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Dirigir la aventura .. .

.. . ... . . . . . . . . . .......... . . . . . . . 2 Finalizar este capítulo ............................ 21 C R É D I T OS


Visión de conjunto . . . . . . . . . . . . . . . . . ........... . . . . . . . . . 2 Subir un nivel........ . . . . . . . .................. ....... 21
Diseñador principal: James Wyatt
Primeros pasos .......................................... 2
Capítulo 3: El pecio maldito 22
....... . . . . . . . . Diseño: Sydney Adams, Makenzie De Armas,
Los Reinos Olvidados........... .... . . . ............. 2
Descripción del pecio ............................. 22 Dan Dillon
Número de jugadores . . . . ......... . . . . . . . . . . . .... 2 Desarrollo de reglas: Jeremy Crawford, Ben Petrisor
Características del pecio .................... 23
Trasfondo de la aventura ......................... 3 Directora de arte: l(ate 1 rwin
Dirigir este capítulo . . . . . ....... . . . . .. . . . . . . ........ 23
Estructura de la aventura . . . . . . . . . . . . . . .... .. 3 Ilustrador de la portada: l(arl l<opinski
Lugares del pecio ..... ........ . . . . . . . . . . . . ........ 23
Ilustraciones del interior: Olivier Bernard,
Mapas de la aventura ............................ 3 El regreso de la arpía..... . . . . .... . . . . . ........ 27 Christopher Burdett, Conceptopolis, Caroline
El Dungeon Master ..... .............................. 4
Finalizar este capítulo .......... . . . . . . . . . ......... 27 Gariba, llse Gort, Suzanne Helmigh, Daniel
Consejos para el DM . . ....... . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . 4
Subir un nive1.. ...................................... 27 Landerman, Linda Lithén, Brynn Metheney,
Capítulo 1: El Retiro del Dragón 6 .........
Capítulo 4: El observatorio
David Auden Nash, Hector Ortiz, Ryan
Pancoast, Jenn Ravenna, Alex Stone
Bienvenida al Retiro del Dragón ............ 6
del acantilado 28
. . . . .......................... . . . . . . . .
Cartógrafo: Mike Schley
Marineros ahogados ................... . . . . . . . . . . 7
Descripción del observatorio ................ 28 Diseñador gráfico: Bob Jordan
Encuentro con los habitantes.............. 7
Características del observatorio ...... 29
Lugares del Retiro del Dragón . . . . . . . .. 10 Edición: Judy Bauer, Michele Carter
Dirigir este capítulo . . . . . . . ..... . . . . . ....... . . . . . . . . 29
Misiones del claustro . . . . . . . . . . ...... . . . ... . . . . . . . . 12 Responsable del producto: Natalie Egan
Acercarse por tierra ............................ 29
Exploración de la isla . . . . . ........................ 14 Productor: Rob Hawkey
Acercarse por el agua ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 29
Otros encuentros .......... ........ . . . . . . . . ....... 14
Aliados kobolds de Chispa
Fulminante . . . . . .................. . . . . . .. . . . . . ......... 29
LOCALIZACIÓN
Capítulo 2: Las Cuevas de Wizards ofthe Coast
Pleamar .. . 16 Lugares del observatorio . . ......... ........ 30
..... ..... ................. ...................
Directora de arte: Emi Tanji
Descripción de las cuevas . . . . . . . . . . . . . ..... . . . 16 El ritual de Chispa Fulminante . . . . . . ...... 34 Especialista de localización: José Teixeira
Características de las Cuevas Finalizar la aventura.... . . . . . . ....... . . . ........... 35 Producción: Andy Smith
de Pleamar ....... . . . . . . ........... . . . . . . .............. 16 Apéndice A: Objetos mágicos 36 . .
.... . . ....
Gestión del producto: Hilary Ross

Dirigir este capítulo ....... . . . . . . ............. ...... 17


Usar un objeto mágico . . . . . ..... . . . ............. 36
Alpha CRC
Acercarse a nivel del mar 17
Descripciones de objetos .... . . . . . ....... . . . . . . . 36
.............. . . . .
Gestión del proyecto: Felippe Montez
Acercarse desde arriba . . ........ . . . . . . . . . . . . 17
Traducción: Ana Abad Antón, Clara Lorda
Entrar en las cuevas..... . . ................. . . . . 17 Apéndice B: Criaturas .
..... ....... . . . . ......... 37
Fernández, Daniel de Santos Loriente, Jesús
Interaccionar con los micónidos ...... 17 Perfiles .............. . . . . ........ ....... . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 37
Melcón Vega
Lugares de las Cuevas de Pleamar.... 18 Descripciones. . . . . . . ................ . . ..
........ .. .. . . . 39 Revisión: Hugo Pernas Moreno
Composición: Susana Aguilar

TM & ©2022 Wizards. 4498C6242028006


DIRIGIR LA AVENTURA

ESTE LIBRO VA DIRIGIDO AL DUNGEON MASTER. CONTIENE


una aventura completa para DUNGEONS & DRAGONS, así
Los REINOS OLVIDADos
como las descripciones de los objetos mágicos y las cria­ Los Reinos Olvidados son un mundo de fantasía y están
turas que aparecen en la aventura. Además, te enseña a poblados por elfos, enanos, humanos, medianos y otros
dirigir una partida de D&D. pueblos. Son uno de los muchos mundos que existen en
El reglamento que acompaña a este libro contiene el enorme multiverso del juego de D&D. En los Reinos,
las reglas para manejar las situaciones que se van plan­ osados guerreros profanan las criptas de los que otrora
teando durante la aventura. fueron los reyes enanos de Delzoun en busca de gloria
y tesoros. Sigilosos pícaros recorren los oscuros ca­
VISIÓN DE CONJUNTO llejones de bulliciosas ciudades como Nuncainvierno
o Puerta de Baldur. Devotos clérigos al servicio de los
Una aventura de D&D es un conjunto de lugares, misio­ dioses empuñan maza y conjuro para defenderse de
nes y desafíos que te servirán de inspiración para narrar los terribles poderes que amenazan la tierra. Ambiciosos
una historia. El resultado de esa historia viene determi­ magos saquean las ruinas del caído Imperio netherés y
nado por las acciones y decisiones de los aventureros ... profundizan en secretos demasiado siniestros para que
y por el azar de los dados. salgan a la luz.
Los dragones de la Isla de las Tempestades atrapa a Por los caminos y ríos de este mundo viajan trovadores y
los personajes en medio de una antigua guerra disputada vendedores ambulantes, mercaderes y guardias, soldados
entre dragones a medida que exploran una isla que lleva y marineros. También abundan los aventureros valientes
mucho tiempo siendo un campo de batalla de ese con­ que persiguen historias de lugares extraños, gloriosos y re­
flicto. Aquí tienes un resumen de lo que encontrarás en motos. Los mapas claros y los senderos despejados pueden
este libro: llevar al otro lado del mundo a cualquier joven inexperto
Dirigir la aventura. El libro comienza con una descrip­ con sueños de gloria, pero los caminos nunca son seguros.
ción de la aventura. Después, repasa las funciones del Los viajeros se enfrentan a la magia terrible y monstruos
Dungeon Master en una partida de D&D y ofrece algu­ letales. Incluso las granjas y fincas a un día de camino de
nos consejos para ayudarte a desempeñarlas. una ciudad pueden caer presa de monstruos y ningún lugar
Ubicaciones de la aventura. Los cuatro capítulos de la está a salvo de la ira de un dragón.
aventura describen las ubicaciones de la Isla de las Esta aventura tiene lugar en la Isla de las Tempestades,
Tempestades en las que los personajes pueden explo­ una isla pequeña de una región conocida como la Costa
rar, interactuar con diversas criaturas y perseguir sus de la Espada. Se trata de un lugar plagado de aventuras
objetivos. La primera ubicación, el Retiro del Dragón, donde los más osados penetran en fortalezas antiguas
sirve como la base de operaciones de los personajes y exploran las ruinas de reinos que han caído en el olvido.
durante la aventura: es el lugar donde pueden descan­ En medio de una tierra salvaje y anárquica de montañas
sar y obtener los suministros que necesitan para ir nevadas, bosques alpinos, vientos cortantes y monstruos
visitando el resto de sitios. itinerantes, la costa alberga famosos baluartes de la
Objetos mágicos y monstruos. Los dos apéndices des­ civilización, como la ciudad de Nuncainvierno, que se
criben las reglas de los objetos mágicos y monstruos erige a la sombra del volcán humeante conocido como
que los personajes pueden encontrarse en el transcurso el monte Caldhora.
de la aventura.
NÚM E RO DE J U GA D O R E S
PRIMEROS PASOS Puedes d i rigir l a aventu ra d e Los dragones de la Isla de las
Tempestades para un j u gador o un grupo de h asta c i n co.
Para comenzar, cada jugador tiene que elegir un perso­ Si cuatro o ci nco"a m i gos q uieren jugar contigo, cada per­
naje con el que jugar. En la caja se incluyen cinco perso­ sona podrá a s u m i r la identidad de u no de los personajes
najes impresos en hojas diferentes. Pide a los jugadores d e la caj a . Para cinco j u gadores, los encuentros resu ltarán
que echen un vistazo a las hojas de personaje, que pon­ un poco más sencillos que para cu atro, pero l a aventura
gan un nombre a sus personajes e inventen los detalles se adaptará bien, ya que está p l a nteada para gru pos de
de su personalidad y aspecto. Anima a los jugadores a cuatro o c i n co j u gadores.
hacer anotaciones en las hojas de personaje para perso­ Si cuentas con m enos d e cuatro j ugadores, p u edes
nalizarlos. hace r que algunos de ellos asuman el rol d e dos persona­
jes para que el grupo tenga a l menos cuatro personajes.
U n j ugador con dos personajes debería tratar a u no d e
e l los como su personaje principal y al otro como u n
acom paña nte q u e l e ayude, pero q u e n o participe tanto
en los d i álogos.
TRASFONDO DE LA AVENTURA E STRUCTURA DE LA AVE NTURA
Cuenta la leyenda que dos familias de dragones En Los dragones de la Isla de las Tempestades, los perso­
nacieron durante los primeros días de la creación del najes experimentan los efectos de las cicatrices mágicas
mundo. Bahamut, el noble Dragón de Platino, creó a los que han dejado tras de sí las muertes de los dragones.
dragones metálicos: los de oro, plata, bronce, oropel y Al enfrentarse con las siniestras maquinaciones de
cobre. La cruel y pentacéfala Tiamat hizo a los dragones un dragón vivo y el odio justificado de otro, tendrán la
cromáticos: rojos, azules, verdes, negros y blancos. oportunidad de descubrir si la paz entre las dos familias
Los dragones metálicos y cromáticos comparten una enemigas de dragones es posible ... o si deben recurrir
hostilidad mutua que procede de la enemistad que existía a la violencia para resolver el conflicto de la isla.
entre Bahamut y Tiamat. Esta aventura consta de cuatro capítulos:
El Retiro del Dragón se originó a raíz de esa hostilidad. El capítulo 1, "El Retiro del Dragón", presenta el claustro
Otrora, una dragona roja llamada Sharruth sembró de Runara y a sus habitantes, además de ofrecer a los
el terror en la Costa de la Espada con su aliento de personajes la oportunidad de descubrir los problemas
fuego. Tres dragones metálicos se aliaron para detener a los que se enfrenta la isla. También describe otros
a Sharruth y encarcelada bajo el fondo del mar con la encuentros que puedes usar a lo largo de la aventura,
idea de que el agua extinguiría el fuego y la mantendría incluida una fuente termal mágica con guardianes
apresada para siempre, pero la ira de Sharruth provocó, misteriosos en el lugar en el que murió un dragón
según la leyenda, una actividad volcánica submarina que de oropel. '
dio lugar a la Isla de las Tempestades. El capítulo 2, "Las Cuevas de Pleamar", describe cómo
Lo más probable es que Sharruth lleve mucho tiempo la sepultura de Sharruth genera conexiones mágicas
muerta y enterrada bajo la isla, pero los dragones cro­ con el Plano Elemental del Fuego que amenazan a una
máticos rumorean que sigue viva y que un día emergerá comunidad de micónidos con aspecto de hongos.
de su prisión. Un hecho es innegable: la poderosa magia El capítulo 3, "El pecio maldito", describe un barco que
contenida en una dragona anciana como ella ha dejado chocó con los huesos de un dragón de oro y la terrible
una marca permanente en la Isla de las Tempestades. maldición que esconde su bodega.
Esa magia ha atraído a otros dragones a la isla a lo largo El capítulo 4, "El observatorio del acantilado", lleva a
de los siglos y la ha convertido en un campo de batalla los personajes al lugar donde Runara mató a un dra­
habitual en el conflicto entre los dragones cromáticos y gón azul... y donde el nieto del mismo ha establecido
metálicos. Varios de estos dragones han perecido en ella su guarida. Allí se encontrarán también con una cría
y han dejado tras de sí una cicatriz espiritual que causa de dragón de bronce que renegó de las enseñanzas
efectos mágicos impredecibles. de paz de Runara y que ahora está presa en la guarida
Hace cien años, un dragón azul trató de hacerse con del dragón azul.
esta magia destructora y una dragona de bronce llamada
Runara le suplicó que abandonara sus maquinaciones. MAPAS DE LA AVE NTURA
Como se negó, Runara lo mató, lo que engrosó las filas
de dragones muertos en la isla. Los mapas de este libro van dirigidos solo al DM. Estos
Runara ha acabado harta del conflicto y las heridas de mapas muestran puertas secretas y otros elementos que
la Isla de las Tempestades son un recuerdo constante los jugadores no deben ver.
para ella del sacrificio que ha supuesto esa guerra. Por Cuando los personajes lleguen a un lugar marcado en
ello, lleva un tiempo consagrada a la paz y a la reconci­ un mapa, descríbeselo para que se hagan una idea clara
liación y una de sus obras ha sido la creación del claustro de cómo es ese sitio. También puedes dibujar lo que ven
del Retiro del Dragón, un lugar para refugiarse de tanta en un papel y copiar lo que aparece en tu mapa, pero omi­
violencia. Runara, que vive disfrazada de humana, ahora tiendo los detalles secretos. No es necesario que el mapa
actúa como líder de un pequeño grupo de ermitaños que dibujes coincida a la perfección con lo que aparece en
y ascetas. la aventura impresa. Procura que la forma y las dimensio­
No obstante, el interminable conflicto entre los drago­ nes sean correctas y confía el resto a la imaginación de
nes cromáticos y metálicos amenaza con acabar con el los jugadores.
remanso de paz que constituye el Retiro del Dragón ...
¡y es aquí donde comienza la aventura!

D I RIGIR LA AVENTURA
EL DUNGEON MASTER El texto que aparece e n recuad ros como este d ebe leerse
El Dungeon Master tiene una función especial en las en voz alta o parafrasearse para los j u gadores cuando
partidas de D&D. sus personajes lleguen por prim era vez a u n l u gar o
El DM actúa de narrador. Es quien presenta los de­
se encue ntren en una s ituaci ón es pecífica, como se
safíos y encuentros que los personajes deberán superar.
El DM es la conexión de los jugadores con el mundo de d escribe en el texto. Normalmente d escribe lugares o
D&D, ya que es quien lee (y a veces también escribe) la p resenta fragmentos de d i á logos para q u e los j u gadores
aventura y describe lo que ocurre como respuesta a las sepan lo que ocu rre y se hagan una idea de las opciones
acciones de los personajes. que tienen sus personajes.
El DM ejerce de árbitro. Cuando no esté claro qué debe
suceder a continuación, será el DM quien decida cómo
aplicar las reglas y mantener la historia en marcha. No tienes que desvelar de golpe todos los aspectos de una
El DM interpreta múltiples roles. El DM juega con los situación o peligro. El texto que aparece en los recuadros
monstruos de la aventura, determina sus acciones y tira normalmente describe todo lo que los personajes ven,
los dados para sus ataques. EL DM también interpreta al oyen o huelen de primeras. Cuando los personajes regis­
resto de individuos con los que se encuentran los perso­ tren salas, realicen pruebas de Sabiduría (Percepción)
najes, incluidos los colaboradores. o de Inteligencia (Investigación), abran cajones y cofres
o, en general, examinen las cosas más de cerca, aporta
CONSEJOS PARA E L D M detalles a los jugadores sobre lo que sus personajes
Lo más importante para ser u n buen DM e s ayudar a que encuentran.
Perfiles de criaturas. Cuando el texto de la aventura
todos los participantes se diviertan. Ten presentes estos
consejos para lograr que la aventura se desarrolle sin muestre el nombre de una criatura en negrita, se trata de
contratiempos: una forma visual de dirigirte al perfil de la criatura en el
apéndice B . Solo tú debes ver estos perfiles. No obstante,
Se trata de una historia compartida. D&D narra una cuando los personajes se enfrenten a monstruos, puedes
historia como grupo, así que deja a los jugadores con­ proporcionarles cierta información para ayudarles a to­
tribuir en el resultado mediante las palabras y acciones mar las decisiones más adecuadas en el combate:
de sus personajes. Si algunos jugadores son reacios
Puntos de golpe. Puedes ayudar a los jugadores a ha­
a hablar, pregúntales lo que hacen sus personajes.
No es una competición. El DM no compite contra los
cerse una idea de lo bien o mal que va el enfrentamiento
jugadores. Estás ahí para hacer de árbitro, controlar con la criatura si les describes, en términos narrativos,
los monstruos y mantener la historia en marcha. cuánto la han herido. Por ejemplo, si a la criatura le
Actúa de forma justa y flexible. Trata a los jugadores de quedan menos de la mitad de sus puntos de golpe, pue­
forma justa e imparcial. Las reglas te ayudarán a ello, des describirla como que está malherida. Este tipo de
pero puedes establecer tus propias normas para garan­ información proporciona a los jugadores una sensación
tizar que todo el mundo se divierta. de progreso y puede incitarlos a intensificar la ofensiva.
Modifica la aventura a tu gusto. La aventura no tiene Por otro lado, si los personajes no están dañando lo
un resultado ya escrito. Puedes alterar cualquier suficiente a la criatura, puedes decir a los jugadores que
encuentro para hacerla más interesante y divertida todavía parece capaz de resistir mucho más. De esta
para tus jugadores. forma, los alentarías a cambiar de estrategia.
Características, puntos fuertes y débiles. Cuando los
Ten un cuaderno a mano. Ú salo para anotar deta­
lles como el orden de iniciativa de los personajes personajes se enfrenten a una criatura, deberían saber
y monstruos. más sobre sus características. Comparte la información
que se vaya haciendo patente. Por ejemplo, si el mago
COMPARTIR INFORMACIÓN lanza esfera de llamas (un conjuro que inflige daño de
Como Dungeon Master, una de tus principales tareas es fuego) a una serpiente de fuego (una criatura inmune
decidir cuánto debes contar a los jugadores y cuándo ha­ a ese daño), informa al jugador del mago de que el con­
cerlo. Eres tú quien facilita toda la información que nece­ juro no parece afectar a la criatura. Los jugadores quizá
sitan los jugadores para tomar decisiones. Cuéntales todo deduzcan correctamente que el fuego no daña a una
lo que deban saber, siempre y cuando respetes las reglas serpiente de fuego y tú podrías confirmar sutilmente
del juego y los límites de los conocimientos y capacidades sus conjeturas (quizá sonriendo y diciendo algo así
sensoriales de los p ersonajes. como "parece razonable").
Información sobre la historia. La descripción de un
lugar podría incluir información importante que no apa­
rezca en un recuadro de texto. Con frecuencia, tendrás
que revelar ese tipo de información cuando los persona­
jes examinen determinadas zonas o interactúen con las
criaturas.
LA ISLA DE LAS
TEMPESTADES
· \. Oo*
\ .
)xE i
.
\.
S

MAPA 1: L. A lSLA DE LAS TEMPESTADES

Como DM, interpretarás a las criaturas con las que IMPROVISAR PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
se encuentren los personajes. La aventura te ofrece La aventura suele indicar qué pruebas de característica
pautas para ayudarte a decidir lo que saben esas pueden intentar los personajes en un momento dado,
criaturas y lo dispuestas que están a compartirlo con así como la Clase de D ificultad (CD) de dichas pruebas.
los personajes. Más allá de eso, improvisa y da vida a No obstante, a veces los aventureros intentarán cosas que
estas criaturas como mejor sepas. Por ejemplo, en la la aventura podría no haber previsto. En ese caso, tú deci­
aventura se describe a Runara (la dragona de bronce des cómo gestionarlo.
disfrazada de humana que dirige el claustro del Retiro Las pruebas de característica están pensadas para
del Dragón) como un ser sabio y pacifico, pero eres tú situaciones en las que no se puede garantizar el éxito
quién decide cómo suena su voz y cómo reacciona ante o fracaso del personaje. Si alguien es capaz de realizar
una determinada situación. También puedes ignorar lo una tarea sin dificultad, no le pidas que haga una
que dice el texto e interpretar a Runara o a otras criaturas prueba de característica, simplemente dile al jugador
como consideres. lo que sucede. De la misma forma, si parece imposible
Tesoro. Cuando los personajes encuentren un tesoro, completar con éxito la tarea, limítate a decir al jugador
indícales cuántas monedas contiene y cuánto valen las que el intento fracasa.
gemas y obras de arte que pueda haber. A veces, el tesoro Cuando decidas que es necesario realizar una prueba
incluye objetos mágicos que aparecen escritos en cursiva. de característica, consulta la sección "Pruebas de caracte­
Podrás ver las descripciones de estos objetos y sus pro­ rística" del reglamento y la tabla "Clases de Dificultad típi­
piedades en el apéndice A, así como las reglas para que cas". La mayoría de las veces, elige una CD fácil (CD 10),
los personajes descubran lo que hacen dichos objetos. moderada (CD 15) o difícil (CD 20).

COMETER ERRORES
Los Dungeon Masters también se equivocan, como todo
el mundo, e incluso el DM más experto puede meter la
pata. Si pasas por alto algo, lo olvidas o no lo interpretas
bien, corrígelo y sigue con la partida. Nadie espera que te
aprendas de memoria cada parte de la aventura ni todo lo
que dice el reglamento. Lo importante es que los jugado­
res se lo pasen bien.

DI RIGIR LA AVENTURA
CAPÍTULO 1

EL RETIRO DEL DRAGÓN


LA AVENTURA COMIENZA EN UN PEQUEÑO CLAUSTRO
llamado el Retiro del Dragón, un refugio al que acude Entonces veis un enorme tem p l o al a i re l i b re situado
gente hastiada en busca de paz, sabiduría y reconciliación al borde de u n acanti l a d o q u e se a lza a nte vosotros.
con uno mismo. Allí, los personajes descubrirán los peli­ El b a rco echa e l ancla en l a boca na del p u e rto y dos ma­
gros que entraña la Isla de las Tempestades. rineros os l l evan h asta l a orilla e n u n bote. Tenéis tiempo
Cada personaje viene al claustro por un motivo que se
de sobra para a d m i ra r l a i m p o ne nte estatua que se e rige
indica en la hoja de personaje. También puedes dejar que
los jugadores inventen el motivo por el que su personaje j u sto en medio del tem p l o, e n l a q u e se h o m en ajea a
acude a Runara en busca de su ayuda y sabiduría. u n anciano rodeado de s i ete pájaros cantores. Por l a
p a red d e l acantilado, serpentea h asta e l tem plo u n l argo
BIENVENIDA AL RETIRO sendero s a l picado de entradas a b i e rtas d i rectam e n te en
l a piedra.
DEL DRAGÓN Los m a ri ne ros os d esem b a rcan en u n m uelle des­
Lee el siguiente texto para comenzar:
vencijado en el q u e hay atado u n gran bote d e rem o s .
Os in dican d ó n d e comienza el c a m i n o y os d e s e a n b u e n a
El viaje ha transcurrido s i n i n cide ntes, pero la i s l a q u e su erte a ntes d e volver a l barco e n s u propio bote. ¡Aq u í
se atisba d e s d e l a proa p a rece a l bergar grandes m iste­ comi enza vuestra visita a l Reti ro d e l Dragón'
rios. Algas l le n a s de color bril l a n bajo las aguas que os
rodean y por e l cielo enca potado se fi ltran u n os desa­
Antes de continuar con la aventura, anima a los jugadores
fiantes rayos d e sol q u e i l u m i n a n l a frondosa vegetación
a que presenten a sus personajes si aún no lo han hecho.
y la oscu ra roca de basalto q u e fo rma l a isla. E l barco se Quizás quieran hablar sobre el motivo de su visita al Retiro
d i rige a u n pue rto tra n q u i l o situado a l n o rte d e la isla del Dragón o puede que prefieran ser discretos de mo­
sorteando las rocas que sobres a l e n del m a r. mento. Si tienen dudas sobre qué parte del claustro pueden
ver desde el barco, utiliza el mapa 2 (en la página 1 1)

CAPÍTULO 1 1 EL RETIRO DEL D RAGÓN


y la información del apartado "Lugares del Retiro del una pista del motivo. Por ejemplo: "Eso tendría que haber
Dragón" para resolverlas. fulminado a la criatura, pero se niega a dejar de moverse".
Pregunta a los jugadores cuál es el orden de marcha Por otra parte, cada vez que un zombi reciba daño
del grupo cuando comiencen su camino hacia el claustro. radiante (como con el truco de clérigo llama sagrada),
¿Quién va delante y quién detrás? Toma nota del orden. podrías describir sus alaridos de dolor. Así, ayudarás a
Cuando hayas acabado, sigue con la sección "Marineros los jugadores a percatarse de que el daño radiante es una
ahogados". buena forma de sortear la Fortaleza de Muerto Viviente.
Si los jugadores te preguntan si sus personajes tienen
MA RINE RO S AHO GADO S idea de cómo luchar contra un zombi, pídeles que hagan
Lee el siguiente texto para comenzar el encuentro: una prueba de Inteligencia (CD 10). Los que la superen
quizá recuerden que un golpe fuerte (un crítico) o el daño
radiante pueden ayudarle a aniquilar a un zombi.
Cuando estáis a p u nto de sal i r de la playa para e m pezar El rescate de Runara. En el improbable caso de que los
a s u b i r al refugio, escucháis q u e , detrás de vosotros, zombis derroten a los aventureros, Runara acudirá a res­
algo sal pica y e m ite un gemido húmedo y gorgoteante. catarlos. Los personajes se despiertan en el templo (zona
AS del Retiro del Dragón). Runara explica que ha oído los
En la ori lla, a u nos n u eve m etros de distancia, hay tres
sonidos del combate y ha llegado justo a tiempo de impe­
criaturas q u e cam i nan arrastrando los pies. Van vestidas dir que los zombis arrastraran a los personajes al mar.
d e marineros, pero tienen la piel grisácea y parece q u e Evitar a Jos zombis. Si los personajes decideh no
se h u bieran ah ogado. Conforme se os acercan c o n paso pelear contra los zombis, les resultará sencillo escaparse
torpe, h i l os d e agua marina res balan por sus bocas des­ de esos monstruos lentos que arrastran los pies. Los
zombis no los siguen por el camino que se dirige al Retiro
e n cajadas.
del Dragón. Los p ersonajes tendrán otra oportunidad
de enfrentarse a los zombis más adelante (consulta
Los tres marineros que arrastran los pies son zombis, los "Misiones del claustro" más adelante en este capítulo).
cadáveres reanimados de unos marineros que perdieron
la vida hace poco en un naufragio. Los personajes ten­ E N C UE NTRO C O N LO S HABITANTE S
drán que elegir: pueden darse la vuelta y luchar contra los Lee este texto cuando los personajes suban por primera
zombis o seguir por el sendero y dejar atrás a esas criatu­ vez por el camino que lleva al Retiro del Dragón:
ras torpes y lentas.
Si los personajes deciden volverse y pelear, será el pri­
mer combate de la aventura. Para dirigirlo, tendrás que Vuestra llegada p ro nto l lama la atención de toda la
seguir estos pasos: población del l u gar, q u e bás icamente se compone de ko­

l. Consulta el perfil del zombi del apéndice B.


bolds. Este p u e blo pequeño y repti l iano os escud riña con
2. Utiliza las reglas de iniciativa del reglamento para deci­ curiosidad m ientras que u n par de h u manos os observan
dir quién actúa en primer lugar, en segundo, en tercero desde l ej os. Todos los hab itantes del clau stro visten con
y así sucesivamente. Apunta el orden de iniciativa de ropas h u m ildes y n i n gu n o l l eva a s i m p l e vi sta n i n gú n
todo el mundo en tu cuaderno.
arma. U n o de los kobo lds os recibe c o n u n "¿cóm o os
3. En el orden de iniciativa de los zombis, estos avanzan
llamá i s ? ".
hacia los personajes. Si consiguen acercarse lo sufi­
ciente, realizan ataques cuerpo a cuerpo. En el perfil Y tras é l , l o s demás kobolds com i e nzan a bom bar­
de los zombis tienes la información necesaria para dearos a preguntas: "¿ De dónde sois?", "¿q u é es eso?",
resolver estos ataques. Si todos los personajes están "¿por qué estáis a q u í?" y otras tantas que se pierden
a más de 6 m de distancia, los zombis utilizarán la entre la algarabía.
acción de Correr para llegar más lejos. Para obtener
más información sobre lo que pueden hacer los zom­
bis en su turno, consulta el apartado "Combate" del Pocos son los que visitan el claustro y la curiosidad de los
reglamento. kobolds es insaciable: no paran de hacer preguntas hasta
4. Los zombis lucharán hasta que los derroten a todos. que los personajes les exigen que paren.
Cuando los personajes logran que los kobolds se
Consejo: Fortaleza de Muerto Viviente. El atributo
calmen (o si los personajes comienzan a mostrar su
Fortaleza de Muerto Viviente de los zombis refleja lo
crispación), la líder del claustro se acerca a darles la
difícil que resulta acabar con estas criaturas. Si un zombi
bienvenida. Lee el siguiente texto:
no muere gracias a este atributo, dales a los jugadores

CAPÍTULO 1 1 EL RETIRO DEL DRAGÓN 7


exigirá a los personajes que reparen el daño causado si
Los charlatanes kobolds e n m u d ecen cuando u n a n u eva quieren volver a tener trato con ella de algún tipo.
figu ra se acerca y d escie n d e e l e ga ntemente desde l a La misión de Runara es ayudar a aquellos en cuyas
parte s u perior del cla ustro. S e trata d e u n a h u m a n a vidas haya hecho mella la violencia a encontrar nuevas
anciana con u n a piel morena cu rtida, cabello b l anco formas de seguir adelante en paz. Le gustaría algún día
ser testigo de cómo los dragones cromáticos y metálicos
trenzado y ojos a m a b l e s de color ave l l a n a q u e viste u n a
encuentran una forma pacífica de coexistir en el mundo.
senci lla túnica d e color b l a nco. Sonríe a m e d i d a q u e s e Mientras tanto, se consuela ayudando a los humanos y a
a p roxi m a y extiende los b razos a módo d e saludo. otros pueblos a escapar de los ciclos de violencia.
"Bienvenidos a l Retiro d el D ragón", excl a m a . " Q u e Runara tiene una guarida secreta en una cueva a la que
B a h a m ut o s guíe p a ra encontrar a q u e l lo q u e buscáis". se accede mediante un túnel submarino, no muy lejos del
claustro, pero que no se muestra en el mapa del Retiro
del Dragón. Procura no entrar ni salir de la cueva cuando
Esta es Runara la anciana, la líder del Retiro del Dragón. alguien pueda verla y, cuando lo hace, utiliza una zona
Si los personajes han derrotado a los zombis en la playa, de alta mar fuera de la vista del claustro. Los otros habi­
les da las gracias por sus servicios al claustro. Incluso si tantes del lugar piensan que vive en el templo, en la parte
no se han enfrentado a los zombis, les dice que pueden superior de la isla (zona AS), o simplemente dan largas
quedarse el tiempo que deseen en el Retiro del Dragón, a las preguntas sobre sus aposentos y afirman que está
donde pueden dormir en una de las celdas monásticas siempre en el templo, en la biblioteca o ayudando al resto
(zona Al) o en el templo (zona AS) y comer con el resto de habitantes. Según ellos, ¡parece que nunca duerme!
de la comunidad en el comedor (zona A3). Runara no
menciona ningún pago de ningún tipo. Si los personajes KOBOLDS
se ofrecen a dar dinero o a prestar algún servicio por el Los kobolds son pequeños humanoides reptilianos que
claustro a cambio de su hospitalidad, ella acepta estos creen que descienden de los dragones y suelen servir a
obsequios. estos. A lo largo de los siglos, la magia dracónica que im­
A lo largo de esta aventura, el Retiro del D ragón servirá pregna la isla ha atraído a numerosos grupos de kobolds.
de base de operaciones para los personajes. Todos los Nueve kobolds completamente consagrados a Runara
lugares que exploren de la isla se encuentran a pocos viven ahora en el Retiro del Dragón.
kilómetros del claustro y pueden regresar a él cuando Los kobolds del Retiro del Dragón son legales buenos
quieran descansar, curarse u obtener la información que y comparten los ideales de justicia y compasión de
necesiten para la siguiente parte de sus aventuras. Asi­ Runara. Como son sensibles a la luz solar, trabajan por
mismo, pueden comprar a Myla cualquier equipo descrito la noche y evitan salir durante el día. Salvo que se indique
en el reglamento (consulta "Kobolds"). de otro modo, los kobolds se muestran, en un principio,
Durante el tiempo que pasen en el Retiro del Dragón, amistosos hacia los aventureros.
los personajes pueden interactuar con cualquiera de sus A continuación encontrarás un resumen de los kobolds.
habitantes. Todos los habitantes, a excepción de Runara, Pueden aportar un toque de humor, ofrecer una pers­
viven en pequeñas celdas monásticas hendidas en la pectiva realista o servir para dar pistas a los jugadores
pared del acantilado (zona Al en el mapa del claustro). si tienen problemas en atar cabos. ¡Pero no es necesario
que des vida a los nueve kobolds! Elige uno o dos que os
RUNARA LA ANCIANA gusten a ti y a los personajes y conviértelos en el eje de las
Runara la anciana es la líder del Retiro del Dragón. interacciones de los personajes con los kobolds:
Aunque tenga apariencia de humana, en realidad es una
Agga habla poco y no tolera sandeces. Mantiene al resto
dragona de bronce adulta disfrazada que guía a los habi­
de kobolds organizados y bajo control. Tiene una acti­
tantes del claustro en la meditación y en el estudio. Los
tud indiferente hacia los visitantes, pero si los persona­
habitantes del claustro conocen la verdadera identidad
jes muestran respeto por el claustro y la ayudan a man­
de Runara, pero no se lo cuentan a Jos visitantes.
tener bajo control a los kobolds más rebeldes, pronto se
La actitud inicial de Runara hacia Jos personajes es
volverá amistosa.
indiferente (consulta "Interacciones sociales" en el re­
Blepp tiene un sentido agudo del peligro y está conven­
glamento). Se volverá amistosa en cuanto los persona­
cido de que su suerte es sobrenatural. Su posesión más
jes demuestren que se preocupan por la seguridad del
preciada es una daga normal y corriente, pero que,
claustro ya sea luchando contra los zombis en la playa
según él, es mágica.
o realizando alguna de las misiones que ella les ofrezca
Frub es un torbellino de energía y necesita ayuda deses­
(consulta "Misiones del claustro" más adelante en este
peradamente para encontrar formas productivas de
capítulo). Si los personajes hacen daño a alguno de los
canalizarla. Le gusta hacer preguntas de todo lo que
habitantes del Retiro del Dragón, se volverá hostil y
hacen los demás.

CAPÍTULO l [ EL RETI RO DEL D RAGÓN


DESDE QUE TUVO LUGAR UN DESAFORTUNADO
ACCIDENTE EN LA COCINA, A LAYLEE YA NO SE LE
PERMITE MANEJAR EL FUEGO ALQUÍMICO D E MYLA. TARAK
Tarak es un humano de mediana edad, rozando casi la
vejez. Tiene la piel pálida salpicada de pecas por la acción
del sol, cabello castaño rojizo, barba canosa y ojos azules
grisáceos. En el lateral del cuello, bajo su vestimenta mu­
grienta, asoman unos tatuajes descoloridos con un diseño
abstracto.
Tarak es un entusiasta de la botánica y cuida de las
flores, hierbas y verduras que crecen en las parcelas del
jardín. Tiene una voz dulce y es una persona servicial
e ilusionada por compartir sus conocimientos sobre her­
bología. No obstante, tras su carácter amable se esconde
un pasado como envenenador implacable de un gremio
de ladrones. Cuando su oficio condujo a la muerte de su
amante, huyó del gremio y decidió pasar el resto de su
vida expiando los pecados de su pasado.
Tarak se muestra inicialmente amistoso hacia los vi­
sitantes, pero si un personaje fisgonea en su pa:¡ado, su
actitud cambia: primero a indiferente y, después, a hostil
si el personaje insiste en ello. Cuando se muestre hostil,
su conducta se vuelve fría y sucinta, y evita a toda costa
a los personajes si puede.
Un nudo corredizo dorado de un verdugo se distin-
gue en el diseño de los tatuajes visibles de Tarak. Si un
personaje estudia los tatuajes y supera una prueba de
Inteligencia (Historia) con CD 1 5 , reconocerá la marca
como un símbolo asociado con el Cadalso Dorado, un gre­
mio de ladrones que opera en un país remoto al sudeste
llamado Elturgard. Un personaje con un trasfondo de
criminal superará automáticamente esta prueba. Tarak
no habla voluntariamente de los detalles de su pasado con
nadie, salvo con amigos de confianza.
Kilnip tiene un insomnio tremendo y solo duerme un par Visita con frecuencia las cuevas marinas que hay al sur
de horas al día. Siempre está cansada, pero eso no le de la isla para conseguir hongos con sombrero de cora­
impide ser una ávida conversadora. zón de los micónidos que viven allí y los utiliza para hacer
Laylee posee una mente curiosa, un gran talento con las pociones de curación. No obstante, los micónidos han
herramientas y dotes para la construcción. Es la ayu­ colocado a un guardián temible en sus cuevas: un pulpo
dante de Myla. monstruoso cubierto de hongos que le ha impedido la
Mumpo es tan descaradamente valiente que ha robado entrada en sus últimas visitas, por lo que está preocupado
una pieza de cobre del tesoro de Runara. Está con­ (consulta "Misiones del claustro").
vencido de que ella ni lo sospecha (se equivoca, pero
a Runara le hace gracia la situación y deja que Mumpo VARNOTH
siga creyendo que ella no sabe nada). Varnoth es una humana cuya complexión, otrora muy
Myla (manitas kobold legal buena) es una kobold alada musculosa, ha ido menguando con la edad. Lleva rapado
cuyos hermanos, Mek y Minn, siguen ahora a Chispa su cabello azabache y su piel trigueña está plagada de
Fulminante, la cría de dragón azul que habita el obser­ cicatrices, una de las cuales recorre su ojo izquierdo,
vatorio del acantilado (consulta el capítulo 4). Cuando lechoso y ciego. Una prótesis elegante hecha de madera
las alas de Myla quedaron dañadas tras el ataque de y metal sustituye su pierna derecha desde debajo de
unas estirges (a las que describe como "una especie la rodilla.
de murciélagos chupasangres repulsivos y hambrien­ Varnoth fue una temida general al mando de un grupo
tos"), Runara la ayudó a recuperarse. Ahora, Myla se de mercenarios llamados los Lobos Celestes. La edad y
dedica a experimentar con la alquimia, la ingeniería las batallas han causado estragos en ella y ha decidido
y la magia. pasar sus últimos años meditando en el Retiro del
Rix es muy devota y cuida del templo en calidad de ayu­ Dragón. A pesar de su hosca apariencia, es una persona
dante de Runara. Le encantan los juegos de palabras. observadora y empática. Ante todo, ella cree en las
Rix presenció hace poco la colisión de un barco con­ segundas oportunidades y en la redención.
tra las rocas que hay al norte (consulta "Misiones del Varnoth cuenta con un juego de herramientas de albañil
claustro" más adelante en este capítulo). que utiliza para el mantenimiento del templo y de otras
Zark es grosero y es muy original con sus insultos. zonas del claustro. M ientras trabajaba en el templo hace
Sus favoritos son "¡trágate mi espada, aliento de asgo!" poco, vio un barco que cambió de rumbo y se estrelló con­
y "¡tu padre era una espora de gas!". Muestra una acti­ tra las rocas del norte (consulta "Misiones del claustro").
tud indiferente hacia los visitantes.

CAPÍTULO 1 1 EL RETIRO DEL DRAGÓN


Varnoth tiene una actitud indiferente hacia los visi­ A2: CASA DEL CABRESTANTE
tantes, pero los personajes pueden hacer que cambie
de talante y se vuelva amistosa si entablan conversación
sobre sus temas favoritos: la historia, la ética y el efecto A m itad del cam i no, hay u n edificio pequeño e i n d e pe n ­
de las acciones de cada individuo en el mundo. d i ente con u n tejado a d o s aguas y u na p u e rta d e madera
Si un personaje escucha el nombre de Varnoth y d esgastada. Por debajo d e l ed ificio, apoyado contra el
supera una prueba de Inteligencia (Historia) con CD 15, acantilado, cuelga un robu sto pal é de madera rodeado
recordará haber oído hablar de la general Varnoth
por u na cuerda y atado a una cadena de h ierro.
Wender y los Lobos Celestes, que constituían un grupo
muy poderoso en el este hace aproximadamente una
década. Un personaje con un trasfondo de soldado En el interior del edificio h ay un cabrestante que permite
superará automáticamente esta prueba. bajar un palé al agua, 1 5 m por debajo. Cuando las em­
barcaciones traen suministros al claustro, los h abitantes
LUGARES DEL RETIRO DEL D RAGÓN utilizan este palé para subir y bajar las mercancías.
Los siguientes lugares se destacan en el mapa 2 , que Una palanca es la encargada de sujetar el cabrestante.
muestra la estructura del Retiro del Dragón. Si un personaje tira de la palanca, el palé cae al agua y se
queda flotando. Como acción, un personaje puede mane­
Al: CAMINO Y CELDAS MONÁSTICAS jar el cabrestante para subir el palé 3 m.

A3: C O CI NA
Un largo cam i no, sal picado de escalones ocasionales
para facil itar el ascenso, con d uce desde la ori lla rocosa
U na entrada en la roca con d uce a u n comedor en el q u e
hacia lo alto d e l acantilado. A lo largo d e la parte i nferior
hay una larga m esa. Dos ban cos se extienden a cada lado
del cam i no se pueden ver algu nas parcelas ajardi nadas
de la mesa, presid ida por una única silla. Un corto pasi llo
muy bien cu idadas y llenas de flores, h i erbas y verd u ras.
conecta el comedor con una cocina pequeña y ordenada.
A u nos n ueve m etros por encima de la bah ía, el ca­
mino se e nsancha para dar l ugar a una p laza alargada.
En medio de la p laza se e rige una estatua de p i e d ra de Los habitantes del claustro comen aquí tres veces al día
un d ragón q u e conte m p la apaciblem ente el cam i no. y se turnan para cocinar y para limpiar después de comer.
Nadie lo reconoce en voz alta, pero todo el mundo prefiere
En la pared del acanti lado hay seis e ntradas abiertas
los días que cocina Tarak.
en la piedra.
A4: BIBLIOTECA

Estatua. El símbolo de una estrella dentro de un círculo


que aparece en el mapa representa la estatua del dragón. De todas las entradas que se abren en el acantilado, solo
Si un personaje examina la estatua y supera una prueba una contiene una p u e rta de verdad. Está fabricada con
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 10, recono­
res istente madera de robl e y barras de h i erro, y se abre
cerá que representa a un dragón de bronce, un miembro
de la familia de los dragones metálicos. Si los personajes con facilidad para dar paso a una gran bibl ioteca. Todas
preguntan a Runara sobre la estatua, les contará que se las paredes están cubiertas de estanterías y en la zona
trata de Astalagan, que murió en los acantilados hace más occidental de la sala hay tres estantes i n de p e n d i e n ­
siglos, pero omitirá que Astalagan era su padre. t e s . En la parte oriental se ve una mesa con d o s bancos,
Celdas. Las entradas conducen a las humildes celdas
i n strumentos de escritura, atriles y lám paras de crista l .
monásticas que ocupan los habitantes del claustro. Cada
una está amueblada con una cama, una mesita, un pe­
queño escritorio y una silla. L a biblioteca del claustro alberga libros y pergaminos de
La celda más al oeste está libre y los personajes pueden diversos temas, si bien centrados en teología e historia.
utilizarla si no les importa compartir la estancia. Junto Runara se pasa casi la mitad del día en ella estudiando,
a ella se encuentran la celda de Tarak y, después, la de copiando y glosando la colección de la biblioteca. Tarak
Varnoth. La cuarta celda corresponde a Myla y está aba­ y Varnoth también suelen venir a leer y debatir sobre
rrotada de cachivaches y herramientas. La quinta y sexta distintas obras. Varios kobolds también son asiduos, pero
celdas tienen hamacas colgadas que ofrecen espacio para más que nada por la tranquilidad que se respira en su
que duerman los otros ocho kobolds. interior. La única kobold interesada en las obras es Myla.

CAPÍTULO 1 EL R ETIRO DEL D RAGÓN


·(i�

f �· EL RETIRO DEL DRAGÓII.

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-- --:: -

MAPA 2: EL RETIRO D EL DRAGÓN

A5 : TEMPLO DE BAHAMUT En los cuatro puntos cardinales se aprecian hendidu­


ras en el pedestal de la estatua que albergan ofrendas de
incienso para Bahamut. Runara se pasa ahí casi la mitad
El punto más a lto del claustro está coronado por un del día, encargándose del templo y de su mantenimiento,
templo al a i re l ibre que sobres a l e del acantil ado, a l q u e orando y quemando incienso o simplemente meditando
se sujeta mediante unos puntales d e piedra arq ueados en silencio. Suelen ayudarla otros habitantes del claustro,
y anclados a l a roca . El muro septentrional del templo se
casi siempre Varnoth y la kobold Rix.
La sensación de serenidad que se respira en el templo
h a tal lado d i rectamente en l a roca, mientras que el resto
se debe a un tipo de magia protectora. Las criaturas que
permanece abierto a la brisa marina. El techo de madera no sean malvadas que hagan una tirada de salvación en el
d escansa sobre una serie de columnas recias q u e son el templo podrán tirar ld4 y sumar el resultado a esa tirada.
d istintivo d e l a s tres partes que sobres a l en d e l a roca. Si un personaje lanza detectar magia en el templo, el con­
En el centro del templo se e rige la estatua d e piedra d e juro revelará una tenue aura alrededor de la estatua. Ru­
nara es la única habitante del Retiro del Dragón que sabe
un anciano con porte amable sobre c u y a s manos, hom­
que se trata de un efecto persistente de la muerte de un
bros y cabeza se posan varios canarios. Una sensación
dragón en ese lugar: su padre, Astalagan.
de serenidad inunda el l u ga r. Acerca de Bahamut. Bahamut, conocido como el
Dragón de Platino, es el patrón y progenitor de los drago­
nes metálicos. Tanto aventureros como dragones rezan
El templo es muy modesto, con la estatua (señalada en el
a Bahamut para que defienda el honor y !a justicia, o si
mapa con el símbolo de una estrella dentro de un círculo)
necesitan coraje para afrontar una gran amenaza. Apenas
como único adorno. La estatua representa a Bahamut,
interviene en los asuntos de los mortales, excepto si se
el Dragón de Platino, con su disfraz de mortal rodeado
trata de frustrar las intrigas de Tiamat, la Reina de los
de siete canarios que evocan a los dragones de oro que
Dragones, y su séquito de dragones malvados.
lo acompañan en sus viajes. Si un personaje supera una
prueba de Inteligencia (Religión) con CD 10, reconocerá
a Bahamut. Cualquier habitante del Retiro del Dragón
dirá que se trata del dios si se le pregunta.

CAPÍTULO l 1 EL RETIRO DEL DRAGÓN


MISIONES DEL CLAUSTRO Si los personajes hablan con Runara acerca de los
zombis, ella les dirá que sospecha que proceden de una
Mientras los personajes exploran el Retiro del Dragón, embarcación naufragada en las rocas de la cara norte de
sus habitantes les cuentan los problemas del claustro. la isla y les pedirá que investiguen la zona (consulta más
Estas conversaciones son la oportunidad ideal para abajo la sección "Pecio").
que les presentes a los jugadores las aventuras que les
aguardan en las cuevas marinas, el pecio y el antiguo M Á S ZOMBIS
observatorio. Si los personajes derrotaron a los zombis nada más lle­
La aventura está diseñada para ser flexible y lograr que gar a la isla, podrás utilizar este encuentro en cualquier
los jugadores tengan la sensación de que ellos son los momento de la aventura para añadir un poco de emoción
responsables de su destino en la Isla de las Tempestades. extra a sus vidas. En caso de que los personajes hayan
Lo ideal es que los personajes pasen tiempo en el Retiro alcanzado el nivel 2, utiliza entre cuatro y seis zombis
del Dragón y luego exploren tanto las Cuevas de Pleamar para ponérselo más complicado.
(descritas en el capítulo 2) como el pecio del Rosa de los
Vientos (capítulo 3). Pueden elegir adónde ir en primer CUE VAS MARINAS
lugar. Tras haber explorado ambos lugares, deberían es­
Tara k está ansioso por volver a hablar con los micónidos
tar listos para enfrentarse a Chispa Fulminante, que les
de las cuevas marinas. Les pide a los personajes que va­
aguarda en el observatorio del acantilado (capítulo 4).
yan allí, descubran lo que les pasa a estas criaturas y le
En las hojas de personaje viene un objetivo personal
traigan unos cuantos hongos con sombrero de corazón.
para cada uno. Algunos de esos objetivos son concretos;
Antes de que partan, les advierte de la presencia de un
por ejemplo, el mago está deseando conocer los secretos
pulpo fúngico que los micónidos han creado para prote­
del observatorio del acantilado. Otros son más generales
gerse y les dice que probablemente deban enfrentarse
y pueden cumplirse poco a poco a lo largo de la aventura,
a él para acceder a las cuevas. También les da un saco
como en el caso del paladín y el guerrero, que buscan
pestilente lleno de restos de comida para que se lo den a
entender mejor su función en el mundo. Utiliza estos obje­
los micónidos como gesto de buena voluntad. Por último,
tivos (descritos en la sección "Misiones individuales", que
les entrega dos pociones de curación (descritas en el
aparece a continuación) para ayudar a los jugadores a dar
apéndice A).
vida a sus personajes cuando interactúen con Runara y el
resto de habitantes del Retiro del Dragón.
PECIO
REAPARICIÓN DE LO S ZOMBIS Últimamente, varios barcos se han estrellado contras las
rocas de la cara norte del Retiro del Dragón y se han hun­
Si, al llegar a la isla, los aventureros decidieron no luchar
dido sin dejar supervivientes. Hace unos días, Varnoth y
contra los zombis, estos aparecerán de nuevo para im­
la kobold Rix presenciaron el último naufragio. Vieron
portunarles. Cuando los personajes lleven un rato en el
cómo el barco viraba de repente y chocaba contra las
claustro, escuchan gritos de ayuda. Lee el siguiente texto:
rocas, y sugieren que los personajes podrían ayudar a la
isla si descubrieran la causa del accidente. Si los perso­
Dos h abitantes del Retiro d e l D ragón corren por la parte najes preguntan a Runara al respecto, les plantea que la
inferior del camino para s alvar sus vidas. Han dejado respuesta probablemente se encuentre en otro pecio más
antiguo, el del Rosa de los Vientos.
ti rados sus apa rejos de pesca y l l evan las tún icas man­
chadas de sangre y suciedad. Tres figuras tamba leantes MISIONES INDIVIDUALES
los persigue n : los cadáveres abota rgados d e unos
Tal y como se describe en las hojas de personaje, cada
mar i n e ros q u e gimen y gorgotea n . uno tiene sus propios motivos para visitar el Retiro
del Dragón.
Los personajes tienen otra oportunidad para enfrentarse EL C L É RIGO
a los tres zombis, esta vez con dos personajes en peligro:
El clérigo ha venido a parar aquí por un sueño recurrente
el kobold Blepp y Tarak, el jardinero humano. Consulta
en el que aparecía la sombra de la muerte. Si el personaje
la sección "Marineros ahogados" para poner en marcha
habla con Runara sobre el sueño o su misión, Runara le
la acción.
escucha con detenimiento y, después, hace una pausa
A Blepp le quedan 2 puntos de golpe después de que
para reflexionar. "Bueno", dice, "no soy ninguna experta
uno de los zombis lo alcanzara y está convencido de que
en la interpretación de los sueños, pero quizá los zombis
se ha salvado de una muerte segura por su buena estrella
a los que os enfrentasteis representan la 'voracidad de
y su daga "mágica". Tarak está desarmado y los zombis
la muerte' de la que hablas". Dirige al personaje al pecio
le vencerán tanto a él como a Blepp si los personajes no
del Rosa de los Vientos (consulta "Pecio" un poco antes)
les ayudan.
para que investigue más al respecto.

CAPÍTULO 1 1 EL RETIRO DEL DRAGÓN


EL GUERRERO EL PÍCARO
El guerrero ha llegado al Retiro del Dragón con la es­ El pícaro ha llegado al Retiro del Dragón en busca de una
peranza de que Runara pueda ayudarlo a entender el fortuna perdida que supuestamente ocultó en la isla un
sentido del destino que pesa sobre sus hombros. Si el miembro del Cadalso Dorado. El miembro del gremio de
personaje habla con Runara sobre esto nada más llegar ladrones en cuestión es Tarak, que, de hecho, traicionó al
al claustro, Runara le invitará a reflexionar cómo su reac­ gremio, aunque la historia se ha tergiversado al ir de boca
ción ante los zombis de la playa podría ser un reflejo de en boca. Lo último que el gremio encomendó a Tarak
su destino (o no). Si el personaje habla con Runara tras fue asesinar a alguien que les había traicionado y que
haber completado una o varias misiones de la aventura, resultó ser su amante. Los dos trataron de huir juntos
le alienta a plantearse si sus acciones heroicas podrían de Elturgard, pero otro asesino se encargó de liquidar a
ser las primeras manifestaciones de ese destino que su amante. Tarak escapó, pero no hubo ningún tesoro en
empieza a adquirir forma. Al final de la aventura, Runara su historia. Si el pícaro le pregunta al respecto, le explica
anima al personaje a continuar su camino: "Si tu destino que ha abandonado la vida de delincuente y le sugiere que
no está claro aún, confío en que pronto lo estará". quizá vaya siendo hora de que el pícaro haga lo mismo.

EL MAGO LA CRÍA DE DRAGÓN PERDI DA


El mago tiene una carta de un colega que menciona cono­
Una vez que los personajes hayan mostrado que son dig­
cimientos perdidos que se conservan en el observatorio
nos de confianza y competentes al lidiar con los �ombis,
del acantilado (consulta el capítulo 4). Si el personaje
los micónidos y el pecio, Runara decide que es hora de
pregunta a Runara sobre el observatorio, le contesta:
confiar en ellos y los convoca en el templo (zona AS).
"Muchos han buscado los conocimientos que alberga
Lee el siguiente texto cuando lleguen los personajes:
ese lugar. Puedo dirigirte allí, pero primero tienes que
demostrarme que lo mereces". Promete conducir al mago
al observatorio después de que los personajes ayuden con R u nara la anciana son ríe cuando os acercáis. "Tengo algo
los otros problemas de la isla. q u e mostraros", d ice. De p ronto se p roduce un d este l lo,
como si se tratara d e l a caída silenciosa de u n rel ám­
EL PALAD Í N
El paladín, desilusionado por la corrupción que asola pago, y la m ujer d e s a p a rece. En su l ugar, h ay un enorme
Nuncainvierno, ha venido al Retiro del Dragón en busca d ragón con escamas de color b ronce. "Ahora m e veis
de descanso y un nuevo propósito. Runara da la bien­ con m i apariencia rea l ", d i ce m i e ntras ladea l a ca beza
venida al personaje y le anima a hablar con Tarak y con una expresión que bien podría ser una sonrisa en
Varnoth, ya que ambos tienen experiencia en huir de una
su rostro esca moso.
vida de corrupción y violencia. También alienta al paladín
" Como habéis d escu b i e rto, esta i s l a esconde muchas
a pasar un tiempo en el santuario de Bahamut. Al final de
la aventura, le pregunta si ha aprendido algo sobre cómo heridas d e l pasado y m e temo q u e el ciclo de violencia
vivir en un mundo plagado de tanta corrupción. Si el está come nzando d e n uevo. Tengo u n favor más que
personaje no sabe qué responderle, le sugiere: "Quizá las pediros".
aventuras que has vivido aquí te han mostrado una forma
de enfrentarte al mal a tu manera y puede que te aguar­
den otras vivencias similares". Runara resume la historia descrita en la sección "Tras­
fondo de la aventura" y explica que cada uno de los luga­
res que han visitado los personajes está asociado con la
j R U NARA AL R E SCATE!
muerte de un dragón. Acto seguido, les cuenta que una
R u n a ra es u n a poderosa d ragona, pero está consagrada
a l a causa d e l a paz. No l e i nteresa l uchar en l a s batallas
cría de dragón de bronce llamada Aidron llegó a la isla
en l a s q u e los personajes se puedan ver i n vol ucrados, hace unos meses para dedicarse al estudio junto a ella
pero los vigi l a y puede rescatarlos si no les van bien las en el Retiro del Dragón. Cinco días antes de la llegada de
cosas en l a i s l a . los personajes, Aidron discutió con ella, rechazó airado
S i l o s personajes a c a b a n i n conscie ntes en c u a l q u i e r sus enseñanzas de paz y se marchó enojado del claustro.
encuentro de l a i s l a , p u edes hacer que se despierten Runara teme que haya ido al antiguo observatorio que
en el tem plo (zona AS), donde a l g unos de los kobolds se se encuentra al sudeste de la isla, que es el lugar en el
ocuparán de curarlos. Run ara prefiere no explicar cómo que está enterrado otro dragón. Sospecha que algún tipo
rescata a los personajes.
de mal ha surgido allí, pero afirma que no se atreve a ir
S i esto ocurre más de una vez, los personajes podrían
ella misma por temor a que su presencia reabra viejas
n ecesitar un poco más de ayuda. S i no lo has hecho a ú n ,
p l a ntéate ped i r a u n o o varios j u gadores q u e i nterpreten heridas. Les entrega una llave de piedra lunar (un prisma
a otro personaje más como acom pañante. Puedes exp l i ­ hexagonal de 7,5 cm de largo por 2 , 5 cm de ancho con la
c a r q u e estos otros personajes acaban de l legar al Retiro cabeza de un dragón grabada en un extremo) y les explica
del D ragón y están deseosos de ayudar. que la necesitarán para entrar en el observatorio.
EXPLORACIÓN DE LA ISLA vale 30 po y en cualquier momento de la aventura se
podrán recoger 2d4 esporas.
Esta aventura presenta el Retiro del Dragón y describe al
detalle tres lugares en los que los personajes vivirán aven­ LA ESCARAMUZA C O N EL OSO LEC HUZA
turas, pero la Isla de las Tempestades ofrece emociones y Este encuentro plantea un reto de dificultad media para
peligros más allá de estos sitios. Mientras los personajes personajes de nivel 3 y un desafío difícil para personajes
viajan de un lugar a otro de la isla o si deciden explorarla, de nivel 2. Úsalo si a tu grupo le gusta el combate o si los
puede que se topen con criaturas fantásticas y lugares jugadores necesitan una oportunidad para poner en prác­
que supongan un desafío adicional en su viaje. ticas las nuevas capacidades de sus personajes tras subir
de nivel. Es especialmente adecuado si los p ersonajes
ÜTRO S ENCUE NTRO S cruzan el interior de la isla en lugar de seguir el trazado
Plantea estos encuentros donde quieras de la isla o úsa­ de la costa.
los a modo de inspiración cuando empieces a diseñar tus
propias aventuras.
Un sonido discordante (en parte un gru ñido grave, en
AGITACI Ó N EN LAS AGUAS TERMALES parte un c h i l lido agudo) resu ena en los a lrededores.
Este encuentro plantea un reto sencillo para personajes De repente, u n a criatura d escom una l aparece ante voso­
de nivel 2 o superior o un desafío más difícil para perso­ tros. U n a mezcla de plumas mora d a s y un pelaje castaño
najes de nivel l. Es especialmente apropiado si los perso­ oscuro cubren s u cuerpo osuno, y sus grandes ojos
najes se desplazan en bote alrededor de la isla o avanzan
observan a n siosos desde su ca beza de l echuza.
por la costa al nivel del mar.

Este oso lechuza es hostil hacia los personajes. Los ve


Unas n ubes o n d u l a d a s de vapor surgen de las rocas
como intrusos en su territorio, aunque su objetivo es ahu­
q u e hay al frente y el a i re se espesa con la h u m ed a d . yentarlos en vez de matarlos. Este oso lechuza formaba
A l acercaros, veis u n a cala e n la q u e u n a fue nte termal parte de una compañía teatral y se quedó varado en la isla
borbotea desde l a s rocas y se vierte e n u n esta n q u e an­ después de que el barco en el que viajaba la compañía se
tes d e desem bocar en el m a r. Las aguas turquesas son estrellara contra las rocas de la cara norte.
Cualquier personaje que se encuentre a 1 , 5 m o menos
l u m iniscentes y el basalto gris que rodea l a fue nte te rmal
del oso lechuza se percata de que un pequeño silbato
está cubierto d e hongos d e colores intensos q u e, d e vez
de madera le cuelga del cuello. Este silbato se usaba
en cuando, estal l an en un arcoíris de esporas. (y se puede seguir usando) para entrenar y dirigir al oso
lechuza. Si un personaje está a 1 , 5 m o menos del oso le­
chuza, puede utilizar su acción para tratar de hacerse con
La fuente termal está protegida por unos guardianes que
el silbato. Si supera una prueba de Fuerza con CD 1 2 , el
los personajes no pueden ver de buenas a primeras: tres
silbato se suelta. Con él en la mano, un personaje puede
dracos de humo. Estas traviesas criaturas al principio
usar una acción para soplarlo y realizar una prueba de
se muestran indiferentes hacia los personajes y hacen
Sabiduría (Trato con Animales) con CD 10. Si la supera,
caso omiso de su llegada, pero si alguien intenta recoger
el oso lechuza se calmará y se volverá amistoso de inme­
hongos o entrar en el agua de la fuente, los dracos se
diato hacia quien porte el silbato e indiferente hacia el
vuelven hostiles y emergen del agua para atacar al grupo.
resto de personajes. No obstante, no abandonará la zona
Si un personaje examina el agua y supera una prueba de
que considera su territorio y cualquier intento de obligarlo
Sabiduría (Percepción) con CD 10, divisará los contornos
hará que se vuelva hostil de nuevo.
brillantes de los dracos de humo en el agua.
Aguas termales. La fuente termal es el lugar donde
LOS KOBOLDS RENEGADOS
murió un dragón de oropel, y una magia revitalizante
Este encuentro es un desafío difícil para personajes de ni­
persiste en ella. Si un personaje pasa 10 minutos bañán­
vel 1 y puede ampliarse para personajes de niveles 2 o 3,
dose en las aguas de la fuente termal, puede tirar uno de
como se indica a continuación. Resulta apropiado si los
sus Dados de Golpe (aparecen en la hoja de cada perso­
personajes viajan por tierra por la isla.
naje) y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual
Un grupo de kobolds trata de tender una emboscada
al resultado más su modificador por Constitución. Cada
a los personajes. Se esconden entre las rocas y el follaje
personaje puede beneficiarse del baño en la fuente termal
con la idea de abalanzarse sobre los aventureros cuando
como mucho una vez al día.
se encuentren a tiro. Realiza una prueba de Destreza
Tesoro. Si un personaje examina los hongos que ro­
(Sigilo) para los kobolds con una tirada única para todos
dean la fuente termal y supera una prueba de Inteligencia
ellos y aplica el modificador por destreza (+2) de los
(Naturaleza) con CD 15, reconocerá que son esporas de
kobolds sin alas. Compara el resultado con las puntuacio­
viento: un hongo raro con una propiedad mágica única.
nes de Sabiduría (Percepción) pasiva de los personajes.
Cuando un personaj e estruje el sombrero de un hongo
La emboscada pillará por sorpresa a cualquier personaje
espora de viento, soltará una nube de esporas. Durante
con una puntuación inferior al resultado de la prueba de
1 hora, la criatura no necesitará respirar, ya que las
los kobolds. Esos personajes perderán su turno durante
esporas le proporcionan oxígeno. Una espora de viento
el primer asalto del combate (consulta "Sorpresa" en el
reglamento). Lee este texto cuando ataquen los kobolds:

CAPÍTULO 1 1 EL RETI RO DEL D RAGÓN


llamada Sharruth. Algunas leyendas y rumores sugieren
¡ U n a especie de gañidos esta l l a n a vu estro a l rededor que Sharruth no murió, sino que simplemente está atra­
cuando u n grupo d e kobolds a i rados salen de s u s escon­ pada bajo la isla, y la actividad de las Cuevas de Pleamar
d ites y atac a n ! es un ejemplo de que algo no va bien bajo la Isla de las
Tempestades.
Puedes concebir tus propias aventuras en torno a la
Cuatro kobolds y un kobold alado (todos legales malva­ investigación de la tumba de Sharruth. Los personajes
dos) participan en esta emboscada. Estos kobolds crueles podrían explorar la isla hasta encontrar respiraderos
y despiadados rechazan tanto las enseñanzas pacíficas de secretos que puedan usar para acceder a los sinuosos
Runara como el gobierno tiránico de Chispa Fulminante túneles que penetran hacia las profundidades de la tierra.
y atacan a los viajeros que se alejan del Retiro del Dragón. Más dracos de humo y serpientes de fuego podrían mero­
Hasta ahora no han tenido mucha suerte y están desespe­ dear por ahí. Quizá incluso haya un grupo de kobolds que
rados, así que son hostiles y pelean a muerte. sirvan a la poderosa Sharruth.
Su desesperación es un indicativo de que quizá se Concibe esta aventura como prefieras y aporta tu toque
pueda persuadidos fácilmente para que dejen de luchar personal a lo que los personajes hagan o descubran en el
a cambio de dinero o comida. Por lo demás, no parecen subsuelo. Por supuesto, si no te sientes capaz de diseñar
interesados en conversar o negociar. una expedición por las cavernas que hay bajo la isla, los
Personajes de nive/ 2. Si los personajes son de nivel 2 , personajes simplemente no descubrirán estos pasajes
utiliza seis kobolds y dos kobolds alados. subterráneos por mucho que los busquen.
Personajes de nive/ 3. Si los personajes son de nivel 3,
utiliza ocho kobolds y tres kobolds alados.

Lo QUE YAC E BAJO TIERRA


Según se describe en la sección "Trasfondo de la aven­
tura" en la introducción, la Isla de las Tempestades se
formó a partir de una actividad volcánica causada por
la magia en la tumba de una dragona roja monstruosa

CAPÍTULO 1 1 EL RETIRO D E L DRAGÓN


CAPÍTULO 2

LAS CUEVAS DE PLEAMAR


ESTE CAPÍTULO PRESUPONE QUE LOS PERSONAJES la tumba de la dragona roja Sharruth, enterrada a mu­
acuden aquí antes de ir al pecio del Rosa de los Vientos cha profundidad bajo la isla. De la tumba de la dragona
y aún están a nivel l. También incluye instrucciones emanan unos gases tóxicos que normalmente se filtran
sencillas para aumentar el peligro en los combates si por la roca y salen a la superficie a través de una caverna
los personajes ya han completado antes el capítulo 3, situada en la parte trasera de las Cuevas de Pleamar, a la
"El pecio maldito", y han subido a nivel 2 . que los micónidos intentan no acercarse. Sin embargo,
algo está bloqueando el respiradero por el que salen los
DESCRI PCIÓN DE LAS CUEVAS gases, que se han colado en las cuevas de los micónidos.
Además de este veneno nocivo, los visitantes de las
Las cuevas marinas situadas en la orilla suroeste de la Isla
Cuevas de Pleamar se enfrentarán a otra amenaza: las
de las Tempestades están habitadas por una inusual colo­
estirges que pueblan las cuevas. Estos monstruos chupa­
nia de micónidos, unas criaturas fúngicas que suelen vivir
sangres no son muy peligrosos si van solos y no molestan
en regiones subterráneas a mucha profundidad. Aunque
a los micónidos ya que no tienen sangre, pero en grupos
no soportan la luz del sol, a veces salían a saludar a los vi­
grandes pueden ser letales.
sitantes. Estos en concreto comerciaban con Tarak, uno de
los habitantes del Retiro del Dragón, al que le daban unos
CA RACTERÍ STICAS DE LAS CUEVAS
extraños hongos que crecen en sus cuevas a cambio de res­
tos de comida y otros desechos del monasterio que usaban DE PLEAMAR
como alimento para sus hongos. Sin embargo, desde hace Las cuevas tienen las siguientes características:
algún tiempo, Tarak ya no es bien recibido y los micónidos
Techos. A menos que se indique lo contrario, los techos
han puesto a un guardián monstruoso a vigilar el acceso
a las cuevas para que no entre nadie. de las cavernas miden unos 6 m de alto y los túneles
El motivo de este repentino cambio en el comporta­ que las conectan, unos 4, 5 m.
Iluminación. Las cuevas del interior están iluminadas
miento de los micónidos se debe a una plaga que asola
las cuevas y los está envenenando. Sus jardines se en­ gracias a unos hongos bioluminiscentes, que emiten
cuentran cada vez en peor estado y su líder, Sinensa, está una luz tenue en toda la zona. Consulta la sección
cada vez más débil. El origen de esta plaga procede de "Visión" del reglamento.

I6 CAPÍTULO 2 1 LAS C UEVAS DE PLEAMAR


Paredes. Unas columnas hexagonales de basalto gris E NTRAR E N LAS CUEVAS
oscuro (una roca volcánica procedente de la tumba sub­
marina de Sharruth) forman las paredes de las cuevas. Cuando la marea está alta, se inunda todo el recorrido
En ellas hay apoyos para las manos y Jos pies, por Jo del túnel de 12 m de altura (zona B 1) hasta llegar a la
que no es necesario realizar una prueba de caracterís­ zona B2. Las escaleras naturales, que no aparecen en el
tica para escalar. mapa de las Cuevas de Pleamar, bajan por el acantilado
Gases. Los vapores volcánicos tóxicos de las profundi­ hasta llegar al agua. Los personajes pueden esperar a
dades de la isla están envenenando lentamente a los que la marea baje o remar o nadar hasta el túnel. Cuando
hongos de las cuevas. El lugar está impregnado de un la marea está baja, se descubre un camino de 1 , 5 m de
sutil olor a azufre que se intensifica al acercarse a la ancho al pie del acantilado y en el borde del túnel.
zona B6. Si los personajes hacen un descanso largo La marea cambia cada 6 horas, tal y como se indica
dentro de las cuevas antes de abrir el respiradero de en la tabla "Mareas".
la zona B6, deberán superar una tirada de salvación
de Constitución con CD 13 o serán envenenados (con­ M A R EA S
sulta la sección "Estados" del reglamento). El conjuro Momento del día Marea
restablecimiento menor pone fin a este efecto, así como De medi anoche al amanecer Baja
realizar un descanso largo al aire libre.
Del amanecer a l mediodía Alta
Del med iodía a l a puesta de sol Baja
DIRIGIR ESTE CAPÍTULO
De l a puesta de sol a med ia noche Alta
Cuando los personajes decidan visitar las Cuevas de
Pleamar, tienen dos opciones para llegar allí:
INTERAC C IONAR C O N LOS MIC ÓNIDO S
En bote. En el Retiro del Dragón hay un bote de remos
que los personajes pueden usar para navegar por La actitud inicial d e los micónidos hacia los forasteros
el extremo occidental de la isla (este es el sistema es hostil (consulta "Interacciones sociales" en el regla­
que prefiere Tarak). Hay 7,5 km hasta las Cuevas de mento). Sin embargo, no son maliciosos y no suelen
Pleamar y tardarán unas 3 horas y 20 minutos en llegar recurrir a la violencia a la primera de cambio. Los adultos
si van remando. utilizan sus esporas de la comprensión para advertir
Bordeando la costa. Caminar a lo largo de la costa es un de forma telepática a los visitantes de que se marchen
poco más fácil que remar. Además, tardarán menos en (consulta la sección "Esporas de la comprensión" para
llegar pese a tener que bordear las bahías en lugar de informarte sobre esta forma de comunicarse). Los brotes
cruzarlas remando. Andando a ritmo normal, se tardan acuden a los adultos que tengan más cerca para avisarles
solo 2 horas y 20 minutos en hacer este recorrido de de la presencia de intrusos. Si los personajes atacan, los
10,5 km. Los personajes pueden elegir si prefieren micónidos se defienden.
caminar por lo alto de los acantilados o avanzar por Para convencer a un micónido hostil para que hable
las calas en la parte inferior. Esta última ruta solo o deje que los personajes hagan algo que no sea irse de
está disponible cuando hay bajamar (consulta la tabla la cueva, un personaj e tendrá que superar una prueba
"Mareas"). de Carisma con CD 20. Para convencerlo se pueden
usar diversos planteamientos; en función del que se elija,
AC ERCARSE A N IVEL DE L MAR la prueba será de Engaño, Intimidación o Persuasión.
Mencionar el nombre de Tarak o mostrar lo que les envía
Si los personajes llegan a las cuevas a nivel del mar, lee
a los micónidos otorga ventaja en la prueba.
el siguiente texto:
Un micónido indiferente estará dispuesto a explicar
a los jugadores lo que sucede en las Cuevas de Pleamar.
Un acanti l a d o de p i ed ra gris oscura se alza 60 m sobre Lo único que saben los brotes es que su líder, Sinensa,
las o l a s q u e pen etran y su rgen de la boca de u n a c u eva. ha enfermado y que las cuevas están impregnadas de
E n la s u perficie d e l agua se d ibuja una mancha de varios
un olor nauseabundo. Los micónidos adultos saben que
ese hedor sale de la "cueva del cristal" (zona B6) y que
colores tornasolados que ema n a d e la cueva.
Sinensa enfermó tras ir allí para averiguar lo que pasaba.
Los micónidos suelen evitar esa cueva porque la luz del
sol se filtra a través del respiradero que hay en el extremo
AC ERCARSE DE SDE ARRIBA occidental y a estas criaturas cavernícolas les molesta la
Si el grupo se acerca desde arriba, lee este texto: más mínima luz solar.

ESPORAS DE LA C O MPRENSI Ó N
A 60 metros por d ebajo, veis u n a gran abertura en l a Los micónidos sueltan unas esporas, llamadas esporas
pared d e l acanti lado, como si se tratase d e u n a boca q u e de la comprensión, que permiten que todas las criaturas
se bebe l a s olas q u e van y vienen. Dos escaleras natura­ inteligentes de la zona se comuniquen telepáticamente
les d e piedra permiten d escender por el acanti lado.
entre sí. Los personajes y los micónidos se comunican a
través de sus pensamientos. Este efecto no permite a nin­
guna criatura invadir los pensamientos de otra, aunque
sí trasciende las barreras idiomáticas y da pie a jugar con

CAPÍTULO 2 1 LAS CU EVAS DE PLEAMAR I7


·r¡¡.�
f LAS CUEVAS DE PLEAMAR

MhPA 3: Lh5 C u E vh 5 DE P L E h M h R

el tipo de comunicación que permiten las esporas. Las LUGARES DE LAS CUEVAS
expresiones faciales de los micónidos pueden ser difíciles
de interpretar, pero su comunicación telepática constituye D E PLEAMAR
una expresión directa de su estado emocional. Por ejem­ Los siguientes lugares se destacan en el mapa 3, que
plo, cuando los micónidos hablan de la enfermedad de su muestra la estructura de las Cuevas de Pleamar.
líder, los personajes podrían experimentar una tristeza
absoluta y una sensación de ansiedad mucho más clara Bl: TÚNEL DE ENTRADA
e intensa de lo que pueden transmitir las palabras o las
expresiones faciales.
U nos h ongos m u ltico l o res cubren las p a redes de este
El efecto de las esporas de la comprensión dura 1 hora,
así que los personajes podrían estar conectados tele­ t ú n e l , cuyo b r i l l o b i o l u m i n iscente i n u n d a la cueva de l uz
páticamente entre sí mientras se encuentren a 9 m o tenue. En la s u perficie del agua se forman rem o l i n os
menos de distancia los unos de los otros incluso después de esporas l ige ramente l u m i nosas y coloridas, p roba­
de haber abandonado la cueva. Alienta a los jugadores blemente como reacción al mov i m i e nto d e algo que se
a reflexionar sobre cómo esto podría afectar a sus per­
oculta bajo l a su p e rficie.
sonajes. ¿Les hace sentirse más cerca de sus amigos?
¿Sirve para aplacar cualquier recelo que puedan haber
sentido entre sí? Cuando sube la marea, el túnel se inunda, así que los visi­
tantes deben acercarse en bote o nadando. Cuando baja la
ESPORAS DE AUXILIO
marea, las pasarelas formadas por los extremos superio­
Cuando los micónidos sufren daño, sueltan esporas que res de las columnas de piedra flanquean el túnel y llevan
alertan al resto de micónidos que estén a 72 m o menos hasta una escalera natural que conduce a la zona B 2 .
de ellos. Todos los micónidos de la cueva están en el radio Un pulpo siervo espora acecha e n e l agua y ataca a
de alcance de las esporas de auxilio de los demás. Los cualquier criatura (salvo a los micónidos) que entre en el
micónidos de las zonas B2 y B3 se desplazan a la zona B4 túnel, independientemente del estado de la marea. Antes
si detectan las esporas de auxilio. de que el líder micónido perdiera la consciencia, creó a
este guardián para mantener alejados a los intrusos.
Como se describía en la página anterior, el nivel del
agua aquí varía hasta 3 m en función de la marea. Con
la marea alta, el agua tiene unos 2,5 m de profundidad
en los bordes del túnel y 7,5 m en el centro. Con la marea

1 LAS C UEVAS DE PLEAMAR


baja, se descubren las pasarelas que recorren los bordes y hongo cobre vida y ataque a ese personaje en el siguiente
el agua tiene unos 4,5 m de profundidad por el centro. turno del hongo. Si un personaje examina la granja de
Personajes de nivel 2. Si los personajes son de nivel 2 , hongos en busca de más hongos violetas, siembra todas
dos estirges aferradas a l techo del túnel s e sentirán alte­ las dudas que puedas: muchos de los hongos tienen un
radas si se inicia una pelea en esta zona y se unirán a la aspecto enfermizo, pero no representan ningún peligro.
batalla. Las estirges ignoran al siervo espora. Mic6nidos. Los brotes micónidos evitan a los perso­
najes y a los hongos violetas. Si los adultos se percatan
B2: GRANJA DE HONGOS del peligro por el ruido del combate (o por las esporas de
auxilio de los brotes), se mueven tan rápido como pueden
para proteger a los brotes.
Esta cueva de 1 S m de altura es u n bosq u e d e hongos
Si los personajes derrotan a los hongos violetas, la
mu lticolores, q u e abarcan desde dimin utos fi l amentos actitud de los micónidos mejorará a indiferente y estarán
h asta setas del tamaño de un árbol. U n a escalera n atu­ dispuestos a hablar con los personajes (mediante sus
ral d e col umnas d e pied ra q u e recorre l a pared oriental esporas de la comprensión). Los adultos aceptan acom­
asciende 3 m h asta l legar a una zona cavernosa más a lta pañar a los personajes y responden por ellos ante el resto
de la colonia de micónidos, lo que mejora la actitud de los
en la parte septentrional. El agua cae desde esa cueva
otros micónidos a indiferente también.
superior para ir a parar a un gran esta n q u e . Dos criaturas
Hongos marchitos. Si un personaje examina
peq ueñas con aspecto fú n gico trabaj an entre los hongos cualquiera de los hongos, se dará cuenta de que'muchos
que hay j u nto al estanq ue. Un olor n a u seabu ndo, como de ellos tienen un aspecto enfermizo, consumido y lleno
a azufre, impregna el a i re. de manchas negras debido a la putrefacción. No está claro
el origen de esta plaga.
Tesoro. La granja de hongos contiene hongos con
La cascada nace de un estanque situado en la cueva supe­ sombrero de corazón ya listos para su cosecha. Si un
rior que, a su vez, recibe el agua de una escorrentía que personaje pasa 1 5 minutos registrando esta sala en busca
llega desde la superficie. Ambos estanques tienen 1 , 5 m de hongos útiles y supera una prueba de Inteligencia
de profundidad como mucho. (Naturaleza) o Sabiduría (Supervivencia) con CD 1 2 ,
Estas criaturas fúngicas son dos brotes micónidos encontrará 1 d 6 de estos hongos rojizos que guardan un
llamados Mol en y Kraz. Se encargan de esparcir parecido inquietante con los corazones humanos. Tarak
los fertilizantes desde la zona B3, mientras que dos puede hacer una poción de curación con cada uno de
micónidos adultos llamados Hipsiz y Rugoso se ocupan estos hongos.
de los hongos que crecen junto al estanque superior y a Personajes de nivel 2. Si los personajes son de nivel 2,
los que, por tanto, no se les puede ver desde abajo. Los añade dos hongos violetas a este encuentro.
cuatro micónidos desconocen la verdadera amenaza que
hay en la cueva: tres hongos violetas que crecen entre B3: DESPENSA
el resto de setas inofensivas.
Si los personajes se adentran en la cueva y se acercan
a los micónidos, uno de los hongos violetas los ataca Esta c u eva apesta a podredumbre y e l s uelo está cubierto
extendiendo unos apéndices alargados que causan de vegetación marchita. Tres pequeñas criatu ras fú n gicas
putrefacción inmediata cuando entran en contacto con trabaj a n e n medio d e la inmundicia. En l a e s q u i n a su­
la piel de un ser vivo. Lee este texto: roeste de l a cueva, una estructura bulbosa del tama ño de
una carreta se afe rra a l a pared y a l techo y re l uce como
Al e ntrar en la cueva, u n hongo con apa riencia e nfermiza si fuera un pegote de gelati n a .
d e pronto cobra vida y extie n d e u nos zarcil los morados
alargados hacia vosotros mientras avanza lentamente Tres brotes micónidos llamados Bispo, Valup y Popple
por el s uelo d e la cueva sobre otros apéndice s similares trabajan aquí para recolectar el fertilizante que usan en
a raíces. la zona B2. La estructura bulbosa es un nido de estirges,
que los personajes pueden identificar si superan una
prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 1 5 . Si un per­
Dirigir el combate. Como los hongos violetas se mue­ sonaje se adentra más de 1 , 5 m en la sala, seis estirges
ven tan despacio, resulta sencillo para los personajes saldrán del nido y atacarán. Mientras tanto, los brotes
permanecer fuera de su alcance y matar a los monstruos huirán en dirección a la zona B4 al primer atisbo de los
fúngicos con ataques a distancia. La parte interesante de intrusos confiando en que las estirges los distraigan para
este encuentro es identificar el peligro. Un hongo violeta poder escapar.
se mueve y ataca para dar comienzo al encuentro, pero Personajes de nivel 2. Si los personajes son de nivel 2,
los otros dos permanecen quietos hasta que los persona­ añade dos estirges a este encuentro.
jes se les aproximan.
No es necesario que sepas exactamente dónde se en­
cuentra cada uno en la sala. En su lugar, confía en lo que
intuyas que resultará divertido y emocionante. Cuando un
personaje se aleje del hongo violeta activo, haz que otro
B 4 : C Á MARA C I RCULAR B 6 : CUEVA DEL CRISTAL

Seis c ú m u los de hongos gi gantes se d i s ponen e n u n a El aire de esta cueva está i m p regnado de u n h u mo
especie d e círc u lo p o r toda l a cueva. Varias criaturas es peso que penetra en las fosas nasales con u n h edor
fú ngicas del tamaño d e un h u mano trazan otro círculo i nten so a azufre. U n a luz extra ñ a , titil ante y naranja
en e l centro d e l a misma. El olor a azufre es más i ntenso i l u m i n a d i cho h u mo. En esta zon a no h ay hongos, sino
en esta zon a . q u e crecen cristales en la roca. A vuestra d erecha, un
gran c ú m u lo d e cristales morados sobresale d e l a piedra.

Aquí s e encuentran seis micónidos adultos. Dos d e ellos En la p a red d e l fon do, u n cristal naranja b ri l la nte i n crus­
(llamados Agric y Omphalo) se ocupan de los otros cuatro tado en u n a grieta d e la pared de l a cueva p a rece ser el
(Craterel, Pleuro, Subrufus y Virosa), que permanecen orige n d e l a luz. U nas manchas de hol l ín trazan u n ca­
inmóviles en una especie de trance onírico, lo que se co­ m i no por las paredes q u e conecta los cristales morados
noce como una unión y en la que experimentan un estado con l a grieta.
trascendente compartido. Los dos micónidos conscientes
se mueven a toda prisa para enfrentarse a cualquier in­
truso que no venga acompañado por otros micónidos Dos dracos de humo acechan entre los gases sulfúricos.
y reaccionan con violencia ante cualquier amenaza. Estas criaturas elementales parecen pequeños dragones
Los seis micónidos están enfermos y agotados por la formados por completo de humo verdoso. No salen de
plaga que se extiende por las cuevas, así que se turnan esta cueva, pero se apresuran a atacar a cualquier cria­
para descansar en este lugar. tura que entre en ella.
El origen de la plaga que afecta a la colonia de mi­
B 5 : SANTUARIO DE S I NE N SA cánidos es esta cueva. A medida que los personajes la
exploren, podrán constatar fácilmente que unos gases
nocivos se filtran por las vetas de los cristales morados
Hongos bri l l antes y cristales coloridos crecen por l a s pa­
desde un lugar a gran profundidad por debajo de la isla.
redes y e l techo de esta cueva más pequeña. En e l centro,
Normalmente, los gases salen a la superficie por una
dos criaturas fú ngicas d e l tam a ño de un h u m a no cuidan grieta de la pared occidental, pero ahora está bloqueada
d e u n congénere d e mayor tamaño q u e no se m u eve por el enorme cristal naranja, que constituye la fuente
y parece con s u m ido, además de estar c u b i e rto de m a n ­ de la iluminación de esta cueva.
chas moradas q u e l e confieren u n a s p ecto enfermizo. La raíz del problema está en la tumba de la dragona
roja Sharruth, enterrada a mucha profundidad bajo la
isla. La presencia de una dragona tan poderosa en el
Dos micónidos adultos llamados Auranta y Enoc cui­ subsuelo causa la actividad volcánica que produce estos
dan del micónido inconsciente que dirige esta colonia, gases nocivos. Es más, la energía de la dragona de vez
Sinensa. Los adultos recogen esporas de un hongo rojo en cuando abre pequeñas fisuras en el tejido de la rea­
brillante del tamaño de un barril que guarda cierto pare­ lidad que conducen al Plano Elemental del Fuego, otra
cido con el cerebro humano y soplan las esporas en torno dimensión de la realidad que es el origen cósmico de la
a la cabeza del líder. El tratamiento mantiene al líder energía ígnea. El Plano del Fuego es el origen tanto del
con vida por el momento, pero es una batalla perdida. cristal naranja que bloquea el respiradero (que en reali­
La única esperanza de Sinensa es poner fin a esta plaga. dad es una ooteca) como de las criaturas que se encuen­
Los adultos defienden con vehemencia a su líder y atacan tran actualmente en la cueva.
de inmediato a cualquier intruso que no venga acompa­ Cristal de fuego. Si se destruye el cristal naranja que
ñado por otros micónidos. bloquea la grieta occidental, los gases nocivos saldrán de
Tesoro. Si los personajes se llevan al claustro el hongo la cueva y acabará la plaga que está asolando a los micó­
rojo brillante, llamado colmenilla rubí, Tarak lo usará nidos. Un único golpe fuerte con un arma, una palanqueta
para crear un elixir de salud (descrito en el apéndice A). u otra herramienta bastará para hacerlo añicos. Cuando
se rompa el cristal, una esfera de 50 cm de diámetro
de obsidiana llameante caerá al suelo entre el resto de
fragmentos y eclosionará. Del huevo pétreo saldrá una
serpiente de fuego que atacará de inmediato a los perso­
najes, ya que los verá como alimento.
Si se rompe el cristal de fuego, se descubrirá el motivo
por el que los micónidos evitan esta cueva: la luz solar
inunda la cueva al instante, refractada por los cristales
que recorren el respiradero. Una luz brillante envuelve
toda la zona.

20 CAPÍTULO 2 1 LAS CUEVAS DE PLEAMAR


Tesoro. El huevo de la serpiente de fuego se rompe en SUBIR UN N I VE L
25 fragmentos diminutos de obsidiana con un valor de
10 po cada uno. Tras completar este capítulo d e l a aventura, los persona­
Personajes de nivel 2. Si los personajes son de nivel 2,
jes suben un nivel. Si han visitado las Cuevas de Pleamar
añade un tercer draco de humo a la sala cuando lleguen antes del pecio del Rosa de los Vientos, pasarán del ni­
los aventureros. Después, al mismo tiempo que eclosiona vel 1 al 2. Los habitantes del Retiro del Dragón les instan
el huevo de la serpiente de fuego, dos dracos de humo a visitar el pecio del Rosa de los Vientos a continuación
más emergen del cúmulo de cristales morados. (consulta "Pecio" en la página 1 2).
Si ya han explorado el pecio del Rosa de los Vientos,
descrito en el capítulo 3, pasarán del nivel 2 al 3 y es­
FINALI ZAR ESTE CA PÍTULO tarán listos para visitar el observatorio del acantilado
Si los personajes destruyen el cristal naranja, los gases del capítulo 4. Consulta "La cría de dragón perdida"
tóxicos podrán salir de las cuevas y la actitud de los micó­ en la página 1 3 .
nidos se volverá amistosa. Su líder, Sinensa, recuperará En las hojas d e personaje s e detalla l o que sucede
la consciencia a la mañana siguiente. Si los personajes cuando los personajes suben un nivel.
están presentes cuando despierta, les entregará la colme­
nilla rubí de la zona BS y les dará permiso para quedarse
con cualquier otro tesoro u hongo que hayan recogido en
las cuevas.
En cuanto los personajes regresen al Retiro del Dragón,
Tarak podrá usar la colmenilla rubí para elaborar un
elixir de salud (descrito en el apéndice A), que entrega
a los personajes a modo de agradecimiento por sus
esfuerzos.

CAPÍTULO 2 1 LAS CUEVAS DE PLEAMAR 2I


CAPÍTULO 3

EL PECIO MALDITO
ESTE CAPÍTULO PRESUPONE QUE LOS PERSONAJES bajío y devorar a los desafortunados marineros. Los
acuden aquí antes de ir a las Cuevas de Pleamar y que navegantes que consiguen escapar de las garras de la
aún están a nivel l. También incluye instrucciones para arpía acaban convertidos en zombis que amenazan la
aumentar el peligro en los combates si los personajes tranquilidad de los habitantes del Retiro del Dragón.
ya han completado antes el capítulo 2, "Las Cuevas de La arpía solo es el primero de los problemas que
Pleamar", y han subido a nivel 2 . acechan en el casco destrozado del Rosa de los Vientos.
La peor amenaza se encuentra en la bodega del barco:
DES CRI P CIÓN DEL PE CIO un talismán maldito imbuido de magia por las oraciones
desesperadas de una marinera que perdió la vida hace
Desde la muerte violenta de un dragón de oro en el bajío
rocoso de la cara norte de la Isla de las Tempestades, las
rocas sembradas de huesos se han convertido en el en­ OTROS PECIOS
clave de numerosos pecios a lo largo de los siglos. Uno de Este capítulo d a por hecho q u e los personajes deciden
estos pecios ha dejado una marca duradera en la isla. seguir el consejo de R u n a ra y exploran el Rosa d e los
Vientos para desvelar las causas de los n aufragios re­
Hace unos cuarenta años, un barco llamado Rosa de
cientes. Si los personajes deciden explorar otros pecios
los Vientos, que transportaba pasajeros con destino al
recientes , puedes usar el mapa del Rosa de los Vientos
claustro, se estrelló contra las rocas y no quedó ni una para representarlos, a u nq u e la mayoría de navíos están
sola alma con vida. Los habitantes del claustro descu­ completamente s u m e rgidos. Si exploran otros pecios,
brieron con horror que los ahogados llegaron hasta la los personajes podrían encontrar más zom bis: marine­
orilla como zombis renqueantes. Desde que se hundió ros a hogados que fue ron rea n i m ados por e l ta l i s mán
ese barco, cada nuevo naufragio trajo una nueva oleada del Rosa de los Vientos pero que, por algún motivo, no
de marineros zombis al litoral de la isla. Por fortuna, los pudieron salir d e sus barcos. También podrían encontrar
naufragios son hechos aislados ... o al menos lo eran hasta pu lpos gigantes (puedes usar el perfi l del pulpo siervo
hace poco. espora del apéndice B) , gules u otros peligros. I n véntate
tus propias aventuras, pero recuerda que solo el pecio
En tiempos recientes, una arpía se ha instalado en el
del Rosa de los Vientos a l b e rga el secreto para que los
pecio del Rosa de los Vientos. Con su voz cautivadora,
zombis dejen de atacar el Retiro del D ragó n .
la arpía atrae a los barcos para que encallen en el

CAPÍTULO 3 1 EL PECIO MALDITO


mucho tiempo, dirigidas a un señor demoníaco. Esta LUGARE S DEL PECIO
maldición es la causa de que los marineros ahogados
regresen como zombis. La mayoría de los que se Los siguientes lugares s e destacan e n el mapa 4 , que
encontraban en el navío cuando naufragó ya no están, muestra la estructura del pecio.
pero todavía quedan algunos zombis que llevan atrapados
C l : CUBIERTA PRINC I PAL
años en el pecio.

C ARACTERÍSTICAS DEL PECIO La m adera mohosa de la cubierta es resbaladiza d ebido


E l pecio del Rosa d e los Vientos s e encuentra e n el a las a l gas y el agua salada. Entre l a maraña d e j a rcias,
extremo norte de un largo espigón natural de rocas barand i l l a s asti l ladas y algunas a l gas veis botas, h uesos
puntiagudas y huesos de dragón que sobresalen entre
y manchas de sangre que p a recen bastante más recientes
las olas, a unos 4 km del claustro. La mayoría del barco
que el pecio del barco.
asoma por fuera del agua, sostenido en los huesos
antiguos que rompieron el casco. El pecio tiene las U n a s escal e ras l l evan hasta las cubiertas s u peri ores
siguientes características: tanto en l a proa como e n l a popa y u n a s p u e rtas condu­

Paredes. Las paredes de madera, empapadas, han adqui­ cen a los camarotes que se encuentran bajo l a s cubier­
rido un horrible tono negro y verdusco. Están cubiertas tas. El p a l o mayor perm anece i ntacto y prácticamente
de algas y percebes. en posición vertical, coronado con una cofa l l e n a Gle
Techos. Los techos del barco son de casi 2 , 5 m de altura. escombros. U na escalera cercana al m ástil y u n a gran
Puertas. Las puertas miden casi 2 m de alto y están tan
escoti l l a e n la zona d e babor l levan a l a bodega.
empapadas como las paredes.
Luz. De día, el sol baña tanto la cubierta superior como
la principal de luz brillante, y la inferior, de luz tenue. Cofa. Una escalera de cuerda sube por el mástil y llega
A la bodega no llega la luz del sol y todo el pecio está a la cofa. Pese al estado del pecio, aguanta bastante
a oscuras de noche. Consulta la sección "Visión" del bien. El mástil empieza a balancearse peligrosamente
reglamento. a medida que los personajes suben. Cuando ascienden
los 1 5 m hasta el final, descubren que están sobre el agua
DIRIGIR ESTE CA PÍTULO en la zona de babor (norte) del barco.
La cofa ahora es la morada de la arpía que ha conver­
En el Retiro del Dragón hay un bote de remos con el que
tido el Rosa de los Vientos en su guarida. El nido con
los personajes pueden visitar el pecio del Rosa de los
forma de canasta está lleno de virutas de madera, hierba
Vientos. Hay casi 4 km hasta allí y tardarán aproximada­
seca y jirones de lona de las velas del barco. En la guarida
mente una hora y 40 minutos en llegar remando. Lee este
de la arpía también hay trozos de huesos, mechones de
texto cuando lleguen los personajes:
pelo y baratijas brillantes.
El regreso de la arpia. Cuando los personajes llegan
Las o l a s golpean u n a embarcación en ruinas encal l a d a al pecio, la arpía se encuentra fuera en busca de otro
en u n as rocas y unos gigantescos h uesos de d ragó n . barco para atraerlo y que encalle contra las rocas. Vuelve
cuando los personajes ya llevan un rato a bordo, según
La brisa m a r i n a trae un l i ge ro o l o r a podredu mbre j u nto
se describe en "El regreso de la arpía", más adelante en
con el sonido de las escandalosas gaviotas y el estruendo
este capítulo.
d e l oleaje. Del estribor d e l a cubierta principal cuelga Tesoro. Los personajes que registren la cofa encuen­
u n amasijo e n redado de velas a n d rajosas y j arcias, u n a tran una pulsera de oro pequeña con un valor de 25 po,
posible forma d e s u b i r a bordo. En l a p o p a , por d ebajo un único pendiente de oro del mismo valor (25 po), dos
d e l a l ínea d e flotación, se d istingue u n enorme agujero gemas pequeñas de ojo de tigre con un valor de 10 po
cada una y una gema de heliotropo que vale 50 po.
en el casco.
C 2 : CASTILLO DE PROA
Si los personajes reman hasta la zona sur (estribor)
del barco, podrán amarrar el bote con facilidad a la El t ri n q u ete roto se i n c l i n a sobre u n a bara n d i l l a p a r­
jarcia desvencijada y escalar hasta la cubierta principal
t i d a , desde la q u e baj a u n a m araña de j arcias y l o n as
(zona C1). No obstante, pueden buscar otras opciones
para subir, como atravesar nadando el agujero que hay and rajosas hasta las rocas y los h u esos de d ragón q u e
en la bodega (zona C9). se encuentran en e l agu a . Cerca d e l m á s t i l roto hay u n a
bal ista oxid a d a y en estado de d escomposición.

La balista ya no funciona. No hay nada interesante en


esta zona.

CAPÍTULO 3 23
C 3 : PUE STO DE MANDO C 5 : C O CINA

De la cubi erta trasera sobresalen los restos asti l l ados de U n esquel eto s i n ca beza q u e claramente l l eva ya mucho
un mástil co mo si se tratase de u n a lanza rota. El timón tiempo m u erto se a poya en u n a encimera a l a d erech a,
d e l barco está torcido, desencajado del m eca n i s m o . pero, por lo d e m á s , l a cocina d e l ba rco está vacía, a me­
nos q u e . . . ¿ E l esq u e l eto se acaba de mover?

El timón lleva el nombre del barco, Rosa de los Vientos,


grabado y con incrustaciones de nácar, aunque las le­ Varios cangrejos pequeños e inofensivos trepan por los
tras están boca abajo por la posición actual del timón. restos del esqueleto y causan la impresión de que es este
Si algún personaje lo gira, se sale del eje y se cae. Si el el que se mueve.
personaje intenta sujetar el timón antes de que caiga a
la cubierta, pídele que haga una tirada de salvación de C 6 : CAMAROTE S DE LA TRIPULAC I Ó N
Destreza con CD 10. Si la supera, atrapará el timón. Si la
falla, caerá a la cubierta con un golpe seco que alertará
a los zombis de la zona C4. Unos segundos después, tras Seis l iteras fla n quean este cam arote. Las pertenencias de
la puerta de la zona C4 se oye como respuesta un golpe l a tri p u l ación está n esparcidas por e l cuarto y u n retrato
fuerte que se repite cada 10 o 15 segundos. p i ntado, ya un tanto d escolorido, cuelga de u n a p a red.

C4 : CAMAROTE DEL CAPITÁ N


La puerta del camarote del capitán está bloqueada desde El retrato muestra a una pareja joven que sonríe y se
dentro, aunque el pesado listón de madera que atranca la abraza. En la parte inferior, una inscripción reza como
puerta está medio podrido. Si un personaje intenta abrir sigue: "Aleitha y Brastos: juntos para siempre". La mu­
la puerta a la fuerza, podrá echarla abajo superando una jer morena viste un uniforme de marinero similar a los
prueba de Fuerza con CD 10. harapos que vestían los zombis a bordo del barco. El
hombre rubio, en cambio, lleva una elegante vestimenta
de mercader.
La p u e rta se a b re d e golpe p a ra revel a r a dos marineros Alijo oculto bajo el suelo. Si un personaje registra el
a hogados en u n camarote q u e antaño d estacaría por su camarote y supera una prueba de Sabiduría (Percepción)
carácter l ujoso. H ay u n a estantería medio derru m b a d a , con CD 10, se fijará en un tablón del suelo ligeramente
l l e n a de l i bros y pergam i nos mojados q u e s e están des­ levantado con respecto a los demás en el centro de la
estancia. El personaje que levante el tablón activará una
com p o n i endo. U n escrito rio d e madera p u li d a se a poya
trampa: un pequeño dardo sale disparado hacia el perso­
m alamente en tres patas; en el centro del m u eb l e hay naje. Su bonificador de ataque es de +5. Si impacta, in­
u n a brújula d ecora d a . La cama está c u b i e rta d e s á b a n as flige 2 (1d4) de daño perforante y el personaje deberá su­
en estado de desco m posición y está combada por l a perar una tirada de salvación de Constitución con CD 1 1
pa rte central. J u nto a e l l a , en el s u e l o h ay u n gran a gujero o sufrirá 3 (1d6) d e daño d e veneno. E n cuanto s e active
la trampa, no volverá a ocurrir a menos que un personaje
con bordes p u ntiagudos.
la rearme (si el personaje describe una forma de levantar
el tablón desde una distancia segura, el dardo fallará).
Si los personajes han dejado caer el timón en la zona Tesoro. Un saco con 200 po se oculta en un pequeño
C3 o han necesitado más de una prueba de Fuerza para compartimento bajo el tablón levantado.
abrir la puerta de esta sala, Jos dos zombis estarán tras
la puerta cuando se abra. De lo contrario, vagarán por C7: COMEDOR
el camarote arrastrando Jos pies sin rumbo fijo. En cual­
quier caso, se moverán para atacar a los personajes en
U n a l arga mesa ocupa la m ayor parte de esta estancia,
cuanto los vean.
q u e debió de serv i r de comedor. Hay varias s i l l as medio
Agujero a la bodega. El agujero junto a la cama del
capitán se formó cuando el suelo podrido del camarote podridas desperdigadas y e l suelo está l l e n o d e vaj i l l a
cedió por el peso de su cofre, que también atravesó el y crista les rotos.
suelo de la cubierta inferior (zona C8) para terminar en
la bodega (zona C9).
Tesoro. En el escritorio, dos pequeños cajones contie­
No hay nada interesante en esta zona.
nen un saquito con 50 po, un juego de herramientas de
cartógrafo y una daga. La brújula del escritorio se puede
arrancar sin mucho problema y su valor es de 25 po.
Personajes de nivel 2. Si los personajes son de nivel 2,
añade un tercer zombi a este encuentro.

24 CAPÍTULO 3 1 EL PECIO MALDITO


EL PECIO DEL ROSA DE LOS VIENTOS

CUBIERTA SUPERIOR (UBIERIA PRUfCIPAl

(UBIERIA UiFERIOR_- - _ --=- -:__


-_

-:;..
· �. - .. ...:._:': .


.��1 casilla = 1,5 metros
��- ��

MAPA 4: El PECIO D E L RosA DE LOS V I ENTOS

C 8 : CUBIERTA INFERIOR atravesó el suelo de madera hasta caer en la bodega,


donde se encuentra ahora mismo (consulta zona C9).
Personajes de nive1 2. Si los personajes son de nivel 2 ,
El d escenso a l a cubierta inferior resulta frío, h ú medo añade dos zombis a este encuentro.
e i n q u ietante. El agua d e l m a r ocu lta e l suelo y chapotea Tesoro. Algunas de las mercancías de las cajas que
contra el casco. Cajas y barriles podridos se esparcen hay aquí siguen siendo valiosas. Con una palanqueta, un
por toda l a estancia, a l gu n os fl otan d o l i b re mente y otros personaje puede abrir una caja en 1 minuto; sin ella, ne­
cesitará 10 minutos. Cuando un personaje abra una caja,
a m ontonados en l a s e s q u i n as. Escucháis el c hapoteo d e
tira 1d6 y consulta la tabla "Contenido de las cajas" para
u n cadáver q u e avanza atro p e l l ad amente h acia vosotros determinar lo que haya dentro. Los personajes podrán
vadeando el agua, que ni s i q u iera le l lega a las rod i l l a s . encontrar cada objeto de la tabla una vez.

CO N TE N I D O D E LAS CAJAS
El zombi e s una clara amenaza, pero otro monstruo
muerto viviente, un gul, merodea en la popa de la bodega. d6 Contenido
El gul, que es mucho más astuto que los zombis, espera Ci nco bote l l as de un vino de calidad (con un valor de
para atacar hasta que los personajes estén ocupados con l O po cada u na) guardadas entre paja, además de una
el zombi. Pretende paralizar a un personaje con su ataque bote l l a rota.
de garra y después arrastrarlo para devorarlo mientras 2 Un saco que contiene l O kg de clavo (es pecia) , con un
los otros personajes se enfrentan al zombi. A diferencia
valor d e 60 po.
de los zombis, el gul no es un antiguo miembro de la tri­
3 Diez pequeños l i n gotes de plata de medio kilo (con un
pulación del barco, sino un malvado carroñero atraído por
la presencia de la carne putrefacta. valor d e 5 po cada u no) .
La profundidad del agua que cubre el suelo varía, desde 4 U n par de candelabros tallados en hueso con efigies
unos 15 cm a estribor (sur) hasta unos 45 cm a babor d e d ragones, de u n valor d e 25 po cada uno.
(norte). El agua convierte toda la cubierta inferior en te­ Un bon ito laúd con i n crustaciones de nácar, con un
rreno difícil (consulta "Terreno difícil" en el reglamento). valor de 50 po.
Agujero a la bodega. Un agujero en el techo de la parte
6 Un pergamino de conjuro de orden imperiosa (con s u lta
noroeste de la zona conduce a los aposentos del capitán
(zona C4). Coincide con otro agujero similar justo debajo. el apénd ice A) , guardado en u n estuche de cuero.
Los agujeros se abrieron cuando el cofre del capitán

CAPÍTULO 3 1 E L PECIO M ALDITO


C 9 : BODEGA
1 9 de tarsakh
N uestro viaje ha conclu ido, a u n q u e me temo q u e el mío
Cuando l a s frías aguas os envue lven, aparece ante voso­
conti n u a rá de la forma más horrible q u e se pueda ima­
tros un extraño mundo s u bmari no. U n a s a l gas colorid a s
gi n a r. E l Rosa d e los Vientos h a n aufragado e n u n bajío
crecen p o r el casco d esvencijado, sobre todo en torno al
rocoso al sur de N u ncainvierno. M uchos marin eros pere­
enorme agujero q u e h ay en la popa d e l a embarcació n .
cieron en l a col isión i n icial y Aleitha res u ltó gravemente
Los dimin utos peces nadan a toda velocidad entre los
herida. M ientras c u raba sus heridas, aferraba su talismán
escombros y los restos del ca rgamento.
y recitaba oraciones en voz b aj a . Le pregu nté lo q u e sig­
n ificaba aquel ta l i smán. Me d ijo q u e el amor. Su marido
Consulta los apartados "Trepar, nadar y arrastrarse" l a espera en e l Retiro d e l D ragó n , ya que h a j u rado servir
y "Asfixia" en la sección "El entorno" del reglamento al d ragón q u e a l l í h a b ita. El tal ismán está h echo con me­
cuando los personajes se aventuren en la bodega su­ chones del cabello de ambos , trenzados entre sí como
mergida. Por suerte para ellos, salvo que algo vaya mal,
u n a promesa de q u e volverían a estar j u ntos s i n importar
los personajes podrán nadar por esta zona sin premura.
Pueden salir a la superficie (por el agujero del suelo de lo que les deparara e l d esti no. Pod ría haber sido u n a
la zona es o por la parte superior de las escaleras que h i storia hermosa, si n o fuera por e l espantoso fi n a l d e
conducen a la zona C8) para respirar las veces que lo Aleitha . . . y l a s p a l a b ras q u e l a escuché p ron u n ci a r en su
necesiten. ú ltima oraci ó n . Estaba s u p l icando a Orcus, el P ríncipe
El cofre del capitán. Un pesado cofre de hierro yace
d e l a M uerte en Vida, que l a reuniera con s u esposo.
en el suelo de la bodega, justo debajo del agujero por el
Le tomé l a s manos d u ra nte s u s ú ltimos estertores,
que cayó. Si un personaje abre el cofre aquí, saldrá de
él una gran burbuja de aire y, acto seguido, emergerá un y sentí cómo en e l l a se gestaba un escalofrío horroroso.
paquete envuelto y sellado con una tela encerada. A pesar Luego, de s ú bito, me clavó los d i entes en el cuel lo.
de que el cofre es bastante pesado (unos 60 kg), los per­ En ese mismo momento, escuché cómo los marine-
sonajes también pueden llevarlo hasta la superficie antes
ros muertos q u e nos rodeaban comenzaban a gemi r.
de abrirlo.
¿ Q u é maldición h a l a nzado sobre todos nosotros?
El cofre contiene una bolsa en la que se conservan 55 po
y tres turquesas (con un valor de 10 po cada una), así como S iento un escalofrío por todo el cuerpo. En mi cofre,
un par de botas élficas. En el paquete flotante se encuentra j u nto con este l i b ro, guard aré su ta l i smán con la espe­
el cuaderno de bitácora del capitán, que se ha mantenido ranza d e que alguien lo descu bra y se lo l leve a l e s poso
a salvo de la acción del agua gracias a su envoltorio. de A l eitha para acabar con esta pesad i l l a .
Una trenza de pelo natural sirve de marca páginas e indica
la última anotación hecha en él, que dice lo siguiente:
El talismán está hecho con largos mechones d e cabello
(algunos rubios, otros morenos) trenzados entre sí y
anudados a dos pequeños huesos de dedos. Si un perso­
naje lanza el conjuro detectar magia, se percatará de que
el talismán alberga magia de la escuela nigromántica.
Consulta la sección "Finalizar este capítulo" para conocer
más detalles sobre el talismán.
Tarsakh es un mes del calendario de los Reinos
Olvidados, que corresponde más o menos a abril.
En el cuaderno de bitácora no figura ningún año.
Acerca de Orcus. El señor demoníaco Orcus, conocido
como el Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes o el
Señor de la Sangre, es un infernal cuyo poder es casi equi­
parable al de los dioses. Gobierna a hordas de demonios
en el hórrido plano de existencia conocido como el Abismo
y pretende transformar el multiverso en un lugar espantoso
en el que reine la muerte. Muchos muertos vivientes (como
los gules) lo adoran o hacen tratos con él para conseguir
una pequeña parte de su poder sobre la muerte en vida.
Una nueva amenaza. Cuando los personajes encuen­
tren el cofre del capitán y suban a la cubierta inferior
desde la bodega, escucharán un fuerte golpe proveniente
de arriba cuando la arpía aterrice en la cubierta principal.
Consulta "El regreso de la arpía" a continuación.

CAPÍTULO 3 1 EL PECIO MALDITO


E L RE GRE S O DE LA ARPÍA hacia las rocas y los naufragios volverán a ser un hecho
excepcional.
La arpía que mora en la cofa (zona C l) regresa al barco Si los personajes encuentran el talismán de Aleitha
cuando se cumple una de estas condiciones: en la bodega, podrán resolver por completo el problema
Los personajes encuentran el cofre del capitán en de los zombis. Si le llevan el talismán a Runara y le rela­
la bodega (zona C9) y regresan a la cubierta inferior tan lo que ponía en el cuaderno de bitácora del capitán,
(zona C8). asentirá con tristeza. Se acuerda de Brastos, el esposo
Los personajes completan un descanso corto o largo de Aleitha, pero murió hace muchos años. Fue enterrado
en el barco. en el cementerio que hay en la cima de los acantilados
del norte de la isla, al noroeste del Retiro del Dragón.
La próxima vez que los personajes vayan a la cubierta Las tumbas de este pequeño cementerio están
principal, se enfrentarán a la arpía: cubiertas de flores silvestres blancas y tienen unas
simples planchas de madera a modo de lápidas. Si los
El m o n struo aterra d o r q u e h abita en la cofa extie n d e sus personajes colocan el talismán en la tumba de Brastos, lo
entierran junto a la tumba o lo queman sobre la tumba, el
a l a s escu á l i d a s y graz n a . Sus a l a s y patas se asemej a n a
viento parecerá suspirar aliviado. Se formará una espesa
las de un b u i tre sarnoso, mientras que su cabeza, torso y
niebla alrededor de las rocas que hay al norte de la isla.
brazos p a recen casi h u m anos. E m p u ñ a un hueso grande La niebla durará toda la noche y, cuando se disipe, no
a modo d e garrote y, expectante, a bre y cie rra las garra s . quedará rastro del Rosa de los Vientos. 1

Los personajes también podrían ignorar lo que pone en


el cuaderno de bitácora del capitán y destruir el talismán
E n s u primer turno, la arpía u s a s u canción tentadora mientras estén a bordo del barco. Esto también rompe
para intentar hechizar a los personajes y atraerlos a la la maldición: se oirá una especie de suspiro en el aire,
cofa. Un personaje hechizado por la canción tentadora se formará una niebla que rodeará el pecio mientras los
de la arpía piensa que es el sonido más hermoso que ha personajes se alejan remando y, al día siguiente, tras
escuchado nunca. Resulta fácil imaginar cómo un barco disiparse la niebla, el barco habrá desaparecido.
podría cambiar su rumbo para descubrir el origen de Si los personajes deshacen la maldición del talismán,
la música. la próxima vez que duerman, el clérigo del grupo tendrá
H ABLAR C O N LA ARP Í A
otro sueño. Lee el siguiente texto a ese jugador:

La arpía es cruel y está hambrienta, pero habla común


y se puede razonar con ella. No será fácil convencer a En tu sueño, vuelves a estar en la cubi erta d e l ba rco q u e
este monstruo sanguinario para que cambie de parecer te trajo a q u í, y ves l a I s l a de l a s Tem pestades envuelta
y abandone el pecio del Rosa de los Vientos, pero si a los en oscu r i d a d , a l igual que en tus sueños a nteriore s .
jugadores se les ocurre un buen argumento (que probable­
A medida q u e e l barco se acerca a l a i s l a , la oscuridad s e
mente requiera tiradas altas en pruebas de Carisma), la
arpía accederá. Estas son las tácticas más efectivas para desvan ece y u n d e s l u m b ra nte rayo d e sol i l u m i n a la i s l a .
conseguir que la arpía se vaya: U n a peq ueña col u m n a d e h u m o blanco se e l eva d e s d e
l a i s l a mientras l a oscu ridad se d i s i p a . Luego, l a oscu­
Si los personajes ya le han quitado más de la mitad
de sus puntos de golpe, es posible que huya. ridad y e l humo se desvanecen, la luz se i ntensifica y te
Si los personajes consiguieron el tesoro de la cofa e nvuelve a ti también, y s i e ntes el a m o r y la a probación
cuando la arpía no estaba, podría irse a cambio de que d e tu d e i d a d .
le devuelvan el tesoro.
Si los personajes son de nivel 2 y hay dos arpías (con­
sulta el siguiente apartado), los personajes pueden apro­ SUBIR UN N I VEL
vecharse de su desconfianza mutua para convencerlas
de que se separen y abandonen la zona. Tras completar este capítulo d e la aventura, los persona­
jes suben un nivel. Si han visitado el Rosa de los Vientos
P ERS ONAJ E S DE NIVEL 2 antes que las Cuevas de Pleamar, suben al nivel 2. Los
Si los personajes son de nivel 2, añade una segunda arpía habitantes del Retiro del Dragón los instarán a visitar
al encuentro. Esta arpía estará en la balista de la zona C2 las Cuevas de Pleamar a continuación (consulta "Cuevas
y usará su propia canción tentadora. Aunque son aliadas, marinas" en la página 1 2). Si los personajes ya han
las arpías recelan la una de la otra. explorado las cuevas, subirán al nivel 3 y estarán listos
para visitar el observatorio del acantilado del capítulo 4.
FINALI ZAR ESTE CA PÍTULO Consulta "La cría de dragón perdida" en la página 13.
En las hojas de personaje se detalla lo que sucede
Si los personajes derrotan a la arpía, tendrán un pro­ cuando los personajes suben un nivel.
blema menos: esta criatura ya no atraerá más barcos

CAPÍTULO 3 1 EL PECIO MALDITO


CAPÍTULO 4

EL OBSERVATORIO DEL ACANTILADO


ESTE CAPÍTULO DA POR HECHO QUE LOS PERSONAJES En los últimos meses, se ha asentado en las ruinas del
visitarán el observatorio después de explorar las Cuevas observatorio una arrogante cría de dragón azul llamada
de Pleamar y el pecio del Rosa de los Vientos, por lo que Chispa Fulminante, que es además descendiente del
son de nivel 3. Si van al observatorio antes de explorar di­ antiguo rival de Runara. Como su antepasado, Chispa
chos lugares, los combates probablemente les resultarán Fulminante pretende hacerse con la magia destructiva
demasiado difíciles. Por esa razón, Runara no les dará a que aún perdura en el lugar. Al igual que Runara, Chispa
los personajes la llave de piedra lunar ni información so­ Fulminante ha reclutado kobolds para que se unan a
bre el observatorio hasta que hayan solucionado los otros su causa.
problemas de la isla. Si fuera necesario, haz que Runara Unos cinco días antes de que los personajes llegaran
advierta a los personajes de que aún no están preparados a la isla, una cría de dragón de bronce llamada Aidron
para esta parte de la aventura. abandonó la seguridad del Retiro del Dragón y la tutela
de Runara para mudarse al antiguo observatorio. Al en­
DES CRIP CIÓN DEL contrarse, los dos dragones se enzarzaron de inmediato.
Chispa Fulminante trató de poner a Aidron en contra
OBSERVATORIO de Runara, pero su odio a los dragones cromáticos fue
Durante su apogeo, el observatorio del acantilado era una más fuerte que sus desavenencias con Runara. Chispa
verdadera maravilla de la innovación mágica. Adornadas Fulminante acabó venciendo a Aidron y lo encerró en
con magníficas vidrieras y pináculos de mármol, las to­ las ruinas del observatorio.
rres del observatorio, repartidas entre diversos islotes, Chispa Fulminante cree que Aidron es la clave para
se elevaban por encima del mar embravecido, unidas por activar la magia del observatorio y hacerse con el poder
puentes resplandecientes de energía mágica. No obstante, de su antepasado. Ahora que la cría de dragón de bronce
el observatorio fue destruido cuando Runara luchó con­ está encarcelada, Chispa Fulminante ha comenzado a
tra el dragón azul hace siglos, de modo que ahora está planear un ritual que despertará a los espíritus de todos
en ruinas: un recuerdo desmoronado y reclamado por los dragones muertos de la isla y hará que cumplan su
la naturaleza. voluntad a cambio de la vida de Aidron.

CAPÍTULO 4 1 EL OBSERVATORIO D E L ACANTILADO


CARACTERÍSTICAS DEL OBSERVATORIO Si un personaje examina las estructuras cristalinas o
las marcas de la vegetación, podrá realizar una prueba
El observatorio se halla en el extremo sureste de la Isla
de Inteligencia (Naturaleza) con CD 10. Si la supera,
de las Tempestades, construido sobre una serie de pilares
reconocerá que estos fenómenos están causados por el
de basalto que surgen del océano. Casi todos los techos
impacto de un relámpago. . . o del aliento de relámpago de
y paredes del edificio se han derrumbado, por lo que las un dragón de bronce o azul.
ruinas están abiertas al cielo. Si los personajes siguen avanzando hacia el obser­
A menos que se indique lo contrario, las ruinas están vatorio, llegarán pronto a la zona D 1 , que se describe
a 9 m sobre la superficie del océano. En los escarpados más adelante.
acantilados hay numerosos salientes y recovecos en los
que apoyar las manos y los pies, por lo que si un perso­ ACERCARSE P O R EL AGUA
naje cae al agua -o salta- y sobrevive (consulta "Caídas"
en el reglamento), podrá trepar sin necesidad de realizar Si los personajes van al observatorio remando, lee
una prueba de característica. este texto:

DIRIGIR ESTE CA PÍTULO M ientras recorréis el extremo su reste de la isla, divisáis


Cuando los personajes decidan visitar el observatorio u n a s r u i n a s en l a cima d e u nos p i l ares d e basalto q u e
del acantilado, hay tres opciones para llegar al lugar: se alzan sobre m a r, frente a la costa. Si desem barcj is
En bote. En el Retiro del D ragón hay un bote de remos e n l a costa, os será muy fác i l s u b i r a l a cima d e los acan­
que los personajes pueden usar para navegar por el til ados, a u n q u e no se ve n i n gú n p u e nte q u e los conecte
extremo oriental de la isla. Hay 7, 5 km hasta el observa­ con l a s ruinas. Si no, podéis a marrar el bote en la base
torio y tardarán unas 3 horas y 20 minutos en llegar si d e los p i l a res d e basalto e i ntentar trepar d i rectamente
van remando.
a las r u i n a s .
Bordeando la costa. Caminar a lo largo de la costa es
un poco más fácil que remar. Además, tardarán menos M ientras baraj á i s vuestras opciones, escucháis un
en llegar pese a tener que bordear la bahía oriental en rugido agudo y vislum bráis u n a s i l u eta a l ad a d e color
lugar de cruzarla remando. Andando a ritmo normal, azul brilla nte q u e s u rca los cielos. La criatu ra se posa
se tardan solo 2 horas en hacer este recorrido de 9 km. sobre el p i l a r más alejado d e la I s l a d e las Tem pestades
Por tierra. Los personajes pueden caminar hacia el su­
y l uego l a perdéis d e vista.
reste desde el Retiro del Dragón para llegar a la punta
de la bahía, donde hay un sendero accidentado que con­
duce a la bahía oriental. El suelo rocoso de la isla es un Como en el caso anterior, Chispa Fulminante no divisará
terreno difícil, pero esta es la ruta más rápida y directa. a los personajes cuando regresa a su guarida, pero pue­
Los personajes pueden completar este recorrido de des decirles a los jugadores que el dragón podría verlos.
5,25 km en 1 hora y 15 minutos. Si los personajes atracan el bote en la costa, podrán
escalar fácilmente los acantilados para llegar a la zona
AC E RCARSE P O R TIE RRA D l , que se describe más adelante. Si amarran el bote
Si los p ersonajes se acercan al observatorio por tierra, lee a la base de uno de los pilares, podrán escalar hasta su
el siguiente texto: cima (zonas D2, D3, D4 o D5).

ALIADOS KOB O LDS DE CHISPA


Ve is u n a s estructuras extrañ a s y retorcidas del cristal
FULMI NANTE
más p u ro que e m e rgen d e l a tie rra y recu b ren el suelo
Los kobolds que han unido fuerzas con Chispa
rocoso de l a Isla de las Tem pestades. La vegetación de
Fulminante son legales malvados y de naturaleza
esta zona presenta u n as m a rcas ram ificadas d e color
cruel. Se muestran hostiles con los forasteros (consulta
rojizo q u e tienen u n a forma s i m i lar. De s ú bito, escu c h á i s "Interacciones sociales" en el reglamento), pero, más que
u n rugido a g u d o y v e i s u n a s i l ueta alada de color a z u l atacar de inmediato, lo más probable es que adviertan
brill ante q u e pasa p o r encima d e vuestras ca bezas. a los intrusos de que abandonen las ruinas. Al hacerlo,
amenazarán con usar la violencia y no dudarán en luchar
si fuera necesario.
La silueta azul es Chispa Fulminante, que pasa volando. Como acción, un personaje puede intentar convencer
Esta visión fugaz del dragón te da la oportunidad de a un kobold hostil para que dialogue o permita a los
hacer que los jugadores se estremezcan por el enemigo personajes explorar la zona. Para ello, deberá superar
al que están a punto de enfrentarse. Puedes ampliar la una prueba de Carisma con CD 1 5. Para convencerlo
descripción de Chispa Fulminante y seguirles la corriente se pueden usar diversos planteamientos; en función
a los jugadores si les preocupa que el dragón haya podido del que se elij a, la prueba será de Engaño, Intimidación
verlos, pero este finalmente pasará de largo sin perca­ o Persuasión.
tarse de su presencia. Los personajes lo ven posarse en Esta lista resume lo que saben los kobolds:
una aguja rocosa frente a la costa para descansar antes
de dirigirse al tesoro que esconde en la ruinas (zona D5).

CAPÍTULO 4 1 EL O B S E RVATORIO D E L ACANTILA D O


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f EL OBSERVATORIO DEL ACAHTILADÓ�,/
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INTERIOR DE LA TORRE
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MAPA s :

Historia d e los kobolds. Los kobolds d e este lugar l levan LUGARES DEL OB SERVATORIO
sirviendo a Chispa Fulminante durante aproximada­
mente un año. Adoran al dragón azul como a un ser Los siguientes lugares se destacan en el mapa 5, que
semidivino y dependen de él para satisfacer todas sus muestra la estructura del observatorio del acantilado.
necesidades.
Dl : EL BORDE DEL ACANTILADO
Grandes planes. Chispa Fulminante tiene grandes pla­
nes que le permitirán alcanzar la plenitud de su poder.
La cría de dragón está esperando a que la escultura de U n sendero accidentado y cubierto de maleza serpentea
las ruinas de la plaza (zona D2) le indique que es hora h asta e l borde del acantilado, don de hay dos estatuas
de comenzar. Los kobolds creen que esto sucederá
d e má rmol con vetas de oro. Cada una representa a un
pronto, quizá incluso ese mismo día.
Un dragón visitante. Hace poco, llegó otro dragón que d ragón q u e , con las fauces abiertas , emite u n ru gido
era del tamaño de Chispa Fulminante pero parecía ser s i l en cioso.
de un metal amarillo verdoso. Recuerdan haberlos es­
cuchado discutir en la torre del observatorio (zona D5)
y desde entonces oyen cómo el otro dragón ruge y se En la base de cada estatua hay una pequeña hendidura
debate en él interior de la torre (zona D6). hexagonal de aproximadamente 2 , 5 cm de ancho y 5 cm
Pared derrumbada. Aunque los kobolds han intentado
de profundidad: el tamaño perfecto para la llave de piedra
adecentar las ruinas, Chispa Fulminante les ha or­ lunar de Runara.
denado que no despejen los escombros de la pared Si se mete la llave en la base de cualquiera de las esta­
que se derrumbó hace poco en la base de la torre del tuas, aparece una luz mágica en la boca abierta de ambas
observatorio (zona D6). Esta pared se puede ver desde estatuas y se forma un puente brillante hecho de energía
la zona D3. mágica iridiscente que va del acantilado a las ruinas del
observatorio (zona D2). El puente es resistente y dura
hasta que se quite la llave de la estatua.

30 CAPÍTULO 4 1 E L OBSERVATORIO DEL ACANTILADO


D 2 : RUINAS DE LA PLAZA Matarreyes, controla el destino de los dragones y le
permitirá hacerse con el poder de los dragones que
murieron en la Isla de las Tempestades.
Un gran número de piedras rotas recubre esta plaza: Estatuas de dragones. El ataque de las estirges inte­
fragmentos d e e l e ga ntes estatuas, columnas que en su rrumpió a los kobolds, que estaban llevando a cabo las
d ía fueron magníficas y paredes d e mármol reluciente. tareas que les había encomendado Chispa Fulminante
En el centro, u n a gran escultu ra con planetas oxidados para preparar el sitio y realizar el ritual. Con la ayuda de
la cría de dragón, han usado escombros para crear cinco
y estre l l a s dora d a s gira vanamente para imitar de forma
burdas esculturas con una forma vagamente dracónica
burd a el movimiento de los astros.
y las han salpicado de pintura. Antes del ataque, los ko­
En la plaza se oye de pronto un chill ido estridente. bolds iban a colocarlas alrededor de la escultura metálica
Una banda d a de criaturas similares a murciélagos revolo­ central. Cada estatua tiene grabado el nombre del dragón
tea alrededor de dos kobolds alados q u e tienen sus largos que representa. Estos son los nombres y colores de los
hocicos pintados de azul. Los kobolds l uchan con fiereza,
cinco dragones:

pero d a l a impresión d e q u e no resistirán mucho más. Nombre Color


Astalagan B ronce
Clyssavar O ro
Los dos kobolds alados están enfrascados en una batalla
con ocho estirges. Cuando los personajes entran en la Eldenemir Azul
zona, llaman la atención de seis de las estirges, pues son Sha rruth Rojo
una presa nueva y más apetecible. Los kobolds tratan Tu radaer Oropel
de acabar con las dos estirges restantes y luego deciden
qué hacer en función de cómo actúen los personajes. Si los personajes preguntan a los kobolds sobre estas
Si ayudan a los kobolds durante la batalla, estos les devol­ estatuas, Mek y Minn se enorgullecen y explican que
verán el favor. Si los personajes atacan a los kobolds en las han creado siguiendo las instrucciones de Chispa
lugar de a las estirges, se defenderán. De otro modo, los Fulminante. Los kobolds saben que las estatuas sirven
kobolds se mantendrán a una distancia prudencial hasta para algo en el plan del dragón.
que la pelea termine. Anclajes de Jos puentes de energía. En el extremo
Cuando las estirges hayan sido derrotadas, si los ko­ oeste de la plaza hay un par de estatuas de dragones
bolds han sobrevivido, se acercarán a los personajes. como las de la zona D l , y en el lado suroeste se encuentra
Se llaman Mek y Minn y son los hermanos de Myla, la otro par. Si se mete la llave de piedra lunar en una de las
manitas kobold del Retiro del Dragón, a la cual dieron estatuas del extremo oeste, se formará un puente que
por muerta después de que perdiera las alas por el ataque lleva al borde del acantilado (zona Dl); si se introduce
de una estirge. Han jurado lealtad a Chispa Fulminante y, en una de las estatuas del suroeste, se formará un puente
al igual que él, son de naturaleza cruel y altiva. que lleva a una torre derrumbada y aislada (zona D4).
Si los personajes han ayudado a los kobolds o men­
cionan que Myla está viva, los kobolds se volverán D 3 : CAMPAMENTO DE LOS KOBOLDS
amistosos. Se ofrecerán a llevar a los personajes ante su Un puente tambaleante hecho de madera de deriva y cuer­

l
líder y a ayudarlos en todo lo que puedan (como traerles das sirve para cruzar el espacio de 4,5 m que hay entre la
la llave de piedra lunar de la zona Dl para que puedan plaza (zona D2) y esta estructura.
activar el puente a la zona D4). Sin embargo, no ayudarán

l
a los personajes a luchar contra Chispa Fulminante, pues
Se oyen correteos y s u s u rros provenientes d e l interior d e
le siguen siendo leales.
Escultura dorada. La escultura que hay en el centro
esta torre e n ru inas. Los agujeros q u e hay e n l a pied ra
de la plaza es una especie de modelo astronómico que están tapados con tela ra ída y tablones de madera.
se usó con fines de investigación en los siglos pasados.
En la escultura están representados el planeta Toril
En este campamento viven tres kobolds (Ekrash, Erp
(que es el mundo de los Reinos Olvidados), su luna
y Hev) y dos kobolds alados (Nuhro y Snirke), que se
(llamada Selilne), el sol y otros siete planetas, así como
dedican a pulir balas de honda y a pasar el rato hasta
un cometa con una órbita muy excéntrica. Si un personaje
que llegue el momento del ritual de Chispa Fulminante.
estudia la escultura y supera una prueba de Inteligencia
Al principio, los kobolds son hostiles con los personajes,
(Conocimiento Arcano) con CD 15, descubrirá su impor­
pues están decididos a ahuyentar a cualquier intruso
tancia: su posición actual indica que el cometa pronto
que se presente. Sin embargo, se les puede intimidar;
pasará muy cerca de Toril.
como acción, un personaje puede realizar una prueba de
Chispa Fulminante pretende llevar a cabo su ritual
Carisma (Intimidación) con CD 13. Si la supera, les con­
cuando el cometa esté lo más cerca posible del pla­
vencerá de que retrocedan.
neta. Cree que el cometa, conocido como la estrella

CAPÍTULO 4 1 EL OBSERVATORIO DEL ACANTILADO


D 4 : E STUDIO AISLADO El diario contiene mapas estelares y notas sobre expe­
No hay ningún puente para cruzar los 6,6 m que hay entre rimentos mágicos. En las primeras páginas hay un pasaje
la plaza y esta torre, a menos que los personajes usen la subrayado. Reza así, en un dialecto arcaico del común:
llave de piedra lunar en la zona D2 para activar el puente "Oíd, cuatro eruditos. Que vuestros ojos contemplen la
de energía. Los p ersonajes podrían tener varias ideas luz del dragón para que guíe vuestro descenso hacia el
para llegar a esta zona. Consulta el cuadro "Soluciones conocimiento". Este pasaje es una pista para desbloquear
ingeniosas" para ver si estas ideas funcionarán o no. una entrada oculta que hay en la torre del observatorio
(zona D5).
Tesoro. Si un personaje registra la torre y supera una
El vaivén de l a s o l a s resuena por toda esta estrecha torre. prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 1 2 , encon­
Parte del suelo se ha derrumbado y h a caíd o e n u n a trará un ladrillo suelto en la pared noroeste. Tras el ladri­
cámara i nferior. Entre l o s esco m b ros, varias estanterías llo hay un compartimento oculto que contiene una poción
de resistencia contra el daño de relámpago (se describe
rotas sobresalen en ángulos extraños y h ay l i bros e n m o ­
en el apéndice A) y una bolsa que contiene 10 po.
hecidos esparcidos por el suelo.
D 5 : TORRE DEL OBSERVATORIO
El piso principal de esta torre está a más altura que el
Diario del erudito. Aunque la mayoría de los libros
resto del observatorio: 1 3 , 5 m sobre el nivel del mar y
se han echado a perder, un tomo sigue intacto: se trata
4,5 m por encima de la plaza (zona D2). Los kobolds han
de un pequeño diario negro con un candado adornado.
construido un tosco ascensor con un sistema de poleas
Si un personaj e examina el libro y supera una prueba de
Sabiduría (Percepción) con CD 1 5 , observará que hay para que los kobolds sin alas puedan llegar a esta zona si
Chispa Fulminante requiere su presencia.
una pequeña runa grabada sobre la cerradura. Si un
personaje lanza el conjuro detectar magia, verá un aura
tenue alrededor de la cerradura. Los rayos de luz b a i l a n e ntre los restos de la c ú p u l a con
Esta runa es una trampa mágica que se activa si el
vidrieras de esta torre, lo cual hace q u e unos colores
diario se abre sin usar su llave original, que se perdió hace
irid iscentes bañen las paredes d e mármol derrum badas.
mucho tiempo. Si un personaje supera una prueba de
Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 1 1, descubrirá U n a s l íneas doradas y u n a serie de joyas i n crustadas
cómo desarmar la trampa: hay que quitar la runa forman u n deta l lado mapa estel a r que a b a rca todo el
raspándola con una daga, un trozo de alambre afilado o suelo polvoriento. En los extremos d e l a sala h ay cuatro
un instrumento similar. Tras hacer esto, el diario podrá estatuas d e a l a b a stro que representan a u nos e r u d itos
abrirse de forma segura de dos maneras: superar una
con una expresión desdi bujada por el paso del tiempo.
prueba de Destreza con CD 10 para forzar la cerradura
usando unas herramientas de ladrón o superar una Cada estatua, q u e m i d e 3 m de a ltura, señala o h ace un
prueba de Fuerza con CD 12 para romper la cerradura. Si gesto hacia una d i rección diferente.
se abre la cerradura sin desarmar primero la trampa, esta Acu rrucado en la esqu i n a n o reste de l a torre se dis­
despide un gas verde nocivo que hará que el personaje que tingue u n esbe lto d ragón azu l . A l rededor d e s u s cuer­
ha abierto la cerradura reciba 3 (1d6) de daño de veneno.
nos y su hocico se forman pequeñas chispas m ientras
duerme en medio d e una colecció n desparramada de
SOLU C I O N ES I N G E N I OSAS
monedas y j oyas bri l l a ntes.
Los retos que afrontan los personajes en esta aventura
pueden tener más de una solución. Por ejemplo, para
l legar al estudio aislado (zona 04) , los personajes podrían
Chispa Fulminante, la cría de dragón azul, está dur­
i ntentar cualqu iera d e estas estrategias:
miendo aquí, acurrucada contra la pared noreste. Esto
Ped i r a los kobolds alados q u e les traigan l a l l ave de hace que los personajes tengan que tomar una decisión
piedra l u nar d e l a zona Dl para usarla otra vez en importante: pueden despertar al dragón y luchar contra
l a zona 02. él de inmediato, o pueden pasar por delante a hurtadi­
Tira rse al agua o descender trepando hasta e l l a , nadar llas, encontrar la entrada a la biblioteca secreta que hay
h asta l a otra col u m n a y esca l a r h asta l l egar a l estudio.
debajo (zona D6) y liberar a Aidron para luchar contra
H acer q u e u n personaj e use el conj u ro paso brumoso
para cruzar el vacío y explorar por su cuenta.
Chispa Fulminante con su ayuda. Cualquiera de las dos
estrategias es buena. La lucha será más fácil si Aidron
¡ Recuerda que hay más de u n a forma de avanzar en las ayuda a los personajes, pero también podrán alzarse con
aventu ras y más de u n a forma de jugar a D&D! Cuando
la victoria ellos solos.
a los personajes se les ocu rran soluciones i n geniosas
No es necesario que les animes a escoger una estrate­
para los problemas difíciles, reco m pénsalos con el éxito,
o al menos con una b u e n a proba b i l idad de lograrlo. gia u otra. Procura, eso sí, que los jugadores sepan que
Usa las pautas de la sección " I m p rovisar p ruebas de tienen varias opciones. Puedes usar a Mek y Minn (los
característica" que h ay a l comienzo de este l i b ro a modo kobolds de la zona D2) para recordarles a los personajes
d e orientación. ¡Déjate sorprender por la creatividad d e que hay otro dragón cerca. Mientras describes la torre del
los j ugadores! observatorio, también puedes destacar que hay una pared
derrumbada cerca de su base (que conduce a la zona D6)

32 CAPÍTULO 4 1 E L OBSERVATORIO D E L ACANTILAD O


como un posible punto de acceso a la torre. Si no, simple­ Entrada oculta. Cada una de las cuatro estatuas puede
mente di!es a los jugadores que tienen estas dos opciones, girar sobre su base. Para desbloquear la entrada oculta
además de cualquier otra que se les ocurra. al archivo secreto del observatorio, cada estatua debe
Ir a hurtadillas. Si los personajes se mueven por girarse para que apunte a la constelación llamada Dragón
la zona sin hacer ruido, no despertarán a Chispa del Amanecer que hay en el mapa estelar del suelo.
Fulminante si al menos la mitad de ellos supera Si los personajes encontraron en el estudio aislado
una prueba de Destreza (Sigilo) con CD 14. (zona D4) la pista que insta a que "cuatro eruditos con­
Si los personajes pretenden girar las estatuas (consulta templen la luz del dragón", podrían buscar en el mapa
"Entrada oculta" más adelante) sin despertar a Chispa estelar una constelación que parezca un dragón. Si un
Fulminante, pide a los personajes que giren las estatuas personaje contempla el suelo y supera una prueba de
del norte y del este (las que están más cerca del dragón Inteligencia (Investigación) con CD 10, encontrará una
dormido) que realicen una prueba de Destreza (Sigilo) constelación que recuerda a un dragón en el cuadrante
con CD 14. Si la fallan, el ruido de la estatua al girar sureste del suelo.
despertará al dragón. Por otro lado, si un personaje busca pistas en la sala y
Despertar al dragón. Si se despierta, Chispa supera una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15,
Fulminante es hostil hacia los personajes, ruge y profiere se percatará de que hay unas muescas de desgaste en
amenazas en dracónico. Los personajes que hablan dra­ la base de cada estatua, lo que indica que las estatuas
cónico (el paladín y el mago) pueden intentar convencer pueden girar sobre su base. Mientras gira una estatua,
al dragón de que no ataque si superan una prueba de un personaje puede realizar una prueba de Sabi!:luría
Carisma con CD 12, que será de Engaño, Intimidación (Percepción) con CD 10; si la supera, notará que la esta­
o Persuasión, según corresponda. Si un personaje supera tua se traba un poco cuando mira al cuadrante sureste
la prueba, Chispa Fulminante no atacará de inmediato, de la sala y que hay que hacer un poco más de fuerza para
pues aprovechará para hacer alarde de sus grandes que siga girando.
ambiciones. Si ningún personaje interviene o si alguno Cuando todas las estatuas estén en la posición correcta,
menciona a Aidron o Runara, Chispa Fulminante gruñirá una sección semicircular en el centro del suelo comen­
y atacará. zará a brillar antes de descender y formar una escalera
A pesar de ser joven, Chispa Fulminante es un enemigo de caracol que conduce a la biblioteca (zona D6). Si una
temible y de gran vileza. Usa su ataque de aliento en su estatua se gira y deja de estar en la posición correcta,
primer turno y siempre que esté disponible en los asaltos la escalera sube y la biblioteca vuelve a quedar oculta
sucesivos (si los personajes son perspicaces, usarán las (si esto ocurre cuando un personaje está en la escalera,
estatuas para protegerse del aliento del dragón; consulta esta, al subir, lo llevará a la zona superior).
"Cobertura" en el reglamento). Podrías hacer que la cría Tesoro. Si Chispa Fulminante ya no puede defender
de dragón pronuncie frases breves en cada uno de sus su modesto tesoro, los personajes podrán quedárselo.
turnos, como las siguientes: Incluye grandes montones de monedas: 4500 pe, 2200 pp
y 130 po. También hay diez gemas: cinco cristales de
"¡No frustraréis mis planes, insectos! ¡Me haré con
cuarzo de color azul pálido con un valor de 10 po cada
el poder de mis antepasados!".
uno y cinco piedras de jaspe azul con un valor de 50 po
"¡Marchaos de aquí antes de que me harte y acabe con
cada una. Un estuche de cuero impermeable contiene un
vosotros!".
abanico de seda azul pintado con gemas azules en polvo,
"Los dragones cromáticos somos los gobernantes
con un valor de 25 po. También hay algunos objetos nor­
legítimos de este mundo. ¡Arrodillaos ante los hijos
males y corrientes que le gustaban a Chispa Fulminante,
de Tiamat!".
como una flauta tosca que produce unos sonidos agrada­
"¡Ya basta! ¡Mi trabajo es crucial y no permitiré que
bles, un reloj de arena lleno de arena brillante y un juego
me interrumpa gente de vuestra calaña!".
de siete candelabros.
El dragón lucha hasta que sus puntos de golpe se reduz­
can a 10 o menos, momento en el que jurará vengarse D 6 : B IBLIOTECA SECRETA
de los personajes e intentará huir de la isla a partir de su Este lugar era un archivo oculto que albergaba un gran
próximo turno. Mientras realiza la acción de Destrabarse conocimiento y al que solo podían acceder quienes co­
y se va volando, podría decir algo como lo siguiente: nocían los secretos del observatorio. Las paredes de la
"¡Juro por Eldenemir la Tormenta Enfurecida y las cinco torre se están derrumbando, lo que Chispa Fulminante
cabezas de Tiamat que pagaréis esta afrenta!". aprovechó para encerrar a Aidron en este lugar. Después
Si los personajes huyen, Chispa Fulminante no los de debilitar al dragón de bronce, Chispa Fulminante lo
persigue, pero se burla de ellos mientras escapan (podría metió en la biblioteca y luego hizo que una de las paredes
decir algo como: "¡Eso es, huid, pues no sois rivales para se derrumbara, lo que selló la salida.
mí! ¡Yo también me iré de aquí cuando haya conseguido En lugar de usar la entrada oculta de la zona DS, los
mi herencia!"). personajes pueden intentar retirar los escombros del
Si los personajes derrotan a Chispa Fulminante, derrumbe para acceder a la biblioteca secreta. Para lle­
escucharán gruñidos y aullidos lastimeros debajo de ellos gar a donde están los escombros, los personajes deben
(zona D6).

CAPÍTULO 4 1 EL O B S E RVATORIO DEL ACANTILA D O


descender trepando desde la zona D5 o tirarse al agua
y nadar hasta la base de la torre. Retirar los escombros
EL RITUAL DE C H ISPA
le lleva 30 minutos a un personaje. Si varios colaboran, FULMINANTE
pueden hacerlo más rápido (por ejemplo, 15 minutos
Si los personajes abandonan el observatorio sin derro­
con dos personajes o 6 minutos con cinco personajes).
tar a Chispa Fulminante, es posible que el ritual del
Si los personajes quieren retirar los escombros sin ha­
dragón azul esté en marcha cuando regresen. Lo más
cer ruido, les llevará el doble de tiempo, y al menos la
probable es que esto suceda si los personajes se van y
mitad de los personajes deberá superar una prueba de
hacen un descanso largo antes de enfrentarse a Chispa
Destreza (Sigilo) con CD 14 para no despertar a Chispa
Fulminante, o si huyen del combate con el dragón azul
Fulminante.
y regresan después de haber descansado.
Después de retirar los escombros, los personajes
Otra posibilidad es que los personajes ahuyenten a
podrán entrar en la biblioteca.
Chispa Fulminante de la isla sin matarlo, pero dejen
a Aidron encerrado en la zona D6. En este caso, Runara
Os l lega u n a vaharada de a i re viciado q u e h u e l e a per­ insta a los personajes a regresar al observatorio para
gamino a ntiguo. Las paredes están l l e n a s de esta ntes encontrar al dragón de bronce. Cuando lleguen, verán que
Chispa Fulminante ha descansado, se ha curado y está en
repletos de tomos a ntiguos y pergaminos a m a ri l l e ntos.
la zona para terminar su trabajo.
Las vitri n a s , volcadas y rotas, han esparcido s u con­
En cualquiera de los casos, los personajes llegan justo
ten i d o por el s u e l o de piedra. El sonido d e la madera cuando empieza el ritual de Chispa Fulminante. (Si se
asti l l ad a res u e n a por l a esta ncia, y d e s ú bito veis a un llevaron o destruyeron las estatuas de dragones de la
agitado d ragón de bronce del tamaño de u n oso que s a l e zona D2, habrán sido reemplazadas por versiones aún
de e ntre los restos d e l v i e j o escritorio contra el q u e , al más toscas creadas a toda prisa). Lee el siguiente texto:

pa recer, se h a estre l l ado.


U n os rayos de luz de colores giran a l rededor de la esta­
tua d o rada que se a lza e n l a p l aza en r u i n a s . Cada rayo
Aidron, la cría de dragón de bronce, saluda emocionado
a los personajes cuando entran. Lleva días cavando en la reluciente parece prove n i r de u n a de l a s c i n co estatuas
pared derrumbada para intentar salir, pero sus esfuer­ de d ragón que visteis antes, cuyo color coincide con el
zos solo han hecho que haya aún más derrumbes. Está de la luz: rojo, oro, o ropel, azul y bronce. En l a parte
ansioso por escapar, pero si los personajes le preguntan, su perior de la escultura, un d ragón azul echa la ca beza
explicará su conflicto con Chispa Fulminante. Lamenta
h acia atrás a causa del d o l o r o el éxta s i s m ientras l a s
no haber podido derrotar a la cría de dragón azul y le
preocupa la seguridad de los demás habitantes de la l uces lo rodean, y l a n z a u n rel á m p ago hacia el c i e l o . En
isla. Además, le aterroriza lo que piensa hacer Chispa l a base de l a estatua hay u n d ragón d e b ro n ce atado al
Fulminante con él: el dragón azul pretende usar la muerte suelo con tres pesadas cadenas. Parece estar s ufri endo.
de Aidron para hacerse con el poder de todos los dra­
gones que murieron en la isla y transformarse así en un
poderoso avatar dracónico. Para detener el ritual, los personajes deben enfrentarse
Si los personajes aún no han derrotado a Chispa a Chispa Fulminante (una cría de dragón azul), posible­
Fulminante, Aidron decide plantarle cara él mismo al mente con la ayuda de Aidron (una cría de dragón de
dragón azul. Vuela a la parte superior de la torre del ob­ bronce) si consiguen desencadenarlo (consulta "Liberar

servatorio (zona D5) para enfrentarse de nuevo a Chispa a Aidron" más adelante). Los kobolds normales y alados
Fulminante. Sin embargo, está demasiado débil para de­ que hayan sobrevivido estarán por la zona, pero se man­
rrotarlo por sí solo y necesita la ayuda de los personajes. tienen alejados del combate en la medida de lo posible.
Tras derrotar a Chispa Fulminante, la cría de dragón Consulta "Despertar al dragón" en el apartado de la
de bronce accede de buena gana a regresar al Retiro del zona D5 para ver algunas sugerencias sobre cómo inter­
Dragón con lós personajes. pretar a Chispa Fulminante durante el encuentro. Cuando
Tesoro. Esta biblioteca era un repositorio de conoci­ los personajes se acercan a la zona, el dragón utiliza su
miento mágico y objetos de poder, pero la mayoría de ataque de aliento para lanzar un relámpago hacia el cielo,
sus libros están tan desgastados que no se pueden leer. por lo que tendrá que esperar a que esta acción se recar­
No obstante, si un personaje registra la sala y supera una gue antes de poder usarla contra los personajes. Luchará
prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 1 5 , encon­ hasta la muerte, pues con el ritual se juega tanto que no
trará un hacha de guerra +1 o un pergamino de conjuro se echará para atrás.
con inmovilizar persona (las armas +1 y los pergaminos
de conjuro se describen en el apéndice A). El conjuro
detectar magia revela la ubicación de ambos objetos sin
necesidad de superar una prueba de característica. Por
otro lado, Aidron ha catalogado el contenido de la sala
y puede mostrar a los personajes estos objetos valiosos.

CAPÍTULO 4 1 EL OBSERVATORIO D E L ACANTILADO


Espíritus de dragones. Al final de cada asalto de Destruir las estatuas. Un personaje podría romper
combate (en la posición O del orden de iniciativa, después una estatua o tirarla al océano por encima de la pared
de que todos los demás hayan actuado), se produce un derrumbada. Al hacerlo, su efecto no volverá a ocurrir
efecto mágico aleatorio causado por las luces mágicas (si sale ese resultado en la tabla "Espíritus de drago­
que giran por la plaza. Estas luces son manifestaciones nes", vuelve a tirar).
de Jos espíritus de los dragones que Chispa Fulminante Manipular la escultura. Los personajes pueden tratar
está tratando de vincular a su alma, pero sus efectos son de manipular la escultura dorada para interrumpir el
impredecibles. Tira ld10 y consulta la tabla "Espíritus de ritual. Sin embargo, la escultura es grande y resistente,
dragones" para ver qué sucede. por Jo que una sola acción no sirve para alterar la
escultura ni la magia (la escultura tiene una CA de 20,
E S P ÍR I T U S D E D R AG O N E S 27 puntos de golpe e inmunidad al daño psíquico y de
dl O Efecto veneno). Sin embargo, manipular la escultura distrae
a Chispa Fulminante. La primera vez que un personaje
1 -2 Bendición de Astalagan. Aidro n y los personajes recu ­
use una acción para atacar o intentar alterar la escul­
peran c a d a u n o 1 d4 + 4 p untos d e golpe cuando u n a tura, el dragón azul, al estar distraído, tendrá desven­
cálida l uz de b ronce los e nvuelve. taja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación
3-4 Llamas de Clyssavar. Chispa F u l m in a nte d e berá supe­ hasta el final de su siguiente turno. Cuando vea que
rar una tirada de salvación de Destreza con CD 12 o Jos esfuerzos del personaje no sirven de mucho, no se
'
sufrirá 7 (2d6) de d a ñ o de fuego cuando la luz dorada volverá a distraer de este modo.
l e impacte.
S-6 Dádiva de Eldenemir. El ataq ue de aliento de Chispa FINALI ZAR LA AVENTURA
Fu l m i n a nte se recarga cuando la luz azul lo envuelve. Acompañados por Aidron, los personajes regresan victo­
7-8 Furia de Sharruth. Todos los personajes deberán riosos al Retiro del Dragón. A Runara le complace que la
s u perar una tirada d e salvación d e Destreza con cría de dragón de bronce haya vuelto sana y salva. Como
recompensa, le da a cada uno de los personajes una
C D 1 2 o s ufrirán 3 (1 d6) d e daño de fuego, pues l a luz
poción de curación y una perla exquisita que vale 100 po.
roja causa una explosión ígnea.
Les dice que pueden quedarse en el Retiro del Dragón
9-1 0 Trucos de Turadaer. Aidro n y los personajes obtienen todo el tiempo que quieran y les proporcionará Jos sumi­
ventaja en las ti rad'a s de ataq u e y las tiradas d e s a l ­ nistros que necesiten para sus viajes cuando estén listos
vación h asta l a posición O del o r d e n de i n iciativa d e l para irse de la isla. Si Chispa Fulminante ha muerto,
siguiente asa lto, pues l a luz d e oropel brilla y e m ite lamentará el fallecimiento de otro dragón en la Isla de
chispas a su a l rededor. Jos Naufragios, pero no les recrimina a los personajes
que hayan acabado con su vida.
Liberar a Aidron. Aidron está atado por tres pesadas Si los jugadores quieren seguir interpretando a sus per­
cadenas que lo mantienen apresado. Puede realizar sonajes, puedes usar el contenido de esta caja para crear
acciones, como morder o arañar a un enemigo que esté tus propias aventuras. En la sección "Exploración de la
a su alcance, pero sabe que a Chispa Fulminante no le isla" del capítulo 1 hay encuentros adicionales que puedes
afecta su ataque de aliento de relámpago, de modo que usar si Jos personajes no Jos han experimentado aún.
no lo usa. Podría usar su aliento repulsar si considera que También puede que Chispa Fulminante (o un pariente
puede ser útil. suyo) persiga a los personajes en busca de venganza,
Unas grandes abrazaderas sujetan las cadenas a unos o quizá algo que hayan descubierto en la biblioteca se­
anillos de hierro incrustados en el suelo. Un personaje creta los conduzca a un lugar remoto en busca de más
puede usar una acción para abrir una abrazadera. Tras aventuras.
abrir las tres abrazaderas, Aidron dejará de estar apre­ Si quieres que estos personajes sigan subiendo niveles
sado, aunque las cadenas reducen su velocidad en 3 m . a partir del 3 y crear aventuras para ellos, necesitarás las
Se tardan 10 minutos e n quitarle l a s cadenas a Aidron. reglas básicas que encontrarás en línea o los reglamentos
Interrumpir el ritual. La forma más sencilla de evitar avanzados: el Manual deljugador, la Guía del Dungeon
que Chispa Fulminante complete su ritual y consiga el Master y el Manual de Monstruos.
poder que anhela es matarlo. No obstante, los personajes
también pueden usar sus acciones en combate para inter­
ferir con el proceso y obstaculizar a Chispa Fulminante
mediante la magia. Deja que los jugadores experimenten,
usando estas ideas de ejemplo:
Manipular las estatuas. Un personaje podría usar una
acción para mover una estatua y acercarla a la escul­
tura central, rezar una oración al dragón que repre­
senta u obtener su magia de otra manera. Al hacerlo,
se activa inmediatamente el efecto correspondiente
de la tabla "Espíritus de dragones".

CAPÍTULO 4 1 EL OBSERVATORIO DEL ACANTILADO


APÉ N D I C E A
ÜBJETO S MÁGIC O S
TODA AV ENTURA PROMETE, PERO NO GARANTIZA, QUE E LIXIR DE SALUD
encuentres uno o varios objetos mágicos. Los dragones Poción, rara
de la Isla de las Tempestades contiene un conjunto de
Beber esta poción sana cualquier enfermedad que tengas
objetos mágicos que da a entender que en los mundos
y elimina los estados de cegado, ensordecido, envenenado
de D&D hay muchas otras maravillas mágicas a la espera
y paralizado. El líquido rojo claro tiene pequeñas burbu­
de ser descubiertas por los jugadores.
jas de luz.
P E RGAMINO DE C O NJURO
USAR UN OBJETO MÁGICO
Pergamino, rareza variable
La descripción de un objeto mágico explica cómo fun­
ciona. Con solo manipular un objeto mágico, el personaje Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un solo
percibirá que hay algo extraordinario en él. Para averi­ conjuro, escritas en un código místico. Si el conjuro está
guar más, un personaje puede concentrarse en el objeto en la lista de conjuros de tu clase, puedes leer el perga­
durante un descanso corto mientras está en contacto mino y lanzar el conjuro sin necesidad de componentes
físico con el mismo. Al final del descanso, el personaje materiales. De lo contrario, el pergamino es ininteligible.
conocerá las propiedades del objeto. Las pociones son Si lanzas el conjuro leyendo el pergamino, el tiempo de
la excepción a esta norma; un pequeño sorbo es suficiente lanzamiento del conjuro será el habitual. Tras lanzar el
para saber las propiedades del brebaje. conjuro, las palabras se desvanecen y el pergamino se
convierte en polvo. Si se interrumpe el lanzamiento, el
pergamino no se destruye.
DES CRI P CIONES DE O BJETOS Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase
Los objetos mágicos figuran en orden alfabético. Después pero es de un nivel que no puedes lanzar, deberás superar
del nombre de cada objeto se detalla su tipo, su rareza y si una prueba de característica usando tu aptitud mágica
es preciso sintonizarse con él. para determinar si consigues lanzarlo. La CD es de 10
ARMA +1 + el nivel del conjuro. Si la superas, lanzarás el conjuro;
Arma (cualquiera), infrecuente si fallas, el conjuro desaparecerá del pergamino y no
surtirá efecto.
Tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
El nivel del conjuro del pergamino determina la CD de
daño que hagas con esta arma mágica.
las tiradas de salvación y el bonificador de ataque de di­
B oTAS É LFICAS cho conjuro, además de la rareza del pergamino, como se
Objeto maravilloso, infrecuente indica en la tabla "Pergamino de conjuro".
Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
independientemente de la superficie que pises. También PERGA M I N O D E CO N J U RO
tendrás ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que Nivel de CD de Bonificador
requieran moverse sin hacer ruido. conjuro Rareza salvación de ataque
Truco Com ú n l3 +5
Com ú n l3 +5
2 1 nfrecuente l3 +5

P O C I Ó N DE C U RAC I Ó N
Poción, común
B o TAs É l F I C A s
Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4 + 2 puntos
de golpe. El líquido rojo de la poción brilla al agitarse.

P O C I Ó N DE R E S I STENCIA
Poción, infrecuente
Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo
de daño durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina
al azar de entre las opciones que hay a continuación.
dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño
Ácido 6 Necrótico
2 Frío 7 Veneno
3 Fuego 8 Psíq u ico
4 Fuerza 9 Radiante
5 Relám pago lO Trueno
AP É N D I C E B

CRIATURAS
ESTE APÉNDICE CONTIENE PERFILES Y DESCRIPCIONES VELOCIDAD
breves de las criaturas que aparecen en Los dragones
de la Isla de las Tempestades. La velocidad de una criatura te indica qué distancia puede
recorrer en su turno. Consulta el reglamento para obtener
más información sobre la velocidad.
PERFILES Todas las criaturas poseen una velocidad caminando.
El perfil de una criatura proporciona la información Si no disponen de una forma de locomoción terrestre,
esencial que tú, como DM, necesitas para controlarla. tienen una velocidad caminando de O m. Algunas de las
Las siguientes secciones explican toda la información criaturas de esta aventura tienen una o varias formas
que encontrarás en un perfil. adicionales de movimiento:
Excavar. Si una criatura tiene una velocidad excavando,
TAMAÑO
puede usar todo su movimiento o parte del mismo
El perfil te indica el tamaño de la criatura: Diminuto, para desplazarse a través de arena, tierra, lodo o hielo.
Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. No puede excavar a través de roca sólida a menos que
El tamaño se explica en el reglamento. tenga un atributo especial que se lo permita.
Volar. Si una criatura tiene una velocidad volan A o, puede
APRETARSE EN UN E S PACIO M Á S PEQUEÑO
usar todo su movimiento o parte del mismo para volar.
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un
Si la criatura es incapacitada o derribada mientras
espacio lo bastante grande como para que quepa una
vuela, caerá salvo que pueda levitar.
criatura del tamaño inmediatamente inferior. Si lo hace,
Nadar. Las criaturas que tienen una velocidad nadando
su velocidad se reducirá a la mitad, tendrá desventaja
no necesitan invertir movimiento adicional para nadar.
en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación
de Destreza y las tiradas de ataque contra ella ten- PUNTUACIONE S DE CARACTERÍ STICA
drán ventaja.
Todas las criaturas tienen seis puntuaciones de caracte­
TIPO rística (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sa­
biduría y Carisma) con sus modificadores correspondien­
El tipo d e una criatura se especifica e n s u perfil e indica
tes. Consulta el reglamento para obtener más información
la familia de criaturas a la que pertenece. Los tipos del
sobre las puntuaciones de característica.
juego son aberración, autómata, bestia, celestial, cieno,
dragón, elemental, feérico, gigante, humanoide, infernal, TIRADAS DE SALVACIÓN
monstruosidad, muerto viviente y planta.
Solo las criaturas competentes en una o varias tiradas de
ALINEAMIENTO salvación cuentan con el apartado "Tiradas de salvación"
en su perfil.
El alineamiento de una criatura refleja su tempera­
Las tiradas de salvación se muestran en el perfil con
mento. En el reglamento se describen los diferentes
el modificador total: el modificador por característica
alineamientos.
de la criatura más su bonificador por competew.;ict. Si el
perfil de la criatura dice "Con +4", tira l d20 y suma 4
CLASE DE ARMADURA
cuando la criatura realice una tirada de salvación usando
Si una criatura lleva armadura o escudo, su CA tiene en Constitución.
cuenta este equipo y su Destreza. De lo contrario, la CA
de una criatura se basará en su modificador por Destreza HABILI DADES
y en cualquier armadura natural o resistencia sobrenatu­
Solo las criaturas competentes en una o varias habilida­
ral que posea.
des cuentan con el apartado "Habilidades" en su perfil.
Si una criatura porta escudo o viste armadura, los tipos
Las habilidades se muestran en el perfil con el
de ambos aparecerán entre paréntesis tras la CA.
modificador total: el modificador por característica
de la criatura más su bonificador por competencia.
P UNTO S DE GOLPE
Si el perfil de la criatura dice "Sigilo +4", tira ld20
En el perfil de una criatura se indican sus puntos de golpe y suma 4 cuando la criatura realice una prueba de
máximos. Entre paréntesis también se indican los Dados característica usando Sigilo.
de Golpe que se lanzaron para determinar esos puntos de
golpe, más el modificador por Constitución de la criatura VULNERABILIDADE S , RESISTENCIAS
multiplicado por el número de Dados de Golpe. E I NMUN IDADES
Algunas criaturas poseen vulnerabilidad, resistencia o
inmunidad a determinados tipos de daño. Además, algu­
nas son inmunes a ciertos estados. Estas inmunidades
también se señalan aquí.

APÉNDICE B 1 C RIATURAS
SENTIDO S
El apartado "Sentidos" indica la Sabiduría (Percepción)
pasiva de una criatura, así como cualquier otro sentido es­
pecial que tenga, como los que se indican a continuación:
Aquí se describe cualquier daño infligido u otros
Visión ciega. Una criatura con visión ciega puede perci­ efectos que puedan ocurrir como consecuencia de que el
bir su entorno sin tener que recurrir a la vista dentro ataque acierte al objetivo. Como DM, podrás elegir entre
de un radio específico. la media del daño o hacer una tirada. Por este motivo,
Visión en la oscuridad. Si en dicho radio hay luz tenue, se indican tanto la media del daño como los dados de la
una criatura con visión en la oscuridad verá como si tirada. Por ejemplo, si un monstruo inflige 4 (ld8) de daño
hubiera luz brillante, y si hay oscuridad, como si hu­ cortante con su espada larga, esa anotación significa que
biera luz tenue. En la oscuridad, verá los colores como puedes hacer que el monstruo inflija 4 de daño o tirar ld8
tonos de gris. para determinar el daño.

IDIOMAS U SO LIMITADO
Los idiomas que habla cada criatura aparecen en orden Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, accio­
alfabético. nes o reacciones, poseen un número de usos restringido:
X/Día. La anotación "X/Día" indica que una capacidad es­
DE SAFÍO
pecial se puede usar un número determinado de veces y
Un grupo de cuatro aventureros bien descansados debe­ que la criatura debe finalizar un descanso largo para re­
ría poder derrotar a una criatura con un valor de desafío cuperar los usos gastados. Por ejemplo, "1/Día" quiere
igual al nivel del grupo sin sufrir ninguna baja. Las cria­ decir que la capacidad especial se puede usar una vez;
turas más débiles que los personajes de nivel l tienen luego, la criatura deberá finalizar un descanso largo
valores de desafío inferiores a l . para poder usarla de nuevo.
Recarga X-Y. La anotación "recarga X-Y" indica que una
ATRIBUTO S criatura puede usar una capacidad especial una vez y
En un perfil, los atributos son características especiales que, a partir de ahí, tendrá una probabilidad aleatoria
que aparecen justo debajo del apartado "Desafío". de recargarse durante cada asalto de combate poste­
rior. Al comienzo de cada turno de la criatura, tira ld6.
Ac ciO N E S Si el resultado es uno de los números en el intervalo
X-Y, la criatura recuperará el uso de la capacidad
Cuando una criatura lleva a cabo s u acción, puede
especial. La capacidad también se recarga cuando la
elegir entre las opciones que aparecen en el apartado
criatura finalice un descanso corto o largo. Por ejemplo,
"Acciones" de su perfil y las opciones del reglamento.
"recarga 5-6" quiere decir que la criatura puede usar
ATAQU E S C UERPO A CUERPO Y A DISTANCIA la capacidad especial una vez. Luego, al comienzo de
su turno en cada asalto, recupera el uso de la habilidad
Las acciones más comunes que lleva a cabo una criatura
si tira ld6 y saca un 5 o un 6.
durante el combate son los ataques cuerpo a cuerpo
y a distancia. Consulta el reglamento para saber cómo
funcionan los ataques.
DES CRI P CIONES
Las criaturas que aparecen en la aventura se presentan
en esta sección en orden alfabético.

ARPÍA
La cruel arpía usa su canto embriagador para atraer a los
aventureros y marineros hacia su muerte. Tiene cuerpo,
patas y alas de buitre, pero su torso, sus brazos y su
cabeza son humanas.

ARPÍA
Monstruosidad Mediana, por lo general caótica malvada
DRAC O DE H UMO
Clase de Armadura: 1 1
Puntos d e golpe: 3 8 (7d8 + 7) Los dracos de humo son criaturas traviesas que nacen de
Velocidad: 6 m , vo l a r 1 2 m la energía mágica residual de un dragón muerto. Semejan
pequeños dragones sin patas y están formados por nubes
FUE DES CON INT SAB CAR de humo verdoso. Se deleitan en causar dolor y confusión
12 (+1) 13 (+1 ) 1 2 (+1 } 7 (-2) 10 (+0} 1 3 (+1 ) a otras criaturas.

Sentidos: Percepción pasiva 1 0


Idiomas: co m ú n DRACO DE HUMO
Desafío: 1 Bonificador por competencia: +2 Elemental Pequeño, por lo general neutral

Clase de Armadura: 1 2
Acc i O N ES Puntos de golpe: 2 2 (5d6 + S)
Ataque m últiple. La arpía rea l iza u n ataq u e con sus garras y otro Velocidad: 9 m, volar 9 m
con su ga rrote.
FUE DES CON INT SAB CAR
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im pactar, alcance 14 (+2)
6 (-2) 1 2 (+1 ) 6 (-2) 1 0 (+0) 11 (+0)
1 , S m, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1 ) de daño cortante.

Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m pactar, a l ca n ce Inmunidad a daño: fuego, veneno
1 , S m, un obj etivo. Impacto: 3 ( 1 d 4 + 1) de daño co ntun dente. Inmunidad a estados: envenen ad o
Sentidos: visión en la oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva 1 0
Canción tentadora. La arpía canta una melodía mágica. Todos Idiomas: dracónico, ígneo
los h u manoides y giga ntes situados a 90 m o menos de e l l a y q u e Desafío: 1/4 Bonificador por competencia: +2
puedan oír la canción d e berán su perar u n a tirada d e s a lvación d e
Sabid u ría c o n C D 1 1 o q u ed a rá n hechizados hasta q u e l a melodía
term i ne. La arpía deberá utilizar una acción adicional en s u s tu rnos Explotar al Morir. Cuando el draco de h u m o m u e re, explota y se
subsiguientes para seguir canta ndo, pero podrá parar d e hacerlo fo rma u n a n u be de gases m efíticos. Todas las criatu ras q u e estén
cuando q u iera. La canción también termina si la arpía res u lta a 1 ,S m o menos del d raco de h u m o deberán s u perar u n a tirada
i n ca pacitada. de salvación de Constitución con C D 11 o recibirán 4 ( 1 d 8) d e daño
M ientras una criatura esté hechizada por la arpía, también es­ de veneno.
tará i n capacitada e ignorará las canciones d e otras arpía s . Si el Naturaleza Inusual. El draco d e h u m o no necesita comer, beber
objetivo hechizado se encuentra a más d e 1 , S m de la arpía, deberá n i dormir.
moverse d u rante su turno hacia e l l a por el camino más corto para
i nte ntar situarse a 1 , S m o menos d e l a arpía. No evitará provocar ACC I O N ES
ataq ues de oportunidad, pero antes d e moverse sobre un terreno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a i m pactar, a l ca n ce
que l e causa ría d a ñ o, co mo l a l ava o un a bismo, y cada vez q u e
1 , S m, un objetivo. Impacto: 4 ( 1 d 4 + 2) de daño de fuego.
sufra d a ñ o d e u n orige n d i sti nto a la arpía , podrá repetir su tirada
d e salvación. Además, u n objetivo hechizado puede rea l izar otra Aliento ardiente (recarga 6). El d raco d e h u m o exhala vapor ca­
tirada d e s a lvación al fi n a l d e cada u n o d e sus turnos. Si la s u pera, l i e nte e n un co no d e 4,S m . Tod a s las criaturas situadas e n l a zona
el efecto term i n a rá para él. deberán hacer una tirada d e s a lvación d e Destreza con C D 1 1 ;
U n objetivo que su pere l a tirada de sa lvación será i n m u n e sufrirán 4 ( 1 d8) d e daño d e fuego s i l a fa l l a n o l a mitad d e l daño
a l a c a n c i ó n d e esta arpía dura nte l a s sigu ientes 24 horas. si l a superan.
D RAGON E S AZULES
Vanidosos y territoriales, muchos dragones azules se
complacen erigiéndose en soberanos de las criaturas que
consideran inferiores.

CRÍA DE DRAGÓN AZUL


Dragón Mediano (cromático), por lo genera/ legal malvado

Clase de Armadura: 1 7 (arm a d u ra natural)


DRAGONES Puntos de golpe: 52 (8d8 + 1 6)
L o s dragones son reptiles alados d e linaje antiguo y te­ Velocidad: 9 m, excavar 4,5 m, vo lar 1 8 m
mible poder. Los dragones más ancianos, que tienen más
FUE DES CON INT SAB CAR
de mil años, son algunas de las criaturas más poderosas
17 (+3) lO (+0) 1 5 (+2) 12 (+l ) l l (+0) 1 5 (+2)
del mundo. La magia innata de los dragones potencia
sus temidos ataques de aliento y otras habilidades so­
Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, S a b +2, Car +4
brenaturales. Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
La mayoría· de los dragones pertenecen a las familias Inmunidad a daño: re l á m pago
de los dragones cromáticos o los metálicos. Los dragones Sentidos: visión ciega 3 m, visión en la oscuridad 1 8 m, Percepción
cromáticos (azules, blancos, negros, rojos y verdes) son pasiva 1 4
Idiomas: d racónico
en general egoístas, malvados y temibles. Los dragones
Desafío: 3 Bonificador por competencia: +2
metálicos (de bronce, cobre, oro, oropel y plata) suelen ser
nobles, buenos y respetados por los sabios.
Aunque sus objetivos e ideales varían enormemente, Acc i O N E S
la mayoría de dragones anhela riquezas, atesora grandes Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a i m pactar, alcance
montones de monedas y acumula gemas, joyas y obje­ 1 , 5 m, un objetivo. Impacto: 8 ( l d l O + 3) de daño pe rforante más
tos mágicos. 3 ( l d 6) d e daño d e re l á m pago.
Los dragones cromáticos y metálicos pasan por cuatro
Aliento de relámpago (recarga 5-6). El d ragón exhala re l á m pagos
etapas distintas durante su vida, desde que son crías
e n una línea d e 9 m de largo y l ,5 m de a n cho. Todas las criatu­
hasta convertirse en dragones ancianos. Incluso la fuerza ras situadas en l a l ínea deberán hacer una tirada de salvación de
de las crías de dragón de menos de cinco años resulta te­ Destreza con C D 1 2 ; sufrirán 22 (4d l 0) d e d a ñ o d e re l á m pago si
mible, y los aventureros más prudentes no las subestiman la fa l l a n o l a mitad del daño si la superan.
pese a su corta edad.

APÉNDICE B 1 C RIATURAS
C R Í A OE D R A G Ó N D E B R O N CE

D RAGO N E S DE BRONCE
Muchos dragones de bronce son amistosos, habitan en la
costa y disfrutan observando a los barcos y los marineros.
Runara. A pesar de su disfraz de apariencia inofen-
siva y su compromiso con la paz, la líder del Retiro del
Dragón es una dragona de bronce adulta que puede
resultar una oponente temible o una poderosa aliada.
Sus capacidades son mayores de lo que se indica aquí.

RUNARA (DRAGONA DE BRONCE


ADULTA)
Dragón Enorme (metálico), legal buena

Clase de Armadura: 19 (armad u ra n atural)


Puntos de golpe: 21 2 ( l 7d l 2 + 1 02)
Velocidad: 1 2 m , n a d a r 1 2 m , vol a r 24 m

FUE DES CON INT SAB CAR


2 5 (+7) lO (+0) 23 (+6) 1 6 (+3) 1 5 (+2) 19 {+4)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +l l , Sab +7, Car +9


Habilidades: Percepción +1 2 , Perspicacia +7, Sigilo +5
Inmunidad a daño: relámpago
Sentidos: visión ciega 1 8 m , visión en la oscuridad 3 6 m , CRÍA DE DRAGÓN DE BRONCE
Percepción pasiva 2 2 Dragón Mediano (metálico), por lo genera/ legal bueno
Idiomas: com ú n , dracónico
Desafío: l 3 Bonificador por competencia: + 5 Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 3 2 (5d8 + l O)
Velocidad: 9 m , n ad a r 9 m, vol a r 1 8 m
Anfibio. Ru n a ra p u e d e res pi ra r tanto dentro como fuera d e l agua.
Resistencia Legendaria (3fdía). R u nara puede elegir te ner éxito en FUE DES CON I NT SAB CAR
u n a tirada de salvación q u e haya fa l l ado. 17 (+3) lO (+0) 1 5 (+2) 12 (+l) ll (+0) 1 5 (+2)

ACC I O N E S Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Ataque múltiple. R u n ara rea l iza un ataque de mordisco y dos con Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2

sus garras. Inmunidad a daño: relámpago


Sentidos: visión ciega 3 m, visión e n la oscuridad 1 8 m ,
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 2 a i m pactar, a l ca n ce Percepción pasiva 1 4
l , 5 m, u n objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante. Idiomas: d ra có n i co
Desafío: 2 Bonificador por competencia: +2
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 12 a i m pactar, alca nce
3 m , un objetivo. Impacto: 18 (2d l 0 + 7) de d a ño perforante.

Ataque de aliento (recarga 5-6). R u n a ra usa uno d e los si guientes Anfibio. El dragón puede respirar tanto d entro como fuera del agua.
ataques de a l i ento:
ACC I O N ES
Al iento de relámpago. R u n ara exhala rel á m pagos en u n a l ín e a de
27 m de la rgo y l , 5 m d e a n cho. Todas las criaturas situadas en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, a l ca n ce
l a l ínea deberán hacer una tirada d e salvación d e Destreza con 1 , 5 m, un objetivo. Impacto: 8 ( l d l O + 3) de daño perforante.
C D 19; sufrirán 66 ( l 2d l 0) de daño d e relámpago si la fa l l a n Ataques de aliento (recarga 5-6). E l dragón usa uno d e los siguien­
o l a m itad del d año si l a su peran. tes ataq ues d e a l i ento:
Aliento repulsor. R u n ara exh a l a ene rgía re p u l sora en un cono de
9 m. Todas l a s criaturas situadas en esa zo na deberán s u perar Aliento de relámpago. E l d ragón exhala rel á m pagos e n u n a l ínea de
u n a tirada d e s a lvación de Fuerza con CD 19 o serán empuj adas 1 2 m de largo y 1 , 5 m d e a n cho. Todas las criaturas situadas en
hasta 1 8 m d e Run ara. la l ínea deberá n hacer u n a tirada de salvación d e Destreza con
CD 12; s ufri rán 16 (3d l 0) de daño de relámpago si la fal l a n o la
Cambiar deforma. R u n ara s e transforma mágica m e nte e n u n a mitad d e l daño si la superan.
criatura h u m anoide o bestia d e tamaño Mediano o Pequeño, pero Aliento repulsar. E l d ragón exhala e nergía repul sara e n un cono de
conservando s u perfil (aparte d e su tamaño). Esta tran sform ación 9 m . Todas las criaturas situadas e n esa zo n a deberán s u perar
term i n a s i los pu ntos d e golpe d e Run ara se red u cen a O o si usa una tirada d e s a lvaci ón d e Fuerza con CD 12 o serán empujadas
u n a acción adicional p a ra ponerle fin. hasta 9 m del d ragón.

APÉNDICE B 1 CRIATURAS
GuL
E STIRGE Los gules son muertos vivientes que deambulan por
Una estirge es una alimaña alada que chupa la sangre la noche en manadas, presos de un hambre insaciable
de las criaturas vivas con su larga probóscide, con la que de carne. Medran en entornos plagados de muerte
atraviesa la carne de su víctima mientras se aferra a ella y putrefacción, como si fueran gusanos.
con sus garras ganchudas.
GuL
ESTIRGE Muerto viviente Mediano, por lo general caótico malvado

Bestia Diminuta, sin alineamiento


Clase de Armadura: 1 2
Puntos de golpe: 2 2 (5d8)
Clase de Armadura: 14 (armad u ra natura l )
Velocidad: 9 m
Puntos d e golpe: 2 ( l d4)
Velocidad: 3 m, volar 1 2 m
FUE DES CON INT SAB CAR
l 3 (+l ) 15 (+2) lO (+0) 7 (-2) l O (+0) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) ll (+0) 2 (- 4) 8 (-1 ) 6 (-2)
Inmunidad a daño: veneno
I n munidad a estados: cansancio, envenen ado, hech izado
Sentidos: visión en la oscuridad 18 m, Percepción pasiva 9
Sentidos: visión en l a oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva 1 0
ldiomas: -
Idiomas: co mún
Desafío: l /8 Bonificador por competencia: +2
Desafío: 1 Bonificador por competencia: +2

ACCI O N E S
ACC I O N E S
Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a i m pactar, a l ­
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a im pactar, alcance 1 , 5 m ,
cance l , 5 m, u n a criatura. Impacto: 5 ( l d 4 + 3 ) de d a ñ o perforan te
un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2 ) de d a ñ o cortante. Si el objetivo es
y la estirge se engancha al objetivo. M i entras esté enganchada,
una criatura que no sea u n elfo o un m uerto viviente, deberá superar
no atacará. En cambio, al comienzo d e cada turno d e l a estirge,
una tirada de salvación de Constitución con CD 1 O o quedará parali­
e l objetivo perderá 5 ( l d4 + 3) pu ntos d e go l pe .
zado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada d e salvación
La estirge puede u s a r l , 5 m d e su movi m i e nto p a r a desengan­
a l fi n a l de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se l i brará del efecto.
charse. Lo h a rá tras c h u p a r l O pu ntos de go l p e del objetivo o
cuando este m u e ra. C u a l q u i e r criatura, i n c l u ido el objetivo, p u ede Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im pactar, a l cance
u s a r su acción para desenga n c h a r a l a estirge. 1 , 5 m, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) d e d a ñ o perforante.

APÉNDICE B 1 CRI ATURAS


KOB OLD S
HONGO VIOLETA Los kobolds son humanoides reptilianos que suelen
adorar a los dragones. Son físicamente débiles, pero
Los hongos violetas son champiñones gigantes de color
lo suplen al atacar en grupo.
violáceo que usan apéndices similares a raíces para despla­
Algunos kobolds nacen con alas coriáceas y pueden
zarse por los suelos de las cavernas. De sus cuerpos salen
volar, lo cual suele interpretarse como un regalo de los
cuatro tentáculos que usan para atacar a sus presas y que
dioses dragón.
son capaces de descomponer la carne con el más leve roce.

HONGO VIOLETA KOBOLD


Humanoide Pequeño, cualquier alineamiento
Planta Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 1 2
Clase de Armadura: 5
Pu ntos de golpe: 5 (2d6 - 2)
Pu ntos de golpe: 1 8 (4d8)
Velocidad: 9 m
Velocidad: 1 , 5 m

FU E DES CON I NT SAB CAR


FUE DES CON I NT SAB CAR
7 (-2) 1 5 (+2) 9 (-1 ) 8 (-1 ) 7 (-2) 8 (-1 )
3 (-4) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Sentidos: visión e n l a oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva 8


I nmu nidad a estados: asustado, cegado, e n sordecido
Idiomas: com ú n , dracónico
Sentidos: visión ciega 9 m (ciego más allá de este radio),
Desafío: 1 ( 8 Bonificador por competencia: +2
Percepción pasiva 6
ldiomas: -
Desafío: 1 (4 Bonificador por competencia: +2 Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en u n a t i rada de ata q u e
contra u n a criatu ra si a l menos u n o de los a l iados del k o b o l d se
en cuentra a 1 , 5 m o m e nos de la criatura y n o está inca pacitado.
Apariencia Falsa. Si el h o n go violeta está q u ieto al principio del com ­
bate, tiene ventaja e n s u tirada de i n iciativa. Además, si u n a criatura Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo l a luz del sol, el kobold tiene
n o h a visto al h o n go moverse o actu a r, la criatura deberá su perar desventaja en l as tiradas de ataq ue y l a s pruebas de Sabidu ría

una prueba de I nte l i gencia (I nvestigación) con C D 18 para darse (Percepción) q u e dependan de la vista.
2 cuenta de que el h o n go violeta n o es u n hongo normal y corriente.
§
z
ACC I O N E S
ACC I O N E S
8 Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: + 4 a im­
;i Ataque múltiple. El h o n go realiza 1 d4 ataq ues con su toq ue
<( pactar, alcance 1,5 m o 6( 1 8 m a distancia, u n objetivo. Impacto:
§
D
putrefacto. 4 (1 d4 + 2) de daño pe rforante.
z

5 Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a i m pactar, Honda. Ataque con arma a distancia: +4 a i m pactar, alcance
z
a l ca n ce 3 m , u n a criatura. Impacto: 4 (1 d8) de d a ñ o necrótico. 9(36 m, un objetivo. Impacto: 4 ( 1 d 4 + 2) de daño contun de nte.
<
o

APÉNDICE B 1 CRIATURAS
KOBOLD ALADO
Humanoide Pequeño, cualquier alineamiento

Clase de Armadura: l 3
Puntos de golpe: 7 (3d6 - 3)
Velocidad: 9 m, volar 9 m

FUE DES CON I NT SAB CAR


7 (-2) 1 6 (+3) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1 )

Sentidos: visión e n la oscuridad 1 8 m , Percepción p a siva 8


Idiomas: com ú n , dracónico
Desafío: 1/4 Bonificador por competencia: +2

Atacar en Manada. E l ko bold tiene ventaja e n u n a ti rada de ataq ue


contra u n a criatura s i a l menos u n o d e los a l iados del kobold s e
encue ntra a 1 , 5 m o menos d e l a criatura y no está i n ca pacitado.

Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz del sol, el kobold tiene


desventaja en las tiradas de ata q u e y las pruebas d e Sabid u ría MIC ÓNIDOS
( Percepción) q u e dependan de la vista.
L o s micónidos son hongos inteligentes y ambulantes que
ACCI O N E S viven en cuevas, buscan el conocimiento y rechazan la
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a im pactar, violencia.
alcance 1 , 5 m o 6/1 8 m a d i sta ncia, un objetivo. Impacto: 5 ( 1 d4 + 3) Los micónidos adultos viven y trabajan juntos en
de daño perforante. colonias y practican una forma de meditación comunal
conocida como unión, con la que buscan trascender la
Dejar caer roca. Ataque con arma a distancia: +5 a i m pactar, u n
realidad mundana mediante alucinaciones colectivas.
objetivo j u sto p o r debajo d e l kobold. Impacto: 6 ( 1 d 6 + 3 ) d e d a ñ o
co ntun dente. Los líderes de Jos micónidos, como Sinensa, usan
sus esporas alucinógenas para ayudar al resto a
formar uniones.

MANITAS KOBOLD BROTE MICÓNIDO


Humanoide Pequeño, cualquier alineamiento
Planta Pequeña, por l o genera/ legal neutral

Clase de Armadura: 1 2
Clase de Armadura: 1 O
Puntos de golpe: 1 0 (3d6)
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 9 m, volar 3 m
Velocidad: 3 m

FUE DES CON I NT SAB CAR


FUE DES CON I NT SAB CAR
7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 1 5 (+2) 7 (-2) 9 (-1 )
8 (-1 ) 10 (+0) 1 0 (+0) 8 (-1 ) 1 1 (+0) 5 (-3)

Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Percepción +0


Sentidos: visión en l a oscuridad 3 6 m , Percepción pasiva 1 0
Sentidos: visión en la oscuridad 1 8 m , Percepción p a siva 1 0
Idiomas: -
Idiomas: com ú n , d racónico
Desafío: O Bonificador por competencia: +2
Desafío: 1/4 Bonificador por competencia: +2

Esporas de Auxilio. Cuando el m i cónido recibe daño, todos


Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en u n a t i rada de ataque
los demás m i cónidos que estén a 72 m o menos d e é l pueden
contra u n a criatura s i a l menos uno d e l o s a l i ados del kobold se
sentir s u dolor.
encue ntra a 1,5 m o menos d e l a criatura y no está i n ca pacitado.
Intolerancia al Sol. S i está bajo la l uz del sol, el micónido tiene
Mente Curiosa (1jdía). El kobold puede l a nzar e l conjuro detectar
desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de ataq u e
magia, que no requiere co m po n entes y util iza la I nteligencia como
y las tirad a s de salvación. El m i c ó n i d o m u e re s i pasa m á s d e 1 hora
aptitud mágica.
bajo la l u z s o l a r d i recta.
Sensibilidad a la Luz Solar. Bajo la luz d e l sol, e l kobold tiene
desventaja e n las tiradas de ataq u e y l a s pruebas d e Sabidu ría ACC I O N E S
(Percepción) q u e dependan de la vista. Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a i m pactar, alcance
1 , 5 m, un objetivo. Impacto: 1 ( 1 d4 - 1 ) de d a ñ o contundente m á s
ACC I O N ES 2 ( 1 d 4 ) de daño de ve neno.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a i m pactar,
Esporas de la comprensión (3jdía). El micónido crea a s u alrededor
alcance 1 , 5 m o 6/1 8 m a d i stancia, un objetivo. Impacto: 4 ( 1 d 4 + 2)
u na n u be de es poras de 3 m de radio. Estas es poras p u ed e n pro·
de daño perforante.
pagarse m á s allá d e las esquinas y solo afectan a las criaturas con
Llama alquímica (recarga 6). El kobold l a nza fu ego en un cono una I nteligencia d e 2 o más que no sean autómatas, elem entales
d e 4,5 m. Tod a s las criaturas situadas en la zon a deberán hacer n i m uertos vivientes. Las criaturas afectadas pueden comun icarse
una tirada de salvación de Destreza con C D 1 2; sufrirán 10 (3d6) telepática mente entre s í mientras estén a 9 m de distancia o
d e daño de fuego s i la fa l l a n o la m itad del daño s i l a s u peran. menos. El efecto d u ra 1 hora.

APÉNDICE B 1 C RIATURAS
B R OT E MI C Ó N I O O ( I "Z.QUIER DA)
V M I C Ó N I D O A D U LT O ( D E R E C HA)

SINENSA
Planta Grande (micónido), legal neutral

Clase de Armadura: 1 3 (armadura natural)


Puntos de golpe: 60 (8d1 0 + 1 6)
Velocidad: 9 m

MICÓNIDO ADULTO FUE DES CON INT SAB CAR


Planta Mediana, por lo genera/ legal neutral
12 (+1 ) 10 (+0) 14 (+2) 1 3 (+1 ) 1 S (+2) 10 (+0)

Clase de Armadura: 1 2 (armadura natural)


Sentidos: visión en la oscu ridad 36 m , Percepción pasiva 1 2
Puntos de golpe: 2 2 (4d8 + 4)
ldiomas: -
Velocidad: 6 m
Desafío: 2 Bonificador por competencia: +2

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 12 (+1 ) 10 (+0) 13 (+1 ) 7 (-2) Esporas de Auxilio. Cuando el m i cónido recibe d a ñ o , todos
los demás m i cónidos q u e estén a 72 m o m enos d e él p u eden
Sentidos: visión en la oscuridad 36 m, Percepción pasiva 1 1 sentir s u d o lor.
ldiomas: -
Intolerancia al Sol. Si está bajo la luz del sol, el m icónido tiene
Desafío: 1/2 Bonificador por competencia: +2
desventaja e n l a s pruebas d e característica, las tiradas d e ataque
y las t i radas d e s a lvación. El m icó nido m u ere si pasa más d e 1 hora
Esporas de Auxilio. Cuando el micónido recibe daño, todos los demás bajo la l u z solar d i recta.
micónidos q u e estén a 72 m o menos de él pueden sentir s u dolor.
ACC I O N ES
Intolerancia al Sol. Si está bajo la l u z del s o l , el micónido tiene
desventaja en las pru ebas d e característica, las tiradas d e ataq u e Ataque múltiple. El m icó n i d o da un puñetazo y usa sus esporas
y l a s tiradas d e s a lvaci ó n . E l m icón ido m u e re s i p a s a más d e 1 hora aluci n ógenas.
bajo la l uz solar d i recta. Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m pactar, a l cance
1 , S m , u n objetivo. Impacto: 8 (3d4 + 1) de d a ñ o contundente más
ACC I O N ES S (2d4) d e d a ñ o d e vene n o.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a i m pactar, alcance
Esporas alucinógenas. El m icónido l a nza esporas a u n a criatura
1 ,S m, un objetivo. Impacto: S (2d4) de d a ñ o contu nd ente más
que pueda ve r a 1 , S m o m enos d e él. El objetivo d e berá su perar
S (2d4) d e daño d e veneno.
una tirada d e salvación d e Constitución con CD 12 o qued a rá
Esporas de la comprensión. E l micónido crea a su a l rededor una nube envenenado d u rante 1 m i n uto. El objetivo enve n e n ado queda inca­
de esporas d e 6 m de radio. Estas esporas pueden propagarse más pacitado por las alucin aciones q u e sufre. El objetivo puede repetir
allá de las esquinas y solo afectan a las criaturas con una I nteligencia l a tirada d e s a lvación a l fi na l d e cada uno de sus turnos y, si tiene
d e 2 o más que no sean autómatas, elementales ni muertos vivientes. éxito, se l i brará d e l efecto.
Las criaturas afectadas pueden comunicarse telepáticamente entre sí
Esporas de la comprensión. El micónido crea a su a l rededor u n a
mientras estén a 9 m d e distancia o menos. El efecto d u ra 1 hora.
n u b e d e espora s d e 9 m d e radio. Estas esporas pueden propa­
Esporas pacificadoras (3Jdía). El micónido lanza esporas a una criatura garse más allá de las esqu inas y solo afectan a las criaturas con
que pueda ver a 1 ,S m o menos d e él. El objetivo deberá superar una una I ntel i gencia de 2 o más que no sean autómatas, elementales
tirada d e salvación d e Constitución con C D 11 o quedará aturdido du­ ni m u e rtos vivientes. Las criaturas afectadas pueden comun icarse
rante 1 min uto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final telepática mente entre s í m ientras estén a 9 m d e d i stancia o
de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se l i brará del efecto. menos. El efecto d u ra 1 hora.

APÉNDICE B [ CRIAT U RAS


P U L P O S I ERVO E S P O R A

O s o L E C. H UL A

P ULPO SIERVO E S PORA


Los siervos espora son criaturas muertas reanimadas por
Ü S O LECHUZA las esporas mágicas de un líder micónido. Lo último que
hizo el líder micónido de las Cuevas de Pleamar antes de
La ferocidad y la terquedad del oso lechuza lo convier­
caer en estado comatoso fue crear un siervo espora con
ten en un depredador implacable que teme a muy pocas
un pulpo gigante muerto para proteger las cuevas durante
criaturas. Los estudiosos no tienen claro si se trata
su ausencia. A diferencia de un pulpo vivo, este guardián
de una criatura natural o del resultado de un experi­
solo tiene un control básico de sus tentáculos. En vez de
mento mágico.
agarrar a los intrusos para inmovilizarlos, simplemente
los machaca.
ÜSO LECHUZA
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
PULPO SIERVO ESPORA
Planta Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (arm a d u ra natural)
Puntos de golpe: 59 (7d 1 0 + 2 1 )
Velocidad: 1 2 m Clase de Armadura: 1 1
Puntos de golpe: 5 2 (8d 1 0 + 8)
Velocidad: 1 , 5 m , nadar 1 5 m
FUE DES CON I NT SAB CAR
20 (+5) 1 2 (+1) 1 7 (+3) 3 (-4) 1 2 (+1) 7 (-2)
FUE DES CON I NT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1 ) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: visión en la oscu ridad 1 8 m , Percepción p a s iva 1 3
Idiomas: - I n munidad a estados: a s u stado, cegado, hechizado, paralizado
Desafío: 3 Bonificador por competencia: +2 Sentidos: visión ciega 9 m (ciego más a l l á d e este radio),
Percepción pas iva 8
Idiomas: -
Vista y Olfato Agudos. El oso lech uza tiene ventaja en las pruebas Desafío: 1 Bonificador por competencia: +2
de Sabidu ría (Percepción) q u e dependan de l a vista o del o lfato.

Aguantar la Respiración. M i entras está fuera del agua, el p u l po


ACC I O N ES
puede aguantar la res p i ración d u ra nte 1 hora.
Ataque múltiple. El oso lechuza rea l iza un ataque con el pico
Respirar en el Agua. E l pulpo solo puede res pi ra r bajo el agua.
y otro con s u s garras.

Garra. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +7 a impactar, a l cance ACCI O N ES


1 , 5 m , un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance a l c a n ce 4,5 m, un objetivo. Impacto: 7 ( 1 d 8 + 3) de daño
1 , 5 m, u na criatura. Impacto: 1 0 ( 1 d 1 0 + 5) de daño perforante. contund ente.

APÉNDICE B 1 C RI ATURAS
S E R P I E N T E DE F U E G O

SERPIENTE D E F U E G O
Las serpientes d e fuego son l a forma larvaria d e las sala­
mandras, unas poderosas criaturas del Plano Elemental
del Fuego. Su cuerpo despide un calor intenso y sus ojos
TARAK
amarillos brillan como velas.
Antes de llegar al Retiro del Dragón, Tarak era un crimi­
nal, pero desde entonces se ha dedicado al estudio de las
SERPIENTE DE FUEGO hierbas y la medicina. No suele ir armado, pero esconde
Elemental Mediano, por lo general neutral malvado
varias dagas en su celda (en la zona Al del Retiro del
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Dragón; consulta la página 10).
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 9 m
TARAK
Humanoide Mediano (humano), legal neutral
FUE DES CON I NT SAB CAR
12 (+l) 14 (+2) l l (+0) 7 (-2) l O (+0) 8 (-1 )
Clase de Armadura: 1 3
Pu ntos de golpe: 2 7 (6d8)
Vulnerabilidad a daño: frío
Velocidad: 9 m
Resistencia a daño: cont u n d e nte, cortante y pe rforante de ataq ues
n o mágicos
FUE DES CON I NT SAB CAR
I n munidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva l O
lO (+0) 1 6 (+3) l O (+ 0 ) 1 2 (+l) 14 (+2) 1 6 (+3)

Idiomas: entiende ígneo, pero no p u ed e h a b l a r


Desafío: l Bonificador por competencia: +2 Habilidades: Engaño + 5, M e d i c i n a +4, N atural eza + 3 ,
Per s pi caci a +4
Sentidos: Perce pción pasiva 1 2
Cuerpo Abrasador. Las criaturas q u e toq u e n a la serpie nte o le Idiomas: com ú n , dracónico, jerga d e l a d rones
i m pacten con un ataq u e cuerpo a cuerpo m i e ntras estén a l ,5 m Desafío: l Bonificador por competencia: +2
o m e n os de e l l a recibirán 3 ( l d 6) de d a ñ o de fu ego.

ACC I O N E S Acc i O N E S
Ataque múltiple. La serpi ente rea l iza un ata q ue de mord i sco y u n o Ataque m últiple. Tarak realiza tres ataques con su d a g a .
c o n s u col a .
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a i m pactar,
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m p a ctar, a l c a n ce alcance 1 , 5 m o 6fl 8 m a d i stancia, u n objetivo. Impacto: 5 ( l d4 + 3)
l , 5 m, un objetivo. Impacto: 3 (l d4 + l) de d a ñ o cont u n d e nte m ás de daño perforante.
3 ( l d 6 ) d e d a ñ o d e fuego.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m pactar, a l c a n ce ACC I O N ES A D I C I O N A L E S


1 , 5 m, u n objetivo. Impacto: 3 ( l d 4 + l ) de d a ñ o perforante m ás Acción astuta. Tarak realiza l a s acciones d e Correr, Destrabarse
3 ( l d 6) d e d a ñ o d e fu ego. o Esconderse.

APÉNDICE B 1 CRIATURAS 47
ZOMBI
Los zombis son cadáveres reanimados que carecen de
consciencia y no tienen recuerdos de sus vidas pasadas.

ZOMBI
VARNOTH Muerto viviente Mediano, por lo general neutral malvado

Varnoth Wender, una capitana mercenaria veterana, es Clase de Armadura: 8


una guerrera profesional experimentada. No suele ir Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
armada, pero guarda su vieja espada debajo del colchón Velocidad: 6 m
de su celda (en el zona Al del Retiro del Dragón; consulta
la página 10). FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1 ) 6 (-2} 1 6 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (- 3)

VARNOTH Tiradas de salvación: S a b +0


Humanoide Mediana (humana), neutral buena Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Clase de Armadura: 1 1 Sentidos: visión en l a oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva 8
Puntos d e golpe: 3 9 (6d8 + 1 2) Idiomas: entiende los i d i o m a s q u e conocía en vida, pero no puede
Velocidad: 9 m hablar
Desafío: 1 /4 Bonificador por competencia: +2
FUE DES CON I NT SAB CAR
1 6 (+3) 13 (+1) 14 (+2} 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el d a ñ o reduce a O los p u ntos
d e golpe del zom b i , h a rá u n a tirada de s a lvación d e Constitu ción
Habilidades: Atletismo +5, H i storia +2, Percepción +2, Religión +2
con CD 5 + e l d a ñ o sufrido, s i em pre que este no sea rad i a nte
Sentidos: Percepción pasiva 1 2
Idiomas: com ú n o prove n i ente d e un crítico. S i t i e n e éxito, el zombi se q u e d a con

Desafío: 2 Bonificador por competencia: +2 1 pu nto d e go l p e .

Naturaleza Inusual. E l z o m b i no n ecesita a i re ni co m i da ni b e b i d a


y tampoco necesita d o r m i r.
ACC I O N ES
Ataque múltiple. Varnoth real iza tres ataques con su e s p a d a corta. ACC I O N E S
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a i m pactar, a l ­ Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m pactar, al cance
cance 1 , 5 m , u n objetivo. Impacto: 6 ( 1 d 6 + 3 ) d e daño perforante. 1 , 5 m, u n objetivo. Impacto: 4 ( 1 d 6 + 1) de d a ñ o contu n d e nte.

APÉNDICE B 1 C RI ATURAS
DUNGEONS � DRAGONS
C l é ri g o Soldado
CLASE NIVEL TRASFONDO

E n a n o de l a s co l i n a s Mediano Le g a l b u e n o
RAZA TAMAÑO ALI N EAM 1 ENTO

BONIFICADOR POR
COM PETENCIA • Cota de malla•' + Cantimplora


• Escudo • Cuerda de cáñamo
-1 7,5 m de 1 5 m
• Maza
(í I N IC IATIVA VELOCIDAD
• Hacha de mano
• Insignia de rango
o +2 Fuerza • Espada rota tomada
4 • Símbolo sagrado como trofeo de un
o -1 Des t re z a 1 :__
Puntos de golpe máximos _:_ 1 _______
enemigo caído
Mochila
o +2 Constitución • Juego de dados de

[]
• Petate hueso
o +Ü I nteligencia • Utensilios de cocina
• M u da de ropas
• +5 Sabid uría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • Yesquero comunes

• +3 Carisma + lO antorchas • Bolsa

TI RADAS DE SALVACIÓN
Total 1 d8 ÉXITOS OOD • Raciones para 1 0 días

FALLOS OOD •'' M ientras lleves esta armadura, tienes

m
SALVACIONES CONTRA desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
DADOS DE GOLPE MUERTE
r7 EQUIPO
o -1 Acrobacias (Des)

• +4 Atletismo (Fue)
Conjuros preparados. Cada vez que finalices
S o +Ü C. Arcano (lnt) C OMPETE NCIAS
un descanso la rgo, podrás preparar cuatro conju­
Tienes las siguientes competencias. El regla­ ros de nivel 1 , que son los que podrás lanzar, de
o +1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia. entre la lista de conjuros de nivel 1 en el reverso

m
o +Ü Historia (l nt) Tiradas de salvación. Tus competencias en de esta hoja. Además de esos cuatro, siempre
tiradas de salvación las indica el e en la lista tienes estos dos conjuros preparados gracias al
o +1 1 nterpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. Dominio de la Vida: bendición y curar heridas.
Habilidades. Tus competencias en habilidades Anota aquí tus conjuros preparados:
• +3 I ntimidación (Car)
las indica el e en l a lista "Habilidades" de la
bendición curar heridas
o +Ü I nvestigación (lnt) izquierda.
Equipo. Eres competente con todas las arma­
o -1 j u ego de Manos (Des) duras, escudos y con armas sencillas, hachas de
guerra y martillos de guerra.

0
• +5 Medicina (Sab)

o +Ü Naturaleza (l nt) I D IOMAS


Puedes hablar, leer y escribir e n común, elfo,
o +3 Percepción (Sab) enano y goblin. Espacios de conjuro. Tienes dos espacios de
conjuro de nivel 1 que puedes usar para lanzar
o +3 Perspicacia (Sab) tus conjuros preparados. Puedes usarlos para
ATAQUES lanzar dos conjuros distintos o para lanzar el
o +1 Persuasión (Car)
Empiezas con las siguientes armas, que puedes mismo conjuro dos veces. Recuperas los espacios
• +2 usar para realizar ataques. utilizados tras finalizar un descanso largo .


Religión (1 nt)
Maza. En ataques cuerpo a cuerpo (contra un Puedes llevar el control de los espacios de
o _ , ,., Sigilo (Des) objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes atacar conjuro que gastes si los tachas en la tabla "Lan­
con t u maza. Tira ld20 + 4 para ver si impactas. zamiento de conjuros" de la otra cara de esta
o +3 Supervivencia (Sab) Si lo haces, el objetivo recibe ld6 + 2 de daño hoja, en la que cada espacio de conjuro está repre­
contundente. sentado por una casilla.
o +3 T. con Animales (Sab)
Hacha de mano. E n ataques cuerpo a cuerpo Trucos. Conoces algunos trucos, que son con­
(contra un objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes juros que lanzas sin gastar espacios de conjuro.
•'Consulta tu equipo. Conoces los siguientes trucos, que se detallan en
atacar con u n hacha de mano. También puedes
� HABILIDADES
A lanzar un hacha de mano a un objetivo a hasta el reglamento:
6 m de distancia, o a hasta 1 8 m de distancia llama sagrada taumaturgia
con desventaja en l a tirada de ataque. E n ambos luz
casos, tira ld20 + 4 para ver si impactas. Si lo
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA haces, el objetivo recibe l d 6 + 2 de daño cor-. Ataques de conjuro y tiradas de salvación.
tan te. Cuando una criatura realice una tirada de salva­
ción para resistir uno de tus conjuros, la CD de

C LÉRIGO esa tirada será 13. Cuando hagas u n ataque de


conjuro, tira ld20 + 5 para ver si impactas. Estos
'7 � Como clérigo, empleas l a magia concedida p o r u n números se basan en tu aptitud mágica, que es la

� �
dios. Adoras a Marthammor D u i n , u n a deidad que Sabiduría.
cuida de los viajeros y los marginados.
L a clase clérigo te concede los siguientes C D de salvación de conjuros = 1 3
rasgos.
+5

ce) �
T i rada d e ataque d e conjuro = ld20
Dominio Divino. Obtienes magia de u n
dominio divino (una esfera d e in fluencia mágica)
asociado con tu deidad. Tu dominio es la Vida.

EC)
Este dominio te concede rasgos en otras partes
de la hoja de personaje.

MON EDAS
A Sigue por detrás
Clérigo enano (soldado), página l de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo lA N ZA M I E N T O D E C O N J U R O S
que tengas preparados y estén marcados como "ritual''. Los rituales se explican
en el reglamento. Nivel de Conjuros Espacios de Espacios de
Discfpulo de la Vida. Gracias al Dominio de la Vida, tus conjuros de cu ración clérigo preparados nivel l nivel 2
son especialmente efectivos. Siempre que hagas recuperar puntos de golpe a
4 DO
u n a criatura con un conjuro de n ivel 1 o superior, esta recuperará una cantidad
adicional de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro. 000
6 0000 00
E NANO DE LAS C OLINAS
Los enanos son sólidos y duros como la piedra de la que se dice que fueron crea­
dos y soportan con aguante el paso de los siglos. Como enano de las colinas,
tienes los siguientes atributos.
RASGOS DE N I V E L 2
Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la magia divina de tu deidad para
Visi6n en la Oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 1 8 m o menos de ti
como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue en ese generar uno de estos dos efectos: Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida.
mismo radio. En esa oscuridad, solo disciernes los colores como tonos de gris. Cuando uses Canalizar Divinidad, elige cuál de esos efectos crear. Después,
tendrás que finalizar u n descanso corto o la rgo para poder usar de nuevo este
Resistencia Enana. Posees resistencia a l daño de veneno y tienes ventaja en
rasgo:
las liradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado sobre ti
mismo. Expulsar Muertos Vivientes. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada

Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de I n teligencia (H istoria) muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá superar
que tenga relación con el origen de un trabajo en piedra, se le considerará una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o será expulsado durante
competente e n la habilidad Historia y añadirás el doble de tu bonificador por 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura expulsada deberá dedi­
competencia a la tirada, en lugar del bonificador normal (así que tirarás ld20 + car sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acabar
4 para la prueba). su movimiento voluntariamente e n ningún espacio que se encuentre a 9 m o
menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar
Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 y aumen­
la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si
tarán en 1 más cada vez que subas un nivel (se incluyen en tus puntos de golpe).
no tiene adónde i r, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
Armaduras pesadas. Tu velocidad no se reduce por llevar u n a armadura Preservar Vida. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y eliges u n a o más
pesada. criaturas a 9 m o menos de ti para curarlas, y luego distribuyes 10 puntos de
golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener
Tu TRASFONDO DE SOLDAD O más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.

Recibiste entrenamiento como soldado en l a isla de Mintarn y te uniste a u n


grupo de mercenarios. Viajaste a la ciudad de Nuncainvierno c o n tus compa­ RASGOS DE N IV E L 3
ñeros para servir en el ejército y en la guardia de la ciudad. Con el tiempo, te Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2. Además de los
sentiste desilusionado por muchos de tus camaradas soldados, ya que parecían conjuros que elijas preparar, siempre tendrás dos conjuros adicionales prepara­
aprovecharse de su autoridad a costa de la gente a la que se suponía que debían dos: arma espiritual y restablecimiento menor.
proteger.
Preservar Vida. Cuando uses Preservar Vida, ahora podrás distribuir hasta
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas importantes. A lo
15 puntos de golpe.
largo de tu carrera mil itar, has aprendido varios idiomas (se muestran en el
apartado "Idiomas" más arri ba). Tus competencias en las habilidades Atletismo
e Intimidación reflejan t u entrenamiento físico y tu capacidad para atemorizar a LI STA DE CONJ URO S DE CLÉRIGO
los enemigos.
Ú ltimamente, tienes sueños en los que una sombra se arrastra por el mar Conjuros de nivel l Conjuros de nivel 2
como si fuera u n velo y engulle una isla en su oscuridad. Aunque al principio
Bendición Arma es piritual
no hiciste caso de ellos, empiezas a escuchar una voz que te llama para que te
opongas a la voracidad i n fi nita de la muerte. Convencido de que ese es el deseo Curar heridas I nmovilizar persona
de tu deidad, has dimitido de tu puesto y te has embarcado en tu misión.
Detectar magia (ritu a l ) Restablecimie nto menor
Objetivo personal: desterrar una sombra de la muerte. Las investigaciones
sobre las imágenes de tus sueños te han dirigido a la Isla de las Tempestades, E s c u d o d e fe
no muy lejos de Nuncainvierno. Allí, en el interior de un remolo claustro se halla
Orden i m periosa
u n templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y campeón de
la justicia. Tal vez alguien en ese claustro tenga la clave para la fatalidad i n m i­ Palabra de curación
nente que tu deidad quiere que impidas.
Protección contra e l bien y el mal

HACER TUYO EL PERSONAJ E Saeta g u ía


Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo: Santua rio
l. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de u n a obra literaria.
2 . Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi­
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu
personaje otras características físicas, como una cicatriz, una leve cojera,
gafas o un tatuaje.
3. Desarrolla la personalidad de t u personaje y lee sobre su alineamiento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para tu personaje con
los que vayas a disfrutar.

SUBIR DE NIVEL
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.

DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE


Cada vez q u e subas d e nivel, obtendrás un Dado d e Golpe (d8) adicional, que
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro
de Dados de Golpe de esta hoja y suma 1d8 + 3 a tus puntos de golpe máximos
(esto incluye el beneficio del Aguante Ena no).

PROGRESO EN EL LA N Z A M I E NTO DE CONJ UROS


Cuando subas de nivel, obtendrás m á s conjuros. Puedes preparar un número d e
conjuros igual a tu nivel + tu modificador por Sabiduría, como s e muestra en la
tabla "Lanzamiento de conjuros". También obtienes más espacios de conjuro.

Clérigo enano (soldado), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards o ft h e Coa si LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para u s o personal.
4498C6242028002
DUNGEONS � DRAGONS
G u e rrero H é roe d e l p u eb l o
ClASE N IVE L TRAS FO N D O
E l fo de los b o s q u e s Mediano N e utra l b u e n o
RAZA TAMAÑO ALI N EAMIENTO

BONI FICADOR POR


COMPETENCIA • Armadura de cuero • Cuerda d e cáñamo


de 15 m
• Arco largo
+3 1 0, 5 m • Pala
• 20 flechas
rr I N IC IATIVA VELOCIDAD
• Espadón
+ Cazuela d e h ie rro

+3 Fuerza • M u d a d e ropas
3 • Mochila comunes
o +3 Destreza
Puntos de golpe máximos _1-"2=----- • Petate • Bo l s a
+4 Constitución
s io s de cocina

[¿Q
• U ten i l

o +0 Inteligencia
• Yesquero

o +1 Sabiduría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • 1 0 antorchas

o -1 Carisma • Raciones para 10 días

Tot a l 1d10 EXITOS OOD • Cantimpl ora


TIRADAS DE SALVAC IÓN
__¿,
FALLOS OOD

m
SALVACIONES CONTRA
DADOS D E GOLPE
r � M U ERTE
EQUIPO
+5 Acrobacias (Des)

o +1 Atletismo (Fue)

4 o +0 C. Arcano ( l nt) C oMPETENC IAs Tomar Aliento. Posees una pequeña reserva
de energías a la que puedes recurrir para pro­
Tienes l a s siguientes competencias. El regla­ tegerte. Puedes usar una acción adicional para
o -1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia. recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a

0
+2 H istoria (1 nt) Tiradas de salvación. Tus competencias en 1 d 1 0 + tu nivel de guerrero.
tiradas de salvación las indica el en la lista Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar
o -1 1 nterpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. u n descanso corto o largo para poder emplearlo
de nuevo.
Habilidades. Tus competencias en habilidades
o -1 Intimidación (Car)
las indica el • en la lista "Habilidades" de la Estilo de Combate: Tiro con Arco. Recibes
izquierda. un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con
o +0 I n vesti g ac ió n ( l nt)
armas a distancia. Este bonificador ya se incluye
Equipo. Eres competente con todas las arma­
o +3 J u ego d e Manos (Des) en tu ataque con tu arco largo.
duras, escudos y con armas sencillas y marciales.

(¿Q
o +1 Medicina (Sab)
ELFO DE LOS B O S QU E S
I DIOMAS
o +0 Natu raleza (lnt) Puedes hablar, leer y escribir en común, elfo,
Los elfos son u n pueblo d e gracia ultraterrena,
larga vida y gran pasión. En los primeros días del
enano y mediano .
• +3 Perce pc ió n (Sab) multiverso, los incipientes elfos de los bosques se
enamoraron de las masas boscosas del mundo y
o +1 Pers p icacia (Sab) ATAQUES adquirieron místicamente algunas características
Empiezas c o n l a s siguientes armas, que puedes de esos reinos forestales. Como parte de esa
o -1 Persuasión (Car)
usar para realizar ataques. adaptación m ística, eres muy veloz y posees una
gran capacidad para esconderte entre el follaje o
o +0

[¿Q
Religión ( l n t) Espadón. En ataques cuerpo a cuerpo (contra
un objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes atacar en otros fenómenos naturales.
o +3 S i g i l o (Des) con tu espadón. Tira ld20 + 3 para ver si i m pac­ Como elfo de los bosques, tienes los siguientes
atributos.
tas. Si lo haces, el objetivo recibe 2d6 + 1 de daño
• +3 Su pe rv ive ncia (Sab)
cortante. Visión en la Oscuridad. Puedes ver con luz
tenue a 1 8 m o menos de t i como si hubiera luz
• +3 T. co n A n i m a l e s (Sab) Arco largo. Puedes disparar tu arco largo
brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz
contra un objetivo a hasta 45 m de distancia, o a
hasta 1 8 0 m con desventaj a en la tirada de ataque. tenue en ese mismo radio. En esa oscuridad, solo
disciernes los colores como tonos de gris.
Tira ld20 + 7 para ver si i m pactas. Si lo haces, el
HABILIDADES
� A objetivo recibe ld8 + 3 de daño perforan te. Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas
de salvación para evitar o poner fin a l estado de

GUE RRERO hechizado sobre ti mismo.


Trance. Los elfos no necesitan dormir y la
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA Los guerreros son maestros del combate marcial,
magia no puede dormirte. Puedes finalizar un
habilidosos e n el manejo de una gran variedad de
descanso largo en 4 horas si las pasas e n una
armas y armaduras. Aprenden los fundamentos
meditación similar a un trance, tiempo durante el
de todos los estilos de combate y se especializan
cual conservas la consciencia.
en su favorito (en tu caso, e l tiro con arco). La
r � combinación de capacidades generales y espe­ Máscara de la Naturaleza. Puedes realizar
la acción de Esconderse incluso cuando tan solo

<=) cC)
ciali zación intensiva convierte a los guerreros en
te tape ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, la
combatientes superiores tanto e n el campo de
nieve que cae, la niebla o cualquier otro fenómeno
batalla como en cualquier mazmorra.
natural.
La clase guerrero te concede los siguientes

� �
rasgos.

e:)
� MONEDAS
A Sigue por detrás
Guerrero elfo (héroe del pueblo), página l de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
4498C6242028005
Tu TR ASFONDO DE H É ROE DEL PUEBLO DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE
Cada vez que subas de nivel, obtendrás u n Dado de Golpe (d i O) adicional, que
Tus padres vivían en la próspera aldea de Á rbol ele Trueno, al este ele la ciudad
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
de Nuncainvierno y en el linde del bosque de Nunca invierno. Sin emba rgo,
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de
cuando el cercano monte Ca id hora entró en erupción hace 30 años, tus padres
Dados de Golpe de esta hoja y suma I d 1 0 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
huyeron, quizá siendo tú aún muy joven (dependiendo de tu edad). Tu familia
deambuló de aldea en aldea por la región, trabajando de jornaleros donde
podían. RASGO DE N IV E L 2
Tu trasfondo h a moldeado a tu personaje de varias formas importantes. Has Acción Súbita. Puedes superar tus límites normales durante un instante.
aprendido el idioma de varios pueblos distintos (se muestran en el apartado D u rante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más.
" Idiomas" del anverso de esta hoja). Tus competencias en las habilidades Super­ Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar u n descanso corto o largo para
vivencia y Trato con Animales también reflejan tu educación, al haber trabajado poder emplearlo de nuevo.
con animales y haber sobrevivido en el mundo natural.
Los últimos años los has pasado trabajando de carpintero en los bull iciosos
muelles de Nunca invierno, pero tanto tú como los que te rodean tenéis claro que RASGO DE N I V E L 3
estás destinado a algo más grande. Una vez plantaste cara a u n capitán explota­ Critico Mejorado. Tus ataques con armas causarán críticos con un resultado
dor, por lo que otros trabajadores de los muelles acuden a ti en busca de ayuda. de 19 o 20 en la tirada.
Algún día, madurarás y serás un héroe.
Objetivo personal: definir tu destino. En el remoto claustro del Retiro del
Dragón vive una anciana erudita que se supone que posee una gran sabiduría o,
posiblemente, u n a perspicacia sobrenatural. En el interior del claustro se halla
u n templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y campeón
d e la justicia. Tal vez la anciana Runara pueda ayudarte a saber cuál es exac­
tamente tu destino heroico y ponerte en el rumbo correcto para cumplirlo, de
forma que llegues a ser el héroe que se supone que debes ser.

HAC E R TUYO E L PERSONAJE


Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo:

l . Elige un nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del


anverso d e esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de una obra literaria.
2. Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear l a ilustración d e esta página como inspi­
ración o tomar t u propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu
personaje u n a característica rísica memorable, como una cicatriz, una leve
cojera, gafas o un tatuaje. Puedes anotar lo que desees sobre el aspecto de tu
personaje en el espacio de "Notas" de debajo.
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineamiento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
allí). El objetivo e s que elijas atributos y peculiaridades para t u personaje con
los que vayas a d isfrutar.

SUBIR DE N IVEL
E l D M te d i r á cuándo llegas al nivel 2 y luego a l 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos d e debajo correspondientes a ese nivel.

o
o
o
"
z


NOTAS

Guerrero elfo (héroe del pueblo), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
DUNGEONS � DRAGONS
M a go E r u d ito
CLASE NIVEL TRASFONDO

Alto elfo Mediano N eutra l b u e n o


RAZA TAMAÑO ALINEAMIENTO

BONIFICADOR POR
COMPETENCIA • Espada corta + Cuchillo pequeño

[¿]
• Saquito de + U na carta de un
+2 9 m componentes colega muerto que te
plantea u n a pregunta
r7 I N IC IATIVA VELOCIDAD
• Libro de conjuros que aún no eres
capaz de responder
o +Ü Fuerza + Mochila
o • Muda de ropas
o +2 Destreza + Libro de algún saber
Puntos de golpe máximos _--
Be_________ comunes
concreto
o +2 Constitución • Bolsa

[¿D
2 botellas de tinta
• +5 I nte ligencia
+ Pluma (para escribir)
• +3 Sabidu ría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • lO hojas de
pergamino
o -1 Carisma
Total ld6 EXITOS O{){) • Bolsita con arena

� T I RADAS D E SALVACIÓN
h
FALLOS O{){)

0
SALVACIONES CONTRA
DADOS DE GOLPE
r7 � MUERTE
EQU I PO
o +2 Acrobacias (Des)
o +Ü Atletismo (Fue)
de entre la lista de conjuros de tu libro de conju­
4 • +5 C. Arcano (lnt) C OMPETENCIAS ros. Anota aquí tus conjuros preparados:
Tienes las siguientes competencias. El regla­
o -1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia.

0
• +5 Historia (l nt) Tiradas de salvación. Tus competencias en
tiradas de salvación las indica el 8 en l a lista
o -1 Interpretación (Car) "Tiradas de salvación" de l a izquierda.
Habilidades. Tus competencias e n habilidades
o -1 Intimidación (Car) Espacios de conjuro. Tienes dos espacios de
las indica el 8 en la lista " H abilidades" de la
izquierda . conjuro d e nivel l que puedes usar para lanzar
• +5 Investigación (1 nt) tus conjuros preparados. Puedes usarlos para
Equipo. Tienes competencia con arcos cortos,
lanzar dos conjuros distintos o para lanzar el
o +2 J uego de Manos (Des) ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, espa­
mismo conjuro dos veces. Recuperas los espacios
das cortas, espadas largas y hondas.

(¡D
o +1 Medicina (S a b) utilizados tras finalizar u n descanso largo.
Puedes llevar el control de los espacios de
o +3 Naturaleza (lnt) I DIOMAS conjuro que gastes si los tachas en la tabla "Lan­
Puedes hablar, leer y escribir en celestial, común, zamiento d e conjuros" de la otra cara de esta
• +3 Percepción (Sab) dracónico, elfo y enano.
hoja, en la que cada espacio de conjuro está repre­
sentado por una casilla .
• +3 Perspicacia (Sab)
ATAQUE S Trucos. Conoces algunos trucos, que son con­
juros que lanzas sin gastar espacios de conjuro.
o -1 Persuasión (Car)
E n e l combate, tus conjuros son t u mejor arma, Conoces los siguientes trucos, que se detallan en
o +3 pero también tienes u n arma que puedes usar. el reglamento:

[¿]
Religión (lnt)
Espada corta. En ataques cuerpo a cuerpo
agarre electrizante prestidigitación
o +2 Sigilo (Des) (contra un objetivo a 1,5 m o menos de ti), puedes
mano de mago rayo de escarcha
atacar con tu espada corta. Tira ld20 + 4 para ver
o +1 Supervivencia (Sab) si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe ld6 + 2 Ataques de conjuro y tiradas de salvación.
de daño perforante. Cuando una criatura realice una ti rada de salva­
o +1 T. con Animales (Sab)
ción para resistir uno de tus conjuros, la CD de
MAGO esa tirada será 1 3 . Cuando hagas u n ataque de
conjuro, tira ld20 + 5 para ver si impactas. Estos
� HABILIDADES
h Los magos son estudiosos de la magia que usan
conjuros ali mentados por la energía mágica que
números se basan en tu aptitud mágica, que es la
Inteligencia.
permea el cosmos. La atracción del conocimiento
tienta a los magos a abandonar la seguridad de CD de salvación de conjuros = 1 3
sus bibliotecas para internarse en ruinas desmo­
SABIDURfA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ronadas y ciudades perdidas. Tirada de ataque de conjuro = ld20 + 5
La clase mago te concede los siguientes rasgos.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar de forma
Libro de conjuros. Tienes un libro d e conjuros
ritual los conjuros de mago que figuren en tu libro
que contiene estos conjuros de nivel l , que se de conjuros y estén marcados como "ritual". No
7 � detallan en el reglamento: necesitas tener preparados estos conjuros. Los

� �
rituales se explican e n e l reglamento.
armadura de mago escudo
detectar magia ola atronadora Recuperación Arcana. Puedes recuperar
dormir proyectil mágico parte de tu energía mágica estudiando tu libro

C) �
de conjuros. Una vez al día, durante un descanso
Conjuros preparados. Siempre vez que fina­ corto, puedes recuperar un espacio de conjuro de
lices u n descanso largo, podrás preparar cuatro nivel l .
conjuros de nivel 1, que son los que podrás lanzar,

EC)
� M O N EDAS
Á- Sigue por detrás

Mago elfo (erudito), página l de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar' este documento para uso pe...sonal.
4498C6242028004
ALTO ELFO L A N ZA M I E N TO D E C O N J U R O S
Los elfos s o n un pueblo de gracia ultraterrena, larga vida y gran pasión. En los Conju ros Espacios de Espacios de
pri meros días del mult iverso, Jos incipientes altos el fos se asentaron en trave­
N ivel d e mago
preparados nivel l nivel 2
sfas feéricas, lugares en Jos que el mundo natural colinda y se solapa con un
reino fantástico de magia y emoción conocido como Jos Parajes Feéricos. Los 4 DO
altos elfos adquirieron místicamente diversas características que combinan
2 000
ambos reinos. Tu facilidad para los idiomas y tu comprensión innata de la magia
útil forman parte de esa adaptación mística. 6 0000 DO
Como alto elfo, tienes Jos siguientes atributos.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 1 8 m o menos de ti
como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como s i hubiera luz tenue en ese Añadir conjuros a tu libro de conjuros. Cada vez que subas u n nivel de
m ismo radio. En esa oscuridad, solo disciernes los colores como tonos de gris. mago, podrás añadir dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros
de entre los de la lista de conjuros de mago, que encontrarás debajo. Estos con­
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner
juros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. E s posible
fin al estado de hechizado sobre ti mismo.
que durante tus aventuras encuentres pergaminos o libros que contengan otros
Trance. Los elfos no necesitan dormir y la magia no puede dormirte. Puedes conjuros, que también podrás añadir a tu libro.
finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas en una meditación similar a
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de mago, podrás
un trance, tiempo durante el cual conservas la consciencia.
añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el que tengas espacios de
Truco. Tu truco prestidigitación (indicado anteriormente) refleja l a magia conjuro y si dispones del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
in nata de un alto elfo, no tus estudios de hechicería. El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste repre­
senta los componentes materiales que gastas al experimentar con e l conjuro
Tu TRASFON D O DE ERU DITO hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una
vez que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro exacta­
Tus padres s e percataron de tu talento mágico en J o s primeros a ñ o s d e tu larga
mente igual que cualquier otro.
vida élfica y te mandaron a ser aprendiz de un amable mago de la ciudad de
N u ncainvierno. Destacaste sobremanera en tus estudios, al tiempo que forjabas
a mistades y entablabas rivalidades con otros aprendices. Siempre has tenido RASGOS DE N I V E L 2
buena mano para emplear fuerzas energéticas y llamativas y centraste tus estu­ Experto en Evocación. El tiempo y el dinero necesarios para copiar un con­
dios en la escuela de la evocación. juro de evocación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
Tu trasfondo h a moldeado a tu personaje de varias formas importantes.
Esculpir Conjuros. Cuando lances u n conjuro de evocación que a fecte a
Te impulsa un secreto que buscaba uno de tus compañeros. Tus competencias
otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 +
e n las habil idades Conocimiento Arcano e Historia también son u n reflejo de tu
el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
desarrollo, ya que has estudiado la naturaleza de la magia y a Jos grandes magos
tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente
del pasado que la pusieron e n práctica.
recibirían la mitad de daño de este.
Tras finalizar tus años de aprendiz y graduarte, tus compañeros y tú tomas­
teis caminos distintos y te centraste en tus propios estudios. Hace poco recibiste
una carta de uno de ellos, que te sugería la existencia de una fuente de conoci­ RASGOS DE N I V E L 3
mientos perdidos. Poco después de la llegada de la carta, recibiste una noticia
Recuperación Arcana. Ahora puedes recuperar dos espacios de conjuro de
trágica: tu amigo habfa muerto en circunstancias misteriosas. nivel 1 o uno de nivel 2 (a tu elección).
Objetivo personal: descubrir conocimientos perdidos. L a carta hablaba
Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2 .
de un observatorio arcano construido en una isla cercana por unos magos
desaparecidos hace mucho y sugería que allí se ocultaba una magia poderosa.
En l a isla también se encuentra u n pequeño claustro conocido como el Retiro LI STA DE C ONJ U RO S DE MAGO
del Dragón. En él hay u n templo dedicado a l dios dragón Bahamut, patrón de
los héroes y campeón de ) a j usticia, y su encargada debe de poseer información Conjuros de nivel l Conjuros de nivel 2
sobre el observatorio. L a tal anciana Runara puede ponerte sobre la pista para Armadura de mago Esfera de llamas
descubrir el conocimiento que tu amigo nunca encontró.
Detectar magi a (ritual) H acer a ñ icos
HACER TUYO EL PERSONAJ E Dormir I n movilizar persona
Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo: Entender idiomas (ritual) I nvisibilidad
l. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del Escudo Paso brumoso
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de una obra literaria. Ola atronadora
2 . Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
Protección contra el bien y e l m a l
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi­
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu Proyectil m ágico
personaje una característica ffsica memorable, como una cicatriz, una leve
Rayo n a u seabundo
cojera, gafas o un tatuaje.
3. Desarrolla l a personalidad de tu personaje y lee sobre su a l i neamiento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para t u personaje con
los que vayas a disfrutar.

S U B I R DE N IVEL
El D M t e dirá cuándo llegas al nivel 2 y Juego a l 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.

DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE


C a d a vez q u e subas de nivel, obtendrás un Dado de Golpe (d6) adicional, que
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe a l cuadro de
Dados de Golpe de esta hoja y suma ld6 + 2 a tus puntos de golpe máximos.

PROGRESO EN EL LANZAM I ENTO DE C O NJUROS


Cuando subas d e nivel, obtendrás m á s conjuros. Puedes preparar u n nú mero de
conjuros igual a tu n ivel + tu modificador por Inteligencia, como se muestra en
la tabla "Lanzamiento de conjuros". También obtienes más espacios de conjuro.

Mago elfo (erudito), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para u s o personal.
DUNGEONS � DRAGONS
Pa l a d ín Noble
CLASE NIVEL TRASFONDO

H u mano Mediano Le g a l b u e n o
RAZA TAMAÑO ALINEAMIENTO

BONI FICADOR POR


COMPETENCIA • Cota de mal la* • Cantimplora

[¿U
• Hacha de guerra • Cuerda d e cáñamo
-1 9 m de 1 5 m
+ Escudo
I N I C IATIVA VELOCIDAD
• Muda de ropas de
• S jabalinas calidad
o +3 Fuerza
6 • Símbolo sagrado • A n il lo de sellar
o -1 Destreza
Puntos de golpe máximos �1'-'2'----- Mochila • Pergamino de linaje
o +2 Cons t i t uc ión

Q
• Petate Bolsa
o +Ü I nteligencia
• Utensilios de cocina
• +3 Sabidu ría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • Yesquero
• +4 Carisma • 1 0 antorchas
Total 1 d 1 0 EXITOS OOD • Raciones para 10 días
� T I RADAS D E SALVAC IÓN
A
FALLOS OOD -.'; Mientras lleves esta armadura, tienes

m
SALVACIONES CONTRA desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
DADOS D E GOLPE M U ERTE
r7 � EQUIPO
o -1 Acrobacias (Des)

• + 5 Atletismo (Fue)
5 o +Ü C. Arcano ( l nt) C OMPETENC IAS La clase paladín te concede los siguientes
rasgos.
Tienes l a s siguientes competencias. El regla­
o +2 Engaño (Car) Sentidos Divinos. Como acción, puedes abrir
mento explica lo que significa una competencia.
tus sentidos a la presencia del mal intenso y

0
• +2 H is t oria ( l n t) Tiradas de salvación. Tus competencias en del bien poderoso. Hasta el final de tu siguiente
tiradas de salvación las indica el e e n la lista turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial,
o +2 I n t er p re t ac ión (Car) "Tiradas de salvación" de l a izquierda. infernal o muerto viviente que esté a 18 m o
Habilidades. Tus competencias en habilidades menos de ti y que no se encuentre tras una cober­
o +2 I ntimidación (Car)
las indica el e en la lista "Habilidades" de la tura completa. Conocerás el tipo de cualquier ser
o izquierda. cuya presencia detectes, pero no su identidad. En
1 +Ü 1 nvestigación (1 nt)
Equipo. Eres competente con todas las arma­
el mismo radio, también detectarás l a presencia
o -1 Juego de Manos (Des) duras, escudos y con armas sencillas y marciales. de cualquier lugar u objeto que haya sido consa­
grado o profanado.


o +1 M edicina (S a b)
IDIOMAS Imponer las Manos. Tu toque bendito puede
curar heridas. Tienes una reserva de poder
o +Ü Nat ura l ez a (l nt) Puedes hablar, leer y escribir e n común, dracó­ de curación que se rellena cuando realizas u n
nico, enano y gigante. descanso largo. Con e s a reserva, puedes hacer
o +1 Percepción (Sa b)
recuperar u n total de 5 p u ntos de golpe.
• +3 Perspicacia (Sab) ATAQUE S Como acción, puedes tocar a una criatura y
extraer energía de la reserva para que esa cria­
Empiezas con las siguientes armas, que puedes
• +4 Persuasión (Car) tura recupere una cantidad de pu ntos d e golpe,
usar para realizar ataques.
que como máximo será l a cantidad que te quede
o +Ü

w
Re lig ió n (1 nt) Hacha de guerra. E n ataques cuerpo a cuerpo en dicha reserva.
(contra un objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de
o - 1 ''' Sig il o (Des) atacar con tu hacha de guerra. Tira ld20 + 5 para golpe de t u reserva de curación para curar al obje­
ver si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe 1d8 tivo de u n a enfermedad o neutralizar un veneno
o +1 Su p e rv ivencia (Sa b) + 3 de daño cortante o 1 d l 0 + 3 de daño cortante que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades
si blandes el hacha de guerra a dos manos (lo que y neutralizar varios venenos con u n solo uso de
o +1 T. con Animales (Sab)
implica dejar caer el escudo). Imponer las Manos, gastando p untos de golpe por
jabalina. E n ataques cuerpo a cuerpo (contra separado para cada caso.
*Consulta tu equipo.
un objetivo a 1 ,5 m o menos de ti), puedes atacar Este rasgo no afecta ni a autómatas ni a muer­
� HABI LIDADES
A con una jabalina. También puedes lanzar u n a tos vivientes.
jabalina a un objetivo a hasta 9 m de distancia,
o a hasta 36 m de distancia con desventaj a en la ACERCA DE LOS H UMAN O S
tirada de ataque. En ambos casos, tira ld20 + 5
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA para ver si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe Los humanos son e l pueblo más numeroso d e los
Reinos Olvidados. Viven junto a elfos, enanos,
ld6 + 3 de daño perforan te.
medianos y otros pueblos en aldeas, villas y ciu­
dades de todo el m u n do. A menudo, la motivación
PALAD ÍN de los aventureros humanos es dejar u n legado
r7 � Los paladines pronuncian un juramento a u n que perviva.

C) C)
dios, u n a orden ancestral o una gran causa. E l
juramento d e un paladín es u n vínculo pode­
roso que convierte a un guerrero devoto en un
campeón bendecido. Tu juramente fue a l dios

CJ €0
Bahamut, el Dragón de Platino, patrón de los
héroes y campeón de la justicia.

C)
� MON EDAS
A Sigue por detrás
Paladín humano (noble), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coas t LLC. Tienes permiso para rotocopiar este documento para uso personal.
Estilo de Combate: Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque
TU TRASFONDO DE NOBLE a un objetivo que esté a 1 , 5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
A tu familia no le son ajenos el poder, la riqueza y los privilegios. En los días de tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando
gloria de Nunca invierno, tus padres gobernaban el condado de Colina Corlinn, un escudo.
situ ado en las colinas del noreste de la ciudad. Sin emba rgo, el monte Caldhora Castigo Divino. Cuando impactes a una criatura con u n ataque con arma
entró en erupción hace ya 30 años, devastando Nuncainvierno y borrando cuerpo a cuerpo, podrás gastar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño
Colina Corlinn del mapa. En vez de crecer en una hacienda, te criaste en una radiante al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional aumenta en
peque1ia casa de Aguas Profundas. Ahora que has llegado a la edad adulta, lo ld8 si el objetivo es u n muerto viviente o un infernal.
único que puedes esperar heredar es un título.
Imponer las Manos. La reserva de curación de Imponer las Manos aumenta
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje. Has aprendido los idiomas de los
a 10.
enanos y los gigantes de u n tutor que tuviste en la i n fancia (se muestran en el
apartado " I d iomas" del anverso de esta hoja) y tus competencias en las habi­
lidades Historia y Persuasión reflejan la educación que recibiste en historia y RASGOS DE N I V E L 3
etiqueta. Salud Divina. La magia divina que fluye a través de ti te hace i n mune a las
Desde que hiciste tu juramento a Bahamut, has regresado a Nuncainvierno y enfermedades.
has sido un campeón para la gente olvidada por las instituciones que se supone
Imponer las Manos. La reserva de curación de Imponer las Manos aumenta
que existen para protegerles. Hace poco, tu determinación se vio alterada por la
a 15.
corrupción de la guardia de la ciudad y de los aristócratas gobernantes.
Conjuros. Obtienes u n espacio de conjuro, como se muestra en la tabla
Objetivo personal: peref!rinación reafirmante. En tu búsqueda por recu­
"Lanzamiento de conjuros". Además de los conjuros que elijas preparar, siempre
perar tu determinación, has oído hablar de u n claustro remoto, el Retiro del
tendrás dos conjuros adicionales preparados: protección contra el bien y el mal
Dragón, en una isla diminuta. En el interior de ese claustro se halla un templo
y santuario.
dedicado al dios d ragón Bahamut. Te sientes atraído por ir allí y pensar deteni­
damente acerca de tu lugar en el mundo. Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la magia divina de tu juramento para
generar uno de estos dos efectos: Arma Sagrada o Expulsar lo I m pío. Cuando
uses Canalizar Divinidad, elige cuál de esos efectos crear. Después, tendrás que
HAC ER TUYO EL PERSONAJ E finalizar u n descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo:
Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente t uyo:
Arma Sagrada. Como acción, muestras tu símbolo sagrado e imbuyes de
l. Elige u n nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del energfa positiva un arma que sostengas. Durante l minuto, sumarás +2 a
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso las tiradas de ataque que hagas con esa arma. El arma también emite luz
sacado del mundo real o de una obra literaria. brillante en u n radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Si el arma no es mágica,
2 . Decide el aspecto del personaje y s u sexo. Elige su altura, peso, edad y color pasará a serlo hasta que acabe el efecto. Puedes ponerle fi n durante tu turno
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear l a ilustración de esta página como inspi­ como parte de cualquier otra acción. El efecto termina si ya no sostienes o
ración o tomar tu propia d i rección. También puedes optar por otorgar a tu llevas contigo el arma o si caes inconsciente.
personaje una característica ffsica memorable, como una cicatriz, una leve Expulsar lo Impío. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada i n fernal
cojera, gafas o un tatuaje. o muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá superar
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineamiento en el una tirada de salvación de Sabiduría con C D 12 o será expulsado durante
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura expulsada deberá dedi­
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para t u personaje con car sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acabar
los que vayas a d isfrutar. su movimiento voluntariamente e n n i ngún espacio que se encuentre a 9 m o
menos de t i . Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar
SUBIR DE N IVEL la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si
n o tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
El DM t e d i r á cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
LI STA DE C ONJ URO S DE PA LADÍN
DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE Conjuros d e nivel 1
C a d a vez q u e subas de nivel, obtendrás u n Dado de Golpe ( d 1 O ) adicional, que
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el Bendición
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de Curar heridas
Dados de Golpe de esta hoja y suma 1 d 1 0 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
Detectar magia
RASGOS DE N IV E L 2 Escudo de fe
Conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, podrás Orden i m periosa
preparar 3 conjuros de nivel 1 , que son los que podrás lanzar, de entre la lista de
conjuros de nivel 1 de debajo. Anota aquí tus conjuros preparados: Protección contra el bien y e l mal

Espacios de conjuro. Tienes dos espacios de conjuro de nivel 1 que puedes


usar para lanzar tus conjuros preparados. Puedes usarlos para lanzar dos
conju ros distintos o para lanzar el mismo conjuro dos veces. Recuperas los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Puedes llevar el control de
los espacios de conjuro que gastes si los tachas en la tabla "Lanzamiento de con­
juros", en la que cada espacio de conjuro está representado por una casilla.

L A N ZA M I E N TO D E C O N J U R O S
N ivel de paladín Conjuros preparados Espacios de nivel l
2 3 DO
DDD

Ataques de conjuro y tiradas de salvación. Cuando una criatura realice u n a


tirada de salvación para resistir uno de tus conjuros, la CD de e s a t i rada será 12.
Cuando hagas un ataque de conjuro, tira ld20 + 4 para ver si impactas. Estos
números se basan en tu aptitud mágica, que es el Carisma.

C D de salvación de conjuros = 1 2

Tirada d e ataque d e conjuro = 1 d20 + 4

Paladín humano (noble), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards o f t h e Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar e s t e documento para u s o personal.
4498C6242028001
DUNGEONS � DRAGONS
Pícaro C ri m i n a l
ClASE NIVEL TRAS FONDO

M e d i a n o p i es l i ge ro s Peq u e ñ o Caótico b u e n o
RAZA TAMAÑO ALINEAMIENTO

BONIFICADOR POR
• Armadura d e cuero + Martillo
COMPETENCIA

[¿]
• Arco corto • 1 0 pitones
+3 7, 5 m
1 + 20 flechas + Linterna sorda

'f' I N I CIATIVA VELOCIDAD


• 2 dagas + 2 frascos de aceite
o -1 Fuerza
8 • Herramientas d e • Raciones para 5 días
• +5 Destreza ladrón
Puntos de golpe máximos _:c_
9 _______ • Yesquero
o +1 Constitución • Mochila


Cantimplora
• Bolsa con 1000 bolas
• +3 Inteligencia + Cuerda d e cáñamo
d e metal
de 1 5 m
o +Ü Sabidu ría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES + Cordel d e 3 m
• Muda de ropas
o +3 Carisma • Campana corrientes d e color

Total 1 d8 ÉXITOS OOD • 5 velas


oscuro y con capucha
T I RADAS D E SALVACIÓN
A • Bol sa
FALLOS OOD + 2 palanquetas

m
SALVACIONES CONTRA
DADOS DE GOLPE
r7
MUERTE
EQUIPO
• +5 Acrobacias (Des)
o -1 Atletismo (Fue)
Pericia. Tu bonificador por competencia se
2 o +1 C. Arcano (lnt) C O MPETEN CIAS duplica para cualquier prueba de característica
Tienes las siguientes competencias. El regla­ que hagas utilizando l a habilidad Sigilo (el
• +5 Engaño (Ca r)
mento explica lo que significa una competencia. bonificador duplicado se incluye en tu lista de


o +1 Historia (lnt) Tiradas de salvaci6n. Tus competencias en habilidades) o tu competencia con las herramien­
tiradas de salvación las indica el e en l a lista tas de ladrón.
o +3 Interpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. Ataque Furtivo. Una vez por turno, cuando
Habilidades. Tus competencias en habilidades impactes a u n a criatura con un ataque basado en
o +3 I ntimidación (Car) la Destreza (como con tu daga o tu arco corto)
las indica el e en la lista "Habil idades" de la
izquierda. y tengas ventaja en la tirada de ataque, puedes
• +3 Investigación (lnt)
infligir ld6 de daño adicional a tu objetivo.
Equipo. Tienes competencia con armaduras
• + 5 juego de Manos (Des) ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espa­
No necesitas tener ventaj a si otro enemigo del
objetivo está a 1,5 m o menos de él y no está
das cortas, espadas largas y estoques. También

0
o +Ü Medicina (S a b) tienes competencia con herramientas de ladrón.
incapacitado. Sin e m bargo, no podrás infligir este
daño adicional si tienes desventaja en la tirada
o +1 Naturaleza (lnt) de ataque.
I D I OMAS jerga de Ladrones. Conoces la jerga de
• +2 Percepción (Sab) Puedes hablar, leer y escribir en común, goblin y ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código
mediano. secreto que te permite esconder mensajes en lo
o +Ü Perspicacia (Sab)
que parece una conversación normal y corriente.
o +3 Persuasión (Car) ATAQUE S También comprendes un conjunto de señales y
símbolos que se usan para transmitir mensajes
o Empiezas con las siguientes armas, que puedes
+1


Religión (lnt) breves y sencillos.
usar para realizar ataques.
+7 Sigilo (Des) Daga. En ataques cuerpo a cuerpo (contra un
objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes atacar con
M EDIANO PIE SLIGERO S
o +Ü Su pervivencia (Sab) tu daga. También puedes lanzar una daga a un Los medianos son gente pequeña, pero están ben­
objetivo a hasta 6 m de distancia, o a hasta 1 8 m decidos por una suerte y un coraje dignos de los
o +Ü T. con Animales (Sab)
de distancia con desventaja en la tirada de ataque. dragones más poderosos. Los medianos pieslige­
En ambos casos, t i ra ld20 + 5 para ver si impac­ ros pueden esconderse fácilmente, deslizándose
tas. Si lo haces, el objetivo recibe ld4 + 3 de daño entre los seres de mayor tamaño o colocándose

� HABI L I DADES
.,¿ perforan te. tras ellos, ya sean amigos o enem igos.
Como mediano piesligeros, tienes los siguien­
Arco corto. Puedes disparar tu arco corto a un
tes atributos.
objetivo a hasta 24 m de distancia, o a hasta 96 m
con desventaja en la tirada de ataque. Tira ld20 Afortunado. Cuando saques un 1 en el d20 al
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA + 5 para ver si impactas. Si lo haces, el objetivo hacer una tirada de ataque, prueba de caracterís­
recibe ld6 + 3 de daño perforan te. tica o t i rada de salvación, puedes volver a tirar el
d20, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.

P ÍCARO Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salva­

� Los pícaros desarrol lan una pericia muy amplia


ción para evitar o poner fin al estado de asustado
sobre l i mismo.

<=) C)
que pocos personajes pueden igualar. Cuando
Agilidad de Mediano. Puedes moverte a
llega la hora de combatir, prefieren recurrir a la
través del espacio ocupado por u n a criatura cuyo
astucia antes que a la fuerza bruta y les gusta
tamaño sea, al menos, una categoría superior al
ejecutar un único golpe preciso que hiera a su

� �
tuyo.
enemigo en su punto más vulnerable.
La clase pícaro te concede los siguientes Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar
rasgos. esconderte tras una criatura cuyo tamaño sea, al
menos, una categoría superior al tuyo.

CJ
� MON EDAS
A Sigue por detrás

Pícaro mediano {criminal), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
4498C6242028003
Tu TRASF O N D O DE C R I M I NAL DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE
Cada vez q u e subas de nivel, obtendrás un Dado d e Golpe (d8} adicional, que
A m u y corta edad, te empezaste a juntar c o n un gremio de ladrones llamado e l
puedes usar para curarte cuando realices u n descanso corto (se explica en el
Cadalso Dorado. E n l o s últimos años, el gremio ha prosperado y su influencia s e
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe a l cuadro de
está extendiendo p o r toda la Costa de la Espada. Tú h a s seguido e s a expansión
Dados de Golpe de esta hoja y suma l d8 + 1 a tus puntos de golpe máxi mos.
con la esperanza de hacer fortuna en l a ciudad de Nunca invierno.
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas i m portantes.
Aprendiste a usar las herramientas de ladrón gracias a bribones y apostadores RASGO DE N IVEL 2
(se muestra en "Competencias" en la cara de esta hoja) y, al mismo tiempo, Acción Astuta. Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar
aprendiste el idioma gobli n . Tus competencias en las habilidades Engaño y con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno
Sigilo también son un reflejo de cómo te criaste, usando las palabras para de tus turnos durante u n combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional
escapar de los problemas y escabulléndote de las miradas recelosas. para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
En Nuncainvierno no te h a ido mal, pero estás lejos de acumular una gran
riqueza como esperabas. Has oído una historia sobre un contrabandista,
m i embro de alto rango del Cadalso Dorado, que traicionó al gremio, mató a su
RASGOS DE N I V E L 3
compañero y huyó con u n tesoro digno de un rey. Gracias a ciertos detalles que Halconero. Obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo
has ido obteniendo aquf y allá y que corroboran la historia, tienes l a seguridad que trepar ya n o te cuesta movimiento adicional. Además, cuando saltes con
de que es a lgo más que u n r umor. carrerilla, podrás aumentar l a distancia que saltas en tantos metros como tu
Objetivo personal: encontrar la fortuna perdida. Fuera quien fuera el modificador por Destreza m u l t iplicado por 0,3.
miembro del gremio que huyó con el oro, ha ocultado bien sus huellas. Perdiste Manos Rápidas. Puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta
el rastro en Nuncainvierno, pero hace poco oíste hablar de un claustro conocido para hacer una prueba de Destreza Uuego de Manos), realizar una acción de
como el Retiro del Dragón, situado en una isla remota. En el interior del claustro Usar un Objeto o emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar
se halla u n templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y una trampa o forzar una cerradura.
campeón de la justicia. Ahora también vive allf una comunidad de ermitaños, Ataque Furtivo. I n fl iges 2d6 de daño con tu Ataque Furtivo, en vez de ld6.
el lugar perfecto para que se oculte alguien que desee huir de su pasado. Si el
tesoro está allf, lo encontrarás.

HAC ER TUYO EL PERSONAJ E


Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo:

l. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del


anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de una obra literaria.
2 . Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
(ojos, pelo y piel}. Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi­
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu
personaje una característica física memorable, como una cicatriz, una leve
cojera, gafas o un tatuaje. Puedes anotar lo que desees sobre el aspecto de tu
personaje en el espacio de "Notas" de debajo.
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineam iento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
a l lí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para tu personaje con
los que vayas a d isfrutar.

SUBIR DE N IVEL
El DM te dirá cuándo llegas a l n ivel 2 y luego al 3 . Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.

NOTAS

Pfcaro mediano (criminal), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
EDAD ALTURA PESO

¡....,=;;:;;;_. NOMBRE DEL OJOS PIEL P E LO


P E R S O N AJ E

NOMBRE

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

1-

1 ---

HISTORIA DEL PERSONAJE

Tt.l o. •
DUMGEOMS �DRAGONS ���====�;=�
CLASE Y N I V E L TRAS FO N DO N O M B R E DEL J UGADOR

l-===- N O M B R E D E L RAZA ALI N EAM I ENTO PUNTOS D E EXPE R I E N C I A


PERSONAJ E

I N ICIATIVA VELOCIDAD

bJ '7
o
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

Fuerza
� Puntos de golpe máximos - ----- --�---
RASGOS D E PERSONALIDAD

bJ
o Destreza

o Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
o I nteligencia

o S a b i d u ría

o Carisma

� A
TI RADAS DE SALVACIÓN
� PUNTOS DE GOLPE TEM PORALES
A

o Acrobacias -¡ Total ______ tXITOS O<){)


o Atletismo FALLOS O<){)
SALVACIONES CONTRA
o C. Arcano
DADOS DE GOLPE M U E RTE

o Engaño . '

o H i storia
NOMBRE BONi fiCADOR DAÑO/TIPO
o Interpretación

o Intimidación

o Investigación

o J uego de M a n o s

o Medicina

o _ Naturaleza

o _ Percepción

o Perspicacia

o Persuasión

o Religión

o Sigilo

o S u pervivencia -

o T. con A n i m a les

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMI ENTO DE CONJ U ROS

SAB I D U R [A (PERCEPCIÓN) PASIVA

OTRAS COM PETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS


Los ataques q u e impacten a la criatura serán E S TA B LE C E R U N A CD CD DE R A S T R EO C O M I DA , B E B I DA Y ALOJ A M I E NTO RITMO DE VIAJE C O B ERTU R A
AGARRADO Las tiradas de ataq ue contra la criatura
SALTOS DE LO N G IT U D tienen ventaja y las tirad as de ataque de la críticos si el atacante está a S pies o menos.
Su velocidad pasa a ser o Dificultad CD S u perficie del terreno CD Objeto Precio Distancia recorrida por... Cobertura Efecto
Te mueves lO pies y luego saltas u n a cantidad y no puede benefici arse de criatura tienen desventaj a . Cobertura Bon ificador de +2 a CA y tiradas de salvación
M uy fácil 5 Superficie blanda, como la n ieve 10 B a n q u ete (por person a) lO po Ritmo M i n uto Hora Día Efecto
de pies igual a tu puntuación de Fuerza. INVISIBLE
n i ngún bon ificador a s u Fácil lO Tierra o h ierba 15 Carne, trozo 3 pp media de Destreza contra ataques y efectos
Si sa ltas sin coger carrerilla, solo pod rás D ERRIBADO Rápido 400 pies 4 mi llas 30 m i llas Penalizador de -S a
velocidad. Es imposible ver a u n a criatura invisible sin
recorrer la m itad de esa distancia. la ayuda de magia o sentidos especiales.
M oderada lS Piedra s i n vegetación 20 Cerveza Sabiduría (Percepción) procedentes del lado opuesto de la cobertura.
Una criatura derribada solo podrá moverse
El estado term i n a si quien D ifícil 20 C a d a d ía d e s d e que p a s ó la criatura +5 Galón 2 pp pasiva. Cobertura tres Bon ificador de +5 a CA y tiradas de salvación
arrastrá ndose, salvo que se levante para Res pecto a esconderse, la criatura está e n una
agarra queda i n ca pacitado 2S La criatura dejó rastro, como san gre -S J a rra 4 pe cuartos de Destreza contra ataq ues y efectos
SALTOS D E A LT U R A (con s u lta dicho estado) .
con cl u i r este estado. zona muy oscura, pero se puede detectar su M uy difíci l N ormal 300 pies 3 m i l las 24 m i l l as
ubicación si hace ruido o deja huellas. Casi imposible 30 Comidas (por día) Lento 200 pies 2 m i l las 18 m i llas Permite usar sigilo. procedentes del lado opuesto de la cobertura.
Te mueves l O pies y l uego sa ltas u n a cantidad La criatura tiene desventaja e n las tiradas de
Las tirada s de ataq ue contra la criatura M iserables 3 pe Cobertura N o puede ser objetivo de ataques ni conj u ros.
de pies igual a 3 + tu mod ificador por Fuerza. ataque.
tienen desventaja y las tirad as de ataq ue de Pobres 6 pe com pleta
S i saltas sin coger carrerilla, solo pod rás Las tiradas de ataque contra la criatura DA Ñ O P O R N IV E L Y G RAVE DA D
3 pp Z O N AS O S C U R A S
ascender la m itad de esa d i stancia. la criatura tienen ventaj a . Modestas
tienen ventaja si el atacante está a N ivel Contratiempo Peligroso M ortal
S pies o menos de ella. Si no, las Copiosas 5 pp Oscuridad Efecto Ejemplos
l-4 ldlO 2dl0 4dl0 I L U M I NACI Ó N
CO N C E NTRAC I Ó N tiradas de ataque tienen desventaja . Lujosas 8 pp Ligeramente Las criaturas tienen Luz te n ue, n e b l i n as
5-10 2d10 4dl0 lOdlO Fuente
Aristocráticas 2 po oscuro desventaja e n pruebas dis persas, follaje L u z brillante L u z tenue Duración
A C C I O N ES EN CO M BAT E L a descripción de l o s conj u ros i n d ica s i l l -1 6 4dl0 lOdlO l 8dl0
----- - exigen concentración, a s í como el tiempo
ENSORDEC I DO Estancia en posada (por día) de Sabidu ría (Percepción) moderado. Antorcha 20 pies +20 pies l hora
APRESADO No puede oír y fa lla automáticamente 1 7-20 10dl0 l 8dl0 24dl0
ESQ UIVAR que puedes concentra rte. Puedes dejar M i serable 7 pe que usen la vista. Lámpara 1 5 pies +30 pies 6 horas
H aces un ataque con arma cuerpo a cuerpo o H asta el i n icio de tu sigu iente turno, las de concentrarte e n cualquier momento • Su velocidad pasa a ser o y n o puede benefi­ cualquier prueba de característica Pobre l pp M uy oscu ro No se ve; las criaturas sufren Oscuridad, niebla Li nterna de ojo Cono de 60 +60 pies 6 horas
a d i stancia. t i radas de ataque q u e te hagan objetivo (no req uiere acción). Los siguientes s u cesos ciarse de n i ngún bon ificador a su velocidad. que req u iera el oído. M odesta S pp de buey pies
PARALI ZADO C LASE D E A R M A D U RA D E OBJ ETOS el estado "cegado". espesa, fol laje denso.
ten d rá n desventaja si puedes ver al atacante, pueden romper tu concentración: Las tiradas de ataque contra la criatura Cómoda 8 pp Li nterna sorda 30 pies +30 pies 6 horas
' ENVENENADO Está i n ca pacitada (con s u lta dicho estado) Sustancia CA Sustancia CA
y te ndrás ventaja en tiradas de salvación de Lanzas otro conj u ro que necesite tienen ventaja y las tiradas de ataq ue de la Lujosa 2 po Ta pa bajada +5 pies
Tiene desventaja en las tiradas de ataq ue y no puede moverse ni hablar. Tela, papel, cuerda ll H i erro, acero 19
Ayudas a otra criatura en alguna tarea y le das Destreza. Perderás estos beneficios si te criatura tienen desventaj a . D I S TA N C I A S EN E N C U E N TROS
concentración. Aristocrática 4 po Vela 5 pies +5 pies l h o ra
ventaja e n la próxima prueba de característica i ncapacitan o si tu velocidad baja hasta o. y las p ruebas de característica. La criatura fal l a a utomáticamente las tiradas Crista l , vidrio, hielo l3 M ithral 21
La criatura t i e n e d esventaja e n las tiradas de Pan , hogaza 2 pe Terreno Distancia
• Recibes daño. Su pera una tirada de de salvación de Fuerza y Destreza. M adera, h ueso 15 Adamanti n a 23
que haga para esa tarea. O puedes d i straer a <::1 \/<O
A rtico, desierto, tierra de la branza 30 pies
s alvac ión de Constitución para m a ntener la salvación de Destreza. H EC H I ZA DO Queso, trozo l pp 6d6 x lO pies
una criatura q u e esté a 5 pies de ti para q u e la LANZAR U N CONJ URO . Pied ra 17
Las tiradas de ataq ue contra e l l a tienen
siguiente tirada de ataque de u n aliado contra Lanzas un truco o un conjuro de n ivel l o
concentración, con una C D de lO o la mitad No puede atacar ni elegir Vino o pastizal
A s u sTADO ventaja.
del daño sufrido, lo que sea mayor. como objetivo de efectos Com ú n (jarra) 2 pp Bosque o pantano 2d8 x l O pies
esa criatura tenga ventaja . s u perior. Con s u lta el tiempo de la nzamiento.
Elijas lo q u e elijas, la ventaja desaparece Tiene desventaja en las pruebas de dañi nos o mágicos a Los ataques que i m pacten a la criatura serán P U N TOS DE G O L P E DE OBJ ETOS De calidad (bote l l a) 10 po Col i n a s o páramos 2dl0 x l O pies
Q uedas i n capacitado o mueres.
cuando se uti liza o cuando com ie nza tu PREPARAR UNA ACCIÓN característica y tiradas de ataque mientras quien la hech izó. críticos si el atacante está a 5 pies o menos. Monta ñas 4dl0 x 10 pies 25 pies
Te enfre ntas a una gran distracción, como pueda ver a l a fuente de s u m iedo. Ta maño Frágil Resistente
próximo turno. Antes de actuar, esperas u n a circu nstancia Quien hech izó tiene ven­ Selva 2d6 x l O pies
recibir el im pacto de una ola. Su pera u n a PETRIF ICADO D i m i n uto (botella, cerrad u ra) 2 (l d4) 5 (2d4) S E RV I C I O S
con creta, lo q u e te perm ite usar tu reacción tirada de salvación de Constitución con La criatura n o puede acercarse taja e n pruebas de ca rac­
B USCAR Una criatura petrificada se transforma, j u nto Pequeño (cofre, laúd) 3 (l d 6) lO (3d6)

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para actuar antes de tu siguiente turno. Debes voluntariamente a la terística de i nteracción Distancia audible
CD lO para mantener la concentración. Servicio Remu neración
deci d i r de antemano (a) qué circu nstancia q u e fuente de su miedo. con cualquier objeto no mágico que vi sta Mediano (barril, candelabro) 4 (l d 8) 1 8 (4d8)
H aces u n a prueba de Sabidu ría (Percepción) o social con la criatura. Asalariado I ntenta ndo ser silenciosos 2d6 x 5 pies 20 pies
de I nteligencia (I nvestigación) para encontrar p u e d a s perci b i r activará t u reacción y ( b ) qué o l leve, en una s ustan cia i n an i mada sólida G ra n d e (carreta, ventana de lO x l O) S (l dlO) 27 (Sd10)
Cual ificado 2 po al d ía N ivel d e ruido normal 2d6 x 10 pies
a l go. r acción rea l izarás en res puesta. ATURDIDO (en ge neral, pied ra). Su peso se mu ltipl ica
INCAPACITADO M uy ruidosos
por d i ez y deja de envejecer. N o cual ificado 2 pp al día 2d6 x 50 pies
Si te prepa ras para lanzar u n conjuro, debe Está i ncapacitada U n a criatura i n ca pacitada no puede rea l izar

��:�� e�����) , �� �� e� :
H A B I L I DA D E S Y C A RACTER ÍSTI CAS A S O C I ADAS Mensa¡ero 2 pe por m i l l a
CORRER ten e r u n tiempo de la nzamiento de 1 acción y (cons u lta ese estado) , acciones ni reacciones. n i ta o s lta
G a n as movim iento adicional equ ivalente a debes concentrarte en él hasta lanzarlo. no puede moverse y solo Habi lidad Característica Habil idad Característica Pasaje en un barco 1 pp p o r m i l l a Visibilidad en exteriores 15 pies
• M overte hasta tu velocidad.
tu velocidad (más mod ificadores) para ese puede hablar con voz INCONSCI ENTE moverse ni hablar y no es Acrobacias Destreza Medicina Sabidu ría Peaje por camino o entrada 1 pe Día despejado, s i n obstáculos 2 m i l las
turno. U s AR UN O B J ETO • Realizar u n a acción . entrecortada. Está inca pacitada (co n s u lta dicho estado) , consciente de s u entorno. � Atletismo Fuerza N aturaleza I nteligencia Viaje en carruaje Lluvia l milla
./1

Usas un objeto que no sea mágico y req u iera Com u n i carte mediante el habla, gestos no puede moverse ni hablar y no es '. Dentro de u n a ciudad 1 pe
La criatura fal l a automá­ Las tiradas de ataque contra ella Conocim iento Arcano I ntel igencia Percepció n Sabid u r(a N iebla l OO a 300 pies
D ESTRABARSE u n a acción para uti l izarlo. o ambos. consciente de s u entorno. 3 pe p o r m i l l a
ticamente las tiradas de tienen venta¡a. ·
E n gaño Cari s m a Perspicacia Sabid uría Entre poblaciones Desde cierta altura x20 10 pies
Tu movi miento n o provocará ataques de

�·
I nteraccionar con objetos o el entorno salvación de Fuerza y La criatura su elta cualquier cosa que esté H i storia I ntel i gencia Persuasión Carisma
oportu nidad d u rante el resto del turno. U sAR U N O BJ ETO MÁGICO La criatura fal l a automáticamente las
como parte de tu movimiento o tu Destreza. sujetando y cae derribada.
Usas un objeto mágico que req u iera u n a tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. I nterpretación Carisma Religión I nteligencia
EscoNDERSE acción para utilizarlo.
acción. I nteractuar con un segu ndo
objeto req uiere la acción Usar u n Objeto.
• Las tiradas de ataque La cri atu ra falla a utomáticamente a s tiradas� • Tiene res i stencia contra todo el daño. I ntimidación Carisma Sigilo Destreza
contra ella tienen ventaja. de salvación de Fuerza I nvestigación I ntel i gencia S u pervivencia Sabidu ría 5 pies
H aces u n a prueba de Destreza (Sigilo) para ·

i ntentar esconderte (ni te ven ni te oyen). USAR UNA CAPACIDAD ESPECIAL


CEGADO
y Destreza. "" � · ;
- ---
Es i n m u n e a venenos y enferm edades,
pero si hay u n veneno o enfermedad - �,..___,..-;�_,.
J uego d e Manos Destreza Trato con A n i males Sabid u ría
Usas un rasgo de clase u otra capacidad Las tiradas de ataq ue ' � . .. en su sistem a, queda en s uspenso,

H� & tJ' 202 1 ..,• i.:dc:ls M L"lt Cccs: L LC. t.6C•C700.:,.J:)5l1111 -;p No puede ver y falla automáticamente las
especial que requiera una acción para util izarla. l'�strg�.(ll" e�!CJ •O• .j � �".:;ec.rJ I : Fh.l��•Jit ' Id IL;�tr�t"IC.,I' :"tf.f"::'lr t':> contra ella tienen 1 -
,.,. , no n eutralizado.
jt:; Rkro·r ''1.':1r ·o..r s pruebas de característica que requiera n la vista.
ventaja .
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