Professional Documents
Culture Documents
TRUDVANGS HJÄLTAR
Sida Rättelse
57 I bakgrundsmiljön Skog och natur står det Jaga. Rättas till Jakt och fiske.
I bakgrundsmiljön Gård och landskap står det Skötsel. Rättas till Skötsel (Gård).
58 Färdigheten Tala (aktuell språkgrupp) tillkommer som färdighet hos arketyperna Krigare,
Missdådare och Vildmarksman.
63 Sidhängivelserna har förskjutits.
64 I Fördjupningstabellen ska Sejdra vara Nivå 2 och Vyrda Nivå 3.
65 I tabellen under Havitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+ ].
66 Fördjupningskravet till fördjupningen Potent ska vara Kraftfull.
Under Fördjupningen Rimvitnerkalla står det Kostnad: 20. Rättas till Kostnad: 30.
I tabellen under Rimvitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+ ].
67 I tabellen under Vitnerkalla ska samtliga [5+] ersättas med [10+ ].
81 Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 8. Rättas till FV-krav: 12 .
84 Under färdigheten Lönndom står det:
Den ger honom också förmågan att dyrka upp lås för att på så sätt få tillträde till ställen som
annars hade varit stängda.
Rättas till:
Genom fördjupningar kan personen få olika kunskaper som till exempel förmågan att dyrka
upp lås vilket ger honom tillträde till ställen som annars hade varit stängda.
88 Under fördjupningen Låsdyrkning står det att en person får lägga till +3 på sitt fårdighetsvär-
de när han ska försöka sig på att dyrka ett lås. Fördjupningen ger endast kunskapen att dyrka
upp lås och personen erhåller därför ingen plusmodifikation.
92 Under fördjupningen Rustningsvana står det FV-krav: 13. Rättas till FV-krav: 16.
113 Under fårdjupningen Målbyte [Vapenlegend (Vapengrupp)] står det Kostnad: 20; FV-krav:
12. Rättas till Kostnad: 30; FV-krav: 16.
I texten under sam~a fördjupning står det:
Personen kan attackera upp till fem olika fiender under en och samma stridsrunda så länge de
befinner sig inom räckhåll för personen.
Rättas till:
Personen kan genom att spendera 5 stridspoäng attackera upp till fem olika fiender under en
och samma stridsrunda så länge de befinner sig inom räckhåll för personen.
117 Under fördjupningen Holmgångslegend står det FV-krav: 12. Rättas till FV-krav: 16.
158 Under besvärjelsen Kontrollera odöd står det Kostnad: 14. Rättas till Kostnad: 15.
165 Under besvärjelsen Öka ljud står det Kostnad: 4. Rättas till Kostnad: 5.
168 Under besvärjelsen Fjarrskönja står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5.
181 Under besvärjelsen Normalsyn står det Kostnad: 5 och BM: -5. Rättas till Kostnad: 10 och
BM:-3.
184 Under besvärjelsen Varsebli föremål står det Kostnad: 6. Rättas till Kostnad: 5.
185 Under besvärjelsen Varsebli odöd står det Kostnad: 10. Rättas till Kostnad: 15.
C)C)
SAGANS VARLD
I
i - -
I
Koncept och spelide: Theodore Bergquist, Magnus Malrnberg och Anders Jacobsson
Författat av: Theodore Bergquist, Magnus Malmberg och Anders Jacobsson
Ytterligare bidrag: Dan Algstrand och Magnus Seter
Speltest och ovärderlig hjälp: Mattias Berglin, Anders Blom, Mikael Lundgren, Magnus Seter, Dan Slottner
Språklig bearbetning: Petter Bengtsson och Sofia Bergting
Ytterligare tack till: Alla eldsjälar som har bidragit med sina ideer på vårat forum
Omslag: Paul Bonner
Illustrationer: Alvaro Tapia, Niklas Brandt, Paul Bonner,Johan Egerkrans,Jesper Ejsing,Jonas Persson och Per Sjögren
Grafisk form och original: Peter Bergting
Produktnummer: 7-1010
Färdigheter ......................................................... 56
Rollpersonens första färdigheter ................................ 56
Lathund för höjning av färdigheter ........................... 59
Att använda färdigheter ............................................. 61
Situationsslag............................................................. 63
Färdighetslista ........................................................... 63
3
••
FOKOK~ 11
1,
11
1,
nkelt, kul och inspirerande! Detta är de tre ledord som vi tänkte på innan arbe-
Etet med den här versionen av Drakar och Demoner påbörjades.
Den stora frågan är dock: vad är enkelt? Vad är kul? Vad är inspirerande? Svaren
är nog lika många som det finns spelgrupper.
För oss på RiotMinds betyder enkelhet att inte försöka ha regler för allt och att
inte ha invecklade och krångliga system som visserligen är både heltäckande och
mer trovärdiga än ett enkelt system. Vi anser att regler mer är principer. En princip
är ett vidare begrepp, en mening och avsikt snarare än en bokstavlig lösning. Det
handlar i första hand om att förstå principen - meningen - med en viss lösning,
11
inte att tolka allt bokstavligt. Att det ska vara kul är kanske en självklarhet för Il
många och kanske är det här som det skiljer sig mest från spelgrupp till spelgrupp.
Vissa tycker att det är kul om det är enkelt, andra om det är realistiskt, trovärdigt
och heltäckande. Det vi på RiotMinds tycker är kul är när man kan få en enkelhet
samtidigt som det finns ett djup, när spelarna längtar efter nästa spelmöte och när
de känner att rollpersonerna utvecklas.
Med inspirerande menar vi givetvis att man ska längta efter Trudvang, dess var- I!
I,
elser, skatter och mystiska platser. När man lägger sig på kvällen ska man fundera 1,
WWW.RIC>TMINDS.CC>M
På RiotMinds hemsida kan du hitta matnyttig informa-
tion och hjälp från andra som också spelar Drakar och
Demoner. På hemsidan finns det officiellt material så-
som äventyr och artiklar att ladda hem. Där finner du
även konverteringstips för dig som har spelat Drakar och
Demoner 6 (reviderad utgåva) och vill ha hjälp med att
konvertera reglerna eller äventyren Vildhjarta, Snösaga
och Eldsjäl. På RiotMinds forum kan du fa hjälp, tips
och ideer från andra spelare. Forumet fungerar även som
en anslagstavla för den som söker andra personer att spe-
la Drakar och Demoner med.
Hemsidan är ett slags mötesplats för både erfarna spe-
lare och nybörjare där du även kan fa information om
olika produkter och när de ska släppas. Kort sagt: hem-
sidan kan vara en bra mötesplats på Internet för dig som
gillar Drakar och DemonerTrudvang.
VAD ÄR EN RCJLLPERSC>N?
En man hette fijokur med tilläggsnamnet store. Han
var Brutel svartes son. fijokur var känd eftersom han
hade en son som var bärsärk. Sonen hette Ulvar och
man sade att han var otvagad och luktade illa, men
att han slogs gott och väl som fem hirdmän. Ulvar hade
en syster som hette Unn och man sade att hon kunde
anta svanhamn lika lätt som Ulvar kunde gå bärsärk.
En gång när Hjokur store höll vängille med sin hird
och sitt dryckeslag hände det som alla hade fasat för.
Ulvar blev bärsärk samtidigt som Unn hade antagit
sin svanhamn. I sitt raseri och med kroppen full av
mjöd dräpte han Unn eftersom han var hungrig och
menade att en svan var nog godare än både svin och
kalv. Ulvars far blev vred och hämndlysten. Inte så
mycket för att Ulvar hade slagit ihjäl sin syster utan
för att fijokur just hade gift bort henne med Vigard,
Ögmunds son. Gott om silver hade han mottagit i
förskott för deras gifte och merparten hade han nu
spenderatför att göra sin hird lycklig och trogen. Ulvar
jagades på flykten och blev laglös. Man satte ettpris på
hans huvud som var lika stort som de pengar Ögmund
hade betalat för att hans son skulle få gifta sig med
Unn. Ögmund menade att om han ändå förlorat så Karaktärsdragen består av kännetecken såsom flitig, generös,
mycket silver kunde han gärna förlora lite till, bara trotsig och lynnig, men också av vissa exceptionella karaktärs-
saken blev löst. drag såsom trollstark, motståndskraftig och smidig.
Så småningom blev Ulvar en rik och aktad man Rollpersonen ska ha någon form av yrke eller i alla fall ett
och tog sig namnet Ulvar Si!ferhuvud, men i många år sätt att försörja sig på.
drev han omkring i Osthem likt ett jagat djur. Det sägs En rollpersons bakgrund består av olika händelser och his-
i
• Slå fram vilken hand som blir
1:
{se kapitlen Magi och Religion for mer
'
- -- - .
8
RASER CJCH FOLKSLAG
Olfgard var en stark och vapenduglig gårdsman som hade dräp många män utan att ge böter åt någon. Han framkallade
ofta stort skratt bland gårdsfolket när han berättade om både alfer och dvärgar som han mött på sina resor. Men när han
talade om trollen som vistades i skogen och som rövade bort barn och klöv skallarna på den som vågade sig in under trädens
skuggor, blev de tysta och rädda. Alla kände de ju någon som dräpts av troll eller blivit bortrövad.
En gång hade O!fgard varit med och lyktat trätan mellan sköldjarlarna ochför det hade han vunnit stor ära. När såfalket
från Kravr kom till honom och klagade över alferna som dräpt många män och kvinnor menade O!fgard att de fick skylla sig
själva eftersom de inte respekterade alferna. Men trots detta åtog han sig attförsöka tala med alferna.
Det sägs att O!fgard gick in i skogen på hösten och att han kom ut därifrån på vintern, ett halvt mannaminne senare.
Efter det talade O!fgard aldrig mer ont om alferna eller drog skämt över dem.
Alla spelare måste välja en ras och ett folkslag åt sin rollper- annorlunda än människorna - men det kräver samtidigt mer
son. Det finns följande raser att välja emellan: Människa, alf, av spelaren.
dvärg, halvalf och halvtroll. Det kan finnas situationer när spelledaren starkt rekom-
Först och främst så bör en spelare bestämma ras och folk- menderar en spelare att skapa en viss typ av rollperson. Det
slag till sin rollperson för att han tycker att det verkar roligt kan till exempel vara när det behövs en dvärg eller en alf för
och spännande att spela, inte för att en viss ras ger bäst modi- att äventyret ska bli roligt. Givetvis skall en spelare inte tving-
fikationer eller färdigheter. Det är viktigt att spelaren brinner as att spela en viss ras eller folkslag, men ibland kan det vara
för sin rollperson och ju mer man känner för sin rollperson, bra att lyssna på spelledarens råd och tips innan man väljer ras
desto roligare blir det. och folkslag.
Generellt kan man säga att människor är enklast att spela. Varje ras och/eller folkslag har ett antal färdigheter som hör
De är lätt att relatera till hur människorna tänker och agerar, ihop med deras ursprung. Läs mer om hur man f'ar tillgång
mycket lättare än till exempel alferna. Att spela alf eller dvärg till dessa under rubriken Rollpersonens första färdigheter i
kan dock vara kul eftersom de känns mer exotiska och lite kapitlet Färdigheter.
tid i ensamhet, avskild från de förtrollade skogarna. Under denna
tid träffade han Tarja Nattsländan och de fick två söner, Wode
och Shurd. Shurd blev känd som en mörk herre och i sångerna
berättas att han smidde vapen och, bojor för att lägga den nya
Döden grinade Nori Stormgrim i ansiktet. Hans händer världen för sina fötter. Shurd blev känd som Drakarnas herre och
var klibbigafrån blodet av dem han dräpt. Skaftet på hans den halvgud som ledde de fasansfulla logedrakarna i kriget mot
mäktiga skäggyxa var halt av sörjan. Hans fiender kom i gudarna i Drömmarnas tid. Whote stannade endast en kort tid
allt kortare vågor nu och runtomkring honom låg de somfått med sin älskade Tarja, ty han längtade ständigt bort och ville upp-
smaka på N6ris vrede. Han hade kluvit skallar, kapat ben, täcka nya saker i världen som fortfarande låg orörd för hans blick.
splittrat bröstkorgar och huggit av bådefingrar och armar. Somliga sade att om Whote stannat för att lära sin mörke son vad
N6ris bröder hade stått vidhans sida när striden började och som var rätt och fel skulle Trudvang aldrig ha drabbats av Den
männen från skogarna i vilt raseri hade störtat emot dem. Långa Stormen och drakarna skulle aldrig ha väckts ur sin urtids-
Svin.fylkingen hade brustit tidigt, bärsärkarna hade inte sömn. Whote älskade det som misturalfterna hade skapat men
kunnat hålla sig och de unga krigarna hade inte stått emot han tyckte världen låg tom och öde. Han ville att de andra gu-
den forsta vågen. ]ald låg som en skadad ulv och gnydde vid darna skulle fa se de vackra ting som frambringats. Han satte sitt
hans sida. Kraltuv Store forsökte täppa igen såret som fick spjut av det förtrollade träslaget i marken och genast slog det rot.
hans innanmäte att rinna ut i gyttjan. Det var ett tag sedan Whote gav nu sina svarta faglar i uppdrag att flyga till alla världar
N6ri settsinfosterbroder Lodir, men han var säkerpå atthan med bud om att ett nytt folk skulle födas ur det träd som hans
hade klarat sig. Som av ödets nyck, Stormes önskan och alla spjut skulle förvandlas till. Whote kallade trädet för Yggdhraasil
stamfaders viija hade Nori inga allvarliga skador. Nu var och runt det slingrade sig en ogenomtränglig dimma. Men trädet
striden snart över. På håll kunde han se hur bärsärkarfrån växte långsamt och gudarna hann lämna Trudvang med tårfyllda
hans stam kämpade sigfram mot den kulle där vildmännens ögon innan Whotes träd bar frukt. Så en dag i mitten på Järndra-
ledare fanns. När han dog skulle slaget lyktas, N6ri blåsa kens tidsålder steg nio storväxta konungar fram ur dimman. De
i sitt gautlahorn och vapen läggas ner. Av de fiender som kallade sig Silfthe,Majne, Vort, Hvild, Thoorka, Vist, Videl,Jaarld
överlevde skulle N6ri offra en av tre till Tyrds ära - resten och Arki, och de drog alla åt varsitt håll för att upptäcka världen.
skulle säijas som trälar. Fiendehövdingens huvudskulle han Från sin plats som en tindrande stjärna ovan Trudvang skådade
skicka tillbaka in i skogen med ett sändebud. Det skulle ta Whote på sitt verk och ögonen fylldes med tårar av längtan ef-
flera dagar att samla ihop de män av hans egen klan som ter att fa vandra vid dessa konungars sida och visa dem världen.
dött. Han skulle lägga dem på mossbäddar i skogen och låta Fram tills dess att de tog sig nya gudar och offrade falskt blev
Storme ta deras kroppar. Ett mörkt moln drog fram över Whote människornas fader och beskyddare. Med den frukt från
himlen, det mullrade i_Jjärran och en klar blixt slet sig loss trädet konungarna bar med sig, skapade de nio döttrar och nio
från molnen. Tyrd hade kommitfor att hylla deras seger. söner vardera, och människorna spred sig över Trudvangs marker,
ett folk ständigt på vandring, sökandes efter uråldriga mysterier,
et fanns en tid i Trudvangs historia när människorna ännu precis som den gud som en gång lät dem födas och växa. En del
D inte hade vaknat, eller vandrat i dess djupa skogar. Det var en
tid då marken fortfarande stod obrukad och inga stentorn sträckte
av människorna skapade gott, andra ont. Några fick mycket av
spjutet i sig, andra av trädet. Människorna blev ett folk som stän-
sig mot himlen. När de väl hade vaknat så tog människorna över digt blickade framåt och som ville söka sig någonting bättre. De
allt större områden och såväl alfer som troll fick flytta på sig för att glömde snabbt sin fader när de aldrig fick träffa honom och trädet
människorna skulle fa plats. i dimman försvann när människorna glömt var det slagit rot.
Människornas historia är lång och vidsträckt liksom slätterna i I Profeternas tidsålder tog de sig nya gudar och många glömde
Majnjord. Deras historia är fylld av en sådan mångfald och myck- sitt ursprung helt. Alla utom några fa konungar i västerns länder,
enhet att inget verk skulle kunna avhandla dem till fullo. Berät- som stolt berättade om traditionen och ursprunget. De tog sig
telserna om hur människorna kom till världen är lika många som namnet tronländare och var ett högburet och okuvat folk som
det finns folkslag. En del menar att de föddes ur gudarnas gunst, stod emot tidens tand. De glömde inte, ty deras blod var blandat
andra att de kom till Trudvang i brinnande skepp från ett krig med alfers, och många av dem förärades långa liv.
långt i väster. Om detta kan man lyssna till i Manvjala - sången om männis-
Bland gudarna fanns en väldig man vars namn var Whote. korna och gudarna. Men i samma berättelse kan man också höra
Whote var den stora misturalfen Wotans enda son. Whote bar om människor som kom från havet. Deras skepp stod i brand och
ett långt spjut och svarta faglar flaxade ständigt vid hans sida likt när de steg i land spred de död och krig runt omkring sig.
budbärare från tid och rum. De kunde flyga i alla världar och de Sprungna från de sju konungarna och deras barn utvecklades
viskade ständigt i sin mästare öra. Whote trivdes inte med att lik- hundratals olika folkslag i Trudvang. Många av dem lever kvar
som många andra gudar stanna på en och samma plats, ty han även idag, om än i uppblandade former.
ville ständigt upptäcka den nya värld gudarna hade skapat och al- Bland de folkslag som spelarna kan välja mellan finns Storm-
ferna ömt vårdade som sin. Trots inrådan från de högsta gudarna ländare som lever i Osthem, Mittländare som lever i Mittland och
strövade Whote längre och längre bort och spenderade allt mer Viranner som lever i Vastermark.
tormländare är det folkslag som är förhärskande i öster. Tusentals och åter tus~ntals årstider
S har smält samman detta folk som en gång var både vildbronjor, kemorer och brotar. Av
vildbronjorna hittar man fortfarande enstaka oblandade stammar i öster, men både kemorer och
brotar har smält ihop till det som idag kallas för stormländare. Stormländarna är ett högrest folk
vars hårdhet och överlevnadsförmåga många gånger har förundrat både alfer och dvärgar. De
lever i ett kargt klimat sida vid sida med den stora vildmarken.
Stormländaren är längre än normalmänniskan har ofta mörkt hår och svarta ögon. Vissa bär
en röd hårfärg och klarblå ögon. Som av ett ödets nyck har ejländarna förärats med ett något
annorlunda utseende. De är lika högresta som de gängse stormländarna, men de flesta har en
blond hårfärg och blåa ögon. Överallt i stormländerna kan man stöta på människor som har
gul ögonfärg. Detta anses vara ett arv från tiderna då regionen ständigt slogs mot trollfolk om
herraväldet.
Stormländarna är i de flesta fall anhängare till Gerbanis, eller någon form av blandning av
natur/anfadersdyrkan och Gerbanis. De krigare som lever enligt gerbanis trosatser låter ofta
raka sina skallar när de har nedlagt sin första fiende. Andra stormländare låter håret växa långt,
vilt och otuktat som om det vore en del av vildmarken.
Stormländarna bor i den del av Trudvang som kalls för Osthem. Länder som tillhör Osthem
är Ejland, Fynhem, Vildland, Vortland, Noj, Dain och Junghart. En spelare som väljer att vara
stormländare bör komma från något av dessa länder.
ittländarna- även kallade osttroner - är ett folkslag med gamla och komplexa traditioner. Det
M sägs att det var hemvändande Tronländare, som kom från det som idag är Osthem efter en
lång landsflykt, men att de valde att slå sig ner i slätternas rike, istället för att återvända till Tronland.
Mittländarna är stolta och värderar ära och mod högre än mycket annat. De är inte lika storväxta
och kraftfulla som stormländarna, men likväl är det ett respekterat och ansett folk.
Mittländarna lever i slätternas rike där det böljande gräset och de ljungbeväxta kullarna är krönta
med kummel från forntiden. Många mittländare är goda ryttare och hästen anses vara en viktig och
vördad ägodel hos var man och kvinna i Mittland.
Hjältemod är en egenskap som genomsyrar hela det mittländska samhället och därför har de som
utfört hjältedåd särskilt hög status i Mittlands länder.
En god mittländare behärskar både förmågan - och modet - att slåss som en hjälte och begåv-
ningen att kunna skalda. Historier och berättelser är nämligen högt skattade hos mittländarna, som
ofta samlas kring brasorna för att ta del av gamla legender.
I Mittland lever man efter ostroseden som är en samling traditioner vilken innefattar att man
dyrkar naturen, lindormar och hjältar som uppnått gudomlig status som symboler för den uråldriga
seden. Virannerna i väster har dock fått stort inflytande över rnittländarnas liv. Detta gäller i syn-
nerhet de influenser av nidendomen som har fått många mittländare att överge ostroseden för att
istället dyrka Gave och underkasta sig nidendomens påbud.
Till Mittlands länder hör idag: Runvjiik, Majnjord, Bydland, Fylges, Arje och det fjärran Dranvelte.
VIKi\NN
land det folk som levde vid havet i väster kom virannerna att dominera mest. Det är ett oblan-
Bdat folkslag som lever vid det stora havet i väster och som är den mest framträdande folkgrup-
pen i de västra länderna. Här livnär de sig på fiske och handel med sina grannar.
Virannerna lever i det som idag kallas för Vastermark och som är den del av Trudvang som
ligger i väster. Den typiske virannen är normalt byggd, har en blond hårfärg och gråa ögon. Deras
fysiska styrka har aldrig varit särskilt stor och har därför heller inte varit deras största tillgång.
Virannens förmåga att lära och ta till sig nya saker är däremot något som de har stöttat sig mot
genom åren och som är vida känd i hela de västra markerna. Många av dem delade friskt med sig
av sina kunskaper och de ägnade sig i stor utsträckning åt lärdom och kunskap i både handel och
språk. Trots att riddersmännen har stor makt i vissa delar av Vastermark, så är det ändå kunskap
och lärdom som är de högt aktade egenskaperna hos detta folk.
Virannerna är i uteslutande fall anhängare av den nidendomska tron.
Till Vastermarks länder hör idag: Silvtrunder, Bysente, Carlonne, Viranne, Tronland och Vis-
tergalp. De två länderna Thoorkaal och Fjal tillhör visserligen Vastermark, men har lite gemen-
samt med de andra länderna. Den som väljer att komma från något av dessa två länder får samma
modifikationer och egenskaper som stormländaren.
V
1t
Hinnama tittade på stjärnorna, så nära men ändå så.ffärran. Hon kunde känna kraften från gudarna,
men ändå kunde hon inte tala med dem. De odödliga sade att de en gång skulle komma tillbaka, att de
skulle vandra i skogen tillsammans med alferna igen.
Hinnama hade hört sångerna så många gånger. Hur det hade varit då hennes folk levde tillsammans
med sina skapare, hur allt hade varit stilla och vackert som en skogssjö. Hon kände hur tiden drog och
slet i hennes själ, hon tillhörde inte en av dem som fötts till evigheten, hon var bunden av ödet och inget
kunde stoppa det.
Hon var kluven. Tiden somflöt på i allt snabbare takt ökade avståndetfrån den tid då gudarna vandrat
med dem, men det minskade också hennes tid här i Trudvang. Hinnama önskade att tiden stod stilla.
J
lferna är ett av de äldsta folken som vandrar i Trud- till sina mest lojala undersåtar kastade de sig ut i den tind-
A vangs skogar och över dess tundror. De är väktarna rande natten. Kvar i ruinerna av det som varitTrudvangs mest
lysande rike stod alferna, ty de kunde inte följa gudarna då
som kämpar mot ondskan var den än må visa sig, de är
sökarna som letar efter sina gudar. De är ljusalfer och något band dem vid jorden, likt trädens rötter binder skogen.
svartalfer, och deras öde är beseglat av de högsta mak- De kunde inte fly.
ternas svek. Detta var alfernas största prövning och den händelse som
Alla alfer har en mänsklig skepnad, men jämfört med format dem till det folk de är idag. Det fanns de som knöt
människorna är de långa och ståtliga, med finlemmade sina nävar och förbannade gudarna, som vände dem ryggen
kroppar. Deras ansikten är som utmejslade ur elfen- för att med egen kraft och kunskap tämja Trudvangs vilda
ben, med svallande långt svart eller ljust hår som krona. marker. De kallar sig korpikalla. Det fanns alfer som såg gu-
Det sägs att alferna kom till Trudvang i följe med gu- darnas avfärd som ett prov, en utmaning, en gåta att lösa. Det
darna, att de följde sina härskare genom den stjärnkalla kallar sig illmalaina.
nattens mörker i gnistrande vita skepp. De landade på en Idag har oändliga tidsåldrar passerat. Gudarna har inte
värld där gryningen kommit med gudarnas ljus, där livet kommit tillbaka, och Trudvangs skogar har blivit det närmas-
spirade i de djupa skogarna. Deras liv och deras öde var te en gudom alferna har. Illmalaina söker fortfarande, men
att vakta denna nya hemvist mot den kalla nattens onda många har gett upp, har förbannat gudarna och vänt dem ryg-
krafter, de mäktiga varelser som med svärd, spjut och gen. De ser avundsjukt på människornas gudar, på trollens
mäktiga trollformler drivits tillbaka av gudarnas strå- gudar, på drakars gudar, och inget gott kan komma ur det. De
lande härar. kämpar fortfarande mot mörka krafter, men vem kan efter
Men nattens drakar slickade sina sår och ruvade länge tusen och åter tusen år säga vad som är gott och vad som är
på hämnd. Så till slut hördes dånet från drakars vingar ont?
och Den Långa Stormen svepte över skog och land och Gudarnas svek har påverkat illmalaina och korpikalla på
hav. Trudvang sveptes in i svarta moln som bolmade från olika sätt, men det finns ändå likheter mellan de två syskon-
djupa hålor i Jarngand, där drakbestarna förberedde sig folken. De har båda tappat mycket av sin ursprungliga kraft
för den stora striden. Alfernas största hjältar marschera- och makt, och har istället sökt nya källor att ösa ur, och de
de i täta led för att möta hotet, men stormen och rasande söker båda stilla sina tvivel om otillräcklighet i gudarnas ögon.
klor slet dem i stycken, raserade deras städer, raserade Deras starka band till Trudvang, som hindrar dem från att
himlabroarna och störtade deras försvarare till marken, följa sina en gång älskade härskare, är samtidigt den brunn de
att krossas och slukas av drakar och drakars avkomma. hämtat sin magi och kunskap från, det enda som i gudarnas
Föga är känt om de stora slag som stod mellan drakarna frånvaro gett dem krafter att stå emot de onda krafter som vill
och ljusets härar, men efter många årstider och otaligt li- översvämma Trudvang med träck och illvilja, eld och död.
dande slogs mörkret tillbaka. Solen rev det mörka molnet i De odödliga och de ödesbundna alferna som kom med gu-
stycken och dess strålar föll återigen på plågad jord. Detta darna till Trudvang gavs evigt liv av sina härskare, och trots att
var en tid av glädje för alferna, men även en tid av sorg och de lämnades ensamma i Trudvang fick de behålla gåvan. Men
bitterhet. Deras förluster var enorma och såren de fått i själ gåvan har förvandlats till en börda och ytterligare en gåta. Allt
och hjärta skulle aldrig läka. Men det hårdaste slaget hade eftersom årtusenden passerar glider fler och fler av de odödli-
ännu inte fallit. ga alferna in i en gåtfull icke-existens, deras kroppar tynar och
När den sista draken drivits tillbaks, när alferna var som tröt- bleknar bort, men deras odödliga sinne och själ stannar kvar i
tast och mest sårade, lämnade gudarna Trudvang. Utan ett ord Trudvangs skogar. Dessa alfer vördas högt av sina bröder och
18
systrar som ser deras kunskap och erfarenhet som helig, och De kom att älska stjärnorna högre än allt annat, ty de ansåg
det uppförs monument och små tempel till deras ära. att stjärnljuset var gudarna själva och att de tindrade på natt-
Samtidigt har alferna upptäckt att alla illmalaina och korpi- himmeln som ett tecken på att de trots allt höll kontakten
kalla inte är odödliga. Av de fåtal alfer som föds har endast en med sina barn i Trudvangs skogar.
handfull odödlighetens gåva. Deras fränder föds som dödliga, Efter att gudarna lämnat alferna färdades många av detta släkte
och kommer att åldras och gå bort när deras tid är över, likt över Trudvangs stiglösa vidder och genom unga skogar i hopp om
andra varelser i Trudvang. Dessa alfer kallas de Ödesbundna att finna svar på hur de kunde förena sig med sina gudar igen. Några
och även om de lever hundratals år eller mer, följer dödens färdades på stora båtar ut på det stora havet och sågs aldrig igen.
vakande ögon deras liv, och till slut även deras död. Av alla På den vidsträckta ön Sarnia i Soj byggde man ett rike bland
alfer är det de Ödesbundna som i störst utsträckning söker sig illikkaträdens tjocka stammar. I den mörka skogen i norr som
från skogarnas skyddande dunkel, till människornas levande förr gick under benämningen Ellikka - den eviga skogen, som
och föränderliga riken. En gång ska de Ödesbundna också dö, idag går under namnet Svartliden, byggde man dolda städer och
och de vill lära sig så mycket om världen som möjligt innan gömda tillflyktsorter. Alferna slog rot, även om de själva aldrig
deras tid är utmätt. vågade erkänna det.
Alfer är alltså benämningen på det folk som till gestalt och Två folk från ett och samma frö. Två förgreningar med samma
förmåga var ojämförbara med gudarna, men som ändå bar de- historia som valde två olika vägar att hantera den stora förlusten
ras vackra skepnader. Alfih', som på det uråldriga alfiska språ- och saknade av sina gudar.
ket vojnimmha betyder just skepnad, blev av människorna så Det finns två olika typer av alfer som spelarna kan välja mel-
småningom kallade ljusalfer och svartalfer. lan: illmalaina och korpikalla
19
...--
De tre bröderna tittade först på varandra och sedan ner i det oändliga schaktet. De kunde alfa ana ett
mullrande avlägset ljud som vindlade sig upp ur mörkret. Det var ett ofyckbrådände ljud, aldrig hade
de hört något liknande förut. Nafbog, den av bröderna som var thuf, tog stoftfrån marken och slängde
ner i hålet. De såg hur smågrus försvann ner i det bottenlösa schaktet. Enorma klösmärken vid sidorna
vittnade om en stor varelse, kanske hade den sökt sig upp redan, kanske låg den där nere och dväljdes.
Kanske var det rent av Yukk.
an vet inte när eller hur dvärgarna först kom till Trud- återigen öppnas, denna gång av nyfikna dvärgar.
M vang, inte ens de uråldriga alferna har något svar på
denna fråga. Frågar man en av dvärgarnas thular så svarar
När dvärgarna för andra gången blickade ut från sin un-
derjordiska värld var det natt utanför i tomhetens värld.
han utan tvivel att dvärgarna skapades under tiden då ber- Långt, obegripligt långt ovanför dem lyste små eldar och
gen formades. Han säger ett de skapades för att vaka och ta dvärgarna insåg hur oförklarligt stor tomheten verkligen
vid där guden Borjorn slutade och att berget och dvärgarna var. Ingen av de nyfikna dvärgarna vågade sig dock ut i
är ett och samma och inte två olika ting. Ty berget är lika tomhetens värld och än en gång stängdes och låstes por-
mycket av dvärgen som dvärgen är av berget. Utan dvärgen tarna bakom dem.
skulle berget rasa samman och utan berget skulle dvärgen Återigen passerade tiden och under dessa sårades berget
tyna bort. på flera ställen av de ständigt grävande dvärgarna. Nya por-
Det var dvärgar ur borjornikkas stam som för första tar uppfördes och snart fick nyfikenheten på nytt övertaget
gången såg solens strålar skina ner mot dem från en oändlig över vidskepligheten och modiga dvärgar gav sig för första
himmel. Dvärgarna hade i sin brist på kunskap om världen gången ut i tomhetens värld som varken svalde dem eller
utanför bergens djup grävt sig så långt upp ur underjorden deras underjordiska värld.
I, att berget en dag helt enkelt tog slut. Dvärgarna som trod- Av dvärgarna i Trudvang finns det många stammar och
de att deras värld snart skulle komma att slukas av denna blodslinjer som alla lever på olika sätt och platser. Men
brinnande tomhet stängde såret som de hade öppnat i ber- det finns bara tre typer av dvärgar, de som kallas för bor-
get. De svor att de aldrig mer skulle såra berget på samma jornikka - de grå, buratja - de eldfangda, och zvorda - de
sätt. Oändligt lång tid passerade. Den gamla vidskeplighe- trollika. Vill spelaren att hans rollperson ska vara en dvärg
ten om den ofantliga tomheten utanför berget byttes mot väljer han mellan dessa tre.
nyfikenhet för det okända och snart skulle det gamla såret
:
att tolka sin omgivning.
HA1VB10O
unt om i Trudvang finns det de som i folkmun kallas for halvblod eller for oäktingar. Halvblod är den välsignade eller påtvingade
R frukten mellan människor och alfer eller människor och gråtroll. Denna avkomma kommer ur två olika världar och lever ofta ett
liv där den ena rasen framhävs framför den andra, vilket ofta ger halvblodet många själsliga frågeställningar och inre kriser.
Att leva som om börden endast stod ur en enda ras, medan den andra rasens natur och härkomst undertrycks, kan i många fall
vara mycket frustrerande. Känslan av att inte höra hemma är väldigt stor och ofta lever halvblodet som kringresande nomader
utan några fasta knytpunkter i sin tillvaro. Tack vare omgivningens misstänksamma och avvaktande natur är halvblodet ofta en
tillbakadragen person som inte gärna vill visa sin härkomst eller drag av densamma. Det finns dock de som finner fasta knyt-
punkter och som förankrar dessa väl. De lever bland folk som har kommit att acceptera dem och har därför kommit till frid
med vad de är och vad de härstammar från. Det finns två olika typer av halvblod i Trudvang. Det ena halvblodet är avkomman
av en människa och en alf, halvalf, medan det andra är bastarden av en människa och ett gråtroll, halvtroll - eller gråehjon som
de också kallas.
HALVTRC>LL HALVALFER
Ett gråehjon är den sorgliga avkomman mellan en människa och En halvalf är avkomman mellan en människa och en alf Halv-
ett troll. Dessa bastarder skiftar så till den grad i utseende och blodets utseende skiftar mycket från fall till fall och likaså deras
beteende att de i vissa fall inte bär några som helst synliga spår av beteende. De flesta rar dock människans kroppsbyggnad och ut-
sitt släktskap med trollen, medan de i andra fall lika gärna skulle seende. Tittar man noga finner man dock snart dragen hos en
kunna tas for ett renrasigt gråtroll. Vanligast är dock att de bär på alf i halvblodets ansikte. Det främsta särdraget hos en halvalf är
ett buskigt och tjockt, svart eller brunfärgat, hår med ett mer eller de något spetsigare öronen som alltid tycks återfinnas hos halv-
mindre mänskligt anlete. Gråehjonen är oftast mycket storväxta blod. Ett annat särdrag är en längre livslängd, vilken de ärvt från
och muskulösa, dock inte lika storväxta på längden som på bred- alferna.
den. Deras hårbeklädda lekamen och gula ögon är vanliga tecken Personligheten präglas främst av den uppväxt som halvalfen
som vittnar om deras släktskap med trollen. har fatt. Vanligast är dock att halvalfer kommer från en splitt-
Personligheten präglas dock främst av den uppväxt de fatt. I rad familj där de i allmänhet växer upp hos människor eftersom
nitton fall av tjugo har ett gråehjon växt upp hos människor, men det hos alferna anses onaturligt med människoblod i starnrnen.
det förekommer fall där gråtroll har rövat bort ett gråehjon från Människorna finner inte detta lika onaturligt, även om det anses
människor eller där människor levt i fangenskap hos gråtroll där som konstigt och annorlunda.
följden blivit ett gråehjon som har fatt växa upp bland trollen.
Oavsett var han har växt upp så har uppväxten nästan alltid varit
hård och skoningslös. Det finns dock sällsynta fall där människor
tagit hand om ett gråehjon som om det vore en människa och
därmed givit det den uppväxt som människor annars rar. Grå-
ehjon har oavsett uppväxt ett hårt och svårt liv framför sig utan
någon större acceptans från omgivningen, särskilt om deras drag
tydligt pekar på släktskapet med trollen.
Rasers synförmåga KARAKTÄRSDRAG
Vissa raser kan se i mörker beroende på hur mörkt det är. De
naturliga synformågorna ger en person olika möjligheter att se i Karaktärsdrag är det som beskriver en rollpersons framträ-
mörker. Nattsyn är något sämre än mörkersyn och är beroende av dande egenskaper. Man kan sägJJ. att karaktärsdragen är det
en ljuskälla. Ljuskällan måste dock belysa en persons hela synfält mest framträdande hos rollpersonen. I alla andra egenska-
för att han ska kunna se utan några besvär. Mörkersyn fungerar per är rollpersonen normal, men i just dessa fall höjer sig
däremot bra även utan en ljuskälla. rollpersonen utöver det som anses vara normalt.
Båda förmågorna kan närmast likna det hos ett kattdjur där Karaktärsdragen tillsammans med rollpersonens färdig-
skillnaden dem mellan är hur långt och bra det går att se under heter utgör själva stommen i en rollperson.
olika ljusförhållanden. Båda förmågorna ger en gråskalig bild där Att bestämma en rollpersons karaktärsdrag går till på
fargerna mattas ut i olika starka gråsvarta nyanser. Dessa nyanser följande sätt: spelaren väljer ett (eller flera) positivt karak-
kan sedan personen tolka som olika farger, även om han inte ser tärsdrag och ett (eller flera) negativt karaktärsdrag åt sin
dem. Läs mer om rollpersonernas syn under kapitlet Syn i Trud- rollperson.
vangs stigar. Därefter väljer rollpersonen två grupper av exceptionella
Tabellen nedan visar vilken sorts syn en rollperson har bero- karaktärsdrag som ska vara positiva (+) och en som ska vara
ende på vilken ras den tillhör. negativ (-), till exempel Styrka- och Smidighetsgruppen
som positiva och Intelligensgruppen som negativ. Det går
RASERS SYNFC>RMÅGA inte att välja samma grupp som både ett positivt och ett
negativt karaktärsdrag.
RAS NC>RMALSYN NATISYN MÖRKERSYN Efter det att spelaren har valt vilka som ska vara posi-
Människor X tiva grupper och vilken som ska vara negativ grupp åt sin
AlfrL_ X rollperson slår han 1T20 för att se hur välutvecklat eller
D~~ar X underutvecklat de exceptionella karaktärsdragen är.
Halvblod X
Na!t~n 60m X
NEGATIVA
1T20 STYRKA FYSIK SMIDIGHET SPIRITUELL INTELUGENS PSYKE KARISMA
- --
- -
1-10 Sva Stel Tvivlare Trögtänkt Tvehågsen Obehaglig
11-17 Klen Bräcklig Ovig Ogudaktig Korkad Hållningslös Motbjudande
p
18-20 Orkeslös Sjukli Orörlig Gudsförnekare Trolldum Viljesvag Avskyvärd
- ....... - --~ -
I
osmidig han är. Rollpersonen har verkligen inte haft turen på efter religionens föreskrifter, men i stort är rollpersonen en
sin sida när det gäller kroppens rörlighet. gudfruktig person som tycker att alla som inte är likadana är
Situationsmodifikation: -4 dåliga människor.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 Situationsmodifikation: + 1
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- Gudomlig kontakt: Rollpersonen får + 1 extra gudapoäng
hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och varje dag.
Strid.
Förflyttningsförmåga: -4 meter Gudsförnekare
Rollpersonen har trots det uppenbara faktum att gudarna ex-
Ovig isterar valt att förneka dem. Han säger att de helt enkelt inte
Rollpersonen tillhör de verkligt oviga. Det mesta som kräver finns och att de krafter som prästerna bär på är nonsens.
en vig och spänstig kropp är svårt att utföra för rollpersonen. Situationsmodifikation: -4
Dessutom gör det ont vilket gör att rollpersonen försöker att Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig eller ta
undvika sådana situationer. emot effekten av en gudomlig förmåga som är positiv för roll-
Situationsmodifikation: - 2 personen.
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 2
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fär- Ogudaktig
dighetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur, Rollpersonen har inte mycket till övers för dem som utövar
Strid. en religion. Även om de - mot all förmodan - skulle ha nå-
Förflyttningsförmåga: - 2 meter gon slags gudomliga förmågor är han ytterst skeptisk till att
gudarna verkligen finns. Att blota eller be till en gud ligger ut-
Stel anför allt som rollpersonen kan tänka sig att göra. Han skulle
Rollpersonens kropp är stel och klumpig. Visserligen finns endast göra en sådan sak under hot om att dö.
det personer som är betydligt stelare än honom men det finns Situationsmodifikation: - 2
situationer då det hade varit en fördel att inte vara så stel. Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu-
Situationsmodifikation: -1 domlig förmåga. Effekten halveras för alla gudomliga förmå-
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 1 gor med positiv effekt som riktas mot rollpersonen.
vid köp av fårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig-
hetskategorierna Kropp och rörelse, Lönndom, Riddjur och Tvivlare
Strid. Rollpersonen är en stor tvivlare på att det finns gudar och
Förflyttningsförmåga: -1 meter även om de finns har han svårt att tro att de skulle ge någon
av sina gåvor till dem som lever i Trudvang.
Situationsmodifikation: -1
Spirituell - karaktärsdrag
Gudomlig kontakt: Rollpersonen kan aldrig lära sig en gu-
Andlig domlig förmåga. Effekten för alla gudomliga förmågor med
Rollpersonen står nära gudarna. När han föddes sa de flesta positiv effekt som riktas mot rollpersonen minskas med en
som tittade i hans ögon att han var gudarnas son. Han är tredjedel.
uppfylld av en andlighet som gör att det nästan känns som
om han inte brydde sig om det världsliga, utan endast om I
gudarnas kraft.
Intelligens - karaktärsdrag I
I
Situationsmodifikation: +4 Skarpsinnig
Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +4 extra gudapoäng Rollpersonens tankeförmåga är lika vass som en skarpslipad
varje dag dvärgklinga. Han är klartänkt och hittar lösningar på problem
som fä andra klara av att lösa.
Religiös Situationsmodifikation: +4
Rollpersonen är inte bara troende, han är djupt religiös och Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
har en stark tro på någon av Trudvangs gudar. Mycket av -4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär-
rollpersonens liv kretsar kring att leva enligt religionens fö- digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst,
reskrifter. Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt-
Situationsmodifikation: +2 och djurliv.
Gudomlig kontakt: Rollpersonen f'ar +2 extra gudapoäng
varje dag Klartänkt
Rollpersonen har en väl utvecklad intelligens. Hans förstånd
Gudfruktig och förmåga att vara klartänkt överglänser de flesta andra.
Visst finns det saker i livet som är lika viktigt som att leva Situationsmodifikation: +2
I
33
Färdigheter: Kostnaden för fardighetsvärden minskar med Psyke - karaktärsdrag
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av fårdighetsvärden till fär-
digheter tillhörande fardighetskategorierna Besvärjelsekonst, Viljestark
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- Rollpersonen har ett psyke oc~ viljestyrka som överglänser
och djurliv. det mesta. Även fast rollpersonen kanske inte är stark, intel-
ligent eller har karisma finns det knappt någonting som kan
Klipsk få honom att ge upp eller ändra sig. Snö och kyla, hungrig
Rollpersonen har en förmåga att lösa problem. Visserligen och utstött, det spelar ingen roll, han ger helt enkelt inte upp
finns det personer som är betydligt mer intelligenta än roll- förrän de fysiska begränsningarna sätter stopp.
personen, men i vissa fall klarar han av att se på saker på ett Situationsmodifikation: +4
sätt som höjer sig över medel. Skräckmodifikation: Rollpersonen får -4 i skräckmodifika-
Situationsmodifikation: + 1 tion då han råkar ut för en skräckkälla.
I Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar längre än normalt
-1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till fär- ute i vildmarken.
digheter tillhörande färdighetskategorierna Besvärjelsekonst,
Geografi, Kropp och hälsa, Kulturkännedom, Språk och Växt- Ståndaktig
och djurliv. Det är svårt att rubba rollpersonens beslut eller vilja att utföra
något. Rollpersonen kan plåga sig själv långt över det som en
Trolldum vanlig person klara av för att uppnå sina mål.
"Dum som ett troll" säger man på flera håll i Trudvang och Situationsmodifikation: +2
med det menar man att trollen saknar den intelligens som Skräckmodifikation: Rollpersonen far -2 i skräckmodifika-
11 människor, alfer och dvärgar har. Visserligen finns det en hel tion då han råkar ut för en skräckkälla.
del troll som kan anses vara både klipskare och slugare än alla Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar längre än normalt
de tre, men likväl är det en benämning som används på den ute i vildmarken.
I
som är så dum och ointelligent att det mesta som inte kräver
'
styrka eller smidighet för att lösa är svårt. Beslutsam
'
Situationsmodifikation: -4 Rollpersonen tvekar inte att skrida till handling när han väl
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4 har bestämt sig. Visserligen finns det personer som har betyd-
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- ligt mer viljestyrka, men på det hela taget är ett av rollperso-
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, nens mer framträdande karaktärsdrag att han är beslutsam.
Kulturkännedom, Språk och Växt- och djurliv. Situationsmodifikation: + 1
Skräckmodifikation: Rollpersonen far -1 i skräckmodifika-
Korkad tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Att vara korkad är inte lika illa som att vara trolldum, men Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag längre än normalt
rollpersonen kan inte anklagas för att vara någon klartänkt ute i vildmarken.
person. Det mesta som kräver hans tankekraft känns jobbigt
och omöjligt. Problem som många klara av att lösa kräver stor Viljesvag
möda för rollpersonen att lösa. Rollpersonen är så viljesvag att minsta motgång far honom
Situationsmodifikation: -2 att ge upp, minsta lilla övertalningskampanj far honom att
I
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +2 vika ner sig. Rollpersonen är mycket lättpåverkad och byter
vid köp av fårdighetsvärden till färdigheter tillhörande färdig- ofta sida och allianser eftersom han inte har förmågan att be-
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, stämma själv.
Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv. Situationsmodifikation: -4
Skräckmodifikation: Rollpersonen får +4 i skräckmodifika-
Trö~änkt tion då han råkar ut för en skräckkälla.
Visserligen finns det en del som är bra mycket dummare än Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 4 dagar mindre än nor-
rollpersonen, men hans intelligens är inte en av hans främsta malt ute i vildmarken.
egenskaper. Med stor möda kan rollpersonen lösa de flesta
vardagliga problem som han råkar ut för, men mycket mer än Hållningslös
så räcker hans intelligens inte till. Rollpersonen är hållningslös och låter ofta andra bestämma
Situationsmodifikation: -1 vad som är bäst för honom. I många situationer ger han upp
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 1 långt tidigare än en normal person skulle göra.
vid köp av färdighetsvärden till färdigheter tillhörande fardig- Situationsmodifikation: -2
hetskategorierna Besvärjelsekonst, Geografi, Kropp och hälsa, Skräckmodifikation: Rollpersonen far +2 i skräckmodifika- :
Kulturkännedom, Språk och V:ixt- och djurliv. tion då han råkar ut för en skräckkälla.
- .... -- -
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 2 dagar mindre än nor- Behagfull :
malt ute i vildmarken. Rollpersonen har en utstrålning som gör att folk gillar ho-
nom. Det går inte riktigt att sätta fingret på vad det är, men i
Tvehågsen stort är han en behagfull person. Även om personen inte ut-
Visserligen finns det personer som är betydlig mer viljesvaga strålar ödets garn såsom den älvalika eller gudalika gör märks
än rollpersonen, men i stort är han tvehågsen och obeslutsam. det tydligt att Trudvang menat något speciell även åt denna
Motgångar och situationer där han inte har kontroll känns person.
jobbiga och svåra att lösa. Situationsmodifikation: + 1
Situationsmodifikation: -1 Raud: Rollpersonen far 1 extra raud.
Skräckmodifikation: Rollpersonen far + 1 i skräckmodifika- Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med
tion då han råkar ut för en skräckkälla. -1 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
Vildmarksliv: Rollpersonen står ut 1 dag mindre än normalt heterna: Handel och Underhållning.
ute i vildmarken. Fördjupningar: Rollpersonen får fördjupningen Vältalig
oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund
av sin naturliga utstrålning. (FY-kravet gäller alltså inte för
Karisma - karaktärsdrag
denna fördjupning).
Gudalik
Rollpersonen har en utstrålning som ett gudomligt väsen. Det Avskyvärd
verkar nästan som om det ligger en skimrande aura runt ho- Hela rollpersonens väsen väcker avsky. Han är frånstötande
nom. Vart personen än vänder sig ler folk mot honom eller och vedervärdig. Allt han säger och gör uppfattas av omgiv-
henne och känner sig väl till mods. Hela personens uppsyn ningen som vidrigt och motbjudande. Trudvang har, som den
gör det klart för vem som helst att Trudvang som naturkraft väldiga och komplicerade naturkraften världen är, helt stakat
valt något alldeles speciellt åt denna varelse. Ödet eller raud ut ödet för personen, inget större var helt enkelt menat att ske
har helt enkelt vävt en tjockare väv kring personen. Något i hans liv. Folk i personens närhet känner detta miserabla öde
som gjort att den karismatiska kraften som personen utstrålar och försöker så gott det går att undvika personen.
är nästan oe~otståndlig. Att följa denna person är lika själv- Situationsmodifikation: -4
klart som att andas. Raud: Rollpersonen blir av med alla sina raud.
Situationsmodifikation: +4 Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med +4
Raud: Rollpersonen far 4 extra raud. vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med Underhållning.
-4 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig- Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
heterna Handel och Underhållning. strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon
Fördjupningar: Rollpersonen får följande fördjupning- av fördjupningarna: Ormtunga, Silvertunga och Vältalig
ar oavsett om han uppnått färdighetskravet eller inte på
grund av sin naturliga utstrålning: Ormtunga, Silvertunga Motbjudande
och Vältalig. (FY-kravet gäller alltså inte för dessa fördjup- Motbjudande är ett ord som används när någon talar om roll-
ningar). personen. Det mesta han säger och gör uppfattas som obe-
hagligt och otrevligt. Visserligen finns det personer som är
Älvalik värre, men det är sällsynt att träffa på dem som har mindre
Älvorna i Trudvang har rykte om sig att vara vackra och ha charm och utstrålning än rollpersonen.
en enorm utstrålning. När man talar om rollpersonen liknar Situationsmodifikation: - 2
man honom gärna vid en älva. Han är charmig och fängslande Raud: Rollpersonen blir av med 2 av sina raud.
och fa kan stå emot hans exceptionella karaktärsdrag. Ödet Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 2
vilar tyngre på personens axlar än gemene man vilket lätt drar vid köp av färdighetsvärden till färdigheterna Handel och
följeslagare till sig. Underhållning.
Situationsmodifikation: +2 Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut-
Raud: Rollpersonen får 2 extra raud. strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig någon
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden minskar med av fördjupningarna: Silvertunga och Vältalig.
-2 (dock ej lägre än 1) vid köp av färdighetsvärden till färdig-
heterna: Handel och Underhållning. Obehaglig
Fördjupningar: Rollpersonen far följande fördjupningar oav- Det är svårt att sätta fingret på vad det är som gör att folk runt
sett om han uppnått färdighetskravet eller inte på grund av rollpersonen tycker att han är obehaglig. Hans personlighet
sin naturliga utstrålning: Silvertunga och Vältalig. (FY-kravet utstrålar en osmaklig och obehaglig känsla. Visserligen finns
gäller alltså inte för dessa fördjupningar). det tillfållen då man kan uppfatta honom som tämligen nor-
mal, men i de flesta fall tycker man att han är obehaglig.
Situationsmodifikation: -1 eller enorma wulterfiskar. Det är i den här miljön som rollper-
Raud: Rollpersonen blir av med 1 av sina raud. sonen är uppvuxen, nära skogen och naturen. Kanske har hans
Färdigheter: Kostnaden för färdighetsvärden ökar med + 1 familj bott vid en kolmila i skogen, i ett skogshuggarläger el-
vid köp av fårdighetsvärden till fårdigheterna Handel och ler vid en myr för att ta upp mal,m. Det är inte otänkbart att
Underhållning. rollpersonens far eller mor är jägare eller fiskare och att han
Fördjupningar: Rollpersonen far på grund av sin dåliga ut- därför har spenderat sina ungdomsår i skogen eller på havet.
strålning betala dubbla kostnaden då han vill skaffa sig för-
djupningen: Vältalig. Gård och landskap
Gårdarna i Trudvang är oftast små och självförsörjande. Den
Exempel öppna marken är betesmark eller slåttermark. Mestadels håller
Lena väljer att hennes rollperson Vigdis ska ha smidig- man kor och far eller getter och svin. Fåren ger ull som man
het och psyke som två positiva exceptionella karaktärs- gör kläder, segel och andra textilier av. För att boskapen skall
drag. Hon slår for att se hur smidig och psykiskt stark överleva går det åt mycket bete och hö. Gårdsfolkets liv följer
hon blir. På smidighet slår hon Graciös och på psyke slår årstiderna med plöjning, sådd och skörd. Under vintern ägnar
hon Ståndaktig. Lena tycker inte att äet gör något om man sig åt att laga sina redskap och att tillverka nya. Det mes-
Vigdis är svag så hon vä(jer styrkegruppen som det ex- ta tillverkar man själv och endast i undantagsfall beger man
ceptionellt negativa karaktärsdraget. Hennes rollperson sig på en handelsfård över vinterisarna till olika marknader.
blir Klen. Rollpersonen är uppvuxen på, eller nära, en gård. Där har han
Tidigare har Lena valt att Vigdis ska ha Självständig fatt ägna sig åt att bruka jorden, sköta djur eller kanske som
som positivt karaktärsdrag och Hemlighetsfull som ne- lärling åt en hantverkare om det är en större gård.
gativt.
Vigdis börjar nu växafram i Lenas huvud. Det hon Stad och handel
ser framför sig när hon tänker på Vigdis är en kvinna I regel samlas de som inte har en egen gård utan far sitt up-
från Mitt/and som är självständig och hemlighetsfull, pehälle från bygden runtomkrig eller i städerna. Här har köp-
hon lever på att hon är extremt smidig och har ett starkt männen stort inflytande, vare sig de lever där permanent eller
psyke. Hennes enda svaghet är att hon är klen och där- har fårdats över land och vatten för att sälja och köpa gods. I
for bör hon akta sigfor att hamna i situationer där det städerna samlas också de specialiserade hantverkarna såsom
l krävs styrka.
- - - - - - - - - - - - - - - - - -•
bronsgjutare, pälsmakare och rustningssmeder. Rollpersonen
är uppvuxen i stadens vimmel. Bland månglare och lycksökare
har rollpersonens ungdom formats.
BAKGRUNDSMILJCJER Kunskap och studier
Alla rollpersoner har en bakgrundsmiljö. Slå 1T20 och för att Det finns långt fler gårdar och städer än centrum för studier
bestämma rollpersonens bakgrundsmiljö (eller välj själv om och kunskap. I Vastermark skulle man kunna säga ae ned-
spelledaren godkänner det). Varje bakgrundsmiljö är knuten tecknad kunskap helt domineras av nidendomen. I Mittland
till ett antal fårdigheter som hör ihop med miljön. kan man dock stöta på bibliotek och kända män och kvinnor
Läs mer om hur man far tillgång till fårdigheterna under som bär på stor kunskap. Bland alferna är det dock vanligare
rubriken Färdigheter på grund av bakgrundsmiljö i kapitlet än hos människorna och dvärgarna att man växer upp bland
Färdigheter. skrifter och lärda personer.
Redan i tidig ålder hamnade rollpersonen på en plats där
RC>LLPERSC>NENS BAKGRUNDSMILJCl kunskap stod i centrum. Kanske är han uppväxt i ett kloster,
bibliotek eller hos en mästare i något kunskapsområde som
1T20
1-6
-
BAKGRUNDSMILJC>ER
Skog och natur
• - -- - - - föräldrarna ville att rollpersonen skulle lära sig.
-
bronsgjutare och istället blev härjare.
,_,
HIRDMAN, RIDDERSMAN, VIGMAN
Fören på skeppet gled upp på den steniga stranden med ett ljud som lät som skallar som spräcks. Dimman låg
i sjok längs med hela kusten och det var svårt att se hur mångafiender som väntade på dem. Med ett gemen-
samt vrål hoppade Nori och hans män över relingen i det kalla vattnet och vadade mot land. Bärsärkarna
nådde stranden fors!. Flera av dem segnade ner när svarta pilar genomborrade deras kroppar. Gautlahornen
brölade, männen skrek och brynjorna gnisslade. För N6ri var detta ett välbekant ljud som han hört så många
gångerforr. N6ri kände vinddragetfrån en pil som missade hans huvud, en annan borrade sig qjupt in i
hans ben. Hans män behövde snabbt komma bortfrån vattnet och upp på land om de skulle ha någon chans.
Han skrek åt Lodir och Sauk att mana på manskapet samtidigt som han bröt av pilskaftetpå pilen som satt
i hans ben. För ett kort ögonblick blev det tyst, sedan hördes det öronbedövade dånet från hundratals män
och kvinnor som vråladefor att egga varandra. Som en mörk skugga lösgjorde sigfiendenfrån dimmorna och
sprang mot Nori och skeppen. Yxor höjdes och sänktes, sköldar splittrades, ben knäcktes och svärd genombor-
rade mjuka kroppar när de två härskarorna drabbade samman. N6ri kapade huvudetpå den fors te som mötte
honom, den andrefick sitt bröst krossat av kraften från hans mäktiga yxa. Han fällde tre till innan han ens
hade nått stranden. Vattnet hade redan färgats rött av allt blod och många av N6ris män var på väg mot
Stormvaka. Att de skullefå en plats vid Stormes sida visste han redan. De hade krigat och kämpat i många
slag utan att vara rädda. Enken skulle leda dem genom stormen. N6ri kapade benet på en storväxt krigare
med sin yxa och med svärdet han höll i sin andra hand högg han upp ett stortjack i mannens ansikte så att
mannen dog. Lodir stred nu vid hans sida och de två fosterbröderna kämpade sig fram en bra bit innan de
förvånade tittade upp. Framför dem stod en mäktig varelse, hela dess väsen andades kamp och vildhet. Fien-
den hade ett istroll som kämpade for dem ...
Henden strök svettenfrån pannan. Det var varmt och solen brände hans axlar. Arbetet med gården var mö-
dosamt, men när kvällen kom infann sig alltid en viss tillfredsställelse. Att äga en egen gård en dag var hans
högsta önskan. Henden var duktig på grovsmide, hade gott handlag med kreatur och visste hur man brukade
jorden. När hans far en dag dog skulle gården vara hans. Till dess fick han finna sig i att göra som han blev
tillsagd. På håll såg han riddersmännen som red i fjärran där åkermarkerna slutade och bergen välvde sig
oändliga liktjättar. Vinden rev och slet i riddersmännens fanor, de red i en liten trupp och hade säkert varit
bland bergen for attforsvara Silvtrunders gränser. Han avundades dem inte. Att sköta gården var långt
mycket bättre än att vistas i skog och mark, bland troll och oknytt. Henden högg hackan i marken och vände
upp och ner på jorden. Han pressade ner en rov/ök i den faktiga myllan och täckte över hålet igen. Nästa år
skulle den spränga ur jorden med en kraft som var större än både eld och stål, inget skulle kunna stoppa den
från att möta solens strålar. Rovlökarna skulle han hafor att dryga ut både sin egen kost och ge till tamsvinen
så att de växte sig stora och starka. När han var klar med lökarna skulle han bege sig till smetijan for att slipa
de yxor som blivit slöa efter gårdagens arbete med gårdens nya hus. Som så många gångerforr skulle han inte
sluta sitt dagsverke forrän solen sedan länge gått ner och det var mörkt.
C,6
Aven på den tyngsta sten kryper mossor och lavar upp och börjar sin långsamma erövring.
De löser långsamt och omärkligt upp stenens yta, ger underlag för deras växt och får med
tiden stenen att grönska och blomma. Med samma gnet och okuvlighet brukar gårdsmännen
Trudvangs marker. Inget händer över en dag och det krävs ett mödosamt slit för att kunna tämja
jorden. Att flytta tunga stenar, vända på jorden och valla djur mot nya betesmarker, allt tillhör
gårdsmannens värv.
Gårdsmännen finns utspridda över hela Trudvang och egentligen skiljer de sig tämligen lite åt,
oavsett vilken del av världen de kommer ifrån. En gårdsman från Osthem har nästan samma kun-
skaper som en från Vastermark. Gårdsmannen försörjer sig genom att jobba på någon av Trudvangs
många gårdar, stora som små. Antingen genom att ha lärt sig ett hantverk, tar hand om handeln
mellan gårdar, olika typer av skötsel eller helt enkelt som dräng med många uppgifter.
På små gårdar ska gårdsmannen ha kunskaper i både stort och smått, på stora gårdar brukar invå-
narna specialisera sig, en del på hantverk, andra på jordburk, boskapsskötsel eller till och med handel.
Vissa gårdsmän blir så pass duktiga handelsmän eller hantverkare att de så småningom flyttar in till
staden och lämnar gårdslivet bakom sig.
Motsvarigheten hos dvärgarna är oftast en gruvväktare eller en tunnelgrävare, hos alferna en skog-
vaktare men hos både dvärgar och alfer finns det individer som också livnär sig på att bruka jorden
eller sköta boskap.
''Henden var duktigpå grovsmide, hade gott handlag med
kreatur och visste hur man brukade jorden. När hans far
en dag dog skulle gården vara hans. "
VEDUN, SEJDERUN, GALDIR
Hon tog ett par snabba steg ut i gläntan, på håll kunde hon höra sina forfo(jare. Nu var det bråttom. Lind-
wyn skulle sända bud till Ju/din. Hon tog/ram en blåsvart.ffäder ur sin väska samtidigt som hon mumlade
de ord som skulle hjälpa henne att.forma en budbärare av kött och blod. Hur långt ifrån hon var närmsta
gård eller ens andra människor hade hon ingen aning om, kanske ro'rde det sig om dagar eller veckor. När hon
begav sig in i skogen hade hon ingen tanke på att behöva hjälp så fort.
Lindwyn slog trollstaven i jorden, sjöng/ram de ord som Ju/din lärt henne och kastade.ffädern i luften. Kraf-
terna höllpå att sina, hon kände sig svagare och svagare. Detta var det sista hon skulle kunna göra på flera
dagar. Om det misslyckades skulle allt ha varitforgäves.
Samtidigt som hon tänkte detta, hörde hon ett kraxande läte och såg hur en stor blåsvart korp fick luft under
vingarna. Först trodde hon att den skulle falla till marken men med vitners kraft gav hon den en knuff och
fågeln sökte sig/ort upp mot den mörka himlen. Hennes budbärare var på väg, allt hon kunde göra nu var
att hoppas på att den skulle nå sitt mål. Nu var hon tvungen attfart hitta ett gömställe där hon kunde vänta.
Fick Ju/din hennes bud skulle han vara här innan natten blev till dag. Hon skulle då visa honom vad hon
hade hittat här i skogen. Iultiin skulle bliforvånad, platsen hon hittat varju den han hade letat efter hela sitt
liv. Första gången han berättade om den hade hon knappt lärt sig att gå, endast ett par somrar senare hade
han berättatfor henne om vitners underbara krafter och hur man skulle bemästra den.
itner är alla naturkrafters urmoder. Över hela Trudvang löper njordeldarna som är likt
V jättelika pulsådror av vitner som strålar ut från olika samlingspunkter, så kallade hlograr.
Njordeldarna letar sig fram likt bäckar, älvar och enorma forsar. På vissa ställen rusar de med
sådan kraft och mängd att de slår vitnjertämjarna med häpnad, andra platser är tomma på vitner
och njordeldarna flyter fram som ett dyfyllt dike.
Hlograrna är mäktiga och imponerande. Det är platser där stora njordeldar möter varandra och
på så sätt skapar ett kraftcentrum som slungar ut kraft till omgivningen.
De som har gåvan att lära sig att kontrollera och väva vitner kallas för vitnervävare. Genom att
bemästra vitner kan de förändra världen. Rätt använda kan de skapa materia ur tomma intet, dela
hav, flytta berg, omkullkasta dynastier, vrida tillbaka tiden och öppna dimgrindar som leder till
andra världar. I Trudvang är vitnervävarna fruktade och respekterade för sin kraft att bemästra
besvärjelser som kan skapa både eld och vatten, som kan tygla väder och förändra dagen. De är
hängivna all sorts kunskap såväl historia som naturvetenskap, botanik och uråldriga språk, men
mest av allt har de lärt sig att förstå hur vitner fungerar.
TJUV, MÖRDARE, SMUGGLARE
Besviken såg ]yrdlaug in i den falnande glöden där han satt i sin ensamhet långt från sin farna gård. En
tvist omfisket i ån, löftetfrån en jarl och osäkerhet om vem som hade dräpt de två handelsmännen i Gryms-
lante hade drivit Jyrdlaug från gården. Han hade varit forsvunnen hela sommaren, fram till den forsla
höstdagen. Då hade han setts tillsammans med en grupp härjare och havsvargar, men det var inte forrän
året därpå som han gjorde sig känd som ]yrdlaug Laglöse och fick ett pris på sitt huvud, ty det var då han
besökte Grymslante igen. Tillsammans med två vildbornjor hade han krävt hämnd och sin gård tillbaka,
men han hade varken fatt hämnd eller gård. Iställetjagades han påflykten och sedan den dagen levde han på
att mörda och stjäla längst med Ej/ands västra kust.
Han visste inte hur många årstider som hade passerat sedan han hals över huvud hadefatt fly ut ur Gryms-
lante med hirdmännen hack i häl Ärren på hans kropp talade om for honom att det var länge sedan. "Kom,
vi måste ta oss härifrån", lge lsöga väste åt honom. Den ödsliga gården hade nåtts av budet att ett krigsskepp
hade skådats vid stränderna, kanske var de ute efter ]yrdlaug och de havsvargar han levde med nu. Som så
många gångerforr var det dags att bryta upp och gömma sigfor att undslippa staff.
I skydd av nattens mörka slöja trivs missdådaren som bäst. De finns överallt, i varje stad och i
varje by där guld och dyrbart gods finns att hämta. De är ett förtappat släkte som inte litar på
någon annan än sig själva. De vet att det inte finns några möjligheter för dem att på ett hederligt
sätt tjäna pengar till uppehälle, utan drivs av en önskan att bli förmögna på lättast möjliga
sätt.
Mördare, smugglare, tjuvar och löst folk som lever på att roffa åt sig eller som har valt att helt
strunta i lagar, seder och bruk för att gå sin egen väg kallas missdådare. I vissa delar av Trudvang
är skillnaden mellan laglös och laglydig hårfin. Det som ibland kallas för härjningståg benämner
andra som strid om ett rättmätigt område. I vissa delar av Osthem benämns havsvargar till
exempel hirdmän, eller även handelsmän, medan de på andra sidan havet i Dranvelte skulle få
sona med sina liv för sina härjningar. I vissa delar kallar man yrkesmördaren för blodsman och
är någon som man lagligt hyr in för att kräva blodshämnd, i andra delar föraktar man dem för
deras yrkesval.
Missdådarna finns över hela Trudvang, men vanligast är dock att de samlas i närheten av städer
eller gårdsbyar för att kunna leva på det som andra producerar eller anskaffar.
GERBANISPRÄST. NIDENDC>MSPRÄST, THUL
Redan som ung visste alla att Vrogadd var speciell. Han hade överlevt vargnatten. Hans far hade omedel-
bart sett en storhet i sin forstjodde sons ögon och det var denna beslutsamhet som hade fatt hans far att låta
vargnatten tala for Vrogadds framtida öde.
Åren som fo!jt talade for att Vrogadd var speciell. Hans ord var alltid ärliga, hans kraft var alltidfull och
hans tro på Storme var orubblig. Attprata ont om Vrogadd var något som ja vågade drista sig till..
En dag hade hans öde nått ikapp honom. En stormikjalt hade passerat gårdsbyn med sin hird och uppehål-
lit sig någon dag hos hans far. Stormikjalten hade genast uppmärksammat Vrogadds styrka och myndighet
på gården, trots att han bara var 14 år gammal. Med några ord senare den kvällen var Vrogadds framtid
forseglad. Han skullefo!ja med till Stormklippafor att lära sig allt om den gud han talade så välfor och vars
leverne han forkroppsligade i och med sin styrka och osvikliga tro.
Nu när Vrogadd tänkte tillbaka på dessa dagar var det med en hel del sorg. Han hade aldrig återvänt till sin
fars gård, något som han hade lovat. Detta var det enda löfte han inte kunnat hålla. I stället hade han vuxit
upp till en gudsman, en stormikjalt, som nu skulle forsegla ödet på de tre män som hade forts in.for honom
denna kväll.
Immi hade skogen i blodet. Visserligen var hon uppväxt bland människor och hade endast sett alfer vid ett
fatal tillfiillen, men att hon hade a!fblod i sig behövde man inte tala om for henne. Hon älskade de gömda
djurstigarna, de mossiga stenarna, den täta luften och de kalla morgonstunderna. Det var länge sedan hon
arbetat på gården, i skogen fanns allt som hon behövde och Immi önskade sig inte tillbaka.
En väktare i sten, forborgad i tiden allt sedan dess forsla andetag tornade upp sig i gläntan infor henne. En
beskyddare eller kanske bara en som höll ögonen på den här delen av skogen. Stor och skrovlig, täckt av mörk
mossa och jjlliga svampar som knäböjde vid dess fat. Det såg nästan ut som ett spjut, en jättes spjut som lu-
tade sig trött åt ena sidan. Lite längre bort dold av mörka skuggor och torra grenar stod en till, eller var det
kanske två. Hon rörde sig långsamtframåtfor att undersöka platsen närmare, men stannade plötsligt.
En plötslig rörelse bortom den ena stenstoden hadefatt henne att reagera. Det var länge sedan hon sett troll
i denna del av skogen och hon hade aldrig tidigare stött på ett sådant troll som hon nu såg. Åndå visste hon
direkt vad det varfor en sorts troll. Den stora näsan och den ständigt upptäcktssökande blicken avslöjade att
de måste vara ettfioltroll. Hon fortsatte forsiktigt framåt, så gott som ljudlöst över mossan. Hon ville inte
skrämma i väg trollet, hon ville tala till det, men något sa henne att hon redan var avslöjad. När trollet
plötsligt vinkade fram henne forstod hon att det måste vara sant attfioltrollen är ett med Trudvang och att
inget gick dem forbi.
"\ /ildmarken i Trudvang är otäck och otillgänglig, men trots det finns det personer som hellre
V väljer att leva där än på gårdarna och byarna. Individer som lever i vildmarken är ofta både
härdade och dugliga. Vildmarksmännen är ett starkt släkte som anammat vildmarkens krav utan
att klaga. De lever ofta i avskildhet, i områden tomma på folk. De trivs som bäst ute under den
öppna himlen och klarar sällan av några längre vistelser i städer och byar med mycket folk runt
omkring. De lär sig att överleva på det som naturen har att bjuda på. Inte sällan sover de under
bar himmel och är ständigt på väg mot nya marker att upptäcka. Vildmarksmannen stannar
sällan en längre period på samma ställe.
Många vildmarksmän spenderar dagarna med att jaga, men det finns också de som handlar
med pälsar, anlitas som stigfinnare eller för att spåra upp någon som har slukats av skogen och
försvunnit. Eftersom de lever i naturen har en del också lärt sig konsten att tämja djur.
48
''Immi hade skogen i blodet. Visserligen var hon uppväxt
bland människor och hade endast sett alfer vid ettfatal
tillfiillen, men att hon hade alfolod i sig behövde man
inte tala om far henne."
49
GYCKELMAKARE, SKALD. DANSARE, SPELEMAN
Hösten hade passerat och vintern hade sänkt sitt mörker över byn. Den senaste etappen av Hildurs resa hade
varit mödosam,ja till och medfarlig. En i sällskapet han hade slagitfoije med denna sträcka hade till och med
dött av den hårda köld som plötsligt kom över dem en morgon. Visserligen hade mannen som dött varit både
gammal och lite sjuk, men ändå hade Hildurfull respektfor vintern här i norr. Han såg därförfram emot en
längre tid av vila och värme i byn han nu befann sig i.
Han hade färdats från gård till gård i mer än fyra årstider nu. Färden hade börjat i den Ejländska staden
Saaga och nu hade Hildur tagit sig ända upp till Fynhem, ett land han aldrig tidigare besökt. Hildur hade,
trots sin önskan att ständigt vara på resande fat, längtat efter vinteruppehållet. En tid som var fylld av
uppvärmda stugor och god mat.
Barnen började samla sig vid eldstaden där Hildur satt på en pall. Aven de vuxna började sluta upp. En
god berättelse tackade man inte nej till, vuxen som barn. Hildur sippade på det varma mjödet han fatt av
husbonden och kände hur dess värme spred sig i hans kropp. Tyst sökte han genom sitt minne efter en lämplig
berättelse som skulleja både barn och vuxna att tappa andan och skratta fortjust om vart annat. Berättelsen
fick inte vara alltför hemsk, eftersom barnen fortfarande var uppe. Däremot visste han precis vadfor slags
berättelse han skullefortäija lite senare, när barnen gått och lagt sig och de vuxna var hans enda åhörare.
Hildur älskade stunder som dessa, att se de forväntamfulla barnen och deras nyfikna blickar. Ikväll tänkte
han berätta om trollpackan Pifjä och de fem fartroffade glaspärlorna. Han höjde ett finger och tittade upp.
Det blev käpptyst i långhuset. Med en djup stämma började han.
50
RÅDGIVARE. HISTCJRIKER. BESTIARIE
Det drog kalltfrån de små gluggarna i den fuktiga källaren. Hösten som var i antågande gjorde sigpåmind.
Grindwald brydde sig bara nämnvärt, istället drog han pälskragen tätare kring sina axlar ochfördjupade sig
i texterna som lågframfor honom. ]orges Bestiarium, texten på bokensframsida var som en bön. Hela sitt liv
hade Grindwald drömt om detta ögonblick. Först nu hade han nått den åtråvärda nivån som Ordsamlare
och välsignad kunskapstörstare. Självaste Ovus högra hand hade givit honom nyckeln till denna kammare
somfungerade som ettförmak till den enorma bokskatt som gömde sig bakom de kraftigajärndörrarna längre
bort i korridoren.
Dagar och nätterpasserade lika fart som en vindpust. Grindwald hade rest långtfor att läsa detta verk och
han hade intefor avsikt att sluta förrän han fall ihop av utmattning. Flitigt lät han den vackra gåspennan
rispa mot det rena kalvskinnet och han var lika noga med att skriva vackert som att skriva rätt. Minsta fel
och han skullefora vidare kunskap som inte stämde överens med ursprungskällan.
Grindwa/d läste om happjor, logedrakar och troll. Han fördjupade sina kunskaper om Trudvangs värsta be-
star och imöp varje litet ord som nedtecknats (l'l) dm främste bestiarie som någonsin vandrat över Trudvangs
slätter. Mm hur hårt han än studerade textm kunde han inte låta den gnagande oron om att boken han hade
inför sig kanske inte varJorges berömda verk, utan i stället ett verk av bedragaren Nerthung Vittfare.
Någon dag skullen han själv ge sig ut i världen for att leta rätt på ]orgesförsvunna verk, tänkte han. Han
hade sökt i arkiven efter texter som kunde berätta vart den store bestiarien hade uppehållit sig på sin långa
vandring. Kanske låg verket i någon gudsforgiiten håla och bara väntade på honom. Snart skulle han ge sig
av, lovade han sig själv, han skulle bara studera några böcker och texter till.
unskapstörstaren ägnar sitt liv åt studier och att skaffa sig kunskap inom ett eller flera
områden. En del skaffar sig kunskap om språk eller geografi, andra fördjupar sig inom
zoologi eller något annat som de kan tjäna pengar på att vara insatta i. De lärdas stora intresse
ligger i att få veta allt som finns att veta och inte sällan ger de sig ut på olika resor i hopp om att
finna fakta eller upplevelser, resor som i många fall kan vara både livsfarliga och dumdristiga.
Som kunskapstörstare finns det många sysselsättningar att hålla sig till. Det kan vara historiker,
notarie, kartritare, bestiarie och rådgivare för att nämna några befattningar. Det finns gott
om folk i Trudvang som betalar bra för kunskapstörstarens tjänster. Det kan gälla exempelvis
handelsresande som behöver kartor, köpmän som behöver en tolk, militära härförare som
behöver konstruera krigsmaskiner och så vidare.
Vissa lärda lämnar aldrig sina boksamlingar, medan andra ständigt lever på resande fot för att
själva samla fakta, istället för att förlita sig till andrahandsuppgifter från osäkra källor.
52
''Han fördjupade sina kunskaper oni Trudvangs värsta
bestar och insöp varye litet ord som nedtecknats av den
främste hestiarie som någonsin vandrat över Trudvangs
slätter."
VAPENHAND digheter ju äldre rollpersonen är. Hur många fardighetspoäng
rollpersonen f'ar är dock helt upp till spelledaren att avgöra.
Den hand som en rollperson föredrar att använda mest kallas
vapenhand (högerhanden för en högerhänt person), medan RAS/FC>LKSLAG MIN VIlCT MAX ~ LÄNGD MAX MAX ÅL~ER
1
den andra kallas för sköldhand. Människa_ _ _ _4_0_k --<g,.__9_0_k;;,:g,_...:
' lc.c.5--=-
0...:c.::.:m'-----=-
19;....0'----'cm
-'"----'1:..:0-=0-=å=r-
Sköldhanden är genomgående lite sämre än vapenhanden. Männis~k~a2_ _ --'6-=0-=k~g._1=2:..:0....k~g,.__~1--=-
60.;....c.
cm = -~2=2:..:0;....c.::.:m ;c.c.__8:..:0:__a=· r' -
När en rollperson kan använda något i vapenhanden och av Al:;:.
fl_ _ _ _---..; 4::;..
5 .:.:k,,_g_8:..:0-k~g~ ...:1:.=.3--=-0-=c=-m,.._::..:
18:...:0...:c:;.;;;m;c.._-=
25:..:0:..-a=
· r_
någon anledning försöker att göra samma sak med sköldhan- Alfl 50 kg 100 kg 145 cm 190 cm 200 år
den minskas chansen att lyckas till hälften. Genom att lära sig Dvärg 60 kg 120 kg 65 cm., 130 cm 130 år
fördjupningen Två vapen elimineras denna modifikation. För Halvtroll 70 kg 150 kg 160 cm 250 cm 65 år
att få fram vilken hand som är rollpersonens vapenhand slår H_alva!P
1
spelaren 1T20. Kvinna
2
Man
3 Se människa, ålder: man 110 år, kvinna 130 år
VAPEN HAND
1T20 VAPENHAND
-~---
1-14 Höger
15-18 Vänster FC>RFLYTTNING
19-20 Dubbelhänt
Olika raser förflyttar sig olika långt under en spelrunda. Ned-
Vapenhand har ingen annan betydelse än i det fall en rollper- anstående tabell visar hur många meter per spelrunda som de
son blir av med en av sina händer eller vill använda sin sköld- olika raserna förflyttar sig. Genom att ha ett Exceptionellt
hand till samma sak som vapenhanden. En rollperson som karaktärsdrag kan rollpersonen få modifikationer på sin för-
blir av med sin vapenhand eller på annat sätt f'ar den obrukbar fl.yttningsförmåga.
och inte är dubbelhänt halverar alla färdighetsvärden och si-
tuationsvärden för de färdighetsslag och situationsslag som RAS METER/SR
Mä_n_n_i~sk_a_ _ _ _ __ _ __
framkommer av att rollpersonen måste utföra en handling 10
med sin sköldhand men som förut krävde vapenhanden. Alf 12
D ~ärg
Buratja och borjornikka 7
Zvorda 5
LÄNGD, VIKT öCH ÅLDER Halvtroll 9
Gest satt på en sten i skogen. Han hade kommit hit - ___ ___ _ _ _ _ ________
Halvalf ._ 11 _
så länge han kunde minnas. Redan när han var en
liten pojke hade han stannat och vilat vid denna plats.
Då var stenen dubbelt så hög som honom, nu var han
dubbelt så hög som stenen. Gest skrattade högt åt det.
Vid hans fatter stod en korg som han hade plockat
full med bark och svamp. Barken skulle hans fru ha att
dryga ut mjölet med, svampen var till honom själv. Just
som han satt där och grubblade över sin längd i förhål- "Den hand som en rollperson fare-
lande till stenen och om hur de två på något sätt hörde
samman uppfattade han hur någon gnolade och sjöng drar att använda mest kallas va-
längre bort bland träden. Troll, var det första som slog
honom och han hoppade raskt upp på fötterna för att penhand (högerhanden far en hö-
kunna ge sig av.
Men något fick honom att stanna kvar och lyssna. gerhänt person), medan den andra
l Det lät så vackert.
kallasfar sköldhand. "
En spelare väljer själv vilken längd och vikt som rollpersonen
har. Ett tips är dock att de ska spegla rollpersonens exceptio-
nella karaktärsdrag,
En spelare bestämmer själv hur gammal han vill att roll-
personen ska vara.
Finns det anledning kan spelledaren bestämma att en roll-
person skall få fler färdighetspoäng att fördela ut på sina far-
KRC>PPSPC>ÄNG RAS/FOLKSLAG KRC>PPSPC>ÄNG
- - . - --
-------------------...,... Människa (kvinna) 21:..1T6
Ett kraftigt slag slet av käken på hans motståndare. Människa (man) 24+1T6
Hugget somföljde klöv mannenfrån skallen till buken. Alf (kvinna) 18+1T6 ';~
Svärd smidda av dvärgar hade sannerligen en skärpa Alf(man) 22+1T6
som Nori aldrig hade stött på förut. Hur mycket han Dvärg Buraga 23+1T6 I'.
än högg och stack så verkade det som om eggen aldrig Borjornikka 25+1T6
blev slö. Det var knappt att brynjor och hjälmar stod Zvorda 29+1T6 {
-
emot hans hugg. Han hade fått svärdet som vängåva H~vtroll (kvinna) 22+1T6
av sköldjarlen Vuifgart Skjodrot på ett stormegille HJlvtroll {man} 26+1T6 ,l
för två år sedan. Sedan dess hade han burit det vid Halvalf (se människa)
sin sida som en kär vän. Nori hade döpt svärdet till
Tyrdegg efter den av stormgudarna han litade på mest.
Innan Nori och hans bröder gick i strid lät de klingan Kroppsdelspoäng
smaka på blod för att väcka den. Vulfgart hade sagt Kroppsdelspoängen (förkortat KDP i tabeller) visar hur myck-
att det var en trött klinga som behövde väckas innan et skada en rollperson tål i en viss kroppsdel. Varje kroppsdel
en strid om man ville att den skulle tjäna en. Hur har ett visst antal kroppsdelspoäng som baseras på rollperso-
Vulfgart visste detta hade Nori ingen aning om, men nens kroppspoäng. Precis som kroppspoäng visar hur mycket
på något sätt verkade det som om det stämde. Han skada en rollpersons hela kropp tål, visar kroppsdelspoängen
hade hört att detta var en sed bland det folk som bodde hur mycket skada den enskilda kroppsdelen tål innan den blir
i väster, mitt/ändarna. Han hade inte för vana att ta obrukbar eller helt enkelt avhuggen (läs mer om kroppspo-
efter andra seder och bruk än de som fanns här, men äng och kroppsdelspoäng i kapitlet Skador i boken Trudvangs
eftersom denna handlingfungerade, tyckte han att det stigar).
fick vara så. Kampen hade varit över lika fort som Tabellen nedan visar hur många kroppsdelspoäng en roll-
den börjat. Mannen som nu låg död vid hans fötter person rar i sina olika kroppsdelar beroende på hur många
hade hävdat att Nori talat osant om honom och försökt kroppspoäng den har.
att stjäla hans hustru. Nori tyckte annorlunda och på I
- - ~~ - I
vem som hade rätt. Nori stod kvar en stundpå platsen A 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13
för att se om någon av mannens bröder eller vänner B 15 16 14 18 19 20 21 22 23 24 25 26
hade något att invända. När ingen sagt eller gjort C 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17 17
något på en god stund gick han därifrån med sitt goda Delar 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38
- ...-- -
anseende i behåll.
-A
B
14
27
14
28
15
29
15
30
16 16 17
31 32 33
17
34
18
35
18 19
36 37
19
38
I
Rollpersoner har något som kallas för kroppspoäng (förkortat C 18 19 19 20 21 21 22 23 23 24 25 25
KP i tabeller). Kroppspoängen visar hur mycket skada krop- A Huvud & Armar
pen tål i form av fysiska skador och blodförluster, men också B Bröstkorg
hur mycket kroppen tål i form av skador som inte har att göra CMage&Ben
I
med fysiskt våld, som sjukdomar och förgiftningar. Varje gång
en rollperson blir skadad eller på annat sätt försämrar sin
hälsa, rar den ett visst antal skadepoäng beroende på skadans
omfattning.
När skadepoängen uppnår samma värde som rollpersonen "Kroppsdelspoängen visar hur i
let skadepoäng överstiger rollpersonens kroppspoäng dör den mycket skada en rollperson tål i en
av sina skador. I
Olika raser/folkslag har olika mycket kroppspoäng - se ta- viss kroppsdel. "
bellen nedan. Kroppspoängen kan modifieras om rollperso-
nen har ett exceptionellt karaktärsdrag från gruppen Fysik.
kunna rida är ytterligare exempel på färdigheter som en roll-
person kan ha lärt sig eller kan lära sig framöver.
För att mäta och påvisa hur mycket kunnande en rollper-
son har samlat på sig kring en viss färdighet används benäm-
Den snåriga undervegetationen var en perfekt plats ningen färdighetsvärde (förkort;t FV i tabeller). Allt eftersom
att dölja fällan i, tyckte Brotjarn där han satt böjd rollpersonen lär sig mer inom ett visst område genom till ex-
över den. Han visste att förföljarna snart var ikapp empel praktiskt utförande, studier eller livserfarenheter, växer
honom, även om de bara två stycken var han orolig. rollpersonens förmåga och därmed även färdighetsvärdet för
Björnsaxen han just lagt ut mitt på stigen under färdigheten. Ett lågt färdighetsvärde betyder att rollpersonen
ett kamouflage av grenar, löv, torr bark och jord såg ut har nybörjarkunskaper - ett högt värde tyder på välutvecklade
att tillhöra vilken del av stigen som helst och endast den kunskaper.
mest observante skulle kunna upptäcka den i tid. Snart
skulle den fasansfulla fällan se till att det bara var en
RC>LLPERSC>NENS FÖRSTA
förföljare att bry sig om. Flera gånger tidigare hade han FARDIGHETER
sett hur effektiv fällan var, hur tänderna slagit ihop
kring den olyckliges ben och bitit sig långt in i skelettet. När rollpersonen skapas rar den en baschans i vissa färdighe-
Många svimmade direkt av smärtan som uppstod, an- ter beroende på vilken ras rollpersonen ska ha.
dra mer härdade kunde dock utstå längre tider - men for Bakgrundsmiljön är också en viktig beståndsdel i rollper-
eller senare svimmade de flesta av. Kanske inte alltidpå sonens liv. Beroende av vilken bakgrundsmiljö en rollperson
grund av smärtan utan av blodbristen. Ånnu hade han kommer ifrån rar han även en baschans i färdigheter som är
inte mött en fiende som själv lyckats öppna en björnsax förknippade med en viss bakgrundsmiljö. Den som är upp-
den trampat i. Själv hade han varit mycket nära att vuxen i staden vet till exempel saker och ting om stadslivet,
trampa i en, men hade då upptäcktfällan i absolut sista något som den som vuxit upp i skog och natur inte känner till
stund och lyckats hoppa undan just som fällan slog igen. - och tvärt om.
Brotjarn hade lett trollen som han visste förföljde När spelaren väljer arketyp åt sin rollperson får den till-
honom till en plats i skogen han visste var perfekt for gång till vissa färdigheter samt ett antal färdighetspoäng (se
ett bakhåll. Hade det bara varit två små skogstroll hade Färdigheter på grund av arketyp, nedan). Med hjälp av färdig-
han inte bemödat sig med att ta fram och kamouflera hetspoängen köper spelaren färdighetsvärden i de färdigheter
fällan. Men nu rörde det sig om två väldiga kolosser till som är förknippade med arketypen åt sin rollperson.
troll, några vars like han sällan skådat.
Färdigheter på grund av ras
Med stor list och försiktighet hade Brotjarn bara
for ett halvt dygn sedan smugit sig in i de båda trol- Tabellen nedan visar vilka färdigheter en rollperson rar en
lens grotta för att stjäla tillbaka vad som rättmättigt baschans i beroende på vilken ras han tillhör. Baschansen slås
tillhörde honom. De båda trollen hade dock upptäckt fram för varje fårdighet med hjälp av 1T6.
tjuven och snart hade de inte alls dumma trollbröderna Skulle det finnas en rollperson som tillhör en viss ras, men
funnit spåren av Brotjarn som i sin iver att komma hem som vuxit upp på en plats där rasen normalt inte vistas, byts
inte brytt sig om att dölja sina spår. givetvis färdigheterna ut så att de anpassas till rollpersonens
Det skulle bli en hård strid med bara ett av trollen, uppväxtplats.
med båda visste han inte om han skulle överleva dagen. En stormländare som av någon anledning föddes i Vaster-
Han skyndade sig till gömstället vid sidan av vägen där mark har förmodligen lärt sig Geografi (Vastermark) istäl-
han satte sig med dragen yxa och kamouflerad sköld. Nu let for Geografi (Osthem) samt talar Röna i stället för Vrok
var det bara och vänta på att ett av trollen skulle kliva och en korpikalla som är uppvuxen i Vildhjarta, Osthem har
ifällan och mitt i den smärtfyllda kalabalik som då med Geografi (Osthem) och Växt- och djurliv (Osthem) istället
all sannolikhet skulle uppstå skulle han anfalla det andra för färdigheter kopplade till Soj.
trollet. Sådan var planen i alla fall. ..
Modersmål
Alla rollpersoner talar sitt modersmål flytande (färdighetsvär- FÄRDIGHETER PÅ GRUND AV BAKGRUNDSMILJC>
de 2T6+3). När rollpersonen skapas far alla rollpersoner den BAKGRUNDSMILJC> FÄRDIGHETER (FÄRDIGHETSVÄRDE lTG)
fördjupning som är förknippad med hans modersmål. Detta Skog och natur Geografi (Region),Jag~. Sj~ t, Strid, Tala
gäller även om rollpersonen inte uppnått färdighetsvärdet 8 i _(modersmålets språkgrupp). Våxt- och djurliv
färdigheten Språk (aktuellt språk) som det normalt krävs. En (Region), Överlevnad
stormländare född i Osthem far till exempel fördjupningen Gård och landskap Hantverk (ett valfritt), Kultur,nnedom
Nordvrok och en korpikalla får fördjupningen Vojnirnmha [Ras (region)], Riddjur, Skötsel, Tala (mo-
och så vidare. FV-kravet gäller alltså inte för modersmålet. _ _ ______ de_rs_m _· ets s rå~~p)__ ~
_ål
Stad och handel G ~ (Region), Hantverk (ett valfritt),
~ , Tala (en främmande språkgrupp),
Tala (modersmålets språk.grupp)
''Alla roOpersrmer ådor sitt modersmål, Kunskap och studier Läkekonst, Tala (en främmande språk.grupp),
Tala (modersmålets språkgrupp), Teoretiska
flytamk {fårdighwvärde 2T6+3). När färdigheter (två valfria), Växt- och djurliv
(Region)
rollpersonen skapasfår alla, rollpersrmer
denfort!jupningsomärforknippadmi!d
hans modersmål.,,
Exempel: Vildmarksman Geografi (RegTc;n),J;kt oc!;__fis_k_e,'--_
Rollpersonen Fridgar är en stormländare från Dain, Överlevnad, Växt- och djurliv
-
där han levt i bakgrundsmiljön Skog och natur. Underhållare Rörlighet, Gyckelkonster,
Först fick han på grund av rasen stormländare Kulturkä~nedom [Ras (Region)], Tala
baschansen 1T6 iföijande färdigheter (resultatet av tär- (aktuell språkgrupp), Underhållning
ningsslagetför respektive färdighet står efter FV): Kunskapstörstare - -,...,G~e-ografi (Reg~n), Läk;k~n~ -
Geografi (Osthem) FV 4, Hantverk (alla) FV ~traktkunskap, Kulturkännedom [Ras
2, Kulturkännedom {Människor (Osthem)J FV 5, (Region)], Skötsel, Tala (aktuell språk-
Lönndom FV 3, Riddjur FV 3, Rustningsteknik _&!..upp), Tala (en främman9..e språk-
FV 2, Rörlighet FV 3, Strid FV 2, Tala vrok FV 4, grupp), Växt- och djurliv (Region)
Underhållning FV 5, Växt- och djurliv (Osthem) FV 6
Eftersom han kom från landet Dain talar han mo-
dersmålet Vildvrak och får därför fördjupningen med Att öka och skaffa fårdighetsvärden
samma namn. För att skaffa sig mer kunskap, eller ett högre färdighetsvärde,
Sedan fick han på grund av sin bakgrundsmiijö i en färdighet som tillhör arketypen kostar detta rollpersonen
(Skog och natur) baschansen 1T6 i ytterligare några ett visst antal färdighetspoäng. Att öka ett färdighetsvärde 1
färdigheter (resultatet av tärningsslaget för respektive steg kostar alltid lika mycket som värdet för det nya färdig-
färdighet står efter FV): hetsvärdet. Från färdighetsvärde O till 1 kostar det därför 1
Geografi (Region) FV 5, Jaga FV 3, Tala (moders- färdighetspoäng, från 7 till 8 kostar det 8 och från färdighets-
målets språkgrupp) FV 6, Sjöfart FV 1, Strid FV 3, värdet 14 till 15 kostar det 15 färdighetspoäng. Vill man höja
Växt- och djurliv (Region) FV2, Överlevnad FV 3. mer än ett steg i taget kostar det lika mycket som vart enda
Eftersom han redan fått en baschans i vissa av fär- av dessa steg, från 7 till 11 kostar således 38 färdighetspoäng
digheterna adderades resultatet av den andra slagna (8+9+10+11=38).
tärningen samman med den första för dessa färdigheter. När en rollperson skapas far fårdighetspoängen endast
När alla tärningsslag var slagna och resultaten sam- spenderas på sådana färdigheter som finns tillgängliga i och
manlagda såg Fridgars baschanser ut enligtfö{jande: med den arketyp spelaren valt åt sin rollperson. De färdighe-
Geografi (Osthem) FV9 (4+5), Hantverk (alla) FV ter som inte finns tillgängliga genom valet av arketyp måste
2, Jaga FV 3, Kulturkännedom {Människor (Osthem)J rollpersonen lära sig eller förbättra genom äventyrande eller
FV 5, Lönndom FV 3, Ridt{jur FV 3, Rustningsteknik studier under spelets gång.
FV 2, Rörlighet FV 3, Sjöfart FV 1, Tala vrok FV 10 När en rollperson väl har börjat äventyra kan han lära sig
(6+4), Strid FV 5 (2+3), Underhållning FV 5, Växt- vilka färdigheter som han vill, förutsatt att han har färdig-
och djurliv (Osthem) FV 8 (6+2), Överlevnad FV 3, hetspoäng att spendera. En rollperson rar nya färdighetspo-
äng genom att skaffa sig äventyrspoäng i och med de äventyr
Färdigheter på grund av arketyp han klarar av. Ett äventyrspoäng motsvarar ett fårdighetspo-
äng och kan därför användas rakt av för att förbättra en roll-
Beroende på vilken arketyp rollpersonen ska tillhöra far den persons färdighetsvärden. Läs mer om detta under avsnittet
tillgång till ett antal färdigheter. Det är endast dessa färdighe- Äventyrspoäng i boken Trudvangs stigar.
ter som en rollperson kan skaffa eller höja färdighetsvärden i
då den skapas (det finns dock ett undantag från denna regel
om rollpersonen ska vara mer erfaren, se nedan).
Tabellen nedan visar vilka färdigheter en viss arketyp far
tillgång till. ''För att skaffa sig mer kunskap,
ARKETYP FÄRDIGETER eller ett högre fardighetsvärde, i
Kr~re J ~ddjur, Strid, Överlevnad_(Region),
Rörli het en fardighet som tillhör arketypen
Gårdsman Handel, Hantverk (två valfria), Riddjur,
Skötsel, Tala (aktuell språkgrupp) kostar detta rollpersonen ett visst
Vit-;;~ r-e- - ~ - Besvärjelsekoim, Extraktkurukap, Tala
(~tuell språkgrupp), Tala c;;n främ- antalfardighetspoäng."
~ande språkgrupp)
Missdådare .J Rörlighet, Lönndom, Skötsel
Gud~ Läkekonst, Kulturkäiinedom- [Ras
(Region)], Religion (Religi~n), Tala
(aktuell språkgrupp) -
- - --
LATHUND FC>R HÖJNING AV FÄRDIGHETER
C: - - - - - {.. 11 ?1 ".I() 4() C:1 L1 7(.. Q() 1 /1C 1 ?1 110 1 CL 17C 19c;
{.. - - - - - - 7 g 'JA 'JA 4C: C:7 7() OA 00 llC: 1 ')') 1 C:/1 1 Lll 1QQ
7 - - - - - - - Q 17 ')7 10 c:n L'> 77 0') 1no 1 'JC: 1A'> 1 L'> 1Q?
Q - - - - - - - Q 1Q 1() A'J c:c: LO OA 1()() 117 11C: 1 CA 174
i:<l
0
g - - - - - - - - - 10 21 11 46 60 75 91 1(\Q 12,<; 14C: 1r..c:
00
·~
i:,: 10 - - - - - - - - - 11 ')1 1,:; C:/1 t;C Q1 11 t; 11C 1 c;c;
en
f--,
11 - - - - - - - - - - - 17 'JC 10 C' A 7/1 07 1 /1C 1 '> A 1 44
i:<l 1? - - - - - - - - - - - - 11 ?7 A'J co 7c; 01 11? 11'J
:i::
C.!l 11 - - - - - - - - - - - - - 14 ?Q AC L'J 0/1 QQ 11 g
s
i:,: 14 - - - - - - - - - - - - - 1 c; 11 AO LL oc:: 10c;
•<
i:,:,. ,c; - - - - - - - - - - - - - - - 1 {.. ,,,, C:1 7() QO
z 1 ,<; - - - - - - - - - - - - - - - 17 ,,, C: A 7A
·<
i:,:
i:,:,. 17
-
- - - - - - - - - - - - - - - - 1Q 17 C:7
<
-, 1Q - - - - - - - - - - - - - - - - - 10 1Q
•O
:i:: 10 - - - - - - - - - - - - - - - - - - ')()
Färdighetspoäng lägst 1). Sänkningen i kostnad gäller enbart upp till det högsta
Det finns två olika erfarenhetsnivåer som en rollperson kan färdighetsvärdet av de besläktade färdigheterna.
börja vid: nybörjare eller erfaren. En rollperson som startar
som nybörjare bör högst ha färdighetsvärdet 12 i en eller flera Exempel:
av sina färdigheter och en erfaren rollperson bör högst starta Skallgrim har Färdighetsvärde 6 i färdigheten Geografi
med färdighetsvärde 15. (Osthem). När han ska skaffa sig Geografi (Mitt/and)
Det är upp till spelledaren att avgöra om rollpersonen ska så får han betala färre färdighetspoäng for att höja
börja som nybörjare eller erfaren. den eftersom den är besläktad med Geogrefi (Osthem).
Kostnaden sänks med -1 per steg och han betalar då en-
FÄRDIGHETSPCJÄNG dast 7 färdighetspoäng för att höja den till färdighets-
N~örjar;.;:;e_ _ _ _ _ _ _..:::..::...:;..--..;c....- ~- ---'- - värde 4 (1+1+2+3=7). Skulle Skallgrim höja Geografi
Erfaren (Mitt/and) över Färdighetsvärde 6 så kostar varje steg
över 6 som normalt, men om han sedan vill höja fär-
En nybörjare bör endast få använda sina färdighetspoäng på digheten Geografi (Osthem) så har den å andra sidan
de färdigheter som står angivna under den arketyp som han lägre kostnad upp till och med samma färdighetsvärde
har valt. Bestämmer spelledaren att rollpersonen ska få fler
färdighetspoäng att fördela ut,än de 100 som en rollperson
normalt startar med, bör spelaren få använda överskjutande
färdighetspoäng på samtliga färdigheter som hans rollperson
-
som färdigheten Geografi (Mitt/and).
NIVÅ 1 (FY-KRAVS) NIVÅ 2 (FY-KRAV 12) NIVÅ 3 (FY-KRAV 16) 'Vetgår högrt att skaffa enfortfjupning
Gömma sig
Rustningsmakare Rustningsmakare Rustningsmakare en gång åtsin rollpersr»L"
(Reparation) (Tillverknin1) (Mästersmed)
H FullkoEJlig
Ka~pana Stridsvana Krigsvana
Skö~
ATT ANVÄNDA FÄRDIGHETER TÄRNINGUTFALL RESULTAT
----
1 Perfekt lyckat resul~at _,,..
N6ri pulsade fram i den djupa snön. Han förbannade <FV Lyckat resultat
sig själv för att han hade dristat sig att ge sig ut i >FV Misslyckat resultat
ovädret. Men vad hade han för alternativ? Lodir hade 20 Fatalt misslyckat resultat
kommit blodig till gården och sagt att Njuder Korpöga
och hans män var på väg. Vilken annan dag som helst Perfekt utförda fårdighetsslag
hade han mött dem, oavsett hur många män som kom När en person lyckas perfekt med en färdighet har han utfört
för att försöka dräpa honom, men inte idag. Lodir färdigheten utomordentligt väl. Resultatet blir ofta långt över
hade hamnat efter. Blodetfrån hans sår i pannan hade personens normala kapacitet och dessutom fylls han ofta av
färgat hans päls röd. N6ri visste att Lodir inte skulle en insikt som gör att han blir bättre på färdigheten. Vad re-
klara sig länge till. Samtidigt intalade han sig att om sultatet blir av ett perfekt'lyckat resultat är helt upp till spel-
de bara nådde Hrolji Krakirs gård skulle de vara i ledaren att avgöra, men något utöver det normala är det dock
säkerhet. N6ri tvivlade på att Nujder skulle vilja stöta alltid.
sig med ätten Skjodrot. Hrolji var gift med Vulfgarts För att se om en person kan ta till sig den erfarenhet och
dotter Tyra. N6ri hörde hur Lodir skrek till bakom insikt som dessa situationer ger och därmed förbättra sin fär-
honom. När han vände sig om såg han Lodir ligga i dighet med +1 färdighetsvärde slås ett nytt färdighetsslag. För
snön. En pil satt mellan skulderbladen, men hans vän att ta höja sitt färdighetsvärde med + 1 måste han slå över sitt
rörde sigfortfarande. Njuders bärsärkar hade kommit färdighetsvärde i färdigheten. Ju bättre en person är på sin
ikapp, N6ri kunde se dem genom snöyran. Det var färdighet, desto svårare blir det att höja sitt färdighetsvärde
tre stycken och ytterligare två hirdmän ett gott stycke på detta sätt.
efter. Att lämna Lodir åt dem var inget alternativ, För färdigheten Strid gäller det att personen lyckas med
må Storme uppmärksamma hans mod och välkomna fyra perfekta slag (behöver dock inte vara i en och samma
honom. Den här dagen fick duga. Skulle han dö må det strid). När han gjort detta slås ett nytt färdighetsslag för fär-
ske med svärdet i hand. Han drog sitt svärd - Tyrdegg digheten Strid. Misslyckas slaget f'ar han lägga till + 1 på sitt
färdighetsvärde i färdigheten.
l
- och gick dem till mötes, han skulle sikta in sig på
ledaren först.
J Fatalt misslyckade försök
När en person misslyckas fatalt vid ett färdighetsslag har per-
När rollpersonen är klar och spelet har börjat kommer roll- sonen misslyckats så oerhört att något går snett. Vad det är
personen att behöva använda sina färdigheter i olika situatio- som händer är helt upp till spelledaren att avgöra. Det kan
ner. Det är helt upp till spelledaren när och om färdigheter ska vara allt från att rollpersonen skadar sig, slinter med kniven
användas. Det är också upp till spelledaren att bestämma hur och skadar någon annan när han ska skulptera, tappar sitt va-
situationen ser ut och vilka modifikationer som kan gälla vid pen när han attackerar, säger att öst är väst när han ska ta ut
eventuella färdighetsslag (se Modifikationer på färdighetsvär- väderstrecken eller skadar foten då han landar efter ett hopp.
det, nedan). För vardagliga göromål och enkla saker behövs
det inte göras något färdighetsslag. Exempel på sådana saker Modifikationer på fårdighetsvärdet
är att gå, tala, äta mat och springa. Det är helt och hållet upp till spelledaren att bestämma när
och om det ska användas färdigheter. Det är också spelledaren
Att lyckas med en färdighet som bedömer svårighetsgraden för att lyckas med en färdig-
För att se om en rollperson lyckas med en färdighet slår het i en viss situation.
man ett färdighetsslag med 1T20. Beroende på tärningsutfal- Ibland behövs det inga färdighetsslag för att lyckas med en
let lyckas eller misslyckas rollpersonen olika mycket med den handling. Vid dessa tillfällen rör det sig om en svårighetsgrad
önskade handlingen, färdigheten. som knappt höjer sig utöver det alldagliga.
Vid tärningsresultat under eller lika med rollpersonens fär- Beroende på omständigheterna vid varje tillfälle som en
dighetsvärde för färdigheten har rollpersonen lyckats med sin färdighet ska användas bestämmer spelledaren om det är en
färdighet och vid tärningsutfall som överstiger färdighetsvär- rutinsituation eller om det krävs en extra ansträngning för att
det misslyckas rollpersonen. lyckas, och därmed ett färdighetsslag.
En rollperson lyckas alltid med en färdighet om tärningsut- Visar det sig att det behövs ett färdighetsslag måste spel-
fallet visar 1, oavsett hur stor minusmodifikation färdighets- ledaren sätta en svårighetsgrad för att se hur modifikationen
slaget har belastats med (förutsätter dock att personen har ett på fårdighetsslaget blir.
färdighetsvärde i färdigheten).
Resultatet 20 betyder alltid att en rollperson har misslyck- Svårighetsgrader
ats med sitt försök, dessutom ganska fatalt. Det är inte alla situationer som kräver att en person måste
lyckas fullt ut med ett färdighetsslag - det vill säga att lyckas
slå under sitt färdighetsvärde med tärningen. Vissa situationer Fördjupningsslag
är så enkla att en person som har ett färdighetsvärde i en fär- Oftast är fördjupningar endast en modifikation på färdighets-
dighet utan problem skulle klara av handlingen. slaget för en handling, men det kan också vara ett särskilt slag
För att spegla hur lätt - eller svårt - det är att lyckas med en som ska göras för att rollpersonel} ska lyckas med den kunskap
handling delar spelledaren ut modifikationer på färdighets- som fördjupningen medför. För att lyckas med fördjupningen
slaget (fårdighetsvärde ± modifikation) som spelaren måste slås ett fårdighetsslag för den färdighet som fördjupningen
slå under eller lika med för att hans rollperson ska klara av tillhör eftersom fördjupningarna är knutna till färdigheter
handlingen. Ju lättare en handling anses vara, desto högre och inte har något fårdighetsvärde i sig själva.
plusmodifikation får rollpersonen lägga till på sitt fårdighets-
värde och ju svårare det är, desto högre minusmodifikation får Fördjupningars modifikation och effekt
han dra bort från sitt fårdighetsvärde, se tabellen Svårighets- Sammantaget finns det en stor mängd fördjupningar och det
modifikationer. är lätt att man stirrar sig blind på de modifikationer som olika
fördjupningar ger. I de flesta fall kan en person göra det som
SVÅRIGHETSGRAD MC>DIFIKATIC>N en fördjupning erbjuder om han bara har ett fårdighetsvärde
Rutin Lrckas alltid i färdigheten. Vissa fördjupningar erbjuder dock kunskaper
Oerhört lätt +10 som en person endast kan få genom att lära sig fördjupning-
Mycket lätt +5 en.
Lätt +3 Modifikationerna är endast till för att de skall funka rent
Hyfsat lätt +1 regelmässigt, långt viktigare är vilken effekt de skapar. Att bli
Normalt ±0 bärsärk betyder något mycket mer än att man ger extra skada
NJg?~t -1 och struntar i att parera motståndares attacker. Effekten av att
Svårt -2 bli bärsärk är att personen tuggar fradga, rullar med ögonen,
Mycket svårt -3 frustar, stönar och har endast ett mål - att döda sin fiende
Väldjgt svårt -5 genom att försätta sig i ett ursinne och raseri.
Extremt svårt -10
Exempel:
Vid ett tillfälle har en spelare bestämt att hans rollperson
Brotjarn ska hoppa över en bäck for att inte bli blöt om
fetterna. Bäcken är en meter bred och spelledaren bedömer
att alla personer under normala forutsättningar skulle
klara av detta och därfor behövs det inget.fardighetsslagfor
.fardigheten Rörlighetfor att lyckas. Brotjarn hoppar över
bäcken och slipper därmed att bli blöt omfetterna.
Skulleforhållandena ändras så att Brotjarn istället bärpå
en ryggsäck_fylld medguld som han har stulitfrån ett sovande
troll är det inte lika säkertatt Brotjarn lyckas hoppa över utan
att bli blöt omfottema.
Spelledaren ställer sig därfor ett antalfrågor for att be-
döma situationens svårighetsgrad. Hur mycket väger rygg-
säcken? Har Brotjarn det rasande trollet efier sig?Ar Brotjarn
skadad?
Det visar sig att ryggsäcken väger tio kilo, trollet befin-
ner sig bara några hundra steg bakom Brotjarn, som dock inte
är skadad. Spelledaren beslutar nu att trots att guldet väger
tio kilo klarar Brotjarn att bära det utan problem, efiersom
Herfoir är väldigt stark. Trollet som ständigt närmarsig stres-
sar upp Brotjarn något, men inte alltför mycket då han mött
trollforr. Resultatet av denna överläggning blir därfor att ett
lyckat.fardighetsslagfor.fardigheten Rörlighet där Brotjarns
.fardighetsvärde modifieras med +5 skulle behövas for att
FÄRDIGHETER
KATEGC>RI FÄRDIGHET
Besvärjels~konst
G~grafi _ _ __ ism.lg!J!.l!ll~!!.!!!J[____::.:..__ _ _ _ 2z__
Insiktsfull
BESVÄRJELSENIVÅ MANATID Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
Nivå I svärjelsekonst
Nivå Il___ ___ _____ __ _ ________ _.,....,,_, En besvärjare med denna fördjupning upptäcker tidigt un-
Niyå III der frammanandet om han kommer lyckas med besvärjel-
sen eller inte. Genom att komma till denna insikt slipper
Besvärjaren kan när som helst välja att fylla på staven med besvärjaren förlora vitnerpoäng, som man normalt gör vid
fler besvärjelser så länge deras sammanlagda kostnaden inte misslyckande.
överstiger besvärjarens vitnerkapacitet delat med två (vitner-
kapacitet/2). Koncentrerad
En stav kan innehålla både besvärjelser och vitner (som över- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Samlad; Till-
förs genom fördjupningen Stafvirja). Besvärjaren kan som hör: Besvärjelsekonst
mest bära en stav fylld av vitner och besvärjelser, men han kan Besvärjaren är oerhört svårstörd då han ska eller just har
påbörjat frammanandet av en besvärjelse. Alla situationsslag ÅTERHÄMTADE VITNERPC>ÄNG PER 8 TIMMARS SÖMN
som besvärjaren måste slå för att se om han störs och måste BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
avbryta besvärjandet eller om han kan fortsätta väva magin Hyi_talja lTlO (ÖP 6-10) __- -_ -_
modifieras med +5. Denna fördjupnings effekt ersätter effek- Va~it::.::al=-.,j=-a- -- - - - - = 1:. .: .T: . . ::1. 0_,(..:;;Ö;.::P
o:: _ 7:.....--=1.=..
0),___ _ _ _
ten från fördjupningen Samlad. Morkvi=tal::Lja:..__ _ _ __ 1:::.T::..; .:1:.o:O,_,(-=Ö:.:.P. . ::8::.-=-=10=)
. . - _ __
Kraftfull Ritualist
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvär- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
jelsekonst svärjelsekonst
Alla besvärjarens besvärjelser som medför ett situationsslag för Besvärjaren har mycket lätt för att utföra ritualer. En besvärja-
ett offer är extra kraftfulla. Alla situationsvärden som offret ska re med denna fördjupning utför alla ritualbesvärjelser dubbelt
slå under eller lika med för att stå emot eller minska en besvärjel- så fort, det vill säga med halverad ritualtid. Denna fördjup-
ses effekt modifieras med -2 på grund av besvärjarens kraft. ning gäller inte för besvärjelser med manatider.
Potent Samlad
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Potent; Tillhör: Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
Besvärjelsekonst svärjelsekonst
Alla besvärjarens besvärjelser som medför ett situationsslag för Besvärjaren är mycket svårstörd då han ska - eller just har
ett offer är mycket kraftfulla. Alla situationsvärden som offret ska påbörjat - frammana en besvärjelse. Alla situationsslag som
slå under eller lika med för att stå emot eller minska en besvär- besvärjaren måste slå för att se om han störs och måste av-
jelses effekt modifieras med -4 på grund av besvärjarens kraft. bryta besvärjandet - eller om han kan fortsätta väva magin
Denna fördjupnings effekt ersätter effekten från fördjupningen - modifieras med +3.
Kraftfull.
Sejdra
Rimvitnerförädling Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Havitnerföräd- svärjelsekonst
ling; Tillhör: Besvärjelsekonst Den som sejdrar fram en besvärjelse lockar fram och for-
Besvärjaren har lärt sig förädla och förfina vitner som formas i mar vitner helt med hjälp av olika rörelser och gester. Den
och med att en besvärjelse frammanas. Tack vare denna fördjup- som utövar detta sätt måste därför kunna använda båda sina
ning kan en besvärjare lägga till en eller flera effektgrader när han händer. Annars kan han inte styra vitner på ett sätt så att de
frammanar en besvärjelse av nivå III. Denna fördjupnings effekt resulterar i en besvärjelse. Besvärjelsesättet är tyst men upp-
ersätter effekterna från fördjupningarna Havitnerförädling och seendeväckande då besvärjaren måste gestikulera med armar
Vitnerförädling. och händer.
Den som sejdrar rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde då
Rimvitnerkalla han ska frammana en andra nivåns (nivå II) besvärjelse. Sej-
Kostnad: 20; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Havitnerkalla; daren kan även besvärja fram den första och den tredje nivåns
Tillhör: Besvärjelsekonst besvärjelser, men får då ingen plusmodifikation för detta.
Besvärjaren når en viktig insikt i vitnerläran, vilken ökar hans
förmåga att kalla in vitner från sin omgivning. Beroende på Snabhvävare
vilken sorts vitner besvärjaren valt att bruka ökar hans vitner- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
kapacitet olika mycket enligt tabellen nedan. svärjelsekonst
Besvärjaren har mycket lätt för att väva vitner så att de tar for-
BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG men av en besvärjelse. En besvärjare med denna fördjupning
Hvitalja 5+1TlO (ÖP 7-lÖ) - - - frammanar alla besvärjelser som har manatid dubbelt så fort,
Va~g~_= al;,.::ja=--------=:..
5+.:...:1::.T
. :::...:1:..o::0_.(. :;;Ö-=P--'8"--=
1-=--
0),___ __ det vill säga med halverad manatid. Denna fördjupning gäller
M9rkvitalja 5+1T10 (ÖP 9- 10) inte för ritualbesvärjelser.
Rimvitneråterkalla Stafvirja
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Havitneråterkalla; Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Teckerman;
Tillhör: Besvärjelsekonst Tillhör: Besvärjelsekonst
Besvärjaren fyller på sitt vitnerförråd snabbare än normalt. Tabel- Besvärjaren har lärt sig ladda ett större föremål, oftast en stav,
len nedan ersätter den mängd vitner en person normalt återhäm- med vitner. Genom att försätta sig själv i trans kan besvärjaren
tar utan denna fördjupning. Denna fördjupnings effekt ersätter ladda staven med 1 vitnerpoäng för varje 2 vitnerpoäng som
effekterna från fördjupningarna Vitneråterkalla och Havitnerå- han offrar från sin egen vitnerkapacitet. Varje vitnerpoäng tar
terkalla. fem minuter att överföra och en stav kan som mest innehålla
lika många vitnerpoäng som besvärjaren har i vitnerkapacitet Vitnerförädling
delat med två (vitnerkapacitet/2). Vitnerpoängen ligger i sta- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
ven tills den är förbrukad. Besvärjaren kan när som helst välja svärjelsekonst
att fylla på staven med ny vitner. Besvärjaren har lärt sig att förädla och förfina vitner som for-
En besvärjare kan endast bära en stav fylld med vitner, men mas i och med att en besvärjelse frammanas. Tack vare denna
han kan fortfarande bära föremål fyllda med vitner genom fördjupning kan en besvärjare lägga till en eller flera effekt-
fördjupningen Teckerman. grader när han frammanar en besvärjelse på nivå I.
Säkerhetsvävare Vitnerkalla
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be-
svärjelsekonst svärjelsekonst
Besvärjaren är noggrann vid besvärjande. Vid de tillfallen be- Besvärjaren når en viktig insikt i vitnerläran, vilken ökar hans
svärjaren snedtänder f°ar han tack vare denna fördjupning dra förmåga att kalla in vitner från sin omgivning. Beroende på
bort 3 från slaget på snedtändningstabellen. vilken sorts vitner besvärjaren valt att bruka ökar hans vitner-
kapacitet olika mycket enligt tabellen nedan.
Säkerhetsvävare (Legendar)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Säkerhetsvävare BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
(Mästare); Tillhör: Besvärjelsekonst Hvitalja _ _ __ _ _ _5_+_1T _ l_O_(,_,_Ö~P_7_-_10_,_)_ __
Besvärjaren är väldigt säker på att forma vitner rätt då han V~~~al_j~a_ _ _ _ _ _ _S_+_l_T_l_0~(o~··_P_8_-i_O.,_)_ __
frammanar en besvärjelse. Vid de tillfallen besvärjaren sned- Morkvitalja 5+1T10 (ÖP 9-10)
tänder f°ar han tack vare denna fördjupning dra bort 8 från
slaget på snedtändningstabellen. Vitnerlegendar
- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vitnermäs-
Säkerhetsvävare (Mästare) tare; Tillhör: Besvärjelsekonst
Kostnad: 20; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Säkerhetsvävare; En besvärjare med denna kunskap kan minska vitnerkost-
Tillhör: Besvärjelsekonst naden för att frammana en besvärjelse. Genom att fårdig-
Besvärjaren är mycket säker på att väva vitner rätt. Vid de hetsslaget som slås vid frammaningen hamnar på eller un-
tillfallen besvärjaren snedtänder f°ar han tack vare denna för- der tärningsresultatet 8 behöver besvärjaren endast spen-
djupning dra bort 5 från slaget på snedtändningstabellen. dera hälften av de vitnerpoäng som besvärjelsen kostade att
frammana (inklusive effektgrader).
Teckerman
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Be- Vitnermotstånd
svärjelsekonst Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Besvärjaren har lärt sig ladda föremål med vitner. Genom att Besvärjelsekonst
försätta sig själv i trans kan besvärjaren ladda ett föremål med Besvärjaren kan sätta upp stort motstånd mot besvärjelser
1 vitnerpoäng för varje 2 vitnerpoäng som han offrar från som är riktade mot honom. Alla situationsslag situations-
sin egen vitnerkapacitet. Varje vitnerpoäng tar fem minuter värden som besvärjaren måste slå under eller lika med för
att överföra och ett normalt föremål kan som mest innehålla att stå emot eller minska en besvärjelses effekt ökas med
l TlO vitnerpoäng. Vitnerpoäng som besvärjaren för in i ett +3.
föremål binder han sedan till föremålet genom att teckna ett
magiskt tecken på det. Vitnermästare
Vitnerpoängen är därefter fångad i föremålet under lika Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vitnervävare; Till-
många dagar som besvärjaren har i fårdighetsvärde i färdighe- hör: Besvärjelsekonst
ten Besvärjelsekonst. De vitnerpoäng en besvärjare spenderar En besvärjare med denna kunskap kan minska vitnerkostnaden
på att ladda ett föremål återvinns på vanligt sätt genom vila. för att frammana en besvärjelse. Genom att fårdighetsslaget som
En besvärjare kan som mest bära ett antal vitnerfyllda före- slås vid frammaningen hamnar på eller under tärningsresultatet
mål som tillsammans innehåller lika många vitnerpoäng som 6 behöver besvärjaren endast spendera hälften av de vitnerpoäng
är lika med besvärjarens vitnerkapacitet delat med tre (vitner- som besvärjelsen kostade att frammana (inklusive effektgrader).
kapacitet/3).
När ett föremål väl är laddat kan besvärjaren använda det Vitnerresistent
som kraftkälla och behöver inte spendera vinterpoäng från sin Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vitnermotstånd;
egen vitnerkapacitet. Tillhör: Besvärjelsekonst
Besvärjaren kan sätta upp stort motstånd mot besvärjelser som
är riktade mot honom. Alla situationsslags situationsvärden som
besvärjaren måste slå under eller lika med för att stå emot eller
67
minska en besvärjelses effekt ökas med +5. Denna fördjupnings ÅTERHÄMTADE VITNERPC>ÄNG PER 8 TIMMARS SÖMN
effekt ersätter effekten från fördjupningen Vintermotstånd. BESVÄRJARE VITNERPC>ÄNG
Hvitalja lTlO(OP 7-10)
Vinterskrift Va~it""al:';J.j:::..a- - -- ---=1..::
T-=l-"'0..,_(0
- ;,;;.
.. -=-P-"8'--""'10""')_ _ __
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvär- Ms,rkvi.~ tal~ja=--_ __ ___,1=-=Ta1,,._
..:0 ~(0 :-:.P
:•• =---::..
9-=-1=0.L..)_ _ _ _
jelsekonst
Besvärjaren är duktig på att tyda och teckna det komplicerade Vyrda
skrift och symbolspråk som utgör besvärjelsekonstens skrift- Kostnad: 30; FY-krav: 16; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
språk. Besvärjaren rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i Besvärjelsekonst
färdigheten då han ska försöka tolka en skrift nedtecknad på Besvärjelsesättet vyrda är tyst och stillsamt, oftast går vyrden
detta skriftspråk eller då han själv vill teckna en sådan. helt obemärkt förbi tills dess att effekten kommer farande.
Besvärjare som vyrdar fyller sig själv med vitner vilken för
Vitnervävare en stund blir ett med det egna väsendet. Han formar vitnern
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjels- med tankens kraft och det enda som tyder på att den som
ekonst vyrdar försöker lägga en besvärjelse är en näst intill obefintlig
En besvärjare med denna kunskap kan minska vitnerkostna- gest eller en rörelse som slutligen kanaliserar ut magin genom
den för att frammana en besvärjelse. Genom att färdighets- kroppen. Rörelserna kan utgöras av en enkel vridning av en
slaget som slås vid frammaningen hamnar på eller under tär- handled, ett knäpp med fingrarna eller blinkning av ett öga.
ningsresultatet 4 behöver besvärjaren endast spendera hälften Den som vyrdar far alltid lägga till +3 på sitt färdighets-
av de vitnerpoäng som besvärjelsen kostade att frammana värde då han ska frammana en tredje nivåns (nivå III) be-
(inklusive effektgrader). svärjelse. Vyrdaren kan även besvärja fram den första och den
andra nivåns besvärjelser, men rar då ingen plusmodifikation
Vitneråterkalla for detta. Men eftersom den som vyrdar varken behöver låta
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjels- eller gestikulera anses vyrden vara det bästa besvärjelsesättet
ekonst av de tre.
Besvärjaren fyller på sitt vitnerforråd snabbare än normalt. Tabellen
nedan ersätter den mängd vitner en person normalt återhämtar utan
denna fördjupning.
GEC>GRAFI ~ördj~pning_en h~älper en per~on att på bästa och rakast möj-
liga satt ta sig fran en plats till en annan ute till sjöss. Bero-
Kategorin Geografi innehåller en färdighet med samma ende på avstånd och väder får spelledaren avgöra hur ofta en
namn. Färdigheten är specialiserad på sex olika regioner. De navigatör behöver lyckas med ett färdighetsslag för att hålla
regioner som går att välja som färdighet är: Vastermark, Mitt- den rätta kursen hela tiden. Personen f"ar lägga till +3 på sitt
land, Osthem, Nhoordland, Soj och Underjorden. färdighetsvärde i färdigheten då han ska ta ut den rätta kursen
till sjöss.
Geografi (Region) Har en person en duglig sjökarta till hands där olika land-
Geografi är kunskapen om hur omgivningen ser ut och bre- märkens positioner finns utmärkta kan han med stor exakthet
der ut sig, förmågan att tyda och skapa kartor och veta var veta vart han är på väg, en sådan karta ger personen ytterligare
olika platser ligger. En person kan till exempel genom denna +3 att lägga till på sitt färdighetsvärde vid färdighetsslag för
färdighet känna till hur långt det är till närmsta stad, vad som navigering.
finns efter skogen, kunna tyda eller tillverka en karta, känna
till viktiga landmärken i omgivningen, veta vad ett berg heter Orientera
och hur han på bästa sätt ska ta sig till en viss plats. Genom att Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo-
skaffa sig vissa fördjupningar kan en person lära sig mer om grafi (Region)
ett visst land, känna till mindre stigar, veta viktiga handelsle- Genom att jämföra kända landmärken, stjärnors och himla-
der och rutter eller bli en duktig navigatör eller orienterare. kroppars positioner i förhållande till varandra kan en person
Mindre landmärken, stigar och byar kan vara svårare att veta i vilken riktning han är på väg samt var han befinner
känna till och ha kunskap om. Det är upp till spelledaren att sig. Fördjupningen hjälper en person att på bästa och rakast
avgöra vilka modifikationer en spelare får och vilket diffe- möjliga sätt ta sig från en plats till en annan. Beroende på
rensvärde som krävs för att en person ska ha en viss kunskap avstånd och terräng får spelledaren avgöra hur ofta en orien-
om det hans spelare frågar efter. terare behöver lyckas med ett färdighetsslag för att hålla den
rätta kursen hela vägen. Vem som helst kan normalt peka ut
Fördjupningar: Geografi (Region)
väderstrecken och följa dem.
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3 Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig-
- -~- -
Havskännedom
==->==- - -- - - - -- -- - - -- heten Geografi då han ska orientera sig fram med hjälp av
Kunskapsto
'--'-'
"rstare
-'-"-'- - -- - -- - - -- - - - -~ ~ denna fördjupnings kunskaper.
Orientera Navigel'll Har en person en duglig karta till hands där landmärkens
Resenär (Region) Stigfinnare (Region) positioner finns markerade kan han med stor exakthet veta
Stidskännare (Region) Ortkännare (Region) vart han är på väg. En sådan karta ger personen ytterligare +3
att lägga till på sitt färdighetsvärde.
Havskännedom (Region)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo- Ortkännare (Region)
grafi (Region) Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Stadskännare
Personen känner till havet som finns utanför en regions kust (Region); Tillhör: Geografi (Region)
(han behärskar detta genom färdigheten). Personen får lägga Personen känner till de flesta byar och orter i regionen och vet
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka på ett ungefär var de ligger i förhållande till varandra. Perso-
ta reda på något om den utvalda regionens hav. nen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då ett
färdighetsslag ska avgöra om personen har kunskap om byn
Kunskapstörstare i fråga.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo-
grafi (Region) Resenär (Region)
Personen är en sann kunskapstörstare och ivrig biblioteksbe- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geo-
sökare och har lärt sig att hitta i bibliotek. När han söker i grafi (Region)
ett bibliotek får han lägga till +3 på sitt färdighetsvärde för Personen har rest mycket i regionen och känner därför till
färdighetsslag (aktuell färdighet) som används för att hitta in- de största och mest trafikerade rutterna mellan olika platser
formation om det han söker efter. i regionen. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i
färdigheten då han ska bestämma den bästa färdvägen från en
Navigera plats till en annan inom den valda regionen.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Orientera; Till-
hör: Geografi (Region) Stadskännare (Region)
Genom att jämföra kända landmärken, stjärnors och himla- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Resenär; Till-
kroppars positioner i förhållande till varandra kan en person hör: Geografi (Region)
veta i vilken riktning han är på väg samt var han befinner sig. Personen känner till de största städerna i regionen och vet
på ett ungefär var de ligger i förhållande till varandra. Perso- Stigfinnare (Region)
nen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Resenär; Till-
ett färdighetsslag ska avgöra om personen har kunskap om hör: Geografi (Region)
staden. Personen känner till de flesta stigar och mindre farleder i den
utvalda regionen. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets-
värde i färdigheten då han ska bestämma den bästa färdvägen
från en plats till en annan inom det valda landet.
HANDEL att personen kan identifiera sigillet och härleda det till den
kända personen eller handelssällskapet. Personen f'ar lägga till
Kategorin Handel har endast en färdighet med samma +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska identifiera
namn. ett sigill.
Handel Specialvara (Handel)
Handel är färdigheten för dem som vill bedriva handel av Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel
olika slag. Färdigheten ger en person förmågan att förstå Personen är specialiserad på att handla med en viss vara och
vad som är ett bra köp och hur han ska kunna tjäna så vet hur mycket den kan vara värd på olika platser runt om i
mycket som möjligt på att sälja varan. Personen vet hur han Trudvang. Exempel på specialvaror kan vara: vapen, harnesk,
ska argumentera för att sälja en vara så dyrt som möjligt, kryddor, riddjur, hundar, vagnar, muggar, skor eller hjälmar.
samtidigt som han kan framlägga ordagranna bevis på att En person som bedriver handel med sin specialvara f'ar på
varan bör ha ett lägre pris än dess säljare vill ha. grund av sin stora kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde
Det är helt upp till spelledaren att avgöra med hur i färdigheten då han gör detta.
mycket en vara sänks eller höjs vid ett lyckat färdighetsslag Fördjupningen fungerar tillsammans med andra fördjup-
där personen varit ute efter att pruta eller sälja varan så ningar, som till exempel Kvalitetsbedömning, som också de
dyrt som möjligt. Det går högst att sänka en varas pris till genererar en plusmodifikation vid handel av varan. För varje
ca 10 % över tillverkningskostnaden samt öka priset till det sådan fördjupning f'ar personen lägga till + 1 (istället för vad
tredubbla av varans handelsvärde. fördjupningen i fråga normalt ger). En person som har två
Genom att skaffa sig fördjupningar kan han förbättra sin fördjupningar utöver fördjupningen Specialvara som är lämp-
argumentationsteknik för att på så sätt öka sina chanser liga att användas vid handel far alltså lägga till +5 på sitt fär-
till ett bra köp eller en god försäljning. Färdigheten ger dighetsvärde.
en person ett generellt intresse och förmåga att sälja och
köpa varor. Genom att skaffa sig fördjupningen Specialvara Värdera
(hantverk) kan han specialisera sig på en vara för att erhålla Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel
särskilda modifikationer på sitt färdighetsslag vid handel Personen är duktig på att uppskatta ett föremåls värde. Efter
av den valda varan. att noggrant ha bedömt föremålets efterfrågan och kvalitet
kan han fa en ganska klar bild över hur mycket föremålet kan
Fördjupningar: Handel vara värt på den plats han befinner sig. Han känner till ef-
NIVÅ 1 terfrågan och tillgång till föremålet vilket hjälper honom att
Kvalitetsbe_dö
_-·mrung
__ • ,.._- - - -- -- -- - ~ - - -- värdera det. Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde
Si@! (~e~·on _.,)_ _ _ _ _ __ __ __ _ _ __ då han ska värdera ett föremål utefter en handelsplats tillgång
Specialvara (Han<kJ) och efterfrågan kring föremålet.
Värdera
Kroppsförlµndling
Kroppsförhandling
HANTVERK
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel En person med färdigheten Hantverk har lärt sig att skapa
Personen har lärt sig att förhandla med gester och miner och en eller flera produkter beroende på vilken sorts hantverk fär-
kan köpa och sälja föremål trots att han inte behärskar språ- digheten är inriktad på. Färdigheten är bunden till fyra olika
ket. hantverksgrupper och varje sådan utgör därför en egen fär-
dighet. De hantverksgrupper som går att välja är: Metall, Trä,
Kvalitetsbedömning Mjuka material och Sten. Genom att kunna flera hantverks-
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel grupper kan personen skapa föremål från grunden bestående
Personen kan snabbt se om en vara är av hög eller låg kvallitet. av flera olika material. Visserligen kan en person med endast
Genom att studera varan noggrant en stund kan han sedan en hantverksgrupp tillverka föremål bestående av flera mate-
värdera dess kvalitet enligt en femgradig skala. Personen får rial, men måste då skaffa en färdig produkt av den material-
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska grupp han inte bemästrar.
fastställa kvaliteten på en vara. Förutom att ha kunskap i sitt hantverksområde vet en per-
son även hur mycket en vara inom gruppen är värd, även om
Sigill (Region) han inte är en lika god säljare som en månglare vet han trots
Kostnad: 10; FY-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Handel allt hur mycket materialkostnaden kan ha varit och hur lång
Personen känner till vem eller vilka de flesta sigill inom en tid det kan ha tagit för färdigställandet av varan.
viss region tillhör. Kommer sigillet från en känd person el- Vilken kvalitet en produkt f'ar är helt beroende av per-
ler handelssällskap från den valda regionen är chansen stor sonens färdighetsvärde i färdigheten. Personen måste dock
lyckas med ett fårdighetsslag för att framställa produkten. Sigill (Region)
Det är sedan upp till spelledaren att berätta hur väl per- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
sonen lyckats genom att tolka resultatet av tärningsslaget Hantverk
med hänsyn till olika faktorer och omständigheter som kan Personen känner till vem eller '!'ilka de flesta sigill inom en
påverka hantverkarens framgång åt olika håll. viss region tillhör. Kommer sigillet från en känd person eller
handelssällskap från den valda regionen är chansen stor att
Fördjupningar: Hantverk (Tillhörande alla) personen kan identifiera sigillet och härleda det till den kända
NIVÅ 1 personen eller handelssällskapet. Personen får lägga till +3 på
sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han ska identifiera ett si-
Avbildning·- - - - - - - -- - -= - -- --
Förfalska föremål gill som kommer från den region personen själv är verksam i.
Kvalitetsbedömning
Sigill (Region) Specialvara (Hantverk)
Specialvara(Hantvedc) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Värdera Hantverk
Personen är specialiserad på att tillverka en viss vara. Exempel
Avbildning på specialvaror kan till vara sablar, harnesk, vagnar, muggar,
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: skor eller hjälmar - för att nu bara nämna några. En person
Hantverk som tillverkar sin specialvara får på grund av sin stora kun-
Personen har en lärt sig att avbilda verkliga ting och händel- skap lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han
ser. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig- gör detta.
heten då han ska försöka sig på en avbildning. Personen med Fördjupningen fungerar tillsammans med andra fördjup-
denna fördjupning kan vara allt från stenhuggare, skulptör till ningar som också de ger en plusmodifikation vid tillverkning
juvelmakare och tillverka en mängd olika konstnärliga före- av föremålet. För varje sådan fördjupning får personen lägga
mål som används vid olika former av utsmyckning. till+ 1 (istället för vad fördjupningen i fråga normalt ger). En
person som har två fördjupningar utöver fördjupningen Spe-
Förfalska föremål cialvara som är lämpliga att användas vid tillverkningen f'ar
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: alltså lägga till +5 på sitt färdighetsvärde.
Hantverk
Personen är en utmärkt plagiator och har lärt sig att tillverka Värdera
dubbletter av tillverkade föremål. Personen måste dock ha Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
tillgång till föremålet för att få lägga till +3 på sitt färdighets- Hantverk
värde vid fårdighetsslag som slås för att se om personen lyckas Personen är duktig på att uppskatta ett föremåls värde. Efter
med en förfalskning. Har personen inte tillgång till föremålet, att noggrant ha bedömt föremålets kvalitet kan han få en gan-
men har sett det vid flera till tillfallen får han i stället modi- ska klar bild över hur mycket föremålet kan vara värt på den
fikationen +1. Har han endast sett originalet en gång tidigare plats han befinner sig. Han känner till efterfrågan och tillgång
får han modifikationen -8. till föremålet, vilket hjälper honom att värdera det. Personen
En person som inte har denna fördjupning kan klara av f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då han ska värdera ett
att förfalska ett föremål, men måste då ha tillgång till ob- föremål utefter handelsplatsens efterfrågan och tillgång till
jektet och får då inga positiva modifikationer på sitt fär- föremålet.
dighetsvärde.
Kvalitetsbedömning
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: - ; Tillhör:
Hantverk "Vilken kvalitet en produkt får är
Personen kan snabbt se om en vara är av hög eller låg kval-
litet. Genom att studera varan noggrant en stund kan han helt beroende av personensfardig-
sedan värdera dess kvalitet enligt en femgradig skala. Per-
sonen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten hetsvärde i fardigheten."
då han ska fastställa kvaliteten på en vara.
72
Hantverk (Metall) Personen är duktig på att reparera rustningar och med rätt ut-
Detta är färdigheten som ger en person förmågan att skapa r_ustni~g kan personen reparera en rustning till sitt ursprung-
föremål av olika metaller. Färdigheten ger även kännedom liga skick. Personer med denna fördjupning får lägga till +3
kring hur metall framställs. på sitt fardighetsvärde i fa.rdigheten då han ska reparera en
En person med denna färdighet kan vara allt från rust- rustning. Ett lyckat fårdighetsslag återställer 1T3 brytvärden
ningsmakare, vapensmed, juvelsmed till låssmed och tillverka för varje tre timmar han spenderar på reparationen. Se Att
en mängd olika föremål som alla har med metall att göra. reparera vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i
boken Trudvangs stigar.
Fördjupningar: Hantverk (Metall)
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3 Rustningsmakare (Tillverkning)
Finsmide
--------------~-----
Grovsm_i-d-'-e--
'- -- - - - -- - -- -- ~ - - - -
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsma-
kare (Reparation); Tillhör: Hantverk (Metall)
Mönster Personen är duktig på att tillverka fina rustningar hemma i
Rustningsmakare Rustningsmakare Rustningsmakare sin bod. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i
(ReparationL _ j Jilh_:erkning) ~ (Mästers_m~ färdigheten då han ska tillverka en rustning. Personen kan
Va~I}gnjde Va~nsmide Vapensmlg~e_ _ _ reparera en rustning i metall till sitt ursprungliga skick. Ett
(Reparation) (Tillverkning) (Mästersm"'id=e=)_ _ lyckat fardighetsslag vid reparation återställer 1T6 brytvärden
Vildmarkssmedja för varje tretimmarsperiod han spenderar på reparationen. Se
Att reparera vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrust-
Finsmide ning i boken Trudvangs stigar.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
verk (Metall) Rustningsmakare (Mästersmed)
Personen har lärt sig att tillverka föremål med små och in- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsma-
vecklade detaljer i metall och får lägga till +3 på sitt färdig- kare (Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Metall)
hetsvärde i färdigheten när sådana föremål skapas. Det kan Personen är så duktig på rustningstillverkning att han nu kan
till exempel vara tillverkning av mindre rustningsdetaljer, titulera sig mästersmed. Personen kan tillverka mästersmidda
smycken och vackert smidda prydnadsföremål som är fyllda rustningar med modifikationer därefter (se Mästertillverkade
med fina och avancerade mönster. Fördjupningen går även vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Utrustning i bo-
att använda för att smycka metallrustningar och vapen med ken Trudvangs stigar).
mönster och inlägg av ädla metaller och stenar för att höja På grund av sin kunskap får han lägga till +3 på sitt fär-
dess materiella värde. dighetsvärde vid fårdighetsslag som är förknippade med
rustningssmide. En person med denna fördjupning kan re-
Grovsmide parera och förstärka en rustning så att den blir bättre än sitt
Kostnad: 10; FV- krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- ursprungliga skick. Ett lyckat färdighetsslag vid reparation
verk (Metall) återställer 1T6 brytvärden för varje två spenderade timmar.
Personen har specialiserat sig på att smida metall i större for- Se Att reparera vapen, sköldar och rustningar under kapitlet
mer och får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Utrustning i boken Trudvangs stigar.
vid skapandet av sådana föremål. Det kan till exempel vara
vapen, rustningar och andra grövre metallföremål. Vapensmide (Reparation)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
Mönster verk (Metall)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen är duktig på att reparera vapen och med rätt ut-
verk (Metall) rustning kan personen reparera ett vapen till sitt ursprung-
Personen kan enkelt göra upp ett mönster på saker som ska liga skick. Den som har denna fördjupning f'ar lägga till +3
tillverkas. Genom att tidigt bestämma hur olika detaljer ska på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska reparera ett
se ut och hur stora de ska vara för att passa beställaren får vapen. Ett lyckat färdighetsslag vid reparation återställer 1T6
personen det lättare att tillverka det som beställts. Personen brytvärden för varje tre spenderade timmar. Se Att reparera
får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i boken
ska tillverka ting såsom skor, kläder och rustningar. (Fördjup- Trudvangs stigar.
ningen får användas tillsammans med andra fördjupningar
som kretsar kring hantverket). Vapensmide (Tillverkning)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapensmide
Rustningsmakare (Reparation) (Reparation); Tillhör: Hantverk (Metall)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen är duktig på att tillverka fina vapen hemma i sin
verk (Metall) smedja. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i får-
73
digheten då han ska tillverka en rustning. Personen kan repa- Fördjupningar: Hantverk (Mjuka material)
rera ett vapen i metall till sitt ursprungliga skick. Ett lyckat NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
färdighetsslag vid reparation återställer 1T6 brytvärden för Garvare
varje tre spenderade timmar. Se Att reparera vapen, sköldar Klädesm::;a::::k:::a:..:
re'--- - -- - -+-- - -- - -- - -
och rustningar i kapitlet Utrustning i boken Trudvangs sti- Mönster
gar. Reptillverkare
Rustningsmakare Rustningsmakare Rustningsmakare
Vapensmide (Mästersmide) (Reparation) _ (,._,T..,i,..ve
ll-'-='rkni.ng
= ·._)' -_ _._.(M=äs"'teJ"skräddare)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vapensmide
(Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Metall) Garvare
Personen är så duktig på vapentillverkning att han nu kan Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
titulera sig mästersmed. Personen kan nu tillverka mäster- verk (Mjuka material)
smidda vapen med modifikationer därefter (se Mästertillver- Personen är duktig på att flå djur och ta vara på djurets päls.
kade vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Utrustning Ju bättre personen är i sin färdighet, desto större och finare
i boken Trudvangs stigar). På grund av sin kunskap f'ar han pälsstycken kan han ra ut av ett fillt djur. Personen rar lägga
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde vid fårdighetsslag som är till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill ta till
förknippade med Vapensmide. En person med denna för- vara på ett djurs päls.
djupning kan reparera och förstärka ett vapen så att den blir
bättre än sitt ursprungliga skick. Ett lyckat färdighetsslag vid Klädesmakare
reparation återställer 1T6 brytvärden för varje spenderad två- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
timmarsperiod. verk (Mjuka material)
Vill mästaren förbättra Brytvärdet utöver vapnets ursprung- Personen är en duktig klädesmakare som med tillgång till tyg
liga Brytvärde modifieras färdighetsslaget med -10 och krä- och utrustning för sömnad kan tillverka mycket fina kläder.
ver ytterligare tre timmars arbete. Lyckas färdighetsslaget rar Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
vapnet ytterligare 1 Brytvärd. Se Att reparera vapen, sköldar då han ska sy kläder av något slag.
och rustningar under kapitlet Utrustning i boken Trudvangs
stigar. Mönster
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
Vildmarkssmedja verk (Mjuka material)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen kan enkelt göra upp ett mönster för skor, klädsel
verk (Metall) eller rustningar av läder och tyg som ska tillverkas. Genom
Personen har lärt sig att skapa en enklare smedja i naturen. att redan tidigt bestämma hur olika detaljer ska se ut och hur
Genom att bygga en enkel ugn, placera stenar som bildar ett stora de ska vara för att passa beställaren rar personen det lätt-
städ och använda granris för att ge syre åt elden kan han ra en tare att tillverka det som beställts. Personen får lägga till +3
fungerande vildmarkssmedja. Det krävs ett lyckat färdighets- på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska tillverka något
slag för att ra smedjan att fungera och den tar 8 timmar att såsom skor, kläder och rustningar. (Fördjupningen får använ-
bygga. Vildmarkssmedjan kan bara utnyttjas under lTlO+l das tillsammans med andra fördjupningar som kretsar kring
timmar och måste därefter byggas om på nytt. hantverket).
Hantverk (Mjuka material) Reptillverkare
Detta är färdigheten som ger en person förmågan att skapa Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
föremål av olika mjuka material såsom textiler, gräs och hudar. verk (Mjuka material)
Färdigheten ger även kännedom kring hur de olika materia- Personen kan tillverka enklare rep av växter såsom gräs, vass,
len framställs och bearbetas. grenar och rötter då han befinner sig ute i naturen. Genom att
En person med denna färdighet kan vara allt från rust- fläta samman växter kan personen skapa ett hållbart rep som
ningsmakare, klädesmakare, garvare, mattmakare till trossma- kan bära över hundra kilo. Repet blir dock både tjockt, tungt
kare och tillverka en mängd olika föremål som alla har med och otymplig och är inget man bär med sig om det inte är ett
textil och hudar att göra. måste. Ett rep tillverkat på detta sätt väger fem gånger mer än
ett normalt rep gör (som tål lika mycket). Personen f'ar lägga
till +3 på sitt fardighetsvärde i färdigheten då han ska tillverka
ett temporärt rep.
Rustningsmakare (Mästerskräddare)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsma-
kare (Mästerskräddare); Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Personen är så duktig på rustningstillverkning att han kan ti- Personen har specialiserat sig på fortifikation och vet hur man
tulera sig mästerskräddare. Personen kan tillverka mästertill- bygger de mest ointagliga borgar och försvarsbyggnader som
verkade rustningar med modifikationer därefter (se Mäster- kräver stor list och kraft av fienden för att kunna ta sig in i.
tillverkade vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Ut-
rustning i boken Trudvangs stigar). På grund av sin kunskap Skulptör
rar han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid fårdighetsslag Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
som är förknippade med rustningstillverkning eller reparation. verk (Sten)
En person med denna fördjupning kan reparera och förstärka Personen är en duktig skulptör och kan tillverka fina statyer
en rustning så att den blir bättre än sitt ursprungliga skick. Ett och skulpturer. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighets-
lyckat fårdighetsslag vid reparation återställer 1T6 brytvärden värde i färdigheten då han ska tillverka en skulptur av något
för varje spenderad tvåtimmarsperiod. Se Att reparera vapen, slag. •
sköldar och rustningar under kapitlet Utrustning i boken
Trudvangs stigar. Ädelstensslipare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant-
Rustningsmakare (Reparation) verk (Sten)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Personen är en mycket duktig ädelstensslipare och vet hur
verk (Mjuka material) man går till väga för att forma vackra små smycken av de hår-
Personen är duktig på att reparera rustningar och med rätt ut- daste ädelstenarna. Personen far lägga till +3 på sitt fårdig-
rustning kan personen reparera en rustning till sitt ursprung- hetsvärde är han slipar ädelstenar.
liga skick. Personer med denna fördjupning får lägga till +3
Hantverk (Trä)
på sitt fårdighetsvärde i fårdigheten då han ska reparera en
rustning av läder eller tyg. Ett lyckat fårdighetsslag återställer Detta är fårdigheten som ger en person förmågan att skapa
1T3 brytvärden för varje tretimmarsperiod han spenderar på föremål i trä och ger även kännedom kring hur olika träslag
reparationen. Se Att reparera vapen, sköldar och rustningar i fungerar.
kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar. En person som har denna fårdighet kan vara allt från hus-
byggare, fållmakare, korgmakare, vapenmakare, instrument-
Rustningsmakare (Tillverkning) makare, båtbyggare till finsnickare och tillverka en mängd
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsma- olika föremål som alla har med olika träslag att göra.
kare (Reparation); Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Personen är duktig på att tillverka fina rustningar hemma i
Fördjupningar: Hantverk (Trä)
sin smedja. Personen rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde NIVÅ I NIVÅ2 NIVÅ 3
i fårdigheten då han ska tillverka eller reparera en rustning.
Personen kan reparera en rustning i läder till sitt ursprungliga
skick. Ett lyckat fårdighetsslag vid reparation återställer 1T6
-~------~-----~----
Finsnickeri
Vapenmakare
(Tillverkning)
Vapenmakare
(Mästersnidare)
~ -'---
brytvärden för varje tre spenderade timmar. Se Att reparera Grovsnickeri
vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i boken Pilmakare
----- ------ -----,-~-
Pilmakare
---
Trudvangs stigar. (Mästersnidare)
Hantverk (Sten)
Finsnickeri
Detta är fårdigheten som ger en person förmågan att bruka Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk
och bearbeta sten i olika former. (Trä)
En person med denna fårdighet kan vara allt från fortifika- Personen har lärt sig att tillverka små vackra föremål av trä och
tör, skulptör, byggnadsarbetare till krukmakare och tillverka far lägga till +3 på sitt fardighetsvärde i fårdigheten när han till-
en mängd olika föremål som alla har med tenn i olika former verkar sådana föremål. Förutom en kunskap att kunna forma trä
att göra. till nästan vilken form som helst kan personen pryda sina träar-
beten med vackert skurna mönster. En person kan med denna
Fördjupningar: Hantverk (Sten)
fördjupning tillverka allt från fina muggar, väggprydnader, pilar
NIVÅ I och hållbara vapen av trä (förutsätter dock bra material). Genom
io..n..,__ _ _ _ _ __ __ -=~ -~ - - --
Fortifikat"" att använda fårdigformad metall kan personen även tillverka håll-
Skulpt~~r- - - -- -- - ~ -- - - - - - -- - bara sköldar.
Ädelstensslipare Personer med denna fördjupning får lägga till +3 på sitt fardig-
hetsvärde i fårdigheten då han ska reparera ett vapen eller sköld. Ett
Fortifikation lyckat fårdighetsslag återställer 1T3 brytvärden för varje tretimmars-
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: - Tillhör: period han spenderar på reparationen. Se Att reparera vapen, sköldar
Hantverk (Sten) och rustningar i kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar.
Il
Grovsnickeri mästertillverkade pilar med modifikationer därefter (se Mäs-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- tertillverkade vapen, sköldar och rustningar under kapitlet Ut-
verk (Trä) rustning i boken Trudvangs stigar). På grund av sin kunskap I:
Personen har specialiserat sig på att snickra ihop större före- får han lägga till +3 på sitt färdighetsvärde vid färdighetsslag I
mål eller byggnader av trä och f'ar lägga till +3 på sitt färdig- som är förknippade med projektilvapentillverkning.
hetsvärde i färdigheten vid skapandet av sådana föremål eller En person med denna fördjupning får även lägga till +3 på
byggnader. Det kan till exempel röra sig om hus, bord, båtar sitt färdighetsvärde i färdigheten när han ska tillverka pilar
och andra större träföremål. ute i naturen (dock ej mästertillverkade pilar som resultat).
Vid ett lyckat fårdighetsslag tillverkar personen tre pilar per
Vapenmakare (Tillverkning) timme och varje pil kräver ett separat färdighetsslag. För att
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Finsnickeri; pilarna ska fungera fullt ut krävs dock att personen har pil-
Tillhör: Hantverk (Trä) spetsar att sätta på pilarna. Skyttar som avfyrar en pil utan
Personen är duktig på att tillverka fina vapen hemma i sin pilspets får sitt fårdighetsvärde för avfyrningen minskat med
smedja. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i -5 och vid en eventuell träff halveras skadan. I
färdigheten då han ska tillverka ett vapen av trä. Personen
kan reparera ett vapen eller sköld av trä till sitt ursprungliga
KRCJPP CJCH HÄLSA
skick. Ett lyckat färdighetsslag vid reparation återställer 1T6
brytvärden för varje tre spenderade timmar. Se Att reparera Denna kategori av färdigheter har helt och hållet med en
vapen, sköldar och rustningar i kapitlet Utrustning i boken persons eller varelses kropp och hälsa att göra. Kunskapen
'
Trudvangs stigar. kan både komma till bruk i ett helande och läkande syfte,
men det kan lika gärna vara i ett destruktivt eller föränd-
Vapenmakare (Mästersnidare) rande syfte.
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vapenmakare
Extraktkunskap
(Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Trä)
Personen är så duktig på vapentillverkning att han nu kan Extraktkunskap är kunskapen om vad som händer med ett
titulera sig mästersnidare. Personen kan tillverka mästertill- ämne då det blandas med ett eller flera andra ämnen. Fär-
verkade vapen och sköldar av trä, med modifikationer däref- digheten omfattar fyra olika kunskapsområden: Drogkun-
1: ter (se Mästertillverkade vapen, sköldar och rustningar under skap, Giftkunskap, Läkeörtkunskap och Upptäcka extrakt.
li
kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar). På grund av sin Dessa områden är alla tätt sammankopplade i förståelsen
kunskap får han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid fär- kring ämnen, den balans av ämnen som råder i kroppen
dighetsslag som är förknippade med vapen- och sköldtillverk- och för framställning av olika preparat. Personen har lärt
ning av trä. En person med denna fördjupning kan reparera sig hur man framställer droger, gifter, motgifter och he-
och förstärka ett vapen eller sköld av trä så att den eller det lande elixir. Han är insatt i vilka örter och andra ämnen
blir bättre än sitt ursprungliga skick. Ett lyckat färdighetsslag som ensamma eller i kombination med andra ingredienser
vid reparation återställerlT6 brytvärden för varje spenderad ger olika effekter då de reagerar med de ämnen som finns i
tvåtimmarsperiod. Se Att reparera vapen, sköldar och rust- kroppen. Personen vet efter hur lång tid ett extrakts verkan
ningar i kapitlet Utrustning i boken Trudvangs stigar. träder i kraft, hur länge den tilltänkta effekten varar, samt
I: hur mycket han behöver av extraktet för att effekten ska
Il Pilmakare vara en viss.
I Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hant- Drogkunskap är kunskapen om att förändra balansen i
verk (Trä) kroppen genom att tillföra olika ämnen. Kunskapen om-
En person med denna fördjupning kan tillverka pilar ute i na- fattar förutom själva drogframställningen också kännedom
turen (förutsatt det finns material). Vid ett lyckat färdighets- om vilka ämnen som behövs för att kroppen ska reagera på
slag tillverkar personen två pilar per timme och varje pil krä- ett visst sätt, och vetskap om vad som händer med en per-
ver ett.separat färdighetsslag. För att pilarna ska fungera fullt son som utsatts för en viss drog samt vad som kan hjälpa
ut krävs dock att personen har pilspetsar att sätta på pilarna. den utsatte för att på ett eller annat sätt försöka hämma
li Skyttar som avfyrar en pil utan pilspets får sitt färdighets- drogens effekt.
värde för avfyrningen minskat med -5 och vid en eventuell Giftkunskap är kunskapen om att stjälpa och försämra
träff halveras skadan. balansen i kroppen genom att tillföra olika ämnen. Kun- I
skapen omfattar förutom själva giftframställningen även
Pilmakare (Mästersnidare) kännedom om vilka ämnen som behövs för att kroppen ska
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Pilmakare; Till- reagera på ett visst sätt, vad som händer med en person som
hör: Hantverk (Trä) utsatts för ett visst gift samt vad som kan hjälpa den utsatte
Personen är så duktig på att tillverka pilar att han kan titulera att på ett eller annat sätt försöka hämma giftets effekt.
sig mästersnidare. Personen kan nu hemma i sin bod tillverka Läkeörtkunskap är kunskapen om att hjälpa och för-
li
bättra balansen i kroppen genom att tillföra olika ämnen. som ensamt eller tillsammans med andra komponenter ger
Kunskapen omfattar förutom själva drogframställningen upphov till ett visst gift. Personen får på grund av sin kunskap
även vetskap om vilka ämnen som behövs för att påskynda lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett
läkningen för en viss form av skada. Med skada menas allt färdighetsslag för att personen ska känna till ett viss gifts ef-
från sjukdomar till brutna kroppsdelar och sår. fekt eller var ingrediensen går att få tag på i naturen och hur
den ser ut.
Fördjupningar: Extraktkunskap
NIVÅ 1 NIVÅ2 Upptäcka extrakt
Drogkunsk=- - - - - - - - ---:.:;;._= -- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Drogkunskap
Extraktmakare & Extraktmakare & Giftkunskap; Tillhör: Extraktkunskap
Giftkunskap Upptäcka extrakt Detta är kunskapen som ibland kan vara livsnödvändig för
Örtkunskap personer som handskas med extrakt av alla dess slag. Fördjup-
ningen ger personen förmågan att känna igen ett visst extrakt
Drogkunskap beroende av dess smak, lukt, utseende och effekt då han eller
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex- någon annan har utsatts för extraktet. Har han väl tagit reda
traktkunskap på vad det är för ett extrakt han har kommit i kontakt med vet
Personen har kännedom om de växter, insekter och djur av han ofta vad som kan användas som motdrag. Personen får på
olika slag som finns inom den valda regionen och vilka av grund av sin kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då
dessa som går att använda vid drogtillverkning. Personen kän- han ska ta reda på vilket extrakt han har att göra med samt då
ner till vad de kan användas till och hur de ska behandlas för han ska lista ut ett motgift (kräver 2 separata färdighetsslag).
att ge önskad effekt. Han vet även vad de heter, var de går att Läs mer i kapitlet Extrakt i boken Trudvangs stigar för att
få tag på i naturen samt hur de ser ut. Personen får på grund se hur man gör för att upptäcka ett extrakt genom fördjup-
av sin kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdighe- ningen Upptäcka extrakt.
ten då det krävs ett färdighetsslag för att personen ska känna
till en viss drogs effekt eller var ingrediensen går att få tag på Örtkunskap
i naturen och hur den ser ut. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex-
traktkunskap
Extraktmakare Personen har kännedom kring de örter av olika slag som finns
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex- inom den valda regionen. Han känner till vad örterna kan an-
traktkunskap vändas till och hur de ska behandlas för att ge olika effekter.
Personen har lärt sig hur man blandar olika ämnen för att Dessutom vet han vad de heter, var de går att få tag på i natu-
de ska ge olika effekt. Han vet vad som händer då han tillför ren samt hur de ser ut. Personen får på grund av sin kunskap
en kropp en blandning och hur mycket som krävs för att en lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett
viss effekt ska uppnås. Dessutom vet han vilka ingredienser färdighetsslag för att personen ska känna till en viss örts ef-
som bör ingå i ett extrakt för att det ska ge den önskade ef- fekt eller var ingrediensen går att få tag på i naturen och hur
fekten. Personen är insatt i vilka örter och andra ämnen som den ser ut.
ensamma eller i kombination med andra ingredienser ger
olika effekter på den som utsätts för extraktet. Han vet även
Läkekonst
efter hur lång tid extraktets verkan träder i kraft, hur länge Färdigheten Läkekonst ger kunskap om hur man på bästa
den tilltänkta effekten varar samt hur mycket han behöver av möjliga sätt hanterar och behandlar uppkomna skador eller
extraktet för att effekten ska vara en viss tid. Personen rar på sjukdomar. Ett lyckat färdighetsslag läker (minskar) en upp-
grund av sin kunskap lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då kommen skada med 1 skadepoäng, förutsatt vården utförs i
han tillverkar ett extrakt av något slag. samband med skadetillfället eller högst en timme därefter.
Läs mer i kapitlet Extrakt i boken Trudvangs stigar för att Dylik omvårdnad tar 4 spelrundor per sår och färdighetsslag.
se hur man gör för att upptäcka ett extrakt genom fördjup- Det går endast att läka 1 skadepoäng (2 med hjälp av fördjup-
ningen Upptäcka extrakt. ningen Sårvård) per kroppsdel. •
Ett lyckat färdighetsslag medför även att den läkekunnige
Giftkunskap kan se om ett förband som lagts av någon annan gjorts på ett
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Ex- korrekt sätt, något som den som inte är läkekunnig kan se för-
traktkunskap rän 1 skadepoäng har erhållits på grund av förblödning.
Personen har kännedom kring de växter, insekter och djur Endast den läkekunnige kan dra ut en pil ur ett sår utan att
som finns inom regionen och som går att använda vid gift- offret ska få extra skada, spjälka ett ben så att det kommer att
framställning. Han känner till vilka effekter ett visst gift har kunna användas med mindre negativa komplikationer samt
och hur de ska behandlas för att ge en viss effekt. Han känner stoppa blodfl.ödet i en kritisk skada. En person som inte har
även till var han kan få tag på växten, insekten eller djuret färdigheten kan dock förbinda en kritisk skada med effekten
att blodflödet stoppas upp så pass mycket att den skadade en- Personen har lärt sig att stoppa blödningen på svåra skador,
dast fär 1 skadepoäng för varje timme som passerar till det att samt ge skadan den vård som behövs.
antingen varelsen dör eller helas genom naturlig läkning eller
genom ny vård. Sårvård (Svåra skador) .
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sårvård; Till-
Fördjupningar: Läkekonst
hör: Läkekonst
NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ 3 Personen har lärt sig att stoppa blodflödet på mycket svåra
Benbrott _ _ _ - - - - ~- - - - -- ___ _ _ skador samt ge skadan den vård som behövs.
Dj'!r..Y_å!",.::d=--------- -- - - - -- -- -
Sjukvird Sårvård (Våldsamma skador)
Sårvård Sårvård Sårvård Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Sårvård (Svåra
(Svåra skador) (Våldsamma skador) skador); Tillhör: Läkekonst
Personen är duktig på att förbinda svåra och omfattande ska-
Benbrott dor som skett genom slag på en kritisk skadetabell. Personen
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lä- rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska
kekonst se om en kritiskt skadad kroppsdel.
Personen är duktig på att spjälka skadade och brutna ben i
en kropp. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i KRCJPP CJCH RÖRELSE
färdigheten då han ska se om en kritiskt skadad arm eller ben
(måste dock ske inom ett dygn efter skadan inträffade). Ett Färdighetskategorin handlar om att utföra handlingar som
lyckat färdighetsslag för färdigheten medför att effekten som har att göra med en persons rörelseförmåga. Självklart kan
en person fått på den kritiska skadetabellen halveras när ska- en person utföra mycket rörelser och handlingar där han inte
dan läkts helt (en minusmodifikation på -4 på grund av ett behöver utföra ett färdighetsslag. Kategorin färdigheter för-
brutet ben blir endast -2). bättrar dock en persons förutsättningar att lyckas med olika
rörelsemanövrar.
Djurvård
Fördjupningar: Kropp och rörelse (tillhörande alla)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Lä-
kekonst NIVÅ 1 NIVÅ2
Personen kan lägga förband på djur som blivit skadade för att Armgång _ _ _ _ _ _ _ __ _ _.....;:._ ____ _ __
stoppa blodflödet i skadan. Ett lyckat färdighetsslag för fär- Balans Fallteknik
digheten stoppar blodflödet på en kritisk skada samt helar 1
- --------------- - - -
Handgån ,1.__ _ __ _ _ __ _ __ _ _ _ _ _ __
skadepoäng i den läkta kroppsdelen samt på kroppspoängen.
Armgång
Sjukvård Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kropp
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Läke- och rörelse
konst Personen har tränat sig i att gå armgång och klarar under
Personen är duktig på att ta hand om sjuka på ett sätt som gör normala omständigheter att ta sig fram på detta sätt under
att de tillfrisknar fortare än normalt. Detta förutsätter dock 3 spelrundor utan att behöva slå ett färdighetsslag. Under en
att den sjuke ligger still och får den behandling som krävs spelrunda förflyttar han sig genom armgång en fjärdedel av
dygnet runt. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i sin normala förflyttningsförmåga.
färdigheten då han vill ta hand om en sjukling eller liknande.
Ett lyckat färdighetsslag medför oftast en snabbare återhämt- Balans
ning från sjukdomen ifråga, ytterst är det dock upp till spelle- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kropp
daren att avgöra vad utgången blir av ett lyckat färdighetsslag och rörelse
för sjulcvård Personen har utvecklat sitt balanssinne och rar lägga till +3
Används sjukvårdskunskapen på dem som är skadade krävs på sitt färdighetsvärde vid olika balanskonster. Eftersom per-
två lyckade fardighetsslag per dag, ett på morgonen och ett på sonen är van vid att använda en låg tyngdpunkt kan fördjup-
kvällen där personen ser om den skadades skador och lägger om ningen även användas med fördel i strid då någon försöker
förband. Lyckas båda färdighetsslagen helas den skadade 1 ska- falla personen (se mer om detta i kapitlet om Strid i boken
depoäng extra i varje skadad kroppsdel utöver den läkning som Trudvangs stigar).
normalt sker genom naturlig läkning.
Fallteknik
Sårvård Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Balans; Tillhör:
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Läke- Kropp och rörelse
konst Personen har lärt sig att hoppa från höga höjder. Han rar
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill Jonglerare
undvika något av den skada som ett fall normalt ger. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
elkonster
Handgång Personen har lärt sig jonglera med en mängd olika föremål.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kropp Fördjupning gör att en person kan hålla flera föremål - såsom
och rörelse knivar, svärd, yxor och brinnande facklor - i luften samtidigt.
Personen är duktig på att gå och stå på händer. Genom för- Vid de tillfällen ett färdighetsslag krävs av spelledaren då en
djupningen klarar en person saker som att hoppa från ett bord person utnyttjar fördjupningen f'ar han lägga till +3 på sitt
och ner på golvet, gå upp och ner för en trappa eller tillbringa färdighetsvärde.
lika många minuter upp och ned som han har i färdighets-
värde i färdigheten, under vilka han kan gå omkring hur han Ormkropp
vill. En person behöver inte slå något färdighetsslag för att gå Kostnad: 10; FV-krav: 8; 'Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
på händer. Skulle han däremot göra något speciellt, som är lite elkonster
utöver det normala, krävs ett färdighetsslag där personen får Personen är mycket vig och kan böja sina leder och lemmar
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten. på ett anmärkningsvärt sätt. Ett bejublat uppträde är alltid när
Gyckelkonster en person tar sig ner i en liten kista eller korg och sedan själv
lägger på locket. Personen kan även ta sig genom trängre ut-
Färdigheten Gyckelkonster ger en person färdigheten och rymmen än vad en normal person av samma storlek klarar av.
koordination att utföra de många trick och konster som en Förutsättningarna för detta är dock alltid upp till spelledaren
gycklare av klass bör klara av. En gycklares första trick är att avgöra.
simpla och inte särskilt avancerade. Till en början består Personen f'ar tack vare sin vighet + 1 på sina färdighetsslag
de mest av enkla jongleringstrick och mindre balansak- då han ska parera en fasthållning.
ter, men med tiden blir de både avancerade och betydligt
mer fängslande för publiken att se på. Det kan till exempel Utbrytarkung
handla om att spruta eld, jonglera med brinnande facklor Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Ormkropp;
eller sylvassa knivar. Tillhör: Gyckelkonster
Akrobatik, lingång, eldslukning, buktalning och jong- En person med denna fördjupning har alltid lättare för att ta
lering tillhör gyckelkonsternas stora områden. Genom sig loss då han bundits med rep eller på annat sätt fjättrats.
fördjupningar kan en person utöka sin repertoar med mer Personen kan ta sig loss från sitt fängsel genom ett lyckat fär-
speciella trick och konster såsom Utbrytarkung, Ormkropp, dighetsslag för färdigheten. Ytterst är det dock upp till spel-
Eldvän, Trolleri och Våghals. ledaren att bedöma utbrytarkungens chanser att lyckas.
Det behövs normalt inte något färdighetsslag för att Personen f'ar tack vare sin vighet +3 på sina färdighetsslag
lyckas utföra en konst. En gycklare som däremot blir störd då han ska parera en fasthållning (denna fördjupnings effekt
av någon eller på annat sätt tappar koncentrationen då han ersätter den från Ormkropp).
utövar sin färdighet måste lyckas med ett färdighetsslag för
att inte tappa kontrollen över det han gör. Våghals
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
Fördjupningar: Gyckelkonster
elkonster
NIVÅ 1 NIVÅ 2 Personen vågar utföra de mest våghalsiga tricken, såsom att
Eldvän gå på lina högt över stadens torg eller jonglera med sylvassa
Jo~Ea_re_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _----,-_ _ knivar. Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fär-
Ormkropp Utbrytarkung digheten då han ska utföra trick som medför direkt livsfara.
Våghals
Eldvän
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Gyck-
elkonster
Personen har lärt sig hantera eld och vet vilka ämnen som går
att använda vid olika gyckelkonster. Fördjupning gör att en
person kan spruta en så stor eldkvast ur munnen att det f'ar
folk att häpna och hålla andan, han kan dra sina händer ge-
nom eld. Vid tillfällen då spelledaren kräver ett färdighetsslag
av en person som utnyttjar fördjupningen f'ar han lägga till +3
på sitt färdighetsvärde i färdigheten.
Rörlighet Fördjupningar: Rörlighet
Färdigheten Rörlighet visar hur utvecklad rörelseförmåga en NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
person har och används med fördel i de flesta situationer då Alert Snabb Kvick
en person vill utföra en rörelsehandling. Ju högre färdighets- Höid.b<?"""---
Inf~a _ _ _ _ --
__-_
-__
- -~
_ _--
_ _--
_ _-
_- -__
__ --_
värde, desto mer flexibel och rörlig är personen och tvärtom.
Tabellen nedan visar de spelbara rasernas förflyttningsförmåga Kasta föremål
i dess grundutförande. Genom att personen har en viss smi- Klättrarvana
dighet- till exempel de exceptionella karaktärsdragen Graciös
eller Ovig -ökar eller minskar förflyttningsförmågan. Vissa Längdhopp
fördjupningar kan även förbättra en persons rörelseförmåga. Ru~tningsb_är_a-re- - - - - ~ - - -
---------------
Rustningserfarenhet Rustningsvana
Rustningssymbios
RAS METER/SR
Simma
Dka
------
Snabbsimmare
- ----------------
Människa 10 Snabbrustare
Alf -----------...:::....--12
Dv~ _ _ __ __ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Stridsförfly-tt-n-in_g_ __
- ---- ------
Undgå attack Undfly attack Undvika attack
Buratja och borjornikka 7
Zvorda 5 Alert
Halvtroll 9 Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Halvalf 11 Personen är alert och vaken på allt som händer i en stridssitua-
tion. Genom att spendera 3 stridspoäng per Segment kan per-
Färdigheten används även med fördel då en person till exem- sonen sänka sitt framslagna initiativ för att agera så snabbt som
pel ska hoppa, klättra upp, ned eller i sidled över en mur, vägg, möjligt i spelrundan. En person som spenderar 6 stridspoäng
berg eller tak, gå armgång över ett uppspänt rep, balansera sänker därmed sitt initiativ med -2.
på ett smalt räcke, falla och landa bra på fötterna eller hoppa
undan en skenande häst. Ju högre värde en person har, desto Bergsklättrare
bättre klarar han sig i nyss nämnda situationer. Ytterst är det Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Klättrarvana; Till-
dock upp till spelledaren att avgöra när och om ett färdig- hör: Rörlighet
hetsslag behövs utföras samt vilken eller vilka modifikationer Personer med denna fördjupning är vana bergsklättrare. Med
personen då f'ar på sitt fårdighetsslag. rätt utrustning, såsom rep, hacka, hammare, hakar och dylikt kan
Normalt klarar alla att hoppa sin längd i längdhopp och en personen klättra i berg där personer som saknar fördjupningen
tredjedel av sin längd i höjdled. Att klättra och gå armgång inte kan det.
klarar de flesta av under lättare omständigheter. Beroende av Som friklättrare, det vill säga att klättra i berg utan utrustning,
klättringens svårighetsgrad förflyttar sig en person olika långt f'ar personen lägga till +3 på sitt fardighetsvärde (denna fördjup-
under en spelrunda då han klättrar och vid armgång förflyt- ning ersätter Effekten från Klättrarvana).
tar sig en person cirka en fjärdedel av sin normal förflyttning. Hur långt en person normalt kommer per fårdighetsslag och
En person orkar under normala omständigheter ta sig halva hur lång tid det tar att tillryggalägga den sträckan är upp till spel-
sin förflyttning utan att behöva slå ett fårdighetsslag. Därefter ledaren att avgöra.
måste dock ett färdighetsslag slås för varje ny påbörjad halv Fördjupningen är ett måste för dem som klättrar uppför svår-
förflyttning. Med början med det andra färdighetsslaget er- klättrade bergsväggar.
hålls minusmodifikationen -2. Modifikationen (-2) ackumu-
leras därefter för varje ny påbörjad halv förflyttning. Dyka
Det är helt upp till spelledaren att avgöra vad som kräver Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Simma; Tillhör:
ett fårdighetsslag när det gäller hopp och klättring samt vilka Rörlighet
modifil<.ationer som kan gälla från fall till fall. Personen har lärt sig att dyka. Vederbörande kan utan problem
ta sig ner till ett djup motsvarande sin dubbla längd i meter. För
varje meter utöver detta djup f'ar han minusmodifikationen -2 på
''Normalt klarar alla att hoppa sin sitt fårdighetsvärde för att lyckas. Vad som händer vid ett miss-
lyckat fårdighetsslag är helt upp till spelledaren att avgöra.
längd i längdhopp och en tredjedel
Höjdhopp
av sin längd i höjd/ed." Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Personen har god spänst i benen och kan hoppa högre än de
flesta. Han f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten
då han ska försöka hoppa så högt som möjligt.
Infanga Kvick
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rör- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Snabb; Tillhör:
lighet Rörlighet
Personen har tränat sig på att fånga föremål och vapen som Personen är alert och vaken på allt som händer i en stridssitua-
kastas mot honom. Genom att lyckas med ett väldigt svårt (- tion. Genom att spendera 1 stridspoäng per Segment kan per-
5) färdighetsslag kan personen fånga in föremålet som kastas sonen sänka sitt framslagna Initiativ för att agera så snabbt som
mot honom, detta förutsatt han ser när det kastas och kan möjligt i spelrundan. En person som spenderar 6 stridspoäng
följa föremålet med blicken. Med fördjupningen slipper per- sänker därmed sitt Initiativ med -6.
sonen parera föremålet samtidigt som han fångar upp och kan
använda det. Längdhopp
Misslyckas färdighetsslaget fungerar det som en misslyckad Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
parering. Personen med fördjupningen kan även fanga föremål Personen har lärt sig att h6ppa långt. Fördjupningen gör att en
och vapen som är avsedda att träffa - men som missat - honom. person f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde då ett fårdighets-
slag ska avgöra om han klarar av ett längdhopp eller inte.
Kasta föremål
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet Rustningsbärare
Fördjupningen Kasta ger en person förmågan att med stor pre- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
åsion kasta ett kastbart föremål så långt och så träffsäkert som Personen har lärt sig bära rustningar med ett totalt rustnings-
möjligt. Personen far lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i fär- värde upp till och med 28.
digheten då han ska försöka kasta ett föremål. Alla som försöker
kan dock kasta ett föremål ett visst antal meter beroende av per- Rustningserfarenhet
sonens fårdighetsvärde i Rörlighet, styrka, smidighet samt före- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
målets vikt och kastbarhet. Personen har lätt för att röra och manövrera i rustningar. Alla
Beroende av hur föremålet som ska kastas ser ut och hur stort rustningsmodifikationer uppkomna av en rustning som perso-
målet som ska träffas är ger spelledaren kastaren en modifikation nen bär på hämtas från en rustningsvärdesnivå lägre än den som
på dennes fårdighetsslag. Lyckas kastaren med fårdighetsslaget rustningen normalt skulle förorsaka.
träffar han målet och misslyckas han så missar han helt enkelt.
För att se var ett föremål landar vid ett misslyckat kast slås en Rustningssymbios
1TlO som bestämmer i vilken riktning från det tänkta målet fö- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Rustningsvana;
remålet hamnar. Därefter slås 1T6 som bestämmer hur långt Tillhör: Rörlighet
bort från målet föremålet landar. Det är upp till spelledaren att Personen har lätt för att röra och manövrera i rustningar. Alla
avgöra vilken måttenhet som läggs till tärningsslaget utefter vad rustningsmodifikationer uppkomna av en rustning som perso-
som kastas, hur långt bort målet är från kastaren samt hur stort nen bär på hämtas från tre rustningsvärdesnivåer lägre än den
målet är och förslagsvis används meter, decimeter och centimeter. som rustningen normalt skulle förorsaka.
1-2 Rustningsvana /
Kostnad: 20; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Rustningserfaren-
het; Tillhör: Rörlighet
Personen har lätt för att röra och manövrera i rustningar. Alla
rustningsmodifikationer uppkomna av en rustning som perso-
nen bär på hämtas från två rustningsvärdesnivåer lägre än den
G som rustningen normalt skulle förorsaka.
Simma
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Personen har lärt sig simma och förflyttar sig en fjärdedel av sin
9-10 förflyttnings förmåga per spelrunda i vatten. Normalt klarar en
person att simma i lugnt vatten lika många timmar som han har
Kastare i fårdighetsvärde delat med fyra - detta utan att behöva slå några
fårdighetsslag. När det krävs eller inte krävs fårdighetsslag är helt
Klättrarvana upp till spelledaren.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Personer med denna fördjupning har lärt sig att klättra i olika Snabb
miljöer och far lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid alla fårdig- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Alert; Tillhör:
hetsslag för färdigheten. Rörlighet
Personen är alert och beredd på allt som händer i en stridssi- vänds fördjupningen för att undfly en stor varelses attack som
tuation. Genom att spendera 2 stridspoäng per Segment kan hotar att träffa personen i fler än en kroppsdel undviks skadan i
personen sänka sitt framslagna Initiativ for att agera så snabbt två men inte fler kroppsdelar vid ett lyckat färdighetsslag.
som möjligt i spelrundan. En person som spenderar 6 strids-
poäng sänker därmed sitt Initiativ med -3. Undgå attack
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Rörlighet
Snabbklättare Personen har lärt sig att undvika en motståndares attack -
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Klättrarvana; oberoende av om det handlar om beväpnad eller obeväpnad
Tillhör: Rörlighet strid. Personen kan undvika en attack per spelrunda genom
Personen tar snabba beslut vid klättring och ser snabbt vilken att lyckas med ett färdighetsslag och behöver själv inte ha ett
väg som är lättast att ta sig upp eller nerför. På grund av detta vapen för att utföra fördjupningen.
går det dubbelt så fort för personen att ta sig upp eller nerför En person som försöker undvika en attack kan inte göra utföra
ett ställe där han valt att klättra. några andra handlingar under pågående spelrunda.
Fördjupningen fungerar dock inte då grepp eller livtag redan
Snabbrustare kopplats, utan bara när själva försöket till fasthållningen sker.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: - ; Tillhör: Rör- Används fördjupningen for att undfly en stor varelses attack som
lighet hotar att träffa personen i fler än en kroppsdel undviks skadan i
Personen kan klä på sig sin rustning dubbelt så snabbt som en men inte fler kroppsdelar vid ett lyckat färdighetsslag.
en person som saknar fördjupningen kan göra. Det är upp till
spelledaren att avgöra hur lång tid det tar från fall till fall be- Undvika attack
roende av omständigheter och vilken rustning det rör sig om. Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Undfly attack;
Tillhör: Rörlighet
Snabbsimmare Personen har lärt sig att undvika en motståndares attack oav-
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Simma;Tillhör: sett om det handlar om beväpnad eller obeväpnad strid. Han
Rörlighet kan undvika alla attacker per spelrunda genom att lyckas med
Personen har lärt sig simma och förflyttar sig en tredjedel av ett färdighetsslag (separat slag skall slås för varje attack som
sin förflyttnings förmåga per spelrunda i vatten. ska undvikas). Personen kan undvika attacker från två olika
fiender.
Stridsförflyttning En person som vill undvika attacker kan inte göra utföra några
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: - ; Tillhör: Rör- andra handlingar under pågående spelrunda.
I, Fördjupningen fungerar dock inte då grepp eller livtag redan
lighet
En person med denna fördjupning kan förflytta sig snabbt kopplats, utan bara när själva försöket till fasthållningen sker.
och obesvärat under strid. Personen sänker på grund av detta
sin stridspoäng med 1 för varje meter han vill förflytta sig i
,'
stället för 2 som den som saknar fördjupningen måste göra. KULTURKÄNNEDöM
En person med förflyttningsförmågan 10 meter som vill
' röra sig 10 meter förlorar 10 stridspoäng. Detta är färdigheten som ger en person generell kunskap om
Personen kan dock inte förflytta sig längre än sin förflytt- ett folkslags kultur, dess historia, högtider, lagar och legender
ningsfcirmåga per spelrunda såvida han inte har fördjupning- med mera. De varianter av kulturkännedom som går att välja
en Snabb förflyttning som motsäger detta. som färdighet är: Alfer, Dvärgar, Människor (Vastermark),
Människor (Mittland), Människor (Osthem) och Bastjurs.
Undfly attack Färdigheten med samma namn som dess kategori beskriver
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Undgå attack; främst följande raser: Alfer, Dvärgar, Människor och Bastjurs.
Tillhör: Rörlighet För alfer, dvärgar och troll finns endast en variant per ras,
Persor:ien har lärt sig att undvika en motståndares attack medan det finns tre olika färdigheter för människor. Dessa tre
,, oavsett om det handlar om beväpnad eller obeväpnad strid. beskriver människor i Vastermark, Mittland och Osthem.
Personen kan undvika två attacker per spelrunda genom att Eftersom både Soj och Nhordland är så pass obefolkat
lyckas med ett färdighetsslag (separat slag ska slås för varje at- av människor finns det ingen färdighet för dessa områden.
tack som ska undvikas) och behöver själv inte ha ett vapen för Den som lärt sig Osthems kulturkännedom märker genast
att utföra fördjupningen. Attackerna som personen försöker att mycket av seder och bruk går igen i Nhordland och den
att undvika måste komma från samma fiende. som kan sitt Mittland känner igen mycket av Mittlands kul-
En person som vill undvika attacker kan inte göra utföra någ- tur i Soj. Fördjupningarna Soj och Nhordland ger dock extra
ra andra handlingar under pågående spelrunda. spetskunskap kring dessa områden.
Fördjupningen fungerar dock inte då grepp eller livtag redan En påhittig spelledare kan även hitta på färdighetsvarianter
kopplats utan bara när själva försöket till fasthållningen sker. An- för andra raser än de som nämns ovan.
Il
Kulturkännedom [Ras (Region)] sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka ta reda på
Färdigheten ger kunskap om ett folkslags historia och lever- något om den utvalda regionens historia.
ne. En person med färdigheten får en inblick och förståelse i
folkslagets seder, styrelseskick, krigföring, styrelseskick, gester, Högtider
tabun, ceremonier, högtider, gudar, klädsel, bostäder, egenska- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
per och sysselsättningar. turkännedom [Ras (Region)]
Den som valt färdigheten Kulturkännedom (Människor, Ost- Personen känner till de flesta högtider som firas inom den re-
hem) rar sitt färdighetsvärde halverat vid frågor kring kulturkän- gion (människor) eller kultur som är förknippad med färdig-
nedom i Nhoordland. Den som valt färdigheten Kulturkänne- heten. Han känner till bakgrunden till varför högtiden firas
dom (Människor, Mittland) rar sitt färdighetsvärde halverat vid och han vet även hur den firas. Personen får lägga till +3 på
frågor kring kulturkännedom i Soj. sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka ta teda på
något om den utvalda kulturens olika högtider.
Fördjupningar: Kulturkännedom [Ras (Region)]
NIVÅ 1 Kulturkännedom (Borjornikka och Zvorda)
Bestiologi (,_B_s!)
_st,.___ _ _ _ _~ - ~--==:c.....-- ---'=--- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
Heraldik [Ras (Region)] turkännedom (Dvärgar)
Historia (Region) Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
Hö tider tion kring borjornikka- och zvordadvärgarna. Vid färdighets-
Kulturkännedom (Borjornikka och Zvorda) slag för frågor kring dessa dvärgars kultur rar personen lägga
Kulturkännedom (Buratja) till +3 på sitt färdighetsvärde.
Kulturkännedom Illmalaina
---
K~turkännedom (Korpikalla) Kulturkännedom (Buratja)
Kujturkännedom (Nhordland) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
Kulturkännedom (Sojl turkännedom (Dvärgar)
Lagar [Ras (Region)] _ _ _ _ _ _.....__ __ _ __ Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
Legender och myter [Ras (Region)] tion kring buratjadvärgarna. Vid färdighetsslag för frågor
kring dessa dvärgars kultur får personen lägga till +3 på sitt
Bestiologi (Best) fårdighetsvärde.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
turkännedom [Ras (Region)] Kulturkännedom (Illmalaina)
Fördjupning ger en person extra kunskap kring en best som Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Kul-
lever i regionen. Med bestar menas raser såsom troll, jättar turkännedom (Alfer)
och andra bestar som lever i regionen i något som kan liknas Denna fördjupning ger en person mer omfattande informa-
vid ett samhälle. Personen känner till rasens ideologi, hur de tion kring alfer av illmalainas släkte. Vid färdighetsslag för
lever, vad de är rädda för med mera. Fördjupningen fungerar frågor kring dessa alfers kultur får personen lägga till +3 på
likt färdigheten Kulturkännedom fast för den angivna rasen. sitt fårdighetsvärde.
en viss konversation eller att upptäcka ljud. Personen far +3 Kategorin Religion innehåller en färdighet som måste inrik-
på sitt färdighetsslag när han är vaksam efter ljud och kon- tas på en bestämd religion. De religioner som går att välja som
versationer. färdighet är: Gerbanis, Ostroseden, Nidendomen, Hamingjes
och Thuldom. Religionsfärdigheten kan skaffas fler gånger en
Tjuvtecken person vill lära sig fler religioner. En och samma person kan
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: dock enbart lära sig fördjupningar och förmågor anknutna till
Lönndom en religionsfärdighet.
En person med denna fördjupning kan tyda och skapa enklare
tjuvtecken. Ett tjuvtecken kan till exempel vara en symbol ris-
Religion (Religion)
tad på grunden av ett hus, på en grindstolpe, ett antal stenar lagda Religion är viktigt i Trudvang. Det är inte bara kunskapen om
i ett visst mönster eller något annat som endast den kum;iige fin- olika gudar och trosriktningar, det är en livscentrerad bekän-
ner då han söker. Varje tecken har sin betydelse och kan berätta nelse. Religionen förklarar skapelsen av världen, meningen
för den kunnige allt från hur vem som bor i huset, om han är med livet och resan efter döden. Det gör också att religiösa
rik eller betydelsefull, hur många hirdmän som finns i området, väljer att följa de mål som ryms inom ramen för religionen
vilken är den bästa flyktvägen ur staden, att det finns en hemlig ifråga. Genom ett gudfruktigt leverne hängiven gudarna kan
passage här, att här till vänster under bråtet finns en tunnel som relationen mellan den underkastade och gudarna näras. Med
går under stadsmuren och mycket, mycket annat beroende av en sådan kontakt kan personen sedan få gudarnas makt i livet
vad den som placerat ut tecknet velat förmedla. De flesta tecken (genom förmågor), men även efter döden stå högt i aktning
består av flera delar. Först och främst en del som förmedlar det vik- i gudarnas rike. Medan döden är slutet för den icke troende
tigaste budskapet - till exempel om det finns väktare på platsen. De är döden bara en nödvändig händelse i existensens utveckling
andra delarna berättar något omkring det viktigaste budskapet - till för den troende.Färdigheten Religion ger kunskap om en viss
exempel hur många väktarna är. En person med denna fördjupning religion. Vilka gudar finns och vad står de för? Hur ska man leva?
kan tyda och skapa tjuvtecken med fler än ett budskap. Personen Vilka ceremonier finns? Hur ser religionens historia ut? Alla
kan tyda och skapa enkla budskap med två eller tre tillägg till hu- dessa frågor kan man få svar på genom att lyckas med ett färdig-
vudbudskapet, till exempel "mordlystna vakter finns här", "fjärde hetsslag för färdigheten Religion. En person kunnig i religion vet
plankan knakar" eller "10 stycken vakter". även hur man använder sig av religionens ritualer och kan genom
Ett tecken skapas på platser som ligger dolda för det otränade att höja sitt fårdighetsvärde få tillgång till gudomliga förmågor
ögat, men som för den invigde är mycket uppenbara, det gäller (dock endast till en religion). Dessa gudomliga förmågor köper
att en person vet var han ska söka. personen som fördjupningar.
89
Religionsfärdigheten omfattar även kunskap om religionens Trotjänaren har lärt sig agera exemplariskt och får därför to-
administration, organisation och utbredning. talt dra av -6 vid uträkning av effekt vid fatalt misslyckande
Mer om de specifika religionerna går att läsa om i religi- med gudomlig förmåga.
onskapitlet (sidan 192). Där finns även mer information om
hur införskaffandet och användandet av gudomliga förmågor Utvald
går till. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Re-
ligion
Fördjupningar: Religion (Tillhörande alla) Trotjänaren rar extra mycket kraft genom sin tro och f'ar där-
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3 för + 1 gudapoäng per dag.
Guda~ unstling
Helig Fullkomlig Profet
Fläckfri Felfri Syndfri Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Utvald; Till-
Utvald Profet Inkarnation hör: Religion
Självsäker Gudasäker Fanatiker Trotjänaren rar extra mycket kraft genom sin tro och rar där-
för ytterligare +1 gudapoäng per dag (sammanlagt +2 guda-
Gudarnas gunstling poäng med Utvald).
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion; Inkarnation
Trotjänaren lever ett sådant gudfruktigt och föredömligt le- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Profet; Tillhör:
verne att hans kraft inte sinar vid de tillfallen han tvekar inför Religion
sin uppgift och gudarnas makt. Regelmässigt innebär det att Trotjänaren får extra mycket kraft genom sin tro och får där-
personen har en chans att få behålla de gudapoäng som annars för ytterligare +1 gudapoäng per dag (sammanlagt +3 guda-
försvinner vid ett misslyckat försöka att aktivera en förmåga. poäng med Utvald och Profet).
Trotjänaren får slå ett nytt färdighetsslag för färdigheten Reli-
gion och om detta slag är lyckat är gudapoänget räddat. Självsäker
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Re-
Helig ligion
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Trotjänaren är så säker på sin gud eller sina gudars kraft att
Religion trotjänare av annan religion som befinner sig inom lika många
Trotjänaren är särskilt helig och kan med denna fördjupning meter från personen med denna fördjupning har i färdighets-
höja sin andliga kapacitet med +5 gudapoäng. värde i färdigheten religion kan bli av med gudapoäng. Genom
en kraftfull litania eller maktord som tar en full spelrunda att
Fullkomlig utföra så sänks en annan trotjänares gudapoäng med -5.
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Helig; Tillhör:
Religion Gudasäker
Trotjänaren är särskilt helig och kan med denna fördjupning Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Självsäker; Till-
höja sin andliga kapacitet med ytterligare +5 gudapoäng. hör: Religion
Trotjänaren är så säker på sin gud eller sina gudars kraft att
Fläckfri trotjänare av annan religion som befinner sig inom lika många
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Re- meter från personen med denna fördjupning har i fårdighets-
ligion värde i färdigheten religion kan bli av med gudapoäng. Genom
Trotjänaren har lärt sig agera exemplariskt och får därför dra en kraftfull litania eller maktord som tar en full spelrunda att
av -1 vid uträkning av effekt vid fatalt misslyckande med gu- utföra så sänks en annan trotjänares gudapoäng med -10.
domlig förmåga.
Fanatiker
Felfri Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Gudasäker;
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fläckfri; Till- Tillhör: Religion
hör: Religion Trotjänaren är så säker på sin gud eller sina gudars kraft att
Trotjänaren har lärt sig agera exemplariskt och får därför to- inget kan få honom att vika från sin övertygelse. Fanatikerns
talt dra av -3 vid uträkning av effekt vid fatalt misslyckande skräckslag är aldrig öppna.
med gudomlig förmåga.
Syndfri
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Felfri; Tillhör:
Religion
Fördjupningar: Religion (Gerbanis) Gudatrogen
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ3
- gion (Gerbanis)
Blotkraft Blots rka Blotmakt Den troende har svurit sig till en av gerbanis huvudgudar
Blotsinne Blotskydd Blotvärn (Storme, Enken, Jorn, Vinda, Solvei eller Tyrd). Han lever
Gl,!datrogen särskilt efter den gudens attribut och varje gång han blotar till
Småblotare Storblotare Markblotare den svurna guden för blotlycka multipliceras antalet gudapo-
äng som alstras av blotet med faktorn xl,5.
Blotkraft
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Markblotare
gion (Gerbanis) Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Storlildtare;
Trotjänaren har lärt sig att dra extra kraft från blot och får Tillhör: Religion (Gerbanis)
därför multiplicera antalet gudapoäng som alstras av blotet Prästen är van att blota stora bestar, sådana som är svåra att
med faktorn xl,1. Denna fördjupning kan inte kombineras hissa upp på blotstången. Han kan därför ceremoniellt för-
med fördjupningen Gudatrogen. bereda en mark och ett flertal blotkärl för blotet av offer som
ger 20 eller fler gudapoäng utan att det finns en stång att höja
Blotstyrka upp blotoffret i. Fördelen som markblotaren f'ar är att antalet
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Blotkraft; Till- gudapoäng inte halveras som vanligt när offret inte höjs upp,
hör: Religion (Gerbanis) utan istället alstras x0,75 gudapoäng. För att detta ska lyckas
Trotjänaren har lärt sig att dra extra kraft från blot och får måste markblotaren dock lyckas med ett fardighetsslag för
därför multiplicera antalet gudapoäng som alstras av blotet färdigheten Religion där fardighetsvärdet modifieras med -6.
med faktorn xl,25. Denna fördjupning kan inte kombineras
med fördjupningen Gudatrogen. Småblotare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
Blotmakt gion (Gerbanis)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blotstyrka; Till- Prästen är van att blota små offer. Små offer är sådana som
hör: Religion (Gerbanis) kan offras på en blotstör. När prästen blotar små offer f'ar han
Trotjänaren har lärt sig att dra extra kraft från blot och får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med blotet.
därför multiplicera antalet gudapoäng som alstras av blotet
med faktorn xl,5. Denna fördjupning kan inte kombineras Storblotare
med fördjupningen Gudatrogen. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Småblotare;
Tillhör: Religion (Gerbanis)
Blotsinne Prästen är van att blota stora offer. Stora offer är sådana som
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- alstrar 20 gudapoäng eller mer. När prästen blotar stora of-
gion (Gerbanis) fer far han till +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med
Trotjänaren kan genom en ritual som tar 1 minut att utföra blotet.
känna om en mark är överblotad. Ett lyckat slag för färdighe-
Fördjupningar: Religion ( Ostroseden)
ten Religion innebär att trotjänaren vet om marken är över-
blotad eller ej. NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Blodsband - -~ Livsband
Blotskydd Lindormsdrape Logedraksdrape
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Blotsinne; Till- Namngivare
hör: Religion (Gerbanis) M ånbarn
G enom att klä sig i sly och mossa från den överblotade mar-
ken kan trotjänaren få skydd mot blotresar som därför får -5 Blodsband
på alla attackers fardighetsvärden mot trotjänaren. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion (Ostroseden)
Blotvärn Hjälten ingår ett blodsband med en eller flera andra som tror
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blotskydd; Till- på ostroseden. Detta band håller i ett år och kostar ett tem-
hör: Religion (Gerbanis) porärt kroppsdelspoäng (alltid 1 skadepoäng i den aktuella
Genom att kamouflera sig som en blotrese med sly och mossa kroppsdelen) som helas när effekten tar slut efter ett år, om
från den överblotade marken kan trotjänaren få skydd emot inte bandet bryts (ett brutet band gör att skadan blir perma-
blotresar. Fördjupningen gör att blotresar tror att trotjänaren nent). På grund av blodsbandet far alla som ingått blodsban-
är en blotrese och attackerar därför inte honom. det +1 på alla handlingar som går ut på att uppfylla hjältens
blodsed (se blodseder i religionskapitlet). Lyckas någon annan
med blodsbandet att uppfylla blodseden som hjälten åtagit sig Att namnge ett föremål är dock en stor sak och görs ofta i en
räknas det som om hjälten lyckats med sin blodsed. Att bryta omfattande ritual där föremålets namn och syfte blir tydligt.
ett blodsband görs genom att skada hjälten eller motarbeta Namngivandet kostar även hjälten 2 permanenta kroppsdels-
hjälten. poäng (alltid 2 skadepoäng i den,aktuella kroppsdelen).
Fördjupningar: Religion (Nidendomen)
Lindormsdrape
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ3
gion (Ostroseden) Ce;-~ i
För att denna fördjupning ska kunna köpas måste hjälten ha M~~r_
dräpt en lindorm. Hjältens ord väger så tungt att alla hans Missionär Demagog Zelot
blodseder alstrar två extra gudapoäng. Mässvana Liturg Storliturg
Livsband Ceremoni
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blodsband; Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
Tillhör: Religion (Ostroseden) gion (Nidendomen)
Hjälten ingår ett livsband med en eller flera andra som tror på Genom att avlägga dubbelt så lång minimitid åt bönen (2 mi-
ostroseden. Detta band håller i ett år och kostar ett temporärt nuter/2 timmar/2 dygn och så vidare) så får prästen lägga till
kroppsdelspoäng (alltid 1 skadepoäng i den aktuella kropps- +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med bönen.
delen) som helas när effekten tar slut efter ett år, om inte ban-
det bryts (ett brutet band gör att skadan blir permanent). På Demagog
grund av blodsbandet får alla som ingått blodsbandet +1 på Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Missionär; Till-
alla handlingar som går ut på att uppfylla hjältens blodsed hör: Religion (Nidendomen)
(se blodseder i religionskapitlet) och dessutom åtnjuter alla Prästen har blivit en så skicklig och övertygande predikant
som ingått livsbandet halva effekten av de gudomliga förmå- att han får lägga till +3 på sina färdighetsvärden i sina sociala
gor med personlig effekt som hjälten aktiverar, om de befin- färdigheter när han försöker konvertera andra. Dessutom rar
ner sig inom lika många meter ifrån hjälten som han har i åhörarna -5 på situationsslagets situationsvärde som avgör
fårdighetsvärde i färdigheten Religion. Lyckas någon annan om åhörarna blir intresserade eller inte av vad prästen har att
med blodsbandet att uppfylla blodseden som hjälten åtagit sig berätta (se Konvertering i religionskapitlet). Denna fördjup-
räknas det som om hjälten lyckats med sin blodsed. Att bryta nings effekt ersätter dem från Missionär.
ett blodsband görs genom att skada hjälten eller motarbeta
hjälten. Liturg
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Mässvana; Till-
Logedraksdrape hör: Religion (Nidendomen)
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Lindormsdrape; Prästen är van att leda en bön och genom andra präster ka-
Tillhör: Religion (Ostroseden) nalisera extra gudapoäng. En liturg rar lägga till +3 på sitt
För att denna fördjupning ska kunna köpas måste hjälten ha fårdighetsvärde för att lyckas med bönen.
dräpt en logedrake. Hjältens ord väger så tungt att alla hans
blodseder alstrar totalt fyra extra gudapoäng. Martyr
Kostnad: 30; FV- krav: 13; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Månbarn Religion (Nidendomen)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Prästen kan, genom att offra sitt liv, lyckas med en konkret
gion (Ostroseden) uppgift som en sista handling i sitt liv. Denna fördjupning
En person med denna fördjupning tappar endast hälften av skaffas när personen i tanken är redo att offra sitt liv för
sina gudapoäng under de dagar som månen visar sig på him- en större sak. Därefter kan fördjupningen träda i kraft på
len. D_e t är upp till spelledaren att avgöra vilka nätter som två olika sätt. Antingen när personen dör eller när han gör
månen är helt synlig. sig beredd att dö. Effekten av fördjupningen blir att vid
eller innan dödsögonblicket kan prästen antingen automa-
Namngivare tiskt lyckas med en handling som (om den är offensiv) gör
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- maximal skada (vid öppna slag så blir det ett automatiskt
gion (Ostroseden) slag på 10), eller så lyckas han (oavsett hur många guda-
Hjälten har kraften att namnge föremål så att de får en vikti- poäng han har kvar) aktivera en bön som får maximal ef-
gare roll i domhasnaran. Föremålen som namnges blir perma- fekt. Efter att denna handling är gjord dör prästen. Denna
nent helgade. Ett namngivet vapen ger+ 1 skadepoäng i skada fördjupning kan alltså bara användas en gång och då för att
och ökar brytvärdet med + 1; en rustning ökar sitt rustningsvärde ge hopp åt andra.
och brytvärde med +1; en sköld ökar sitt brytvärde med +1.
92
Missionär Zelot
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Demagog; Till-
gion (Nidendomen) hör: Religion (Nidendomen)
Prästen har blivit en så skicklig och övertygande predikant Prästen har blivit en så skicklig och övertygande predikant att
att han f'ar lägga till +3 på sina fårdighetsvärden i sina sociala han får lägga till +3 fårdighetsvärden på sina sociala färdighe-
färdigheter när han försöker konvertera andra. ter när han försöker konvertera andra. Dessutom får åhörarna
-8 på situationsslagets situationsvärde som avgör om åhörarna
Mässvana blir intresserade eller inte av vad prästen har att berätta (se
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Konvertering i religionskapitlet). Denna fördjupnings effekt
gion (Nidendomen) ersätter dem från Demagog.
Prästen är van vid att mässa i sammanhang där flera andra
Fördjupningar: Religion (Hamingjes)
präster ingår. Istället för att få + 1 på fårdighetsslagets fårdig-
hetsvärde för bönen per extra präst, får prästen med mässvana NIVÅ 1 NIVÅ 2 , NIVÅ3
lägga till +2 på sitt fårdighetsvärde för att lyckas med bönen Frossare
-- -
per extra präst som deltar. Detta gäller böner som inte har en Gelltis _kraft Gelltis styrka Gelltis makt
liturg. Mastrus kraft Mastrus s!);'.rka Mastrus makt
Stridsdansare
Storliturg Utväljare
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Liturg; Tillhör: Vigans kraft Vigans styrka Vigans makt
Religion (Nidendomen)
Prästen är så van att leda en bön och genom andra präster Frossare
kanalisera extra gudapoäng. En storliturg f'ar +2 gudapoäng Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
för varje extra präst som är med i bönen, istället för + 1 guda- gion (Hamingjes)
poäng. Personen är en mansätare av stora mått. Han kan inte få nog
av rått kött och saftiga hjärtan. Fördjupningen gör att fros-
saren kan tillgodogöra sig ända upp till + 10 kroppspoäng ge-
nom manätande, men nackdelen är att hans vikt ökar med +2
kilo istället för + 1 kilo för varje offer han äter.
Gelltis kraft
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion (Hamingjes)
Andebesvärjaren har tagit rollen som den mörka modern och
har genom en ritual med intagandet av gifter fått större mot-
ståndskraft mot gifter. Vid situationsslag för att se effekten av
gift får andebesvärjaren dra bort -2 från slaget.
Gelltis makt
Kostnad: 30; FV- krav: 16; Fördjupningskrav: Gelltis
styrka; Tillhör: Religion (Hamingjes)
Andebesvärjaren har tagit rollen som den mörka modern
och har genom en ritual med intagandet av gifter fått större
motståndskraft mot gifter. Vid situationsslag för att se ef-
fekten av gift får andebesvärjaren dra bort - 10 från slaget.
Gelltis styrka
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Gelltis
kraft; Tillhör: Religion (Hamingjes)
Andebesvärjaren har tagit rollen som den mörka modern
och har genom en ritual med intagandet av gifter fått stör-
re motståndskraft mot gifter. Vid situationsslag för att se
effekten av gift får andebesvärjaren dra bort -5 från slaget.
Mastrus kraft I ritualen måste utövaren ange vilken typ av ande han vill
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- ha - alf, troll, dvärg, drake, människa och så vidare. Efter
gion (Hamingjes) ritualen får utövaren +3 på alla fårdighetsslags fardighets-
Andebesvärjaren har tagit rollen som bedragaren och har ge- värden som på något sätt anY;änds mot motståndaren av
nom en ritual lärt sig att manipulera andras självsäkerhet. An- den valda arten. Effekten varar endast tre dagar (från gry-
debesvärjaren kan en gång per dag begära att en annan person ningen efter den utförda ritualen) eller fram till dess att
(offret) ska göra ett omslag om offret lyckats med slaget, för andebesvärjaren lyckats nedlägga en varelse av den utvalda
att se om offret verkligen lyckades med handlingen. Ett miss- rasen. Under dessa dagar måste utövaren ha besegrat sitt
lyckat slag kan aldrig slås om med hjälp av denna fördjupning. offer eller för all framtid försuttit sina chanser att knyta en
Offret måste vara inom hörhåll för andebesvärjarens hånande likadan ande till sig.
läten. Utövaren behöver inte peka ut en speciell individ, utan bara
rasen.
Mastrus makt
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Mastrus Styrka; Vigans kraft
Tillhör: Religion (Hamingjes) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
Andebesvärjaren har tagit rollen som bedragaren och har ge- gion (Hamingjes)
nom en ritual lärt sig att manipulera andras självsäkerhet. An- Andebesvärjaren har tagit rollen som förgöraren och har ge-
debesvärjaren kan tre gånger per dag begära att en annan per- nom en ritual av härdande blivit tåligare. Fördjupningen ger
son (offret) ska göra ett omslag om offret lyckats med slaget, andebesvärjaren + 1 kroppspoäng.
för att se om offret verkligen lyckades med handlingen. Ett
misslyckat slag kan aldrig få slås om med hjälp av denna för- Vigansmakt
djupning. Endast ett omslag får begäras per handling. Offret Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Vigans styrka;
måste vara inom hörhåll för andebesvärjarens hånande läten. Tillhör: Religion (Hamingjes)
Denna fördjupnings effekt ersätter dem från Mastrus styrka. Andebesvärjaren har tagit rollen som förgöraren och har ge-
nom en sista ritual av härdande blivit tåligare. Fördjupningen
Mastrus styrka ger andebesvärjaren ytterligare +2 kroppspoäng.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Mastrus kraft;
Tillhör: Religion (Hamingjes) Vigans styrka
Andebesvärjaren har tagit rollen som bedragaren och har ge- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vigans makt;
nom en ritual lärt sig att manipulera andras självsäkerhet. An- Tillhör: Religion (Hamingjes)
debesvärjaren kan två gånger per dag begära att en annan per- Andebesvärjaren har tagit rollen som förgöraren och har ge-
son (offret) ska göra ett omslag om offret lyckats med slaget, nom en andra ritual avhärdande blivit tåligare. Fördjupning-
för att se om offret verkligen lyckades med handlingen. Ett en ger andebesvärjaren ytterligare + 1 kroppspoäng.
misslyckat slag kan aldrig få slås om med hjälp av denna för-
Fördjupningar: Religion (Thuldomen)
djupning. Endast ett omslag per handling får begäras. Offret
måste vara inom hörhåll för andebesvärjarens hånande läten. NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Denna fördjupnings effekt ersätter dem från Mastrus kraft. Artefaktslärli!!K_ Artefakts esäll Artefaktsmäst___a_r_
e __
Noggrannhet
Stridsdansare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- Artefaktsgesäll
gion (Hamingjes) Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Artefaktslär-
Andebesvärjaren är en van stridsdansare vilket gör att han far ling; Tillhör: Religion (Thuldomen)
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde för att lyckas med en trans Thulen kan genom sin tro stärka och förbättra sin artefakt.
som alstrar fler än 9 gudapoäng. För att se hur väl gjord artefakten är får thulen lägga till +4
på sitt fårdighetsvärde i färdigheten Hantverk. Fördjupningen
Utväljare ersätter effekten från Artefaktslärling.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
gion (Hamingjes) Artefaktslärling
Andebesvärjaren kan genom att utföra en fyra timmar lång Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli-
ritual få det lättare att angripa en viss sorts varelse. Ritua- gion (Thuldomen)
len måste utföras minst en dag innan andebesvärjaren möter Thulen kan genom sin tro stärka och förbättra sin artefakt.
varelsen ifråga. Han får efter den genomförda ritualen inte För att se hur väl gjord artefakten är så får thulen lägga till +2
besegra någon annan varelse än den han har valt ut som sitt på sitt färdighetsvärde i färdigheten Hantverk.
nästa offer. Gör andebesvärjaren ändå detta förbrukar han alla
sina chanser att kunna knyta en sådan ande till sig.
Artefaktsmästare RIDDJUR
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Artefaktsgesäll;
Tillhör: Religion (Thuldomen) Kategorin Riddjur har endast en färdighet med samma
Thulen kan genom sin tro stärka och förbättra sin artefakt. namn.
För att se hur väl gjord artefakten är så får thulen totalt lägga
Riddjur
till +6 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Hantverk. För-
djupningen ersätter effekten från Artefaktslärnling och Ar- Detta är färdigheten som ger en person kunskapen och för-
tefaktsgesäll. mågan att rida eller framföra en vagn bakom ett eller flera
dragdjur. För att kunna rida eller köra en vagn under normala
Noggrannhet omständigheter krävs det inga fårdighetsslag. Det är f~ämst i
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Reli- speciella situationer som detta är nödvändigt och ett fai:-dig-
gion (Thuldomen) hetsslag behövs för att avgöra om en person klarar av hand-
Thulen kan, genom att vara extra noggrann, minska möjlig- lingen eller inte. Ytterst är det upp till spelledaren att avgöra
heterna för att hans artefakts runor ska skadas när artefakten när ett fårdighetsslag behövs eller inte samt vilka modifikatio-
inte kan tillvaratas. Regelmässigt innebär det att thulen måste ner en rollperson får i respektive situationer.
lägga ner dubbelt så lång tid (2 timmar) per dag för att tillva- Färdigheten ger dock inte bara kunskapen att framföra en
rata sin artefakt. När han inte längre kan tillvarata artefakten, vagn eller ett djur under speciella förhållanden, personen får
av olika anledningar, så är det bara 5 % (20 på 1T20) risk per även kunskap kring utrustning och skötsel och utfordring av
dag att en runa skadas, istället för 10 % risk. Istället för att djuren.
risken ökar med 5 % för varje dag som går utan att artefakten
Fördjupningar: Riddjur
tillvaratas så ökar risken med 5 % varannan dag.
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Beriden strid Beriden s:.::tr,.::id
= ---=
B.:;;
~r:..cid;::;:e~ s~
(Ryttare) {R,ntarlegend) (Mästerryttare)
Beriden s:..tr
::;:..ci:,:.
d _ _ __ _ __ __
~ ka b,;.ak
;;;=u ~t"-)--=----------- --
Be&den s:.tr
.::;:..ci=
d ----==-- ~-- - --
(Spark)
Hindervana Vildmarksritt
H~thopp
Ryttare_ _ _ _ _ _ __ __ __ _ __ _ __ __
Ryttarskytt
Snabbavsittare
Snabbryttare
Snabbsittare
V~gnkarl
Riddjur Vagnkarl
Personen har god teknik till häst och kan därför få sin häst Kostnad 10; FV-krav: 8; Fårdjupningskrav: -; Tillhör: Riddjur
att lyq.a minsta vink från sin mästare. På grund av detta får Personen är en mycket duktig på att styra vagnar av olika slag
personen +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska mellan och över hinder. Personen far lägga till +3 på sitt färdig-
försöka hoppa över ett hinder sittandes på sin häst. hetsvärde i färdigheten då han kör en vagn över svårhanterlig
terräng.
Ryttare
Il
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vildmarksritt
Riddjur Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Hindervana; Till-
Personen är en duktig och van ryttare som kan rida längre än hör: Riddjur
de flesta utan att vila. Personen far lägga till +3 på sitt färdig- Personen har lärt sig att färdas med full fart i svårtillgänglig vild-
hetsvärde i färdigheten då han ska rida en längre sträckor. mark. Fördjupningen gör att en person kan rida i full galopp ge- Il
nom en skog, bergslandskap eller annan otillgänglig terräng.
Il
96
SJC>FART Navigera
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Till-
Kategorin Sjöfart har endast en färdighet med samma namn. hör: Sjöfart
Genom att jämföra kända landmärken, stjärnors och himla-
Sjöfart
kroppars positioner i förhållande till varandra kan en person
Detta är fårdigheten som ger en person kunskaper om havet veta i vilken riktning han är på väg samt var han befinner sig.
och olika båtar. För att känna sig hemma tills sjöss och för att Fördjupningen hjälper en person att på bästa och rakast möj-
arbeta under de omständigheter som bjuds till sjöss bör en liga sätt ta sig från en plats till en annan ute till sjöss. Bero-
person alltså ha fårdigheten Sjöfart. En person med denna ende på avstånd och väder får spelledaren avgöra hur ofta en
färdighet blir inte sjösjuk lika lätt som den som inte har får- navigatör behöver lyckas med ett färdighetsslag för att hålla
digheten och han kan grunderna i hur man manövrerar en den rätta kursen hela tiden. Personen får lägga till +3 '.på sitt
båt. Personen vet hur saker och ting fungerar ombord på en färdighetsvärde i färdigheten då han ska ta ut den rätta kursen
båt, såsom arbetslag, hur man stuvar last, vilka rep och kno- till sjöss.
par som används, hur man sätter och revar segel och kanske Har en person en duglig sjökarta till hands där olika land-
främst av allt hur man seglar och styr en båt. Sjöfart ger också märkens positioner finns utmärkta kan han med stor exakthet
kännedom om olika sorters hav, vindar och havsmiljöer. veta vart han är på väg. En sådan karta ger pers~nen ytterli-
gare +3 att lägga till på sitt fårdighetsvärde vid fårdighetsslag
Fördjupningar: Sjöfart för navigering.
NIVÅ 1
H~skännedom (Region) Repkonst
Kanot Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
- -------------------
Navigera Sjöfart
Re konst Repkonst är kunskapen att knyta och lösa upp knopar. För-
Sjöben djupningen används för att med säkerhet kunna knyta hållba-
s·övana ra och ändamålsenliga knopar, som vid tillverkning av flottar,
S~eppsvana repstegar, tacklingar till fartyg, eller att tvinna ihop eller fläta
S~ s·öväder rep så att det blir hållbart. När det krävs att en person lyckas
Stormvana med ett fårdighetsslag för att knyta eller lösa upp en knut f'ar
han genom fördjupningen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde.
Havskännedom (Region) Vem som helst kan dock fortfarande knyta enklare knopar,
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sjöfart men vill man vara säker på att knopen ska hålla bör man ha
Personen känner till havet som finns vid en specifik regions fördjupningen Repkonst.
kust. Han får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i fårdigheten Det är helt och hållet upp till spelledaren att fastställa vilka
då han ska försöka ta reda på något om den utvalda regionens modifikationer på fårdighetsslag som en person får då han ska
hav. försöka knyta eller lösa upp en knut.
Kanot Sjöben
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sjöfart Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Kanoten är ett ypperligt fortskaffningsmedel i väglös vild- Sjöfart
mark som genomkorsas av sjöar, vattendrag och sump- Personen med denna fördjupning har vant sig vid skepps och
marker. Kanoten utgör även ett gott alternativ till andra båtars rullningar och får därför inga negativa modifikationer
fortskaffningsmedel såsom att rida eller åka häst och vagn, vid strid eller andra handlingar som kräver färdighetsslag när
förutsatt det går att ta sig fram till målet vattenvägen. han befinner sig på sjön.
Lugna vatten vållar inga svårigheter när man sitter i en
kanot. Därför behövs det heller inga färdighetsslag förrän Sjövana
rollpersonen försöker ta sig nedför ett strömmande vatten- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
drag eller ger sig ut i hård vind på öppna vatten. Eftersom Sjöfart
personen är en duktig paddlare får han lägga till +3 på sitt Personen är van att tillbringa långa tider till sjöss och behöver
färdighetsvärde vid situationer som kräver ett färdighets- därför inte söka sig till land lika ofta som en person utan sjö-
slag för att färdas i kanoten. vana behöver. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde
Det är helt upp till spelledaren att ge kanotisten mi- i färdigheten då det krävs ett lyckat färdighetsslag för att må
nusmodifikationer med avseende på vattendraget som han bra till sjöss vid sjögång eller annat som har med trivsel att
färdas på. Tänk också på att kanotens skick och last kan ha göra ombord på ett skepp.
betydelse.
97
Skeppsvana Skötsel (Gård)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: En person med denna färdighet vet vad som krävs för att
Sjöfart sköta och driva en gård. Personen vet när och hur han ska så
Personen har lärt sig de flesta förekommande rutinerna och sådd, bedriva djurskötsel, bedriv~ handel med sin gårds varor,
sysslor som har med att skeppsarbeta att göra. Han vet till dock utan att vara någon större månglare. Personen vet också
exempel hur man sätter och revar segel, hur man stuvar last, vad som krävs för att en gård ska överleva vintern och han är
vilka rep och knopar som används och kanske främst av allt väl insatt i vad som behövs göras från dag till dag. Han vet hur
hur man seglar. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets- mycket mat som krävs för att gården ska överleva en vinter,
värde i färdigheten då det krävs ett färdighetsslag för att ut- han vet hur mycket utfordring hans kreatur sätter i sig under
föra något på båten. en viss tid - och så vidare.
Kort sagt kan man säga att ett högt färdighetsvärde i denna
Spå sjöväder färdighet ökar möjligheterna att på ett framgångsrikt och in-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: komstbringande sätt driva en gård. Ett lågt färdighetsvärde
Sjöfart medför naturligtvis det motsatta.
Sjöfararen har i och med denna fördjupning möjlighet att ge-
Fördjupningar: Skötsel (Gård)
nom ett lyckat färdighetsslag för färdigheten Sjöfart kunna
läsa vädrets förändringar på havet, till exempel om det är på NIVÅ 1
väg att blåsa upp till storm. Personen kan genom ett lyckat BoskapsKötare
färdighetsslags Spå sjövädret för de kommande två dagarna. Jordburkare ------- -------------
. _ar_e_ __ _ __ _ __ _ __ __ _ _
Trhlaro_:_h_t-jån-
Stormvana
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Boskapsskötare
Sjöfart Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
Under sina långa resor på havet har personen med denna för- sel (Gård)
djupning lärt sig att hantera havets fulla vildhet. Han f'ar där- Personen har lärt sig särskilt mycket om hanteringen av bo-
för lägga till + 3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Sjöfart skap och får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
vid alla slag som rör att hantera båten under storm. som rör boskapsskötsel.
Jordbrukare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
SKÖTSEL sel (Gård)
Färdigheterna i denna kategori kan beroende av val av färdig- Personen har lärt sig extra mycket om hanteringen av jord-
het ge en person en inblick i hur en stad, gård, samhälle eller bruk och far lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten
krigshär sköts och styrs. Det rör allt från det administrativa som rör jordbruk.
till själva skötseln av gården eller staden.
Trälar och tjänare
Fördjupningar: Skötsel (Tillhörande alla) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
NIVÅ 1 sel (Gård)
Fö-;-fa.,..ls-k~a""'d=-okwn
,:---
en_t_ _ __ _~......,~· Personen har lärt sig hur man effektivt brukar trälar eller
tjänare. På så vis blir verksamheten på gården mer inkomst-
Förfalska dokument bringande. En person med den här fördjupningen ökar vin-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: sten med 10 % varje år.
Skötsel
Skötsel (Krig)
Fördjupningen gör att en person kan skapa helt egna doku-
ment rörande en viss typ av skötsel och få dem att verka helt En person med denna kunskap är insatt i vad som krävs för
korrekta innehållsmässigt. Tack vare sin kunskap f'ar personen att föra krig. Han vet hur mycket mat en trupp eller här kräver
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska för att överleva, och han känner väl till vilka förnödenheter
producera ett sådant dokument. Genom att ha tillgång till si- som behövs i samband med truppförflyttningar och vid läger.
gill och annat material som normalt används kan en person få Han är också väl insatt i vilka ledare som bör finnas för att
ett mycket värdefullt dokument i sin ägo. styra en här. Det rör allt från fåltslagets ledare, gruppbefål,
Denna fördjupning förutsätter att rollpersonen kan läsa gruppledare till enskilda krigare.
och skriva det språk som han tänkt skriva dokumentet på.
Fördjupningar: Skötsel (Krig) vill undvika skatt. Han vet vilka pappers eller sigill som krävs
NIVÅ 1 för att fa tillträde till en stad eller få ett godkännande för att
Fo~ifikati,..
on,__ _ _ _~ - -- --=""'--~ - -----''--- bedriva sin handel.
Hirdlä=e_r_ __ _ _ _ _ _.,....._ _ _ _ _ _ __ __
Fördjupningar: Skötsel (Stad)
Ransonering
Truppförflyttning NIVÅ 1
Förvaltning _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ ~ - - --
Fortifikation Lag och ordning
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
sel (Krig) Förvaltning
Härföraren är expert på att hantera belägringssituationer och Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör::Sköt-
kan därför en hel del knep om hur man klarar sig i en beläg- sel (Stad)
ring. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdig- Personen är insatt i hur en stads förvaltning fungerar. Han vet
heten vid färdighetsslag som kan lösa problem och frågor som vem som sköter vad i en stad och förstår hur avgifter och skat-
uppstår vid belägringar. ter fungerar. Personen rar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i
färdigheten vid frågor kring stadens förvaltning.
Hirdläger
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt- Lag och ordning
sel (Krig) Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
Härföraren vet hur man skapar ett stort hirdläger i vildmar- sel (Stad)
ken. Hirdlägret tar 1 dag att bygga för varje grupp om hundra Personen är insatt i hur en stads lagar och ordning fungerar.
man som ingår i hären. Ett hirdläger gör så att alla som lever Han vet vem man ska vända sig till vid brott och vem som ut-
i lägret slipper_minusmodifikationer för att befinna sig ute i delar vilket straff. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets-
vildmarken. Misslyckas slaget för att skapa hirdlägret kom- värde i färdigheten vid frågor kring stadens lag och ordning.
mer alla ändå att få minus som om hirdlägret vore vildmark.
Ransonering
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt-
SPRÅK
sel (Krig) Kategorin språk innehåller fyra färdigheter som behandlar de
Härföraren kan med denna fördjupning se till att hans trup- fyra språkgrupperna Vrok, Röna, Eika och Futhark.
per lever på halva dagsransoner utan att få något ytterligare Språk är förmågan att tala och kommunicera verbalt ge-
minus. Detta kan han vid ett lyckat slag maximalt göra i en nom ett visst tungomål. Alla rollpersoner talar sitt modersmål
vecka, sedan måste trupperna få normal ransonering i åtmins- (se tabell sidan 57) flytande (fårdighetsvärde 2T6+3). När det
tone lika lång tid. Fortsätter ransoneringen på halv ranson i kommer till att röra sig med svåra och komplicerade ord och
över en vecka så börjar trupperna få minusmodifikationer för meningar är det främst personens bakgrund som styr hur väl-
utmattning och moralen sänks avsevärt, vilket kan leda till talig han är. Fördjupningar som Vältalig hjälper dock perso-
inre stridigheter, uppror och desertering. nen att bli bättre på att formulera sig.
Det finns framför allt fem Tala som en rollperson kan tala.
Truppförflyttning Det är de två människospråkgrupperna Vrok och Röna samt
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Sköt- Alfiskans Eika och Dvärgiskans Futhark. Vrok som är det
sel (Krig) mest utbredda av människornas båda språkgrupper talas av
Härföraren är van vid truppförflyttningar och kan därför se folk i Nhoordland, Osthem och stora delar av Mittland. Väst-
till att de går både snabbt och utan problem. Härföraren rar röna talas i Vastermark, Soj och delar av Mittland.
lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten för att få Vid sidan av dessa fem språkgrupper finns även andra
trupper från en plats till en annan utan att någon går vilse språkgrupper, exempelvis Bastjumal, eller trolliska som språ-
eller stöter på otrevliga överraskningar. ket också kallas. Vissa av de språk som talas av icke spelbara
raser är ibland besläktade på ett eller annat sätt med något
Skötsel (Stad)
eller flera av de fyra språkgrupperna. En rollperson kan därför
En person med denna fördjupning är insatt i vad som lig- lära sig tala språket i fråga genom att lära sig en fördjupning.
ger bakom en stads välgång. Han vet varför skatter behövs, En kreativ spelledare kan enkelt hitta på färdigheter till an-
vilka som sköter det administrativa i staden och vad dessa dra språk som talas av Trudvangs olika invånargrupper (Tala
gör. Även om han inte känner alla personligen vet han vilka Oknytt).
myndigheter, till exempel handelsråd och skattmas, som finns Rollpersoner (människor) som kommer från Mittland får
och varför de finns. Genom denna färdighet vet en person välja vilket språk de talar, vissa kan till och med tala två språk
vilka som ska mutas då han ska smuggla något eller då han från början, vilka är upp till spelledaren att avgöra. Är rollper-
sonen anhängare till nidendomen talar han dock väströna. Lyriker
Vill en person lära sig tala ett främmande språk måste han Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
lära sig färdigheten för den främmande språkgruppen. Personen är en duktig skald som kan forma sina meningar på
Normalt sett krävs inga färdighetsslag då en person ska ett vackert och poetisk sätt. Gtrnom att bara behöva fundera
kommunicera. Vid vissa tillfällen kan det dock krävas ett en kort stund kan personen skapa kväden, dikter och sånger
lyckat färdighetsslag eller till och med att rollpersonen har en som passar till situationen han befinner sig i. Personen far
viss fördjupning. Det kan till exempel vara då en person ska lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill
försöka dölja sin dialekt eller framstå som beläst och använda höja stämningen med ett kväde, en dikt, vers eller sång.
avancerade ord. Ytterst är det upp till spelledaren att avgöra
vad som krävs för att en person ska lyckas tala eller förstå allt Läppläsning
vid en konversation. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Språk
Fördjupningar: Språk (Tillhörande alla) Personen kan på avstånd se vad en annan person säger utan
NIVÅ 1 NIVÅ 2 att behöva höra det. För att kunna läsa vad någon säger måste
Avskrift läppläsaren stå inom ett lika stort antal meter som personen
Bestickare har i färdighetsvärde. För varje meter utöver läppläsarens fär-
Kö slå
- - - - ---------------- dighetsvärde i färdigheten får han -1 på att lyckas läsa vad
Lyriker någon säger. Beroende av hur sikten är mellan läppläsaren och
Läppläsning dennes mål modifieras chansen för att lyckas efter spelleda-
Ormtun a rens tycke.
Räk~n~a~ - - - - ~ - - - --- - - - - - -- Det är helt upp till spelledaren hur mycket en person upp-
Silvertun a fattar av ett samtal med avseende på faktorer såsom avstånd,
Skönskrift yttre förhållanden, om den avlästa personen står still eller inte,
Teckenspråk vilket färdighetsvärde läppläsaren har och så vidare.
V-al ali
Ormtunga
Avskrift Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk Personen har lärt sig att snabbt fabricera en osanning av olika
Personen har lärt sig att skriva av och kopiera dokumenthand- stor omfattning. Dessutom kan han få sin lögn eller halvsan-
lingar av olika slag så att de repliker han gör ser ut att vara ett ning trovärdig. Personen far lägga till +3 på sitt färdighets-
original. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde vid värde i färdigheten då ett färdighetsslag ska avgöra om han
färdighetsslag som slås vid skapandet av sådana dokument. lyckas hitta på en duglig lögn. Beroende på hur stor eller san-
Genom att ha tillgång till sigill och annat material som an- nolik lögnen är och vem offret är kan dock bluffmakaren få
vändes åt originalet kan en person framställa en mycket tro- en modifikation på färdighetsslaget. Ytterst är det dock upp
värdig kopia. till spelledaren att avgöra när ett slag är berättigat, samt vilka
modifikationer som råder för slaget.
Bestickare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk Räkna
Personen har lärt sig se vad andra tycker och tänker vad det Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
vad det gäller mutor av olika slag. Han upptäcker snart om Personen har lärt sig räkna enklare uppgifter såsom plus, mi-
en person går att muta eller inte och om personen i fråga är nus, multiplikation och procent. Personen far lägga till +3 på
mutbar tror han sig veta på vilket sätt det ska framföras och sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska göra en uträk-
hur mycket som behövs för att personen ska tänka sig att ta ning av något slag.
mot bestickningen.
Silvertunga
Köpslå Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk En person med denna fördjupning har lärt sig tala med ord
Personen är en duktig förhandlare och kan komma på argument han vet att andra vill höra. Personen far lägga till +3 på sitt fär-
som antingen höjer en varas värde eller sänker det. Han far lägga dighetsvärde vid alla färdighetsslag som har med olika former
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska försöka av övertalning att göra. Ytterst är det dock upp till spelledaren
förhandla kring en varas värde. Denna modifikation kan även att avgöra när ett slag är berättigat, samt vilka modifikationer
appliceras på färdigheten Handel, men enbart vid köpslående om som råder för slaget.
en vara eller en tjänsts värde vid försäljning. Används fördjupningen tillsammans med andra fördjup-
ningar som Bestickare och Köpslå generar Silvertunga istället
+ 1 till dessa fördjupningars modifikationer.
Skönskrift Talaeika
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Läsa och skriva Färdigheten Tala eika ger en person förmågan att tala de språk
(Aktuellt språk); Tillhör: Språk som faller under denna språkgrupp: Vojnimmha (Alfiska) och
Personen har lärt sig att med hjälp av rätt skrivdon skriva Tronländska. Genom att dessutom lära sig vissa fördjupning-
vackert och imponerande på ett språk där han behärskar Läsa ar kan en rollperson även lära sig tala Estiatika, Forneika och
och skriva. En text som är skriven med hjälp av Skönskrift Drakjordsmål.
väcker beundran och respekt och kan i vissa fall till och med Vojnimmha är alfernas språk. Forneika är en äldre variant
säljas som konstverk. av alfiskan. Drakjordsmål talas av de bestar som tillhör ur-
stammen drakjord.
Teckenspråk Beroende på om rollpersonens är alf får han fördjupningen
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Språk Vojnimmha på grund av sin bakgrundsmiljö (detta trots att
Teckenspråk är något som förekommer i de flesta slutna sam- han inte har FV 12 i färdigheten Tala eika).
hällsgrupper där det är nödvändigt att kunna ha en ljudlös
och diskret kommunikation. Teckenspråken är regionala och
varje yrke har sitt unika teckenspråk med olika dialekter be-
roende av var i Trudvang man befinner sig (något som ger -3
NIVÅ 1 _____
Fördjupningar: Tala eikå
_, 2
NIVÅ
Estiatika
___,...._.. NIVÅ3
-,---
Forneika
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vojnimmha;
Tillhör: Tala eika
Personen har lärt sig förstå och tala språket forneika.
Vojnimmha (Alfiska)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
eika
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå alfiska.
Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten ländska, Västeralfermål och Väströna.
då han har med detta språk att göra. Genom fördjupningar kan även personen lära sig tala Troll-
röna, Tronländska, Västalfermål och Estiatika.
Tala futhark Väströna talas av människor: över hela Vastermark och
Färdigheten Tala futhark ger en person förmågan att tala de Mittland. Fornröna talas knappast längre, utan är ett gam-
språk som faller under denna språkgrupp: Tharkba (dvärgis- malt, nästan utdött språk. Trollröna talas i Bysente. Tronländ-
ka). ska är ett i princip utdött språk från Tronland där man även
Genom att dessutom lära sig vissa fördjupningar kan en roll- talar det alfklingande västalfermålet. Estiatika, som brukar
person även lära sig tala Bastjumal, Jotunmål och Fornfu- kallas "det lärda språket", är ett utpräglat akademiskt språk
thark. med högtravande satser och blomstrande formuleringar som
Tharkba talas av dvärgar över hela Trudvang. Bastjumal gör det poetiskt och utvecklat. Det brukar även användas i
kallas även trolliska och talas av de flesta troll. J otunmål talas underhållningssammanhang.
av alla jättar. Fornfuthark är en äldre och nästan bortglömd
Fördjupningar: Tala röna
variant av futharken.
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅ 3
Fördjupningar: Tala futhark ------
Estiatika _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ __ _
NIVÅ 1 NIVÅ 2 NIVÅJ Fornröna
Läsa och skriva (Röna)
Jotunmål Trollröna
Lisa och skriva (Futhark) Tronländska
Tharkba (dvärgiska) Fornfuthark Västalfermål
V-aströna
Bastjumal
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala Estiatika
futhark Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
Personen har lärt sig förstå och tala språket bastjumal som röna
främst talas av troll. Personen har lärt sig att förstå och tala estiatika.
Fornfuthark Fomröna
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Tharkba; Till- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
hör: Tala futhark röna
Personen har lärt sig förstå och tala språket fornfuthark. Personen har lärt sig att förstå och tala fornröna.
Bultvrok
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
vrok
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå bultv-
rok. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdig-
heten då han har med detta språk att göra.
Fomvrok
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Tala
vrok
Personen har utvecklat sin förmåga att tala och förstå. Per-
sonen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då
han har med detta språk att göra.
-
Rustningsmästare Fördjupningar: Sköldar offensiv
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsbä- NIVÅ 1 NIVÅ 2
rare; Tillhör: Strid
Personen har lärt sig bära rustningar med ett totalt Rust-
ningsvärde upp till och med 42.
---------------
Sköldattack
Sköldkastare,
Sköldrusning
Skyddsvakt Sköldattack
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Försvare; Till- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till-
hör: Strid hör: Strid
Skyddsvakten är en person som har bestämt sig för att skydda Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person utnyttja sin
en annan person under strid. För att kunna försvara perso- sköld som ett vapen och tillfoga sin fiende skada. Färdighets-
nen krävs det att de står ihop (inom 2 meter från varandra). värdet för att attacken beror på hur många av sina kvarvarande
Genom att spendera 5 stridspoäng per spelrunda kan per- stridspoäng personen väljer att spendera som fårdighetsvärde.
sonen använda fördjupningen Skyddsvakt. Så länge perso- Personen kan bara utföra en attack med skölden per spelrun-
nen agerar beskyddare får alla som attackerar den skyddade da och vid träff tillfogas fienden lTlO (ÖP 10) skadepoäng
personen -5 på sina attackers fardighetsvärden riktade mot i skada en kroppsdel. En person som utför en Sköldattack
honom. förlorar all chans till parering med skölden, såvida han inte
har en fördjupning som motsäger detta (fördjupningen Extra
Sköldbitare parering). Sköldattacken går att parera.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid Personen som utför sköldattacken kan göra fler stridshand-
Det finns vissa krigare som arbetar upp sig i ett stridsraseri lingar utöver denna så länge han har stridspoäng kvar.
som gör dem fruktade. Genom att lyckas med ett fårdighets-
slag för färdigheten kan personen använda fördjupningen Sköldkastare
Sköldbitare. Det tar 1 spelrunda att bli Sköldbitare under Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldmästare;
vilken sköldbitaren inte kan göra något annat än spotta, Tillhör: Strid
frusta och arbeta upp sitt raseri. Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person använda
Raseriet pågår i 1T6+ lspelrundor och att vara sköldbi- sin sköld som ett kastvapen. Färdighetsvärdet för kastet beror
tare innebär att man får 3 extra stridspoäng som endast får på hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer
användas till attacker. Sköldbitaren ger +1 skadepoäng i att spendera som fårdighetsvärde. Personen som utför sköld-
extra skada på samtliga attacker. kastet kan göra fler stridshandlingar utöver denna så länge
han har stridspoäng kvar. Vid träff f'ar fienden lTl0 (ÖP 9-
Stridsvana 10) skadepoäng i skada en kroppsdel.
' Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Kampvana;
Tillhör: Strid Sköldrusning
Personen har varit i beväpnad strid många gånger och lärt Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Sköldmästare;
sig mycket av detta, både hur man slås och att våga. Per- Tillhör: Strid
sonen får därför ytterligare 5 stridspoäng att fördela hur Genom att spendera 15 stridspoäng kan en person springa
han vill på sina beväpnade stridshandlingar under en spel- över och knuffa omkull en fiende med skölden. Personen som
runda. utför rusningen springer med full fart mot sin fiende som
därmed riskerar att falla omkull. Personen kan bara utföra en
Taktiker sköldrusning per spelrunda och detta enbart då han från bör-
Kostnad: 20; FV- krav: 12; Fördjupningskrav: Ledare; Till- jan befinner sig mellan en halv och en full förflyttning från
hör: Strid sitt tänkta offer. Färdighetsvärdet för att attacken beror på
Genom att spendera 10 stridspoäng per spelrunda kan per- hur många av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer
sonen använda fördjupningen Taktiker. Personen har inte att spendera som fårdighetsvärde (tänk på stridspoängavdrag
bara lärt sig att föra en trupp i strid, han har också lärt sig för förflyttning i strid).
att utnyttja såväl terrängen som sina fienders svagheter för Ett offer kan undvika en sköldrusning med hjälp av ett lyckat
att vinna fördelar. Alla som befinner sig under taktikerns fårdighetsslag Rörlighet med fördjupningen Undvika attack.
befal får +5 stridspoäng. Personen som har fördjupningen Saknar offret fördjupningen måste han lyckas med ett fårdig-
kan max leda 20 personer. Bonusen innefattar inte perso- hetsslag för färdigheten Rörlighet modifierat med -5 för att inte
nen som agerar ledare. falla omkull. Misslyckas offret undvika sköldrusningen tar han
Personer som använder någon av fördjupningarna Sköld- lTlO (ÖP 10) skadepoäng i skada samtidigt som han faller om-
bitare, Bärsärk eller Hamnskiftare kan inte ledas i en strid kull och blir av med sina resterande handlingar. Har offret re-
och påverkas därför inte av bonusen. Dessa kan inte heller dan gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften av sina
leda någon annan. stridspoäng i nästkommande spelrunda istället.
Misslyckas en person med sin sköldrusning måste han lyckas Drasköld
med ett färdighetsslag för färdigheten Rörlighet för att själv inte Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till-
falla omkull två meter bakom det tänkta offret. En person som hör: Strid
utför en Sköldrusning kan inte göra något annat under resten av Genom att lyckas med ett fardighetsslag för fii.rdigheten far
spelrundan, samt förlorar all chans till parering med skölden. personen dra sin sköld och parera i samma rörelse. Lyckas
personen med sitt fårdighetsslag kan han vara med i initiati-
Fördjupningar: Sköldar defensiv vet och parera (och attackera) som vanligt inklusive använda
NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ 3 andra sköldrelaterade fördjupningar (kan inte användas un-
Dra sköld Hasti parering der samma spelrunda som fördjupningen Dra vapen).
Extra parering Extra parering Extra parering Misslyckas färdighetsslaget har han dragit sin sköld och f'ar
(Sköldbärare) (Sköldlegend) (Skö19m~ tare) använda den i nästa spelrunda.
Pro"cktil arering Fördjupningen kan inte nyttjas vid överraskningsattacker.
Sköldmästare
-
Sköldbärare Sköld_legeE,d
Sköldskyc!d Sköldmur Sköldfylking
Extra parering (Sköldbärare) Sköld.fylking
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Sköldbärare; Till- Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Sköldmur &
hör: Strid Sköldmästare; Tillhör: Strid
Fördjupningen gör att en person kan utföra en extra handling Genom att spendera 15 stridspo~ng per spelrunda kan perso-
utöver de handlingar som en person normalt begränsas till nen använda fördjupningen Sköldfylking.
då han använder sig av sköldar ur en sköldgrupp som han För att utföra Sköldfylking krävs endast att varannan person
behärskar genom fördjupningen Sköldbärare. som ingår i fylkingen har fördjupningen och att de står tätt till-
sammans. Genom att ställa sig sida vid sida i en formation av
Extra parering (Sköldlegend) sköldbärare kan de skydda varandra. Sköldfylking innebär att
Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra parering varje person i sköldfylkingen väljer ut en kroppsdel som skall
(Sköldmästare) & Sköldlegend; Tillhör: Strid skyddas för sig själv och de personer som står på var sida om ho-
Fördjupningen gör att en person kan utföra tre extra hand- nom. Totalt sett skyddar sköldfylkingen varje persons sköldarm
lingar utöver de handlingar som en person normalt begränsas plus de tre kroppsdelarna som har valts av dem som står ihop.
till då han använder sig av sköldar som han behärskar genom För att skada någon av dessa kroppsdelar krävs förutom en
fördjupningen Sköldbärare. lyckad attack (med antingen närstridsvapen eller projektilattack-
er) att attackens skadepoäng överstiger sköldens brytvärde. Den
Extra parering (Sköldmästare) del av skadan som ligger över sköldens brytvärde blir skadan som
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extra parering personen far i sköldarmen alternativt den utvalda kroppsdelen.
(Sköldbärare) & Sköldmästare; Tillhör: Strid En person delaktig i en sköldfylking kan inte använda skölden
Fördjupningen gör att en person kan utföra två extra hand- till annat än till det skydd som sköldfylkingen utgör. Personen
lingar utöver de handlingar som en person normalt begränsas kan dock försöka parera en attack som träffar i en av sköldfyl-
till då han använder sig av sköldar som han behärskar genom kingen icke skyddade kroppsdelar med sitt vapen, förutsatt per-
fördjupningen Sköldmästare. sonen har handlingar och stridspoäng kvar att använda.
..
Extra attack [Projektilvapenmästare (Vapengrupp)] Krafthugg
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Projektilvapen- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vapenmästare (Va-
mästare (vapengrupp); Tillhör: Strid pengrupp); Tillhör: Strid
Fördjupningen gör att en person kan utföra en extra attack Genom att spendera 10 stridsP,oäng kan en person som at-
utöver de attacker som en person normalt begränsas till då tackerar med ett medeltungt eller tungt närstridsvapen (krav
han använder sig av ett visst projektilvapen ur en vapengrupp är dock att de används med båda händerna) uppbåda sådan
som han behärskar genom fördjupningen Projektilvapen (Va- kraft att attacken ger extra skada. Krafthugget gör att vapnets
pengrupp). Vapengruppen Armborst kan inte användas till chans for öppet slag ökar (ÖP 8-10 for medeltunga vapen och
denna fördjupning. 7-10 for tunga vapen).
1
Färdighetsvärdet för krafthugget beror på hur många av sina
! , Extra handling [Vapenbärare (Vapengrupp)] kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera som fär-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Vapenbärare (va- dighetsvärde för attacken. li
pengrupp); Tillhör: Strid
Fördjupningen gör att en person kan utföra en extra handling Målbyte [Projektilvapenbärare (Vapengrupp)]
utöver de handlingar som en person normalt begränsas till då Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Projektilvapenbä-
han använder sig av ett visst närstridsvapen ur en vapengrupp rare (Vapengrupp); Tillhör: Strid
I!
som han behärskar genom fördjupningen Vapenmästare (Va- Genom att spendera 5 stridspoäng kan en person som har
denna fördjupning attackera två olika mål under en och li
pengrupp)
samma spelrunda. För att kunna byta mål med projektilvapen li
I'
Extra handling [Vapenlegend (Vapengrupp)] måste de båda målen befinna sig inom ett område som pekar
I' Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extra handling 45· ut från skytten. Vapengruppen Armborst kan inte använ- 11
116
I
(Holmgångsmästare) & Holmgångslegend; Tillhör: Strid Holmgång
Personen har lärt sig att slåss effektivt med händer och fötter. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Strid
På grund av detta tillfogar han lTl0 (ÖP 9-lO)skadepoäng i Personen är duktig på att slåss obeväpnad med händer och
skada vid lyckade attacker. fötter som enda vapen. Han får lägga till 5 stridspoäng till at-
tacker och pareringar utförda vid obeväpnad strid. I
Extra skada (Hohngångsmästare)
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extra skada Hohngångslegend J l
(Holmgång) & Holmgångsmästare; Tillhör: Strid Kostnad: 30; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Holmgångs-
Personen har lärt sig att slåss effektivt med händer och fötter. mästare; Tillhör: Strid
På grund av detta tillfogar han lTlO (ÖP 10) skadepoäng i Personen har lärt sig allt som går att lära sig vad det gäller att
skada vid lyckade attacker. slåss obeväpnad. Personen får lägga till ytterligare 5 stridspo-
äng till attacker och pareringar utförda vid obeväpnad strid.
Fasthållning (Stora varelser) I
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Holmgångs- Hohngångsmästare
mästare; Tillhör: Strid Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Holmgång;
Personen är van vid att koppla grepp om stora varelser samt Tillhör: Strid
komma loss ur sådana. När en person med denna fördjupning Personen har utvecklat sin teknik vad det gäller att slåss obe-
parerar eller utför fasthållningar mot stora varelser räknas mo- väpnad. Personen rar lägga till ytterligare 5 stridspoäng till
difikationen som normalt uppstår från en storleksklass lägre. attacker och pareringar utförda vid obeväpnad strid.
Strider personen till exempel mot en varelse som räknas
vara dubbelt så stor som en mansvarelse (x2 i tabellen under Hälkrok
Storleksskillnad och styrka vid grepp i boken Trudvangs sti- Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Livtag; Tillhör:
gar) uppstår inga plus eller minusmodifikationer som det nor- Strid
malt annars gör. Strider han mot en varelse av storleksklassen Efter att ha lyckats greppa sin motståndare med hjälp av
x4 (fyra gånger så stor som en mansvarelse) blir modifika- fördjupningen Livtag kan en person försöka fälla sin mot-
tionerna +3 för den stora varelsen och -3 för personen med ståndare. Offret för hälkroken kan undvika fallet och skadan
fördjupningen i stället för +5 och -5, som annars gäller. 1 i två kroppsdelar (två slag slås på träfftabellen) genom att
lyckas med ett fårdighetsslag för färdigheten Rörlighet modi-
Glyma fierat med -6. Misslyckas han med fårdighetsslaget faller han
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Livtag &Holm- omkull och blir av med sina resterande handlingar. Har offret
gång; Tillhör: Strid redan gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften
En person som lyckats koppla livtag kring sin motståndare av sina stridspoäng i nästkommande spelrunda. Lyckas offret
kan med hjälp av fördjupningen Livtag kasta omkull denne. däremot med sitt färdighetsslag tappar den anfallande grep-
Offret för kastet kan försöka undvika fallet, som orsakar 2 pet om sitt offer.
skadepoäng i skada i två kroppsdelar (slag slås på träfftabel- Vid en lyckad hälkrok faller både personen som utför
len), genom att själv lyckas med en parering genom fördjup- hälkroken och motståndaren till marken. Personen som ut-
ningen Glyma eller genom ett färdighetsslag för färdigheten förde hälkroken hamnar alltid överst och agerar på grund av
Rörlighet modifierat med -6. detta först av de två i nästkommande spelrundorna under
Lyckas motståndaren parera kastet genom fördjupningen vilka offret för hälkroken har -3 på alla handlingars fårdig-
Glyma förlorar den anfallande sitt grepp om motståndaren. hetsvärden och situationsslags situationsvärden.
Lyckas däremot motståndaren parera genom färdigheten
Rörlighet har den anfallande fortsatt grepp om sin motstån- Livtag
dare. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till-
Misslyckas offret med sin parering kastas han till marken hör: Strid
och blir av med sina resterande handlingar. Har offret redan Personen har lärt sig koppla finurliga livtag på en motstån-
gjort sig av med sina handlingar förlorar han hälften av sin dare som står upp. Tack vare denna kunskap har han också lärt
stridspoäng i nästkommande spelrunda istället. sig komma loss ur livtag som kopplats på honom. Personen
får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde när han utför ett livtag
Grepp eller en parering mot ett sådant.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till- En person som lyckats få ett livtag kring sin motståndare och
hör: Strid har denna fördjupning kan fortsätta med en attack genom nå-
Personen har lärt sig koppla finurliga grepp på en motstån- gon av fördjupningarna Glyma, Skallning eller Hälkrok. Saknar
dare som ligger ner. Personen rar lägga till +3 på sitt fårdig- han dessa kan han antingen försöka fälla sin motståndare eller
hetsvärde när brottas eller utför pareringar mot grepp när han bibehålla greppet. Försöker personen sig på en skallning eller en
brottas. hälkrok är livtaget tappat oavsett utgång.
1, I
Skallning UNDERHÅLLNING
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till-
hör: Strid Kategorin Underhållning har endast en färdighet med samma
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person försöka namn.
skalla sin fiende då denne befinner sig inom 1 meter från ho-
Underhållning
nom. Färdighetsvärdet för skallningen beror på hur många
av sina kvarvarande stridspoäng personen väljer att spendera Detta är färdigheten som kretsar kring alla former av under-
som färdighetsvärde. En Lyckad attack träffar automatiskt i hållning. En person med denna färdighet har lärt sig reglerna
motståndarens huvud och ger 1TIO skadepoäng i skada. för de populäraste hasard- och sällskapspelen och vet därför
Har den attackerande lyckats koppla livtag kring sin mot- tillräckligt mycket för att vara med och spela. Han kan även
ståndare behöver han inte spendera 10 stridspoäng på för- sjunga de vanligaste sångerna, berätta om en händelse eller
djupningen. legend med så stor inlevelse att han kan fängsla en publik.
Dessutom kan han dansa de vanligaste danserna, spela och
Skallning (Holmgångsmästare) agera som om han vore en annan person samt klä ut sig för att
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Skallning & genom detta öka effekten av sitt skådespeleri.
Holmgångsmästare; Tillhör: Strid För att lära sig mer specifika saker som har med olika for-
Personen har lärt sig att skalla sin fiende då han befinner sig mer av underhållning att göra kan personen skaffa sig för-
inom en meters avstånd från denne. Genom att spendera 10 djupningar. Vill en person till exempel lära sig spela ett instru-
stridspoäng kan en person försöka skalla sin fiende då denne ment får han skaffa sig en fördjupning Spela instrument för
befinner sig inom 1 meter från honom. Färdighetsvärdet för den grupp av instrument som han tänkt lära sig. Vill han lära
skallningen beror på hur många av sina kvarvarande strids- sig att sjunga vackert får han skaffa sig fördjupningen Sång-
poäng personen väljer att spendera som färdighetsvärde. En röst - och så vidare.
Lyckad attack träffar automatiskt i motståndarens huvud och
Fördjupningar: Underhållning
ger lTlO (ÖP 10) skadepoäng i skada.
Har den attackerande lyckats koppla livtag kring sin mot- NIVÅ 1 NIVÅ2 NIVÅ 3
ståndare behöver han inte spendera 10 stridspoäng på för- Dramatik
djupningen. --------------~- ---
Förklädnad
- ------------------
Gestaltning
Sköldgrepp Hugtal Brandtal
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Holmgång; Till- Sagoberättare
hör: Strid Skämtare
Genom att spendera 10 stridspoäng kan en person försöka Sr.el och dobbel Fusksp_elare
greppa tag i sin fiendes sköld. Färdighetsvärdet för sköldgrep- Storspelare (Ett spel)~ -- - --
pet beror på hur många stridspoäng personen väljer att spen- Spela instrument (En grupp) _ .....,- _
dera på sköldgreppet. S~elstrate~ - - - - - - -- - - -- -- - - --
Motståndaren som fördjupningen används mot kan försöka Sångröst
parera Sköldgreppet med sin sköld för att effekten av fördjup- Trolla
ningen ska undvikas, detta förutsatt han har handlingar samt Underhållning (Region)
stridspoäng kvar att avvara på detta. Misslyckas motstånda-
ren parera sköldgreppet har personen som utför sköldgreppet Brandtal
greppat tag i skölden. Nästkommande spelrunda får den som Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Hugtal; Tillhör:
greppat tag i skölden spendera ytterliggare 10 stridspoäng, Underhållning
för antingen obeväpnad strid eller beväpnad strid beroende Personen är duktig på att mana på folk med hjälp av berät-
på vad han vill göra. Personen kan. välja att attackera genom telser om hjältar och stordåd. Genom att slänga ur sig en fras
holmgång eller med ett vapen om han håller ett sådant. Fär- ur ett känt kväde, väcka minnet av en <lådsjungen bragdman
dighetsvärdet för attacken eller attackerna beror på hur många eller bedrift kan underhållaren ge en extra skjuts åt en eller
stridspoäng personen väljer att avvara. Motståndaren kan vid flera personer då dessa ska utföra en färdighet.
dessa attacker inte använda sin sköld, men kan parera med ett Lyckas underhållaren med fårdighetsslaget far en person +3 på
vapen om han så vill. Efter en spelrunda lossnar greppet om en handlings fårdighetsvärde som underhållaren sporrat honom
skölden till att utföra. Till skillnad från fördjupningen Hugtal, som bara
Den som utsätts för Sköldgreppet kan givetvis slåss som kan sporra en person i taget, kan den här fördjupningen användas
vanligt, men kan inte använda sin sköld. på upp till fem personer åt gången, förutsatt de ska utföra samma
handling.
Effekten av Brandtal går inte att lägga samman med effekten
av Hugtal. En person kan bara påverkas av ett brandtal per dag.
118
Dramatik vänner till den gestaltade skulle kunna tro att det faktiskt är
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- vännen de ser eller hör. Skulle en nära vän däremot se gestal-
derhållning taren krävs det dock en mycket bra förklädnad för att vännen
Personen har lärt sig att genom skådespel uttrycka sina käns- ska tro att det är hans vän och inte en bedragare. Däremot kan
lor så att ingen kan undgå att förstå vad han känner. Han vet de som inte sett den gestaltade personen förut mycket väl tro
hur han ska tala och agera för att locka fram en viss stämning att han faktiskt ser ut som bedragaren gör.
kring sig. Genom att tala sorgset kan han få sina åhörare ned-
stämda och genom att tala inspirerande kan han få sällskapet Hugtal
framför sig uppsluppet och muntert. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
Personen kan även använda fördjupningen tillsammans derhållning
med fördjupningen Historieberättare, vilket gör hans be- Personen är duktig på att mana på folk med hjälp av berät-
rättelser än mer fängslande. Vad effekten av fördjupningen telser om hjältar och stordåd. Genom att slänga ur sig en fras
slutligen genererar är upp till spelledaren (exempelvis bör en ur ett känt kväde, väcka minnet av en <lådsjungen bragdman
skrämmande berättelse kunna ge 1TS skräckpoäng till alla eller bedrift kan underhållaren ge en extra skjuts åt en person
som lyssnar då de tycker att historien är obehaglig, medan då han ska utföra en färdighet. Hugtalet kan endast utföras på
en lugnande berättelse istället kan sänka skräckpoängen med en person per dag och kräver ett lyckat fårdighetsslag. Lyckas
1TS för alla som lyssnar). underhållaren med färdighetsslaget får en person +3 på en
handlings fårdighetsvärde som underhållaren sporrat honom
Fuskspelare till att utföra.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Spel och dob-
bel; Tillhör: Underhållning Sagoberättare
Personen har lärt sig olika trick för att fuska i spel. Fusket Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
utgörs av en pl),1smodifikation som läggs till på färdighets- derhållning
slagets fårdighetsvärde. Det är upp till fuskspelaren att avgöra Personen är en sagoberättare ut i fingerspetsarna och kan utan
hur stor plusmodifikation han vill använda sig av, det vill säga några större förberedelser hitta på en saga om vad som helst.
hur mycket fusk han är beredd att använda. Som mest kan Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i fårdigheten
han dock använda sig av modifikationen + 10. Vid ett lyckat då han ska försöka ta fånga sin publiks intresse. Genom att
färdighetsslag är det upp till spelledaren att avgöra om fuska- kunna legender, myter och historien kring en viss region (för-
rens motståndare upptäcker fusket eller inte med avseende på djupningar till fårdigheten Kulturkännedom) får han dess-
omständigheter, situation, motståndarnas och fuskarens fär- utom lägga till +2 på sitt fårdighetsslag då han berättar något
dighetsvärde i färdigheten. som innehåller legender, myter och historia.
Motståndarna får alltid minst en tredjedel av fuskarens Lyckas personen med ett fårdighetsslag när han befinner
plusmodifikation som modifikation på sitt färdighetsvärde vid sig i ett värdshus i Mittland behöver han inte betala för kost
fårdighetsslag för att genomskåda fusket. och logi.
Misslyckas fuskaren med sitt fårdighetsslag får motstån-
darna en lika stor plusmodifikation som fuskaren hade vid sitt Skämtare
försök att fuska på att avslöja fuskspelaren. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
derhållning
Förklädnad Personen är duktig på att hitta på skämt och lustigheter
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Under- på andras, och sin egen, bekostnad. Skämtaren får lägga
hållning till +3 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten då han ska roa
Personen är duktig på att klä ut sig trovärdigt. Med rätt utrust- en publik.
ning kan personen utan några som helst problem smälta in i ett
sammanhang. Personen f'ar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i Spel och dobbel
fårdigheten då han ska försöka smälta in i ett sammanhang. Men Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
bara för att han ser ut att passa in är det inte säkert att han klarar derhållning
av att göra det då han inte kan föra sig och tala på rätt sätt. Person har lärt sig att spela kort, tärning eller andra former
av dobbelspel på ett sätt som ofta brukar medföra vinst.
Gestaltning Han vet när han ska satsa, vad han ska satsa på och hur
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Under- mycket han ska satsa. Fördjupningen ger personen kun-
hållning skapen att spela de flesta och mest kända dobbelspelen i
Personen har lärt sig att härma folk han ser och får lägga till Trudvang såsom kort, sten och tärning och dessutom göra
+3 på sitt färdighetsvärde då han ska slå ett fårdighetsslag för det extra bra. Personen får lägga till +3 på sitt färdighets-
sin gestaltning. Genom att ändra både kroppsspråk och uttal värde då ett färdighetsslag ska slås i samband med spel och
kan han efterlikna en person så till den grad att till och med dobbel.
Spela instrument (En grupp) VILDMARKSVANA
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un-
derhållning Kategorin vildmarksvana ger en person kunskapen och for-
Fördjupningen ger en person formågan att spela instrument mågan att överleva i det vilda. Personen rar kunskap om hur
ur en viss grupp. Grupperna som finns är Stänginstrument, han på bästa sätt spårar upp o~h nedlägger byten samt hur
Blåsinstrument och Slagverk. Personen rar lägga till +3 på sitt man överlever på naturen i karga förhållanden.
färdighetsvärde i färdigheten då det krävs ett färdighetsslag
for att spela ett visst stycke med det valda instrumentet.
Fördjupningar: Vildmarksvana
NIVÅ 1 NIVÅ 2
Spelstrateg Lägerfinn_a_re_ _ _ _ _ _ __ _ _--==---•- - - -
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- L~~y_g,~_ar_e_ _ _ _ _ _ __ __ _ _ _ _ __ _
derhållning Vildmarksvana V-tldmarksman
Personen är duktig på att se de smartaste dragen i strategiska
spel. Personen rar lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i fårdig- Lägerfinnare
heten då han spelar ett strategiskt spel av något slag. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vild-
marksvana
Storspelare (Ett spel) Personen är duktig på att hitta bra lägerplatser för natten,
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Spel och dob- men även för längre uppehåll. Personen får lägga till +3 på
bel; Tillhör: Underhållning sitt färdighetsvärde i fårdigheten då han aktivt söker efter en
Personen är en storspelare och vet hur spelets regler fungerar bra lägerplats. Spenderar personen tid på att hitta en lämplig
och hur mycket och när han ska satsa pengar for att i slutän- lägerplats hittar han vid ett lyckat fårdighetsslag så gott som
dan vinna så mycket som möjligt. Personen rar lägga till +5 på alltid en plats som ger skydd för natten (förflyttningen mins-
sitt fårdighetsvärde i fårdigheten då han ska spela det aktuella kar med hälften). Ytterst är det dock upp till spelledaren att
spelet. Denna fordjupnings effekt ersätter den från fordjup- avgöra om en person hittar skydd eller inte, hur många som
ningen Spel och dobbel. får plats i skyddet samt hur mycket skyddet verkligen skyddar
mot väder och vind.
Sångröst
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- Lägerbyggare
derhållning Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vildmarks-
Personen har en underbar röst som kan trollbinda en åhö- vana
rarskara. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i Personen är duktig på att bygga läger ute i vildmarken. Då hand-
färdigheten då han vill sjunga. lar det inte i första hand om ett läger man slår upp för natten,
utan om ett läger där man kan stanna i flera dagar, kanske för att
Trolla jaga, laga sin utrustning eller helt enkelt vila upp sig.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- Lägret tar 8 timmar att bygga och kräver ett lyckat fårdighetsslag.
derhållning Lyckas personen bygga lägret betyder de att de som vistas i lägret
Personen kan utfora enklare trick som att få mindre föremål slipper fa minusmodifikationer på grund av att de befinner sig i
att försvinna och dyka upp i någons ficka eller få djur att för- vildmarken. Här kan de också vila upp sig och återhämta skador på
svinna från bordet då en hatt eller något liknande läggs över samma sätt som om de befann sig i en stad.
djuret. Personen får lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde i får-
digheten då han utför mindre trick. Vildmarksman
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vildmarksvana;
Underhållning (Region) Tillhör: Vildmarksvana
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Un- Personen är van att tillbringa långa tider ute i vildmarken.
derhållning Han får endast hälften av de modifikationer som kan uppstå
Underhållaren kan med hjälp av denna fördjupning använda på grund av komplikationer ute i naturen såsom regn, blåst,
sin kunskap i färdigheten Underhållning i den främmande köld samt hur och lång tid som passerat sedan personen se-
regionen utan att få några minusmodifikationer på grund av nast befann sig i bebott område och i ett hus.
den främmande kulturen.
Vildmarksvana
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Vild-
marksvana
Personen är van att tillbringa långa tider ute i vildmarken.
Han har därför + 1 på alla modifikationer som kan uppstå på
grund av komplikationer ute i naturen såsom regn, blåst, köld
samt hur och lång tid som passerat sedan personen senast be- raser såsom troll,jättar, resar och andra farliga och intelligenta
fann sig i bebott område och i ett hus. varelser som lever i regionen. Personen vet var de föredrar att
vistas samt hur spår ser ut som kan berätta att en best är i
Jakt och Fiske
närheten eller har vistats på platsen. Personen får lägga till +3
Detta är färdigheten som ger en person förmågan att spåra på sitt fårdighetsvärde då han vill spåra besten i områden där
upp och nedlägga ett byte. Den jaktkunnige kan mycket om den finns. Detta förutsatt att personen uttryckligen jagar just
de olika bytesdjuren och har lärt sig tyda dess spår, vanor och en sådan best.
beteende. Färdigheten omfattar tre kunskapsområden som
alla är kopplade till vildmarkslivet och överlevnad däri. De tre Björngrop
kunskapsområdena är: Spåra,Jaga och Fiska. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fällor; Tillhör:
Spåra ger en person förmågan att finna spår, se vilken var- Jakt och fiske
else som avlagt spåret samt förmågan att följa spåret.Jaga ger Personen har lärt sig att bygga effektiva fållor som kan använ-
personen vetskap om hur det går till för att på bästa sätt fånga das vid fångst av storvilt som björn. Oftast består fällan av en
eller nedlägga vilda djur. Beroende på vilket djur det är som djup grop med vässade pålar.
jägaren jagar är tillvägagångssätten olika. Mindre djur (små- Fördjupningen gör att personen får lägga till +5 på sitt får-
vilt) fångas eller fälls oftast med hjälp av olika sorters fällor dighetsvärde vid fårdighetsslag för färdigheten när han vill
och ibland med hjälp av tränade tamdjur, såsom jakthundar använda fållor vid jakt av storvilt. Effekten av denna fördjup-
eller jaktfalkar. Större djur (vilt och storvilt) fångas oftast av ning ersätter effekten från fördjupningen Fällor.
att jägaren smyger sig på bytet för att antingen fälla det med Personer och varelser som råkar ut för fållan har alltid en
hjälp av projektilvapen eller genom att gå i närstrid med det. liten chans att upptäcka den innan det är för sent. Det är helt
Fiska ger personen vetskap om var man finner en viss sorts upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en person har
fisk och hur han ska gå tillväga för att f'anga den. För att fiska att upptäcka en fålla med avseende på situation, omgivning
krävs det dock tillgång till redskap såsom metrev, krok, nät och hur duktig den som vill upptäcka fållan är i färdigheten
eller ljuster. Lönndom.
Det är alltid upp till spelledaren att bestämma förutsätt- Fällan tar 6 timmar att bygga och kan vittjas först efter 48
ningarna för en person som utöver denna färdighet. Regler timmar.
kring färdighetens aspekter presenteras därför i boken Trud-
vangs stigar. Desarmera fållor
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Fällor; Tillhör:
Fördjupningar: Jakt och fiske Jakt och fiske
NIVÅ I NIVÅ 2 Personen har lärt sig att successivt och metodiskt undersöka
en fålla utan att få den att utlösas. Efter en stunds noggrann
undersökning vet han hur fållan är uppbyggd och har därför
Desarmera fällor lättare att desarmera den. När en person ska försöka desar-
Fällor Björngrop mera en fålla f'ar han lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde.
Garvare
Jaktledare Fällor
Nätfån st Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt
Spjutfiske och fiske
Sg,årare Personen har lärt sig att bygga dödliga och effektiva fållor
som kan användas vid både jakt och för att stoppa nyfikna.
Artjägare (Art) Fördjupningen gör att personen f'ar lägga till +3 på sitt får-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt dighetsvärde vid färdighetsslag för färdigheten när han vill
och fiske använda fållor vid jakt av småvilt. Personen kan även tillverka
Artjägaren har specialiserat sig på att jaga en viss djurart och fållor som inte är skadliga, såsom fållor kring ett läger som
har lärt sig hur och vart djuret lever samt vilka spår han ska varnar för inkräktare och så vidare.
leta efter. Personen f'ar lägga till +3 på sitt färdighetsvärde då Personer eller varelser som råkar ut för fållan har alltid en
han ska spåra upp den valda djurarten, samt då han jagar i liten chans att upptäcka den innan det är för sent. Det är helt
områden där arten finns. Detta förutsatt att personen uttryck- upp till spelledaren att avgöra vilka chanser en person har
ligen jagar just den arten. att upptäcka en fålla med avseende på situation, omgivning
och hur duktig den som vill upptäcka fållan är i färdigheten
Bestjägare (Best) Lönndom.
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Bestiologi (Best); Fällorna tar två timmar att placera ut och kan vittjas först
Tillhör: Jakt och fiske efter 12 timmar.
Personen kan mycket om en specifik best. Med bestar menas
Garvare lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han ska
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt hitta följa ett upphittat spår.
och fiske
Överlevnad (Landskap)
Personen är duktig på att flå djur och ta vara på djurets päls.
Ju bättre personen är i sin färdighet, desto större och finare Denna färdighet är en livsnödvä~dig för den som finner sig
pälsstycken kan han få ut av ett fällt djur. Personen får lägga vilse i vildmarken. Vid tillfällen då en person inte kan hitta
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han vill ta till något vilt eller saknar redskap för att nedlägga viltet måste
vara på ett djurs päls. personen istället kunna förlita sig på sina kunskaper om na-
turen han befinner sig i. Med hjälp av denna färdighet vet
Jaktledare personen till exempel hur och var han hittar vatten, hur och
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt vart han tillverkar de bästa skydden. Han vet också hur man
och fiske förutser vädret, hur man tar sig fram på bästa möjliga sätt
Personen är duktig på att leda en grupp i jakt. Vid jakt där fler genom naturen samt vad man kan äta för att överleva på in-
än han själv medverkar f"ar personen lägga till + 1 på sitt fär- sekter, bär, lava, och rötter.
dighetsvärde i färdigheten per deltagande jaktmedlem. Per- Färdigheten är begränsad till ett specifikt landskap och vart
sonen kan högst använda sig av sju personer samtidigt för att och ett av nedanstående landskap är således en egen färdighet.
få modifikationer från dessa. Detta medför dock att samtliga För varje fardighetsvärde som en person skaffar sig i denna
deltagande måste medverka under hela jakten. färdighet drygar han ut antalet dagar som han orkar vistas ute
i det vilda med + 1 (förutsatt han befinner sig i det landskap
Nätfångst han har färdighet för). En person med färdighetsvärde 7 kan
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt således vistas i den valda terrängen under 17 dagar (förutsatt
och fiske att gynnsamma förhållanden råder) utan att riskera minus-
Personen har specialiserat sig på att fiska med nät av olika slag. modifikationer.
Fördjupningen gör att personen kan lägga till +3 på sitt fär- De olika landskapen och (därmed färdigheterna) är: Snö-
dighetsvärde då ett färdighetsslag ska avgöra hur stor fångsten landskap, Skogslandskap, Stäpplandskap och Klipplandskap.
blir. En av metoderna personen kan använda när han fiskar är
att kasta ut ett nät i vattnet och sedan låta det sjunka till bot-
ten för att därefter dra ihop nätet till en påse, förhoppningsvis
fylld med fisk. LANDSKAP FÖRHÅLLANDEN
Tekniken kan personen även utnyttja för att försöka fånga Snölandska{l Innefattar alla landskapsom för ti_!!fillet är
eller hämma en landlevande varelse. Befinner sig offret inom snötäckta.
personens färdighetsvärde delat med två meter bort kan han Skogslandskap Regioner där skogen är den mest signifikanta
försöka sig på detta genom att lyckas med ett mycket svårt (- faktorn för området.
3) färdighetsslag för färdigheten. Har personen fördjupningen Stät?plandskap Regioner där det nästan enbart växe! gräs.
Kasta föremål tar plusmodifikationen som den fördjupningen Klipplandskap De områden där det inte växer mycket alls för-
ger bort minusmodifikationen som kastaren annars får vid utom lavor, mindre buskar och träd och där berg
kast av nätet. och klippor utgör den mest signifikanta faktorn
Lyckas personen med kastet hamnar nätet över det tänkta i området.
offret som då kan undvika att fångas av det genom att lyckas
med ett mycket svårt (-3) färdighetsslag för färdigheten Rör- Fördjupningar Överlevnad
lighet. Misslyckas offret med detta tar det minst 2 spelrundor
att ta sig ur nätet under vilka offret inte kan attackera men NIVÅ 1 NIVÅ2
kan välja att försvara sig med halverad stridspoäng. SpJ väder - - - -- -- -- - - - -- ~ - - --
Terrängvana
Spjutfiske Vildmarkst:...e..
ck""e_n..__ _.....
Tiecke
........
n..!Yc..:d;;:;ar=-e=--------- - - - --
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt Årstidsvana (Årstid)
och fiske Överlevare (La.ndskap)
Personen är duktig på att ljustra och spetsa fisk på ett spjut.
Vid denna typ av fiske får personen därför lägga till +3 på sitt Spå väder
fardighetsvärde i färdigheten då han ska fiska med spjut. Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Över-
levnad (Landskap)
Spårare Personen har lärt sig tyda naturens tecken och kan genom
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Jakt dessa förutspå hur vädret kommer att bli. Som väderkunnig
och fiske får han lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då
Personen är duktig på att se spår i terrängen. Personen får han ska förutspå de kommande dagarnas väder.
Teckentydare annat livsviktigt under den valda årstiden.
Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Vildmarksteck- Används fördjupningen tillsammans med andra överlev-
en; Tillhör: Överlevnad (Landskap) nadsförknippade fördjupningar genererar Årstidsvana + 1
Personen har lätt för att hitta och tyda de tecken som lagts till personens färdighetsvärde istället för +3.
ute i vildmarken. Teckentydaren får lägga till +3 på sitt fär-
dighetsvärde i färdigheten då han letar efter eller ska tyda ett Överlevare (Landskap)
vildmarkstecken. Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Överlevnad (Landskap)
Terrängvana Personen är en sann överlevare och kan hålla sig längre med
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Över- de få tillgångar som naturen kan bjuda på. Han får lägga till +3
levnad (Landskap) på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett fårdighetsslag
Personen har stor kännedom kring en viss terräng inom det för att finna skydd, mat, vatten eller något annat livsviktigt.
landskap han annars klarar av att överleva i. Han får lägga Används fördjupningen tillsammans med andra över-
till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då krävs ett fär- levnadsförknippade fördjupningar genererar Överlevare + 1
dighetsslag för att finna skydd, mat, vatten eller något annat till personens fårdighetsvärde istället för +3.
livsviktigt i den valda terrängen.
Används fördjupningen tillsammans med andra överlev-
nadsförknippade fördjupningar genererar Terrängvana + 1 till
personens färdighetsvärde istället för +3.
VÄXT- CJCH DJURLIV
Kategorin Växt- och djurliv är kunskapen om Trudvangs
Vildmarkstecken flora och fauna. Kategorin innehåller en färdighet som in-
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Över- riktas på en viss region. De sex regioner som går att välja
levnad (Landskap) är: Vastermark, Mittland, Osthem, Nhordland, Soj och
En person med denna fördjupning kan tyda och skapa enklare Underjorden.
vildmarkstecken. Ett vildmarkstecken kan till exempel vara
Växt- och djurliv (Region)
en symbol ristad på stammen av ett träd, på en grindstolpe,
ett antal stenar lagda i ett visst mönster eller något annat som Växt- och djurliv är en övergripande fårdighet som ger kun-
endast den kunnige finner då han.söker. Varje tecken har sin skap om regionens flora och fauna. Det kan röra sig om att
betydelse och kan berätta för den kunnige allt från hur rikt peka ut och namnge vissa växter eller identifiera och varna
området är på vilt, om det finns troll i skogen, hur många för giftiga blad och svampar liksom att veta vilken typ av djur
troll det finns, vilken typ av troll, att en god rastplats finns som rör sig i området och hur de lever. Genom att skaffa sig
en halv dagsmarsch österut, att det är risk för ras, att här till vissa fördjupningar kan en person lära sig mer om ett visst
vänster finns en dold stig, att en walmerssvamp finns längre in lands växt- och djurliv, en viss djurart eller hur man med hjälp
i skogen och mycket, mycket annat beroende av vad den som av vissa örter kan påskynda läkningen av ett sår.
placerat ut tecknet har velat förmedla. De flesta tecken består Vissa växter eller djur är svårare än andra att upptäcka
av flera delar. Först och främst en del som förmedlar det vikti- och ha kunskap om. Ytterst är det spelledaren som avgör
gaste budskapet - till exempel troll. De andra delarna berättar vilka modifikationer en rollperson får eller vilket diffe-
något omkring det viktigaste budskapet, till exempel vilken rensvärde som krävs för att få ut en viss kunskap om en
trollart, hur många och i vilken riktning de befinner sig i. växt eller ett djur.
Ett tecken skapas på platser som ligger dolda för det oträ-
nade ögat men som för den invigde är mycket uppenbara. Det Fördjupningar Växt- och djurliv (Region)
gäller att en person vet var han ska söka.
En person med denna fördjupning kan tyda och skapa vild- NIVÅ 1
markstecken med fler än ett budskap. Personen kan tyda och B~ iolog,~ i .i,.:B
(::,;e:::;s;.:,t):..,__ _ __ __ _---=......:::...a.._ _ ~ - - -
skapa enkla budskap med två eller tre tillägg till huvudbud- Botanik
skapet, till exempel rastplats med skydd och ved, fara på höger D.i.filträniog,__ _ __ __ _ _ _ _ -=------~ - - - -
sida eller 10 stycken troll. Kunska2sto_ ·r_st_a_re_____ __
Zoologi - -- - - - - -- ---=--- - - - --
Årstidsvana (Årstid)
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Överlevnad (Landskap)
Personen har stor kännedom:om överlevnad under en viss års-
tid av året (vinter, vår, sommar eller höst). Årstidskännaren får
lägga till +3 på sitt fardighetsvärde i färdigheten då det krävs
ett färdighetsslag för att finna skydd, mat, vatten eller något
Bestiologi (Best) Kunskapstörstare
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Växt- Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
och djurliv (Region) Växt- och djurliv (Region)
Fördjupningen ger en person extra kunskap kring en best som Personen är en sann kunskapstörstare och ivrig biblioteksbe-
lever i regionen. Med bestar menas raser såsom troll, jättar, sökare och har därför lärt sig att hitta i bibliotek. När han
resar och andra ondskefulla men någorlunda intelligenta var- söker i ett bibliotek far han lägga till+3 på sitt fårdighetsvärde
elser som lever i regionen i något som kan liknas vid ett sam- för färdighetsslag (aktuell färdighet) som används för att hitta
hälle. Personen känner till rasens ideologi, hur de lever, vad de information om det han söker efter.
är rädda for med mera.
Fördjupningen Bestiologi fungerar som färdigheten kul- Zoologi
turkännedom, men fungerar endast specifikt for den angivna Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
rasen. Växt- och djurliv (Region)
Fördjupningen ger en person ökad kunskap kring den valda
Botanik regionens djurliv. Vid frågor som har med djurlivet att göra
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Växt- får personen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde, förutsatt
och djurliv (Region) han befinner sig i rätt region.
Fördjupningen ger en person ökad kunskap kring den valda
regionens växtliv. Vid frågor som har med växter att göra får
personen lägga till +3 på sitt fårdighetsvärde, förutsatt han
befinner sig i rätt region.
Djurträning
Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör:
Växt- och djurliv;
Fördjupningen används för att träna djur att utföra konster,
trick och aktiviteter. Denna fördjupning används också för att
kontrollera tränade djur så att de utför de konster, trick och
aktiviteter den lärt sig på rätt sätt.
Man väljer en djurtyp av de tre olika kategorierna häst-
djur, hunddjur och fåglar som fördjupningen omfattar. För att
kunna lära sig djurträning i ytterligare djurtyper måste man
skaffa sig ytterligare en fördjupning. Eftersom det finns en
mängd andra djur i Trudvang gäller det att ha en portion fan-
tasi då det gäller tränade djur. Det är upp till spelledaren att
avgöra vilka djur som går att träna och till vad de går att träna.
Det går därför med fördel att lägga till fler djurtyper - under
spelledarens överseende - såsom kattdjur, björnar, ormar och
gnagare.
Olika djur kan läras olika saker och i boken Trudvangs sti-
gar förklaras det inom vilka områden ett djur kan tränas. Det
finns fem olika typer av träning: jakt, vakt, transport, strid och
uppvisning. Alla dessa träningsområden har tre duglighetsnivåer:
duglig, utmärkt och mästerlig. En hund kan alltså ha utmärkt
träning i strid och duglig träning i vakt. Ett djur kan dock inte
tränas inom ett träningsområde förrän djuret är både tämjt och
lydigt.
När fördjupningen väljs ska inte bara en specifik djurtyp väljas
•utan även ett av de sex specifika träningsområdena. Exempelvis
väljer man Djurträning [hästdjur/strid], vilket innebär att djur-
tränaren valt att koncentrera sig på att stridsträna hästdjur. För
att kunna lära sig att träna djur inom fler områden måste djurträ-
naren skaffa sig en fördjupning till. Att tämja den valda djurty-
pen och att göra den lydig kan alla som skaffar sig Djurträning.
För mer detaljerade regler kring djurträning se i boken Trud-
vangs stigar
I
Magimästarnas kunskap kring vitners flöden var så djup och
så avancerad att alferna, sin stora visdom till trots, inte kunde
se eller förstå vitner. Misturalferna var tvungna att förenkla
konsten så att det skulle bli möjligt för lägre stående varelser
/\ lferna menar att de mästare som först brukade magi var att bruka vitner. Först lärde de alferna att se vitner. Även om
fiskapade av det första ljuset och att de kom till en tom det inte var samma kraftfulla vitner som misturalferna själva
plats för att skapa en värld åt gudarna och de skepnader som brukade var energin alferna lärde sig att se tillräckligt kraftfull
skulle följa i deras spår. De kom med strålarna liksom alferna för att forma mäktiga besvärjelser. Det var två olika flöden av
långt senare skulle göra och de skapade en värld som kallades vitner som alferna lärde sig att se. Ett flöde som innehöll en
för Trudvang. ren, men mycket svårkontrollerad, vitner och ett flöde som var
Det sägs att de först skapade dimman och att de gav den både mörkt och orent, men som var mycket lättare att kon-
en sång, och att de sedan skapade daggen och morgonen som trollera. Den rena energin·sades vara densamma som byggde
dess första vänner. När ljuset strålade på det nya som skapats upp ljusa världar långt bortom Trudvang medan den mörka
trädde en värld fram ur dimmorna och när den skingrades vitnern sades tillhöra kaosvärldar. Alferna lärdes att de ljusa
kunde man se det frodiga gräset och de mossklädda stenarna. och de mörka världarna var uppbyggda på olika sätt med olika
De var mästare i att skapa, och de var så kraftfulla att även sorts vitner. Så småningom skulle de själva upptäcka attTrud-
stenarna fick ett liv, en sång, en mening. vang var skapat av de båda.
Alferna menar att dessa ljusets barn behärskade vitner som När alferna väl hade lärt sig att se vitners båda flöden bör-
om de själva var dess skapare. Det sägs att de först skapade jade misturalferna undervisa dem i hur de skulle göra för
den del avTrudvang som idag kallas för Osthem och att de så att kontrollera vitnern och forma dessa utefter egna syften.
småningom spridde sig västerut. Återigen var misturalferna tvungna att förenkla den besvär-
Så småningom gav de sig själva namnet misturalfer. Be- jelsekonst de själva använde för att kontrollera vitner. De bröt
nämningen misturalf (mistur betyder dimma och alf betyder ner sin kunskap i olika sätt att kontrollera vitner på. Alferna
väsen) tyder på att detta väsen hade förmågan att vandra mel- som törstade efter vetskap och insikt tog snabbt till sig vad de
lan världar. En del vill gå så långt som att säga att Osthem blev lärda. Snart hade de lärt sig så mycket att de var tvung-
en gång faktiskt tillhörde Dimhall och att det är den största na att teckna ned kunskapen för att inget skulle glömmas.
anledningen till att misturalferna valde att leva här även efter Misturalferna skapade då det skrift- och symbolspråk som än
det att Trudvang stod klart. i dag används för att teckna ned trollformler på. Ett besvär-
De som har fördjupat sig i misturalfernas otydliga historia jelsekonstens skriftspråk som, kan man säga, var det första
har enats om att de var oerhört mäktiga varelser som kontrol- riktiga skriftspråket i Trudvang. Med hjälp av skriftspråket
lerade en form av vitner som ingen annan varelse någonsin kunde alferna teckna ned besvärjelserna på pergament som då
bemästrat, eller överhuvudtaget skulle kunna förstå. inhyste alla de ord, ljud, rörelser och tecken som behövdes vid
I en uråldrig och söndervittrad alfisk bok som sägs här- formapdet av vitner.
stamma ända från Drömmarnas tid kan man fortfarande läsa Alferna ägnade stor möda åt att studera de båda vitner-
några textstycken om misturalferna. I ett av dessa textfrag- flödena hämtade från världar långt bortom Trudvang. Så
ment står det att misturalfernas språk var en mystisk sång, småningom upptäckte de att det fanns ytterligare en form
vilken kunde höras långt bortom Trudvangs värld och att den av vitner som låg likt ett avgränsande skikt mellan de båda
som mötte en sjungande misturalf blev förtrollad för evigt. ytterligheterna. Detta skikt var en kombination av de båda
Det står att misturalferna skrev och ristade tecken som var andra, ett fint flätat mönster som inte gick att lösa upp och
så mäktiga att deras betydelse kunde ändra vad som varit och som verkade genomsyra hela Trudvang. Denna form av vitner
vad som komma skulle. På en annan sida kan man tyda att visade sig ha egenskaper hämtade från både den rena och den
misturalferna vävde livets och ödets trådar med flinka fingrar orena energin.
och att det var detta värv som var deras främsta. På ytterligare Alferna höll länge på sin nyvunna kunskap och forskade
ett ställe kan man läsa att misturalferna var så fulla av magi att djupt i vitners tre flöden. När de lärt sig bemästra besvärjel-
föremål som de vidrörde genast fylldes av mäktig trolldom. sekonten tillräckligt för att själva kunna lära ut den beslöt de
Tillgång till dessa texter är ta förunnat och de flesta i Trud- sig för att sprida kunskapen vidare till människorna. Alferna
vang vandrar runt i okunskap om vad pergamenten egentligen lämnade sina skogar för att finna en grupp av noga utvalda
förtäljer. Vilka dessa misturalfer än var eller vad deras syften människor som tillhörde människostammar som idag helt
verkligen var, så är de flesta eniga om att deras gåva till alferna har försvunnit och utplånats av tidens tand, stammar som då
kom att spela en stor roll för hela Trudvangs väsen. levde i samklang med naturen och med alferna. Människorna
Allt tyder på att misturalferna först lärde alferna som var snabba att ta till sig den nya kunskapen. Alferna ville inte
kom till Trudvangs östra delar att bruka vitner, och att det att människorna skulle bli fördärvade av den mörka energin och
var alferna som i sin tur sedan lärde de första människorna undervisade dem därför endast i den ~usa och den blandade en-
besvärjelsekonsten. Misturalferna stötte dock på motstånd då ergin. De var rädda att människans korta livstid skulle ta dem att
alferna inte kunde ta till sig det som man försökte lära dem. tråna efter den mörka energin och dess mer lätthanterliga flöde.
I
....J. - .......---,,-
125
Årstider kom och årstider gick. Människorna som förbannats VITNER
med en kortare livstid var detta till trots mycket mottagliga
för det nya. Det verkade som om de hade en naturlig fallenhet Vitner är en sprakande energi, en livgivande substans,
för att se och kontrollera vitner och att deras hjärtan trånade en vital och underbar naturkraft som genomsyrar hela
efter någon högre makt att luta sig emot. Snart bemästrade universums existens, alltfrån dess minsta beståndsdel till
människorna besvärjelsekonsten lika väl som sina lärare. Pre- dess ofattbara helhet. En helhet som inte bara inkluderar
cis som när alferna fann den blandade energin dröjde det inte Trudvang, utan även alfa dess syskonvärldar.
länge innan människorna fann den mörka energin. Även om Energierna håller världarna samman på samma sätt
den till en början var förbjuden att studera dröjde det inte J som en vas håller sitt innehåll samman. Utan energierna
länge innan människan bemästrade också den. När detta skulle världarna aldrig samexistera, på samma sätt som
skedde valde alferna att lämna sina lärjungar åt sina egna vattnet aldrig skulle kunna behålla den farm vasen givit
öden och tog sig hem till sina städer för att där fortsätta sina den.
studier. Över hela världen, genom hela världen, ut mellan
Alfernas undervisning skedde under en tid långt innan världar och över nya världar strömmar energierna för
storrnländarna underkastade sig Stormes trosläror, en tid då att hålla allt på plats. Men energierna är inte bara ett
människan endast dyrkade naturen och andarna som levde hölje, utan även ett innehåll. Ty även vattnet i vasen
där. En tid då trollkarlar och trollkonor kom att utgöra en består av energi, allt består av energi. Allt - dött som
viktig funktion i samhället. Men det var inte förrän tronlän- levande, levande som dött. Utan vitner skulle aldrig
darna kom till Osthem och fann de grottor i Trollbergen vars vasen hålla samman och utan vitner skulle aldrig vasen
väggar var fyllda med runor och tecken på ett språk som de innehdlla något, _
inte förstod, som besvärjelsekonsten slog ut i full blom bland Men hur livsbejakande och underbar vitner än är,
människorna. De människor som levde i Osthem innan tron- så går det inte att bortse från dess mörka sida; en sida
ländarna kom dit hade fått lära sig hur man på olika sätt väv- fylld av en absorberande kreft, en färgörande substans,
de vitner av alferna. De hade nedtecknat besvärjelsekonstens en vital men hemsk naturkraft som, också den, genom-
komplicerade tekniker och mystiska tecken och symboler på syrar hela universums existens.
grottornas väggar för att inte glömma bort dem. Vid° sidan av Utan denna mörka del skulle allt levafor evigt, allt
besvärjelsekonstens skriftspråk hade de gjort översättningar skulle växa och frodas for evigt, inget skulle dö. Världar
till ett språk som de själva förstod och kontrollerade bättre. skulle växa till det oändliga, slut skulle aldrig existera
Språket som översättningen nedtecknats på var en tidig va- och vitner skulle aldrigfornyas.
riant av fornvrok och det var dessa tecken som tronländarna Allt behöver dockfornyas.
skrev av och lät föra in i tjocka luntor som i sin tur följde Allt behöver dock dö.
med tronländarna till Mittland. På väggarna kunde man tyda Över hela Trudvangflödar vitner.
namn som till exempel Hvitavitner, vilket var benämningen Genom hela Trudvangflödar vitner.
för den ljusa och rena energin. Morkvitner var namnet som Mellan världarflödar vitner.
den mörka och smutsiga energin fått och Vaagrivitner var Genom världarflödar vitner.
namnet på energin som alferna fann och som var en bland- Vitner är allt och allt är vitner.
ning av de båda andra. I olika grottor kunde man läsa om - Magnibafd Gagnvävare
de olika besvärjelseformerna som misturalferna skapade då de
introducerade besvärjelsekonsten till alferna. Vitner är alla naturkrafters urmoder. Denna kraft omgärdar
Många av grottorna föll i glömska eller raserades och deras allt precis som den finns inom allt, levande som dött. De som
kunskap förborgades i granit. Trots att det blev tronländarna har gåvan kan lära sig att känna, se och kontrollera denna ur-
som utvecklade besvärjelsekonsten hos människorna, och trots kraft som genomsyrar allt och alla. Vissa föds med förmågan
att det blev de mittländska trollkarlarna som under senare tid att se vitner, men för de allra flesta förblir den blott något som
fått symbolisera vitnertämjarnas kraft är de flesta överens om de f'ar höra talas om runt lägerelden eller kan läsa om djupt nere i
att de trollkarlar som levde och lever i stormländerna tillhör städernas grottor där hemliga pergament finns bevarade.
de ursprungliga. Genom att bemästra vitner kan man skapa mäktiga företeelser
och sättet på vilket detta görs kallas för magi. Rätt använda kan
vitner skapa materia ur tomma intet, dela hav, flytta berg, om-
"Genom att hemästra vitner kan kullkasta dynastier och vrida tillbaka tiden.
Tre sorters vitner
man skapa mäktigafareteelser och
Det finns tre olika sorters vitner som tillsammans utgör den
sättetpå vilket detta görs kallasfar världsomspännande kraft som världar och tomrummet dem
emellan byggs upp av. De tre olika typerna kallas för Hvita-
magi." vitner, Morkvitner och Vaagrivitner.
Hvitavitner är ljus och ren och livgivande. Morkvitner är av. Ju mer energi, rimvitner, ett ting består av, desto mer le-
mörk och oren och fungerar som ett gift för att bryta ner det vande är den. En sten består av lite energi medan en levande
liv som den ljusa energin bringar. Vaagrivitner är en kombi- varelse består av mycket energi. Rimvitner kretsar även runt
nation av de båda energierna, ett tätt och oskiljbart flätmöns- omkring världen och likt havitp.er tycks hålla den samman
ter som skiljer de båda ytterligheterna åt. Lättast att se och och på plats. Den inre energin sägs därför utgöra hela världen
bemästra är den dunkla och orena morkvitner, svårast att se och den dimension som kallas för de levandes värld. Den sägs
är den ljusa och rena hvitavitner. Tillsammans bygger de tre även kontrollera de kraftlinjer vilka kopplar samman de le-
krafterna upp och omgärdar allt och alla, från det minsta vandes värld med andra dimensioner och världar.
gruskornet till det största berget och från den minsta mus till
den största jätte. Misturvitner - den dolda magin
De tre krafterna som tillsammans formar både ting, varel- Det talas om en form av vitner som innehåller alla de andra
ser och till och med världar finns i två olika former. Dels den förenade i en. En energi där man inte gör skillnad på vilken
form som kallas för Havitner, den yttre energin, och dels den typ av vitner, vilken nivå eller ens hur den framkallas. Man
som kallas för Rimvitner, den inre energin. talar om den som misturvitner - den dolda magin - och det
Den yttre energin, havitner, är den kraft som finns runt om- sägs att det är den som misturalferna en gång brukade, långt
kring allt levande och icke levande. Havitner är en energi som innan man bröt ner konsten att besvärja i olika delar för att
vilar likt en aura och flyter stilla kring allt och alla. Vissa talar kunna lära ut den.
om havitner som det som håller samman både levande varel- Idag finns det få, om ens någon, som behärskar den här
ser och döda ting och utan denna energi skulle inget kunna typen av vitner som sägs kunna kullkasta världar och skapa
existera, utan allt skulle lösas upp i en väldig hop av energi. nya. Man tror att den typ av magi som fjoltrollen använder sig
Den inre energin, rimvitner, är den osynliga energin som av ligger mycket nära misturvitnern - men det är ingen som
finns inuti allt och alla och som flödar fritt genom världens med säkerhet vet.
alla njordeldar. Om havitner är höljet som håller samman sa- Vitner-Trudvangs, tingens och
ker och ting så är rimvitner det som allt och alla är uppbyggda
varelsernas blodomlopp
Över hela Trudvang löper njordeldar. Njordeldarna är som
jättelika pulsådror av vitner som strålar ut från olika centrum,
så kallade hlograr.
Njordeldarna letar sig fram likt bäckar, älvar och enorma
forsar. På vissa ställen rusar de med sådan kraft och mängd
att de slår vitnertämjarna med häpnad. Andra platser är näst
intill tomma på vitner och njordeldarna flyter fram som ett
sakta, nästan stillastående tempo.
Hlograrna är mäktiga och imponerande. Det är platser
där stora njordeldar möter varandra och på så sätt skapar ett
kraftcentrum som slungar ut kraft till omgivningen. Vanligt-
vis har dessa platser stor betydelse för Trudvangs trollkarlar
vilka gärna samlas där för att studera vitner.
De tre vitnerformerna flödar alltid tillsammans i njordel-
darna och korsar varandra vid de mäktiga hlograrna. Men
fördelningen mellan de tre formerna ser inte alltid likadan ut.
På vissa ställen tar den mörka energin mer utrymme i njordel-
den och genomsyrar marken med sin mörka kraft. På andra
platser rinner den ljusa energin i stort överflöd och sprider sin
livskraft. Men genom de allra flesta njordeldarna flödar de tre
i jämvikt och harmoni.
Men det är inte bara i den jord som Trudvang utgör som
njordeldarna och hlograrna existerar. Både ting och varelser
har dessa båda krafter, om än i en betydligt mindre skala. Pre-
cis som det finns platser där de tre typerna av vitner inte flödar
i harmoni, finns det även ting och varelser där disharmoni
råder mellan de tre krafterna. De får på så sätt krafter och
egenskaper från energin som finns i överflöd.
i
r Hafvdruge satt än en gång intill brasan med lertavlan i knäet och kolbiten i handen. Hur "'""
många kvällar hade de inte suttit där nu?frågade han sig själv samtidigt som han låtsades
koiicentrera sig. Han kunde inte förstå varför hans farbror envisades med de tre tecknen.
Visst, det var tydligen samma tecken som alferna en gång fått lära sig av misturafferna,
men han förstod ändå inte meningen med dem. Han tyckte varje gång han tecknat ned de
tre tecknen som enligt hans farbror stodför vitners tre farmer att de såg. exakt likadana ut
som de hans farbror hade ritat. Men varje gång tog farbrorn fertavfa_n ifrån honom och
torkade besviket den ren med den fuktiga trasan varefter han höll den ovanför eldstaden för
att torka. Och varje gångfick han göra ett nytt försök. Hafvdruge koncentrerade sig denna
gång, ty han ville slippa undan tristessen och slippa nedteckna gamla tecken. Han hade inte
rest hitför att rista tecken på kvällarna och jobba på gården under dagarna. Nej, han hade
kommit hit för att lära sig bemästra vitnern, precis som hans farbror kunde. Aven om han
nu nästan började tvivla på att han verkligen kunde det. Han försökte minnas de tre tecknen
precis så som hans farbror ritat dem, varje liten detalj. När han satt där och koncentrerade
sig flöt hans sinne plötsligt bort från eldstaden och ner i en mörk plats djupt inom honom
själv. Han såg hur en gråsvart dimma började ta farm kring honom. Han kunde känna
och ta på den flyktiga dimman med sina inbillade händer. Han sprang genom den mörka
dimman och kunde långt därframme se stänk av ljus som om den mörka gråsvarta dimman I
133
Spelledaren kan ge en positiv eller negativ modifikation på Exempel:
tärningsslaget beroende på rådande omständigheter. En be- En besvärjare vill lägga till några extra effektgrader
svärjare som försöker sova medan rovlystna monster och var- till en besvärjelse av nivå I Besvärjaren har lärt sig
elser smyger omkring i mörkret alldeles intill kan nog inte fördjupningen Vitnerförädling vilket är en förutsätt-
räkna med så många timmars sömn och heller inte så många ning for att kunna lägga till en eller flera effektgrader.
återhämtade vitnerpoäng. Sover han däremot tryggt under Besvärjelsen går att utöka med nedanstående effektgra-
stjärnhimmeln, högt uppe i ett trädhus djupt inne i en alfstad der (kostnader inom parentes) och besvärjelsen kostar 5
kan han räkna med både skön sömn och maximal återhämt- vitnerpoäng attframmana i dess grundutforande.
ning av vitnerpoäng, eller kanske lite till. Öka besvärjelsens varaktighet med 1 minut (kostnad 1)
Öka besvärjelsens räckvidd med 1 meter (kostnad 1)
Effektgrader Öka antalet varelser som ska påverkas med 1 (med be-
En effektgrad är en förbättring eller förstärkning av en be- svärjelsens grundutförande) (kostnad 4).
svärjelse. Alla besvärjelser som finns beskrivna är framställda Nedan visas några exempel på hur en besvärjare kan
i sitt grundutförande. I slutet av varje besvärjelsebeskrivning välja när han lägger till effektgrader till besvärjelsen.
finns en förteckning över vad en besvärjare kan utöka besvär- En av varje
jelsen med. En effektgrad kan till exempel utöka besvärjelsens Eftersom besvärjelsen ifråga kan utökas med tre olika
räckvidd, göra så att besvärjelsen påverkar en extra varelse el- effekter väljer besvärjaren att utöka besvärjelsen med en
ler utöka effekten av själva besvärjelsen. av varje. Besvärjelsen kostar därmed 11 vitnerpoäng
För att kunna addera effektgrader till en besvärjelse måste attframmana (5+1+1+4=11}.
besvärjaren har lärt sig fördjupningen som medför att be- Tre av en och samma
svärjaren kan göra just detta. De olika fördjupningarna heter Besvärjaren kan välja att enbart utöka varaktighe-
Vitnerförädling, Havitnerförädling samt Rimvitnerförädling ten genom att lägga till 3 effektgrader, därmed utökas
och ger besvärjaren förmågan att addera effektgrader för res- varaktigheten med 3 minuter (1 minut per effektgrad).
pektive nivås besvärjelser, I , II och III. Har besvärjaren väl Besvärjelsen kostar därmed 8 vitnerpoäng att fram-
lärt sig att förädla vitnern för en nivå står det honom fritt att mana (5+1+1+1=8).
lägga till hur många effektgrader som helst, så länge han har Två av en sort plus en av en annan
vitnerpoäng att betala med. Oavsett hur många effektgrader Besvärjaren kan även utöka besvärjelsen med två ef-
besvärjaren väljer att lägga till belastas inte besvärjarens får- fektgrader som utökar räckvidden till 2 meter (1 meter
dighetsvärde. per effektgrad) samt utöka antalet affekterade varelser
Skulle en besvärjelse gå att utöka så att en extra person el-
ler varelse påverkas görs detta i besvärjelsens grundutförande.
Besvärjaren måste därför lägga till extra effektgrader för den
andra varelsen, även då besvärjaren redan besvärjt den första
I med 1. Besvärjelsen kostar därmed 11 vitnerpoäng att
frammana (5+4+1+1=11).
vald kroppsdel (icke magiska rustningar skyddar ej). 25 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern som löper I
Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. amok. Besvärjaren förlorar en fjärdedel av sin kvarva-
Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som rande vitnerkapacitet samt råkar ut för en av negatio-
höljet finns kvar. nerna nedan(som dock inte har mer än visuella effekter
20 Den misslyckade besvärjelsen suger i sig vitner från och varar under 1T6 dygn). Slå 1T10: 1-2: Besvärjarens
varelser som befinner sig inom 1T10 (ÖP 10) meter från hud förvandlas till näver, 3- 4: Besvärjarens fingrar
besvärjaren. Alla som befinner sig inom området berövas växer sig dubbelt så långa, 5-6: Besvärjarens hår för-
på 1T3 vitnerpoäng och eftersom vitner är liv får varel- vandlas till torv, 7-8: Besvärjarens hud kläs med päls
serna därför lika många skadepoäng registrerade på sin liknande ett för trakten lokalt djur, 9: Den som står
kroppspoäng. närmast besvärjaren besvärjs med en av de tidigare ef-
21 Besvärjaren tappar kontrollen över vitnern som löper amok. fekterna (1-8), 10: Alla som befinner sig inom 10 meter
Besvärjaren förlorar en tredjedel av sin kvarvarande vitner- från besvärjaren besvärjs med varsin av de tidigare
, kapacitet samt råkar ut för en av följande negationer som effekterna (1-8).
dock inte har mer än visuella effekter och varar under 1T3 26 Besvärjaren blir helt blind för vitner och kan därför
dygn (lTl0): 1-2: Besvärjarens hud förvandlas till näver, inte frammana några besvärjelser under 1T6 dagar.
3-4: Besvärjarens fingrar växer sig dubbelt så långa, 5-6: Den misslyckade besvärjelsen suger dessutom i sig
Besvärjarens hår förvandlas till gräs, 7-8: Besvärjarens hud vitner från varelser som befinner sig inom lTl0 (ÖP
li
kläs med päls liknande ett för trakten lokalt djur, 9: Den 10) meter från besvärjaren. Alla som befinner sig inom
som står närmast besvärjaren besvärjs med en av de tidigare området berövas på 1T6 vitnerpoäng (tärning slås för
effekterna (1-8), 10: Alla som befinner sig inom 10 meter varje varelse) och eftersom vitner är liv får varelserna
från besvärjaren besvärjs med varsin av de tidigare effekterna (1-8). lika många skadepoäng registrerade på sin kroppspoäng.
-- -- ~ - - - - -
., - -- ··- ------ . - .. - -
27 Vitnern som besvärjaren försökte styra (lika mycket som 34 Besvärjaren får en mindre hjärnblödning på grund av den
I
1: besvärjelsen kostade att frammana) samlas i ett hölje snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i lTlO (ÖP
kring besvärjaren. Alla som kommer inom 1T10 (ÖP 10) skadepoäng i skada i huvudet som försätter honom i I
I
I' 10) meter från besvärjaren får en urladdning bestående koma under 1TlO dagar. I
av vitner skickad mot sig. Urladdningen ser ut som en 35 En väldig urladdning av bländande ljus slår ut från be-
1,,
blixt och orsakar 1 skadepoäng i skada i 1T3 slumpvist svärjaren. Besvärjaren och de som befinner sig inom ra-
;
utvalda kroppsdelar (icke magiska rustningar skyddar ej). dien 2T6 meter från honom skadas av den väldiga urladd-
Varje urladdning drar bort en vitnerpoäng från höljet. ningen. Besvärjaren får lika många skadepoäng på sin
!
Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. kroppspoäng som besvärjelsen kostade att frammana och
Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som faller dessutom medvetslös till marken under lTlO (ÖP
I! höljet finns kvar. 7-10) minuter medan övriga får hälften av vad besvär-
28 Besvärjarens minne försvinner helt i 1T3 dagar och jelsen kostade att frammana skadepoäng i skada på sin
1,
under denna tid har han ingen aning om vem han är, kroppspoäng. Besvärjaren tömmer även sin kvarvarande
1,
1, vad han kan eller vilka hans vänner är. Besvärjaren vitnerkapacitet till 1.
kan därför varken besvärja eller utföra några av sina
färdigheter.
36 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av
den snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar .
I
29 Besvärjaren tömmer sig själv på vitner i en ordentlig i 1T10 (ÖP 9-10) skadepoäng i skada i huvudet.
urladdning som dock är ofarlig och sänker på grund av Skadan har även den effekten att besvärjaren för-
I
detta sina vitnerpoäng till 1. lorar något av sin hjärnkapacitet vilket betyder att
30 Vitnern som besvärjaren försökte styra samlas i ett hölje hans karaktärsdrag för intelligens sjunker ett steg
kring besvärjaren. Höljet innehåller lika många vitnerpo- (Skarpsinnig blir Klartänkt och Normal blir Trögtänkt
äng som kostnaden för besvärjelsen han skulle frammana och så vidare). Besvärjaren faller omedelbart i medvets-
plus lTlO (ÖP 9-10). Alla som kommer inom lTlO (ÖP löshet under lTlO dagar.
10) meter från besvärjaren får en urladdning bestående 37 Besvärjaren får en svår hjärnblödning på grund av den
av vitner skickad mot sig. Urladdningen ser ut som en snedtända kraftansamlingen, vilket resulterar i 1T10
blixt och orsakar 1 skadepoäng i skada i 1T3 slumpvist (ÖP 9-10) skadepoäng i skada i huvudet. Skadan har
utvalda kroppsdelar (icke magiska rustningar skyddar ej). även den effekten att besvärjaren förlorar något av sin
Varje urladdning drar bort en vitnerpoäng från höljet. hjärnkapacitet vilket betyder att hans karaktärsdrag
Höljet ligger kvar kring besvärjaren tills det är uttömt. för intelligens sjunker två steg (Skarpsinnig blir Klipsk
Besvärjaren kan besvärja som normalt under tiden som och Normal blir Korkad och så vidare). Besvärjaren
höljet finns kvar. faller omedelbart i medvetslöshet under 1T10 (ÖP 10)
I
31 Besvärjaren uppbådar en sådan kraftig urladdning av vit- dagar. I
I
ner att besvärjaren samt alla personer och varelser inom 38 Besvärjaren råkar ut för en enorm negation som suger
I
2T6 meter från besvärjaren erhåller 1T6 skadepoäng i i sig lTlO (ÖP 6-l0)_vitnerpoäng från besvärjaren.
skada i 1T3 kroppsdelar (icke magiska rustningar skyddar Eftersom vitner är liv får besvärjaren lika många ska-
ej). Urladdningen medför även att besvärjaren förlorar depoäng registrerade på sin kroppspoäng som förlorade
hälften av sina kvarvarande vitnerpoäng. vitnerpoäng. Besvärjaren tömmer även sig själv på vit-
32 Besvärjaren skadas av den magiska energi som ska ner i en ordentlig urladdning som dock är ofarlig och
kanaliseras och får lika många skadepoäng regist- sänker på grund av detta sin vitnerkapacitet till 1.
rerade på sin kroppspoäng som besvärjelsen kostade 39 Besvärjaren öppnar en dimgrind till Blotheim som slukar
att frammana, samt blir medvetslös i lTlO minuter. besvärjaren med hull och hår.
Besvärjaren minskar även sin kvarvarande vitnerkapa- 40 Besvärjaren förförs av energin och kan inte sluta samla
citet till 1. på sig vitner. Till slut har han samlat på sig så mycket I
33 En väldig urladdning av bländande ljus slår ut från be- vitner att han helt uppslukas av energin och för några
svärjaren. Alla som befinner sig inom 2T6 meter från ögonblick förvandlas han till ett litet klot av ren och
besvärjaren får slå ett situationsslag med situationsvärde strålande energi. Efter några ögonblick brinner dock
10 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid sla- klotet upp och besvärjaren är spårlöst försvunnen. I
get) för att inte bli blinda under lTS minuter. Besvärjaren >40 Besvärjaren förförs av energin och kan inte sluta samla
själv skadas av den väldiga urladdningen och får lika på sig energin. Till slut har han samlat på sig så mycket
många skadepoäng registrerade på sin kroppspoäng som vitner att han helt uppslukas av den och förvandlas till
besvärjelsen kostade att frammana och faller dessutom ett klot av svart energi. Efter 4T6 spelrundor explode-
medvetslös till marken under lTlO (ÖP 8-10) minuter. rar klotet och alla inom en tvåhundra meter radie tar
Besvärjaren minskar även sin kvarvarande vitnerkapaåtet till 1. lTlO (ÖP 4-10) skadepoäng i skada på sin kroppspoäng.
;
1,
·-
i
BESVÄRJELSER frammana en besvärjelse som har negativ effekt på någon
eller något. En negation uppkommen från en sådan besvä-
De besvärjelser som finns beskrivna är ett axplock av de be- relse upplevs ofta som positiv.
svärjelser som vitnervävare uppfunnit genom Trudvangs långa Oftast varar de uppkomna i;iegationerna bara några få
historia. Varje beskriven besvärjelse utgör därför en slags med- ögonblick och då i små doser eftersom negationen av en
elbesvärjelse, uppfunnen av flera besvärjare flera gånger genom besvärjelse för det mesta sker på flera olika platser sam- i
I! tiderna. Eftersom alla besvärjare mer eller mindre uppfinner tidigt, fast i betydligt mindre skala. Det händer trots allt
sina egna besvärjelser, betyder det att det egentligen inte finns att en negation av en besvärjelse bryter ut i lika stor kraft
två besvärjare som kan frammana en och samma besvärjelse som den besvärjelse som besvärjaren just frammanat. Det
på exakt samma sätt. Precis som tekniken för att frammana en är helt upp till spelledaren att avgöra hur stor och kraftfull
besvärjelse kan skilja sig åt mellan två vitnervävare blir varje en negation blir, samt om den drabbar spelarnas rollperso-
besvärjelse unik. ner på något sätt.
En besvärjare kan inte veta vilken effekt en besvärjelse har Negationerna är också en av anledningarna - vid sidan
förrän han sett eller upplevt effekten av den. Han kan däremot av förskräckelsen att snedtända vitner - till att besvärjare
11
genom att följa vitnern som formas av en besvärjare möjligen inte gärna kontrollerar vitner i onödan.
ana vad som kommer att hända. Besvärjaren kan till exempel
Nivå
se att vitnern som den besvärjande samlar kring sig kommer
att användas för något med eld, vatten, manipulation av sinnet Innan varje besvärjelses namn står I, Il eller 111, vilket
eller något annat. Men han kan aldrig förutspå exakt vad en anger vilken nivå av fördjupning besvärjaren måste ha lärt
besvärjelses hela effekt är, även om han själv kan frammana en sig av besvärjelsegruppen för att han ska kunna frammana
besvärjelse som har nästan identisk effekt. besvärjelsen. Kan en besvärjare en nivå av en viss besvärjel-
En erfaren spelare kan, under spelledarens vakande ögon, segrupp så kan han frammana alla besvärjelser som tillhör
modifiera besvärjelserna i denna bok. Bara för att det till ex- den besvärjelsegruppens nivå.
empel står att ett blåskimrande ljus sprider sig ut från besvär-
Besvärjelsemodifikation (BM:)
jaren behöver det inte nödvändigtvis vara så. Istället kan ett
rödskimrande ljus sprida sig ut från besvärjaren. Eller så kan Vill en besvärjare frammana en besvärjelse av Nivå Il eller
den grådaskiga dimman som bildas istället var skimrande som Nivå III belastas hans färdighetsvärde för att lyckas med
ett norrsken. Eller, den skräckfyllda synen som ett offer plöts- detta med en minusmodifikation på -3 respektive -5.
ligt ser behöver inte alls vara en förskräcklig best, utan kanske
ser han istället sin egen död.
Typ
Det finns egentligen inga gränser för hur man själv kan Det finns fyra olika typer av besvärjelser som efter fram-
modifiera besvärjelserna så länge spelledaren får möjlighet att maning och under själva besvärjandet kräver olika stor
tycka till och godkänna förändringen. koncentrationsmängd av besvärjaren. De fyra besvärjelse-
kategorierna kallas Ögonblickliga, Bestående, Bevarande
Besvärjelsefakta
och Permanenta och beskriver hur mycket koncentration
I inledningen av varje besvärjelses beskrivning finns det några besvärjaren måste avvara för att hålla besvärjelsen aktiv.
rader fyllda med fakta av olika slag. Nedan förklaras vad fak-
tarubrikerna betyder och hur man ska tolka dem. Ögonblickliga I!
I
De ögonblickliga besvärjelserna är sådana besvärjelser som
Negationer
utlöses omedelbart då besvärjelsen är frammanad. Gemen-
En av de största anledningarna till att besvärjare är både samt för dessa besvärjelser är att de alla har en kortvarig
fruktade och vördade på samma gång har med vitners verkan. När en besvärjare har frammanat en ögonblicklig
nyckfullhet att göra. När en besvärjare frammanar en be- besvärjelse kan han redan under nästa spelrunda utföra en
svärjelse genom att forma vitner får omgivningen ett plöts- ny handling och därmed frammana fler besvärjelser.
ligt bortfall av vitner, vilket resulterar i en negation. Plöts- '
ligt hä~der saker och ting - till synes helt utan anledning Bestående '
- vilket kan få folk att reagera på olika sätt. En negation av Till de bestående besvärjelserna räknas de besvärjelser som
en besvärjelse är ett slags motsats till den besvärjelse som har en varaktighet, men som inte kräver någon speciell upp-
frammanas. Vill en besvärjare till exempel framkalla värme märksamhet från besvärjaren. När en bestående besvärjelse är
på en plats så blir negationen kyla på en annan plats och frammanad dröjer sig effekterna av besvärjelsen kvar under
tvärtom. Vill han väva ett skyddande lager kring en varelse en viss tid. Under denna varaktighet behöver inte besvärjaren
så denne blir svårupptäckt blir en annan varelse lättare att koncentrera sig på att upprätthålla magin som han framma-
upptäcka - och så vidare. nat. När en besvärjare har frammanat en bestående besvärjelse 1,
En negation behöver inte bara vara negativ för den som kan han redan under nästa spelrunda utföra en ny handling
upplever den - tvärtom. I många fall försöker besvärjaren och därmed frammana fler besvärjelser.
Bevarande antingen besvärjaren själv eller den eller det som besvärjaren
Besvärjelser som hamnar under kategorin bevarande besvär- rör vid. På vissa kan det stå "personlig" efter rubriken räck-
jelser är sådana som kräver besvärjarens fulla uppmärksamhet vidd, vilket betyder att endast besvärjaren själv kan besvärjas
under hela varaktigheten. Besvärjaren kan därför inte utföra avvitnern.
några som helst handlingar under den tid han vill att besvär-
Manatid
jelsen ska fortsätta vara aktiv. Så fort en besvärjare väljer att
agera på något sätt bryts den bevarande besvärjelsen. Han Eftersom besvärjelserna är olika avancerad tar de olika lång
kan också välja att avbryta en bevarande besvärjelse när han tid att frammana, vilket betyder att även manatiden är olika
själv vill för att i nästkommande spelrunda kunna utföra en lång. Ju mer avancerad en besvärjelse är, desto längre tid tar
ny handling. det att frammana den (längre manatid).
Eftersom besvärjelsen kräver besvärjarens fulla koncentra- En besvärjelses manatid speglar även hur mycket besvärja-
tion kan den avbrytas om besvärjaren på något sätt blir störd ren behöver göra för att frammana besvärjelsen. Kort manatid
under varaktigheten. Det är helt upp till spelledaren att avgö- betyder att besvärjaren inte behöver besvärja särskilt länge och
ra när detta sker och vilket situationsvärde besvärjaren far på lång manatid det motsatta. Detta medför att ju längre ma-
situationsslaget som avgör om han behåller koncentrationen natiden är, desto lättare är det för omgivningen att upptäcka
eller inte. vad besvärjaren håller på med. En kort manatid medför att
besvärjaren med stor sannolikhet undgår att bli upptäckt.
Permanent Ritualer
Till de permanenta besvärjelserna räknas de vars effekt ald-
rig försvinner. Dessa besvärjelser kräver alla besvärjarens fulla Vissa besvärjelser är så kallade ritualer och tar betydligt längre
uppmärksamhet under själva frammanandet. När en perma- tid att mana fram. Vid besvärjelser som klassas som ritualer
nent besvärjelse väl är frammanad kan endast en annan eller står det ritualtid istället för manatid vid respektive besvärjel-
samma besvärjelse upphäva dess effekt. ses beskrivning. Då en vitnervävare ska mana fram en ritu-
albesvärjelse krävs det att hela hans koncentration är vigd åt
Kostnad ritualen under hela den angivna tidsperioden.
När en besvärjare frammanar en besvärjelse samlar han in vit-
ner från sin omgivning för att forma denna till en effekt. Hur
mycket vitner som krävs beror på hur kraftfull och avancerad
besvärjelsen är. Varje besvärjelse har därför en kostnad som
visar hur mycket vitner en besvärjare måste ha tillgång till för
att önskad effekt ska träda ikraft. En besvärjare som framma-
nar en besvärjelse måste därför dra bort lika många vitnerpo-
äng från sin vitnerkapacitet som besvärjelsen kostar.
Skulle besvärjaren lyckas perfekt, misslyckas eller miss-
lyckas fatalt (snedtända) med besvärjelsen dras hälften av de
vitnerpoäng som besvärjelsen kostade bort från besvärjarens
vitnerkapacitet.
NIVÅ BESVÄRJELS~KC>~TNAD _
I 5
II 10
III 15
Varaktighet
En besvärjelses varaktighet avgör hur länge en besvärjelse
är aktiv. Vissa besvärjelser saknar rubriken varaktighet.
Dessa besvärjelser är ögonblickliga och deras aktiva
tid varar endast något eller några få ögonblick.
Räckvidd
En besvärjelses räckvidd berättar dels hur långt ifrån besvärja-
ren besvärjelsen kan aktiveras, och dels hur stort område som
affekteras av besvärjelsen. På vissa besvärjelser står det "be-
röring" efter rubriken räckvidd. Dessa besvärjelser påverkar
'
li BESVÄRJELSEGRUPP/BESVÄRJELSE ILLUSIC>NER (SKENKRAFTLA) SID 152
I I: Avbild (Skenbildra)
ASTRALA PROJEKTIC>NER (DIMSPYRJA) SID 142 Il: Landskapsillusion (Augvilland)
I: Avläsning (Tingspyrja) Il: Rotvälta (Rotveltja) ,
II: Astralvandring (Dimvandr) III: Lindormsillusion (Ormaskepn)
II: Spionage (Hlustspyrja)
III: Astralsmärta (Dimplauga) JC>RDKRAFT (JC>RDKRAFTLA) SID 154
I: Gungfly (Tröljörd)
1 DJURKONTRC>LL (BESTURVITNA) SID 143 I: Jordkast (Jördfleigja)
I: Tillkalla djur (Bestkallja) I: Jordstöt (Jördabavur)
II: Kontrollera djur (Rauda bestur) Il: Forma jord (Jördforma)
III: Besätta djur (Eiga bestur) III: Jordväg (Jördvandr)
I
GRAVITATIC>N (KREMJEKRAFTLA) SID 149 KÖLD (HRIMIR) SID 163
I: Fäste (Festja) I: Kroppsvärme (Likamhrima) I
HINDRA VARELSE (FJETTRA SKC>PJATEN) SID 149 LJUD (HLIDKALLJA) SID 164
I: Snubbla (Hrasfalja) I: Dån (Slammer)
II: Orörlig (Eistirra) I: Fantomljud (Hlidklapp)
III: Fängsla (Fjettring) I: Oljud (Rifla)
I: Spökröst (Draugastemma)
I: Öka ljud (Slammerkraftla)
Il: Tystnad (Knystdyldja)
!
I
[l" C
I
Il
LJUS/MÖRKER (LJC>S/MC>RK) SID 165 SYN (SKC>NJAKRAFTLA) SID 180
I: Ljusblixt (Ljoselding) I: Spårsyn (Sporskönja)
I: Ljusstyrka (Hvitjamorkja) I: Fjarrskönja
Il: Ljusdölja (Hvidyldja) Il: Avläsa vitner (Vitnaskönja)
Il: Skuggskydd (Morkskiold) Il: Normalsyn (Edliauga)
III: Ljuspil (Ljosstraula) Il: Sannsyn (Sannskönja) I
I
LUFTFUKTIGHET (MISTUR) SID 167 SÄNDEBUD (HUGINBREID) SID 182
I: Dimma (Mistur) I: Ryktesbud (Hvindbaud)
Il: Kontrollera nederbörd (Reignkraftla) II: Skapa budbärare (Besturbaud)
III: Gas (Kreftmistur) III: Skicka bud (Dimbaud)
146
Il: Styrka (Jotnastyrkja) måga (förflyttning) och ökad chans att lyckas med situations-
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: slag och fårdighetsslag som har med varelsens smidighet att
5 spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4 göra med. Plötsligt kan den förtrollade förflytta sig snabbare
Besvärjelsen förändrar den förtrollades muskler, som omedel- och blir mer precisare i allt som har med rörlighet att göra
bart växer i både storlek och styrka. Den förtrollades styrka (typiska färdigheter som berörs: Rörlighet och Strid). Den
ökar därför omedelbart vilket bland annat leder till ökad ska- som förtrollas stiger ett steg på tabellen för de exceptionella
demodifikation och ökad chans att lyckas med situationsslag karaktärsdragen nedan.
som har med styrka att göra med.
Plötsligt kan den förtrollade svinga jättelika stammar om- SMIDIGHET SITUATIC>NSSLAG/ FÄRDIGHETSSLAG
kring sig som om de vore små grenar eller kasta stenbum- FÖRFLYTTNING
- ~-.;:5
lingar som om de vore småsten. Den som förtrollas stiger ett
steg på tabellen för de exceptionella karaktärsdragen nedan, Elastisk _____________
_""' - - - - +8
Dr~ glosmig_ig - -- ----''---'=--~ =--- --
+6 · +4
.:..__;..;_ ___
dock högst Jotunstark. Graciös +4 +3
Smidig +2 +2
SITUATIC>NSSLAG/SKADEMC>DIFIKATIC>N +1 +1
STYRKA
Jotunstark +8 - ----- -
Vi
Normal
S~l _
+O
_,,_ _ _ _ ___ __ _
+O
Hi_!;jestark +6 -1 -1
Trollstark +4 -2 -2
Urstark +2 -4 -3
Stark +1 -6 -4
Normal +Q Stenstod -8 -5
S:'._ag:__ -1
Klen -2 Besvärjelsen kan även användas med omvänd verkan, vilket be-
Orkeslös -4 tyder att offrets kropp blir både stel och orörlig. Den förhäxa-
Vek -6 des vighet minskar omedelbart, vilket bland annat leder till
Kraftlös -8 minskad rörelseförmåga (förflyttning) och minskad chans att
lyckas med situationsslag som har med varelsens smidighet
Besvärjelsen kan även användas med omvänd verkan, vilket att göra samt får det svårare att lyckas med smidighetsbasera-
betyder att ett offers muskler förtvinar. Offrets styrka minskar de färdigheter (typiska färdigheter som berörs: Rörlighet och
omedelbart, vilket bland annat leder till minskad skademodi- Strid). Den som förhäxas sjunker ett steg på tabellen för de
fikation och minskad chans att lyckas med situationsslag som exceptionella karaktärsdragen ovan. Offret kan dock försöka
har med varelsens styrka att göra med. Den förhäxade sjun- undvika besvärjelsens effekt genom att lyckas med ett situa-
ker ett steg på tabellen för de exceptionella karaktärsdragen tionsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag
nedan. Offret kan dock försöka undvika besvärjelsens effekt för Fysik används vid slaget).
genom att lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 6
(exceptionella karaktärsdrag för Fysik används vid slaget). IroSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 Minska offrets chans att lyckas
___m ed situation~~ e d~1
_ --
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 1 Öka rack.vidden med 1 meter (beröring ej längre nödvändig)
1 Minska offrets chans att lychs med situ;tion~slaget- 1 Öka ~ m e d 1 spdrunda
med -1 3 Affektera en extra varelse (med ~elsens grundutfurande)
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre 3 Stig eller sänk ytterligare ett steg pi tibel1en
nödvändig) 4 Öka varaktigheten med 1 minut
1 Oka varaktigl!eten med 1 spelrunda __6_ _ Öka vyaktigheten ~ 10 minutu
3 Affektera en extra varelse (med besvärjelsens
grundutforande) Förändra föremål (Tingbreitja)
3 Stig eller sänk ~ ligare ett steg på tab~lle_n _ _ _
4 Öka varaktigheten med 1 minut Genom att förändra sammansättningen i ett föremåls vitner
6 Öka varaktigheten med 10 minuter kan besvärjaren göra vissa ändringar och modifikationer på
föremålet. Det kan röra sig om att ge föremålet ett skyddande
Il: Vighet (Lokraftla) skikt mot väta, förstora eller förminska ett föremål, samt helt
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3;Typ: Bestående; Varaktighet: 5 förändra dess utseende och egenskaper.
spelrundor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
Besvärjelsen förändrar den förtrollades muskler och kropp Negationer
som genast blir både vig och spänstig. Den förtrollades vighet När besvärjaren väljer att förändra ett föremåls egenskaper
ökar omedelbart, vilket bland annat leder till ökad rörelseför- eller utseende blir negationen den att ett eller flera föremål
för en kort stund ändras de också. Vattentäta föremål börjar egenskaper såsom hårt blir mjukt och tvärtom. Ett föremål
plötsligt läcka när besvärjaren impregnerar ett föremål, ett fö- som i dess tidigare skepnad till exempel är mjukt och böjligt
remål växer när besvärjaren förminskar ett annat och tvärtom, kan efter besvärjelsen bli helt omöjligt att böja eller röra på
samt utseendet av ett eller flera föremål förändras då besvär- även om det ser likadant ut som; tidigare. Genom att förstärka
jaren manipulerar ett annat föremåls utseende. ett föremål kan man öka dess Brytvärde och Rustningsvärde
med 10 %. Enda sättet för någon att se att föremålet inte har
I: Impregnera (Vanngegna) sin rätta form eller egenskap är genom någon av besvärjel-
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 timme; serna Sannsyn (Sannskönja) och Avläsa vitner (Vitnaskönja).
Räckvidd: Beröring; Manatid: 3 När varaktigheten för besvärjelsen passerat återfår föremålet
Besvärjelsen skapar ett vattentätt skydd på organiska mate- sin ursprungliga form.
rial som till exempel tyg och läder samt tätar springor mel-
lan ihopsatta plankor. Den besvärjda ytan blir fullständigt I<.C>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
vattentät, men far inga andra egenskaper. Besvärjaren kan ~ Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej län~- - --
impregnera ytor bestående av totalt 1 m 2 genom att röra vid nödvängigt)
materialet. 1 Öka varaktigheten med 1 minut
2 Öka •• en affekterat mate!M med 1 dm3
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: 3 Öka varaktigheten med 10 minuter
1 Öka varaktigheten med 1 ti;;:;'m e 4 Öka Bryt och R ~ e t-;:;ed +5 % (antalet proce~t
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre läggs samman~ uträkning ~rs, 10+_.? =15, d.v.s. +15
~-ödvändigt) __ % efter 1 extra effektgrad)
2 Oka mängden affekterat material med 1.;.mc:...2_ _ _ 5 Ändra både föremålets utseende och egenskaper
I: Snubbla (Hrasfalja)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 5 spelrun-
dor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 1
Besvärjaren skapar en osynlig ranka av vitner som han kan
placera ut kring en utvald varelses ben. Offret för besvärelsen
måste genast slå ett situationsslag med situationsvärde 8 (ex-
ceptionella karaktärsdrag för Smidighet används vid slaget)
för att inte falla omkull. Eftersom varaktigheten är 5 spelrun-
dor kan besvärjaren välja ett offer per spelrunda, ett offer kan
därmed bli tvunget att slå ett situationsslag varje spelrunda.
Misslyckas offret med situationsslaget faller han genast
omkull. Lyckas han däremot tar han ingen notis om vad som
hänt och kan fortsätta som normalt.
153
mannen kommit for att förgöra dem alla med en ond-
KOSTNAD EXTRA EFFEKTER skefull skuggvarelse hämtad ur självaste Blotheim. Men
1 Öka lindormens räckvidd med 1 meter - - -- till Jonulfs stora förvåning gick skuggbesten inte till
2 Öka chansen att betraktaren misslyckas med sitt anfall mot någon av dem som.förskräckt och paralyse-
situationsslag med -1 rat stod just intill den. I stället tog den ett mäktigt och
6 • ka erhållen skräc½J>oäng ett steg: 1TlO ➔ 1Tio kraftfullt hopp mot trollmannen vars mössa nu hängde
(ÖP 10)-+ lTl0 (ÖP 9-10) ->1 Tl0 (ÖP 8-10) ➔ på snedden. just när ]onulf trodde att den kloförsedda
lTlO (OP 7-10),högst OP 7-10 skugghanden skulle nå den gestikulerande trollmannen
6 Öka skadan 1 Steg: lTlO -> lTl0 (ÖP 10)-> försvann varelsen ur intet. Inte heller denna gång hör-
lTl0 (ÖP 9-10) ➔1 Tl0 (ÖP 8-10)-> lTlO (ÖP des något dån, som det alltid tycktes göra när skalder
7-10), högst ÖP 7-10 återgav händelser där trolldom utövats. Oberört vände
8 Öka varaktigheten med 1 spelrunda (besvärjare;; sig sedan trollmannen mot skänken och bad mannen som
fh ~a samma offer eller ett nytt offer _in_o_m_ _ _ försiktigt tittade upp från andra sidan bardisken om en
räckvidden att a_tta_cke
_ r--'a)' --- - stor stånka. När han fått stånkan i hand svepte han den
som vilken krigare som helst och sa till den förskräckta
Jonulf stirrade på mannen som klivit in i värdshuset. publiken med myndig stämma:
Han kunde genast se på besökarens kläder att detta var - Jag har nu osjälvisktfrigjort värdshusetfrån stor
en man som ägnat sitt liv åt trolldom. Mannen bar inte ondska och er från hemska öden och ser nu gärna att
på något vapen, i alla fall inte något som Jonulf kunde ni frikostigt bjuder mig och mitt sällskap på både mat
se. Hatten som reste sig.från hans huvud och som slagit och stånka. Med de orden klev en ung man och en ung
mot den låga dörrkarmen var fylld av underliga tecken kvinna, klädda i liknande kläder, in genom dörren. De
och här och var hängde små ting såsom korp.fjädrar och tittade sigförsiktigt omkring som om de letade efter nå-
benbitarfrån färgat garn. gotfasansfullt, vilket de glatt nog inte fann.
Jonulftog genast ett steg in i skuggorna som fanns i ]onulfs hand slöt sig om silvermynten han bar i
vrårna dit eldstadens sken inte riktigt nådde. Han ville fickan och slängde tre av dem intill trollmannens fötter
inte påkalla en trollmans uppmärksamhet, än mindre innan han hastigt lämnade värdshuset, mycket tidigare
en trollmans vrede. Den reslige mannen i de underliga än vanligt.
kläderna sökte med blicken över skänkrummet och för I skänken stod Brendiv Rusteman tillsammans med
något ögonblick möttes deras blickar. Åven om ]onulf
var en stor och stark man som sällan vek undan blicken,
tog det inte lång tid innan han fann sig stirrandes på
sina egna fötter likt ett barn som just blivit uppläxat
l samtidigt som han tänkte.fungerar varje gång...
-
sina adepter och småskrattade for sig själv inombords
Jordkraft (Jördkraftla)
av sin far. Trollmannen verkade inte bry sig om honom.
I stället såg Jonulf hur mannen medflinka fingrar och Besvärjaren har lärt sig kontrollera vitners flöden i och om-
yviga armrörelser gestikulerade i luften som om han höll kring jorden. Genom att koncentrera sig på en plats kan han
i osynliga trådar. Efter en liten stund kände han hur få jorden att bli sank eller skälva till. Han kan också forma
både arm- och nackhår plötsligt reste sig och hur det kitt- jorden nästan helt efter egna önskemål så att den tar ny form
lade i huden. Han tog ytterligare ett steg in i skuggorna, eller viker sig undan från den förtrollade och därmed banar
men kunde ändå inte släppa trollmannen med blicken. väg för denne. Besvärjaren kan även ta upp lite jord och kasta
Just som han väntade sig att någotfasansfullt och förö- mot ett offer. På vägen fram mot offret växer jorden i både
dande skulle ske pekade mannen på en plats intill eld- volym och mängd och tillfogar därmed extra mycket skada.
staden. Luften darrade invid eldstaden på ett sätt som
den ibland tycks göra under varma sommardagar. Det Negationer
hördes inget dån, faktum var att det som hände iriför När en besvärjare frammanar en jordbesvärjelse blir negatio-
honom var helt ljudlöst och inte alls så högljutt som han nen oftast den motsatta, dock inte då besvärjaren orsakar ett
hört i berättelser. skalv då negationen också blir ett skalv. Skapar han gungfly
Förundrat och samtidigt förskräckt tittade Jonulf blir en sankmark hård för några ögonblick och formar han
på hur den darrande luften sakta men säkert tog farm. jord på något sätt återgår redan formad jord till sitt ursprung-
En svart skuggvarelse stirrade vilt omkring sig och liga skick på andra platser, en vall kan till exempel försvinna
]onulf kunde se modiga män springa hals över huvud och en grävd gång kan raseras. Kastas jord mot ett offer för-
ut ur skänkrummet. Ett kort ögonblick undrade han svinner plötsligt jord på ett ställe eftersom jordkastets vitner
varför han inte gjorde det samma och kom då fram till stjäl jorden.
att han var alldeles för rädd for att flytta sig. Någon
gömde sig bakom ett bord där en annan redan låg och
grät av skräck. Detta var trolldom och nu hade troll-
I: Gungfly (Tröljörd)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 minut; KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 3 spelrundor 1 Öka räckvidden med 1 meter
Besvärjelsen skapar en sankmark i form av en stor cirkel med 1 Skapa en näve jord i handen
diametern 3 meter och djupet 30 centimeter. 2 Öka varaktigheten med 1 spelrunda så att besvärjaren kan
Vatten sipprar plötsligt in i jorden och gör marken till en svår- kasta ytterligare.s.n näve jord i nästkommande spelrunda
framkomlig lervälling. Förflyttningsförmågan reduceras med (med besvärjelsens gnmdutforande)
en tredjedel. 3 Öka skadan 1 Steg: 1T3 --> 1T5--> lTl0 --+ 1T10 (ÖP
10)--> 1T10 (ÖP 9-10)-->1 Tl0 (ÖP 8-10)--+ 1T10 (ÖP
K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ~~10),gällerförennävejord~ tÖ~ 7-_1~ ~-- _
1 Öka räckvidden med 1 meter 4 Oka ~_P.2 så att envarelse ttäffusifler anral ~
1~_-'Ö.""k""a__v"""ar""a""k'-"ti.,gh;.;;.e-t.c.cen ~
m_e~d....;;l_m""1""
·n""u-'-t_ _ __ _ __ (klivettstrgllfEl!tibcllen,exempelvis en normalstnrvarelse (213
2 Öka den besvärjda radien med 1 meter -1 far drektm fur 11.3 - 213 och ;-ä vidare
2 Öka djupet med 10 cm
5 Öka varaktigheten med 1 timme l :Jordstöt (Jördabavur)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 1 spel-
l:Jordkast (Jördfleigja) runda; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 1 spelrunda
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: 10 meter; Besvärjelsen får ett område inom räckvidden att skaka till
Manatid: 4 mycket häftigt en gång. Det drabbade området är 4 meter i
Besvärjaren plockar upp en näve jord från marken (eller fickan diameter. Alla föremål som inte är fast förankrade i marken
om han nu skulle bära omkring på det) som han sedan slungar välter eller rasar.
mot ett utvalt offer inom räckvidden. På sin väg fram mot off- Alla varelser måste slå ett situationsslag med situations-
ret ökar mängden jord samtidigt som dess hastighet kraftigt värde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används
ökar. Redan efter 2 meter har jorden antagit sin fulla styrka vid slaget) modifierat med en plus- eller minusmodifikation
och kan redan där träffa sitt mål med full effekt. Beroende av beroende på vilken storlek varelsen har, enligt nedanstående
offrets storlek träffas olika antal kroppsdelar av jorden enligt tabell, för att undvika att falla omkull.
tabellen nedan. Varje träffad kroppsdel får 1T3 skadepoäng i En varelse som fallit omkull på grund av besvärjelsen tar
skada. Rustningar skyddar som vanligt. 1T3 skadepoäng i skada i en 1T3 kroppsdelar. Varelser vars
Har offret för besvärjelsen fördjupningen Projektilparering Storlek medför att de affekteras av skalvet (även då de inte
kan han parera en träff i en kroppsdel med - 5 på färdighets- faller omkull) får alla fårdighetsslag fårdighetsvärden och si-
slaget om han ser besvärjaren lägga besvärjelsen. Om offret tuationsslags situationsvärden reducerade med -3 (under den
inte ser besvärjaren eller märker besvärjelsen kan han ändå ha spelrunda som besvärjelsen frammanades i).
en chans att parera med sköldens passiva skydd i en kroppsdel.
Har offret fördjupningen Sköldmur, Sköldskydd eller Sköld- ST(')RLEK M(')DIFIKATIC>N
fylking och har hunnit att skydda sig samma runda så skyddar <1/3 -5
även skölden på de kroppsdelar som offret valt ut. ~1/3 - 2/3 -2
Försöker offret undvika besvärjelsen genom att använda ~2/3 - 1,5ggr :t0
fördjupningarna Undgå attack, Undfly attack och Undvika ~1,5 - 3ggr +2
attack får han -10 på fårdighetsslaget. Varje träff i en kropps- ~3-5ggr +3
del räknas som en attack, så en person med fördjupningen >5 - lOggr +5
Undfly attack kan, om han lyckas med fårdighetsslagen, und- d0ggr +10
vika skada i högst två kroppsdelar.
Skulle besvärjelsen användas i underjorden är det 20 % risk
SKADA J(')RDKAST (1-4 på 1T20) att ett ras förorsakas. Effekterna av detta ras
ST(')RLEK ANTAL KR(')PPSDELAR får spelledaren själv bedöma. Fast förankrade föremål såsom
<l /3 träd och byggnader påverkas inte i någon större utsträckning
d /3 - 2/ 3 1T3+2 av skalvet, vilket dock kan ske vid högre effektgrader (upp till
~2/3 - l ,5ggr 1T3+1 spelledaren att avgöra).
~1,5 -3ggr 1T3
~3 - 5ggr 1T3
~5 - lOggr 1
~lOggr 1
hål eller gång så är risken stor att han stängs in i jordmassan
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: eller befinner han sig på en formad trappa är risken stor att
1 Öka räckvidden med 1 meter han sugs fast i den besvärjda leran då den förflyttar sig till sin
2 Öka diametern på det drabbade området med 1 ursprungliga plats.
meter
-- 3 Öka effekten"""iv jordbävningen enligt text nedan KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
3 Öka varaktigheten med 1 spelrunda under vilka 2 Öka varak!igheten med 1 minut
alla utsatta måste genomlida effekten igen (händer i 3 Öka mängden affekterad jord med 1 m3
segment 6 i nästkommande spelrunda) 4 Öka varaktigheten med 1 timme
10 Ge den formade jorden permanent form
För varje extra effektgrad som läggs (kostnad 3) till ser even-
tuell rasrisk samt modifikationer på situationsslag beroende 111:Jordväg (Jördvandr)
av en varelses storlek ut enligt nedanstående tabell, samt var- Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet:
elser som fallit omkull på grund av det extra stora skalvet tar 4 minuter; Räckvidd: Beröring; 7; Ritualtid: 4 spelrundor
+1 skadepoäng i extra skada per kroppsdel. Besvärjelsen skapar en hinna av vitner som stöter undan jor-
den när den kommer i närheten av den som förtrollas. En-
EXTRA EFFEKTGRADER ergin som vävs gör det därmed möjligt för den förhäxade att
STC>RLEK ±0 +1 +2 +3 röra sig genom alla former av jord. När ritualen är genomförd
<l/3 -5 -7 -9 -11 kan den förhäxade röra sig genom jorden med en hastighet
d/3-2/3 -2 -4 -6 -8 som är lika med förflyttningsformågan delat på fyra meter per
~2~3 - 1,5 ±0 -2 -4 -6 spelrunda (forflyttningsförmåga / 4).
d,5-3ggr +3 +1 -1 -3 Eftersom hinnan av vitner omgärdar den förhäxades kropp
~3-Sggr +5 +3 +1 -1 medför detta att han kan ta med sig utrustning och föremål
;;:5 -___!Qggi: +7 +5 +3 +1 som han bär intill kroppen (dock inte en stor ryggsäck). Varje
;;:~ggr +10 +8 +6 +4 spelrunda bestämmer den förhäxade i vilken riktning han vill
Risk för ras 20% 30% 40% 50% röra sig genom att koncentrera sig på detta. Skulle hans kon-
Sk_ada i antal kro~sdelar 1T3 1T3+1 1T3+2 1T3+3 centration av någon anledning störas eller avbrytas börjar han
sakta sjunka genom jorden med en hastighet av en meter per
Il: Forma jord (Jördforma) spelrunda. Tar besvärjelsens varaktighet slut då den förtrolla-
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 de fortfarande befinner sig i jorden har han inte någon chans
minuter; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 2 spelrundor att ta sig ut ur jorden själv.
Besvärjelsen omvandlar all form av jord så att den blir mjuk
och medgörlig som tjock lera. Besvärjaren formar sedan den KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
besvärjda leran (3m3) med hjälp av vitner så att den får en av - 2- Öka förflyttnin[Sförmågan med +lmeter per_ _ __
honom önskad form. Besvärjaren har 15 spelrundor på sig att spelrunda (dock aldrig högre än varelsens normala
forma leran. När 15 spelrundor har passerat, eller då besvär- förfl
~.:-::.:= ==""--~ ~ -- -
jaren anser sig har format jorden färdigt, får leran återigen 2 Öka varaktigheten med 1 minut
jordens karaktär och hårdhet, fast denna gång i den form be- 6 Öka varaktigheten med 10 minuter
svärjaren har gett den. Finns det bara tillräckligt med jord där
besvärjelsen läggs kan det nästan verka som om jorden skapas
ur tomma intet (upp till spelledaren att avgör om det finns
Kontrollera föremål (Efnatingkraftla)
tilläckligt med jord). Detta gör den inte utan vitnern använder Genom att kontrollera vitnern i och kring ett föremål kan be-
sig av jord i ett stort område vilket gör att det inte syns eller svärjaren känna dess uppbyggnad samt styra och kontrollera dess
märks att jorden tas från en plats for att samlas där besvär- funktioner, såsom att låsa och öppna ett lås eller foga samman två
jaren så önskar. Precis som när det inte syns eller märks var passande föremål så att de blir ett och därmed oskiljbara. Besvär-
jorden kommer ifrån när besvärjaren bygger upp något syns jaren kan även lägga till vitner till föremålet så att det fungerar
eller märks det inte heller vart jorden tar vägen då besvärjaren som ett slags larm med en eller flera utlösande faktorer.
väljer att ta bort jorden.
Varaktigheten för besvärjelsen är 5 minuter och det är så Negationer
länge som jorden befinner sig i den form som besvärjaren har När en besvärjare alarmerar ett föremål sker inte negationen för-
gett den. Efter att varaktigheten for besvärjelsen har gått ut rän larmet har aktiveras. Vad som händer då är lite olika, ofta
återgår jorden till sin ursprungliga form och plats. Skulle nå- ljuder inte en bjällra, pingla eller klocka eller något annat som
gon eller något befinna sig på eller i jorden då den återgår till är tänkt att ljuda vid tidpunkten. När besvärjaren väljer att låser
sin ursprungliga form är det upp till spelledaren att avgöra upp ett lås går ett annat i baklås och är två föremål fogas samman
vad utgången av detta blir. Befinner sig en person i ett skapat faller två andra isär och så vidare.
I: Känna material (Skönja efnating) eller det låsbeklädda föremålet och besvärja det kan han
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 10 spel- försöka öppna eller låsa låset. Genom att lyckas med ett
rundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrunda situationsslag med situationsvärde 6 lyckas besvärjaren låsa
Besvärjaren kan identifiera alla döda (ej organiska) material eller låsa upp ett lås. Vid mer avancerade lås minskas situa-
som metaller och ädelstenar. Han kan däremot inte värdera tionsvärdet utefter spelledarens tycke och smak.
materialet förutsatt han inte har ett hum om hur mycket ett Besvärjelsen låser dock inte upp, eller låser, några ma-
visst material är värt. Han kan heller inte hitta magiska egen- giska lås.
skaper hos föremålet. En besvärjare som finner ett föremål
och känner på det får genast veta vilka ämnen det är gjort av KC>STNAO EXTRA EFFEICTGRAOER:
och vilka mängder som finns av varje ämne i föremålet. Han 1 Öka räckvidden med 1 meter (b.;Jring ej ~ nödvändigt)
kan även känna hur ett föremål är uppbyggt. Även om han 1 Öka chansen att ly<;ka5 med situationsslaget med + 1
inte kan se rakt igenom det kan han fa reda på att i föremålet
ligger ett annat föremål som består av metall, eller inuti före- Il: Alarmera föremål (Vakefnating)
målet finns ett hålrum som i sin tur innehåller något annat Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 5
och så vidare. timmar; Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 1 minut
Besvärjaren väver en delikat väv av vitner kring ett föremål.
KC>STNAO EXTRA EFFEKTGRAOER: Störs väven på något sätt utlöses ett larm som besvärjaren har
_ _1_ Öka räckvidd~ med 1 meter Cb.erfuing ~j längre byggt in i väven. Besvärjelsen läggs på ett föremål tillsam-
mans med ett villkor. När sedan detta villkor uppfylls kän-
1 Öka varaktigheten med 1 spelrundor ner besvärjaren av detta. Villkoret som besvärjaren lägger på
3 Öka varaktigheten med J minut föremålet måste vara exakt definierat och baserat på fysiska
6 Öka varaktigheten med 1 timme händelser som kan inträffa inom 5 meter från föremålet.
När villkoret uppfylls far besvärjaren omedelbart veta detta,
I: Försegla (Sigla) oavsett hur långt bort han än befinner sig. Besvärjaren kan
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 minuter; välja att låta ett väldigt högt, skränigt missljud ljuda från den
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 besvärjda punkten, vilket far alla inom räckvidden att få -3 i
Besvärjelsen väver samman två föremåls vitner, vilket kan 1T3 dygn på alla situations slag som har med hörsel att göra.
jämföras med att de fogats samman med ett oerhört kraftfullt För att undvika minusmodifikationen måste offret lyckas med
lim. Objekten måste dock passa väl ihop, inte vara i rörelse ett situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella karak-
och heller inte utgöras av levande material. Detta medför att tärsdrag för Fysik används vid slaget). Besvärjaren kan även
man till exempel inte kan foga samman en dörrkarm med låta larmet vara obemärkt for dem som uppfyllde villkoret
en olycklig person som vid ett tillfälle råkar passera genom som utlöste det.
denna. Här följer några exempel på föremål och ting som är Exempel på tillåtna villkor: om en varelse av viss art kom-
lämpliga mål för besvärjelsen: dörr och dörrkarm, lock och mer inom räckvidden, om en viss person kommer inom räck-
låda, svärd och svärdsslida, stenblock och grottöppning, skåp- vidden, om någon flyttar eller rör föremålet och så vidare.
karm och lucka, kork och flaska.
De två föremålen blir under besvärjelsens varaktighet ett I<:C>STNAO EXTRA EFFER.TGRAOER:
och kan inte delas på ett normalt sätt. Det går naturligtvis 1 Öka varnk,tigheten,,med 1 timme
att bruka våld på till exempel en dörr som förseglats samman 1 Öka räckvidden med 1 meter
med en dörrkarm för att forcera denna, men det går inte att - - 3- Skapa ytterligare ett larm till på föremilet~ed ett
öppna dörren som normalt. annat sE;S,ificerat larm
Besvärjaren kan sära på föremålen när han vill. 3 Oka varaktigheten med 1 dygn
------
1T20 EFFEKT
-
1- 7 _!esvärjaren får kontakt med likets ande <2._cl_i kan samtala Besvärjaren kan driva bort hur många odöda som helst inom
_ _2Eed denne under besvärjelsens varaktighet. Vad likets räckvidden för besvärjelsen, men får en minusmodifikation på
ande har att sä a är u till s elledaren att avgö_ra_._ __ situationsvärdet på -3 för varje extra odöd utöver den första
8-12 Besvärjaren får kontakt med en ande som vänligt beklagar som ska drivas bort. Så fort besvärjaren misslyckas med att
sig för att inte vara den som besvärjaren söker. driva bort en odöd kan han inte fortsätta att försöka driva
13-16& svärjaren f"ar inte kontakt med någon ande all_s._ __ bort andra odöda. För varje lyckat situationsslag fördrivs en
17-18 Besvärjaren får kontakt med en ande som utger sig för odöds själ tillbaka till de dödas rike för evigt eller tills någon
att vara den besvärjaren söker. Besvärjaren kan dock ge- kallar på den på nytt.
nomskåda anden genom att lyckas med ett situationsslag
med situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag för KostnadExtra effektgrader:
Intelligens används vid slaget) 1 Oka chansen att lyckas med situationsslaget med +1
19 Besvärjaren får kontakt med en ande som utger sig för 3 Öka räckvidden med 1 meter - - --
- ~ t vara den besvärjaren söker. Besvärjaren kan dock ge-
- ---;:;o mskåda anden genom att lyckas med ett situationsslag 111: Kontrollera odöd (Rauda salhele) -./
• ~ ed situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Nivå: III; BM: -5; Typ: Bevarande; Kostnad: 14; Varaktighet: 5
- Intelligens används vid slaget) minuter; Räckvidd: 10 meter; Ritualtid: 3 spelrundor
20 Besvärjaren får kontakt med en ande som genast försöker Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att ta kontroll
ta sig till Trudvang genom dödens band. Vid tärningsut- över en eller flera odöda varelses själar, som skelett, diser, gas-
fallen 1 till 5 på 1T20 lyckas anden besätta liket (vilket tar tar och draugar (dock inte demoner). Genom att kontrollera
1T6 spelrundor) och därmed skapas en odöd som genast bandet mellan den odöde och de dödas rike lyckas besvärjaren
anfaller. Det är helt upp till spelledaren att avgöra vilka kontrollera den odödes själar. För att kontrollera den odödes
egenskaper den odöde har (se kummelgasten för tips). själ måste besvärjaren lyckas med ett situationsslag med situa-
tionsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
vid slaget) modifierat med en plus- eller minusmodifikation
beroende på den odödes kroppspoäng enligt tabellen nedan.
Lyckas besvärjaren kontrollera en odöd utför den allt som be- de undra vad som just hänt dem. I sällsynta fall har det dock
svärjaren befaller den att göra. hänt att medvetanden som bytt plats har gjort det perma-
nent.
KRC>PPSPC>ÄNG MC>DIFIKATIC>N
+8 I: Inbilla tanke (Skenhuga)
11-15 +4 Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 minuter;
16-19 +2 Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
20-25 ±0 Besvärjaren skapar en tanke genom besvärjelsen som han kan
-2 plantera i en annan intelligent varelses sinne. Varelsen tror
-4 själv att den har tänkt tanken och reflekterar inte över vad den
-6 tänker. Hur sedan tanken påverkar mottagaren avgör spelle-
-8 daren. Mottagaren för tanken kan dock motstå den genom att
-10 lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 8 (excep-
66-75 -12 tionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Tanken
>75 - 6 ligger sedan aktiv och gnager inom offret tills varaktigheten
för besvärjelsen gått ut.
Besvärjaren kan kontrollera hur många odöda som helst inom Den påtvingade tanken kan inte övervinna en varelses sun-
räckvidden för besvärjelsen, men får en minusmodifikation på da förnuft. Skulle till exempel tanken vara "nu hoppar jag ut
situationsvärdet på -3 för varje extra odöd utöver den första för stupet" hade det förmodligen inte fungerat om nu inte
som ska kontrolleras. Så fort besvärjaren misslyckas med att varelsen vore så oerhört dum och impulsiv att den handlar
kontrollera en odöd kan han inte fortsätta att försöka kontrol- efter det första den tänker. En något sånär intelligent varelse
lera andra odöda. skulle förmodligen skjuta undan en sådan tanke som något
För varje lyckat situationsslag kontrollerar besvärjaren en tokigt infall och inte bry sig mer om det. Däremot kan tankar
odöd varelse. som: "undrar om inte min bäste vän försöker mörda mig, det
är nog bäst att hinna före honom", "kanske borde jag ge alla
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: mina pengar till den där fattiga tiggaren med den lustiga hat-
- -
1 Öka chansen att 1 ekas med situationsslaget med + 1 ten som verkar behöva dem bättre än jag" eller "det här var ett
- 2-----==--==-!o=----------=-"--'=
Öka varakfr,heten med 1 minut
= - - - -- - - trevligt sällskap, självklart släpper jag in dem" fungera. Andra
3 Öka räckvidden med 1 meter saker som också kan tänkas fungera är "jag måste härifrån ge-
5 Öka varaktigheten med 1 timme nast, nu springer jag", "oj vad jag irriterar mig på den där typen
10 Öka varaktigheten med 1 czygn vid eldstaden, nu så ska han få" eller "nä men vad trött jag blev,
jag måste nog sätta mig ner och vila en stund".
159
exempel inte få en person att mörda någon oskyldig om inte Kontrollera vatten (Vannkraftla)
personen tidigare i sitt liv varit kapabel till att göra just detta. Besvärjaren har lärt sig att kontrollera vitnern som flödar ge-
Det går heller inte att få en person att utföra självständiga nom vatten. Genom att väva vitnern på ett visst sätt kan han
handlingar där varelsen tänker själv och det går heller inte dela vattensamlingar så att en pas~age blir fri från vatten, kliva
att få personen att begå självmord. Räckvidden gäller endast ut på vatten som om det vore fast mark eller till och med bege
vid själva besvärjandet vilket medför att besvärjaren kan sända sig ner i vattnet och utan att bli blöt ta sig ner på botten och
i väg sitt offer långt utanför räckvidden och fortfarande ha färdas i elementet nästan hur han vill.
kontroll över det. Besvärjelsens effekt bryts när antingen be-
svärjaren av någon anledning tappar koncentrationen, offret Negationer
försvinner utom synhåll från besvärjaren eller om offret får 1 När en besvärjare försöker kontrollera vatten blir negationen
skadepoäng i skada. den att någonstans där man har kontrollerat vattens former i
till exempel dammar, kärl och kanaler brister dessa behållare
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: mer eller mindre. Det kan röra sig om allt från att ett vatten-
1 Öka räckvidden med 1 meter skinn börjar läcka till att en <lammvägg brister.
2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
med -1 I: Forma vatten (Vannforma)
2 Öka varaktigheten med 1 ~ nut Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 3 minuter;
Räckvidd: 5 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
III: Besätta varelse (Eiga skopjaten) Genom att kontrollera vitner som flyter genom en vatten-
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet: samling av något slag inom räckvidden kan besvärjaren forma
10 minuter; Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 3 spelrundor vattnet som han vill. Precis som en skål eller ett kärl håller
Besvärjelsen gör det möjligt för en besvärjare att förflytta sitt vattnet samman håller vitnern besvärjaren manar fram vattnet
eget medvetande in i en intelligent varelses kropp. För att samman. Besvärjaren kan forma det förtrollade vattnet (3m3)
lyckas med detta måste dock besvärjaren ha sitt offer inom med hjälp av vitner så att den f°ar önskad form. Besvärjaren
besvärjelsens räckvidd och dessutom ha varelsen inom syn- har 5 spelrundor på sig att forma vitnern som ska hålla vattnet
håll. Det går alltså inte att besätta en varelse som man av olika samman.
anledningar inte ser. Offret för besvärjelsen kan försöka und- Varaktigheten för besvärjelsen är 3 minuter och det är så
vika intrånget genom att lyckas med ett situationsslag med länge som vattnet befinner sig i den form som besvärjaren har
situationsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke an- givit den. Efter att varaktigheten för besvärjelsen har gått ut
vänds vid slaget). återgår genast vattnet till sin ursprungliga form och plats.
Lyckas besvärjelsen förflyttas besvärjarens medvetande till
offret som då förlorar all kontroll över sin kropp. Besvärjaren Exempel:
kan utan några problem anamma varelsens egenskaper såsom En besvärjare kan om han villforma en korridor genom
tal och förmågor som om det vore hans egna. När besvärjaren en 1 meter djup vattensamling enligtföljande: 2 m lång,
lämnar sin kropp för att ta varelsen i kontroll lämnar han sin 1,5 m bred och 1 m djup (2 x 1,5 x 1 = 3); eller 3 m lång,
egen kropp i en djup dvala. Väl inne i offret kan besvärja- 1 m bred och 1 m djup (3 x 1 x 1 = 3) och så vidare.
ren förflytta sig hur långt som helst från sin egen kropp. Han
måste dock vara noggrann med att hinna återvända inom den
gräns som utgör räckvidden för besvärjelsen innan dess att KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
________________
varaktigheten är över. Skulle varelsen som besvärjaren har 1 Oka räckvidden med 1 mcter
tagit kontroll över att bli dödad eller om varaktigheten tar 2 Affekterade ytterligare 1 m3 vatten
slut innan besvärjaren hinner återvänta inom besvärjelsens 2 _,,_
Öka varaktigheten med 1 minut __;__
räckvidd, återvänder besvärjarens medvetande automatiskt till 6 Öka varaktigheten med 10 minuter
sin fysiska kropp. Upplevelsen är dock så traumatisk att han
utsätts för en extrem chock. Den oerhörda sinnespåfrestelsen Il: Vattenmark (Vannfast)
är så kraftig att besvärjaren förlorar lTlO (ÖP 8-10) av sin Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Varaktighet: 1
vitnerkapacitet permanent samtidigt som han försätts i djup minut; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 5 spelrundor
dvala, vilken varar i 2T6 dagar. Besvärjaren styr energierna i vattnet så att de formar en platta
av hårt vatten som ständigt ligger med centrum mitt under
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: den förtrollades fötter. Den som förtrollas kan gå på vatteny-
1- - Öka riickvidden-;ed 10 meter tan som om det vore stabil mark och förflytta sig 5 meter per
1 _ ___:Ö:;..:.ka;::;...;varakti
~ = ·g::i:.h:c:e.=
te.=
n..:cm::ce:c:dc.:1:;..:m
=·rn:c:u..;..
t _ _ _ _ _ _ __ _ spelrunda. Plattan som skapas är 1 m2 och kan bära upp till 70
2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget med -1 kg (endast en varelse av normalstor storlek per kvadratmeter).
6 Öka varaktigheten med 1 timme Plattformen flyttar ständigt på sig så att den hela tiden ligger
15 Öka varaktigheten med12 timmar precis under den förtrollade som därmed kan styra plattfor-
160
men i önskvärd riktning genom att helt enkelt vända sig åt de Besvärjaren skickar en våg av manipulativ vitner genom en
håll han vill gå och sedan traska på. utvald person då han berör denne. Den som förhäxas av be-
svärjelsen fylls genast med en våg av känslor. Besvärjaren
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: måste innan besvärjelsen välja vilka känslor det är offret kän-
1 Oka !attans s ka så att den orkar bära up_E 10 kg extra ner (se tabell nedan för exempel). Den förhäxade kan undvika
1_ _ ..,,
Ö_ka_var_ak_a_.·g.._h_e_te_n_m_ed_ l _mm
_·_u_t_ _ _ _ _ __ _ effekten av besvärjelsen genom att lyckas med ett situations-
3 Öka plattans storlek med lm2 (medför att en extra varelse slag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för
av normalstor storlek kan stå på den) _ _ _ __ Psyke används vid slaget). Vissa effekter som framkommer
3 Öka plattans styrka så att den orkar bära upp 50 kg extra av en viss känsla nedan kan även de gå att undvika genom ett
5 _ _ 0_.. _ka__varakti
_ _ ·,...g'-het_en_m_ ed
_ lO_ mm _· _u_te_r_ _ _,--_ __ situationsslag.
I: Känslorus (Vitnarus)
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 timmar;
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2
Full Personen känner sig berusad och får svårt att kon- karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att undvika
trollera sina rörelser. Han måste lyckas med ett något av skräcken. Den som misslyckas med situationsslaget
situationsslag med situationsvärde 8 (exceptionella rar genast 1TlO Skräckpoäng och följderna därav, medan den
karaktärsdrag för Psyke används vid slaget) för att som lyckas endast far 1T5 skräcl;<poäng.
inte modifiera alla kommande färdighetsslags fär-
dighetsvärden eller situationsslag situationsvärden KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
med -3. Lyckas slaget modifieras slagen endast 1 .Affek.tcrar ytterligare en ~se inom räckvidden
med -1 under varaktigheten. (kräver ökad räckvidd)
1 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
med-1
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
1 ~ ofmta chans att}y~ed-siru;tio~aget
med,-1
1 Öka räckvidden med 1 meter (beröring ej längre
nödvändig) ~ _ __ ~
2 Afl'ebnen extra varelse (med besvärjels~ns:..__ __
l
nödvändig) om hästar och torka. Det var också i den drömmen han
3 Öka gifthalten i dimman så att offrets chans att lycka~ för första gången sett okwyn kalla på honom. Edgwir
med situatio t minskas med -1 hade utan något tvivel vetat vart mannen befann sig,
3 Öka varaktigheten med 1 minut som om ett osynligt band hade skapats mellan dem. För-
undrad hade han föijt vädjan från den mystiske okwyn, Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 3 spelrundor
som utan vitners inblandning kunde kalla på honom på Besvärjelsen kontrollerar vindstyrkan inom en sfär med ra-
detta sätt. Edgwirs sista tanke innan han föll djupt i en dien 10 meter. Besvärjaren kan öka eller dämpa vinden en
skön sömn var att det helt klartfanns andra makter här grad från gällande vind som vid tillfället råder inom sfären.
i Trudvang än bara vitner. I besvärjelsens grundutförande utgörs den besvärjda punkten
av ett statiskt föremål eller plats, men genom att lägga till
en effektgrad går det att besvärja ett flyttbart föremål, vilket
Luftkontroll (Loftir) också medför att den besvärjda sfären går att flytta.
Besvärjaren har lärt sig att frammana luft samt kontrollera
luft med hjälp av vitnern. Genom att skapa luft kan besvär-
VINDSTYRKA
jaren skapa luft kring en utvalds huvud som hela tiden förser -GRAD
~
denne med frisk luft att andas eller styra vitnern så att luf- 1 Stilt"e
ten blir fri från ohälsosamma ämnen. Besvärjaren kan också 2 Blåst
kontrollera och komprimera luften så att den bildar en hård 3 Stormvind
sköld, rustning eller ett vapen. Besvärjaren har även lärt sig 4 Orkanvind
manipulera vitner så att den manifesterar sig i olika former 5 Gudastorm
av vindar. Besvärjaren kan skapa både små och stora vindbyar
samtidigt som han kan kontrollera vindarna i sin omgivning Ovan nämnda vindstyrkor är bara benämningar på vilka
så att vinden där antingen minskar eller ökar i intensitet. vindstyrkor som kan råda. Det är helt upp till spelledaren att
avgöra vad som sker under en viss sorts vindstyrka.
Negationer
När besvärjaren använder sig av luftkontroll på något sätt blir KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
negationen den att det försvinner luft från ett annat ställe. Ska- 1 Oka den affekterade radien med 1 meter
par besvärjaren en rustning, sköld eller tryckvåg försvinner det 1 Öka varaktigheten med 1 timme
väldigt mycket luft från omgivningen. En stor grotta kan till ex- 3 Besvärj ett flyttbart föremål så att även den
empel tömmas helt på luft eller så blir luften bara mindre syre- besvä •da sfären år att fl ta
fattig och tyngre att andas på en mängd olika platser runt om i 3 Öka eller dämpa ytterligare 1 grad i vindstyrka
världen. Den farligaste negationen som kan uppstå är motsatsen 3 Öka varaktigheten med 5 timmar
till besvärjelsen Andas som då medför att en sfär kring en varel-
ses huvud blir helt tom på luft. Men då negationer oftast sker på I: Luftrustning (Loftsdrapi)
flera platser samtidigt blir de utsatta oftast utan luft bara några Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 5 spelrun-
ra ögonblick. Negationen av att skapa, dämpa eller öka vind i dor; Räckvidd: Beröring; Manatid: 4
besvärjarens omgivning är som alltid motsatsen. Skapas vind på Besvärjaren formar vitner som finns i luften kring den för-
ett ställe blir det mer eller mindre stiltje på ett annat. Ökas vind- trollade och pressar samman den till en hinna av komprime-
styrkan på ett ställe dämpas den på ett annat - och tvärtom. rad luft. Lufthinnan som bildas fungerar som en rustning med
rustningsvärde 1. Den komprimerade luften innesluter även
I: Andas (Andir) föremål som bärs av den förtrollade, till exempel en ryggsäck
Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 3 minuter; eller väska, så länge dessa föremål sitter tätt mot kroppen.
Räckvidd: Beröring; Manatid: 2 Den komprimerade luften stöter bort allt som inte är en del
Besvärjelsen skapar en sfär av luft kring den förtrollades hu- av personen eller som personen håller i. Mindre lösa föremål
vud vilket medför att denne kan röra sig i miljöer som han som kommer i kontakt med luftrustningen stöts därför bort
normalt inte kan andas i, som under vatten eller i gasfyllda om den förtrollade kommer för nära.
rum.
170
111: Tryckvåg (Kremjevauga) frisk, en skadad blir helad och så vidare. Men när en be-
Nivå: III; Kostnad: 10; BM: -5; Typ: Ögonblicklig; Räck- svärjare väljer att frammana odöda varelser blir negationen
vidd: 10 meter; Manatid: 5 betydligt värre. Eftersom besvärjaren mer eller mindre ska-
Besvärjelsen skapar en tryckvåg av komprimerad luft som rör par liv måste negationen bli den att en eller flera varelser
sig med en förskräcklig hastighet mot ett eller flera utsatta berövas på liv. Det kan röra sig om djur som plötsligt dör,
mål. Tryckvågen utgörs av en 0,4 x 1 meter bred yta av pres- barn som föds döda, varelser som plötsligt sjuknar in med
sad luft som tillfogar skada då den träffar det utsedda målet. mera.
Tryckvågen är så pass stor att alla som befinner sig på en linje
av 1 meter får 1TlO skadepoäng i berörda kroppsdelar enligt I: Dödshand (Rifhjarta)
tabell nedan. Beroende av offrets eller offrens storlek träffas Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 2 spel-
olika antal kroppsdelar av tryckvågen vilket tabellen nedan rundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 3
också visar. Rustningar skyddar som vanligt. Offer som står Besvärjaren skapar ett dödens band mellan en varelse inom
både inom och utanför det affekterade området erhåller en- räckvidden och dödens rike. När bandet mellan Trudvang
dast skada i berörda kroppsdelar. Det går inte att parera eller och dödens rike öppnas sugs genast livskraft från offrets
undvika tryckvågen. hjärta som under varaktigheten slutar slå. Dödshanden or-
Tryckvågen fungerar också bra för att slå in dörrar eller sakar offret 1T5 skadepoäng i skada per spelrunda. Offret
slå omkull föremål. kan undvika skadan genom att lyckas med ett situations-
slag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för
SKADA TRYCKVÅG Fysik används vid slaget).
STC>RLEK ANTAL KRC>PPSDELAR Ett för offret lyckat situationsslag medför att bandet
<l/3 Alla mellan hjärtat och dödens rike brister och besvärjaren får
2:1/3 -2/3 1T3+2 göra ett nytt försök nästa spelrunda, detta förutsatt att var-
1T3+1 aktigheten för besvärjelsen fortfarande är aktiv.
1T3 All skada som uppkommer av besvärjelsen dras från off-
1 rets bröstkorg. Rustningar skyddar ej.
1
1 KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
l _ __ Oa..ka
;;;;..r;;.;;ä;.;;;c;;;;;
kvi .;..;;•..;;;
dd .;;;.e;;.;;n.;..;;;;
m;..;;e..;;;d..cl;..;m; ;.; .;.et.;. ; e.c.r_ ~ ~ - - --
2 Öka varaktigheten med 1 spelrunda
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: ---
2- - ~M - in-s~ka - o_ff....re;;..t s chans att lyckas med ~ -
1 ka räckvidden med 1 meter situatio~ a~ med - 1
3 Öka tr ckvå~ s bredd med 1 meter __ 3 Framkalla en dödshand till som besvärjaren kan
_ _4_ Öka skadan LSteg: lTl0-. lTl0 -> lTl0 (ÖP 10) anfalla ett annat offer med
-+ lTl0_{.ÖP..,2-10) ->1 TlO (ÖP 8- 102.:-' l Tl0 (ÖP
- 0 e en ö stÖP7-10 Il: Vitnerstöld (Vitnasjug)
5 Öka tryckvågens storlek vilket resulterar i att en Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktig-
varelse träffas i fler antal kroppsdelar (kliv ett steg het: 3 spelrundor; Räckvidd: 10 meter; Manatid: 4
upp på tabellen, exempelvis en normalstor varelse Besvärjelsen skapar ett spirituellt band mellan besvärjaren
(2/3 - l,5ggr) rar effekten för (1/3 - 2/3) och så och ett utvalt offer. Genom detta band kan besvärjaren se-
vidare) dan suga i sig 1T5 av offrets vitner per spelrunda. Eftersom
vitner är liv förlorar en varelse som utsätts för vitnerstöl-
den 1T5 kroppspoäng. En besvärjare kan dock inte få fler
Nekromanti (Salhelebindja) vitnerpoäng än vad han i normala fall kan ha maximalt.
Besvärjaren har lärt sig att kontrollera dödens band. Genom Skulle besvärjarens vitnerpoäng nå sitt maximum under
att manipulera bandets kraft kan han tvinga själar till Trud- besvärjelsens varaktighet får han inga fler, utan dessa för-
vang som då blir odöda varelser. Han kan också stjäla vitner svinner samtidigt som de lämnar offret.
och livskraft från offer i sin omgivning för att ta var på och Besvärjaren kan när som helst avbryta besvärjelsen.
själv bruka i form av ett tillskott av vitner. Offret kan varje spelrunda försöka motstå vitnerstölden
genom att lyckas med ett situationsslag med situations-
Negationer värde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid
Motsatsen till nekromanti är liv och skapandet av sådant, där- slaget). Lyckas slaget kapas det spirituella bandet genast.
för kretsar nekromantins två besvärjelser dödshand och vit- Misslyckas det däremot, får besvärjaren de 1T5 vitnerpo-
nerstölds negationer till just livskraft. När en besvärjare fram- ängen som offret förlorar i lika många antal kroppspoäng.
manar någon av dessa blir negationen den att någonstans ges Offret får upprepa situationsslaget inför varje ny spelrunda,
livskraft, en födsel blir lyckad mot alla odds, en sjukling blir så länge besvärjelsen varar.
KOSTNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Det finns inget som binder gasten till besvärjaren som därför
1 Minska offrets chans att lyckas med situationssla- inte har någon kontroll över honom. Besvärjaren kan däremot
et med -1 försöka med besvärjelsen kontrollera odöd (Rauda salhele) för
1 Öka räckvidden med 1 meter att få kontrollen över denne.
_·-..-· --3- -~Öka
- varakti
- - -heten med 1 spelrunda
Gasten som frambesvärjs får lTlO (ÖP 9-10) +10 kropps-
4 Öka vitnerstölden (skadan på kroppspoäng en) 1 poäng samt 1Tl0 ( ÖP 9-10) +10 färdighetsvärden att fördela
Steg: 1T5 _, lTlO -> lTlO (ÖP 10)-> lTlO (ÖP ut på dess färdigheter och fördjupningar (där en fördjupning
9-10) ->1 TlO (ÖP 8-10) _, lTlO (ÖP 7-10) (gäller av nivå I kostar 3 färdighetsvärden och nivå Il kostar 5). (Se
för en skadetärning, dock högst ÖP 7-10) kummelgasten sid 124 för gastens övriga spelvärden).
- ------
1
3
Öka varaktigheten med 1 spelrunda
Affektera Y!terlig~_y~~lse m~<! besvärjelsens
med situationsvärde enligt tabellen för situationsvärde och
besvärjelsenivå ovan.
rundutförande Oavsett vilken besvärjelse man använder för att skingra
3 Öka plusmodifikationen med +1 magin i sigillet så är utgången densamma om besvärjaren
3 Öka varaktigheten med 1 minut misslyckas. Magin i sigillet utlöses genast även om inte rätt
8 Öka varaktigheten med 1 timme aktiveringsnyckel använts och besvärjaren får då ta konse-
15 Öka varaktigheten med 1 dygn kvensen av den utsläppta vitnern.
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Misslyckas offret med situationsslaget riskerar det att helt för-
2 lia varaktigheten med 1 minut vandlas till sten (även offrets utrustning förvandlas till sten om
3 Oka mängden affekterad jord med 1 m3 den sitter fäst vid en av de förstenade kroppsdelarna). Ett slag slås
4 Öka varaktigheten med 1 timme genast på nedanstående tabell för att se hur många av varelsens
8 Ge den formade jorden permanent form kroppsdelar förstenas. Därefter slås ett slag på varelsens träffta-
bell för att se vart försteningen börjar, varefter den sprider sig
till kroppsdel efter kroppsdel (nya slag slås på träfftabellen). Det
111: Stenväg (Steinvandr) tar 4 spelrundor för en kroppsdel att stelna, efter 4 spelrundor
Nivå: III; Kostnad: 15; BM: -5; Typ: Bestående; Varaktighet: börjar således den andra kroppsdelen att förstenas och efter 8
4 minuter; Räckvidd: Beröring; 7; Ritualtid: 5 spelrundor den tredje - och så vidare. En varelse kan därför röra sig till dess
Besvärjelsen skapar en hinna av vitner kring den förtrollade att alla kroppsdelar blivit förstelnade. Skulle en varelses huvud,
som stöter undan sten. Energin som vävs gör det därmed bröstkorg eller mage stelna faller varelsen medvetslös till marken
möjligt för den förtrollade att röra sig genom sten. När ritua- efter 4 spelrundor då försteningen är genomförd i kroppsdelen.
len är genomförd kan den förtrollade röra sig genom sten med
en hastighet som är lika med sin förflyttningsförmåga delat på 1T20 (KRC>PPSDELAR/ANTAL FÖRSTELNADE KRC>PPSDELAR)
fyra (förflyttningsförmåga / 4) genom sten. 4 6 7 8
Eftersom hinnan av vitner omgärdar den förhäxades kropp 1 1-2 1-2 1
medför detta att han kan ta med sig utrustning och föremål _]_ 5-8 3-4 3-4 2-3
som han bär intill kroppen (dock inte en stor ryggsäck). Varje 3 9- 11 5-~ 5-6 4-5
spelrunda bestämmer den förtrollade i vilken riktning han 4 15-20 9-12 7-10 6-8
vill röra sig genom att koncentrera sig på detta. Skulle hans 5 13-l ~ 11-14 9-11
koncentration av någon anledning störas eller avbrytas börjar 6 17-20 15-17 12-14
han sakta sjunka genom stenen med en hastighet av en meter 7 18-20 15-17
per spelrunda. Tar besvärjelsens varaktighet slut då den för- 8 18-20
trollade fortfarande befinner sig i stenen har han inte någon
chans att ta sig ut ur stenen själv, och han kan inte röra sig Exempel:
och inte andas. En spelares rollperson (med sju kroppsdelar) råkar ut
far en vitnervävare som besvärjer honom med besvär-
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: jelsen Sten (Steinakraftla}. Spelaren misslyckas med si-
2 ka födlyttningsförmågan med ; lmeter F - tuationsslaget som skulle innebära att rollpersonen stod
spelnmda (dock aldrig högre än varelsens normala emot besvärjelsens effekt. Han får därför slå på tabel-
fo • "rmäga
.._..:..
) _ _ __ _ len for att se hur många kroppsdelar somförvandlas till
2 Öka varakti~ ten med 1 minut sten. Spelaren slår 14 vilket betyder att Sav rollperso-
6 ka n med 10 minuter nens kroppsdelar kommer attförvandlas till sten.
Stenen som offret och dennes utrustning förstenas till är mycket används vid slaget) modifierat med en plus- eller minusmodifi-
hård och är näst intill oförstörbar. De värsta skador som den kation beroende på hur länge den förtrollade har varit förstenad
förstenade kroppen kan åsamkas är små, små flisor. En varelse enligt tabellen nedan.
som är helt förstenad (eller om huvud, mage eller bröstkorg är
förstenade) befinner sig i fullständig dvala och kan inte uppfatta TID M<'JDIFIKATI<'JN
tiden som passerar eller vad som händer i dess närvaro. Den kan < !_dygn +8
därför inte påverka något som sker runt omkring i dess omgiv- 1-3 dy n +4
ning. När besvärjelsens varaktighet löper ut återgår varelsen till 4-7 dygn +2
sin ursprungliga skepnad. Det går att befria en förstenad var- 2 veckor :tO
else genom besvärjelserna Häva förstening (Braskelbrotja) eller 3 veckor -2
Skingra vitner (Brotja vitner). 4 veckor -4
En förstenad varelse fastnar inte i marken på något sätt, utan 2 månader -6
är fullt möjlig att flytta runt (om nu styrkan finns). Den förste- 3 månader -10
nade väger ungefår tio gånger sin normala vikt. 6_månader -14
En varelse som på ett eller annat sätt släpps fri från sin förste- 1 år -18
ning kommer till en början att vara mycket stel och de tre första 10 år -25
dagarna har varelsen halverat fårdighetsvärde på alla fårdighets- 100 år -35
slag och situationsslag som har med personens smidighet och >100 år- -50
rörelseförmåga att göra. De tre nästkommande dagarna har var-
elsen halverad rörelseförmåga vilket leder till halverat fårdighets- Med en lyckad Häva förstening vaknar varelsen inom loppet
värde för fårdigheter och situationsslag som har med smidighet av en spehunda. Varelsen förstår då inte vad som hänt, utan
att göra. De tre nästkommande dagarna ökas fårdighetsvärdena tror att det är ögonblicket efter den förstenades, den har där-
till två tredjedelar av sin normala kapacitet. Efter sex dagar är för inga som helst minnen av vad som hänt under tiden han
varelsen helt återställd från sin förstening. Tiden för återställ- har varit sten eller hur lång tid som gått. Till en början är var-
ningen kan dock ändras beroende på hur kort tid varelsen varit elsen mycket stel och de tre första dagarna har varelsen halv-
förstenad. Har det gått mindre än en vecka är det upp till spelle- erad rörelseförmåga vilket leder till halverat fårdighetsvärde
daren att avgöra hur många dagar (eller timmar vid väldigt korta för fårdigheter och situationsslag som har med smidighet att
tider) som ska passera med ovan nämnda modifikationer. göra. De tre nästkommande dagarna ökas fårdighetsvärdena
till två tredjedelar av sin normala kapacitet. Efter sex dagar
Häva förstening (Braskelbrotja) är varelsen helt återställd från sin förstening. Tiden för åter-
Genom att omvända försteningens vitner kan även besvärjelsen ställningen kan dock ändras beroende på hur kort tid varelsen
återställa en varelses kropp som på något sätt förstenats, till ex- varit förstenad. Har det gått mindre än en vecka är det upp
empel genom besvärjelsen Förstena (Braskeltrölja) eller av bras- till spelledaren att avgöra hur många dagar (eller timmar vid
keltuppens förstening, till det normala. Besvärjelsen återställer väldigt korta tider) som ska passera med ovan nämnda mo-
även den utrustning som har förstenats. För att lyckas häva en difikationer.
förstening måste den förstenade lyckas med ett situationsslag
med situationsvärde 12 (exceptionella karaktärsdrag för Fysik K<'JSTNAD EX:.TRA EFFEKTGRADER:
Öka varaktigheten ~;d 1 dag
0
2 - ~-
2 Minska offrets chans att lyckas med situationsslaget
--~------ -
2
med-1
- - - - . - - --.- - - - - -
.9ka den förstenades chans att lyckas med sitt
situationssl~ genqm.:a.ttJwya ett st~.llf!~p..1;p.,.å_ _
. tabellen (t.ex. från -35 till -25 eller -4 till -2)
2 Öka antalet affekterade kroppsdelar genom att
lägga till +1 på offrets slag som berättar hur många
kroppsdelar som förs_te-n~a_s ~· ~
8 Öka varaktigheten med 1 månad
15 Öka varakti heten med 1 år
50 Öka varaktigheten:=-=m:.:ce.=d-=lc::.00.:;...::å;=--
~- ~ - ~ --
Rövarna hade helt oväntat överfallit Jornvidde och försteningen i hopp om att vinna en vän ur sin fiende,
sällskapet han reste med, just då de klev ut ur ravinen. men kom snart på bättre tankar. Hur många gånger hade
De hade väntat på båda sidorna om ravinen och eftersom inte något liknade inträffat? Hur många gånger hade han
varken ]ornvidde välv eller någon i sällskapet haft tankar intefatt erfara skräck i de han tr:,odde var sina vänner bara
på stråtrövare hade överfallet snabbt varit överstökat och för han kunde tämja vitner? Han beslöt sig där och då att
både vapen och ägodelar låg i högar vid rövarnasfötter. detta var sista gången. Nu skulle han lämna de vidskepliga
Rövarna kände sig nu för i sällskapets kläder för att storm/änderna och resa västerut där vitnertämjare sågs på
försäkra sig om att någon inte hade glömt bort att donera med respekt och vördnad iställetför medförskräckelse och
dem några mynt eller värdesaker. När två av rövarna kom hat.
fram till]ornvidde tittade de förnöjt på varandra efter att
ha sett den välklädde Jornvidde som krampaktigt höll om
sin väska. Han villeför allt i världen inte bli av med den. Syn (Skönjakraftla)
Allt annat som han ägde kunde han utan större sorg avvara Besvärjaren styr vitnern i eller kring den förtrollades ögon
sig, men inte vad somfanns i väskan. Han hade rest genom som helt plötsligt ser bättre än vad han någonsin gjort. Den
hela Osthemför attfinna vad han nuförvarade däri. förtrollades syn blir även annorlunda och han ser saker som
]ornvidde hade inte i första hand velat visa för säll- han tidigare inte kunnat se. Genom att styra vitnern kan han
skapet eller de stråtrövare han nu stod inför att han var en se vitners flöden omkring sig, han kan följa spår av en varelse
vitnertämjare, eller häxmästare som han så många gånger likt ljus i mörker, han kan se långt bort som om det vore allde-
blivit kallad, men nu när han var nära att bli av med sin les nära och han kan se saker och ting för vad de verkligen är.
skattfanns det helt enkelt inte längre något val. Han kon-
centrerade sigpå marken och kunde genast känna hur vitner Negationer
flödade inuti den och han visste att den när som helst var Negationen för syn är väldigt enkel när någon ser bättre ser
redo att bistå sin mästare med de krav han ställde. Med en någon annan genast sämre. Spår försvinner och sikten blir
plötslig rörelse somfick stråtrövarna att ta några steg bakåt suddig och svag och det som en person normalt kan se blir
för attpå nytt dra sina vapen börjadeJornvidde väva sam- plötsligt mycket svårt att se.
man vitner, samtidigt som stråtrövarna samlat sig och med
beslutsamma steg började närma sigJornvidde. I: Spårsyn (Sporskönja)
Vigt och inte alls så stelt som man annars skulle kunna Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bestående; Varaktighet: 1 timme; Räck-
tro om en man i ]ornviddes ålder tog han ett kvickt steg vidd: Beröring; Ritualtid: 2 spelrundor
fram och nuddade den ena stråtrövaren på axeln med ste- Besvärjelsen gör att den förtrollade kan se en varelses fotav-
nen. Förskräckt tittade mannen nerpå axeln där stenen just tryck i marken där han gått. Spåren lyser upp med ett rödak-
träffat, hanförstodgenast att allt inte stod rätt till. Känseln tigt sken som bara den förtrollade kan se. Skulle varelsen som
i både axel och arm var som bortblåst och han kunde inte den förtrollade förföljer vid något tillfälle korsa vatten eller
längre styra sin hand som tappade greppet om vapnet den på något annat sätt inte kunnat göra spår i marken, som vid
höll i. När han såg hur tyget sakta började ft en gråtonig ett hopp över en ravin, då han simmar eller då han rider, lyser
nyans likt bergets granit utstötte han ett ohyggligt vrål sam- små punkter upp på vattenytan eller i luften som på så sätt
tidigt somförvandlingen snabbt började sprida sig utfrån indikerar den spårades väg.
träffpunkten. Besvärjaren kan även finna spår efter en varelse som besvärjts
Inom loppet av några ögonblick var hela rövaren för- med besvärjelsen Spårlös (Sporvaska). För att fa fram spåret av
vandlad till sten och skräcken som visades i stenansiktet var en sådan måste dock besvärjaren ha ett hårstrå, blodsdroppe,
fasansfull, även for ]ornvidde. Faktum var att han hade nagel eller något liknande från den som han förföljer. Efter att
ångrat sin handling redan då han träffat axeln medstenen. varaktigheten dött ut kan besvärjaren inte upprepa besvärjelsen
Nu skulle han ft fortsätta resa välv, ty ingen ville ju resa med det föremål han nyss använt för att besvärja fram spåren,
tillsammans med en häxmästare. Men hur ångeifull han eftersom detta försvinner när besvärjelsen läggs.
än var såfick inget hota hans värdefulla skatt.
Runt omkring honom bröt ett inferno ut bland för-
skräckta rövare och vänner. De som nyss varit bittra fien- K(')STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
der hade nu glömt bort vad som just hänt dem emellan och 2 Öka varakti heten med 1 timme
tillsammansflydde de nu vindfor våg åt alla vädersträck. 4 Öka varaktigheten med 1 dygn
Bittert såg]ornvidde hur de han rest med i nästan ett halvt
månvarv och blivit så bra vän med nu med skräck i ögonen I: Fjarrskönja J
flydde tillsammans med stråtrövarna - och detta utan att Nivå: I; Kostnad: 6; Typ: Bestående; Varaktighet: 10 spelrundor;
ens tacka. Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 1 spelrunda
Bittert satte han sig i sin ensamhet vidfötterna av den Besvärjaren koncentrerar sig på luften och energierna framför
förstenade rövaren och funderade starkt på att upphäva ögonen på sig själv eller den förtrollade så att de bildar en
slags lins av komprimerad luft och energi. När den förtrollade Exempel:
tittar genom linserna, som hela tiden ligger på rätt avstånd En besvärjare harfunnit en artefakt som han avslöjat (med
från ögonen för att ge perfekt skärpa, fungerar vitnern som besvärjelsen Sannsyn) vara besvärjd med en ellerflera be-
ett teleskop. Vitnerlinserna gör det möjligt för den förtrollade svärjelser. Spelledaren som vet attforemålet innehåller tre
att se saker som befinner sig upp till femhundra meter bort besvärjelser som tillhör nivåerna I, II och III ber spelaren
som om det endast vore någon meter dem emellan. Den för- att slå ett situationsslag och ange resultatet. Spelaren slår 7.
trollade kan välja att fokusera blicken på vad som helst inom Eftersom situationsvärdetfor att lyckas avslöja en besvär-
räckvidden utan att förlora skärpa. jelse av nivå I är 8 lyckas besvä1jaren avslöja den första
besvärjelsen. Spelledaren berättar däiför vilken besvärjelse
KOSTNAD EXTRA EFFEKTER SPÅRSYN: spelarens rollperson har upptäckt. \
1 Öka • eten med 1 minut - -~ - Spelledaren ber därefter spelaren att slå ett nytt si-
1 Öka räckvidden med 200 meter (högst t1pp till 20QO mete.E) tuationsslag eftersom besvärjaren i och med sitt lyckade
2 Affektera en extra varelse (med besyärjelsens grundutförande) situationsslag upptäckte att.det fanns ytterligare en eller
4 Öka varaktigheten med 10 minuter flera besvärjelser i foremålet. Spelaren berättar att han
slår 9. Eftersom besvärjelsen rollpersonen skulle avslöja var
Il: Avläsa vitner (Vitnaskönja) en besvärjelse av nivå II och det krävdes ett resultat på 6
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bestående; Räckvidd: Berö- eller lägre får inte besvärjaren reda på vilken besvärjelse
ring; Ritualtid: 3 timmar det var. Spelledaren berättarfor spelaren att hans besvär-
Besvärjelsen ger besvärjaren förmågan att avläsa vilka besvär-
jelser som lagts på en varelse eller ett föremål. Eftersom det
finns tre typer av vitner kan ett föremåls eller varelses vitner
l jare inte lyckas ta reda på vilken ytterligare besvärjelse som
finns foremålet då magin var allt.for avancerad.
181
Il: Sannsyn (Sannskönja) Genom att sjunga en speciell sång kan besvärjaren använda
Nivå: II; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 sig av varelser i omgivningen för att föra vidare ett budskap.
spelrundor; Räckvidd: Beröring, 25 meter; Ritualtid: 2 spelrundor Det spelar ingen roll vilken typ av varelser som hör besvärja-
Genom att besvärja en person eller varelses ögon genomskådar ren, alla påverkas av detta och kQmmer att föra budet vidare.
den förtrollade genast alla illusioner, kamouflage och avbilder Den som hör budet (befinner sig inom räckvidden) kommer
som är skapade genom magi eftersom besvärjaren ser att före- dock inte att ändra på sin egen resväg för att se till så att budet
målet eller varelsen som hans ser endast består avvitner eller om- kommer fram, endast förmedla det vidare till andra som de
gärdas av vitner. Besvärjelsen gör även så att den förtrollade far möter på vägen. Detta betyder att det inte finns någon bortre
förmågan att se föremål och varelser som naturligt har förmågan gräns för hur lång tid det kan ta för budet att komma fram.
att vara osynliga. Föremål eller varelser som har blivit mer eller Har besvärjaren tur kan det ta kort tid, har han otur kan det
mindre osynliga eller kamouflerade genom besvärjelser framträ- ta långt tid.
der inför den förtrollade som om de inte blivit besvärjda. I grundutförandet kan besvärjaren uppmana fem varelser som
Besvärjaren kan även använda besvärjelsen (personlig) för att befinner sig inom hörhåll för hans sång. Budet kan högst inne-
se om ett föremål eller varelse blivit besvärjd och därmed fatt sin hålla tio ord och budskapet kan inte färdas längre än fem mil
vitner manipulerad på något sätt. Besvärjaren kan dock inte fa
reda på med vilken besvärjelse varelsen eller föremålet besvärjts
med. Beroende på hur stark magin är som lagts på föremålet kan KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
besvärjaren fa slå ett situationsslag med situationsvärde beroende ~ Öka antalet varelser som hör sången m_!!d_-_1 _ _ _
på vilken besvärjelse som lagts på föremålet eller varelsen enligt 1 Öka antalet ord som meddelandet kan innehålla
tabellen nedan. Slaget kan dock modifieras utefter spelledarens med 1
önskemål (detta slag bör givetvis slås dolt av spelledaren eftersom 3 Öka räckvid~cn för hur långt meddelandet kan
spelaren far veta att det finns något i föremålet om han far slå färdas med 1 mil.
slaget själv).
2
________ ________
KC>STNAD EXTRA EFFEKTER AVLÄSA VITNER:
- -1- • - -r,O"ka
- c~h-a-ns_e_n-att__,_
Öka chansen att bli mer precis genom att dra bort
med +f _
..,_ ____
!}'.ekas med situationssl;get ...,.1-:-
4-
till det, med noggrannheten ± 1000 meter.
- lc-:5~ ~B
.,.._
es_v,...
ärjar~ et exakt i vilket väderstreckdet hän
söker är.
-1 från tärningsresultatet (1T20) 16-17 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det
___3_ _ _åka räckvidden med 1000 meter - - " han söker är, med noggrannheten ± 10°.
4 Öka varaktigheten med 1 timme - - -- - -1-8_1 -_9___B_e-sv_å_r-ja-r-en- '-
vet ungefär i vilk~t-väde;str~ et
han söker är, med noggrannheten ± 20°.
Il: Varsebli varelse (Skopjatenskönja) 20 Besvärjaren vet ungefär i vilket väderstreck det
Nivå: Il; Kostnad: 10; BM: -3; Typ: Bevarande; Varaktighet: 1 han söker är, med noggrannheten ± 30°.
timme; Räckvidd: 5000 meter; Ritualtid: 10 minuter
Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att känna av var Har väl besvärjaren fått en känsla om var personen eller varel-
en person eller varelse befinner sig inom räckvidden. Besvär- sen befinner sig så varar den lika länge som besvärjelsens var-
jaren måste dock veta namnet på personen eller varelsen han aktighet. Flyttar personen eller varelsen sig känner besvärjaren
letar efter samt använda ett föremål i ritualen som någon gång detta och riktningen modifieras efter den nya positionen.
tillhört den han söker. Ju kortare tid som förflutit sedan före-
målet var i personen eller varelsens ägo, desto lättare blir det KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
att söka efter personen eller varelsen. Först bestämmer spel- 1 Öka chansen att lyckas med situatio~s;la~~~r+ 1
ledaren hur starkt bandet är mellan föremålet och personen 2 Öka chansen att bli mer precis genom att dra bort -1
eller varelsen (först och främst ur personens eller varelsen från tärningsresultatet (1T20)
synvinkel, men även hur länge sedan personen hade föremålet 3 Oka räckvidden med 1000 meter
i sin ägo) och värderar det med ett värde mellan 1 och 100, där 4 Öka varaktigheten med 1 timme
1 kan vara ett mycket värdefullt vapen som personen eller var-
elsen hade i sin ägo för baramågra timmar sedan och där 100 III: Varsebli odöd (Salheleskönja) ✓
kan vara en strumpa som personen eller varelsen bar för flera Nivå: III; Kostnad: 10; BM: -5; Typ: Bevarande; Varaktighet:
år sedan. För att varsebli personen eller varelsen slås sedan 2 timmar; Räckvidd: 4000 meter; Ritualtid: 20 minuter
ett situationsslag med situationsvärde 12 modifierat med en Besvärjelsen gör det möjligt för besvärjaren att känna när-
varo av en odöd som befinner sig inom räckvidden. För att Negationer
varsebli personen eller varelsen slås sedan ett situationsslag När en besvärjare försöker skapa vatten blir negationen den
med situationsvärde 14 modifierat med en plus- eller minus- att någonstans försvinner vatten. När besvärjaren hittar en
modifikation som beror på den odödes kroppspoäng enligt vattenkälla, sinar och döljer sig en annan och när han renar
tabellen nedan. vatten från ohälsosamma ämne~ blir vatten på andra platser
orent.
KRC>PPSPC>ÄNG MC>DIFIKATIC>N
- ~ 10 +8 I: Finna vatten (Vannfundr)
11-20 +4 Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Bevarande; Varaktighet: 10 minuter;
21-25 +2 Räckvidd: 100 meter; Ritualtid: 2 spelrundor
26-35 ±0 Genom att koncentrera sig på vitners olika flöden kan besvär-
36-45 -2 jaren ta reda på alla vattenkällor och vattensamlingar inom
46-55 -4 räckvidden. Har han väl fått upp vittringen på en källa känner
56-65 -8 han denna under hela varaktigheten och kan därför inte tappa
75-85 -12 bort riktningen. Han kan när som helst avbryta vittringen han
86-90 -16 har fått upp för att försöka hitta en ny. Tånk på att det funna
91-95 -20 vattnet både kan vara smutsigt och motbjudande och även
>95 -30 kan befinna sig i underjordiska källor. Besvärjelsen fungerar
inte fullt ut då det regnar, eftersom regndropparna då stör
alldeles för mycket för att den som förtrollas ska kunna känna
1T20 RESULTAT av några vattensamlingar.
1-3 1!!:!~ !!!:!!:~ c:xaktvar
~ ~dct~han~~~- ~är.: ___ - - --
4--8 - Besvärjarenvet exaktivilketviiderstreckdethan ookerär. Hanvet KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER:
också detungefurligaavståndet tilldet, med noggrannheten± 100m - --1::::::Ö;ka
;~varakti
;~;;·~e::,:ten~m=ed=l.!:rm~·:!!n.-Ut
:::.:c__
Bcswijmm\dccakl:ivilketwderstreckdethanookerär. Hanvet- 1 Öka räckvidden med ytterligare 100 meter
oclcsldct • • avstindettilldet, med noggrannheten± 500 m 3 Öka varaktigheten med 10 minut.er
12-13 Besvärjarenvet exaktivilketviiderstreckdethan ookä- är. Hanvet 6 Öka varaktigheten med 1 timme
ocksådetungefurligaavståndet:tilldet, med noggrannheten± 1000
merer. I: Rena vatten (Vannreina)
14-15 ~\dcxaktivilketwderstrecdethan~åi:-_ - - - Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Räckvidd: Beröring;
16-17 Besvärjarenvetungefårivilketwderstreckdethanookerär, med Ritualtid: 2 spelrundor
- -- noggrannheten± 10·. _ .. Besvärjelsen filtrerar bort alla farliga och ohälsosamma äm-
18-19 ~\d~ivilketwderstreckdethan~är,med nen som finns i upp till 10 liter vätska. Besvärjelsen fungerar
även bra för att utvinna vatten ur blöta marker och gyttjesam-
20 lingar. Genom att till exempel fylla en behållare med gyttja
kan besvärjaren få gyttjan att rinna ut ur behållaren och bara
lämna kvar vattnet.
Har väl besvärjaren fått en känsla om vart den odöde befin-
ner sig så varar den lika länge som besvärjelsens varaktighet.
Flyttar den odöde sig känner besvärjaren detta och riktningen -
KC>STNAD
1
EXTRA EFFEKTGRADER:
Affektera erli are ! liter vatten
modifieras efter den nya positionen.
I: Skapa vatten (Vannstraula)
KC>STNAD EXTRA EFFEKTGRADER: Nivå: I; Kostnad: 5; Typ: Ögonblicklig; Varaktighet: 3 spel-
- - -1- •. Kii mansen att lyckas med situationsslaget med :;.-1 rundor; Räckvidd: Beröring; Ritualtid: 4 spelrundor
2 0 ka chansen att bli mer precis genom att dra bort -1 Besvärjaren skapar en vattenstråle som sprutar upp ur en be-
från tärningsresultatet (1T20) rörd plats i marken. Sammanlagt rinner 30 liter vatten ut från
3 Öka räckvidden med 1000 meter den magiska vattenkällan (10 liter per spelrunda). Vattnet är
4 Öka varaktigheten med 1 timme rent som källvatten och om besvärjaren har något att samla
det i behöver han aldrig gå törstig.
1i
Ke1I@ION ostroseden och savenpaha faller sig vitnern mer naturlig och
bland dvärgar och de som tillber hamingjes anses vitnern vara
en alternativ kraft att utnyttja eller visa respekt inför.
11
demoner (ioi). Att sakna tro eller att förneka gudar är det där- oavsett vilken religion de tillhör. Det är däremot upp till tro- I
för aldrig tal om, utan det handlar snarare om att inte utlämna tjänarna att använda förmågorna med ansvar och hänsyn till '
sig till gudarna. Anledningen till att man inte utlämnar sig till gudarna. Undantaget är de som förnekar gudarna och därför
gudarna kan vara flera: man är rädd för gudarna, man förstår troligtvis inte kan påverkas av religionens positiva förmågor. '
dem inte, man hatar dem, eller så känner man att de inte har
något att erbjuda. Att ignorera en gud är en dumdristig sak då
I!
det antingen kan straffa sig genom att en gud själv tar illa upp
I
,.
-- ----- - -- - .,
192
I
Färdighetsvärdet visar hur stor kontakt trotjänaren har med För att kunna lära sig en förmågas kraftfullare nivåer så krävs
sin eller sina gudar och hur stor förståelse han har för de det att rollpersonen uppnått färdighetskravet i färdigheten
krafter som de kan :fa tillgång till genom sin religion. Fär- Religion enligt tabellen nedan där även kostnaden för dessa
dighetsvärdet visar även hur många gudomliga förmågor som nivåer står.
trotjänaren kan :fa tillgång till samt hur kraftfulla dessa kan
I
bli.Ju högre färdighetsvärde en person har i färdigheten, desto
kraftfullare blir personens heliga kraft (gäller dock inte alfer-
- - FV8- -----. NIVÅ
. . ,. - ---~- KC>STNAD
--,,--- cI ..-_ ~-\- - ----'1:..:0:...
------'--
r .
" nas förmågor då de är medfödda och inte knutna till någon 12 II 20 f
färdighet, se under Savenpaha).
Religionsfärdigheten är även de troendes och invigdas lära
om gudomligheten och de gudomliga ting som kretsar kring Har en rollperson färdigheten Religion med färdighetsvärde 8
tron, såsom kyrkomakten, administration och andra världsliga eller mer från början kan spelaren vid rollpersonens skapande
rutiner. köpa gudomliga förmågor till rollpersonen.
Att förstå gudomliga förmågor
GUDC>MLIGA FÖRMÅGC>R Varje gång en rollperson försöker lära sig en ny gudomlig för-
måga tar det en viss tid av varsling och inlärning. När perso-
En gudomlig förmåga är en kraft förlänad av en gud. Denna nen väl lärt sig en förmåga måste han slutligen betala 10 fär-
kraft ska trotjänaren använda i enlighet med religionen och dighetspoäng för att verkligen få tillgång till förmågan (kost-
för att påvisa gudens makt. Görs inte detta korrekt kan trotjä- naden för nivå I av förmågan). Inlärningsritualerna är olika
naren ådra sig gudens vrede och förlora sina förmågor. för de olika religionerna, men inlärningen lyckas automatiskt.
Vilka förmågor en rollperson lär sig är helt upp till spelleda-
Att få en gudomlig förmåga
ren och spelaren att gemensamt komma överens om.
I
När en person uppnår ett nytt stadium i sitt troende och har
fått mer kontakt och förståelse för sin gud (:fatt fler färdig- Varsling
hetsvärden i sin religionsfärdighet) skänks han visdomen När färdighetskravet är uppfyllt kommer rollpersonen att via
att förstå den gudomliga kraften bakom och kring nya gu- drömmar, syner eller liknande att kontaktas av guden som er-
domliga förmågor. De gudomliga förmågorna fungerar som bjuder att förläna mer kraft. Detta erbjudande sker oftast inte
fördjupningar till färdigheten Religion (alfernas förmågor är uttryckligen, utan genom indicier och vaga antydningar. Där-
undantagna, se under Savenpaha). efter är det upp till trotjänaren att påbörja sin inlärningsritual
Eftersom förmågorna fungerar som fördjupningar innebär för att få välja och få tillgång till en ny gudomlig förmåga.
det att en person med färdigheten Religion endast kan lära .,
sig gudomliga förmågor när han nått färdighetsvärde 8 eller Gerbanis offer
mer. Detta innebär att en trotjänare med färdighetsvärde 6 i För att lära sig de gudomliga förmågor som gerbanistrons gu- 1
färdigheten Religion inte kan lära sig en gudomlig förmåga. dar erbjuder måste trotjänaren under ett åkallande offra nå-
got av sig själv. Det handlar inte om någon ägodel eller något
Antal förmågor löfte, utan om något av kött och blod. I extrema fall kan det
En person kan lära sig en gudomlig förmåga för vartannat handla om att offra ett öga, ett finger, ett öra eller till och med
färdighetsvärde han har i färdigheten Religion (Religon). En krossa en kroppsdel. Oftast rör det sig dock om att skära upp
trotjänare som har uppnått färdighetsvärde 8 kan därför lära ett stort sår eller bränna sig med brännjärn i en viss kroppsdel.
sig fyra förmågor (6/2=4). Vad det än är för offer bör det spegla den förmåga som sedan
kommer att läras. Ett offer kommer inte att ge rollpersonen
Exempel: några modifikationer, men kan däremot ge praktiska men.
Stormikjalten Hrimhrappe har färdighetsvärde 10 i Däremot kommer dessa offer att synas och göra intryck på
färdigheten Religion (Gerbanis), vilket betyder att han andra. Dessa skador kan och ska inte helas på något sätt.
kan lära sig sammanlagt 5 gudomligaförmågor (1012 =
5). För att kunna lära sig en sjätte behöver han höja sitt Ostrosedens löften
färdighetsvärde till 12. Att kunna lära sig de förmågor som hjältar och B.owrar er-
' - -- - - - bjuder måste trotjänaren göra ett löfte. Trotjänaren lovar att
Varje gudomlig förmåga innehåller tre nivåer av olika kraft- utföra ett visst fortlöpande mål, bete sig på ett särskilt sätt
fulla egenskaper. När en trotjänare lär sig en gudomlig för- eller att hålla sig ifrån något. För att besegla löftet skär han
måga lär han sig dess första '.nivå, nivå I. För att sedan lära ett sår över armen som kommer att läka och bli ett ärr. Trotjä-
sig de lite mer kraftfulla förmågorna kan trotjänaren lära sig narens löften kan handla om att man måste döda någon om
ytterligare nivåer (nivå II och nivå III) inom den gudomliga man dragit sitt vapen, alltid sova på bar mark, aldrig fly från
förmågan. en strid och så vidare. Detta löfte ska antingen utropas vid
flowrans element (exempel är att löften till Neman görs ute på Alfernas födsel
den vindpinade slätten och löften till Morgu görs på slagfältet) En utvald alf lär sig endast en gudomlig förmåga och den är
alternativt där en stor folkmassa är samlad som kan bevittna löf- medfödd.
tet. Ett löfte fär aldrig vara något som är övergående, exempelvis
Gudapoäng
att dräpa en viss person eller att sjunga en viss sång på ett visst
ställe, utan måste vara ett löfte om ett beteende eller mål som Gudomliga förmågor kostar gudapoäng (GP i tabeller) att akti-
personen kommer att ha livet ut. vera och upprätthålla. En trotjänare f'ar varje dag sitt färdighets-
värde i Religion antal gudapoäng. Gudapoängen är dock flyktiga
Nidendomens studier och varje gryning försvinner 10 poäng om de inte har använts
För att lära sig de böner som Gave och hans helgon förlänar under föregående dag. För att få tag i mer gudapoäng än de som
måste trotjänaren söka upp ett tempel eller ett kloster och trotjänaren själv alstrar så måste de utföra ritualer knutna till reli-
studera flitigt under 1T6 veckor. Under denna tid är den enda gionen, exempelvis blot i gerbanis eller böner i nidendomen.
näringen vatten, bröd och andlig spis och det enda sällskapet är Varje gryning försvinner 10 av trotjänarens oanvända guda-
skrifterna och kontakten med Gave eller något helgon. I Vas- poäng.
termark har klostren särskilt spartanska celler där prästerna eller Varje gryning alstras lika många gudapoäng som trotjänaren har i
ordenskrigarna låses in för att studera tills de lärt sig att ta emot fardighetsvärde i färdigheten Religion.
vad Gave eller hans helgon förlänat för makt. Ingen - inte ens Den flyktiga gudapoängen gör att relativt fuska trotjänare behö-
Ovus är det sagt - tillåts besöka dem under denna tid. ver utnyttja ritualer för att kunna använda fler förmågor under en
och samma dag, medan erfarna trotjänare behöver använda ritualer
Thuldomens smide för att kunna lägga extra kraftfulla förmågor.
Eftersom thularnas förmågor är förknippade med de föremål
de är bundna att vakta måste de smida in den tänkta runan Exempel:
för förmågan i föremålet innan berget - Borjorn - förlänar Stonnikjalten Hrimhrappe har fardighetsvärde 12 i fardig-
sin kraft. Denna smidesritual tar sig gärna enorma proportio- heten Religion (Gerbanis). Varje dag alstrar han däifor 12
ner då smedjan måste renas och nytt kol måste värmas hela gudapoäng som han kan använda till sina gudomligaf ormå-
tiden. Ingen annan än thulen är tillåten i smedjan och sär- gor. Vt!l han ha mer kraft måste han blota.
skilda thulsmedjor används i detta syfte. Dessa thulsmedjor Varje gryning forsvinner upp till 10 oanvända guda-
sägs vara i närmare kontakt med Borjorn. Noggrannheten är poäng. Har Hrimhrappe inte använt någrafårmågor under
enorm och det är inte ovanligt att ett sådant smide ibland kan dagen så har han nästa dag sammanlagt 14 gudapoäng {(12-
ta flera år, även om det oftast inte tar mer än 1T6 veckor. 10)+12=14] Detta eftersom hanforstforlorad 10 vilketgjorde
att han hade 2 gudapoäng kvar och sedan alstrade 12 nya
Hamingjes andestrid gudapoäng vilket därmedgav honom 14gudapoäng.
För dem som tillhör den mörka tron är inlärningen snarare Denna dag gör han heller inte av med några gudapoäng
ett eldprov. För att kunna få en förmåga måste de ta vara på och forlorar nästkommande gryning 10 av sina oanvända
en kvarleva och då måste de innan besegra den varelse vars gudapoäng, menfor kort därefter 12 nya vilket då ger honom
ande de ska dra kraft från. Att möta och besegra en varelse ska 16gudapoäng.
alltid rollspelas. Själva ritualen att åkalla anden till kvarlevan Använde Hrimhrappe däremot en eller flera formågor
och besegra den i andestrid binder anden till trotjänaren. An- under den forsta dagen som gick och enbart hade 4 gudapoäng
destriden vinner trotjänaren alltid om han tidigare besegrat kvarforsvinner de till nästa dag eftersom det ärfarre än 10
varelsen. Att knyta en ande till sig tar vanligtvis en till två poäng. Kort därefterfor astrar han dock 12 nya gudapoäng.
dagar och kräver andebesvärjarens fulla koncentration. Själva
ritualen går till så att andebesvärjaren tillbringar en natt och
en dag med kvarlevan vars ande han ska uppta. Andebesvär-
jaren sitter då i små trånga, rökelsefyllda utrymmen. Med ''En tro-tjänarefor varje dag sittfar-
rökelsens hjälp försätter andebesvärjaren sig i en slags trans
som för honom till andevärlden där han övervinner varelsens dighetsvärde i Religion antal guda-
ande i en spirituell kamp. Med stor noggrannhet och omsorg
klär han sedan av kvarlevan från kött och senor, varefter den poäng. Gudapoängen är dock.flykti-
poleras med oljor utvunna från av andebesvärjaren valda träd
och örter. Rör det sig om tänder och klor poleras dessa och i ga och varje gryningförsvinner 10
de fall det rör sig om pälsar då kokas de i oljor för att sedan
hängas upp och torkas i de rökelsefyllda utrymmena. Riktigt poäng om de inte har använts under
erfarna andebesvärjare ristar även in små runor och symboler
i sina nyförvärvade kvarlevor. Dessa runor och symboler med- föregående dag."
för inget annat än att kvarlevan ser bra ut.
r
Exempel· Exempel:
Stormikjaltan Hvitesold har bara färdighetsvärde 8 i Stormikjalten Hrimhrappe har färdighetsvärde 12 i
färdigheten Religion (Gerbanis}. Varje dag alstrar hon 8 färdigheten Religion (Gerbanis} och därmed en andlig
gudapoäng som hon kan använda till sina gudomliga för- kapacitet på 24 (12 x 2 = 24}. Varje dag alstrar han 12
mågor. gudapoäng som han kan använda till sina gudomliga I
Varje dagfdrsvinner upp till 10 oanvända gudapo- formågor. Vid varje gryningforsvinner upp till 10 oan-
äng, men aldrigjler poäng än vad somfinns (8-10= 0), det vända gudapoäng. Har Hrimhrappe inte använt några
vill säga: det går inte att ha ett negativt antal gudapoäng. formiigor under dagen har han nästa dag sammanlagt
I
Eftersom Hvitesold inte far 10 gudapoäng varje dag så 14 gudapoäng ((12-10} + 12 = 14}.
I
kan hon inte spara några a'V poängen till nästa dag. Nästa För varje dag som går behiiller han 2 gudapoäng utö-
'- dagfar hon dock 8 nya gudapoäng. ver sinfärdighetroärde antalgudapoäng (förutsatt att han
under denna tid inte använder niigra formågor}. Efter sju
dagar har Hrimhrappe fatt sammanlagt 24 gudapoäng.
Formeln för hur många gudapoäng man har om man inte an- Oavsett hur mycket Hrimhrappe sparar efter detta kommer I
vänder några gudomliga förmågor är: han inte attfa högre än 24 gudapoäng eftersom hans and- I
I
(n x FV) - (n-1) x 10 = antal gudapoäng liga kapacitet är 24 (12 x 2 =24}. Behöver Hrimhrappe ha
n står för antal dagar. Har trotjänaren 10 eller lägre i fårdig- fler gudapoäng måste han blota. I
gudapoäng som samlas endast nå upp till den Andliga kapacite- Varje religion har sina ritualer. Dessa ritualer använder trotjä- I
ten, se nedan. narna främst för att skaffa extra gudapoäng till sina gudom- I
liga förmågor. Gerbanistroende blotar, de som följer ostro-
Exempel: seden går blodseder, nidendomstroende ber långa böner och
En person som har 13 i färdighetsvärde och samlar harningjestroende sätter sig i självplågande trans. Undantagen
gudapoäng i 5 dagar far 25 gudapoäng ((5 x 13} - (5-1} är thuldomen där det inte går att fa extra gudapoäng till sina
X 10 = 25}. förmågor och savenpahas andeskuld där ritualen sker genom
En person som har 11 i färdighetsvärde och samlar vila i efterhand. En mer genomgående förklaring av dessa ri-
gudapoäng i 7 dagarfår 17 gudapoäng ((7 x 11} - (7-1} tualer finns under varje religion.
I X 10 =: 17}.
En person som har 10 i färdighetsvärde och samlar , Ritualpoäng
gudapoäng i 7 dagarfar 10 gudapoäng ((7 x 10} - (7-1} Varje ritual som en trotjänare genomför alstrar ett antal guda-
X 10 = 10). poäng. De gudapoäng en trotjänare f°ar från en ritual begrän-
En person som harfärdighetsvärde 9forlorar varje gry- sas inte av den andliga kapaciteten, men för de som tillhör
ning upp till 10 oanvända gudapoäng och eftersom per- gerbanis eller nidendomen tenderar även dessa poäng att vara
sonen endast alstrar 9 nya gudapoäng kan han därför flyktiga. Gudapoäng alstrade genom ostrosedens blodsed f°ar
inte samla gudapoäng. hjälten behålla upp till ett år eller till dess att eden är genom-
fö rd ·
Det är därför viktigt för en spelare som har en rollperson
Andlig kapacitet som tillhör gerbanis eller nidendomen att hålla isär gudapo-
Alla som har fardigheten Religion har en Andlig kapacitet (AK i ängen som alstras naturligt och genom ritualer.
tabeller). Den andliga kapaciteten är summan av alla gudapoäng är en trotjänare spenderar gudapoäng på en av sina gu-
en trotjänare kan ha, bortsett från de gudapoäng man f°ar genom domliga förmågor är det alltid gudapoäng alstrade genom ri-
religionens ritualer (typ blot och böner). Den andliga kapaciteten tualer som först försvinner.
räknas normalt ut genom att dubblera rollpersonens färdighets-
värde i färdigheten Religion (Andlig kapacitet =fårdighetsvärde
x 2). Det finns undantag till denna regel. Dessa beskrivs under " Gerhanistroende hlntar, de sam fager
thuldom, savenpaha och i vissa fördjupningar till fardigheten Re-
ligion. astroseJen går hhdseder, nidendmnstroend
Att spara gudapoäng ber långa böner oth hamingjestroende
Gudapoängen försvinner med 10 poäng varje dag om de inte
används. Trotjänare med högre än fårdighetsvärde 10 i Religion sätter sig i självplågande trans."
kan därför spara gudapoäng för varje dag som går. Gränsen för
detta sparande är dock trotjänarens andliga kapacitet.
Exempel: och lyckas endast om personen under den tiden förblir ostörd.
Stormikjalten Hrimhrappe har fordighetsvärde 12 Tabellen nedan visar hur lång tid en förmåga av respektive
färdigheten Religion (Gerbanis) och därmed en andlig nivå tar att aktivera.
kapacitet på 24 {12 x 2 = 24). Varje dag alstrar han 12
gudapoäng som han kan använda till sina gudomliga FC>RMÅGA SEGMENT
förmågor. Vid varje gryningförsvinner upp till 10 oan- 4
vända gudapoäng. Har Hrimhrappe inte använt några 6
förmågor under dagen så har han nästa dag samman- 8
lagt 14 gudapoäng ((12-10) + 12 = 14).
Denna dag blotar även Hrimhrappe i sin guds ära, Att aktivera en gudomlig förmåga kostar trotjänaren
vilket ger honom ytterligare 11 gudapoäng. Precis som ett antal gudapoäng (se nedan). Så länge trotjänaren
den naturligt alstrade gudapoängen är även den genom har tillräckligt med kraft (gudapoäng) finns det ingen
ritualer anskaffade gudapoängen flyktig och försvin- begränsning för hur många gånger en viss förmåga kan
ner med 10 gudapoäng varje gryning {se Blot nedan). framkallas.
Hrimrappe spenderar inte några av sina gudapoäng Misslyckas trotjänaren med färdighetsslag försvinner 1
denna dag heller och blir därför av med ett antal guda- gudapoäng.
poängföljande gryning. Tabellen nedan visar vilka resultat som resulterar i lyckade
Eftersom Hrimrappe alstrar 12 gudapoäng varje respektive misslyckade aktiveringar.
gryning samtidigt som det försvinner 10 av dessa na-
turliga gudapoäng har han denna dag 16 gudapoäng PERFEKT LYCKAT MISSLYCKAT FATALT
[(14-10) + 12 =16}. Men Hrimrappe hade även blotat Trotjänare 1 20
och ge'nom ritualer fått ytterligare 11 gudapoängföre- Alfer 1 :s situationsvärde > situationsvärde 20
gående dag. Eftersom även dessa gudapoäng ärflyktiga
förlorar han 10 vilket medför att endas 1 gudapoäng av Lyckat resultat
blotet återstår denna dag. Totalt sett har Hrimrappe 17 Ett lyckat resultat medför att aktiveringen av den gudomliga
gudapoäng (16-1=17) att spendera på gudomliga för- förmågan går precis som trotjänaren önskat.
mågor denna dag, där 16 gudapoäng är naturligt al-
strade och 1 gudapoäng är alstrat genom ritualer. Misslyckat resultat
Hade Hrimrappe spenderat några gudapoängföre- Trotjänaren lyckas inte aktivera den gudomliga förmågan och
gående dag dras dessa alltidförst bortfrån de genom ri- förlorar på grund av detta 1 gudapoäng.
tualer alstrade gudapoängen. Säg att Hrimrappe spen-
derade 5 gudapoäng underföregående dag. Dessa drogs Perfekt lyckat resultat
därmed bortfrån de 11 gudapoäng som alstrades genom Ett perfekt lyckat resultat medför att den gudomliga för-
ritualen, vilket medför att han vid föregående kväll mågan som trotjänaren aktiverat endast kostar hälften av de
hade 14 naturligt alstrade gudapoäng och 6 gudapoäng gudapoäng som den normalt kostar att aktivera.
(11-5=6) alstrade genom ritualer kvar. När gryningen
kommer försvinner 10 av de naturligt alstrade guda- Fatalt misslyckande med gudomliga förmågor
poängen samtidigt som det alstras 12 nya, vilket ger När en trotjänare misslyckas fatalt med att aktivera en gu-
Hrimrappe 16 naturligt alstrade gudapoäng. Eftersom domlig förmåga förlorar han temporärt kontakten med sin
de genom ritualer alstrade gudapoängen är lägre än tio eller sina gudar. Vill det sig riktigt illa tillkallar han sig även
l
{6<10) försvinner alla på grund avflyktigheten. Totalt deras vrede. Slår personen 20 när han försöker att aktivera en
sett har Hrimrappe 16 gudapoäng att spendera på gu- gudomlig förmåga betyder det att han misslyckas fatalt. För
domliga förmågor denna dag. att se vad effekten blir slår man lTl0 (ÖP 8-10) och modifie-
rar slaget med nivån för den förmåga som skulle aktiveras: en
förmåga på nivå I ger ±0 på slaget; en förmåga på nivå Il ger
Att aktivera gudomliga förmågor +2 på slaget; en förmåga på nivå III ger +4 på slaget.
Alla gudomliga förmågor fungerar på samma sätt om det
under förmågorna inte står något som uttryckligen säger an- "Så länge trotjänaren har 6llräcldigt
norlunda. Trotjänaren måste lyckas med ett färdighetsslag
för färdigheten Religion för att kunna aktivera förmågan. mRdkraft {gudapoäng)finns det ingen
Undantaget är alfers medfödda förmågor som inte kräver ett
lyckat färdighetsslag för färdigheten Religion, utan istället ett begränsning.för hur mångagånger en
lyckat situationsslag.
Aktiverandet av en förmåga tar olika lång tid i anspråk vissformåga kanframkallos."
(mätt i segment) beroende på vilken nivå förmågan tillhör
FATALT MISSLYCI<ANDE MED GUD(')MLIGA FC>RMÅG(')R När använder man gudomliga förmågor?
1Tl0 (C>P 8-10) EFFEKT Gudomliga förmågor är i många fall en oerhörd kraft förlä-
0-3 Inget hänåer. nad från gudarna. Sådan kraft innebär stort ansvar och något
4 Trotjänaren förlorar kontakten med sin spiri- man inte slösar med. Det är därför viktigt att trotjänaren vid
tuella kraft under 1T6 minuter. varje tillfälle funderar på om det är lämpligt att använda sig av
5 Trotjänaren förlora7ko'ntakten ~ ed~ spiri- en gudomlig förmåga eller om det finns ett annat sätt att lösa
tuella kraft under 1T6 timmar. en situation på. Att använda gudomliga förmågor för ofta och
6 Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera för att lösa triviala uppgifter kan väcka vrede hos gudarna. Det
1T3 slumpvis valda förmågor under 1T6 dagar. är upp till varje spelledare att fundera på vad som är lämpligt
- -7~-~8- -- T=r,o--tj-änaren förlorar kunskapen att aktivera- användande av gudomliga förmågor och vilka uppgifter som
- 9-10
förmågan han just försökte sig på under 2T6
dagar. - -
Trotjänaren förlorar kunskapen att aktivera 1T3
kan anses vara triviala.
Varje gång en trotjänare använder sina gudomliga förmågor
på ett olämpligt sätt eller för att lösa en trivial uppgift är det
slumpvis valda förmågor und:r 2T~ dagar. 10 % risk (1-2 på 1T20) att gudarna straffar trotjänaren. För
11-20 Trotjän~en förlorar kontaktenE1ed sin spiri- Hamingjes och Savenpaha gäller dock inte denna regel.
tuella kr_!ft i 1T6 dagar under vilka han inte
Att förlora gudomliga förmågor
kan aktivera sin kraft.
21- 25 Gudarna straffar trotjänaren genom att aldrig Det finns ytterligare en risk att förlora gudomliga förmågor
mer bevilja honom förmågan som trotjänaren utöver det fall då trotjänaren misslyckas fatalt (se ovan). Detta
just försökte aktivera. sker genom att trotjänaren inte utövar sin tro på ett korrekt
,_ _ 2-6--3-0_ _......,
G_u...d,..a...
rn-~- straffar trotj~g«:_nom att itldri g sätt och inte håller sig till sin religions levnadsregler. När detta
mer bev_!lja 1T3 av de förmågor s~m han har händer :f'ar trotjänaren slå på tabellen Fatalt misslyckande med
tillgång till. gudomliga förmågor, som om det vore ett fatalt misslyckande.
31-34 Trotjänaren drar till sig sin guds vrede som
därefter aldrig kommer bevilja en förmåga som
trotjänaren försöker aktivera. Dags att byta Exempel:
yrke. Nidendomsprästinnan I mogen håller sig inte till de dyg-
35+ Gudarn~ser trotjänaren s~~ ett h!;;;;-ch väljer der som dikteras i Rortan och därför får hon slå ett slag
att up_ph_!va hädarens existens so~ misslyckas på tabellen for fatalt misslyckande med gudomliga för-
så i deras namn. mågor, och riskerar då inte bara attförlora sina gudom-
ligaförmågor, utan hon riskerar också sin egen existens.
200
Strålande som en sommardag, tillbakadragen som en regnig Kaosgudarna
höstdag, vacker som en mild vinterdag och blomstrande som
en vårdag: Solvei är allt detta. Hennes hår är böljande och Då kom Helfrigg till Storme och sade: "Ge mig
varthän hennes hårtoppar möter trädens kronor och markens Igghuddin tillbaka och jag skall befria Skogla, din
mylla slår det blom. Hon är iklädd molnskrud och skänker liv son från Hels gårdar." Storme vägrade att ge Helfrigg
och glädje till allt och alla med kopparkrukan Erkvejka. Igghuddin och för första gången sedan hon föddes grät
De egenskaper som främst förknippas med Solvei är frukt- hon. Helfriggs tårar var svarta som tjära och luktade
barhet, barmhärtighet och hälsa. blod. I sin vrede spred hon rykten om Skogla som gjorde
att Bodvildur svor på att aldrig släppa honom fri.
Enken Därefter anslöt hon sig till kaosgudarna och många
Enken är den ensamme vilden som för friheten med sig. Han slag utkämpades mellan henne och Storme.
är son till Vinda och gudabjörnen Birnhögg. Storme är hans l Utdrag ur den första apokryfen.
halvbror. Han är Stormes ögon och öron, han ser allt och hör
allt. Enken är djurens herre och det fria livets bejakare. Det De mäktiga och dyrkade stormgudarna är inte ensamma i den
är han som samlar hären när tiden är kommen för den stora gerbanska gudaläran. Deras fiender och källan till den oord-
kampen mot stormen, det som kallas Havafall. ning som riskerar att sluka alla världar kallas för kaosgudar -
Han har tagit skepnaden av en enorm björn, men det sägs eller Hvergelift (kaosliven). Dessa gudar lever vid Hvergelmir,
att han kan skifta hamn till vilket djur eller vilken best som den brusande kitteln, från vilken alla stormvindar virvlar upp.
helst. Ju mer de rör i grytan, desto kraftigare blir stormen. I grytan
De egenskaper som främst förknippas med Enken är fri- kokar kaosgudarna huvuden från alla de människor som inte
het, instinkt och uppmärksamhet. lyckats ta sig igenom stormen när de dör. Eldvärlden Surtgap
ligger under kitteln och det är värmen från denna värld som
Tyrd gör att grytan kokar.
Tyrd är vreden och hämndens gudinna. Hon borrar sig in i Hvergelift har fa anhängare. Endast de mytomspunna hel-
varje själ och sår ett frö av ilska. Hon är dotter till Storme brotrarna i Osthem anses vara de som på allvar dyrkar kaosgu-
och syster till den vackra Solvei. Tyrd är aggen, irritationen darna. Anledningen till det begränsade antalet dyrkare är givetvis
och det otillfredställda återgäldandet, blodshämndens moder. att kaosgudarna är ytterst nyckfulla och lömska. De som tillber
Varje gång någon svär blodshämnd lovar de henne trohet. eller dyrkar någon av kaosgudarna brukar snarare straffas av dem,
Tyrd tar sig formen som en galen kvinna, naken, men in- vilket givetvis gör att fa vågar dyrka kaosgudarna.
smord i den mörka soten från sendningarnas brända kroppar.
Hennes mörka hår är vildvuxet och blodbestänkt, och hen- Helfrigg
nes naglar är långa och förvridna. Hon bär hämndens dolk Helfrigg är en kall och dyster gudinna. Hon är den starkaste
- Harnagga - klingan som dräper en jätte med ett hugg. I sitt av kaosgudarna och det finns många berättelser om hennes
sällskap har hon sina två ursinniga garmar, Gvann och Kveld. strider med Storme. På många sätt kan man säga att Helfrigg
Ibland förvandlar sig Tyrd till en svart ål och ligger och lurar är som Tyrd som är förknippad med ilska, hat och hämnd. Det
på en dyig botten. stora undantaget är dock att Helfrigg tillhör kaosgudarna som
De egenskaper som främst förknippas med Tyrd är ilska, är både värre och mörkare än stormgudarna. Helfrigg skapades
hat och hämnd. av en likmask och en eldslåga. Hon luktar bränt kött och hennes
Ett par andra gudar och väsen som är värda att nämna är ögon lyser med ett dimmigt sken. Alla offer till hennes ära som
Nattra, Vigdis och Hagal. Nattra är dödens, krigets och vål- inte är ett blodigt och oskyldigt offer är en skymf mot henne och
dets gudinna. Hon är Stormes mörka dotter och hennes mor hon är vida känd för att hellre straffa än fålla.
är Bodvildur, Helgardhs härskarinna. Vigdis är äktenskapet De fa gånger Helfrigg visar sig i mänsklig skepnad gör hon det
och familjens gudinna, hon som värnar om hemmet och nära oftast som en utmärglad kvinna med långt flätat hår och en död-
och kära. Hon är dotter tillJorn och Solvei. Hagal är broder skalle som ansikte.
till Vigdis och är skaldens och sagornas gud, apokryfernas Det sägs att Helfrigg egentligen inte tillhör kaosgudarna, utan
väktare. att hon är Bodvildurs tvillingsyster, men att hon blev förskjuten av
Storme och valde att ansluta sig till kaosgudarna.
De egenskaper som främst förknippas med Helfrigg är oreson-
''Igrytan kokar kaosgudarna hu'l!Uden lighet, omåttlig meningslös ondska och vurm för att offra.
201
grytan väcker hon den urvrede som finns hos alla jättar och troll pe. Det fanns inget som kunde ses, höras, eller uppfattas med
och Trudvangs slungas ut i Havafall. Det är också då som Illigri något annat sinne, inget ljus, inget mörker, ingenting. Trots
lyckas övertala Bodvildur om att hon kan besegra Storme och denna avsaknad var det inte tomt, utan innehöll något som
Helgardhs gudinna väljer sida i kampen. inte var något. Med tiden växte ~etta något och blev Bikafej-
kir, den kaotiska havsstormen. Den växte och växte till Hug-
Draugrahim mundgal och fylldes med Bikafejkir. När den vilda havsstor-
Draugrahim är Hvergelmirs väktare. Han lämnar aldrig gry- men svept fram och tillbaka över det oändliga världsalltet steg
tan och vid hans fötter ligger frostdraken Glymifrost i dvala. urkvigan Vinda fram ur det vilda vågsvallet. Hon trotsade det
Draugrahim är lat och slö. När Draugrahim rör i grytan är vilda forsandet och de kaotiska stormvindarna som piskade
stormvindarna svaga och det går lättare att ta sig igenom dem över hennes mule. Vinda frustade och råmade för att pressa
när man dör. Draugrahim avbildas som en lång, gammal, sjuk undan havsstormen, men vid varje försök att skapa mark kom I
1,
man vars läppar är blå och ögon dimmiga. När han öppnar det golfengurs, trälvindar, ur havstormen som hindrade henne
:
munnen luktar det död och förruttnelse. Hans hud är gul och och pinade henne att backa tillbaka in i Bikafejkir. Tillsam-
torr och hans händer förvridna. mans med Bikafejkir födde hon då Storme.
Storme slängde sig ut i Hugmundgal i vildsint raseri och
Hlökk slog tillbaka de frenetiska golfengurs. På det viset fick Vinda
Hlökk är Illigris son. Han kallas även för Hrannir efter de både tid och kraft att skölja undan havsstormen och skapa
vågor som skapas när han lägger ner huvuden i Hvergelmir. land. Landet var världen Trudvang och Storme var dess lands-
Det är han som letar huvuden att stoppa i kaosgudarnas gryta. vind medan de förrädiska havsvindarna var födda av den kao-
Hlökk är den av kaosgudarna som är ivrigast och med störst tiska havsstormen. Hela tiden gick Storme i strid mot dessa I'
ihärdighet jagar dem som försöker ta sig igenom stormen. trälvindar för att landet skulle få ro.
Han piskar upp trälvindarna med sin järnpiska Göll. Hlökk Havsstormen gav inte upp i sin kamp att hålla världen kao-
har långt svart hår som når ner till fotknölarna och som är fullt tisk utan skickade ut sina golfengurs för att kyla ner landet '
av likdelar. Vid Hlökks sida springer ilgarmarna, hans trogna och skölja över det med vatten. Men Vinda ställde sig vid de
jaktbestar och de odjur som nosar upp hans byte. Hlökk är högsta bergen, Jarngand, och blåste tillbaka vindarna så att
Enkens största fiende och de två slåss ofta. vattnet frös till is och allt bortom J arngand blev ett land under
ett snö- och istäcke kallat Isvidda.
Kaldragga I Jarngand mötte Vinda gudabjörnen Birnhögg. De fann
Kaldragga är den oönskade dotter som Illigri fått med sin son tycke för varandra och födde Enken. Storme flög över lan-
Hlökk. Varje morgon och kväll förs hon inför de andra ka- det och fann stenkvinnan Hraptinna som han levde med och
osgudarna för att de skall få avreagera sig på henne. Hennes tillsammans fick de två barn: Solvei och Tyrd. Tyrd var den
kropp är gul och blå efter alla slag hon får utstå. I Osthem svarta natten och Solvei den ljusa dagen. Solvei älskade livet
tror man att hackkycklingar är manifestationer av Kaldragga. och fick marken att gro, men så fort hon skapade något vack-
I hennes mun lever likmaskarna från dem som Hlökk har fört ert blev hennes syster Tyrd avundsjuk och arg och förmörkade
till grytan. Kaldragga bär på en liten låda som kallas för Hrist det Solvei hade gjort. En dag skapade Solvei en enorm skog
och det sägs att i den ligger hennes hjärta som är svart som som var oändligt ljus och vacker. Hon spred skogen längs med
sot och hårt som sten. När hjärtat brister ska Illigri hitta den hela Trudvang för att skapa grönska och härlighet, men även
!
borttappade soppsleven Vrede. denna gång var Tyrd avundsjuk och förmörkade skogen med
sina klor och sin sura andedräkt. Skogen blev då den mörka
Skrönor
i
Svartliden. Solvei skapade även allt liv, vackra människor
I gerbanis tro finns en uppsjö av skrönor, sagor, myter och som levde i skog och på slätten. Tyrd kunde inte heller lämna
:
legender. Ofta handlar sagorna om hur gudarna tar sig an troll denna skapelse ofläckad, utan förvred alla de människor hon
och jättar med både list och mannakraft. Ofta berättas sådana såg till onaturliga och fula varelser som kallas troll eller Tyrds
sagor framför brasan under kalla vinterkvällar då ingen vill yngel.
lämna långhuset. De tre vanligast skrönorna som alla gerba- Efter det att Trudvang befolkats med liv blev det allt ont om
nistroende borde känna till är Vonabjart, Stormifer och Ha- plats i världen och det ledde till att människorna och trollen blev
vafall. osams och började slåss med varandra. Krigen rasade i år efter
år, men ingen dog eftersom det inte fanns någon död. Allt som
Vonabjart - Skapelsen fanns var smärta och lidande. Storme letade då upp Bodvildur i
I begynnelsen fanns Hugmundgal, det stora alltet eller den Helgardh och bad henne dela med sig av plats. Hon sade att hon
flyktiga helheten. Den var så väldig, så utan gräns, att den skulle ta emot de döda som inte trodde på eller var starka nog
sträckte sig i evighet åt alla håll, så rymlig att den kunde rym- att komma någon annanstans. Med detta var Storme nöjd för
ma oändligt med världar och ändå ha plats över för mer. I be- de otrogna och de svaga kunde då komma till Helgardh. Med
gynnelsen fanns ingenting i Hugmundgal, inte ett gruskorn, Storme födde så Bodvildur dottern Nattra och det dröjde inte
inte en viskning eller en doft, inte ens den minsta vattendrop- länge innan Nattra födde Storme en son vid namnJorn.
Storme såg snart att människorna blev rädda och fega och ödande pilregn, men Brand-Hrolgar tvingade sig igenom den
höll sig för sig själva. Han frågade människan Gjalfvarför det fruktansvärda stormen. Hela tiden bara ett kliv efter Enken.
kom sig att människorna inte längre vågade kämpa för vad de Vildsinta trälvindar slängde sig emot dem för att riva och slita
trodde på och Gjalf svarade att om de kämpade så skulle de dem i stycken, men Enkens ramar och Brand-Hrolgars klinga
dö och hamna i Helgardh och om de höll sig undan så skulle höll dem på avstånd i färden genom stormen.
de i alla fall få leva sina liv i stillhet innan de hamnade i Bod- Efter vad som verkade vara en evighet senare drog sig
vildurs rike. Storme skapade då sin mjödhall Stormvaka dit stormen undan. Medan lugnet överväldigade Brand-Hrolgar
alla starka och modiga kunde komma efter döden. började han skymta en dal med en stor mjödhall mitt i. Enken
Snart äktade Jorn sin halvsyster Solvei och födde Vigdis var redan spårlöst försvunnen och både sorglöst och nyfiket
och Hagal. Vigdis lärde människorna att leva med varandra traskade stormländaren förväntansfullt ner i dalen. Utanför
och Hagal skapade sagorna som människan kunde lära utav. Stormvaka stod hans tre äldre bröder och hans far. Med ett
varmt välkomnande erbjöd de honom en stånka av mjödhal-
Stormifer - Döden lens finaste dricka och tillsammans gick de allihop in för att
Vid det stora slaget vid Graankulls kullar kämpade hirdman- presentera Brand-Hrolgar för Storme.
nen Brand-Hrolgar sida vid sida med Pater Grejgvur Blot-
nackra. Brand-Hrolgar var trogen gerbanis och skicklig med Havafall - Världens undergång
svärdet, men under det slaget skulle han möta sin baneman. Det ska komma en mörk tid då trälvindarna kastar sig över
Efter det att han fatt åtminstone ett dussin viranner på sitt Trudvang med förnyad kraft. Denna storm ska väcka den
samvete återhämtade han sig en aning. Då han hade blivit stora frostdraken Glymifrost. I nyvaken vrede slänger sig is-
skadad i ena benet och fatt sin sköld krossad och sköldarmens draken emot J arngand så att bergen rasar, och i ett våldsamt
axel ur led sökte han en kort stund av lugn för att återhämta hugg dräper den Birnhögg. Enken vandrar över världen och
sig. Genom stridslarmet kastade sig en av de största viran- samlar härskarorna. Storme lyfter Gutraringen och är redo
ner han sett mot honom med det tunga spjutet först. Brand- att gå i krig. Den sluga Bodvildur förråder Storme och sänder
Hrolgar försökte parera undan spjutet med skölden, men han sina väktare med Helgardhs här från Narstränderna. För att
hade glömt bort att skölden inte fanns där längre. Det tunga hindra den döda härens antågande skapar Vinda det magiska
spjutet borrade sig djupt in i hans buk och hans såg det fula hornet Ödeskall som hon ger till Jorn. När Stormes son ser
grinet av sin motståndare. Trotsigt stod Brand-Hrolgar kvar den ankommande hären vid synranden blåser han i hornet
med spjutlängden mellan sig och virannen, och med orden och halva hären förintas. Han blåser igen och fyra av väktarna
"Kom hit din fähund, så ska jag klyva dig på mitten!" började dör. Innan Jorn hinner blåsa en tredje gång hinner Mogunda
han dra sig närmare sin motståndare. Spjutet gick djupare och fram och dräper honom med Nagelbite. Av blodet som fly-
djupare genom Brand-Hrolgars buk och fruktan började visa ter vid Osthems stränder reser sig blotresarna och Mogunda
sig virannen ögon. För att komma undan släppte virannen sitt kallar på dem för att stärka Bodvildurs här. Där besegras
spjut och med ett snabbt steg kom Brand-Hrolgar inom hug- också den femte väktaren när Stormes kraft splittrar Nagel-
gavstånd och satte klingan rakt genom fiendens hals. Med bite. Stormländarna är trötta och hungriga och kan inte stå
segerns sötma blandat med blodsmaken i hans mun föll han emot hotet från Isvidda. Då stiger urkvigan fram och låter
död till marken. sig mjölkas och slaktas för att ge styrka och mod till Stor-
Den vilda striden på slagfältet fortsatte, men Brand-Hrol- mes här. Glymifrost och dess yngel, drakar och hrimtursar,
gar uppfattade mindre och mindre av den för han såg hur anfaller Trudvang. Istopparna rämnar. Stormländarna blöder.
omgivningen doldes bakom tjocka dimstråk. Han visste att Rafner kraxar. Storme möter Glymifrost och världen ska-
det var dödens dimmor och att de lockande viskningarna var kar. Isdrakens vassa bett sliter ut hjärtat på Storme, men i ett
de osaliga andar som ville locka honom till Helgardh. Trots sista krafttag bryter vindguden nacken av Glymifrost. Solvei
att han stod helt stilla för att inte förvilla sig eller lockas av de plockar upp Gutraringen och rider på Enken runt Trudvang
förrädiska löftena han kunde höra sveptes han in i dimman och jagar iväg Bikafejkirs vildsinthet.
och gjorde honom osäker på var han befann sig. Med nyfunn- Kvar är människan att skapa sig en ny värld...
nen styrka satte han klingan hårt i marken och höll fast vid
Utövande I
den för att inte förirra sig in i Helgardhs hallar. I
Med ett frustande läte blåstes dimstråken undan när en Gerbanis finns främst i Osthem, men även i delar av Svartli- I
enorm snöbjörn iakttog honom från håll. Den jättelika björ- den ochJarngand där det lever bulturer och stormländare. I
nen stod helt still och lät sig synas. Brand-Hrolgar förstod att
det var Enken som hade kommit för att leda honom genom Prästerskapet ..
stormen. Han reste sig upp och i samma stund vände sig snö- Gerbanis prästerskap är strikt hierarkiskt. Overst på toppen
björnen om och började vandra iväg ut genom dimman. Med står Pater, en handfast och erfaren präst med järnvilja att
ett par kraftiga kliv var Brand-Hrolgar tätt efter, på väg ifrån styra de otaliga förgreningarna av gerbanis. Pater väljs vart
den lockande dimman. tjugonde år efter det att minst tre och högst tio överstepräs-
Mäktiga vindar och kall luft slog emot honom som ett för- ter, silverbryckar, ställt upp i ett stålbad och vansinne som få
i
203
egentligen vet något om. Det slutar dock alltid med att övriga Blot
silverbryckar genom sluten omröstning väljer Pater. Pater an- Blot är källan till den kraft gerbanisprästerna hämtar styrka
ses efter stålbadet stå i direkt förbindelse med guden Stor- ifrån. Ju värdigare och större blot, desto mer kraft att använda
mes budbärare Jorn. Pater blir därmed den heligaste mannen till sina heliga förmågor får prästerna. Utan blot har trotjänar-
i världen enligt gerbanis anhängare. Han dyrkas och älskas, na enbart en begränsad kraft till att använda sina förmågor.
fruktas och hatas men förblir alltid ikonen kring vilken de Blot kan därmed alstra extra gudapoäng till trotjänaren utöver
troende samlas. de som alstras varje morgon.
Under Pater sitter det tjugoåtta silverbryckar, en för varje Ett blot är en blodsofferritual till gudarnas ära. Där dödas
apokryf, vars främsta uppgift är att tolka Stormes tecken och ett blotoffer rituellt vid en blotstång eller blotstör och tappas
signaler och samtidigt föra dem vidare till den stora massan på blod med en offerkniv. Blodet dricks sedan av trotjänaren
av anhängare och undersåtar. och de som tar del i blotet alternativt bestänks med blodet
Under silverbryckarna står de vanliga prästerna, stormikjal- med hjälp av en blotkvast.
terna. En stor skara män och kvinnor som har vigt sina liv åt De gudapoäng som alstras med ett blot försvinner med 10
att föra gerbanis och Stormes budskap över världen. De offrar poäng per dag. Dessa poäng är utöver de 10 poäng som en
till Stormes ära och ägnar sig helt åt religionen. trotjänare normalt förlorar per dag, men gäller bara de poäng
som alstrats av blotet. När alla gudapoängen från blotet är
Apokryferna slut så förlorar trotjänaren enbart 10 gudapoäng per dag som
Gerbanis samlade böner och tolkningar kring guden Stormes vanligt.
ord finns samlade i de omfattande apokryferna. Det är tjugo-
åtta till antalet, skrifter som enligt de troende lämnades över
till den första Pater, Hjoar Viteban, då världen fortfarande
Exempel:
Stormikjalten Hrimhrappe har färdighetsvärde 12 i
l
var ung. Apokryferna är en levnadsbeskrivning om tiden som Religion (gerbanis). Han behöver dock blota för att ha
Storme ska ha levt bland människorna i det karga Osthem. råd med att använda enförmåga som kostar 16 gudapo-
Apokryferna tolkas och utforskas av silverbryckarna dagligen äng. Hrimhrappe blotar 8 stycken höns och får därför 4
och är den heliga skrift från vilken man hämtar kraft till de extra gudapoäng. Tillsammans med sina 12 gudapoäng
böner som gör att deras präster förlänas med heliga under- han får i grunden har han råd att använda sin förmåga
verk. som kostar 16 gudapoäng.
Hrimrappe använder dock inga gudapoäng den da-
Symboler gen och vid nästa gryning förlorar han 10 gudapoäng
Gerbanis har två symboler. Den första symbolen är de fyra som normalt samtidigt som han får 12 nya gudapoäng.
nävarna som slår mot varandra och som ska beskriva hur präs- Men han förlorar även upp till 10 gudapoängför blot.
terna slår hårt mot hårt. Den andra beskriver det eviga livet Detta innebär att han förlorar de 4 gudapoängen han
vid Stormes sida och symboliseras av en sluten järnring. fått av hönsblotandet.
Heliga krigare För att lyckas med att förrätta ett blot måste trotjänaren lyckas
Den beryktade och fruktade järnhandsorden är gerbanis he- med ett fårdighetsslag för färdigheten Religion.
liga krigare. De lever ett liv med en oupphörlig beredskap Vissa typer av blot kräver att prästen har vissa fördjupning-
mot det onda som världen ständigt utsätts för. Gerbanis he- ar. I samtliga fall krävs att prästen har tillgång till en helgad
liga krigare rider på stora stridshästar och är klädda i svarta blotstång (stång), eller en blotstör (stör). Vilka offer som krä-
ringbrynjor eller helrustningar. I fint utsmyckade ornament ver en stång och vilka offer som endast kräver en stör beskrivs
på bröstplåtar och på läderstandar finns den röda järnhanden i tabellen Blotoffer. En blotstång är ofta en ornamenterad
som håller i en järnring. Ofta bär de stora enhandssvärd och bred stång i järnek eller vallek som höjer sig flera meter över
tunga sköldar. En helig krigare ur järnhandsorden är känd för marken och har gedigna järnringar vid dess topp och vid dess
sitt enorma mod och sin oerhörda järnvilja. mitt. En blotstör är en mindre variant som en del trotjänare
även kan ta med sig som en tyngre vandringsstav. Ett blotof-
Levnadsregler fer ska vanligtvis höjas upp i blotstången eller stören så att det
I gerbanis har trotjänaren ansvar att skydda gårdsfolk och an- hänger fritt. I en del fall kan detta vara svårt, som när större
nat hederligt folk. Därför är det också vanligt att trotjänare blot förrättas med offer som hrimturse och mastomanter. Är
åtnjuter större gästfrihet än andra. De har dessutom kraft att offret i kontakt med marken erhålls enbart hälften av offrets
ta lagen i egna händer så länge det inte leder till blodshämnd gudapoäng.
eller klanfejd. Det är inte heller ovanligt att resande trotjänare I tabellen Blotoffer står också hur många av en viss typ av
förrättar blot åt gårdsfolk. Alla kan dock blota och bli hörda blotoffer som rar plats på en och samma stång/stör. En stor-
av gudarna, men det är bara trotjänarna som kan ta tillvara på stång är en större variant av en blotstång som ofta kan sträcka
kraften som kommer av ett blot (se nedan). sig högre än 10 meter. En enorm blotstång behöver vara gjord
av den allra största järnek, mer än 30 meter hög och minst ha
15 meters omkrets. BWT(')FFER
En trotjänare kan endast blota vid ett tillfälle och sedan inte OFFER GUDAPC>ÄNG SI'ÅNG/SI"C>R PLATS
igen förrän alla gudapoängen från blotet har försvunnit. Skul- Höna 1 Stör 4
le en person blota igen innan alla gudapoäng från det första Bock 4 Stång 4
blotet försvunnit så blir det ett överblot (se överblot nedan). Svin 8 Stång 4
Under ett och samma blot kan en trotjänare dock blota fler Häst 12 Stång 2
offer och effekten blir därför kumulativ. Det finns dock be- Tjur 20 Stång 1
gränsad plats på en stång/stör, se plats i tabellen Blotoffer. I en Småvilt 2 Stör 4
del fall finns det mer plats, men det är inte passande att blota Vl-rg_ 10 4
annat på samma stång. Har en helgedom flera blotstångar Ulv 15 Stån 2
kan man blota vid dem samtidigt. I en by finns det normalt Björn 25 Stång 1
en blotstång; en mindre stad kan ha två blotstänger och i en Garm 30 Stång 1
'
Snösvin 2
storstad kan det finnas så mycket som upp till fyra storstänger, 1~ Stång
men det senaste är ovanligt. Mastomant 40 Storstång 1
Hrimturse 50 Storstån_g 1
Exempel: Drake 200 Enorm 1
En höna ger 1 gudapoäng om den offras. Fyra höns ger TrollkE!.._ 0
således sammanlagt 4 gudapoäng om de offras samti- Troll 0
digt. En tjur ger 20 gudapoäng om den offras. Två tju- Dvär 0
rar och fyra höns ger således sammanlagt 44 gudapoäng Råtta 0
om de offras samtidigt. Orm 0
Havsdjur/fisk 0
En trotjänare kan maximalt få en gudapoäng som motsvarar
4 gånger offrets gudapoäng genom att offra fler av offertypen Överblot
samtidigt. Blotar man en drake kan blotet endast innefatta Blotar en trotjänare fler gånger vid olika tillfallen och effekten
en drake. från första blotet fortfarande är aktiv (trotjänaren har kvar
gudapoäng från det första blotet) så skapas ett överblot. Det
Exempel: är väldigt noga att effekten från ett tidigare blot har upphört
Offrar man 100 hönsfår man fartfarande bara 4 guda- innan nästa blot görs. Överblot är nämligen farligt. Har ett
poäng eftersom en höna ger 1 gudapoäng och man inte överblot gjorts har marken vid överblotsplatsen blotmättats.
kanfå mer än 4 gångerojfertypens gudapoäng (4 x 1=4). Det innebär att det aldrig mer går att blota på den platsen
Offrar man tjurar kan man få upp till 80 gudapoäng (4 igen. Så fort en intelligent varelse dräps på en blotmättad
x 20=80) vid ett och samma blot med bara tjurar. plats är det risk för att marken väcker blotresar, se tabellen
Överblot. På grund av risken för överblot vid helgedomar har
Normalt sett blotar man till olika gudar. Till exempel blotar varje stångkyrka en blotherre. Det är upp till blotherren vem
man till Vigdis vid ett bröllop och vid en volsatotra (barnafo- som rar blota och inte vid hans stångkyrka. Ett överblot al-
delse) och till Storme eller Nattra inför en strid. Regelmässigt strar dessutom inga gudapoäng.
har det ingen effekt när det gäller alstrandet av gudapoäng, För varje liv som blotas läggs + 1 till på tärningsslaget som
men det rar olika effekt vid blotlycka (se nedan). avgör vad som händer vid ett överblot.
Att genomföra ett blot tar 1 minut per gudapoäng. (
Olika offer alstrar olika många gudapoäng, medan andra
inte alstrar några gudapoäng alls. Tabellen Blotoffer tar upp
hur många gudapoäng olika offer alstrar. Utöver de offer som
står att finna i tabellen finns det ett stort antal andra offer som
offras till gerbanis gudar. Hur många gudapoäng dessa offer
alstrar är helt upp till spelledaren att avgöra.Ju värdigare och
värdefullare offer, desto större antal gudapoäng.
GERBANIS FÖRMÅGC>R Den gudomliga kraften som Storme slungar ut genom prästens
Brännmärkt 207 hopslagna knytnävar tillintetgör,ett visst antal odöda varelser av va-
Förgöra odöd 207 rierande typ (draugar, skelett, diser och liknande varelser; demoner
Grindekraft 207 påverkas inte av bönen). Energin syns svagt som en pulserande våg,
Gudasyn 208 vilken med hög hastighet söker sig mot den odöde.
Gutrakraft 208
Hela 209 l:Dödspust
Järnring 209 Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
Kraft och mod
Känna sinne
Lydnad
209
210
210
. Den gudomliga energin som uppkommer då prästen med
kraft slår ihop knytnävarna tillintetgör 1T6 lägre odöda var-
elser (kroppspoäng ::525), vilka befinner sig inom räckvidden.
Rena sår 210
Rädsla 211 Il: Mogundas andedräkt
Skingrande eld 211 Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6
Stormrustning 212 Den gudomliga energin som uppkommer då prästen med
Stormvägg 212 kraft slår ihop knytnävarna tillintetgör 1T6 odöda varelser
Stridsrop 213 (kroppspoäng ::540), eller 1T6+2 lägre odöda varelser (kropps-
Svar springare 213 .J poäng :=;25), vilka befinner sig inom räckvidden.
Vindas hand 213
Vårkraft 214 III: Bodvildurs vilja
Åskvigg 214 Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
Kraften tillintetgör 1T6 högre odöda varelser (kroppspoäng
>40), eller 1T6+2 odöda varelser (kroppspoäng 26-40) eller
alla lägre odöda varelser (kroppspoäng :=;25) inom räckvidden.
Brännmärkt
»I såren skall sanningen göra sig påmind.«
Grindekraft
»Den dolda vägen, öppna den for mig.«
Prästen åkallar Stormes vrede och riktar bönen mot sin fien-
de. Offret för bönen f'ar då svåra brännskador vilka uppträder Storme ger prästen kunskap och förmågan att hantera olika
på kroppen. Rustningar har ingen verkan mot denna förmåga. sorters dimgrindar (portaler) mellan världar.
Slå på träfftabellen för att se på vilka kroppsdelar brännska-
dorna träder fram på. I: Känna grind
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1 spelruncla; Räckvidd: FV ki-
l:Eldjärn lometer; Aktivering: 4.
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 4 Prästen känner av ett område lika stort som räckvidden för
Prästen riktar förmågan mot en fiende inom räckvidden som förmågan. Finns det en dimgrind av något slag inom detta
f'ar 1T3 kraftiga brännskador på sin kropp. Varje brännskada område känner prästen genast riktningen till denna. Dessut-
vållar offret 1T5 skadepoäng i skada (rustningar skyddar inte). om kan han bedöma det ungefärliga avståndet. Han vet dock
inte vilken typ av dimgrind det är han stött på.
Il: Bålmärkt
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 II:Grindväktare
Prästen riktar bönen mot en fiende inom räckvidden som f'ar Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: Synhåll; Aktivering: 6
1T3+1 kraftiga brännskador på sin kropp. Varje brännskada vål- Prästen kan identifiera och stänga en dimgrind som leder till
lar offret 1T5+1 skadepoäng i skada (rustningar skyddar inte). en annan plats i Trudvang.
111:Grindmästare Gutrakraft
Gudapoängskostnad: 48; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
ring: 8 »Kraft, min Gud. Giv mig kraftfrån din källa. «
Prästen kan öppna en dimgrind som leder till valfri dimen-
sion eller värld. Grinden existerar under lika många timmar Prästen ber Storme att visa de otrogna fienderna prov på sin
som han har i färdighetsvärde i färdigheten Religion varefter styrka genom att förläna sina undersåtar en del av hans otro-
den stängs. Prästen (och vänner i sällskap med prästen) kan liga kraft. Bönens effekt gäller bara för personer som tillhör
resa genom dimgrinden hur många gånger han vill under var- gerbanis tro.
aktigheten och kan när som helst stänga en dimgrind som
han har öppnat. Grinden är osynlig för alla utom prästen.
Det är 10 % (1-2 på 1T20) att dimgrinden är nyckfull, det STYRKA SITUATIC>NSSLAG/SKADEMC>DIFIKATIC>N
vill säga att den stänger sig när någon har passerat genom den Jotunstark +8
och som gör att man inte kan ta sig tillbaka samma väg. HiI_:j~ tark +6
- - - -------- ---------
Tro11stark +4
Gudasyn - - - - ----------------
»O härskare, du som ser. Seför mig.« _____________
Urstark
Stark _______
+2
,.;;....
+1
Normal ±0
Enken ger prästen förmåga att se under olika förhållanden. S~ag_ _ _ -1
Prästen kan när som helst under varaktigheten avbryta bö- Klen -2
nen. -~------ ------------
O rkeslös -4
I: Mörkersyn I: Trollstark
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
personlig; Aktivering: 4 vidd: beröring; Aktivering: 4
Prästen förlänas med mörkersyn under lika många minuter Storme hör prästens önskan och skänker styrka som manifes-
som han har i färdighetsvärde i färdigheten Religion. terar sig i den utvaldes sannolikhet att klara styrkesituationer
samt att orsaka mer skada under varaktigheten.
Il: Själasyn Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV x 2 spelrundor; förlänas stiger tre steg på tabellen för de exceptionella karak-
Räckvidd: FV x 10 meter; Aktivering: 6 tärsdragen ovan, dock högst Hinjestark.
Prästen koncentrerar sig på omgivningen och låter Enkens
skarpa sinnen genomströmma honom. Han kommer att se Il: Hinjestark
allt som inte är magiskt dolt eller förändrat inom sitt färdig- Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
hetsvärde x 10 meter under lika många spelrundor som han Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
har i färdighetsvärde x 2. Storme hör prästens önskan och skänker styrka som manifes-
Trotjänaren f'ar lägga till en tredjedel av sitt färdighetsvärde terar sig i den utvaldes sannolikhet att klara styrkesituationer
i färdigheten Religion som modifikation på sitt färdighets- och skada.
värde i färdigheten Lönndom för att exempelvis hitta dolda Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som
dörrar eller fållor. förlänas stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella karak-
tärsdragen ovan, dock högst Jotunstark.
111: Enkens öga
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV x 4 spelrundor; 111:Jotunstark
Räckvidd: FV x 100 meter; Aktivering: 8 Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Prästen koncentrerar sig på omgivningen och låter Enkens Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 8
skarpa sinnen genomströmma honom. Han kommer att se Storme hör prästens önskan och skänker styrka som manifes-
allt, även det som är dolt eller förändrat med havitner inom terar sig i den utvaldes sannolikhet att klara styrkesituationer
sitt färdighetsvärde x 100 meter under lika många spelrundor samt att orsaka mer skada under varaktigheten.
som han har i färdighetsvärde x 4. Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som
Trotjänaren får lägga till hälften av sitt färdighetsvärde i förlänas stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella ka-
färdigheten Religion som modifikation på sitt färdighetsvärde raktärsdragen ovan, dock högst Jotunstark. Även prästen själv
i färdigheten Lönndom. Han har även en chans att se sådant (om han erbjöd jotunstyrkan åt någon annan) samt övriga
som dolts eller förändrats med vitner om han lyckas med ett vänner som befinner sig inom räckvidden från prästen för-
situationsslag med situationsvärde 10. Ytterst är det dock upp länas med sådan kraft att de stiger 3 steg på tabellen för de
till spelledaren att bedöma svårigheten på prästens situations- exceptionella karaktärsdragen ovan, dock högst Hinjestark.
slag.
Hela l:Havar
»Sår skall slutas, smärta fördrivas - Solvei, se till Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
min van.« ring: 4.
Prästen frammanar 1 andekrigare som skyddar prästen med
När stridens hetta lagt sig och det är dags att ta hand om sitt liv. Havar är en högrest krigare rustad i läder och hans an-
slagets sårade kallas ofta gerbanis präster in för att ta hand sikte skyms av en läderhätta med nässkydd. Han bär en vanlig
om de skadade. Det är då inte ovanligt att Hela kallas över de rundsköld och en vanlig stridsyxa.
sårade och döende. Prästen lägger sina händer på de sårade Havar: Stark +1, kroppspoäng 25, rustningsvärde 2, stridspo-
kroppsdelarna och ett svagt, värmande ljus utgår från hand- äng 20, fördjupningen Sköldbärare (+5 stridspoäng).
flatorna. Bönen påskyndar kroppens naturliga läkningspro-
cess och kan vid högre fördjupningsnivåer även påverka gifter Il: Skölddiser
och sjukdomar. Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
ring: 6.
I: Läkekraft Prästen frammanar 1T3 andekrigare som skyddar prästen
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: berö- med sitt liv. Skölddiserna är respektingivande krigarinnor rus-
ring; Aktivering: 4. tade i förstärkt läder och har manar av långt blont hår. Över
Personens läketakt ökar med +1 skadepoäng per dag i varje deras ansikten löper snirkliga mönster målade i blå färg. De
skadad kroppsdel, så länge personen vilar. Om den skadade bär vanligt slagsvärd och förstärkt stor rundsköld (brytvärde
skulle ge sig på något annat än vila bryts bönens kraft och 17); Aktivering: 1T6+3.
helandet återgår till normal takt. Skölddiser: Urstark +2, kroppspoäng 30, rustningsvärde 3,
stridspoäng 27, fördjupningen Sköldmästare (+10 stridspoäng).
Il: Helande värme
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 2 dygn; Räckvidd: berö- 111: Enhärjare
ring; Aktivering: 6. Gudapoängskostnad: 64; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
Personens läketakt ökar med +2 skadepoäng per dag i varje ring: 8.
skadad kroppsdel, så länge denne bara vilar. Gör den skadade Prästen frammanar 1T6 andekrigare som skyddar prästen
något annat än att vila bryts bönens kraft, och helandet åter- med sitt liv. Enhärjarna är grovt byggda bärsärkar med långt
går till normal takt. Prästen kan också försöka bota sjukdomar stripigt hår, blotblod över ansiktet och bara överkroppar må-
hos den skadade, och ger då den sjuke +5 på situationsslag i lade med sotsymboler. De bär vanligtvis tvåhandssvärd.
att försöka bli frisk. Enhärjare: Trollstark +4, kroppspoäng 35, rustningsvärde 5,
stridspoäng 27, fördjupningen Bärsärk.
111: Solveis andedräkt Kraft och mod
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: 3 dygn; Räckvidd: berö-
ring; Aktivering: 8. »Förvirrade sinnen och oroliga själar, ta oss till
Personens läketakt ökar med +3 skadepoäng per dag, så länge härskarensfamn.«
denne bara vilar. Gör den skadade något annat än att vila bryts
bönens kraft, och helandet återgår till normal takt. Prästen kan Prästen framkallar gudomligt lugn och harmoni. Lugnet åter-
också försöka neutralisera förgiftningar hos den skadade, och ger ställer den som blivit skrämd och ingjuter mod och kraft hos
då den förgiftade +10 på situationsslag att försöka bli frisk. den som tappat hoppet.
ten gått ut framträder dimman igen och krigarna kommer att T~ehågsen -1 +1
försvinna ut i den och lämna prästen. Skulle krigarna dö förvand- H!llningslös -2 +2
las de till dimma och försvinner. Andekrigarna skyddar prästen Vi_!jesvag -4 +4
så länge striden pågår och prästen befinner sig i omedelbar fara.
Krigarna rör sig aldrig längre bort än 5 meter från prästen och I: Viljestark
kan inte utföra några andra uppgifter än att skydda prästen ge- Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
nom att slåss mot de fiender som anfaller denne. Andekrigarna vidd: beröring; Aktivering: 4
kommunicerar inte utan utför bara sin uppgift. Prästen ber till Storme och far mod som manifesterar sig i den
i
utvaldes sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan. Lydnad
Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som för- »Hör och lyd, Stormes ord skall icke betvivlas!»
länas kraften stiger tre steg på tabellen för de exceptionella
karaktärsdragen ovan, dock högst Djärv. Prästen ber Storme med stark pch myndig röst att förstärka
dennes ord med kraft. Förmågan ger prästen en ovanligt över-
11:Djärv tygande och auktoritär stämma som får lyssnare att ge akt till
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: det som sägs.
beröring; Aktivering: 6
Prästen ber till Storme och rar mod som manifesterar sig i den I: Myndig stämma
utvaldes sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan. Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som för- FV meter; Aktivering: 4
länas kraften stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella Prästens röst låter mäktig och sanningsenlig och drabbar upp
karaktärsdragen ovan, dock högst Stormes hjärta. till 1T6 personer som prästen själv utser. Allt prästen säger
låter troligt och den drabbade måste lyckas med ett situa- 1,
111: Stormeshjärta tionsslag med situationsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: för Intelligens används vid slaget) för att inte ta till sig av vad
fardighetsvärde/2 meter; Aktivering: 8 prästen har att säga.
Prästen ber till Storme och f'ar mod som manifesterar sig i den utval-
des sannolikhet att motstå skräck och mental påverkan skada under 11:Jarlarop
varaktigheten. Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Personen (prästen själv eller den av honom utvalda) som förlänas vidd: FV meter; Aktivering: 6
kraften stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella karak- Förmågans makt berör en lyssnare som prästen själv utser
Il tärsdragen ovan, dock högst Stormes hjärta. Även prästen själv inom räckvidden. Misslyckas den drabbade med ett situa-
(om han erbjöd kraften åt någon annan) samt övriga vänner som tionsslag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag
befinner sig inom räckvidden från prästen förlänas med sådan för Psyke används vid slaget) kommer offret att lyda prästen
kraft att de stiger 3 steg på tabellen för de exceptionella karak- under varaktigheten.
tärsdragen ovan, dock högst Djärv. Offret kommer dock aldrig att göra något som kommer att
skada honom själv (som att hoppa från en klippa) eller som
Känna sinne
kräver egna initiativ (som att improvisera).
»Vinda, vishetensfarstinna, visa mig sanning.«
111: Stormes röst
Prästen ber Vinda om urskiljningsförmåga att se in i en persons sin- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
ne och hjärta. Denna förmåga används ofta vid förhör och lagting. vidd: FV meter; Aktivering: 8
Som vidJarlarop, men förmågan berör 1T6+4 personer.
I: Sjätte sinne
Rena sår
Gudapoängskostnad: 2; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
Prästen riktar förmågan mot en person inom räckvidden och kan »Låt elden bränna ut stålets skörd.«
med förmågans hjälp bedöma om personen är fientligt eller vän-
ligt inställd till prästen. Prästen sträcker armarna mot skyn och uttalar bönen. Hän-
derna börjar då att glöda med en renande eld som prästen
Il: Sanningens våg sedan sänker mot den skadades kropp. En grov ärrbildning
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: uppträder genast på de ställen där elden har renat kroppen.
hörhåll; Aktivering: 6
i Prästen riktar förmågan mot en person inom räckvidden och kan I: Botande glöd
med förmågans hjälp veta om personen ljuger eller talar sanning. Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
Urskiljningsförmågan varar lika många minuter som han har i Helar 1T6+2 skadepoäng i en kroppsdel. Förlänas en person
färdighetsvärde i färdigheten Religion. med denna kraft inom 2 stridsrundor efter att denne fatt en
kritisk skada minskas effekten (slaget på kritiska skadetabel-
111: Vindas blick len) av den kritiska skadan med lika många steg som perso-
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: nen helas. Förblödning som uppstår vid kritisk skada upphör
ögonkontakt; 8 genast. Skulle den skadade hela så mycket i en kritiskt skadad
Prästen kan läsa en persons tankar under varaktigheten. Det går kroppsdel så att det framslagna värdet på den kritiska skade-
att försöka motstå effekten genom att lyckas med ett situationsslag tabellen minus antalet helade skadepoäng hamnar på O eller
med situationsvärde 4 (exceptionella karaktärsdrag för Intelligens lägre uppstår ingen kritisk skada.
används vid slaget).
Exempel: Rädsla
En person harfått en kritisk skada som uppstår vid vär- »Hör du mig icke? Räds då min herre och härskare.«
det 7på den kritiska skadetabellen {1T10 + antalet kri-
tiska skadepoäng). Prästen helar personen med Botande Prästen slår ett slag över bröstet och uttalar förmågans för-
glöd som läker 1T6+2 skadepoäng i den kritiskt skadade lösande ord. Orden förvrängs till en otroligt myndig stämma
kroppsdelen. Spelaren som spelar prästen slår 4, vilket och runt prästen syns en mörk aura av gudomlig vrede. Präs-
betyder att den skadade helar 6 (4+2=6} skadepoäng i tens fiender som befinner sig inom räckvidden riskerar att
den kritiskt skadade kroppsdelen. På grund av helning- skrämmas. Förmågan gäller alla varelser med mänsklig intelli-
en så får den skadade i stället den kritiska skadan som gens (hominida varelser och bastjurs). Djur och andra varelser
uppstår vid effekten 1 (7-6=1). med lägre intelligens blir så pass skrämda att de flyr och vågar
w
inte komma tillbaka förrän en viss tid har passerat.
Il: Eldrakraft
Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6 I: Ulvatal
Helar lTlO (ÖP 9-10)+2 skadepoäng. Personen som får den Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 4
helande elden kan fritt fördela ut poängen på valfria skadade Prästen skrämmer en.. valfri
,/
varelse eller person inom räckvid-
kroppsdelar. den, som får lTl0 (OP 10) skräckpoäng.
Förlänas en person med denna kraft inom 2 stridsrundor
efter att denne fått en kritisk skada minskas effekten (slaget på Il: Mörkerkraft
kritiska skadetabellen) av den kritiska skadan med lika många Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6
steg som personen helas. Förblödning som uppstår vid kritisk Prästen skrämmer 1T3 valfria varelser eller personer inom
skada upphör genast. Skulle den skadade hela så mycket i en räckvidden, vilka får lTlO (ÖP 8-10) skräckpoäng. Djur och
kritiskt skadad kroppsdel så att det framslagna värdet på den ointelligenta varelser flyr genast området och vågar sig inte
kritiska skadetabellen minus antalet helade skadepoäng ham- tillbaka förrän 1TlO minuter har passerat.
nar på Oeller lägre uppstår ingen kritisk skada.
Exempel: -
En person harfått tre skadade kroppsdelar varav en är
111: Tyrds vrede
Gudapoängskostnad: 20; Räckvidd: fårdighetsvärde/2 me-
ter; Aktivering: 8
kritiskt skada. Efter slag på den kritiska skadetabellen Prästen skrämmer alla motståndare inom räckvidden vilka tar
fick personen effekten som uppstår vid värdet 7 {1T10 lTl0 (ÖP 7-10). Djur och ointelligenta varelser flyr genast
+ antalet kritiska skadepoäng). Prästen helar personen området och vågar sig inte tillbaka förrän en vecka har pas-
med Eldkraft som läker 1T10 (ÖP 9-10}+2 skadepoäng. serat.
De läkta skadepoängen får personen fritt fördela hur
Skingrande eld
han vill på sina tre skador. Spelaren som spelar prästen
slår 16 (hade turen ochfick ett öppet slag}, vilket betyder »Jag kallar dig nu, du heliga eld.«
att den skadade som mest kan läka 16 skadepoäng i de tre
kroppsdelarna. Den skadade rollpersonens spelare väljer En eld omfamnar den drabbade och renar hans kropp från
att fördela tio av dessa i sin kritiskt skadade kroppsdel ondska, förändring och påtvingade tankar. Prästen kan
och tre var i de andra två skadade kroppsdelarna. På även rena kroppar som har blivit besatta av andra själar
grund av helningen i den kritiskt skadade kroppsdelen eller demoner.
får den skadade i stället den kritiska skadan som uppstår
-
vid effekten 0 (7-10=0} - det vill säga ingen effekt alls.
I: Inspiration
Prästen ber Storme om snabbhet och en stridstränad häst, Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: FV/2
hämtad från Stormes rike dyker upp ur en plötsligt dimma. meter; Aktivering: 4
Efter det att varaktigheten gått ut framträder dimman igen Vinda hörsammar trotjänaren och skapar en svag virvelvind
och hästen försvinner ut i den och lämnar prästen. Skulle som skänker inspiration till alla inom räckvidden. Vid färdig-
springaren dö förvandlas den till dimma och försvinner. Häs- hetsslag för tillverkning av nästa hantverk eller bruksfärdighet
ten låter endast prästen eller någon som har prästens tillåtelse som de påverkade ska genomföra har de +3 på sina färdighets-
att rida på den. Det tar 1TlO spelrundor för hästen att up- värden, förutsatt de påbörjar arbetet inom ett dygn.
penbara sig efter att förmågan har blivit aktiverad. '
Il: Skaparglädje
I: Falfaxe Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd:
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/4 timmar; Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 6
personlig; Aktivering: 4 Vinda hörsammar trotjänaren och skapar en svag virvelvind
Trotjänaren kan kalla på falfaxe, en av stormens andehästar, som skänker inspiration till alla inom räckvidden. Vid får-
som blir dennes springare under varaktigheten. Hästen är en dighetsslag för tillverkning av nästa hantverk eller bruksfär-
medelstor stridshäst utrustad med läderpansar som skydd på dighet som de påverkade ska genomföra har de +5 på sina
kropp och huvud. Hästen är:en dugligt stridstränad häst och färdighetsvärden, förutsatt de påbörjar arbetet inom ett dygn.
har inga andra förmågor än en sådan. Virvelvinden kan också laga ett föremål som är trasigt (vilket
Falfaxe: Trollstark +4, kroppspoäng 76, rustningsvärde 2, tar lTlO spelrundor). I
214
NIDENDC>MEN
När Olmunda stegade in på byns leriga torg vacklade hon till. Svindeln berodde antagligen på
hennes fasta. Hon hade suttit en vecka i bön under en ek i skogen. Nu var hon utmattad och
utsvulten, men hon gav sig inte. Innan hon belönade sig själv med den minsta av sömn och
föda skulle hon genomföra det värv hennes fastande varit anledning till.
Mitt på torget bredde hon ut en vävd matta på det leriga underlaget och satte sig ner med
benen i kors. Det var fortfarande tidigt på morgonen och gårdsfolken hade inte riktigt kommit
ut ännu eftersom det var mellan såning och skörd. Enstaka gårdsbor trampade dock förbi i leran
med byk att föga nere vid ån. Smeden hade vaknat och börjat rota runt i sin smedja. En lerig
pojke jagade en sliten hund med en pinne. Olmunda tog ett djupt andetag och tillkännagav så
högt hon kunde: "Kom med era skadade, kom med era sjuka och jag ska hela dem med Gaves
barmhärtighet!"
Hon satt länge på filten utan att någon kom fram till henne. Folket som gick förbi tisslade
och tasslade. Ett parjägare kastade gamlafrukter och kvistar på henne när de gickförbi. "Gå och
dränk dig i ån" sade de och skrockade. Någon kastade till och med en sten på henne som träffade
henne i pannan. Hon föll ihop av träffen, men satte sig åter upp med blödande panna som om
ingenting hade hänt.
Något senare steg en ärrad och försupen krigare fram och grep tag i Olmunda. "Nu ska du
lindra mina begär, din sköka" sade han, hotande och tvingade ner hennes hand innanför hans
benkläder. Snabbt bad hon en renande bön till Gave och den ärrade krigaren stannade till. Nu
helt nykter såg han att han höllpå attförgripa sig på en försvarslös kvinna. Krigaren försvann
generatfrån platsen så snabbt han kunde utan att lägga benen på ryggen och göra sig till allmänt
åtlöje.
Mitt i natten vaknade hon till av att någon ruskade henne varsamt om axeln. Hon förban-
nade sig självför att ha somnat innan hennes värv var slutfört, men gnuggade snabbt sömnen ur
ögonen för att se vad som stodpå. Framför henne stod krigaren som tidigare angripit henne, nu
tillsammans med en kvinna med ett sjukt barn i sin famn. Olmunda bad dem lägga ner barnet
påfilten framför henne medan hon kavlade upp sina ärmar. En kort stund senare rosades pojkens
kinder och livfallheten gav sig till känna både i hans ögon och i hans kropp. Han kunde resa sig
på egen hand. Krigaren och kvinnan omfamnade först pojken av glädje och sedan kastade sig
kvinnan framför fötterna på Olmunda. "Vad som helst, jag gör vad som helst!" utropade hon.
Olmunda lade handen på hennes hjässa och svarade lugnande: "Vid Gaves väl, berätta för alla
om den Endes barmhärtighet."
Redan vid gryningen steg en gammal blind man fram till henne, ledsagad av en yngre kvin-
na. Olmunda lade händerna om hans kinder och hans blick kom åter. Fler och fler kom för att
se miraklet. Till slut hade en folkmassa strömmat till på torget och hon lovade dem alla ett liv i
välmåga om de bara kunde öppna sina själar och se Gaves ljus.
I Rortan, nidendomens heliga skrift, står det i första stycket, vid riddersmännens sida fanns inget som kunde stoppa dem. I
första kapitlet skrivet: Det tidigare skrämda folket fick mod av Gave medan fienden
»Kom till mig, barn, ni fallna andar, lyss till mina ord och er förvandlades till sten och stoft av hans skarpa blick. Mörkrets
skall vederfaras den största lycka och ett liv i evighet». tid var förbi och folket i Vastermark blev fria från härjningar
Just denna inledande text säger en hel del om nidendomen. och träldom.
Dess anhängare anser att alla är fallna andar och att de som Men liksom varje saga berättar om seger och glädje finns
lever ett liv i bön och tillbedjan åter ska leva ett liv som odöd- det också här delar av sorg och offer. Siro Werte kom närmare
lig. Nidendomen är den största religionen bland människor sin gud Gave och Gave berättade för honom om Kunska-
och dess anhängare finns utspridda över i stort sett över hela pens gåva. En gåva vars innehåll bestod av all vishet, till och
världen. Anhängarna är många och mäktiga men det finns med världens öde. Om Kunskapens gåva kunde hittas skulle
de som hävdar att deras största hot är de interna maktstrider, riken enas under en tro, en tro som skulle ge människan kraf-
byråkrati och den politiska ineffektivitet som genomsyrar hela ten nog att kunna bli vad de en gång i urtiden varit, inte
nidendomen. längre en spillra av sig själva, inte längre en falnande glöd
De troende tillber en enda gud, Gave, som enligt anhäng- av en passionerad flamma. Gave varnade dock Siro Werte
arna är allsmäktig. Gave är renandets och helandets gud. Reli- att sökandet efter Kunskapens gåva var ett farofyllt företag
gionens huvudbudskap är att hjälpa andra till rening och bön och det skulle lämna världen skadad. Siro slog dövörat till
för att de ska kunna ta en plats vid Gaves sida i ljusets rike. varningen och påbörjade med iver sitt sökande efter gåvan.
Enligt Rortan levde Gave sida vid sida med sina fallna änglar Under en tid undersöktes varje gåva i Vastermark, varje bok
i världen tills dagen då han offrade sitt liv för att hans ängel lästes igenom, varje allmosa inspekterades och till och med
Siro Werte inte skulle hamna i Blotheim. Gave hängdes upp alla med talang fick genomgå särskilda vishetsprov, men
på en svart ek av uråldriga demoner som lämnade honom att ingen gåva tycktes innehålla sådan kunskap som Kunska-
dö med ett stort sår i hans huvud. Gave lät hela sig själv, men pens gåva sades bevara.
till priset av att han aldrig mer skulle kunna beträda Trud- I sitt evinnerliga sökande hittade Siro en klyfta som
vangs värld igen. skulle leda honom till hans mål. Han hamnade i främman-
Nidendomen är en religion som vänder sig till folket. Man de delar av världen där mörkrets krafter vilade i glömska
behöver inte vara bra på att slåss eller uppnå något annat än och i en dal av döende vilddjur fångades han av namnlösa
att leva efter religionens dygder för att fa ett bättre liv. Gave är monster, bestar som man idag talar om som demoner, eller
en barmhärtig och storsint gud till skillnad från de kaosvarel- ioi. Han fruktade för sitt liv och bad till sin herre om hjälp
ser som påverkar så många andra i Trudvang. Långa och stilla och när Gave hörde detta kom han skyndsamt, slog un-
bönestunder tar upp trotjänarnas liv och många av dem reser i dan mörkrets kedjor och förde Siro därifrån. Denna kraft
sin ungdom ut på missioner över Trudvang för att lära sig mer väckte Simurg, det brinnande odjuret av tusen själar, som
om världen och konvertera folk till den sanna läran. jagade efter med sin här av iois. Med kraftiga hugg från sitt
svärd slog Simurg upp revor mellan Trudvang och andra
Historia
världar och vid Cervitslätten kom hon ikapp Gave och Siro
I den mörka tiden härjade vildmän och barbarer över Vaster- Werte. För att skydda sitt barn använde Gave sin kraft till
mark. Riddersmännen som skyddade marken kom till kor- att dölja Siro Werte och kraftlös inför den kommande ba-
ta och för att överleva var de tvingade att leva ett liv i flykt taljen fängslades Gave på den svarta eken. Simurgs seger-
och gömsle. En dag sökte sig den enkla riddersmannen Siro skratt dånade över Trudvang och med sitt svärd högg hon
Werte in i skogen Trunder i sökandet efter fjoltrollen. I alfers ett blödande sår i pannan på Gave. Med vetskapen om att
skrifter hade han läst om att inga andra varelser på Trudvangs hon dräpt en gud återvände hon belåten till sin viloplats,
jord hade större kunskap än fjoltrollen. Siro sökte efter trollen men lät sina yngel härja fritt som de önskade.
i mer än tre år, samtidigt som kriget mot barbarerna rasade för Innan Gave lämnade Trudvang föll en bloddroppe från
fullt. Efter detta sökande fann han vägen till en fridfull skogs- hans panna. Siro rusade fram och fångade den och drop-
tjärn och när han tittade i den fick han visioner och syner om pen förvandlades till ett offer, en gåva: en Kunskapens
hur ett nytt rike skulle växa fram och hur människorna efter gåva. Med blotta minnet av sin frälsare och hans offer i
år av ofred och slaveri skulle leva i frihet och välstånd. Denna sitt förvar tog sig Siro sorgsen tillbaka till sitt folk där han
syn väckte minnet av den Enda guden och Gave vaknade ur förklarade att Gave blivit dräpt, men att han efterlämnat
sin långa dvala. sig Kunskapens gåva, gåvan som innehåller all vishet och
När Siro Werte återvände till sitt folk enade han ridders- världens dom, människans själ, tanken om Gave.
männen och med sina samlade kunskaper fick de möjlighet Väktaren av Kunskapens Gåva kom att kallas Ovus och
att värja sig för barbarernas härjningar. Det var i denna stund Siro Werte ansågs vara den förste.
som Gave kom till männislwrna. Det sägs att han kom till I efterkommande tid skrevs historier om frigörelsen från
Trudvang likt en solstråle och att han spred sin värme till dem den mörka tiden, ankomsten av Gave och berättelser om
som hörde hans ord. Siros och andra viranners ätter, och dessa rader samlades i
I
Under åren som kom drevs vildmännen undan. Med Gave Rortan, den heliga skriften.
Gud, helgon och ioi ade Koldobika nidendomen till Sylvan där missionären Go-
Nidendomen har bara en gud - och det är Gave. Däremot dobald dräptes och ett dyrt blodståg blev sittandes och fick
finns det även ett flertal helgon som virannerna ber om hjälp Viranne att övertaxeras och skapade svält i landet. Genom
i olika hänseenden. Då det i Vastermark, åtminstone delvis, Koldobikas lögner förvrängdes den rena läran och i niden-
anses vara så att nidendomen är upphovet till iois inflytande i domen är Koldobika en av de vä/sta demonerna som vandrat
Trudvang har man även försökt nedteckna så mycket man kan över Trudvangs yta. Han avbildas som en trebent hund klädd
om dessa monster för att kunna skicka tillbaka dem till Blo- med ett halsband fäst med tre kättingar och spikhuvuden.
theim och hela de sår som uppstod av Simurgs klinga. Dessa Han är lögnen, sveket och svälten.
monsters inflytande i Trudvang var dock ödesbestämt och en
del av människans prövning. Simurg
Simurg är demonfurstinnan som satte svärdet i Gaves panna.
Gave Hon skapade revorna mellan Trudvang och andra världar och
Gave är den Ende guden, människans skapare och Allvetaren. är moder till alla iois. Hon har tusen skepnader och det sägs
Han är helandets, renandets och barmhärtighetens gud. Det att hon alltid förändras. Hon kan vara den mörka, jättelika
finns ingen gud vid sidan av honom, utan enbart helgon och de- vattenormen, den skrovliga och blodbestänkta stenstoden, det
moner. Gave är ljuset, hoppet och visheten. I texter framställs brinnande stridsgisslet, men oftast avbildas hon av avguda-
Gave främst i tre former. Den första formen är en mänsklig pojke dyrkare som en jättelik bystig kvinna med vingar av eld och
i enkla kläder och med blont hår och klar förtrollande blick. Den ett griphuvud. I ena handen håller hon ett blödande svart
andra formen är den som Gave antog när han först kom till vi- tvåhandssvärd och i den andra håller hon en oöppnad ask.
rannerna och det är solstrålen, ett skinande ljus som skär genom Genom att kopulera med djur och monster skapar hon sina
molntäcket och ger en värmande känsla av hopp över trakten. demonyngel. Till henne ber demondyrkare som vill ha evigt
Den tredje och sista formen är den som förknippats med Gave liv, omänsklig kraft och för världens undergång.
efter den form han antog för att rädda Siro Werte, nämligen en
Utdrag ur Rortan
gyllene eldfagel vars fjädrar glänste av gudars prakt.
Inom nidendomen finns det många berättelser och de flesta
SiroWerte av dem har samlats upp i religionens heliga skrift, Rortan.
Siro Werte är den förste profeten och den förste anden. Han
är helgedomens skyddsande och kunskapens helgon. Han av- Siros andra bok, om livet efter döden
bildas alltid naken, med en yxa i ena handen och en uppslagen
bok i andra handen. De som söker skydd i hemmet, helgedo- [---]
men eller söker kunskap ber till honom. Ljuset strålade över heden och alla riddersmännens
hörde den ljuva stämman när Gave talade till dem och
BeteWiemda han sade: »Kom till mig, barn, ni fallna andar, lyss
Hon är helandets helgon och sjukdomarnas fördrivare. Bete till mina ord och er skall vederfaras den största lycka
är en av de senaste helgonen, en missionär som det sägs inte och ett liv i evighet.« Riddersmännen gick till Gave
bara räddade österlanden från hedendom, utan också från och badade i hans ljus och Siro frågade den Ende:
epidemier. Hon avbildas med bar överkropp och fotsida kläde, »Hur når vi den största lyckan och ett liv i evighet?«
med en kalk i ena handen och ett risknippe i den andra. Till och Gave svarade: »Den som hedrar mig och lever i
Bete ber man för att familj och boskap ska hålla sig friska och renhet kommer att odla den gnista som lever inom er.
för att de döda ska vila i frid. Genom den blir ni återfullkomliga andar och med era
gyllene vingar kan ni förenas med mig i Himlahall.«
BeloSaote Dulgan, en vän till Siro, frågade då otåligt och han
Belo Saote är den vite krigaren, besegraren av drakar och an- kom därför aldrig till Himlahall: » Vad är den största
dra monster, erövrare av riken. Belo Saote har inte varit hel- lyckan?« och Gave svarade: »Den största lyckan är att
gon i mer än ett par hundra år. Han är mest känd som dräpa- leva er dröm i tillfredsställelse och självförverkligande
ren av draken Godegisel och erövrandet av Dranvelte. Han är utan att befläcka den med känslor av besvikelse och nya
också känd som Kopparkrigaren då det med hans erövringar behov. Vill ni leva i_flärd kommer där attfinnas lakan
öppnades handel med koppar till Vastermark från Kopparri- av silke, det mjukaste bolster, tjänare för var uppgift
ket. Han avbildas som en ståtlig man i vit helrustning med en och sött vin att svalka strupen med. Trånar ni efter
spikklubba i ena handen och en våg i den andra. Till honom kvinnor kommer där att finnas en villig jungfru för
ber man om lycka i strid, om rättvisa och om god handel. varje dag och trånar ni efter män eller pojkar kommer
där attfinnas sådana likväl. Aldrig ska ni igen drabbas
Koldobika av bekymmer, sorg eller svårmod.«
Koldobika är m1ss1onären Godobalds dräpare, den östliga [---]
falskhunden, demonen i öst. För mer än tusen år sedan lock-
Forgallas brev, om livets renhet Utövande
idendomen finns främst i Vastermark och i stora delar av
[---} Mittland. I Osthem och i Soj har nidendomen börjat etablera
Siro Werte törstade efter kunskap och hans frågor sig så smått genom att tillåtas bygga helgedomar på en del
till Gave var oändligt många. Eftersom han var en ställen.
tålmodig man valde han dock att ställa sina frågor v id
rätt tillfallen. Han sade till Gave: »Före den tid då den Prästerskapet
Ende guden kommit till oss var detta som en hönsgård och idendomens prästerskap är format runt O vus, den största
alla däri höns. Det var ett pågående kacklande, irrande andliga ledaren som kring sig har tre andliga rådgivare, rort-
och sökande efter svar. Nu har H erren kommit som en rar. Den första kallas Miger - D en hängivne och är ansvarig
gyllene tupp till denna gård för att få hönsen att lyssna. för alla tolkningar och texter från den heliga texten Rortan.
Trots detta irrar hönsen som om de inte hade lyssnat, Den andra kallas Ager - Den hjälpsamme och är ansvarig
men jag försäkrar att folket är trogen den Ende guden. för administrationen och regelverket kring religionen. Den
Det är inte ignoransen som får dem att irra utan det är tredje ärTugher - Budbäraren, som vid sidan av Ovus är den
folkets bristande förstånd. Er vishet är så ouppnåbar och som står i närmast kontakt med Gave. Under sig har dessa tre
oförståelig för människan och däiför irrar de även när rortrar översteprästerna. Det finns en överstepräst för varje
de hör Gaves gyllene stämma. Hur ska v i leva på ett bra ekekyrka, kloster och helgedom. Under översteprästerna finns
sätt och hur ska vi undvika att leva på ett dåligt vis?« och en ofantlig inrättning av administratörer, präster och läromäs-
Gave svarade: tare, inkvisitorer, informatörer, späkare och asketer, munkar
»För att odla er gnista och uppnå livets renhet måste ni och skrivare - allt detta för att tillfredsställa de krav på en väl-
leva dygdigt och undvika de synder som gärna lockar den oför- fungerande organisation som ska leda de troende (och många
siktige. En man eller kvinna som lever dygdigt är lojal mot sig andra) till Gaves rike.
själv, sina principer, sin familj och sin gud. Den som belastar Ett samlingsnamn på alla nidendomens präster - oavsett
sig själv,fdrringar sinfamilj eller har andra gudar än mig sak- ämbete eller betydelse - är gavlianer.
nar lojalitet. Att vara J'afang och ja storhetsvansinne är den
värsta synden, att vara stolt över sinfamilj ärförlåtet. Symboler
En man eller kvinna som lever dygdigt är givmild och Nidendomen har flera symboler. Huvudsymbolen är en röd
bjuder med sig till de bättre behövande så att alla kan till- blodsdroppe som symboliserar guden Gaves blod och liv som
låtas leva dygdigt. Den som är snål och hållerför sig själv trots han offrade för sin ängel Siro Werte, men även Kunskapens
att andra är i större behov saknar givmildhet. Att stjäla från gåva. Den bärs oftast i form av ett smycke som hänger runt
andra är den värsta synden, att återta det som är eget ärför- halsen i form av en röd sten. För den som har råd, en röd
låtet. rubin. Den stiliserade blodsdroppen finns på rortväktarnas
En man eller kvinna som lever dygdigt ärflitig, arbetsam sköldar.
och kreativ så att de kan f drsör:fa sig, sin familj och förbättra Den andra symbolen är den svarta eken. Denna stiliserade
sitt land. Den som varken arbetar eller skapar något missbru- ikon bärs på toppen av prästernas stav eller av krigare som
kar andras id och saknarflit. Att vägra arbete av lättja är den ständigt ligger i beredskap, och då i form av en brodyr på en I
värsta synden, men att undvika arbete på grund av sjukdom mantel eller något liknande. I stiliserad form på kläder är eken
eller skada ärförlåtet. svart, bakgrunden vit, ibland röd, och manteln är vanligtvis
En man eller kvinna som lever dygdigt är ärlig i sin tro, röd eller vit.
kärlek, sitt arbete och handel Den som far med osanning eller Två andra vanliga symboler är flätan och svärdet.
försöker bedraga mig eller annan saknar ärlighet. Den med- Flätorna symboliserar ekens grenar och de bärs av både
vetna lögnen är den värsta synden, att agera på annans lögn män och kvinnor. Att inte ha flätor anses barbariskt och tolkas
ärförlåtet. som ett tecken på att man tagit avstånd från Gave.
En man eller kvinna som lever dygdigt är barmhärtig Svärdet är en symbol för den mörka urkraft som dödade
och erbjuder nåd till dem som lovar att bättra sig Den som Gave och därför trodde man länge att det bodde onda andar
är grym och eförlåtande saknar barmhärtighet. Att dräpa an- i svärd. Visserligen är det vanligare och vanligare att krigare
nan människa är den värsta synden, att dräpa otrogen eller i bär olika sorters svärd som ett andravapen, men det fanns en
själeförsvar ärförlåtet. tid i Vastermarks historia då endast präster fick bära svärd
En man eller kvinna som lever dygdigt är tålmodig, vän- eftersom man ansåg att endast de var starka nog att bära detta
tar på sin tur och företar sig en sak i sänder. Den som otåligt vapen.
tarfor sig, är rastlös och vägrar att vänta saknar tålamod. Att Det är en allmän uppfattning i Vastermark att de mörka
vara avundsjuk är den värsta synden, att ha ambition ärför- andarna endast kan dräpas med ett svärd och därför är det
låtet. « inte ovanligt att varje hushåll har en så kallad dimklinga i sitt
[---} hem. Klingan skall användas om det kommer mörka andar
till gården och den är välsignad av en präst. Präster och heliga
krigare bär ofta en dimklinga som ett komplement till en stav Böner
eller en klubba. Ofta är svärden korta och inte speciellt stora Bönen är källan till den kraft nidendomsprästerna hämtar
11
eftersom man tror att ju större svärdet är, desto ondskefullare styrka ifrån. Ju värdigare plats och ju längre bön, desto mer
är det. kraft får prästerna att använda till sina heliga förmågor. Utan
böner har de enbart en begränsid kraft till att använda sina
Den heliga skriften Rortan förmågor. Böner kan alltså alstra extra gudapoäng till trotjä-
Den heliga skriften Rortan är en samling av böcker och brev naren.
som under nidendomens födelse hade störst betydelse. De En bön är en ritual där trotjänaren ensam eller med andra
mest kända är Siro Wertes fyra böcker: om mörkrets tid, om trotjänare stillsamt utför talande mantra under en tid av fasta. I
ljusets ankomst, om fredens tid och om kunskapens helgd; Ju heligare platsen är där bönen görs, desto kraftfullare blir
I
och den tredje Ovus, Forgallas brev som handlar om Gaves effekten. I
råd till människan. I Rortan saknas den sjunde Ovus, Wekels De gudapoäng som alstras med en bön är flyktiga precis
bok, en berättelse om Ovus järtecken av världens dom. Var som de som alstras naturligt och försvinner med 10 poäng
Wekels bok har gömts har gäckat den nidendomska kyrkan i per dag. i
I Grundad för att skydda pilgrimerna under sina långa vand- gudapoäng. Olmunda ber i en timme i ett bönehus och
ringar till heliga platser, såsom Ovus tempel och Cervitslätten får därför 6 extra gudapoäng. Tillsammans med sina
- där den svarta eken enligt legenden stod - företar sig Pilgrims- 12 gudapoäng hon får i vid varje gryning har hon råd
ordens heliga krigare långa och mödosamma resor. De lever ett att använda sin förmåga som kostar 18 gudapoäng.
liv i fält och varje helig krigare för sitt eget befäl. De hjälper inte Det visar sig dock att Olmunda aldrig behövde an-
endast till med att skydda pilgrimerna från rövare eller illasin- vända förmågan. När nästkommande gryning kommer
nade varelser, de ser även till att organisera och administrera de försvinnerförst 10 av de naturligt alstrade gudapoäng-
mödosamma resorna. Pilgrimsordens heliga krigare ses oftast en vilket lämnar 2 kvar. Men eftersom Olmunda har
rida på vita hästar, de har lättare ringbrynjor, yxor eller klubbor färdighetsvärde 12 ifärdigheten Relgion (Nidendomen)
och trekantiga sköldar. De bär vita mantlar med en röd blods- alstras vid gryningen 12 gudapoäng vilket gör att
droppe broderad på bröstet. Olmunda nu har 14 gudapoäng. Eftersom även guda-
Där den mäktiga Rortvakten dundrar fram på sina tunga poäng alstrade genom bön ärflyktiga ochförsvinner med
ra
stridshästar mäktar att stå emot. Rortvakten är nidendomens ett antal av 10 gudapoäng vid varje gryningforsvinner
väpnade styrkor. Skapade och tränade för ett enda ändamål, de 6 gudapoäng (6-10=0) som Olmunda fick från sin
: de beryktade blodstågen. Ett långvarigt krig som nidendomen bön den foregående dagen.
r
utkämpar på olika platser i Trudvang som de anser heliga och
I
därför bör renas från ondska. Länge slogs man till exempel om För att en bön ska alstra gudapoäng måste trotjänaren lyckas
landet Dranvelte, och gör i viss mån så även idag. Det finns yt- med ett färdighetsslag för färdigheten Religion.
:
terligare en förgrening av Rortvakten, de så kallade Demonbrö- Hur mycket gudapoäng som alstras av en bön beror delvis
derna. De är mäktiga präster och heliga krigare som alla visat sitt på hur lång tid trotjänaren lägger ner på att be till Gave eller
yttersta mod och bevisat sin skicklighet. Därför har de upptagits något helgon. För att se hur många gudapoäng som alstras av
i den inre cirkeln av Rortvakten. Dess enda syfte är att jaga och en bön se tabellen Bönetid. Tabellen visar de fasta tider som
fördriva demoner som tagit sin tillflykt till Trudvang. Demon- krävs för att få ett visst antal gudapoäng. Ber man i 1 minut
i
bröderna svarar direkt under Ovus eller någon av hans notarier. får man 1 gudapoäng. Ber man sedan längre, fast kortare än
Vanligtvis bär Demonbröderna tunga rustningar, är beväpnade nästa steg, det vill säga 1 timme, får man fortfarande bara 1
med yxor, svärd eller klubbor och bär en kaftan med tillhörande gudapoäng. Bönetiden är ett minimum för att få den gudapo-
kappa. Manteln är röd och som märke bär de den svarta eken äng som är given i tabellen. Gudapoängen går inte att kumu-
:
eftersom de ständigt lever i dödens skugga. leras genom att be flera böner, utan en enda bön måste uppnå
I
nästa tidsintervall innan gudapoäng alstras. Först när samtliga
I Levnadsregler gudapoäng alstrade genom en bön är slut kan prästen be en ny I:
För alla som följer nidendomen ska man leva ett dygdigt liv fritt bön för ytterligare gudapoäng. I
.i från synd. Till detta är det inte ovanligt att det dagligen förrättas
olika sorters tackböner till Gave. Exempel på sådana är matbö-
nen som tack för den mat och dryck som trotjänaren far; arbets-
bön för det arbete trotjänaren uträttar och vilobön för den vila
trotjänaren erbjuds.
220
Exempel: BC>NEPLATS
Olmunda ber en bön som tar45 minuter. För denna bön
får hon 1 gudapoäng. Hade hon förlängt bönen till en
PLATS
Neutral plats
GUDAPC>ÄNG
-~~-
xl _ __ ......;::;;.._ _ __
timme hade hon istället fått 3 gudapoäng. Nästa dag Stor Ek/bönehus x2 - - --
ber Olmunda till Gave i 6 timmar. För detta får hon 3 Helig lund/helgedom x3
gudapoäng, men om hon hade bett till Gave i 24 tim- Ekekyrka x4
mar hade hon iställetfått 5 gudapoäng. Cervitslätten xS
Ohelig plats /2
Under bönetiden får prästen inte bli störd. Varje gång som
prästen utsätts för störande element eller blir skadad så måste Det är inte ovanligt att flera nidendomspräster ber till Gave
han lyckas med ett passande situationsslag för att hålla kon- samlade i en mässa. De gudapoäng som alstras då beror på hur
centrationen. Tappar prästen koncentrationen räknas det som poängen ska fördelas. Det'finns två alternativ:
en misslyckad bön och några gudapoäng alstras inte. l. Alla präster ber tillsammans i en mässa, men de tar sina
gudapoäng var för sig.
BC>NETID 2. Alla präster ber tillsammans och har en präst som håller
TID GUDAPC>ÄNG i mässan och som :far alla gudapoängen kanaliserat genom de
1 minut 1 andra.
ftimme 3 I det första alternativet får prästerna gudapoäng precis som
1 dygn 6 om de skulle be på egen hand, men tryggheten i att be till-
1 vecka 20 sammans ökar chansen för en lyckad bön och ger därför +1
på fårdighetsslaget för varje extra präst som finns närvarande.
Hur mycket gudapoäng som alstras beror inte bara på bö- I det andra alternativet ber alla tillsammans, men den enda
netiden, utan också på var bönen görs samt vilken böneplats som får gudapoäng är den prästen som håller i mässan, gavlia-
som används. Platsen ger en multipel till den gudapoäng som nen. För att denna mässa ska fungera måste gavlianen lyckas
alstras av bönetiden. Görs bönen på en neutral plats som inte med ett religionsslag. Lyckas han får han gudapoäng för den
normalt är anknuten till nidendomen eller är helig för niden- tid han spenderat i bön enligt tabellen Bönetid, men utöver
domen är multipeln xl, det vill säga att det endast är böne- detta får han extra gudapoäng för alla de extra prästerna som
tiden som påverkar hur många gudapoäng som alstras. Det varit med och lyckats med ett religionsslag. För varje extra
finns också ett antal heliga ställen där Gaves kraft är starkare präst som lyckades med slaget får gavlianen +1 gudapoäng.
och vid dessa platser kan trotjänarna ta del av större kraft. Summan beräknas innan multipeln för böneplatsen läggs till.
Ett bönehus är en enkel helgad byggnad till nidendomen,
vilken oftast enbart består av en bönekammare och inget an- f Exempel:
nat. En helgad lund är ett grönskande område med ekar som Olmunda bestämmer sig för att hålla en mässa och får
är under ständig uppsyn av nidendomens munkar och nunnor. hjälp av fyra andra präster. Mässan tar en timme och
En helgedom är en större tempelbyggnad, vanligast i städer. utförs i helgedomen i Eldrige. Alla inblandade slår ett
Ekekyrkan är den största typen av helgedomar, en kyrka som färdighetsslag för färdigheten Religion (Nidendomen}.
det enbart finns en av i varje land. Cervitslätten är platsen där Eftersom det endast är Olmunda som ska ha gudapo-
Gave fästes på den svarta eken och dräptes av Simurg och den ängenfår hon ingen plusmodifikation påfärdighetsslaget
ligger i Vastermark. Med ohelig mark menas ett område som som prästerna annars kan få när de ber tillsammans.
är demonbesudlat eller där odöda vandrar. Olmunda och tre av prästerna lyckas med sina fär-
Vilken multipel som gäller för böneplats, se tabellen Bö- dighetsslag och en präst misslyckas. Eftersom mässan höll
neplats nedan. på i en timme får Olmunda 3 gudapoäng för att hon
lyckades med sitt färdighetesslag. Dessutom får hon 3
Exempel: gudapoäng extra för de tre andra prästerna som lycka-
Olmunda ber till Gave i 1 timme i helgedomen i des med slaget. Summan blir därför 6 gudapoäng som
Saldimargadh ochfår då sammanlagt 9 gudapoäng. En sedan multipliceras medfaktorn 3 eftersom de befinner
timme alstrar 3 gudapoäng enligt tabellen Bönetid. En sig i en helgedom.
helgedom ger multipeln x 3 enligt tabellen Böneplats. Produkten av det hela blir 18 gudapoäng som
Sammanlagt blir det 9 gudapoäng (3 x 3=9). Olmunda därefter kan spendera på sina gudomliga för-
mågor.
I: Gryningssken
Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 4
"Genom att forbarma sig över en Bönen skapar en helig ljuskälla som breder ut sig kring präs-
ten.
eller flera personer kan prästen
Il: Värmande ljus
forsöka att övertyga dessa att ni- Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 6
dendomen är den enda rätta tron." Bönen skapar en helig ljuskälla som breder ut sig kring präs-
ten. Ljuset skänker alla inom sfären trygghet och lugn. Alla
minusmodifikationer från skräckupplevelser försvinner och
prästen och alla hans vänner far +2 på sina handlingars fär-
dighetsvärden och situationsslags situationsvärden så länge de
befinner sig inom räckvidden.
11:Barksvål
Gaves blick I,
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- »Den gudomliga blicken renar världen från ondo!«
vidd: beröring; Aktivering: 6
Böneläggaren eller den av honom utvald far en barkartad hud Med denna förmåga kan prästen använda sig av Gaves för-
I av mörkjärnek.Järnekshuden skyddar rustningsvärde +5 och stenande kraft. Kraften kommer från Gaves blick som använ-
kan adderas till de skydd personen redan bär. des i slutet på den mörka tiden till att förvandla vildmän till
I:
stenblock.
111: Trädhamn
!
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: I: Stenens sinne
personlig; Aktivering: 8 Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
Böneläggaren kan förvandla sig till en stor svart ek under lika vidd: synhåll; Aktivering: 4 I
många timmar som han har i fardighetsvärde i färdigheten Prästen spänner sin kraftfulla blick i en motståndare som
Religiop. Förvandlingen tar 60 spelrundor (5 minuter) och plötsligt känner sitt sinne förstenas. Motståndaren får +4 i
det måste dock finnas utrymme och jord för ekens rot och initiativmodifikation och -2 på alla sina fårdighetsslags får-
grenverk. För varje timme i detta tillstånd helar prästen 1T6 dighetsvärden under varaktigheten.
skadepoäng (vilka fördelas fritt ut på prästens skador). Präs- Denna förmåga kan enbart användas på människor och
ten kan när som helst förvandla sig tillbaka till sin sanna form, varelser som är människostora (från 1/2 och upp till 1,5ggr).
vilket tar 60 spelrundor. Skulle någon attackera trädet har det
ett rustningsvärde på 8. Skada som går igenom tar prästen Il: Stenstod
i bröstkorgen. Skulle prästen dräpas i trädhamn förblir hans Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
kropp en svart ek. vidd: synhåll; Aktivering: 6
I ,I
Prästen spänner sin kraftfulla blick i en motståndare som för-
vandlas till ett stenblock. Motståndaren förvandlas till sten
I:
1,
224
under varaktigheten om han inte lyckas med ett situations- 111: Gaves förstånd
slag med situationsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Spirituell används vid slaget). Spenderar prästen 1 raud blir FV meter; Aktivering: 8
försteningen permanent, förutsatt motståndaren misslyckades Prästen och alla prästens vänner som befinner sig inom räck-
med sitt situationsslag. vidden får gåvan att temporärt kunna förstå och tala språket
Denna förmåga kan enbart användas på människor och med färdighetsvärde 10.
varelser som är människostora (från 1/2 och upp till 1,Sggr).
Hallbön
Det tar 1T6 spelrundor att förstenas. Varje runda som
går får personen halverade färdighetsvärden mot föregående »Där Gave vandrarföljer vi hans spår.« I
manent. Varje runda som går rar personen halverade färdighets- 111: Hallmästare
värden mot föregående runda. En person som exempelvis har Gudapoängskostnad: 48; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
färdighetsvärde 16, rar spelrunda 2 färdighetsvärde 8, nästa runda ring: 8
4, och så vidare. Prästen kan öppna en dimgrind som leder till valfri värld.
Dimgrinden existerar under lika många timmar som han har
Gudamål i färdighetsvärde i färdigheten Religion varefter den stängs.
»Språkensgåva, min gud, giv mig.« Prästen (och vänner i sällskap med prästen) kan resa genom
dimgrinden hur många gånger han vill under varaktigheten
Under sina missionsresor över Trudvangs karga marker hän- och kan när som helst stänga en dimgrind som han har öpp-
der det ofta att nidendomens präster ställs inför språkliga svå- nat. Dimgrinden är osynlig för alla utom prästen.
righeter. Vissa präster har därför lärt sig denna bön, som för Det är dock 20% risk (1-4 på 1T20) att dimgrinden är
ett ögonblick ger gåvan att kunna förstå eller till och med tala nyckfull och stängs efter det att någon har passerat genom
ett språk som prästen inte vanligtvis behärskar. Bönen ger inte den. Stängs dimgrinden på det här sättet kan man inte ta sig
kunskap i att läsa eller skriva, utan bara i att förstå och tala tillbaka samma väg utan måste öppna en ny dimgrind.
språket i fråga. Prästen måste innan bönen utförs specificera I
Helbrägdagörelse
vilket språk han vill få kunskap i. I
»Gave helar alla åkommor.« I
226
för bönen. Efter att varaktigheten gått ut förmultnar maten kommer då att agera som om prästens fiender är deras fiender
och drycken förtorkas. och prästens vänner är deras vänner. Skulle prästen eller nå-
gon av prästens vänner attackera offret bryts dock förmågans
I: Nödtorftens välsignelse effekt.
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T6 timmar; Räckvidd:
FV meter; Aktivering: 4 111: Änglatal
Med förmågan kan prästen frammana en måltid bestående av Gudapoängskostnad: 60; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
bröd och vatten för 1T3 personer. Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8
Med denna förmåga kan prästen få alla fiender inom räck-
Il: Sällskapsvard vidden att agera som vänner under varaktigheten. Misslyckas
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: 1T6 timmar; Räck- offret med ett situationsslag med situationsvärde 8 (excep-
vidd: FV meter; Aktivering: 6 tionella karaktärsdrag för'Psyke används vid slaget). Offren
Med förmågan kan prästen frammana en fullkomlig måltid kommer då att agera som om prästens fiender är deras fiender
med mat och dryck till ett sällskap på 1T6+3 personer. och prästens vänner är deras vänner. Skulle prästen eller nå-
gon av prästens vänner attackera offret bryts dock förmågans
111: Kunglig måltid effekt.
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: 1T6 timmar; Räck-
vidd: FV meter; Aktivering: 8
Läkebön
Med förmågan kan prästen frammana en smaklig måltid »Ta emot Gaves kraft och läk dina sår.«
innehållandes både mat och dryck som räcker till alla inom
räckvidden. Prästen tar del av Gaves helande kraft och placerar sina hän-
der på såret. Denna förmåga helar skadepoäng hos en utvald
Helgonakraft person. Benbrott, invärtes skador och sårskador helas så fint
»Jag är Er vän, inte Erfiende.« att det inte ens kvarstår något ärr. Skulle den utvalde få tillba-
ka mer skadepoäng än skadan i en viss kroppsdel så läks även
Bönen framkallar känslor hos dess offer som gör att alla fient- andra skador personen har. Prästen kan även lägga denna bön
liga tankar byts ut mot vänliga. Förmågan är så kraftig att den på sig själv. Helandet tar en spelrunda per skadepoäng.
frammanade vänskapen innebär att förmågans offer allierar
sig med prästen och hjälper honom under varaktigheten. De I: Helig hugsvalelse
som påverkats av förmågan anser att alla prästens ovänner är Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
deras ovänner. Djur, bestar, demoner, odöda och ointelligenta Prästen lägger sina händer över skadan och helar lTlO (ÖP
varelser påverkas inte av denna förmåga, men de flesta män- 8-10) skadepoäng.
niskolika varelser påverkas - även troll. Enda sättet att und-
vika denna förmågas effekt är med vitner eller neutraliserande Il: Bete Wiemdas kalk
gudomliga förmågor. Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Prästen lägger sina händer över skadan och helar 1TlO+1
I: Blodsbroder (ÖP 7-10) skadepoäng på den utvalde.
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Räckvidd: beröring; Aktivering: 4 111: Gaves andedräkt
Med denna förmåga kan prästen få en fiende att agera som Gudapoängskostnad: 30; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8.
vän under varaktigheten. Misslyckas offret med ett situa- Prästen lägger sina händer över skadan och helar alla skade-
tionsslag med situationsvärde 14 (exceptionella karaktärsdrag poäng på den utvalde.
för Psyke används vid slaget) kommer han att påverkas av ef-
fekten. Offret kommer då att agera som om prästens fiender
Solgård
är hans fiender och prästens vänner är hans vänner. Skulle »Idenna skyddande gård hålles heligt vad som heligt är.«
prästen eller någon av prästens vänner attackera offret bryts
dock förmågans effekt. Förmågan fungerar som skydd mot andra religioners förmå-
gor och vitner. Förmågans räckvidd är radien för hur stor den
Il: Frändefålla skyddande gården blir. För att skapa en solgård måste prästen
Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV/2 spelrundor; skära upp ett sår i sin panna (1 skadepoäng skada i huvudet)
Räckvidd: FV/2 meter; Aktivering: 6 och därefter samla upp blod från skadan och låta det droppa
Med denna förmåga kan prästen få 1T6+1 fiender inom räck- längs med gårdens omkrets under mässande. Fö~mågan tar
vidden att agera som vänner under varaktigheten. Misslyckas 1 minut per fyra meter av räckvidden att utföra. Ar räckvid-
offret med ett situationsslag med situationsvärde 10 (excep- den till exempel 16 meter tar denna förmåga 4 minuter att
tionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Offren aktivera.
227
Il
I
Il: Gaves nåd lyckas med ett situationsslag med situationsvärde 4 (exceptionella
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). Även personer som
FV meter; Aktivering: 6 försöker intrigera mot prästens i dennes närhet (inom räckvid-
Prästen välsignar 1T3+ 1 personer som får lägga till +4 på sitt den) måste lyckas med nyss nämnda situationsslag.
fårdighetsvärde när han ska slå ett fårdighetsslag för att lyckas
med den specificerade gärningen. Uppfyllda av välsignelse får
Återuppliva
personerna även +1 på alla andra handlingar under varaktig- » Res dig upp ur dimmornas rike. Ty Gave har givit
heten. dig livet åter.«
111: Gaves gunstlingar Prästen kan be sin gud om den största gåvan av dem alla, att
Gudapoängskostnad: 36; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: FV skänka en varelse livet åter. En person kan enbart återupplivas
meter; Aktivering: 8 en gång. Förmågans varaktighet är gränsen för hur länge den
Prästen välsignar alla vänner eller troende inom räckvidden utvalde kan ha varit död för att prästen ska kunna återuppliva
som f'ar lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde när han ska slå ett honom. För att kunna återuppliva en person måste personen vilja
fårdighetsslag för att lyckas med den specificerade gärningen. komma tillbaka till livet.
Uppfyllda av välsignelse får personerna även +3 på alla andra
handlingar under varaktigheten. 1:Livsanda
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: Berö-
Vördnad ring; Aktivering: 4
» Låt din helighet bli synlig, herre.« Prästen kan återuppliva olika sorters ointelligenta djur (till exem-
pel fåglar, ormar och rådjur). På grund av den stora påfrestningen
Bönen åkallar Gaves helighet. Prästen lyfter sina händer, ut- tar prästen 1T6 skadepoäng i skada.
ropar bönen, och sänker sedan händerna långsamt. Luften blir
tung och gudens närhet känns påtagligt. Detta har olika effekt Il: Återkalla
på omgivningen beroende på prästens fördjupningsnivå i för- Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: Berö-
mågan. Bönen ger prästen myndighet och en helig aura. ring; Aktivering: 6
Prästen kan återuppliva intelligenta varelser som har människo-
I: Helig pondus skepnad. Den intelligenta varelsen f'ar inte ha varit död i fler mi-
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: nuter än vad prästen har i fårdighetsvärde färdigheten Religion
personlig; Aktivering: 4 (Nidendomen). På grund av den stora påfrestningen tar prästen
Prästen kan få tyst på en folksamling och får +2 på av övertyga permanent 1 skadepoäng i skada (i huvudet där kroppsdelspo-
folk (gäller vid eventuella färdighetsslag och/eller situations- ängen minskas med 1) och ett sår träder fram i prästens panna.
slag och en person som försöker stå mot vad prästen säger får Prästen måste förutom att lyckas med bönen även spendera en
-2 på eventuella situationsvärden). raud för att återuppliva personen.Chocken av att dö och sedan
bli upplivad gör att den återupplivade personen måste sänka alla
Il: Majestätisk uppenbarelse sina fårclighetsvärden permanent med -2. Skulle sänkningen i
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: fårclighetsvärden innebära att personen inte längre når upp till
personlig; Aktivering: 6 krav för vissa fördjupningar tas fördjupningarna bort. Den åter-
Folk runt omkring prästen tystnar och drar sig gärna undan. upplivade f'ar ett av de personlighetsdrag som prästen har.
Prästen får +5 på att övertyga folk (gäller vid eventuella fär-
dighetsslag och/eller situationsslag och en person som försö- 111: Odödlighetens vind
ker stå mot vad prästen säger f'ar -5 på eventuella situations- Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV/2 dagar; Räckvidd:
värden). En person som vill ljuga eller försöka anfalla prästen Beröring; Aktivering: 8
måste först lyckas med ett situationsslag med situationsvärde Prästen kan återuppliva en ointelligent eller intelligent varelse
6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). som varit död i lika många dagar prästen har i fårclighetsvärde
i färdigheten Religion (Nidendomen). På grund av den stora
111: Gaves skepnad påfrestningen tar prästen permanent 1T3 skadepoäng i skada (i
Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV x 2 minuter; Räck- huvudet där kroppsdelspoängen minskas med 1) och ett sår trä-
vidd: FV x 2 meter; Aktivering: 8 der fram i prästens panna. Prästen måste förutom att lyckas med
Prästen strålar av gudomlig makt. Folk runt omkring prästen bönen även spendera en raud för att återuppliva personen.
tystnar och drar sig gärna undan i underkastelse. Prästen f'ar Chocken gör att den återupplivade personen måste sänka alla
+8 på att övertyga folk (gäller vid eventuella fårdighetsslag sina fårdighetsvärden permanent med -1. Skulle sänkningen
och/eller situationsslag och en person som försöker stå mot innebära att personen inte längre når upp till krav för vissa för-
vad prästen säger f'ar -5 på eventuella situationsvärden). djupningar tas dessa bort. Den återupplivade f'ar ett av de person-
En person som vill ljuga eller försöka anfalla prästen måste först lighetsdrag som prästen har.
C>STRC>SEDEN Ostroseden är en gammal anfadersdyrkan uppblandad med
naturdyrkan. De som lever efter traditionen vet att naturen är
Rwyn medgav för sig själv att hon för blott tre dagar levande, ett väsen som andas och inhyser osynliga andar och
sedan hade tvivlat på slagets utgång, men nu när krafter som endast hjältar och tr_ollkarlar kan bemästra. Ostro-
hon stod på borgens tak där Fanmajla - osttronernas seden bygger på mod, listighet och uppvisad djärvhet. En hjälte
fana - vajade fritt i vinden, kände hon sig säkrare än och hans stordåd har alltid hyllats mer än konungars makt och
någonsin. furstars rikedomar. Religionen har sin utbredning främst i Mitt-
Hennes borgkarl hade kommit till henne och berättat land, men även där blir den allt ovanligare i takt med att ni-
om stammen av bu/turer som rusade norrut från Fyl- dendomen breder ut sig. Det är en döende hjältetro och folk är
gjes gränser. De skulle med all sannolikhet ta sig fram övertygade om att hjältar och stordåd kommer att försvinna när
till Gunnershaal och jämna borgen med marken. Hon ostroseden dött ut.
hade snabbt avfärdat honom. Arkerna hadeförsökt, troll Där ostroseden lever närs modet och vitner flödar fritt.
hade försökt och jättar hade försökt, men över Gunners- Hjältar höjer sig över det alldagliga och stordåd besjungs.
haal härskade endast osttroner. En dag senare hade spe- Hjältarnas kraft kommer från löften, blodseder och pakter de
jare skymtat den vilda hären som hungrigt marscherade gör till flowrarna och sina förfader. Att tro på ostroseden är
mot borgen. Den dagen vandrade Rwyn genom staden att tro på hjältedåd, och att tro på hjältedåd är att tro på hop-
och det enda hon såg var nedstämdhet och rädsla. Va- pet i en tid som fylls av odjur och mörka makter.
let hon gjorde då var drastiskt och dumdristigt, men det
skulle rädda mångas liv. "Rid! Bege er med egen kraft
Historia
mot Grejdim!" hade hon sagt, "och stanna där till dess ni Ostroseden är ett komplext mönster av traditioner, myter och
hörsammat min seger." Hon lämnades ensam i borgen. föreställningar om naturen och dess väsen som genomsyrar hela
Till och med borgkarlen och hans mannar valde att ta sin det rnittländska samhället. Seden har sina rötter i den gamla
tillflykt till handelsstationen. tronländska sedvänjan och ren Whotedyrkan, men den utveck-
Det sista borgkarlen hade sagt till henne var: "Det lades avsevärt i och med den stora folkvandring som en del
är självmord att stanna, var.for följer du inte med ditt tronländare företog sig från västerns länder bort till nuvarande
folk? Ingen skulle klandra dig!" Svaret var enkelt: "Fan- Vortland i Profetens tidsålder. Seden blev hårdare och hårdare
majla hör hemma i Gunnershaal, där a!fdrottningen och från en ren Whotedyrkan blev det så småningom en tra-
Normaikas broder Halkalain dräptes; där storkonungens dition fylld av hjältar och kamp, stordåd och bragder. Ty ute på
förfader, Eoldin Aothwiin Culhian, och bogwarthernas de enorma slätterna levde inte bara hästar, utan här fanns också
förste, Fanor Bogwartha, vilar. Jag har givit mitt löfte den fruktade gripen. Här slogs lindormar mot braskeltuppar och
till Magh att alltid beskydda fanan och jag ämnar inte trolltjurar. Tid efter annan letade sig förvildade tomödlor ner
bryta mitt ord. Inte idag, inte om en vecka, inte ens när från det mäktiga Jarngand och satte skräck i folket, och gör så än
jag blöder och dör." idag. Det folk som beslutat sig för att vända åter från österns län-
Nu kunde hon se den antågande horden i söder. Dess der nådde aldrig ända fram till Tronland igen, utan kom till det
kraft och storlek hade varit överdriven och det kunde landområde som idag kallas för Mittland. Då, efter flera sekler
inte vara fler än trehundra vildmän som kom i i/marsch hade de utvecklat ostroseden och istället för att kalla sig tronlän-
mot borgen. Trehundra är inget mot en hjälte, åtmins- dare sa de sig vara osttroner, idag även kallade rnittländare.
tone inte om man skulle tro Skwildhuglan. Hon plockade En av de hjältemyter som ligger till grund för hela ostrose-
upp sin dolk och blundade. ''Morgu, om du hör mig. Idag den är den gamla legenden om Pwynd Långormsdräpe. Det
behöver jag din hjälp för jag ska skydda folkets fana, berättas i konungasagorna om hur Pwynnd Långormsdräpe,
bevara hemmen de lämnat i min vård och jag ska gå i son till Eldgar Swaahndril, gick upp på kullarna där staden
drabbning mot vildmännen. Det går jag edpå." Med de Grefaim idag ligger. Han iklädde sig sin långbrynja och häk-
orden drog hon blodfrån sin hand och lät det droppa på tade sitt stora tvåhandssvärd på ryggen för att gå och dräpa
forngolvet. En korp kraxade på avstånd och hon visste en lindorm som tagit fem ansedda krigare i Halawens följe
att hon hadefått svar. på deras väg österut. Pwynnd var känd som en stor dräpare
• Med sig utfrån borgen tog hon sin trogne springare och i hävdeböckerna hade han beskrivits som baneman av två
Findhabol och sin säkra båge Devorgilla. Hennes plan lindormar och två dussin gripar. I fem dagar och nätter var
var att locka vildmännen mot den sydöstra sankmarken Pwynnd borta och Halawen blev orolig för att hans vän kan-
för att där dränkas och falla offerför hennes pilar... ske hade dött i den mäktiga ormens käftar. När dimmorna
skingrades den sjätte morgonen lösgjorde sig en blodig ge-
stalt ur ridåerna. Det var Pwynnd som hade kommit tillbaka.
På en kraftig bår, som den svårt skadade Pwynnd drog
långsamt efter sig, låg huvudet av en enorm lindorm. Under
fem dagar och nätter låg hjälten i sårbädd och alla var ense om
att hans liv skulle ändas följande natt. I Halawens följe fanns
232
en skald som kunde berätta att om Pwynnd fick endast den DunBvhidar
minsta tugga av ett lindormshjärta så skulle han få livet åter. Dun Bvhidar var slagfältets herre som ingick en pakt med
Halawen skickade då ut sina bästa spårare att följa Pwynnds flowran Morgu och nu kan kallas till de fältslag som äger rum
blodspår och så småningom hittade de lindormskroppen. Be- över Trudvang. Han är man och häst i ett, rustad med kyrass
sten var större än någon liknande de sett eller hört talas om. och huggspjut. Det sägs att han är hövding över ett folk kallat
Spårarna förstod att detta sannerligen hade varit en uråldrig kellhorer. Han är omnämnd som både hjälte, förrädare och
lindorm och att Pwynnds dåd hade varit stort. Den natten åt martyr. I krig kan han ge kraft och ihärdighet till dem som
Pwynnd hjärtat av en lindorm och alla hans sår läktes med en tror på honom.
magisk kraft. Efter att han varit frisk och kry i ett halvt mån-
varv förvandlades han sedan till en lindorm. Många krigare Halawen Dödlöse
samlades kring den forna hjälten för att dräpa det otäcka han Halawen, ledaren av tronländarna förde sitt folk över Trud-
förvandlats till, men innan någon hann nyttja sitt huggjärn vangs marker och var den första riktiga kungen i ostrose-
steg Halawen emellan. den. Han grundade staden Kungskall i nuvarande Vortland
Så kom det sig att mittländarna började dyrka lindormen och blev 487 år gammal. Han bar alltid det magiska spjutet
eftersom de alla trodde att det var Pwynnd Långormsdräpe, Rogdhraasil, som sägs vara det mäktigaste spjutet en män-
eller hans avkomma, som gömde sig i en orms kropp. niska skapat. Spjutet sägs nu vara i ägo hos Storkonungen av
Majnjord.
Gudar, hjältar och flowror
Religionen bygger på en tidig Whotedyrkan, men folket Morgu
dyrkar inte längre några gudar utan enbart döda hjältar och Morgu är striden, kriget och dödens flowra.Ju större slag och
naturandarna som kallas flowrar (väsen födda ur blommor- ju blodigare dess utgång är, desto mer närvarande är Morgu.
na). Hon är ett mörkt väsen som lever på den blodiga striden och
döden. Varthän hon vistas förvandlas folk till vettlösa kämpar
Whote och livlösa offer. Morgu tar formen av antingen en galen och
Whote är den rastlöse vandraren som i urtiden valde att ärrad kvinna, det flytande blodet på marken eller en skelettlik
lämna de andra gudarna och upptäcka världen på egen hand. kvinnovarelse med spjut i ena näven och avhuggna skallar i
Han är skaparen av urträdet Yggdhraasil och människans fa- den andra.
der. Whote är en enorm man med ett långt spjut och runt
honom flaxar en flock med korpar vilka är hans budbärare. Neman
Tillsammans med Tarja Nattsländan fick han de två sönerna Neman är vinden och de öppna slätternas väsen och den som
Wode och Shurd. Han dyrkas inte längr<;:, även om hans namn styr över väder och vind. Liksom Morgu är hon en flowra,
fortfarande vördas. men till skillnad från sin syster är friheten och vinden hennes
makt. Hon visar sig antingen som en lekande vind eller som
Shurd en gråfl.äckig märr, omöjlig att fånga.
Han är mörkrets och drakarnas herre. Han lät smida bojor och
fängsel för att betvinga folket i Trudvang och han ledde de Tanhja
fasansfulla logedrakarna i kriget mot gudarna i Drömmarnas Tanhja är de uråldriga trädens väsen. Hon är skogens och dju-
tid. Shurd är en tyrannisk och ondskefull halvgud som lyck- rens skygga ande. Till henne ber man om säker färd genom
ligtvis håller på att förpassas till historiens glömska. Det finns Trudvangs farliga skogsmarker. Hon gömmer sig i skogen och
dock mörka kulter som fortfarande tillber honom i hemlighet, tar oftast skepnaden av en vit hjort eller en smäcker björk.
dyrkar drakarna och utnyttjar slaveriet.
233
Magh Othwa - hjältarnas rike
Magh är mäktigast av de fyra flowrorna och styr över allas Det är sagt att en hjälte är odödlig. Han må fållas på slagfältet,
öden. Hon spinner den stora ödestråden Domhasnaran som drunkna i en stilla sjö eller dö av törst och utmattning, men
bestämmer allas och världens öde. Magh visar sig endast som denna död är bara hjälmen han ta,r av sig för att visa sin krona.
en dimvarelse om natten då dimman ligger tät eller som en När livet runnit ur honom kom~er han till Othwa, hjältarnas
kvinnlig skepnad i vattnet. rike.
Någonstans bortom den tunga dimman ligger Othwa; ett
Sagor rike fullt av skönhet och flärd. Här finns den oändliga grön-
I ostroseden finns det en uppsjö av skrönor, sagor, myter och skans slätter - Meall - där de vilda hästarna springer fritt och
legender. Ofta handlar sagorna om hur gudarna tar sig an dra- där Nemans dotter, det vackra stoet Mongfind låter hjältar be-
kormar och jättar med både list och mannakraft. Ofta berättas stiga henne. Bortom Meall ligger korsvägen där dryckeshallen
sådana sagor med stopet i handen på dryckeshuset där det Bruidne står. Bruidne är alltid välfylld av törstiga hjältar.
finns många ivriga öron. De två vanligast sagorna som alla Hjälten som har glömt mynten på slagfältet kan ändå
osttroner borde känna till är den om Yggdhraasil och den om skatta sig lycklig för här bjuds det på dryckjom för den som
Othwa. dräpt åtminstone 600 troll. Ställer man sig utanför Bruidne
kan man vid synranden se slagfältet Tuirbad där hjältarna
Yggdhraasil - människornas skapelse väljer att möta både vildmän och monster i fasansfulla, men
När gudarna fortfarande vandrade på och krigade i Trudvang ärofulla drabbningar. På slagfältet lever den skäggige jätten
fanns där en ung gud som hette Whote. Han var en passio- Farfog som vrålar efter någon som vågar besegra honom i en-
nerad gud som brann för att skapa och upptäcka snarare än vig. Invid Tuired ligger den djupa och vilda skogen Morca och
att stanna på samma plats och vara nöjd med var som erbjöds. bortom den ligger ön Afallach där drottning Magh ser över
Trots att de andra gudarna avrådde honom lämnade han de de största hjältarna som slumrar tills den dag de åter behövs.
förtrollade skogarna och begav sig ut för att upptäcka världen. Det sägs att den som går vilse i dimman kommer till den
Han levde en tid i ensamhet men träffade sedan Tarja Natt- plats där hjältarna lever efter sin död, där de vilar innan de ska
sländan och tillsammans fick de barnen Wode och Shurd. vakna för att åter komma och hjälpa till när landet är i nöd.
Whote stannade endast en kort tid med Tarja, men lämnade Ett år i Trudvang är blott en dag i Othwa och de som lever
henne sedan att ensam uppfostra barnen. i hjältarnas rike kan leva flera mansåldrar och bli lika gamla
Whote var fascinerad och älskade det som gudarna hade som de odödliga alferna i Trudvang.
skapat, men tyckte ändå att världen saknade något, att den
Utövande
låg öde. Han ville att andra skulle få se de vackra ting som
frambringats. Han satte sitt förtrollade spjut i marken och Ostroseden finns främst i Mittland men även i vissa delar av
genast slog det rot. Spjutet grodde och blev ett magnifikt Svartliden och Vortland bland de fåtal tronländare som vistas
träd. Whote kallade trädet för Yggdhraasil och runt det där.
slingrade sig en ogenomtränglig dimma. Men trädet växte
långsamt och gudarna hann lämna Trudvang med tårfyllda Organisation
ögon innan Whotes träd bar frukt. Inom ostroseden finns ingen omfattande organisation, admi-
Så en dag steg nio storväxta konungar fram ur dimman. nistration eller något prästerskap. Hela tron bygger på seder,
De kallade sig för Silfthe, Majne, Vort, Hvild, Thoorka, traditioner och förfadersdyrkan. Vissa (de som skaffat färdig-
Vist, Videl, Jaarld och Arki, och de drog åt varsitt håll för heten Religion (Ostroseden)) har lärt sig att faktiskt komma
att upptäcka världen. Från sin plats som tindrande stjärna i kontakt med forna hjältar, konungar och flowrarna. Det gör
ovan Trudvang skådade Whote sitt verk och han fylldes att de också kan avge löften till dessa och tilldelas krafter utö-
med längtan efter att få vandra vid dessa konungars sida ver det vanliga.
och visa dem världen. Hjältarnas tempel är gillestugorna där de kan berätta om sina
Med trädets frukter skapade konungarna nio döttrar och äventyr och folket kan skåla för stordåden som utförts. De som vär-
söner vardera. Människorna spred sig över Trudvangs mar- nar om ostroseden tar vara på högtiderna och håller hårt på traditio-
ker. Det var ett folk på ständig vandring, sökandes efter ner som vapendyrkan och lindormsdyrkan. I ostroseden finns ingen
uråldriga mysterier, precis som den gud som en gång lät central ledare, men ju modigare och mer dådkraftig en hjälte är, de-
dem födas och växa. En del av människorna skapade det sto fler följer honom och lyssnar till hans ord. Det är inte ovanligt
som var av godhet, andra av det som födde ondska. Några att kungar som tror på ostroseden faktiskt utför hjältedåd för att inte
fick mycket av spjutet i sig, andra av trädet. Människorna bara vara naturliga ledare utan också ledare av ostroseden. Ostrose-
blev ett folk som ständigt blickade framåt och som ville den är en försvinnande sed då allt fler väljer att följa nidendomen,
söka sig någonting bättre. De glömde snabbt sin anfader men de som fortfarande är ostroseden trogna (särskilt sådana famil-
och trädet försvann i dimman där det slagit rot. jer som har eller har haft en eller fler hjältar i sin släkt) håller hårt fast
vid den och anser att det inte längre kommer att finnas några hjältar
om ostroseden glöms bort.
Manvjala och Skwildhuglan lovar för att lära sig förmågor.
De två främsta verken, som har betydelse inom ostroseden är De blodseder som trotjänaren avlägger ska ha ett klart och
Manvjala och Skwildhuglan. Manvjala är sången om män- tydligt mål, se tabellen för Blodseder nedan. En blodsed tar
niskorna och gudarna. Den handlar främst om gudarnas krig, en minut att genomföra.
människornas skapelse och hur de nio konungarna med sina När trotjänaren avlägger en blodsed kan han få extra guda-
barn spreds över världen och bildade olika folkslag. Skwild- poäng utöver de som alstras naturligt och beror på hjältens
huglan är varken en bok eller en samling skrifter utan en stor fardighetsvärde i färdigheten Religion.
muntlig tradition som aldrig präntats ned på papper. Denna
muntliga tradition förs vidare av de mittländska skalderna,
skwildhugerna. Skwildhuglan innehåller de sextiofem hjälte-
Exempel:
Rwyn har färdighetsvärde 12 i färdigheten Religion
--
sagorna och de hundratolv storlegenderna. Vid sidan av detta (Ostroseden). Varje dag alstras 12 gudapoäng som hon
finns det i Skwildhuglan även berättelser om minst femtusen kan spendera på sina förmågor. Av dessa 12 poäng kan
stordåd och lika många hjältar. hon enbart spara 2 per dag eftersom gudapoängen är
flyktiga och försvinner med ett antal av 10 varje gry- I
I
Spjutet står som en stark symbol för kamp, krig och hjälte- För att snabbare få fler gudapoäng till väsentliga '
dåd. Eken är en gammal symbol för Yggdhraasil, men an- situationer går hon ed på att dräpa ett gråtro/l. Rwyn I
vänds knappas längre då trädet mer och mer förknippas med får då 4 gudapoäng att spendera när som helst. I
nidendomen.
Lindormen finns som ett tecken på kraft och mod, och Gudapoäng för blodseder försvinner inte som den exempelvis
den är vanlig som ornamentering på vapen, sköldar och rust- gör med gerbanis blotoffer eller nidendomens böner. En ed
ningar. och gudapoäng alstrade genom eder håller dock enbart ett
år eller till dess att eden uppfylls. Har inte eden genomförts
Levnadsregler under denna tid anses eden vara bruten.
En hjälte måste vara modig och trogen sin uppgift. En krigare Gudapoäng som inte används fram till att blodseden ge-
som fått ärr på ryggen är antagligen en feg usling som fått nomförts försvinner direkt då den uppfylls.
ärren av rygghugg då han vände sig om för att fly slagfältet. I
Därför är det alltid viktigt att våga möta sin motståndare till Exempel:
vilket pris som helst. Döden är ett litet bekymmer då ärbara Rwyn gick edpå att dräpa ett gråtro/1 ochfick 4 gudapo- i
och modiga hjältar hamnar i Othwa. äng. Dessa poäng kan hon spara upp till ett år. Har hon
Att anta en uppgift och därefter inte fullfölja den ses även inte använt dem under detta årförsvinner de. Har hon
I
som ett tecken på att man är feg och värdelös. Ärlighet varar inte genomfört handlingen som eden omtalar så är hon I
I
längst och för hjältar kan sanningen vara skillnaden mellan en edsbrytare (se Löftes- och edsbrytare nedan).
dyrkan och hat, liv och död. I Mittland älskar man hjälten I
över allt annat, men föraktar lögnaren mer. Varje blodsed kostar hjälten 1 kroppsdelspoäng (i en kropps-
Även om hjälten inte kan ljuga så står det honom fritt att del) som inte läker förrän eden är uppfylld. Är inte blodseden
skrävla. De små överdrifterna är ett välkommet inslag i varje uppfylld efter ett år så blir skadan permanent. Den går inte att
berättelse och kryddar hjältens äventyr. Den tysta ödmjukhe- läka på något sätt.
ten ses mer som en svaghet att inte kunna tala för sig. Det är
viktigt att skilja mellan lögn och skryt: lögn är att säga sig ha Exempel:
gjort något som ej är sant, medan skryt är att med överdrift När Rwyn går ed på att dräpa ett gråtro// skär hon ett '
säga sig ha gjort något som är sant. blödande sår i handen och låter blodet droppa på marken
Hjältar är alltid välkomna bland gårdar och folk, och en för att besegla sitt löfte. B/odseden kostar 1 kroppsdels- I
god historia är alltid värd en måltid eller ett stop. poäng i armen som inte kan helas förrän eden är upp-
jjlld. När eden uppfylls läks skadan omedelbart.
Blodseder Skulle Rwyn bryta eden förlorar hon ett kroppsdels- '
Blodseder är ritualer för ostrosedens hjältar att skaffa extra poäng permanent och betraktas som edsbrytare.
kraft till sina gudomliga förmågor. Till skillnad från de löften
som trotjänaren uttalar för att lära sig gudomliga förmågor är Effekten av en blodsed kan inte fördubblas om den ingås flera
detta blodseder om att utföra vissa dåd. Dåden ska vara ge- gånger.
nomförbara under ett år, exempelvis att döda ett visst monster,
att färdas till en viss plats eller att bygga ett torn.
En blodsed kan inte vara ett löfte om något ihållande som
att rensa Trudvang från troll, försvara oskyldiga eller leva ett
liv utan lögner. Denna typ av löften är sådana som trotjänaren
Exempel: der ett och samma år är beroende av hjältens kroppspoäng.
Rwyn går ed på att dräpa ett gråtroll och får därmed 4 Varje blodsed kostar en kroppspoäng.
gudapoäng. Efter detta kommer hon på att hon vill drä- De enda sätten att bryta en ed är antingen genom att inte
pa fler gråtroll, men oavsett hur många gråtroll Rwyn genomföra den utsatt tid, eller att göra något som går tvär-
svär att hon ska dräpa kan hon bara göra en bfodsed temot det som eden omfattar. Det är därför viktigt att både
- om samma sak - åt gången och därmed också enbartfå spelaren och spelledaren håller reda på när blodseden ingicks
sammanlagt 4 gudapoängför att dräpa gråtroll. och när det har gått ett år samt exakt vad blodseden innebär.
När Rwyn har dräpt ett gråtroll kan hon, om hon Bryter hjälten en blodsed kommer den temporära skadan
vill, ingå i en ny blodsed på att dräpa gråtroll. Glöm på 1 skadepoäng att bli permanent (sänk kroppsdelspoängen
inte bort att blodseden tar en minut att genomföra och med 1). Ärret från blodseden blir väldigt missprydande och
de gudapoäng hon.fick tidigarefor att dräpa gråtrollför- gör att personen genast känns igen som en edsbrytare och f'ar
svinner om de inte har använts när eden är uppfylld. därför karaktärsdraget Edsbrytare. Som edsbrytare får perso-
Däremot kan Rwyn lova att också skaffa barn, vil- nen -4 på alla fårdighetsslag och situationsslag som kan tänkas
ket ger henne ytterligare 8 gudapoäng utöver de 4 hon ha med personens utstrålning att göra. Det kan röra sig om
fått for att gå ed på att dräpa ett gråtroll. Rwyn kan, olika former av kommunikation, till exempel vid övertalning,
efter det, dock inte gå ed på att skaffa fler barn förrän vid förhandling, men det kan också handla om att bli nekad
hennes barn harfötts. tillträde till ett värdshus eller annan plats eller helt enkelt bli
påhoppad av en argsint folkgrupp på grund av att folk känner
För att hålla reda på vilka blodseder en rollperson gjort och igen personen som edsbrytare.
hur många gudapoäng han fått för dem: skriv ner dessa på En hjälte som misslyckats med att genomföra en ed kan
rollformuläret. Det kan vara särskilt viktigt att hålla reda på aldrig göra samma blodsed igen.
om - och till vilka förmågor - blodsedernas gudapoäng har
använts, samt när blodseden gjordes. Blodseder är inte något Exempel:
man ska ta lättvindigt. !mogen går blodsed på att dräpa en grip. Inte mer än
Nedan visas några av de blodseder en hjälte kan ingå för en vecka senare hamnar hon i ett bakhåll där hon blir
att få gudapoäng. Det är helt upp till spelledaren att avgöra svårt skadad och sedan tillfångatagen. När hon väl blir
hur många gudapoäng en blodsed kan alstra beroende på vad fri en månad senare ligger hon i fiber.frossa och blir inte
hjälten binder sig till att genomföra. frisk forrän efter ett halvår. Förseningen av jakten på
gripen står henne dyrt eftersom hon inte hunnit hitta
BLC>DSEDER och dräpa en grip innan ett år har gått. Detta innebär
BLC>DSED GUDAPC>ÄNG att hon blir av med 1 kroppsdelspoäng (i den kropps-
Re~a riket runt 8 del hon skadade sig) permanent och får karaktärsdraget
Vii:n! :n _t_äv_l_in_,_g,___ _ __ __ __ 4_ __ _ _ __ _ Edsbrytare. På grund av detta kallas hon numera för
Hjä~ f:1r_s_te_n_ _ _ _ _ __ __ _ 8_ __ _ _~ - - !mogen Edsbrytare.
Rädda värnlösa 4-20 !mogen kan aldrig mera gå blodsedpå att dräpa en grip.
Gifta si 8
Skaffa ett b arn 8 Bryter hjälten ett av de löften som han ingick för att få sina
Beskydda b f:_rå_n_y._t_tr_e_h_o_t _ _ __ _ 4_-_2_0_ _ _ _ _ _ _ förmågor leder det till att han blir av med förmågan som han
Varadelaktig - _i _et_t_k_n_·g' -_ _ _ _ __4-_1_2_ _ _ _ __ fick då han ingick löftet. En löftesbrytare kan aldrig ingå
Bry~ r en förbannelse 4-8 samma löfte igen och kommer aldrig igen att kunna lära sig
Dräpa ett gråtroll 4 den förmåga som han förlorat.
Förgöra en odöd 8
Dräpaen~ -~~--...._ 12 Exempel:
D ~äp~ e..:..:n:..i·.;;c
ät..t..,
e _ _ _ _ _ _ _ _ _""
2.:;.
0_ _ Hergil Bultblod ingick for sju år sedan ett löfte om att
Qräpa en lindorm 20 aldrig vika från en utmaning. Detta löfte hörsam-
Dräpaj ']_drake_ __ _ _ __ _ ....,.6:..:0:___ _ _ _ mades av jlowran Morgu som gav Hergil formågan
Brinnande blod. När sedan Edelmarr Gyllenhår, en
Löftes- och edsbrytare stor och beryktad hjälte i Dranvelte, utmanar honom på
En hjälte drar direkt fördel av sina eder då han får gudapoäng svärdskamp har han inte mod nog att anta utmaningen
för dessa på en gång. Därför är det också mycket viktigt att då han inser att han aldrig kommer att kunna vinna
kunna hålla sitt ord. Så länge en hjälte håller sina blodseder en sådan kamp. Detta innebär att Hergil bryter mot
och sina löften är det inga problem. Skulle en hjälte däremot sitt löfte om att aldrig vika från en utmaning och det
bryta en blodsed eller ett löfte kommer detta att leda till ett gör Morgu så upprörd att Hergil forlorar sin formåga
flertal negativa konsekvenser. Brinnande blod. På grund av det brutna löftet kommer
Det maximala antalet blodseder en hjälte kan ha gjort un- Hergil aldrig att kunna lära sig formågan Brinnande
236
--
I
blod igen. Han kommer heller inte att kunna lova ~ tt Neman
aldrig ~ika(rån en utmaning igen for att på så sättfå Att ingå en pakt med Neman innebär att man lovar att röra
I en ny formaga. sig med vinden och leva för friheten. Att ständigt resa, upp-
leva nya saker och att rädda goda som onda från sina fängsel
är de viktigaste uppgifterna för hjälten.
Pakter Fördelar I
Det finns ett litet antal hjältar som blir så trogna till flowrarna +5 gudapoäng varje dag
att de får en närmare relation till just en specifik flowra. De Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2
kanske blir deras älskare, trogna tjänare eller deras budbärare. +1T3 raud
Denna relation är en pakt med flowran och för att ingå en Hjälten ökar sin förflyttning till det dubbla då han befinner
sådan pakt måste hjälten först uppfylla vissa krav. Efter att ha sig utomhus
uppfyllt kraven kommer hjälten att få vissa för- och nackdelar Hjälten kan inte fängslas med fysiska medel
av pakten. Spelledare ska dock varnas att inte göra pakter till Nackdelar
en alltfor vanlig företeelse bland rollpersoner då de ofta inne- Hjälten får aldrig mer ingå en blodsed
bär svåra restriktioner i spelandet. Hjälten får inte stanna på en och samma plats i längre tid än
En hjälte som ingår en pakt med en flowra kallas laird och res- en vecka
I
pekteras högre än många andra bland dem som håller sig till ostro- Hjälten får inte äga mer saker än han kan bära med sig
seden. De anses ha ett större och ibland viktigare öde än andra, till
och med kungar. Tanhja
For att kunna ingå en pakt med en flowra ska rollpersonen upp- Att ingå en pakt med Tanhja innebär att man lovar sig till
fylla nedansteånde krav. skogen och djuren. Det viktigaste för hjälten blir att skydda
skogen från obehöriga, vara med i skogens jakter och att ta
Krav hand om skogens djur.
Aldrig brutit en ed Fördelar
I
Aldrig brutit ett viktigt och avgörande löfte +5 gudapoäng varje dag
FV 16 i färdigheten Religion (Ostroseden) Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2 I
En person kan endast ingå en pakt under sitt liv och då endast till +1T3 raud
:
I
en av de fyra flowrorna: Morgu, Neman, Tanhja och Magh. Varje Hjälten kan känna av alla varelser i skogen på upp till ett av-
flowra har ~ärskilda för- och nackdelar. Att inte hålla sig till stånd av lika många hundra meter som han har i färdighets- I
I
paktens nackdelar innebär att pakten bryts. En laird som bryter värde i färdigheten Religion
sin pakt blir av med sin religionsfa.rdighet (färdigheten Religion Hjälten helar 1 skadepoäng per timme i skogen I
(Ostroseden)) och alla fördjupningar knutna till färdigheten Nackdelar I
samt alla sina förmågor. Personen kan efter detta inte påverkas Hjälten får aldrig mer ingå en blodsed
positivt av någon förmåga som tillhör ostroseden. Detta är ett Hjälten får inte lämna skogsmark under längre tid än en
tecken på den isolering från ostroseden som personen väljer att vecka
göra då han bryter något så heligt som en pakt med en av ostro- Hjälten får inte skada skog eller djur för personlig vinning (får
sedens viktigaste väsen. dock jaga djur för egen överlevnad)
Att ingå en pakt med en flowra kostar 30 äventyrspoäng.
I
Magh
Morgu Att ingå en pakt med Magh innebär att hjälten väljer att hjäl-
Att ingå en pakt med Morgu innebär att man lovar sig till pa andra ödestyngda hjältar i deras liv, som mentor, kamrat,
kriget och döden. Stridigheter och dräpande kommer i för- beskyddare eller hjärtevän. Det viktigaste för hjälten är att
sta hand och njutningen av blodbadet är det främsta behovet. Domhasnaran förblir intakt och att de som väntar ett stort
Det handlar inte om att segra, det handlar om att kriga för och tungt öde får den hjälp de behöver, en hjälp som kanske
krigandets skull. inte alltid uppskattas. Pakten innebär att Magh väljer ut en så
Fördelar kallad duvunge (en blivande hjälte) som hjälten ska lära upp
+5 gudapoäng varje dag och beskydda.
Den andliga kapaciteten höjs till FV x 4 istället för FV x 2 Fördelar
+1T3 raud +5 gudapoäng varje dag I
tärsdrag för Spirituell används vid slaget). Hjälten kan tala med korpar och döda varelser
Offret får på grund av gessan +3 raud. Förflyttning till land halveras (hjältens förflyttning /2) i
Skulle offret bryta mot restriktionen så upphör gessan och Förflyttning i luften fyrdubblas (hjältens förflyttning x 4) I
personen dör en våldsam död. Korphamnen har karaktärsdraget Graciös (+4)
Korphamnen har karaktärsdraget Orkeslös (-4)
Hamnskifte
Korphamnen har mörkersyn i
»Tanhja, skänk mig djurets skepnad.« Hjälten ser alla osynliga och immateriella varelser
Korphamnen har näbb som naturligt vapen, skada lTl0 (ÖP
'
Denna förmåga är förlänad av flowran Tanhja och gör så att 10), FV 14
hjälten kan ta formen av ett djur. I djurhamnen får de ett an-
tal värden och utöver dessa behåller hjälten sina egna värden
även i djurhamn (skulle hjältens ursprungsvärden och karak-
tärsdrag överstiga djurhamnens så används istället dessa).
-- -
240
Helande hymn och att leda sitt folk genom Drakskogen och där skapa sig det
nya landet Arje.
»Med sångens kraft spinner ödestråden.« Bolgomek
Skada 1T10 (ÖP 7-10)+6
Hjälten tar ton och sjunger en vacker hymn om kommande Brytvärde 35
hjältedåd och magnifika öden. Denna sång har helande kraft Initiativ +4
för alla hjältens vänner (även hjälten själv) som finns inom Stridshandlingar 3
räckvidden och lyssnar på sången. Den helande effekten beror Ger bäraren +4 i rustningsvärde
på förmågans nivå. Sången tar 1T6 minuter att sjunga. Ger bäraren +3 på alla attackers och pareringars färdighets-
värden
I: Ryttarsång Ger bäraren ytterligare + 2 på sina pareringars fardighetsvär-
Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - den när han är utnumrerad
Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången, och hjäl-
ten själv, läker 1T6+ 1 skadepoäng vilka kan fördelas hur som 111: Roghdraasil
helst på olika kroppsdelar. Gudapoängskostnad: 64; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
Il: Hjältesång Roghdraasil är det tunga spjut som bars av Halawen Dödlöse,
Gudapoängskostnad: 14; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - han som ledde tronländarna österut och grundade osttroner-
Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången, och hjäl- na och ostroseden.
ten själv, läker 1T10 (ÖP 10) skadepoäng vilka kan fördelas Roghdraasil
hur som helst på olika kroppsdelar. Skada 1T10 (ÖP 7-10)+8
Brytvärde 40
III: Kungasång Initiativ +2
Gudapoängskostnad: 22; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - Stridshandlingar 4
Alla vänner inom räckvidden som lyssnar på sången, och hjäl- Ger bäraren +8 i rustningsvärde
ten själv, läker 1T10(ÖP 8-10) skadepoäng vilka kan fördelas Ger bäraren +4 på alla attackers och pareringars färdighets-
hur som helst på olika kroppsdelar. värden
Roghdraasils sylvassa spets penetrerar alla skydd och ger mot-
Hjältarnas spjut
ståndarna -5 i rustningsvärde
»Forna hjältar låna mig er lans!« Bäraren kan parera besvärjelser som skickas mot honom (krävs
ett lyckat situationsslag med situationsvärde 15)
När förmågans ord uttalas materialiseras ett heligt spjut med Det är sagt att Roghdraasil förändrar en negativ egenskap hos
kraft tagen hos hjältars artefakter. När varaktigheten är över sin bärare till att bli det motsatta (en feg person blir modig, en
försvinner spjutet i ett dimstråk. svag person blir stark o.s.v.)
Hjältemod
I: Blosvelfangabane
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: »Jag ska intetfrukta!«
personlig; Aktivering: 4
Blosvelfangabane är det kraftiga spjut med vilket Jowjahim Med kraft och kunskap från gamla dåd blir hjälten inte lika
dräpte den vita logedraken Blosvelfanga på platsen där Blo- rädd för monster och faror som gemene man.
svjun sedan grundades i Bydland.
Blosvelfangabane PSYKE SITUATIC>NSSLAG SKRÄCK.MC>DIFIKATIC>N
Skada 1T10 (ÖP 7-10)+4 Orädd +8 -8
Brytvärde 30 Qjärv +6 -6
Initiativ +4 Viljestark +4 -4
Stridshandlingar 3 Ståndaktig +2 -2
Ger bäraren +2 i rustningsvärde Beslutsam +1 -1
Ger bäraren +2 på alla attackers och pareringars färdighets- Normal +O +O
värden T_yehågsen -1 +1
H.Jllningslös -2 +2
Il: Bolgomek Vjljesvag -4 +4
Gudapoängskostnad: 32; Varåktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 6 I: Viljestark
Bolgomek är bredspjutens fader, det tunga spjut som Ardarik Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
Erövraren använde för att försvara sitt folk mot bulturhorden vidd: beröring; Aktivering: 4
Anfaderna hör hjältens önskan och skänker mod som mani- personlig; Aktivering: 8
festerar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den
mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan omgivande naturen. Hjälten kan sitta helt stilla, smyga eller
han väljer) som kraften riktas mot stiger tre steg på tabellen till och med springa utan att eff~kten bryts. Gör hjälten något
för exceptionella karaktärsdrag, dock ej högre än djärv. offensivt kommer effekten att försvinna. Personer som letar
efter hjälten måste lyckas med ett extremt svårt (-10) färdig-
11:Djärv hetsslag för färdigheten Lönndom för att hitta för att hitta
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: honom.
beröring; Aktivering: 6
Anfaderna hör hjältens önskan och skänker mod som mani-
Kalkdräkt
festerar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och »Bergsväktarens andedamm skyddar mig.«
mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan
han väljer) som kraften riktas mot stiger tre steg på tabellen Detta är en osttronsk förmåga med rötterna i hogslagsfolkets
för exceptionella karaktärsdrag, dock ej högre än orädd. kultur (en blandning av mittländare och vildmän). När de går
i krig klär de sig i en kalkdräkt. Det innebär att de klär av sig
111: Orädd nakna och täcker håret och huden i kalkdamm. Vita som spö-
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: ken är de sedan skyddade av andekraften i dammet och någon
FV/2 meter; Aktivering: 8 rustning över detta behövs inte. Den som använder Kalkdräkt
Anfaderna hör hjältens önskan och skänker mod som mani- måste vara naken. Denna rustning gäller också mot magiska
festerar sig i den utvaldes sannolikhet att motstå skräck och vapen och kan inte gå sönder. Effekten försvinner dock när
mental påverkan. Personen (hjälten själv eller någon annan varaktigheten är över.
han väljer) som kraften riktas mot stiger tre steg på tabellen
för exceptionella karaktärsdrag, dock ej högre än Orädd. Även I: Draugaläder
hjälten själv (om han erbjöd kraften åt någon annan) samt Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 timmar; Räckvidd:
övriga vänner som befinner sig inom räckvidden från hjälten Personlig; Aktivering: 4
tilldelas sådan kraft att de stiger 3 steg på tabellen för de ex- Kalkdräkten gör att hjälten ser spöklik ut att han får en
ceptionella karaktärsdragen ovan, dock högst Djärv. skräckfaktor på lTl0. Dräkten har dessutom rustnings-
värde 3.
Jordagömsle
»Naturen beskyddar de som skyddar naturen.« Il: Draugherrens brynja
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Flowran Tanhja förlänar denna förmåga till en hjälte. Med Personlig; Aktivering: 6
förmågan kan hjälten låta sig kamoufleras av naturens döl- Kalkdräkten gör att hjälten ser så spöklik ut att han får en
jande kraft. skräckfaktor på lTlO (ÖP 10). Dräkten har dessutom rust-
ningsvärde 5.
I: Bakom tall och fura
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: 111: Kummelgastens kyrass
personlig; Aktivering: 4 Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den FV/2 meter; Aktivering: 8
omgivande naturen. Hjälten måste sitta helt stilla för att ef- Kalkdräkten gör att hjälten ser så spöklik ut att han far en
fekten inte ska brytas. Personer som letar efter hjälten måste skräckfaktor på 1Tl0 (ÖP 9-10). Dräkten har dessutom rust-
lyckas med ett mycket svårt (-3) fardighetsslag för färdighe- ningsvärde 8.
ten Lönndom for att hitta honom. Alla vänner inom räckvidden som valt att smörja in sig med
kalkdammet precis som hjälten ser spöklika ut och far effek-
Il: Under rot och sten ten från Draugaläder (nivå I).
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Kungens här
personlig; Aktivering: 6
Hjälten antar ett utseende som om han vore en del av den »Förläna mig kungars kraft och jag ska hedra ert
omgivande naturen. Hjälten kan sitta helt stilla eller smyga minne.«
utan att effekten bryts. Personer som letar efter hjälten måste
lyckas med ett väldigt svårt (-5) fardighetsslag för färdigheten Hjälten ber de forna kungarna om skydd. I gengäld skickar
Lönndom för att hitta för att hitta honom. de krigare från sin här - som numera inte finns i livet - till
sin undersåtes skydd. Andarna som träder fram ur en plötslig
111: Skogens väsen dimma runt hjälten antar fysisk form. Efter att varaktigheten
Gudapoängskostnad: 18; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: gått ut framträder dimman igen och krigarna kommer att for-
svinna bort och lämna hjälten. Skulle krigarna dö förvandlas svimmar av, och då förloras bonusen till dess personen vaknar
de till dimma och försvinner. Andekrigarna skyddar hjälten så upp igen, om varaktigheten inte redan gått ut).
länge striden pågår och hjälten befinner sig i omedelbar fara.
Krigarna rör sig aldrig längre bort än 5 meter från hjälten och I: Kraftöl
utför inte några andra uppgifter än att skydda hjälten genom Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/4 dagar; Aktive-
att slåss mot de fiender som anfaller denne. ring: 4
Andekrigarna kommunicerar inte, utan utför bara sin Alla som skålar och dricker av ledarens brygd far, under var-
uppgift. aktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande
bonus:
I: Kungens milis +1 Rustningsvärde
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Aktive- +1 på alla fårdighetsslags fårdighetsvärden och situationsslags
ring: 4 situationsvärden
Hjälten kallar till sig 1T6+1 andekrigare ur kungens vakt.
Väktarna är enkla krigare i läderrustning beväpnade med van- Il: Hjältebir
ligt kortsvärd och en vanlig liten sköld. Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/4 dagar; Aktive-
Milisman: kroppspoäng 20, rustningsvärde 2, stridspoäng ring: 6
20, fördjupningen Sköldbärare (+5 stridspoäng). Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under var-
aktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande
Il: Kungens garde bonus:
Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV minuter; Aktive- +2 Rustningsvärde
ring: 6 +2 på alla fårdighetsslags fårdighetsvärden och situationsslags
Hjälten kallar till sig 1T3+3 andekrigare ur kungens garde. situationsvärden
Väktarna är disciplinerade krigare i förstärkt läderrustning
beväpnade med bredsvärd och sköld. 111: Kungadryck
Gardeskrigare: Stark+1, kroppspoäng 25, rustningsvärde 3, Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV/4 dagar; Aktive-
stridspoäng 25, fördjupningarna Sföldbärare (+5 stridspoäng) ring: 8
och Skyddsvakt. Alla som skålar och dricker av ledarens brygd får, under var-
aktigheten - när de alla gör någonting tillsammans - följande
111: De nio kungarna bonusar:
Gudapoängskostnad: 64; Varaktighet: FV spelrundor; Akti- +3 Rustningsvärde
vering: 8 +3 på alla fårdighetsslags färdighetsvärden och situationsslags
Denna förmåga kostar även 1 raud att aktivera. situationsvärden
Hjälten kallar till sig de nio kungarna och de skickar ett
Morgus pilregn
minne av sin forna styrka att undsätta hjälten i sin svåraste
stund. De nio kungarna är högresta med varsin krona på sitt »Morgu, låt dina mörka pilarfara!«
huvud och långa mörka mantlar täcker deras kroppar. Deras
anleten är bleka och strålar av andekraft. De bär alla varsitt Trotjänaren kallar på Morgus kraft och hon sänder en skur
heligt tvåhandssvärd. med pilar för att hjälpa trotjänaren i stridens hetta. Hur många
Konung: Trollstark +4, kroppspoäng 50, rustningsvärde pilar som kommer och hur stor skadan blir beror på förmågans
9, stridspoäng 32, heligt tvåhandssvärd lTl0(ÖP 8-10)+4 i nivå. Pilarna räknas som magiska och rustning skyddar som
'grundskada. Skräckfaktor lTlO (ÖP 9-10) normalt. Sköldar har ett passivt skydd mot pilarna (slå 1T20:
små sköldar skyddar på 1-2, medelstora sköldar skyddar på
Ledarens brygd 1-4, stora sköldar skyddar på 1-8, kroppssköldar skyddar på
»Denna brygdför oss närmare seger.« 1-14). Motståndare som befinner sig i närstrid påverkas inte
av denna förmåga.
Genom att brygga Maghs ljusa öl kan hjälten dricka tillsam-
mans med sina vänner och stärka bandet mellan dem inför I: Stridspil
kommande prövningar. Att brygga drycken tar 1 vecka och Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: FV/2 meter; Aktive-
räcker laget om. Bonusen som ges alla som dricker ledarens ring: 4
brygd gäller bara om samtliga som dricker den utför ett upp- Hjälten riktar förmågan mot en fiende inom räckvidden som
drag tillsammans. Så fort en eller flera av dem som varit med träffas av en svart pil. Pilen träffar i slumpmässig kroppsdel
och druckit saknas förlorar alla förmågans bonus. Bonusen och gör lTlO (ÖP 9-10) skadepoäng i skada med penetra-
håller dock hela varaktigheten, även om personerna påverkade tionsvärde 1.
av den inte alltid kan utnyttja den på grund av vissa personers
frånfålle (vilket kan vara aktuellt då till exempel en person
11
- -
244
tillstånd annars kommer hjälten att ta skada. De första rundorna Vindens viskningar
efter varaktighetens slut kommer hjälten att ta 1T3 skadepoäng i
skada i en kroppsdel per spelrunda i lika många antal spelrundor »Neman, låt mig höra vad vinden bär med sig.«
som nivån på förmågan som användes (alltså mellan 1T5 till 3T5,
rustning skyddar ej). Genom att genast lägga sig i vatten eller bli Med denna förmåga kan hjälten försöka att höra alla ljud, alla
kastad i vatten undviks denna skada. konversationer inom förmågans räckvidd. Kraften fungerar
dock enbart utomhus och om hjälten ska kunna förstå det
I: Raseri han hör måste han koncentrera sig på ett enskilt ljud eller en
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 spelrundor; enskild diskussion åt gången.
Räckvidd: personlig; Aktivering: 4 För att tolka ett visst ljud eller förstå en viss diskussion
Hjälten hamnar i ett raseri som får hans muskler att svälla, krävs det att hjälten lyckas med ett situationsslag med situa-
ådrorna att bubbla och blodet att koka. Raseriet har följande tionsvärde 12. Det är helt ·upp till spelledaren att öka eller
effekter: minska situationsvärdet beroende på var hjälten befinner sig,
Hjälten växer med en halv meter vildmarken, som i vildmarken: +5; bebyggelse: ±0; stad: -5
+5 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van- - och så vidare.
lig kroppspoäng påverkas)
+2 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen l:Hästöra
+1 på alla attacker Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Hjälten kan varken parera eller undvika vidd: FV x 5 meter; Aktivering: 4
Hjälten ignorerar alla effekter av skräck Hjälten hör alla ljud och diskussioner inom räckvidden.
Mastru talade med Vigan och berättade för honom om Gellti är den mörka modem, människoslukerskan, livet och dö-
odjuret Huun Ul Umnak, en jättelik best som ingen lyckats den. Hon äter av det som har dött och föder nytt liv ur sitt sköte.
besegra. Förgöraren blev genast intresserad och undrade var Gellti är marken, naturen och balansen. Medan dräparna tar an-
han kunde hitta odjuret. Mastru berättade att besten bodde i dens kraft offrar de kroppen till Gellti så att hon kan förtära den i
en dal bortom skogsfolkets och stäppfolkets stam. Han sade sitt inre. Den mörka modern är en kvinna av jord, rötter och lera.
också att jätten inte behövde ta med sig någon färdkost ef- Man offrar till henne för fertilitet och välfärd.
I
tersom både skogsfolket och stäppfolket var gästfria och giv-
milda. Vigan rustade sig gep.ast och begav sig av mot Huun Vigan
Ul Umnaks dal. Vigan är ledaren, jätten och Förgöraren. Han sitter antingen
När Vigan kom till skogen var han utsvulten och steg in i sin dal eller vandrar runt i Trudvang och söker efter värdiga
bland folket och begärde att få mat. Ledaren Hote Ulak väg- motståndare. Förgöraren samlar in anden från alla som dött en
naturlig död eller berövats livet på annat vis än genom kamp och "Åh, du store", sade flickan, "jag tillhörde en annan stam
genom andarna rar han sin enorma styrka. Han är en jätte med för ett år sedan''.
en behornad benmask. Till honom offrar man för kraft i strid "Nåja", menade ynglingen, "om det inte var du så var det
och för seger. någon som liknade dig och det ,spelar ingen roll för mig. I
vilket fall som helst ska du inte tro att du kan lura mig från
Mastru min måltid".
Mastru är förvillelsen, listen och Bedragaren. I sin form göm- Utan ytterligare ord slog han ihjäl flickan, slet henne i bitar
mer han galenskapen, visheten och lyckan. Den ende som vet och åt upp henne. :
:I
vad som är sanning och lögn är Bedragaren. Att få reda på vad
som är sant eller falskt är omöjligt och därför är allt Mastru Vendimtar - avgörandet
säger falskhet som betraktas med misstro. Samtidigt är han Förr eller senare möter alla vendimtar - avgörandet. Dessa
lyckan och att varken respektera eller offra till Mastru kan stunder går inte att undvika och hela livet är en förberedelse
innebära evig otur. Han kan anta många former, men vanli- för dessa kamper. Efter avgörandet fortsätter livet eller så har
gast är den som en smal man med bockhuvud. man mött döden. Efter döden finns inget. Den som överlever
vendimtar blir starkare inför sitt nästa avgörande. Flyr man
Berättelser
från Vendimtar är man svag och förtjänar att dö.
I harningjes finns ingen skriftlig tradition utan alla berättelser I slutändan väljer svaga alltid att förlora utan kamp. En del
följer stammen med muntlig tradition. Det innebär att det kan fly i många år innan de slutligen förlorar. Deras kamp blir
finns många olika berättelser, helt skilda från varandra, i de inte mot någon annan utan mot själva livet. Gellti har blivit så
i olika stammarna. En person som försöker fördjupa sig i den hungrig att hon förtär de svaga.
mörka trons gudalära kommer att stöta på ett oändligt an- Den som är stark kämpar emot och trotsar döden, för vid
tal sagor som oftast inte har något gemensamt och som är döden slukas anden av segraren. Segraren blir alltid starkare
mer anknutna till stammens historia än till religionen. Det för varje vendimtar han överlever. När det inte längre finns
I
finns dock en berättelse som finns i de flesta stammar och någon som kan besegra en kämpe ställs han inför det slutgil-
I
den handlar om Vendimtar - avgörandet. Nedan följer ett par tiga avgörandet, Huur vendimtar. Denna kamp är mot Vigan !
exempel på berättelser och en variant på avgörandet. och segraren blir guden Förgöraren. •
Utövande '
Bedragaren och Garmkjeft
i
Mastru brukade varje dag locka med sig stammens barn att Hamingjes finns främst i Svartliden och i bergstrakter bland
leka en bit avsides i bygden. Ibland fick han för sig att gall- trollfolk, men också bland bulturerna i Sylvan, arkerna i Ark-
skrika "Garmkjeft kommer, Garmkjeft kommer!" och ett par land och bland halvtroll som lever på avlägsna platser.
!
gånger lyckades han lura resten av stammen som kom för att
I
rädda barnen från odjuret. Belöningen stammen fick för detta Organisation
var ett hejdlöst skrattande från både Bedragaren och barnen. I varje stam finns det tre personer som tar rollen som Förgöra-
En dag kom dock Garrnkjeft och Mastru skrek "Garmkjeft ren, Slukerskan och Bedragaren. Dessa roller är ofta självklara
kommer, Garmkjeft kommer!" men stammen brydde sig inte i stammen. Den som är störst, starkast och bäst på att slåss är
om ropet på hjälp då de antog att det återigen var Mastru som Förgöraren, den mest eftertraktade kvinnan blir Slukerskan
ville luras. Bedragaren som var vig lyckades hoppa högt upp i och den lömskaste personen i stammen blir Bedragaren. Des-
ett träd och undkomma odjuret, men barnen hade inte samma sa tre respekteras och tillbeds då de fungerar som en direkt
tur. Därför ska man lyssna på Bedragaren oavsett om han talar länk till gudarna.
sanningen eller falskt för annars går det illa för stammen. Förgöraren är stammens ledare och störste krigare. Han
bestämmer över stammen och var den ska bo. Han leder
Den starke och den svage stammen i krig och stammens alla kvinnor är hans. Skulle
En stor och stark yngling drack vatten vid en å när han längre en kvinna vara Förgöraren så är stammens alla män hennes.
bort, nerströms, kunde se en liten och klen flicka. Flickan sat- Förgöraren bär en behornad benmask som döljer hans eller
te sig vid vattendraget och började dricka medan ynglingen hennes ansikte.
iakttog henne. Han hade bestämt sig för att attackera henne Slukerskan är stammens heligaste kvinna. Hon är eller har
och försökte komma på en bra anledning för att göra detta. varit den mest åtråvärda kvinnan i stammen. Hennes barn är
"Usling!", skrek han och sprang fram till henne, "hur vågar oftast tillsammans med Förgöraren. Hon är stammens helare.
du smutsa ner vattnet jag dricker!" Ifall stammen har en kvinnlig Förgörare har hon antagligen
I
"Förlåt mig", svarade flickan ynkligt, "men jag ser inte hur också tagit rollen som Slukerskan. Slukerskan är oftast naken
jag kunnat göra något med ditt dricksvatten då det rinner från eller bär ett enkelt ländskynke. Hela hennes kropp och hår är I
i
din dricksplats till min dricksplats och inte tvärtom". insmord i lera och blod.
i
'
"Må så vara", morrade ynglingen, "men du vet att det bara Bedragaren är stammens svaga sida. Det är oftast en man I
var ett år sedan du kallade mig svinkona bakom min rygg". som är för klen för att vara en krigare. Bedragaren respekteras '
I
for att han anses föra tur med sig. En Bedragare som inte res- mer i skada innan avdrag för rustning är det 10 % risk (19-20
pekteras kan hitta på sattyg som innebär problem och olycka på 1T20) att kvarlevan blir träffad och går sönder. Blir kvarle-
för stammen. Bedragaren döljer sitt ansikte bakom en mask van träffad och går sönder så absorberar kvarlevan hela skadan
av ett bockkranium och klär sig i getpäls. från träffen. En trasig kvarleva kan inte hålla en ande bunden
På grund av att varje stam har sin egen Förgörare, Sluker- och schamanen blir då av med möjligheten att använda den
ska och Bedragare innebär det att stammarna har svårt att gudomliga förmågan. De fördjupningar han köpt kommer
acceptera varandras auktoritet och krigar därför ofta tills de dock inte att försvinna utan finns kvar, vilket betyder att han
antingen förintar varandra, övertar den andra stammen eller återigen kan använda förmågan efter det att han besegrat en
flyttar ifrån varandra. ny varelse av samma sort och binder dess ande i en kvarleva.
Alla tre; Förgöraren, Slukerskan och Bedragaren, kallas
schamaner eller andebesvärjare. Exempel:
-- I
'
Schamanen Huglakk bär på en människoskalle som
Symboler hängerfastknuten vid hans vänstra axel och den är där-
Hamingjes har inga symboler som är lika för alla utövare för regelmässigt placerad på vänster arm. Huglakk bär
utan dess anhängare använder sig av ben, skallar, tänder läderrustning över hela kroppen. I en strid blir Huglakk I
och klor för att markera ut sitt revir och stamgränser. En träffad av en yxa i vänster arm och skadan som yxan
del stammar använder trädristningar för att markera sitt tillfagar är 8 skadepoäng. Eftersom skadan är lika med
revir. Sådana ristningar föreställer oftast behornad man. eller högre än 5 skadepoäng slår den som spelar rollper-
Denna symbol står för Förgöraren och kan ibland vara så sonen Huglakk därfiir 1T20för att se om kvarlevan blir
enkel att den kan likna ett "Y" eller som en ring med två träffad eller inte. Han har otur och slår 19. Kvarlevan
utgående sträck ovanpå. blir träffad och går sönder. Nu kan Huglakk inte längre
använda den gudomliga förmågan Människoskalle för-
Tregim rän han besegrat en ny människa och bundit dess ande i
I hamingjes finns ingen skriftlig tradition utan alla berät- en ny kvarleva. Fördelen med att kvarlevan gick sönder
telser följer stammen med muntlig tradition - Tregim. Det är att alla 8 skadepoäng absorberas av kvarlevan och
innebär att det finns många olika berättelser, helt skilda Huglakk tar ingen skada.
~
från varandra, i de olika stammarna. Dessa berättelser
handlar ofta om den starkes rätt, olika vendimtar eller alla Att tappa en kvarleva innebär att schamanen inte kan använ-
lömskheter Bedragaren har gjort. da den gudomliga förmågan knuten till kvarlevan. Skulle han
besegra en ny varelse av samma sort istället för att leta upp
Levnadsregler den gamla kvarlevan kan schamanen släppa bandet till den
För trotjänarna i hamingjes finns det inte så många levnads- gamla kvarlevan och knyta den nya anden till sig.
regler att följa. En sed som dock är vanlig är Slukerskans upp- Även för andebesvärjare gäller regeln att inte kunna ha fler
gift att begrava stammens döda. gudomliga förmågor än vad prästen har i färdighetsvärde/2 i
Anledningen till att hon begraver folk är för att den mörka färdigheten Religion. Dessutom kan en andebesvärjare endast
modern ska kunna festa på liken och lämna benen som kvar- ha en kvarleva av samma typ.
levor.
Exempel:
Kvarlevor
Huglakk har bundit en ande i en aljskalle och köpt de
Till skillnad från andra religioner binder schamanen besegra- första tvåfördjupningsgraderna. Han kan bara använ-
de andar i fysiska kvarlevor. För att schamanen ska kunna ut- da krafterna som står beskrivna i fördjupningsgraderna
nyttja en gudomlig förmåga måste han ha kontakt med anden när han har en kvarleva. Han kan dock bara ha en a!f-
genom kvarlevan. En kvarleva är vanligtvis ett kranium, en skalle som kvarleva åt gången. Han kan inte dräpa två
hand, en klo, tand, annan benbit eller i sällsyntare fall torkade alfer och binda deras andar till varsin skalle utan han
kroppsdelar eller pälsar från den de besegrat. kan bara binda en av alfernas andar till en kvarleva.
Anden från den som besegrats har sedan bundits i den fy- Skulle aljskallen sedan gå sönder kan Huglakk givetvis
siska kvarlevan och tjänar schamanen genom att ge honom leta upp en ny alfatt dräpa för attfå en ny kvarleva.
kraft i form av en gudomlig förmåga så länge schamanen
föder anden med gudapoäng. Dessa kvarlevor bär schama-
----- --
-nen på kroppen. Namnen på hamingjes gudomliga förmågor Trans
förklarar vilken del som vanligtvis fungerar som kvarleva, se Trans är ritualer som schamanerna använder för att skaffa
tabellen "Hamingjes förmågor" nedan. mer kraft till sina gudomliga förmågor. Genom transen eggar
Kvarlevorna har en begränsad hållbarhet. Spelaren väljer på schamanen andarna som är bundna i schamanens kvarlevor.
vilken kroppsdel hans schaman bär varje kvarleva. Blir den En trans innebär oftast att man dansar kring en eld, trum-
kroppsdelen träffad av en attack och gör 5 skadepoäng eller mar och sjunger rytmiskt och meditativt samt stänker sitt
eget blod över kvarlevorna. Denna ritual eggar andarna att Trollsoppa
bli starkare och ger schamanen mer styrka inför kommande Att koka trollsoppa är den vidrigaste och mest förkastliga se-
utmaningar. den i hamingjes. Den utövas nästan bara av troll och ondsinta
En trans alstrar extra gudapoäng förutom de poäng scha- varelser. Det bör vara mycket ov:).nligt att rollpersonerna har
manen får för sitt färdighetsvärde i färdigheten Religion. För anammat denna sed med tanke på att det främst är mycket
att en trans ska alstra gudapoäng måste schamanen lyckas onda varelser som hämtar kraft på detta mörka sätt.
med ett slag för Religion (Hamingjes). Seden att koka trollsoppa innebär att man tar kött från in-
Genom en trans rar schamanen olika många gudapoäng telligenta varelser (eller en kraftfull best)och kokar samman
beroende på hur mycket blod han offrar till kvarlevorna. För till en (mustig) soppa.
varje skadepoäng som schamanen tillfogar sig själv och offrar Att äta soppa som är gjord på andra intelligenta varelser
till kvarlevorna får han 1 gudapoäng. Det innebär att det är gör att andebesvärjaren förtär en del av den varelsens ande.
lätt att få små summor extra gudapoäng, men det är svårt och Det innebär att han får sådan kraft att han växer och får ett
farligt att skaffa sig större summor extra gudapoäng. Skadan längre liv. Att vara större än andra innebär att man får mer
kan schamanen själv fördela över sina kroppsdelar. Andebe- respekt och att leva länge innebär att man kan bli bättre och
svärjaren kan inte fortsätta en trans om skadepoängen i bröst- genomgå fler vendimtar.
korgen är 1 ifrån vad han som mest tål (kroppspoäng) eller För att njuta trollsoppans fördelar måste utövaren äta soppa
om han får lika många skadepoäng i någon av kroppsdelarna som är gjord på sin motståndare. Motståndaren måste ha varit
som den har i kroppsdelspoäng eller om han får lika många en intelligent varelse eller en kraftfull best. Ointelligenta djur
skadepoäng som han har i kroppspoäng.
Exempel:
-, ger inga fördelar. Nackdelen med trollsoppan är att det förak-
tas av de flesta och de som äter soppan anses vara monster.
Trollsoppa som innehåller ett hjärta från en motståndare
Schamanen Huglakk genomfor en trans där han dansar ger andebesvärjaren +1 år till sin maxålder. Köttätaren kan på
kring en öppen eld, skär upp sina armar och låter blodet detta sätt inte bli äldre än sin ursprungliga maxålder x3.
rinna över kvarlevorna som ligger runt eldstaden. Han Trollsoppa som innehåller ett hjärta från en motståndare
väljer att offra 7 skadepoäng, 4 skadepoäng i vänster- ger andebesvärjaren + 1 cm i längd. Andebesvärjaren kan på
armen och 3 skadepoäng i högerarmen. Detta ger honom detta sätt inte bli längre än sin ursprungslängd xl,5.
7 gudapoäng. Trollsoppa som innehåller ett hjärta från en motståndare
ger andebesvärjaren + 1 kg i vikt. Andebesvärjaren kan på det-
Gudapoäng som en rollperson får av transen försvinner inte ta sätt inte väga mer än sin ursprungsvikt x3.
förrän de är använda. Dock kan en schaman inte få några ex- För var tjugonde trollsoppa som innehåller ett hjärta och
tra gudapoäng för en ny trans om han fortfarande har kvar som förtärs får andebesvärjaren + 1 kroppspoäng. Han kan på
gudapoäng sedan en tidigare trans. detta sätt maximalt få +5 kroppspoäng.
Att kunna göra trollsoppa kräver ett lyckat slag på färdig-
Exempel: heten Religion samt att man har tillgång till en stor järngryta.
Huglakk har genomfört en trans som gett honom 7 ska- Soppan måste koka i minst en dag innan den kan förtäras.
depoäng i skada och 7 gudapoäng. Han sparar dock dessa
poäng till ett tillfälle då han verkligen behöver dem.
Han kan därmed inte genomfara en ny transförrän alla
dessa 7 gudapoäng är använda.
HAMINGJES FÖRMÅGC>R
Grundvärden
Den skadepoäng schamanen tagit i skada under ritualen kan
helas som normalt. Alstrar FV antal gudapoäng varje dag.
För varje skadepoäng schamanen tar i skada under en trans 10 oanvända gudapoäng försvinner vid gryning varje dag.
desto längre tid tar ritualen att utföra. För varje gudapoäng Den andliga kapaciteten är FV x 2.
som alstras tar ritualen 10 minuter. Får extra gudapoäng genom trans.
Transen gudapoäng försvinner först när de används.
Exempel:
Huglakks ritual som ger honom 7 gudapoäng tar 70 mi-
nuter att genomfara. Skulle ritualen avbrytas efter 40
minuter så har ritualen alstrat i allafall 4 gudapoäng och
Huglakk har då endast tagit 4 skadepoäng i skada. All
skadafor transen kan Huglakk hela som vanligt.
252
HAMINGJES FÖRMÅGOR dricker brygden får själv välja vart på kroppen skadepoängen
Alfskalle 253 helas.
Bergsresetand 253
Bergsresetand
Braskeltuppskalle 254
Dvärgskalle 254 »Bergsresens kraft är min.«
Gråtrollspäls 255
Happjavinge 255 Kvarlevan kan även vara ett horn från en bergsrese.
Hrimtursetåben 256 Genom att kalla på andens kraft får andebesvärjaren ett
Huvfurdraksklo 256 stridsrus som gör att han går bärsärk. Efter bärsärkaruset är
Istrollstand 256 över är andebesvärjaren förvisso trött, men lider inga men av
Jätteormskota 257 det i övrigt.
Kungstrollsfingerben 257
Lindormskota 258 I: Bergsresens ilska
Logedrakstand 258 Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
Mastomanttand 259 vidd: personlig; Aktivering: 8
Människoskalle 259 Andebesvärjaren hamnar i ett raseri som får hår att växa ut
Skogstrollsskalle 259 på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna.
Skollkäke 260 Raseriet har följande effekt:
Trolltjurshorn 260 +3 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van-
Tunnelsvinsbete 260 lig kroppspoäng påverkas)
Älvaskelett 261 +1 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
Alfskalle Il: Bergsresens galenskap
»Alftrsopp helar kropp.« Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Med denna kvarleva kan andebesvärjaren skapa en helande Andebesvärjaren hamnar i en galenskap som får hår att växa
brygd genom andens kraft. Brygden kräver (lite )gräs, jord, ut på hans armar och krokiga horn att börja växa i hans panna.
vatten, en droppe blod eller annan kroppsvätska. Brygden Galenskapen har följande effekt:
måste blandas över en eld och det tar inte mer än en minut att Andebesvärjaren får skräckfaktor 1T5
skapa om elden redan är igång. Denna brygd har en helande +5 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van-
effekt och varar endast under viss tid. Efter varaktigheten är lig kroppspoäng påverkas)
brygden bara en äcklig vätska. +3 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
l:Botsoppa Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV timmar; Aktive-
ring: 4 111: Förgörarens stridsrus
Andebesvärjaren framställer en brygd som helar 1T6+1 ska- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
depoäng om den förtärs inom varaktigheten. Den som dricker Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
brygden f'ar själv välja var på kroppen skadepoängen helas. Andebesvärjaren stridsrus gör att hår växer ut på hans armar
och krokiga horn att börja växa i hans panna. Stridsruset har
Il: Kurbrygd följande effekt:
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV timmar; Aktive- Andebesvärjaren får skräckfaktor lTl0 (ÖP 10)
ring: 6 +8 kroppspoäng (dra bort skada från denna bonus innan van-
Andebesvärjaren framställer en brygd som helar 1T10+2 ska- lig kroppspoäng påverkas)
depoäng om den dricks upp inom varaktigheten. Den som +5 skadepoäng i skada med närstridsvapen eller kastvapen
dricker brygden f'ar själv välja vart på kroppen skadepoängen Andebesvärjaren kan varken parera eller undvika
helas. Andebesvärjaren ignorerar alla effekter av skräck
I tärsdrag för Psyke används vid slaget) innebär att den drab- närstridsvapen och kastvapen
bade bryter bergtagningen.
'
Offret kan inte göra något som kräver egna initiativ. Il: Drakskinn
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Lindormskota personlig Aktivering: 6
»Lindormens kraft helar mig.« När andebesvärjaren kallar på anden rar han följande bonus:
Andebesvärjaren kan med sin andedräkt antända ved och
Kvarlevan kan också vara ett fjäll från en lindorm. Andebe- torra kvistar
svärjaren kan med denna förmåga läka sina skador snabbare. Andebesvärjaren tar inte någon skada av icke-magisk eld
Andebesvärjaren tar endast halv skada av logedrakars and-
I: Läkande blod ningsvapen
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck- Andebesvärjaren får ett naturligt skydd på rustningsvärde +6
vidd: personlig Aktivering: 4 Andebesvärjaren gör +3 skadepoäng i extra skada med alla
Andebesvärjaren kallar på lindormens kraft och helar 1 ska- närstridsvapen och kastvapen
depoäng i minuten under varaktigheten. De helade poängen
fördelas valfritt bland kroppsdelarna. 111: Draksjäl
Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Il: Lindormsblod personlig Aktivering: 8
i
Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- När andebesvärjaren kallar på anden rar han följande bonus: '
vidd: personlig; Aktivering: 6 Andebesvärjaren kan med sin andedräkt antända ved och
'
Andebesvärjaren kallar på lindormens kraft och helar 1 ska- torra kvistar
I
depoäng per spelrunda under varaktigheten. De helade po- Andebesvärjaren tar inte någon skada av icke-magisk eld
ängen fördelas valfritt bland kroppsdelarna. Andebesvärjaren tar ingen skada av magisk eld, till exempel
logedrakars andningsvapen
Andebesvärjaren rar ett naturligt skydd på rustningsvärde +8
258
Andebesvärjaren gör +5 skadepoäng i extra skada med alla 11:Mästare
närstridsvapen och kastvapen Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
Mastomanttand Andebesvärjaren f'ar lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde då
han ska försöka sig på en valfri färdighet.
»Mastomanten är vinterns best.«
111:Legend
Kvarlevan kan även vara pälsen av en mastomant. Med denna Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
förmåga kan andebesvärjaren ta del av mastomantens olika Andebesvärjaren lyckas automatiskt med ett valfritt fårdig-
fördelar. hetsslag.
Trolltjurshorn I: Motståndskraftig
»Stäppernas mästare, trolltjurars kung/« Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4
Genom denna kvarleva får andebesvärjaren trolltjurens uthål- Anden skänker kraft som manifesterar sig i andebesvärjarens
lighet, skepnad och vildsinthet i strid. sannolikhet att klara motståndssituationer och skada. Ande-
besvärjaren stiger tre steg på tabellen för de exceptionella ka-
I: Uthållig raktärsdragen ovan, dock högst Svintålig.
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 dagar; Räckvidd:
perso\ilig; Aktivering: 4 Il: Svintålig
Andebesvärjaren får sådan uthållighet att han kan springa Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
flera timmar i sträck, arbeta hela dagen och sova enbart 4 tim- vidd: personlig; Aktivering: 6
mar per dygn. Anden skänker kraft som manifesterar sig i andebesvärjarens
sannolikhet att klara motståndssituationer och skada. Ande-
Il: Stångattack besvärjaren stiger fyra steg på tabellen för de exceptionella ka-
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- raktärsdragen ovan, dock högst Tursetålig. Andebesvärjaren
vidd: personlig; Aktivering: 6 får dessutom bara halv effekt av alla gifter under varaktighe-
Andebesvärjaren börjar likna trolltjuren till sitt utseende. Hu- ten.
den blir något brunare, ögonen en aning mörkare och stora
tjurhorn växer ut vid tinningarna. Hornen kan användas som
III: Tursetålig SAVENPAHA I
Gudapoängskostnad: 22; Varaktighet: FV/2 minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 8 Lepohang vaknade upp på rotbädden. Han hade
Anden skänker kraft som manifesterar sig i andebesvärjarens ingen aning om hur lång tid som hade gått. Vissa alfir I
sannolikhet att klara motståndssituationer och skada. Ande- brydde sig inte, men för honom var det viktigt. Hans
besvärjaren stiger fem steg på tabellen för de exceptionella yngre halvsyster Sarpu, en koivha, sträckte fram ett I
karaktärsdragen ovan, dock högst Tursetålig. Andebesvärjaren träfat med klart källvatten som han kunde badda
blir dessutom immun mot alla gifter under varaktigheten. händerna och ansiktet med. "Hur länge har jag sovit,
min vän?" undrade han och Sarpu höjde ett ögonbryn
Älvaskelett
utan att egentligen bli förvånad. "Otålig, impulsiv
»Osedd som älvan.« och dumdristig, som vanligt. Du vet mycket väl att
kraften från skogens ande inte är att leka med och ändå
Med denna förmåga tillskansar sig andebesvärjaren älvans gör du precis som du vill.. Din gåva och din plikt är
kraft att göra sig osynlig. All utrustning som andebesvärjaren att skydda och övervaka skogen, vårt hem, inte attfly
bär med sig påverkas också av förmågan. iväg på egen handfor personliga ändamål." Lepohang
reste sig upp från rotbädden och lämnade dess urgröpta
I: Döljande kraft form. "Sarpu, hur länge?" sade han otåligt. "Om du
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: nödvändigtvis behöver veta det så ungefär runt ett
personlig; Aktivering: 4 månvarv, inte mer. Men bry dig inte om det nu, du
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och får lägga till +5 har mycket viktigare saker att tänka på ... "
på sitt fårdighetsvärde i färdigheten Lönndom då hans kropp Oavsett vad Lepohang behövde tänka på låg tan-
börjar smälta samman med bakgrunden. karna ständigt hos hans dotter Armilde, prinsessan av
Dranvelte. Det var få som visste att han var hennes I
Il: Stillhetens lömskhet egentligefar, inte mångafler än drottning Frodine, han I
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: själv och en barnmorska som for länge sedan blivitför-
personlig; Aktivering: 6 vandlad till en padda av älvadunst. Lepohang visste
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och blir osynlig. An- dock att Armilde misstänkte något. Han hade ju besökt
debesvärjaren måste stå helt stilla och kan inte göra något, och vakat över henne under hela hennes uppväxt.
inte ens tala för då blir han återigen synlig. För en månad sedan hade han lämnat skogen Hor-
nemor och flugit till henne i den norra staden Ildebad.
III: Osynlighet Hanflög eftersom han hade korpens själ. Det var en lång
Gudapoängskostnad: 32; Varaktighet: FV spelrundor; Räck- färd, men trots detta var den värd varje ögonblick han
vidd: personlig; Aktivering: 8 kundefå tillsammans med sin dotter. Lepohang brukade
Andebesvärjaren kallar på andens kraft och blir osynlig under sitta vid sidan av hennes bädd och sjunga mjuktfor Ar-
varaktigheten. Han kan röra sig helt fritt utan att det påverkar milde medan hon sov. Han sjöng alltid en kort liten visa
osynligheten. Till och med i strid kan andebesvärjaren vara som hans mor hade sjungitfor honom:
osynlig och motståndare får då -8 på sina attackers och pare- "Stark som furan uti skogen
ringars fårdighetsvärden som är riktade mot andebesvärjaren. Vit som lav och honung
Vakar ömt tills du blir mogen
Skogens stolta konung"
Armilde hade vaknat precis innan han begav sig av
och hon såg honom - den vita korpen - i fönstergluggen.
Han hade kraxat innan han flög därifrån. Kvar hade I
Savenpaha, eller Gudarnas svek, kallas det ödesmättade ögon- Vid sidan av härskargudarna fanns de gudomar som var
blick som for alltid förändrade många alfers liv. Det är mer av alfernas skapare och som alferna idag har sin tideräkning
en bitter historia och ett arv snarare än en religion. Denna efter; sommaren, hösten, vintern och våren. Dessa gudomar
händelse i Trudvangs historia har format alferna till vad landade med alfernas skepp och ,började påverka Trudvangs
de är idag. Bitterhet eller tålamod har ställts mot varandra klimat så att årstiderna växlade 'och saker och ting började
i kampen om att förbanna gudarna eller att försöka lösa växa och gro. De fyra gudarna var de höga gudarna. De
mysteriet med deras försvinnande. Det gudomliga arvet var visdomens källa och stod i nära kontakt med mistural-
- toike - finns endast hos illmalainaalferna och ytterst säl- ferna. Men mellan dem och alferna fanns de lägre gudarna
: lan hos korpikalla. vars makter var starkt knutna till livet i Trudvang. De lägre
De alfer som bär på gudarnas arv kallas för lhana - de gudarna kunde anta en mängd olika former såsom forsar,
I!
utvalda. Dessa är födda med gudarnas förtrollade kraft och stenar, berg, vinden och träd, men oftast så bar de samma
de drar kraft från skogens väsen for att skydda alfernas hem- skepnad som alferna.
vist.
Kivatta
Historia Kivatta var våren. Hon var födelsen, fruktbarheten och spi-
Historien kring Savenpaha grundar sig i det som kallas Fale- randet. Hon sågs som den smältande snön, snödroppen, luk-
kala, den långa stormen. Alfernas gyllene ålder tog slut redan ten av den fuktiga jorden och det nyfödda blomsterhavet. Ki-
i slutet på drömmarnas tid, för mer än tusen manåldrar sedan. vatta kunde vara den kvittrande lärkan eller avbildades som
Den Långa Stormen svepte över skog och land och hav. Trud- en ung alfkvinna i en slöja av tunnaste skimmerväv, blek och
vang sveptes in i svarta moln som bolmade från djupa smedjor naken med blomster växande över händer och fötter. Hon var
i Jarngand, där troll och jättar smidde både vapen och krigare glädjen, nyfikenheten och kärleken, men också ansvarslöshe-
till den stora striden. Alfernas största hjältar marscherade i ten, rastlösheten och det nyckfulla.
täta led för att möta hotet men stormen och rasande klor slet
dem i stycken, raserade deras städer och raserade himlabro- Kesinen
arna. Alfernas försvarare lämnades åt ödet att krossas eller Kesinen var sommaren. Han var värmen, passionen och livet.
slukas av drakar och deras avkommor. Han var värmeböljan, den dunstande daggen, den svalkande
Föga minns alferna i detalj om de stora slag som stod mel- skuggan, törnet och den grönskande gläntan. Kesinen tog for-
lan drakarna och ljusets härar, men efter många årstider och men som en hjort eller en vuxen och välbyggd alfman med bar
otaligt lidande slogs mörkret tillbaks. Solen rev det giftiga överkropp och väldig hjortkrona. Han var modet, barmhär-
molnet i stycken och dess strålar föll återigen på plågad jord. tigheten och givmildheten, men också den eldiga passionen,
1,
Detta var en tid av glädje för alferna, men även en tid av sorg stoltheten och överflödet.
I'
och bitterhet. Deras förluster var enorma och såren de fått i
själ och hjärta skulle aldrig läka. Men det hårdaste slaget hade Syksylla
I' Syksylla var hösten. Hon var det förebådande, ansvaret och
ännu inte fallit.
'
När den sista draken drivits tillbaks, när alferna var som åldrandet. Hon var de färgade löven, sabelliljan, den fuktiga
'
tröttast och mest sårade lämnade gudarna Trudvang. Utan luften, det tilltagande mörkret och den ankommande kylan.
ett ord till sina mest lojala undersåtar kastade de sig ut i den Syksylla var ugglan och kunde även anta formen som en tanig
tindrande natten. Kvar i ruinerna av det som varit Trudvangs och gammal alfkvinna med hår som sträckte sig så långt ögat
mest lysande rike stod alferna, ty de kunde inte följa gudarna. kunde nå. Hon var tålamodet, visheten och sorgen, men också
Något band dem vid jorden likt trädens rötter binder skogen. cynicismen, kyskheten och likgiltigheten.
De kunde inte fly. Gudarna hade svikit dem.
Talvi
Gudarna Talvi var vintern. Han var kylan, det beräknande och döden.
Lite är känt om alfernas gudar, de härskare och skapare som Han var granens snöbrynja, den fallande snöflingan, det por-
lämnade dem utan svar att ensamma kämpa mot ondskan lande vattnet under isen och istapparna under grenen. Talvi
och de mörka makterna. Även alferna har svårt att minnas tog formen som en vitglänsande varg eller en mörkhårig
gudarna och det enda de är säkra på är att solen och stjär- alfpojke under isen i skogens forsar. Han var gästfriheten,
norna lyste starkare när de vandrade Trudvangs jord och blev längtan och renheten, men också grymheten, snålheten och
svagare när de försvann. Ljuset finns dock kvar och så finns envisheten.
också hoppet om gudarnas återkomst hos de odödliga alferna.
Myter
De ödesbundna har aldrig vandrat i det starkaste ljuset från
alfernas gudar och har istället börjat vända sig till de krafter De flesta berättelser bland alferna är historia eller varianter
som manifesterar sig i Trudvangs natur - eller som dvärgarna av vad som hänt någon av dem som fortfarande lever. Men
illvilligt påstår - till mörkare krafter bland Jarngands toppar även bland alfer finns det myter och två av dessa är början
och dunkla salar. av världen och sorgens återtåg.
'
A1ku - början av allt teorier om. De flesta alfer lever dock med tron om att gudarna
Världen skapades av misturalferna och vad som fanns innan är lämnade alferna eftersom de ville pröva dem, se om de klarade
det ingen som vet. Med en vacker sång skapade en av mistu- av att leva i Trudvang utan sina skapare. Lyckas alferna för-
ralferna solen. Där det förut endast funnits mörker lade sig nu valta den värld som skapats åt dem skall de återigen få vandra
helande ljus över skogar, berg och hav. Tillsammans skapade vid gudarnas sida.
de en ö av värme och godhet, en ö där allt var möjligt. Den
kallades Silios stränder, men fick senare namnet Trudvang.
Utövande
På vita skepp insvepta i silverljus seglade gudarna och ilvias Det gudomliga arvet - toike finns enbart utspritt bland alfer
- vilka senare skulle kallas alfer - in och befolkade världen främst i Soj, men även i Trudvangs skogar som Svartliden och
I
med liv och utveckling. Underkastade gudarna och ledsagade Kopparskogen.
I
av konungen Vainemojna fann sig alferna till ro och började
leva i den nya världen. De byggde mäktiga spiralstäder i kro- Organisation
norna på träden i gudarnas förtrollade skogar. De blev 900 Eftersom toike inte är en religion i dess egentliga bemärkelse
till antalet och mellan dem hängde himlabroar som kunde har den heller inte någon organisation. Däremot finns det
föra alferna från stad till stad. Detta var alfernas gyllene tid fortfarande alfer som föds med gudomliga förmågor och des-
- tiimaalen - drömmarnas tid. sa alfer vördas och kallas Ihana - de utvalda. Det finns i grund
Sedan kom falekala. och botten två typer av utvalda, nämligen koivhas och lotiilik-
jas. Koivhas är sökarna, de lärda som törstar efter kunskap och
Surutyminen - sorgens återtåg söker sitt ursprung. Lotiilikjas är väktarna och krigarna som
Ingen vet säkert vad sorgens återtåg är annat än att det är den tar på sig rollen att försvara skogarna från ondska och illdåd.
tid som kommer att avsluta stjärnornas tid. Alferna har hu- Bland alfer är det färre än en av tjugo som har fötts med
vudsakligen två teser om vad det innebär, den ena tesen drivs gudomliga förmågor.
av illmalaina (av människor kallade ljusalfer) och den andra av I
korpikalla (av människor kallade svartalfer). Symboler
I
Ljusalfernas tes: Sorgens återtåg är en tid som kommer Många av alfernas symboler är stilistiska tecken och möns-
efter att ljusalferna löst svaret på gudarnas gåta och fått för- ter av blommor eller växter som förknippas med någon av de
ståelse för sin prövning. Denna tid ska leda alferna åter till förlorade gudarna. Den vanligaste symbolen är dock stjärnan
gudarnas sida, en tid då alferna lämnar Trudvang bakom sig som ses både som hoppet och det onåbara.
eller en tid då gudarna återkommer till alferna. Det är en tid
då sorgen gör reträtt och ger vika för alfernas nästa guldålder. Skrifter
Svartalfernas tes: Sorgens återtåg är inte en ny tidsålder Allt om alfernas ursprung och Savenpaha finns nedskrivet i
utan slutet på stjärnornas tid. Det är en mörk tid då sorgen den enorma skrivsamling alferna samlat på sig genom tidsåld-
återigen kommer att komma till Trudvang. Det är en ny fale- rarna. Denna samling finns i Malakainas hallar i Valkalainen.
kala, en ny storm av mörka krafter som slår på krigstrum-
morna för att försöka förmörka Trudvangs yta och förgöra allt Levnadsregler
däri som är av godhet. Det är en tid då drakarna reser sig på Koivhas enda plikt är att med sin kunskap bidra till drott-
nytt, en tid då alla nuvarande rasers existens står på spel. ningens råd genom de utvaldas församling. Denna församling
förenas ibland flera gånger på ett år, ibland endast någon gång
Savenpaha - gudarnas svek per tiotal år, men vanligast endast en gång per sekel. Vad för-
Savenpaha kallas den stund och den händelse då alfernas ska- samlingen avhandlar beror helt på de aktuella problemen.
pare och gudar valde att lämna dem. Det är en mystisk och Lotiilikjas plikt är att skydda och värna om skogarna.
omhuldad händelse som väcker vemod, vrede och förhopp- De utvalda som inte utför sin plikt bannlyses från alfernas
ningar hos många alfer. Det finns berättelser, sånger och dik- riken och är inte välkommen hos några alfer i framtiden.
ter som säger att alferna begick ett stort misstag som slutligen
fick gudarna att förskjuta sina egna barn. En del menar att
Arvet
I
alferna ville ta gudarnas plats, att dem började se ner på de Endast de alfer som är utvalda är de som har arvet efter gu-
gudar som faktiskt hade skapat dem. Andra säger att alferna darna, de gudomliga förmågorna. Varje utvald föds med en
inte vårdat den största gåvan - livet - på ett sätt som behagade sådan förmåga och kan inte få fler under sin livstid.
gudarna och att de därför gjorde dem dödliga. I brottstycken Spelar man en alf ska man slå 1T20. Är resultatet 1-5 så
av dikter från Drömmarnas tid kan man läsa om Nojdala som är alfen utvald och får en medfödd gudomlig förmåga. Blir
i vredesmod försökt att dräpa en gud, men om detta skulle resultatet 6-20 kommer alfen inte att ha någon medfödd gu-
höra ihop med Savenpaha ä.P. det ingen som vet. Att de odöd- domlig förmåga.
liga bär på en hemlighet som är för stor för att avslöjas för de Till skillnad från övriga religioner används inte religions- I
dödliga alferna är det dock många som tror. Vad de vet och färdigheten för att visa om en utvald kan köpa en ny fördjup-
varför denna hemlighet hålls i det fördolda finns det många ning i förmågan, hur många gudapoäng han f'ar eller vilken
alfens andliga kapacitet blir. Istället far den utvalde direkt Exempel:
tillgång till alla tre fördjupningar som tillhör hans medfödda Lotiliikjan Lepohang vill använda sin förmåga
förmåga. I andra religioner behöver trotjänaren uppnå färdig- Djurskepnad och slår därför ett situationsslag med si-
hetsvärde 8, 12 och 16 i fårdigheten Religion för att kunna tuationsvärde 10. Eftersom ban har det spirituella
köpa en förmågas fördjupningar, men alfer far alla förmågans karaktärsdraget Andlig får ha~ lägga till +4 på situa-
fördjupningar vid skapelsen utan kostnad. tion svärdet och lyckas med sin förmåga om resultatet
blir 1-14.
Exempel:
Lotiliilefan Lepohangföddes medförmågan Djursjäl. Det Andeskuld
innebär att han kan använda alla tre nivåer av förmå- Utöver detta kan alfen, när han befinner sig i skogen, använda
gan Djursjäl (Djurspår, Djurande och Djurskepnad) re- fler gudapoäng än han verkligen har. Den som spelar utvald
dan från början eftersom han inte behöver köpa vare sig alf måste dock hålla reda på exakt hur mycket gudapoäng som
Religionifärdigheten ellerfördjupningar iförmågan. den utvalde gör av med utöver de poäng han har. Denna an-
deskuld måste nämligen sedan betalas tillbaka. En andeskuld
Alferna alstrar inga egna gudapoäng och har ingen andlig ka- innebär att alfen har utmattat sin förmåga att dra kraft av
pacitet. skogens förtrollade makt. En utvald alf som bär på en ande-
Alfer kan genom sin närvaro i skogen få gudapoäng. För skuld får inte 10 gudapoäng som normalt när han befinner
att en alf ska kunna använda sin förmåga måste han därför sig i skogen. En alf i andeskuld kan dock fortfarande dra yt-
ta del av skogens andekraft. Trudvangs skogar var i forn- terligare gudapoäng ur skogens kraft, men hamnar då ännu
tiden djupt förtrollade och hemvist åt gudarna. Idag finns djupare i skuld.
fortfarande slöjor och stråk kvar av denna förtrollning och
gudakraft, och det är den som de utvalda alferna kan skör- Exempel:
da. Varje dag en utvald alf befinner sig i en skog får han Lotiliikjan Lepohang aktiverar förmågan Djurande
automatiskt 10 gudapoäng på grund av skogens andekraft som är en del av förmågan Djursjäl. Djurande kostar
(antalet kan dock ökas eller sänkas beroende på vad alfen 10 gudapoäng att aktivera och eftersom han får 14
har i det exceptionella karaktärsdraget Spirituell). gudapoäng varje dag så har han 4 gudapoäng kvar den
dagen. Lepohang vill dock aktivera Djurande en gång
Exempel: till under samma dag. Han kan göra detta men hamnar
Lotiliikjan Lepohang har inget färdighetsvärde i då i andeskuld med 6 poäng (4-10=-6).
Religionsfärdigheten, men han alstrar ändå 10 guda- Medan Lepohang är i andeskuldfår han inga nya
poäng varje dag han befinner sig i skogen. Eftersom han gudapoäng nästa dag. Däremot kan han fartsätta att
har det exceptionella karaktärsdraget Andlig/år han +4 dra kraft ur skogen och försätta sig i ännu djupare an-
gudapoäng, vilket ger honom 14 gudapoäng varje dag. deskuld.
Vid varje gryning försvinner dock den utvaldas alla oanvända Att ta sig ur en andeskuld är inte en snabb procedur, men de
gudapoäng. långlivade alferna har tid. För att bli av med andeskulden och
--) bli av med sin utmattning måste den utvalde vila i skogen.
Exempel: Vilan innebär att alfen går i dvala under en viss period som
Lotiliikjan Lepohang alstrar 14 gudapoäng varje dag sträcker sig olika länga beroende på hur stor skulden är, se
då han befinner sig i skogen. Skulle han inte använda tabellen Andeskuldens tid nedan. Under denna dvala är det
alla eller några gudapoäng under en dagförsvinner alla inte ovanligt att alferna lägger sig på särskilt skapade rotbäd-
kvarvarande gudapoängen vid början av nästa dag. dar. Dessa rotbäddar är trädrötter formade mer eller mindre
Nästa dagfår han ytterligare 14 gudapoäng som vanligt. som ett ingröpt altare.
För att lyckas med en förmåga slås normalt ett situations- Exempel:
slag med situationsvärde 10 (exceptionella karaktärsdrag Lotiliikjan Lepohang har en andeskuld på 6 poäng.
för Spirituell används vid slaget). Olika situationer kan Han söker upp en rotbädd och lägger sigför att vila ut.
dock påverka och det är upp till spelledaren om det ska För att bli av med sin andeskuld måste han då ligga i
vara svårare eller lättare att lyckas. Som huvudregel gäller dvala i 1 vecka. Hade skulden varit högre, låt säga hela
dock att ett situationsslag med situationsvärde 10 krävs för 12 poäng, då måste han ligga i dvala i 2 veckor.
att lyckas. Ju mer religiös alfen är desto enklare blir denna
situation.
ANDESKULDENS TID De utvaldas gåvor
ANTAL GUDAP(')ÄNG I SKULD TID I DVALA De utvalda alferna är högt ansedda i alfersamhället och därför
1-4 1 dygn får de gåvor att bära med sig genom sitt liv som utvald. Både
5-9 1 vecka koivhas och lotiilikjas fär en sniµad medaljong i alfarka och
10-19 2 veckor en mantel av skimmerväv. Medaljongen helar alfen med + 1
20-29 1 månad skadepoäng per dag och med hjälp av manteln fär alfen lägga
30-49 6 månader till +5 på sitt färdighetsvärde i färdigheten Lönndom då det
50-99 1 år handlar om att vara så osynlig som möjligt, som till exempel
100-199 lOår då alfen ska gömma sig, kamouflera sig eller smyga.
+100 +50 år
Skogens urkraft
En utvald som har satt sig i andeskuld måste betala tillbaka Förutom att använda skogens kraft till att aktivera sina med-
den så snabbt som möjligt. För varje dygn som går innan alfen födda förmågor kan de utvalda även använda den urkraft som
lägger sig i dvala så åldras han 1 år permanent. För varje dygn finns i skogen till att stärka sig i kampen mot inkräktare och
som alfen åldras på det sättet så sänks andeskulden med 1. En annat otyg. Genom att sätta sig i andeskuld kan de utvalda
utvald kan därmed strunta i att gå i dvala, men kommer då att helt enkelt få fler stridspoäng och göra mer i skada i strid när
åldras 1 år per gudapoäng i skuld permanent. de befinner sig i skogen.
För varje gudapoäng (alstrade genom andeskuld) den ut-
Exempel: valde använder får han en stridspoäng under en spelrunda.
Lotiliikjan Lepohang kommerfram till rotbädden, men För varannan gudapoäng (alstrade genom andeskuld) den
kommer på att det finns viktigare saker att göra än att utvalde använder gör han + 1 skadepoäng i skada vid en träff
ligga i dvala i 1 vecka och därför beger han sig ut på under en spelrunda.
äventyr. Under de sex följande dagarna åldras han dock De gudapoäng en utvald får varje dag han befinner sig i
6 år permanent, 1 årfor var.fe dag och gudapoäng i an- skogen kan inte användas som urkraft utan varje gudapoäng
deskuld. Efter dessa sex dagar är andeskulden borta och alfen omvandlar till stridspoäng eller skada blir direkt en an-
han kan återigen få kraft till sin förmåga om han befin- deskuld.
ner sig i skogen. Denna kraft har de utvalda alferna lärt sig att använda var-
ligt och endast använda i riktiga nödlägen då skulden lätt kan
En utvald som befinner sig i dvala sover och kan inte vakna bli stor och kräva en lång tids vila. Det finns fortfarande alfer
förrän han är helt återställd och andeskulden är borta. Under från uråldriga krig som ligger i dvala i skogen och få vet när
tiden alfen befinner sig i dvala läker och åldras han naturligt. eller om de någonsin kommer att vakna upp igen.
Dessutom behöver han ingen föda och tar ingen skada av vä- ---,
der och vind. Skogen skyddar den utvalde till viss del då den Exempel:
gör det svårt för alfens fiender att hitta dit. Skulle någon som En utvald a!f väljer att göra av med 20 gudapoäng i
hittar en alf i dvala välja att attackera alfen kommer han att ta en strid. Han får +6 stridspoäng som han lägger på en
skada som vanligt, men kan inte försvara sig på något vis. Det attack (6 gudapoäng) och gör +7 skadepoäng i skada
är inte helt ovanligt att alfer med andeskuld därför söker upp vid sin träff(14 gudapoäng). Han har då satt sig i an-
rotbäddarna för att gå i dvala där, eftersom dessa rotbäddar deskuld med 20 gudapoäng. Efter striden måste alfen
alltid är övervakade och beskyddade av andra alfer. lägga sig i dvala i 1 månad (se tabellen Andeskuldens
Under tiden i dvala lär sig alfen ingenting och far inga även- tid) för att bli av med andeskulden.
tyrspoäng.
266
MEDFÖDDAFÖRMÅGöR Den utvalde kan få ett vilt djur eller en best att uppträda som en
Djurens vän 267 tam bondkatt. Djuret (eller besten) blir inte automatiskt dresse-
Djursjäl 267 rat och kan inte lyda några befallningar, men det ser den utvalde
Eldfödd 268 som en flockmedlem eller husbonde. Den vildaste ulven kommer
Helare 268 fram för att bli kliad bakom öronen av den utvalde och ormar
Jojkare 269 ringlar sig vänskapligt om tämjarens ben. Förmågan förutsätter
Jordens mästare 269 en viss grundläggande intelligens hos djuret som skall påverkas.
Lodjurskraft 269 Det fungerar inte på djur som är dummare än råttor. Ekoxar och
Pilmakare 269 fiskar kan inte påverkas, men grävlingar och korpar går bra. Den
Projektilvän 270 utvalde måste dock lyckas med ett situationsslag med situations-
Siktare 270 värde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Spirituell används vid
Skogens sinne 270 slaget) för att förmågan ska,få önskad effekt. Förmågan fungerar
Skogsandens hjälp 271 inte på djur eller bestar som är, större än en mastomant eller har
Spårare 271 en människoliknande intelligens.
Tankens mästare 271
Djursjäl
Trädens mästare 271
Trädsjäl 272 Den utvalde har ett särskilt själsligt band till ett av skogens
Vattenbarn 272 djur och har utvecklat denna frändskap till att kunna anta
Vildmarkens skugga 273 skepnaden av djuret. Vilket skogsdjur det handlar om är helt
Växternas mästare 273 valfritt, men det kan endast vara ett djur.
Överlevare 273
l:Djurspår
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
Djurens vän vidd: personlig; Aktivering: 4
Alfen har fötts med en särskild kontakt med djuren. Han Den utvalde kan när han vill lämna djurets spår i stället för
handskas bättre med djur än andra och djuren reagerar un- sina egna. Spåren blir permanenta och varaktigheten för för-
derdånigt inför alfen. mågan syftar på hur länge alfen kan avge djurspåret.
I
Björnhamnen har karaktärsdraget Ovig (-2) I: Hela
I En person kan rida på björnen Gudapoängskostnad: 6; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
I Björnhamnen har ett naturligt skydd: rustningsvärde +3 Den utvalde har förmågan att hela sig själv eller en annan
Björnhamnen har ramar som naturligt vapen, skada 1Tl0 (ÖP 10) person. Den helade helar 1T5 +1 skadepoäng vilka fördelas
på de skador som alfen väljer att läka. Skadan som helas för-
Räv svinner med 1 skadepoäng per spelrunda. Den som helas blir
Alfen kan kommunicera med andra rävar. dessutom motståndskraftig mot gifter (+4).
Förflyttning till land dubbleras (x2)
Rävhamnen har nattsyn Il: Återbilda
Rävhamnen har karaktärsdraget Skrapsinnig (+4) Gudapoängskostnad: 16; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Rävhamnen har karaktärsdraget Klen (-2) Den utvalde har förmågan att återbilda en kroppsdel hos sig
Rävhamnen har +5 i färdigheten Tjuvnad själv eller en annan person. Kroppsdelen återbildas med 10
Rävhamnen är svårare att träffa i strid: -3 på motståndarnas cm per vecka. Den utvalde kan även bota sjukdomar och ta '
attackers färdighetsvärden bort permanenta skador och men, med denna förmåga. En
sjukdom eller ett skada tar en dag att försvinna.
Hjort ·
Alfen kan kommunicera med andra hjortar. 111: Återuppliva
Förflyttning till land dubbleras (x 2) Gudapoängskostnad: 32; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8
i
Hjorthamnen har nattsyn Den utvalde kan återuppliva en person som varit död i högst
I
Hjorthamnen har karaktärsdraget Stark (+1) en vecka. Den som använder förmågan förlorar 1 raud och
Hjorthamnen har karaktärsdraget Motståndskraftig (+4) den som återupplivas måste sänka fårdighetsvärdena i alla sina
En person kan rida på hjorten färdigheter med 1. Eventuella fördjupningar som kräver ett
Hjortharnnen har horn som naturligt vapen, skada 1TlO (ÖP 10) visst FY-krav som inte längre kan uppfyllas försvinner också.
I
'1
268
Jojkare 111:Jordskalv
Den utvalde har extra stor kraft i sin stämma och kan därför Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: 1TlO+5 meter; Aktive-
skapa häpnadsväckande sånger. Sångerna tar 1T6 minuter att ring: 8
genomföra och effekten kommer när framförandet tar slut. Den utvalde kan få marken att börja skaka runt sig och alla
Man måste höra hela sången för att få ta del av effekten. inom räckvidden utom alfen måste lyckas med ett färdighets-
slag för färdigheten Rörlighet där deras fårdighetsvärden mo-
l :Modsång difieras med -5 för att hålla sig på fötter. Varelser som är större
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- eller högre än skalvets räckvidd i meter påverkas inte.
vidd: hörhåll; Aktivering: -
Lodjurskraft
Den utvalde kan med sin sång skapa mod i sig själv och andra.
Sången kan även lugna den som blivit skrämd så att dennes Den utvalde har förmågan att röra sig genom skogen likt det
eventuella modifikationer från skräck försvinner. Alla som smidigaste lodjuret.
hör sången påverkas av den och får karaktärsdraget Viljestark
( +4) under varaktigheten. l:Trädgång
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck-
Il: Vilosång vidd: personlig; Aktivering: 4
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - Den utvalde kan ta sig fram i träd med en hastighet som
Den utvalde kan med sin sång få de vänner som lyssnar att motsvarar halva sin förflyttning. Står träden så pass tätt att
ersätta en natts sömn (8 timmar) med den utvaldes sång. den utvalde når ett annat träds grenar kan han även klättra
Sången verkar bara en gång var tredje dag för den som redan från träd till träd genom grenverket (upp till spelledaren att
blivit välsignad med den. avgöra). Vid svårare partier kan han dock få slå ett situations-
slag med ett situationsvärde som är upp till spelledaren att
111: Kampsång avgöra (exceptionella karaktärsdrag för Smidighet används
Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: hörhåll; Aktivering: - vid slaget) eller ett fårdighetsslag för färdigheten Rörlighet
Den utvalde kan genom sin sång skänka stridsmoral och kon- (vid svårare partier).
centration till sina vänner inom hörhåll. De som påverkas får
därför +5 på en av sina stridshandlingar under kommande Il: Kattsprång
strid. Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 6
Jordens mästare Den utvalde har förmågan att hoppa på samma spänstiga sätt
Alfen föddes med en sällsynt förmåga att kunna forma och som ett kattdjur. Den utvalde klarar utan problem, under nor-
kontrollera jorden. mala förutsättningar, att hoppa tre gånger sin längd i längd-
hopp och sin dubbla längd i höjdled. Vill den utvalde hoppa
I: Forma jord längre än så krävs ett lyckat fardighetsslag för fardigheten
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor; Rörlighet där den utvaldes fardighetsvärde modifieras utifrån
Räckvidd: 1T10+5 meter; Aktivering: 4 hur långt och eller högt han vill hoppa (upp till spelledaren
Den utvalde omvandlar jord till lera och låter den forma att avgöra)
sig efter alfens vilja. Han har förmågan att forma 1 kubik- Den utvalde tar ingen skada av att landa, men kan dock
meter lera per spelrunda. Den omformade leran förvandlas bara utföra ett hopp per 6 spelrundor (30 sekunder) på grund
direkt till jord och stannar i den form som den utvalde av den stora kraftansträngningen.
valt.
111: Skogens väg
11:Jordvägg Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T10+5 minuter;
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1TlO+ 1 minuter; Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Räckvidd: 1T10+5 meter; Aktivering: 6 Den utvalde kan gå eller springa med dubbel förflyttning i
Den utvalde får en jordvägg att skjuta upp ur marken så skog.
att den bildar ett skydd. Väggens massa är 1T10+10 ku-
Pilmakare
bikmeter och formas direkt så som alfen vill. Blir den to-
tala massan av väggen 16 kubikmeter kan den utvalde till Den utvalde har kunskapen att forma trädgrenar till magiska
exempel omvandla jorden så att den bildar en vägg som är pilar. En pil tar en timme att forma.
2 meter bred, 2 meter hög och 4 meter lång, eller 1 meter
bred, 2 meter hög och 8 meter lång, och så vidare.Jordväg- I: Lärling
gen sjunker tillbaka och försvinner efter varaktigheten eller Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: beröring; Aktivering: 4
när den blivit sönderslagen. Varje kubikmeter jord tål 30 Den utvalde kan ta en gren av valfri sort och längd och forma
kroppspoäng. den till en pil. Pilen är lika funktionsduglig som en vanlig pil.
:
Pilen räknas som magisk och ger + 1 skadepoäng i skada. Ef- Siktare
fekten är permanent. Alfen har ett onaturligt siktöga och är en dödlig motståndare
med bågen. Den utvalde kan enbart göra ett anfall under sam-
Il: Gesäll ma runda som han använder sig ~v denna förmågas effekt.
Gudapoängskostnad: 8; Räckvidd: beröring; Aktivering: 6
Den utvalde kan ta en gren av valfri sort och längd och forma l:Expert
I den till en pil. Pilen är lika funktionsduglig som en vanlig Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1Tl0+5 spelrundor;
pil. Pilen räknas som magisk och ger + 2 skadepoäng och + 1 i Räckvidd: personlig; Aktivering: 4
penetrationsvärde. Effekten är permanent. Den utvalde kan ta extra sikte på ett offer vilket medför att
han får en del modifikationer på sitt anfall. Då han använder
I
' III:Mästare ett projektilvapen får han:
Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8 + 1 på sina attackers fardighetsvärden
Den utvalde kan ta en gren av valfri sort och längd och forma ±2 på träfftabellen vid träff
den till en pil. Pilen är lika funktionsduglig som en vanlig + 1 skadepoäng i extra skada
pil. Pilen räknas som magisk och ger +3 skadepoäng och +2 i
penetrationsvärde. Effekten är permanent. II:Mästare
1,
li Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor;
Projektilvän
Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
Den utvalde har blixtsnabba reflexer och kan därför fånga, Den utvalde kan ta extra sikte på ett offer vilket medför att
parera eller undvika projektiler. För att lyckas fånga, parera han får en del modifikationer på sitt anfall. Då han använder
eller undvika en projektil måste den utvalde lyckas med ett ett projektilvapen får han:
!! färdighetsslag för färdigheten Strid. +2 på sina attackers fardighetsvärden
±4 på träfftabellen vid träff
I: Expert + 2 skadepoäng i extra skada
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: lTlO+l minuter; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4 111:Legend
Den utvalde kan fanga, parera eller undvika kastvapen. Den Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor;
utvalde kan maximalt göra detta två gånger per spelrunda. Räckvidd: personlig; Aktivering: 8
Förmågan kräver att den utvalde ser kastvapnet komma och Den utvalde kan ta extra sikte på ett offer vilket medför att
att han inte utför några andra handlingar under samma spel- han får en del modifikationer på sitt anfall. Då han använder
runda. För att fånga ett kastvapen måste den utvalde ha sin ett projektilvapen får han:
svärdshand ledig. +3 på sina attackers fardighetsvärden
lil i ±6 på träfftabellen vid träff
II:Mästare +3 skadepoäng i extra skada
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1TlO+1 minuter;
Skogens sinne
Räckvidd: personlig; Aktivering: 6
Den utvalde kan fånga, parera eller undvika kastvapen, pilar Den utvalde har utvecklat sådant band till skogen att den kan
och skäktor. Den utvalde kan maximalt göra detta tre gång- utveckla alfens sinnen.
er per spelrunda om han försöker fånga kastvapen eller två
gånger per spelrunda om han försöker fånga pilar eller skäktor I: Lönndomens blotta
(eller två kastvapen och en pil eller skäkta). Förmågan kräver Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- '
att den utvalde ser projektilen komma och att han inte utför vidd: 1Tl0 x 10 meter; Aktivering: 4
i
några andra handlingar under samma spelrunda. För att fånga Den utvalde far lägga till +5 på sitt fårdighetsvärde i färdigheten
en projektil måste den utvalde ha sin svärdshand ledig. Lönndom när han ska upptäcka andra som gömt sig i skogen. :
I: ring: 8
!
l
- - -
En utvald som befinner sig ute i naturen (ej i städer, grottor eller dimma) åt vilket vädersträck han tittar mot då han befin-
med mera) kan om.han koncentrerar sig i fem minuter känna ner sig i skog. i
närvaron av alla levande varelser inom 1T6 x 100 meter. Den
utvalde känner då till antalet, riktningen och ungefärlig stor- Il: Spåra
lek till de djur och varelser som befinner sig inom räckvid- Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: lTl0 timmar; Räckvidd:
den. personlig; Aktivering: 6
Den utvalde får en synlig bild av den person eller varelse som
Skogsandens hjälp gått på stigen och kan sedan följa ett specifikt spår utan pro-
Den utvalde kan kalla på skogsandens hjälp. Skogsanden visar blem. Den utvalde rar därmed lägga till +5 på sitt fardighets-
sig då genom att buskar, träd och liknande börjar röra sig efter värde i färdigheten Jakt och fiske när han försöker spåra.
alfens vilja. I
111: Stigfinnare
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T10+5 minuter; Räck- I
l:Animera I
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: 1T10+5 spelrundor; Räck- vidd: personlig; Aktivering: 8
vidd: 1TlO+10 meter; Aktivering: 4 Den utvalde kan om han vill gå genom annars ogenomtränglig
Den utvalde kan få ett träd eller en buske (inom räckvid- skog eller buskage. Skogen eller buskaget öppnar sig när den
den) att med sina grenar greppa efter en varelse. Det krävs utvalde närmar sig och sluter sig sedan igen när den utvalde
ett lyckat situationsslag med situationsvärde 6 för att greppa har passerat. Stigen som för ögonblicket bildas lämnar inga
någon. Ett lyckat situationsslag medför att offret sitter fast i som helst synliga spår efter sig. Stigen som bildas kring den
en fasthållning och måste parera för att ta sig ur greppet. För utvalde sträcker sig 1Tl0+2 meter framför och bakom ho-
varje spelrunda som går får den utvalde ett nytt försök att med nom och stigens bredd är lika bred som den utvaldes längd.
en ny gren snärja ett offer. Varje gren snärjer ett offer i 1T6+ 1
Tankens mästare
spelrundor, detta även om varaktigheten för förmågan gått ut
för alfen. Den utvalde har ett så utvecklat sinne att han kan påverka
andra enbart med tankens kraft.
Il: Växtvarelse
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: 1T3+3 timmar; Räckvidd: I: Känna fiende
1TlO+10 meter; Aktivering: 6 Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: lTl0+10 meter; Aktivering: 4
Den utvalde kan framkalla en växtvarelse gjord av buskar, Den utvalde har en inbyggd känsla som avslöjar om en person
törnen och grenar. Växtvarelsen som ser ut som en hominid eller varelse som han träffar är fientligt inställd till honom.
varelse skyddar den utvalde till dess den blir dödad eller var- Krävs dock ett lyckat situationsslag med situationsvärde 12.
aktigheten tar slut. Räckvidden är det avstånd växtvarelsen
maximalt kan vara i förhållande till den utvalde. Il: Tankelänk I
Växtvarelse: Urstark +2, kroppspoäng 30, rustningsvärde 3, Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTl0+lO minuter; Räck-
stridspoäng 15,gren lTlO (ÖP 10),nattsyn. vidd: 1T10+20 meter; Aktivering: 6 ,
Den utvalde kan kommunicera med upp till tre personer ge-
111: Trädjätte nom telepati om de befinner sig inom räckvidden. De perso- ,
Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: 1T3+3 timmar; Räckvidd: ner som den utvalde kommunicerar med kan inte tala till var-
1Tl0+20 meter; Aktivering: 8 andra utan han måste därför förmedla budskap mellan dessa.
Den utvalde kan framkalla en trädjätte. Ett stort träd får
plötsligt liv och sliter sig upp ur marken för att följa den ut- 111: Förvirring
valde och beskydda honom. Trädjätten skyddar den utvalde Gudapoängskostnad: 12; Räckvidd: lTlO+10 meter; Aktivering: 8
till dess den blir dödad eller varaktigheten tar slut. Räckvid- Den utvalde kan få 1T6+1 motståndare att bli så förvirrade att
den är det avstånd trädjätten maximalt kan vara i förhållande de inte kan besluta sig. Offren kan dock försöka undkomma
till den utvalde. effekten genom att lyckas med ett situationsslag med situa-
Trädjätte: Trollstark +4, kroppspoäng 50, rustningsvärde 5, tionsvärde 6 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
stridspoäng 25, stor gren lTlO (ÖP 9-10), nattsyn vid slaget). Misslyckas situationsslaget kan offret inte besluta
sig för att utföra några handlingar under 1T6 spelrundor, off-
Spårare ret kan dock värja sig och därmed parera attacker.
Alfen är en skicklig spårare och rör sig naturligt i skogen.
Trädens mästare
I: Orientering Alfen föddes med den sällsynta förmågan att kunna forma
Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: 1TlO+1 timmar; Räckvidd: och kontrollera buskar och träd.
personlig; Aktivering: 4 I
Den utvalde vet alltid (oavsett siktförhållanden som mörker
-· - - - .
'
272
I
vid ett misslyckat färdighetsslag är helt upp till spelledaren III: Skapaväxt
att avgöra. Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: 1TlO+10 meter; Aktivering: 8
Den utvalde får en växt att gro upp ur jorden och växa till full
Vildmarkens skugga
I
storlek med en hastighet av en meter per spelrunda. Alfen väl-
Alfen har utvecklat en exceptionell förmåga att röra sig osedd jer exakt vilken art växten skall tillhöra och var den skall växa upp.
genom skogen. Våxten måste dock tillhöra en art han tidigare känner till eller
har sett med egna ögon (ett lyckat fårdighetsslag för fårdigheten
I: Osynligt spår Växt- och djurliv med lämpliga modifikationer).
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: lTlO+l timmar; Räckvidd: Beroende på växtens sällsynthet måste den utvalde lyckas med
personlig; Aktivering: 4 ett situationsslag för att skapa växten. Är växten vanlig krävs ett
Den utvalde har förmågan att ta sig fram helt utan att avge några situationsslag med situationsvärde 15. Är växten ovanlig krävs
som helst synliga spår dock försvinner inte alltid alfens lukt. ett situationsslag med situationsvärde 10 och är växten sällsynt
eller mycket sällsynt krävs ett situationsslag med situationsvärde
Il: Osynlig för djur 5 eller lägre. Exceptionella karaktärsdrag för Spirituell används
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: lTlO+l minut; Räckvidd: vid de nyss nämnda situationsslagen. Den utvalde kan inte skapa
personlig; Aktivering: 6 unika växter med hjälp av förmågan.
Den utvalde kan om han vill vara osynlig för ointelligenta Växten kan inte skapas inuti en levande varelse utan den måste
djur. Djuren kan varken se eller lukta den utvalde. växa upp ur marken. När den har växt fårdigt finns den kvar tills
den förstörs eller dör en naturlig död. Skapar alfen en växt på en
111: Kameleont kall tundra som normalt lever i betydligt varmare marker kom-
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: 1Tl0+5 spelrundor; mer den förmodligen inte leva särskilt länge.
Räckvidd: personlighet; Aktivering: 8 Skapa växt används ofta av botaniskt utvalda som är i akut
Den utvalde kan smälta in och bli ett med bakgrunden. Under behov av någon läkeväxt eller då han behöver ved till bränsle.
varaktigheten går det inte att se den utvalde, men den utvalde Den kan också användas för att stänga en smal öppning med ett
måste fortfarande lyckas med ett fardighetsslag för färdighe- träd eller ett tätt buskage för att hejda förföljare. Växten måste ha
ten Lönndom för att inte upptäckas. Alfen f'ar dock på grund naturlig grund att växa ur, om så bara en spricka i urberget. Den
av förmågan lägga till +5 till sitt fardighetsvärde. kan alltså inte växa upp ur ett golv.
Den utvalde kan både röra sig och stå still utan att effekten
Överlevare
bryts. Den utvalde kan även attackera sina motståndare utan att
effekten försvinner. Motståndarna som alfen attackerar f"ar mo- Den utvalde har alltid haft det lätt att leva i skogen, förstå
difikationen -3 på sina attackers och pareringars färdighetsvär- vädret och veta var skogen gömmer allt ätbart.
den riktade mot alfen om de lyckas med ett fårdighetsslag för
fårdigheten Lönndom. Misslyckas motståndaren med sitt får- I: Läsa väder
dighetsslag f"ar han i stället -6 på sina attackers och pareringars Gudapoängskostnad: 4; Räckvidd: 1TlO+ 10 kilometer; Aktive-
fårdighetsvärden utförda mot alfen. ring: 4
Den utvalde kan med 95 % (1-19 på 1T20) säkerhet avgöra hur
Växternas mästare
vädret kommer att se ut dagen efter och med 75 % (1-15 på
Alfen föddes med den sällsynta förmågan att kunna skapa 1T20) säkerhet avgöra hur vädret kommer att bli den närmsta
och ha kännedom om växter. veckan. Den utvalde kan dock inte förutse några magiskt orsa-
kade väderförändringar men han kan däremot känna om det lig-
I: Växtintresse ger magi bakom vädret eller inte.
I
Gudapoängskostnad: 2; Varaktighet: 1TlO+ 1 timmar; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 4 Il: Överlevnad
Den utvalde får under varaktigheten lägga till +5 på sitt far- Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: 1 dygn; Räckvidd: personlig;
dighetsvärde i fårdigheten Växt- och djurliv när han försöker Aktivering: 6
få reda på något om växter. Den utvalde får lägga till + 10 på sitt fardighetsvärde i färdig- I
273
THULDCJM Namnet och ärendet var mycket viktigt då en del av '
tillvaratagandet var att bevara trappans historia för
Borjakk reste sig upp och lade undan putsduken. Han eftervärlden. Trappans historia knöts givetvis samman
såg stolt nerför stentrappan som försvann i djupet. med vilka det var som nyttjat den och vad deras
Stentrappan började i ett bastant valv med en tydlig / anledning varit. Detta skulle ristas in i trappväggarna i
öppning med ödesrunan inslagen med silver i golvet. och skapade en långförteckning över trappans öde.
I
Trappan var gjord i putsad järngranit och hade 152 Efter att sällskapet vandrat neriför trappan påbör-
unika trappsteg, var och ett ornamenterat med mästerligt jade Borjakk en ny putsning som tog honom en timme
I
gjorda symboler omsorgsfullt inlagda med renaste silver. att utföra. När han äntligen hade nått botten och blivit I
Trappan hade tagit honom 16 år attfärdigställa och han klar med putsandet var det dags far honom att vandra
hade lagt ner en månad avfinarbete på varje trappsteg. ' upp far trappan igen och putsa efter sina egna steg. Han I
När han hade blivit man och kommit till sin glorka hade hade inte kommit mer än ettpar trappsteg då han hörde I
denna artefakt. Thuldomen är det närmaste man kommer till vad som kan
Tillvaratagandet var en arbetsam uppgift då trap- vara dvärgarnas religion. Dvärgarnas präster - thular - följer
panflera gånger dagligen behövdeputsas och rengöras, men bergets vilja och skapar ett sällsamt band med den delen av
glädjen att se artefakten glänsa i all sin prakt var en till- berget, Borjorn, de har ett sammanknutet öde till. Det bety-
fredsställelse långt högre än något annat. Vaktandet kunde der inte att thularna är bestämda att alltid bo kvar inuti ber-
däremot ofta vara enproblematisk uppgift. Vid varjefotsteg get, men livet som thul innebär extrem noggrannhet, stor flit
på hans trappa blev trappan använd och vid varje använ- och ibland tårdrypande självuppoffring. Thuldomen har sin
dande blev den nött. Skulle han verkligen vakta sin trappa utbredning bland Trudvangs dvärgriken, från Thrilheirn till
skulle ingen ja gå i den förutom han själv, men det skulle Glitthamn och Ymergrindh. Dock är det enbart borjornikka
'
gå mot trappans egentliga syfte. Han hade dock accepterat - grådvärgarna - som utövar thuldomen. Bland buratjadvär-
att trappans material skulle behöva lida far sitt syfte och garna tror man på Borjorn, men på sitt eget vis och anser att
därför hindrade han inte behöriga att nyttja den. Han såg de gudomliga runorna är falska.
dock till att den nyttjades korrekt och att inga obehöriga Thuldom handlar om fetischism och ödestro. För thularna
fick beträda eller besudla dess trappsteg. Det kom ändå att finns det inget viktigare i världen än artefakten de format och
förbli en gnagande irritation över attfolk vårdslöst slängde skyddar. Tanken med artefakterna är att de tillsammans med
sinafotknölar och skodon över dess sköna yta. thularna ska uppfylla ett visst öde.
Nu stod han invid valvöppningen och sågfem dvärgar
Historia
närma sig. Han hejdade dem med hö;d hand och började in-
spekterafaijetsfotbeklädnader. ''Du där,"Borjakkpekadepå en Tron på Borjorn har funnits hos dvärgarna så långt tillbaka att
av dem, "du kan inte gå i trappan med de skorna. Ta av dig det verkar som om deras tro varit ett med dem samma stund
ba,fota!"Den tillsagda dvärgen muttrade men åtlydde ordern. som de skapades ur berget. Efter synen av Ginnungagap insåg
Boryakk vände sig tillfaijets ledare ochfrågade rutinmässigt: dvärgarna att berget inte var oändligt och dess beståndsdelar
''Namn och ärende?" kunde inte förslösas eller hanteras ovarsamt så att de gick om
Hugil av Grims blod var faijets ledare och han höjde intet. För att hindra detta vände sig dvärgarna mot berget och
ett ögonbryn. "Borjakk, min vän, du vetju vem jag är och rådfrågade honom hur de skulle tillvarata sina resurser. Berget
varför jag ska ner i djupen." Borjakk svarade pliktartat mullrade att varje del hade sitt eget öde. Dvärgarna lät då sina
"Det hjälps inte, rutiner skafaijas: namn och ärende?" Hu- äldsta bli eiglethular, de som tyder berget. Eiglethularna lärde
gil suckade: ''Nåväl, mitt namn är Hugil av Grims blod sig i sin tur att känna av och tyda berget för att förmedla detta
och detta är mittfaije. Vårt ärende i djupen är attfinna till folket. Därefter överlämnade de ansvaret för formandet
nya ådror av mitraka." Borjakk nickade och släppte förbi och smidandet till thularna - smederna. Under denna tid var
sällskapet. alla smeder thular eftersom berget var så heligt, det var ju en
del av Borjorn. Varje malmåder var en livsåder i hans kropp
och varje smitt föremål ett förkroppsligat öde av guden.
- --
'
I sin strävan efter mer visdom om hur det flytande berget Yukk
skulle formas begav sig dvärgthulen Penzink av Grims blod Yukk heter den kanske mest fruktade av alla gudar, han lever
(han som av människor kallas Isgjard Enhand) djupare ner i alla världar och ändå ingen. Yukk är ondskefull och lömsk,
i bergets mörker än någon annan hade vågat. Enligt sägnen overklig och främmande liksom .vattnet i de mörka grottorna.
hittade han där de gudomliga runorna som vaktades av den Yukk är också en väktare av sto;a mått ty han dväljs i djupet
stora slukaren Yukk. Yukk var bergets mörka sida, lika fruktad där han vaktar uråldrig kunskap. Han är den oönskade son
som respekterad. Han var också väktaren till de runor som som Borjorn fick med ett ondskefullt berg och trots att Bor-
enligt dvärgarnas skapelsemyt hade lämnats kvar av gudarna jorn enligt dvärgarnas mytologi flera gånger har försökt att
när de på sina eldgnistor försvann i mörkret. För att finna dräpa sin son har han alltid misslyckats. Oftast manifesterar
hemligheten och den dolda kunskap som gömde sig bakom sig Yukk som en lång vit orm som lurar i mörkret, men det
runornas ursprung lät Penzink bränna sig själv med Yukks finns också sagor som berättar om Yukk som en sjukligt ut-
I
brännjärn över hela kroppen. Först då lät den stora ormen märglad skägglös dvärg med vit hy och röda ögon.
thulen förstå gudarnas gömda runor. När Penzink återvände
till sitt folk lät han några få utvalda ta del av den kunskap som Gutka
låg gömd i runorna. Han visade dem hur de skulle bränna in Gutka är Borjorns yngsta dotter. Hon är en orolig själ som
runorna på sina kroppar för att förstå dess sanna innebörd. plötsligt flammar upp, brinner med iver för att sedan slockna
I
Dessa kallades runbärarna och till dem kom thularna för att få och dö bort. Trots att Borjorn försökt att tämja henne har han
I ytterligare kraft till sina föremål de skapat av Borjorns hydda. aldrig lyckats, men de gånger som de två har samarbetat i sitt
Sedermera skulle dvärgarna skilja på thular och smeder på det skapande har de alltid varit lyckosamma. Gutka är förknip-
vis att thularna hade kunskap om de gudomliga runorna och pad med elden. Hennes kraft är förödande och okontrollerbar
I formade heliga föremål införlivade med gudamakt. Medan men också förutsättningen för att dvärgarna skall kunna ska-
smederna endast skulle forma det heliga berget, de delar som pa sina vackra ting. Gutka tar ofta formen av en loge men det
inte hade lika viktigt öde och således de delar eiglethularna finns de som hävdar att hon kan förvandla sig till en ädelsten. '
inte markerade för thularna. Hon är också krigets gudinna.
Gudar Delar av den stora runväggen
Dvärgarna har ett antal gudar varav det finns framför allt tre Dvärgarna är inget berättande folk utan mer ett arbetsamt '
stycken som är mycket mer betydande än de andra. Dessa tre och flitigt folk. Därför finns det heller inte så många sagor
gudar; Borjorn, Yukk och Gutka är förknippade med de ele- eller skrönor att ta fasta på vid sidan av alla de berättelser som
ment som är viktigast för dvärgarna nämligen berget, vattnet finns om varje ödesbestämt ting. Nedan följer dock ett par
och elden. av de berättelser som är anknutet till thuldomen i helhet och
Buratjadvärgarna tillber inte någon av dessa gudar. Istället som alla dvärgar känner till.
dyrkar de sina logeugnar och de ting som skapas vid städen
under tunga hammarslag. Buratjadvärgarna menar att det inte Kuttjatti - Om alla tings öde
!
längre finns några gudar, att Borjorn var ensam och att han Detta är en enkel ramsa som handlar om dvärgatingens öde.
skapade världen av sin egen kropp. När världen var klar fanns
inte Borjorn mer eller i alla fall inte som den skepnad han I Borjorns hydda,
först var. Därför tror också buratjadvärgarna att allt nytt som berget och malmen,
skapas är bara ännu en form av Borjorn och man dyrkar de allena ödet råder;
!
nya tingen eftersom de är en del av skaparen. Ugnarna dyrkar med maktens runor
' man eftersom dem är de viktigaste verktygen för att kunna thulen han smider,
skapa nya saker. muren mot granitens sårnad.
276
ker, en sotig skugga av en flammande forntid. Detta kallades Artefakter
Ginnungagap, det förtärande kaoset, det som nötte berget och Artefakter är namnet på de föremål som skapats av ett ödes-
hungrade efter undergång - rostens rike. Många av oss ställde bestämt material. En artefakt är det heliga föremål som en
sig for att vakta det, andra ignorerade det, men de olyckliga thul vaktar och får sin kraft ifrån.
få som gjort sig fiender i vårt rike sattes att vandra dess kor- När en dvärg utnämns till thul av bergtydarna länkas hans
rumperade yta. liv samman med ett visst material markerat med en ödesruna.
Både artefakten och thulen bär sedan denna ödesruna som
Utövande
ett tecken på deras samhörighet. Materialet är olika för olika
Thuldom finns främst i Thrilheim, Glitthamn och Ymer- thular och det är thulen som ska se till att materialet formas
grindh där det finns borjornikkas. Inga andra raser än gråd- till det objekt som är dess ödesbestämda form. För att avgöra
värgar utövar denna religion. vilken artefakt en thul har börjar man med att slumpa fram
vilken typ av material thulen länkats till. Detta görs genom ett
Organisation slag på tabellen Artefaktmaterial:
Thuldomen är sammansmält med dvärgarnas samhälle och
det finns ingen enhetlig organisation för thuldomen bortsett ARTEFAKMATERIAL
från bergtydarna. Dessa kallas även eiglethular och deras upp- 1T20 MATERIAL
gift är att utforska ödet för olika delar av berget. När ödet är 1-2 Sten
bestämt är även en specifik thul ämnad att ta vara på detta 3-4 Koppar
öde. För att besegla ödet slår eiglethulen in en ödesruna för 5-8 Brons (legering av koppar och tenn)
att omtala för alla vad för ting materialet är ämnat att formas 9-13 Järn
till och vem som är thulen att göra detta. En thul har sedan 14-16 Silver
som uppgift i resten av sitt liv att forma materialet till dess 17-18 Guld
öde och använ_da eller vakta tinget på dess ödesbestämda vis. _ _ _ 19 Rokjärn (legering av järn och
Många thular tar sin brödraskara till sin hjälp, särskilt i de fall järndrakens magmablod)
där artefakten är menad att lämna berget och användas ute i 20 Mitraka
Det mörka svalget. När materialet har valts ut ska det slumpas fram vilket ob-
På grund av sin plikt har thulen en särställning inom brö- jekt materialet är bestämt att formas till. Objektet kan vara
draskaran. alltifrån vapen och rustningar till trappor, portar och pelare.
För att det ska fungera tillsammans med en äventyrsgrupp
Symboler på resande fot har valen av objekt begränsats till föremål som
Inom thuldomen används främst maktens runor för att be- faktiskt kan föras med thulen. Valen som finns är mycket
stämma materials öde och gudomliga runor för att pryda ar- generella och det beror på att spelaren ska kunna specificera
tefakterna som skapas av materialet. I vissa fall kan dvärgar formen själv efter eget tycke inom formkategorin. Använd ta-
kroppsmåla sig med olika ormsymboler, ett tecken på Yukks bellen Artefaktform:
dolda kunskap, men normalt sett används runor som klart och
tydligt förklarar olika sakers ändamål. ARTEFAKTFC>RM
1T10 FC>RMKATEGC>RI
Runzid 1-2 Vapen
Alla berättelser kring de artefakter som skapats av thular 3--4- - - ~R~u.:..s-t n_i_n_g _e...,
ll-e r_ r_u_s-t n_i_n-gs_d,..e-ta....,...
lj
skrivs ner på Runzid, den stora runväggen. Runväggen är i sig 5-6 Sköld
en artefakt som sköts av en thul på det ställe där runväggen 7-8 Praktföremål
är uppförd och det är endast den thulen som nedtecknar be- 9-10 Verktyg
rättelserna på väggen. Andra thular använder stentavlor eller
runstavar för att nedteckna sin artefakts historia till dess de När formkategorin är vald kan spelaren själv välja objekt till
kan överlämna berättelsen till Runzids thul. sin thul utifrån denna kategori. I början av spelet kommer
thulen att ha det fårdigformade föremålet till den kvaliteten
Levnadsregler som motsvarar fårdighetsvärdet i den väsentliga hantverks-
En thul lever för att uppfylla syftet med en artefakt och den fårdigheten.
thul som skulle försöka ändra på detta öde genom att använda Efter att objektet är fårdigformad ska den endast tillvaratas
artefakten för egna syften kommer att bannlysas och anses och utnyttjas till sitt rätta syfte. För att uppnå detta syfte kan
vara död i sina fränders ögon. Artefakten kommer dock att thulen lära sig gudomliga runor som, genom att befästa dessa
återföras till sin skapelseplats:där den göms undan i ett skatt- på artefakten, ger thulen förmågor. Alla gudomliga runor
valv. finns nedtecknade på en särskilt helig ormstaty föreställandes
Yukk och som förvaras både dolt och befäst i dvärgarnas valv.
Endast de thular som har potential rar lov att beträda salen
där ormstatyn finns för att lära sig en ny runa.
En artefakt har därför en runa som talar om dess öde - sam -
Exempel:
En thul kan på grund av att han blivit tilifångatagen
l
ma runa som bergtydaren markerade materialet med innan av en samling stormländare inte spendera någon tid till
det formades till artefakten - men även ett antal gudomliga att tillvarata sin artefakt. Mprgonen efter tillfångata-
runor som thulen skapar på föremålet för att kunna använda gandet är det 10 % risk (19-20 på 1T20) att en runa
gudomliga förmågor. Även thulen är märkt med ödesrunan går sönder på artejåkten. Som tur är sker inte detta.
någonstans på kroppen. Tyvärr kvarstår dock thulens fångenskap och näst-
Artefaktens värden (skada, brytvärde, vikt, rustningsvärde kommande dag har risken ökat till 15 % (18-20 på
och så vidare) beror helt på thulens hantverksfärdighet och 1T20). Aven denna dag klarar sig artefakten utan någ-
fördjupningar. En thul kan förädla artefakten när han blir ra skador och sentpå kvällenfriges thulen av sina bröder
bättre på sin färdighet, men detta kräver en hel veckas arbete som lyckats spåra upp storm/ändarna.
och ett lyckat slag för gällande hantverksfärdighet.
För att bestämma vilken runa som blivit skadad slå lTlO. Blir
Tillvaratagandet resultatet 1 är det ödesrunan, annars är det en gudomlig runa
Thular kan inte få extra gudapoäng genom ritualer som an- som skadats. Finns bara ödets runa på en artefakt är det alltid
dra religioner kan. Däremot har de en plikt att tillvarata och den som skadas. Blir en gudomlig runa skadad bör ett tär-
förädla den artefakt de är knutna till. Att tillvarata en arte- ningsslag avgöra vilken det blir.
fakt innebär att thulen sköter om den. Varje dag måste thulen En skadad gudomlig runa innebär att thulen inte kan an-
spendera minst en timme på att hålla artefakten i toppskick. vända den gudomliga förmågan som är knuten till runan för-
Att förädla en artefakt innebär att thulen kan förbättra arte- rän den är lagad. En skadad ödesruna innebär att thulen inte
fakten rent hantverkarmässigt ju bättre han blir på hantverks- kan använda några av artefaktens gudomliga förmågor förrän
färdigheten och lägga till ytterligare gudomliga runor desto runan är lagad.
högre han får i färdigheten Religion (Thuldom). Att laga en runa kräver ett lyckat slag för relevant hant-
Då thular inte kan få gudapoäng genom ritualer så kan de verksfårdighet och det kräver god utrustning och en hel dags
istället ha en maximal Andlig kapacitet på FV x 4 istället för arbete.
FVx2.
Exempel:
--~ En förlorad artefakt
Det värsta som kan hända en thul är att han tappar bort eller
Thulen Borjakk har färdighetsvärde 14 i färdigheten
Religion (Thuldom) och får därför 14 gudapoäng varje
I förlorar sin artefakt. En thul utan artefakt är misslyckad och
måste återfå artefakten till varje pris. Utan sin artefakt kan
dag. Varje dag försvinner upp till 10 gudapoäng om thulen inte använda några gudomliga förmågor. På grund av
Borjakk inte använder dessa. Varje dag Borjakk inte den stora våndan modifieras alla färdighetsslags fårdighets-
använder någon förmåga får han alltså ytterligare 4 värden och situationsslag situationsvärden med -3 till dess att
gudapoäng. Efter en dag har Borjakk alltså 18 guda- han återfått sin artefakt.
poäng [(14-10)+14=18} om han inte använder någon Eftersom thulen är knuten till artefakten med ödesrunan
förmåga första dagen. som länk fungerar den som en dragkraft. Detta gör att thulen
Borjakk kan maximalt samla ihop 56 gudapoäng alltid har en hum om var artefakten befinner sig. Thulen kan
(14 x 4) på detta sätt. Därefterfår han inte mer, men å även få snabba bilder av var artefakten befinner sig, vem som
andra sidan sjunker heller inte hans gudapoängförrän har den och om den används. Har ödesrunan skadats förloras
han använder en förmåga. kontakten och thulen måste leta upp artefakten genom van-
279
I: Stenskugga blandat krävs det ett situationsslag med situationsvärde 8 för
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: att lyckas. Denna förmåga innebär inte att thulen automatiskt
FV meter; Aktivering: 4 kan se var han går, vilket betyder att han mycket väl kan traska
Thulen kan förvandla 1T10+2 kubikmeter sten till lättarbetad raka vägen in i fällor eller faror. ;
lera. Leran kan formas som vilken lera som helst och stelnar
i dess nya form. När thulen känner sig klar med formningen 111: Vandraren
(efter högst lika många minuter som thulen har i färdighets- Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV/4 dagar; Räckvidd:
värde i färdiggeten Religion (Thuldom)) blir leran hård som personlig; Aktivering: 8
sten igen. När detta sker börjar varaktigheten för förmågan Thulen belönas med en sällsam ihärdighet under förmågans
och när varaktigheten går ut återgår stenen till sin ursprung- varaktighet. Han kan färdas dygnet runt utan att knappt be-
liga form. höva äta och behöver endast korta raster. Detta gör att dvär-
gen färdas tre gånger längre per dygn än han normalt skulle
Il: Vattenkälla kunna färdas.
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
Försynens runa
FV meter; Aktivering: 6
Bäraren kan skapa en mindre vattenkälla ur stenen som sinar »Den gömda kunskapen är synligfar mig.«
först när varaktigheten upphör.
Försynens runa ger thulen förmågan att få djupare kunskap av
111: Flytande eld berg, omgivning och de döda.
Gudapoängskostnad: 22; Varaktighet: FV/2 spelrundor;
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 8 I: Bergets röst
Bäraren av runan kan på en valfri plats inom lika många Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Aktive-
meter som han har i fårdighetsvärde i färdigheten Religion ring: 4
(Thuldom) skapa en 1 decimeter djup lavagrop som är 3 meter Thulen har förmågan att kontakta bergets själ. När han har
i diameter. Alla som befinner sig på platsen där lavagropen kroppskontakt med berget kan han fråga det enkla frågor,
skapas f'ar 1Tl0 (ÖP 9-10) skadepoäng i skada i benen (el- som till exempel: "har någon gått i den här gången nyligen?
ler i de kroppsdelar som står i kontakt med lavan) för varje eller "finns det varelser i närheten?". Det finns dock vissa saker
spelrunda de befinner sig i gropen. Varelser som befinner sig som bergssjälen inte känner till. Man kan till exempel inte
inom en meter från gropens kant får 1T5 skadepoäng i skada fråga om personen som gick genom gången såg ut som en
i 1T3 kroppsdelar för varje spelrunda de befinner sig i gropens besvärjare då bergets själ inte vet hur en besvärjare borde se ut.
närhet på grund av dess flammor och värme (rustningar skyd- Kontakten med bergets själ varar i lika många spelrundor som
dar endast den första spelrundan och lättantändliga material prästen har i fårdighetsvärde i fårdigheten Religion.
löper stor risk att antändas, hur stor risk är upp till spelleda-
ren att avgöra). Efter varaktigheten försvinner lavan och elden Il: Väktaren
och lämnar kvar en utbränd grop. Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd:
Il FV x 10 meter; Aktivering: 6
ii Färderuna Förmågan fungerar som ett slags alarm. Så fort fara hotar
»Vägen är min vän.« känner thulen hur artefakten värms och blir het (thulen tar
dock ingen skada av detta). Förmågan specificerar dock inte
Färderunan ger thulen förmågan att lättare kunna fårdas i farans natur utan varnar bara om fara. Räckvidden är gränsen
Trudvang. för det område förmågan kan känna av. En fara som lurar
bortom räckvidden kommer inte att märkas.
l:Getfot
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: 111: Hjältarnas stig
personlig; Aktivering: 6 Gudapoängskostnad: 30; Varaktighet: FV minuter; Aktive-
Den som förstår runan kan fårdas i svårframkomlig terräng ring: 8
! i samma hastighet som på plan mark (normal förflyttning). Thulen har förmågan att väcka de döda. Genom att offra tem-
Detta gäller såväl i berg som i snårig skog. porära kroppspoäng kan dvärgen återföra en död persons själ
för en kort stund för att kommunicera med den döde. Off-
Il: Labyrintblod randet av den temporära kroppspoängen måste ske på den
Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV/2 timmar; Räck- dödes kvarlevor och offret är olika stort beroende på hur länge
vidd: personlig; Aktivering: 4 personen varit död:
Thulen kan inte gå vilse. Han vet exakt var han är och vilken
väg han vandrat under varaktigheten. Om han vill kan han gå
tillbaka exakt samma väg som han kommit. Ifall vitner är in-
Helandets runa
ANTAL ÅR KRC>PPSPC>ÄNG
Upp till 1 år
~ -- ~-- - - »Kroppens korn härdas av erfarenhet.«
1-5 år 2
6-20 år 3 Helandets runa helar fysiska skador och kan även ta till vara
21-100 år 4 på skadans destruktiva natur ifall thulen fulländat sin kunskap
101-500 år 5 om runan.
501-1000 år 6
1001+ 7 I: Borkks märke
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 dagar; Räckvidd:
Den döde som genom offrandet återkommer är oftast vänligt personlig; Aktivering: 4
inställd om än förvirrad och frågvis. Den information som Runan gör att thulen läker dubbelt så snabbt under varaktig-
den döde kan delge är främst information om sitt eget liv. heten.
Den döde kan under varaktigheten även fungera som en lära-
re i den färdighet som den döde var skickligast i under sitt liv. Il: Läkande händer
Vill thulen ta lärdom av den döde kommer den väckta själen Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
att ge thulen en gåta och när thulen har löst gåtan kommer vidd: beröring; Aktivering: 6
hans färdighetsvärde i färdigheten att öka med + 1. Thulen får Thulen kan hela sig själv eller valfri person genom att köra ner
varje vecka ett försök på sig att lösa gåtan och för att lyckas sina fingrar i såret och låta sin helande kraft verka. För varje
krävs ett situationsslag med situationsvärde 5 (exceptionella spelrunda som thulen håller fingrarna i såret börjar de glöda
karaktärsdrag för Intelligens används vid slaget). Denna lär- allt mer och helar 1 skadepoäng. Var fjärde spelrunda tar thu-
dom kan endast erbjudas av den döde till thulen en gång. len 1 skadepoäng i skada i slumpmässigt vald arm då skadan
Thulen kan dock söka upp andra hjältar att väcka och lära delvis överförs till thulen. En thul kan maximalt hela på detta
sig utav. För att en död ska kunna lära ut på detta sätt måste vis i lika många spelrundor som han har i färdighetsvärde i
den under sitt liv ha haft högre färdighetsvärde i den aktuella färdigheten Religion. En thul som har helat 12 skadepoäng
färdigheten än vad thulen har. hos en person tar därmed själv 4 skadepoäng.
Gutkasruna 111: Zodans välsignelse
»Värme och kyla är jag skyddad emot.« Gudapoängskostnad: 30; Räckvidd: beröring; Aktivering: 8
Thulen kan hela sig själv eller valfri person genom att köra ner
Med denna runa kan thulen skydda sig emot väder, eld och sina fingrar i såret och låta sin helande kraft verka. För varje
köld. spelrunda som thulen håller fingrarna i såret börjar de glöda
allt mer och helar 1 skadepoäng. Varannan spelrunda lagras
I: Väderskinn + 1 skadepoäng i skada i thulens armar som han kan kommer
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: att utdela till den första person han rör vid, eller lägger till
personlig; Aktivering: 4 som skademodifikation vid nästa attack (endast i närstrid eller
Thulen påverkas inte av naturliga väderförhållanden under med kastvapen). En thul kan maximalt hela på detta vis i lika
varaktigheten. Han fryser inte under kalla vintrar och svettas många spelrundor som han har i färdighetsvärde i färdigheten
inte under varma sommardagar. Alla modifikationer och ska- Religion. Denna förmåga är också en förbannelse då skadan
dor som naturligt väder orsakar är thulen immun mot under som thulen sedan kan utdela måste utdelas till första person
varaktigheten. han rör vid, innan dess kommer den inte att försvinna och
innan dess kan han inte utnyttja förmågan igen.
Il: Zodans päls
Historiens runa
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 6 »Låt mig se vad tidens tand orsakat.«
Thulen motstår all eld och köld, magisk som ickemagisk, un-
der varaktigheten. Historiens runa ger thulen insikt i vad som hänt ett objekt
eller en plats genom dess historia. För att förmågan ska fung-
111: Gutkas pansar era måste thulen hålla i objektet eller stå på platsen som han
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV timmar; Räckvidd: vill undersöka. Undersöker thulen en plats kan han konstatera
personlig; Aktivering: 8 att det är en brottsplats eller olycksplats. Förmågans räckvidd
Thulen motstår all eld och köld, magisk som ickemagisk, un- bestämmer platsens radie. Om historien av ett objekt ska
der varaktigheten. förnimmas krävs det alltid att thulen berör objektet. Varak-
tigheten för förmågan är inte hur länge förnimmelsen håller
i sig utan hur lång tid tillbaka i historien som thulen till-
Il låts förnimma händelser. Vad för händelser thulen förnimmer Markens runa
med denna förmåga är upp till spelledaren att beskriva, men »Låna mig markens orubbliga makt.«
I
1,
tänk på att det endast är nyckelhändelser som skapar de starkaste
intrycken i föremål såsom krig, tragedier, kärlek, olyckor och så Med denna förmåga far thulen kreft av marken. Markens massa
vidare. En thul kan aldrig fornimma ett för objektet eller platsen höjer sig mot thulen. Är det grus, jord och sten så lägger det sig
oväsentlig händelse. mot och över fötterna, är det gräs eller torv så slingrar de sig
kring thulens ben. I de fall förmågan tillåter att thulen rör sig
I: Det förgångnas syn kommer detta inte att hindra honom något.
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV dagar; Räckvidd: FV
meter; Aktivering: 4 I: Balans
Thulen kan skåda en nyckelhändelse som hänt en plats eller ett Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
objekt. personlig; Aktivering: 4
Thulen :far en sällsynt balans och inget kan :fa omkull honom.
Il: Historiens töcken Han kan förflytta sig som normalt.
li Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV år; Räckvidd: FV x
100 meter; Aktivering: 6 Il:Järnfot
i
Thulen kan skåda två nyckelhändelser som hänt en plats eller ett Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
objekt. personlig; Aktivering: 6
Thulen far förmågan att få marken att växa upp kring hans
111: Forntidens vala ben och fasta honom vid marken så att det är omöjligt att
Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV sekel; Räckvidd: FV rubba honom. Han kan heller inte fällas omkull. Thulen kan
mil; Aktivering: 8 själv inte förflytta sig. Detta förstärker dvärgarnas stridsteknik
Thulen kan skåda tre nyckelhändelser som hänt en plats eller ett och gör att thulen får +4 på sina pareringars färdighetsvärden
objekt. utförda mot attacker riktade framifrån medan pareringars
färdighetsvärden mot attacker som kommer bakifrån får -6.
Lothars runa Dessutom tar marken emot viss skada som riktas mot thulens
»Lothars kraft och skicklighet i mina händer.« ben. Räkna det som om thulen far + 5 i rustningsvärde i benen.
Det är omöjligt att fålla thulen med hälkrok eller på andra sätt.
Denna runa skänker thulen förmågan att lättare kunna lyckas med
färdigheter. Förmågan aktiveras under 1 spelrunda och först näst- 111: Stenhydda
kommande spelrunda kan förmågans effekt användas. Gudapoängskostnad: 16; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
!:Hjälpare Denna förmåga fungerar som Järnfot men marken börjar täcka
Gudapoängskostnad: 8; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räckvidd: hela thulen och ger honom ett stenliknande kroppslager. Istället
personlig; Aktivering: 4 för att bara far +5 i rustningsvärde i benen far thulen nu vid den
I Runan medför att alla thulens fardighetsvärden ökar temporärt första träffen under varaktigheten +10 i rustningsvärde. Efter
med + 3 under varaktigheten. Gäller vid alla sorters fårdighetsslag den träffen fungerar förmågan precis som Järnfot till dess var-
11 och även vid situationsslag. aktigheten upphör.
Nävens runa
Il: Smedens hjärta
Gudapoängskostnad: 10; Räckvidd: personlig; Aktivering: 6 »Den knutna näven är dödens verktyg.«
Tillåter bäraren att automatisk lyckas med en valfri färdighet (ej
attacker eller pareringar). Denna förmåga gör att thulens nävar gör mer skada. Nävarna
blir sten- eller järnliknande.
III: Lothars bila
Gudapoängskostnad: 24; Räckvidd: personlig; Aktivering: 8 l:Hammamävar
Lothars bila är en fruktansvärd runa för den eller det som råkar Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd:
ut för en thul som bär den. Runan tillåter bäraren att utdela en personlig; Aktivering: 4
automatisk träff med sitt vapen vars skada dessutom alltid med- Runan skänker bäraren extra styrka i närstrid. Under varak-
för minst ett öppet slag (motsvarar en perfekt attack). Lothars tigheten vållar attacker gjorda med holmgång lTlO (ÖP 10)
bila kan inte pareras. skadepoäng i skada istället för 1TS.
---~-----
STC>RLEI<: SITUATIC>NSVÄRDE
<l /_3 _ _ _ _ _ _-=2~ -- - - -~----=- -
?:1/3-2/3 4
Il: Stenhud
Gudapoängskostnad: 14; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 6
>2/3 - 1,5ggr 6 Thulens hud förvandlas till ett material som närmast liknar
?:1,5 -3ggr 8 flintsten. På mindre än en stridsrunda sprider den sig över
>3- 5ggr 10 thulens kropp och skyddar rustningsvärde +5 under varaktig-
?:5 - lOggr 15 heten. Skyddet räknas som naturligt och skyddar även mot
_ ?:lOg"'r- ~ - -- - -"'1....
9 _ _ _ __ _ _ _ __ magiska vapen och skador av vitner.
Thulen själv drabbas inte av jordstöten utan står stabilt för- III: Mitrakablod
ankrad vid marken. Gudapoängskostnad: 24; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
personlig; Aktivering: 8
Odödlighetens runa Thulens blodådror förvandlas till mitraka och på vissa stäl-
»Ingen skada kan stoppa mig!« len lägger sig beläggningar av glänsande mitraka över thulens
hud. På mindre än en stridsrunda sprider den sig över thulens
Denna runa ger thulen förmågan att ta mindre skada eller till kropp och skyddar rustningsvärde +8 under varaktigheten.
och med undkomma skada helt under en kortare tid. Skadan Skyddet räknas som naturligt och skyddar även mot magiska
som modifieras av förmågan är den som blir över efter att vapen och skador av vitner.
eventuellt rustningsvärde dragits bort. Smedens runa
I: Stålsättning »Smide och skapande, den ädla sysslan.«
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck-
vidd: personlig; Aktivering: 4 Runan ger thulen förmågan att kunna frammana väsentlig
Thulen stålsätter sin kropp och tar en skadepoäng mindre i utrustning för hantverk och även koncentrera sig bättre på
skada per träff under varaktigheten. sitt hantverk.
284
Räckvidd: FV meter; Aktivering: 6 Il: Ormens tunga
Thulen pekar på ett utvalt offer som under varaktigheten bör- Gudapoängskostnad: 10; Varaktighet: FV spelrundor; Räckvidd:
jar röra sig mycket långsammare. Offret rar sin förflyttning FV meter; Aktivering: 6
sänkt till en fjärdedel samt alla stridshandlingars fardighets- Förmågans makt berör en lyssnare som thulen själv utser.
värden minskade med -5 (attacker och pareringar). Offret Misslyckas den drabbade med ett situationsslag med situa-
agerar alltid sist av alla i i;undan. Offret kan stå emot denna tionsvärde 8 (exceptionella karaktärsdrag för Psyke används
effekt genom han lyckas med ett situationsslag med situa- vid slaget) så kommer offret att vara lydig thulen under var-
tionsvärde enligt tabell nedan (exceptionella karaktärsdrag för aktigheten. Offret kommer dock aldrig att göra något som
Psyke används vid slaget). kommer att skada honom själv (som att hoppa från en klippa)
eller kräva egna initiativ (som att improvisera).
STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE
- - --
<1/3 4 111: Salarnas röst
>1/3 -2/3 6 Gudapoängskostnad: 20; Vai-aktighet: FV spelrundor; Räck-
>2/3 -1,5ggr 8 vidd: FV meter; Aktivering: 8
,:l ,5 -3ggr 10 Som vid Ormens tunga, men förmågan berör lTl0 personer.
>3-x5ggr 12
,:5 - lOg r 15
Vapenruna
i:!Oggr 19 »Jag kallar på gudars dräpekraft.«
111: Tidens fängsel Med denna runa kan thulen ge ett vapen en otrolig kraft. För
Gudapoängskostnad: 25; Varaktighet: FV/4 spelrundor; Räck- att kunna aktivera förmågan måste thulen spendera en timme
vidd: FV meter; Aktivering: 8 med att putsa och se om sitt vapen samtidigt som han ger det
Thulen pekar på ett utvalt offer som under varaktigheten blir pa- kraft. Därefter kan han med ett par enkla ord aktivera förmå-
ralyserad då tiden runt honom i princip står stilla. Offret kan gan om det sker inom en dag ifrån det att han la in kraften i
varken röra sig och eller slåss. Attacker mot offret lyckas automa- vapnet. Varaktigheten för förmågan börjar när den aktiveras
tiskt. Offret kan stå emot denna effekt genom han lyckas med ett och inte nödvändigtvis direkt efter skötseln.
situationsslag med situationsvärde enligt tabell nedan (exceptio-
nella karaktärsdrag för Psyke används vid slaget). I: Mästersmidets kraft
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
STC>RLEK SITUATIC>NSVÄRDE vidd: beröring; Aktivering: 6
-.--- -
<l /3 2 Vapnet som thulen sett om och givit kraft blir plötsligt glän-
,:l/3 - 2/3 4 sande och välbalanserat. Vapnet tillfogar under varaktigheten
,:2/3 - 1,5ggr 6 +2 skadepoäng i skada och får sitt brytvärde ökat med +5.
,:l,5 -3ggr 8
>3 -5ggr 10 Il: Glödgande vapen
>5 - lOggr 12 Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
>10 r 15 vidd: beröring; Aktivering: 4
Vapnet som thulen sett om och givit kraft börjar plötsligt att
glöda kraftigt. Vapnet tillfogar under varaktigheten +3 skade-
Tungans runa poäng i skada, chansen för öppet slag ökar med 1 (ÖP 10 blir
»Tungans kraft är mäktigare än klingan.« ÖP 9-10,ÖP 9-10 blirÖP 8-10 samt ÖP 8-lOblir ÖP 7-10)
och brytvärdet ökar med det dubbla. Bäraren måste dock an-
Tungans runa ger thulen förmågan att påverka folk med sitt vända handskar för att undvika brännskadade händer. Denna
tal. Förmågans varaktighet bestämmer hur länge de påverkade förmåga kan enbart användas på metallvapen.
är i en beroendesituation till thulen.
111: Gudasmidets kraft
I: Silvermun Gudapoängskostnad: 20; Varaktighet: FV spelrundor; Räck-
Gudapoängskostnad: 4; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd: FV vidd: beröring; Aktivering: 8
meter; Aktivering: 4 Vapnet som thulen sett om och givit kraft börjar plötsligt att
Thulens röst låter mäktig och sanningsenlig, och drabbar upp skimra kraftigt i ett blåaktigt sken. Vapnet tillfogar under var-
till 1T6+ 1 personer som thulen själv utser. Alla som berörs aktigheten +5 skadepoäng i skada, chansen för öppet slag ö½ar
tror genast på vad thulen har att säga och tycker det som thu- med 2 (ÖP 10 blir ÖP 8-10, ÖP 9-10 blir ÖP 7-10 samt OP
len sagt låter mycket vettigt och sanningenligt. 8-10 blir ÖP 6-10) och brytvärdet ökar med det tredubbla.
285
Yukksruna Il: Gifttålig
Gudapoängskostnad: 12; Varaktighet: FV minuter; Räckvidd:
»Yukk din makt är stor, visa mig din styrka.« personlig; Aktivering: 6
Thulen blir immun mot gift undet varaktigheten.
Denna runa ger thulen formågan att kalla till sig kraft från
ormguden Yukk. De olika fördjupningsnivåerna har olika ef- 111: Vredens käftar
fekter. Gudapoängskostnad: 26; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Ak-
tivering: 8
I: Yukks bett Bäraren kallar till sig en jätteorm som slåss för denne under
Gudapoängskostnad: 6; Varaktighet: FV/2 spelrundor; Räck- varaktigheten, varefter den ger sig av igen.Jätteormen uppen-
vidd: personlig; Aktivering: 4 barar sig inom lTlO spelrundor och går därefter till attack
Thulen behöver inte slå något initiativslag utan resultatet blir mot ett av thulen utvalda offer.
alltid 1 på tärningen under varaktigheten. Eventuella initia- Se värden i kapitlet Monster, varelser och spelledarpersoner
tivmodifikationer måste dock läggas till. i Stigarnas bok.
I
De odödliga alferna talar ofta om hur vissa män och kvinnor
kan styra sitt eget öde, man säger att det är gudarnas andra
gåva till dem som lever i Trudvang. Den första gåvan var livet.
Men långt ifrån alla har förmågan att påverka ödet. När detta
sker kallar man det för raud - ödesnyck.
Enligt alfernas uråldriga tradition är alla levande varelser
i Trudvang en del av Ords väv och den rymmer både liv och
Vinden bet i kinderna, kölden var hård och död. Ords väv skapades först av misturalferna, men enligt sa-
obarmhärtig. Det var många dagar sedan de lämnat gorna ska den slutföras av en man och en kvinna. Mellan livet
r de skyddande bergspassen bakom sig. Nu väntade bara
ändlösa vidder av is och snö. Linn höll samma fart
och döden finns ett öde för varje levande varelser. Men ödet
är inte helt förutbestämt, det avgörs delvis av vissa handlingar
som männen och för det hade man talat gott om henne som en person gör och som markerar början på något nytt
om kvällen när de trodde att hon inte hörde. Nu hade och slutet på något gammalt. De flesta sådana handlingar kan
de kommit till en stor isspricka. En naturlig bro av is man inte styra över själv. En del varelser föds dock med raud
sträckte sig från ena kanten till den andra. Den såg och har förmågan att ändra sådana handlingar. Aukla kallar
oroväckande tunn och bräcklig ut. Linn tänkte att den man de handlingar som stakar ut en persons öde och endast
I aldrig kunde hålla för en människa att gå på. Likväl raud kan ändra på en sådan handling.
var de tvungna att ta sig över, nufanns det inga andra Ödet råder över livets händelser, men inte alltid över en
alternativ. Att vända om skulle betyda döden, inte persons vilja och handlingar. Sin av ödet förutbestämda död
1 bara för dem själva, många andra skulle också dö om kan ingen råda över helt, men med vissa dåd och handlingar
de inte lyckades. Gaute, den storväxte krigaren, tittade går det att skjuta den framför sig.
på sin trupp. Med blicken frågade han dem om de var Man tror också att sådana män och kvinnor som har för-
beredda att offra sig och försöka gå över. Ingen sade mågan att leda andra, som är karismatiska och har en stark
något på en god stund. Linn tänkte att hon nog var utstrålning bär på mer raud än andra. Alferna säger att det
lättast och tog ett par steg/ram mot kanten. Ramlade beror på att deras öde i större utsträckning skall avgöras av
hon ner i issprickan kunde hon bara hoppas på att bryta deras handlingar.
nacken fort. Att ligga på botten med brutna ben och Genom att spendera raud kan personen få en handling
armar och be om nåd var inget hon önskade någon. ogjord. Ödesnycken måste dock ske i direkt samband med
Hon prövade försiktigt om bron höll för hennes handlingen, aldrig vid ett senare tillfälle.
tyngd innan hon steg ut. Isen jämrade sig, som om den Det sägs att när världen skapades spann man kvinnornas
ville säga något. Dess blå yta knastrade och knakade. trådar först, så att de skulle kunna ge liv åt nästa generation.
Linn tog ännu ett steg, och så ett till. Nu var hon snart Kvinnornas ödestrådar var dock lösare än männens och där-
halvvägs. Plötsligt small det till, en djup spricka spred för fick de större möjlighet att påverka sina liv. Man kan säga
sig fort i isen. Var det så här hon skulle dö? Var detta att de inför livets avgörande skeenden fick starkare vilja och
hennes öde? På något sätt kändes det som om hon inte uthållighet än männen. I spelet betyder detta att kvinnor får
var klar med sin uppgift. +1 raud.
Isen brast och den naturliga bron rämnade. Alla rollpersoner som skapas far från början 1T5 raud
Linn försökte nå andra sidan innan hennesfotfäste (kvinnliga rollpersoner 1TS+ 1) som han kan använda vid vissa
var borta för alltid. Det var för långt bort! Kanske utvalda tillfällen. De som har valt Karisma som ett exceptio-
kunde hon klara sig om hon kastade sig mot kanten. Hon nellt karaktärsdrag får ytterligare raud att använda. Varje gång
spände hela kroppen och sparkade ifrån innan isen för- han vill ändra på en handling förverkas en raud.
svann ner i mörkret. Det var fa'r långt bort, hon skulle
inte nå kanten. ATT RC>LLPERSC>NER FÅR C>LIKA MYCKET RAUD BERC>R PÅ 1
Det här är inte mitt öde, tänkte Linn. Det är inte TVÅ SAKER:
så härjag ska sluta mina dagar. Hon blundade och vän- 1 Rollpersonen har under sin uppväxt redan gjort av med en del
tade på fallet, men istället kände hon hur fingrarna av sin Raud.
nådde kanten på andra sidan klyftan. Hon borrade in 2 Ju mer Raud en rollperson får, desto mer tyder det på att hans
fingrarna i isen,försökte att hitta ett grepp. Linn hörde öde inte är utstakat och att han själv fått förmågan att styra sitt
männens uppmuntrande ord från andra sidan. Sakta öde i större utsträckning än andra.
l
hävde hon sig upp samtidigt som hon hörde hur isen föll I
ner i sprickan. I
I
I
I
UTKU~TNIN~
- den han hade rest så långtfor att besöka. Nu skulle han ta
sig både ett och ett annat stop på mjödstugan.
I ijuset av en fackla satt jörkil och putsade stenen han
I just bytt till sig. Han skrattade inombords av lycka, nu ägde
Fridgar såg sig om i handelsbodens innersta rum. han tre blodsstenar. Såvitt han själv visste var det ingen
Svärd skimrade förföriskt framför honom i skenet av annan som gjorde det i hela Osthem. Stackars hirdman,
facklorna som hängde på varje sida om de tre hyllorna. tänkte Jörkil belåtet, han hade utan vidare kunnat plocka
Mellan två av hyllorna hängde sköldar av absolut med sig brynjan tillsammans med det han tog. Alltid lön-
bästa kvalitet. I ett ställ mellan två andra hyllor stod samt att göra affärer med svärdsbröder.
spjut med spetsar så vassa att de utan vidare skulle ...
tränga igenom drakars jäll. Till vänster och höger om
hyllorna stod rustningar i givakt, prydligt uppställda RC>LLPERSC>NENS FÖRSTA MYNT
i ställningar så att Fridgar nästan kunde se sig själv
iförd en av dem. Det är upp till spelledaren att avgöra vad en nyskapad roll-
I En svettig hand kramade blodstenen han hittat som
också hade givit honom tillträde till detta rum. Utan den
person har med sig i sitt bagage. Ibland har han inget utöver
kläderna han har på sig och ibland bär han pengar och ut-
hade han fått stanna i handelskammarensforsla rum med rustning värdig en stor hjälte. Oftast avgörs detta beroende på
sitt mediokra urval. Han hade ingen aning om hur mycket hur spelgruppen i övrigt ser ut. Det är viktigt att skapa balans
stenen kunde vara värd, men han gissade på en hel del. mellan rollpersonerna, både vad gäller färdigheter, färdighets-
Två hirdmän hade foijt honom in i rummet som helt värden och utrustning.
saknadefonstergluggar. Över en öppning i det högra hör- Förutsatt att inte spelledaren har en plan för den nyskapade
net hängde en stor fall från en garm och det var den som hjälten och vad han ska bära med sig från början kan spelaren fa
den beryktadejörkilEnögafaste undan innan han stegade slå fram vad hans rollperson äger för föremål och utrustning på
ut i rummet. Fridgar visste att forhandling om pris var de tabeller som finns nedan.
helt uteslutet med denna egendomliga månglare. Han vis- Självklart kan en spelare också komma med förslag på vad
ste att han bara fick en chans att väija bland de ypperligt hans hjälte äger för något med hänsyn till bakgrund och bak-
I
l
till sig brynjan iställetfor'.hjälmen. Ingen ide att grubbla
över det nu, tänkte han. Svärdet, skölden och hjälmen var
av en kvalitet som Fridgar endast tidigare kunnat drömma
om, och nu ägde han dem. Nöjt gick han utfrån handelsbo- J
1T20 FRAMGÅNG FRAMGÅNG MC>D.
1-4 Stort misslyckande: Rollpersonen har inte på något St~rt misslyckancle - 10
sätt lyckats försörja sig på sitt yrke, utan har drivit om- l\1_i~':kande -5
kring i världen som en trashank, utblottad och utskrattad. Varken eller +2
Rollpersonen har fått ett rykte om sig att vara en bluffma- Medgång +7
kare och lögnare vars kunskaper bespottas. När exempel Framgång +10
ska ges på hur dåligt man kan utföra ett yrke används ofta Legendarisk framgång +20
rollpersonens namn och dennes dåliga kunskaper i färdig-
heten.
5-8 Misslyckande: Rollpersonen har misslyckats med att 1T20 STARTKAPITAL
försörja sig på sitt yrke. Istället har rollpersonen, förnedrad <1 1 SM (1)
och förödmjukad, fått leva som en tjänare och hjon åt dem 1 1T3 SM (1-3)
som kan utföra yrkets färdigheter bättre. Trots sina en gång 2 1T3+2 SM (1-5)
skinande talanger inom till exempel krigskonsten får han 3-7 1T3x5 SM (5-15)
kanske arbeta som väpnare, eller som kolskyffiare framför 8-15 1T3x10 SM (10-30)
ugnen istället som den smed han utbildats till. 15-20 2T3x10 SM (20-60)
9-13 Varken eller: Rollpersonen har precis lyckats livnära sig _ 21-27 ~ 0 SM (40-120)
på sitt yrke. Han har inte varit särskilt framgångsrik i sitt 28-32 3T3x20 SM (60-180)
värv, men har heller inte misslyckats. Inkomsterna har 33-36 4T3x20 SM (80-240)
kunnat mätta hungern på honom själv och hans familj, men 37-39 5T3x20 SM (100-300)
inte mer. Livet kunde ha haft mer att erbjuda samtidigt 40 Spelledaren bestämmer
som rollpersonen får vara glad för det han har.
14-17 Medgång: Rollpersonen har lyckats livnära sig på sitt yrke Startutrustning
och kan försörja både sig själv och sin familj. En liten krets Nedanstående tabeller avgör vilken basutrustning rollper-
av stadiga kunder ger tillräckligt med pengar eller saker för sonen äger. För startkapitalet måste dock spelaren köpa det
att rollpersonen ska kunna leva ett liv utan större bekym- viktigaste i sin rollpersons utrustnings såsom vapen, rustning,
mer. riddjur - eller om det är något annat som han tycker är viktigt
18-19 Framgång: Ett liv i medgång har förvandlats till fram- och som han anser att rollpersonen ska ha (vissa av dessa före-
gång. Rollpersonen lever gott på sitt yrke tack vare det för- mål kan dock en spelledare gå med att skänka till rollpersonen
troende han har skapat. Han är vida känd i sin landsända med hänsyn till bakgrund).
och många besöker rollpersonen för att få tjänster utförda. Tårningsslagens resultat mod.iii.eras med avseende på rollper-
När någon vill ha god kvalite och ett väl utfört arbete sonens framgång på samma sätt som startkapitalet modifiera-
nämns ofta rollpersonens namn tillsammans med andra des. ,'
respekterade yrkesmän. Den som kommer till rollpersonen
vet att man måste betala bra för att få tillgång till de kun- 1T20 KLÄDSEL
skaper rollpersonen besitter. < 6 Trälkläder
20+ Legendarisk framgång: Framgång föder framgång och 6-15 Fattigmanskläder
rollpersonen har genom sina ypperliga kunskaper nått större 16-25 Godemanskläder
framgång än någon kan önska. Rollpersonen är vida berömd 26-35 Rikemanskläder
både i sin del av världen, men också på platser som han själv >35 Furstlig utstyrsel
aldrig besökt. Konungar och drottningar söker rollpersonens
tjänster och folk vallfärdar för att se de närmast legendariska 1T20 ÄVENTYRARPAKET
kunskaper han besitter. Rollpersonen har samlat en skara av <3 Ett litet även ra aket av valfri sort
- - - --
lärlingar under sig och dessa ser till att mästaren kan leva gott 4-5 _ E_t_t_m_e_d_e_l_st_o_rt_a_·v_e_n_ty,.._r_a_rp.._a_k_e_t_a_v_v_a_lf_ri_s_o_r_t_ _ __
utan att egentligen arbeta så mycket själv. 6-7 Ett stort äventyrarpaket av valfri sort
13- 17 Ett stort och ett litet äventyrarpaket av valfri sort
Startkapital 18-22 Ett stort och ett medelstort ävcntyrarpaket av valfri sort
Startkapitalet anger hur mycket pengar en person har linnan 23-26 Två stora äventyrarpaket av valfri sort
spelet börjar. Beroende på personens framgång i sitt yrke får ~7-30 Två stora och ett litet äventyrarpakct av valfri sort
han en modifikation som läggs till på slaget. 31-34 Ett stort och ett medelstort äventyrarpaket av valfri sort
Antalet silvermynt (SM) rollpersonen har tjänat bestäms .l5-37 Två stora och ett litet ävcntyrarpaket av valfri sort
genom att slå en tjugosidig tärning på tabellen; Startkapital 38-39 Två stora och ett medelstort äventyrarpaket av valfri sort
där resultatet av tärningsslaget modifieras beroende på den 40 J re stota äv~r~a,=.,.,......,= o..e...::=:,:___ _ _ __
framgång rollpersonen har haft i sitt yrke enligt tabellen
nedan.
inte om den har hängt med ett tag och spelaren har fast sig vid
sin rollperson. Hursomhelst, Drakar och Demoner Trudvang
är ett äventyrsspel och det är inte värre än att man f'ar göra en
ny rollperson när den gamla dör.
Vill spelaren vars rollperson har dött vara med och spela
vidare krävs det att han gör en ny rollperson. Exakt när han
kommer in i spelet är dock upp till spelledaren att avgöra.
RC>LLPERSC>NEN - SIFFRC>R ELLER
BILDER?
En rollperson är först och främst en gestalt som spelaren
ATT HJÄLPA SPELLEDAREN
brinner för, som han tycker känns trovärdig och spännande, Bara för att spelet är uppdelat på spelare och spelledare be-
inte siffror på ett papper. I slutändan avgör varken hur hög tyder det inte att spelarna spelar mot spelledaren. För att ha
kroppspoängen är eller hur högt värde som rollpersoner har roligt tillsammans krävs att man hjälper spelledaren.
i en viss färdighet i om rollpersonen är rolig att spela. Försök Att göra ett äventyr eller att spelleda ett köpt äventyr kräver
att skapa en rollperson utifrån en känsla och en bild, inte efter mycket planering och förberedelse av spelledaren. Om inte
att jaga siffror och färdigheter. spelarna hjälper spelledaren att försöka skapa stämning är det
Det går inte att komma ifrån att en rollperson har olika svårt att ha roligt tillsammans. Att tjafsa om regler, komma
egenskaper och värden - det är en viktig komponent i själva med negativa synpunkter på äventyret mitt under ett spel-
spelandet, men en spelare får inte fokusera för mycket på des- möte, lämna spelbordet eller bara tänka på sin egen rollperson
sa. Speciellt inte när han beskriver sin rollperson för andra, leder ofta till att spelledaren tröttnar på att försöka skapa en
eller när han spelar. Att tänka på ett värde är klart sämre än miljö och stämning som spelet kräver för att det ska bli riktigt
att försöka fundera på hur ens rollperson ser ut, tänker och kul.
agerar. Som spelare är det viktigt att man hjälper till. Försök att
leva dig in i situationen som spelledaren beskriver. Förbered
dig gärna inför ett spelmöte med att läsa in dig på de regler
som berör ens rollperson så att du slipper sitta och bläddra
NÄR RC>LLPERSC>NEN DCJR för mycket i böckerna mitt under spelets gång. Prata inte
Det händer att rollpersoner dör i spelet eftersom de ibland med andra spelare om saker som inte har med spelet att
deltar i strid. Det behöver dock inte bara vara strider som gör göra, och framförallt, lyssna på vad spelledaren har att säga.
att en rollperson dör, det kan lika gärna röra sig om att roll- Att ställa frågor är helt ok, men man bör göra det på ett
personen råkar ut för en fasansfull vinterstorm, ramlar över- sätt så att det inte förstör stämningen. Återigen: tjafsa ald-
bord på ett skepp och drunknar eller äter något giftigt. rig om regler mitt under spelmötet, det är spelledaren som
Att rollpersonen dör kan vara en tråkig händelse. Det är bestämmer och som spelare måste man helt enkelt finna
aldrig roligt att en rollperson försvinner ut ur spelet, speciellt sig i det.