i berörda kroppsdelar. Det går inte att parera eller och dödens rike öppnas sugs genast livskraft från offrets
undvika tryckvågen. hjärta som under varaktigheten slutar slå. Dödshanden or-
Tryckvågen fungerar också bra för att slå in dörrar eller sakar offret 1T5 skadepoäng i skada per spelrunda. Offret
slå omkull föremål. kan undvika skadan genom att lyckas med ett situations-
slag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för
SKADA TRYCKVÅG Fysik används vid slaget).
STC>RLEK ANTAL KRC>PPSDELAR Ett för offret lyckat situationsslag medför att bandet
<l/3 Alla mellan hjärtat och dödens rike brister och besvärjaren får
2:1/3 -2/3 1T3+2 göra ett nytt försök nästa spelrunda, detta förutsatt att var-
1T3+1 aktigheten för besvärjelsen fortfarande är aktiv.
1T3 All skada som uppkommer av besvärjelsen dras från off-
1 rets bröstkorg. Rustningar skyddar ej.
1
1 KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
l _ __ Oa..ka
;;;;..r;;.;;ä;.;;;c;;;;;
kvi .;..;;•..;;;
dd .;;;.e;;.;;n.;..;;;;
m;..;;e..;;;d..cl;..;m; ;.; .;.et.;. ; e.c.r_ ~ ~ - - --
2 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ---
2- - ~M - in-s~ka - o_ff....re;;..t s chans att lyckas med ~ -
1 ka räckvidden med 1 meter situatio~ a~ med - 1
3 Öka tr ckvå~ s bredd med 1 meter __ 3 Framkalla en dödshand till som besvärjaren kan
_ _4_ Öka skadan LSteg: lTl0-. lTl0 -> lTl0 (ÖP 10) anfalla ett annat offer med
-+ lTl0_{.ÖP..,2-10) ->1 TlO (ÖP 8- 102.:-' l Tl0 (ÖP
- 0 e en ö stÖP7-10 Il: Vitnerstöld (Vitnasjug)
5 Öka tryckvågens storlek vilket resulterar i att en Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktig-
varelse träffas i fler antal kroppsdelar (kliv ett steg het: 3 spelrundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4
upp på tabellen, exempelvis en normalstor varelse Besvärjelsen skapar ett spirituellt band mellan besvärjaren
(2/3 - l,5ggr) rar effekten för (1/3 - 2/3) och så och ett utvalt offer. Genom detta band kan besvärjaren se-
vidare) dan suga i sig 1T5 av offrets vitner per spelrunda. Eftersom
vitner är liv förlorar en varelse som utsätts för vitnerstöl-
den 1T5 kroppspoäng. En besvärjare kan dock inte få fler
Nekromanti (Salhelebindja) vitnerpoäng än vad han i normala fall kan ha maximalt.
Besvärjaren har lärt sig att kontrollera dödens band. Genom Skulle besvärjarens vitnerpoäng nå sitt maximum under
att manipulera bandets kraft kan han tvinga själar till Trud- besvärjelsens varaktighet får han inga fler, utan dessa för-
vang som då blir odöda varelser. Han kan också stjäla vitner svinner samtidigt som de lämnar offret.
och livskraft från offer i sin omgivning för att ta var på och Besvärjaren kan när som helst avbryta besvärjelsen.
själv bruka i form av ett tillskott av vitner. Offret kan varje spelrunda försöka motstå vitnerstölden
genom att lyckas med ett situationsslag med situations-
Negationer värde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid
Motsatsen till nekromanti är liv och skapandet av sådant, där- slaget). Lyckas slaget kapas det spirituella bandet genast.
för kretsar nekromantins två besvärjelser dödshand och vit- Misslyckas det däremot, får besvärjaren de 1T5 vitnerpo-
nerstölds negationer till just livskraft. När en besvärjare fram- ängen som offret förlorar i lika många antal kroppspoäng.
manar någon av dessa blir negationen den att någonstans ges Offret får upprepa situationsslaget inför varje ny spelrunda,
livskraft, en födsel blir lyckad mot alla odds, en sjukling blir så länge besvärjelsen varar.
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Det finns inget som binder gasten till besvärjaren som därför
1 Minska offrets chans att lyckas med situationssla- inte har någon kontroll över honom. Besvärjaren kan däremot
et med -1 försöka med besvärjelsen kontrollera odöd (Rauda salhele) för
1 Öka räckvidden med 1 meter att få kontrollen över denne.
_·-..-· --3- -~Öka
- varakti
- - -heten med 1 spelrunda
Gasten som frambesvärjs får lTlO (ÖP 9-10) +10 kropps-
4 Öka vitnerstölden (skadan på kroppspoäng en) 1 poäng samt 1Tl0 ( ÖP 9-10) +10 färdighetsvärden att fördela
Steg: 1T5 _, lTlO -> lTlO (ÖP 10)-> lTlO (ÖP ut på dess färdigheter och fördjupningar (där en fördjupning
9-10) ->1 TlO (ÖP 8-10) _, lTlO (ÖP 7-10) (gäller av nivå I kostar 3 färdighetsvärden och nivå Il kostar 5). (Se
för en skadetärning, dock högst ÖP 7-10) kummelgasten sid 124 för gastens övriga spelvärden).

111: Animera skelett (Salhelekallja)


Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet: KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
3 dagar; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 timmar 3 Fcirdela ut 1TlO f.irdi.ghetsvärden på ~ t~ns furdigheter
Ritualen skapar ett band mellan Dimhall och en död kropp och förd• ningar
eller ett skelett, vilket resulterar i att besvärjaren frambringar 4 Öka kroppspoängen med lTlO
en odöd slav. Det räcker med att besvärjaren har tillgång till
en något sånär komplett skelettuppsättning som inte saknar
några väsentliga delar, småsaker såsom fingrar, ett revben eller Obemärkt (Aldyldvitna)
händer är dock inte helt nödvändiga. Besvärjaren som skapar Besvärjaren har lärt sig styra vitnern kring sig själv eller nå-
den odöde kontrollerar alla dess aktiviteter fullständigt. Order gon annan varelse så att betraktaren mer eller mindre tror
kan endast delas ut när den odöde befinner sig inom synhåll. sig se vad som finns bakom den förtrollade i stället. Vitnern
I andra situationer utför den sin senaste order. När en order är kan även skapa en avbild av något kring den förtrollade som
given fortsätter den tills den blir beordrad något nytt. genast blir ett med miljön eller helt tycks försvinna och bli
Den odöde har lTl0 (ÖP 10)+5 kroppspoäng och lTlO osynlig.
(ÖP 10)+10 färdighetsvärden att fördela ut på eventuella
färdigheter och fördjupningar, såsom färdigheten Strid och Negationer
eventuellt någon fördjupning till denne (där en fördjupning När en besvärjelse läggs för att minska risken att någon blir
av nivå I kostar 3 fårdighetsvärden och nivå Il kostar 5). Den upptäckt fungerar negationen sådan att på ett eller flera ställen
odöde får karaktärsdragen; Smidighet: Orörlig (-4) och Intel- blir det som tidigare varit dolt helt plötsligt synligt. Hur länge
ligens: Trolldum (-4). och hur mycket det är som blir synligt skiljer sig från gång till
gång. En person kan av en slump hitta något han sökt efter
i flera år, en tjuv blir tagen på bar gärning, spår gjorda av en
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: varelse blir så tydliga att de skulle kunna vara gjorda av flera
2 ka • eten med 1 hundra varelser och den dolda dörren i väggen blir plötsligt
4 Få ytterligare 1T5 furdighetsvärden att fördela ut på den lika synlig som vilken dörr som helst.
_ _ ___
od_o_·d_es_fi_åf_~ heter ---- _ _
4 Affektera en extra skelettuppsättning (l!!_ed besvärjelsens I: Spårlös (Sporvaska)
tfurande Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 timme;
4 Öka kro~ängen med lTlO Räckvidd: Beröring; Manatid: 2
6 Öka
~ ---- - ~
• eten med 1 vecka Besvärjelsen skapar en energi som ligger i den förtrollades
släptåg. Energin gör att alla eventuella spår den förtrollade
111: Frammana gast (Gastlakallja) orsakar i sin framfart sopas igen och lämnar marken som den
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Permanent; Räckvidd: var innan personen passerade, inte ens lukten av den förtrol-
Beröring; Ritualtid: 10 timmar lade ligger kvar.
Besvärjelsen skapar ett tjockt band mellan Trudvang och dö-
dens rike, Dimhall, vilket gör det möjligt för besvärjaren att
kalla på en död persons ande och själ. Ritualen utförs alltid på KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
natten eftersom bandet världarna emellan är som starkast då. 1 Ökas räckvidden m.5:.d_1 meter (beröring ej längre
När ritualen är färdigställd dröjer det tills nästkommande natt nödvändig)
innan gasten vaknar till liv ur sin sömn. Det är endast män- 1 Ökas varaktigheten med 1 timme
niskors själar och andar som kan bli erbjudna att bli gastar. 2 Affektera en extra varels~~ed be~ärjels_en_s_ _ _
Är själen villig till att återigen bosätta sig i de levandes rike filUndutförande)
är han dömd att för evigt att vandra på Trudvangs marker. Är
själen däremot inte intresserad av att vandra som levande död, Il: Kamouflage (Aldyldja)
återvänder den genast till dödsriket. Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor Orientering (Fundr)
Besvärjelsen rar personen eller varelsen samt dennes utrust- Besvärjaren kan skapa ett mentalt band mellan sig själv och
ning att helt smälta in i omgivningens färger. Den som le- omgivningen. Genom vitners hjälp kan besvärjaren få en bild
tar efter den förtrollade måste lyckas med ett mycket svårt av vad som finns i hans omgivn~ng. Han vet genast hur han
(-3) fårdighetsslag för färdigheten Lönndom för att upptäcka ska gå för att ta sig tillbaka till e~ plats där han har varit och
denne. Beroende av vilken omgivning det rör sig om ser ka- han kan se sina egna spår som om de lyste likt ljus i mörker.
mouflaget olika ut från plats till plats. Står den förtrollade till
exempel intill en mur kan han se ut att vara en buske eller Negationer
kanske en del av själva muren, står han i en skogsglänta kan Eftersom besvärjelsen kretsar kring orientering och att hitta
han få utseendet av ett träd, en sten eller en buske. Självklart mellan olika platser samt att se hur omgivningen ser ut blir
ändras inte personens fysiska utseende, utan det är vitner negationen den att varelser plötsligt känner sig vilse. Stäl-
kring den förtrollade som far utseendet av kamouflaget. Den len som en person varit på flera gånger tidigare blir plötsligt
förtrollade måste stå helt stilla för att besvärjelsen ska fungera. främmande för dem. Öst tolkas som väst och kullen som en
Besvärjelsen bryts så fort personen gör något annat än att stå person normalt vet ska finnas bakom nästa krök erinras istäl-
still och vara tyst, eller då någon rör vid den förtrollade. Men let som en sänka i marken. Att hitta hem kan bli svårt för vissa
besvärjelsen tar åter vid då den förtrollade stannar upp och och att se sina egna spår blir plötsligt omöjligt.
inte rör sig längre.
I: Egenspår (Veigvisu)
KC>STNAD EXTRA EFFEI<:TGRADER: Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 timme;
1 Öka varaktigheten med 1~ ut Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 4 spelrundor
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre Besvärjelsen gör att den som förtrollas kan se sina egna fotav-
- - - - ~n~o~·d~v~ä~n d
~i~g) _ _ tryck i marken där han gått. Spåren lyser upp med ett rödak-
Ökar svuighetsgraden for betraktar~n att upptäcka tigt sken som bara den förtrollade kan se och följa. Skulle den
den förtrollade d -1 å sitt fr di hetss_"""la,,,g,.___ _ förtrollade vid något tillfälle korsa vatten eller på något annat
2 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens sätt inte kunnat göra spår i marken, som vid ett hopp över en
grundutförande) ravin, då han simmar eller då han rider, lyser små punkter upp
på vattenytan eller i luften som indikerar hans väg.
111: Osynlig (Oseidir)
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
5 minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 5 spelrundor 1 Öka • eten med 1 timme
Besvärjelsen skapar ett mäktigt kamouflage som hela tiden 1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
ändrar utseende utifrån betraktarens ögon. Vitnern gör att nödvändig)
den förtrollade och dennes utrustning hela tiden får utseendet J\tfektqa, en extra yarclse Cmed be.§värjelsens
av det som en betraktare normalt skulle ha sett om inte den grundutförande
förtrollade stod i vägen.
Den förtrollade blir så gott som osynlig och en betraktare I: Hitta hem (Heimfundr)
måste lyckas med ett extremt svårt (-10) färdighetsslag för Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 timmar;
färdigheten Lönndom för att upptäcka den kamouflerade när Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 2 spelrundor
han står still och med ett mycket svårt (-3) fårdighetsslag då Besvärjelsen skapar ett spirituellt band mellan den förtrollade
den förtrollade rör på sig utan några hastiga rörelser. Skulle och en plats denne befunnit sig på tidigare under minst 6 tim-
den förtrollade börja springa eller strida hinner vitnern inte mar. Vilken plats det rör sig om far den förtrollade själv välja
kamouflera den förtrollade som genast blir synlig till dess han så länge han har uppehållit sig där. Den förtrollade vet exakt
saktar ner sina rörelser. i vilket vädersträck han ska gå för att ta sig till den bestämda
platsen. Han vet dock inte exakt hur han ska gå för att ta sig
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: dit, men känner hela tiden i vilket vädersträck han ska vända
sig åt för att komma dit.
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
nödvändig) KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
- -2- kar svirighetsgraden for betraktaren att upptä~ka 1 Öka • eten med 1 timme
den förtrollade med -1 å sitt färdigh~ts_s_la..s:g_ _ _ 1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
4 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens _ ___.n,.o.·dvänjig)
grund utförande) Mµi.Jka antalet ti,nmar 80ill den rortroll_ade måste ha
.mit pl platsen med 1 tiroroc:
2 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
grund utförande)
I: Orientering (Veigfundr) <ler, utan ger endast en liten känsla av hur omgivningen ser ut.
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 timmar; Han kan inte se några mindre detaljer som antal hus eller träd
Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 2 spelrundor som finns på en plats, utan får olika känslor som till exempel
Besvärjelsen gör att den som förtrollas inte kan förlora orien- beskriver en samling byggnader, en väg, en kulle, ett berg, en
teringen under varaktigheten. Den förtrollade har helt klart dunge, skog eller ett öppet fällt.
för sig i vilka riktningar de fyra vädersträcken finns. Han kän-
ner även vilket djup eller vilken höjd som han befinner sig
på.
I
--~--------
KC>STNAD
1
4
EXTRA EFFEKTGRADER:
Oka varaktigheten med 1 minut~
Öka räckvidden med 1000 meter
-

KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 4 Öka varaktigheten med 1 timme


1_______ :.:.ll=-=:ilt l t t < = ~ = ~ == ' -
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
Sigill (Bindjavitna)
-- -~ - ~ - -
n_
ö d_v_ä_n_d~
i· g~) _ _ _ _ __ _ _ _ _
2 Affi:ktcra en extra varelse (med be~ ärjelsens Besvärjaren har lärt sig manipulera vitnern på två olika sätt
dutförandc när det gäller sigill. Dels kan han skapa ett slags spirituellt
sigill som fästs vid en varelse då han antingen förbannar eller
Il: Omgivning (Naerskönja) förtrollar varelsen. Och dels kan han skapa ett fysiskt sigill på
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3;Typ: Bevarande; Varaktighet: 3 ett föremål som binder en annan besvärjelse till sig och som
minuter; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 6 spelrundor kan utlösas på olika sätt.
Besvärjelsen gör att besvärjaren kan sträcka ut sitt med-
vetande och omedelbart få en bild av hur den närmaste Negationer
omgivningen ser ut. Besvärjelsen ger inte besvärjaren några Vad det gäller negationer som sker vid förtrollning och för-
knivskarpa bilder, utan ger endast en liten känsla av hur bannelser blir negationen självklart en direkt motsatts till vad
omgivningen ser ut. Han kan inte se några detaljer som som frambesvärjs. Förtrollas en varelse drabbas en eller flera
dörrar eller möbler, utan får olika känslor som beskriver andra varelser för en stund av både otur och andra hemskhe-
exempelvis ett vattendrag, en sjö, en passage, ett öppet om- ter. När en besvärjare skapar ett sigill inträffar faktiskt ingen
råde, en bebyggelse, håligheter, rum, stora växtsamlingar negation, inte heller då en besvärjelse knyts till sigillet. Däre-
som buskage eller skog. mot sker en mycket kraftig negation av den besvärjelse som
sedan utlöses. Att negationen blir kraftigare än normalt kom-
Exempel: mer från att ju längre tid vitnern ligger formad och vävd i en
En besvärjare som står i en skog kan upptäcka en stig form som den inte var menad att vara, desto mer byggs trycket
eller en byggnad som ligger inom radien 10m. Han kan upp för att återgå till sin normala form.
även känna hur många rum huset har och hur det är
planerat om han koncentrerar sig på det (om det står I: Förbanna/förtrolla föremål (Nidja-/kraftla eftnating)
inom radien). Han vet däremot inte vad somfinns i hu- Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun-
set el{er om det befinner sig någon på stigen. Skulle han dor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrundor
I befinna sig i ett grottsystem skulle han kunna känna av I
Besvärjelsen läggs på 1 föremål inom räckvidden för besvär-
håligheter, passager, klyftor eller gångar inom besvärjel- jelsen som då föds med en energi som antingen förbättrar el-
sens räckvidd men inte vad som finns i dessa. Han kan ler försämrar dess egenskaper vid bruk.
känna av att det ligger en stor grotta på andra sidan 1,
Läggs besvärjelsen som en förbannelse fastnar den fram-
grottväggen, bara några meter bort. Men eftersom räck- manade vitnern likt en tyngande och hindrande energi kring
1: föremålet. Den hindrande energin gör att personen som an-
vidden inte räcker så långt så känner han inte av var
t;
ingången till grottan ligger. I, vänder föremålet får en minusmodifikation på -2 på alla fär-
dighetsslag och situationsslag där föremålet används (är det
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ett vapen som förbannas minskas även skadan med -1 och är
1 det en rustningsdetalj som förbannas minskar dess rustnings-
2 värde med -1).
6 Öb. vmktighcten med 1 timme Läggs besvärjelsen för att förtrolla ett föremål vävs vitnern
samman som en hjälpande energi kring föremålet. Den hjäl-
111:Karta(Ortaskönja) pande energin gör att personen som använder föremålet far en
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: plusmodifikation på +2 på alla färdighetsslag och situations-
5 minuter; Räckvidd: 1000 meter; Ritualtid: 7 spelrundor slag där föremålet används (är det ett vapen som förtrollas
Besvärjelsen gör att besvärjaren kan sträcka ut sitt medvetande ökar skadan med+ 1 och är det en rustningsdetalj som förtrol-
och omedelbart få en bild av hur den närmaste omgivningen las ökar dess Rustningsvärde med +1).
ser ut. Besvärjelsen ger inte besvärjaren några knivskarpa bil-
efter fastställs det krav som ska bryta sigillet och utlösa den
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: bundna magin. Exempel på utlösande faktorer kan vara då
1 Öka varakti heten med 1 spelrunda någon vidrör föremålet, då någon eller något passerar föremå-
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre let eller då någon försöker besv~rja föremålet. Området kring
nödvändig)_ sigillet, som även det kan innehålla en aktiverande funktion,
3 Öka/minska plus-/ mmJ:!.S!!!Pdifik<!_tionen vid bruk är lika med 3 meter och är sigillets räckvidd. Besvärjaren kan
av föremålet med tl.._~lg.d_ap och rnstniggsvärde är även välja att lägga en tidsinställning på sigillet vilket medför
lika med fårdighetmr.Jl.s;.t§..P).Y§.:bTiiP-usmodifikation att sigillet utlöses efter att en viss tid har förflutit. Tidsrymden
delat med 2 (modL2) avrundat nedåt) far dock högst omfatta 10 timmar.
3 Affektera ytterligare ett föremål med besvärjelsens Besvärjaren kan, om han vill, bestämma hur det ska gå till
_grundutförande för att avaktivera sigillet utan att magin som det innehåller
3 Öka varaktigheten med 1 minut utlöses, som till exempel ett tryck med tre fingrar på mitten av
8 Öka varaktigheten med 1 timme objektet eller en vissling.
15 Öka varakti hete..:.:
nc.:m
::.e::.:d=--1=--=-
du::.:;n,___ _ _ __ Ett sigills magi utlöses genast då dess aktiveringskrav upp-
fylls och upphör därefter att existera. Det går inte att upp-
Il: Förtrolla varelse (Kraftlatrölja skopjaten) täcka en sigillformel med blotta ögat (om inte besvärjaren har
Nivå: II; Kostnad: 10; EM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 gjort sigillet så att det ska synas). Sigillet kan dock upptäckas
spelrundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 2 spelrundor med hjälp av besvärjelser såsom Sannsyn (Sannskönja) och
Besvärjelsen väver samman ett lager av hjälpande energi kring Avläsa vitner (Vitnaskönja).
varelsen. Den hjälpande energin gör att varelsen får en plus-
modifikation på +1 på alla färdighetsslags och situationsslags Skingra sigill
färdighetsvärden. En besvärjare som upptäckt ett sigill kan om han vill för-
söka skingra sigillet. Det finns två sätt att lyckas med detta.
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Det ena är genom att lyckas med besvärjelsen Skingra vitner
1 Öka räckvidden med 1_m!_~ r (be~ö_Eing ~ längr~ (Brotja vitner). Det andra sättet är genom att först lyckas med
nödvändig) besvärjelsen Sigill (Bindjakraftla) och sedan ett situationsslag

- ------
1
3
Öka varaktigheten med 1 spelrunda
Affektera Y!terlig~_y~~lse m~<! besvärjelsens
med situationsvärde enligt tabellen för situationsvärde och
besvärjelsenivå ovan.
rundutförande Oavsett vilken besvärjelse man använder för att skingra
3 Öka plusmodifikationen med +1 magin i sigillet så är utgången densamma om besvärjaren
3 Öka varaktigheten med 1 minut misslyckas. Magin i sigillet utlöses genast även om inte rätt
8 Öka varaktigheten med 1 timme aktiveringsnyckel använts och besvärjaren får då ta konse-
15 Öka varaktigheten med 1 dygn kvensen av den utsläppta vitnern.

KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


Il: Sigill (Bindjakraftla) 1 Öka chansen för att lms skingra ett sigill_med=-+ '-"1'---_
Nivå: Il; Kostnad: 10; EM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 2 Öka svårigheten att skingra sigillet genom att minska dess
Tills aktiverad; Räckvidd: 3 meter; Ritualtid: 10 spelrundor situationsvärde med -1
Magin i besvärjelsen Sigill (Bindjakraftla) binder en besvär- 2 V31!~~!:!!iförtidsiggtällning med 1 timm _ e_ _
jelse till sig i ett magiskt sigill, som sedan kan placeras på 2__ _ --'Ö'"'ka
.;.;c;..;s;;,:igill>=.;;.;e..;.;tsc;;;r.;;;;äckvi=·;.;;;d..;.;d..;.;.m.;.;e..;.;d...l_m;;.;ec..;t..;.;er;...__ _ _ _ __
ett objekt. Besvärjaren måste därför först frammana besvär- 4 Öka YN!#gheten för tidsinställning med 1 dygn
jelsen Sigill (Bindjakraftla) och därefter den besvärjelse som
ska bindas till föremålet, vilken då sugs upp av sigillet och 111: Förbanna varelse (Nidtrölja skopjaten)
därefter ligger latent tills den aktiveras. Sigillet som binds till Nivå: III; Kostnad: 15; EM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet:
en punkt far ett situationsvärde (detta värde används sedan då 10 dygn; Räckvidd: 10 kilometer; Ritualtid: 3 timmar
någon försöker skingra sigillet) beroende på hur stark magin För att kunna förbanna en varelse måste besvärjaren känna
är som är kopplad till sigillet. Se tabellen nedan. offret vid sitt riktiga namn och varsebli honom genom något
sinne (syn, hörsel eller genom besvärjelser såsom Varsebli var-
BESVÄRJELSENIVÅ SITUATIC>NSVÄRDE else (Skopjatenskönja)).
- I 8 En besvärjare som vill förbanna en varelse förvrider ge-
II 6 nom ritualen sammansättningen av energier i, eller snarare
___m _ ________4_ _ _ _ __ runt omkring den förbannade. Förändringen kan inte uppfat-
tas med hjälp av vanliga sinnen, men den uppfattas intuitivt
Sigillet placeras vid en bestämd punkt genom att besvärjaren Det rör sig om en disharmoni som är svår att beskriva i ord
tecknar sigillets mönster med fingrarna över objektet. Där- ungefär som om ett högt, skärande, envetet och enerverande
ljud ständigt utgår från den förbannade. Ett ljud som stän- sten ute på ett fält kan till exempel plötsligt bli fyrkantig eller
digt ligger och gnager på gränsen till vårt medvetande. Alla avlång. Försöker besvärjaren häva en förstening blir negatio-
levande varelser slås av den obehagliga känslan inför den för- nen den att runt om i Trudvang kan en eller flera varelser
bannade, en intensiv olust, en känsla av något övernaturligt plötsligt få något på deras kroppar förvandlat till sten. Of-
och fel. Allt liv kommer att sky den förbannade och undvika tast rör det sig dock om mycket små mängder som aldrig ger
honom i möjligaste mån. Intelligenta varelser fylls av skräck några men.
och skyller på att det där, vad det nu är den förhäxade har, kan ...
vara smittsamt. Även den förbannades vänner och folk som I: Stenkast (Steinflegja)
brukar umgås med honom, känner olust och orkar inte stanna Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 10 meter;
i hans närhet hur gärna de än skulle vilja. Månglare avbry- Manatid:6
ter transaktioner med den förbannade. Mödrar rycker undan Besvärjaren plockar upp en sten och kastar den mot ett mål
sina barn från honom. Folk undviker honom på gatorna och inom räckvidden. Vitnern som besvärjelsen framkallar gör att
i värdshusen. Äventyrarkollegor kan inte sova i hans närhet, stenen växer till en storlek motsvarande en normalstor kum-
de vaknar aldrig utvilade. Kort sagt folk flyr den förbannade melsten på sin väg fram mot sitt mål som vid träffen far 1TlO
som om han vore spetälsk. Det kusliga med förbannelsen är skadepoäng i skada i en kroppsdel.
att den förbannade är totalt omedveten om den och förstår Besvärjaren behöver inte kasta stenen om han inte vill. Vill
åtminstone till en början inte alls omgivningens reaktioner. han av någon anledning ha en stor sten kan han använda be-
Har han ingen kunskap om magi och besvärjelser kanske han svärjelsen för att skapa en sådan, förutsatt han redan har en
aldrig kommer att göra det. Mot sin vilja blir han allt mer liten sten.
isolerad och utstött. Han drabbas av tvivel och ångest, med
tiden riskerar han att bli galen. Har offret för besvärjelsen fördjupningen Projektilparering
Den förvridna vitnern i offret gör dock inte bara livet olid- kan han parera träffen med -5 på fårdighetsslaget om han ser
ligt för den drabbade genom omgivningens reaktioner. Samt- besvärjaren lägga besvärjelsen. Om offret inte ser besvärja-
liga fårdighetsvärden för fardighetsslag situationsslag modi- ren eller märker besvärjelsen kan han ändå ha en chans att
fieras med en negativ modifikation på -1 under förbannelsens parera med sköldens passiva skydd. Försöker offret undvika
varaktighet. besvärjelsen genom att använda fördjupningarna Undgå
Skulle besvärjaren som lagt förbannelsen dö, bryts förban- attack, Undfly attack och Undvika attack får han -10 på
nelsen genast. fårdighetsslaget. Varje träff i en kroppsdel räknas som en
attack, så en person med fördjupningen Undfly attack kan,
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: om han lyckas med fårdighetsslagen, undvika skada i högst
2 Oka varakti heten med 1 dygn två kroppsdelar.
6 Öka varaktigheten med 1 vecka
6 Öka minusn'lodifikationcn som offret far med -1 KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
10 Öka varaktigheten med 1 månad 1 Be •• •aren kan sikta m~ 1 på träfftabelle~
20 Öka varaktigheten med 1 år 1 Öka räckvidden med 1 meter
2 Skaea en liten sten i handen
2 Öka varaktigheten med 1 spelrunda så att
Sten (Steinkraftla) besvärjaren kan kasta ytterligare en sten i
Besvärjaren har lärt sig forma vitnern som flyter genom sten. nästkommande spelrunda (med besvärjelsens
Besvärjaren kan forma stenen som om den vore lera och - -~-----'~
""~_ n_d_u_tfc_o..
ra_!!de) .. _ _
vandra rakt in i stenen som genast banar väg för den förtrol- 4 Oka skadll!!_ 1 Steg: lTlO -+ 1Tl0 (QP 10) -+
lade likt mörker kring ett ljus. Genom att plocka upp en liten 1T10 (ÖP_1-10) -+1 Tl0 (ÖP 8-10) -+ lTl0 (ÖP
sten kan besvärjaren kasta denna mot ett offer som då kan se 7-10 •• er för en sten, dock högst ÖP 7-10
hur stenen växer i storlek innan den med förödande kraft träf-
far offret. Besvärjaren kan också förvandla en varelse av kött Il: Forma sten (Steinforma)
och blod till sten samt skingra en förstening. Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
minuter; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 5 spelrundor
Negationer Besvärjelsen omvandlar all form av sten så att den blir mjuk
När en besvärjare väljer att kontrollera, kasta, förstora en sten och medgörlig som tjock lera. Besvärjaren formar sedan den
eller förvandla någon till sten blir negationen den att en sten besvärjda leran (3m3) med hjälp av vitner så att den far önskad
försvinner från en annan plats. Detta kan vara mycket förö- form. Besvärjaren har 15 spelrundor på sig att forma leran.
dande om stenen har en viktig plats i en byggnation eller lik- När 15 spelrundor har passerat far leran återigen stenens ka-
nande. Väljer besvärjaren att forma sten på något sätt så att raktär och hårdhet, fast denna gång i den form besvärjaren har
den för en stund inte ser ut som normalt blir negationen den gett den. Finns det bara tillräckligt med sten där besvärjelsen
att sten far en annan form även på ett annat ställe. En rund läggs kan det nästan verka som om stenen skapas ur tomma
intet (det är upp till spelledaren att avgöra om det finns til- 111: Förstena/häva förstening (Braskeltrölja/braskelbrotja)
läckligt med sten). Detta gör den inte, utan vitnern använder Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet:
sig av sten i ett stort område, vilket gör att det inte syns eller 1T6+2 dagar; Räckvidd: Beröring; Manatid: 8
märks att stenen tas från en plats för att samlas där besvär- Besvärjelsens energi är så stark att den kan förvandla ett of-
jaren så önskar. Precis som när det inte syns eller märks var fers kropp till sten. Även offrets ~trustning och kläder drabbas
stenen kommer ifrån när besvärjaren bygger upp något, syns av denna besvärjelse och förstenas även de, dock inga magiska
eller märks det inte heller var sten tar vägen då besvärjaren föremål. Offret kan försöka att motstå försteningen genom
väljer att ta bort stenen. att lyckas med ett situationsslag med värdighetsvärde enligt
Varaktigheten för besvärjelsen är 5 minuter och det är så tabellen nedan (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används
länge som stenen befinner sig i den form som besvärjaren har vid slaget).
gett den. Efter att varaktigheten för besvärjelsen har gått ut
återgår stenen till sin ursprungliga form och plats. Skulle nå- STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE
gon eller något befinna sig på eller i stenen då den återgår till <1/3 4
sin ursprungliga form är det upp till spelledaren att avgöra vad >1/3 - 2/3 6
utgången av detta blir. Befinner sig en person i ett skapat hål __ _ ~2/3 - 1,5ggr 8
eller gång så är risken stor att han stängs in i stenen, befinner >1,5 -3ggr 10
han sig på en formad trappa är risken stor att han sugs fast i ~3-5ggr 12
den besvärjda leran då den förflyttar sig till sin ursprungliga 15
plats. 19

KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Misslyckas offret med situationsslaget riskerar det att helt för-
2 lia varaktigheten med 1 minut vandlas till sten (även offrets utrustning förvandlas till sten om
3 Oka mängden affekterad jord med 1 m3 den sitter fäst vid en av de förstenade kroppsdelarna). Ett slag slås
4 Öka varaktigheten med 1 timme genast på nedanstående tabell för att se hur många av varelsens
8 Ge den formade jorden permanent form kroppsdelar förstenas. Därefter slås ett slag på varelsens träffta-
bell för att se vart försteningen börjar, varefter den sprider sig
till kroppsdel efter kroppsdel (nya slag slås på träfftabellen). Det
111: Stenväg (Steinvandr) tar 4 spelrundor för en kroppsdel att stelna, efter 4 spelrundor
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet: börjar således den andra kroppsdelen att förstenas och efter 8
4 minuter; Räckvidd: Beröring; 7; Ritualtid: 5 spelrundor den tredje - och så vidare. En varelse kan därför röra sig till dess
Besvärjelsen skapar en hinna av vitner kring den förtrollade att alla kroppsdelar blivit förstelnade. Skulle en varelses huvud,
som stöter undan sten. Energin som vävs gör det därmed bröstkorg eller mage stelna faller varelsen medvetslös till marken
möjligt för den förtrollade att röra sig genom sten. När ritua- efter 4 spelrundor då försteningen är genomförd i kroppsdelen.
len är genomförd kan den förtrollade röra sig genom sten med
en hastighet som är lika med sin förflyttningsförmåga delat på 1T20 (KRC>PPSDELAR/ANTAL FÖRSTELNADE KRC>PPSDELAR)
fyra (förflyttningsförmåga / 4) genom sten. 4 6 7 8
Eftersom hinnan av vitner omgärdar den förhäxades kropp 1 1-2 1-2 1
medför detta att han kan ta med sig utrustning och föremål _]_ 5-8 3-4 3-4 2-3
som han bär intill kroppen (dock inte en stor ryggsäck). Varje 3 9- 11 5-~ 5-6 4-5
spelrunda bestämmer den förtrollade i vilken riktning han 4 15-20 9-12 7-10 6-8
vill röra sig genom att koncentrera sig på detta. Skulle hans 5 13-l ~ 11-14 9-11
koncentration av någon anledning störas eller avbrytas börjar 6 17-20 15-17 12-14
han sakta sjunka genom stenen med en hastighet av en meter 7 18-20 15-17
per spelrunda. Tar besvärjelsens varaktighet slut då den för- 8 18-20
trollade fortfarande befinner sig i stenen har han inte någon
chans att ta sig ut ur stenen själv, och han kan inte röra sig Exempel:
och inte andas. En spelares rollperson (med sju kroppsdelar) råkar ut
far en vitnervävare som besvärjer honom med besvär-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: jelsen Sten (Steinakraftla}. Spelaren misslyckas med si-
2 ka födlyttningsförmågan med ; lmeter F - tuationsslaget som skulle innebära att rollpersonen stod
spelnmda (dock aldrig högre än varelsens normala emot besvärjelsens effekt. Han får därför slå på tabel-
fo • "rmäga
.._..:..
) _ _ __ _ len for att se hur många kroppsdelar somförvandlas till
2 Öka varakti~ ten med 1 minut sten. Spelaren slår 14 vilket betyder att Sav rollperso-
6 ka n med 10 minuter nens kroppsdelar kommer attförvandlas till sten.
Stenen som offret och dennes utrustning förstenas till är mycket används vid slaget) modifierat med en plus- eller minusmodifi-
hård och är näst intill oförstörbar. De värsta skador som den kation beroende på hur länge den förtrollade har varit förstenad
förstenade kroppen kan åsamkas är små, små flisor. En varelse enligt tabellen nedan.
som är helt förstenad (eller om huvud, mage eller bröstkorg är
förstenade) befinner sig i fullständig dvala och kan inte uppfatta TID M<'JDIFIKATI<'JN
tiden som passerar eller vad som händer i dess närvaro. Den kan < !_dygn +8
därför inte påverka något som sker runt omkring i dess omgiv- 1-3 dy n +4
ning. När besvärjelsens varaktighet löper ut återgår varelsen till 4-7 dygn +2
sin ursprungliga skepnad. Det går att befria en förstenad var- 2 veckor :tO
else genom besvärjelserna Häva förstening (Braskelbrotja) eller 3 veckor -2
Skingra vitner (Brotja vitner). 4 veckor -4
En förstenad varelse fastnar inte i marken på något sätt, utan 2 månader -6
är fullt möjlig att flytta runt (om nu styrkan finns). Den förste- 3 månader -10
nade väger ungefår tio gånger sin normala vikt. 6_månader -14
En varelse som på ett eller annat sätt släpps fri från sin förste- 1 år -18
ning kommer till en början att vara mycket stel och de tre första 10 år -25
dagarna har varelsen halverat fårdighetsvärde på alla fårdighets- 100 år -35
slag och situationsslag som har med personens smidighet och >100 år- -50
rörelseförmåga att göra. De tre nästkommande dagarna har var-
elsen halverad rörelseförmåga vilket leder till halverat fårdighets- Med en lyckad Häva förstening vaknar varelsen inom loppet
värde för fårdigheter och situationsslag som har med smidighet av en spehunda. Varelsen förstår då inte vad som hänt, utan
att göra. De tre nästkommande dagarna ökas fårdighetsvärdena tror att det är ögonblicket efter den förstenades, den har där-
till två tredjedelar av sin normala kapacitet. Efter sex dagar är för inga som helst minnen av vad som hänt under tiden han
varelsen helt återställd från sin förstening. Tiden för återställ- har varit sten eller hur lång tid som gått. Till en början är var-
ningen kan dock ändras beroende på hur kort tid varelsen varit elsen mycket stel och de tre första dagarna har varelsen halv-
förstenad. Har det gått mindre än en vecka är det upp till spelle- erad rörelseförmåga vilket leder till halverat fårdighetsvärde
daren att avgöra hur många dagar (eller timmar vid väldigt korta för fårdigheter och situationsslag som har med smidighet att
tider) som ska passera med ovan nämnda modifikationer. göra. De tre nästkommande dagarna ökas fårdighetsvärdena
till två tredjedelar av sin normala kapacitet. Efter sex dagar
Häva förstening (Braskelbrotja) är varelsen helt återställd från sin förstening. Tiden för åter-
Genom att omvända försteningens vitner kan även besvärjelsen ställningen kan dock ändras beroende på hur kort tid varelsen
återställa en varelses kropp som på något sätt förstenats, till ex- varit förstenad. Har det gått mindre än en vecka är det upp
empel genom besvärjelsen Förstena (Braskeltrölja) eller av bras- till spelledaren att avgöra hur många dagar (eller timmar vid
keltuppens förstening, till det normala. Besvärjelsen återställer väldigt korta tider) som ska passera med ovan nämnda mo-
även den utrustning som har förstenats. För att lyckas häva en difikationer.
förstening måste den förstenade lyckas med ett situationsslag
med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik K<'JSTNAD EX:.TRA EFFEKTGRADER:
Öka varaktigheten ~;d 1 dag
0

2 - ~-
2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
--~------ -
2
med-1
- - - - . - - --.- - - - - -
.9ka den förstenades chans att lyckas med sitt
situationssl~ genqm.:a.ttJwya ett st~.llf!~p..1;p.,.å_ _
. tabellen (t.ex. från -35 till -25 eller -4 till -2)
2 Öka antalet affekterade kroppsdelar genom att
lägga till +1 på offrets slag som berättar hur många
kroppsdelar som förs_te-n~a_s ~· ~
8 Öka varaktigheten med 1 månad
15 Öka varakti heten med 1 år
50 Öka varaktigheten:=-=m:.:ce.=d-=lc::.00.:;...::å;=--
~- ~ - ~ --
Rövarna hade helt oväntat överfallit Jornvidde och försteningen i hopp om att vinna en vän ur sin fiende,
sällskapet han reste med, just då de klev ut ur ravinen. men kom snart på bättre tankar. Hur många gånger hade
De hade väntat på båda sidorna om ravinen och eftersom inte något liknade inträffat? Hur många gånger hade han
varken ]ornvidde välv eller någon i sällskapet haft tankar intefatt erfara skräck i de han tr:,odde var sina vänner bara
på stråtrövare hade överfallet snabbt varit överstökat och för han kunde tämja vitner? Han beslöt sig där och då att
både vapen och ägodelar låg i högar vid rövarnasfötter. detta var sista gången. Nu skulle han lämna de vidskepliga
Rövarna kände sig nu för i sällskapets kläder för att storm/änderna och resa västerut där vitnertämjare sågs på
försäkra sig om att någon inte hade glömt bort att donera med respekt och vördnad iställetför medförskräckelse och
dem några mynt eller värdesaker. När två av rövarna kom hat.
fram till]ornvidde tittade de förnöjt på varandra efter att
ha sett den välklädde Jornvidde som krampaktigt höll om
sin väska. Han villeför allt i världen inte bli av med den. Syn (Skönjakraftla)
Allt annat som han ägde kunde han utan större sorg avvara Besvärjaren styr vitnern i eller kring den förtrollades ögon
sig, men inte vad somfanns i väskan. Han hade rest genom som helt plötsligt ser bättre än vad han någonsin gjort. Den
hela Osthemför attfinna vad han nuförvarade däri. förtrollades syn blir även annorlunda och han ser saker som
]ornvidde hade inte i första hand velat visa för säll- han tidigare inte kunnat se. Genom att styra vitnern kan han
skapet eller de stråtrövare han nu stod inför att han var en se vitners flöden omkring sig, han kan följa spår av en varelse
vitnertämjare, eller häxmästare som han så många gånger likt ljus i mörker, han kan se långt bort som om det vore allde-
blivit kallad, men nu när han var nära att bli av med sin les nära och han kan se saker och ting för vad de verkligen är.
skattfanns det helt enkelt inte längre något val. Han kon-
centrerade sigpå marken och kunde genast känna hur vitner Negationer
flödade inuti den och han visste att den när som helst var Negationen för syn är väldigt enkel när någon ser bättre ser
redo att bistå sin mästare med de krav han ställde. Med en någon annan genast sämre. Spår försvinner och sikten blir
plötslig rörelse somfick stråtrövarna att ta några steg bakåt suddig och svag och det som en person normalt kan se blir
för attpå nytt dra sina vapen börjadeJornvidde väva sam- plötsligt mycket svårt att se.
man vitner, samtidigt som stråtrövarna samlat sig och med
beslutsamma steg började närma sigJornvidde. I: Spårsyn (Sporskönja)
Vigt och inte alls så stelt som man annars skulle kunna Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 timme; Räck-
tro om en man i ]ornviddes ålder tog han ett kvickt steg vidd: Beröring; Ritualtid: 2 spelrundor
fram och nuddade den ena stråtrövaren på axeln med ste- Besvärjelsen gör att den förtrollade kan se en varelses fotav-
nen. Förskräckt tittade mannen nerpå axeln där stenen just tryck i marken där han gått. Spåren lyser upp med ett rödak-
träffat, hanförstodgenast att allt inte stod rätt till. Känseln tigt sken som bara den förtrollade kan se. Skulle varelsen som
i både axel och arm var som bortblåst och han kunde inte den förtrollade förföljer vid något tillfälle korsa vatten eller
längre styra sin hand som tappade greppet om vapnet den på något annat sätt inte kunnat göra spår i marken, som vid
höll i. När han såg hur tyget sakta började ft en gråtonig ett hopp över en ravin, då han simmar eller då han rider, lyser
nyans likt bergets granit utstötte han ett ohyggligt vrål sam- små punkter upp på vattenytan eller i luften som på så sätt
tidigt somförvandlingen snabbt började sprida sig utfrån indikerar den spårades väg.
träffpunkten. Besvärjaren kan även finna spår efter en varelse som besvärjts
Inom loppet av några ögonblick var hela rövaren för- med besvärjelsen Spårlös (Sporvaska). För att fa fram spåret av
vandlad till sten och skräcken som visades i stenansiktet var en sådan måste dock besvärjaren ha ett hårstrå, blodsdroppe,
fasansfull, även for ]ornvidde. Faktum var att han hade nagel eller något liknande från den som han förföljer. Efter att
ångrat sin handling redan då han träffat axeln medstenen. varaktigheten dött ut kan besvärjaren inte upprepa besvärjelsen
Nu skulle han ft fortsätta resa välv, ty ingen ville ju resa med det föremål han nyss använt för att besvärja fram spåren,
tillsammans med en häxmästare. Men hur ångeifull han eftersom detta försvinner när besvärjelsen läggs.
än var såfick inget hota hans värdefulla skatt.
Runt omkring honom bröt ett inferno ut bland för-
skräckta rövare och vänner. De som nyss varit bittra fien- K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
der hade nu glömt bort vad som just hänt dem emellan och 2 Öka varakti heten med 1 timme
tillsammansflydde de nu vindfor våg åt alla vädersträck. 4 Öka varaktigheten med 1 dygn
Bittert såg]ornvidde hur de han rest med i nästan ett halvt
månvarv och blivit så bra vän med nu med skräck i ögonen I: Fjarrskönja J
flydde tillsammans med stråtrövarna - och detta utan att Nivå: I; Kostnad: 6; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrundor;
ens tacka. Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrunda
Bittert satte han sig i sin ensamhet vidfötterna av den Besvärjaren koncentrerar sig på luften och energierna framför
förstenade rövaren och funderade starkt på att upphäva ögonen på sig själv eller den förtrollade så att de bildar en
slags lins av komprimerad luft och energi. När den förtrollade Exempel:
tittar genom linserna, som hela tiden ligger på rätt avstånd En besvärjare harfunnit en artefakt som han avslöjat (med
från ögonen för att ge perfekt skärpa, fungerar vitnern som besvärjelsen Sannsyn) vara besvärjd med en ellerflera be-
ett teleskop. Vitnerlinserna gör det möjligt för den förtrollade svärjelser. Spelledaren som vet attforemålet innehåller tre
att se saker som befinner sig upp till femhundra meter bort besvärjelser som tillhör nivåerna I, II och III ber spelaren
som om det endast vore någon meter dem emellan. Den för- att slå ett situationsslag och ange resultatet. Spelaren slår 7.
trollade kan välja att fokusera blicken på vad som helst inom Eftersom situationsvärdetfor att lyckas avslöja en besvär-
räckvidden utan att förlora skärpa. jelse av nivå I är 8 lyckas besvä1jaren avslöja den första
besvärjelsen. Spelledaren berättar däiför vilken besvärjelse
KOSTNAD EXTRA EFFEKTER SPÅRSYN: spelarens rollperson har upptäckt. \
1 Öka • eten med 1 minut - -~ - Spelledaren ber därefter spelaren att slå ett nytt si-
1 Öka räckvidden med 200 meter (högst t1pp till 20QO mete.E) tuationsslag eftersom besvärjaren i och med sitt lyckade
2 Affektera en extra varelse (med besyärjelsens grundutförande) situationsslag upptäckte att.det fanns ytterligare en eller
4 Öka varaktigheten med 10 minuter flera besvärjelser i foremålet. Spelaren berättar att han
slår 9. Eftersom besvärjelsen rollpersonen skulle avslöja var
Il: Avläsa vitner (Vitnaskönja) en besvärjelse av nivå II och det krävdes ett resultat på 6
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Räckvidd: Berö- eller lägre får inte besvärjaren reda på vilken besvärjelse
ring; Ritualtid: 3 timmar det var. Spelledaren berättarfor spelaren att hans besvär-
Besvärjelsen ger besvärjaren förmågan att avläsa vilka besvär-
jelser som lagts på en varelse eller ett föremål. Eftersom det
finns tre typer av vitner kan ett föremåls eller varelses vitner
l jare inte lyckas ta reda på vilken ytterligare besvärjelse som
finns foremålet då magin var allt.for avancerad.

ha blivit förändrad på tre olika sätt, antingen genom föränd-


ring av hvitavitner, vaagrivitner eller morkvitner. Därför är det Ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Besvärjelsekonst avslöjar
viktigt att besvärjaren som ska analysera en varelse eller före- om en varelse har en eller flera magiska förmågor, dock inte vilka
mål brukar samma typ av vitner som eventuella förändringar dessa är.
är gjorda med. Skulle en besvärjare bruka samma typ av vitner
som förändringarna är gjorda med får han en plusmodifika- KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
tion på +2 på sitt situationsslag. 1 Öka chansen att lycka;;;;} ett~ i~ti""ansslag med
När besvärjaren börjar undersöka ett föremål eller varelse är + 1 (besvärjaren far lägga denna effekt inför varje
det alltid den minst avancerade (besvärjelsenivå) besvärjelsen nytt situationsslag)
som han ser först. Han måste då lyckas med ett situationsslag för
att avslöja besvärjelsens hemligheter. Skulle föremålet eller varel- Il: Normalsyn (Edliauga) ✓
sen vara besvärjd med fler än en besvärjelse ser han besvärjelserna Nivå: II; Kostnad: 5; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1
i ordning utefter deras komplexitet. Alla besvärjda föremål gene- timme; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 7 spelrundor
rerar ett negativt motståndsvärde som besvärjaren belastas med Besvärjelsen gör det möjligt för den förtrollade att se som om
då han ska lyckas avläsa den formade vitnern. Tabellen nedan det vore dag. Den som förtrollas får under varaktigheten nor-
visar vilka situationsvärden som gäller för att avslöja en besvär- mal synförmåga, oavsett vilka ljusförhållanden han befinner
jelse. sig i. Hans synförmåga påverkas alltså inte av mörker, dimma,
rök eller besvärjelser som försämrar synförmågan, som exem-
BESVÄRJELSENIVÅ SITUATIC>NSVÄRDE pelvis Mörker (Morkja). Den förtrollade kan dock inte upp-
I 8 täcka sådant han normalt inte kan se under normala förhål-
II 6 landen.
III 4 Besvärjelsen går även att använda för att ta bort effekten från
besvärjelser som försämrar synförmågan, som exempelvis effek-
Framgång vid situationsslag innebär att besvärjaren har lyck- ten från besvärjelsen Ljusblixt (Ljoselding).
ats identifiera en besvärjelse som finns lagd på föremålet el-
ler varelsen samt hur man går till väga för att utlösa magin. KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Misslyckas besvärjaren med att avslöja en besvärjelse får han 1 ___o;;.
·· ~ka= ra;;.·c;;;;;
;; kvi;;.;;.;..;;;
d;.;;;d.:..:
en;;..:.:
m.:..:ec.:;;
dc...:l:....=
me.:..:
te;.;;.r..,_(b:....e:....r_ö _ri__,
ng~e1~·l_ä__,ng~r_e_
inte gå vidare till nästa besvärjelse för att avläsa den. Ett miss-
lyckande medför dock att besvärjaren vet att det finns en eller - - -_,..----~-
2
nödvändig)
Öka var~heten med 1 timme
fler besvärjelser lagda på föremålet, men inte med vilken eller 4 Affektera en extra varelse (med besv~elsens
vilka. grundutförande)
6 Öka varaktigheten med 1 dygn

181
Il: Sannsyn (Sannskönja) Genom att sjunga en speciell sång kan besvärjaren använda
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 sig av varelser i omgivningen för att föra vidare ett budskap.
spelrundor; Räckvidd: Beröring, 25 meter; Ritualtid: 2 spelrundor Det spelar ingen roll vilken typ av varelser som hör besvärja-
Genom att besvärja en person eller varelses ögon genomskådar ren, alla påverkas av detta och kQmmer att föra budet vidare.
den förtrollade genast alla illusioner, kamouflage och avbilder Den som hör budet (befinner sig inom räckvidden) kommer
som är skapade genom magi eftersom besvärjaren ser att före- dock inte att ändra på sin egen resväg för att se till så att budet
målet eller varelsen som hans ser endast består avvitner eller om- kommer fram, endast förmedla det vidare till andra som de
gärdas av vitner. Besvärjelsen gör även så att den förtrollade far möter på vägen. Detta betyder att det inte finns någon bortre
förmågan att se föremål och varelser som naturligt har förmågan gräns för hur lång tid det kan ta för budet att komma fram.
att vara osynliga. Föremål eller varelser som har blivit mer eller Har besvärjaren tur kan det ta kort tid, har han otur kan det
mindre osynliga eller kamouflerade genom besvärjelser framträ- ta långt tid.
der inför den förtrollade som om de inte blivit besvärjda. I grundutförandet kan besvärjaren uppmana fem varelser som
Besvärjaren kan även använda besvärjelsen (personlig) för att befinner sig inom hörhåll för hans sång. Budet kan högst inne-
se om ett föremål eller varelse blivit besvärjd och därmed fatt sin hålla tio ord och budskapet kan inte färdas längre än fem mil
vitner manipulerad på något sätt. Besvärjaren kan dock inte fa
reda på med vilken besvärjelse varelsen eller föremålet besvärjts
med. Beroende på hur stark magin är som lagts på föremålet kan KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
besvärjaren fa slå ett situationsslag med situationsvärde beroende ~ Öka antalet varelser som hör sången m_!!d_-_1 _ _ _
på vilken besvärjelse som lagts på föremålet eller varelsen enligt 1 Öka antalet ord som meddelandet kan innehålla
tabellen nedan. Slaget kan dock modifieras utefter spelledarens med 1
önskemål (detta slag bör givetvis slås dolt av spelledaren eftersom 3 Öka räckvid~cn för hur långt meddelandet kan
spelaren far veta att det finns något i föremålet om han far slå färdas med 1 mil.
slaget själv).

BESVÄRJELSENIVÅ SITUATIC>NSVÄRDE Il: Skapa budbärare (Besturbaud)


I 8 Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet:
II 6 Spec; Räckvidd: Spec; Ritualtid: 3 spelrundor
III 4 Besvärjaren skapar en budbärare av kött och blod som kan
föra hans bud vidare till en utvald destination. Budbäraren
som skapas måste vara ett djur. Vanligast är att skapa en fågel,
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: varg eller en fisk. Djuret måste göra samma resa som en van-
1 Öka riickvidden med 1 met.er (beröring ej längre~-- - lig varelse måste göra för att fa fram budet och det enda som
nödvän • skiljer sig från en vanlig varelse är att budbäraren inte behöver
l _ _~Ö_ka
__ _ varaktig
....;.._·.,_
heten med 1 min.!:!,.t _ _ _ stanna för att äta eller vila sig, samt kan framföra meddelan-
2 Öka chansen att se om en besvärjelse lagts på en varelse det på ett utvalt språk.
eller ett rorcmål med +1 Budbäraren har samma värden och attribut som det djur
3 Öka räckvidden med 5 meter besvärjaren väljer att ta fram och kan utsättas för samma faror
3 .Affektera en extra varelse (medhe.mrjelsen~ _ __ _ på sin resa som om det vore ett helt vanligt djur. Meddelandet
grundutforande) som djuret far och ska delge kan vara hur långt som helst
4 Öka varaktigheten med 10 minuter men kan endast bestå av ord. Djuret kan endast färdas 10 mil
innan vitnern det består av upplöses. I grundutförandet kan
endast besvärjaren skicka bud till en plats som han har besökt
Sändebud (Huginhreid) tidigare.
Besvärjaren har lärt sig att skicka bud och meddelanden till
andra. Detta gör han genom att skicka en budbärare, eller - på
högre nivåer - skicka bud med tankens kraft. KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 ka antalctvarelscr som för vidare budet
Negationer 1 _ . . . .:Ö_;_ka.:. . .:.an.:ctal;,;_et.. .;. mil_·_so_m_varelsen
_ _ kan_;__fo'•ra_b_u_d_et
-- _ _ _ _ _
När en besvärjare använder sig av besvärjelsen blir negationen 3 Kan lägga till attvarelsen furmedlarcn bild i mcddclandet
den att någon annan misslyckas med att framföra sitt bud el- 5 Kan lägga till ytterligare ett språk som varelsen kan framföra
ler framför fel bud. budet på
6 Kan säga till budet att lämna bud till ett stiille som besvärjaren
I: Ryktesbud (Hvindbaud) inte har be&:~ (c:,u.mpelvis närmsta människa eller
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: Spec; Räck-
vidd: 100 meter; Ritualtid: 5 spelrundor
111: Skicka bud (Dimbaud) KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1 _ _;;.;.;;;..;.;= == = = ~:.t::::::~.:::::....~- --
10 minuter; Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 4 spelrundor 2 Den förtrollade minns ytterligare 10 dagar bakåt i
Besvärjaren skapar ett meddelande i sin tanke som han skickar tiden i detalj
iväg till fem intelligenta varelser. I grundutförandet kan budet 4 Den förtrollade minns ytt~ gar~ 1 ~ånad bakåt i
maximalt innehålla 10 ord och kan tas emot av alla varelser tiden i detalj
inom en radie av en mil (besvärjaren kan dock välja att någon 8 Den förtrollade minns ytterligare 1 år bakåt i tiden
inte får meddelandet). i detalj
Meddelandet skickas på det språk som besvärjaren själv
behärskar. Il: Glömska (Hugvilsa)
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3;Typ: Permanent; Räckvidd: Berö-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ring; Ritualtid: 1 spelrunda •
1 Ökaantaletv=lsersomkanhörameddelandet~ - Besvärjelsen skapar en störande energi i offrets huvud, vilket
1_ _ ..=Ö-=ka=an.:::tal=:e::.t.:::ord:.::.:.so::.m=m.:::ed.:::d:.:elan=d:::e;;:.;tkan=-=inn=ehålla-=
·=m:.:.:ed.:::::...:1=---- resulterar i att denne kan förlora delar av sitt minne. Offret kan
3 Besvärjare kan lägga till en bild till meddelandet undvika minnesförlusten genom att lyckas med ett situations-
5 Öka antalet mil som budskapet kan fudas slag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke
används vid slaget). Misslyckas offret med sitt situationsslag
glömmer han bort vem han är eller vad han tidigare har gjort
Tankekraft (Hugkraftla) i sitt liv. För varje dag som går f'ar offret slå ett situationsslag
Besvärjaren har lärt sig kontrollera vitnern som flyter genom med situationsvärde 6. Lyckas offret med situationsslaget kom-
en varelses huvud. Genom att påverka vitnern kan han få en mer han ihåg en viktig detalj av sitt tidigare liv. Det kan vara ett
varelse att plötsligt glömma eller komma ihåg saker. Han kan minne om hans familj, en färdighet eller någon annan egenskap.
också skapa mentala band mellan sig själv och utvalda varelser Kommande dag f'ar han slå ett nytt situationsslag. Varje lyckat si-
genom vilket de kan kommunicera med tankens kraft. Be- tuationsslag ökar chanserna för att kommande dag minnas något
svärjaren kan också penetrera en varelses minnen för att där ur sitt förflutna med +2. Misslyckas offret med ett situationsslag
avläsa hemligheter och händelser i varelsens liv. f'ar han slå ett nytt situationsslag kommande dag med samma
situationsvärde som han tidigare missade.
Negationer Fårdigheter och andra egenskaper sitter dock kvar som ett slags
När en besvärjare påverkare en annan varelses minne blir ne- reflex och det är upp till spelledaren att avgöra när dessa reflexer sät-
gationen den motsatta. Orsakar besvärjaren glömska påminns ter in, som när en person som ska fly ut genom en by och reflexmäs-
varelser om var de lagt sina borttappade föremål eller minns sigt hoppar upp på en häst och sätter av i full fart (färdigheten Rid-
ett namn som tidigare varit bortglömt. Hjälper besvärjaren djur och fördjupningen Snabbsittare), eller när en person som står
någon att minnas glömmer folk bort namn eller var de har la öga mot öga med byns slagskämpe och ser hur dennes väldiga näve
sitt svärd eller liknande. När besvärjaren skapar ett mentalt närmar sig sitt ansikte med en oroväckande kraft plötsligt undviker
band mellan sig själv och någon annan blir negationen den attacken och delar ut ett välriktat slag mot kämpens redan brutna
att andra varelser plötsligt får mentala besök och påhälsningar näsa och sänker honom till det lortiga skänkrumsgolvet (färdigheten
från andra varelser. Strid och fördjupningen Holmgång). Ju högre värde en person har
i en färdighet, desto lättare kommer dessa reflexmässiga handlingar
I: Minne (Hugstyrkja) fram.
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun- När offret till slut har nått och klarat av situationsslaget med si-
dor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrunda tuationsvärde 20 har han kommit ihåg allt som han glömt.
Den som förtrollas får med hjälp av besvärjelsen förmågan
att minnas allt som har hänt honom under de senaste da- KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
garna (besvärjarens vitnerkapacitet antal dagar) in i minsta 2 Minska of f r e t s ~ situationss hg;;ed -1 (utgår
detalj. Den förtrollade kan för varje spelrunda minnas en ut- från det nya fårdigh.etsvärdet istiillet för 6), totalt lägst -5.
vald händelse i detalj (en händelse kan i realtid vara upp till 1
timme). Besvärjelsen återställer även alla minnesförluster som Il: Telepati (Hugtengja)
skett inom de senaste dagarna (besvärjarens vitnerkapacitet Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 10
antal dagar). Besvärjelsen inverkar dock inte på den förtrol- minuter; Räckvidd: 10 meter, Ritualtid: 3 spelrundor
lades inlärningsförmåga. Besvärjelsen skapar en sinneslänk mellan besvärjaren och en ut-
När besvärjelsens varaktighet gått ut minns den förtrollade vald person som besvärjaren känner inom räckvidden. När väl
det han gjorde innan besvätjelsen frammanades - dock inte besvärjelsen är frammanad möjliggör sinneslänken en kommu-
helt i detalj (eventuella minnesförluster är dock borta). nikation mellan de båda förtrollade som därmed kan tala med
varandra i tankarna vilket kan jämföras med att de talade högt till
varandra. De besvärjda kan nu flytta sig hur långt de vill utanför
räckvidden och ändå kunna kommunicera med varandra. Negationer
Endast det man vill säga överförs via länken, andra tankar När besvärjaren söker efter ett föremål, varelse eller odöd
stannar hos den som tänkte dem. Besvärjaren kan därmed inte kommer en eller flera andra varelser att tappa bort varandra
försöka läsa den andra partens tankar. Alla personer som är eller något eller några föremål. När besvärjaren luktar för att
länkade till besvärjaren genom besvärjelsens ökade effekter finna känslor med mera bland 6n grupp varelser far en eller
kan tala med varandra genom sinneslänken. flera varelser för sig att någon som står inför dem inte alls är
aggressiva, ängsliga eller vad nu motsatsen verkligen är.
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Öka varakti- heten med 1 minut I: Vargsinne (Hugulva)
1 Öka räckvidden med 1 meter Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 minuter;
2 Afrekrerar ytterligare en pcmn eller varelse inom räckvidden Räckvidd: Beröring; Manatid: 2
4 Öka varaktigheten med 10 minuter Den som förtrollas far genom besvärjelsen något som kan liknas
4 Öka räckvidden med 100 meter vid en vargs förmåga att urskilja dofter såsom fruktan, aggressivi-
6 Öka varaktighete_n_m_e;;..d_l_,t;cc
im=m'-'-e_ _ _ __ tet, ängslan och styrka. Genom att undersöka en samlings astrala
6 Öka räckvidden med 1000 meter speglingar (räckvidd 10 meter) kan den förtrollade till exempel
urskilja stark från svag, vän från fiende eller om någon är ovanligt
111: Minnesavläsning (Hugfreska) vek och har en påverkbar vilja. Han kan dock inte säkerställa vem
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 15 i gruppen som är den verkliga ledaren eftersom det inte alltid är
spelrundor; Räckvidd: Beröring, Ritualtid: 3 spelrundor den starkaste individen som är ledaren.
Besvärjaren kan genom att ta i en varelse känna vad som har
hänt denne tidigare. Besvärjaren far en sekvens av bilder som i KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
stora drag berättar varelsens historia. Besvärjaren kan uppfatta 1 Oka räckvidden med 1 meter (beröring ej län~ nödvänclig)
händelser som sträcker sig lika många år bakåt i tiden som han 1 Öka räckvidden för att urskilja den astrala speglingen med 1
har i total vitnerkapacitet. För varje 5 spelrundor som går under meter
besvärjelsen kan besvärjaren fä fram en stor hemlighet som off- --2- - Öka varaktigh~ med 1 minut __ _ _
ret försöker dölja. Den förhäxade känner genast att någon annan 3 Öka räckvidden för att urskilja den astrala speglingen med
finns i hans inre och som försöker finna något bland hans min- lOmeter
nen (vid ökade räckvidder kan inte offret veta vem det är som 6 Oka variliiglietenmed 1 timme
avläser hans minnen). Varelsen kan dock dölja en hemlighet för
besvärjaren genom att lyckas med ett situationsslag med situa- I: Varsebli föremål (Tingskönjar/
tionsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid Nivå: I; Kostnad: 6; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1 timme;
slaget). Lyckas situationsslaget krävs det att besvärjaren lägger Räckvidd: 5000 meter; Ritualtid: 5 minuter
en ny besvärjelse över varelsen för att kunna ta reda på det som Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att känna av var ett
offret lyckades hålla för sig själv. Trots att besvärjaren misslyckas föremål befinner sig inom räckvidden. Besvärjaren måste dock
med att ta reda på en hemlighet kan han dock fortsätta leta fram först specificera föremålet han letar efter. Först bestämmer spelle-
andra hemligheter ända tills besvärjelsens varaktighet är slut. daren hur pass värdefullt föremålet är ( ur besvärjarens synvinkel,
men även föremålets mer objektiva egenvärde) och värderar det
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: med ett värde mellan 1 och 100, där 1 kan vara något så alldagligt
1 Öka ~ e n med 1 meter (beröring ej län'
_,,_gre
_ __ som en träslev och där 100 kan vara en magisk kungakrona. För
n .. .. . att sedan varsebli föremålet slås ett situationsslag med situations-
2 Öka varaktig_heten med 5 spelrundor värde 10 modifierat med en plus- eller minusmodifikation som
--
2
________________
Minska off~ chans att lyckas med situa!ionsslaget
_____...,..
med-1
beror på föremålets värde enligt värdetabellen nedan.

3 Den förhäxade känner inte av besvärjarens närvaro VÄRDE MC>DIFIKATIC>N


(hemligheterna är dock lika dolda som innan) 1-10 +8
11-20 +4
21-25 +2
Varsebliving (Alldskönja) 26-35 ±0
Besvärjaren har lärt sig söka och upptäcka vart föremål, var- 36-45 -2
elser och till och med odöda befinner sig med hjälp av vitner. 46-55 -4
Genom att likt lukta .sig fram kan en besvärjare känna om 56-65 -8
det är någon som är fientlig mot honom, vem som är mentalt 75- 85 -12
stark eller ängslig av sig. 86-90 -16
91-95 -20
96-100 -30
Lyckas besvärjaren med situationsslaget slås 1T20 för att se plus- eller minusmodifikation som beror på föremålets värde
hur mycket information han får fram om var föremålets kan enligt värdetabellen nedan.
befinna sig.
VÄRDE MC>DIFIKATIC>N
1T20 RESULTAT 1-10 +8
1-3 Besvär" aren vet exakt var det han söker är. 11-20 +4
- - --
4-8 Besvärjaren vet exakt i vilket väderstreck det han 21-25 +2
söker befinner sig. Han vet också det ungefärliga 26-35 ±0
avståndet till det, med noggrannheten ± 100 m. 36-45 -2
- 9~--1-1- ~B-e-sv_å_rJ-.aren ve!_exakt i vilkctväderstr~ dct han 46-55 -4
söker är. Han vet också det ungefärlig_a avståndet till 56-65 -8
det, med no rannh_e_t_en_ ±_5_0_0_m _ .- ~--- - -- 75-85 -12
12-13 Besvärjaren vet exakt i vilket väderstreck det han 86-90 -16
söker är. Han vet också det ungefärliga avståndet till 91-95 -20
det, med noggrannheten ± 1000 meter. 96-100 -30
14-15 Besvärjaren vet exakt i vilket väderstre;k &than
söker är. Lyckas besvärjaren med situationsslaget slås 1T20 för att se
16-17 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det han hur mycket information han f'ar fram om var föremålet är.
söker är, med noggrannheten ± 10°. _
18-19 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det han 1T20 RESULTAT
söker är, med no grannheten ± 20°. 1-3 Besvärjaren vet exakt var det han sökerär.
20 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det han 4-8 Besvärjaren vet exakt i vilket väderstreck det han
söker är, med noggrannheten ± 30°. söker är. Han vet också det ungefärliga avståndet
till det, med noggrannheten ± 100 m.
Har väl besvärjaren fått en känsla om vart ett föremål befinner 9-11 Besvärjaren vet exakt i vilket ~äderst-reddet h;n
sig så varar den lika länge som besvärjelsens varaktighet. Flyt- söker är. H~ vet också det ungefärliga avståndet
tas föremålet känner besvärjaren detta och riktningen modi- till det, med noggrannheten ± 500 m.
fieras efter den nya positionen. 12-13 Besvärjaren vet exakt i vilket väderstreck det han
söker är. Han vet också det ungefärliga avståndet

2
________ ________
KC>STNAD EXTRA EFFEKTER AVLÄSA VITNER:
- -1- • - -r,O"ka
- c~h-a-ns_e_n-att__,_
Öka chansen att bli mer precis genom att dra bort
med +f _
..,_ ____
!}'.ekas med situationssl;get ...,.1-:-
4-
till det, med noggrannheten ± 1000 meter.
- lc-:5~ ~B
.,.._
es_v,...
ärjar~ et exakt i vilket väderstreckdet hän
söker är.
-1 från tärningsresultatet (1T20) 16-17 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det
___3_ _ _åka räckvidden med 1000 meter - - " han söker är, med noggrannheten ± 10°.
4 Öka varaktigheten med 1 timme - - -- - -1-8_1 -_9___B_e-sv_å_r-ja-r-en- '-
vet ungefär i vilk~t-väde;str~ et
han söker är, med noggrannheten ± 20°.
Il: Varsebli varelse (Skopjatenskönja) 20 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1 han söker är, med noggrannheten ± 30°.
timme; Räckvidd: 5000 meter; Ritualtid: 10 minuter
Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att känna av var Har väl besvärjaren fått en känsla om var personen eller varel-
en person eller varelse befinner sig inom räckvidden. Besvär- sen befinner sig så varar den lika länge som besvärjelsens var-
jaren måste dock veta namnet på personen eller varelsen han aktighet. Flyttar personen eller varelsen sig känner besvärjaren
letar efter samt använda ett föremål i ritualen som någon gång detta och riktningen modifieras efter den nya positionen.
tillhört den han söker. Ju kortare tid som förflutit sedan före-
målet var i personen eller varelsens ägo, desto lättare blir det KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
att söka efter personen eller varelsen. Först bestämmer spel- 1 Öka chansen att lyckas med situatio~s;la~~~r+ 1
ledaren hur starkt bandet är mellan föremålet och personen 2 Öka chansen att bli mer precis genom att dra bort -1
eller varelsen (först och främst ur personens eller varelsen från tärningsresultatet (1T20)
synvinkel, men även hur länge sedan personen hade föremålet 3 Oka räckvidden med 1000 meter
i sin ägo) och värderar det med ett värde mellan 1 och 100, där 4 Öka varaktigheten med 1 timme
1 kan vara ett mycket värdefullt vapen som personen eller var-
elsen hade i sin ägo för baramågra timmar sedan och där 100 III: Varsebli odöd (Salheleskönja) ✓
kan vara en strumpa som personen eller varelsen bar för flera Nivå: III; Kostnad: 10; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet:
år sedan. För att varsebli personen eller varelsen slås sedan 2 timmar; Räckvidd: 4000 meter; Ritualtid: 20 minuter
ett situationsslag med situationsvärde 12 modifierat med en Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att känna när-
varo av en odöd som befinner sig inom räckvidden. För att Negationer
varsebli personen eller varelsen slås sedan ett situationsslag När en besvärjare försöker skapa vatten blir negationen den
med situationsvärde 14 modifierat med en plus- eller minus- att någonstans försvinner vatten. När besvärjaren hittar en
modifikation som beror på den odödes kroppspoäng enligt vattenkälla, sinar och döljer sig en annan och när han renar
tabellen nedan. vatten från ohälsosamma ämne~ blir vatten på andra platser
orent.
KRC>PPSPC>ÄNG MC>DIFIKATIC>N
- ~ 10 +8 I: Finna vatten (Vannfundr)
11-20 +4 Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 minuter;
21-25 +2 Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
26-35 ±0 Genom att koncentrera sig på vitners olika flöden kan besvär-
36-45 -2 jaren ta reda på alla vattenkällor och vattensamlingar inom
46-55 -4 räckvidden. Har han väl fått upp vittringen på en källa känner
56-65 -8 han denna under hela varaktigheten och kan därför inte tappa
75-85 -12 bort riktningen. Han kan när som helst avbryta vittringen han
86-90 -16 har fått upp för att försöka hitta en ny. Tånk på att det funna
91-95 -20 vattnet både kan vara smutsigt och motbjudande och även
>95 -30 kan befinna sig i underjordiska källor. Besvärjelsen fungerar
inte fullt ut då det regnar, eftersom regndropparna då stör
alldeles för mycket för att den som förtrollas ska kunna känna
1T20 RESULTAT av några vattensamlingar.
1-3 1!!:!~ !!!:!!:~ c:xaktvar
~ ~dct~han~~~- ~är.: ___ - - --
4--8 - Besvärjarenvet exaktivilketviiderstreckdethan ookerär. Hanvet KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
också detungefurligaavståndet tilldet, med noggrannheten± 100m - --1::::::Ö;ka
;~varakti
;~;;·~e::,:ten~m=ed=l.!:rm~·:!!n.-Ut
:::.:c__
Bcswijmm\dccakl:ivilketwderstreckdethanookerär. Hanvet- 1 Öka räckvidden med ytterligare 100 meter
oclcsldct • • avstindettilldet, med noggrannheten± 500 m 3 Öka varaktigheten med 10 minut.er
12-13 Besvärjarenvet exaktivilketviiderstreckdethan ookä- är. Hanvet 6 Öka varaktigheten med 1 timme
ocksådetungefurligaavståndet:tilldet, med noggrannheten± 1000
merer. I: Rena vatten (Vannreina)
14-15 ~\dcxaktivilketwderstrecdethan~åi:-_ - - - Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: Beröring;
16-17 Besvärjarenvetungefårivilketwderstreckdethanookerär, med Ritualtid: 2 spelrundor
- -- noggrannheten± 10·. _ .. Besvärjelsen filtrerar bort alla farliga och ohälsosamma äm-
18-19 ~\d~ivilketwderstreckdethan~är,med nen som finns i upp till 10 liter vätska. Besvärjelsen fungerar
även bra för att utvinna vatten ur blöta marker och gyttjesam-
20 lingar. Genom att till exempel fylla en behållare med gyttja
kan besvärjaren få gyttjan att rinna ut ur behållaren och bara
lämna kvar vattnet.
Har väl besvärjaren fått en känsla om vart den odöde befin-
ner sig så varar den lika länge som besvärjelsens varaktighet.
Flyttar den odöde sig känner besvärjaren detta och riktningen -
KC>STNAD
1
EXTRA EFFEKTGRADER:
Affektera erli are ! liter vatten
modifieras efter den nya positionen.
I: Skapa vatten (Vannstraula)
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 3 spel-
- - -1- •. Kii mansen att lyckas med situationsslaget med :;.-1 rundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 4 spelrundor
2 0 ka chansen att bli mer precis genom att dra bort -1 Besvärjaren skapar en vattenstråle som sprutar upp ur en be-
från tärningsresultatet (1T20) rörd plats i marken. Sammanlagt rinner 30 liter vatten ut från
3 Öka räckvidden med 1000 meter den magiska vattenkällan (10 liter per spelrunda). Vattnet är
4 Öka varaktigheten med 1 timme rent som källvatten och om besvärjaren har något att samla
det i behöver han aldrig gå törstig.

Vatten (Vann) KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


Besvärjaren har lärt sig att kontrollera vitnern som flödar ge- - 1- ka ~med 1 meter (beröring ej län~ nödvänäig)
nom vatten. Genom att väva vitnern på ett visst sätt kan han 1 Öka varaktigheten med 1 spelrunda (10 liter)
finna vatten i sin omgivning, skapa vatten där inget vatten
finns samt rena vatten från ohälsosamma ämnen.
Vitner (Vitna) riktas mot den förtrollade eller det förtrollade föremålet
Besvärjarejn har lärt sig framkalla en flock korpar bestående måste klara att tränga igenom hinnan av vitner för att kunna
av vitnre för att med dem störa och påverka en annan person affektera varelsen eller föremålet. För att hindra besvärjelsen
negativt, främsta anledningen till besvärjelsen är att den riktas att penetrera den skyddande hinnan måste besvärjaren lyckas
för att störa en annan besvärjare då denne är i färd med att med ett situationsslag. Situationsvärdet för att lyckas med
frammana en besvärjelse. Besvärjaren kan även skapa en skyd- detta är olika sort beroende på den inkommande besvärjelsens
dande hinna som hindrar att manipulerad vitner att tränga besvärjelsenivå. Se tabellen nedan.
igenom samt få samlad och formad vitner att återgå till sin
forna form. ___ ______
BESVÄRJELSENIVÅ
;:...... SITUATIC>NSVÄRDE
I 14
Negationer Il 10
När en besvärjare skyddar sig från en inkommande vitnerat- III 6
tack blir negationen den att besvärjelsen som skickades mot
besvärjaren istället hamnar på en helt annan plats i världen. Skulle den inkommande besvärjelsen vara påbyggd med extra
Besvärjelsen som då bryter ut behöver dock inte vara lika effektgrader som sänker offrets chans att lyckas med ett situa-
stark som den skickade mot besvärjaren, utan kan blir en tionsslag får besvärjaren som försöker mota besvärjelsen en
mängd mindre besvärjelser som bryter ut på flera platser sam- lika stor minusmodifikation som offret skulle ha fått. Lyckas
tidigt. När besvärjaren tar vitner från en varelse för att placera besvärjaren med slaget neutraliseras vitnern som riktas mot
i ett föremål händer inget ty besvärjelsen i sig är en negation besvärjaren.
då han tar vitner från en plats och lägger på en annan. När
besvärjaren skingrar vitnern återgår den till sin ursprungliga
form. Detta resulterar i en negation som gör att vitner formas KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
och små besvärjelser på så sätt skapas på en eller flera platser 1 Ka räclmdden med 1 meter (beröring ej längre
runt om i Trudvang. nödvändig)
2 Oka varaktigheten med 1 spelrunda
I: Frammana Korpar (Rafnkallja) --...,3~ ---,.,..,k-a c~h-a-ns_e.:;:.
n att lyckas med situatio"iiss~m;;-d + 1
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 3 spelrun- 4 Oka varaktigheten med 1 minut
dor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4
Besvärjelsen framkallar en svärm korpar av vitner som flaxar 111: Skingra vitner (Brotja vitner)
och kraxar kring målet för besvärjelsen. Besvärjelsen används Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd:
främst för att störa andra besvärjare under deras besvärjande, 5 meter; Ritualtid: 3 spelrundor
men kan även användas för att skrämma och störa andra per- Magin som besvärjaren väver genom besvärjelsen Skingra
soner och varelser än besvärjare. Varelser som utsätts för denna vitner (Brotja vitner) upphäver och neutraliserar de besvärjel-
besvärjelse erhåller -3 på allt de företar sig under stridsrundan. ser som är lagda på ett föremål eller en varelse. Besvärjelsen
Genom att lyckas med ett situationsslag med situationsvärde klarar dock bara av att återställa sådan magi vars egenskaper
8 (exceptionella karaktärsdrag for Psyke används vid slaget) och varaktighet är tidsbegränsad. Magiska egenskaper som
får de dock endast -1 på eventuella handlingar under pågå- har fått en permanent varaktighet kan därför inte upplösas
ende spelrunda. genom besvärjelsen.
Skulle en besvärjare utsättas för besvärjelsen då han håller Eftersom det finns tre typer av vitner kan ett föremåls el-
på, eller ska (senare under samma spelrunda) frammana en ler en varelses vitner ha blivit förändrade på tre olika sätt,
besvärjelse, blir han så pass störd av korparna att han måste antingen genom förändring av hvitavitner, vaagrivitner eller
lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 för att inte morkvitner. Skulle en besvärjare bruka samma typ av vitner
tappa koncentrationen på besvärjelsen han tänker frammana. som eventuella förändringar är gjorda med får han en plus-
modifikation på +2 på sitt färdighetsslag då han ska försöka
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: skingra vitnern.
1 Öka medl För att klara av en skingring måste besvärjaren lyckas med
1 Öka riickvidden med 1 meter ett situationsslag. Färdighetsvärdet för situationsslaget beror
2 Minska offrets chans att qckas med situationsslaget med -1 på hur stark magin är som ska skingras enligt tabellen nedan.
Lyckas besvärjaren med slaget neutraliseras och upplöses den
Il: Antimagi (Motravitn) formade vitnern som utgör besvärjelsen.
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet:
2 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
Besvärjelsen skapar en hinna av skyddande vitner kring målet
for besvärjelsen. Hinnan skyddar den förtrollade mot magi
och kan placeras på både varelser och föremål. All magi som
BESVÄRJELSENIVÅ SITUATl(')NSVÄRDE K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
- - 1 14 1 Öka varak ;-heten med 1 minut
-------~---- - ---- --
Il 12 1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
III 10 nödvändig)
1 Öka den kokbara vattenmängden med l_l_it_er_ _
K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Öka chan~tt Jrckas me~ situationssl; get Il: Brännande hand (Loghönd)
med+l Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet:
1 Öka räckv
- id-d-en- m
- ed_l_ m.eter 3 spelrundor Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
Besvärjelsen hettar upp besvärjarens ena hand så till den grad
att den ser ut att glöda och som vid beröring orsakar 1TlO
Värme (Vjerma) skadepoäng i skada i en berörd kroppsdel (besvärjaren själv
Besvärjaren har lärt sig att forma vitnern i sin omgivning på ett är immun mot den glödande handen). Eftersom det räcker
sätt som genererar värme på olika sätt. Genom att skapa ett lager med att beröra en annan varelse under strid räcker det med
kring sig själv eller en utvald varelse kan han se till så att denne att besvärjaren lyckas med ett fa.rdighetsslag för färdigheten
värms upp då han befinner sig i kalla miljöer. Han kan skapa Rörlighet alternativt Strid, holmgång, beroende vilket fårdig-
en plötslig hetta som värmer upp området och han kan fa sina hetsvärde som är högst. För att undvika attacken tillämpas
händer att bli glödheta och förorsaka skada. Dessutom kan han samma regler som för närstrid det vill säga parera eller undvi-
skapa en hindrande hinna kring en utvald varelse som då kan ka attacken genom lämplig fördjupning. Förutom att tillfoga
röra sig genom eld utan att ta skada. skada finns det en liten risk att den glödheta handen antänder
brännbara föremål som vidrörs av den. Rustningar absorberar
Negationer på vanligt sätt, men kan antändas om de utgörs av brännbart
När en besvärjare bestämmer sig föra att värma upp ett område material. Eftersom det är lättare att bara röra vid en varelse
blir negationen att det någonstans plötsligt blir kallare. Hur kallt på ett visst ställe än vad det är att rikta ett slag mot den kan
det blir och hur länge beror som vanligt på vitners nyckfullhet. besvärjaren modifiera slaget på träfftabellen med ±3.
Det inte alltid säkert att temperaturminskningen märks av över
huvud taget, eftersom den sker på flera plaster samtidigt, men K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
den kan också drabba en liten plats som plötsligt blir väldigt - -1- Oka • eten med +1
het. 2 Båda händerna glödgas (med besvärjelsens
grundutfcirande), för att träffa med båda händer krävs
I: Kroppsvärme (Likamlogir) två lyckade fard.ighetsslag för färdigheten Rörlighet eller
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 timmar; Strid
Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor 6 Öka skadan 1 Steg: lTl0-+ lTl0 (ÖP 10)--+ lTl0
Besvärjaren väver ett lager av vitner kring sig själv eller en utvald (ÖP 9-10) ➔1 Tl0 (ÖP 8-10) -+ 1T10 (ÖP 7-10),gäller
person eller varelse. Den förhäxade har alltid rätt kroppstempe- skadanförenhan högstÖP7-10
ratur då han befinner sig i nedkylda miljöer (10° och lägre), under
besvärjelsens varaktighet. Detta helt oberoende på hur kallt det Il: Eldskydd (Muspelskjold)
är eller vad han har för kläder på sig. Besvärjelsen skyddar inte Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
mot magiskt förorsakade temperaturer, och heller inte mot ef- minuter; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
fekterna som uppstår om den förhäxade till exempel skulle stå Besvärjelsen skapar en hinna av skyddande vitner kring en
intill en hrimturse. varelses kropp. Den skyddande vitnern gör att den förtrollade
och all dennes utrustning är skyddad mot eld. Besvärjaren
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: kan lägga eldskyddet på sig själv eller en av honom utvalda
1 Ö k a ~med 1 meter (beröring ejJän~'---- personer eller varelser. Besvärjelsens skyddande effekt gäller
dock enbart naturlig eld, (drakeld och annan magisk eld har
1 Öka varaktighe~ n med 1 timme besvärjelsen ingen effekt mot).
2 __..a..;===-===
__ varelse (med besvärjelsens _ _ __
K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre-
I: Värma vatten (Vannhetja) nödviin •
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 minuter; Öka varaktigheten med 1 minut
Räckvidd: Beröring; Manatid: 1 elttera en extra varelseTmed besvärjelsens - -
Genom att vidröra en behållare fylld av vatten (max 5 liter) kan grundutförande) -
4 Oka varaktigheten med 10 minuter
- - --
besvärjaren fa vattnet däri att börja koka. Vattnet kokar i 5 minu-
ter varefter det sakta sjunker i temperatur. 8 Oka :-heten med 1 timme
Il: Värme (Vjerma) Il: Forma växter (Treidforma)
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5 Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
timmar; Räckvidd: 3 meter; Ritualtid: 3 spelrundor minuter; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 4 spelrundor
Besvärjaren rar temperaturen inom en sfär med radien tre me- Besvärjelsen affekterar 5 m3 växter, vilkas grenar och stam-
ter kring en statisk punkt som centrum att omedelbart stiga mar besvärjaren kan forma efter behag. Besvärjaren har 15
med upp till tio grader (+ l0°C). Besvärjaren får själv välja till spelrundor på sig att forma växterna. När 15 spelrundor har
vilken temperatur han ska ändra omgivningen. Beroende av passerat får växterna återigen sin normala karaktär och hård-
var besvärjelsen läggs kan varaktigheten för besvärjelsen vara het, men denna gång i den form besvärjaren har gett den. Be-
olika. Läggs den till exempel i ett någorlunda isolerat rum svärjaren kan både böja, vrida, dela itu och skapa håligheter i
dubblas varaktigheten. de affekterade växterna.
Varaktigheten för besvärjelsen är 5 minuter och det är så
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: länge som växterna befinner sig i den form som besvärjaren
1 _ __,O.,.k___
a varak:
____n....,
· a..h_e.;.;
te;.;;;n:....m.:..:..:.ed'---
l_tun
·:....:....m
:.....-e_ _ har gett dem. Efter att varaktigheten för besvärjelsen har gått
____:.
2 ___o~··_k;;;
a..:.sf:
:....år
;;;..e;..n~s radie med 1 meter ut återgår växterna till sin ursprungliga form och plats.
2 Öka tcmgeraturen med ytterligare + 10-' "C
;:___ _ _
2 Besvärja ett föremål vilket medför att den besvärjda KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
sfären blir flyttbar 2 Öka varaliligheten med 1 minut
3 Öka mängden affekterade växter med 1 m 3
- -4~ - -o"··-ka
" - v_a r_aktiheten
, med 1 timme
Växter (Treidkraftla) 10 Ge den formade växten permanent form
Besvärjaren har lärt sig att forma vitnern som rinner genom
växter. Genom att manipulera vitnern kan besvärjaren få 111: Missväxt (Nidskord)
växter att växa till sin fulla prakt på bara en kort stund. På Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Permanent; Räckvidd:
samma sätt kan han få växter att dö inom loppet av några 50 m2; Ritualtid: 4 timmar
dagar. Besvärjaren kan även påverka en levande varelse så att Besvärjelsen skapar en dimma av vitner som besvärjaren kan
denne sakta men säkert förvandlas till ett träd. Han kan också lägga över ett sädesfalt, en skog eller annan växtlighet. Dim-
genom att kontrollera en växts vitner forma dess stam och man ligger endast över området under några få minuter, men
grenverk i vilken form han vill. förgiftar all växtlighet under denna tid. Balansen av ämnen
som råder i växterna störs så till den grad att de långsamt bör-
Negationer jar dö (vilket tar 3T6 dygn). Växter som besvärjts med denna
När en besvärjare formar växter förlorar redan formade växter besvärjelse kan inte räddas, varken av naturliga eller magiska
sin form, grenar kan flytta sig och träd kan trilla omkull. När åtgärder utan är dömda till döden. Efter att växterna dött kan
besvärjaren låter något växa upp snabbt tas vitner från växer inga nya växter börja gro på platsen förrän fyra årstider har
runt om i Trudvang som då börjar vissna. Men när en besvär- passerat (12 månader).
jare väljer att döda en samling växter rar en eller flera växter
ny livskraft eller föds ur myllan. KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
4 Öka en affekterade ytan med 10 m 2
I: Snabbväx (Raskavaksa) 5 Dröjer 1 månad innan något kan planteras eller växa
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Räckvidd: Beröring; Ma- på den besvärjda platsen
natid: 3
Besvärjaren kan få en växt att utvecklas till sin fulla prakt och III: Trädförbannelse (Nidtreid)
sin maximala storlek på ett dygn. För att lyckas med detta Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet:
krävs dock att växten kan växa fritt åt alla håll. Det går till 2T6 dagar; Räckvidd: Beröring; Manatid: 7
exempel inte att trolla fram en ek i en blomkruka. Eken kom- Besvärjelsen ändrar balansen i kroppen hos ett utvalt offer så
mer helt enkelt att sluta växa när den har fyllt krukan med till den grad att den sakta men säkert börjar förvandlas till ett
sina rötter. träd och slår rot. Besvärjelsen kan endast kastas på en levande
varelse vars vikt i kg understiger 60 kg och står på jord med
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: sådan tjockhet och bördighet att ett träd normalt kan växa
1 där. Offret kan försöka att motstå förvandlingen genom att
2 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre lyckas med ett situationsslag med värdighetsvärde 4 (excep-
_ _ _ nödvändig) _ tionella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget). Lyckas
4 Affektera alla växtcl som far plats inom en cirkel med offret med situationsslaget förvandlas enbart hans hud till nä-
diameter 2 meter ver eller bark och han undviker därmed att förvandlas helt till
4 Halvera tiden det tar för växten att bli fullväxt ett träd. Nävern eller barken har inga andra effekter för offret
än att de syns och att han minskar sin rörlighet, vilket medför
att alla färdigheters färdighetsvärden och situationsslags situa- Negationer
tionsvärden som har med rörlighet att göra far modifikationen Negationen av åskkraft är en otrevlig historia. Eftersom åsk-
-3. Räcker inte den besvärjda vikten till för att förvandla hela kraften som besvärjaren frammanar alltid rör sig från en po-
offret förvandlas endast delar av offret (hur mycket och vilka sitiv sida (besvärjaren) till en negativ blir det plötsligt en ne-
delar är upp till spelledaren att avgöra) förvandlas hans hud till gativ sida på en annan plats som då suger till sig energi från
näver och bark. Ett lyckat situationsslag medför att offret endast en positiv sida, vilket då resulterar i precis samma sak som
far modifikationen -1 (istället för -3 som ovan). besvärjaren frammanade. Negationen behöver dock inte alltid
Misslyckas offret med situationsslaget samtidigt som den be- vara lika kraftfull, utan en mängd minivarianter av samma be-
svärjda vikten är tillräcklig slår offret genast rot och blir oför- svärjelse kan förekomma på en mängd olika platser samtidigt.
mögen att röra sig från platsen. Sakta men säkert (under cirka 3
timmar) förvandlas han till ett träd, vars art besvärjaren bestäm- l:Åskhand (Jofurhönd)
mer (trädet måste dock vara av sådan art att det kan överleva i Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 3 spelrundor;
trakten). Trädet har samma storlek och kroppspoäng som offret Räckvidd: Beröring; Manatid: 3
hade i sin normala form och behåller vissa anletsdrag från varel- Besvärjelsen samlarvitnern kring besvärjaren och leder den till
sen såsom armar, ben och huvud. Medan varelsen befinner sig i dennes ena hand. När besvärjaren kommer i kontakt med en
trädform har den fortfarande samma uppfattningsförmåga som levande varelse sker en elektrisk urladdning som orsakar 1TS
den hade innan förbannelsen trädde ikraft. Varelsen ser allt i den skadepoäng i skada i den berörda kroppsdelen. Eftersom det
riktning huvudet är riktat och hör ljud som normalt. Alla skador räcker med att beröra en annan varelse under strid räcker det
som varelsen far medan den befinner sig i trädform kommer att med att besvärjaren lyckas med ett färdighetsslag för färdig-
vara kvar när den återgår till sitt naturliga ursprung. Ägodelar, heten Rörlighet alternativt Strid, holmgång, beroende vilket
kläder och utrustning förvandlas även de till delar av trädet (för- färdighetsvärde som är högst. För att undvika attacken till-
utsatt den besvärjda vikten räcker till). lämpas samma regler som för närstrid det vill säga parera eller
Besvärjaren kan när som helst välja att varelsen ska återgå undvika attacken genom lämplig fördjupning. Rustningar av
till sin ursprungliga form. En varelse som på ett eller annat sätt tyg, läder eller andra icke strömförande material skyddar som
släpps fri från sin trädförbannelsen kommer till en början att vanligt, övriga rustningar däremot inte alls.
vara mycket stel och de tre första dagarna har varelsen halverat Eftersom det är lättare att bara röra vid en varelse på ett visst
fardighetsvärde på alla färdighetsslag och situationsslag som har ställe än vad det är att rikta ett slag mot den kan besvärjaren mo-
med personens smidighet och rörelseförmåga att göra. De tre difiera slaget på träfftabellen med ±3.
nästkommande dagarna har varelsen halverad rörelseförmåga
vilket leder till halverat färdighetsvärde för färdigheter och situa- KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
tionsslag som har med smidighet att göra. De tre nästkommande 1 Öka
dagarna ökas färdighetsvärdena till två tredjedelar av sin normala 2 Båda händerna blir laddade (med besvärjelsens
kapacitet. Efter sex dagar är varelsen helt återställd från sin trä- grundutförande). För att träffa med båda händer krävs
dexistens. Tiden för återställningen kan dock ändras beroende två lyckade fårdighetsslag för färdigheten Rörlighet
på hur kort tid varelsen varit förvandlad. Har det gått mindre än - --~ell_e_r S_t;;;.;
ri;..;.
d_ _
en vecka är det upp till spelledaren att avgöra hur många dagar 6 Öka skadan ~teg: 1T5 -+ lTlO --+ lJ'lO (ÖP 10) --+
(eller timmar vid väldigt korta tider) som ska passera med ovan lTlO (ÖP 9-!fil_--+1 TlO (ÖP 8-10)-;: lTlO (ÖP 7-
nämnda modifikationer. 0 för en han dock hö st ÖP 7-10

KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Il: Trådblixtar (Jofurkraftla)


1 Öka affekterad vikt med 10 kg Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 5
5 Öka varaktigheten med 1 dag meter; Manatid: 5
8_ _ _ ..;:;
Ö.::ka=...;..varakti==·g""h_et..;;.en_,_
m...ed
___l-'vecka..;;..;;.c=.._ _ __ Besvärjaren samlar vitner kring sig och leder energin genom
12 Öka varaktigheten med 1 månad kroppen och vidare ut genom sina händer och fingrar. En mängd
20 Öka varaktigheten med 1 år trådsmala blixtar slår ut från besvärjarens fingrar och träffar ett
offer som besvärjaren siktar på. Beroende på offrets storlek träf-
Åskkraft (Jofurkraftla) fas olika antal kroppsdelar av blixtrarna som ger 1T5 skadepoäng
i skada i berörda kroppsdelar enligt tabellen nedan visar. Rust-
Besvärjaren har lärt sig att kontrollera energin i sin omgivning ningar av tyg, läder eller andra icke strömförande material skyd-
och genom att koncentrera sig på vitnern kan han skapa åskkraft dar som vanligt, övriga rustningar däremot inte alls.
i olika former. Besvärjaren kan genom att ta på en varelse skicka Blixtarna letar sig efter sitt offer och det går därför inte att
åskkraft genom denne, han kan likt blixtar som slår ner från åsk- undvika trådblixtarna.
moln skicka i väg en mängd trådsmala blixtar från sina händer
eller få ett område att avge en väldig åskladdning som går genom
alla som befinner sig i dess närhet.
SKADA TRÅDBLIXTAR SKADA ÅSKLADDNING
STCJRLEK ANTAL KRCJPPSDELAR STCJRLEK ANTAL KRCJPPSDELAR
<1/3 Alla <l / 3 Alla
~1/3-2/3 1T3+2 ~1/3 -x2/3 1T3+3
~2/3 - 1,5ggr 1T3+1 >2/3 - xl,5ggr 1T3+2
~1,5 -3~gr 1T3 ~1,5 -x3ggr 1T3+1
?:3-5!m! 1 >3-x5ggr 1T3
2:5 -10ggr 1 >5-xlOggr 1
_ _ _ Jl0 1 ~10 r 1
--

KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: KCJSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:


1 ka rickvidden med 1 meter 2 Öka räckvidden med 1 meter
4 Öka antalet trådblixtar vilket resulterar i att en varelse 6 Öka den elektriska urladdningens storlek vilket
träffas i fler antal kroppsdelar (kliv ett steg upp på resulterar i att en varelse träffas i fler antal
tabellen, exempelvis en normalstor varelse (2/3 - 1,5ggr) kroppsdelar (kliv ett steg upp på tabellen, exempelvis
far effekten för (1/3 - 2/3) och så vidare) en normalstor varelse (2/3 - 1,5ggr) rar effekten för
6 Öka skadan 1 .§_teg: 1T5 ---+ lTl0---+ lTlÖ (åPlO) ~ (1/3 - 2/3) och så vidare)
lTl0 (ÖP9-l_Q) ---+1 TlO (ÖP 8-10)---+ lTl0 (ÖP 7- 6 Öka skadan 1 Steg: 1T5+1 ---+ 1T10+1 ::_. ITlÖ (OP
10 hö tÖP7-10 10)+1 ---+ lTl.Q_(ÖP 9-10)+1 ---+1 Tl0 (ÖP 8-10)+1---+
lTl0 (ÖP 7-10)+1, högst ÖP 7-10
III: Åskladdning (Jofurhögg)
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 6
meter; Manatid: 6
Besvärjaren pekar på ett område inom räckvidden som då ge-
nomträngs av en åskladdning. Det besvärjda området utgörs
av en radie på 2 meter med besvärjarens utsedda punkt som
centrum och bildar på så sätt en cirkel. Alla som befinner sig
inom det affekterade området erhåller beroende av sin storlek
1T5+ 1 skadepoäng i skada i ett antal kroppsdelar. Se tabell
nedan.
Rustningar av tyg, läder eller andra icke strömförande material
skyddar som vanligt, övriga rustningar däremot inte alls.
Offer som står både inom och utanför det affekterade områ-
det erhåller endast skada i berörda kroppsdelar. Har offret för-
djupningarna Undgå attack, Undfly attack och Undvika attack
så kan han försöka att hoppa ifrån det berörda området, med -10
på fårdighetsslaget, för att endast ta halv skada. Varje skada i en
kroppsdel räknas som en attack så en person med Undfly attack
kan endast undvika halv skada i två kroppsdelar, om han lyckas
med fårdighetsslagen.

''Besvärjaren pekar på ett område


inom räckvidden som då genom-
trängs av en åskladdning."
',- ·---- ·- - --- -
I'

1i

Ke1I@ION ostroseden och savenpaha faller sig vitnern mer naturlig och
bland dvärgar och de som tillber hamingjes anses vitnern vara
en alternativ kraft att utnyttja eller visa respekt inför.
11

Frälsning genom gudomlig nåd och dyrkan av högre makter


Religionernas maktkamp I:
har funnits sedan tidernas begynnelse. I motsats till den starka
magin finner de troende kraft och makt från ett högre väsen Förr eller senare kommer problemet med trotjänare från olika
I! som härstammar från tiden då de mäktiga Skaparna vandrade religioner på samma plats att uppdagas. Det kan antingen
!i
över Trudvangs jord. För tusentals och åter tusentals årstider vara rollpersoner med olika tro i samma äventyrsgrupp, roll-
sedan övergav de allra flesta gudarna världen och sökte sig personer i ett land med annan tro, eller medföljande spelle-
långt ut i mörkret. I deras spår lämnades små skimrande och darpersoner som tillhör annan religion.
' tindrande ljuspunkter på den mörka natthimmeln. Men några Att ha rollpersoner med olika tro i gruppen bäddar för
gudar släppte aldrig helt taget och det är dessa gudar som konflikter, vilket kan vara både tilldragande eller något man
man idag dyrkar i olika former. vill undvika. Rollpersoner är dock äventyrare och har för det
Det finns hundratals olika religioner och sekter som alla mesta en uppgift att lösa. Vikten av att lösa denna uppgift
står i kontakt med gudomliga makter. Nedan beskrivs hur visar sig ofta vara av större betydelse än att lösa menings-
några av dessa religioner tar sig uttryck för de olika raserna skillnader inom gruppen. Därför kan en stormikjalt och en
och folkslagen i Trudvang. rortväktare slå sig samman för att utrota ett annalkande hot
mot båda religionerna för att efter dess upplösning återigen
bli ovänner. 11

Vad som snart visar sig uppenbart är att berättelserna i de


ALLMÄNT olika religionerna inte fungerar tillsammans och i vissa fall är
li
Människorna har i huvudsak tre olika religioner: gerbanis som rakt motsägande. Att tro på sin religion betyder att man tror
i håller sig stark i Osthem, ostroseden som håller ett desperat på guden eller gudarnas kunskap och visioner. Vilket betyder
och falnande grepp om Mittland och nidendomen som härs- att andra religioner måste vara fel.
i
kar i Vastermark och gör sig allt mer påtaglig i Mittland. Hos Även olika gudomliga förmågor kan hamna i konflikt med
dvärgarna finns den materiella ödestron thuldom och bland varandra. En person kan nämligen under ett och samma till-
alferna gör sig gudarnas avskedsgåvor sig ständigt påminda. falle inte påverkas positivt av förmågor från fler än en religion.
Främst bland trollen, men även bland halvtrollen och vild- Skulle en stormikjalt försöka skydda en vän med en gudomlig
män, tillämpas den mörka tron - hamingjes. förmåga kommer effekten av den förmågan att gå om intet
ifall vännen redan är påverkad av en skyddande förmåga från
Trolöshet och gudsförnekelse en annan religion.
I Trudvang finns både ljusa och mörka gudar, andeväsen och Däremot kan alla påverkas av alla gudomliga förmågor, i

demoner (ioi). Att sakna tro eller att förneka gudar är det där- oavsett vilken religion de tillhör. Det är däremot upp till tro- I

för aldrig tal om, utan det handlar snarare om att inte utlämna tjänarna att använda förmågorna med ansvar och hänsyn till '
sig till gudarna. Anledningen till att man inte utlämnar sig till gudarna. Undantaget är de som förnekar gudarna och därför
gudarna kan vara flera: man är rädd för gudarna, man förstår troligtvis inte kan påverkas av religionens positiva förmågor. '
dem inte, man hatar dem, eller så känner man att de inte har
något att erbjuda. Att ignorera en gud är en dumdristig sak då
I!
det antingen kan straffa sig genom att en gud själv tar illa upp
I

eller att gudens trotjänare råder bot på situationen. Att gå så


FÄRDIGHETEN RELIGICJN
långt som att förneka att en viss gud överhuvudtaget existerar De som inom sitt yrke valt att följa religionen blir länken mel-
11 kan ibland skapa vrede hos både guden och dess trotjänare, Ian Trudvang och den eller de gudar de tillber. De förmedlar
men framför allt kommer personen att bli hånad för sin trög- hur guden vill att man ska leva, de organiserar tron och de
het, då alla vet att gudarna finns. utgjuter den makt guden har. För gudsmannen eller för kri-
gare som valt att strida för en religion finns det en väldigt
Gudatro och vitner
viktig fardighet som personen måste behärska: färdigheten
I Osthem fruktar och respekterar man trollkarlen - vedun Religion.
1,
- då den inte tillhör gudarnas värld. Var trollkarlar än befin- Färdigheten är grunden till trotjänarens karriär och visar hur
ner sig i Trudvang står det klart att vitnertämjare inte vänder många gudomliga förmågor som han kan, hur mycket kraft till
sig till gudarna för råd, kraft eller levnad. Istället använder de förmågorna han kan alstra, samt hur kraftfulla effekter han kan
I'
I
sig av vitnern, den kraft som finns i naturen och alla levande uppnå då han kallar på sin guds kraft. Färdigheten har fatt sam-
väsen, vilken de tappar, utnyttjar och förvränger. Ett sådant lingsnamnet Religion, men beroende av vilken ras prästen tillhör
I egenmäktigt förfarande ses inte med blida ögon utav reli- specialiseras färdigheten beroende på vilken religion det handlar
gioner som gerbanis och nidendomen. Bland anhängare till om, till exempel Religion (Gerbanis) eller Religion (Thuldom). 11

,.
-- ----- - -- - .,
192
I

Färdighetsvärdet visar hur stor kontakt trotjänaren har med För att kunna lära sig en förmågas kraftfullare nivåer så krävs
sin eller sina gudar och hur stor förståelse han har för de det att rollpersonen uppnått färdighetskravet i färdigheten
krafter som de kan :fa tillgång till genom sin religion. Fär- Religion enligt tabellen nedan där även kostnaden för dessa
dighetsvärdet visar även hur många gudomliga förmågor som nivåer står.
trotjänaren kan :fa tillgång till samt hur kraftfulla dessa kan
I
bli.Ju högre färdighetsvärde en person har i färdigheten, desto
kraftfullare blir personens heliga kraft (gäller dock inte alfer-
- - FV8- -----. NIVÅ
. . ,. - ---~- KC>STNAD
--,,--- cI ..-_ ~-\- - ----'1:..:0:...
------'--
r .
" nas förmågor då de är medfödda och inte knutna till någon 12 II 20 f
färdighet, se under Savenpaha).
Religionsfärdigheten är även de troendes och invigdas lära
om gudomligheten och de gudomliga ting som kretsar kring Har en rollperson färdigheten Religion med färdighetsvärde 8
tron, såsom kyrkomakten, administration och andra världsliga eller mer från början kan spelaren vid rollpersonens skapande
rutiner. köpa gudomliga förmågor till rollpersonen.
Att förstå gudomliga förmågor
GUDC>MLIGA FÖRMÅGC>R Varje gång en rollperson försöker lära sig en ny gudomlig för-
måga tar det en viss tid av varsling och inlärning. När perso-
En gudomlig förmåga är en kraft förlänad av en gud. Denna nen väl lärt sig en förmåga måste han slutligen betala 10 fär-
kraft ska trotjänaren använda i enlighet med religionen och dighetspoäng för att verkligen få tillgång till förmågan (kost-
för att påvisa gudens makt. Görs inte detta korrekt kan trotjä- naden för nivå I av förmågan). Inlärningsritualerna är olika
naren ådra sig gudens vrede och förlora sina förmågor. för de olika religionerna, men inlärningen lyckas automatiskt.
Vilka förmågor en rollperson lär sig är helt upp till spelleda-
Att få en gudomlig förmåga
ren och spelaren att gemensamt komma överens om.
I
När en person uppnår ett nytt stadium i sitt troende och har
fått mer kontakt och förståelse för sin gud (:fatt fler färdig- Varsling
hetsvärden i sin religionsfärdighet) skänks han visdomen När färdighetskravet är uppfyllt kommer rollpersonen att via
att förstå den gudomliga kraften bakom och kring nya gu- drömmar, syner eller liknande att kontaktas av guden som er-
domliga förmågor. De gudomliga förmågorna fungerar som bjuder att förläna mer kraft. Detta erbjudande sker oftast inte
fördjupningar till färdigheten Religion (alfernas förmågor är uttryckligen, utan genom indicier och vaga antydningar. Där-
undantagna, se under Savenpaha). efter är det upp till trotjänaren att påbörja sin inlärningsritual
Eftersom förmågorna fungerar som fördjupningar innebär för att få välja och få tillgång till en ny gudomlig förmåga.
det att en person med färdigheten Religion endast kan lära .,
sig gudomliga förmågor när han nått färdighetsvärde 8 eller Gerbanis offer
mer. Detta innebär att en trotjänare med färdighetsvärde 6 i För att lära sig de gudomliga förmågor som gerbanistrons gu- 1
färdigheten Religion inte kan lära sig en gudomlig förmåga. dar erbjuder måste trotjänaren under ett åkallande offra nå-
got av sig själv. Det handlar inte om någon ägodel eller något
Antal förmågor löfte, utan om något av kött och blod. I extrema fall kan det
En person kan lära sig en gudomlig förmåga för vartannat handla om att offra ett öga, ett finger, ett öra eller till och med
färdighetsvärde han har i färdigheten Religion (Religon). En krossa en kroppsdel. Oftast rör det sig dock om att skära upp
trotjänare som har uppnått färdighetsvärde 8 kan därför lära ett stort sår eller bränna sig med brännjärn i en viss kroppsdel.
sig fyra förmågor (6/2=4). Vad det än är för offer bör det spegla den förmåga som sedan
kommer att läras. Ett offer kommer inte att ge rollpersonen
Exempel: några modifikationer, men kan däremot ge praktiska men.
Stormikjalten Hrimhrappe har färdighetsvärde 10 i Däremot kommer dessa offer att synas och göra intryck på
färdigheten Religion (Gerbanis), vilket betyder att han andra. Dessa skador kan och ska inte helas på något sätt.
kan lära sig sammanlagt 5 gudomligaförmågor (1012 =
5). För att kunna lära sig en sjätte behöver han höja sitt Ostrosedens löften
färdighetsvärde till 12. Att kunna lära sig de förmågor som hjältar och B.owrar er-
' - -- - - - bjuder måste trotjänaren göra ett löfte. Trotjänaren lovar att
Varje gudomlig förmåga innehåller tre nivåer av olika kraft- utföra ett visst fortlöpande mål, bete sig på ett särskilt sätt
fulla egenskaper. När en trotjänare lär sig en gudomlig för- eller att hålla sig ifrån något. För att besegla löftet skär han
måga lär han sig dess första '.nivå, nivå I. För att sedan lära ett sår över armen som kommer att läka och bli ett ärr. Trotjä-
sig de lite mer kraftfulla förmågorna kan trotjänaren lära sig narens löften kan handla om att man måste döda någon om
ytterligare nivåer (nivå II och nivå III) inom den gudomliga man dragit sitt vapen, alltid sova på bar mark, aldrig fly från
förmågan. en strid och så vidare. Detta löfte ska antingen utropas vid
flowrans element (exempel är att löften till Neman görs ute på Alfernas födsel
den vindpinade slätten och löften till Morgu görs på slagfältet) En utvald alf lär sig endast en gudomlig förmåga och den är
alternativt där en stor folkmassa är samlad som kan bevittna löf- medfödd.
tet. Ett löfte fär aldrig vara något som är övergående, exempelvis
Gudapoäng
att dräpa en viss person eller att sjunga en viss sång på ett visst
ställe, utan måste vara ett löfte om ett beteende eller mål som Gudomliga förmågor kostar gudapoäng (GP i tabeller) att akti-
personen kommer att ha livet ut. vera och upprätthålla. En trotjänare f'ar varje dag sitt färdighets-
värde i Religion antal gudapoäng. Gudapoängen är dock flyktiga
Nidendomens studier och varje gryning försvinner 10 poäng om de inte har använts
För att lära sig de böner som Gave och hans helgon förlänar under föregående dag. För att få tag i mer gudapoäng än de som
måste trotjänaren söka upp ett tempel eller ett kloster och trotjänaren själv alstrar så måste de utföra ritualer knutna till reli-
studera flitigt under 1T6 veckor. Under denna tid är den enda gionen, exempelvis blot i gerbanis eller böner i nidendomen.
näringen vatten, bröd och andlig spis och det enda sällskapet är Varje gryning försvinner 10 av trotjänarens oanvända guda-
skrifterna och kontakten med Gave eller något helgon. I Vas- poäng.
termark har klostren särskilt spartanska celler där prästerna eller Varje gryning alstras lika många gudapoäng som trotjänaren har i
ordenskrigarna låses in för att studera tills de lärt sig att ta emot fardighetsvärde i färdigheten Religion.
vad Gave eller hans helgon förlänat för makt. Ingen - inte ens Den flyktiga gudapoängen gör att relativt fuska trotjänare behö-
Ovus är det sagt - tillåts besöka dem under denna tid. ver utnyttja ritualer för att kunna använda fler förmågor under en
och samma dag, medan erfarna trotjänare behöver använda ritualer
Thuldomens smide för att kunna lägga extra kraftfulla förmågor.
Eftersom thularnas förmågor är förknippade med de föremål
de är bundna att vakta måste de smida in den tänkta runan Exempel:
för förmågan i föremålet innan berget - Borjorn - förlänar Stonnikjalten Hrimhrappe har fardighetsvärde 12 i fardig-
sin kraft. Denna smidesritual tar sig gärna enorma proportio- heten Religion (Gerbanis). Varje dag alstrar han däifor 12
ner då smedjan måste renas och nytt kol måste värmas hela gudapoäng som han kan använda till sina gudomligaf ormå-
tiden. Ingen annan än thulen är tillåten i smedjan och sär- gor. Vt!l han ha mer kraft måste han blota.
skilda thulsmedjor används i detta syfte. Dessa thulsmedjor Varje gryning forsvinner upp till 10 oanvända guda-
sägs vara i närmare kontakt med Borjorn. Noggrannheten är poäng. Har Hrimhrappe inte använt någrafårmågor under
enorm och det är inte ovanligt att ett sådant smide ibland kan dagen så har han nästa dag sammanlagt 14 gudapoäng {(12-
ta flera år, även om det oftast inte tar mer än 1T6 veckor. 10)+12=14] Detta eftersom hanforstforlorad 10 vilketgjorde
att han hade 2 gudapoäng kvar och sedan alstrade 12 nya
Hamingjes andestrid gudapoäng vilket därmedgav honom 14gudapoäng.
För dem som tillhör den mörka tron är inlärningen snarare Denna dag gör han heller inte av med några gudapoäng
ett eldprov. För att kunna få en förmåga måste de ta vara på och forlorar nästkommande gryning 10 av sina oanvända
en kvarleva och då måste de innan besegra den varelse vars gudapoäng, menfor kort därefter 12 nya vilket då ger honom
ande de ska dra kraft från. Att möta och besegra en varelse ska 16gudapoäng.
alltid rollspelas. Själva ritualen att åkalla anden till kvarlevan Använde Hrimhrappe däremot en eller flera formågor
och besegra den i andestrid binder anden till trotjänaren. An- under den forsta dagen som gick och enbart hade 4 gudapoäng
destriden vinner trotjänaren alltid om han tidigare besegrat kvarforsvinner de till nästa dag eftersom det ärfarre än 10
varelsen. Att knyta en ande till sig tar vanligtvis en till två poäng. Kort därefterfor astrar han dock 12 nya gudapoäng.
dagar och kräver andebesvärjarens fulla koncentration. Själva
ritualen går till så att andebesvärjaren tillbringar en natt och
en dag med kvarlevan vars ande han ska uppta. Andebesvär-
jaren sitter då i små trånga, rökelsefyllda utrymmen. Med ''En tro-tjänarefor varje dag sittfar-
rökelsens hjälp försätter andebesvärjaren sig i en slags trans
som för honom till andevärlden där han övervinner varelsens dighetsvärde i Religion antal guda-
ande i en spirituell kamp. Med stor noggrannhet och omsorg
klär han sedan av kvarlevan från kött och senor, varefter den poäng. Gudapoängen är dock.flykti-
poleras med oljor utvunna från av andebesvärjaren valda träd
och örter. Rör det sig om tänder och klor poleras dessa och i ga och varje gryningförsvinner 10
de fall det rör sig om pälsar då kokas de i oljor för att sedan
hängas upp och torkas i de rökelsefyllda utrymmena. Riktigt poäng om de inte har använts under
erfarna andebesvärjare ristar även in små runor och symboler
i sina nyförvärvade kvarlevor. Dessa runor och symboler med- föregående dag."
för inget annat än att kvarlevan ser bra ut.
r
Exempel· Exempel:
Stormikjaltan Hvitesold har bara färdighetsvärde 8 i Stormikjalten Hrimhrappe har färdighetsvärde 12 i
färdigheten Religion (Gerbanis}. Varje dag alstrar hon 8 färdigheten Religion (Gerbanis} och därmed en andlig
gudapoäng som hon kan använda till sina gudomliga för- kapacitet på 24 (12 x 2 = 24}. Varje dag alstrar han 12
mågor. gudapoäng som han kan använda till sina gudomliga I

Varje dagfdrsvinner upp till 10 oanvända gudapo- formågor. Vid varje gryningforsvinner upp till 10 oan-
äng, men aldrigjler poäng än vad somfinns (8-10= 0), det vända gudapoäng. Har Hrimhrappe inte använt några
vill säga: det går inte att ha ett negativt antal gudapoäng. formiigor under dagen har han nästa dag sammanlagt
I
Eftersom Hvitesold inte far 10 gudapoäng varje dag så 14 gudapoäng ((12-10} + 12 = 14}.
I
kan hon inte spara några a'V poängen till nästa dag. Nästa För varje dag som går behiiller han 2 gudapoäng utö-
'- dagfar hon dock 8 nya gudapoäng. ver sinfärdighetroärde antalgudapoäng (förutsatt att han
under denna tid inte använder niigra formågor}. Efter sju
dagar har Hrimhrappe fatt sammanlagt 24 gudapoäng.
Formeln för hur många gudapoäng man har om man inte an- Oavsett hur mycket Hrimhrappe sparar efter detta kommer I
vänder några gudomliga förmågor är: han inte attfa högre än 24 gudapoäng eftersom hans and- I
I
(n x FV) - (n-1) x 10 = antal gudapoäng liga kapacitet är 24 (12 x 2 =24}. Behöver Hrimhrappe ha
n står för antal dagar. Har trotjänaren 10 eller lägre i fårdig- fler gudapoäng måste han blota. I

hetsvärde kommer resultatet oavsett hur många dagar som för-


flyter alltid att vara minst fardighetsvärde antal gudapoäng. Har
trotjänaren mer än 10 i fårdighetsvärde kan det maximala antalet Ritualer I

gudapoäng som samlas endast nå upp till den Andliga kapacite- Varje religion har sina ritualer. Dessa ritualer använder trotjä- I

ten, se nedan. narna främst för att skaffa extra gudapoäng till sina gudom- I
liga förmågor. Gerbanistroende blotar, de som följer ostro-
Exempel: seden går blodseder, nidendomstroende ber långa böner och
En person som har 13 i färdighetsvärde och samlar harningjestroende sätter sig i självplågande trans. Undantagen
gudapoäng i 5 dagar far 25 gudapoäng ((5 x 13} - (5-1} är thuldomen där det inte går att fa extra gudapoäng till sina
X 10 = 25}. förmågor och savenpahas andeskuld där ritualen sker genom
En person som har 11 i färdighetsvärde och samlar vila i efterhand. En mer genomgående förklaring av dessa ri-
gudapoäng i 7 dagarfår 17 gudapoäng ((7 x 11} - (7-1} tualer finns under varje religion.
I X 10 =: 17}.
En person som har 10 i färdighetsvärde och samlar , Ritualpoäng
gudapoäng i 7 dagarfar 10 gudapoäng ((7 x 10} - (7-1} Varje ritual som en trotjänare genomför alstrar ett antal guda-
X 10 = 10). poäng. De gudapoäng en trotjänare f°ar från en ritual begrän-
En person som harfärdighetsvärde 9forlorar varje gry- sas inte av den andliga kapaciteten, men för de som tillhör
ning upp till 10 oanvända gudapoäng och eftersom per- gerbanis eller nidendomen tenderar även dessa poäng att vara
sonen endast alstrar 9 nya gudapoäng kan han därför flyktiga. Gudapoäng alstrade genom ostrosedens blodsed f°ar
inte samla gudapoäng. hjälten behålla upp till ett år eller till dess att eden är genom-
fö rd ·
Det är därför viktigt för en spelare som har en rollperson
Andlig kapacitet som tillhör gerbanis eller nidendomen att hålla isär gudapo-
Alla som har fardigheten Religion har en Andlig kapacitet (AK i ängen som alstras naturligt och genom ritualer.
tabeller). Den andliga kapaciteten är summan av alla gudapoäng är en trotjänare spenderar gudapoäng på en av sina gu-
en trotjänare kan ha, bortsett från de gudapoäng man f°ar genom domliga förmågor är det alltid gudapoäng alstrade genom ri-
religionens ritualer (typ blot och böner). Den andliga kapaciteten tualer som först försvinner.
räknas normalt ut genom att dubblera rollpersonens färdighets-
värde i färdigheten Religion (Andlig kapacitet =fårdighetsvärde
x 2). Det finns undantag till denna regel. Dessa beskrivs under " Gerhanistroende hlntar, de sam fager
thuldom, savenpaha och i vissa fördjupningar till fardigheten Re-
ligion. astroseJen går hhdseder, nidendmnstroend
Att spara gudapoäng ber långa böner oth hamingjestroende
Gudapoängen försvinner med 10 poäng varje dag om de inte
används. Trotjänare med högre än fårdighetsvärde 10 i Religion sätter sig i självplågande trans."
kan därför spara gudapoäng för varje dag som går. Gränsen för
detta sparande är dock trotjänarens andliga kapacitet.
Exempel: och lyckas endast om personen under den tiden förblir ostörd.
Stormikjalten Hrimhrappe har fordighetsvärde 12 Tabellen nedan visar hur lång tid en förmåga av respektive
färdigheten Religion (Gerbanis) och därmed en andlig nivå tar att aktivera.
kapacitet på 24 {12 x 2 = 24). Varje dag alstrar han 12
gudapoäng som han kan använda till sina gudomliga FC>RMÅGA SEGMENT
förmågor. Vid varje gryningförsvinner upp till 10 oan- 4
vända gudapoäng. Har Hrimhrappe inte använt några 6
förmågor under dagen så har han nästa dag samman- 8
lagt 14 gudapoäng ((12-10) + 12 = 14).
Denna dag blotar även Hrimhrappe i sin guds ära, Att aktivera en gudomlig förmåga kostar trotjänaren
vilket ger honom ytterligare 11 gudapoäng. Precis som ett antal gudapoäng (se nedan). Så länge trotjänaren
den naturligt alstrade gudapoängen är även den genom har tillräckligt med kraft (gudapoäng) finns det ingen
ritualer anskaffade gudapoängen flyktig och försvin- begränsning för hur många gånger en viss förmåga kan
ner med 10 gudapoäng varje gryning {se Blot nedan). framkallas.
Hrimrappe spenderar inte några av sina gudapoäng Misslyckas trotjänaren med färdighetsslag försvinner 1
denna dag heller och blir därför av med ett antal guda- gudapoäng.
poängföljande gryning. Tabellen nedan visar vilka resultat som resulterar i lyckade
Eftersom Hrimrappe alstrar 12 gudapoäng varje respektive misslyckade aktiveringar.
gryning samtidigt som det försvinner 10 av dessa na-
turliga gudapoäng har han denna dag 16 gudapoäng PERFEKT LYCKAT MISSLYCKAT FATALT
[(14-10) + 12 =16}. Men Hrimrappe hade även blotat Trotjänare 1 20
och ge'nom ritualer fått ytterligare 11 gudapoängföre- Alfer 1 :s situationsvärde > situationsvärde 20
gående dag. Eftersom även dessa gudapoäng ärflyktiga
förlorar han 10 vilket medför att endas 1 gudapoäng av Lyckat resultat
blotet återstår denna dag. Totalt sett har Hrimrappe 17 Ett lyckat resultat medför att aktiveringen av den gudomliga
gudapoäng (16-1=17) att spendera på gudomliga för- förmågan går precis som trotjänaren önskat.
mågor denna dag, där 16 gudapoäng är naturligt al-
strade och 1 gudapoäng är alstrat genom ritualer. Misslyckat resultat
Hade Hrimrappe spenderat några gudapoängföre- Trotjänaren lyckas inte aktivera den gudomliga förmågan och
gående dag dras dessa alltidförst bortfrån de genom ri- förlorar på grund av detta 1 gudapoäng.
tualer alstrade gudapoängen. Säg att Hrimrappe spen-
derade 5 gudapoäng underföregående dag. Dessa drogs Perfekt lyckat resultat
därmed bortfrån de 11 gudapoäng som alstrades genom Ett perfekt lyckat resultat medför att den gudomliga för-
ritualen, vilket medför att han vid föregående kväll mågan som trotjänaren aktiverat endast kostar hälften av de
hade 14 naturligt alstrade gudapoäng och 6 gudapoäng gudapoäng som den normalt kostar att aktivera.
(11-5=6) alstrade genom ritualer kvar. När gryningen
kommer försvinner 10 av de naturligt alstrade guda- Fatalt misslyckande med gudomliga förmågor
poängen samtidigt som det alstras 12 nya, vilket ger När en trotjänare misslyckas fatalt med att aktivera en gu-
Hrimrappe 16 naturligt alstrade gudapoäng. Eftersom domlig förmåga förlorar han temporärt kontakten med sin
de genom ritualer alstrade gudapoängen är lägre än tio eller sina gudar. Vill det sig riktigt illa tillkallar han sig även

l
{6<10) försvinner alla på grund avflyktigheten. Totalt deras vrede. Slår personen 20 när han försöker att aktivera en
sett har Hrimrappe 16 gudapoäng att spendera på gu- gudomlig förmåga betyder det att han misslyckas fatalt. För
domliga förmågor denna dag. att se vad effekten blir slår man lTl0 (ÖP 8-10) och modifie-
rar slaget med nivån för den förmåga som skulle aktiveras: en
förmåga på nivå I ger ±0 på slaget; en förmåga på nivå Il ger
Att aktivera gudomliga förmågor +2 på slaget; en förmåga på nivå III ger +4 på slaget.
Alla gudomliga förmågor fungerar på samma sätt om det
under förmågorna inte står något som uttryckligen säger an- "Så länge trotjänaren har 6llräcldigt
norlunda. Trotjänaren måste lyckas med ett färdighetsslag
för färdigheten Religion för att kunna aktivera förmågan. mRdkraft {gudapoäng)finns det ingen
Undantaget är alfers medfödda förmågor som inte kräver ett
lyckat färdighetsslag för färdigheten Religion, utan istället ett begränsning.för hur mångagånger en
lyckat situationsslag.
Aktiverandet av en förmåga tar olika lång tid i anspråk vissformåga kanframkallos."
(mätt i segment) beroende på vilken nivå förmågan tillhör
FATALT MISSLYCI<ANDE MED GUD(')MLIGA FC>RMÅG(')R När använder man gudomliga förmågor?
1Tl0 (C>P 8-10) EFFEKT Gudomliga förmågor är i många fall en oerhörd kraft förlä-
0-3 Inget hänåer. nad från gudarna. Sådan kraft innebär stort ansvar och något
4 Trotjänaren förlorar kontakten med sin spiri- man inte slösar med. Det är därför viktigt att trotjänaren vid
tuella kraft under 1T6 minuter. varje tillfälle funderar på om det är lämpligt att använda sig av
5 Trotjänaren förlora7ko'ntakten ~ ed~ spiri- en gudomlig förmåga eller om det finns ett annat sätt att lösa
tuella kraft under 1T6 timmar. en situation på. Att använda gudomliga förmågor för ofta och
6 Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera för att lösa triviala uppgifter kan väcka vrede hos gudarna. Det
1T3 slumpvis valda förmågor under 1T6 dagar. är upp till varje spelledare att fundera på vad som är lämpligt
- -7~-~8- -- T=r,o--tj-änaren förlorar kunskapen att aktivera- användande av gudomliga förmågor och vilka uppgifter som

- 9-10
förmågan han just försökte sig på under 2T6
dagar. - -
Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera 1T3
kan anses vara triviala.
Varje gång en trotjänare använder sina gudomliga förmågor
på ett olämpligt sätt eller för att lösa en trivial uppgift är det
slumpvis valda förmågor und:r 2T~ dagar. 10 % risk (1-2 på 1T20) att gudarna straffar trotjänaren. För
11-20 Trotjän~en förlorar kontaktenE1ed sin spiri- Hamingjes och Savenpaha gäller dock inte denna regel.
tuella kr_!ft i 1T6 dagar under vilka han inte
Att förlora gudomliga förmågor
kan aktivera sin kraft.
21- 25 Gudarna straffar trotjänaren genom att aldrig Det finns ytterligare en risk att förlora gudomliga förmågor
mer bevilja honom förmågan som trotjänaren utöver det fall då trotjänaren misslyckas fatalt (se ovan). Detta
just försökte aktivera. sker genom att trotjänaren inte utövar sin tro på ett korrekt
,_ _ 2-6--3-0_ _......,
G_u...d,..a...
rn-~- straffar trotj~g«:_nom att itldri g sätt och inte håller sig till sin religions levnadsregler. När detta
mer bev_!lja 1T3 av de förmågor s~m han har händer :f'ar trotjänaren slå på tabellen Fatalt misslyckande med
tillgång till. gudomliga förmågor, som om det vore ett fatalt misslyckande.
31-34 Trotjänaren drar till sig sin guds vrede som
därefter aldrig kommer bevilja en förmåga som
trotjänaren försöker aktivera. Dags att byta Exempel:
yrke. Nidendomsprästinnan I mogen håller sig inte till de dyg-
35+ Gudarn~ser trotjänaren s~~ ett h!;;;;-ch väljer der som dikteras i Rortan och därför får hon slå ett slag
att up_ph_!va hädarens existens so~ misslyckas på tabellen for fatalt misslyckande med gudomliga för-
så i deras namn. mågor, och riskerar då inte bara attförlora sina gudom-
ligaförmågor, utan hon riskerar också sin egen existens.

Att bli störd under aktiveringen


Skulle en trotjänare bli störd under aktiveringen på något sätt,
exempelvis genom att utsättas för en attack eller att något
plötsligt händer i hans omgivning, under själva aktivering-
en, riskerar han att förlora koncentrationen och därmed bli
tvungen att avbryta aktiveringen.
För att se om en trotjänare lyckas hålla koncentrationen "Gudomliga förmågor är i många
på sin aktivering vid liv slås ett situationsslag som normalt
har situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke fall en oerhörd kraftforlänad från
används vid slaget). Det är dock helt upp till spelledaren att
avgöra när ett situationsslag måste slås och vilka modifika- gudarna. Sådan kraft innebär
tioner trotjänaren får på slaget som avgör om han behåller
koncentrationen eller inte. stort ansvar och något man inte
Lyckas trotjänaren med situationsslaget klarar han att be-
hålla sin koncentration och kan fortsätta aktiveringen a den slösar med. "
gudomliga förmågan. Misslyckas han däremot med situa-
tionsslaget tappar han koncentrationen och aktiveringen av-
bryts, vilket då räknas som ett misslyckat försök att aktivera
en förmåga och 1 gudapoäng går åt.
GERBANIS Gerbanis är en religion med många gudar, varav den störs-
ta är Storme. Det är den hårda och rättvisa vägens religion.
Stormikjalten Hrimhrappe dunkade på långhusets dörr Dess anhängare tror på ett liv där den starkes rätt gäller. Inte
med sin järnringsforsedda stav. Innanför hördes ett litet för att förtrycka de svaga, utan .för att hjälpa de som inte är
tumult, men snart öppnades dörren och värme strömmade lika starka. Gerbanis står för frihet utan förtryck. Men för att
ut i vinterkylan utanför. Hirdmannen Haski välkomnade kunna bli fri måste man slå sig fri och det kan endast den
stormikjalten och släppte in honom i värmen innan han som är stark göra. Gerbanis har sin utbredning främst i de
I snabbt stängde dörren efter stormikjalten. Inne i huset norra och östra delarna av världen. Framförallt i Osthem har
nickade Hrimhrappe åt husmodern, knackade staven två den slagit rot och de flesta invånarna där är ivriga anhängare
gånger i golvet och sade "Gudar i syllen!" till gerbanis.
Under sin vistelse hos familjen Haski ijöd de honom I gerbanis hittar man vilda och passionerade gudar som
på både mat och sovplats. Efter det att stormikjalten fått slåss, dricker och lever livet. För den med mödosamt liv kan
sova ut och mättat sin hunger lade Haski fram en träbur gudarnas värld tyckas något att längta till och den troende
medfyra hönor som blotoffer. Hrimhrappe undrade: "till kan därför se döden i vitögat för han vet att han orkar streta
I den nyfödde?" Haski sträckte på sig "ja, minförste son ska sig genom stormen efter döden mot Stormes hallar om han är
; ja namnblotet." Hrimhrappe nickade "och ett namnblot ska ung och stark. För stormikjalten innebär religionen att blota
I!
det bli." djur, trälar och fria vid kyrkan eller vandra från gård till gård
Nästa dag samlades alla vid sidan av vaggan: hus- och låta småfolket bli hörda av gudarna. För hirdmännen är
li
1,
bonden, husmodern, de två döttrarna och stormikjalten det en stark tro där döden bara är ett hinder på vägen mot de
vid dess ände. Hrimhrappe plockade upp hönorna, en i riktiga striderna.
taget och slog dem mot golvet så att de antingen dog el-
Historia
ler slogs medvetslösa och sedan band han upp dem i sin
stör med läderband kring halsen. Fåordigt förkunnade Under Profeternas tidsålder var människosläktet fortfarande
han "Dessa fyra hönor blotas for Haskis äldste son, till ungt och stormländarna ett relativt nytt folkslag. Trakterna i
Storme for styrka, Solvei för välmåga och Vigdis for Osthem härjades ofta av både troll och vildmän. I slutet på
hans plats i familjen." Därefter tog han blotkniven och Profeternas tidsålder samlades troll och mörka vildmän i en
skar upp hönorna och lät deras blod rinna ner i blotskå- massiv mot stormländarna i Vortland och de möttes på Brun-
len. Medan han rörde om i blotskålen frågade han Haski vjallshed. Ledaren för den stormländska hären var den vort-
"vilket namn ska han bära?" "Djörfung" svarade Haski ländske hjallrn Gerban Hvungdir och vid sin sida hade han
snabbt. Hrimhrappe nickade och höll upp skålen. "Nu den store krigaren Vidrik Svarttunga.
får husmoder hålla upp barnet så attjag inte spiller över Det var höst och regnet hade strömmat ner från himlen
hela vaggan." Husmodern Feila plockade upp spädbar- som om gudarna grät inför vad som komma skulle. Svart-
net ur sin pälsklädda bädd och höll honom i sin famn. tunga hade samlat sina styrkor i tre led kring heden, väl
Varsamt hällde stormikjalten blotblodet över panna och medveten om den fördel fienden hade över att befinna sig på
bröst på barnet och sade "Hör, Djörfung är hans namn. högre mark. En skur svarta trollpilar hade öst ner över styr-
Storme, ge Djörfung styrka. Solvei, ge Djörfung väl- korna samtidigt som han satte dem i rörelse. Strax norr om
måga. Vigdis, ge Djörfung en plats i familjen, så att heden, nära Skarprunds rullstensåsar befann sig Gerban med
han växer upp till en ... " Hrimhrappe såg mot Haski som sina stridsdugliga ryttare och brynjeklädda krigare. Så snart
snabbt lade till "en hirdman, precis som jag!" "... växer Gerban fick signal om att hans fiender av troll och vildmän
upp till en god hirdman, precis som sin far," avslutade drivit sina allra vildaste krigare i en hänsynslös attack mot
stormikjalten och ställde undan blotskålen. Med detta Vidrik och de tre leden, satte han sitt manfolk i rörelse. Reg-
gjort kungjorde han så att hela huset hörde: "Nu har net ställde dock till större skada än han räknat med. Hästarna
Djörfungfått sin namnblot." kunde inte längre ridas i sporrsträck och Gerban fruktade det
Sista dagen Hrimhrappe stannade medfamiljen tog värsta.
han Haski avsides för att tala om hans äldsta dotter. Dagen var slut när Gerban nådde Brunvjallshed och till
"Ljufa har allt blivit en ung kvinna, ser jag." 'Jo," sva- sin stora förfäran såg han att hela Vidriks här hade nedgjorts.
rade Haski stolt, "hon är 14 vårarfyllda och blir giftas- Trollen och vildmännen hade dragit vidare mot Kungskall
lysten nästa vår." Hrimhrappe blev genast allvarlig "Du och kanske hade de redan intagit den mäktiga staden, enligt
vet vad ni lovat, hon gifter sig inte med någon annan legenden anlagd av de forna tronländarna vid en tid då varken
än Storme." Haski nickade nerstämt. Hrimhrappe gav brotar eller kemorer kommit till Osthem. Fort hittade Ger-
j,
honom en klapp på axeln och sade "Dåså, när jag kom- ban sin broders gulsvarta läderfana och bredvid den sin svårt
mer nästa år tar jag med henne till TJute." sårade vän. Han fann att Vidrik fortfarande andades. Innan
Efter att ha stannat hos familjen Haski i tre dagar han dog i Gerbans armar sade Vidrik: "Gerban, vän och för-
vandrade stormikjalten vidare till nästa gård. kunnare, fienden kommer att ta Kungskall. Du kommer att
J segra om du tar vägen via Yltersten." Samtidigt som Vidrik

-- - -- ---- ..,,,......,..-..,.,,...- __ --.-- _


Svarttunga dog slutade det att regna, solen letade sig fram Storme
och en kraftig vind blåste in från öster. Med vinden i ryg- Storme är huvudguden i gerbanis, han är fadern och den
gen red nu Gerbans starkaste här av tungt beväpnade kri- största krigaren, den starkaste guden. Han är starkt förknip-
gare mot Yltersten. På vägen mötte hären en ensam kri- pad med vinden och kallas den st11rka vindens gud och de sva-
gare med svart brynja och vildvuxet hår. Gerban frågade gas skyddsvärn. Det sägs att Sto~mes styrka är mer än tusen
honom: "Är du stormländare eller vildman?" och krigaren drakars och tusen jättars kraft.
svarade Gerban: "Inget av dem. Förtälj för ditt folk att jag Han kommer med vinden och enligt myten rider han på
är guden Storme så skall jag ge dig seger." Gerban höjde vindarna och den rullande åskan medan han skickar ljung-
sin röst så att alla i hären kunde höra och skrek: "Guden elden omkring sig. Han klär sig i en svart ringbrynja och
Storme är med oss och hans styrka ska bli vår seger!" Med har ett mäktigt och yvigt skägg. På sin ena överarm bär han
dessa ord red de mot Kungskall och föll sina fiender rakt i Gutraringen, en magisk järnring som gör att alla vapen han
ryggen. Slakten blev kort och skoningslös. bär åstadkommer en fruktansvärd skada.
Folket hyllade både Gerban och Storme. Stolt och se- De egenskaper som främst förknippas med Storme är an-
gerrik visste Gerban ej att detta endast varit en eftertrupp svar, mod och styrka.
till trollfolkets arme och när hans spejare senare kom med
bud om detta förstod han trollens enorma styrka. Utan vila Vinda
lämnade han sina sårade efter sig och fortsatte mot Kungs- Vinda är vishetens gudinna. Hon är världens skapare och mo-
kall. der till Storme. Hon finns i himlen, i havet och i landet där-
Samma natt föll Kungskall och Gerban var allt för emellan. Varhelst det byggs och skapas med både händer och
långt ifrån för att kunna göra något. Staden plundrades tankekraft hjälper Vinda till att blåsa ork i arbetet. Trots att
och brändes till grunden. När Gerban sent på dagen därpå hon saknar sin syn kommer de andra gudarna till henne för
såg en mäktig rökpelare vid horisonten förstod han att den råd och för att få höra hennes spådomar om framtiden.
mytomspunna staden inte längre fanns. Den enorma fien- Hon är en gammal kvinna som lever i ensamhet. Hen-
dehären av vildmän och troll drog vidare söderut för att nes mun är tandlös och hennes ögon är dimmiga, men ändå
ödelägga systerlandet Noj, men innan de hann tillbaka till strålar hon av vänlighet och inspiration. Det sägs att hennes
de vortiska slätterna hade Gerban med Stormes hjälp byggt otaliga flätor har kraft att röra sig som lemmar och hon har
en ny arme och ett nytt land. Långt söderut, vid den vilda ständigt sällskap av svinet Djofur som sägs kunna skapa vad
floden Glittrafors mötte Gerban sin fiende än en gång och som helst på en endaste dag. Hon kan även vara urkvigan, en
stormländarna vann en överlägsen seger. Trots detta kunde enorm brun ko som kan kliva över ett berg med ett steg.
Gerban inte fira segern vid Glittraforsens norra strand De egenskaper som främst förknippas med Vinda är tål-
med sina vapenbröder, för han steg in i Stormes hallar och modighet, skaparglädje och vishet.
firade segern vid sidan av Storme. Hans kropp låg kvar vid
stranden, genomborrad av en fiendes spjut. Hans mod hade Jorn
blivit hans död men de vortiska slätterna hade nu fått ett Jorn är natten. Han är son till Storme och hans moder är hans
enat styre under en ny religion. syster Nattra. Han är även halvbroder med Solvei och Tyrd. Sol-
vei är också hans gemål. Jorn är det svårf'angade mörkret, Stor-
mes röst, det svarta och det otämjda. Det sägs att han ibland går i
Gudarna
vildmännens spår och slåss emot de andra gudarna, men hans list
överträffar alla och det enda som kan fanga honom är kärleken
Vid alfa stormars moder, det måste vara Illigri som till Solvei som han gör allt för att hålla vid liv.
rörde om i Hvergelmir. Han sägs vara en gestalt i nattens mörker, en främling och en
N6ri hade aldrig upplevt en sådan storm förut. Han korp på taknocken. Jom är en ung man med blont tjockt hår och
drog björnpälsen tätare kring kroppen, men det en skarp blick. Han sveper in sig i nattens mantel F]orsvartnir som
hjälpte föga. Vinden slet och drog i hans kläder som en gör att han kan vandra bland människor och trollfolk utan att bli
vargflock. Skeppsmästaren mötte skickligt vågorna upptäckt.
som rullade mot dem, men vinden var så stark att De egenskaper som främst förknippas med Jorn är handling,
hela skeppet jämrade sig. Träet gnydde och tjöt. N6ri nyckfullhet och list.
bara väntade på att masten skulle slitas sönder, eller
att fören skulle brista. Han sökte på sina mannar Solvei
l efter mod, men möttes bara av oroliga blickar. Solvei är Stormes dotter och gemål tillJorn. Hon är dagen, den
vackra dagbräckningen och solens värme. Solvei är även frukt-
I gerbanis finns det en stort antal gudar och monster, men barheten och kärleken. Hon rar alltid Storme att lyssna och hen-
en handfull av dem är betydligt vanligare och mer omta- nes skönhet är även omtalad bland gudarna. Under vintern
lade än andra. Nedan följer en beskrivning av de viktigaste ses hon allt sällan då Jorn blir avundsjuk och aktiv under
av gudarna i religionen. denna tid.

200
Strålande som en sommardag, tillbakadragen som en regnig Kaosgudarna
höstdag, vacker som en mild vinterdag och blomstrande som
en vårdag: Solvei är allt detta. Hennes hår är böljande och Då kom Helfrigg till Storme och sade: "Ge mig
varthän hennes hårtoppar möter trädens kronor och markens Igghuddin tillbaka och jag skall befria Skogla, din
mylla slår det blom. Hon är iklädd molnskrud och skänker liv son från Hels gårdar." Storme vägrade att ge Helfrigg
och glädje till allt och alla med kopparkrukan Erkvejka. Igghuddin och för första gången sedan hon föddes grät
De egenskaper som främst förknippas med Solvei är frukt- hon. Helfriggs tårar var svarta som tjära och luktade
barhet, barmhärtighet och hälsa. blod. I sin vrede spred hon rykten om Skogla som gjorde
att Bodvildur svor på att aldrig släppa honom fri.
Enken Därefter anslöt hon sig till kaosgudarna och många
Enken är den ensamme vilden som för friheten med sig. Han slag utkämpades mellan henne och Storme.
är son till Vinda och gudabjörnen Birnhögg. Storme är hans l Utdrag ur den första apokryfen.
halvbror. Han är Stormes ögon och öron, han ser allt och hör
allt. Enken är djurens herre och det fria livets bejakare. Det De mäktiga och dyrkade stormgudarna är inte ensamma i den
är han som samlar hären när tiden är kommen för den stora gerbanska gudaläran. Deras fiender och källan till den oord-
kampen mot stormen, det som kallas Havafall. ning som riskerar att sluka alla världar kallas för kaosgudar -
Han har tagit skepnaden av en enorm björn, men det sägs eller Hvergelift (kaosliven). Dessa gudar lever vid Hvergelmir,
att han kan skifta hamn till vilket djur eller vilken best som den brusande kitteln, från vilken alla stormvindar virvlar upp.
helst. Ju mer de rör i grytan, desto kraftigare blir stormen. I grytan
De egenskaper som främst förknippas med Enken är fri- kokar kaosgudarna huvuden från alla de människor som inte
het, instinkt och uppmärksamhet. lyckats ta sig igenom stormen när de dör. Eldvärlden Surtgap
ligger under kitteln och det är värmen från denna värld som
Tyrd gör att grytan kokar.
Tyrd är vreden och hämndens gudinna. Hon borrar sig in i Hvergelift har fa anhängare. Endast de mytomspunna hel-
varje själ och sår ett frö av ilska. Hon är dotter till Storme brotrarna i Osthem anses vara de som på allvar dyrkar kaosgu-
och syster till den vackra Solvei. Tyrd är aggen, irritationen darna. Anledningen till det begränsade antalet dyrkare är givetvis
och det otillfredställda återgäldandet, blodshämndens moder. att kaosgudarna är ytterst nyckfulla och lömska. De som tillber
Varje gång någon svär blodshämnd lovar de henne trohet. eller dyrkar någon av kaosgudarna brukar snarare straffas av dem,
Tyrd tar sig formen som en galen kvinna, naken, men in- vilket givetvis gör att fa vågar dyrka kaosgudarna.
smord i den mörka soten från sendningarnas brända kroppar.
Hennes mörka hår är vildvuxet och blodbestänkt, och hen- Helfrigg
nes naglar är långa och förvridna. Hon bär hämndens dolk Helfrigg är en kall och dyster gudinna. Hon är den starkaste
- Harnagga - klingan som dräper en jätte med ett hugg. I sitt av kaosgudarna och det finns många berättelser om hennes
sällskap har hon sina två ursinniga garmar, Gvann och Kveld. strider med Storme. På många sätt kan man säga att Helfrigg
Ibland förvandlar sig Tyrd till en svart ål och ligger och lurar är som Tyrd som är förknippad med ilska, hat och hämnd. Det
på en dyig botten. stora undantaget är dock att Helfrigg tillhör kaosgudarna som
De egenskaper som främst förknippas med Tyrd är ilska, är både värre och mörkare än stormgudarna. Helfrigg skapades
hat och hämnd. av en likmask och en eldslåga. Hon luktar bränt kött och hennes
Ett par andra gudar och väsen som är värda att nämna är ögon lyser med ett dimmigt sken. Alla offer till hennes ära som
Nattra, Vigdis och Hagal. Nattra är dödens, krigets och vål- inte är ett blodigt och oskyldigt offer är en skymf mot henne och
dets gudinna. Hon är Stormes mörka dotter och hennes mor hon är vida känd för att hellre straffa än fålla.
är Bodvildur, Helgardhs härskarinna. Vigdis är äktenskapet De fa gånger Helfrigg visar sig i mänsklig skepnad gör hon det
och familjens gudinna, hon som värnar om hemmet och nära oftast som en utmärglad kvinna med långt flätat hår och en död-
och kära. Hon är dotter tillJorn och Solvei. Hagal är broder skalle som ansikte.
till Vigdis och är skaldens och sagornas gud, apokryfernas Det sägs att Helfrigg egentligen inte tillhör kaosgudarna, utan
väktare. att hon är Bodvildurs tvillingsyster, men att hon blev förskjuten av
Storme och valde att ansluta sig till kaosgudarna.
De egenskaper som främst förknippas med Helfrigg är oreson-
''Igrytan kokar kaosgudarna hu'l!Uden lighet, omåttlig meningslös ondska och vurm för att offra.

från alla de människur s<»n inte lycluds Illigri


Illigri är den dolda gudinnan, hon som verkar i mörkret och som
tasi,gigenumstonnen närde dör.,, varken kan ses eller höras. Ju mer llligri rör i Hvergelmir, desto
större blir vreden hos troll, jättar och drakormar. Det sägs att när
hon hittar den borttappade soppsleven Vrede och rör med den i

201
grytan väcker hon den urvrede som finns hos alla jättar och troll pe. Det fanns inget som kunde ses, höras, eller uppfattas med
och Trudvangs slungas ut i Havafall. Det är också då som Illigri något annat sinne, inget ljus, inget mörker, ingenting. Trots
lyckas övertala Bodvildur om att hon kan besegra Storme och denna avsaknad var det inte tomt, utan innehöll något som
Helgardhs gudinna väljer sida i kampen. inte var något. Med tiden växte ~etta något och blev Bikafej-
kir, den kaotiska havsstormen. Den växte och växte till Hug-
Draugrahim mundgal och fylldes med Bikafejkir. När den vilda havsstor-
Draugrahim är Hvergelmirs väktare. Han lämnar aldrig gry- men svept fram och tillbaka över det oändliga världsalltet steg
tan och vid hans fötter ligger frostdraken Glymifrost i dvala. urkvigan Vinda fram ur det vilda vågsvallet. Hon trotsade det
Draugrahim är lat och slö. När Draugrahim rör i grytan är vilda forsandet och de kaotiska stormvindarna som piskade
stormvindarna svaga och det går lättare att ta sig igenom dem över hennes mule. Vinda frustade och råmade för att pressa
när man dör. Draugrahim avbildas som en lång, gammal, sjuk undan havsstormen, men vid varje försök att skapa mark kom I
1,
man vars läppar är blå och ögon dimmiga. När han öppnar det golfengurs, trälvindar, ur havstormen som hindrade henne
:
munnen luktar det död och förruttnelse. Hans hud är gul och och pinade henne att backa tillbaka in i Bikafejkir. Tillsam-
torr och hans händer förvridna. mans med Bikafejkir födde hon då Storme.
Storme slängde sig ut i Hugmundgal i vildsint raseri och
Hlökk slog tillbaka de frenetiska golfengurs. På det viset fick Vinda
Hlökk är Illigris son. Han kallas även för Hrannir efter de både tid och kraft att skölja undan havsstormen och skapa
vågor som skapas när han lägger ner huvuden i Hvergelmir. land. Landet var världen Trudvang och Storme var dess lands-
Det är han som letar huvuden att stoppa i kaosgudarnas gryta. vind medan de förrädiska havsvindarna var födda av den kao-
Hlökk är den av kaosgudarna som är ivrigast och med störst tiska havsstormen. Hela tiden gick Storme i strid mot dessa I'

ihärdighet jagar dem som försöker ta sig igenom stormen. trälvindar för att landet skulle få ro.
Han piskar upp trälvindarna med sin järnpiska Göll. Hlökk Havsstormen gav inte upp i sin kamp att hålla världen kao-
har långt svart hår som når ner till fotknölarna och som är fullt tisk utan skickade ut sina golfengurs för att kyla ner landet '

av likdelar. Vid Hlökks sida springer ilgarmarna, hans trogna och skölja över det med vatten. Men Vinda ställde sig vid de
jaktbestar och de odjur som nosar upp hans byte. Hlökk är högsta bergen, Jarngand, och blåste tillbaka vindarna så att
Enkens största fiende och de två slåss ofta. vattnet frös till is och allt bortom J arngand blev ett land under
ett snö- och istäcke kallat Isvidda.
Kaldragga I Jarngand mötte Vinda gudabjörnen Birnhögg. De fann
Kaldragga är den oönskade dotter som Illigri fått med sin son tycke för varandra och födde Enken. Storme flög över lan-
Hlökk. Varje morgon och kväll förs hon inför de andra ka- det och fann stenkvinnan Hraptinna som han levde med och
osgudarna för att de skall få avreagera sig på henne. Hennes tillsammans fick de två barn: Solvei och Tyrd. Tyrd var den
kropp är gul och blå efter alla slag hon får utstå. I Osthem svarta natten och Solvei den ljusa dagen. Solvei älskade livet
tror man att hackkycklingar är manifestationer av Kaldragga. och fick marken att gro, men så fort hon skapade något vack-
I hennes mun lever likmaskarna från dem som Hlökk har fört ert blev hennes syster Tyrd avundsjuk och arg och förmörkade
till grytan. Kaldragga bär på en liten låda som kallas för Hrist det Solvei hade gjort. En dag skapade Solvei en enorm skog
och det sägs att i den ligger hennes hjärta som är svart som som var oändligt ljus och vacker. Hon spred skogen längs med
sot och hårt som sten. När hjärtat brister ska Illigri hitta den hela Trudvang för att skapa grönska och härlighet, men även
!
borttappade soppsleven Vrede. denna gång var Tyrd avundsjuk och förmörkade skogen med
sina klor och sin sura andedräkt. Skogen blev då den mörka
Skrönor
i
Svartliden. Solvei skapade även allt liv, vackra människor
I gerbanis tro finns en uppsjö av skrönor, sagor, myter och som levde i skog och på slätten. Tyrd kunde inte heller lämna
:
legender. Ofta handlar sagorna om hur gudarna tar sig an troll denna skapelse ofläckad, utan förvred alla de människor hon
och jättar med både list och mannakraft. Ofta berättas sådana såg till onaturliga och fula varelser som kallas troll eller Tyrds
sagor framför brasan under kalla vinterkvällar då ingen vill yngel.
lämna långhuset. De tre vanligast skrönorna som alla gerba- Efter det att Trudvang befolkats med liv blev det allt ont om
nistroende borde känna till är Vonabjart, Stormifer och Ha- plats i världen och det ledde till att människorna och trollen blev
vafall. osams och började slåss med varandra. Krigen rasade i år efter
år, men ingen dog eftersom det inte fanns någon död. Allt som
Vonabjart - Skapelsen fanns var smärta och lidande. Storme letade då upp Bodvildur i
I begynnelsen fanns Hugmundgal, det stora alltet eller den Helgardh och bad henne dela med sig av plats. Hon sade att hon
flyktiga helheten. Den var så väldig, så utan gräns, att den skulle ta emot de döda som inte trodde på eller var starka nog
sträckte sig i evighet åt alla håll, så rymlig att den kunde rym- att komma någon annanstans. Med detta var Storme nöjd för
ma oändligt med världar och ändå ha plats över för mer. I be- de otrogna och de svaga kunde då komma till Helgardh. Med
gynnelsen fanns ingenting i Hugmundgal, inte ett gruskorn, Storme födde så Bodvildur dottern Nattra och det dröjde inte
inte en viskning eller en doft, inte ens den minsta vattendrop- länge innan Nattra födde Storme en son vid namnJorn.
Storme såg snart att människorna blev rädda och fega och ödande pilregn, men Brand-Hrolgar tvingade sig igenom den
höll sig för sig själva. Han frågade människan Gjalfvarför det fruktansvärda stormen. Hela tiden bara ett kliv efter Enken.
kom sig att människorna inte längre vågade kämpa för vad de Vildsinta trälvindar slängde sig emot dem för att riva och slita
trodde på och Gjalf svarade att om de kämpade så skulle de dem i stycken, men Enkens ramar och Brand-Hrolgars klinga
dö och hamna i Helgardh och om de höll sig undan så skulle höll dem på avstånd i färden genom stormen.
de i alla fall få leva sina liv i stillhet innan de hamnade i Bod- Efter vad som verkade vara en evighet senare drog sig
vildurs rike. Storme skapade då sin mjödhall Stormvaka dit stormen undan. Medan lugnet överväldigade Brand-Hrolgar
alla starka och modiga kunde komma efter döden. började han skymta en dal med en stor mjödhall mitt i. Enken
Snart äktade Jorn sin halvsyster Solvei och födde Vigdis var redan spårlöst försvunnen och både sorglöst och nyfiket
och Hagal. Vigdis lärde människorna att leva med varandra traskade stormländaren förväntansfullt ner i dalen. Utanför
och Hagal skapade sagorna som människan kunde lära utav. Stormvaka stod hans tre äldre bröder och hans far. Med ett
varmt välkomnande erbjöd de honom en stånka av mjödhal-
Stormifer - Döden lens finaste dricka och tillsammans gick de allihop in för att
Vid det stora slaget vid Graankulls kullar kämpade hirdman- presentera Brand-Hrolgar för Storme.
nen Brand-Hrolgar sida vid sida med Pater Grejgvur Blot-
nackra. Brand-Hrolgar var trogen gerbanis och skicklig med Havafall - Världens undergång
svärdet, men under det slaget skulle han möta sin baneman. Det ska komma en mörk tid då trälvindarna kastar sig över
Efter det att han fatt åtminstone ett dussin viranner på sitt Trudvang med förnyad kraft. Denna storm ska väcka den
samvete återhämtade han sig en aning. Då han hade blivit stora frostdraken Glymifrost. I nyvaken vrede slänger sig is-
skadad i ena benet och fatt sin sköld krossad och sköldarmens draken emot J arngand så att bergen rasar, och i ett våldsamt
axel ur led sökte han en kort stund av lugn för att återhämta hugg dräper den Birnhögg. Enken vandrar över världen och
sig. Genom stridslarmet kastade sig en av de största viran- samlar härskarorna. Storme lyfter Gutraringen och är redo
ner han sett mot honom med det tunga spjutet först. Brand- att gå i krig. Den sluga Bodvildur förråder Storme och sänder
Hrolgar försökte parera undan spjutet med skölden, men han sina väktare med Helgardhs här från Narstränderna. För att
hade glömt bort att skölden inte fanns där längre. Det tunga hindra den döda härens antågande skapar Vinda det magiska
spjutet borrade sig djupt in i hans buk och hans såg det fula hornet Ödeskall som hon ger till Jorn. När Stormes son ser
grinet av sin motståndare. Trotsigt stod Brand-Hrolgar kvar den ankommande hären vid synranden blåser han i hornet
med spjutlängden mellan sig och virannen, och med orden och halva hären förintas. Han blåser igen och fyra av väktarna
"Kom hit din fähund, så ska jag klyva dig på mitten!" började dör. Innan Jorn hinner blåsa en tredje gång hinner Mogunda
han dra sig närmare sin motståndare. Spjutet gick djupare och fram och dräper honom med Nagelbite. Av blodet som fly-
djupare genom Brand-Hrolgars buk och fruktan började visa ter vid Osthems stränder reser sig blotresarna och Mogunda
sig virannen ögon. För att komma undan släppte virannen sitt kallar på dem för att stärka Bodvildurs här. Där besegras
spjut och med ett snabbt steg kom Brand-Hrolgar inom hug- också den femte väktaren när Stormes kraft splittrar Nagel-
gavstånd och satte klingan rakt genom fiendens hals. Med bite. Stormländarna är trötta och hungriga och kan inte stå
segerns sötma blandat med blodsmaken i hans mun föll han emot hotet från Isvidda. Då stiger urkvigan fram och låter
död till marken. sig mjölkas och slaktas för att ge styrka och mod till Stor-
Den vilda striden på slagfältet fortsatte, men Brand-Hrol- mes här. Glymifrost och dess yngel, drakar och hrimtursar,
gar uppfattade mindre och mindre av den för han såg hur anfaller Trudvang. Istopparna rämnar. Stormländarna blöder.
omgivningen doldes bakom tjocka dimstråk. Han visste att Rafner kraxar. Storme möter Glymifrost och världen ska-
det var dödens dimmor och att de lockande viskningarna var kar. Isdrakens vassa bett sliter ut hjärtat på Storme, men i ett
de osaliga andar som ville locka honom till Helgardh. Trots sista krafttag bryter vindguden nacken av Glymifrost. Solvei
att han stod helt stilla för att inte förvilla sig eller lockas av de plockar upp Gutraringen och rider på Enken runt Trudvang
förrädiska löftena han kunde höra sveptes han in i dimman och jagar iväg Bikafejkirs vildsinthet.
och gjorde honom osäker på var han befann sig. Med nyfunn- Kvar är människan att skapa sig en ny värld...
nen styrka satte han klingan hårt i marken och höll fast vid
Utövande I
den för att inte förirra sig in i Helgardhs hallar. I

Med ett frustande läte blåstes dimstråken undan när en Gerbanis finns främst i Osthem, men även i delar av Svartli- I

enorm snöbjörn iakttog honom från håll. Den jättelika björ- den ochJarngand där det lever bulturer och stormländare. I

nen stod helt still och lät sig synas. Brand-Hrolgar förstod att
det var Enken som hade kommit för att leda honom genom Prästerskapet ..
stormen. Han reste sig upp och i samma stund vände sig snö- Gerbanis prästerskap är strikt hierarkiskt. Overst på toppen
björnen om och började vandra iväg ut genom dimman. Med står Pater, en handfast och erfaren präst med järnvilja att
ett par kraftiga kliv var Brand-Hrolgar tätt efter, på väg ifrån styra de otaliga förgreningarna av gerbanis. Pater väljs vart
den lockande dimman. tjugonde år efter det att minst tre och högst tio överstepräs-
Mäktiga vindar och kall luft slog emot honom som ett för- ter, silverbryckar, ställt upp i ett stålbad och vansinne som få
i
203
egentligen vet något om. Det slutar dock alltid med att övriga Blot
silverbryckar genom sluten omröstning väljer Pater. Pater an- Blot är källan till den kraft gerbanisprästerna hämtar styrka
ses efter stålbadet stå i direkt förbindelse med guden Stor- ifrån. Ju värdigare och större blot, desto mer kraft att använda
mes budbärare Jorn. Pater blir därmed den heligaste mannen till sina heliga förmågor får prästerna. Utan blot har trotjänar-
i världen enligt gerbanis anhängare. Han dyrkas och älskas, na enbart en begränsad kraft till att använda sina förmågor.
fruktas och hatas men förblir alltid ikonen kring vilken de Blot kan därmed alstra extra gudapoäng till trotjänaren utöver
troende samlas. de som alstras varje morgon.
Under Pater sitter det tjugoåtta silverbryckar, en för varje Ett blot är en blodsofferritual till gudarnas ära. Där dödas
apokryf, vars främsta uppgift är att tolka Stormes tecken och ett blotoffer rituellt vid en blotstång eller blotstör och tappas
signaler och samtidigt föra dem vidare till den stora massan på blod med en offerkniv. Blodet dricks sedan av trotjänaren
av anhängare och undersåtar. och de som tar del i blotet alternativt bestänks med blodet
Under silverbryckarna står de vanliga prästerna, stormikjal- med hjälp av en blotkvast.
terna. En stor skara män och kvinnor som har vigt sina liv åt De gudapoäng som alstras med ett blot försvinner med 10
att föra gerbanis och Stormes budskap över världen. De offrar poäng per dag. Dessa poäng är utöver de 10 poäng som en
till Stormes ära och ägnar sig helt åt religionen. trotjänare normalt förlorar per dag, men gäller bara de poäng
som alstrats av blotet. När alla gudapoängen från blotet är
Apokryferna slut så förlorar trotjänaren enbart 10 gudapoäng per dag som
Gerbanis samlade böner och tolkningar kring guden Stormes vanligt.
ord finns samlade i de omfattande apokryferna. Det är tjugo-
åtta till antalet, skrifter som enligt de troende lämnades över
till den första Pater, Hjoar Viteban, då världen fortfarande
Exempel:
Stormikjalten Hrimhrappe har färdighetsvärde 12 i
l
var ung. Apokryferna är en levnadsbeskrivning om tiden som Religion (gerbanis). Han behöver dock blota för att ha
Storme ska ha levt bland människorna i det karga Osthem. råd med att använda enförmåga som kostar 16 gudapo-
Apokryferna tolkas och utforskas av silverbryckarna dagligen äng. Hrimhrappe blotar 8 stycken höns och får därför 4
och är den heliga skrift från vilken man hämtar kraft till de extra gudapoäng. Tillsammans med sina 12 gudapoäng
böner som gör att deras präster förlänas med heliga under- han får i grunden har han råd att använda sin förmåga
verk. som kostar 16 gudapoäng.
Hrimrappe använder dock inga gudapoäng den da-
Symboler gen och vid nästa gryning förlorar han 10 gudapoäng
Gerbanis har två symboler. Den första symbolen är de fyra som normalt samtidigt som han får 12 nya gudapoäng.
nävarna som slår mot varandra och som ska beskriva hur präs- Men han förlorar även upp till 10 gudapoängför blot.
terna slår hårt mot hårt. Den andra beskriver det eviga livet Detta innebär att han förlorar de 4 gudapoängen han
vid Stormes sida och symboliseras av en sluten järnring. fått av hönsblotandet.

Heliga krigare För att lyckas med att förrätta ett blot måste trotjänaren lyckas
Den beryktade och fruktade järnhandsorden är gerbanis he- med ett fårdighetsslag för färdigheten Religion.
liga krigare. De lever ett liv med en oupphörlig beredskap Vissa typer av blot kräver att prästen har vissa fördjupning-
mot det onda som världen ständigt utsätts för. Gerbanis he- ar. I samtliga fall krävs att prästen har tillgång till en helgad
liga krigare rider på stora stridshästar och är klädda i svarta blotstång (stång), eller en blotstör (stör). Vilka offer som krä-
ringbrynjor eller helrustningar. I fint utsmyckade ornament ver en stång och vilka offer som endast kräver en stör beskrivs
på bröstplåtar och på läderstandar finns den röda järnhanden i tabellen Blotoffer. En blotstång är ofta en ornamenterad
som håller i en järnring. Ofta bär de stora enhandssvärd och bred stång i järnek eller vallek som höjer sig flera meter över
tunga sköldar. En helig krigare ur järnhandsorden är känd för marken och har gedigna järnringar vid dess topp och vid dess
sitt enorma mod och sin oerhörda järnvilja. mitt. En blotstör är en mindre variant som en del trotjänare
även kan ta med sig som en tyngre vandringsstav. Ett blotof-
Levnadsregler fer ska vanligtvis höjas upp i blotstången eller stören så att det
I gerbanis har trotjänaren ansvar att skydda gårdsfolk och an- hänger fritt. I en del fall kan detta vara svårt, som när större
nat hederligt folk. Därför är det också vanligt att trotjänare blot förrättas med offer som hrimturse och mastomanter. Är
åtnjuter större gästfrihet än andra. De har dessutom kraft att offret i kontakt med marken erhålls enbart hälften av offrets
ta lagen i egna händer så länge det inte leder till blodshämnd gudapoäng.
eller klanfejd. Det är inte heller ovanligt att resande trotjänare I tabellen Blotoffer står också hur många av en viss typ av
förrättar blot åt gårdsfolk. Alla kan dock blota och bli hörda blotoffer som rar plats på en och samma stång/stör. En stor-
av gudarna, men det är bara trotjänarna som kan ta tillvara på stång är en större variant av en blotstång som ofta kan sträcka
kraften som kommer av ett blot (se nedan). sig högre än 10 meter. En enorm blotstång behöver vara gjord
av den allra största järnek, mer än 30 meter hög och minst ha
15 meters omkrets. BWT(')FFER
En trotjänare kan endast blota vid ett tillfälle och sedan inte OFFER GUDAPC>ÄNG SI'ÅNG/SI"C>R PLATS
igen förrän alla gudapoängen från blotet har försvunnit. Skul- Höna 1 Stör 4
le en person blota igen innan alla gudapoäng från det första Bock 4 Stång 4
blotet försvunnit så blir det ett överblot (se överblot nedan). Svin 8 Stång 4
Under ett och samma blot kan en trotjänare dock blota fler Häst 12 Stång 2
offer och effekten blir därför kumulativ. Det finns dock be- Tjur 20 Stång 1
gränsad plats på en stång/stör, se plats i tabellen Blotoffer. I en Småvilt 2 Stör 4
del fall finns det mer plats, men det är inte passande att blota Vl-rg_ 10 4
annat på samma stång. Har en helgedom flera blotstångar Ulv 15 Stån 2
kan man blota vid dem samtidigt. I en by finns det normalt Björn 25 Stång 1
en blotstång; en mindre stad kan ha två blotstänger och i en Garm 30 Stång 1
'
Snösvin 2
storstad kan det finnas så mycket som upp till fyra storstänger, 1~ Stång
men det senaste är ovanligt. Mastomant 40 Storstång 1
Hrimturse 50 Storstån_g 1
Exempel: Drake 200 Enorm 1
En höna ger 1 gudapoäng om den offras. Fyra höns ger TrollkE!.._ 0
således sammanlagt 4 gudapoäng om de offras samti- Troll 0
digt. En tjur ger 20 gudapoäng om den offras. Två tju- Dvär 0
rar och fyra höns ger således sammanlagt 44 gudapoäng Råtta 0
om de offras samtidigt. Orm 0
Havsdjur/fisk 0
En trotjänare kan maximalt få en gudapoäng som motsvarar
4 gånger offrets gudapoäng genom att offra fler av offertypen Överblot
samtidigt. Blotar man en drake kan blotet endast innefatta Blotar en trotjänare fler gånger vid olika tillfallen och effekten
en drake. från första blotet fortfarande är aktiv (trotjänaren har kvar
gudapoäng från det första blotet) så skapas ett överblot. Det
Exempel: är väldigt noga att effekten från ett tidigare blot har upphört
Offrar man 100 hönsfår man fartfarande bara 4 guda- innan nästa blot görs. Överblot är nämligen farligt. Har ett
poäng eftersom en höna ger 1 gudapoäng och man inte överblot gjorts har marken vid överblotsplatsen blotmättats.
kanfå mer än 4 gångerojfertypens gudapoäng (4 x 1=4). Det innebär att det aldrig mer går att blota på den platsen
Offrar man tjurar kan man få upp till 80 gudapoäng (4 igen. Så fort en intelligent varelse dräps på en blotmättad
x 20=80) vid ett och samma blot med bara tjurar. plats är det risk för att marken väcker blotresar, se tabellen
Överblot. På grund av risken för överblot vid helgedomar har
Normalt sett blotar man till olika gudar. Till exempel blotar varje stångkyrka en blotherre. Det är upp till blotherren vem
man till Vigdis vid ett bröllop och vid en volsatotra (barnafo- som rar blota och inte vid hans stångkyrka. Ett överblot al-
delse) och till Storme eller Nattra inför en strid. Regelmässigt strar dessutom inga gudapoäng.
har det ingen effekt när det gäller alstrandet av gudapoäng, För varje liv som blotas läggs + 1 till på tärningsslaget som
men det rar olika effekt vid blotlycka (se nedan). avgör vad som händer vid ett överblot.
Att genomföra ett blot tar 1 minut per gudapoäng. (
Olika offer alstrar olika många gudapoäng, medan andra
inte alstrar några gudapoäng alls. Tabellen Blotoffer tar upp
hur många gudapoäng olika offer alstrar. Utöver de offer som
står att finna i tabellen finns det ett stort antal andra offer som
offras till gerbanis gudar. Hur många gudapoäng dessa offer
alstrar är helt upp till spelledaren att avgöra.Ju värdigare och
värdefullare offer, desto större antal gudapoäng.

"Så fart en intelligent varelse dräps


på en blotmättadplats är det riskfor
att marken väcker blotresar."
C>VERBLC>T BLC>TLYCKA
1T10+ANTAL LIV KONSEKVENS GUD EXEMPEL PÅ BLC>TLYCKA
- -- - - -
1-3 Inget särskilt händer. Nästa gång _någon över- - -=S-to_r_m_e___
+""'(_gu_d-=-a-po
- äng/5) i färdighets;.ärd~ _p å en valfri
blotar på platsen räknas resultatet _av tärnings- handling i en stdd
~-,-.,.-,-~- -
sla dubbelt. Medvind på en fård {förflyttning xl ,_5;...
) _ __
4 Blotresar vaknar i marken. Nästa gång någon -(gudapo~S) i skräckmodifikat~on vid möte
blotar på marken är det 50 % risk att 1T3 med ett visst monster
- -~ - - -b_l_o_tr_es_a_r reser sig UEE3r ma_rken _oc~ nfall~r. Vinda +(gudapoäng/5) i färdighetsvärde på en valfri
5 1 blotrese vaknar och reser sig ~P ur marken handling som är förberedd under åtminstone
samt anfaller. en timme
6 1T3 blotresar vaknar och reser sig upp ur mar- +(gudapoäng/5) i färdighetsvärde på att skapa
ken samt anfaller. något
7 1T3+1 blotresar vaknar och reser ~ig upp ur Lyckas lösa en gåta
marken samt anfaller_ Ignorera ett fatalt missfy'ckande (b!ir endast ~tt
8 1T6+1 blotresar vaknar och reser ;;gupp ur vanligt misslyckande) _ _ __
_ _ _____m _ ar_k_e_n____
samt anfaller~ Ignorerar alla negativa modifikatio_ner under en
1T6+3 blotresar vaknar och res~r sig upv ur spclrunda
marken samt anfaller. +{gudapo~5) stridspoäng vid e~ valfri hand-
+1 1T6+3 (+1 blotrese för varje steg över 9) blotre- ling under ett överraskningsanfall
sar vaknar och reser sig upp ur marken samt Solvei +(gudapoäng/5) i färdighetsvärde på en valfri
anfaller. handling att hela någon
En dödlig skada eller sjukdom överförs från en
Blotlycka döende person som trotjänaren försöker rädda
En trotjänare kan blota för blotlycka istället för att få gudapo- till trotjänaren (trotjänaren dör)
äng. Med blotlycka menas att trotjänaren ber en gud om lycka Motstår en smitta eller ett gift med +(gudapo-
för en viss handling han eller någon annan tänker genomföra. ______a_ ·ng/5) modifikation J)å situationsslag._ _
Exempel på sådana handlingar är trolljakt, barnafödande, se- Enken En låst dörr öppnas eller ett fängsel släpper sin
ger i strid och så vidare. Samma sak gäller för blotlycka som finge
med vanliga blot gällande överblot, det vill säga att om det +(gudapoän_g/5) i fardighetsvärde _på en valfri
blotas för lycka innan den förra effekten är borta så blir det handling i cnjak_t_ _ _ _
överblot (se ovan). Detta gäller både i förhållande till andra Vid ett tillfälle kan trotjänaren eller hans säll-
blot, det vill säga: har en person gudapoäng alstrade från ett skap inte överraskas
blot kvar då han blotar för blotlycka anses detta som över- Tyrd +(gudapoäng/5) skadepoäng i skada vid en träff
blot. i strid
För att få blotlycka blotar man till olika gudar. Blotar man Får vid ett tillfälle +(gudapoäng/5) i skräck-
inte till rätt gud för att få blotlycka så blir det ingen effekt värde mot en person trotjänaren hatar
eftersom guden kommer att ignorera blotet. För att lyckas +(gudapoäng/5) i färdighetsvärde på en valfri
med att få blotlycka måste trotjänaren lyckas med ett slag för handling i en hämnd
Religion vid blotet och blota ett eller flera blotoffer som till-
sammans alstrar minst 5 gudapoäng.
Blotlycka handlar oftast om positiva modifikationer vid
vissa handlingar, men kan också vara andra effekter. För ex-
empel på effekter när man blotar för blotlycka till olika gudar
se tabellen Blotlycka. Den gudapoäng som hänvisas till i ta-
bellen är den gudapoäng man normalt skulle få av att blota
ett visst offer (effekten avrundas neråt till närmaste heltal). Se
tabellen Blotoffer för gudapoäng för olika blotoffer.
GERBANIS FC>RMÅGC>R III: Eldstorm
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
Prästen riktar bönen mot alla fiender inom räckvidden som
Grundvärden f'ar 1T3+ 1 kraftiga brännskador var på på kroppen. Varje bränn-
Alstrar färdighetsvärde antal gudapoäng varje dag skada vållar offret 1T5+1 skadepoäng i skada (rustningar skyd-
10 oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag dar inte).
Andlig kapacitet är färdighetsvärde x 2
Förgöra odöd
Får extra gudapoäng genom blot
Blotens gudapoäng försvinner med 10 poäng vid varje gry- »En gång död, nu levande död. Förgörs du hädan-
ning gångne.«

GERBANIS FÖRMÅGC>R Den gudomliga kraften som Storme slungar ut genom prästens
Brännmärkt 207 hopslagna knytnävar tillintetgör,ett visst antal odöda varelser av va-
Förgöra odöd 207 rierande typ (draugar, skelett, diser och liknande varelser; demoner
Grindekraft 207 påverkas inte av bönen). Energin syns svagt som en pulserande våg,
Gudasyn 208 vilken med hög hastighet söker sig mot den odöde.
Gutrakraft 208
Hela 209 l:Dödspust
Järnring 209 Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
Kraft och mod
Känna sinne
Lydnad
209
210
210
. Den gudomliga energin som uppkommer då prästen med
kraft slår ihop knytnävarna tillintetgör 1T6 lägre odöda var-
elser (kroppspoäng ::525), vilka befinner sig inom räckvidden.
Rena sår 210
Rädsla 211 Il: Mogundas andedräkt
Skingrande eld 211 Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6
Stormrustning 212 Den gudomliga energin som uppkommer då prästen med
Stormvägg 212 kraft slår ihop knytnävarna tillintetgör 1T6 odöda varelser
Stridsrop 213 (kroppspoäng ::540), eller 1T6+2 lägre odöda varelser (kropps-
Svar springare 213 .J poäng :=;25), vilka befinner sig inom räckvidden.
Vindas hand 213
Vårkraft 214 III: Bodvildurs vilja
Åskvigg 214 Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
Kraften tillintetgör 1T6 högre odöda varelser (kroppspoäng
>40), eller 1T6+2 odöda varelser (kroppspoäng 26-40) eller
alla lägre odöda varelser (kroppspoäng :=;25) inom räckvidden.
Brännmärkt
»I såren skall sanningen göra sig påmind.«
Grindekraft
»Den dolda vägen, öppna den for mig.«
Prästen åkallar Stormes vrede och riktar bönen mot sin fien-
de. Offret för bönen f'ar då svåra brännskador vilka uppträder Storme ger prästen kunskap och förmågan att hantera olika
på kroppen. Rustningar har ingen verkan mot denna förmåga. sorters dimgrindar (portaler) mellan världar.
Slå på träfftabellen för att se på vilka kroppsdelar brännska-
dorna träder fram på. I: Känna grind
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1 spelruncla; Räckvidd: FV ki-
l:Eldjärn lometer; Aktivering: 4.
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 4 Prästen känner av ett område lika stort som räckvidden för
Prästen riktar förmågan mot en fiende inom räckvidden som förmågan. Finns det en dimgrind av något slag inom detta
f'ar 1T3 kraftiga brännskador på sin kropp. Varje brännskada område känner prästen genast riktningen till denna. Dessut-
vållar offret 1T5 skadepoäng i skada (rustningar skyddar inte). om kan han bedöma det ungefärliga avståndet. Han vet dock
inte vilken typ av dimgrind det är han stött på.
Il: Bålmärkt
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 II:Grindväktare
Prästen riktar bönen mot en fiende inom räckvidden som f'ar Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: Synhåll; Aktivering: 6
1T3+1 kraftiga brännskador på sin kropp. Varje brännskada vål- Prästen kan identifiera och stänga en dimgrind som leder till
lar offret 1T5+1 skadepoäng i skada (rustningar skyddar inte). en annan plats i Trudvang.
111:Grindmästare Gutrakraft
Gudapoängskostnad: 48; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
ring: 8 »Kraft, min Gud. Giv mig kraftfrån din källa. «
Prästen kan öppna en dimgrind som leder till valfri dimen-
sion eller värld. Grinden existerar under lika många timmar Prästen ber Storme att visa de otrogna fienderna prov på sin
som han har i färdighetsvärde i färdigheten Religion varefter styrka genom att förläna sina undersåtar en del av hans otro-
den stängs. Prästen (och vänner i sällskap med prästen) kan liga kraft. Bönens effekt gäller bara för personer som tillhör
resa genom dimgrinden hur många gånger han vill under var- gerbanis tro.
aktigheten och kan när som helst stänga en dimgrind som
han har öppnat. Grinden är osynlig för alla utom prästen.
Det är 10 % (1-2 på 1T20) att dimgrinden är nyckfull, det STYRKA SITUATIC>NSSLAG/SKADEMC>DIFIKATIC>N
vill säga att den stänger sig när någon har passerat genom den Jotunstark +8
och som gör att man inte kan ta sig tillbaka samma väg. HiI_:j~ tark +6
- - - -------- ---------
Tro11stark +4
Gudasyn - - - - ----------------
»O härskare, du som ser. Seför mig.« _____________
Urstark
Stark _______
+2
,.;;....
+1
Normal ±0
Enken ger prästen förmåga att se under olika förhållanden. S~ag_ _ _ -1
Prästen kan när som helst under varaktigheten avbryta bö- Klen -2
nen. -~------ ------------
O rkeslös -4

I: Mörkersyn I: Trollstark
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
personlig; Aktivering: 4 vidd: beröring; Aktivering: 4
Prästen förlänas med mörkersyn under lika många minuter Storme hör prästens önskan och skänker styrka som manifes-
som han har i färdighetsvärde i färdigheten Religion. terar sig i den utvaldes sannolikhet att klara styrkesituationer
samt att orsaka mer skada under varaktigheten.
Il: Själasyn Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV x 2 spelrundor; förlänas stiger tre steg på tabellen för de exceptionella karak-
Räckvidd: FV x 10 meter; Aktivering: 6 tärsdragen ovan, dock högst Hinjestark.
Prästen koncentrerar sig på omgivningen och låter Enkens
skarpa sinnen genomströmma honom. Han kommer att se Il: Hinjestark
allt som inte är magiskt dolt eller förändrat inom sitt färdig- Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
hetsvärde x 10 meter under lika många spelrundor som han Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
har i färdighetsvärde x 2. Storme hör prästens önskan och skänker styrka som manifes-
Trotjänaren f'ar lägga till en tredjedel av sitt färdighetsvärde terar sig i den utvaldes sannolikhet att klara styrkesituationer
i färdigheten Religion som modifikation på sitt färdighets- och skada.
värde i färdigheten Lönndom för att exempelvis hitta dolda Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som
dörrar eller fållor. förlänas stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella karak-
tärsdragen ovan, dock högst Jotunstark.
111: Enkens öga
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV x 4 spelrundor; 111:Jotunstark
Räckvidd: FV x 100 meter; Aktivering: 8 Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Prästen koncentrerar sig på omgivningen och låter Enkens Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 8
skarpa sinnen genomströmma honom. Han kommer att se Storme hör prästens önskan och skänker styrka som manifes-
allt, även det som är dolt eller förändrat med havitner inom terar sig i den utvaldes sannolikhet att klara styrkesituationer
sitt färdighetsvärde x 100 meter under lika många spelrundor samt att orsaka mer skada under varaktigheten.
som han har i färdighetsvärde x 4. Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som
Trotjänaren får lägga till hälften av sitt färdighetsvärde i förlänas stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella ka-
färdigheten Religion som modifikation på sitt färdighetsvärde raktärsdragen ovan, dock högst Jotunstark. Även prästen själv
i färdigheten Lönndom. Han har även en chans att se sådant (om han erbjöd jotunstyrkan åt någon annan) samt övriga
som dolts eller förändrats med vitner om han lyckas med ett vänner som befinner sig inom räckvidden från prästen för-
situationsslag med situationsvärde 10. Ytterst är det dock upp länas med sådan kraft att de stiger 3 steg på tabellen för de
till spelledaren att bedöma svårigheten på prästens situations- exceptionella karaktärsdragen ovan, dock högst Hinjestark.
slag.
Hela l:Havar
»Sår skall slutas, smärta fördrivas - Solvei, se till Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
min van.« ring: 4.
Prästen frammanar 1 andekrigare som skyddar prästen med
När stridens hetta lagt sig och det är dags att ta hand om sitt liv. Havar är en högrest krigare rustad i läder och hans an-
slagets sårade kallas ofta gerbanis präster in för att ta hand sikte skyms av en läderhätta med nässkydd. Han bär en vanlig
om de skadade. Det är då inte ovanligt att Hela kallas över de rundsköld och en vanlig stridsyxa.
sårade och döende. Prästen lägger sina händer på de sårade Havar: Stark +1, kroppspoäng 25, rustningsvärde 2, stridspo-
kroppsdelarna och ett svagt, värmande ljus utgår från hand- äng 20, fördjupningen Sköldbärare (+5 stridspoäng).
flatorna. Bönen påskyndar kroppens naturliga läkningspro-
cess och kan vid högre fördjupningsnivåer även påverka gifter Il: Skölddiser
och sjukdomar. Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
ring: 6.
I: Läkekraft Prästen frammanar 1T3 andekrigare som skyddar prästen
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: berö- med sitt liv. Skölddiserna är respektingivande krigarinnor rus-
ring; Aktivering: 4. tade i förstärkt läder och har manar av långt blont hår. Över
Personens läketakt ökar med +1 skadepoäng per dag i varje deras ansikten löper snirkliga mönster målade i blå färg. De
skadad kroppsdel, så länge personen vilar. Om den skadade bär vanligt slagsvärd och förstärkt stor rundsköld (brytvärde
skulle ge sig på något annat än vila bryts bönens kraft och 17); Aktivering: 1T6+3.
helandet återgår till normal takt. Skölddiser: Urstark +2, kroppspoäng 30, rustningsvärde 3,
stridspoäng 27, fördjupningen Sköldmästare (+10 stridspoäng).
Il: Helande värme
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 2 dygn; Räckvidd: berö- 111: Enhärjare
ring; Aktivering: 6. Gudapoängskostnad: 64; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
Personens läketakt ökar med +2 skadepoäng per dag i varje ring: 8.
skadad kroppsdel, så länge denne bara vilar. Gör den skadade Prästen frammanar 1T6 andekrigare som skyddar prästen
något annat än att vila bryts bönens kraft, och helandet åter- med sitt liv. Enhärjarna är grovt byggda bärsärkar med långt
går till normal takt. Prästen kan också försöka bota sjukdomar stripigt hår, blotblod över ansiktet och bara överkroppar må-
hos den skadade, och ger då den sjuke +5 på situationsslag i lade med sotsymboler. De bär vanligtvis tvåhandssvärd.
att försöka bli frisk. Enhärjare: Trollstark +4, kroppspoäng 35, rustningsvärde 5,
stridspoäng 27, fördjupningen Bärsärk.
111: Solveis andedräkt Kraft och mod
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: 3 dygn; Räckvidd: berö-
ring; Aktivering: 8. »Förvirrade sinnen och oroliga själar, ta oss till
Personens läketakt ökar med +3 skadepoäng per dag, så länge härskarensfamn.«
denne bara vilar. Gör den skadade något annat än att vila bryts
bönens kraft, och helandet återgår till normal takt. Prästen kan Prästen framkallar gudomligt lugn och harmoni. Lugnet åter-
också försöka neutralisera förgiftningar hos den skadade, och ger ställer den som blivit skrämd och ingjuter mod och kraft hos
då den förgiftade +10 på situationsslag att försöka bli frisk. den som tappat hoppet.

Järnring PSYRE SITUATIC>NSSLAG SKRÄCKMC>DIFIKATIC>N


»O du starke gud, slut din ring runt mig.« Stormes hjärta +8 -8
Djärv +6 -6
Prästen ber Storme om skydd. I gengäld skickar guden heliga Vi]estark +4 -4
krigare från Stormvaka som numera inte finns i livet som andar Ståndaktig +2 -2
till sin undersåtes skydd. Andarna som träder fram ur en plötslig Beslutsam +1 -1
dimma runt prästen och antar fysisk form. Efter att varaktighe- Normal +O +Q

ten gått ut framträder dimman igen och krigarna kommer att T~ehågsen -1 +1
försvinna ut i den och lämna prästen. Skulle krigarna dö förvand- H!llningslös -2 +2
las de till dimma och försvinner. Andekrigarna skyddar prästen Vi_!jesvag -4 +4
så länge striden pågår och prästen befinner sig i omedelbar fara.
Krigarna rör sig aldrig längre bort än 5 meter från prästen och I: Viljestark
kan inte utföra några andra uppgifter än att skydda prästen ge- Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
nom att slåss mot de fiender som anfaller denne. Andekrigarna vidd: beröring; Aktivering: 4
kommunicerar inte utan utför bara sin uppgift. Prästen ber till Storme och far mod som manifesterar sig i den
i
utvaldes sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan. Lydnad
Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som för- »Hör och lyd, Stormes ord skall icke betvivlas!»
länas kraften stiger tre steg på tabellen för de exceptionella
karaktärsdragen ovan, dock högst Djärv. Prästen ber Storme med stark pch myndig röst att förstärka
dennes ord med kraft. Förmågan ger prästen en ovanligt över-
11:Djärv tygande och auktoritär stämma som får lyssnare att ge akt till
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: det som sägs.
beröring; Aktivering: 6
Prästen ber till Storme och rar mod som manifesterar sig i den I: Myndig stämma
utvaldes sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan. Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som för- FV meter; Aktivering: 4
länas kraften stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella Prästens röst låter mäktig och sanningsenlig och drabbar upp
karaktärsdragen ovan, dock högst Stormes hjärta. till 1T6 personer som prästen själv utser. Allt prästen säger
låter troligt och den drabbade måste lyckas med ett situa- 1,
111: Stormeshjärta tionsslag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: för Intelligens används vid slaget) för att inte ta till sig av vad
fardighetsvärde/2 meter; Aktivering: 8 prästen har att säga.
Prästen ber till Storme och f'ar mod som manifesterar sig i den utval-
des sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan skada under 11:Jarlarop
varaktigheten. Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som förlänas vidd: FV meter; Aktivering: 6
kraften stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella karak- Förmågans makt berör en lyssnare som prästen själv utser
Il tärsdragen ovan, dock högst Stormes hjärta. Även prästen själv inom räckvidden. Misslyckas den drabbade med ett situa-
(om han erbjöd kraften åt någon annan) samt övriga vänner som tionsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag
befinner sig inom räckvidden från prästen förlänas med sådan för Psyke används vid slaget) kommer offret att lyda prästen
kraft att de stiger 3 steg på tabellen för de exceptionella karak- under varaktigheten.
tärsdragen ovan, dock högst Djärv. Offret kommer dock aldrig att göra något som kommer att
skada honom själv (som att hoppa från en klippa) eller som
Känna sinne
kräver egna initiativ (som att improvisera).
»Vinda, vishetensfarstinna, visa mig sanning.«
111: Stormes röst
Prästen ber Vinda om urskiljningsförmåga att se in i en persons sin- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
ne och hjärta. Denna förmåga används ofta vid förhör och lagting. vidd: FV meter; Aktivering: 8
Som vidJarlarop, men förmågan berör 1T6+4 personer.
I: Sjätte sinne
Rena sår
Gudapoängskostnad: 2; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
Prästen riktar förmågan mot en person inom räckvidden och kan »Låt elden bränna ut stålets skörd.«
med förmågans hjälp bedöma om personen är fientligt eller vän-
ligt inställd till prästen. Prästen sträcker armarna mot skyn och uttalar bönen. Hän-
derna börjar då att glöda med en renande eld som prästen
Il: Sanningens våg sedan sänker mot den skadades kropp. En grov ärrbildning
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: uppträder genast på de ställen där elden har renat kroppen.
hörhåll; Aktivering: 6
i Prästen riktar förmågan mot en person inom räckvidden och kan I: Botande glöd
med förmågans hjälp veta om personen ljuger eller talar sanning. Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
Urskiljningsförmågan varar lika många minuter som han har i Helar 1T6+2 skadepoäng i en kroppsdel. Förlänas en person
färdighetsvärde i färdigheten Religion. med denna kraft inom 2 stridsrundor efter att denne fatt en
kritisk skada minskas effekten (slaget på kritiska skadetabel-
111: Vindas blick len) av den kritiska skadan med lika många steg som perso-
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: nen helas. Förblödning som uppstår vid kritisk skada upphör
ögonkontakt; 8 genast. Skulle den skadade hela så mycket i en kritiskt skadad
Prästen kan läsa en persons tankar under varaktigheten. Det går kroppsdel så att det framslagna värdet på den kritiska skade-
att försöka motstå effekten genom att lyckas med ett situationsslag tabellen minus antalet helade skadepoäng hamnar på O eller
med situationsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Intelligens lägre uppstår ingen kritisk skada.
används vid slaget).
Exempel: Rädsla
En person harfått en kritisk skada som uppstår vid vär- »Hör du mig icke? Räds då min herre och härskare.«
det 7på den kritiska skadetabellen {1T10 + antalet kri-
tiska skadepoäng). Prästen helar personen med Botande Prästen slår ett slag över bröstet och uttalar förmågans för-
glöd som läker 1T6+2 skadepoäng i den kritiskt skadade lösande ord. Orden förvrängs till en otroligt myndig stämma
kroppsdelen. Spelaren som spelar prästen slår 4, vilket och runt prästen syns en mörk aura av gudomlig vrede. Präs-
betyder att den skadade helar 6 (4+2=6} skadepoäng i tens fiender som befinner sig inom räckvidden riskerar att
den kritiskt skadade kroppsdelen. På grund av helning- skrämmas. Förmågan gäller alla varelser med mänsklig intelli-
en så får den skadade i stället den kritiska skadan som gens (hominida varelser och bastjurs). Djur och andra varelser
uppstår vid effekten 1 (7-6=1). med lägre intelligens blir så pass skrämda att de flyr och vågar
w
inte komma tillbaka förrän en viss tid har passerat.
Il: Eldrakraft
Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6 I: Ulvatal
Helar lTlO (ÖP 9-10)+2 skadepoäng. Personen som får den Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
helande elden kan fritt fördela ut poängen på valfria skadade Prästen skrämmer en.. valfri
,/
varelse eller person inom räckvid-
kroppsdelar. den, som får lTl0 (OP 10) skräckpoäng.
Förlänas en person med denna kraft inom 2 stridsrundor
efter att denne fått en kritisk skada minskas effekten (slaget på Il: Mörkerkraft
kritiska skadetabellen) av den kritiska skadan med lika många Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6
steg som personen helas. Förblödning som uppstår vid kritisk Prästen skrämmer 1T3 valfria varelser eller personer inom
skada upphör genast. Skulle den skadade hela så mycket i en räckvidden, vilka får lTlO (ÖP 8-10) skräckpoäng. Djur och
kritiskt skadad kroppsdel så att det framslagna värdet på den ointelligenta varelser flyr genast området och vågar sig inte
kritiska skadetabellen minus antalet helade skadepoäng ham- tillbaka förrän 1TlO minuter har passerat.
nar på Oeller lägre uppstår ingen kritisk skada.

Exempel: -
En person harfått tre skadade kroppsdelar varav en är
111: Tyrds vrede
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: fårdighetsvärde/2 me-
ter; Aktivering: 8
kritiskt skada. Efter slag på den kritiska skadetabellen Prästen skrämmer alla motståndare inom räckvidden vilka tar
fick personen effekten som uppstår vid värdet 7 {1T10 lTl0 (ÖP 7-10). Djur och ointelligenta varelser flyr genast
+ antalet kritiska skadepoäng). Prästen helar personen området och vågar sig inte tillbaka förrän en vecka har pas-
med Eldkraft som läker 1T10 (ÖP 9-10}+2 skadepoäng. serat.
De läkta skadepoängen får personen fritt fördela hur
Skingrande eld
han vill på sina tre skador. Spelaren som spelar prästen
slår 16 (hade turen ochfick ett öppet slag}, vilket betyder »Jag kallar dig nu, du heliga eld.«
att den skadade som mest kan läka 16 skadepoäng i de tre
kroppsdelarna. Den skadade rollpersonens spelare väljer En eld omfamnar den drabbade och renar hans kropp från
att fördela tio av dessa i sin kritiskt skadade kroppsdel ondska, förändring och påtvingade tankar. Prästen kan
och tre var i de andra två skadade kroppsdelarna. På även rena kroppar som har blivit besatta av andra själar
grund av helningen i den kritiskt skadade kroppsdelen eller demoner.
får den skadade i stället den kritiska skadan som uppstår

-
vid effekten 0 (7-10=0} - det vill säga ingen effekt alls.

111: Helande sol


__,
I: Stålsinne
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: personlig; Aktivering: 4
Förmågan driver bort alla främmande tankar hos prästen
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8 som blivit framkallade genom havitner och påverkar ho-
Helar lTl0 (ÖP 7-10)+5 skadepoäng. Personen som får den nom negativt. Prästen måste dock lyckas med ett situa-
helande elden kan fritt fördela ut poängen på valfria skadade tionsslag med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärs-
kroppsdelar. drag för Psyke används vid slaget) för att lyckas kontrollera
Förlänas en person med denna kraft inom 2 stridsrundor sig så pass mycket att han kan använda förmågan.
efter att denne fått en kritisk skada minskas effekten (slaget på
kritiska skadetabellen) av den kritiska skadan med lika många Il: Vitnerskydd
steg som personen helas. Förblödning som uppstår vid kritisk Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6
skada upphör genast. Skulle: den skadade hela så mycket i en Förmågan driver bort alla främmande tankar, hos prästen el-
kritiskt skadad kroppsdel så att det framslagna värdet på den ler en annan varelse, som blivit framkallade genom vitner och
kritiska skadetabellen minus antalet helade skadepoäng ham- påverkar den utvalde negativt. Är prästen själv påverkad måste
nar på Oeller lägre uppstår ingen kritisk skada. lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptio-
nella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att lyckas stormvirvlar inom ett antal meter som är lika med prästens
kontrollera sig så pass mycket att han kan använda förmågan. fardighetsvärde i färdigheten Religion. Väggen är av varieran-
Bönen driver bort en själ eller ande som har bosatt sig i och kon- de storlek och varar olika länge beroende på vilken nivå präs-
trollerar en varelse och skickar själen eller anden tillbaka till den ten har. Prästen rar ett antal kt\bikrneter att forma efter eget
värld från vilken den kom ifrån. tycke. En präst som slår fram att han rar 8 m 3 kan därmed
göra väggen 1 m hög, lm tjock och 8 m lång eller 2 m hög, lm
III:Vindas härd tjock och 4 m lång och så vidare. Skulle en vägg sättas upp på
Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8 ett område där det står en varelse riskerar denna att slungas ur
Bönen driver bort en demon som innehar en världslig kropp ra
och skada (endast mjuka rustningar hjälper). Samma skada
(fysisk) eller som har bosatt sig i en varelse och skickar den gäller för dem som försöker ta sig genom väggen, men miss-
tillbaka till den värld från vilken demonen kom. lyckas. Personen slungas alltid i motsatt riktning från det håll
Stormrustning prästen står.

»Vår ledstjärna, låna mig din rustning av storm.« I: Ilvärn


Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Prästen ber Storme om skydd och om önskan beviljas omgär- vidd: FV meter; Aktivering: 4
das målet för förmågan av stormvirvlar. De framkallade storm- Prästen skapar en vägg av kraftiga vindar av volymen 1T10+2
virvlarna fungerar som en extra rustning av varierande storlek m 3 • Den som försöker att ta sig igenom väggen måste lyckas
och skydd. Prästen kan själv välja att ta skyddet runt sig eller att med ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella
placera det kring någon annan inom räckvidden. (Skyddet som karaktärsdrag för Styrka används vid slaget) för varje meter
uppstår läggs till utöver det skydd som personen bär i form av han ska gå genom. Misslyckas han rar han 1TS skadepoäng i
naturligt skydd och rustningar). skada i en kroppsdel (vilket blir den kroppsdel han faller på)
och hamnar 1T3 meter bort från stormväggen.
I: Vindsköld Projektiler kan skjutas genom väggen, men skytten rar -2
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd: på att träffa och pilen -2 på skadan för varje meter pilen tar
beröring; Aktivering: 4 sig genom väggen.
Prästen framkallar en sköld av små stormvirvlar som skyddar
med rustningsvärde 2 mot närstridsvapen samt med rustnings- Il: Stormridå
värde 4 mot projektilvapen. Vindskölden skyddar dock inte mot Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
magiska vapen. FV x 2 meter; Aktivering: 6
Prästen skapar en vägg av kraftiga vindar av volymen 1T10+6
Il: Stormbrynja m 3 • Den som försöker att ta sig genom väggen måste lyckas
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- med ett situationsslag med situationsvärde 6 (exceptionella
vidd: beröring; Aktivering: 6 karaktärsdrag för Styrka används vid slaget) för varje meter
Prästen framkallar en rustning av stormvirvlar kring sig själv och han ska gå genom. Misslyckas han rar han 1TS+ 1 skadepoäng
kring 1T3+1 av honom valda varelser som skyddar med rust- i skada i 1T3 kroppsdelar (vilket blir de kroppsdelar han faller
ningsvärde 3 mot närstridsvapen och med rustningsvärde 6 mot på) och hamnar 1T6 meter bort från stormväggen.
projektilvapen, samt med rustningsvärde 2 mot magiska närstrids- Projektiler kan skjutas genom väggen men skytten rar -4 på
vapen och med rustningsvärde +4 mot magiska projektilvapen. att träffa och pilen -4 på skadan för varje meter pilen tar sig
genom väggen.
111: Orkankyrass
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd: 111: Orkanmur
beröring; Aktivering: 8 Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV/4 dygn; Räckvidd:
Prästen framkallar en rustning av en enorm stormvirvel kring sig FV x 2 meter; Aktivering: 8
själv och kring 1T6+ 1 av honom valda varelser som skyddar med Prästen skapar en vägg av kraftiga vindar av volymen 1TlO+ 10
rustningsvärde 4 mot närstridsvapen och med rustningsvärde m 3 • Den som försöker att ta sig igenom väggen måste lyckas
I 8 mot projektilvapen, samt med rustningsvärde 3 mot magiska med ett situationsslag med situationsvärde 6 (exceptionella
närstridsvapen och med rustningsvärde 6 mot magiska projek- karaktärsdrag för Styrka används vid slaget) för varje meter
tilvapen. han ska gå genom. Misslyckas han rar han lTS+l skadepoäng i
Stormvägg skada i två kroppsdelar (vilket blir de kroppsdelar han faller på)
I: och hamnar lTS meter bort från stormväggen.
I'
I:
Projektiler kan skjutas genom väggen, men skytten rar -6 på
»Starka vindar som skydd mot de otrogna.« att träffa och pilen -6 på skadan för varje meter pilen tar sig
genom väggen.
Prästen kan genom denna förmåga sätta upp en vägg av
Stridsrop Il: Asiblack
»Storme, Storme, stå vid vår sida.« Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: I
personlig; Aktivering: 6
Prästen skriker ut sin bön och guden svarar med en dund- Trotjänaren kan kalla på en av enhärjarnas svarta stridshästar
rande åskknall som skänker stridsmoral. som blir dennes springare under varaktigheten. Hästen är en
stor stridshäst utrustad med ringbrynja som skydd på kropp
I: Kampvrål och huvud. Hästen är en utmärkt stridstränad häst och har
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck- inga andra förmågor än en sådan.
vidd: FV meter; Aktivering: 4 Asiblack: Trollstark +5, kroppspoäng 84, rustningsvärde 3,
Stridsropet skänker prästen, och alla vänner inom räckvidden, förflyttning 40 meter per spelrunda, utmärkt stridstränad
+1 på alla fårdighetsslag och situationsslag som är samman-
länkade med striden, under varaktigheten. 111: Snarfari
Gudapoängskostnad: 48; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: per-
Il: Krigstjut sonlig; Aktivering: 8
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Trotjänaren kan kalla på Stormes svarta springare Snarfari
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 som blir dennes springare under varaktigheten. Snarfari är en
Stridsropet skänker prästen, och alla vänner inom räckvidden, riktigt stor svart hingst med sex ben och två huvuden. Den
under besvärjelsens varaktighet +2 på alla fårdighetsslag och räknas som en mästerligt stridstränad häst. Snarfari rider all-
situationsslag som är sammanlänkade med striden. Alla präs- tid med vinden i ryggen och kan ta sig tio dagsetapper på en-
tens fiender som befinner sig inom räckvidden får -3 på alla dast en dag. Dessutom frustar Snarfari dimma ur sina mular
fårdighetsslag och situationsslag som är sammanlänkade med (det ger alla som försöker anfalla Snarfari eller dess ryttare -5
striden under halva varaktigheten (FV/4). på att träffa), och läker 1 skadepoäng varje spelrunda.
Snarfari: Hinjestark +6, kroppspoäng 90, rustningsvärde 4,
111: Segermuller förflyttning 45 meter per spelrunda, mästerligt stridstränad,
Gudapoängskostnad: 22; Varaktighet: FV/2 spelrundor; skräckfaktor 1T5
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
Vindas hand
Stridsropet skänker prästen, och alla vänner inom räckvid-
den, under besvärjelsens varaktighet +4 på alla fårdighetsslag »Vinda, Stormes moder, rör oss med din makt» I

och situationsslag som är sammanlänkade med striden. Alla


prästens fiender som befinner sig inom räckvidden får -5 på Med yviga gester och höga rop ber prästen Vinda att komma
alla slag som är sammanlänkade med striden under halva var- med sin kraft och välsigna alla som är Storme trogna. När
aktigheten. förmågan är fullbordad uppstår en svag virvelvind med präs-
ten som centrum. Vinden har en inspirerande och skapande
Svart springare effekt som varierar beroende på nivå.
I
»Marken skakar av din viija och min springare.« I

I: Inspiration
Prästen ber Storme om snabbhet och en stridstränad häst, Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: FV/2
hämtad från Stormes rike dyker upp ur en plötsligt dimma. meter; Aktivering: 4
Efter det att varaktigheten gått ut framträder dimman igen Vinda hörsammar trotjänaren och skapar en svag virvelvind
och hästen försvinner ut i den och lämnar prästen. Skulle som skänker inspiration till alla inom räckvidden. Vid färdig-
springaren dö förvandlas den till dimma och försvinner. Häs- hetsslag för tillverkning av nästa hantverk eller bruksfärdighet
ten låter endast prästen eller någon som har prästens tillåtelse som de påverkade ska genomföra har de +3 på sina färdighets-
att rida på den. Det tar 1TlO spelrundor för hästen att up- värden, förutsatt de påbörjar arbetet inom ett dygn.
penbara sig efter att förmågan har blivit aktiverad. '
Il: Skaparglädje
I: Falfaxe Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd:
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/4 timmar; Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 6
personlig; Aktivering: 4 Vinda hörsammar trotjänaren och skapar en svag virvelvind
Trotjänaren kan kalla på falfaxe, en av stormens andehästar, som skänker inspiration till alla inom räckvidden. Vid får-
som blir dennes springare under varaktigheten. Hästen är en dighetsslag för tillverkning av nästa hantverk eller bruksfär-
medelstor stridshäst utrustad med läderpansar som skydd på dighet som de påverkade ska genomföra har de +5 på sina
kropp och huvud. Hästen är:en dugligt stridstränad häst och färdighetsvärden, förutsatt de påbörjar arbetet inom ett dygn.
har inga andra förmågor än en sådan. Virvelvinden kan också laga ett föremål som är trasigt (vilket
Falfaxe: Trollstark +4, kroppspoäng 76, rustningsvärde 2, tar lTlO spelrundor). I

förflyttning 36 meter per spelrunda, dugligt stridstränad


III: Svinarus FV km radie; Aktivering: 8
Gudapoängskostnad: handelsvärde/100; Varaktighet: 1 dygn; Solvei ser till den bedjandes önskan och låter solens strålar
Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 8 titta fram. Under varaktigheten skiner solen inom området.
Vinda hörsammar trotjänaren och skickar Djofur att skapa ett Detta förutsätter naturligtvis att prästen är utomhus och att
vanligt föremål. Det kan vara vad som helst så länge det inte det är dagtid. Solen värmer so~ solljus vid den gällande re-
är levande eller magiskt, exempelvis ett svärd, ett guldmynt, gionens sommar. De som befinner sig inom räckvidden på-
till och med en borg. Däremot kan Djofur inte skapa en häst, verkas inte negativt av att vara ute i naturen och reducerar alla
en skog eller blomma eftersom det är levande ting. Det tar negativa modifikationer som uppstått på grund av vistelse ute
1 dygn för Djofur att skapa objektet som sedan kommer att i det vilda till 0. Nästkommande dag räknas som den första
vara permanent. Objektets kvalitet är mästerligt. Djofur kan dagen personen vistas ute i naturen.
endast kallas en gång per år. Håller varaktigheten efter skymning fortsätter det att vara
en varm sommarkväll och natt till varaktigheten tar slut. Un-
Vårkraft
der varaktigheten blir även jaktmarken i prästens närhet (FV
»Låt ditt ansikte, o Solvei, lysa över oss.« kilometer) otroligt gynnsamma (+6 på färdighetsvärden vid
fardighetsslag för fårdigheten Jakt och fiske).
I det kalla och nordöstliga Trudvang är det inte helt ovanligt
att gerbanis präster och heliga krigare åkallar Solvei, solens
Åskvigg
gudinna, till att värma dem och hålla sin skyddande hand över »Härskarens spjut, visa oss i maktens viggar.«
dem. Denna förmåga används ofta av stormikjalter under de
strängaste vintrarna för att hjälpa gårdsfolk från att frysa Prästen reser armarna över huvudet och ber. Om han blir
Il ihjäl. bönhörd slår en blixt ned från himlen på målet för förmågan.
1,
Förmågan fungerar endast utomhus. Rustningar av andra ma-
I: Solstråle terial än metall fungerar normalt medan rustningar gjorda av
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/4 timmar; Räckvidd: metall inte skyddar någonting.
FV meters radie; Aktivering: 4
Solvei ser till den bedjandes önskan och låter solens strålar I: Ljungeld
li titta fram. Under varaktigheten skiner solen på prästen och Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
,, en radie av lika många meter runt omkring honom som han Prästen nedkallar en åskvigg som ger ett mål lTlO (ÖP 10)+5
har i fardighetsvärde i färdigheten Religion. De som befinner skadepoäng i skada i 1T3 kroppsdelar.
sig inom räckvidden påverkas inte negativt av att vara ute i
li naturen och reducerar alla negativa modifikationer som upp- 11: Hitnlensvrede
1,
stått på grund av vistelse ute i det vilda till 0. Detta förutsätter Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: FV x 2 meter; Aktive-
Il
naturligtvis att han är utomhus och att det är dagtid. Solen ring: 6
värmer som solljus vid den gällande regionens sommar. Prästen nedkallar en åskvigg som ger alla mål inom två meter
från nedslaget lTlO (ÖP 9-10)+3 skadepoäng i skada i 1T3
Il: Sommartrakt kroppsdelar.
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 6 111:Stormesspjut
Solvei ser till den bedjandes önskan och låter solens strålar Gudapoängskostnad: 28; Räckvidd: FV x 4 meter; Aktive-
titta fram. Under varaktigheten skiner solen inom området. ring: 8
Detta förutsätter naturligtvis att prästen är utomhus och att Prästen nedkallar en åskvigg som ger alla inom 5 meter från
det är dagtid. Solen värmer som solljus vid den gällande re- nedslaget lTlO (ÖP 8-10)+5 skadepoäng i skada i 1T3
gionens sommar. De som befinner sig inom räckvidden på- kroppsdelar.
verkas inte negativt av att vara ute i naturen och reducerar alla
negativa modifikationer som uppstått på grund av vistelse ute
i det vilda till 0. Nästkommande dag räknas som den första
dagen personen vistas ute i naturen.
Håller varaktigheten efter skymning fortsätter det att vara
en varm sommarkväll och natt till varaktigheten tar slut. Un-
der varaktigheten blir även jaktmarken i prästens närhet (FV
x 100 meter) gynnsamma (+3 på fårdighetsvärden vid färdig-
hetsslag för färdigheten Jakt och fiske).
I'
I! 111:Jaktens tid
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd:

214
NIDENDC>MEN
När Olmunda stegade in på byns leriga torg vacklade hon till. Svindeln berodde antagligen på
hennes fasta. Hon hade suttit en vecka i bön under en ek i skogen. Nu var hon utmattad och
utsvulten, men hon gav sig inte. Innan hon belönade sig själv med den minsta av sömn och
föda skulle hon genomföra det värv hennes fastande varit anledning till.
Mitt på torget bredde hon ut en vävd matta på det leriga underlaget och satte sig ner med
benen i kors. Det var fortfarande tidigt på morgonen och gårdsfolken hade inte riktigt kommit
ut ännu eftersom det var mellan såning och skörd. Enstaka gårdsbor trampade dock förbi i leran
med byk att föga nere vid ån. Smeden hade vaknat och börjat rota runt i sin smedja. En lerig
pojke jagade en sliten hund med en pinne. Olmunda tog ett djupt andetag och tillkännagav så
högt hon kunde: "Kom med era skadade, kom med era sjuka och jag ska hela dem med Gaves
barmhärtighet!"
Hon satt länge på filten utan att någon kom fram till henne. Folket som gick förbi tisslade
och tasslade. Ett parjägare kastade gamlafrukter och kvistar på henne när de gickförbi. "Gå och
dränk dig i ån" sade de och skrockade. Någon kastade till och med en sten på henne som träffade
henne i pannan. Hon föll ihop av träffen, men satte sig åter upp med blödande panna som om
ingenting hade hänt.
Något senare steg en ärrad och försupen krigare fram och grep tag i Olmunda. "Nu ska du
lindra mina begär, din sköka" sade han, hotande och tvingade ner hennes hand innanför hans
benkläder. Snabbt bad hon en renande bön till Gave och den ärrade krigaren stannade till. Nu
helt nykter såg han att han höllpå attförgripa sig på en försvarslös kvinna. Krigaren försvann
generatfrån platsen så snabbt han kunde utan att lägga benen på ryggen och göra sig till allmänt
åtlöje.
Mitt i natten vaknade hon till av att någon ruskade henne varsamt om axeln. Hon förban-
nade sig självför att ha somnat innan hennes värv var slutfört, men gnuggade snabbt sömnen ur
ögonen för att se vad som stodpå. Framför henne stod krigaren som tidigare angripit henne, nu
tillsammans med en kvinna med ett sjukt barn i sin famn. Olmunda bad dem lägga ner barnet
påfilten framför henne medan hon kavlade upp sina ärmar. En kort stund senare rosades pojkens
kinder och livfallheten gav sig till känna både i hans ögon och i hans kropp. Han kunde resa sig
på egen hand. Krigaren och kvinnan omfamnade först pojken av glädje och sedan kastade sig
kvinnan framför fötterna på Olmunda. "Vad som helst, jag gör vad som helst!" utropade hon.
Olmunda lade handen på hennes hjässa och svarade lugnande: "Vid Gaves väl, berätta för alla
om den Endes barmhärtighet."
Redan vid gryningen steg en gammal blind man fram till henne, ledsagad av en yngre kvin-
na. Olmunda lade händerna om hans kinder och hans blick kom åter. Fler och fler kom för att
se miraklet. Till slut hade en folkmassa strömmat till på torget och hon lovade dem alla ett liv i
välmåga om de bara kunde öppna sina själar och se Gaves ljus.
I Rortan, nidendomens heliga skrift, står det i första stycket, vid riddersmännens sida fanns inget som kunde stoppa dem. I

första kapitlet skrivet: Det tidigare skrämda folket fick mod av Gave medan fienden
»Kom till mig, barn, ni fallna andar, lyss till mina ord och er förvandlades till sten och stoft av hans skarpa blick. Mörkrets
skall vederfaras den största lycka och ett liv i evighet». tid var förbi och folket i Vastermark blev fria från härjningar
Just denna inledande text säger en hel del om nidendomen. och träldom.
Dess anhängare anser att alla är fallna andar och att de som Men liksom varje saga berättar om seger och glädje finns
lever ett liv i bön och tillbedjan åter ska leva ett liv som odöd- det också här delar av sorg och offer. Siro Werte kom närmare
lig. Nidendomen är den största religionen bland människor sin gud Gave och Gave berättade för honom om Kunska-
och dess anhängare finns utspridda över i stort sett över hela pens gåva. En gåva vars innehåll bestod av all vishet, till och
världen. Anhängarna är många och mäktiga men det finns med världens öde. Om Kunskapens gåva kunde hittas skulle
de som hävdar att deras största hot är de interna maktstrider, riken enas under en tro, en tro som skulle ge människan kraf-
byråkrati och den politiska ineffektivitet som genomsyrar hela ten nog att kunna bli vad de en gång i urtiden varit, inte
nidendomen. längre en spillra av sig själva, inte längre en falnande glöd
De troende tillber en enda gud, Gave, som enligt anhäng- av en passionerad flamma. Gave varnade dock Siro Werte
arna är allsmäktig. Gave är renandets och helandets gud. Reli- att sökandet efter Kunskapens gåva var ett farofyllt företag
gionens huvudbudskap är att hjälpa andra till rening och bön och det skulle lämna världen skadad. Siro slog dövörat till
för att de ska kunna ta en plats vid Gaves sida i ljusets rike. varningen och påbörjade med iver sitt sökande efter gåvan.
Enligt Rortan levde Gave sida vid sida med sina fallna änglar Under en tid undersöktes varje gåva i Vastermark, varje bok
i världen tills dagen då han offrade sitt liv för att hans ängel lästes igenom, varje allmosa inspekterades och till och med
Siro Werte inte skulle hamna i Blotheim. Gave hängdes upp alla med talang fick genomgå särskilda vishetsprov, men
på en svart ek av uråldriga demoner som lämnade honom att ingen gåva tycktes innehålla sådan kunskap som Kunska-
dö med ett stort sår i hans huvud. Gave lät hela sig själv, men pens gåva sades bevara.
till priset av att han aldrig mer skulle kunna beträda Trud- I sitt evinnerliga sökande hittade Siro en klyfta som
vangs värld igen. skulle leda honom till hans mål. Han hamnade i främman-
Nidendomen är en religion som vänder sig till folket. Man de delar av världen där mörkrets krafter vilade i glömska
behöver inte vara bra på att slåss eller uppnå något annat än och i en dal av döende vilddjur fångades han av namnlösa
att leva efter religionens dygder för att fa ett bättre liv. Gave är monster, bestar som man idag talar om som demoner, eller
en barmhärtig och storsint gud till skillnad från de kaosvarel- ioi. Han fruktade för sitt liv och bad till sin herre om hjälp
ser som påverkar så många andra i Trudvang. Långa och stilla och när Gave hörde detta kom han skyndsamt, slog un-
bönestunder tar upp trotjänarnas liv och många av dem reser i dan mörkrets kedjor och förde Siro därifrån. Denna kraft
sin ungdom ut på missioner över Trudvang för att lära sig mer väckte Simurg, det brinnande odjuret av tusen själar, som
om världen och konvertera folk till den sanna läran. jagade efter med sin här av iois. Med kraftiga hugg från sitt
svärd slog Simurg upp revor mellan Trudvang och andra
Historia
världar och vid Cervitslätten kom hon ikapp Gave och Siro
I den mörka tiden härjade vildmän och barbarer över Vaster- Werte. För att skydda sitt barn använde Gave sin kraft till
mark. Riddersmännen som skyddade marken kom till kor- att dölja Siro Werte och kraftlös inför den kommande ba-
ta och för att överleva var de tvingade att leva ett liv i flykt taljen fängslades Gave på den svarta eken. Simurgs seger-
och gömsle. En dag sökte sig den enkla riddersmannen Siro skratt dånade över Trudvang och med sitt svärd högg hon
Werte in i skogen Trunder i sökandet efter fjoltrollen. I alfers ett blödande sår i pannan på Gave. Med vetskapen om att
skrifter hade han läst om att inga andra varelser på Trudvangs hon dräpt en gud återvände hon belåten till sin viloplats,
jord hade större kunskap än fjoltrollen. Siro sökte efter trollen men lät sina yngel härja fritt som de önskade.
i mer än tre år, samtidigt som kriget mot barbarerna rasade för Innan Gave lämnade Trudvang föll en bloddroppe från
fullt. Efter detta sökande fann han vägen till en fridfull skogs- hans panna. Siro rusade fram och fångade den och drop-
tjärn och när han tittade i den fick han visioner och syner om pen förvandlades till ett offer, en gåva: en Kunskapens
hur ett nytt rike skulle växa fram och hur människorna efter gåva. Med blotta minnet av sin frälsare och hans offer i
år av ofred och slaveri skulle leva i frihet och välstånd. Denna sitt förvar tog sig Siro sorgsen tillbaka till sitt folk där han
syn väckte minnet av den Enda guden och Gave vaknade ur förklarade att Gave blivit dräpt, men att han efterlämnat
sin långa dvala. sig Kunskapens gåva, gåvan som innehåller all vishet och
När Siro Werte återvände till sitt folk enade han ridders- världens dom, människans själ, tanken om Gave.
männen och med sina samlade kunskaper fick de möjlighet Väktaren av Kunskapens Gåva kom att kallas Ovus och
att värja sig för barbarernas härjningar. Det var i denna stund Siro Werte ansågs vara den förste.
som Gave kom till männislwrna. Det sägs att han kom till I efterkommande tid skrevs historier om frigörelsen från
Trudvang likt en solstråle och att han spred sin värme till dem den mörka tiden, ankomsten av Gave och berättelser om
som hörde hans ord. Siros och andra viranners ätter, och dessa rader samlades i
I
Under åren som kom drevs vildmännen undan. Med Gave Rortan, den heliga skriften.
Gud, helgon och ioi ade Koldobika nidendomen till Sylvan där missionären Go-
Nidendomen har bara en gud - och det är Gave. Däremot dobald dräptes och ett dyrt blodståg blev sittandes och fick
finns det även ett flertal helgon som virannerna ber om hjälp Viranne att övertaxeras och skapade svält i landet. Genom
i olika hänseenden. Då det i Vastermark, åtminstone delvis, Koldobikas lögner förvrängdes den rena läran och i niden-
anses vara så att nidendomen är upphovet till iois inflytande i domen är Koldobika en av de vä/sta demonerna som vandrat
Trudvang har man även försökt nedteckna så mycket man kan över Trudvangs yta. Han avbildas som en trebent hund klädd
om dessa monster för att kunna skicka tillbaka dem till Blo- med ett halsband fäst med tre kättingar och spikhuvuden.
theim och hela de sår som uppstod av Simurgs klinga. Dessa Han är lögnen, sveket och svälten.
monsters inflytande i Trudvang var dock ödesbestämt och en
del av människans prövning. Simurg
Simurg är demonfurstinnan som satte svärdet i Gaves panna.
Gave Hon skapade revorna mellan Trudvang och andra världar och
Gave är den Ende guden, människans skapare och Allvetaren. är moder till alla iois. Hon har tusen skepnader och det sägs
Han är helandets, renandets och barmhärtighetens gud. Det att hon alltid förändras. Hon kan vara den mörka, jättelika
finns ingen gud vid sidan av honom, utan enbart helgon och de- vattenormen, den skrovliga och blodbestänkta stenstoden, det
moner. Gave är ljuset, hoppet och visheten. I texter framställs brinnande stridsgisslet, men oftast avbildas hon av avguda-
Gave främst i tre former. Den första formen är en mänsklig pojke dyrkare som en jättelik bystig kvinna med vingar av eld och
i enkla kläder och med blont hår och klar förtrollande blick. Den ett griphuvud. I ena handen håller hon ett blödande svart
andra formen är den som Gave antog när han först kom till vi- tvåhandssvärd och i den andra håller hon en oöppnad ask.
rannerna och det är solstrålen, ett skinande ljus som skär genom Genom att kopulera med djur och monster skapar hon sina
molntäcket och ger en värmande känsla av hopp över trakten. demonyngel. Till henne ber demondyrkare som vill ha evigt
Den tredje och sista formen är den som förknippats med Gave liv, omänsklig kraft och för världens undergång.
efter den form han antog för att rädda Siro Werte, nämligen en
Utdrag ur Rortan
gyllene eldfagel vars fjädrar glänste av gudars prakt.
Inom nidendomen finns det många berättelser och de flesta
SiroWerte av dem har samlats upp i religionens heliga skrift, Rortan.
Siro Werte är den förste profeten och den förste anden. Han
är helgedomens skyddsande och kunskapens helgon. Han av- Siros andra bok, om livet efter döden
bildas alltid naken, med en yxa i ena handen och en uppslagen
bok i andra handen. De som söker skydd i hemmet, helgedo- [---]
men eller söker kunskap ber till honom. Ljuset strålade över heden och alla riddersmännens
hörde den ljuva stämman när Gave talade till dem och
BeteWiemda han sade: »Kom till mig, barn, ni fallna andar, lyss
Hon är helandets helgon och sjukdomarnas fördrivare. Bete till mina ord och er skall vederfaras den största lycka
är en av de senaste helgonen, en missionär som det sägs inte och ett liv i evighet.« Riddersmännen gick till Gave
bara räddade österlanden från hedendom, utan också från och badade i hans ljus och Siro frågade den Ende:
epidemier. Hon avbildas med bar överkropp och fotsida kläde, »Hur når vi den största lyckan och ett liv i evighet?«
med en kalk i ena handen och ett risknippe i den andra. Till och Gave svarade: »Den som hedrar mig och lever i
Bete ber man för att familj och boskap ska hålla sig friska och renhet kommer att odla den gnista som lever inom er.
för att de döda ska vila i frid. Genom den blir ni återfullkomliga andar och med era
gyllene vingar kan ni förenas med mig i Himlahall.«
BeloSaote Dulgan, en vän till Siro, frågade då otåligt och han
Belo Saote är den vite krigaren, besegraren av drakar och an- kom därför aldrig till Himlahall: » Vad är den största
dra monster, erövrare av riken. Belo Saote har inte varit hel- lyckan?« och Gave svarade: »Den största lyckan är att
gon i mer än ett par hundra år. Han är mest känd som dräpa- leva er dröm i tillfredsställelse och självförverkligande
ren av draken Godegisel och erövrandet av Dranvelte. Han är utan att befläcka den med känslor av besvikelse och nya
också känd som Kopparkrigaren då det med hans erövringar behov. Vill ni leva i_flärd kommer där attfinnas lakan
öppnades handel med koppar till Vastermark från Kopparri- av silke, det mjukaste bolster, tjänare för var uppgift
ket. Han avbildas som en ståtlig man i vit helrustning med en och sött vin att svalka strupen med. Trånar ni efter
spikklubba i ena handen och en våg i den andra. Till honom kvinnor kommer där att finnas en villig jungfru för
ber man om lycka i strid, om rättvisa och om god handel. varje dag och trånar ni efter män eller pojkar kommer
där attfinnas sådana likväl. Aldrig ska ni igen drabbas
Koldobika av bekymmer, sorg eller svårmod.«
Koldobika är m1ss1onären Godobalds dräpare, den östliga [---]
falskhunden, demonen i öst. För mer än tusen år sedan lock-
Forgallas brev, om livets renhet Utövande
idendomen finns främst i Vastermark och i stora delar av
[---} Mittland. I Osthem och i Soj har nidendomen börjat etablera
Siro Werte törstade efter kunskap och hans frågor sig så smått genom att tillåtas bygga helgedomar på en del
till Gave var oändligt många. Eftersom han var en ställen.
tålmodig man valde han dock att ställa sina frågor v id
rätt tillfallen. Han sade till Gave: »Före den tid då den Prästerskapet
Ende guden kommit till oss var detta som en hönsgård och idendomens prästerskap är format runt O vus, den största
alla däri höns. Det var ett pågående kacklande, irrande andliga ledaren som kring sig har tre andliga rådgivare, rort-
och sökande efter svar. Nu har H erren kommit som en rar. Den första kallas Miger - D en hängivne och är ansvarig
gyllene tupp till denna gård för att få hönsen att lyssna. för alla tolkningar och texter från den heliga texten Rortan.
Trots detta irrar hönsen som om de inte hade lyssnat, Den andra kallas Ager - Den hjälpsamme och är ansvarig
men jag försäkrar att folket är trogen den Ende guden. för administrationen och regelverket kring religionen. Den
Det är inte ignoransen som får dem att irra utan det är tredje ärTugher - Budbäraren, som vid sidan av Ovus är den
folkets bristande förstånd. Er vishet är så ouppnåbar och som står i närmast kontakt med Gave. Under sig har dessa tre
oförståelig för människan och däiför irrar de även när rortrar översteprästerna. Det finns en överstepräst för varje
de hör Gaves gyllene stämma. Hur ska v i leva på ett bra ekekyrka, kloster och helgedom. Under översteprästerna finns
sätt och hur ska vi undvika att leva på ett dåligt vis?« och en ofantlig inrättning av administratörer, präster och läromäs-
Gave svarade: tare, inkvisitorer, informatörer, späkare och asketer, munkar
»För att odla er gnista och uppnå livets renhet måste ni och skrivare - allt detta för att tillfredsställa de krav på en väl-
leva dygdigt och undvika de synder som gärna lockar den oför- fungerande organisation som ska leda de troende (och många
siktige. En man eller kvinna som lever dygdigt är lojal mot sig andra) till Gaves rike.
själv, sina principer, sin familj och sin gud. Den som belastar Ett samlingsnamn på alla nidendomens präster - oavsett
sig själv,fdrringar sinfamilj eller har andra gudar än mig sak- ämbete eller betydelse - är gavlianer.
nar lojalitet. Att vara J'afang och ja storhetsvansinne är den
värsta synden, att vara stolt över sinfamilj ärförlåtet. Symboler
En man eller kvinna som lever dygdigt är givmild och Nidendomen har flera symboler. Huvudsymbolen är en röd
bjuder med sig till de bättre behövande så att alla kan till- blodsdroppe som symboliserar guden Gaves blod och liv som
låtas leva dygdigt. Den som är snål och hållerför sig själv trots han offrade för sin ängel Siro Werte, men även Kunskapens
att andra är i större behov saknar givmildhet. Att stjäla från gåva. Den bärs oftast i form av ett smycke som hänger runt
andra är den värsta synden, att återta det som är eget ärför- halsen i form av en röd sten. För den som har råd, en röd
låtet. rubin. Den stiliserade blodsdroppen finns på rortväktarnas
En man eller kvinna som lever dygdigt ärflitig, arbetsam sköldar.
och kreativ så att de kan f drsör:fa sig, sin familj och förbättra Den andra symbolen är den svarta eken. Denna stiliserade
sitt land. Den som varken arbetar eller skapar något missbru- ikon bärs på toppen av prästernas stav eller av krigare som
kar andras id och saknarflit. Att vägra arbete av lättja är den ständigt ligger i beredskap, och då i form av en brodyr på en I

värsta synden, men att undvika arbete på grund av sjukdom mantel eller något liknande. I stiliserad form på kläder är eken
eller skada ärförlåtet. svart, bakgrunden vit, ibland röd, och manteln är vanligtvis
En man eller kvinna som lever dygdigt är ärlig i sin tro, röd eller vit.
kärlek, sitt arbete och handel Den som far med osanning eller Två andra vanliga symboler är flätan och svärdet.
försöker bedraga mig eller annan saknar ärlighet. Den med- Flätorna symboliserar ekens grenar och de bärs av både
vetna lögnen är den värsta synden, att agera på annans lögn män och kvinnor. Att inte ha flätor anses barbariskt och tolkas
ärförlåtet. som ett tecken på att man tagit avstånd från Gave.
En man eller kvinna som lever dygdigt är barmhärtig Svärdet är en symbol för den mörka urkraft som dödade
och erbjuder nåd till dem som lovar att bättra sig Den som Gave och därför trodde man länge att det bodde onda andar
är grym och eförlåtande saknar barmhärtighet. Att dräpa an- i svärd. Visserligen är det vanligare och vanligare att krigare
nan människa är den värsta synden, att dräpa otrogen eller i bär olika sorters svärd som ett andravapen, men det fanns en
själeförsvar ärförlåtet. tid i Vastermarks historia då endast präster fick bära svärd
En man eller kvinna som lever dygdigt är tålmodig, vän- eftersom man ansåg att endast de var starka nog att bära detta
tar på sin tur och företar sig en sak i sänder. Den som otåligt vapen.
tarfor sig, är rastlös och vägrar att vänta saknar tålamod. Att Det är en allmän uppfattning i Vastermark att de mörka
vara avundsjuk är den värsta synden, att ha ambition ärför- andarna endast kan dräpas med ett svärd och därför är det
låtet. « inte ovanligt att varje hushåll har en så kallad dimklinga i sitt
[---} hem. Klingan skall användas om det kommer mörka andar
till gården och den är välsignad av en präst. Präster och heliga
krigare bär ofta en dimklinga som ett komplement till en stav Böner
eller en klubba. Ofta är svärden korta och inte speciellt stora Bönen är källan till den kraft nidendomsprästerna hämtar
11
eftersom man tror att ju större svärdet är, desto ondskefullare styrka ifrån. Ju värdigare plats och ju längre bön, desto mer
är det. kraft får prästerna att använda till sina heliga förmågor. Utan
böner har de enbart en begränsid kraft till att använda sina
Den heliga skriften Rortan förmågor. Böner kan alltså alstra extra gudapoäng till trotjä-
Den heliga skriften Rortan är en samling av böcker och brev naren.
som under nidendomens födelse hade störst betydelse. De En bön är en ritual där trotjänaren ensam eller med andra
mest kända är Siro Wertes fyra böcker: om mörkrets tid, om trotjänare stillsamt utför talande mantra under en tid av fasta. I
ljusets ankomst, om fredens tid och om kunskapens helgd; Ju heligare platsen är där bönen görs, desto kraftfullare blir
I
och den tredje Ovus, Forgallas brev som handlar om Gaves effekten. I

råd till människan. I Rortan saknas den sjunde Ovus, Wekels De gudapoäng som alstras med en bön är flyktiga precis
bok, en berättelse om Ovus järtecken av världens dom. Var som de som alstras naturligt och försvinner med 10 poäng
Wekels bok har gömts har gäckat den nidendomska kyrkan i per dag. i

flera hundra år.


Exempel:
I
Heliga krigare Prästinnan Olmunda har färdighetsvärde 12 i färdig-
Nidendomen har två ordnar av heliga krigare, Pilgrimsorden heten Religion (Nidendomen). Hon behöver dock be för
och Rortvakten. att ha råd med att använda en förmåga som kostar 18 '

I Grundad för att skydda pilgrimerna under sina långa vand- gudapoäng. Olmunda ber i en timme i ett bönehus och
ringar till heliga platser, såsom Ovus tempel och Cervitslätten får därför 6 extra gudapoäng. Tillsammans med sina
- där den svarta eken enligt legenden stod - företar sig Pilgrims- 12 gudapoäng hon får i vid varje gryning har hon råd
ordens heliga krigare långa och mödosamma resor. De lever ett att använda sin förmåga som kostar 18 gudapoäng.
liv i fält och varje helig krigare för sitt eget befäl. De hjälper inte Det visar sig dock att Olmunda aldrig behövde an-
endast till med att skydda pilgrimerna från rövare eller illasin- vända förmågan. När nästkommande gryning kommer
nade varelser, de ser även till att organisera och administrera de försvinnerförst 10 av de naturligt alstrade gudapoäng-
mödosamma resorna. Pilgrimsordens heliga krigare ses oftast en vilket lämnar 2 kvar. Men eftersom Olmunda har
rida på vita hästar, de har lättare ringbrynjor, yxor eller klubbor färdighetsvärde 12 ifärdigheten Relgion (Nidendomen)
och trekantiga sköldar. De bär vita mantlar med en röd blods- alstras vid gryningen 12 gudapoäng vilket gör att
droppe broderad på bröstet. Olmunda nu har 14 gudapoäng. Eftersom även guda-
Där den mäktiga Rortvakten dundrar fram på sina tunga poäng alstrade genom bön ärflyktiga ochförsvinner med
ra
stridshästar mäktar att stå emot. Rortvakten är nidendomens ett antal av 10 gudapoäng vid varje gryningforsvinner
väpnade styrkor. Skapade och tränade för ett enda ändamål, de 6 gudapoäng (6-10=0) som Olmunda fick från sin
: de beryktade blodstågen. Ett långvarigt krig som nidendomen bön den foregående dagen.
r
utkämpar på olika platser i Trudvang som de anser heliga och
I
därför bör renas från ondska. Länge slogs man till exempel om För att en bön ska alstra gudapoäng måste trotjänaren lyckas
landet Dranvelte, och gör i viss mån så även idag. Det finns yt- med ett färdighetsslag för färdigheten Religion.
:
terligare en förgrening av Rortvakten, de så kallade Demonbrö- Hur mycket gudapoäng som alstras av en bön beror delvis
derna. De är mäktiga präster och heliga krigare som alla visat sitt på hur lång tid trotjänaren lägger ner på att be till Gave eller
yttersta mod och bevisat sin skicklighet. Därför har de upptagits något helgon. För att se hur många gudapoäng som alstras av
i den inre cirkeln av Rortvakten. Dess enda syfte är att jaga och en bön se tabellen Bönetid. Tabellen visar de fasta tider som
fördriva demoner som tagit sin tillflykt till Trudvang. Demon- krävs för att få ett visst antal gudapoäng. Ber man i 1 minut
i
bröderna svarar direkt under Ovus eller någon av hans notarier. får man 1 gudapoäng. Ber man sedan längre, fast kortare än
Vanligtvis bär Demonbröderna tunga rustningar, är beväpnade nästa steg, det vill säga 1 timme, får man fortfarande bara 1
med yxor, svärd eller klubbor och bär en kaftan med tillhörande gudapoäng. Bönetiden är ett minimum för att få den gudapo-
kappa. Manteln är röd och som märke bär de den svarta eken äng som är given i tabellen. Gudapoängen går inte att kumu-
:
eftersom de ständigt lever i dödens skugga. leras genom att be flera böner, utan en enda bön måste uppnå
I
nästa tidsintervall innan gudapoäng alstras. Först när samtliga
I Levnadsregler gudapoäng alstrade genom en bön är slut kan prästen be en ny I:
För alla som följer nidendomen ska man leva ett dygdigt liv fritt bön för ytterligare gudapoäng. I
.i från synd. Till detta är det inte ovanligt att det dagligen förrättas
olika sorters tackböner till Gave. Exempel på sådana är matbö-
nen som tack för den mat och dryck som trotjänaren far; arbets-
bön för det arbete trotjänaren uträttar och vilobön för den vila
trotjänaren erbjuds.

220
Exempel: BC>NEPLATS
Olmunda ber en bön som tar45 minuter. För denna bön
får hon 1 gudapoäng. Hade hon förlängt bönen till en
PLATS
Neutral plats
GUDAPC>ÄNG
-~~-
xl _ __ ......;::;;.._ _ __
timme hade hon istället fått 3 gudapoäng. Nästa dag Stor Ek/bönehus x2 - - --
ber Olmunda till Gave i 6 timmar. För detta får hon 3 Helig lund/helgedom x3
gudapoäng, men om hon hade bett till Gave i 24 tim- Ekekyrka x4
mar hade hon iställetfått 5 gudapoäng. Cervitslätten xS
Ohelig plats /2
Under bönetiden får prästen inte bli störd. Varje gång som
prästen utsätts för störande element eller blir skadad så måste Det är inte ovanligt att flera nidendomspräster ber till Gave
han lyckas med ett passande situationsslag för att hålla kon- samlade i en mässa. De gudapoäng som alstras då beror på hur
centrationen. Tappar prästen koncentrationen räknas det som poängen ska fördelas. Det'finns två alternativ:
en misslyckad bön och några gudapoäng alstras inte. l. Alla präster ber tillsammans i en mässa, men de tar sina
gudapoäng var för sig.
BC>NETID 2. Alla präster ber tillsammans och har en präst som håller
TID GUDAPC>ÄNG i mässan och som :far alla gudapoängen kanaliserat genom de
1 minut 1 andra.
ftimme 3 I det första alternativet får prästerna gudapoäng precis som
1 dygn 6 om de skulle be på egen hand, men tryggheten i att be till-
1 vecka 20 sammans ökar chansen för en lyckad bön och ger därför +1
på fårdighetsslaget för varje extra präst som finns närvarande.
Hur mycket gudapoäng som alstras beror inte bara på bö- I det andra alternativet ber alla tillsammans, men den enda
netiden, utan också på var bönen görs samt vilken böneplats som får gudapoäng är den prästen som håller i mässan, gavlia-
som används. Platsen ger en multipel till den gudapoäng som nen. För att denna mässa ska fungera måste gavlianen lyckas
alstras av bönetiden. Görs bönen på en neutral plats som inte med ett religionsslag. Lyckas han får han gudapoäng för den
normalt är anknuten till nidendomen eller är helig för niden- tid han spenderat i bön enligt tabellen Bönetid, men utöver
domen är multipeln xl, det vill säga att det endast är böne- detta får han extra gudapoäng för alla de extra prästerna som
tiden som påverkar hur många gudapoäng som alstras. Det varit med och lyckats med ett religionsslag. För varje extra
finns också ett antal heliga ställen där Gaves kraft är starkare präst som lyckades med slaget får gavlianen +1 gudapoäng.
och vid dessa platser kan trotjänarna ta del av större kraft. Summan beräknas innan multipeln för böneplatsen läggs till.
Ett bönehus är en enkel helgad byggnad till nidendomen,
vilken oftast enbart består av en bönekammare och inget an- f Exempel:
nat. En helgad lund är ett grönskande område med ekar som Olmunda bestämmer sig för att hålla en mässa och får
är under ständig uppsyn av nidendomens munkar och nunnor. hjälp av fyra andra präster. Mässan tar en timme och
En helgedom är en större tempelbyggnad, vanligast i städer. utförs i helgedomen i Eldrige. Alla inblandade slår ett
Ekekyrkan är den största typen av helgedomar, en kyrka som färdighetsslag för färdigheten Religion (Nidendomen}.
det enbart finns en av i varje land. Cervitslätten är platsen där Eftersom det endast är Olmunda som ska ha gudapo-
Gave fästes på den svarta eken och dräptes av Simurg och den ängenfår hon ingen plusmodifikation påfärdighetsslaget
ligger i Vastermark. Med ohelig mark menas ett område som som prästerna annars kan få när de ber tillsammans.
är demonbesudlat eller där odöda vandrar. Olmunda och tre av prästerna lyckas med sina fär-
Vilken multipel som gäller för böneplats, se tabellen Bö- dighetsslag och en präst misslyckas. Eftersom mässan höll
neplats nedan. på i en timme får Olmunda 3 gudapoäng för att hon
lyckades med sitt färdighetesslag. Dessutom får hon 3
Exempel: gudapoäng extra för de tre andra prästerna som lycka-
Olmunda ber till Gave i 1 timme i helgedomen i des med slaget. Summan blir därför 6 gudapoäng som
Saldimargadh ochfår då sammanlagt 9 gudapoäng. En sedan multipliceras medfaktorn 3 eftersom de befinner
timme alstrar 3 gudapoäng enligt tabellen Bönetid. En sig i en helgedom.
helgedom ger multipeln x 3 enligt tabellen Böneplats. Produkten av det hela blir 18 gudapoäng som
Sammanlagt blir det 9 gudapoäng (3 x 3=9). Olmunda därefter kan spendera på sina gudomliga för-
mågor.

Många präster tillsammans på en helig plats kan alstra många


gudapoäng, medan en ensam präst på mission i ett annat land
väldigt sällan kan alstra särskilt många gudapoäng.
Bönboleri och bönhasande nidendomen. Att konvertera någon innebär att permanent
Gave tolererar inte att man ber gång på gång för att samla omvända personen från en religion till en annan.
kraft, utan en präst måste be en gång för att få gudapoäng och Vissa kanske låter sig konverteras av slentrian, men en kon-
först efter att den gudapoängen har använts kan prästen be en vertering har stor betydelse, särs½ilt efter döden. En stormlän-
gång till för att få fler gudapoäng. Till dess att alla gudapo- dare som låter omvända sig till nidendomen förkastar gerba-
ängen blivit spenderade eller försvunnit från en tidigare bön nis och kommer därför inte att få vandra genom stormen efter
kommer Gave att lägga dövörat till alla efterföljande böner. sin död. Istället kommer han att dömas av Gave och om han
levt ett syndigt liv kommer han att nekas inträde i den Endes
Exempel: rike och hamna i Dimhall.
Olmunda ber till Gave under 1 minut på ett neutralt För var tionde person som trotjänaren konverterar till ni-
område och hon får då 1 gudapoäng. Hon kommer på dendomen rar han + 1 i andlig kapacitet.
att hon behöverfler gudapoäng och ber därför till Gave
igen. För denna bön får hon dock inga gudapoäng efter- Exempel: -1
som hon inteförbrukat alla gudapoängförförra bönen. Olmunda har konverterat sammanlagt 42 personer ge-
Först efter att gudapoängen för första bönen försvunnit nom sitt missionerande och sina predikningar. Hon har
hörsammar Gave henne igen. därför fått +4 i andlig kapacitet. Konverterar hon 8
personer till får hon ytterligare +1 i andlig kapacitet.
Använder inte prästen gudapoängen för den bön han har gjort Eftersom hon harfärdighetsvärde 12 i Religion (niden-
så försvinner gudapoängen med 10 per dag. domen) är hennes sammanlagda andliga kapacitet 28
(12 X 2+4=28).
Dygdigt och syndigt leverne
Att leva ett dygdigt liv är väsentligt för prästen för att stå på Att konvertera folk är inte en lätt uppgift eftersom de normalt
Gaves goda sida. Skulle en trotjänare begå en synd eller leva har en annan tro som de håller fast vid. Det finns två tillväga-
syndigt kommer Gave att ignorera personens böner. Trotjä- gångssätt: predikan och förbarmelse. Det går enbart att kon-
naren kan då inte att få några extra gudapoäng genom att be. vertera personer av annan religion som inte har färdigheten
Exempel på synder som gör att Gave kommer att ignorera Religion och därmed inte har kontakt med andra gudar.
personens böner är:
Predikan
Att dyrka andra gudar eller bli beroende av ett världsligt medel Genom att predika för en person eller en folkmassa kan präs-
(exempelvis alkohol) ten försöka övertyga lyssnarna om att nidendomen är den enda
Att bry sig om sig själv mer än Gave rätta tron. Slå ett slag för färdigheten Språk (aktuellt språk).
Att stjäla Lyssnarna måste förstå språket för att kunna påverkas.
Att vägra arbeta i Gaves namn Ett lyckat slag innebär att folk lyssnar och om folkmassan
Att ljuga misslyckas med ett situationsslag med situationsvärde 15 (ex-
Att bedra sin make/maka ceptionella karaktärsdrag för Psyke anvnds vid slaget) kom-
Att dräpa en oskyldig eller försvarslös person mer 1T6 (lite beroende på hur stor folkmassan är) lyssnare att
Att handla av svartsjuka bli intresserade av religionen. Ett misslyckat färdighetsslag för
Att sälja en annan person färdigheten Språk (aktuellt språk) innebär att folk inte gillar
det predikanten talar om och om personer i folkmassan lycka-
En präst som begått en synd och vill att Gave återigen ska des med sina situationsslag börjar de samla sig till en mobb
hörsamma hans böner måste gottgöra sina synder genom att för att försöka dräpa predikanten för sin felaktiga lära.
utföra ett gottgörelseuppdrag åt kyrkan. Detta uppdrag kan Intresserade personer kan konverteras om genom att följa
trotjänaren enklast få genom att fråga en kyrkoherre. Kyr- upp med ytterligare ett lyckat färdighetsslag för färdigheten
koherren kan dock vägra att ge ett gottgörelseuppdrag, men Språk (aktuellt språk) där färdighetsvärdet modifieras med -5.
det är ovanligt. På en del platser kan prästen som gottgörelse Misslyckas fårdighetsslaget tappar personen intresset. Lyckas
betala ~n syndabot. Hur stor syndaboten är beror helt på hur fårdighetsslaget är personen tillfälligt konverterad. Detta an-
allvarlig synden är och ska verkligen svida i kistan (upp till dra färdighetsslag görs ett per person eftersom det handlar
spelledaren att avgöra). En del synder kan man inte gottgöra om den individuella synen på nidendomen som den intres-
sig ifrån annat än med döden och det gäller särskilt synder där serade rar och den tid som prästen avsätter med varje intres-
man ber till andra gudar eller demoner. serad person.
Efter denna första omvändelse måste det gå en tid - minst
Konvertering
en månad - och därefter måste prästen söka upp den/de per-
Då världen är stor och innehåller många religioner har kyr- soner som han lyckades omvända. Vid det tillfället måste han
kan bestämt att trotjänarna inom nidendomen ska missionera lyckas med ett fårdighetsslag på sin Religionsfårdighet. Lyck-
för att lära folk om den Ende guden och konvertera dem till as slaget får han tillgodose sig mer andlig kapacitet.
Förbarmelse NIDENDC>MENS BÖNER
Genom att förbarma sig över en eller flera personer kan präs- Dagerglans 223
ten försöka att övertyga dessa att nidendomen är den enda Den svarta ekens bön 224
rätta tron. Ett förbarmande innebär att prästen använder en Gastbane 224
gudomlig förmåga för att hjälpa personerna. Lyckas prästen Gaves blick 224
med förmågan blir upp till 1T6 personer som bevittnar hän- Gudamål 225
delsen intresserade av religionen. Hallbön 225
Intresserade personer kan konverteras genom att följa upp Helbrägdagörelse 225
med ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Språk (aktuellt Helgad rustning 226
språk) där färdighetsvärdet modifieras med - 5. Misslyckas Helgat vapen 225
färdighetsslaget tappar personerna intresset eller tror att präs- Helgavard 225
tens förmågor beror på något annat. Lyckas färdighetsslaget Helgonakraft 227
är personen tillfälligt konverterad. Detta andra färdighetsslag Läkebön 227
görs ett per person eftersom det handlar om den individuella Solgård 227
synen på nidendomen som den intresserade får och den tid Stigmata 228
som prästen avsätter med varje intresserad person. Uppenbarelse 228
Efter denna första omvändelse måste det gå en tid - minst Uvenlavärn 229
en månad - och därefter måste prästen söka upp den/de per- Väderhägn 229
soner som han lyckades omvända. Vid det tillfället måste han Välsignelse 229
lyckas med ett färdighetsslag på sin Religionsfärdighet. Lyck- Vördnad 230
as slaget far han tillgodose sig mer andlig kapacitet. Återuppliva 230

NIDENDC>MENS BÖNER Dagerglans


Grundvärden »Den gudomliga gnistan, upplys vår väg.«
Alstrar FV antal gudapoäng varje dag
10 oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag Prästen ber sin gud om värme och ljus och långsamt börjar
Den andliga kapaciteten är FV x 2 dagsljus att sprida sig och lysa upp området kring prästen.
Får extra gudapoäng genom bön Flyttar sig prästen flyttar sig även det upplysta området. Präs-
Bönens gudapoäng försvinner med 10 poäng vid varje gry- ten kan när som helst välja att avaktivera bönen eller minska
ning räckvidden.

I: Gryningssken
Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 4
"Genom att forbarma sig över en Bönen skapar en helig ljuskälla som breder ut sig kring präs-
ten.
eller flera personer kan prästen
Il: Värmande ljus
forsöka att övertyga dessa att ni- Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 6
dendomen är den enda rätta tron." Bönen skapar en helig ljuskälla som breder ut sig kring präs-
ten. Ljuset skänker alla inom sfären trygghet och lugn. Alla
minusmodifikationer från skräckupplevelser försvinner och
prästen och alla hans vänner far +2 på sina handlingars fär-
dighetsvärden och situationsslags situationsvärden så länge de
befinner sig inom räckvidden.

111: Helig solvärme


Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 8
Bönen skapar en helig ljuskälla som breder ut sig kring präs-
ten. Ljuset skänker alla inom sfären trygghet och lugn. Alla
,: minusmodifikationer från skräckupplevelser försvinner och Gastbane
prästen och alla hans vänner får +3 på sina handlingars fär-
dighetsvärden och situationsslags situationsvärden så länge de » Låt livet dig passera, du odöde själ, såsom livet dig
befinner sig inom räckvidden. tidigare sviket.«
Den svarta ekens bön
När Gaves kraft åkallas skjuter helig kraft ut från prästen och
träffar en eller flera odöda inom bönens räckvidd. Odöda som
» På dig hängde hans liv. Skydda hans barn.« träffas av denna förmåga tar skada utan att kunna undvika
den. Rustning skyddar inte mot denna förmåga. Enbart odö-
Prästen ber till Gave om skydd och håller upp ett ekollon. da varelser kan skadas.
I
Gave förlänar prästen olika gärningar beroende på vilken
fördjupningsnivå prästen använder. När bönen är genomförd I: Helig projektil
placerar prästen ekollonet vid sina fötter och låter Gaves makt Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: FV/2 meter; Aktive-
ta form ur ekollonet. Prästen måste använda ett nytt ekollon ring: 4
1, varje gång han vill aktivera denna bön. Prästen riktar bönen mot en odöd inom räckvidden som träf-
li fas av en lysande projektil. Projektilen träffar i slumpmässig
l:Törnemur kroppsdel och gör lTlO (ÖP 10) skadepoäng i skada.
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/2 minuter; Aktive-
ring: 4 Il: Sakral explosion
Böneläggaren skapar ett taggigt grenverk som innehåller Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6.
3T10+2 m3 som han sedan kan forma efter eget tycke. Har Prästen riktar bönen mot en grupp av odöda inom räckvidden
en präst till exempel 20 m3 till sitt förfogande kan han forma som träffas av lysande projektiler. Totalt kommer det 1T6 ly-
i grenverket antingen 20 m långt och 1 m högt och 1 m brett, sande projektiler. Projektilerna träffar i slumpmässig kropps-
10 m långt, 2 m högt och 1 m brett, och så vidare. Det tar 1 del och gör lTlO (ÖP 9-10) skadepoäng i skada.
I, spelrunda för grenverket att växa 5 m3, vilket betyder att ett
grenverk på 20 m 3 tar 4 spelrundor. 111: Gudomlig förintelse
It Att gå genom det taggiga grenverket utan att hugga ner Gudapoängskostnad: 28; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
det ger 1T5 skadepoäng i skada i 1T5 kroppsdelar för varje Prästen riktar bönen mot alla odöda inom räckvidden som
passerad m3 och tar 2 spelrundor per meter. Varje m3 har ett träffas av lysande projektiler. Totalt kommer det en projektil
grenverk som motsvarar 20 kroppspoäng, vilka man måste per odöd. Projektilerna träffar i slumpmässig kroppsdel och
röja för att kunna ta sig fram utan att få någon skada. gör lTl0 (ÖP 8-10)+3 skadepoäng i skada. 11

11:Barksvål
Gaves blick I,

Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- »Den gudomliga blicken renar världen från ondo!«
vidd: beröring; Aktivering: 6
Böneläggaren eller den av honom utvald far en barkartad hud Med denna förmåga kan prästen använda sig av Gaves för-
I av mörkjärnek.Järnekshuden skyddar rustningsvärde +5 och stenande kraft. Kraften kommer från Gaves blick som använ-
kan adderas till de skydd personen redan bär. des i slutet på den mörka tiden till att förvandla vildmän till
I:
stenblock.
111: Trädhamn
!
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: I: Stenens sinne
personlig; Aktivering: 8 Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
Böneläggaren kan förvandla sig till en stor svart ek under lika vidd: synhåll; Aktivering: 4 I

många timmar som han har i fardighetsvärde i färdigheten Prästen spänner sin kraftfulla blick i en motståndare som
Religiop. Förvandlingen tar 60 spelrundor (5 minuter) och plötsligt känner sitt sinne förstenas. Motståndaren får +4 i
det måste dock finnas utrymme och jord för ekens rot och initiativmodifikation och -2 på alla sina fårdighetsslags får-
grenverk. För varje timme i detta tillstånd helar prästen 1T6 dighetsvärden under varaktigheten.
skadepoäng (vilka fördelas fritt ut på prästens skador). Präs- Denna förmåga kan enbart användas på människor och
ten kan när som helst förvandla sig tillbaka till sin sanna form, varelser som är människostora (från 1/2 och upp till 1,5ggr).
vilket tar 60 spelrundor. Skulle någon attackera trädet har det
ett rustningsvärde på 8. Skada som går igenom tar prästen Il: Stenstod
i bröstkorgen. Skulle prästen dräpas i trädhamn förblir hans Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
kropp en svart ek. vidd: synhåll; Aktivering: 6
I ,I
Prästen spänner sin kraftfulla blick i en motståndare som för-
vandlas till ett stenblock. Motståndaren förvandlas till sten
I:
1,

224
under varaktigheten om han inte lyckas med ett situations- 111: Gaves förstånd
slag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Spirituell används vid slaget). Spenderar prästen 1 raud blir FV meter; Aktivering: 8
försteningen permanent, förutsatt motståndaren misslyckades Prästen och alla prästens vänner som befinner sig inom räck-
med sitt situationsslag. vidden får gåvan att temporärt kunna förstå och tala språket
Denna förmåga kan enbart användas på människor och med färdighetsvärde 10.
varelser som är människostora (från 1/2 och upp till 1,Sggr).
Hallbön
Det tar 1T6 spelrundor att förstenas. Varje runda som
går får personen halverade färdighetsvärden mot föregående »Där Gave vandrarföljer vi hans spår.« I

runda. En person exempelvis har färdighetsvärde 16, får spel- i


runda 2 färdighetsvärde 8, nästa runda 4, och så vidare. Gave ger prästen kunskap och förmågan att hantera olika sor-
ters dimgrindar (portaler) mellan olika hallar (världar).
111: Stenmonument
Gudapoängskostnad: 28; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: syn- I: Känna dimgrind
håll; Aktivering: 8 Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: FV kilometer; Aktive- ,
Prästen spänner sin kraftfulla blick i en motståndare som för- ring: 4
vandlas till ett stenblock. Motståndaren förvandlas till sten Prästen känner av ett område lika stort som räckvidden för
under varaktigheten om han inte lyckas med ett situations- förmågan. Finns det en dimgrind av något slag inom detta
slag med situationsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för område känner prästen genast riktningen till denna och un-
Spirituell används vid slaget). Spenderar prästen en raud blir gefärligt avstånd. Han vet dock inte vilken typ av dimgrind
försteningen permanent, förutsatt motståndaren misslyckades det är han stött på.
med sitt situationsslag.
Denna förmåga kan enbart användas på människor och varel- Il: Hallväktare
ser som är människostora (från 1/2 och upp till 1,Sggr). Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: synhåll; Aktivering: 6
Spenderar prästen en raud kan han även förstena varelser som Prästen kan identifiera och stänga en dimgrind som leder till
It
är större och längre än en mansvarelse (större än eller lika med en annan plats i Trudvang.
?:1,Sggr) Det tar 1T6 spelrundor att förstenas och blir då per- I

manent. Varje runda som går rar personen halverade färdighets- 111: Hallmästare
värden mot föregående runda. En person som exempelvis har Gudapoängskostnad: 48; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
färdighetsvärde 16, rar spelrunda 2 färdighetsvärde 8, nästa runda ring: 8
4, och så vidare. Prästen kan öppna en dimgrind som leder till valfri värld.
Dimgrinden existerar under lika många timmar som han har
Gudamål i färdighetsvärde i färdigheten Religion varefter den stängs.
»Språkensgåva, min gud, giv mig.« Prästen (och vänner i sällskap med prästen) kan resa genom
dimgrinden hur många gånger han vill under varaktigheten
Under sina missionsresor över Trudvangs karga marker hän- och kan när som helst stänga en dimgrind som han har öpp-
der det ofta att nidendomens präster ställs inför språkliga svå- nat. Dimgrinden är osynlig för alla utom prästen.
righeter. Vissa präster har därför lärt sig denna bön, som för Det är dock 20% risk (1-4 på 1T20) att dimgrinden är
ett ögonblick ger gåvan att kunna förstå eller till och med tala nyckfull och stängs efter det att någon har passerat genom
ett språk som prästen inte vanligtvis behärskar. Bönen ger inte den. Stängs dimgrinden på det här sättet kan man inte ta sig
kunskap i att läsa eller skriva, utan bara i att förstå och tala tillbaka samma väg utan måste öppna en ny dimgrind.
språket i fråga. Prästen måste innan bönen utförs specificera I
Helbrägdagörelse
vilket språk han vill få kunskap i. I
»Gave helar alla åkommor.« I

I: Siro Wertes öra


Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: Bönen ger trotjänaren kraft att hela folk från permanenta ska-
personlig; Aktivering: 4 dor, åkommor och handikapp. Hur allvarlig skada prästen kan
Prästen f'ar gåvan att temporärt förstå språket. Prästen kan hela beror på fördjupningsnivån. Förmågan är mycket kraft-
dock inte tala språket. full och vilka åkommor som faller under vilken nivå är upp till
spelledaren (det finns exempel under varje nivå). Denna för-
Il: Siro Wertes tunga måga helar inga skadepoäng utan neutraliserar bara en negativ
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: påverkan som en åkomma, sjukdom eller skada gör genom att
personlig; Aktivering: 6 ta bort den permanent. Lyckas förmågan försvinner en skada,
Prästen f'ar gåvan att temporärt kunna förstå och tala språket en åkomma, sjukdom eller ett lyte från en person. Misslyckas
med färdighetsvärde 10. bönen kan åkomman inte botas oavsett om prästen försöker
.,.,,. -
igen eller om någon annan präst försöker med samma bön. I: Välsignad harnesk
Endast ett försök per åkomma rar göras. Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
beröring; Aktivering: 4
I: Helande hand En helig skyddsaura skapas kripg rustningen och ger skyd-
Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4 det rustningsvärde +3. Auran skyddar dock inte mot magiska
Prästen åkallar Gave och med sina glödande händer helar han vapen eller effekterna från olika besvärjelser.
en utvald person. Prästen kan hela förkylningar, smärre sjuk-
domar, reumatism, håravfall, värk, lyten och hälta (innefattar Il: Rortväktarens kyrass
även åkommor skapade av kritiskt skadade kroppsdelar). För Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
att en åkomma ska försvinna måste dock den utvalde lyckas beröring; Aktivering: 6
med ett situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella En helig skyddsaura skapas kring rustningen och ger skyddet
karaktärsdrag för Spirituell används vid slaget). rustningsvärde +5. Auran skyddar även mot magiska vapen
Alla modifikationer och effekter baserade på den helade eller effekterna från olika besvärjelser med rustningsvärde+3.
åkomman försvinner vid ett lyckat situationsslag.
111: Belo Saotes vita pansar
Il: Bete Wiemdas vilja Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6 beröring; Aktivering: 8
Prästen åkallar Gave och med sina glödande händer helar han En helig skyddsaura skapas kring rustningen och ger skyddet
den utvalde. rustningsvärde +7. Auran skyddar även mot magiska vapen
Prästen kan hela naturliga sjukdomar, förlorade sinnen, im- eller effekterna från olika besvärjelser med rustningsvärde+S.
potens, sterilitet och neutralisera alla gifter. För att en åkom-
Helgat vapen
ma ska försvinna måste dock den utvalde lyckas med ett situa-
tionsslag med situationsvärde 14 (exceptionella karaktärsdrag »Kraft och makt, ingjut i detta vapen.«
för Spirituell används vid slaget).
Vill prästen hela en åkomma som beskrivs i Helande hand En helig aura omgärdar det valda vapnet och fyller det med
måste dock personen lyckas med ett situationsslag med si- en kraft vars effekt liknar ett magiskt vapen. Förutom effekten
tuationsvärde 14 (exceptionella karaktärsdrag för Spirituell som beskrivs nedan ger den alltid +2 i extra skada mot odöda
används vid slaget) för att bli helad. varelser och demoner. Trots nivåernas namn kan alla typer av
Alla modifikationer och effekter baserade på den helade vapen helgas så länge det inte är magiska vapen eller svärd.
åkomman försvinner vid ett lyckat situationsslag.
I: Välsignat huggspjut
111: Gaves hand Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Gudapoängskostnad: 48; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8 Beröring; Aktivering: 4
Prästen åkallar Gave och med sina glödande händer helar han En helig aura skapas kring det utvalda vapnet. Vapnet gör +2
en person. Prästen kan hela onaturliga sjukdomar som exem- ( +4 mot odöda och +6 mot demoner) skadepoäng i skada.
pelvis lykantropi och rugtannesjuka, återbilda förlorade organ
eller kroppsdelar och bryta förbannelser. Alla modifikationer Il: Rortväktarens stridsgissel
och effekter baserade på den helade åkomman försvinner. Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Vid helandet av åkommor nämnda i Helande hand och Beröring; Aktivering: 6
Bete Wiemdas vilja krävs inga situationsslag för att den ut- En helig aura skapas kring det utvalda vapnet. Vapnet gör +4
valde ska bli frisk från sin åkomma. (+6 mot odöda och +8 mot demoner) skadepoäng i skada.
Helgad rustning 111: Belo Saotes yxa
»Gave, skydda dina trogna som du skyddade Belo Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV minuter; Räck-
Saote!« vidd: Beröring; Aktivering: 8
En helig aura skapas kring det utvalda vapnet. Vapnet gör
Bönen skapar en skimrande skyddsaura kring en utvald rust- +6 (+8 mot odöda och +10 mot demoner) skadepoäng i
ning eller sköld. Rustningen eller skölden far utöver sitt vanli- skada.
ga rustningsvärde även ett gudomligt skydd. Skyddet är olika
Helgavard
starkt beroende på prästens fördjupningsnivå. Förmågans ef-
fekt måste läggas på en rustning, sköld eller en rustningsdel.
Oavsett om rustningsdelen eller skölden bara skyddar viss del »Gave, giv mig bröd, giv mig vatten.«
av kroppen så gäller bönens effekt hela kroppen.
Prästen ber Gave om mat och dryck och frammanar en viss
mängd mat och dryck som är näringsrik under varaktigheten

226
för bönen. Efter att varaktigheten gått ut förmultnar maten kommer då att agera som om prästens fiender är deras fiender
och drycken förtorkas. och prästens vänner är deras vänner. Skulle prästen eller nå-
gon av prästens vänner attackera offret bryts dock förmågans
I: Nödtorftens välsignelse effekt.
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T6 timmar; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 4 111: Änglatal
Med förmågan kan prästen frammana en måltid bestående av Gudapoängskostnad: 60; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
bröd och vatten för 1T3 personer. Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
Med denna förmåga kan prästen få alla fiender inom räck-
Il: Sällskapsvard vidden att agera som vänner under varaktigheten. Misslyckas
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: 1T6 timmar; Räck- offret med ett situationsslag med situationsvärde 8 (excep-
vidd: FV meter; Aktivering: 6 tionella karaktärsdrag för'Psyke används vid slaget). Offren
Med förmågan kan prästen frammana en fullkomlig måltid kommer då att agera som om prästens fiender är deras fiender
med mat och dryck till ett sällskap på 1T6+3 personer. och prästens vänner är deras vänner. Skulle prästen eller nå-
gon av prästens vänner attackera offret bryts dock förmågans
111: Kunglig måltid effekt.
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: 1T6 timmar; Räck-
vidd: FV meter; Aktivering: 8
Läkebön
Med förmågan kan prästen frammana en smaklig måltid »Ta emot Gaves kraft och läk dina sår.«
innehållandes både mat och dryck som räcker till alla inom
räckvidden. Prästen tar del av Gaves helande kraft och placerar sina hän-
der på såret. Denna förmåga helar skadepoäng hos en utvald
Helgonakraft person. Benbrott, invärtes skador och sårskador helas så fint
»Jag är Er vän, inte Erfiende.« att det inte ens kvarstår något ärr. Skulle den utvalde få tillba-
ka mer skadepoäng än skadan i en viss kroppsdel så läks även
Bönen framkallar känslor hos dess offer som gör att alla fient- andra skador personen har. Prästen kan även lägga denna bön
liga tankar byts ut mot vänliga. Förmågan är så kraftig att den på sig själv. Helandet tar en spelrunda per skadepoäng.
frammanade vänskapen innebär att förmågans offer allierar
sig med prästen och hjälper honom under varaktigheten. De I: Helig hugsvalelse
som påverkats av förmågan anser att alla prästens ovänner är Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
deras ovänner. Djur, bestar, demoner, odöda och ointelligenta Prästen lägger sina händer över skadan och helar lTlO (ÖP
varelser påverkas inte av denna förmåga, men de flesta män- 8-10) skadepoäng.
niskolika varelser påverkas - även troll. Enda sättet att und-
vika denna förmågas effekt är med vitner eller neutraliserande Il: Bete Wiemdas kalk
gudomliga förmågor. Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Prästen lägger sina händer över skadan och helar 1TlO+1
I: Blodsbroder (ÖP 7-10) skadepoäng på den utvalde.
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Räckvidd: beröring; Aktivering: 4 111: Gaves andedräkt
Med denna förmåga kan prästen få en fiende att agera som Gudapoängskostnad: 30; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8.
vän under varaktigheten. Misslyckas offret med ett situa- Prästen lägger sina händer över skadan och helar alla skade-
tionsslag med situationsvärde 14 (exceptionella karaktärsdrag poäng på den utvalde.
för Psyke används vid slaget) kommer han att påverkas av ef-
fekten. Offret kommer då att agera som om prästens fiender
Solgård
är hans fiender och prästens vänner är hans vänner. Skulle »Idenna skyddande gård hålles heligt vad som heligt är.«
prästen eller någon av prästens vänner attackera offret bryts
dock förmågans effekt. Förmågan fungerar som skydd mot andra religioners förmå-
gor och vitner. Förmågans räckvidd är radien för hur stor den
Il: Frändefålla skyddande gården blir. För att skapa en solgård måste prästen
Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV/2 spelrundor; skära upp ett sår i sin panna (1 skadepoäng skada i huvudet)
Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 6 och därefter samla upp blod från skadan och låta det droppa
Med denna förmåga kan prästen få 1T6+1 fiender inom räck- längs med gårdens omkrets under mässande. Fö~mågan tar
vidden att agera som vänner under varaktigheten. Misslyckas 1 minut per fyra meter av räckvidden att utföra. Ar räckvid-
offret med ett situationsslag med situationsvärde 10 (excep- den till exempel 16 meter tar denna förmåga 4 minuter att
tionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Offren aktivera.

227
Il

li I: Skyddande mark 111: Martyrens minne


Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: Gudapoängskostnad: 30; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
I
FV/2 meter; Aktivering: - Prästen far alla fiender inom räckvidden att blöda ymnigt från
I
I Inom räckvidden får alla som vill aktivera en förmåga som 1T6 sår vardera. Varje sår vållar offret 2 skadepoäng i skada.
I
tillhör annan religion än nidendomen eller lägga en besvär- Offren måste för att motstå den psykiska smärtan som upp-
jelse -2 på sitt fårdighetsslag för att lyckas. Dessutom far alla står lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 4 (ex-
som befinner sig inom området lättare att motstå påverkande ceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att
effekter av förmågor som inte tillhör nidendomen och besvär- inte påverkas av smärtan.
jelser, situationsvärden ökar med +4. Lyckas offret med situationsslaget far det -3 på alla sina
handlingars fårdighetsvärden och situationsslags situations-
I Il: Välsignat hem värden under 1T6 timmar och misslyckas slaget faller offret
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: medvetslös till marken och vaknar inte förrän 1T6 minuter
FV meter; Aktivering: - senare.
Inom räckvidden far alla som vill aktivera en förmåga som
li Uppenbarelse
tillhör annan religion än nidendomen eller lägga en besvär-
jelse -4 på sitt färdighetsslag för att lyckas. Dessutom får alla » Dimmornas barn. Drömmarnas sliijor. Visa mig
som befinner sig inom området lättare att motstå påverkande vägen tillframtidens rike.«
effekter av förmågor som inte tillhör nidendomen och besvär-
jelser, situationsvärden ökar med +6. Prästen ber sin gud att visa honom framtiden och guden sva-
rar genom att skänka honom en vision. Denna bön kan vara
111: Helig lund väldigt svårhanterlig eftersom de förutsägelser prästen far all-
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: tid kan tolkas på flera olika sätt. Det är upp till spelledaren
FV x 2 meter; Aktivering: - att bestämma hur utförligt beskriven den närmaste framtiden
Inom räckvidden far alla som vill aktivera en förmåga som till- kommer att vara. Uppenbarelsen kommer aldrig att berätta
hör annan religion än nidendomen eller lägga en besvärjelse resultatet av händelser utan enbart avslöja vilka händelser som
-6 på att lyckas. på sitt färdighetsslag för att lyckas. Dessutom kommer att inträffa. Exempelvis kan förmågan ge indikation
far alla som befinner sig inom området lättare att motstå på- om att prästen kommer att möta en drake inom en snar fram-
verkande effekter av förmågor som inte tillhör nidendomen tid, men uppenbarelsen kommer inte att avslöja hur mötet
och besvärjelser, situationsvärden ökar med + 10. med draken kommer att gå.
Stigmata I: Varsel
» Så som Gave pinadespå eken, så straffas de otrogna.« Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
Prästen blundar och lägger den utvaldes händer i sina, eller
Prästen ber till Gave att visa sina fiender hur han led på eken. för samman sina egna händer om han ska fastställa sin egen
Offren för bönen börjar genast blöda från öppna sår, vilka ger framtid. Prästen kan se en händelse som kommer att påverka
mer psykisk smärta än fysisk. Rustningar eller naturliga skydd personen inom ett antal timmar (antal timmar som fårdig-
har därför ingen verkan. Slå på träfftabellen för att se på vilka hetsvärde prästen har i fårdigheten Religion). Händelsen
kroppsdelar som drabbas. behöver inte vara betydande, men ska vara något utöver det
vanliga. Kommer ingenting utöver det vanliga att hända får
I: Bloddroppens kraft prästen ingen syn.
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
Prästen får 1T3+1 fiender att blöda ymnigt från 1T6 sår var- 11:0men
dera. Varje sår vållar offret 1 skadepoäng i skada. Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Prästen blundar och lägger den utvaldes händer i sina, eller
Il: Trädfåstelsens syn för samman sina egna händer om han ska fastställa sin egen
Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 framtid. Prästen kan se en händelse som kommer att påverka
Prästen far 1T6+1 fiender att blöda ymnigt från 1T6 sår var- den utvalde inom ett antal dagar som är lika med det fårdig-
dera. Varje sår vållar offret 2 skadepoäng i skada. Offren måste hetsvärde han har i färdigheten Religion. Händelsen behöver
för att motstå den psykiska smärtan som uppstår lyckas med inte vara livsavgörande, men ska ändå vara betydande.
ett situationsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karak-
tärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte påverkas av 111: Järtecken
smärtan. Misslyckas situationsslaget far offret -3 på alla sina Gudapoängskostnad: 28; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8
handlingars fårdighetsvärden och situationsslags situations- Prästen blundar och lägger den utvaldes händer i sina, eller
värden under resten av dagen. för samman sina egna händer om han ska fastställa sin egen
framtid. Prästen kan se en händelse som kommer att påverka
Il
- . ,....__ _- -
den utvalde inom ett antal veckor som är lika med det fär- I: Lägerlä
dighetsvärde han har i färdigheten Religion. Händelsen ska Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 timmar; Räckvidd: I
främst vara livsavgörande, men om ingen sådan kommer att FV/2 meter; Aktivering: 4
finnas räcker det med en händelse som är betydande. Prästen skapar en helig sfär som skyddar mot lättare regn, snö
och vind, dock inte mot magiska väderförhållanden. Sfären är
Uvenlavärn bunden till den plats där bönen läggs. Temperaturen i sfären
»Gave, skydda oss från smitta och demoners makt!« höjs eller sänks med upp till 20°C för att skapa ett mildare
klimat.
Genom att be till Gave får prästen hjälp att skydda sig mot
alla sorters demoner. Varje nivå av denna förmåga erbjuder Il: Stormskydd
I
olika former av hjälp och alla tre nivåer kan påverka en och Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV timmar; Räck- I
samma demon om prästen har förmåga, tid och gudapoäng vidd: FV meter; Aktivering: 6
att aktivera alla tre. Prästen skapar en helig aura som skyddar mot regn, snö, vind,
naturlig kyla och värme. Temperaturen i sfären höjs eller
I: Den heliga jordens snaror sänks med upp till 30°C för att skapa ett mildare klimat. Sfä-
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 spelrundor; ren skyddar även mot alla magiska väderförhållanden. Sfären
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4 är bunden till den plats där bönen läggs.
Prästen ber till Gave och upp ur marken skjuter rotliknande
snaror som klamrar sig fast vid demonen och begränsar den i 111: Vitnergärd
alla sina fysiska göromål. Demonen får -4 på alla sina hand- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 timmar; Räck-
lingars färdighetsvärden och situationsvärden som uppkom- vidd: FV meter; Aktivering: 8
mer vid kroppsrörelser. Prästen skapar en helig aura som skyddar likt föregående nivå,
men även mot magiska attacker - fysiska som psykiska. Au-
Il: Demonisk vanmakt ran fungerar som ett skydd och för att penetrera skyddet med
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrunda (FV tim- magi krävs ett lyckat situationsslag med situationsvärde 6.
mar); Räckvidd: Beröring; Aktivering: 6 Skulle besvärjelsen tränga igenom vitnergärdet fungerar be-
Prästen ber till Gave och hans händer börjar att glöda. Under svärjelsen som vanligt och den heliga sfären försvinner.
den första varaktigheten (FV spelrundor) får prästen förmå-
Välsignelse
gan att slita en av demonens förmågor från demonen genom
att lyckas beröra demonen med sina glödande händer (lyckad » Se Gave i ljuset. Dina synder ärförlåtna.«
holmgångsattack). Skulle prästen lyckas slita e.n demonför- I
måga från demonen kan demonen inte använda den under Att välsigna troende är en vanlig, men ändå en mycket kraft-
den gudomliga förmågans andra varaktighet (FV timmar). full bön, som nidendomens präster har. För att kunna välsigna
Med förmågan kan en präst bara slita bort en förmåga från en person måste personen vara nidendomstroende och villig
en demon. att bli välsignad. Den som blir välsignad måste först komma
till prästen och berätta exakt vad det är för gärning han vill bli
111: Bannlysning välsignad för. Väljer prästen att det är en värdig handling så
Gudapoängskostnad: 30; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8 använder han bönen. Prästen kan inte använda bönen på sig
Prästen ber till Gave och ett gudomligt ljus strålar ner från själv. En person inte kan bli välsignad fler gånger, endast en
himlen (eller taket om demonen befinner sig inomhus) och gång i taget. En gärning kan vara en handling som innefat-
omfamnar alla demoner inom räckvidden. Ljuset ger 1TlO tar en eller flera färdighetsslag. Exempel på en gärning är att
(ÖP 6-10)+20 skadepoäng i skada på kroppspoängen. Rust- finna kyrkans försvunna skatt. Välsignas någon för detta får
ning eller naturligt skydd hjälper inte. Skadan är inte fysisk, han förmågans effekt på alla slag som är en direkt eller indi-
utan gudomlig. rekt följd av sökandet efter skatten. Vålsignelsen håller dock i
en begränsad tid så det gäller att hinna med gärningen innan
Väderhägn effekten upphör.
l
i. » Din makt över oss är stor. Hav dock förbarmande I: Helig tanke
över oss i väder och vind.« Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 4
Prästen ber Gave om lugn i stormen. En beviljad bön skapar Prästen välsignar en person som får lägga till +3 på sitt färdig-
en sfär kring prästen som skyddar mot väder och vind i olika hetsvärde när han ska slå ett fårdighetsslag för att lyckas med
former. den specificerade gärningen.

I
Il: Gaves nåd lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 4 (exceptionella
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Även personer som
FV meter; Aktivering: 6 försöker intrigera mot prästens i dennes närhet (inom räckvid-
Prästen välsignar 1T3+ 1 personer som får lägga till +4 på sitt den) måste lyckas med nyss nämnda situationsslag.
fårdighetsvärde när han ska slå ett fårdighetsslag för att lyckas
med den specificerade gärningen. Uppfyllda av välsignelse får
Återuppliva
personerna även +1 på alla andra handlingar under varaktig- » Res dig upp ur dimmornas rike. Ty Gave har givit
heten. dig livet åter.«

111: Gaves gunstlingar Prästen kan be sin gud om den största gåvan av dem alla, att
Gudapoängskostnad: 36; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: FV skänka en varelse livet åter. En person kan enbart återupplivas
meter; Aktivering: 8 en gång. Förmågans varaktighet är gränsen för hur länge den
Prästen välsignar alla vänner eller troende inom räckvidden utvalde kan ha varit död för att prästen ska kunna återuppliva
som f'ar lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde när han ska slå ett honom. För att kunna återuppliva en person måste personen vilja
fårdighetsslag för att lyckas med den specificerade gärningen. komma tillbaka till livet.
Uppfyllda av välsignelse får personerna även +3 på alla andra
handlingar under varaktigheten. 1:Livsanda
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: Berö-
Vördnad ring; Aktivering: 4
» Låt din helighet bli synlig, herre.« Prästen kan återuppliva olika sorters ointelligenta djur (till exem-
pel fåglar, ormar och rådjur). På grund av den stora påfrestningen
Bönen åkallar Gaves helighet. Prästen lyfter sina händer, ut- tar prästen 1T6 skadepoäng i skada.
ropar bönen, och sänker sedan händerna långsamt. Luften blir
tung och gudens närhet känns påtagligt. Detta har olika effekt Il: Återkalla
på omgivningen beroende på prästens fördjupningsnivå i för- Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: Berö-
mågan. Bönen ger prästen myndighet och en helig aura. ring; Aktivering: 6
Prästen kan återuppliva intelligenta varelser som har människo-
I: Helig pondus skepnad. Den intelligenta varelsen f'ar inte ha varit död i fler mi-
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: nuter än vad prästen har i fårdighetsvärde färdigheten Religion
personlig; Aktivering: 4 (Nidendomen). På grund av den stora påfrestningen tar prästen
Prästen kan få tyst på en folksamling och får +2 på av övertyga permanent 1 skadepoäng i skada (i huvudet där kroppsdelspo-
folk (gäller vid eventuella färdighetsslag och/eller situations- ängen minskas med 1) och ett sår träder fram i prästens panna.
slag och en person som försöker stå mot vad prästen säger får Prästen måste förutom att lyckas med bönen även spendera en
-2 på eventuella situationsvärden). raud för att återuppliva personen.Chocken av att dö och sedan
bli upplivad gör att den återupplivade personen måste sänka alla
Il: Majestätisk uppenbarelse sina fårclighetsvärden permanent med -2. Skulle sänkningen i
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: fårclighetsvärden innebära att personen inte längre når upp till
personlig; Aktivering: 6 krav för vissa fördjupningar tas fördjupningarna bort. Den åter-
Folk runt omkring prästen tystnar och drar sig gärna undan. upplivade f'ar ett av de personlighetsdrag som prästen har.
Prästen får +5 på att övertyga folk (gäller vid eventuella fär-
dighetsslag och/eller situationsslag och en person som försö- 111: Odödlighetens vind
ker stå mot vad prästen säger f'ar -5 på eventuella situations- Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV/2 dagar; Räckvidd:
värden). En person som vill ljuga eller försöka anfalla prästen Beröring; Aktivering: 8
måste först lyckas med ett situationsslag med situationsvärde Prästen kan återuppliva en ointelligent eller intelligent varelse
6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). som varit död i lika många dagar prästen har i fårclighetsvärde
i färdigheten Religion (Nidendomen). På grund av den stora
111: Gaves skepnad påfrestningen tar prästen permanent 1T3 skadepoäng i skada (i
Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV x 2 minuter; Räck- huvudet där kroppsdelspoängen minskas med 1) och ett sår trä-
vidd: FV x 2 meter; Aktivering: 8 der fram i prästens panna. Prästen måste förutom att lyckas med
Prästen strålar av gudomlig makt. Folk runt omkring prästen bönen även spendera en raud för att återuppliva personen.
tystnar och drar sig gärna undan i underkastelse. Prästen f'ar Chocken gör att den återupplivade personen måste sänka alla
+8 på att övertyga folk (gäller vid eventuella fårdighetsslag sina fårdighetsvärden permanent med -1. Skulle sänkningen
och/eller situationsslag och en person som försöker stå mot innebära att personen inte längre når upp till krav för vissa för-
vad prästen säger f'ar -5 på eventuella situationsvärden). djupningar tas dessa bort. Den återupplivade f'ar ett av de person-
En person som vill ljuga eller försöka anfalla prästen måste först lighetsdrag som prästen har.
C>STRC>SEDEN Ostroseden är en gammal anfadersdyrkan uppblandad med
naturdyrkan. De som lever efter traditionen vet att naturen är
Rwyn medgav för sig själv att hon för blott tre dagar levande, ett väsen som andas och inhyser osynliga andar och
sedan hade tvivlat på slagets utgång, men nu när krafter som endast hjältar och tr_ollkarlar kan bemästra. Ostro-
hon stod på borgens tak där Fanmajla - osttronernas seden bygger på mod, listighet och uppvisad djärvhet. En hjälte
fana - vajade fritt i vinden, kände hon sig säkrare än och hans stordåd har alltid hyllats mer än konungars makt och
någonsin. furstars rikedomar. Religionen har sin utbredning främst i Mitt-
Hennes borgkarl hade kommit till henne och berättat land, men även där blir den allt ovanligare i takt med att ni-
om stammen av bu/turer som rusade norrut från Fyl- dendomen breder ut sig. Det är en döende hjältetro och folk är
gjes gränser. De skulle med all sannolikhet ta sig fram övertygade om att hjältar och stordåd kommer att försvinna när
till Gunnershaal och jämna borgen med marken. Hon ostroseden dött ut.
hade snabbt avfärdat honom. Arkerna hadeförsökt, troll Där ostroseden lever närs modet och vitner flödar fritt.
hade försökt och jättar hade försökt, men över Gunners- Hjältar höjer sig över det alldagliga och stordåd besjungs.
haal härskade endast osttroner. En dag senare hade spe- Hjältarnas kraft kommer från löften, blodseder och pakter de
jare skymtat den vilda hären som hungrigt marscherade gör till flowrarna och sina förfader. Att tro på ostroseden är
mot borgen. Den dagen vandrade Rwyn genom staden att tro på hjältedåd, och att tro på hjältedåd är att tro på hop-
och det enda hon såg var nedstämdhet och rädsla. Va- pet i en tid som fylls av odjur och mörka makter.
let hon gjorde då var drastiskt och dumdristigt, men det
skulle rädda mångas liv. "Rid! Bege er med egen kraft
Historia
mot Grejdim!" hade hon sagt, "och stanna där till dess ni Ostroseden är ett komplext mönster av traditioner, myter och
hörsammat min seger." Hon lämnades ensam i borgen. föreställningar om naturen och dess väsen som genomsyrar hela
Till och med borgkarlen och hans mannar valde att ta sin det rnittländska samhället. Seden har sina rötter i den gamla
tillflykt till handelsstationen. tronländska sedvänjan och ren Whotedyrkan, men den utveck-
Det sista borgkarlen hade sagt till henne var: "Det lades avsevärt i och med den stora folkvandring som en del
är självmord att stanna, var.for följer du inte med ditt tronländare företog sig från västerns länder bort till nuvarande
folk? Ingen skulle klandra dig!" Svaret var enkelt: "Fan- Vortland i Profetens tidsålder. Seden blev hårdare och hårdare
majla hör hemma i Gunnershaal, där a!fdrottningen och från en ren Whotedyrkan blev det så småningom en tra-
Normaikas broder Halkalain dräptes; där storkonungens dition fylld av hjältar och kamp, stordåd och bragder. Ty ute på
förfader, Eoldin Aothwiin Culhian, och bogwarthernas de enorma slätterna levde inte bara hästar, utan här fanns också
förste, Fanor Bogwartha, vilar. Jag har givit mitt löfte den fruktade gripen. Här slogs lindormar mot braskeltuppar och
till Magh att alltid beskydda fanan och jag ämnar inte trolltjurar. Tid efter annan letade sig förvildade tomödlor ner
bryta mitt ord. Inte idag, inte om en vecka, inte ens när från det mäktiga Jarngand och satte skräck i folket, och gör så än
jag blöder och dör." idag. Det folk som beslutat sig för att vända åter från österns län-
Nu kunde hon se den antågande horden i söder. Dess der nådde aldrig ända fram till Tronland igen, utan kom till det
kraft och storlek hade varit överdriven och det kunde landområde som idag kallas för Mittland. Då, efter flera sekler
inte vara fler än trehundra vildmän som kom i i/marsch hade de utvecklat ostroseden och istället för att kalla sig tronlän-
mot borgen. Trehundra är inget mot en hjälte, åtmins- dare sa de sig vara osttroner, idag även kallade rnittländare.
tone inte om man skulle tro Skwildhuglan. Hon plockade En av de hjältemyter som ligger till grund för hela ostrose-
upp sin dolk och blundade. ''Morgu, om du hör mig. Idag den är den gamla legenden om Pwynd Långormsdräpe. Det
behöver jag din hjälp för jag ska skydda folkets fana, berättas i konungasagorna om hur Pwynnd Långormsdräpe,
bevara hemmen de lämnat i min vård och jag ska gå i son till Eldgar Swaahndril, gick upp på kullarna där staden
drabbning mot vildmännen. Det går jag edpå." Med de Grefaim idag ligger. Han iklädde sig sin långbrynja och häk-
orden drog hon blodfrån sin hand och lät det droppa på tade sitt stora tvåhandssvärd på ryggen för att gå och dräpa
forngolvet. En korp kraxade på avstånd och hon visste en lindorm som tagit fem ansedda krigare i Halawens följe
att hon hadefått svar. på deras väg österut. Pwynnd var känd som en stor dräpare
• Med sig utfrån borgen tog hon sin trogne springare och i hävdeböckerna hade han beskrivits som baneman av två
Findhabol och sin säkra båge Devorgilla. Hennes plan lindormar och två dussin gripar. I fem dagar och nätter var
var att locka vildmännen mot den sydöstra sankmarken Pwynnd borta och Halawen blev orolig för att hans vän kan-
för att där dränkas och falla offerför hennes pilar... ske hade dött i den mäktiga ormens käftar. När dimmorna
skingrades den sjätte morgonen lösgjorde sig en blodig ge-
stalt ur ridåerna. Det var Pwynnd som hade kommit tillbaka.
På en kraftig bår, som den svårt skadade Pwynnd drog
långsamt efter sig, låg huvudet av en enorm lindorm. Under
fem dagar och nätter låg hjälten i sårbädd och alla var ense om
att hans liv skulle ändas följande natt. I Halawens följe fanns

232
en skald som kunde berätta att om Pwynnd fick endast den DunBvhidar
minsta tugga av ett lindormshjärta så skulle han få livet åter. Dun Bvhidar var slagfältets herre som ingick en pakt med
Halawen skickade då ut sina bästa spårare att följa Pwynnds flowran Morgu och nu kan kallas till de fältslag som äger rum
blodspår och så småningom hittade de lindormskroppen. Be- över Trudvang. Han är man och häst i ett, rustad med kyrass
sten var större än någon liknande de sett eller hört talas om. och huggspjut. Det sägs att han är hövding över ett folk kallat
Spårarna förstod att detta sannerligen hade varit en uråldrig kellhorer. Han är omnämnd som både hjälte, förrädare och
lindorm och att Pwynnds dåd hade varit stort. Den natten åt martyr. I krig kan han ge kraft och ihärdighet till dem som
Pwynnd hjärtat av en lindorm och alla hans sår läktes med en tror på honom.
magisk kraft. Efter att han varit frisk och kry i ett halvt mån-
varv förvandlades han sedan till en lindorm. Många krigare Halawen Dödlöse
samlades kring den forna hjälten för att dräpa det otäcka han Halawen, ledaren av tronländarna förde sitt folk över Trud-
förvandlats till, men innan någon hann nyttja sitt huggjärn vangs marker och var den första riktiga kungen i ostrose-
steg Halawen emellan. den. Han grundade staden Kungskall i nuvarande Vortland
Så kom det sig att mittländarna började dyrka lindormen och blev 487 år gammal. Han bar alltid det magiska spjutet
eftersom de alla trodde att det var Pwynnd Långormsdräpe, Rogdhraasil, som sägs vara det mäktigaste spjutet en män-
eller hans avkomma, som gömde sig i en orms kropp. niska skapat. Spjutet sägs nu vara i ägo hos Storkonungen av
Majnjord.
Gudar, hjältar och flowror
Religionen bygger på en tidig Whotedyrkan, men folket Morgu
dyrkar inte längre några gudar utan enbart döda hjältar och Morgu är striden, kriget och dödens flowra.Ju större slag och
naturandarna som kallas flowrar (väsen födda ur blommor- ju blodigare dess utgång är, desto mer närvarande är Morgu.
na). Hon är ett mörkt väsen som lever på den blodiga striden och
döden. Varthän hon vistas förvandlas folk till vettlösa kämpar
Whote och livlösa offer. Morgu tar formen av antingen en galen och
Whote är den rastlöse vandraren som i urtiden valde att ärrad kvinna, det flytande blodet på marken eller en skelettlik
lämna de andra gudarna och upptäcka världen på egen hand. kvinnovarelse med spjut i ena näven och avhuggna skallar i
Han är skaparen av urträdet Yggdhraasil och människans fa- den andra.
der. Whote är en enorm man med ett långt spjut och runt
honom flaxar en flock med korpar vilka är hans budbärare. Neman
Tillsammans med Tarja Nattsländan fick han de två sönerna Neman är vinden och de öppna slätternas väsen och den som
Wode och Shurd. Han dyrkas inte längr<;:, även om hans namn styr över väder och vind. Liksom Morgu är hon en flowra,
fortfarande vördas. men till skillnad från sin syster är friheten och vinden hennes
makt. Hon visar sig antingen som en lekande vind eller som
Shurd en gråfl.äckig märr, omöjlig att fånga.
Han är mörkrets och drakarnas herre. Han lät smida bojor och
fängsel för att betvinga folket i Trudvang och han ledde de Tanhja
fasansfulla logedrakarna i kriget mot gudarna i Drömmarnas Tanhja är de uråldriga trädens väsen. Hon är skogens och dju-
tid. Shurd är en tyrannisk och ondskefull halvgud som lyck- rens skygga ande. Till henne ber man om säker färd genom
ligtvis håller på att förpassas till historiens glömska. Det finns Trudvangs farliga skogsmarker. Hon gömmer sig i skogen och
dock mörka kulter som fortfarande tillber honom i hemlighet, tar oftast skepnaden av en vit hjort eller en smäcker björk.
dyrkar drakarna och utnyttjar slaveriet.

De nio kungarna 'Ven natten åt Pwynnd hjärtat av


De nio kungarna Silfhte, Majne, Vort, Hvild, Thoorka, Vist,
Videl,Jaarld och Arki är de första människorna, de som vand- en lindorm och alla hans sår läktes
rade över världen för att bli Trudvangs kungar.
med en magisk kraft."
Pwynd Långormsdräpe
Pwynd Långormsdräpe var den stora hjälte från Halawen
Dödlöses sällskap som räddade mittländarna från en jättelik
lindorm men som sedan själv förvandlas till en sådan. Han
har antagit två former; i människoform är han en stor och
ståtlig krigare i brynja och tvåhandssvärd och med sitt gyllene
hår svallandes över ryggen; i lindormshamn är han en enorm
lindorm med glimmande silverfjäll över ryggen.

233
Magh Othwa - hjältarnas rike
Magh är mäktigast av de fyra flowrorna och styr över allas Det är sagt att en hjälte är odödlig. Han må fållas på slagfältet,
öden. Hon spinner den stora ödestråden Domhasnaran som drunkna i en stilla sjö eller dö av törst och utmattning, men
bestämmer allas och världens öde. Magh visar sig endast som denna död är bara hjälmen han ta,r av sig för att visa sin krona.
en dimvarelse om natten då dimman ligger tät eller som en När livet runnit ur honom kom~er han till Othwa, hjältarnas
kvinnlig skepnad i vattnet. rike.
Någonstans bortom den tunga dimman ligger Othwa; ett
Sagor rike fullt av skönhet och flärd. Här finns den oändliga grön-
I ostroseden finns det en uppsjö av skrönor, sagor, myter och skans slätter - Meall - där de vilda hästarna springer fritt och
legender. Ofta handlar sagorna om hur gudarna tar sig an dra- där Nemans dotter, det vackra stoet Mongfind låter hjältar be-
kormar och jättar med både list och mannakraft. Ofta berättas stiga henne. Bortom Meall ligger korsvägen där dryckeshallen
sådana sagor med stopet i handen på dryckeshuset där det Bruidne står. Bruidne är alltid välfylld av törstiga hjältar.
finns många ivriga öron. De två vanligast sagorna som alla Hjälten som har glömt mynten på slagfältet kan ändå
osttroner borde känna till är den om Yggdhraasil och den om skatta sig lycklig för här bjuds det på dryckjom för den som
Othwa. dräpt åtminstone 600 troll. Ställer man sig utanför Bruidne
kan man vid synranden se slagfältet Tuirbad där hjältarna
Yggdhraasil - människornas skapelse väljer att möta både vildmän och monster i fasansfulla, men
När gudarna fortfarande vandrade på och krigade i Trudvang ärofulla drabbningar. På slagfältet lever den skäggige jätten
fanns där en ung gud som hette Whote. Han var en passio- Farfog som vrålar efter någon som vågar besegra honom i en-
nerad gud som brann för att skapa och upptäcka snarare än vig. Invid Tuired ligger den djupa och vilda skogen Morca och
att stanna på samma plats och vara nöjd med var som erbjöds. bortom den ligger ön Afallach där drottning Magh ser över
Trots att de andra gudarna avrådde honom lämnade han de de största hjältarna som slumrar tills den dag de åter behövs.
förtrollade skogarna och begav sig ut för att upptäcka världen. Det sägs att den som går vilse i dimman kommer till den
Han levde en tid i ensamhet men träffade sedan Tarja Natt- plats där hjältarna lever efter sin död, där de vilar innan de ska
sländan och tillsammans fick de barnen Wode och Shurd. vakna för att åter komma och hjälpa till när landet är i nöd.
Whote stannade endast en kort tid med Tarja, men lämnade Ett år i Trudvang är blott en dag i Othwa och de som lever
henne sedan att ensam uppfostra barnen. i hjältarnas rike kan leva flera mansåldrar och bli lika gamla
Whote var fascinerad och älskade det som gudarna hade som de odödliga alferna i Trudvang.
skapat, men tyckte ändå att världen saknade något, att den
Utövande
låg öde. Han ville att andra skulle få se de vackra ting som
frambringats. Han satte sitt förtrollade spjut i marken och Ostroseden finns främst i Mittland men även i vissa delar av
genast slog det rot. Spjutet grodde och blev ett magnifikt Svartliden och Vortland bland de fåtal tronländare som vistas
träd. Whote kallade trädet för Yggdhraasil och runt det där.
slingrade sig en ogenomtränglig dimma. Men trädet växte
långsamt och gudarna hann lämna Trudvang med tårfyllda Organisation
ögon innan Whotes träd bar frukt. Inom ostroseden finns ingen omfattande organisation, admi-
Så en dag steg nio storväxta konungar fram ur dimman. nistration eller något prästerskap. Hela tron bygger på seder,
De kallade sig för Silfthe, Majne, Vort, Hvild, Thoorka, traditioner och förfadersdyrkan. Vissa (de som skaffat färdig-
Vist, Videl, Jaarld och Arki, och de drog åt varsitt håll för heten Religion (Ostroseden)) har lärt sig att faktiskt komma
att upptäcka världen. Från sin plats som tindrande stjärna i kontakt med forna hjältar, konungar och flowrarna. Det gör
ovan Trudvang skådade Whote sitt verk och han fylldes att de också kan avge löften till dessa och tilldelas krafter utö-
med längtan efter att få vandra vid dessa konungars sida ver det vanliga.
och visa dem världen. Hjältarnas tempel är gillestugorna där de kan berätta om sina
Med trädets frukter skapade konungarna nio döttrar och äventyr och folket kan skåla för stordåden som utförts. De som vär-
söner vardera. Människorna spred sig över Trudvangs mar- nar om ostroseden tar vara på högtiderna och håller hårt på traditio-
ker. Det var ett folk på ständig vandring, sökandes efter ner som vapendyrkan och lindormsdyrkan. I ostroseden finns ingen
uråldriga mysterier, precis som den gud som en gång lät central ledare, men ju modigare och mer dådkraftig en hjälte är, de-
dem födas och växa. En del av människorna skapade det sto fler följer honom och lyssnar till hans ord. Det är inte ovanligt
som var av godhet, andra av det som födde ondska. Några att kungar som tror på ostroseden faktiskt utför hjältedåd för att inte
fick mycket av spjutet i sig, andra av trädet. Människorna bara vara naturliga ledare utan också ledare av ostroseden. Ostrose-
blev ett folk som ständigt blickade framåt och som ville den är en försvinnande sed då allt fler väljer att följa nidendomen,
söka sig någonting bättre. De glömde snabbt sin anfader men de som fortfarande är ostroseden trogna (särskilt sådana famil-
och trädet försvann i dimman där det slagit rot. jer som har eller har haft en eller fler hjältar i sin släkt) håller hårt fast
vid den och anser att det inte längre kommer att finnas några hjältar
om ostroseden glöms bort.
Manvjala och Skwildhuglan lovar för att lära sig förmågor.
De två främsta verken, som har betydelse inom ostroseden är De blodseder som trotjänaren avlägger ska ha ett klart och
Manvjala och Skwildhuglan. Manvjala är sången om män- tydligt mål, se tabellen för Blodseder nedan. En blodsed tar
niskorna och gudarna. Den handlar främst om gudarnas krig, en minut att genomföra.
människornas skapelse och hur de nio konungarna med sina När trotjänaren avlägger en blodsed kan han få extra guda-
barn spreds över världen och bildade olika folkslag. Skwild- poäng utöver de som alstras naturligt och beror på hjältens
huglan är varken en bok eller en samling skrifter utan en stor fardighetsvärde i färdigheten Religion.
muntlig tradition som aldrig präntats ned på papper. Denna
muntliga tradition förs vidare av de mittländska skalderna,
skwildhugerna. Skwildhuglan innehåller de sextiofem hjälte-
Exempel:
Rwyn har färdighetsvärde 12 i färdigheten Religion
--
sagorna och de hundratolv storlegenderna. Vid sidan av detta (Ostroseden). Varje dag alstras 12 gudapoäng som hon
finns det i Skwildhuglan även berättelser om minst femtusen kan spendera på sina förmågor. Av dessa 12 poäng kan
stordåd och lika många hjältar. hon enbart spara 2 per dag eftersom gudapoängen är
flyktiga och försvinner med ett antal av 10 varje gry- I
I

Symboler ning (dock aldrig lägre än 0). I

Spjutet står som en stark symbol för kamp, krig och hjälte- För att snabbare få fler gudapoäng till väsentliga '
dåd. Eken är en gammal symbol för Yggdhraasil, men an- situationer går hon ed på att dräpa ett gråtro/l. Rwyn I

vänds knappas längre då trädet mer och mer förknippas med får då 4 gudapoäng att spendera när som helst. I
nidendomen.
Lindormen finns som ett tecken på kraft och mod, och Gudapoäng för blodseder försvinner inte som den exempelvis
den är vanlig som ornamentering på vapen, sköldar och rust- gör med gerbanis blotoffer eller nidendomens böner. En ed
ningar. och gudapoäng alstrade genom eder håller dock enbart ett
år eller till dess att eden uppfylls. Har inte eden genomförts
Levnadsregler under denna tid anses eden vara bruten.
En hjälte måste vara modig och trogen sin uppgift. En krigare Gudapoäng som inte används fram till att blodseden ge-
som fått ärr på ryggen är antagligen en feg usling som fått nomförts försvinner direkt då den uppfylls.
ärren av rygghugg då han vände sig om för att fly slagfältet. I

Därför är det alltid viktigt att våga möta sin motståndare till Exempel:
vilket pris som helst. Döden är ett litet bekymmer då ärbara Rwyn gick edpå att dräpa ett gråtro/1 ochfick 4 gudapo- i
och modiga hjältar hamnar i Othwa. äng. Dessa poäng kan hon spara upp till ett år. Har hon
Att anta en uppgift och därefter inte fullfölja den ses även inte använt dem under detta årförsvinner de. Har hon
I

som ett tecken på att man är feg och värdelös. Ärlighet varar inte genomfört handlingen som eden omtalar så är hon I

I
längst och för hjältar kan sanningen vara skillnaden mellan en edsbrytare (se Löftes- och edsbrytare nedan).
dyrkan och hat, liv och död. I Mittland älskar man hjälten I

över allt annat, men föraktar lögnaren mer. Varje blodsed kostar hjälten 1 kroppsdelspoäng (i en kropps-
Även om hjälten inte kan ljuga så står det honom fritt att del) som inte läker förrän eden är uppfylld. Är inte blodseden
skrävla. De små överdrifterna är ett välkommet inslag i varje uppfylld efter ett år så blir skadan permanent. Den går inte att
berättelse och kryddar hjältens äventyr. Den tysta ödmjukhe- läka på något sätt.
ten ses mer som en svaghet att inte kunna tala för sig. Det är
viktigt att skilja mellan lögn och skryt: lögn är att säga sig ha Exempel:
gjort något som ej är sant, medan skryt är att med överdrift När Rwyn går ed på att dräpa ett gråtro// skär hon ett '

säga sig ha gjort något som är sant. blödande sår i handen och låter blodet droppa på marken
Hjältar är alltid välkomna bland gårdar och folk, och en för att besegla sitt löfte. B/odseden kostar 1 kroppsdels- I

god historia är alltid värd en måltid eller ett stop. poäng i armen som inte kan helas förrän eden är upp-
jjlld. När eden uppfylls läks skadan omedelbart.
Blodseder Skulle Rwyn bryta eden förlorar hon ett kroppsdels- '

Blodseder är ritualer för ostrosedens hjältar att skaffa extra poäng permanent och betraktas som edsbrytare.
kraft till sina gudomliga förmågor. Till skillnad från de löften
som trotjänaren uttalar för att lära sig gudomliga förmågor är Effekten av en blodsed kan inte fördubblas om den ingås flera
detta blodseder om att utföra vissa dåd. Dåden ska vara ge- gånger.
nomförbara under ett år, exempelvis att döda ett visst monster,
att färdas till en viss plats eller att bygga ett torn.
En blodsed kan inte vara ett löfte om något ihållande som
att rensa Trudvang från troll, försvara oskyldiga eller leva ett
liv utan lögner. Denna typ av löften är sådana som trotjänaren
Exempel: der ett och samma år är beroende av hjältens kroppspoäng.
Rwyn går ed på att dräpa ett gråtroll och får därmed 4 Varje blodsed kostar en kroppspoäng.
gudapoäng. Efter detta kommer hon på att hon vill drä- De enda sätten att bryta en ed är antingen genom att inte
pa fler gråtroll, men oavsett hur många gråtroll Rwyn genomföra den utsatt tid, eller att göra något som går tvär-
svär att hon ska dräpa kan hon bara göra en bfodsed temot det som eden omfattar. Det är därför viktigt att både
- om samma sak - åt gången och därmed också enbartfå spelaren och spelledaren håller reda på när blodseden ingicks
sammanlagt 4 gudapoängför att dräpa gråtroll. och när det har gått ett år samt exakt vad blodseden innebär.
När Rwyn har dräpt ett gråtroll kan hon, om hon Bryter hjälten en blodsed kommer den temporära skadan
vill, ingå i en ny blodsed på att dräpa gråtroll. Glöm på 1 skadepoäng att bli permanent (sänk kroppsdelspoängen
inte bort att blodseden tar en minut att genomföra och med 1). Ärret från blodseden blir väldigt missprydande och
de gudapoäng hon.fick tidigarefor att dräpa gråtrollför- gör att personen genast känns igen som en edsbrytare och f'ar
svinner om de inte har använts när eden är uppfylld. därför karaktärsdraget Edsbrytare. Som edsbrytare får perso-
Däremot kan Rwyn lova att också skaffa barn, vil- nen -4 på alla fårdighetsslag och situationsslag som kan tänkas
ket ger henne ytterligare 8 gudapoäng utöver de 4 hon ha med personens utstrålning att göra. Det kan röra sig om
fått for att gå ed på att dräpa ett gråtroll. Rwyn kan, olika former av kommunikation, till exempel vid övertalning,
efter det, dock inte gå ed på att skaffa fler barn förrän vid förhandling, men det kan också handla om att bli nekad
hennes barn harfötts. tillträde till ett värdshus eller annan plats eller helt enkelt bli
påhoppad av en argsint folkgrupp på grund av att folk känner
För att hålla reda på vilka blodseder en rollperson gjort och igen personen som edsbrytare.
hur många gudapoäng han fått för dem: skriv ner dessa på En hjälte som misslyckats med att genomföra en ed kan
rollformuläret. Det kan vara särskilt viktigt att hålla reda på aldrig göra samma blodsed igen.
om - och till vilka förmågor - blodsedernas gudapoäng har
använts, samt när blodseden gjordes. Blodseder är inte något Exempel:
man ska ta lättvindigt. !mogen går blodsed på att dräpa en grip. Inte mer än
Nedan visas några av de blodseder en hjälte kan ingå för en vecka senare hamnar hon i ett bakhåll där hon blir
att få gudapoäng. Det är helt upp till spelledaren att avgöra svårt skadad och sedan tillfångatagen. När hon väl blir
hur många gudapoäng en blodsed kan alstra beroende på vad fri en månad senare ligger hon i fiber.frossa och blir inte
hjälten binder sig till att genomföra. frisk forrän efter ett halvår. Förseningen av jakten på
gripen står henne dyrt eftersom hon inte hunnit hitta
BLC>DSEDER och dräpa en grip innan ett år har gått. Detta innebär
BLC>DSED GUDAPC>ÄNG att hon blir av med 1 kroppsdelspoäng (i den kropps-
Re~a riket runt 8 del hon skadade sig) permanent och får karaktärsdraget
Vii:n! :n _t_äv_l_in_,_g,___ _ __ __ __ 4_ __ _ _ __ _ Edsbrytare. På grund av detta kallas hon numera för
Hjä~ f:1r_s_te_n_ _ _ _ _ __ __ _ 8_ __ _ _~ - - !mogen Edsbrytare.
Rädda värnlösa 4-20 !mogen kan aldrig mera gå blodsedpå att dräpa en grip.
Gifta si 8
Skaffa ett b arn 8 Bryter hjälten ett av de löften som han ingick för att få sina
Beskydda b f:_rå_n_y._t_tr_e_h_o_t _ _ __ _ 4_-_2_0_ _ _ _ _ _ _ förmågor leder det till att han blir av med förmågan som han
Varadelaktig - _i _et_t_k_n_·g' -_ _ _ _ __4-_1_2_ _ _ _ __ fick då han ingick löftet. En löftesbrytare kan aldrig ingå
Bry~ r en förbannelse 4-8 samma löfte igen och kommer aldrig igen att kunna lära sig
Dräpa ett gråtroll 4 den förmåga som han förlorat.
Förgöra en odöd 8
Dräpaen~ -~~--...._ 12 Exempel:
D ~äp~ e..:..:n:..i·.;;c
ät..t..,
e _ _ _ _ _ _ _ _ _""
2.:;.
0_ _ Hergil Bultblod ingick for sju år sedan ett löfte om att
Qräpa en lindorm 20 aldrig vika från en utmaning. Detta löfte hörsam-
Dräpaj ']_drake_ __ _ _ __ _ ....,.6:..:0:___ _ _ _ mades av jlowran Morgu som gav Hergil formågan
Brinnande blod. När sedan Edelmarr Gyllenhår, en
Löftes- och edsbrytare stor och beryktad hjälte i Dranvelte, utmanar honom på
En hjälte drar direkt fördel av sina eder då han får gudapoäng svärdskamp har han inte mod nog att anta utmaningen
för dessa på en gång. Därför är det också mycket viktigt att då han inser att han aldrig kommer att kunna vinna
kunna hålla sitt ord. Så länge en hjälte håller sina blodseder en sådan kamp. Detta innebär att Hergil bryter mot
och sina löften är det inga problem. Skulle en hjälte däremot sitt löfte om att aldrig vika från en utmaning och det
bryta en blodsed eller ett löfte kommer detta att leda till ett gör Morgu så upprörd att Hergil forlorar sin formåga
flertal negativa konsekvenser. Brinnande blod. På grund av det brutna löftet kommer
Det maximala antalet blodseder en hjälte kan ha gjort un- Hergil aldrig att kunna lära sig formågan Brinnande

236
--

I
blod igen. Han kommer heller inte att kunna lova ~ tt Neman
aldrig ~ika(rån en utmaning igen for att på så sättfå Att ingå en pakt med Neman innebär att man lovar att röra
I en ny formaga. sig med vinden och leva för friheten. Att ständigt resa, upp-
leva nya saker och att rädda goda som onda från sina fängsel
är de viktigaste uppgifterna för hjälten.
Pakter Fördelar I

Det finns ett litet antal hjältar som blir så trogna till flowrarna +5 gudapoäng varje dag
att de får en närmare relation till just en specifik flowra. De Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2
kanske blir deras älskare, trogna tjänare eller deras budbärare. +1T3 raud
Denna relation är en pakt med flowran och för att ingå en Hjälten ökar sin förflyttning till det dubbla då han befinner
sådan pakt måste hjälten först uppfylla vissa krav. Efter att ha sig utomhus
uppfyllt kraven kommer hjälten att få vissa för- och nackdelar Hjälten kan inte fängslas med fysiska medel
av pakten. Spelledare ska dock varnas att inte göra pakter till Nackdelar
en alltfor vanlig företeelse bland rollpersoner då de ofta inne- Hjälten får aldrig mer ingå en blodsed
bär svåra restriktioner i spelandet. Hjälten får inte stanna på en och samma plats i längre tid än
En hjälte som ingår en pakt med en flowra kallas laird och res- en vecka
I
pekteras högre än många andra bland dem som håller sig till ostro- Hjälten får inte äga mer saker än han kan bära med sig
seden. De anses ha ett större och ibland viktigare öde än andra, till
och med kungar. Tanhja
For att kunna ingå en pakt med en flowra ska rollpersonen upp- Att ingå en pakt med Tanhja innebär att man lovar sig till
fylla nedansteånde krav. skogen och djuren. Det viktigaste för hjälten blir att skydda
skogen från obehöriga, vara med i skogens jakter och att ta
Krav hand om skogens djur.
Aldrig brutit en ed Fördelar
I
Aldrig brutit ett viktigt och avgörande löfte +5 gudapoäng varje dag
FV 16 i färdigheten Religion (Ostroseden) Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2 I
En person kan endast ingå en pakt under sitt liv och då endast till +1T3 raud
:
I
en av de fyra flowrorna: Morgu, Neman, Tanhja och Magh. Varje Hjälten kan känna av alla varelser i skogen på upp till ett av-
flowra har ~ärskilda för- och nackdelar. Att inte hålla sig till stånd av lika många hundra meter som han har i färdighets- I
I
paktens nackdelar innebär att pakten bryts. En laird som bryter värde i färdigheten Religion
sin pakt blir av med sin religionsfa.rdighet (färdigheten Religion Hjälten helar 1 skadepoäng per timme i skogen I
(Ostroseden)) och alla fördjupningar knutna till färdigheten Nackdelar I
samt alla sina förmågor. Personen kan efter detta inte påverkas Hjälten får aldrig mer ingå en blodsed
positivt av någon förmåga som tillhör ostroseden. Detta är ett Hjälten får inte lämna skogsmark under längre tid än en
tecken på den isolering från ostroseden som personen väljer att vecka
göra då han bryter något så heligt som en pakt med en av ostro- Hjälten får inte skada skog eller djur för personlig vinning (får
sedens viktigaste väsen. dock jaga djur för egen överlevnad)
Att ingå en pakt med en flowra kostar 30 äventyrspoäng.
I
Magh
Morgu Att ingå en pakt med Magh innebär att hjälten väljer att hjäl-
Att ingå en pakt med Morgu innebär att man lovar sig till pa andra ödestyngda hjältar i deras liv, som mentor, kamrat,
kriget och döden. Stridigheter och dräpande kommer i för- beskyddare eller hjärtevän. Det viktigaste för hjälten är att
sta hand och njutningen av blodbadet är det främsta behovet. Domhasnaran förblir intakt och att de som väntar ett stort
Det handlar inte om att segra, det handlar om att kriga för och tungt öde får den hjälp de behöver, en hjälp som kanske
krigandets skull. inte alltid uppskattas. Pakten innebär att Magh väljer ut en så
Fördelar kallad duvunge (en blivande hjälte) som hjälten ska lära upp
+5 gudapoäng varje dag och beskydda.
Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2 Fördelar
+1T3 raud +5 gudapoäng varje dag I

+10 kroppspoäng Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2 I

+10 stridspoäng +1T3 raud


Nackdelar Hjälten kan känna var duvungen befinner sig (riktning och
Hjälten far aldrig mer ingå en blodsed ungefärligt avstånd) och dess ytliga känslor
Hjälten måste vara med i en dödlig strid eller ett krig varje månad Hjälten kan hela duvungen på avstånd genom att själv ta hälf-
Hjälten måste dräpa någon eller något varje vecka ten av den skada som duvungen helas med
Nackdelar l:Djurröna
Hjälten rar aldrig mer ingå en blodsed Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Hjälten rar inte förändra en situation för egen vinning hörhåll; Aktivering: 4
Hjälten rar inte skada någon annat än i självförsvar eller för Hjälten kan tala med vanliga djUf under varaktigheten.
att skydda duvungen
Il: Bestmål
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
hörhåll; Aktivering: 6
öSTRöSEDENSFÖRMÅGöR Hjälten kan tala med bestar under varaktigheten. Med bestar
menas ulvdjur som skoll och garm, braskeltupp, trolltjurar,
Grundvärden gripar, mastomanter, lindormar och andra vidunder. Hjälten
Alstrar FV antal gudapoäng varje dag kan däremot inte tala med troll eller drakar.
10 oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag
Den andliga kapaciteten är FV x 2 111: Draktunga
Får extra gudapoäng genom blodseder Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Blodsedernas gudapoäng försvinner när de används eller efter hörhåll; Aktivering: 8
1 år Hjälten kan tala på drakarnas egna språk.
Brinnande blod
DSTRDSEDENS FÖRMÅGDR
Bestvrok 238 »Låt det kokande blodet brinna i mina ådror och ge
Brinnande blod 238 mig kraft!«
Dådkraft 238
Frihet 239 Genom denna förmåga skänker Morgu mer livskraft, men det
Gessa 239 är vanskligt eftersom livskraften försvinner efter varaktighe-
Hamnskifte 240 tens slut, fast skadorna blir kvar. Har hjälten fått mer skade-
Helande hymn 241 poäng i skada än det antal kroppspoäng hans kropp tål eller
Hjältarnas spjut 241 det antal kroppsdelspoäng som en viss kroppsdel tål efter var-
Hjältemod 241 aktighetens slut så riskerar hjälten att dö eller få en kroppsdel
Jordagömsle 242 kritiskt skadad.
Kalkdräkt 242
Kungens här 242 I: Sjudande blod
Ledarens brygd 243 Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Morgus pilregn 243 personlig; Aktivering: 4
Nemans dimma 244 Hjälten rar genom förmågan + 1TlO kroppspoäng under var-
Saltcirkel 244 aktigheten.
Stridsgalenskap 244
Vindens viskningar 245 Il: Kokande blod
Vitnervärn 245 Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Väderlek 246 personlig; Aktivering: 6
Hjälten rar genom förmågan +3T10 kroppspoäng under var-
aktigheten.
Bestvrok
111: Blodsbål
»Låt mig tala som djuren, kvittra som fågeln och yla Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
som vargen.« personlig; Aktivering: 8
Hjälten rar genom förmågan +5T10 kroppspoäng under var-
Hjälten kan med denna förmåga tala med djur och bestar. aktigheten.
Han kan även förstå vad djur och bestar säger. Det innebär
inte att djuren blir vänligt sinnade till hjälten eller besvarar
Dådkraft
hans frågor, men de kan till viss del förstå vad hjälten säger. »Hör mig hjältar av Mittland,forläna mig er dåd-
Hur mycket de förstår beror på hur intelligenta djuren och kraft!«
bestarna är (vilket är upp till spelledaren att avgöra).
Genom att kunna tala med djur och bestar kan hjälten även Genom att be till de dådrika anfäderna kan hjälten få större
köpslå och övertala dem. Tank dock på att djur tenderar att kraft att dräpa sådana monster som anses hjältemodigt att
vara barnsliga, själviska och ibland giriga och listiga. dräpa. Dådkraften gäller bara vid ett enda anfall, men för-
mågans varaktighet är betydligt längre vilket gör att hjälten 111: Frigörande vind
kan förbereda sig tidigare och i striden bestämma vilket anfall Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: FV x 2 meter; Aktive-
som har förmågans effekt. ring: 8
En frisk vind letar sig fram och har samma effekt som ovan
I: Trollbane men frigör alla fysiska hinder inom räckvidden, upphäver all
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: havitner med fängslande effekt inom räckvidden, upphäver
personlig; Aktivering: 4 fängslande eller kontrollerande effekt av rimvitner från en
Hjälten rar kraften att i ett anfall göra större skada mot ett person eller öppnar en dimgrind som är stängd. Skulle det
troll. Med en attack får hjälten +5 stridspoäng och om han finnas någon form av motstånd slås ett situationsslag med si-
träffar orsakar han + 5 skadepoäng i extra skada. tuationsvärde 14. För att upphäva fängslande eller kontrolle-
rande vitner (besvärjelser av nivå I och II) på en person krävs
11:Jotunbane alltid ett lyckat situationsslag med situationsvärde 14 och för
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: att upphäva fängslande eller kontrollerande vitner (besvärjel-
personlig; Aktivering: 6 ser av nivå III) från en person kräver ett lyckat situationsslag
Hjälten rar kraften att i ett anfall göra större skada mot en med situationsvärde 6.
jätte. Med en attack får hjälten +8 stridspoäng och om han Att öppna en dimgrind kan endast göras om det redan
träffar orsakar han +8 skadepoäng i extra skada. finns en existerande dimgrind som är stängd, det går inte att
skapa en dimgrind.
111: Drakbane
Gessa
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8 »Låt detta bli din knut på Domhasnaran.«
Hjälten rar kraften att i ett anfall göra större skada mot en
drake eller en drakorm. Med en attack får hjälten + 10 strids- Gessa gör att hjälten kan förändra ödet för andra personer.
poäng och om han träffar orsakar han + 10 skadepoäng i extra Denna förmåga är dock starkt knuten till mittländarna och
skada. deras ursprung. Trots att den är mäktig är den kraftigt be-
gränsad till vem den kan påverka. Traditionellt sett används
Frihet
gessa oftast av hjältinnor för att kontrollera konungar eller
»Neman, låt mig åter smaka din frihet!« deras söner, framförallt nyfödda söner. Varaktigheten är an-
tingen permanent eller tills målet för gessa är uppfyllt. En
Förmågan är kraft som flowran Neman ger att kunna frigöra gessa ska aldrig användas som en förbannelse utan enbart ett
sig själv och andra från olika typer av fängsel eller hinder. sätt att vägleda - eller skydda - en annan person genom livet.
En person kan endast få en gessa per år och hjälten kan aldrig
I: Lösgörande pust lägga en gessa på sig själv.
Gudapoängskostnad: 2; Räckvidd: FV/2 meter; Aktive-
ring: 4 I: Maghs band
En liten frisk vindpust letar sig fram och öppnar en tvärslå, Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
slår av en hasp, löser upp en knut eller något liknande. Skulle Hjälten kan lägga en mild gessa på en rnittländare av manligt
det finnas någon form av motstånd slås ett situationsslag med kön. En mild gessa gör att offret drabbas av en restriktion
situationsvärde 8. Lyckas slaget övervinns motståndet (till ex- som till exempel att aldrig få bära en yxa, aldrig skada en alf
empel att något håller i tvärslån, drar åt knuten, spikat fast eller att aldrig äta ett lindormshjärta. Restriktionen rar inte
haspen och så vidare). Saker som är fängslade eller stängda påverka offret i sitt dagliga liv (alltså fungerar inte restriktio-
med vitner påverkas inte av Lösgörande pust. nen; att aldrig få bära en yxa om den läggs på en krigare som
är duktig på yxa, inte heller en restriktion som säger att offret
Il: Befriande bris måste vara vaken på natten), eller vara av avgörande för offrets
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 överlevnad och inte utsätta offret för onödiga risker. Restrik-
En frisk bris letar sig fram och öppnar en dörr, låser upp ett av- tionen kan antingen vara permanent eller ges en varaktighet.
ancerat lås, frigör en person från fängsel eller negerar fängslande Att ge den en varaktighet innebär att hjälten sätter ett vill-
eller kontrollerande vitner på en person. Skulle det finnas någon kor för gessans upphörande, till exempel genom att offret blir
form av motstånd slås ett situationsslag med situationsvärde 8. kung, dräper en drake och så vidare.
Lyckas slaget övervinns motståndet (till exempel att något håller För att få gessan att fungera måste hjälten lyckas med ett
i dörren och så vidare). För att upphäva fängslande eller kontrol- situationsslag med situationsvärde 10 (exeptionella karaktärs-
lerande vitner (besvärjelser av:nivå I och II) på en person krävs drag för Spirituell används vid slaget).
alltid ett lyckat situationsslag med situationsvärde 6. Saker som Offret får på grund av gess an + 1 raud.
är fängslade eller kontrollerade med vitner (besvärjelser av nivå Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan. Per-
III) påverkas inte av Befriande bris. sonen kommer att bli svårt sjuk under ett år och då endast
kunna ligga sängbunden. Har personen som brutit gessan Alla personliga tillhörigheter följer med hjälten när han byter
inga raud kvar kommer han att dö i sjukbädd. Har personen form utan att de för den skull syns. En hjälte med rustning,
raud kvar kommer 1 raud att försvinna. vapen och packning kan förvandla sig till hjorthamn eller lax-
hamn. När hjälten förvandlar sig tillbaka till sin ursprungs-
I
Il: Maghs kedja form förvandlas även hans rustning, vapen och packning till-
Gudapoängskostnad: 40; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6 baka till sin ursprungliga form.
Hjälten kan lägga en gessa på en mittländare. En gessa gör att
offret drabbas av en restriktion som även kan påverka offret i I: Hjorthamn
sitt dagliga liv, till exempel att aldrig få äta kött, att aldrig sova Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
i en säng och så vidare. Restriktionen får dock inte vara avgö- personlig; Aktivering: 4
rande för offrets överlevnad och inte utsätta offret för onödiga Hjälten kan med denna förmåga förvandla sig till en hjort.
risker. Restriktionen kan antingen vara permanent eller ges en Detta gör att:
varaktighet. Att ge den en varaktighet innebär att hjälten sät- Hjälten kan kommunicera med andra hjortar.
ter ett villkor för gessans upphörande, till exempel genom att Förflyttning till land dubbleras (hjältens förflyttning x 2)
' offret blir kung, dräper en drake och så vidare. Hjorthamnen har nattsyn
För att få gessan att fungera måste hjälten lyckas med ett Hjorthamnen har karaktärsdraget Stark ( +1)
situationsslag med situationsvärde 14 (exeptionella karaktärs- Hjorthamnen har karaktärsdraget Motståndskraftig (+4)
drag för Spirituell används vid slaget). En person kan rida på hjorten
Offret får på grund av gessan +2 raud. Hjorthamnen har horn som naturligt vapen, skada lTl0 (ÖP I

Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan, men 9-10), FV 12


personen kommer att permanent förlora ett av sina sinnen:
syn, hörsel, lukt, smak eller känsel. Vilket sinne som förloras 11:Laxhamn !
'
är slumpmässigt. Har personen som brutit gessan inga raud Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
kvar kommer han att dö i sjukbädd. Har personen raud kvar personlig; Aktivering: 6
kommer upp till 2 raud att försvinna. Hjälten kan med denna förmåga förvandla sig till en stor lax.
'
Det gör att: I

111: Maghs kätting Hjälten kan tala med laxar


Gudapoängskostnad: 60; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8 Laxhamnen kan andas vatten
Hjälten kan lägga en grav gessa på en människa. En allvarlig Förflyttning i vatten dubbleras (hjältens förflyttning x 2)
i
gessa gör att offret drabbas av en restriktion som kan påverka Laxhamnen kan inte förflytta sig eller andas på land
I
offret i sitt dagliga liv, till exempel att aldrig få äta kött, att Laxhamnen ser utmärkt i vatten
aldrig sova i en säng och så vidare. Restriktionen får även vara Laxhamnen har karaktärsdraget Graciös (+4)
avgörande för offrets överlevnad och utsätta offret för onö- Laxhamnen har helande egenskaper: den som rör vid laxens
diga risker, till exempel att offret alltid måste gå i strid utan fjäll läker 1 skadepoäng, den som kysser laxen läker 1T3 ska-
'
rustning, att offret aldrig kommer att få barn eller att offret depoäng och den som tar en tugga av laxen (hjälten får 1T5
inte få använda sig av ett av sina sinnen. Restriktionen är ald- skadepoäng i skada) läker 1T6+ 1 skadepoäng.
rig permanent utan ges alltid en varaktighet. Att ge den en
varaktighet innebär att hjälten sätter ett villkor för gessans 111: Korphamn
upphörande, till exempel genom att offret blir kung, dräper Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
en drake och så vidare. personlig; Aktivering: 8
För att få gessan att fungera måste hjälten lyckas med ett Hjälten kan med denna förmåga förvandla sig till en väldig
situationsslag med situationsvärde 14 (exceptionella karak- korp. Det gör att: ,I

tärsdrag för Spirituell används vid slaget). Hjälten kan tala med korpar och döda varelser
Offret får på grund av gessan +3 raud. Förflyttning till land halveras (hjältens förflyttning /2) i
Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan och Förflyttning i luften fyrdubblas (hjältens förflyttning x 4) I
personen dör en våldsam död. Korphamnen har karaktärsdraget Graciös (+4)
Korphamnen har karaktärsdraget Orkeslös (-4)
Hamnskifte
Korphamnen har mörkersyn i

»Tanhja, skänk mig djurets skepnad.« Hjälten ser alla osynliga och immateriella varelser
Korphamnen har näbb som naturligt vapen, skada lTl0 (ÖP
'
Denna förmåga är förlänad av flowran Tanhja och gör så att 10), FV 14
hjälten kan ta formen av ett djur. I djurhamnen får de ett an-
tal värden och utöver dessa behåller hjälten sina egna värden
även i djurhamn (skulle hjältens ursprungsvärden och karak-
tärsdrag överstiga djurhamnens så används istället dessa).

-- -
240
Helande hymn och att leda sitt folk genom Drakskogen och där skapa sig det
nya landet Arje.
»Med sångens kraft spinner ödestråden.« Bolgomek
Skada 1T10 (ÖP 7-10)+6
Hjälten tar ton och sjunger en vacker hymn om kommande Brytvärde 35
hjältedåd och magnifika öden. Denna sång har helande kraft Initiativ +4
för alla hjältens vänner (även hjälten själv) som finns inom Stridshandlingar 3
räckvidden och lyssnar på sången. Den helande effekten beror Ger bäraren +4 i rustningsvärde
på förmågans nivå. Sången tar 1T6 minuter att sjunga. Ger bäraren +3 på alla attackers och pareringars färdighets-
värden
I: Ryttarsång Ger bäraren ytterligare + 2 på sina pareringars fardighetsvär-
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - den när han är utnumrerad
Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången, och hjäl-
ten själv, läker 1T6+ 1 skadepoäng vilka kan fördelas hur som 111: Roghdraasil
helst på olika kroppsdelar. Gudapoängskostnad: 64; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
Il: Hjältesång Roghdraasil är det tunga spjut som bars av Halawen Dödlöse,
Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - han som ledde tronländarna österut och grundade osttroner-
Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången, och hjäl- na och ostroseden.
ten själv, läker 1T10 (ÖP 10) skadepoäng vilka kan fördelas Roghdraasil
hur som helst på olika kroppsdelar. Skada 1T10 (ÖP 7-10)+8
Brytvärde 40
III: Kungasång Initiativ +2
Gudapoängskostnad: 22; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - Stridshandlingar 4
Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången, och hjäl- Ger bäraren +8 i rustningsvärde
ten själv, läker 1T10(ÖP 8-10) skadepoäng vilka kan fördelas Ger bäraren +4 på alla attackers och pareringars färdighets-
hur som helst på olika kroppsdelar. värden
Roghdraasils sylvassa spets penetrerar alla skydd och ger mot-
Hjältarnas spjut
ståndarna -5 i rustningsvärde
»Forna hjältar låna mig er lans!« Bäraren kan parera besvärjelser som skickas mot honom (krävs
ett lyckat situationsslag med situationsvärde 15)
När förmågans ord uttalas materialiseras ett heligt spjut med Det är sagt att Roghdraasil förändrar en negativ egenskap hos
kraft tagen hos hjältars artefakter. När varaktigheten är över sin bärare till att bli det motsatta (en feg person blir modig, en
försvinner spjutet i ett dimstråk. svag person blir stark o.s.v.)
Hjältemod
I: Blosvelfangabane
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: »Jag ska intetfrukta!«
personlig; Aktivering: 4
Blosvelfangabane är det kraftiga spjut med vilket Jowjahim Med kraft och kunskap från gamla dåd blir hjälten inte lika
dräpte den vita logedraken Blosvelfanga på platsen där Blo- rädd för monster och faror som gemene man.
svjun sedan grundades i Bydland.
Blosvelfangabane PSYKE SITUATIC>NSSLAG SKRÄCK.MC>DIFIKATIC>N
Skada 1T10 (ÖP 7-10)+4 Orädd +8 -8
Brytvärde 30 Qjärv +6 -6
Initiativ +4 Viljestark +4 -4
Stridshandlingar 3 Ståndaktig +2 -2
Ger bäraren +2 i rustningsvärde Beslutsam +1 -1
Ger bäraren +2 på alla attackers och pareringars färdighets- Normal +O +O
värden T_yehågsen -1 +1
H.Jllningslös -2 +2
Il: Bolgomek Vjljesvag -4 +4
Gudapoängskostnad: 32; Varåktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 6 I: Viljestark
Bolgomek är bredspjutens fader, det tunga spjut som Ardarik Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
Erövraren använde för att försvara sitt folk mot bulturhorden vidd: beröring; Aktivering: 4
Anfaderna hör hjältens önskan och skänker mod som mani- personlig; Aktivering: 8
festerar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den
mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan omgivande naturen. Hjälten kan sitta helt stilla, smyga eller
han väljer) som kraften riktas mot stiger tre steg på tabellen till och med springa utan att eff~kten bryts. Gör hjälten något
för exceptionella karaktärsdrag, dock ej högre än djärv. offensivt kommer effekten att försvinna. Personer som letar
efter hjälten måste lyckas med ett extremt svårt (-10) färdig-
11:Djärv hetsslag för färdigheten Lönndom för att hitta för att hitta
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: honom.
beröring; Aktivering: 6
Anfaderna hör hjältens önskan och skänker mod som mani-
Kalkdräkt
festerar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och »Bergsväktarens andedamm skyddar mig.«
mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan
han väljer) som kraften riktas mot stiger tre steg på tabellen Detta är en osttronsk förmåga med rötterna i hogslagsfolkets
för exceptionella karaktärsdrag, dock ej högre än orädd. kultur (en blandning av mittländare och vildmän). När de går
i krig klär de sig i en kalkdräkt. Det innebär att de klär av sig
111: Orädd nakna och täcker håret och huden i kalkdamm. Vita som spö-
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: ken är de sedan skyddade av andekraften i dammet och någon
FV/2 meter; Aktivering: 8 rustning över detta behövs inte. Den som använder Kalkdräkt
Anfaderna hör hjältens önskan och skänker mod som mani- måste vara naken. Denna rustning gäller också mot magiska
festerar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och vapen och kan inte gå sönder. Effekten försvinner dock när
mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan varaktigheten är över.
han väljer) som kraften riktas mot stiger tre steg på tabellen
för exceptionella karaktärsdrag, dock ej högre än Orädd. Även I: Draugaläder
hjälten själv (om han erbjöd kraften åt någon annan) samt Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 timmar; Räckvidd:
övriga vänner som befinner sig inom räckvidden från hjälten Personlig; Aktivering: 4
tilldelas sådan kraft att de stiger 3 steg på tabellen för de ex- Kalkdräkten gör att hjälten ser spöklik ut att han får en
ceptionella karaktärsdragen ovan, dock högst Djärv. skräckfaktor på lTl0. Dräkten har dessutom rustnings-
värde 3.
Jordagömsle
»Naturen beskyddar de som skyddar naturen.« Il: Draugherrens brynja
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Flowran Tanhja förlänar denna förmåga till en hjälte. Med Personlig; Aktivering: 6
förmågan kan hjälten låta sig kamoufleras av naturens döl- Kalkdräkten gör att hjälten ser så spöklik ut att han får en
jande kraft. skräckfaktor på lTlO (ÖP 10). Dräkten har dessutom rust-
ningsvärde 5.
I: Bakom tall och fura
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: 111: Kummelgastens kyrass
personlig; Aktivering: 4 Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den FV/2 meter; Aktivering: 8
omgivande naturen. Hjälten måste sitta helt stilla för att ef- Kalkdräkten gör att hjälten ser så spöklik ut att han far en
fekten inte ska brytas. Personer som letar efter hjälten måste skräckfaktor på 1Tl0 (ÖP 9-10). Dräkten har dessutom rust-
lyckas med ett mycket svårt (-3) fardighetsslag för färdighe- ningsvärde 8.
ten Lönndom for att hitta honom. Alla vänner inom räckvidden som valt att smörja in sig med
kalkdammet precis som hjälten ser spöklika ut och far effek-
Il: Under rot och sten ten från Draugaläder (nivå I).
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Kungens här
personlig; Aktivering: 6
Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den »Förläna mig kungars kraft och jag ska hedra ert
omgivande naturen. Hjälten kan sitta helt stilla eller smyga minne.«
utan att effekten bryts. Personer som letar efter hjälten måste
lyckas med ett väldigt svårt (-5) fardighetsslag för färdigheten Hjälten ber de forna kungarna om skydd. I gengäld skickar
Lönndom för att hitta för att hitta honom. de krigare från sin här - som numera inte finns i livet - till
sin undersåtes skydd. Andarna som träder fram ur en plötslig
111: Skogens väsen dimma runt hjälten antar fysisk form. Efter att varaktigheten
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: gått ut framträder dimman igen och krigarna kommer att for-
svinna bort och lämna hjälten. Skulle krigarna dö förvandlas svimmar av, och då förloras bonusen till dess personen vaknar
de till dimma och försvinner. Andekrigarna skyddar hjälten så upp igen, om varaktigheten inte redan gått ut).
länge striden pågår och hjälten befinner sig i omedelbar fara.
Krigarna rör sig aldrig längre bort än 5 meter från hjälten och I: Kraftöl
utför inte några andra uppgifter än att skydda hjälten genom Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/4 dagar; Aktive-
att slåss mot de fiender som anfaller denne. ring: 4
Andekrigarna kommunicerar inte, utan utför bara sin Alla som skålar och dricker av ledarens brygd far, under var-
uppgift. aktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande
bonus:
I: Kungens milis +1 Rustningsvärde
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Aktive- +1 på alla fårdighetsslags fårdighetsvärden och situationsslags
ring: 4 situationsvärden
Hjälten kallar till sig 1T6+1 andekrigare ur kungens vakt.
Väktarna är enkla krigare i läderrustning beväpnade med van- Il: Hjältebir
ligt kortsvärd och en vanlig liten sköld. Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/4 dagar; Aktive-
Milisman: kroppspoäng 20, rustningsvärde 2, stridspoäng ring: 6
20, fördjupningen Sköldbärare (+5 stridspoäng). Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under var-
aktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande
Il: Kungens garde bonus:
Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV minuter; Aktive- +2 Rustningsvärde
ring: 6 +2 på alla fårdighetsslags fårdighetsvärden och situationsslags
Hjälten kallar till sig 1T3+3 andekrigare ur kungens garde. situationsvärden
Väktarna är disciplinerade krigare i förstärkt läderrustning
beväpnade med bredsvärd och sköld. 111: Kungadryck
Gardeskrigare: Stark+1, kroppspoäng 25, rustningsvärde 3, Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV/4 dagar; Aktive-
stridspoäng 25, fördjupningarna Sföldbärare (+5 stridspoäng) ring: 8
och Skyddsvakt. Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under var-
aktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande
111: De nio kungarna bonusar:
Gudapoängskostnad: 64; Varaktighet: FV spelrundor; Akti- +3 Rustningsvärde
vering: 8 +3 på alla fårdighetsslags färdighetsvärden och situationsslags
Denna förmåga kostar även 1 raud att aktivera. situationsvärden
Hjälten kallar till sig de nio kungarna och de skickar ett
Morgus pilregn
minne av sin forna styrka att undsätta hjälten i sin svåraste
stund. De nio kungarna är högresta med varsin krona på sitt »Morgu, låt dina mörka pilarfara!«
huvud och långa mörka mantlar täcker deras kroppar. Deras
anleten är bleka och strålar av andekraft. De bär alla varsitt Trotjänaren kallar på Morgus kraft och hon sänder en skur
heligt tvåhandssvärd. med pilar för att hjälpa trotjänaren i stridens hetta. Hur många
Konung: Trollstark +4, kroppspoäng 50, rustningsvärde pilar som kommer och hur stor skadan blir beror på förmågans
9, stridspoäng 32, heligt tvåhandssvärd lTl0(ÖP 8-10)+4 i nivå. Pilarna räknas som magiska och rustning skyddar som
'grundskada. Skräckfaktor lTlO (ÖP 9-10) normalt. Sköldar har ett passivt skydd mot pilarna (slå 1T20:
små sköldar skyddar på 1-2, medelstora sköldar skyddar på
Ledarens brygd 1-4, stora sköldar skyddar på 1-8, kroppssköldar skyddar på
»Denna brygdför oss närmare seger.« 1-14). Motståndare som befinner sig i närstrid påverkas inte
av denna förmåga.
Genom att brygga Maghs ljusa öl kan hjälten dricka tillsam-
mans med sina vänner och stärka bandet mellan dem inför I: Stridspil
kommande prövningar. Att brygga drycken tar 1 vecka och Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: FV/2 meter; Aktive-
räcker laget om. Bonusen som ges alla som dricker ledarens ring: 4
brygd gäller bara om samtliga som dricker den utför ett upp- Hjälten riktar förmågan mot en fiende inom räckvidden som
drag tillsammans. Så fort en eller flera av dem som varit med träffas av en svart pil. Pilen träffar i slumpmässig kroppsdel
och druckit saknas förlorar alla förmågans bonus. Bonusen och gör lTlO (ÖP 9-10) skadepoäng i skada med penetra-
håller dock hela varaktigheten, även om personerna påverkade tionsvärde 1.
av den inte alltid kan utnyttja den på grund av vissa personers
frånfålle (vilket kan vara aktuellt då till exempel en person
11

Il: Pilskur Saltcirkel


Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6
Hjälten riktar förmågan mot en grupp av fiender inom räck- »Saltet ska skydda där svärdet är slött.«
vidden som träffas av svarta pilar. Totalt kommer det 1T6+1
pilar. Pilarna träffar i slumpmässig fiende inom räckvidden För att kunna använda denna förmåga måste hjälten ha till-
och slumpmässig kroppsdel och gör lTlO (ÖP 9-10) skade- gång till en näve salt per meter av räckvidden. Genom att
poäng i skada med penetrationsvärde 2. skapa en cirkel av salt skapar hjälten ett område skyddat mot
onda varelser, rugtannar och odöda. De som omfattas (se un-
111: Svart himmel der varje nivå) kan inte ta sig in i saltcirkeln. Skulle varelsen
Gudapoängskostnad: 26; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8 redan befinna sig i saltcirkeln tar den skada varje spelrunda
Hjälten riktar förmågan mot en grupp av fiender inom räck- tills att den lyckas ta sig ut ifrån cirkeln eller förintas. Varelser
vidden som träffas av svarta pilar. Totalt kommer det 1T6+4 som står utanför kan utan hinder använda avståndsvapen för
pilar vilka fördelas jämt ut på fienden. Pilarna träffar i slump- att skada de som finns inom cirkeln, eller närstridsvapen för
mässigt valda kroppsdelar och gör lTlO (ÖP 8-10)+3 skade- att skada de som står vid cirkelns kant. Att skapa en saltcir- 1,
I! poäng i skada med penetrationsvärde 3. kel tar 6 spelrundor (en halv minut) per meter av räckvidden.
li Saltcirkeln skyddar inte mot demoner.
Nemans dimma
»Kom med dimman ochfor med mig.« I: Lägercirkel
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Nemans dimma är en förmåga där hjälten frammanar en FV/4 meter; Aktivering: 4
dimma och sedan när han och hans sällskap färdas genom Saltcirkeln skyddar mot skogstroll, gråtroll, skelett, ulvar,
den så kommer de längre än vad de annars skulle ha kommit. blotresar och rugtannar. En varelse som omfattas av förmågan
Dimmans sägs komma från Othwa, en gränstrakt till hjältar- tar 1 skadepoäng i skada i 1T3 kroppsdelar varje spelrunda
nas rike. Det tar lTlO spelrundor för dimman att materiali- som den befinner sig i cirkeln, om cirkeln har skapats runt
sera sig och den är så pass tunn att det inte går att gömma sig den.
i den för eventuella förföljare dock kommer förföljarna lätt att
hamna efter. Hamnar någon utanför räckvidden kommer de Il: Gårdcirkel
att tappa bort de andra i dimman och färdas som normalt. Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
FV/2 meter; Aktivering: 6
I: Dunkelstig Saltcirkeln skyddar mot skogstroll, gråtroll, istroll, skelett,
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: 1 dag; Räckvidd: FV drauger, diser, ulvar, skoller, blotresar, nattulmar, rugtannar,
meter; Aktivering: 4 maror och mylingar. En varelse som omfattas av förmågan tar
Hjälten frammanar en dimma som han och hans vänner fär- 2 skadepoäng i skada i 1T3 kroppsdelar varje spelrunda som
das igenom. När de har färdats en dagsmarsch genom dim- den befinner sig i cirkeln, om cirkeln har skapats runt den.
man har de i Trudvang istället färdats motsvarande två dags-
marscher. 111: Borgcirkel
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: FV
Il: Mealls spår meter; Aktivering: 8
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1 dag; Räckvidd: FV Saltcirkeln skyddar mot alla typer av troll (undantaget
meter; Aktivering: 6 fjoltroll), alla odöda varelser, alla ulvbestar, blotresar, nattul-
Hjälten frammanar en dimma som han och hans vänner fär- mar och rugtannar. En varelse som omfattas av förmågan tar 2
das igenom. När de har färdats en dagsmarsch genom dim- skadepoäng i skada i 1T3+2 kroppsdelar varje spelrunda som
man har de i Trudvang istället färdats motsvarande fyra dags- den befinner sig i cirkeln, om cirkeln har skapats runt den.
1,
marscher.
Stridsgalenskap
111: Mongfinds färd »Till Morgus ära!«
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: 1 dag; Räckvidd: FV
meter; Aktivering: 8 Normalt sett går inte mittländarna bärsärk och deras stridsko-
Hjälten frammanar en dimma och i dimman kan stoet nst bygger snarare på finess än styrka, men de som tillber Morgu
Mongfind skymtas. När hjälten och hans följe visas vägen ge- kan i stridens hetta frammana kraften att gå in i ett vildsint raseri så
nom dimman av Mongfind kommer de under en dagsmarsch att kroppen förvrids och börjar koka. Kroppen far spasmer, huden
genom dimman färdats motsvarande sju dagsmarscher i börjar bubbla och ansiktet förvrids helt i ett skräckinjagande anlete.
Trudvang. Stridsgalenskapen är dock otroligt utrnattande och efter varaktighe-
ten kommer hjälten att sjunka ihop orkeslös under 1T6+2 spelrun-
dor. Hjältens kropp behöver dessutom svalkas av från sitt kokande

- -

244
tillstånd annars kommer hjälten att ta skada. De första rundorna Vindens viskningar
efter varaktighetens slut kommer hjälten att ta 1T3 skadepoäng i
skada i en kroppsdel per spelrunda i lika många antal spelrundor »Neman, låt mig höra vad vinden bär med sig.«
som nivån på förmågan som användes (alltså mellan 1T5 till 3T5,
rustning skyddar ej). Genom att genast lägga sig i vatten eller bli Med denna förmåga kan hjälten försöka att höra alla ljud, alla
kastad i vatten undviks denna skada. konversationer inom förmågans räckvidd. Kraften fungerar
dock enbart utomhus och om hjälten ska kunna förstå det
I: Raseri han hör måste han koncentrera sig på ett enskilt ljud eller en
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 spelrundor; enskild diskussion åt gången.
Räckvidd: personlig; Aktivering: 4 För att tolka ett visst ljud eller förstå en viss diskussion
Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, krävs det att hjälten lyckas med ett situationsslag med situa-
ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande tionsvärde 12. Det är helt ·upp till spelledaren att öka eller
effekter: minska situationsvärdet beroende på var hjälten befinner sig,
Hjälten växer med en halv meter vildmarken, som i vildmarken: +5; bebyggelse: ±0; stad: -5
+5 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van- - och så vidare.
lig kroppspoäng påverkas)
+2 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen l:Hästöra
+1 på alla attacker Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Hjälten kan varken parera eller undvika vidd: FV x 5 meter; Aktivering: 4
Hjälten ignorerar alla effekter av skräck Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden.

Il: Vansinne Il: Ugglehörsel


Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Räckvidd: personlig; Aktivering: 6 vidd: FV x 10 meter; Aktivering: 6
Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden.
ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande
effekter: 111: Gripsinne
Hjälten växer med en meter Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Hjälten får skräckfaktor lTl0 (ÖP 10) vidd: FV x 100 meter; Aktivering: 8
+10 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden.
vanlig kroppspoäng påverkas)
Vitnervärn
+4 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
+2 på alla attacker » Varken vitner eller svärd ska hindra min färd.«
Hjälten kan varken parera eller undvika
Hjälten ignorerar alla effekter av skräck Denna förmåga skyddar hjälten och de runt honom mot ne-
Hjälten fortsätter att slåss i 1T3 spelrundor efter att han har gativa effekter av vitner.
dött
I: Vitnersköld
111: Riastarthae Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Gudapoängskostnad: 36; Varaktighet: FV/2 spelrundor; vidd: personlig; Aktivering: 4
Räckvidd: personlig; Aktivering: 8 Hjälten låter sina anfäder vaka över sig och får därför ett
Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, skydd mot vitner. Varje gång hjälten attackeras av en besvär-
ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande jelse, oavsett effekt, så slår han ett situationsslag med situa-
effekter: tionsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag för Spirituell gäller
Hjälten växer med 1,5 meter vid slaget). Lyckas slaget så neutraliseras besvärjelsens effekt
Hjälten får skräckfaktor lTlO (ÖP 9-10) mot honom.
+15 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan
vanlig kroppspoäng påverkas) 11:Häxmur
+6 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
+3 på alla attacker vidd: FV/4 meter; Aktivering: 6
Hjälten kan varken parera eller undvika Hjälten låter sina anfäder vaka över sig och sina vänner inom
Hjälten ignorerar alla effekter: av skräck räckvidden som därför får ett skydd mot vitner. Varje gång
Hjälten ignorerar effekten av kritiskt skadade kroppsdelar hjälten eller någon vän inom räckvidden attackeras av en be-
Hjälten fortsätter att slåss i 1T6 spelrundor efter att han har svärjelse, oavsett effekt, så slår den personen ett situationsslag
dött med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Spi-
rituell gäller vid slaget). Lyckas slaget så neutraliseras besvärjel- mågan är få förunnad och det sägs att den är förlänad som en
sens effekt mot den personen. Alla som f'ar en besvärjelse mot sig gåva från både Neman och Magh.
måste lyckas för att undvika effekten. Har besvärjelsen en effekt
som påverkar en viss area kommer den att inverka på alla som I: Färdevind
misslyckas med situationsslaget. Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/3 timmar; Räck-
vidd: FV meter; Aktivering: 4
111:Misturhägn Hjälten kallar på medvind och behagligt väder. Under var-
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd: aktigheten drabbas inte området kring hjälten av nederbörd,
FV14 meter; Aktivering: 8 dimma eller motvind. Temperaturen förblir dock den samma
Hjälten låter sina anfäder vaka över sig och sina vänner inom som i omgivningen.
räckvidden som därför får ett skydd mot vitner. Varje gång
hjälten eller någon vän inom räckvidden attackeras av en be- Il: Älvasommar
svärjelse, oavsett effekt, slår den personen ett situationsslag Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 timmar; Räck-
med situationsvärde 14 (exceptionella karaktärsdrag för Spiri- vidd: FV meter; Aktivering: 6
tuell gäller vid slaget). Lyckas slaget så neutraliseras besvärjel- Hjälten kallar på det varma sommarvädret och oavsett årstid
sens effekt mot den personen. Alla som får en besvärjelse mot och väder kommer solen att titta fram och värma området.
sig måste lyckas för att undvika effekten. Har besvärjelsen en Temperaturen höjs med upp till 20 grader.
effekt som påverkar en viss area kommer den att inverka på
alla som misslyckas med situationsslaget. 111: Skördeår
Gudapoängskostnad: 60; Varaktighet: 1 år; Räckvidd: FV
Väderlek kilometer; Aktivering: 8
»Den ijusa tiden strålar och skänker liv.« Hjälten kallar på skördeåret och under året som går kom -
mer trakten att välsignas med god skörd, fertilitet och
Denna förmåga gör att hjälten kan ändra vädret under en kort härligt väder. Risken för smitta och spädbarnsdöd blir mi-
tid. Hur mycket vädret kan ändras beror på förmågans nivå. För- nimal.
,.
HAMINGJES Hamingjes kallas den mörka tron. Det är en andedyrkan
kombinerat med en enkel filosofi om den starkes rätt.
Framför Huglakk låg trä- och lerfat fyllda med forska Hamingjes är en mörk, ondskefull och förkastlig religion
inälvor. Han insöp andaktigt aromen från de blodtäckta på alla sätt. Att den finns beskriven är främst för att spelleda-
organen. Nöjd med slaktlukten grep han oförsiktigt ren ska kunna använda den som religion åt troll och dunkla
en slapp och blodig del som han skar upp med en krökt varelser. Endast i undantagsfall bör en rollperson få spela ha-
ftådolk och fyllde den med de söta rökbären. Runt elden mingjesanhängare. Rådfråga spelledaren om han tycker att
hade hans stam samlats ochfrämst satt trumslagarna som det passar.
i långsamt tempo angav rytmen. Med en snabb rörelse Den som lever efter denna tro vet att allt levande innehål-
slängde Huglakk den kladdiga delen i elden. Spån och ler en ande och att dessa andar är kraftfulla väsen som man
aska slog upp mot honom som om de ville dra ned honom kan knyta till sig och dra nytta av genom att dräpa andens
i den hetta som fängslade dem. Elden fräste till och ett kropp. Hamingjes bygger ·på fysisk och psykisk styrka och
mörkt moln ;teg likt en pelare över lågorna. Som om storlek. Att leda med styrka och våld, segra i strid och söka
detta vore ett heligt tecken ökade takten på trummorna, efter större styrka är trons drivkraft. Religionen har sin ut-
kvinnorna började yla och stammens mastru skakade bredning främst bland trollen i Svartliden, men även bland
på jätteormsskallran. Huglakk inledde en våldsam halvfolk, trolltjurar och barbarfolk, särskilt bulturerna i Sylvan
dans där han gjorde aggressiva kamprörelser mot falket och arkerna i Arkland. Anledningen till varför hamingjes ses
runt omkring. Efter en utmattande stridsdans utstötte som en ondsint religion är att den bland många folk förknip-
han ett kraftfullt vrål och kvinnornas ylande tystnade. pas med kannibalism.
Medan hans kropp skakade av den extatiska stämningen Denna tro blandar våldsamma mandomsprov och ritualer
påbörjade han den andelockande strupsången och förde med kampens sötma och nederlagets bitterhet. Ett osunt be-
ftådolken över sin bröstkorg så att blodet vällde fram. gär att samla på benbitar och kvarlevor som skänker styrka
Efter tre långa drag med dolken hade marken framför från andarna präglar de som tror på hamingjes.
honom täckts med hans blod och blekheten kunde skönjas
Historia
i hans ansikte. Kvinnorna förde tillbaka honom till hans
fällar och började vårda hans kraftsår. Hamingjes historia är höljd i dunkel, inte för att den är hem-
Stammens mörka moder ordnade en botsoppa åt honom lighetsfull utan mer för att det inte funnits någon organisa-
och under några dagar vilade han upp sig infdr sitt eldprov. tion, något intresse att hålla liv i traditioner eller att skriva ner
Transen hade stått honom dyrt, men det var en viktig del i några myter. Trots detta finns det en myt om hur den mörka
att locka andarnas kraft till sig. Han behövde deras styrka i tron fick fäste i Trudvang. Allt började med han som kallas
kampen mot oqjuret. Mastru, Bedragaren. Han levde gömd bland stäppens folk och
Huglakk var stammens Förgörare, dess ledare och störste tog det han ville ha; mat, ägodelar, kvinnor och barn. Varje
krigare. Ingen annan där kunde mäta sig medhans kroppsliga gång något stals eller någon försvann frågade de andra honom
styrka. De enda som hade likvärdig andekraft var den mörka vart personen eller föremålet tagit vägen. Varje gång svarade
modem och Bedragaren. Men uppgiften som stodframför ho- han att odjuret i dalen, Huun Ul Umnak, var den skyldige
nom var en kamp endast han kunde åta sig då Fö·rgörarens - det största och farligaste odjur som fanns. En dag fick fol-
skicklighet långt översteg de andras i strid och dräpande. ket fatt på tjuven och det var ingen annan än Mastru själv.
För bara några dagar sedan hade ett oqjur invaderat Stäppfolkets ledare, Gaal Har, hängde upp honom på en påle,
stamområdets utkanter. Den hade slitit huvudet av en krigare men innan folket hann sprätta upp Mastrus buk lovade han
och skadat tre andra. De överlevande hade berättat en skräck- att Huun Ul Umnak skulle dräpas om de bara lät honom gå.
injagande historia om en jättelik demonbjörn med brinnande De frågade då hur detta skulle gå till och Mastru avslöjade att
rygg och långa klor. Berättelsen hade uppmuntrat Huglakk då han hade gömt ett vapen i skogen som kunde dräpa odjuret.
han på senare tid inte hade haft någon riktig utmaning. Om Om de lät honom hämta det skulle han se till att de aldrig
det visade sig vara en kraftfall best kunde detfaktiskt vara nå- mer skulle drabbas av hans tjuverier eller Huun Ul Umnaks
gon som kunde mäta sig med hans styrka. I den kommande ilska. Stäppfolket gick med på detta och släppte Mastru som
kampen skulle han dra nytta av sina kvarlevor. På höger axel vandrade iväg till skogen för att hämta sitt vapen. Eftersom
hade hanfdst skallen av stammens tidigare Förgörare Gorluk. stäppfolket inte kunde lita på Mastru följde tjugo krigare med
Skallens kraft skulle ge Huglakk extra tri,ijftäkerhet med sin för att hålla Mastru under uppsikt.
benyxa. Runt hans hals hängde hörntanden från bergsresen I skogen levde ett skogsfolk som var argsinta och våldsam-
Hid Resens kraft skulle hjälpa honom att hamna i en sällan ma. Skogsfolket leddes av den store ledaren Hote Ulak. Han
skådadfrenesi. var en obesegrad kämpe som styrde sitt folk med sin styrka
I gryningen beväpnade /Jan sig med sin benbrynja och och grymhet. På senare tid hade han dock fallit i svårmod över
benyxa. Målad i dödens bleka skepnad begav han sig av mot att det inte längre fanns någon värdig motståndare i skogen
stamområdets utkantfor att dräpa oqjuret. och han satt därför mest och kastade trä tillsammans med
sina bröder. Det var en sådan dag då Mastru följd av en sam- rade ge honom mat eftersom han tillhörde en annan stam. I
ling trampade in i skogsfolkets hemvist. Hote Ulak blev ur- vrede dräpte han då Hote Ulak och alla stammens krigare.
sinnig över denna överträdelse, men Mastru lugnade honom Därefter åt han sig mätt på deras kroppar och sov till dess han
snabbt genom att förklara att de tjugo krigarna som följt med var utvilad. På morgonen beklagade sig skogsfolkets kvinnor
honom var en gåva till Hote Ulak om han kunde tänka sig att de inte längre hade några män som kunde jaga åt dem. Vi-
att låta Mastru leva i deras stam. Trots att de tjugo krigarna gan sade då åt dem att äta av sina döda män och följa honom
motsatte sig detta tyckte Hote Ulak att det var en värdig för de tillhörde nu hans stam.
gåva. Efter fem kraftfulla svingar med sin klubba låg de tjugo När Vigan kom till stäppen var han återigen utsvulten och
krigarna dräpta framför hans fötter och Hote Ulaks blodtörst steg in bland folket och begärde att få mat. Ledaren Gaal Har
var tillfredsställd för en stund. vägrade ge honom mat eftersom han tillhörde en annan stam.
Mastru levde så ett tag bland skogsfolket och tog det han I vrede dräpte han då Gaal Har och alla stammens krigare.
ville ha; mat, ägodelar, kvinnor och barn. Varje gång något Därefter åt han sig mätt på deras kroppar och sov till dess han
stals eller någon försvann, frågade de honom vart saken el- var utvilad. På morgonen be).<lagade sig stäppfolkets kvinnor
ler personen tagit vägen. Varje gång svarade han att odjuret att de inte längre hade några män som kunde jaga åt dem. Vi-
i dalen, Huun Ul Umnak, var den skyldige - det största och gan sade då åt dem att äta av sina döda män och följa honom
farligaste odjuret som fanns. En dag fick folket fatt på tjuven för de tillhörde nu hans stam.
och det var ingen annan än Mastru själv. Skogsfolkets ledare, När Förgöraren kom till odjurets dal var han lika stor som
Hote Ulak, hängde upp honom i ett träd, men innan folket Huun Ul Umnak och hans styrka var omätbar. I en fruktans-
hann sprätta upp Mastrus buk lovade han att Huun Ul Um- värd envig som skakade skogen och bergen kämpade Vigan
nak skulle dräpas om de bara lät honom gå. De frågade då hur och Huun Ul Umnak. När gryningen kom nästa dag hade
detta skulle gå till och Mastru avslöjade att han hade gömt ett Vigan dräpt besten och åt segerrikt av dess kött. Han tog
vapen i bergen som kunde dräpa odjuret. Om de lät honom Huun Ul Umnaks kranium som huvudbonad och fick odju-
hämta det skulle han se till att de aldrig mer skulle drabbas av rets kraft.
hans tjuverier eller Huun U1 Umnaks ilska. Skogsfolket gick Efter ett månvarv undrade bergsfolket var Vigan hade för-
med på detta och släppte Mastru som vandrade iväg till ber- svunnit så de vandrade ner genom skogen och stäppen för att
gen för att hämta sitt vapen. Eftersom skogsfolket inte kunde leta rätt på sin ledare. De följde spåren av dräpta skogsmän
lita på Mastru följde trettio krigare med för att hålla Mastru och stäppmän och fann honom i odjurets dal. När Förgöraren
under uppsikt. såg sitt folk samlade han dem och berättade att de nu var den
I bergen levde bergsfolket som var ett blodtörstigt och mörka jordens barn, de som äter andras kött och tar deras
krigiskt släkte. De leddes av jätten Vigan, han som kallades kraft. Han sade åt dem att leva med styrka eller dö i svaghet.
Förgöraren. Han var en obesegrad kämpe som styrde sitt folk Om någon av dem blev stark nog skulle han komma för att
med sin enorma styrka och grymhet. På senare tid hade han testa deras styrka och den som besegrade honom skulle bli För-
dock fallit i svårmod över att det inte längre fanns någon vär- göraren.
dig motståndare i bergen och han satt därför mest och rullade
skalle tillsammans med sina bröder. Det var en sådan dag då
Gudar och andar
Mastru följd av en skara skogsmän trampade in i bergsfolkets Harningjes har tre stycken gudar som alla tillbedjs genom deras
hemvist. Vigan blev ursinnig över denna överträdelse, men inkarnationer som finns i varje stam. Utöver dessa tre gudar finns
Mastru lugnade honom snabbt genom att förklara att de tret- det i varje levande varelse en ande. Denna ande blir fri när krop-
tio krigarna som följt med honom var en gåva till Vigan om pen dör och om varelsen blivit besegrad av en annan så slukas
han kunde tänka sig att språka med Mastru på tu man hand. anden av segraren. Andarna anses ha olika krafter beroende på
Trots att de trettio krigarna motsatte sig detta tyckte Vigan vem eller vad de tillhört och i en del fall kan även folk som dräpt
att det var en värdig gåva. Efter två kraftfulla svingar med sin en varelse med stark ande dyrkas. Själva andarna tillbedjs inte.
klubba låg alla krigarna dräpta framför hans fötter och Förgö- I

rarens blodtörst var tillfredsställd för en stund. Gellti I


I

Mastru talade med Vigan och berättade för honom om Gellti är den mörka modem, människoslukerskan, livet och dö-
odjuret Huun Ul Umnak, en jättelik best som ingen lyckats den. Hon äter av det som har dött och föder nytt liv ur sitt sköte.
besegra. Förgöraren blev genast intresserad och undrade var Gellti är marken, naturen och balansen. Medan dräparna tar an-
han kunde hitta odjuret. Mastru berättade att besten bodde i dens kraft offrar de kroppen till Gellti så att hon kan förtära den i
en dal bortom skogsfolkets och stäppfolkets stam. Han sade sitt inre. Den mörka modern är en kvinna av jord, rötter och lera.
också att jätten inte behövde ta med sig någon färdkost ef- Man offrar till henne för fertilitet och välfärd.
I
tersom både skogsfolket och stäppfolket var gästfria och giv-
milda. Vigan rustade sig gep.ast och begav sig av mot Huun Vigan
Ul Umnaks dal. Vigan är ledaren, jätten och Förgöraren. Han sitter antingen
När Vigan kom till skogen var han utsvulten och steg in i sin dal eller vandrar runt i Trudvang och söker efter värdiga
bland folket och begärde att få mat. Ledaren Hote Ulak väg- motståndare. Förgöraren samlar in anden från alla som dött en
naturlig död eller berövats livet på annat vis än genom kamp och "Åh, du store", sade flickan, "jag tillhörde en annan stam
genom andarna rar han sin enorma styrka. Han är en jätte med för ett år sedan''.
en behornad benmask. Till honom offrar man för kraft i strid "Nåja", menade ynglingen, "om det inte var du så var det
och för seger. någon som liknade dig och det ,spelar ingen roll för mig. I
vilket fall som helst ska du inte tro att du kan lura mig från
Mastru min måltid".
Mastru är förvillelsen, listen och Bedragaren. I sin form göm- Utan ytterligare ord slog han ihjäl flickan, slet henne i bitar
mer han galenskapen, visheten och lyckan. Den ende som vet och åt upp henne. :
:I
vad som är sanning och lögn är Bedragaren. Att få reda på vad
som är sant eller falskt är omöjligt och därför är allt Mastru Vendimtar - avgörandet
säger falskhet som betraktas med misstro. Samtidigt är han Förr eller senare möter alla vendimtar - avgörandet. Dessa
lyckan och att varken respektera eller offra till Mastru kan stunder går inte att undvika och hela livet är en förberedelse
innebära evig otur. Han kan anta många former, men vanli- för dessa kamper. Efter avgörandet fortsätter livet eller så har
gast är den som en smal man med bockhuvud. man mött döden. Efter döden finns inget. Den som överlever
vendimtar blir starkare inför sitt nästa avgörande. Flyr man
Berättelser
från Vendimtar är man svag och förtjänar att dö.
I harningjes finns ingen skriftlig tradition utan alla berättelser I slutändan väljer svaga alltid att förlora utan kamp. En del
följer stammen med muntlig tradition. Det innebär att det kan fly i många år innan de slutligen förlorar. Deras kamp blir
finns många olika berättelser, helt skilda från varandra, i de inte mot någon annan utan mot själva livet. Gellti har blivit så
i olika stammarna. En person som försöker fördjupa sig i den hungrig att hon förtär de svaga.
mörka trons gudalära kommer att stöta på ett oändligt an- Den som är stark kämpar emot och trotsar döden, för vid
tal sagor som oftast inte har något gemensamt och som är döden slukas anden av segraren. Segraren blir alltid starkare
mer anknutna till stammens historia än till religionen. Det för varje vendimtar han överlever. När det inte längre finns
I
finns dock en berättelse som finns i de flesta stammar och någon som kan besegra en kämpe ställs han inför det slutgil-
I
den handlar om Vendimtar - avgörandet. Nedan följer ett par tiga avgörandet, Huur vendimtar. Denna kamp är mot Vigan !

exempel på berättelser och en variant på avgörandet. och segraren blir guden Förgöraren. •
Utövande '
Bedragaren och Garmkjeft
i
Mastru brukade varje dag locka med sig stammens barn att Hamingjes finns främst i Svartliden och i bergstrakter bland
leka en bit avsides i bygden. Ibland fick han för sig att gall- trollfolk, men också bland bulturerna i Sylvan, arkerna i Ark-
skrika "Garmkjeft kommer, Garmkjeft kommer!" och ett par land och bland halvtroll som lever på avlägsna platser.
!
gånger lyckades han lura resten av stammen som kom för att
I
rädda barnen från odjuret. Belöningen stammen fick för detta Organisation
var ett hejdlöst skrattande från både Bedragaren och barnen. I varje stam finns det tre personer som tar rollen som Förgöra-
En dag kom dock Garrnkjeft och Mastru skrek "Garmkjeft ren, Slukerskan och Bedragaren. Dessa roller är ofta självklara
kommer, Garmkjeft kommer!" men stammen brydde sig inte i stammen. Den som är störst, starkast och bäst på att slåss är
om ropet på hjälp då de antog att det återigen var Mastru som Förgöraren, den mest eftertraktade kvinnan blir Slukerskan
ville luras. Bedragaren som var vig lyckades hoppa högt upp i och den lömskaste personen i stammen blir Bedragaren. Des-
ett träd och undkomma odjuret, men barnen hade inte samma sa tre respekteras och tillbeds då de fungerar som en direkt
tur. Därför ska man lyssna på Bedragaren oavsett om han talar länk till gudarna.
sanningen eller falskt för annars går det illa för stammen. Förgöraren är stammens ledare och störste krigare. Han
bestämmer över stammen och var den ska bo. Han leder
Den starke och den svage stammen i krig och stammens alla kvinnor är hans. Skulle
En stor och stark yngling drack vatten vid en å när han längre en kvinna vara Förgöraren så är stammens alla män hennes.
bort, nerströms, kunde se en liten och klen flicka. Flickan sat- Förgöraren bär en behornad benmask som döljer hans eller
te sig vid vattendraget och började dricka medan ynglingen hennes ansikte.
iakttog henne. Han hade bestämt sig för att attackera henne Slukerskan är stammens heligaste kvinna. Hon är eller har
och försökte komma på en bra anledning för att göra detta. varit den mest åtråvärda kvinnan i stammen. Hennes barn är
"Usling!", skrek han och sprang fram till henne, "hur vågar oftast tillsammans med Förgöraren. Hon är stammens helare.
du smutsa ner vattnet jag dricker!" Ifall stammen har en kvinnlig Förgörare har hon antagligen
I
"Förlåt mig", svarade flickan ynkligt, "men jag ser inte hur också tagit rollen som Slukerskan. Slukerskan är oftast naken
jag kunnat göra något med ditt dricksvatten då det rinner från eller bär ett enkelt ländskynke. Hela hennes kropp och hår är I

i
din dricksplats till min dricksplats och inte tvärtom". insmord i lera och blod.
i
'
"Må så vara", morrade ynglingen, "men du vet att det bara Bedragaren är stammens svaga sida. Det är oftast en man I

var ett år sedan du kallade mig svinkona bakom min rygg". som är för klen för att vara en krigare. Bedragaren respekteras '

I
for att han anses föra tur med sig. En Bedragare som inte res- mer i skada innan avdrag för rustning är det 10 % risk (19-20
pekteras kan hitta på sattyg som innebär problem och olycka på 1T20) att kvarlevan blir träffad och går sönder. Blir kvarle-
för stammen. Bedragaren döljer sitt ansikte bakom en mask van träffad och går sönder så absorberar kvarlevan hela skadan
av ett bockkranium och klär sig i getpäls. från träffen. En trasig kvarleva kan inte hålla en ande bunden
På grund av att varje stam har sin egen Förgörare, Sluker- och schamanen blir då av med möjligheten att använda den
ska och Bedragare innebär det att stammarna har svårt att gudomliga förmågan. De fördjupningar han köpt kommer
acceptera varandras auktoritet och krigar därför ofta tills de dock inte att försvinna utan finns kvar, vilket betyder att han
antingen förintar varandra, övertar den andra stammen eller återigen kan använda förmågan efter det att han besegrat en
flyttar ifrån varandra. ny varelse av samma sort och binder dess ande i en kvarleva.
Alla tre; Förgöraren, Slukerskan och Bedragaren, kallas
schamaner eller andebesvärjare. Exempel:
-- I
'
Schamanen Huglakk bär på en människoskalle som
Symboler hängerfastknuten vid hans vänstra axel och den är där-
Hamingjes har inga symboler som är lika för alla utövare för regelmässigt placerad på vänster arm. Huglakk bär
utan dess anhängare använder sig av ben, skallar, tänder läderrustning över hela kroppen. I en strid blir Huglakk I
och klor för att markera ut sitt revir och stamgränser. En träffad av en yxa i vänster arm och skadan som yxan
del stammar använder trädristningar för att markera sitt tillfagar är 8 skadepoäng. Eftersom skadan är lika med
revir. Sådana ristningar föreställer oftast behornad man. eller högre än 5 skadepoäng slår den som spelar rollper-
Denna symbol står för Förgöraren och kan ibland vara så sonen Huglakk därfiir 1T20för att se om kvarlevan blir
enkel att den kan likna ett "Y" eller som en ring med två träffad eller inte. Han har otur och slår 19. Kvarlevan
utgående sträck ovanpå. blir träffad och går sönder. Nu kan Huglakk inte längre
använda den gudomliga förmågan Människoskalle för-
Tregim rän han besegrat en ny människa och bundit dess ande i
I hamingjes finns ingen skriftlig tradition utan alla berät- en ny kvarleva. Fördelen med att kvarlevan gick sönder
telser följer stammen med muntlig tradition - Tregim. Det är att alla 8 skadepoäng absorberas av kvarlevan och
innebär att det finns många olika berättelser, helt skilda Huglakk tar ingen skada.
~
från varandra, i de olika stammarna. Dessa berättelser
handlar ofta om den starkes rätt, olika vendimtar eller alla Att tappa en kvarleva innebär att schamanen inte kan använ-
lömskheter Bedragaren har gjort. da den gudomliga förmågan knuten till kvarlevan. Skulle han
besegra en ny varelse av samma sort istället för att leta upp
Levnadsregler den gamla kvarlevan kan schamanen släppa bandet till den
För trotjänarna i hamingjes finns det inte så många levnads- gamla kvarlevan och knyta den nya anden till sig.
regler att följa. En sed som dock är vanlig är Slukerskans upp- Även för andebesvärjare gäller regeln att inte kunna ha fler
gift att begrava stammens döda. gudomliga förmågor än vad prästen har i färdighetsvärde/2 i
Anledningen till att hon begraver folk är för att den mörka färdigheten Religion. Dessutom kan en andebesvärjare endast
modern ska kunna festa på liken och lämna benen som kvar- ha en kvarleva av samma typ.
levor.
Exempel:
Kvarlevor
Huglakk har bundit en ande i en aljskalle och köpt de
Till skillnad från andra religioner binder schamanen besegra- första tvåfördjupningsgraderna. Han kan bara använ-
de andar i fysiska kvarlevor. För att schamanen ska kunna ut- da krafterna som står beskrivna i fördjupningsgraderna
nyttja en gudomlig förmåga måste han ha kontakt med anden när han har en kvarleva. Han kan dock bara ha en a!f-
genom kvarlevan. En kvarleva är vanligtvis ett kranium, en skalle som kvarleva åt gången. Han kan inte dräpa två
hand, en klo, tand, annan benbit eller i sällsyntare fall torkade alfer och binda deras andar till varsin skalle utan han
kroppsdelar eller pälsar från den de besegrat. kan bara binda en av alfernas andar till en kvarleva.
Anden från den som besegrats har sedan bundits i den fy- Skulle aljskallen sedan gå sönder kan Huglakk givetvis
siska kvarlevan och tjänar schamanen genom att ge honom leta upp en ny alfatt dräpa för attfå en ny kvarleva.
kraft i form av en gudomlig förmåga så länge schamanen
föder anden med gudapoäng. Dessa kvarlevor bär schama-
----- --
-nen på kroppen. Namnen på hamingjes gudomliga förmågor Trans
förklarar vilken del som vanligtvis fungerar som kvarleva, se Trans är ritualer som schamanerna använder för att skaffa
tabellen "Hamingjes förmågor" nedan. mer kraft till sina gudomliga förmågor. Genom transen eggar
Kvarlevorna har en begränsad hållbarhet. Spelaren väljer på schamanen andarna som är bundna i schamanens kvarlevor.
vilken kroppsdel hans schaman bär varje kvarleva. Blir den En trans innebär oftast att man dansar kring en eld, trum-
kroppsdelen träffad av en attack och gör 5 skadepoäng eller mar och sjunger rytmiskt och meditativt samt stänker sitt
eget blod över kvarlevorna. Denna ritual eggar andarna att Trollsoppa
bli starkare och ger schamanen mer styrka inför kommande Att koka trollsoppa är den vidrigaste och mest förkastliga se-
utmaningar. den i hamingjes. Den utövas nästan bara av troll och ondsinta
En trans alstrar extra gudapoäng förutom de poäng scha- varelser. Det bör vara mycket ov:).nligt att rollpersonerna har
manen får för sitt färdighetsvärde i färdigheten Religion. För anammat denna sed med tanke på att det främst är mycket
att en trans ska alstra gudapoäng måste schamanen lyckas onda varelser som hämtar kraft på detta mörka sätt.
med ett slag för Religion (Hamingjes). Seden att koka trollsoppa innebär att man tar kött från in-
Genom en trans rar schamanen olika många gudapoäng telligenta varelser (eller en kraftfull best)och kokar samman
beroende på hur mycket blod han offrar till kvarlevorna. För till en (mustig) soppa.
varje skadepoäng som schamanen tillfogar sig själv och offrar Att äta soppa som är gjord på andra intelligenta varelser
till kvarlevorna får han 1 gudapoäng. Det innebär att det är gör att andebesvärjaren förtär en del av den varelsens ande.
lätt att få små summor extra gudapoäng, men det är svårt och Det innebär att han får sådan kraft att han växer och får ett
farligt att skaffa sig större summor extra gudapoäng. Skadan längre liv. Att vara större än andra innebär att man får mer
kan schamanen själv fördela över sina kroppsdelar. Andebe- respekt och att leva länge innebär att man kan bli bättre och
svärjaren kan inte fortsätta en trans om skadepoängen i bröst- genomgå fler vendimtar.
korgen är 1 ifrån vad han som mest tål (kroppspoäng) eller För att njuta trollsoppans fördelar måste utövaren äta soppa
om han får lika många skadepoäng i någon av kroppsdelarna som är gjord på sin motståndare. Motståndaren måste ha varit
som den har i kroppsdelspoäng eller om han får lika många en intelligent varelse eller en kraftfull best. Ointelligenta djur
skadepoäng som han har i kroppspoäng.

Exempel:
-, ger inga fördelar. Nackdelen med trollsoppan är att det förak-
tas av de flesta och de som äter soppan anses vara monster.
Trollsoppa som innehåller ett hjärta från en motståndare
Schamanen Huglakk genomfor en trans där han dansar ger andebesvärjaren +1 år till sin maxålder. Köttätaren kan på
kring en öppen eld, skär upp sina armar och låter blodet detta sätt inte bli äldre än sin ursprungliga maxålder x3.
rinna över kvarlevorna som ligger runt eldstaden. Han Trollsoppa som innehåller ett hjärta från en motståndare
väljer att offra 7 skadepoäng, 4 skadepoäng i vänster- ger andebesvärjaren + 1 cm i längd. Andebesvärjaren kan på
armen och 3 skadepoäng i högerarmen. Detta ger honom detta sätt inte bli längre än sin ursprungslängd xl,5.
7 gudapoäng. Trollsoppa som innehåller ett hjärta från en motståndare
ger andebesvärjaren + 1 kg i vikt. Andebesvärjaren kan på det-
Gudapoäng som en rollperson får av transen försvinner inte ta sätt inte väga mer än sin ursprungsvikt x3.
förrän de är använda. Dock kan en schaman inte få några ex- För var tjugonde trollsoppa som innehåller ett hjärta och
tra gudapoäng för en ny trans om han fortfarande har kvar som förtärs får andebesvärjaren + 1 kroppspoäng. Han kan på
gudapoäng sedan en tidigare trans. detta sätt maximalt få +5 kroppspoäng.
Att kunna göra trollsoppa kräver ett lyckat slag på färdig-
Exempel: heten Religion samt att man har tillgång till en stor järngryta.
Huglakk har genomfört en trans som gett honom 7 ska- Soppan måste koka i minst en dag innan den kan förtäras.
depoäng i skada och 7 gudapoäng. Han sparar dock dessa
poäng till ett tillfälle då han verkligen behöver dem.
Han kan därmed inte genomfara en ny transförrän alla
dessa 7 gudapoäng är använda.
HAMINGJES FÖRMÅGC>R
Grundvärden
Den skadepoäng schamanen tagit i skada under ritualen kan
helas som normalt. Alstrar FV antal gudapoäng varje dag.
För varje skadepoäng schamanen tar i skada under en trans 10 oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag.
desto längre tid tar ritualen att utföra. För varje gudapoäng Den andliga kapaciteten är FV x 2.
som alstras tar ritualen 10 minuter. Får extra gudapoäng genom trans.
Transen gudapoäng försvinner först när de används.
Exempel:
Huglakks ritual som ger honom 7 gudapoäng tar 70 mi-
nuter att genomfara. Skulle ritualen avbrytas efter 40
minuter så har ritualen alstrat i allafall 4 gudapoäng och
Huglakk har då endast tagit 4 skadepoäng i skada. All
skadafor transen kan Huglakk hela som vanligt.

252
HAMINGJES FÖRMÅGOR dricker brygden får själv välja vart på kroppen skadepoängen
Alfskalle 253 helas.
Bergsresetand 253
Bergsresetand
Braskeltuppskalle 254
Dvärgskalle 254 »Bergsresens kraft är min.«
Gråtrollspäls 255
Happjavinge 255 Kvarlevan kan även vara ett horn från en bergsrese.
Hrimtursetåben 256 Genom att kalla på andens kraft får andebesvärjaren ett
Huvfurdraksklo 256 stridsrus som gör att han går bärsärk. Efter bärsärkaruset är
Istrollstand 256 över är andebesvärjaren förvisso trött, men lider inga men av
Jätteormskota 257 det i övrigt.
Kungstrollsfingerben 257
Lindormskota 258 I: Bergsresens ilska
Logedrakstand 258 Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
Mastomanttand 259 vidd: personlig; Aktivering: 8
Människoskalle 259 Andebesvärjaren hamnar i ett raseri som får hår att växa ut
Skogstrollsskalle 259 på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna.
Skollkäke 260 Raseriet har följande effekt:
Trolltjurshorn 260 +3 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van-
Tunnelsvinsbete 260 lig kroppspoäng påverkas)
Älvaskelett 261 +1 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
Alfskalle Il: Bergsresens galenskap
»Alftrsopp helar kropp.« Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Med denna kvarleva kan andebesvärjaren skapa en helande Andebesvärjaren hamnar i en galenskap som får hår att växa
brygd genom andens kraft. Brygden kräver (lite )gräs, jord, ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna.
vatten, en droppe blod eller annan kroppsvätska. Brygden Galenskapen har följande effekt:
måste blandas över en eld och det tar inte mer än en minut att Andebesvärjaren får skräckfaktor 1T5
skapa om elden redan är igång. Denna brygd har en helande +5 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van-
effekt och varar endast under viss tid. Efter varaktigheten är lig kroppspoäng påverkas)
brygden bara en äcklig vätska. +3 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
l:Botsoppa Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
ring: 4 111: Förgörarens stridsrus
Andebesvärjaren framställer en brygd som helar 1T6+1 ska- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
depoäng om den förtärs inom varaktigheten. Den som dricker Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
brygden f'ar själv välja var på kroppen skadepoängen helas. Andebesvärjaren stridsrus gör att hår växer ut på hans armar
och krokiga horn att börja växa i hans panna. Stridsruset har
Il: Kurbrygd följande effekt:
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV timmar; Aktive- Andebesvärjaren får skräckfaktor lTl0 (ÖP 10)
ring: 6 +8 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van-
Andebesvärjaren framställer en brygd som helar 1T10+2 ska- lig kroppspoäng påverkas)
depoäng om den dricks upp inom varaktigheten. Den som +5 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
dricker brygden f'ar själv välja vart på kroppen skadepoängen Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
helas. Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck

111: Slukerskans livsdryck


Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
ring: 8
Andebesvärjaren framställer en brygd som helar 2T10+2 ska-
depoäng om den dricks upp inom varaktigheten. Den som
Braskeltuppskalle STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE
<l/3 4
»Jag ser med braskeltuppens blick.« ;::1/3 -2/3 6
;::2/3 - l,Sggr 8
Kvarlevan kan även vara en klo från en braskeltupp. Med ;::1,5 -3ggr 10
denna kraftfulla förmåga kan andebesvärjaren kalla på bras- ;::3 -5ggr 12
keltuppens förstenande kraft. Denna förmåga kan hävas av ;::5 - lOggr 15
Helbrägdagörelse och förhindras av vitner som skyddar mot 19
rimvitner, exempelvis Antimagi (Motravitn).
Misslyckas offret med situationsslaget riskerar det att helt för-
I: Grusat sinne vandlas till sten (även offrets utrustning förvandlas till sten om
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: den sitter fäst vid en av de förstenade kroppsdelarna). Ett slag slås
synhåll; Aktivering: 4 genast på nedanstående tabell för att se hur många av varelsens
Andebesvärjaren riktar sin blick mot en motståndare som kroppsdelar förstenas. Därefter slås ett slag på varelsens träffta-
drabbas av ett förslöande. Motståndaren känner sig trög och bell för att se vart försteningen börjar, varefter den sprider sig
har svårare att röra sig. Den drabbade motståndaren får under till kroppsdel efter kroppsdel (nya slag slås på träfftabellen). Det
varaktigheten -2 på alla färdighetsslags färdighetsvärden som tar 4 spelrundor för en kroppsdel att stelna. Efter 4 spelrundor
kräver hastiga rörelser, som stridshandlingar. Den drabbade börjar således den andra kroppsdelen att förstenas och efter 8
får även +2 på initiativet under varaktigheten. den tredje och så vidare. En varelse kan därför röra sig till dess
att alla kroppsdelar blivit förstelnade. Skulle en varelses huvud,
Il: Stenlem bröstkorg eller mage stelna faller varelsen medvetslös till marken
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: efter 4 spelrundor då försteningen är genomförd i kroppsdelen.
synhåll; Aktivering: 6
Andebesvärjaren riktar sin förstenande blick mot en motstån- 1T20 (KRC>PPSDELAR/ANTAL FÖRSTELNADE KRC>PPSDELAR)
dares lem, exempelvis en arm eller ett ben. Denna kropps- 4 5 6 7 8
del kommer tillsammans med den utrustning som finns på 1 1-4 1-3 1-2 1-2 1
kroppsdelen att förvandlas till sten under varaktigheten. En 2 5-8 4-6 3-4 3-4 2-3
förstenad lem kan inte användas till något och blir tung och 3 9-14 7-10 5-8 5-6 4-5
otymplig. Skulle någon attackera den förstenade kroppsde- 4 15-20 11-15 9-12 7-10 6-8
len har den ett effektivt rustningsvärde på 10 (oavsett van- 5 16-20 13-16 11-14 9-11
lig rustning). Skada som går igenom hamnar i den träffade 6 17=20 15-17 12-14
kroppsdelen och blir kroppsdelen kritiskt skadad medan den 7 18-20 15-17
är förstenad går den av. Den drabbade kan dock undvika att få 8 18-20
sin kroppsdel förstenad om han lyckas med ett situationsslag
med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik Stenen som offret och dennes utrustning förstenats till är
används vid slaget). mycket hård och är näst intill oförstörbar. En varelse som är
helt förstenad (eller om huvud, mage eller bröstkorg är för-
111: Förstening stenade) befinner sig i fullständig dvala och kan inte uppfatta
Gudapoängskostnad: 36; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: tiden som passerar eller vad som händer i dess närvaro. Den
synhåll; Aktivering: 8 kan därför inte påverka något som sker runt omkring i dess
Andebesvärjaren riktar sin förstenande blick mot en mot- omgivning. När besvärjelsens varaktighet löper ut återgår var-
ståndare som förvandlas till sten. En person förvandlad till elsen till sin ursprungliga skepnad. Det går att befria en för-
sten kan inte göra någonting. Medan kroppen är förstenad stenad varelse genom besvärjelserna Häva förstening (Bras-
slumrar den drabbades själ. Skulle någon attackera den förste- kelbrotja) eller Skingra vitner (Brotja vitner).
nade har han ett effektivt rustningsvärde på 10 (oavsett van- En förstenad varelse fastnar inte i marken på något sätt utan är
lig rustning). Skada som går igenom hamnar i den träffade fullt möjlig att flytta runt (om nu styrkan finns). Den förstenade
kroppsdelen och blir kroppsdelen kritiskt skadad medan den väger ungefär tio gånger sin normala vikt.
är förstenad går den av. Får den förstenade tillräckligt med
Dvärgskalle
skada för att dö kommer den förstenade statyn att gå sönder
och aldrig förvandla tillbaka kroppen till vanligt igen. »Dvärgatrick, kom till mig.«
Offret kan försöka att motstå försteningen genom att lyck-
as med ett situationsslag med värdighetsvärde enligt tabel- Kvarlevan kan även vara ett revben från en dvärg. Med kraften
len nedan (exceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid från en dvärgs ande kan andebesvärjaren komma åt olika förmå-
slaget). gor beroende på vilken grad av fördjupning som införskaffats.
I:Dvärgsyn den och situationsslags situationsvärden under denna tid.
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: Ett lyckat situationsslag medför att offret blir immun mot
personlig; Aktivering: 4 denna förmåga i en månad.
Andebesvärjaren kallar på dvärgandens syn och får mörkersyn
under varaktigheten. III: Flugornas herre
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Il: Vapenvana FVI4 meter; Aktivering: 8
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- Andebesvärjaren börjar stinka av troll, flott, svett och träck.
vidd: personlig; Aktivering: 6 Flugor surrar i ett moln kring andebesvärjaren och går runt
Andebesvärjaren blir duktigare på att hantera en vapenstrid. på hans kropp och kläder. Andebesvärjaren störs inte av detta.
Han far +5 stridspoäng under varaktigheten. Alla som kommer inom räckvidden måste slå ett situations-
slag med situationsvärde '4 (exceptionella karaktärsdrag för
III: Dvärgsmed Psyke används vid slaget).
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: Misslyckas offret med situationsslaget drabbas det (efter
personlig; Aktivering: 8 1T6 minuter), av 2T10+2 stora varbölder. Varje dag spricker
Andebesvärjaren kallar på dvärgandens smideskunskap och 1T6 av varbölderna och orskar 2 skadepoäng i skada per böld.
får FV 6 (+6) i färdigheten Hantverk (Metall) under varak- Bölderna hamnar på slumpmässigt valda kroppsdelar.
tigheten. Ett lyckat situationsslag medför att offret blir immun mot
denna förmåga i en månad.
Gråtrollspäls
Oavsett om offret lyckas med situationsslaget eller inte
»Kom trollesot, kom smitta.« kommer det att få -3 på alla fårdighetsslags fårdighetsvärden
och situationsslags situationsvärden då det befinner sig inom
Kvarlevan kan också vara en knäskål från ett gråtroll. Ge- räckvidden på grund av alla flugor som surrar omkring ande-
nom denna kvarleva kan andebesvärjaren frammana gråtrol- besvärjaren.
lens vämjeliga smutssfår och smittorisk. Hur allvarlig smitta
Happjavinge
som sprids runt andebesvärjaren beror på fördjupningsgraden.
Både vänner och fiender påverkas av förmågan. Andebesvär- »Frukta min rovdjursröst.«
jaren kan neutralisera effekten innan varaktigheten tagit slut
om han koncentrerar sig på detta under en spelrunda. Kvarlevan kan även vara en klo från en happja. Anden från
happjan kan skänka förmågan att utstöta ett skrämmande läte
I: Smittbärare som får folk att fly. Andebesvärjaren måste kunna använda
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: munnen och kunna höras för att förmågan ska få effekt. En
FV/4 meter; Aktivering: 4 andebesvärjaren som har munkavel kan således inte använda
Andebesvärjaren börjar stinka av troll, flott, svett och träck. denna förmåga.
Alla som kommer inom räckvidden måste slå ett situations-
slag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för I: Bävande krax
Psyke används vid slaget). Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: 4
Misslyckas offret med situationsslaget drabbas det (efter Andebesvärjaren ger ifrån sig ett elakt kraxande läte som låter
1T6 minuter) av en kraftig förkylning och feber under 1T6 skrämmande. Skriket har skräckfaktor 1TlO. Alla (ej andebe-
dagar vilket ger -2 på alla sina fårdighetsslags fårdighetsvär- svärjaren själv) som hör skriket drabbas.
den och situationsslags situationsvärden under denna tid.
Ett lyckat situationsslag medför att offret blir immun mot Il: Fasansfullt skrän
denna förmåga i en månad. Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: 6
Andebesvärjaren ger ifrån sig ett fasansfullt skrän som låter
Il: Smittohärd, skrämmande. Skriket har skräckfaktor lTlO (ÖP 8-10). Alla
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: (ej andebesvärjaren själv) som hör skriket drabbas.
FVI4 meter; Aktivering: 6
Andebesvärjaren börjar stinka av troll, flott, svett och träck. III: Slukerskans illtjut
En del flugor har börjat leta sig till andebesvärjaren och ki- Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: 8
lar runt på hans kropp och kläder. Alla som kommer inom Andebesvärjaren ger ifrån sig ett fruktansvärt läte som far
räckvidden måste slå ett situationsslag med situationsvärde 6 växtligheten att vissna och himlen att förmörkas under ett
(exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). ögonblick. Skriket har skräckfaktor lTl0 (ÖP 6-10). Alla (ej
Misslyckas offret med situationsslaget drabbas det (efter andebesvärjaren själv) som hör skriket drabbas.
1T6 minuter) av en kraftig klåda och kräkningar under 1T6
dagar vilket ger -4 på alla sina fårdighetsslags fårdighetsvär-
Hrimtursetåben vapen; Vapenbärare till alla lätta vapen han använder under var-
aktigheten. Skulle andebesvärjaren redan ha fördjupningen Två
»Hrimtursen ger mig styrka.« vapen; Vapenbärare så far han ytterligare +3 stridspoäng att an-
vända som dock är låsta till skölqhandsvapnet.
Kvarlevan kan även vara hornspetsen från en hrimturse. Den
mörka anden från hrimtursen skänker styrka genom sin Il: Huvfurdrakens anfall
grymhet. Den som aktiverar denna förmåga kommer under Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
inga omständigheter att visa barmhärtighet eller erbjuda nåd. vidd: personlig; Aktivering: 6
Andebesvärjaren får förmågan att använda fördjupningen Två
STYRKA SITUATIC>NSSLAG/SKADEMC>DIFIKATibN vapen; Vapenmästare till alla vapen lätta och medeltunga va-
Tursestark- - - - - - - ~ -~ +_8_ _ _ pen han använder under varaktigheten. Skulle andebesvärja-
Hiaj~t~_rk_ _ _ _ _ _ _ __ __ +_6_ _ _ _ _ __ ren redan ha fördjupningen Två vapen; Vapenmästare så får
Trollstark +4 han ytterligare +3 stridspoäng att använda som dock är låsta
-- - -
Urstark +2 till sköldhandsvapnet.
Star:.:;k_ _ _ _ _ _ __ _ ____+;.::1:....__ _ _ _ __
Normal ±0 111: Huvfurdrakens huvud
Svag _ _ ---~- ---- - - --~1_ _____ Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: per-
Klen._ _ _ __ __ __ _ __ _-_2_ _ _ __ sonlig.
Ork~lscös,,___ _ _ _ _ _ _ _ ~ - - -4,.__ _ _ __ Andebesvärjaren överlever om huvudet huggs av eller på annat
sätt far en skada med dödlig utgång. Andebesvärjaren försätter
I: Trollstark sig då genast i dvala och efter en månad har ett nytt huvud vuxit
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck- ut och andebesvärjaren vaknar upp ur sin dvala. Denna förmåga
vidd: personlig; Aktivering: 4 fungerar endast en gång, därefter spricker klon och blir obrukbar.
Anden skänker styrka som manifesterar sig i andebesvärja- För att kunna använda förmågan igen måste andebesvärjaren be-
rens sannolikhet att klara styrkesituationer och skada. An- segra en ny huvfurdrake och binda dess ande i en ny kvarleva.
debesvärjaren stiger tre steg på tabellen för de exceptionella
Istrollstand
karaktärsdragen ovan, dock högst Hinjestark.
»Istrollens kraft kommer med kylan.«
Il: Hinjestark
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck- Andebesvärjaren kallar till sig istrollets kraft att motstå kyla
vidd: personlig; Aktivering: 6 och skapa hrimkropp.
Anden skänker styrka som manifesterar sig i andebesvärja-
rens sannolikhet att klara styrkesituationer och skada. An- I: lstrollets hud
debesvärjaren stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: per-
karaktärsdragen ovan, dock högst Tursestark. sonlig; Aktivering: 4
Andebesvärjaren tar del av andens kraft och påverkas inte av
111:Tursestark icke-magisk kyla.
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 8 Il: lstrollets andedräkt
Anden skänker styrka som manifesterar sig i andebesvärja- Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
rens sannolikhet att klara styrkesituationer och skada. Ande- FVI4 meter; Aktivering: 6
besvärjaren stiger fem steg på tabellen för de exceptionella Andebesvärjaren tar del av andens kraft och utvecklar en svag
karaktärsdragen ovan, dock högst T ursestark. hrimkropp som påverkar alla inom dess räckvidd. Alla som be-
finner sig inom sfaren måste lyckas med ett situationsslag med
Huvfurdraksklo situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
»Huvfardrakens kraft dö!Jer sig i mig.« vid slaget) för att inte fly ut ur räckvidden. De som är klädda i
vinterkläder far halv skada (1 skadepoäng varannan spelrunda)
Denna förmåga gör att andebesvärjaren kan kalla till sig huv- och de som är klädda i mastomantkläder tar ingen skada alls.
furdrakens förmåga att göra flera attacker i strid och att kunna Rustning ger inget skydd.
regenerera svår skada i huvudet.
111: Istrollets hrimkropp
I: Huvfurdrakens värn Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd: FVI4 meter; Aktivering: 8
personlig; Aktivering: 4 Andebesvärjaren tar del av andens kraft och utvecklar en hrim-
Andebesvätjaren far förmågan att använda fördjupningen Två kropp som påverkar alla inom dess räckvidd. Alla som befinner
sig inom sfären för att strida mot andebesvärjaren måste lyckas Il: Paralyserande blick
med ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella ka- Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: synhåll; Aktivering: 8
raktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att inte fly ut ur Andebesvärjaren far förmågan att kunna paralysera sin motstån-
räckvidden på grund av kölden. dare med sin blick. Först måste dock andebesvärjaren påkalla
Kylan inne i sfären ger nedanstående skada för alla som befin- motståndarens uppmärksamhet så att han/hon möter andebe-
ner sig i hrimkroppen: svärjarens blick. Har detta väl lyckats måste motståndaren
lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptio-
SPELRUNDA SKADA nella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) eller bli pa-
1 ralyserad i 1T3 spelrundor. En paralyserad motståndare kan
2 1 skadepoäng i 1 kroppsdel inte göra något förrän effekten avtar.
3 1 skadepoäng i 1 kroppsdel
4 1 skadepoäng i 1T3 kroppsdelar 111: Jätteormshamn
5 1 skadepoäng i 1T3 kroppsdelar Gudapoängskostnad: 36; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
6 1 skadepoäng i 1T6 kr9ppsdelar vidd: personlig; Aktivering: 6
7_ 1 skadeH .. g i 1T6 kroppsdelar Andebesvärjaren får förmågan att förvandla sig till en jätte-
8 2 skadepoäng i 1T3 kroppsdelar orm under varaktigheten. Andebesvärjaren förvandlas med
9_ 2 skadepoäng i 1T3 kroppsdelar sakerna han bär på kroppen och dessa kommer han att ha
10 2_skadepoäng i 1T6 k!:9PF-1,:,,
Sd,,_,e"'la=r- - - ~ - på sig när han återförvandlas. Jätteormshamnen har vissa
ll 2 skadepoäng i 1T ppsdelar fördelar som andebesvärjaren kan utnyttja utöver sina egna
>11 Skadan ökar med +l,.i två spelrundor skadas egenskaper. Andebesvärjarens egna egenskaper kan dock vara
1T3 kroppsdelar följt av två spelrundor med 1T6 begränsade av jätteormens kapacitet (exempelvis kan en jät-
frysta kroppsdelar. Därefter (efter 4 spelrundor) teorm inte använda vapen i strid). Jätteormshamnen har föl-
ökar skadan med + 1 igen och följer sedan samma jande egenskaper:
mönster som innan (först två spelrundor med Jätteormshamnen är lång som en helgedom är hög (x4) och
1T3 frysta kroppsdelar och två spelrundor med väger ungefär mellan ett halvt ton till åtta ton
1T6 frysta kroppsdelar). +20 kroppspoäng (denna kroppspoäng dras bort först innan
andebesvärjarens kroppspoäng drabbas)
Grova vinterkläder gör att personer kan vistas i hrimkrop- Naturligt skydd med rustningsvärde 2
pen under 4 spelrundor innan de tar skada (som normalt i Förmågan Paralyserande blick (se nivå II)
spelrunda 2). Till vinterkläder räknas; tjocka byxor, pälsjacka, Förmågan Slingra (se nivå I)
pälsmössa, pälsskor och kraftiga vantar. Den som har en full Karaktärsdraget Hinjestark +6
uppsättning vinterkläder som är tillverkat av mastomantens Naturligt vapen, bett lTlO (ÖP 9-10) skadepoäng i skada,
päls tar ingen skada. träffar i 2 kroppsdelar
Naturligt vapen, kramning (kan endast göras efter lyckad
Jätteormskota
Slingra) 6 skadepoäng per spelrunda i 1T3 kroppsdelar (rust-
»Slingrande och dödlig som jätteormen är anden i min ning skyddar ej)
kropp.« Skräckvärde 1TS

Kvarlevan kan också vara en svanstipp från en jätteorm. An-


Kungstrollsfingerben
debesvärjaren får förmågan att slåss och förvandla sig till en »Endast kungstrollen kan mäta sig med min list.«
jätteorm.
Kvarlevan kan också vara svansen från ett kungstroll. Ande-
I: Slingra besvärjaren får förmågan att luras som ett kungstroll och kan
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räckvidd: göra olika saker beroende på vilken fördjupningsgrad han väl-
personlig; Aktivering: 4 jer.
Andebesvärjaren far förmågan att kunna slingra sig runt sin mot-
ståndare på ett osedvanligt smidigt vis. Genom att lyckas med ett I: Illusionstrick
anfall i obeväpnad strid så har andebesvärjare slingrat sig runt sin Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
motståndare i en fasthållning där greppet far ett värde av -10 (se FV meter; Aktivering: 4
regler för Fasthållningar i stridskapitlet i boken Trudvangs stigar). Andebesvärjaren kan utföra mycket enkla och simpla illu-
Varje runda som andebesvärjaren har någon i sitt slingrande grepp sioner. Illusionerna kan vara att få en maträtt av till exempel
kan han attackera sin motståndare med en obeväpnad attack eller maskar och grodyngel att se ut som en god köttstuvning eller
en beväpnad attack med lätta vapen. Den motståndare som hålls att få några blysänken att se ut som guldpengar. Illusionerna
fast har -10 på sina pareringars f.irdighetsvärden om han ska försöka påverkar bara synen och en person som uppfattar illusionerna
parera dessa attacker. med andra sinnen (till exempelvis smakar köttstuvningen el-
[,
ler håller i guldmynten) kommer automatiskt att genomskåda 111: Lindormshjärta
I
illusionen. Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
Il: Övertala Andebesvärjaren kallar på lindqrmens kraft och anden om-
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: vandlar andebesvärjarens hjärta till ett lindormshjärta under
hörhåll; Aktivering: 6 varaktigheten. Om andebesvärjaren dör medan han har ett
Andebesvärjaren kan ha en mycket övertalande inverkan på lindormshjärta regenereras han och blir helt läkt inom 1T6
sin motståndare. Han kan ge en utvald person som är inom dagar. Denna förmåga fungerar endast en gång, därefter
hörhåll en uppgift och misslyckas den drabbade med ett si- spricker kotan/fjället och blir obrukbar. För att kunna använda
tuationsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärs- förmågan igen måste andebesvärjaren besegra en ny lindorm
I , drag för Psyke används vid slaget) så kommer offret lydigt att och binda dess ande i en ny kvarleva.
I utföra uppgiften. Offret kommer dock aldrig att göra något
Logedrakstand
som kommer att skada honom själv (som att hoppa från en
klippa), skada en älskad eller kräva egna initiativ (som att im- »Drakens styrka i mitt blod.«
provisera).
En andebesvärjare som har en logedraksande knuten till sig är
111: Bergtagning en drakdräpare med stora krafter. Den bundna anden skänker
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: skydd och styrka.
FV x 2 meter; Aktivering: 8 '

Andebesvärjaren kan viska en uppgift till en person inom I: Eldhärdad


räckvidden. Den drabbade uppfattar viskningen som om nå- Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
gon står och viskar precis invid hans öra även om andebesvär- personlig; Aktivering: 4
jaren står någon helt annanstans. Viskningen är lockande och När andebesvärjaren kallar på anden får han följande bo-
offret kommer att utföra uppgiften om han misslyckas med nus:
ett situationsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karak- Andebesvärjaren kan med sin andedräkt antända ved och '

tärsdrag för Psyke används vid slaget). torra kvistar


Om uppgiften/viskningen går ut på att ta sitt eget eller en Andebesvärjaren tar inte någon skada av icke-magisk eld
annan persons liv rar den drabbade ytterligare en chans att Andebesvärjaren får ett naturligt skydd på rustningsvärde
bryta bergtagningen precis före dödsögonblicket. Ett lyckat +4
situationsslag med situationsvärde 12 (exceptionella karak- Andebesvärjaren gör +1 skadepoäng i extra skada med alla I

I tärsdrag för Psyke används vid slaget) innebär att den drab- närstridsvapen och kastvapen
bade bryter bergtagningen.
'
Offret kan inte göra något som kräver egna initiativ. Il: Drakskinn
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Lindormskota personlig Aktivering: 6
»Lindormens kraft helar mig.« När andebesvärjaren kallar på anden rar han följande bonus:
Andebesvärjaren kan med sin andedräkt antända ved och
Kvarlevan kan också vara ett fjäll från en lindorm. Andebe- torra kvistar
svärjaren kan med denna förmåga läka sina skador snabbare. Andebesvärjaren tar inte någon skada av icke-magisk eld
Andebesvärjaren tar endast halv skada av logedrakars and-
I: Läkande blod ningsvapen
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck- Andebesvärjaren får ett naturligt skydd på rustningsvärde +6
vidd: personlig Aktivering: 4 Andebesvärjaren gör +3 skadepoäng i extra skada med alla
Andebesvärjaren kallar på lindormens kraft och helar 1 ska- närstridsvapen och kastvapen
depoäng i minuten under varaktigheten. De helade poängen
fördelas valfritt bland kroppsdelarna. 111: Draksjäl
Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Il: Lindormsblod personlig Aktivering: 8
i
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- När andebesvärjaren kallar på anden rar han följande bonus: '

vidd: personlig; Aktivering: 6 Andebesvärjaren kan med sin andedräkt antända ved och
'
Andebesvärjaren kallar på lindormens kraft och helar 1 ska- torra kvistar
I
depoäng per spelrunda under varaktigheten. De helade po- Andebesvärjaren tar inte någon skada av icke-magisk eld
ängen fördelas valfritt bland kroppsdelarna. Andebesvärjaren tar ingen skada av magisk eld, till exempel
logedrakars andningsvapen
Andebesvärjaren rar ett naturligt skydd på rustningsvärde +8

258
Andebesvärjaren gör +5 skadepoäng i extra skada med alla 11:Mästare
närstridsvapen och kastvapen Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
Mastomanttand Andebesvärjaren f'ar lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde då
han ska försöka sig på en valfri färdighet.
»Mastomanten är vinterns best.«
111:Legend
Kvarlevan kan även vara pälsen av en mastomant. Med denna Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
förmåga kan andebesvärjaren ta del av mastomantens olika Andebesvärjaren lyckas automatiskt med ett valfritt fårdig-
fördelar. hetsslag.

I: Mastomantens betar Skogstrollsskalle


Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: »Sinne som ett skogstroff.«
personlig; Aktivering: 4
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och ur sin käke växer Skogstroll är inte kända för hjältemod, men den som stött på
ett par långa betar till längden av en halvmeter. Dessa betar ett skogstroll vet att de inte fruktar någonting. Med denna
kan andebesvärjaren nyttja i obeväpnad strid och betarna gör förmåga kallar andebesvärjaren på skogstrollets ande som
lTl0 (ÖP 10) skadepoäng i skada. hjälper honom att förbli orädd.

Il: Mastomantens päls PSYKE SITUATIC>NSSLAG SKRÄCKMC>DIPIKATIC>N


Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: Trollvett +8 - ~8
personlig; Aktivering: 6 Orädd +6 -6
Andebesvärjaren kallar på andens kraft som gör att han inte Viljestark +4 -4
tar skada av någon kyla under varaktigheten (gäller såväl ma- Ståndaktig +2 -2
gisk som icke-magisk köld). Beslutsam +1 -1
Normal +Q +Q
111: Mastomanthamn Tyehågsen -1 +1
Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: HJ1lningslös -2 +2
personlig; Aktivering: 8 Vi!jesvag; -4 +4
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och förvandlas till en
jättelik mastomant under varaktigheten. I mastomanthamnen I: Viljestark
har andebesvärjaren följande modifikationer: Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Mastomanten är stor som en riktig mastomant (x7) och har personlig; Aktivering: 4
en vikt på runt 15 ton Anden skänker mod som manifesterar sig i andebesvärjarens
Naturligt skydd på rustningsvärde 4 sannolikhet att motstå skräck. Andebesvärjaren stiger tre steg
Naturligt vapen, betar lTlO (ÖP 8-10) skadepoäng i skada på tabellen för de exceptionella karaktärsdragen för Psyke
och träffar 1t3 kroppsdelar vid träff på mansstor varelse ovan, dock högst Orädd. Situationsmodifikationerna gäller
Mastomanten skadas inte av icke-magisk eller magisk kyla dock bara i skräcksituationer.
Mastomanten är Hinjestark, vilket innebär att den gör +6
skadepoäng i skada 11:0rädd
+60 kroppspoäng (denna kroppspoäng dras bort först innan Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
andebesvärjarens kroppspoäng drabbas) personlig; Aktivering: 6
Två personer kan rida på mastomanten Anden skänker mod som manifesterar sig i andebesvärja-
Människoskalle rens sannolikhet att motstå skräck. Andebesvärjaren stiger
fyra steg på tabellen för de exceptionella karaktärsdragen för
»Jag har människans skicklighet inom mig.« Psyke ovan, dock högst trollvett. Situationsmodifikationerna
gäller dock bara i skräcksituationer.
Andebesvärjaren kallar på människans ande och den ger ho-
nom skicklighet i att utföra en handling. 111: Trollvett
Gudapoängskostnad: 26; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
l:Erkänd personlig; Aktivering: 8
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: personlig; Aktivering: 4 Anden skänker sådant mod att andebesvärjaren inte får några
Andebesvärjaren f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde då skräckpoäng överhuvudtaget under varaktigheten.
han ska försöka sig på en valfri färdighet.
Skollkäke ett naturligt vapen: lTl0 (ÖP 9-10). Används hornen i en
stångattack där andebesvärjaren under hela föregående runda
»Ulvbestens kraft är min.« springer mot sin motståndare så blir skadan istället lTlO (ÖP
7-10). Andebesvärjaren f'ar dess~tom ett naturligt skydd på +2
Kvarlevan kan också vara käken från en garm, pälsen från i rustningsvärde.
skoll eller en garm. Med skollens ande blir andebesvärjaren
rovdjurslik och kan hantera vildmarkens mörka sida på ett 111: Stridsrus
bättre sätt. Förmågan fungerar likadant om man har en kvar- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
leva av en garm. vidd: personlig; Aktivering: 8
Andebesvärjaren hamnar i ett sådant stridsrus att han börjar
I: Rovdjurets sinne tugga fradga och det börjar ånga ur hans näsa. Ruset gör att
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- andebesvärjaren kan attackera en extra gång under varje spel-
vidd: personlig; Aktivering: 4 runda. Attacken sker sist av andebesvärjarens alla handlingar
Andebesvärjaren får +2 på alla färdighetsslags färdighetsvär- och kan enbart göras om han tidigare i samma runda gjort en
den i strid mot bestar och djur. annan attack. Färdighetsvärdet för den extra attacken är lika
med föregående attacks färdighetsvärde.
Il: Skollklor Tunnelsvinsbete
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 6 »Svinakraftfrån berget taget.«
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och hans händer
omvandlas till kraftiga klor. Dessa klor kan andebesvärjaren Tunnelsvinen lever gömda bland bergen och är sällsynta, men
nyttja i obeväpnad strid och klorna gör lTlO (ÖP 9-10) ska- jagas ändå för sin stora fysiska styrka att motstå skada och
depoäng i skada. gift. Sådan motståndskraft kan andebesvärjaren kalla på med
denna kvarleva.
111: Ulvbestens herre
Gudapoängskostnad: 28; Varaktighet: FV/2 minuter; Akti- FYSIK SITUAT1C>NSSLAG/KRC>PPSPC>ÄNG
vering: 8 Tursetålig +8
Genom att utstöta ett ylande kan andebesvärjaren kalla till sig Svintåli +6
en ulvbest från trakten. Andebesvärjaren måste befinna sig
. 5a.-.- -------- ----------
M otståndskraftig +4
utomhus. Det tar 1TlO spelrundor innan den dyker upp. Ulv- Tålig +2
besten är vänligt inställd till andebesvärjaren, neutralt inställd Härdad +1
till andebesvärjarens vänner och fientlig mot andebesvärjarens Normal +O
motståndare. Vilken typ av ulvbest som dyker upp beror på
---
Ömhudad
Bräckli
-1
-2
slumpen. Slå 1T20: 1-14 skoll, 15-20 garm (se under Ulvbe-
star i boken Trudvangs stigar).
--------- - ---------
Sj ~ k:::u::.,·,____ _ __ _ _ _ _ _ _ _-...:..
4 _ _ _ __

Trolltjurshorn I: Motståndskraftig
»Stäppernas mästare, trolltjurars kung/« Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4
Genom denna kvarleva får andebesvärjaren trolltjurens uthål- Anden skänker kraft som manifesterar sig i andebesvärjarens
lighet, skepnad och vildsinthet i strid. sannolikhet att klara motståndssituationer och skada. Ande-
besvärjaren stiger tre steg på tabellen för de exceptionella ka-
I: Uthållig raktärsdragen ovan, dock högst Svintålig.
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 dagar; Räckvidd:
perso\ilig; Aktivering: 4 Il: Svintålig
Andebesvärjaren får sådan uthållighet att han kan springa Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
flera timmar i sträck, arbeta hela dagen och sova enbart 4 tim- vidd: personlig; Aktivering: 6
mar per dygn. Anden skänker kraft som manifesterar sig i andebesvärjarens
sannolikhet att klara motståndssituationer och skada. Ande-
Il: Stångattack besvärjaren stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella ka-
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- raktärsdragen ovan, dock högst Tursetålig. Andebesvärjaren
vidd: personlig; Aktivering: 6 får dessutom bara halv effekt av alla gifter under varaktighe-
Andebesvärjaren börjar likna trolltjuren till sitt utseende. Hu- ten.
den blir något brunare, ögonen en aning mörkare och stora
tjurhorn växer ut vid tinningarna. Hornen kan användas som
III: Tursetålig SAVENPAHA I
Gudapoängskostnad: 22; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 8 Lepohang vaknade upp på rotbädden. Han hade
Anden skänker kraft som manifesterar sig i andebesvärjarens ingen aning om hur lång tid som hade gått. Vissa alfir I

sannolikhet att klara motståndssituationer och skada. Ande- brydde sig inte, men för honom var det viktigt. Hans
besvärjaren stiger fem steg på tabellen för de exceptionella yngre halvsyster Sarpu, en koivha, sträckte fram ett I
karaktärsdragen ovan, dock högst Tursetålig. Andebesvärjaren träfat med klart källvatten som han kunde badda
blir dessutom immun mot alla gifter under varaktigheten. händerna och ansiktet med. "Hur länge har jag sovit,
min vän?" undrade han och Sarpu höjde ett ögonbryn
Älvaskelett
utan att egentligen bli förvånad. "Otålig, impulsiv
»Osedd som älvan.« och dumdristig, som vanligt. Du vet mycket väl att
kraften från skogens ande inte är att leka med och ändå
Med denna förmåga tillskansar sig andebesvärjaren älvans gör du precis som du vill.. Din gåva och din plikt är
kraft att göra sig osynlig. All utrustning som andebesvärjaren att skydda och övervaka skogen, vårt hem, inte attfly
bär med sig påverkas också av förmågan. iväg på egen handfor personliga ändamål." Lepohang
reste sig upp från rotbädden och lämnade dess urgröpta
I: Döljande kraft form. "Sarpu, hur länge?" sade han otåligt. "Om du
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: nödvändigtvis behöver veta det så ungefär runt ett
personlig; Aktivering: 4 månvarv, inte mer. Men bry dig inte om det nu, du
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och får lägga till +5 har mycket viktigare saker att tänka på ... "
på sitt fårdighetsvärde i färdigheten Lönndom då hans kropp Oavsett vad Lepohang behövde tänka på låg tan-
börjar smälta samman med bakgrunden. karna ständigt hos hans dotter Armilde, prinsessan av
Dranvelte. Det var få som visste att han var hennes I
Il: Stillhetens lömskhet egentligefar, inte mångafler än drottning Frodine, han I
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: själv och en barnmorska som for länge sedan blivitför-
personlig; Aktivering: 6 vandlad till en padda av älvadunst. Lepohang visste
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och blir osynlig. An- dock att Armilde misstänkte något. Han hade ju besökt
debesvärjaren måste stå helt stilla och kan inte göra något, och vakat över henne under hela hennes uppväxt.
inte ens tala för då blir han återigen synlig. För en månad sedan hade han lämnat skogen Hor-
nemor och flugit till henne i den norra staden Ildebad.
III: Osynlighet Hanflög eftersom han hade korpens själ. Det var en lång
Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- färd, men trots detta var den värd varje ögonblick han
vidd: personlig; Aktivering: 8 kundefå tillsammans med sin dotter. Lepohang brukade
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och blir osynlig under sitta vid sidan av hennes bädd och sjunga mjuktfor Ar-
varaktigheten. Han kan röra sig helt fritt utan att det påverkar milde medan hon sov. Han sjöng alltid en kort liten visa
osynligheten. Till och med i strid kan andebesvärjaren vara som hans mor hade sjungitfor honom:
osynlig och motståndare får då -8 på sina attackers och pare- "Stark som furan uti skogen
ringars fårdighetsvärden som är riktade mot andebesvärjaren. Vit som lav och honung
Vakar ömt tills du blir mogen
Skogens stolta konung"
Armilde hade vaknat precis innan han begav sig av
och hon såg honom - den vita korpen - i fönstergluggen.
Han hade kraxat innan han flög därifrån. Kvar hade I

han lämnat ett silverhalsband med en vit.ffäder i. I


Lepohang hade nu plikter i skogen att ta hand om:
oregerligt trolifolk, bångstyriga jättar, dumdristiga
!
äventyrare och lycksökande timmermän. Hans kraft var
dock begränsad och detta var honom ett törne i sidan.
Om det inte vorefor att gudarna hade lämnat dem hade
han kunnat göra sin plikt och dessutom vaka över sin
dotter var dag. Nu skulle han i allafall sända korpar och
älvorför att hålla uppsyn över henne till dess han kunde
smita norrut nästa gång. I
...
'---- - ..:;__ __

Savenpaha, eller Gudarnas svek, kallas det ödesmättade ögon- Vid sidan av härskargudarna fanns de gudomar som var
blick som for alltid förändrade många alfers liv. Det är mer av alfernas skapare och som alferna idag har sin tideräkning
en bitter historia och ett arv snarare än en religion. Denna efter; sommaren, hösten, vintern och våren. Dessa gudomar
händelse i Trudvangs historia har format alferna till vad landade med alfernas skepp och ,började påverka Trudvangs
de är idag. Bitterhet eller tålamod har ställts mot varandra klimat så att årstiderna växlade 'och saker och ting började
i kampen om att förbanna gudarna eller att försöka lösa växa och gro. De fyra gudarna var de höga gudarna. De
mysteriet med deras försvinnande. Det gudomliga arvet var visdomens källa och stod i nära kontakt med mistural-
- toike - finns endast hos illmalainaalferna och ytterst säl- ferna. Men mellan dem och alferna fanns de lägre gudarna
: lan hos korpikalla. vars makter var starkt knutna till livet i Trudvang. De lägre
De alfer som bär på gudarnas arv kallas för lhana - de gudarna kunde anta en mängd olika former såsom forsar,
I!
utvalda. Dessa är födda med gudarnas förtrollade kraft och stenar, berg, vinden och träd, men oftast så bar de samma
de drar kraft från skogens väsen for att skydda alfernas hem- skepnad som alferna.
vist.
Kivatta
Historia Kivatta var våren. Hon var födelsen, fruktbarheten och spi-
Historien kring Savenpaha grundar sig i det som kallas Fale- randet. Hon sågs som den smältande snön, snödroppen, luk-
kala, den långa stormen. Alfernas gyllene ålder tog slut redan ten av den fuktiga jorden och det nyfödda blomsterhavet. Ki-
i slutet på drömmarnas tid, för mer än tusen manåldrar sedan. vatta kunde vara den kvittrande lärkan eller avbildades som
Den Långa Stormen svepte över skog och land och hav. Trud- en ung alfkvinna i en slöja av tunnaste skimmerväv, blek och
vang sveptes in i svarta moln som bolmade från djupa smedjor naken med blomster växande över händer och fötter. Hon var
i Jarngand, där troll och jättar smidde både vapen och krigare glädjen, nyfikenheten och kärleken, men också ansvarslöshe-
till den stora striden. Alfernas största hjältar marscherade i ten, rastlösheten och det nyckfulla.
täta led för att möta hotet men stormen och rasande klor slet
dem i stycken, raserade deras städer och raserade himlabro- Kesinen
arna. Alfernas försvarare lämnades åt ödet att krossas eller Kesinen var sommaren. Han var värmen, passionen och livet.
slukas av drakar och deras avkommor. Han var värmeböljan, den dunstande daggen, den svalkande
Föga minns alferna i detalj om de stora slag som stod mel- skuggan, törnet och den grönskande gläntan. Kesinen tog for-
lan drakarna och ljusets härar, men efter många årstider och men som en hjort eller en vuxen och välbyggd alfman med bar
otaligt lidande slogs mörkret tillbaks. Solen rev det giftiga överkropp och väldig hjortkrona. Han var modet, barmhär-
molnet i stycken och dess strålar föll återigen på plågad jord. tigheten och givmildheten, men också den eldiga passionen,
1,
Detta var en tid av glädje för alferna, men även en tid av sorg stoltheten och överflödet.
I'
och bitterhet. Deras förluster var enorma och såren de fått i
själ och hjärta skulle aldrig läka. Men det hårdaste slaget hade Syksylla
I' Syksylla var hösten. Hon var det förebådande, ansvaret och
ännu inte fallit.
'
När den sista draken drivits tillbaks, när alferna var som åldrandet. Hon var de färgade löven, sabelliljan, den fuktiga
'
tröttast och mest sårade lämnade gudarna Trudvang. Utan luften, det tilltagande mörkret och den ankommande kylan.
ett ord till sina mest lojala undersåtar kastade de sig ut i den Syksylla var ugglan och kunde även anta formen som en tanig
tindrande natten. Kvar i ruinerna av det som varit Trudvangs och gammal alfkvinna med hår som sträckte sig så långt ögat
mest lysande rike stod alferna, ty de kunde inte följa gudarna. kunde nå. Hon var tålamodet, visheten och sorgen, men också
Något band dem vid jorden likt trädens rötter binder skogen. cynicismen, kyskheten och likgiltigheten.
De kunde inte fly. Gudarna hade svikit dem.
Talvi
Gudarna Talvi var vintern. Han var kylan, det beräknande och döden.
Lite är känt om alfernas gudar, de härskare och skapare som Han var granens snöbrynja, den fallande snöflingan, det por-
lämnade dem utan svar att ensamma kämpa mot ondskan lande vattnet under isen och istapparna under grenen. Talvi
och de mörka makterna. Även alferna har svårt att minnas tog formen som en vitglänsande varg eller en mörkhårig
gudarna och det enda de är säkra på är att solen och stjär- alfpojke under isen i skogens forsar. Han var gästfriheten,
norna lyste starkare när de vandrade Trudvangs jord och blev längtan och renheten, men också grymheten, snålheten och
svagare när de försvann. Ljuset finns dock kvar och så finns envisheten.
också hoppet om gudarnas återkomst hos de odödliga alferna.
Myter
De ödesbundna har aldrig vandrat i det starkaste ljuset från
alfernas gudar och har istället börjat vända sig till de krafter De flesta berättelser bland alferna är historia eller varianter
som manifesterar sig i Trudvangs natur - eller som dvärgarna av vad som hänt någon av dem som fortfarande lever. Men
illvilligt påstår - till mörkare krafter bland Jarngands toppar även bland alfer finns det myter och två av dessa är början
och dunkla salar. av världen och sorgens återtåg.
'
A1ku - början av allt teorier om. De flesta alfer lever dock med tron om att gudarna
Världen skapades av misturalferna och vad som fanns innan är lämnade alferna eftersom de ville pröva dem, se om de klarade
det ingen som vet. Med en vacker sång skapade en av mistu- av att leva i Trudvang utan sina skapare. Lyckas alferna för-
ralferna solen. Där det förut endast funnits mörker lade sig nu valta den värld som skapats åt dem skall de återigen få vandra
helande ljus över skogar, berg och hav. Tillsammans skapade vid gudarnas sida.
de en ö av värme och godhet, en ö där allt var möjligt. Den
kallades Silios stränder, men fick senare namnet Trudvang.
Utövande
På vita skepp insvepta i silverljus seglade gudarna och ilvias Det gudomliga arvet - toike finns enbart utspritt bland alfer
- vilka senare skulle kallas alfer - in och befolkade världen främst i Soj, men även i Trudvangs skogar som Svartliden och
I
med liv och utveckling. Underkastade gudarna och ledsagade Kopparskogen.
I
av konungen Vainemojna fann sig alferna till ro och började
leva i den nya världen. De byggde mäktiga spiralstäder i kro- Organisation
norna på träden i gudarnas förtrollade skogar. De blev 900 Eftersom toike inte är en religion i dess egentliga bemärkelse
till antalet och mellan dem hängde himlabroar som kunde har den heller inte någon organisation. Däremot finns det
föra alferna från stad till stad. Detta var alfernas gyllene tid fortfarande alfer som föds med gudomliga förmågor och des-
- tiimaalen - drömmarnas tid. sa alfer vördas och kallas Ihana - de utvalda. Det finns i grund
Sedan kom falekala. och botten två typer av utvalda, nämligen koivhas och lotiilik-
jas. Koivhas är sökarna, de lärda som törstar efter kunskap och
Surutyminen - sorgens återtåg söker sitt ursprung. Lotiilikjas är väktarna och krigarna som
Ingen vet säkert vad sorgens återtåg är annat än att det är den tar på sig rollen att försvara skogarna från ondska och illdåd.
tid som kommer att avsluta stjärnornas tid. Alferna har hu- Bland alfer är det färre än en av tjugo som har fötts med
vudsakligen två teser om vad det innebär, den ena tesen drivs gudomliga förmågor.
av illmalaina (av människor kallade ljusalfer) och den andra av I
korpikalla (av människor kallade svartalfer). Symboler
I
Ljusalfernas tes: Sorgens återtåg är en tid som kommer Många av alfernas symboler är stilistiska tecken och möns-
efter att ljusalferna löst svaret på gudarnas gåta och fått för- ter av blommor eller växter som förknippas med någon av de
ståelse för sin prövning. Denna tid ska leda alferna åter till förlorade gudarna. Den vanligaste symbolen är dock stjärnan
gudarnas sida, en tid då alferna lämnar Trudvang bakom sig som ses både som hoppet och det onåbara.
eller en tid då gudarna återkommer till alferna. Det är en tid
då sorgen gör reträtt och ger vika för alfernas nästa guldålder. Skrifter
Svartalfernas tes: Sorgens återtåg är inte en ny tidsålder Allt om alfernas ursprung och Savenpaha finns nedskrivet i
utan slutet på stjärnornas tid. Det är en mörk tid då sorgen den enorma skrivsamling alferna samlat på sig genom tidsåld-
återigen kommer att komma till Trudvang. Det är en ny fale- rarna. Denna samling finns i Malakainas hallar i Valkalainen.
kala, en ny storm av mörka krafter som slår på krigstrum-
morna för att försöka förmörka Trudvangs yta och förgöra allt Levnadsregler
däri som är av godhet. Det är en tid då drakarna reser sig på Koivhas enda plikt är att med sin kunskap bidra till drott-
nytt, en tid då alla nuvarande rasers existens står på spel. ningens råd genom de utvaldas församling. Denna församling
förenas ibland flera gånger på ett år, ibland endast någon gång
Savenpaha - gudarnas svek per tiotal år, men vanligast endast en gång per sekel. Vad för-
Savenpaha kallas den stund och den händelse då alfernas ska- samlingen avhandlar beror helt på de aktuella problemen.
pare och gudar valde att lämna dem. Det är en mystisk och Lotiilikjas plikt är att skydda och värna om skogarna.
omhuldad händelse som väcker vemod, vrede och förhopp- De utvalda som inte utför sin plikt bannlyses från alfernas
ningar hos många alfer. Det finns berättelser, sånger och dik- riken och är inte välkommen hos några alfer i framtiden.
ter som säger att alferna begick ett stort misstag som slutligen
fick gudarna att förskjuta sina egna barn. En del menar att
Arvet
I
alferna ville ta gudarnas plats, att dem började se ner på de Endast de alfer som är utvalda är de som har arvet efter gu-
gudar som faktiskt hade skapat dem. Andra säger att alferna darna, de gudomliga förmågorna. Varje utvald föds med en
inte vårdat den största gåvan - livet - på ett sätt som behagade sådan förmåga och kan inte få fler under sin livstid.
gudarna och att de därför gjorde dem dödliga. I brottstycken Spelar man en alf ska man slå 1T20. Är resultatet 1-5 så
av dikter från Drömmarnas tid kan man läsa om Nojdala som är alfen utvald och får en medfödd gudomlig förmåga. Blir
i vredesmod försökt att dräpa en gud, men om detta skulle resultatet 6-20 kommer alfen inte att ha någon medfödd gu-
höra ihop med Savenpaha ä.P. det ingen som vet. Att de odöd- domlig förmåga.
liga bär på en hemlighet som är för stor för att avslöjas för de Till skillnad från övriga religioner används inte religions- I

dödliga alferna är det dock många som tror. Vad de vet och färdigheten för att visa om en utvald kan köpa en ny fördjup-
varför denna hemlighet hålls i det fördolda finns det många ning i förmågan, hur många gudapoäng han f'ar eller vilken
alfens andliga kapacitet blir. Istället far den utvalde direkt Exempel:
tillgång till alla tre fördjupningar som tillhör hans medfödda Lotiliikjan Lepohang vill använda sin förmåga
förmåga. I andra religioner behöver trotjänaren uppnå färdig- Djurskepnad och slår därför ett situationsslag med si-
hetsvärde 8, 12 och 16 i fårdigheten Religion för att kunna tuationsvärde 10. Eftersom ban har det spirituella
köpa en förmågas fördjupningar, men alfer far alla förmågans karaktärsdraget Andlig får ha~ lägga till +4 på situa-
fördjupningar vid skapelsen utan kostnad. tion svärdet och lyckas med sin förmåga om resultatet
blir 1-14.
Exempel:
Lotiliilefan Lepohangföddes medförmågan Djursjäl. Det Andeskuld
innebär att han kan använda alla tre nivåer av förmå- Utöver detta kan alfen, när han befinner sig i skogen, använda
gan Djursjäl (Djurspår, Djurande och Djurskepnad) re- fler gudapoäng än han verkligen har. Den som spelar utvald
dan från början eftersom han inte behöver köpa vare sig alf måste dock hålla reda på exakt hur mycket gudapoäng som
Religionifärdigheten ellerfördjupningar iförmågan. den utvalde gör av med utöver de poäng han har. Denna an-
deskuld måste nämligen sedan betalas tillbaka. En andeskuld
Alferna alstrar inga egna gudapoäng och har ingen andlig ka- innebär att alfen har utmattat sin förmåga att dra kraft av
pacitet. skogens förtrollade makt. En utvald alf som bär på en ande-
Alfer kan genom sin närvaro i skogen få gudapoäng. För skuld får inte 10 gudapoäng som normalt när han befinner
att en alf ska kunna använda sin förmåga måste han därför sig i skogen. En alf i andeskuld kan dock fortfarande dra yt-
ta del av skogens andekraft. Trudvangs skogar var i forn- terligare gudapoäng ur skogens kraft, men hamnar då ännu
tiden djupt förtrollade och hemvist åt gudarna. Idag finns djupare i skuld.
fortfarande slöjor och stråk kvar av denna förtrollning och
gudakraft, och det är den som de utvalda alferna kan skör- Exempel:
da. Varje dag en utvald alf befinner sig i en skog får han Lotiliikjan Lepohang aktiverar förmågan Djurande
automatiskt 10 gudapoäng på grund av skogens andekraft som är en del av förmågan Djursjäl. Djurande kostar
(antalet kan dock ökas eller sänkas beroende på vad alfen 10 gudapoäng att aktivera och eftersom han får 14
har i det exceptionella karaktärsdraget Spirituell). gudapoäng varje dag så har han 4 gudapoäng kvar den
dagen. Lepohang vill dock aktivera Djurande en gång
Exempel: till under samma dag. Han kan göra detta men hamnar
Lotiliikjan Lepohang har inget färdighetsvärde i då i andeskuld med 6 poäng (4-10=-6).
Religionsfärdigheten, men han alstrar ändå 10 guda- Medan Lepohang är i andeskuldfår han inga nya
poäng varje dag han befinner sig i skogen. Eftersom han gudapoäng nästa dag. Däremot kan han fartsätta att
har det exceptionella karaktärsdraget Andlig/år han +4 dra kraft ur skogen och försätta sig i ännu djupare an-
gudapoäng, vilket ger honom 14 gudapoäng varje dag. deskuld.

Vid varje gryning försvinner dock den utvaldas alla oanvända Att ta sig ur en andeskuld är inte en snabb procedur, men de
gudapoäng. långlivade alferna har tid. För att bli av med andeskulden och
--) bli av med sin utmattning måste den utvalde vila i skogen.
Exempel: Vilan innebär att alfen går i dvala under en viss period som
Lotiliikjan Lepohang alstrar 14 gudapoäng varje dag sträcker sig olika länga beroende på hur stor skulden är, se
då han befinner sig i skogen. Skulle han inte använda tabellen Andeskuldens tid nedan. Under denna dvala är det
alla eller några gudapoäng under en dagförsvinner alla inte ovanligt att alferna lägger sig på särskilt skapade rotbäd-
kvarvarande gudapoängen vid början av nästa dag. dar. Dessa rotbäddar är trädrötter formade mer eller mindre
Nästa dagfår han ytterligare 14 gudapoäng som vanligt. som ett ingröpt altare.

För att lyckas med en förmåga slås normalt ett situations- Exempel:
slag med situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag Lotiliikjan Lepohang har en andeskuld på 6 poäng.
för Spirituell används vid slaget). Olika situationer kan Han söker upp en rotbädd och lägger sigför att vila ut.
dock påverka och det är upp till spelledaren om det ska För att bli av med sin andeskuld måste han då ligga i
vara svårare eller lättare att lyckas. Som huvudregel gäller dvala i 1 vecka. Hade skulden varit högre, låt säga hela
dock att ett situationsslag med situationsvärde 10 krävs för 12 poäng, då måste han ligga i dvala i 2 veckor.
att lyckas. Ju mer religiös alfen är desto enklare blir denna
situation.
ANDESKULDENS TID De utvaldas gåvor
ANTAL GUDAP(')ÄNG I SKULD TID I DVALA De utvalda alferna är högt ansedda i alfersamhället och därför
1-4 1 dygn får de gåvor att bära med sig genom sitt liv som utvald. Både
5-9 1 vecka koivhas och lotiilikjas fär en sniµad medaljong i alfarka och
10-19 2 veckor en mantel av skimmerväv. Medaljongen helar alfen med + 1
20-29 1 månad skadepoäng per dag och med hjälp av manteln fär alfen lägga
30-49 6 månader till +5 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Lönndom då det
50-99 1 år handlar om att vara så osynlig som möjligt, som till exempel
100-199 lOår då alfen ska gömma sig, kamouflera sig eller smyga.
+100 +50 år
Skogens urkraft
En utvald som har satt sig i andeskuld måste betala tillbaka Förutom att använda skogens kraft till att aktivera sina med-
den så snabbt som möjligt. För varje dygn som går innan alfen födda förmågor kan de utvalda även använda den urkraft som
lägger sig i dvala så åldras han 1 år permanent. För varje dygn finns i skogen till att stärka sig i kampen mot inkräktare och
som alfen åldras på det sättet så sänks andeskulden med 1. En annat otyg. Genom att sätta sig i andeskuld kan de utvalda
utvald kan därmed strunta i att gå i dvala, men kommer då att helt enkelt få fler stridspoäng och göra mer i skada i strid när
åldras 1 år per gudapoäng i skuld permanent. de befinner sig i skogen.
För varje gudapoäng (alstrade genom andeskuld) den ut-
Exempel: valde använder får han en stridspoäng under en spelrunda.
Lotiliikjan Lepohang kommerfram till rotbädden, men För varannan gudapoäng (alstrade genom andeskuld) den
kommer på att det finns viktigare saker att göra än att utvalde använder gör han + 1 skadepoäng i skada vid en träff
ligga i dvala i 1 vecka och därför beger han sig ut på under en spelrunda.
äventyr. Under de sex följande dagarna åldras han dock De gudapoäng en utvald får varje dag han befinner sig i
6 år permanent, 1 årfor var.fe dag och gudapoäng i an- skogen kan inte användas som urkraft utan varje gudapoäng
deskuld. Efter dessa sex dagar är andeskulden borta och alfen omvandlar till stridspoäng eller skada blir direkt en an-
han kan återigen få kraft till sin förmåga om han befin- deskuld.
ner sig i skogen. Denna kraft har de utvalda alferna lärt sig att använda var-
ligt och endast använda i riktiga nödlägen då skulden lätt kan
En utvald som befinner sig i dvala sover och kan inte vakna bli stor och kräva en lång tids vila. Det finns fortfarande alfer
förrän han är helt återställd och andeskulden är borta. Under från uråldriga krig som ligger i dvala i skogen och få vet när
tiden alfen befinner sig i dvala läker och åldras han naturligt. eller om de någonsin kommer att vakna upp igen.
Dessutom behöver han ingen föda och tar ingen skada av vä- ---,
der och vind. Skogen skyddar den utvalde till viss del då den Exempel:
gör det svårt för alfens fiender att hitta dit. Skulle någon som En utvald a!f väljer att göra av med 20 gudapoäng i
hittar en alf i dvala välja att attackera alfen kommer han att ta en strid. Han får +6 stridspoäng som han lägger på en
skada som vanligt, men kan inte försvara sig på något vis. Det attack (6 gudapoäng) och gör +7 skadepoäng i skada
är inte helt ovanligt att alfer med andeskuld därför söker upp vid sin träff(14 gudapoäng). Han har då satt sig i an-
rotbäddarna för att gå i dvala där, eftersom dessa rotbäddar deskuld med 20 gudapoäng. Efter striden måste alfen
alltid är övervakade och beskyddade av andra alfer. lägga sig i dvala i 1 månad (se tabellen Andeskuldens
Under tiden i dvala lär sig alfen ingenting och far inga även- tid) för att bli av med andeskulden.
tyrspoäng.

Att lämna skogen Medfödda förmågor


Få alfer väljer att lämna skogen och detta gäller särskilt de
utvalda. Det är nämligen enbart i skogarna som andekraften Grundvärden
till deras förmåga finns att hämta. En alf som lämnar skogen Alstrar alltid 10 gudapoäng varje dag som han befinner sig i
kommer inte att alstra några gudapoäng per dag. skog
Vid sidan av detta finns det en tro som säger att alferna åldras Alla oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag
dubbelt så snabbt när de lämnar skogen och man har hört berät- Får extra gudapoäng genom att sätta sig i andeskuld
telser om att alfer som gömmer sig i människostäder har börjat Andeskulden försvinner när alfen vilar i skogen
skrumpna ihop och fä brunaktig hy. Detta anses endast bero på Har ingen andlig kapacitet
att de saknar skogens andekraft.
En alf som lämnar skogen med en andeskuld kommer till
utseendet att åldras lika många år som antal gudapoäng i ande-
skulden.

266
MEDFÖDDAFÖRMÅGöR Den utvalde kan få ett vilt djur eller en best att uppträda som en
Djurens vän 267 tam bondkatt. Djuret (eller besten) blir inte automatiskt dresse-
Djursjäl 267 rat och kan inte lyda några befallningar, men det ser den utvalde
Eldfödd 268 som en flockmedlem eller husbonde. Den vildaste ulven kommer
Helare 268 fram för att bli kliad bakom öronen av den utvalde och ormar
Jojkare 269 ringlar sig vänskapligt om tämjarens ben. Förmågan förutsätter
Jordens mästare 269 en viss grundläggande intelligens hos djuret som skall påverkas.
Lodjurskraft 269 Det fungerar inte på djur som är dummare än råttor. Ekoxar och
Pilmakare 269 fiskar kan inte påverkas, men grävlingar och korpar går bra. Den
Projektilvän 270 utvalde måste dock lyckas med ett situationsslag med situations-
Siktare 270 värde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Spirituell används vid
Skogens sinne 270 slaget) för att förmågan ska,få önskad effekt. Förmågan fungerar
Skogsandens hjälp 271 inte på djur eller bestar som är, större än en mastomant eller har
Spårare 271 en människoliknande intelligens.
Tankens mästare 271
Djursjäl
Trädens mästare 271
Trädsjäl 272 Den utvalde har ett särskilt själsligt band till ett av skogens
Vattenbarn 272 djur och har utvecklat denna frändskap till att kunna anta
Vildmarkens skugga 273 skepnaden av djuret. Vilket skogsdjur det handlar om är helt
Växternas mästare 273 valfritt, men det kan endast vara ett djur.
Överlevare 273
l:Djurspår
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
Djurens vän vidd: personlig; Aktivering: 4
Alfen har fötts med en särskild kontakt med djuren. Han Den utvalde kan när han vill lämna djurets spår i stället för
handskas bättre med djur än andra och djuren reagerar un- sina egna. Spåren blir permanenta och varaktigheten för för-
derdånigt inför alfen. mågan syftar på hur länge alfen kan avge djurspåret.

l:Djurvän Il: Djurande


Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck- Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räckvidd:
vidd: 1T10+5 meter; Aktivering: 4 personlig; Aktivering: 6
Skogsdjur (som inte är under magisk kontroll eller sjuka) an- Den utvalde formar sitt sinne till reflektionen av sitt djur och ger
faller aldrig den utvalde utan går respektfullt ifrån honom. honom en del av djurets karaktär samt dess egenskaper. Alfen
Djuren kan däremot anfalla någon av den utvaldes vänner, de börjar anta skepnaden av djuret genom små fysiska förändringar.
kan också anfalla den utvalde om denne anfaller eller utgör ett Någon av alfens övriga egenskaper försämras inte av djuranden.
hot för djuret. Dessutom fogar sig riddjur efter den utvaldes Alla djur av samma art ser honom som en vän under varaktig-
vilja och alfen får därför lägga till på +3 på sitt färdighetsvärde heten och kommer under inga omständigheter att attackera ho-
i färdigheten Riddjur. nom. Vilka egenskaper som alfer f'ar är upp till spelledaren att
bedöma och här nedan följer exempel på några olika djur:
Il: Tala med djur Hare - Graciös (+4), förflyttning x 1,5, Lönndom +3
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck- Korp - mörkersyn, ser alla osynliga varelser och ting, näbb som na-
vidd: hör- eller synhåll; Aktivering: 6 turligt vapen: skada lTlO (ÖP 10)
Den utvalde kan kommunicera med ett djur. Tank dock på Björn - Trollstark (+4), naturligt skydd: rustningsvärde 2, ram som
att de flesta djur är synnerligen ointelligenta och kan för det naturligt vapen: skada lTlO (ÖP 10)
mesta inte ge raka besked. Till skillnad från besvärjelsen Tala Räv - Skarpsinnig (+4), förflyttning x 1,5, Tjuvnad +3
med djur (Bestarna!) har den utvalde lättare att förstå och Hjort- Motståndskraftig (+4), förflyttning x 1,5, horn som natur-
kommunicera med djuret och f"ar därmed ut mer information ligt vapen: skada lTlO (ÖP 10)
än en besvärjare skulle få fram. För att kommunicera med djur
kan alfen använda sig av olika metoder så som att imitera dju- 111: Djurskepnad
rens läten, använda kroppsrörelser och ansiktsryckningar eller Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1TlO timmar; Räckvidd:
spela instrument. personlig; Aktivering: 8
Alfen kan förvandla sig till sitt utvalda djur. Den utvalde antar då
111:Djurmästare djurets alla egenskaper och sina egna egenskaper som inte trotsar
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: 1TlO+ 1 minuter; djurets uppbyggnad (ett djur kan till exempel inte använda vapen
Räckvidd: 1Tl0+5 meter; Aktivering: 8 då de inte har några händer). Alfen behåller även sin egen intel- I
,, I
ligens. Vid förvandlingstillfallet kan den utvalde ha en sak i varje Eldfödd
hand plus sina kläder på sig och dessa blir då ett med djuret. När Den utvalde föddes med kraften att kunna handskas med eld
han väljer att förvandla sig tillbaka finns det han hade i händerna på ett övernaturligt vis.
och på sig kvar. Vilka egenskaper djur har är upp till spelledaren
att bedöma och här nedan följer exempel på några olika djur: I: Kontrollera eld
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+1 minuter; Räck-
' Hare vidd: 1TlO+ 10 meter; Aktivering: 4
Alfen kan kommunicera med andra harar. Alfen kan kontrollera elden i viss mån. Varje spelrunda kan
Förflyttning till land dubbleras (x2) den utvalde få 1 kvadratmeter eld att förflytta sig 2 meter.
Harhamnen har nattsyn Han kan dock inte skapa eller släcka en eld på detta vis, men
Harhamnen har karaktärsdraget Graciös (+4) däremot kan saker och ting i omgivningen fatta eld när han
Harhamnen har karaktärsdraget Klen (-2) förflyttar en redan brinnande massa.
Harhamnen är svårare att träffa i strid: -3 på motståndarnas
attackers färdighetsvärden Il: Eldtämjare
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor;
Korp Räckvidd: 1TlO+10 meter; Aktivering: 6
Alfen kan tala med korpar och döda varelser Den utvalde kan skapa och släcka upp till 1 kvadratmeter eld
Förflyttning till land halveras (/2) per spelrunda.
Förflyttning i luften fyrdubblas (x4)
Korphamnen har karaktärsdraget Graciös (+4) 111: Eldtålig
Korphamnen har karaktärsdraget Orkeslös (-4) Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: 1TlO+ 1 minuter;
Korphamnen har mörkersyn Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Alfen ser alla osynliga och immateriella varelser Den utvalde tar ingen skada av naturlig eld. Magisk eld och
Korphamnen har näbb som naturligtvapen,skada 1Tl0 (ÖP 10) drakeld ger halv skada. Tånk dock på att alfens utrustning och
kläder kanske inte tål elden lika bra som alfen själv.
Björn
Helare
Alfen kan kommunicera med andra björnar.
Björnhamnen har nattsyn Alfen har mystiskt helande krafter när han befinner sig i sko-
Björnhamnen har karaktärsdraget Trollstark (+4) gen.
Björnhamnen har karaktärsdraget Motståndskraftig ( +4)
li

I
Björnhamnen har karaktärsdraget Ovig (-2) I: Hela
I En person kan rida på björnen Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
I Björnhamnen har ett naturligt skydd: rustningsvärde +3 Den utvalde har förmågan att hela sig själv eller en annan
Björnhamnen har ramar som naturligt vapen, skada 1Tl0 (ÖP 10) person. Den helade helar 1T5 +1 skadepoäng vilka fördelas
på de skador som alfen väljer att läka. Skadan som helas för-
Räv svinner med 1 skadepoäng per spelrunda. Den som helas blir
Alfen kan kommunicera med andra rävar. dessutom motståndskraftig mot gifter (+4).
Förflyttning till land dubbleras (x2)
Rävhamnen har nattsyn Il: Återbilda
Rävhamnen har karaktärsdraget Skrapsinnig (+4) Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Rävhamnen har karaktärsdraget Klen (-2) Den utvalde har förmågan att återbilda en kroppsdel hos sig
Rävhamnen har +5 i färdigheten Tjuvnad själv eller en annan person. Kroppsdelen återbildas med 10
Rävhamnen är svårare att träffa i strid: -3 på motståndarnas cm per vecka. Den utvalde kan även bota sjukdomar och ta '

attackers färdighetsvärden bort permanenta skador och men, med denna förmåga. En
sjukdom eller ett skada tar en dag att försvinna.
Hjort ·
Alfen kan kommunicera med andra hjortar. 111: Återuppliva
Förflyttning till land dubbleras (x 2) Gudapoängskostnad: 32; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8
i
Hjorthamnen har nattsyn Den utvalde kan återuppliva en person som varit död i högst
I
Hjorthamnen har karaktärsdraget Stark (+1) en vecka. Den som använder förmågan förlorar 1 raud och
Hjorthamnen har karaktärsdraget Motståndskraftig (+4) den som återupplivas måste sänka fårdighetsvärdena i alla sina
En person kan rida på hjorten färdigheter med 1. Eventuella fördjupningar som kräver ett
Hjortharnnen har horn som naturligt vapen, skada 1TlO (ÖP 10) visst FY-krav som inte längre kan uppfyllas försvinner också.
I
'1

268
Jojkare 111:Jordskalv
Den utvalde har extra stor kraft i sin stämma och kan därför Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: 1TlO+5 meter; Aktive-
skapa häpnadsväckande sånger. Sångerna tar 1T6 minuter att ring: 8
genomföra och effekten kommer när framförandet tar slut. Den utvalde kan få marken att börja skaka runt sig och alla
Man måste höra hela sången för att få ta del av effekten. inom räckvidden utom alfen måste lyckas med ett färdighets-
slag för färdigheten Rörlighet där deras fårdighetsvärden mo-
l :Modsång difieras med -5 för att hålla sig på fötter. Varelser som är större
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- eller högre än skalvets räckvidd i meter påverkas inte.
vidd: hörhåll; Aktivering: -
Lodjurskraft
Den utvalde kan med sin sång skapa mod i sig själv och andra.
Sången kan även lugna den som blivit skrämd så att dennes Den utvalde har förmågan att röra sig genom skogen likt det
eventuella modifikationer från skräck försvinner. Alla som smidigaste lodjuret.
hör sången påverkas av den och får karaktärsdraget Viljestark
( +4) under varaktigheten. l:Trädgång
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck-
Il: Vilosång vidd: personlig; Aktivering: 4
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - Den utvalde kan ta sig fram i träd med en hastighet som
Den utvalde kan med sin sång få de vänner som lyssnar att motsvarar halva sin förflyttning. Står träden så pass tätt att
ersätta en natts sömn (8 timmar) med den utvaldes sång. den utvalde når ett annat träds grenar kan han även klättra
Sången verkar bara en gång var tredje dag för den som redan från träd till träd genom grenverket (upp till spelledaren att
blivit välsignad med den. avgöra). Vid svårare partier kan han dock få slå ett situations-
slag med ett situationsvärde som är upp till spelledaren att
111: Kampsång avgöra (exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används
Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - vid slaget) eller ett fårdighetsslag för färdigheten Rörlighet
Den utvalde kan genom sin sång skänka stridsmoral och kon- (vid svårare partier).
centration till sina vänner inom hörhåll. De som påverkas får
därför +5 på en av sina stridshandlingar under kommande Il: Kattsprång
strid. Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 6
Jordens mästare Den utvalde har förmågan att hoppa på samma spänstiga sätt
Alfen föddes med en sällsynt förmåga att kunna forma och som ett kattdjur. Den utvalde klarar utan problem, under nor-
kontrollera jorden. mala förutsättningar, att hoppa tre gånger sin längd i längd-
hopp och sin dubbla längd i höjdled. Vill den utvalde hoppa
I: Forma jord längre än så krävs ett lyckat fardighetsslag för fardigheten
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor; Rörlighet där den utvaldes fardighetsvärde modifieras utifrån
Räckvidd: 1T10+5 meter; Aktivering: 4 hur långt och eller högt han vill hoppa (upp till spelledaren
Den utvalde omvandlar jord till lera och låter den forma att avgöra)
sig efter alfens vilja. Han har förmågan att forma 1 kubik- Den utvalde tar ingen skada av att landa, men kan dock
meter lera per spelrunda. Den omformade leran förvandlas bara utföra ett hopp per 6 spelrundor (30 sekunder) på grund
direkt till jord och stannar i den form som den utvalde av den stora kraftansträngningen.
valt.
111: Skogens väg
11:Jordvägg Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T10+5 minuter;
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1TlO+ 1 minuter; Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Räckvidd: 1T10+5 meter; Aktivering: 6 Den utvalde kan gå eller springa med dubbel förflyttning i
Den utvalde får en jordvägg att skjuta upp ur marken så skog.
att den bildar ett skydd. Väggens massa är 1T10+10 ku-
Pilmakare
bikmeter och formas direkt så som alfen vill. Blir den to-
tala massan av väggen 16 kubikmeter kan den utvalde till Den utvalde har kunskapen att forma trädgrenar till magiska
exempel omvandla jorden så att den bildar en vägg som är pilar. En pil tar en timme att forma.
2 meter bred, 2 meter hög och 4 meter lång, eller 1 meter
bred, 2 meter hög och 8 meter lång, och så vidare.Jordväg- I: Lärling
gen sjunker tillbaka och försvinner efter varaktigheten eller Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
när den blivit sönderslagen. Varje kubikmeter jord tål 30 Den utvalde kan ta en gren av valfri sort och längd och forma
kroppspoäng. den till en pil. Pilen är lika funktionsduglig som en vanlig pil.
:
Pilen räknas som magisk och ger + 1 skadepoäng i skada. Ef- Siktare
fekten är permanent. Alfen har ett onaturligt siktöga och är en dödlig motståndare
med bågen. Den utvalde kan enbart göra ett anfall under sam-
Il: Gesäll ma runda som han använder sig ~v denna förmågas effekt.
Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Den utvalde kan ta en gren av valfri sort och längd och forma l:Expert
I den till en pil. Pilen är lika funktionsduglig som en vanlig Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1Tl0+5 spelrundor;
pil. Pilen räknas som magisk och ger + 2 skadepoäng och + 1 i Räckvidd: personlig; Aktivering: 4
penetrationsvärde. Effekten är permanent. Den utvalde kan ta extra sikte på ett offer vilket medför att
han får en del modifikationer på sitt anfall. Då han använder
I
' III:Mästare ett projektilvapen får han:
Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8 + 1 på sina attackers fardighetsvärden
Den utvalde kan ta en gren av valfri sort och längd och forma ±2 på träfftabellen vid träff
den till en pil. Pilen är lika funktionsduglig som en vanlig + 1 skadepoäng i extra skada
pil. Pilen räknas som magisk och ger +3 skadepoäng och +2 i
penetrationsvärde. Effekten är permanent. II:Mästare
1,
li Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor;
Projektilvän
Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
Den utvalde har blixtsnabba reflexer och kan därför fånga, Den utvalde kan ta extra sikte på ett offer vilket medför att
parera eller undvika projektiler. För att lyckas fånga, parera han får en del modifikationer på sitt anfall. Då han använder
eller undvika en projektil måste den utvalde lyckas med ett ett projektilvapen får han:
!! färdighetsslag för färdigheten Strid. +2 på sina attackers fardighetsvärden
±4 på träfftabellen vid träff
I: Expert + 2 skadepoäng i extra skada
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4 111:Legend
Den utvalde kan fanga, parera eller undvika kastvapen. Den Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor;
utvalde kan maximalt göra detta två gånger per spelrunda. Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Förmågan kräver att den utvalde ser kastvapnet komma och Den utvalde kan ta extra sikte på ett offer vilket medför att
att han inte utför några andra handlingar under samma spel- han får en del modifikationer på sitt anfall. Då han använder
runda. För att fånga ett kastvapen måste den utvalde ha sin ett projektilvapen får han:
svärdshand ledig. +3 på sina attackers fardighetsvärden
lil i ±6 på träfftabellen vid träff
II:Mästare +3 skadepoäng i extra skada
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1TlO+1 minuter;
Skogens sinne
Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
Den utvalde kan fånga, parera eller undvika kastvapen, pilar Den utvalde har utvecklat sådant band till skogen att den kan
och skäktor. Den utvalde kan maximalt göra detta tre gång- utveckla alfens sinnen.
er per spelrunda om han försöker fånga kastvapen eller två
gånger per spelrunda om han försöker fånga pilar eller skäktor I: Lönndomens blotta
(eller två kastvapen och en pil eller skäkta). Förmågan kräver Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- '
att den utvalde ser projektilen komma och att han inte utför vidd: 1Tl0 x 10 meter; Aktivering: 4
i
några andra handlingar under samma spelrunda. För att fånga Den utvalde far lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten
en projektil måste den utvalde ha sin svärdshand ledig. Lönndom när han ska upptäcka andra som gömt sig i skogen. :

III: Legend Il:Hörsel


Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: lTl0+l minuter; Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
I
Räckvidd: personlig; Aktivering: 8 vidd: 1T6 x 100 meter; Aktivering: 6
Den utvalde kan fånga, parera eller undvika kastvapen, pilar Den utvalde kan om han koncentrerar sig på en synlig punkt
och skäktor. Den utvalde kan maximalt göra detta fyra gånger inom 1T3 x 100 meter höra allt inom 10 meter, med punkten
per spelrunda. Förmågan kräver att den utvalde ser projektilen som centrum.
komma och att han inte utför några andra handlingar under
'
samma spelrunda. För att fånga en projektil måste den utvalde III: Skogsandens öga
ha sin svärdshand ledig. Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: 1TlO x 100 meter; Aktive- 1!

I: ring: 8
!
l
- - -

En utvald som befinner sig ute i naturen (ej i städer, grottor eller dimma) åt vilket vädersträck han tittar mot då han befin-
med mera) kan om.han koncentrerar sig i fem minuter känna ner sig i skog. i
närvaron av alla levande varelser inom 1T6 x 100 meter. Den
utvalde känner då till antalet, riktningen och ungefärlig stor- Il: Spåra
lek till de djur och varelser som befinner sig inom räckvid- Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: lTl0 timmar; Räckvidd:
den. personlig; Aktivering: 6
Den utvalde får en synlig bild av den person eller varelse som
Skogsandens hjälp gått på stigen och kan sedan följa ett specifikt spår utan pro-
Den utvalde kan kalla på skogsandens hjälp. Skogsanden visar blem. Den utvalde rar därmed lägga till +5 på sitt fardighets-
sig då genom att buskar, träd och liknande börjar röra sig efter värde i färdigheten Jakt och fiske när han försöker spåra.
alfens vilja. I
111: Stigfinnare
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- I
l:Animera I
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor; Räck- vidd: personlig; Aktivering: 8
vidd: 1TlO+10 meter; Aktivering: 4 Den utvalde kan om han vill gå genom annars ogenomtränglig
Den utvalde kan få ett träd eller en buske (inom räckvid- skog eller buskage. Skogen eller buskaget öppnar sig när den
den) att med sina grenar greppa efter en varelse. Det krävs utvalde närmar sig och sluter sig sedan igen när den utvalde
ett lyckat situationsslag med situationsvärde 6 för att greppa har passerat. Stigen som för ögonblicket bildas lämnar inga
någon. Ett lyckat situationsslag medför att offret sitter fast i som helst synliga spår efter sig. Stigen som bildas kring den
en fasthållning och måste parera för att ta sig ur greppet. För utvalde sträcker sig 1Tl0+2 meter framför och bakom ho-
varje spelrunda som går får den utvalde ett nytt försök att med nom och stigens bredd är lika bred som den utvaldes längd.
en ny gren snärja ett offer. Varje gren snärjer ett offer i 1T6+ 1
Tankens mästare
spelrundor, detta även om varaktigheten för förmågan gått ut
för alfen. Den utvalde har ett så utvecklat sinne att han kan påverka
andra enbart med tankens kraft.
Il: Växtvarelse
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T3+3 timmar; Räckvidd: I: Känna fiende
1TlO+10 meter; Aktivering: 6 Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: lTl0+10 meter; Aktivering: 4
Den utvalde kan framkalla en växtvarelse gjord av buskar, Den utvalde har en inbyggd känsla som avslöjar om en person
törnen och grenar. Växtvarelsen som ser ut som en hominid eller varelse som han träffar är fientligt inställd till honom.
varelse skyddar den utvalde till dess den blir dödad eller var- Krävs dock ett lyckat situationsslag med situationsvärde 12.
aktigheten tar slut. Räckvidden är det avstånd växtvarelsen
maximalt kan vara i förhållande till den utvalde. Il: Tankelänk I

Växtvarelse: Urstark +2, kroppspoäng 30, rustningsvärde 3, Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTl0+lO minuter; Räck-
stridspoäng 15,gren lTlO (ÖP 10),nattsyn. vidd: 1T10+20 meter; Aktivering: 6 ,
Den utvalde kan kommunicera med upp till tre personer ge-
111: Trädjätte nom telepati om de befinner sig inom räckvidden. De perso- ,
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1T3+3 timmar; Räckvidd: ner som den utvalde kommunicerar med kan inte tala till var-
1Tl0+20 meter; Aktivering: 8 andra utan han måste därför förmedla budskap mellan dessa.
Den utvalde kan framkalla en trädjätte. Ett stort träd får
plötsligt liv och sliter sig upp ur marken för att följa den ut- 111: Förvirring
valde och beskydda honom. Trädjätten skyddar den utvalde Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: lTlO+10 meter; Aktivering: 8
till dess den blir dödad eller varaktigheten tar slut. Räckvid- Den utvalde kan få 1T6+1 motståndare att bli så förvirrade att
den är det avstånd trädjätten maximalt kan vara i förhållande de inte kan besluta sig. Offren kan dock försöka undkomma
till den utvalde. effekten genom att lyckas med ett situationsslag med situa-
Trädjätte: Trollstark +4, kroppspoäng 50, rustningsvärde 5, tionsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
stridspoäng 25, stor gren lTlO (ÖP 9-10), nattsyn vid slaget). Misslyckas situationsslaget kan offret inte besluta
sig för att utföra några handlingar under 1T6 spelrundor, off-
Spårare ret kan dock värja sig och därmed parera attacker.
Alfen är en skicklig spårare och rör sig naturligt i skogen.
Trädens mästare
I: Orientering Alfen föddes med den sällsynta förmågan att kunna forma
Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: 1TlO+1 timmar; Räckvidd: och kontrollera buskar och träd.
personlig; Aktivering: 4 I
Den utvalde vet alltid (oavsett siktförhållanden som mörker

-· - - - .
'

I: Forma träd 11:Barkhud


Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: lTlO+lO timmar; Räck- Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor; Räck-
vidd: 1T10+10 meter; Aktivering: 4 vidd: personlig; Aktivering: 6
Den utvalde har förmågan att forma ett träd med tankens kraft. Den utvalde låter sin hud omvandlas till ett hårt barkliknande
Trädet kan formas i princip hur som helst och fortsätter att leva skydd. Barkhuden har rustnings;ärde 6, men är så pass tjock
som vanligt dock i sin nuvarande form. Det är på detta sätt alfer- att den inte räknas som naturligt skydd vilket betyder att alfen
nas berömda trädstäder en gång byggdes upp. Att forma träd tar inte kan bära någon annan rustning utöver barkhuden.
dock betydande tid, runt 1 timme per kubikmeter. I:
111: Trädhamn
11:Trädvägg Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: 1T10+5 dagar; Räckvidd:
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: lTlO+1 minuter; Räck- personlig; Aktivering: 8
vidd: 1T10+5 meter; Aktivering: 6 Den utvalde kan förvandla sig och sin utrustning så att han ser ut
Den utvalde kan frambringa en vägg av träd som är 1Tl0+10 som träd av valfri art. Den utvalde kan när som helst förvandla
kubikmeter stor. Trädarten utgörs alltid av den art som det sig tillbaka till sin normala form. Skulle trädet utsättas för våld
I;
finns mest av och som trivs bäst i jorden där förmågan an- tar den utvalde skada på sin kroppspoäng så länge han befin-
vänds. Väggen som bildas består av armstjocka stammar och ner sig i detta tillstånd. Trädet har dock ett rustningsvärde på 4.
en myriad av fingertjocka flätade grenar. Den utvalde kan själv Under tiden som alfen är i trädharnn läker han dubbelt så snabbt
forma hur väggen av träd och grenar ska se ut. 16 kubikmeter och behöver varken föda eller sömn. Dessutom påverkas han inte
kan till exempel formas så att den bildar en vägg som är 2 av naturligt väder. Nackdelen är att den utvalde inte tar några
meter bred, 2 meter hög och 4 meter lång, eller 1 meter bred, gudapoäng under denna tid. En andeskuld som inryms i för-
2 meter hög och 8 meter lång och så vidare. En kubikmeter mågans varaktighet (se tabellen Andeskuldens tid) kan betalas
av väggen har 30 i kroppspoäng. Trädväggen sjunker undan tillbaka medan alfen befinner sig i trädhamn.
och försvinner efter varaktigheten tar slut eller väggen blir
I, sönderslagen.
Vattenbarn
Den utvalda har lärt sig att hantera och kontrollera vattnet
III:Trädmur långt mycket skickligare än andra.
Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: 1TlO0+100 meter; Aktive-
Il ring: 8 I: Rena vatten
Den utvalde kan frambringa en vägg av träd som är 3T10+30 Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
kubikmeter stor. Trädarten utgörs alltid av den art som det Den utvalde kan rena upp till 1Tl0+1 kubikmeter vatten. För
finns mest av och som trivs bäst i jorden där förmågan an- att rena en dryck som innehåller gifter eller magiska egen-
vänds. Väggen som bildas består av armstjocka stammar och skaper måste den utvalde lyckas med ett situationsslag med
en myriad av fingertjocka flätade grenar. Den utvalde kan själv situationsvärde 15 där situationsvärdet modifieras negativt
forma hur väggen av träd och grenar ska se ut. 40 kubikmeter med giftets styrka.
kan till exempel formas så att den bildar en vägg som är 10
meter bred, 10 meter hög och 40 meter lång, eller 20 me- Il: Vattenkälla
ter bred, 10 meter hög och 20 meter lång och så vidare. En Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: lTl0+l timmar; Räck-
kubikmeter av väggen har 30 i kroppspoäng. Trädväggen är vidd: 1T10+10 meter; Aktivering: 5. i
: permanent och försvinner inte förrän den slagits sönder. Den utvalde kan få en källa av kallt och friskt vatten att kom- :
i
ma upp ur marken (upp till spelledaren att bestämma när för-
Trädsjäl
hållanden är extrema). Källan sinar när varaktigheten tar slut.
Den utvalde har ett särskilt själsligt band till skogens träd och
har utvecklat denna frändskap till att kunna anta skepnaden 111: Vattnets gåva
av träden. Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1TlO+ 10 timmar;
Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
I: Trädskepnad Den utvalde har vattnet som en naturlig miljö. Normalt kla-
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- rar den utvalde att simma i lugnt vatten lika många timmar
vidd: personlig; Aktivering: 4 som varaktigheten för gåvan varar utan att behöva slå några
i
Alfen kan anta en vag skepnad av en buske eller ett träd när fårdighetsslag. Skulle dock ett fårdighetsslag för färdigheten
han står helt stilla och koncentrera sig. Den som söker efter Rörlighet krävas få alfen lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde
den utvalde får därför modifikationen -5 på sitt färdighets- på grund av förmågan. Alfen kan även utan problem ta sig
värde i färdigheten Lönndom för att upptäcka den kamou- ner till ett djup motsvarande sin tredubbla längd i meter. För
flerade alfen. varje meter utöver detta djup tar han minusmodifikationen -2
på sitt färdighetsvärde (färdigheten Rörlighet) för att lyckas
(med färdighetsvärde +5 som utgångspunkt). Vad som händer

272
I
vid ett misslyckat färdighetsslag är helt upp till spelledaren III: Skapaväxt
att avgöra. Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: 1TlO+10 meter; Aktivering: 8
Den utvalde får en växt att gro upp ur jorden och växa till full
Vildmarkens skugga
I
storlek med en hastighet av en meter per spelrunda. Alfen väl-
Alfen har utvecklat en exceptionell förmåga att röra sig osedd jer exakt vilken art växten skall tillhöra och var den skall växa upp.
genom skogen. Våxten måste dock tillhöra en art han tidigare känner till eller
har sett med egna ögon (ett lyckat fårdighetsslag för fårdigheten
I: Osynligt spår Växt- och djurliv med lämpliga modifikationer).
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: lTlO+l timmar; Räckvidd: Beroende på växtens sällsynthet måste den utvalde lyckas med
personlig; Aktivering: 4 ett situationsslag för att skapa växten. Är växten vanlig krävs ett
Den utvalde har förmågan att ta sig fram helt utan att avge några situationsslag med situationsvärde 15. Är växten ovanlig krävs
som helst synliga spår dock försvinner inte alltid alfens lukt. ett situationsslag med situationsvärde 10 och är växten sällsynt
eller mycket sällsynt krävs ett situationsslag med situationsvärde
Il: Osynlig för djur 5 eller lägre. Exceptionella karaktärsdrag för Spirituell används
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTlO+l minut; Räckvidd: vid de nyss nämnda situationsslagen. Den utvalde kan inte skapa
personlig; Aktivering: 6 unika växter med hjälp av förmågan.
Den utvalde kan om han vill vara osynlig för ointelligenta Växten kan inte skapas inuti en levande varelse utan den måste
djur. Djuren kan varken se eller lukta den utvalde. växa upp ur marken. När den har växt fårdigt finns den kvar tills
den förstörs eller dör en naturlig död. Skapar alfen en växt på en
111: Kameleont kall tundra som normalt lever i betydligt varmare marker kom-
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: 1Tl0+5 spelrundor; mer den förmodligen inte leva särskilt länge.
Räckvidd: personlighet; Aktivering: 8 Skapa växt används ofta av botaniskt utvalda som är i akut
Den utvalde kan smälta in och bli ett med bakgrunden. Under behov av någon läkeväxt eller då han behöver ved till bränsle.
varaktigheten går det inte att se den utvalde, men den utvalde Den kan också användas för att stänga en smal öppning med ett
måste fortfarande lyckas med ett fardighetsslag för färdighe- träd eller ett tätt buskage för att hejda förföljare. Växten måste ha
ten Lönndom för att inte upptäckas. Alfen f'ar dock på grund naturlig grund att växa ur, om så bara en spricka i urberget. Den
av förmågan lägga till +5 till sitt fardighetsvärde. kan alltså inte växa upp ur ett golv.
Den utvalde kan både röra sig och stå still utan att effekten
Överlevare
bryts. Den utvalde kan även attackera sina motståndare utan att
effekten försvinner. Motståndarna som alfen attackerar f"ar mo- Den utvalde har alltid haft det lätt att leva i skogen, förstå
difikationen -3 på sina attackers och pareringars färdighetsvär- vädret och veta var skogen gömmer allt ätbart.
den riktade mot alfen om de lyckas med ett fårdighetsslag för
fårdigheten Lönndom. Misslyckas motståndaren med sitt får- I: Läsa väder
dighetsslag f"ar han i stället -6 på sina attackers och pareringars Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: 1TlO+ 10 kilometer; Aktive-
fårdighetsvärden utförda mot alfen. ring: 4
Den utvalde kan med 95 % (1-19 på 1T20) säkerhet avgöra hur
Växternas mästare
vädret kommer att se ut dagen efter och med 75 % (1-15 på
Alfen föddes med den sällsynta förmågan att kunna skapa 1T20) säkerhet avgöra hur vädret kommer att bli den närmsta
och ha kännedom om växter. veckan. Den utvalde kan dock inte förutse några magiskt orsa-
kade väderförändringar men han kan däremot känna om det lig-
I: Växtintresse ger magi bakom vädret eller inte.
I
Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: 1TlO+ 1 timmar; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 4 Il: Överlevnad
Den utvalde får under varaktigheten lägga till +5 på sitt far- Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: personlig;
dighetsvärde i fårdigheten Växt- och djurliv när han försöker Aktivering: 6
få reda på något om växter. Den utvalde får lägga till + 10 på sitt fardighetsvärde i färdig- I

heten Överlevnad (skog). Till skillnad mot övriga med fardig-


Il: Växtkännedom hetsvärde i färdigheten hittar den utvalde alltid trippel ranson
Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6 och kan på så sätt livnära tre personer.
Den utvalde får omedelbart all möjlig kännedom om den växt
han vidrör - vad den är för växt, vad som händer om den 111: Skog-smage
förtärs, hur vanlig den är och så vidare. Han vet dock inte hur Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: personlig;
den används som ingrediens för att framställa extrakt. För det Aktivering: 8
krävs fårdigheten Extraktkunskap. Den utvalde kan leva helt och hållet på skogens växter. Han behö-
ver inte äta kött eller vegetabilisk föda som normalt utan kan leva

273
THULDCJM Namnet och ärendet var mycket viktigt då en del av '
tillvaratagandet var att bevara trappans historia för
Borjakk reste sig upp och lade undan putsduken. Han eftervärlden. Trappans historia knöts givetvis samman
såg stolt nerför stentrappan som försvann i djupet. med vilka det var som nyttjat den och vad deras
Stentrappan började i ett bastant valv med en tydlig / anledning varit. Detta skulle ristas in i trappväggarna i
öppning med ödesrunan inslagen med silver i golvet. och skapade en långförteckning över trappans öde.

I
Trappan var gjord i putsad järngranit och hade 152 Efter att sällskapet vandrat neriför trappan påbör-
unika trappsteg, var och ett ornamenterat med mästerligt jade Borjakk en ny putsning som tog honom en timme
I

gjorda symboler omsorgsfullt inlagda med renaste silver. att utföra. När han äntligen hade nått botten och blivit I

Trappan hade tagit honom 16 år attfärdigställa och han klar med putsandet var det dags far honom att vandra
hade lagt ner en månad avfinarbete på varje trappsteg. ' upp far trappan igen och putsa efter sina egna steg. Han I
När han hade blivit man och kommit till sin glorka hade hade inte kommit mer än ettpar trappsteg då han hörde I

Ieiglethularna berättatfar honom att han var en thul. De


sa att han var ödesbestämd attforma och tillvarata denna
bergsmassa. Att han skulle omvandla berget här till en
trappa som ledde ner mot djupen, en trappa attförenkla
det avskyvärda ijudet av metall mot sten. Han såg upp
och blicken mötte en rustningsbeklädd dvärg som ensam
-och nonchalant vandrade nerfar trappan.
"Namn!", skrek Borjakk argsint med ett förmörkat
färden far de som valde att bege sig ner mot de okända sinne. Svaretfrån den rustade dvärgen kom snabbt och
delarna av berget. Borjakk hade tagit denna uppgift på som bibehöll en viss munterhet: "Brukar det inte heta:
det största allvar och påbörjat sin träning i stensmid, I namn och ärende?" "I dittfall är ärendet redan slutfört!"
silversmid och runsnideriet. Efter en lärotid på 15 år och väste Borjakk lika giftigt som Yukks bett. Därefter drog
ett eldprov på 16 år hade han lyckats skapa det som var
ödesbestämt. Kvar fanns endast att vakta och tillvarata
l han sin stridsyxa ochförberedde sigfar strid...

denna artefakt. Thuldomen är det närmaste man kommer till vad som kan
Tillvaratagandet var en arbetsam uppgift då trap- vara dvärgarnas religion. Dvärgarnas präster - thular - följer
panflera gånger dagligen behövdeputsas och rengöras, men bergets vilja och skapar ett sällsamt band med den delen av
glädjen att se artefakten glänsa i all sin prakt var en till- berget, Borjorn, de har ett sammanknutet öde till. Det bety-
fredsställelse långt högre än något annat. Vaktandet kunde der inte att thularna är bestämda att alltid bo kvar inuti ber-
däremot ofta vara enproblematisk uppgift. Vid varjefotsteg get, men livet som thul innebär extrem noggrannhet, stor flit
på hans trappa blev trappan använd och vid varje använ- och ibland tårdrypande självuppoffring. Thuldomen har sin
dande blev den nött. Skulle han verkligen vakta sin trappa utbredning bland Trudvangs dvärgriken, från Thrilheirn till
skulle ingen ja gå i den förutom han själv, men det skulle Glitthamn och Ymergrindh. Dock är det enbart borjornikka
'
gå mot trappans egentliga syfte. Han hade dock accepterat - grådvärgarna - som utövar thuldomen. Bland buratjadvär-
att trappans material skulle behöva lida far sitt syfte och garna tror man på Borjorn, men på sitt eget vis och anser att
därför hindrade han inte behöriga att nyttja den. Han såg de gudomliga runorna är falska.
dock till att den nyttjades korrekt och att inga obehöriga Thuldom handlar om fetischism och ödestro. För thularna
fick beträda eller besudla dess trappsteg. Det kom ändå att finns det inget viktigare i världen än artefakten de format och
förbli en gnagande irritation över attfolk vårdslöst slängde skyddar. Tanken med artefakterna är att de tillsammans med
sinafotknölar och skodon över dess sköna yta. thularna ska uppfylla ett visst öde.
Nu stod han invid valvöppningen och sågfem dvärgar
Historia
närma sig. Han hejdade dem med hö;d hand och började in-
spekterafaijetsfotbeklädnader. ''Du där,"Borjakkpekadepå en Tron på Borjorn har funnits hos dvärgarna så långt tillbaka att
av dem, "du kan inte gå i trappan med de skorna. Ta av dig det verkar som om deras tro varit ett med dem samma stund
ba,fota!"Den tillsagda dvärgen muttrade men åtlydde ordern. som de skapades ur berget. Efter synen av Ginnungagap insåg
Boryakk vände sig tillfaijets ledare ochfrågade rutinmässigt: dvärgarna att berget inte var oändligt och dess beståndsdelar
''Namn och ärende?" kunde inte förslösas eller hanteras ovarsamt så att de gick om
Hugil av Grims blod var faijets ledare och han höjde intet. För att hindra detta vände sig dvärgarna mot berget och
ett ögonbryn. "Borjakk, min vän, du vetju vem jag är och rådfrågade honom hur de skulle tillvarata sina resurser. Berget
varför jag ska ner i djupen." Borjakk svarade pliktartat mullrade att varje del hade sitt eget öde. Dvärgarna lät då sina
"Det hjälps inte, rutiner skafaijas: namn och ärende?" Hu- äldsta bli eiglethular, de som tyder berget. Eiglethularna lärde
gil suckade: ''Nåväl, mitt namn är Hugil av Grims blod sig i sin tur att känna av och tyda berget för att förmedla detta
och detta är mittfaije. Vårt ärende i djupen är attfinna till folket. Därefter överlämnade de ansvaret för formandet
nya ådror av mitraka." Borjakk nickade och släppte förbi och smidandet till thularna - smederna. Under denna tid var
sällskapet. alla smeder thular eftersom berget var så heligt, det var ju en
del av Borjorn. Varje malmåder var en livsåder i hans kropp
och varje smitt föremål ett förkroppsligat öde av guden.
- --

'
I sin strävan efter mer visdom om hur det flytande berget Yukk
skulle formas begav sig dvärgthulen Penzink av Grims blod Yukk heter den kanske mest fruktade av alla gudar, han lever
(han som av människor kallas Isgjard Enhand) djupare ner i alla världar och ändå ingen. Yukk är ondskefull och lömsk,
i bergets mörker än någon annan hade vågat. Enligt sägnen overklig och främmande liksom .vattnet i de mörka grottorna.
hittade han där de gudomliga runorna som vaktades av den Yukk är också en väktare av sto;a mått ty han dväljs i djupet
stora slukaren Yukk. Yukk var bergets mörka sida, lika fruktad där han vaktar uråldrig kunskap. Han är den oönskade son
som respekterad. Han var också väktaren till de runor som som Borjorn fick med ett ondskefullt berg och trots att Bor-
enligt dvärgarnas skapelsemyt hade lämnats kvar av gudarna jorn enligt dvärgarnas mytologi flera gånger har försökt att
när de på sina eldgnistor försvann i mörkret. För att finna dräpa sin son har han alltid misslyckats. Oftast manifesterar
hemligheten och den dolda kunskap som gömde sig bakom sig Yukk som en lång vit orm som lurar i mörkret, men det
runornas ursprung lät Penzink bränna sig själv med Yukks finns också sagor som berättar om Yukk som en sjukligt ut-
I
brännjärn över hela kroppen. Först då lät den stora ormen märglad skägglös dvärg med vit hy och röda ögon.
thulen förstå gudarnas gömda runor. När Penzink återvände
till sitt folk lät han några få utvalda ta del av den kunskap som Gutka
låg gömd i runorna. Han visade dem hur de skulle bränna in Gutka är Borjorns yngsta dotter. Hon är en orolig själ som
runorna på sina kroppar för att förstå dess sanna innebörd. plötsligt flammar upp, brinner med iver för att sedan slockna
I
Dessa kallades runbärarna och till dem kom thularna för att få och dö bort. Trots att Borjorn försökt att tämja henne har han
I ytterligare kraft till sina föremål de skapat av Borjorns hydda. aldrig lyckats, men de gånger som de två har samarbetat i sitt
Sedermera skulle dvärgarna skilja på thular och smeder på det skapande har de alltid varit lyckosamma. Gutka är förknip-
vis att thularna hade kunskap om de gudomliga runorna och pad med elden. Hennes kraft är förödande och okontrollerbar
I formade heliga föremål införlivade med gudamakt. Medan men också förutsättningen för att dvärgarna skall kunna ska-
smederna endast skulle forma det heliga berget, de delar som pa sina vackra ting. Gutka tar ofta formen av en loge men det
inte hade lika viktigt öde och således de delar eiglethularna finns de som hävdar att hon kan förvandla sig till en ädelsten. '
inte markerade för thularna. Hon är också krigets gudinna.
Gudar Delar av den stora runväggen
Dvärgarna har ett antal gudar varav det finns framför allt tre Dvärgarna är inget berättande folk utan mer ett arbetsamt '

stycken som är mycket mer betydande än de andra. Dessa tre och flitigt folk. Därför finns det heller inte så många sagor
gudar; Borjorn, Yukk och Gutka är förknippade med de ele- eller skrönor att ta fasta på vid sidan av alla de berättelser som
ment som är viktigast för dvärgarna nämligen berget, vattnet finns om varje ödesbestämt ting. Nedan följer dock ett par
och elden. av de berättelser som är anknutet till thuldomen i helhet och
Buratjadvärgarna tillber inte någon av dessa gudar. Istället som alla dvärgar känner till.
dyrkar de sina logeugnar och de ting som skapas vid städen
under tunga hammarslag. Buratjadvärgarna menar att det inte Kuttjatti - Om alla tings öde
!
längre finns några gudar, att Borjorn var ensam och att han Detta är en enkel ramsa som handlar om dvärgatingens öde.
skapade världen av sin egen kropp. När världen var klar fanns
inte Borjorn mer eller i alla fall inte som den skepnad han I Borjorns hydda,
först var. Därför tror också buratjadvärgarna att allt nytt som berget och malmen,
skapas är bara ännu en form av Borjorn och man dyrkar de allena ödet råder;
!
nya tingen eftersom de är en del av skaparen. Ugnarna dyrkar med maktens runor
' man eftersom dem är de viktigaste verktygen för att kunna thulen han smider,
skapa nya saker. muren mot granitens sårnad.

Borjorn Ginnungagap - Världens undergång


:
Borjorn heter den stora skaparguden, han som är alltings for- En gång för länge sedan var det upptäckandets tid. Många
' mare och som bestämmer över vad som skall vara och inte dvärgar lomade omkring bland tunnlar och gångar i djupets
I
I vara. Borjorn har många skepnader. Ibland kan man se ho- mörkaste vrår och bergets högsta tinnar. En dag bröts Bor-
nom som en mäktig smed iförd sitt skynke och sin mask och jorns skyddande yta och utanför blottades ett brinnande hav
ibland har han tagit formen av en vilande sten. Stenen står av sådan styrka som endast Yukks förfäder kunnat ansamla.
för gemenskap och trygghet men också för det formbara och Detta förtärande kaos doldes bakom Ginnungaporten och
möjliga. Borjorns element är berget. steinfylgar ställdes upp för att skydda mot dess hot.
Il
Under en lång tid glömde man bort den yttre faran, men
långt senare öppnades porten återigen då vi var redo att för-
svara vårt hem och vår tillvaro. Utanför var allt förändrat och
det som förr varit en eldstorm var nu enbart ett växande mör-

276
ker, en sotig skugga av en flammande forntid. Detta kallades Artefakter
Ginnungagap, det förtärande kaoset, det som nötte berget och Artefakter är namnet på de föremål som skapats av ett ödes-
hungrade efter undergång - rostens rike. Många av oss ställde bestämt material. En artefakt är det heliga föremål som en
sig for att vakta det, andra ignorerade det, men de olyckliga thul vaktar och får sin kraft ifrån.
få som gjort sig fiender i vårt rike sattes att vandra dess kor- När en dvärg utnämns till thul av bergtydarna länkas hans
rumperade yta. liv samman med ett visst material markerat med en ödesruna.
Både artefakten och thulen bär sedan denna ödesruna som
Utövande
ett tecken på deras samhörighet. Materialet är olika för olika
Thuldom finns främst i Thrilheim, Glitthamn och Ymer- thular och det är thulen som ska se till att materialet formas
grindh där det finns borjornikkas. Inga andra raser än gråd- till det objekt som är dess ödesbestämda form. För att avgöra
värgar utövar denna religion. vilken artefakt en thul har börjar man med att slumpa fram
vilken typ av material thulen länkats till. Detta görs genom ett
Organisation slag på tabellen Artefaktmaterial:
Thuldomen är sammansmält med dvärgarnas samhälle och
det finns ingen enhetlig organisation för thuldomen bortsett ARTEFAKMATERIAL
från bergtydarna. Dessa kallas även eiglethular och deras upp- 1T20 MATERIAL
gift är att utforska ödet för olika delar av berget. När ödet är 1-2 Sten
bestämt är även en specifik thul ämnad att ta vara på detta 3-4 Koppar
öde. För att besegla ödet slår eiglethulen in en ödesruna för 5-8 Brons (legering av koppar och tenn)
att omtala för alla vad för ting materialet är ämnat att formas 9-13 Järn
till och vem som är thulen att göra detta. En thul har sedan 14-16 Silver
som uppgift i resten av sitt liv att forma materialet till dess 17-18 Guld
öde och använ_da eller vakta tinget på dess ödesbestämda vis. _ _ _ 19 Rokjärn (legering av järn och
Många thular tar sin brödraskara till sin hjälp, särskilt i de fall järndrakens magmablod)
där artefakten är menad att lämna berget och användas ute i 20 Mitraka
Det mörka svalget. När materialet har valts ut ska det slumpas fram vilket ob-
På grund av sin plikt har thulen en särställning inom brö- jekt materialet är bestämt att formas till. Objektet kan vara
draskaran. alltifrån vapen och rustningar till trappor, portar och pelare.
För att det ska fungera tillsammans med en äventyrsgrupp
Symboler på resande fot har valen av objekt begränsats till föremål som
Inom thuldomen används främst maktens runor för att be- faktiskt kan föras med thulen. Valen som finns är mycket
stämma materials öde och gudomliga runor för att pryda ar- generella och det beror på att spelaren ska kunna specificera
tefakterna som skapas av materialet. I vissa fall kan dvärgar formen själv efter eget tycke inom formkategorin. Använd ta-
kroppsmåla sig med olika ormsymboler, ett tecken på Yukks bellen Artefaktform:
dolda kunskap, men normalt sett används runor som klart och
tydligt förklarar olika sakers ändamål. ARTEFAKTFC>RM
1T10 FC>RMKATEGC>RI
Runzid 1-2 Vapen
Alla berättelser kring de artefakter som skapats av thular 3--4- - - ~R~u.:..s-t n_i_n_g _e...,
ll-e r_ r_u_s-t n_i_n-gs_d,..e-ta....,...
lj
skrivs ner på Runzid, den stora runväggen. Runväggen är i sig 5-6 Sköld
en artefakt som sköts av en thul på det ställe där runväggen 7-8 Praktföremål
är uppförd och det är endast den thulen som nedtecknar be- 9-10 Verktyg
rättelserna på väggen. Andra thular använder stentavlor eller
runstavar för att nedteckna sin artefakts historia till dess de När formkategorin är vald kan spelaren själv välja objekt till
kan överlämna berättelsen till Runzids thul. sin thul utifrån denna kategori. I början av spelet kommer
thulen att ha det fårdigformade föremålet till den kvaliteten
Levnadsregler som motsvarar fårdighetsvärdet i den väsentliga hantverks-
En thul lever för att uppfylla syftet med en artefakt och den fårdigheten.
thul som skulle försöka ändra på detta öde genom att använda Efter att objektet är fårdigformad ska den endast tillvaratas
artefakten för egna syften kommer att bannlysas och anses och utnyttjas till sitt rätta syfte. För att uppnå detta syfte kan
vara död i sina fränders ögon. Artefakten kommer dock att thulen lära sig gudomliga runor som, genom att befästa dessa
återföras till sin skapelseplats:där den göms undan i ett skatt- på artefakten, ger thulen förmågor. Alla gudomliga runor
valv. finns nedtecknade på en särskilt helig ormstaty föreställandes
Yukk och som förvaras både dolt och befäst i dvärgarnas valv.
Endast de thular som har potential rar lov att beträda salen
där ormstatyn finns för att lära sig en ny runa.
En artefakt har därför en runa som talar om dess öde - sam -
Exempel:
En thul kan på grund av att han blivit tilifångatagen
l
ma runa som bergtydaren markerade materialet med innan av en samling stormländare inte spendera någon tid till
det formades till artefakten - men även ett antal gudomliga att tillvarata sin artefakt. Mprgonen efter tillfångata-
runor som thulen skapar på föremålet för att kunna använda gandet är det 10 % risk (19-20 på 1T20) att en runa
gudomliga förmågor. Även thulen är märkt med ödesrunan går sönder på artejåkten. Som tur är sker inte detta.
någonstans på kroppen. Tyvärr kvarstår dock thulens fångenskap och näst-
Artefaktens värden (skada, brytvärde, vikt, rustningsvärde kommande dag har risken ökat till 15 % (18-20 på
och så vidare) beror helt på thulens hantverksfärdighet och 1T20). Aven denna dag klarar sig artefakten utan någ-
fördjupningar. En thul kan förädla artefakten när han blir ra skador och sentpå kvällenfriges thulen av sina bröder
bättre på sin färdighet, men detta kräver en hel veckas arbete som lyckats spåra upp storm/ändarna.
och ett lyckat slag för gällande hantverksfärdighet.
För att bestämma vilken runa som blivit skadad slå lTlO. Blir
Tillvaratagandet resultatet 1 är det ödesrunan, annars är det en gudomlig runa
Thular kan inte få extra gudapoäng genom ritualer som an- som skadats. Finns bara ödets runa på en artefakt är det alltid
dra religioner kan. Däremot har de en plikt att tillvarata och den som skadas. Blir en gudomlig runa skadad bör ett tär-
förädla den artefakt de är knutna till. Att tillvarata en arte- ningsslag avgöra vilken det blir.
fakt innebär att thulen sköter om den. Varje dag måste thulen En skadad gudomlig runa innebär att thulen inte kan an-
spendera minst en timme på att hålla artefakten i toppskick. vända den gudomliga förmågan som är knuten till runan för-
Att förädla en artefakt innebär att thulen kan förbättra arte- rän den är lagad. En skadad ödesruna innebär att thulen inte
fakten rent hantverkarmässigt ju bättre han blir på hantverks- kan använda några av artefaktens gudomliga förmågor förrän
färdigheten och lägga till ytterligare gudomliga runor desto runan är lagad.
högre han får i färdigheten Religion (Thuldom). Att laga en runa kräver ett lyckat slag för relevant hant-
Då thular inte kan få gudapoäng genom ritualer så kan de verksfårdighet och det kräver god utrustning och en hel dags
istället ha en maximal Andlig kapacitet på FV x 4 istället för arbete.
FVx2.

Exempel:
--~ En förlorad artefakt
Det värsta som kan hända en thul är att han tappar bort eller
Thulen Borjakk har färdighetsvärde 14 i färdigheten
Religion (Thuldom) och får därför 14 gudapoäng varje
I förlorar sin artefakt. En thul utan artefakt är misslyckad och
måste återfå artefakten till varje pris. Utan sin artefakt kan
dag. Varje dag försvinner upp till 10 gudapoäng om thulen inte använda några gudomliga förmågor. På grund av
Borjakk inte använder dessa. Varje dag Borjakk inte den stora våndan modifieras alla färdighetsslags fårdighets-
använder någon förmåga får han alltså ytterligare 4 värden och situationsslag situationsvärden med -3 till dess att
gudapoäng. Efter en dag har Borjakk alltså 18 guda- han återfått sin artefakt.
poäng [(14-10)+14=18} om han inte använder någon Eftersom thulen är knuten till artefakten med ödesrunan
förmåga första dagen. som länk fungerar den som en dragkraft. Detta gör att thulen
Borjakk kan maximalt samla ihop 56 gudapoäng alltid har en hum om var artefakten befinner sig. Thulen kan
(14 x 4) på detta sätt. Därefterfår han inte mer, men å även få snabba bilder av var artefakten befinner sig, vem som
andra sidan sjunker heller inte hans gudapoängförrän har den och om den används. Har ödesrunan skadats förloras
han använder en förmåga. kontakten och thulen måste leta upp artefakten genom van-

En skadad artefakt --------- ligt sökande.


Skulle artefakten förintas kommer thulen att tappa livs-
glädjen och leva resten av sina dagar i depression, isolering
Varje dag som thulen inte tillvaratar artefakten under en tim-
me så ska ett slag göras för att se om någon runa på artefakten och med stor osäkerhet. Regeltekniskt kommer thulen att
skadas. Slå 1T20 och om resultatet blir 19-20 så har en runa förlora hela sitt färdighetsvärde i färdigheten Religion och i
blivit skadad. En artefakt har alltid minst en runa - ödesrunan. samtliga hantverksfårdigheter.
För varje dag som går som thulen inte tillvaratar sin artefakt
ökar risken för att den ska bli skadad med 1.
THULDC>MENS RUNC>R Il: Bergsman
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: ,
Grundvärden FV meter; Aktivering: 6
Thulen framkallar en bergsande - kallad bergsman som är
Alstrar FV antal gudapoäng varje dag kort och massiv likt en dvärg. Den är helt i sten och ser homi-
10 oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag nid ut, men den saknar ögon, öron, mun, näsa och behåring.
Den andliga kapaciteten är FV x 4 Den kan utföra enkla sysslor och försvara thulen i strid.
Kan inte få extra gudapoäng Bergsman: Trollstark +4, kroppspoäng 20, rustningsvärde 5,
stridspoäng 16, stennäve lTlO (ÖP 10), mörkersyn
THULDC>MENS RUNC>R
Bergsandens runa 279 111: Stenhinje
Bergsdjurens runa 279 Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Elementens runa 279 vidd: FV meter; Aktivering: 8
Färderuna 280 Thulen framkallar en stor bergsande - stenhinjen som är lång
Försynens runa 280 och massiv av hårdaste granit. Den är hominid till formen
Gutkas runa 281 med små, mörka gropar som ögon och en mun. Stenhinjen
Helandets runa 281 kan tala långsamt med en släpande stämma om det är nöd-
Historiens runa 281 vändigt. Dess främsta uppgift är att vakta, men kallas ofta på
Lothars runa 282 för att undsätta thulen i kamp.
Markens runa 282 Stenhinje: Hinjestark +6, kroppspoäng 50, rustningsvärde
Nävens runa 282 8, stridspoäng 20, stennäve lTlO (ÖP 9-10)+6, mörkersyn,
Odödlighetens runa 283 immun mot eld och kyla
Skyddsruna 283 I
Bergsdjurens runa I
Smedens runa 283
Stenruna 284 » Vad t{juren kan, det kan även jag.«
Stridshornets runa 284
Tidens runa 284 Runan ger thulen förmågan att anamma olika bergsdjurs för-
I
Tungans runa 285 mågor.
Vapenruna 285
Yukks runa 286 I: Tunnelsvinets lynne
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4
Bergsandens runa Tunnelsvinet är argsint och gör korta kraftansträngningar för
»Bergets ande, hör mig och lyd min stämma.« att åsamka stor skada. Med denna förmåga får thulen modi-
fikationerna +3 på sina attackers fårdighetsvärden och -3 på
Denna runa ger thulen förmågan att framkalla en bergsande. sina pareringars fårdighetsvärden under varaktigheten.
Andens kraft beror på vilken fördjupningsnivå thulen använ-
der. Räckvidden innebär att den framkallade anden måste Il: Svartfiskens gälar
hålla sig inom den räckvidden från thulen. Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Den här förmågan kan endast användas då thulen är i ett personlig; Aktivering: 6
berg, ovanpå ett berg eller i närheten av ett stenigt område Runan gör det möjligt för thulen att andas under vatten.
(hällmark i skog fungerar också bra). I
111: Grottspindelns styrka
I: Grusknytt Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: vidd: personlig; Aktivering: 8
FV meter; Aktivering: 4 Runan gör det möjligt för thulen att klättra uppför lodräta
Thulen framkallar en liten bergsande som inte större än en väggar med en hastighet av halva sin förflyttning. Den som
liten stenbumling. Den ser dessutom ut som några samlade befinner sig på en lodrät vägg när förmågan släpper trillar ner
stenar som rör på sig. Anden är inte särskilt kraftfull, men rätt om han inte fått ett ordentligt faste med händer och fötter.
tillgiven. Anden kan leta reda på saker och larma för faror. I
Elementens runa
Den gör klapprande stenljud ifrån sig när den vill få upp- I

märksamhet. »Berg, vatten och eld, den heliga trojkan.«


Grusknytt: kroppspoäng 5, rustningsvärde 2, Lönndom FV
12, mörkersyn. Denna runa ger thulen förmåga att hantera dvärgarnas tre
element; berg, vatten och eld.

279
I: Stenskugga blandat krävs det ett situationsslag med situationsvärde 8 för
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: att lyckas. Denna förmåga innebär inte att thulen automatiskt
FV meter; Aktivering: 4 kan se var han går, vilket betyder att han mycket väl kan traska
Thulen kan förvandla 1T10+2 kubikmeter sten till lättarbetad raka vägen in i fällor eller faror. ;
lera. Leran kan formas som vilken lera som helst och stelnar
i dess nya form. När thulen känner sig klar med formningen 111: Vandraren
(efter högst lika många minuter som thulen har i färdighets- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/4 dagar; Räckvidd:
värde i färdiggeten Religion (Thuldom)) blir leran hård som personlig; Aktivering: 8
sten igen. När detta sker börjar varaktigheten för förmågan Thulen belönas med en sällsam ihärdighet under förmågans
och när varaktigheten går ut återgår stenen till sin ursprung- varaktighet. Han kan färdas dygnet runt utan att knappt be-
liga form. höva äta och behöver endast korta raster. Detta gör att dvär-
gen färdas tre gånger längre per dygn än han normalt skulle
Il: Vattenkälla kunna färdas.
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Försynens runa
FV meter; Aktivering: 6
Bäraren kan skapa en mindre vattenkälla ur stenen som sinar »Den gömda kunskapen är synligfar mig.«
först när varaktigheten upphör.
Försynens runa ger thulen förmågan att få djupare kunskap av
111: Flytande eld berg, omgivning och de döda.
Gudapoängskostnad: 22; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8 I: Bergets röst
Bäraren av runan kan på en valfri plats inom lika många Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Aktive-
meter som han har i fårdighetsvärde i färdigheten Religion ring: 4
(Thuldom) skapa en 1 decimeter djup lavagrop som är 3 meter Thulen har förmågan att kontakta bergets själ. När han har
i diameter. Alla som befinner sig på platsen där lavagropen kroppskontakt med berget kan han fråga det enkla frågor,
skapas f'ar 1Tl0 (ÖP 9-10) skadepoäng i skada i benen (el- som till exempel: "har någon gått i den här gången nyligen?
ler i de kroppsdelar som står i kontakt med lavan) för varje eller "finns det varelser i närheten?". Det finns dock vissa saker
spelrunda de befinner sig i gropen. Varelser som befinner sig som bergssjälen inte känner till. Man kan till exempel inte
inom en meter från gropens kant får 1T5 skadepoäng i skada fråga om personen som gick genom gången såg ut som en
i 1T3 kroppsdelar för varje spelrunda de befinner sig i gropens besvärjare då bergets själ inte vet hur en besvärjare borde se ut.
närhet på grund av dess flammor och värme (rustningar skyd- Kontakten med bergets själ varar i lika många spelrundor som
dar endast den första spelrundan och lättantändliga material prästen har i fårdighetsvärde i fårdigheten Religion.
löper stor risk att antändas, hur stor risk är upp till spelleda-
ren att avgöra). Efter varaktigheten försvinner lavan och elden Il: Väktaren
och lämnar kvar en utbränd grop. Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Il FV x 10 meter; Aktivering: 6
ii Färderuna Förmågan fungerar som ett slags alarm. Så fort fara hotar
»Vägen är min vän.« känner thulen hur artefakten värms och blir het (thulen tar
dock ingen skada av detta). Förmågan specificerar dock inte
Färderunan ger thulen förmågan att lättare kunna fårdas i farans natur utan varnar bara om fara. Räckvidden är gränsen
Trudvang. för det område förmågan kan känna av. En fara som lurar
bortom räckvidden kommer inte att märkas.
l:Getfot
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: 111: Hjältarnas stig
personlig; Aktivering: 6 Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
Den som förstår runan kan fårdas i svårframkomlig terräng ring: 8
! i samma hastighet som på plan mark (normal förflyttning). Thulen har förmågan att väcka de döda. Genom att offra tem-
Detta gäller såväl i berg som i snårig skog. porära kroppspoäng kan dvärgen återföra en död persons själ
för en kort stund för att kommunicera med den döde. Off-
Il: Labyrintblod randet av den temporära kroppspoängen måste ske på den
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 timmar; Räck- dödes kvarlevor och offret är olika stort beroende på hur länge
vidd: personlig; Aktivering: 4 personen varit död:
Thulen kan inte gå vilse. Han vet exakt var han är och vilken
väg han vandrat under varaktigheten. Om han vill kan han gå
tillbaka exakt samma väg som han kommit. Ifall vitner är in-
Helandets runa
ANTAL ÅR KRC>PPSPC>ÄNG
Upp till 1 år
~ -- ~-- - - »Kroppens korn härdas av erfarenhet.«
1-5 år 2
6-20 år 3 Helandets runa helar fysiska skador och kan även ta till vara
21-100 år 4 på skadans destruktiva natur ifall thulen fulländat sin kunskap
101-500 år 5 om runan.
501-1000 år 6
1001+ 7 I: Borkks märke
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 dagar; Räckvidd:
Den döde som genom offrandet återkommer är oftast vänligt personlig; Aktivering: 4
inställd om än förvirrad och frågvis. Den information som Runan gör att thulen läker dubbelt så snabbt under varaktig-
den döde kan delge är främst information om sitt eget liv. heten.
Den döde kan under varaktigheten även fungera som en lära-
re i den färdighet som den döde var skickligast i under sitt liv. Il: Läkande händer
Vill thulen ta lärdom av den döde kommer den väckta själen Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
att ge thulen en gåta och när thulen har löst gåtan kommer vidd: beröring; Aktivering: 6
hans färdighetsvärde i färdigheten att öka med + 1. Thulen får Thulen kan hela sig själv eller valfri person genom att köra ner
varje vecka ett försök på sig att lösa gåtan och för att lyckas sina fingrar i såret och låta sin helande kraft verka. För varje
krävs ett situationsslag med situationsvärde 5 (exceptionella spelrunda som thulen håller fingrarna i såret börjar de glöda
karaktärsdrag för Intelligens används vid slaget). Denna lär- allt mer och helar 1 skadepoäng. Var fjärde spelrunda tar thu-
dom kan endast erbjudas av den döde till thulen en gång. len 1 skadepoäng i skada i slumpmässigt vald arm då skadan
Thulen kan dock söka upp andra hjältar att väcka och lära delvis överförs till thulen. En thul kan maximalt hela på detta
sig utav. För att en död ska kunna lära ut på detta sätt måste vis i lika många spelrundor som han har i färdighetsvärde i
den under sitt liv ha haft högre färdighetsvärde i den aktuella färdigheten Religion. En thul som har helat 12 skadepoäng
färdigheten än vad thulen har. hos en person tar därmed själv 4 skadepoäng.
Gutkasruna 111: Zodans välsignelse
»Värme och kyla är jag skyddad emot.« Gudapoängskostnad: 30; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8
Thulen kan hela sig själv eller valfri person genom att köra ner
Med denna runa kan thulen skydda sig emot väder, eld och sina fingrar i såret och låta sin helande kraft verka. För varje
köld. spelrunda som thulen håller fingrarna i såret börjar de glöda
allt mer och helar 1 skadepoäng. Varannan spelrunda lagras
I: Väderskinn + 1 skadepoäng i skada i thulens armar som han kan kommer
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: att utdela till den första person han rör vid, eller lägger till
personlig; Aktivering: 4 som skademodifikation vid nästa attack (endast i närstrid eller
Thulen påverkas inte av naturliga väderförhållanden under med kastvapen). En thul kan maximalt hela på detta vis i lika
varaktigheten. Han fryser inte under kalla vintrar och svettas många spelrundor som han har i färdighetsvärde i färdigheten
inte under varma sommardagar. Alla modifikationer och ska- Religion. Denna förmåga är också en förbannelse då skadan
dor som naturligt väder orsakar är thulen immun mot under som thulen sedan kan utdela måste utdelas till första person
varaktigheten. han rör vid, innan dess kommer den inte att försvinna och
innan dess kan han inte utnyttja förmågan igen.
Il: Zodans päls
Historiens runa
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 6 »Låt mig se vad tidens tand orsakat.«
Thulen motstår all eld och köld, magisk som ickemagisk, un-
der varaktigheten. Historiens runa ger thulen insikt i vad som hänt ett objekt
eller en plats genom dess historia. För att förmågan ska fung-
111: Gutkas pansar era måste thulen hålla i objektet eller stå på platsen som han
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: vill undersöka. Undersöker thulen en plats kan han konstatera
personlig; Aktivering: 8 att det är en brottsplats eller olycksplats. Förmågans räckvidd
Thulen motstår all eld och köld, magisk som ickemagisk, un- bestämmer platsens radie. Om historien av ett objekt ska
der varaktigheten. förnimmas krävs det alltid att thulen berör objektet. Varak-
tigheten för förmågan är inte hur länge förnimmelsen håller
i sig utan hur lång tid tillbaka i historien som thulen till-
Il låts förnimma händelser. Vad för händelser thulen förnimmer Markens runa
med denna förmåga är upp till spelledaren att beskriva, men »Låna mig markens orubbliga makt.«
I
1,
tänk på att det endast är nyckelhändelser som skapar de starkaste
intrycken i föremål såsom krig, tragedier, kärlek, olyckor och så Med denna förmåga far thulen kreft av marken. Markens massa
vidare. En thul kan aldrig fornimma ett för objektet eller platsen höjer sig mot thulen. Är det grus, jord och sten så lägger det sig
oväsentlig händelse. mot och över fötterna, är det gräs eller torv så slingrar de sig
kring thulens ben. I de fall förmågan tillåter att thulen rör sig
I: Det förgångnas syn kommer detta inte att hindra honom något.
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: FV
meter; Aktivering: 4 I: Balans
Thulen kan skåda en nyckelhändelse som hänt en plats eller ett Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
objekt. personlig; Aktivering: 4
Thulen :far en sällsynt balans och inget kan :fa omkull honom.
Il: Historiens töcken Han kan förflytta sig som normalt.
li Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV år; Räckvidd: FV x
100 meter; Aktivering: 6 Il:Järnfot
i
Thulen kan skåda två nyckelhändelser som hänt en plats eller ett Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
objekt. personlig; Aktivering: 6
Thulen far förmågan att få marken att växa upp kring hans
111: Forntidens vala ben och fasta honom vid marken så att det är omöjligt att
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV sekel; Räckvidd: FV rubba honom. Han kan heller inte fällas omkull. Thulen kan
mil; Aktivering: 8 själv inte förflytta sig. Detta förstärker dvärgarnas stridsteknik
Thulen kan skåda tre nyckelhändelser som hänt en plats eller ett och gör att thulen får +4 på sina pareringars färdighetsvärden
objekt. utförda mot attacker riktade framifrån medan pareringars
färdighetsvärden mot attacker som kommer bakifrån får -6.
Lothars runa Dessutom tar marken emot viss skada som riktas mot thulens
»Lothars kraft och skicklighet i mina händer.« ben. Räkna det som om thulen far + 5 i rustningsvärde i benen.
Det är omöjligt att fålla thulen med hälkrok eller på andra sätt.
Denna runa skänker thulen förmågan att lättare kunna lyckas med
färdigheter. Förmågan aktiveras under 1 spelrunda och först näst- 111: Stenhydda
kommande spelrunda kan förmågans effekt användas. Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
!:Hjälpare Denna förmåga fungerar som Järnfot men marken börjar täcka
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räckvidd: hela thulen och ger honom ett stenliknande kroppslager. Istället
personlig; Aktivering: 4 för att bara far +5 i rustningsvärde i benen far thulen nu vid den
I Runan medför att alla thulens fardighetsvärden ökar temporärt första träffen under varaktigheten +10 i rustningsvärde. Efter
med + 3 under varaktigheten. Gäller vid alla sorters fårdighetsslag den träffen fungerar förmågan precis som Järnfot till dess var-
11 och även vid situationsslag. aktigheten upphör.
Nävens runa
Il: Smedens hjärta
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: personlig; Aktivering: 6 »Den knutna näven är dödens verktyg.«
Tillåter bäraren att automatisk lyckas med en valfri färdighet (ej
attacker eller pareringar). Denna förmåga gör att thulens nävar gör mer skada. Nävarna
blir sten- eller järnliknande.
III: Lothars bila
Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: personlig; Aktivering: 8 l:Hammamävar
Lothars bila är en fruktansvärd runa för den eller det som råkar Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd:
ut för en thul som bär den. Runan tillåter bäraren att utdela en personlig; Aktivering: 4
automatisk träff med sitt vapen vars skada dessutom alltid med- Runan skänker bäraren extra styrka i närstrid. Under varak-
för minst ett öppet slag (motsvarar en perfekt attack). Lothars tigheten vållar attacker gjorda med holmgång lTlO (ÖP 10)
bila kan inte pareras. skadepoäng i skada istället för 1TS.

:I Il: Zodans näve


Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 6
Runan skänker bäraren extra styrka i närstrid. Under varaktig- Runan tillåter thulen att stå emot all skada under varaktig-
heten vållar attacker gjorda holmgång lTl0 (ÖP 9-10) i skada heten.
istället för lTS. Skyddsruna
III:Jordstöt
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 8 »Bergets kraft skyddar mig.«
Thulen slår sina nävar i marken och framkallar en rejäl jordstöt
som skakar grunden. Jordstöten har en radie på lika många Denna runa skänker fysiskt skydd till thulen.
meter som thulen har i fårdighetsvärde delat med två och ut-
går från thulen. Beroende på vilken storlek en varelse har som I: Fjällhud
råkar ut för jorstöten är risken olika stor för att denne ska Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
tappa balansen och förlora resten av sina handlingar under personlig; Aktivering: 4 .
pågående spelrunda. Genom att lyckas med ett situationsslag Runan sprider sig likt ett o~mskinn över thulens kropp. På
med situationsvärde enligt tabellen nedan undviker varelsen mindre än en spelrunda täcker den hela väktarens kropp och
handlingsförlamningen som uppstår på grund av jordstöten. ger rustningsvärde +2 under varaktigheten. Skyddet räknas
(exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används vid sla- som naturligt och skyddar även mot magiska vapen och ska-
get) dor av vitner.

---~-----
STC>RLEI<: SITUATIC>NSVÄRDE
<l /_3 _ _ _ _ _ _-=2~ -- - - -~----=- -
?:1/3-2/3 4
Il: Stenhud
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 6
>2/3 - 1,5ggr 6 Thulens hud förvandlas till ett material som närmast liknar
?:1,5 -3ggr 8 flintsten. På mindre än en stridsrunda sprider den sig över
>3- 5ggr 10 thulens kropp och skyddar rustningsvärde +5 under varaktig-
?:5 - lOggr 15 heten. Skyddet räknas som naturligt och skyddar även mot
_ ?:lOg"'r- ~ - -- - -"'1....
9 _ _ _ __ _ _ _ __ magiska vapen och skador av vitner.

Thulen själv drabbas inte av jordstöten utan står stabilt för- III: Mitrakablod
ankrad vid marken. Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
Odödlighetens runa Thulens blodådror förvandlas till mitraka och på vissa stäl-
»Ingen skada kan stoppa mig!« len lägger sig beläggningar av glänsande mitraka över thulens
hud. På mindre än en stridsrunda sprider den sig över thulens
Denna runa ger thulen förmågan att ta mindre skada eller till kropp och skyddar rustningsvärde +8 under varaktigheten.
och med undkomma skada helt under en kortare tid. Skadan Skyddet räknas som naturligt och skyddar även mot magiska
som modifieras av förmågan är den som blir över efter att vapen och skador av vitner.
eventuellt rustningsvärde dragits bort. Smedens runa
I: Stålsättning »Smide och skapande, den ädla sysslan.«
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4 Runan ger thulen förmågan att kunna frammana väsentlig
Thulen stålsätter sin kropp och tar en skadepoäng mindre i utrustning för hantverk och även koncentrera sig bättre på
skada per träff under varaktigheten. sitt hantverk.

Il: Stridsrus I: Naturens smedja


Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV/4 spelrundor; Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Räckvidd: personlig; Aktivering: 6 FV14 meter; Aktivering: 4
Thulen stålsätter sig och låter sig fyllas av stridens hetta. Thu- Thulen aktiverar runan och frammanar basutrustning för att
len kan i och med stridsruset sluka smärtan utan att den till- kunna utföra ett hantverk. Utrustningen är formad av de re-
fogar någon egentlig skada. Kraften halverar den skada som surser som finns runt omkring och kommer att bestå enbart
åsamkar väktaren under varaktigheten. av det allra nödvändigaste för att kunna arbeta.

III: Segerviss Il: Mästersmedens hjälp


Gudapoängskostnad: 48; Varaktighet: FV/4 spelrundor; Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Räckvidd: personlig; Aktivering: 8 personlig; Aktivering: 6
Thulen koncentrerar sig och :far därför lägga till +5 på sitt I: Stridslur
fardighetsvärde då ett fardighetsslag ska avgöra om han lyckas Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
med ett hantverk under varaktigheten. vidd: hörhåll; Aktivering: 4
När thulen aktiverar denna förm~ga ekar en dov hornstöt och
III: Borjoms hand alla vänner som hör detta f'ar lägga'till +1 på alla sina stridshand-
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: lingars fårdighetsvärden under varaktigheten.
personlig; Aktivering: 8
Thulen koncentrerar sig och lyckas automatiskt med att skapa 11:Runhom
eller reparera ett hantverk under varaktigheten. Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
vidd: hörhåll; Aktivering: 6
Stenruna
När thulen aktiverar denna förmåga ekar en dov hornstöt och
»Låt mig döijas av din kropp, Borjorn. « alla vänner som hör detta f'ar lägga till +2 på alla sina stridshand-
lingars fårdighetsvärden under varaktigheten. De motståndare
Runans kraft gör att thulen kan bli stenlik och på så sätt dölja sig som hörsammar hornstöten och befinner sig inom räckvidden
i bakgrunden. För att förmågan ska fungera måste thulen befinna f'ar däremot modifikationen -1 på alla sina handlingars fårdig-
sig i en bergstrakt, nära en klippa eller i ett dagbrott (hällmark hetsvärden under varaktigheten.
och stenöken fungerar också).
111: Drakhom
I: Stenlik Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: vidd: hörhåll; Aktivering: 8
FV/2 meter; Aktivering: 4. När thulen aktiverar denna förmåga ekar det dova och skräm-
Thulen och alla thulens vänner inom räckvidden blir stenlika och mande ljudet av ett drakhorn och alla vänner som hör detta f'ar
f'ar lättare att dölja sig mot bakgrunden. Effekten blir den att alla lägga till +3 på alla sina stridshandlingars fårdighetsvärden under
som söker efter den eller de kamouflerade f'ar modifikationen - varaktigheten. De motståndare som hörsammar hornstöten och
3 på sitt fårdighetsslag för fårdigheten Lönndom vid sökandet befinner sig inom räckvidden f'ar däremot modifikationen -2 på
efter thulen eller de gömda. alla sina handlingars fårdighetsvärden under varaktigheten sam-
tidigt som de f'ar lTl0 (ÖP 10) skräckpoäng.
Il: Bergets son
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd:
Tidensruna
personlig; Aktivering: 6 »Tidens ränner medan världen står still.«
Thulen kan helt smälta samman med bakgrunden och bli en del
av en bergsvägg eller en klippa. Det enda sättet att upptäcka thu- Thulen kan med denna runa påverka tiden så att förmågans ef-
len är genom att kunna se genom dolda saker med andra gudom- fekt gör att de utvalda offren rör sig långsammare i förhållande
liga förmågor eller med vitner. Dvärgen kan inte röra på sig. till alla andra.

111: Stengrav I: Långsamhet


Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 timmar; Räckvidd: Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
personlig; Aktivering: 8 vidd: FV meter; Aktivering: 4
Thulen lägger eller ställer sig mot en stengrund eller en klippa Thulen pekar på ett utvalt offer som under varaktigheten f'ar halv-
och sjunker ner eller in i stenen. Där kan thulen sedan befinna erad förflyttning och initiativmodifikationen +10. Offret kan stå
sig under varaktigheten och slumra en skön sömn för att åter emot denna effekt genom han lyckas med ett situationsslag med
vakna när han känner sig utvilad. Så länge thulen befinner sig i situationsvärde enligt tabell nedan (exceptionella karaktärsdrag
sin stengrav kan han inte upptäckas på naturlig väg. Dessutom för Psyke används vid slaget).
helar thulen 1 skadepoäng i varje skadad kroppsdel för varje två
timmar han befinner sig nedsjunken i berget på detta sätt. STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE
- - ~<-1-/3_ _ _ _ _ _ 6
Stridshornets runa
?:1/3-2/3 8
»När hornet ijuder är segern nära.« ?:213 - 1,5ggr 10
?:1,5 - 3ggr 12
Denna runa ger thulen förmåga att höja stridsmoralen för sig ?:3 - 5ggr 15
och sina vänner i en strid. För att förmågan ska fungera måste ;:-:5 - lOggr 19
runan vara smidd på en artefakt som kan ge ifrån sig ljud, exem- _ _ ?:lOgg,~ r _ _ __ __ O
~ a-ffi~
ek_t_er_a_d_ _ _ __ _
pelvis ett horn eller en trumma.
Il: Urbergets kraft
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/4 spelrundor;

284
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 Il: Ormens tunga
Thulen pekar på ett utvalt offer som under varaktigheten bör- Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd:
jar röra sig mycket långsammare. Offret rar sin förflyttning FV meter; Aktivering: 6
sänkt till en fjärdedel samt alla stridshandlingars fardighets- Förmågans makt berör en lyssnare som thulen själv utser.
värden minskade med -5 (attacker och pareringar). Offret Misslyckas den drabbade med ett situationsslag med situa-
agerar alltid sist av alla i i;undan. Offret kan stå emot denna tionsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
effekt genom han lyckas med ett situationsslag med situa- vid slaget) så kommer offret att vara lydig thulen under var-
tionsvärde enligt tabell nedan (exceptionella karaktärsdrag för aktigheten. Offret kommer dock aldrig att göra något som
Psyke används vid slaget). kommer att skada honom själv (som att hoppa från en klippa)
eller kräva egna initiativ (som att improvisera).
STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE
- - --
<1/3 4 111: Salarnas röst
>1/3 -2/3 6 Gudapoängskostnad: 20; Vai-aktighet: FV spelrundor; Räck-
>2/3 -1,5ggr 8 vidd: FV meter; Aktivering: 8
,:l ,5 -3ggr 10 Som vid Ormens tunga, men förmågan berör lTl0 personer.
>3-x5ggr 12
,:5 - lOg r 15
Vapenruna
i:!Oggr 19 »Jag kallar på gudars dräpekraft.«

111: Tidens fängsel Med denna runa kan thulen ge ett vapen en otrolig kraft. För
Gudapoängskostnad: 25; Varaktighet: FV/4 spelrundor; Räck- att kunna aktivera förmågan måste thulen spendera en timme
vidd: FV meter; Aktivering: 8 med att putsa och se om sitt vapen samtidigt som han ger det
Thulen pekar på ett utvalt offer som under varaktigheten blir pa- kraft. Därefter kan han med ett par enkla ord aktivera förmå-
ralyserad då tiden runt honom i princip står stilla. Offret kan gan om det sker inom en dag ifrån det att han la in kraften i
varken röra sig och eller slåss. Attacker mot offret lyckas automa- vapnet. Varaktigheten för förmågan börjar när den aktiveras
tiskt. Offret kan stå emot denna effekt genom han lyckas med ett och inte nödvändigtvis direkt efter skötseln.
situationsslag med situationsvärde enligt tabell nedan (exceptio-
nella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). I: Mästersmidets kraft
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE vidd: beröring; Aktivering: 6
-.--- -
<l /3 2 Vapnet som thulen sett om och givit kraft blir plötsligt glän-
,:l/3 - 2/3 4 sande och välbalanserat. Vapnet tillfogar under varaktigheten
,:2/3 - 1,5ggr 6 +2 skadepoäng i skada och får sitt brytvärde ökat med +5.
,:l,5 -3ggr 8
>3 -5ggr 10 Il: Glödgande vapen
>5 - lOggr 12 Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
>10 r 15 vidd: beröring; Aktivering: 4
Vapnet som thulen sett om och givit kraft börjar plötsligt att
glöda kraftigt. Vapnet tillfogar under varaktigheten +3 skade-
Tungans runa poäng i skada, chansen för öppet slag ökar med 1 (ÖP 10 blir
»Tungans kraft är mäktigare än klingan.« ÖP 9-10,ÖP 9-10 blirÖP 8-10 samt ÖP 8-lOblir ÖP 7-10)
och brytvärdet ökar med det dubbla. Bäraren måste dock an-
Tungans runa ger thulen förmågan att påverka folk med sitt vända handskar för att undvika brännskadade händer. Denna
tal. Förmågans varaktighet bestämmer hur länge de påverkade förmåga kan enbart användas på metallvapen.
är i en beroendesituation till thulen.
111: Gudasmidets kraft
I: Silvermun Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: FV vidd: beröring; Aktivering: 8
meter; Aktivering: 4 Vapnet som thulen sett om och givit kraft börjar plötsligt att
Thulens röst låter mäktig och sanningsenlig, och drabbar upp skimra kraftigt i ett blåaktigt sken. Vapnet tillfogar under var-
till 1T6+ 1 personer som thulen själv utser. Alla som berörs aktigheten +5 skadepoäng i skada, chansen för öppet slag ö½ar
tror genast på vad thulen har att säga och tycker det som thu- med 2 (ÖP 10 blir ÖP 8-10, ÖP 9-10 blir ÖP 7-10 samt OP
len sagt låter mycket vettigt och sanningenligt. 8-10 blir ÖP 6-10) och brytvärdet ökar med det tredubbla.

285
Yukksruna Il: Gifttålig
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
»Yukk din makt är stor, visa mig din styrka.« personlig; Aktivering: 6
Thulen blir immun mot gift undet varaktigheten.
Denna runa ger thulen formågan att kalla till sig kraft från
ormguden Yukk. De olika fördjupningsnivåerna har olika ef- 111: Vredens käftar
fekter. Gudapoängskostnad: 26; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Ak-
tivering: 8
I: Yukks bett Bäraren kallar till sig en jätteorm som slåss för denne under
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck- varaktigheten, varefter den ger sig av igen.Jätteormen uppen-
vidd: personlig; Aktivering: 4 barar sig inom lTlO spelrundor och går därefter till attack
Thulen behöver inte slå något initiativslag utan resultatet blir mot ett av thulen utvalda offer.
alltid 1 på tärningen under varaktigheten. Eventuella initia- Se värden i kapitlet Monster, varelser och spelledarpersoner
tivmodifikationer måste dock läggas till. i Stigarnas bok.
I
De odödliga alferna talar ofta om hur vissa män och kvinnor
kan styra sitt eget öde, man säger att det är gudarnas andra
gåva till dem som lever i Trudvang. Den första gåvan var livet.
Men långt ifrån alla har förmågan att påverka ödet. När detta
sker kallar man det för raud - ödesnyck.
Enligt alfernas uråldriga tradition är alla levande varelser
i Trudvang en del av Ords väv och den rymmer både liv och
Vinden bet i kinderna, kölden var hård och död. Ords väv skapades först av misturalferna, men enligt sa-
obarmhärtig. Det var många dagar sedan de lämnat gorna ska den slutföras av en man och en kvinna. Mellan livet
r de skyddande bergspassen bakom sig. Nu väntade bara
ändlösa vidder av is och snö. Linn höll samma fart
och döden finns ett öde för varje levande varelser. Men ödet
är inte helt förutbestämt, det avgörs delvis av vissa handlingar
som männen och för det hade man talat gott om henne som en person gör och som markerar början på något nytt
om kvällen när de trodde att hon inte hörde. Nu hade och slutet på något gammalt. De flesta sådana handlingar kan
de kommit till en stor isspricka. En naturlig bro av is man inte styra över själv. En del varelser föds dock med raud
sträckte sig från ena kanten till den andra. Den såg och har förmågan att ändra sådana handlingar. Aukla kallar
oroväckande tunn och bräcklig ut. Linn tänkte att den man de handlingar som stakar ut en persons öde och endast
I aldrig kunde hålla för en människa att gå på. Likväl raud kan ändra på en sådan handling.
var de tvungna att ta sig över, nufanns det inga andra Ödet råder över livets händelser, men inte alltid över en
alternativ. Att vända om skulle betyda döden, inte persons vilja och handlingar. Sin av ödet förutbestämda död
1 bara för dem själva, många andra skulle också dö om kan ingen råda över helt, men med vissa dåd och handlingar
de inte lyckades. Gaute, den storväxte krigaren, tittade går det att skjuta den framför sig.
på sin trupp. Med blicken frågade han dem om de var Man tror också att sådana män och kvinnor som har för-
beredda att offra sig och försöka gå över. Ingen sade mågan att leda andra, som är karismatiska och har en stark
något på en god stund. Linn tänkte att hon nog var utstrålning bär på mer raud än andra. Alferna säger att det
lättast och tog ett par steg/ram mot kanten. Ramlade beror på att deras öde i större utsträckning skall avgöras av
hon ner i issprickan kunde hon bara hoppas på att bryta deras handlingar.
nacken fort. Att ligga på botten med brutna ben och Genom att spendera raud kan personen få en handling
armar och be om nåd var inget hon önskade någon. ogjord. Ödesnycken måste dock ske i direkt samband med
Hon prövade försiktigt om bron höll för hennes handlingen, aldrig vid ett senare tillfälle.
tyngd innan hon steg ut. Isen jämrade sig, som om den Det sägs att när världen skapades spann man kvinnornas
ville säga något. Dess blå yta knastrade och knakade. trådar först, så att de skulle kunna ge liv åt nästa generation.
Linn tog ännu ett steg, och så ett till. Nu var hon snart Kvinnornas ödestrådar var dock lösare än männens och där-
halvvägs. Plötsligt small det till, en djup spricka spred för fick de större möjlighet att påverka sina liv. Man kan säga
sig fort i isen. Var det så här hon skulle dö? Var detta att de inför livets avgörande skeenden fick starkare vilja och
hennes öde? På något sätt kändes det som om hon inte uthållighet än männen. I spelet betyder detta att kvinnor får
var klar med sin uppgift. +1 raud.
Isen brast och den naturliga bron rämnade. Alla rollpersoner som skapas far från början 1T5 raud
Linn försökte nå andra sidan innan hennesfotfäste (kvinnliga rollpersoner 1TS+ 1) som han kan använda vid vissa
var borta för alltid. Det var för långt bort! Kanske utvalda tillfällen. De som har valt Karisma som ett exceptio-
kunde hon klara sig om hon kastade sig mot kanten. Hon nellt karaktärsdrag får ytterligare raud att använda. Varje gång
spände hela kroppen och sparkade ifrån innan isen för- han vill ändra på en handling förverkas en raud.
svann ner i mörkret. Det var fa'r långt bort, hon skulle
inte nå kanten. ATT RC>LLPERSC>NER FÅR C>LIKA MYCKET RAUD BERC>R PÅ 1

Det här är inte mitt öde, tänkte Linn. Det är inte TVÅ SAKER:
så härjag ska sluta mina dagar. Hon blundade och vän- 1 Rollpersonen har under sin uppväxt redan gjort av med en del
tade på fallet, men istället kände hon hur fingrarna av sin Raud.
nådde kanten på andra sidan klyftan. Hon borrade in 2 Ju mer Raud en rollperson får, desto mer tyder det på att hans
fingrarna i isen,försökte att hitta ett grepp. Linn hörde öde inte är utstakat och att han själv fått förmågan att styra sitt
männens uppmuntrande ord från andra sidan. Sakta öde i större utsträckning än andra.

l
hävde hon sig upp samtidigt som hon hörde hur isen föll I

ner i sprickan. I

Raud, tänkte hon. Det här måste ha varit raud. ' I


_,J

I
I

I
UTKU~TNIN~
- den han hade rest så långtfor att besöka. Nu skulle han ta
sig både ett och ett annat stop på mjödstugan.
I ijuset av en fackla satt jörkil och putsade stenen han
I just bytt till sig. Han skrattade inombords av lycka, nu ägde
Fridgar såg sig om i handelsbodens innersta rum. han tre blodsstenar. Såvitt han själv visste var det ingen
Svärd skimrade förföriskt framför honom i skenet av annan som gjorde det i hela Osthem. Stackars hirdman,
facklorna som hängde på varje sida om de tre hyllorna. tänkte Jörkil belåtet, han hade utan vidare kunnat plocka
Mellan två av hyllorna hängde sköldar av absolut med sig brynjan tillsammans med det han tog. Alltid lön-
bästa kvalitet. I ett ställ mellan två andra hyllor stod samt att göra affärer med svärdsbröder.
spjut med spetsar så vassa att de utan vidare skulle ...
tränga igenom drakars jäll. Till vänster och höger om
hyllorna stod rustningar i givakt, prydligt uppställda RC>LLPERSC>NENS FÖRSTA MYNT
i ställningar så att Fridgar nästan kunde se sig själv
iförd en av dem. Det är upp till spelledaren att avgöra vad en nyskapad roll-
I En svettig hand kramade blodstenen han hittat som
också hade givit honom tillträde till detta rum. Utan den
person har med sig i sitt bagage. Ibland har han inget utöver
kläderna han har på sig och ibland bär han pengar och ut-
hade han fått stanna i handelskammarensforsla rum med rustning värdig en stor hjälte. Oftast avgörs detta beroende på
sitt mediokra urval. Han hade ingen aning om hur mycket hur spelgruppen i övrigt ser ut. Det är viktigt att skapa balans
stenen kunde vara värd, men han gissade på en hel del. mellan rollpersonerna, både vad gäller färdigheter, färdighets-
Två hirdmän hade foijt honom in i rummet som helt värden och utrustning.
saknadefonstergluggar. Över en öppning i det högra hör- Förutsatt att inte spelledaren har en plan för den nyskapade
net hängde en stor fall från en garm och det var den som hjälten och vad han ska bära med sig från början kan spelaren fa
den beryktadejörkilEnögafaste undan innan han stegade slå fram vad hans rollperson äger för föremål och utrustning på
ut i rummet. Fridgar visste att forhandling om pris var de tabeller som finns nedan.
helt uteslutet med denna egendomliga månglare. Han vis- Självklart kan en spelare också komma med förslag på vad
ste att han bara fick en chans att väija bland de ypperligt hans hjälte äger för något med hänsyn till bakgrund och bak-
I

I tillverkade foremålen. Tog han ett ellerflera foremål som


for sig eller tillsammans var mer värda än den sten han
grundshistoria.
Framgång och startkapital (frivillig regel)
höll krampaktigt i sin ficka skulle Jörkil be honom lämna
handelsboden. Samtidigt visste Fridgar att stenen han höll Framgångsslaget visar vilken framgång personen har haft i sitt
i var mycket värdefull och om han valde for få foremål i yrke fram tills att han beslutade sig för att börja äventyra. Det
utbyte kunde hanforlora enformögenhet. är inte alltid självklart att rollpersonen har varit framgångsrik i
Fridgar, som inte var van vid denna sorts forhand- sitt värv och därmed kunnat livnära sig på det. Några har haft en
ling, pekadeforst på krumsvärdet han forst lagt märke till väldig framgång med rikedom och stort rykte till följd, andra har
sedan på en sköld med en röd tjock läderhud som satt spänd inte haft någon framgång alls och därmed inte lyckats.
över träet. Framgångslaget avgör inte bara hur rollpersonen har lyckats i li-
Hur mycket hade han kvar att byta in? frågade han vet, utan även hur mycket pengar och utrustning han har då han
sig. Han tittade påjörkil, som inte avslöjade ett enda tecken startar i rollspelet (se Startkapital och Startutrustning nedan). För
på om Fridgar hade mycket eller lite kvar av stenens han- rollpersoner som faller inom åldersgruppen - Ung - slår man inget
delsvärde. Fridgar lät ögonen söka av rustningarna som framgångsslag vilket medför att han heller inte har några sparade
fanns i rummet. En brynja skulle nog varafor mycket be- pengar.
gärt, tänkte han, och pekade sedan på en hjälm samtidigt Framgångslaget slås med en tjugosidig tärning och modifieras
som han knöt handen kring stenen. Var detta for mycket beroende på rollpersonens ålder enligt tabellen nedan:
begärt? Han öppnade handen och lät en av hirdmännen ta
blodstenenfrån honomfor att ge den tillJörkil. Den andra ÅLDERSGRUPP MC>DIFIAKTIC>N
hirdmannen tittade på Jörkil och började sedan plocka ned u~ Inget slag
varorna som Fridgar just bytt till sig. Inte en min syntes Mogen :tO
på]örkils anlete då han nickade mot Fridgar och vände sig Vuxen +1 ';

om och gick. Medelålders +2


Fridgar kunde inte låta bli att undra hur mycketstenen Gammal +3 I,

egentligen hade varit värd. Hade han kanske kunnat byta

l
till sig brynjan iställetfor'.hjälmen. Ingen ide att grubbla
över det nu, tänkte han. Svärdet, skölden och hjälmen var
av en kvalitet som Fridgar endast tidigare kunnat drömma
om, och nu ägde han dem. Nöjt gick han utfrån handelsbo- J
1T20 FRAMGÅNG FRAMGÅNG MC>D.
1-4 Stort misslyckande: Rollpersonen har inte på något St~rt misslyckancle - 10
sätt lyckats försörja sig på sitt yrke, utan har drivit om- l\1_i~':kande -5
kring i världen som en trashank, utblottad och utskrattad. Varken eller +2
Rollpersonen har fått ett rykte om sig att vara en bluffma- Medgång +7
kare och lögnare vars kunskaper bespottas. När exempel Framgång +10
ska ges på hur dåligt man kan utföra ett yrke används ofta Legendarisk framgång +20
rollpersonens namn och dennes dåliga kunskaper i färdig-
heten.
5-8 Misslyckande: Rollpersonen har misslyckats med att 1T20 STARTKAPITAL
försörja sig på sitt yrke. Istället har rollpersonen, förnedrad <1 1 SM (1)
och förödmjukad, fått leva som en tjänare och hjon åt dem 1 1T3 SM (1-3)
som kan utföra yrkets färdigheter bättre. Trots sina en gång 2 1T3+2 SM (1-5)
skinande talanger inom till exempel krigskonsten får han 3-7 1T3x5 SM (5-15)
kanske arbeta som väpnare, eller som kolskyffiare framför 8-15 1T3x10 SM (10-30)
ugnen istället som den smed han utbildats till. 15-20 2T3x10 SM (20-60)
9-13 Varken eller: Rollpersonen har precis lyckats livnära sig _ 21-27 ~ 0 SM (40-120)
på sitt yrke. Han har inte varit särskilt framgångsrik i sitt 28-32 3T3x20 SM (60-180)
värv, men har heller inte misslyckats. Inkomsterna har 33-36 4T3x20 SM (80-240)
kunnat mätta hungern på honom själv och hans familj, men 37-39 5T3x20 SM (100-300)
inte mer. Livet kunde ha haft mer att erbjuda samtidigt 40 Spelledaren bestämmer
som rollpersonen får vara glad för det han har.
14-17 Medgång: Rollpersonen har lyckats livnära sig på sitt yrke Startutrustning
och kan försörja både sig själv och sin familj. En liten krets Nedanstående tabeller avgör vilken basutrustning rollper-
av stadiga kunder ger tillräckligt med pengar eller saker för sonen äger. För startkapitalet måste dock spelaren köpa det
att rollpersonen ska kunna leva ett liv utan större bekym- viktigaste i sin rollpersons utrustnings såsom vapen, rustning,
mer. riddjur - eller om det är något annat som han tycker är viktigt
18-19 Framgång: Ett liv i medgång har förvandlats till fram- och som han anser att rollpersonen ska ha (vissa av dessa före-
gång. Rollpersonen lever gott på sitt yrke tack vare det för- mål kan dock en spelledare gå med att skänka till rollpersonen
troende han har skapat. Han är vida känd i sin landsända med hänsyn till bakgrund).
och många besöker rollpersonen för att få tjänster utförda. Tårningsslagens resultat mod.iii.eras med avseende på rollper-
När någon vill ha god kvalite och ett väl utfört arbete sonens framgång på samma sätt som startkapitalet modifiera-
nämns ofta rollpersonens namn tillsammans med andra des. ,'
respekterade yrkesmän. Den som kommer till rollpersonen
vet att man måste betala bra för att få tillgång till de kun- 1T20 KLÄDSEL
skaper rollpersonen besitter. < 6 Trälkläder
20+ Legendarisk framgång: Framgång föder framgång och 6-15 Fattigmanskläder
rollpersonen har genom sina ypperliga kunskaper nått större 16-25 Godemanskläder
framgång än någon kan önska. Rollpersonen är vida berömd 26-35 Rikemanskläder
både i sin del av världen, men också på platser som han själv >35 Furstlig utstyrsel
aldrig besökt. Konungar och drottningar söker rollpersonens
tjänster och folk vallfärdar för att se de närmast legendariska 1T20 ÄVENTYRARPAKET
kunskaper han besitter. Rollpersonen har samlat en skara av <3 Ett litet även ra aket av valfri sort
- - - --
lärlingar under sig och dessa ser till att mästaren kan leva gott 4-5 _ E_t_t_m_e_d_e_l_st_o_rt_a_·v_e_n_ty,.._r_a_rp.._a_k_e_t_a_v_v_a_lf_ri_s_o_r_t_ _ __
utan att egentligen arbeta så mycket själv. 6-7 Ett stort äventyrarpaket av valfri sort
13- 17 Ett stort och ett litet äventyrarpaket av valfri sort
Startkapital 18-22 Ett stort och ett medelstort ävcntyrarpaket av valfri sort
Startkapitalet anger hur mycket pengar en person har linnan 23-26 Två stora äventyrarpaket av valfri sort
spelet börjar. Beroende på personens framgång i sitt yrke får ~7-30 Två stora och ett litet äventyrarpakct av valfri sort
han en modifikation som läggs till på slaget. 31-34 Ett stort och ett medelstort äventyrarpaket av valfri sort
Antalet silvermynt (SM) rollpersonen har tjänat bestäms .l5-37 Två stora och ett litet ävcntyrarpaket av valfri sort
genom att slå en tjugosidig tärning på tabellen; Startkapital 38-39 Två stora och ett medelstort äventyrarpaket av valfri sort
där resultatet av tärningsslaget modifieras beroende på den 40 J re stota äv~r~a,=.,.,......,= o..e...::=:,:___ _ _ __
framgång rollpersonen har haft i sitt yrke enligt tabellen
nedan.
inte om den har hängt med ett tag och spelaren har fast sig vid
sin rollperson. Hursomhelst, Drakar och Demoner Trudvang
är ett äventyrsspel och det är inte värre än att man f'ar göra en
ny rollperson när den gamla dör.
Vill spelaren vars rollperson har dött vara med och spela
vidare krävs det att han gör en ny rollperson. Exakt när han
kommer in i spelet är dock upp till spelledaren att avgöra.
RC>LLPERSC>NEN - SIFFRC>R ELLER
BILDER?
En rollperson är först och främst en gestalt som spelaren
ATT HJÄLPA SPELLEDAREN
brinner för, som han tycker känns trovärdig och spännande, Bara för att spelet är uppdelat på spelare och spelledare be-
inte siffror på ett papper. I slutändan avgör varken hur hög tyder det inte att spelarna spelar mot spelledaren. För att ha
kroppspoängen är eller hur högt värde som rollpersoner har roligt tillsammans krävs att man hjälper spelledaren.
i en viss färdighet i om rollpersonen är rolig att spela. Försök Att göra ett äventyr eller att spelleda ett köpt äventyr kräver
att skapa en rollperson utifrån en känsla och en bild, inte efter mycket planering och förberedelse av spelledaren. Om inte
att jaga siffror och färdigheter. spelarna hjälper spelledaren att försöka skapa stämning är det
Det går inte att komma ifrån att en rollperson har olika svårt att ha roligt tillsammans. Att tjafsa om regler, komma
egenskaper och värden - det är en viktig komponent i själva med negativa synpunkter på äventyret mitt under ett spel-
spelandet, men en spelare får inte fokusera för mycket på des- möte, lämna spelbordet eller bara tänka på sin egen rollperson
sa. Speciellt inte när han beskriver sin rollperson för andra, leder ofta till att spelledaren tröttnar på att försöka skapa en
eller när han spelar. Att tänka på ett värde är klart sämre än miljö och stämning som spelet kräver för att det ska bli riktigt
att försöka fundera på hur ens rollperson ser ut, tänker och kul.
agerar. Som spelare är det viktigt att man hjälper till. Försök att
leva dig in i situationen som spelledaren beskriver. Förbered
dig gärna inför ett spelmöte med att läsa in dig på de regler
som berör ens rollperson så att du slipper sitta och bläddra
NÄR RC>LLPERSC>NEN DCJR för mycket i böckerna mitt under spelets gång. Prata inte
Det händer att rollpersoner dör i spelet eftersom de ibland med andra spelare om saker som inte har med spelet att
deltar i strid. Det behöver dock inte bara vara strider som gör göra, och framförallt, lyssna på vad spelledaren har att säga.
att en rollperson dör, det kan lika gärna röra sig om att roll- Att ställa frågor är helt ok, men man bör göra det på ett
personen råkar ut för en fasansfull vinterstorm, ramlar över- sätt så att det inte förstör stämningen. Återigen: tjafsa ald-
bord på ett skepp och drunknar eller äter något giftigt. rig om regler mitt under spelmötet, det är spelledaren som
Att rollpersonen dör kan vara en tråkig händelse. Det är bestämmer och som spelare måste man helt enkelt finna
aldrig roligt att en rollperson försvinner ut ur spelet, speciellt sig i det.

''Försök att skapa en rollperson utifrån en känsla och


en bild, inte efter attjaga siffror och fardigheter."

You might also like