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Los Dragones de La Isla de Las Tempestades
Los Dragones de La Isla de Las Tempestades
D I RIGIR LA AVENTURA
EL DUNGEON MASTER El texto que aparece e n recuad ros como este d ebe leerse
El Dungeon Master tiene una función especial en las en voz alta o parafrasearse para los j u gadores cuando
partidas de D&D. sus personajes lleguen por prim era vez a u n l u gar o
El DM actúa de narrador. Es quien presenta los de
se encue ntren en una s ituaci ón es pecífica, como se
safíos y encuentros que los personajes deberán superar.
El DM es la conexión de los jugadores con el mundo de d escribe en el texto. Normalmente d escribe lugares o
D&D, ya que es quien lee (y a veces también escribe) la p resenta fragmentos de d i á logos para q u e los j u gadores
aventura y describe lo que ocurre como respuesta a las sepan lo que ocu rre y se hagan una idea de las opciones
acciones de los personajes. que tienen sus personajes.
El DM ejerce de árbitro. Cuando no esté claro qué debe
suceder a continuación, será el DM quien decida cómo
aplicar las reglas y mantener la historia en marcha. No tienes que desvelar de golpe todos los aspectos de una
El DM interpreta múltiples roles. El DM juega con los situación o peligro. El texto que aparece en los recuadros
monstruos de la aventura, determina sus acciones y tira normalmente describe todo lo que los personajes ven,
los dados para sus ataques. EL DM también interpreta al oyen o huelen de primeras. Cuando los personajes regis
resto de individuos con los que se encuentran los perso tren salas, realicen pruebas de Sabiduría (Percepción)
najes, incluidos los colaboradores. o de Inteligencia (Investigación), abran cajones y cofres
o, en general, examinen las cosas más de cerca, aporta
CONSEJOS PARA E L D M detalles a los jugadores sobre lo que sus personajes
Lo más importante para ser u n buen DM e s ayudar a que encuentran.
Perfiles de criaturas. Cuando el texto de la aventura
todos los participantes se diviertan. Ten presentes estos
consejos para lograr que la aventura se desarrolle sin muestre el nombre de una criatura en negrita, se trata de
contratiempos: una forma visual de dirigirte al perfil de la criatura en el
apéndice B . Solo tú debes ver estos perfiles. No obstante,
Se trata de una historia compartida. D&D narra una cuando los personajes se enfrenten a monstruos, puedes
historia como grupo, así que deja a los jugadores con proporcionarles cierta información para ayudarles a to
tribuir en el resultado mediante las palabras y acciones mar las decisiones más adecuadas en el combate:
de sus personajes. Si algunos jugadores son reacios
Puntos de golpe. Puedes ayudar a los jugadores a ha
a hablar, pregúntales lo que hacen sus personajes.
No es una competición. El DM no compite contra los
cerse una idea de lo bien o mal que va el enfrentamiento
jugadores. Estás ahí para hacer de árbitro, controlar con la criatura si les describes, en términos narrativos,
los monstruos y mantener la historia en marcha. cuánto la han herido. Por ejemplo, si a la criatura le
Actúa de forma justa y flexible. Trata a los jugadores de quedan menos de la mitad de sus puntos de golpe, pue
forma justa e imparcial. Las reglas te ayudarán a ello, des describirla como que está malherida. Este tipo de
pero puedes establecer tus propias normas para garan información proporciona a los jugadores una sensación
tizar que todo el mundo se divierta. de progreso y puede incitarlos a intensificar la ofensiva.
Modifica la aventura a tu gusto. La aventura no tiene Por otro lado, si los personajes no están dañando lo
un resultado ya escrito. Puedes alterar cualquier suficiente a la criatura, puedes decir a los jugadores que
encuentro para hacerla más interesante y divertida todavía parece capaz de resistir mucho más. De esta
para tus jugadores. forma, los alentarías a cambiar de estrategia.
Características, puntos fuertes y débiles. Cuando los
Ten un cuaderno a mano. Ú salo para anotar deta
lles como el orden de iniciativa de los personajes personajes se enfrenten a una criatura, deberían saber
y monstruos. más sobre sus características. Comparte la información
que se vaya haciendo patente. Por ejemplo, si el mago
COMPARTIR INFORMACIÓN lanza esfera de llamas (un conjuro que inflige daño de
Como Dungeon Master, una de tus principales tareas es fuego) a una serpiente de fuego (una criatura inmune
decidir cuánto debes contar a los jugadores y cuándo ha a ese daño), informa al jugador del mago de que el con
cerlo. Eres tú quien facilita toda la información que nece juro no parece afectar a la criatura. Los jugadores quizá
sitan los jugadores para tomar decisiones. Cuéntales todo deduzcan correctamente que el fuego no daña a una
lo que deban saber, siempre y cuando respetes las reglas serpiente de fuego y tú podrías confirmar sutilmente
del juego y los límites de los conocimientos y capacidades sus conjeturas (quizá sonriendo y diciendo algo así
sensoriales de los p ersonajes. como "parece razonable").
Información sobre la historia. La descripción de un
lugar podría incluir información importante que no apa
rezca en un recuadro de texto. Con frecuencia, tendrás
que revelar ese tipo de información cuando los persona
jes examinen determinadas zonas o interactúen con las
criaturas.
LA ISLA DE LAS
TEMPESTADES
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Como DM, interpretarás a las criaturas con las que IMPROVISAR PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
se encuentren los personajes. La aventura te ofrece La aventura suele indicar qué pruebas de característica
pautas para ayudarte a decidir lo que saben esas pueden intentar los personajes en un momento dado,
criaturas y lo dispuestas que están a compartirlo con así como la Clase de D ificultad (CD) de dichas pruebas.
los personajes. Más allá de eso, improvisa y da vida a No obstante, a veces los aventureros intentarán cosas que
estas criaturas como mejor sepas. Por ejemplo, en la la aventura podría no haber previsto. En ese caso, tú deci
aventura se describe a Runara (la dragona de bronce des cómo gestionarlo.
disfrazada de humana que dirige el claustro del Retiro Las pruebas de característica están pensadas para
del Dragón) como un ser sabio y pacifico, pero eres tú situaciones en las que no se puede garantizar el éxito
quién decide cómo suena su voz y cómo reacciona ante o fracaso del personaje. Si alguien es capaz de realizar
una determinada situación. También puedes ignorar lo una tarea sin dificultad, no le pidas que haga una
que dice el texto e interpretar a Runara o a otras criaturas prueba de característica, simplemente dile al jugador
como consideres. lo que sucede. De la misma forma, si parece imposible
Tesoro. Cuando los personajes encuentren un tesoro, completar con éxito la tarea, limítate a decir al jugador
indícales cuántas monedas contiene y cuánto valen las que el intento fracasa.
gemas y obras de arte que pueda haber. A veces, el tesoro Cuando decidas que es necesario realizar una prueba
incluye objetos mágicos que aparecen escritos en cursiva. de característica, consulta la sección "Pruebas de caracte
Podrás ver las descripciones de estos objetos y sus pro rística" del reglamento y la tabla "Clases de Dificultad típi
piedades en el apéndice A, así como las reglas para que cas". La mayoría de las veces, elige una CD fácil (CD 10),
los personajes descubran lo que hacen dichos objetos. moderada (CD 15) o difícil (CD 20).
COMETER ERRORES
Los Dungeon Masters también se equivocan, como todo
el mundo, e incluso el DM más experto puede meter la
pata. Si pasas por alto algo, lo olvidas o no lo interpretas
bien, corrígelo y sigue con la partida. Nadie espera que te
aprendas de memoria cada parte de la aventura ni todo lo
que dice el reglamento. Lo importante es que los jugado
res se lo pasen bien.
DI RIGIR LA AVENTURA
CAPÍTULO 1
A3: C O CI NA
Un largo cam i no, sal picado de escalones ocasionales
para facil itar el ascenso, con d uce desde la ori lla rocosa
U na entrada en la roca con d uce a u n comedor en el q u e
hacia lo alto d e l acantilado. A lo largo d e la parte i nferior
hay una larga m esa. Dos ban cos se extienden a cada lado
del cam i no se pueden ver algu nas parcelas ajardi nadas
de la mesa, presid ida por una única silla. Un corto pasi llo
muy bien cu idadas y llenas de flores, h i erbas y verd u ras.
conecta el comedor con una cocina pequeña y ordenada.
A u nos n ueve m etros por encima de la bah ía, el ca
mino se e nsancha para dar l ugar a una p laza alargada.
En medio de la p laza se e rige una estatua de p i e d ra de Los habitantes del claustro comen aquí tres veces al día
un d ragón q u e conte m p la apaciblem ente el cam i no. y se turnan para cocinar y para limpiar después de comer.
Nadie lo reconoce en voz alta, pero todo el mundo prefiere
En la pared del acanti lado hay seis e ntradas abiertas
los días que cocina Tarak.
en la piedra.
A4: BIBLIOTECA
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-- --:: -
ESPORAS DE LA C O MPRENSI Ó N
A 60 metros por d ebajo, veis u n a gran abertura en l a Los micónidos sueltan unas esporas, llamadas esporas
pared d e l acanti lado, como si se tratase d e u n a boca q u e de la comprensión, que permiten que todas las criaturas
se bebe l a s olas q u e van y vienen. Dos escaleras natura inteligentes de la zona se comuniquen telepáticamente
les d e piedra permiten d escender por el acanti lado.
entre sí. Los personajes y los micónidos se comunican a
través de sus pensamientos. Este efecto no permite a nin
guna criatura invadir los pensamientos de otra, aunque
sí trasciende las barreras idiomáticas y da pie a jugar con
MhPA 3: Lh5 C u E vh 5 DE P L E h M h R
el tipo de comunicación que permiten las esporas. Las LUGARES DE LAS CUEVAS
expresiones faciales de los micónidos pueden ser difíciles
de interpretar, pero su comunicación telepática constituye D E PLEAMAR
una expresión directa de su estado emocional. Por ejem Los siguientes lugares se destacan en el mapa 3, que
plo, cuando los micónidos hablan de la enfermedad de su muestra la estructura de las Cuevas de Pleamar.
líder, los personajes podrían experimentar una tristeza
absoluta y una sensación de ansiedad mucho más clara Bl: TÚNEL DE ENTRADA
e intensa de lo que pueden transmitir las palabras o las
expresiones faciales.
U nos h ongos m u ltico l o res cubren las p a redes de este
El efecto de las esporas de la comprensión dura 1 hora,
así que los personajes podrían estar conectados tele t ú n e l , cuyo b r i l l o b i o l u m i n iscente i n u n d a la cueva de l uz
páticamente entre sí mientras se encuentren a 9 m o tenue. En la s u perficie del agua se forman rem o l i n os
menos de distancia los unos de los otros incluso después de esporas l ige ramente l u m i nosas y coloridas, p roba
de haber abandonado la cueva. Alienta a los jugadores blemente como reacción al mov i m i e nto d e algo que se
a reflexionar sobre cómo esto podría afectar a sus per
oculta bajo l a su p e rficie.
sonajes. ¿Les hace sentirse más cerca de sus amigos?
¿Sirve para aplacar cualquier recelo que puedan haber
sentido entre sí? Cuando sube la marea, el túnel se inunda, así que los visi
tantes deben acercarse en bote o nadando. Cuando baja la
ESPORAS DE AUXILIO
marea, las pasarelas formadas por los extremos superio
Cuando los micónidos sufren daño, sueltan esporas que res de las columnas de piedra flanquean el túnel y llevan
alertan al resto de micónidos que estén a 72 m o menos hasta una escalera natural que conduce a la zona B 2 .
de ellos. Todos los micónidos de la cueva están en el radio Un pulpo siervo espora acecha e n e l agua y ataca a
de alcance de las esporas de auxilio de los demás. Los cualquier criatura (salvo a los micónidos) que entre en el
micónidos de las zonas B2 y B3 se desplazan a la zona B4 túnel, independientemente del estado de la marea. Antes
si detectan las esporas de auxilio. de que el líder micónido perdiera la consciencia, creó a
este guardián para mantener alejados a los intrusos.
Como se describía en la página anterior, el nivel del
agua aquí varía hasta 3 m en función de la marea. Con
la marea alta, el agua tiene unos 2,5 m de profundidad
en los bordes del túnel y 7,5 m en el centro. Con la marea
Seis c ú m u los de hongos gi gantes se d i s ponen e n u n a El aire de esta cueva está i m p regnado de u n h u mo
especie d e círc u lo p o r toda l a cueva. Varias criaturas es peso que penetra en las fosas nasales con u n h edor
fú ngicas del tamaño d e un h u mano trazan otro círculo i nten so a azufre. U n a luz extra ñ a , titil ante y naranja
en e l centro d e l a misma. El olor a azufre es más i ntenso i l u m i n a d i cho h u mo. En esta zon a no h ay hongos, sino
en esta zon a . q u e crecen cristales en la roca. A vuestra d erecha, un
gran c ú m u lo d e cristales morados sobresale d e l a piedra.
Aquí s e encuentran seis micónidos adultos. Dos d e ellos En la p a red d e l fon do, u n cristal naranja b ri l la nte i n crus
(llamados Agric y Omphalo) se ocupan de los otros cuatro tado en u n a grieta d e la pared de l a cueva p a rece ser el
(Craterel, Pleuro, Subrufus y Virosa), que permanecen orige n d e l a luz. U nas manchas de hol l ín trazan u n ca
inmóviles en una especie de trance onírico, lo que se co m i no por las paredes q u e conecta los cristales morados
noce como una unión y en la que experimentan un estado con l a grieta.
trascendente compartido. Los dos micónidos conscientes
se mueven a toda prisa para enfrentarse a cualquier in
truso que no venga acompañado por otros micónidos Dos dracos de humo acechan entre los gases sulfúricos.
y reaccionan con violencia ante cualquier amenaza. Estas criaturas elementales parecen pequeños dragones
Los seis micónidos están enfermos y agotados por la formados por completo de humo verdoso. No salen de
plaga que se extiende por las cuevas, así que se turnan esta cueva, pero se apresuran a atacar a cualquier cria
para descansar en este lugar. tura que entre en ella.
El origen de la plaga que afecta a la colonia de mi
B 5 : SANTUARIO DE S I NE N SA cánidos es esta cueva. A medida que los personajes la
exploren, podrán constatar fácilmente que unos gases
nocivos se filtran por las vetas de los cristales morados
Hongos bri l l antes y cristales coloridos crecen por l a s pa
desde un lugar a gran profundidad por debajo de la isla.
redes y e l techo de esta cueva más pequeña. En e l centro,
Normalmente, los gases salen a la superficie por una
dos criaturas fú ngicas d e l tam a ño de un h u m a no cuidan grieta de la pared occidental, pero ahora está bloqueada
d e u n congénere d e mayor tamaño q u e no se m u eve por el enorme cristal naranja, que constituye la fuente
y parece con s u m ido, además de estar c u b i e rto de m a n de la iluminación de esta cueva.
chas moradas q u e l e confieren u n a s p ecto enfermizo. La raíz del problema está en la tumba de la dragona
roja Sharruth, enterrada a mucha profundidad bajo la
isla. La presencia de una dragona tan poderosa en el
Dos micónidos adultos llamados Auranta y Enoc cui subsuelo causa la actividad volcánica que produce estos
dan del micónido inconsciente que dirige esta colonia, gases nocivos. Es más, la energía de la dragona de vez
Sinensa. Los adultos recogen esporas de un hongo rojo en cuando abre pequeñas fisuras en el tejido de la rea
brillante del tamaño de un barril que guarda cierto pare lidad que conducen al Plano Elemental del Fuego, otra
cido con el cerebro humano y soplan las esporas en torno dimensión de la realidad que es el origen cósmico de la
a la cabeza del líder. El tratamiento mantiene al líder energía ígnea. El Plano del Fuego es el origen tanto del
con vida por el momento, pero es una batalla perdida. cristal naranja que bloquea el respiradero (que en reali
La única esperanza de Sinensa es poner fin a esta plaga. dad es una ooteca) como de las criaturas que se encuen
Los adultos defienden con vehemencia a su líder y atacan tran actualmente en la cueva.
de inmediato a cualquier intruso que no venga acompa Cristal de fuego. Si se destruye el cristal naranja que
ñado por otros micónidos. bloquea la grieta occidental, los gases nocivos saldrán de
Tesoro. Si los personajes se llevan al claustro el hongo la cueva y acabará la plaga que está asolando a los micó
rojo brillante, llamado colmenilla rubí, Tarak lo usará nidos. Un único golpe fuerte con un arma, una palanqueta
para crear un elixir de salud (descrito en el apéndice A). u otra herramienta bastará para hacerlo añicos. Cuando
se rompa el cristal, una esfera de 50 cm de diámetro
de obsidiana llameante caerá al suelo entre el resto de
fragmentos y eclosionará. Del huevo pétreo saldrá una
serpiente de fuego que atacará de inmediato a los perso
najes, ya que los verá como alimento.
Si se rompe el cristal de fuego, se descubrirá el motivo
por el que los micónidos evitan esta cueva: la luz solar
inunda la cueva al instante, refractada por los cristales
que recorren el respiradero. Una luz brillante envuelve
toda la zona.
EL PECIO MALDITO
ESTE CAPÍTULO PRESUPONE QUE LOS PERSONAJES bajío y devorar a los desafortunados marineros. Los
acuden aquí antes de ir a las Cuevas de Pleamar y que navegantes que consiguen escapar de las garras de la
aún están a nivel l. También incluye instrucciones para arpía acaban convertidos en zombis que amenazan la
aumentar el peligro en los combates si los personajes tranquilidad de los habitantes del Retiro del Dragón.
ya han completado antes el capítulo 2, "Las Cuevas de La arpía solo es el primero de los problemas que
Pleamar", y han subido a nivel 2 . acechan en el casco destrozado del Rosa de los Vientos.
La peor amenaza se encuentra en la bodega del barco:
DES CRI P CIÓN DEL PE CIO un talismán maldito imbuido de magia por las oraciones
desesperadas de una marinera que perdió la vida hace
Desde la muerte violenta de un dragón de oro en el bajío
rocoso de la cara norte de la Isla de las Tempestades, las
rocas sembradas de huesos se han convertido en el en OTROS PECIOS
clave de numerosos pecios a lo largo de los siglos. Uno de Este capítulo d a por hecho q u e los personajes deciden
estos pecios ha dejado una marca duradera en la isla. seguir el consejo de R u n a ra y exploran el Rosa d e los
Vientos para desvelar las causas de los n aufragios re
Hace unos cuarenta años, un barco llamado Rosa de
cientes. Si los personajes deciden explorar otros pecios
los Vientos, que transportaba pasajeros con destino al
recientes , puedes usar el mapa del Rosa de los Vientos
claustro, se estrelló contra las rocas y no quedó ni una para representarlos, a u nq u e la mayoría de navíos están
sola alma con vida. Los habitantes del claustro descu completamente s u m e rgidos. Si exploran otros pecios,
brieron con horror que los ahogados llegaron hasta la los personajes podrían encontrar más zom bis: marine
orilla como zombis renqueantes. Desde que se hundió ros a hogados que fue ron rea n i m ados por e l ta l i s mán
ese barco, cada nuevo naufragio trajo una nueva oleada del Rosa de los Vientos pero que, por algún motivo, no
de marineros zombis al litoral de la isla. Por fortuna, los pudieron salir d e sus barcos. También podrían encontrar
naufragios son hechos aislados ... o al menos lo eran hasta pu lpos gigantes (puedes usar el perfi l del pulpo siervo
hace poco. espora del apéndice B) , gules u otros peligros. I n véntate
tus propias aventuras, pero recuerda que solo el pecio
En tiempos recientes, una arpía se ha instalado en el
del Rosa de los Vientos a l b e rga el secreto para que los
pecio del Rosa de los Vientos. Con su voz cautivadora,
zombis dejen de atacar el Retiro del D ragó n .
la arpía atrae a los barcos para que encallen en el
Paredes. Las paredes de madera, empapadas, han adqui cen a los camarotes que se encuentran bajo l a s cubier
rido un horrible tono negro y verdusco. Están cubiertas tas. El p a l o mayor perm anece i ntacto y prácticamente
de algas y percebes. en posición vertical, coronado con una cofa l l e n a Gle
Techos. Los techos del barco son de casi 2 , 5 m de altura. escombros. U na escalera cercana al m ástil y u n a gran
Puertas. Las puertas miden casi 2 m de alto y están tan
escoti l l a e n la zona d e babor l levan a l a bodega.
empapadas como las paredes.
Luz. De día, el sol baña tanto la cubierta superior como
la principal de luz brillante, y la inferior, de luz tenue. Cofa. Una escalera de cuerda sube por el mástil y llega
A la bodega no llega la luz del sol y todo el pecio está a la cofa. Pese al estado del pecio, aguanta bastante
a oscuras de noche. Consulta la sección "Visión" del bien. El mástil empieza a balancearse peligrosamente
reglamento. a medida que los personajes suben. Cuando ascienden
los 1 5 m hasta el final, descubren que están sobre el agua
DIRIGIR ESTE CA PÍTULO en la zona de babor (norte) del barco.
La cofa ahora es la morada de la arpía que ha conver
En el Retiro del Dragón hay un bote de remos con el que
tido el Rosa de los Vientos en su guarida. El nido con
los personajes pueden visitar el pecio del Rosa de los
forma de canasta está lleno de virutas de madera, hierba
Vientos. Hay casi 4 km hasta allí y tardarán aproximada
seca y jirones de lona de las velas del barco. En la guarida
mente una hora y 40 minutos en llegar remando. Lee este
de la arpía también hay trozos de huesos, mechones de
texto cuando lleguen los personajes:
pelo y baratijas brillantes.
El regreso de la arpia. Cuando los personajes llegan
Las o l a s golpean u n a embarcación en ruinas encal l a d a al pecio, la arpía se encuentra fuera en busca de otro
en u n as rocas y unos gigantescos h uesos de d ragó n . barco para atraerlo y que encalle contra las rocas. Vuelve
cuando los personajes ya llevan un rato a bordo, según
La brisa m a r i n a trae un l i ge ro o l o r a podredu mbre j u nto
se describe en "El regreso de la arpía", más adelante en
con el sonido de las escandalosas gaviotas y el estruendo
este capítulo.
d e l oleaje. Del estribor d e l a cubierta principal cuelga Tesoro. Los personajes que registren la cofa encuen
u n amasijo e n redado de velas a n d rajosas y j arcias, u n a tran una pulsera de oro pequeña con un valor de 25 po,
posible forma d e s u b i r a bordo. En l a p o p a , por d ebajo un único pendiente de oro del mismo valor (25 po), dos
d e l a l ínea d e flotación, se d istingue u n enorme agujero gemas pequeñas de ojo de tigre con un valor de 10 po
cada una y una gema de heliotropo que vale 50 po.
en el casco.
C 2 : CASTILLO DE PROA
Si los personajes reman hasta la zona sur (estribor)
del barco, podrán amarrar el bote con facilidad a la El t ri n q u ete roto se i n c l i n a sobre u n a bara n d i l l a p a r
jarcia desvencijada y escalar hasta la cubierta principal
t i d a , desde la q u e baj a u n a m araña de j arcias y l o n as
(zona C1). No obstante, pueden buscar otras opciones
para subir, como atravesar nadando el agujero que hay and rajosas hasta las rocas y los h u esos de d ragón q u e
en la bodega (zona C9). se encuentran en e l agu a . Cerca d e l m á s t i l roto hay u n a
bal ista oxid a d a y en estado de d escomposición.
CAPÍTULO 3 23
C 3 : PUE STO DE MANDO C 5 : C O CINA
De la cubi erta trasera sobresalen los restos asti l l ados de U n esquel eto s i n ca beza q u e claramente l l eva ya mucho
un mástil co mo si se tratase de u n a lanza rota. El timón tiempo m u erto se a poya en u n a encimera a l a d erech a,
d e l barco está torcido, desencajado del m eca n i s m o . pero, por lo d e m á s , l a cocina d e l ba rco está vacía, a me
nos q u e . . . ¿ E l esq u e l eto se acaba de mover?
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· �. - .. ...:._:': .
r¡
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.��1 casilla = 1,5 metros
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CO N TE N I D O D E LAS CAJAS
El zombi e s una clara amenaza, pero otro monstruo
muerto viviente, un gul, merodea en la popa de la bodega. d6 Contenido
El gul, que es mucho más astuto que los zombis, espera Ci nco bote l l as de un vino de calidad (con un valor de
para atacar hasta que los personajes estén ocupados con l O po cada u na) guardadas entre paja, además de una
el zombi. Pretende paralizar a un personaje con su ataque bote l l a rota.
de garra y después arrastrarlo para devorarlo mientras 2 Un saco que contiene l O kg de clavo (es pecia) , con un
los otros personajes se enfrentan al zombi. A diferencia
valor d e 60 po.
de los zombis, el gul no es un antiguo miembro de la tri
3 Diez pequeños l i n gotes de plata de medio kilo (con un
pulación del barco, sino un malvado carroñero atraído por
la presencia de la carne putrefacta. valor d e 5 po cada u no) .
La profundidad del agua que cubre el suelo varía, desde 4 U n par de candelabros tallados en hueso con efigies
unos 15 cm a estribor (sur) hasta unos 45 cm a babor d e d ragones, de u n valor d e 25 po cada uno.
(norte). El agua convierte toda la cubierta inferior en te Un bon ito laúd con i n crustaciones de nácar, con un
rreno difícil (consulta "Terreno difícil" en el reglamento). valor de 50 po.
Agujero a la bodega. Un agujero en el techo de la parte
6 Un pergamino de conjuro de orden imperiosa (con s u lta
noroeste de la zona conduce a los aposentos del capitán
(zona C4). Coincide con otro agujero similar justo debajo. el apénd ice A) , guardado en u n estuche de cuero.
Los agujeros se abrieron cuando el cofre del capitán
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INTERIOR DE LA TORRE
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MAPA s :
Historia d e los kobolds. Los kobolds d e este lugar l levan LUGARES DEL OB SERVATORIO
sirviendo a Chispa Fulminante durante aproximada
mente un año. Adoran al dragón azul como a un ser Los siguientes lugares se destacan en el mapa 5, que
semidivino y dependen de él para satisfacer todas sus muestra la estructura del observatorio del acantilado.
necesidades.
Dl : EL BORDE DEL ACANTILADO
Grandes planes. Chispa Fulminante tiene grandes pla
nes que le permitirán alcanzar la plenitud de su poder.
La cría de dragón está esperando a que la escultura de U n sendero accidentado y cubierto de maleza serpentea
las ruinas de la plaza (zona D2) le indique que es hora h asta e l borde del acantilado, don de hay dos estatuas
de comenzar. Los kobolds creen que esto sucederá
d e má rmol con vetas de oro. Cada una representa a un
pronto, quizá incluso ese mismo día.
Un dragón visitante. Hace poco, llegó otro dragón que d ragón q u e , con las fauces abiertas , emite u n ru gido
era del tamaño de Chispa Fulminante pero parecía ser s i l en cioso.
de un metal amarillo verdoso. Recuerdan haberlos es
cuchado discutir en la torre del observatorio (zona D5)
y desde entonces oyen cómo el otro dragón ruge y se En la base de cada estatua hay una pequeña hendidura
debate en él interior de la torre (zona D6). hexagonal de aproximadamente 2 , 5 cm de ancho y 5 cm
Pared derrumbada. Aunque los kobolds han intentado
de profundidad: el tamaño perfecto para la llave de piedra
adecentar las ruinas, Chispa Fulminante les ha or lunar de Runara.
denado que no despejen los escombros de la pared Si se mete la llave en la base de cualquiera de las esta
que se derrumbó hace poco en la base de la torre del tuas, aparece una luz mágica en la boca abierta de ambas
observatorio (zona D6). Esta pared se puede ver desde estatuas y se forma un puente brillante hecho de energía
la zona D3. mágica iridiscente que va del acantilado a las ruinas del
observatorio (zona D2). El puente es resistente y dura
hasta que se quite la llave de la estatua.
l
líder y a ayudarlos en todo lo que puedan (como traerles das sirve para cruzar el espacio de 4,5 m que hay entre la
la llave de piedra lunar de la zona Dl para que puedan plaza (zona D2) y esta estructura.
activar el puente a la zona D4). Sin embargo, no ayudarán
l
a los personajes a luchar contra Chispa Fulminante, pues
Se oyen correteos y s u s u rros provenientes d e l interior d e
le siguen siendo leales.
Escultura dorada. La escultura que hay en el centro
esta torre e n ru inas. Los agujeros q u e hay e n l a pied ra
de la plaza es una especie de modelo astronómico que están tapados con tela ra ída y tablones de madera.
se usó con fines de investigación en los siglos pasados.
En la escultura están representados el planeta Toril
En este campamento viven tres kobolds (Ekrash, Erp
(que es el mundo de los Reinos Olvidados), su luna
y Hev) y dos kobolds alados (Nuhro y Snirke), que se
(llamada Selilne), el sol y otros siete planetas, así como
dedican a pulir balas de honda y a pasar el rato hasta
un cometa con una órbita muy excéntrica. Si un personaje
que llegue el momento del ritual de Chispa Fulminante.
estudia la escultura y supera una prueba de Inteligencia
Al principio, los kobolds son hostiles con los personajes,
(Conocimiento Arcano) con CD 15, descubrirá su impor
pues están decididos a ahuyentar a cualquier intruso
tancia: su posición actual indica que el cometa pronto
que se presente. Sin embargo, se les puede intimidar;
pasará muy cerca de Toril.
como acción, un personaje puede realizar una prueba de
Chispa Fulminante pretende llevar a cabo su ritual
Carisma (Intimidación) con CD 13. Si la supera, les con
cuando el cometa esté lo más cerca posible del pla
vencerá de que retrocedan.
neta. Cree que el cometa, conocido como la estrella
servatorio (zona D5) para enfrentarse de nuevo a Chispa a Aidron" más adelante). Los kobolds normales y alados
Fulminante. Sin embargo, está demasiado débil para de que hayan sobrevivido estarán por la zona, pero se man
rrotarlo por sí solo y necesita la ayuda de los personajes. tienen alejados del combate en la medida de lo posible.
Tras derrotar a Chispa Fulminante, la cría de dragón Consulta "Despertar al dragón" en el apartado de la
de bronce accede de buena gana a regresar al Retiro del zona D5 para ver algunas sugerencias sobre cómo inter
Dragón con lós personajes. pretar a Chispa Fulminante durante el encuentro. Cuando
Tesoro. Esta biblioteca era un repositorio de conoci los personajes se acercan a la zona, el dragón utiliza su
miento mágico y objetos de poder, pero la mayoría de ataque de aliento para lanzar un relámpago hacia el cielo,
sus libros están tan desgastados que no se pueden leer. por lo que tendrá que esperar a que esta acción se recar
No obstante, si un personaje registra la sala y supera una gue antes de poder usarla contra los personajes. Luchará
prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 1 5 , encon hasta la muerte, pues con el ritual se juega tanto que no
trará un hacha de guerra +1 o un pergamino de conjuro se echará para atrás.
con inmovilizar persona (las armas +1 y los pergaminos
de conjuro se describen en el apéndice A). El conjuro
detectar magia revela la ubicación de ambos objetos sin
necesidad de superar una prueba de característica. Por
otro lado, Aidron ha catalogado el contenido de la sala
y puede mostrar a los personajes estos objetos valiosos.
P O C I Ó N DE C U RAC I Ó N
Poción, común
B o TAs É l F I C A s
Cuando bebes esta poción, recuperas 2d4 + 2 puntos
de golpe. El líquido rojo de la poción brilla al agitarse.
P O C I Ó N DE R E S I STENCIA
Poción, infrecuente
Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo
de daño durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina
al azar de entre las opciones que hay a continuación.
dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño
Ácido 6 Necrótico
2 Frío 7 Veneno
3 Fuego 8 Psíq u ico
4 Fuerza 9 Radiante
5 Relám pago lO Trueno
AP É N D I C E B
CRIATURAS
ESTE APÉNDICE CONTIENE PERFILES Y DESCRIPCIONES VELOCIDAD
breves de las criaturas que aparecen en Los dragones
de la Isla de las Tempestades. La velocidad de una criatura te indica qué distancia puede
recorrer en su turno. Consulta el reglamento para obtener
más información sobre la velocidad.
PERFILES Todas las criaturas poseen una velocidad caminando.
El perfil de una criatura proporciona la información Si no disponen de una forma de locomoción terrestre,
esencial que tú, como DM, necesitas para controlarla. tienen una velocidad caminando de O m. Algunas de las
Las siguientes secciones explican toda la información criaturas de esta aventura tienen una o varias formas
que encontrarás en un perfil. adicionales de movimiento:
Excavar. Si una criatura tiene una velocidad excavando,
TAMAÑO
puede usar todo su movimiento o parte del mismo
El perfil te indica el tamaño de la criatura: Diminuto, para desplazarse a través de arena, tierra, lodo o hielo.
Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. No puede excavar a través de roca sólida a menos que
El tamaño se explica en el reglamento. tenga un atributo especial que se lo permita.
Volar. Si una criatura tiene una velocidad volan A o, puede
APRETARSE EN UN E S PACIO M Á S PEQUEÑO
usar todo su movimiento o parte del mismo para volar.
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un
Si la criatura es incapacitada o derribada mientras
espacio lo bastante grande como para que quepa una
vuela, caerá salvo que pueda levitar.
criatura del tamaño inmediatamente inferior. Si lo hace,
Nadar. Las criaturas que tienen una velocidad nadando
su velocidad se reducirá a la mitad, tendrá desventaja
no necesitan invertir movimiento adicional para nadar.
en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación
de Destreza y las tiradas de ataque contra ella ten- PUNTUACIONE S DE CARACTERÍ STICA
drán ventaja.
Todas las criaturas tienen seis puntuaciones de caracte
TIPO rística (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sa
biduría y Carisma) con sus modificadores correspondien
El tipo d e una criatura se especifica e n s u perfil e indica
tes. Consulta el reglamento para obtener más información
la familia de criaturas a la que pertenece. Los tipos del
sobre las puntuaciones de característica.
juego son aberración, autómata, bestia, celestial, cieno,
dragón, elemental, feérico, gigante, humanoide, infernal, TIRADAS DE SALVACIÓN
monstruosidad, muerto viviente y planta.
Solo las criaturas competentes en una o varias tiradas de
ALINEAMIENTO salvación cuentan con el apartado "Tiradas de salvación"
en su perfil.
El alineamiento de una criatura refleja su tempera
Las tiradas de salvación se muestran en el perfil con
mento. En el reglamento se describen los diferentes
el modificador total: el modificador por característica
alineamientos.
de la criatura más su bonificador por competew.;ict. Si el
perfil de la criatura dice "Con +4", tira l d20 y suma 4
CLASE DE ARMADURA
cuando la criatura realice una tirada de salvación usando
Si una criatura lleva armadura o escudo, su CA tiene en Constitución.
cuenta este equipo y su Destreza. De lo contrario, la CA
de una criatura se basará en su modificador por Destreza HABILI DADES
y en cualquier armadura natural o resistencia sobrenatu
Solo las criaturas competentes en una o varias habilida
ral que posea.
des cuentan con el apartado "Habilidades" en su perfil.
Si una criatura porta escudo o viste armadura, los tipos
Las habilidades se muestran en el perfil con el
de ambos aparecerán entre paréntesis tras la CA.
modificador total: el modificador por característica
de la criatura más su bonificador por competencia.
P UNTO S DE GOLPE
Si el perfil de la criatura dice "Sigilo +4", tira ld20
En el perfil de una criatura se indican sus puntos de golpe y suma 4 cuando la criatura realice una prueba de
máximos. Entre paréntesis también se indican los Dados característica usando Sigilo.
de Golpe que se lanzaron para determinar esos puntos de
golpe, más el modificador por Constitución de la criatura VULNERABILIDADE S , RESISTENCIAS
multiplicado por el número de Dados de Golpe. E I NMUN IDADES
Algunas criaturas poseen vulnerabilidad, resistencia o
inmunidad a determinados tipos de daño. Además, algu
nas son inmunes a ciertos estados. Estas inmunidades
también se señalan aquí.
APÉNDICE B 1 C RIATURAS
SENTIDO S
El apartado "Sentidos" indica la Sabiduría (Percepción)
pasiva de una criatura, así como cualquier otro sentido es
pecial que tenga, como los que se indican a continuación:
Aquí se describe cualquier daño infligido u otros
Visión ciega. Una criatura con visión ciega puede perci efectos que puedan ocurrir como consecuencia de que el
bir su entorno sin tener que recurrir a la vista dentro ataque acierte al objetivo. Como DM, podrás elegir entre
de un radio específico. la media del daño o hacer una tirada. Por este motivo,
Visión en la oscuridad. Si en dicho radio hay luz tenue, se indican tanto la media del daño como los dados de la
una criatura con visión en la oscuridad verá como si tirada. Por ejemplo, si un monstruo inflige 4 (ld8) de daño
hubiera luz brillante, y si hay oscuridad, como si hu cortante con su espada larga, esa anotación significa que
biera luz tenue. En la oscuridad, verá los colores como puedes hacer que el monstruo inflija 4 de daño o tirar ld8
tonos de gris. para determinar el daño.
IDIOMAS U SO LIMITADO
Los idiomas que habla cada criatura aparecen en orden Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, accio
alfabético. nes o reacciones, poseen un número de usos restringido:
X/Día. La anotación "X/Día" indica que una capacidad es
DE SAFÍO
pecial se puede usar un número determinado de veces y
Un grupo de cuatro aventureros bien descansados debe que la criatura debe finalizar un descanso largo para re
ría poder derrotar a una criatura con un valor de desafío cuperar los usos gastados. Por ejemplo, "1/Día" quiere
igual al nivel del grupo sin sufrir ninguna baja. Las cria decir que la capacidad especial se puede usar una vez;
turas más débiles que los personajes de nivel l tienen luego, la criatura deberá finalizar un descanso largo
valores de desafío inferiores a l . para poder usarla de nuevo.
Recarga X-Y. La anotación "recarga X-Y" indica que una
ATRIBUTO S criatura puede usar una capacidad especial una vez y
En un perfil, los atributos son características especiales que, a partir de ahí, tendrá una probabilidad aleatoria
que aparecen justo debajo del apartado "Desafío". de recargarse durante cada asalto de combate poste
rior. Al comienzo de cada turno de la criatura, tira ld6.
Ac ciO N E S Si el resultado es uno de los números en el intervalo
X-Y, la criatura recuperará el uso de la capacidad
Cuando una criatura lleva a cabo s u acción, puede
especial. La capacidad también se recarga cuando la
elegir entre las opciones que aparecen en el apartado
criatura finalice un descanso corto o largo. Por ejemplo,
"Acciones" de su perfil y las opciones del reglamento.
"recarga 5-6" quiere decir que la criatura puede usar
ATAQU E S C UERPO A CUERPO Y A DISTANCIA la capacidad especial una vez. Luego, al comienzo de
su turno en cada asalto, recupera el uso de la habilidad
Las acciones más comunes que lleva a cabo una criatura
si tira ld6 y saca un 5 o un 6.
durante el combate son los ataques cuerpo a cuerpo
y a distancia. Consulta el reglamento para saber cómo
funcionan los ataques.
DES CRI P CIONES
Las criaturas que aparecen en la aventura se presentan
en esta sección en orden alfabético.
ARPÍA
La cruel arpía usa su canto embriagador para atraer a los
aventureros y marineros hacia su muerte. Tiene cuerpo,
patas y alas de buitre, pero su torso, sus brazos y su
cabeza son humanas.
ARPÍA
Monstruosidad Mediana, por lo general caótica malvada
DRAC O DE H UMO
Clase de Armadura: 1 1
Puntos d e golpe: 3 8 (7d8 + 7) Los dracos de humo son criaturas traviesas que nacen de
Velocidad: 6 m , vo l a r 1 2 m la energía mágica residual de un dragón muerto. Semejan
pequeños dragones sin patas y están formados por nubes
FUE DES CON INT SAB CAR de humo verdoso. Se deleitan en causar dolor y confusión
12 (+1) 13 (+1 ) 1 2 (+1 } 7 (-2) 10 (+0} 1 3 (+1 ) a otras criaturas.
Clase de Armadura: 1 2
Acc i O N ES Puntos de golpe: 2 2 (5d6 + S)
Ataque m últiple. La arpía rea l iza u n ataq u e con sus garras y otro Velocidad: 9 m, volar 9 m
con su ga rrote.
FUE DES CON INT SAB CAR
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im pactar, alcance 14 (+2)
6 (-2) 1 2 (+1 ) 6 (-2) 1 0 (+0) 11 (+0)
1 , S m, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1 ) de daño cortante.
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m pactar, a l ca n ce Inmunidad a daño: fuego, veneno
1 , S m, un obj etivo. Impacto: 3 ( 1 d 4 + 1) de daño co ntun dente. Inmunidad a estados: envenen ad o
Sentidos: visión en la oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva 1 0
Canción tentadora. La arpía canta una melodía mágica. Todos Idiomas: dracónico, ígneo
los h u manoides y giga ntes situados a 90 m o menos de e l l a y q u e Desafío: 1/4 Bonificador por competencia: +2
puedan oír la canción d e berán su perar u n a tirada d e s a lvación d e
Sabid u ría c o n C D 1 1 o q u ed a rá n hechizados hasta q u e l a melodía
term i ne. La arpía deberá utilizar una acción adicional en s u s tu rnos Explotar al Morir. Cuando el draco de h u m o m u e re, explota y se
subsiguientes para seguir canta ndo, pero podrá parar d e hacerlo fo rma u n a n u be de gases m efíticos. Todas las criatu ras q u e estén
cuando q u iera. La canción también termina si la arpía res u lta a 1 ,S m o menos del d raco de h u m o deberán s u perar u n a tirada
i n ca pacitada. de salvación de Constitución con C D 11 o recibirán 4 ( 1 d 8) d e daño
M ientras una criatura esté hechizada por la arpía, también es de veneno.
tará i n capacitada e ignorará las canciones d e otras arpía s . Si el Naturaleza Inusual. El draco d e h u m o no necesita comer, beber
objetivo hechizado se encuentra a más d e 1 , S m de la arpía, deberá n i dormir.
moverse d u rante su turno hacia e l l a por el camino más corto para
i nte ntar situarse a 1 , S m o menos d e l a arpía. No evitará provocar ACC I O N ES
ataq ues de oportunidad, pero antes d e moverse sobre un terreno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a i m pactar, a l ca n ce
que l e causa ría d a ñ o, co mo l a l ava o un a bismo, y cada vez q u e
1 , S m, un objetivo. Impacto: 4 ( 1 d 4 + 2) de daño de fuego.
sufra d a ñ o d e u n orige n d i sti nto a la arpía , podrá repetir su tirada
d e salvación. Además, u n objetivo hechizado puede rea l izar otra Aliento ardiente (recarga 6). El d raco d e h u m o exhala vapor ca
tirada d e s a lvación al fi n a l d e cada u n o d e sus turnos. Si la s u pera, l i e nte e n un co no d e 4,S m . Tod a s las criaturas situadas e n l a zona
el efecto term i n a rá para él. deberán hacer una tirada d e s a lvación d e Destreza con C D 1 1 ;
U n objetivo que su pere l a tirada de sa lvación será i n m u n e sufrirán 4 ( 1 d8) d e daño d e fuego s i l a fa l l a n o l a mitad d e l daño
a l a c a n c i ó n d e esta arpía dura nte l a s sigu ientes 24 horas. si l a superan.
D RAGON E S AZULES
Vanidosos y territoriales, muchos dragones azules se
complacen erigiéndose en soberanos de las criaturas que
consideran inferiores.
APÉNDICE B 1 C RIATURAS
C R Í A OE D R A G Ó N D E B R O N CE
D RAGO N E S DE BRONCE
Muchos dragones de bronce son amistosos, habitan en la
costa y disfrutan observando a los barcos y los marineros.
Runara. A pesar de su disfraz de apariencia inofen-
siva y su compromiso con la paz, la líder del Retiro del
Dragón es una dragona de bronce adulta que puede
resultar una oponente temible o una poderosa aliada.
Sus capacidades son mayores de lo que se indica aquí.
ACC I O N E S Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
Ataque múltiple. R u n ara rea l iza un ataque de mordisco y dos con Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
Ataque de aliento (recarga 5-6). R u n a ra usa uno d e los si guientes Anfibio. El dragón puede respirar tanto d entro como fuera del agua.
ataques de a l i ento:
ACC I O N ES
Al iento de relámpago. R u n ara exhala rel á m pagos en u n a l ín e a de
27 m de la rgo y l , 5 m d e a n cho. Todas las criaturas situadas en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, a l ca n ce
l a l ínea deberán hacer una tirada d e salvación d e Destreza con 1 , 5 m, un objetivo. Impacto: 8 ( l d l O + 3) de daño perforante.
C D 19; sufrirán 66 ( l 2d l 0) de daño d e relámpago si la fa l l a n Ataques de aliento (recarga 5-6). E l dragón usa uno d e los siguien
o l a m itad del d año si l a su peran. tes ataq ues d e a l i ento:
Aliento repulsor. R u n ara exh a l a ene rgía re p u l sora en un cono de
9 m. Todas l a s criaturas situadas en esa zo na deberán s u perar Aliento de relámpago. E l d ragón exhala rel á m pagos e n u n a l ínea de
u n a tirada d e s a lvación de Fuerza con CD 19 o serán empuj adas 1 2 m de largo y 1 , 5 m d e a n cho. Todas las criaturas situadas en
hasta 1 8 m d e Run ara. la l ínea deberá n hacer u n a tirada de salvación d e Destreza con
CD 12; s ufri rán 16 (3d l 0) de daño de relámpago si la fal l a n o la
Cambiar deforma. R u n ara s e transforma mágica m e nte e n u n a mitad d e l daño si la superan.
criatura h u m anoide o bestia d e tamaño Mediano o Pequeño, pero Aliento repulsar. E l d ragón exhala e nergía repul sara e n un cono de
conservando s u perfil (aparte d e su tamaño). Esta tran sform ación 9 m . Todas las criaturas situadas e n esa zo n a deberán s u perar
term i n a s i los pu ntos d e golpe d e Run ara se red u cen a O o si usa una tirada d e s a lvaci ón d e Fuerza con CD 12 o serán empujadas
u n a acción adicional p a ra ponerle fin. hasta 9 m del d ragón.
APÉNDICE B 1 CRIATURAS
GuL
E STIRGE Los gules son muertos vivientes que deambulan por
Una estirge es una alimaña alada que chupa la sangre la noche en manadas, presos de un hambre insaciable
de las criaturas vivas con su larga probóscide, con la que de carne. Medran en entornos plagados de muerte
atraviesa la carne de su víctima mientras se aferra a ella y putrefacción, como si fueran gusanos.
con sus garras ganchudas.
GuL
ESTIRGE Muerto viviente Mediano, por lo general caótico malvado
ACCI O N E S
ACC I O N E S
Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a i m pactar, a l
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a im pactar, alcance 1 , 5 m ,
cance l , 5 m, u n a criatura. Impacto: 5 ( l d 4 + 3 ) de d a ñ o perforan te
un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2 ) de d a ñ o cortante. Si el objetivo es
y la estirge se engancha al objetivo. M i entras esté enganchada,
una criatura que no sea u n elfo o un m uerto viviente, deberá superar
no atacará. En cambio, al comienzo d e cada turno d e l a estirge,
una tirada de salvación de Constitución con CD 1 O o quedará parali
e l objetivo perderá 5 ( l d4 + 3) pu ntos d e go l pe .
zado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada d e salvación
La estirge puede u s a r l , 5 m d e su movi m i e nto p a r a desengan
a l fi n a l de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se l i brará del efecto.
charse. Lo h a rá tras c h u p a r l O pu ntos de go l p e del objetivo o
cuando este m u e ra. C u a l q u i e r criatura, i n c l u ido el objetivo, p u ede Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im pactar, a l cance
u s a r su acción para desenga n c h a r a l a estirge. 1 , 5 m, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) d e d a ñ o perforante.
Clase de Armadura: 1 2
Clase de Armadura: 5
Pu ntos de golpe: 5 (2d6 - 2)
Pu ntos de golpe: 1 8 (4d8)
Velocidad: 9 m
Velocidad: 1 , 5 m
5 Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a i m pactar, Honda. Ataque con arma a distancia: +4 a i m pactar, alcance
z
a l ca n ce 3 m , u n a criatura. Impacto: 4 (1 d8) de d a ñ o necrótico. 9(36 m, un objetivo. Impacto: 4 ( 1 d 4 + 2) de daño contun de nte.
<
o
APÉNDICE B 1 CRIATURAS
KOBOLD ALADO
Humanoide Pequeño, cualquier alineamiento
Clase de Armadura: l 3
Puntos de golpe: 7 (3d6 - 3)
Velocidad: 9 m, volar 9 m
Clase de Armadura: 1 2
Clase de Armadura: 1 O
Puntos de golpe: 1 0 (3d6)
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 9 m, volar 3 m
Velocidad: 3 m
APÉNDICE B 1 C RIATURAS
B R OT E MI C Ó N I O O ( I "Z.QUIER DA)
V M I C Ó N I D O A D U LT O ( D E R E C HA)
SINENSA
Planta Grande (micónido), legal neutral
O s o L E C. H UL A
APÉNDICE B 1 C RI ATURAS
S E R P I E N T E DE F U E G O
SERPIENTE D E F U E G O
Las serpientes d e fuego son l a forma larvaria d e las sala
mandras, unas poderosas criaturas del Plano Elemental
del Fuego. Su cuerpo despide un calor intenso y sus ojos
TARAK
amarillos brillan como velas.
Antes de llegar al Retiro del Dragón, Tarak era un crimi
nal, pero desde entonces se ha dedicado al estudio de las
SERPIENTE DE FUEGO hierbas y la medicina. No suele ir armado, pero esconde
Elemental Mediano, por lo general neutral malvado
varias dagas en su celda (en la zona Al del Retiro del
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Dragón; consulta la página 10).
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 9 m
TARAK
Humanoide Mediano (humano), legal neutral
FUE DES CON I NT SAB CAR
12 (+l) 14 (+2) l l (+0) 7 (-2) l O (+0) 8 (-1 )
Clase de Armadura: 1 3
Pu ntos de golpe: 2 7 (6d8)
Vulnerabilidad a daño: frío
Velocidad: 9 m
Resistencia a daño: cont u n d e nte, cortante y pe rforante de ataq ues
n o mágicos
FUE DES CON I NT SAB CAR
I n munidad a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 1 8 m , Percepción pasiva l O
lO (+0) 1 6 (+3) l O (+ 0 ) 1 2 (+l) 14 (+2) 1 6 (+3)
ACC I O N E S Acc i O N E S
Ataque múltiple. La serpi ente rea l iza un ata q ue de mord i sco y u n o Ataque m últiple. Tarak realiza tres ataques con su d a g a .
c o n s u col a .
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a i m pactar,
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a i m p a ctar, a l c a n ce alcance 1 , 5 m o 6fl 8 m a d i stancia, u n objetivo. Impacto: 5 ( l d4 + 3)
l , 5 m, un objetivo. Impacto: 3 (l d4 + l) de d a ñ o cont u n d e nte m ás de daño perforante.
3 ( l d 6 ) d e d a ñ o d e fuego.
APÉNDICE B 1 CRIATURAS 47
ZOMBI
Los zombis son cadáveres reanimados que carecen de
consciencia y no tienen recuerdos de sus vidas pasadas.
ZOMBI
VARNOTH Muerto viviente Mediano, por lo general neutral malvado
APÉNDICE B 1 C RI ATURAS
DUNGEONS � DRAGONS
C l é ri g o Soldado
CLASE NIVEL TRASFONDO
E n a n o de l a s co l i n a s Mediano Le g a l b u e n o
RAZA TAMAÑO ALI N EAM 1 ENTO
BONIFICADOR POR
COM PETENCIA • Cota de malla•' + Cantimplora
�
• Escudo • Cuerda de cáñamo
-1 7,5 m de 1 5 m
• Maza
(í I N IC IATIVA VELOCIDAD
• Hacha de mano
• Insignia de rango
o +2 Fuerza • Espada rota tomada
4 • Símbolo sagrado como trofeo de un
o -1 Des t re z a 1 :__
Puntos de golpe máximos _:_ 1 _______
enemigo caído
Mochila
o +2 Constitución • Juego de dados de
[]
• Petate hueso
o +Ü I nteligencia • Utensilios de cocina
• M u da de ropas
• +5 Sabid uría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • Yesquero comunes
TI RADAS DE SALVACIÓN
Total 1 d8 ÉXITOS OOD • Raciones para 1 0 días
�
FALLOS OOD •'' M ientras lleves esta armadura, tienes
m
SALVACIONES CONTRA desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
DADOS DE GOLPE MUERTE
r7 EQUIPO
o -1 Acrobacias (Des)
• +4 Atletismo (Fue)
Conjuros preparados. Cada vez que finalices
S o +Ü C. Arcano (lnt) C OMPETE NCIAS
un descanso la rgo, podrás preparar cuatro conju
Tienes las siguientes competencias. El regla ros de nivel 1 , que son los que podrás lanzar, de
o +1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia. entre la lista de conjuros de nivel 1 en el reverso
m
o +Ü Historia (l nt) Tiradas de salvación. Tus competencias en de esta hoja. Además de esos cuatro, siempre
tiradas de salvación las indica el e en la lista tienes estos dos conjuros preparados gracias al
o +1 1 nterpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. Dominio de la Vida: bendición y curar heridas.
Habilidades. Tus competencias en habilidades Anota aquí tus conjuros preparados:
• +3 I ntimidación (Car)
las indica el e en l a lista "Habilidades" de la
bendición curar heridas
o +Ü I nvestigación (lnt) izquierda.
Equipo. Eres competente con todas las arma
o -1 j u ego de Manos (Des) duras, escudos y con armas sencillas, hachas de
guerra y martillos de guerra.
0
• +5 Medicina (Sab)
�
Religión (1 nt)
Maza. En ataques cuerpo a cuerpo (contra un Puedes llevar el control de los espacios de
o _ , ,., Sigilo (Des) objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes atacar conjuro que gastes si los tachas en la tabla "Lan
con t u maza. Tira ld20 + 4 para ver si impactas. zamiento de conjuros" de la otra cara de esta
o +3 Supervivencia (Sab) Si lo haces, el objetivo recibe ld6 + 2 de daño hoja, en la que cada espacio de conjuro está repre
contundente. sentado por una casilla.
o +3 T. con Animales (Sab)
Hacha de mano. E n ataques cuerpo a cuerpo Trucos. Conoces algunos trucos, que son con
(contra un objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes juros que lanzas sin gastar espacios de conjuro.
•'Consulta tu equipo. Conoces los siguientes trucos, que se detallan en
atacar con u n hacha de mano. También puedes
� HABILIDADES
A lanzar un hacha de mano a un objetivo a hasta el reglamento:
6 m de distancia, o a hasta 1 8 m de distancia llama sagrada taumaturgia
con desventaja en l a tirada de ataque. E n ambos luz
casos, tira ld20 + 4 para ver si impactas. Si lo
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA haces, el objetivo recibe l d 6 + 2 de daño cor-. Ataques de conjuro y tiradas de salvación.
tan te. Cuando una criatura realice una tirada de salva
ción para resistir uno de tus conjuros, la CD de
� �
dios. Adoras a Marthammor D u i n , u n a deidad que Sabiduría.
cuida de los viajeros y los marginados.
L a clase clérigo te concede los siguientes C D de salvación de conjuros = 1 3
rasgos.
+5
ce) �
T i rada d e ataque d e conjuro = ld20
Dominio Divino. Obtienes magia de u n
dominio divino (una esfera d e in fluencia mágica)
asociado con tu deidad. Tu dominio es la Vida.
EC)
Este dominio te concede rasgos en otras partes
de la hoja de personaje.
MON EDAS
A Sigue por detrás
Clérigo enano (soldado), página l de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo lA N ZA M I E N T O D E C O N J U R O S
que tengas preparados y estén marcados como "ritual''. Los rituales se explican
en el reglamento. Nivel de Conjuros Espacios de Espacios de
Discfpulo de la Vida. Gracias al Dominio de la Vida, tus conjuros de cu ración clérigo preparados nivel l nivel 2
son especialmente efectivos. Siempre que hagas recuperar puntos de golpe a
4 DO
u n a criatura con un conjuro de n ivel 1 o superior, esta recuperará una cantidad
adicional de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro. 000
6 0000 00
E NANO DE LAS C OLINAS
Los enanos son sólidos y duros como la piedra de la que se dice que fueron crea
dos y soportan con aguante el paso de los siglos. Como enano de las colinas,
tienes los siguientes atributos.
RASGOS DE N I V E L 2
Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la magia divina de tu deidad para
Visi6n en la Oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 1 8 m o menos de ti
como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz tenue en ese generar uno de estos dos efectos: Expulsar Muertos Vivientes o Preservar Vida.
mismo radio. En esa oscuridad, solo disciernes los colores como tonos de gris. Cuando uses Canalizar Divinidad, elige cuál de esos efectos crear. Después,
tendrás que finalizar u n descanso corto o la rgo para poder usar de nuevo este
Resistencia Enana. Posees resistencia a l daño de veneno y tienes ventaja en
rasgo:
las liradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado sobre ti
mismo. Expulsar Muertos Vivientes. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada
Afinidad con la Piedra. Cuando hagas una prueba de I n teligencia (H istoria) muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá superar
que tenga relación con el origen de un trabajo en piedra, se le considerará una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o será expulsado durante
competente e n la habilidad Historia y añadirás el doble de tu bonificador por 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura expulsada deberá dedi
competencia a la tirada, en lugar del bonificador normal (así que tirarás ld20 + car sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acabar
4 para la prueba). su movimiento voluntariamente e n ningún espacio que se encuentre a 9 m o
menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar
Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 y aumen
la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si
tarán en 1 más cada vez que subas un nivel (se incluyen en tus puntos de golpe).
no tiene adónde i r, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
Armaduras pesadas. Tu velocidad no se reduce por llevar u n a armadura Preservar Vida. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y eliges u n a o más
pesada. criaturas a 9 m o menos de ti para curarlas, y luego distribuyes 10 puntos de
golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener
Tu TRASFONDO DE SOLDAD O más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.
SUBIR DE NIVEL
El DM te dirá cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
Clérigo enano (soldado), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards o ft h e Coa si LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para u s o personal.
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DUNGEONS � DRAGONS
G u e rrero H é roe d e l p u eb l o
ClASE N IVE L TRAS FO N D O
E l fo de los b o s q u e s Mediano N e utra l b u e n o
RAZA TAMAÑO ALI N EAMIENTO
�
de 15 m
• Arco largo
+3 1 0, 5 m • Pala
• 20 flechas
rr I N IC IATIVA VELOCIDAD
• Espadón
+ Cazuela d e h ie rro
+3 Fuerza • M u d a d e ropas
3 • Mochila comunes
o +3 Destreza
Puntos de golpe máximos _1-"2=----- • Petate • Bo l s a
+4 Constitución
s io s de cocina
[¿Q
• U ten i l
o +0 Inteligencia
• Yesquero
m
SALVACIONES CONTRA
DADOS D E GOLPE
r � M U ERTE
EQUIPO
+5 Acrobacias (Des)
o +1 Atletismo (Fue)
4 o +0 C. Arcano ( l nt) C oMPETENC IAs Tomar Aliento. Posees una pequeña reserva
de energías a la que puedes recurrir para pro
Tienes l a s siguientes competencias. El regla tegerte. Puedes usar una acción adicional para
o -1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia. recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a
0
+2 H istoria (1 nt) Tiradas de salvación. Tus competencias en 1 d 1 0 + tu nivel de guerrero.
tiradas de salvación las indica el en la lista Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar
o -1 1 nterpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. u n descanso corto o largo para poder emplearlo
de nuevo.
Habilidades. Tus competencias en habilidades
o -1 Intimidación (Car)
las indica el • en la lista "Habilidades" de la Estilo de Combate: Tiro con Arco. Recibes
izquierda. un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con
o +0 I n vesti g ac ió n ( l nt)
armas a distancia. Este bonificador ya se incluye
Equipo. Eres competente con todas las arma
o +3 J u ego d e Manos (Des) en tu ataque con tu arco largo.
duras, escudos y con armas sencillas y marciales.
(¿Q
o +1 Medicina (Sab)
ELFO DE LOS B O S QU E S
I DIOMAS
o +0 Natu raleza (lnt) Puedes hablar, leer y escribir en común, elfo,
Los elfos son u n pueblo d e gracia ultraterrena,
larga vida y gran pasión. En los primeros días del
enano y mediano .
• +3 Perce pc ió n (Sab) multiverso, los incipientes elfos de los bosques se
enamoraron de las masas boscosas del mundo y
o +1 Pers p icacia (Sab) ATAQUES adquirieron místicamente algunas características
Empiezas c o n l a s siguientes armas, que puedes de esos reinos forestales. Como parte de esa
o -1 Persuasión (Car)
usar para realizar ataques. adaptación m ística, eres muy veloz y posees una
gran capacidad para esconderte entre el follaje o
o +0
[¿Q
Religión ( l n t) Espadón. En ataques cuerpo a cuerpo (contra
un objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes atacar en otros fenómenos naturales.
o +3 S i g i l o (Des) con tu espadón. Tira ld20 + 3 para ver si i m pac Como elfo de los bosques, tienes los siguientes
atributos.
tas. Si lo haces, el objetivo recibe 2d6 + 1 de daño
• +3 Su pe rv ive ncia (Sab)
cortante. Visión en la Oscuridad. Puedes ver con luz
tenue a 1 8 m o menos de t i como si hubiera luz
• +3 T. co n A n i m a l e s (Sab) Arco largo. Puedes disparar tu arco largo
brillante, y en la oscuridad como si hubiera luz
contra un objetivo a hasta 45 m de distancia, o a
hasta 1 8 0 m con desventaj a en la tirada de ataque. tenue en ese mismo radio. En esa oscuridad, solo
disciernes los colores como tonos de gris.
Tira ld20 + 7 para ver si i m pactas. Si lo haces, el
HABILIDADES
� A objetivo recibe ld8 + 3 de daño perforan te. Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas
de salvación para evitar o poner fin a l estado de
<=) cC)
ciali zación intensiva convierte a los guerreros en
te tape ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, la
combatientes superiores tanto e n el campo de
nieve que cae, la niebla o cualquier otro fenómeno
batalla como en cualquier mazmorra.
natural.
La clase guerrero te concede los siguientes
� �
rasgos.
e:)
� MONEDAS
A Sigue por detrás
Guerrero elfo (héroe del pueblo), página l de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
4498C6242028005
Tu TR ASFONDO DE H É ROE DEL PUEBLO DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE
Cada vez que subas de nivel, obtendrás u n Dado de Golpe (d i O) adicional, que
Tus padres vivían en la próspera aldea de Á rbol ele Trueno, al este ele la ciudad
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el
de Nuncainvierno y en el linde del bosque de Nunca invierno. Sin emba rgo,
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de
cuando el cercano monte Ca id hora entró en erupción hace 30 años, tus padres
Dados de Golpe de esta hoja y suma I d 1 0 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
huyeron, quizá siendo tú aún muy joven (dependiendo de tu edad). Tu familia
deambuló de aldea en aldea por la región, trabajando de jornaleros donde
podían. RASGO DE N IV E L 2
Tu trasfondo h a moldeado a tu personaje de varias formas importantes. Has Acción Súbita. Puedes superar tus límites normales durante un instante.
aprendido el idioma de varios pueblos distintos (se muestran en el apartado D u rante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más.
" Idiomas" del anverso de esta hoja). Tus competencias en las habilidades Super Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar u n descanso corto o largo para
vivencia y Trato con Animales también reflejan tu educación, al haber trabajado poder emplearlo de nuevo.
con animales y haber sobrevivido en el mundo natural.
Los últimos años los has pasado trabajando de carpintero en los bull iciosos
muelles de Nunca invierno, pero tanto tú como los que te rodean tenéis claro que RASGO DE N I V E L 3
estás destinado a algo más grande. Una vez plantaste cara a u n capitán explota Critico Mejorado. Tus ataques con armas causarán críticos con un resultado
dor, por lo que otros trabajadores de los muelles acuden a ti en busca de ayuda. de 19 o 20 en la tirada.
Algún día, madurarás y serás un héroe.
Objetivo personal: definir tu destino. En el remoto claustro del Retiro del
Dragón vive una anciana erudita que se supone que posee una gran sabiduría o,
posiblemente, u n a perspicacia sobrenatural. En el interior del claustro se halla
u n templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y campeón
d e la justicia. Tal vez la anciana Runara pueda ayudarte a saber cuál es exac
tamente tu destino heroico y ponerte en el rumbo correcto para cumplirlo, de
forma que llegues a ser el héroe que se supone que debes ser.
SUBIR DE N IVEL
E l D M te d i r á cuándo llegas al nivel 2 y luego a l 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos d e debajo correspondientes a ese nivel.
o
o
o
"
z
�
�
NOTAS
Guerrero elfo (héroe del pueblo), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
DUNGEONS � DRAGONS
M a go E r u d ito
CLASE NIVEL TRASFONDO
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA • Espada corta + Cuchillo pequeño
[¿]
• Saquito de + U na carta de un
+2 9 m componentes colega muerto que te
plantea u n a pregunta
r7 I N IC IATIVA VELOCIDAD
• Libro de conjuros que aún no eres
capaz de responder
o +Ü Fuerza + Mochila
o • Muda de ropas
o +2 Destreza + Libro de algún saber
Puntos de golpe máximos _--
Be_________ comunes
concreto
o +2 Constitución • Bolsa
[¿D
2 botellas de tinta
• +5 I nte ligencia
+ Pluma (para escribir)
• +3 Sabidu ría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • lO hojas de
pergamino
o -1 Carisma
Total ld6 EXITOS O{){) • Bolsita con arena
� T I RADAS D E SALVACIÓN
h
FALLOS O{){)
0
SALVACIONES CONTRA
DADOS DE GOLPE
r7 � MUERTE
EQU I PO
o +2 Acrobacias (Des)
o +Ü Atletismo (Fue)
de entre la lista de conjuros de tu libro de conju
4 • +5 C. Arcano (lnt) C OMPETENCIAS ros. Anota aquí tus conjuros preparados:
Tienes las siguientes competencias. El regla
o -1 Engaño (Car)
mento explica lo que significa una competencia.
0
• +5 Historia (l nt) Tiradas de salvación. Tus competencias en
tiradas de salvación las indica el 8 en l a lista
o -1 Interpretación (Car) "Tiradas de salvación" de l a izquierda.
Habilidades. Tus competencias e n habilidades
o -1 Intimidación (Car) Espacios de conjuro. Tienes dos espacios de
las indica el 8 en la lista " H abilidades" de la
izquierda . conjuro d e nivel l que puedes usar para lanzar
• +5 Investigación (1 nt) tus conjuros preparados. Puedes usarlos para
Equipo. Tienes competencia con arcos cortos,
lanzar dos conjuros distintos o para lanzar el
o +2 J uego de Manos (Des) ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, espa
mismo conjuro dos veces. Recuperas los espacios
das cortas, espadas largas y hondas.
(¡D
o +1 Medicina (S a b) utilizados tras finalizar u n descanso largo.
Puedes llevar el control de los espacios de
o +3 Naturaleza (lnt) I DIOMAS conjuro que gastes si los tachas en la tabla "Lan
Puedes hablar, leer y escribir en celestial, común, zamiento d e conjuros" de la otra cara de esta
• +3 Percepción (Sab) dracónico, elfo y enano.
hoja, en la que cada espacio de conjuro está repre
sentado por una casilla .
• +3 Perspicacia (Sab)
ATAQUE S Trucos. Conoces algunos trucos, que son con
juros que lanzas sin gastar espacios de conjuro.
o -1 Persuasión (Car)
E n e l combate, tus conjuros son t u mejor arma, Conoces los siguientes trucos, que se detallan en
o +3 pero también tienes u n arma que puedes usar. el reglamento:
[¿]
Religión (lnt)
Espada corta. En ataques cuerpo a cuerpo
agarre electrizante prestidigitación
o +2 Sigilo (Des) (contra un objetivo a 1,5 m o menos de ti), puedes
mano de mago rayo de escarcha
atacar con tu espada corta. Tira ld20 + 4 para ver
o +1 Supervivencia (Sab) si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe ld6 + 2 Ataques de conjuro y tiradas de salvación.
de daño perforante. Cuando una criatura realice una ti rada de salva
o +1 T. con Animales (Sab)
ción para resistir uno de tus conjuros, la CD de
MAGO esa tirada será 1 3 . Cuando hagas u n ataque de
conjuro, tira ld20 + 5 para ver si impactas. Estos
� HABILIDADES
h Los magos son estudiosos de la magia que usan
conjuros ali mentados por la energía mágica que
números se basan en tu aptitud mágica, que es la
Inteligencia.
permea el cosmos. La atracción del conocimiento
tienta a los magos a abandonar la seguridad de CD de salvación de conjuros = 1 3
sus bibliotecas para internarse en ruinas desmo
SABIDURfA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ronadas y ciudades perdidas. Tirada de ataque de conjuro = ld20 + 5
La clase mago te concede los siguientes rasgos.
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar de forma
Libro de conjuros. Tienes un libro d e conjuros
ritual los conjuros de mago que figuren en tu libro
que contiene estos conjuros de nivel l , que se de conjuros y estén marcados como "ritual". No
7 � detallan en el reglamento: necesitas tener preparados estos conjuros. Los
� �
rituales se explican e n e l reglamento.
armadura de mago escudo
detectar magia ola atronadora Recuperación Arcana. Puedes recuperar
dormir proyectil mágico parte de tu energía mágica estudiando tu libro
C) �
de conjuros. Una vez al día, durante un descanso
Conjuros preparados. Siempre vez que fina corto, puedes recuperar un espacio de conjuro de
lices u n descanso largo, podrás preparar cuatro nivel l .
conjuros de nivel 1, que son los que podrás lanzar,
EC)
� M O N EDAS
Á- Sigue por detrás
Mago elfo (erudito), página l de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar' este documento para uso pe...sonal.
4498C6242028004
ALTO ELFO L A N ZA M I E N TO D E C O N J U R O S
Los elfos s o n un pueblo de gracia ultraterrena, larga vida y gran pasión. En los Conju ros Espacios de Espacios de
pri meros días del mult iverso, Jos incipientes altos el fos se asentaron en trave
N ivel d e mago
preparados nivel l nivel 2
sfas feéricas, lugares en Jos que el mundo natural colinda y se solapa con un
reino fantástico de magia y emoción conocido como Jos Parajes Feéricos. Los 4 DO
altos elfos adquirieron místicamente diversas características que combinan
2 000
ambos reinos. Tu facilidad para los idiomas y tu comprensión innata de la magia
útil forman parte de esa adaptación mística. 6 0000 DO
Como alto elfo, tienes Jos siguientes atributos.
Visión en la Oscuridad. Puedes ver con luz tenue a 1 8 m o menos de ti
como si hubiera luz brillante, y en la oscuridad como s i hubiera luz tenue en ese Añadir conjuros a tu libro de conjuros. Cada vez que subas u n nivel de
m ismo radio. En esa oscuridad, solo disciernes los colores como tonos de gris. mago, podrás añadir dos conjuros de mago de tu elección a tu libro de conjuros
de entre los de la lista de conjuros de mago, que encontrarás debajo. Estos con
Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner
juros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. E s posible
fin al estado de hechizado sobre ti mismo.
que durante tus aventuras encuentres pergaminos o libros que contengan otros
Trance. Los elfos no necesitan dormir y la magia no puede dormirte. Puedes conjuros, que también podrás añadir a tu libro.
finalizar un descanso largo en 4 horas si las pasas en una meditación similar a
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro de mago, podrás
un trance, tiempo durante el cual conservas la consciencia.
añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el que tengas espacios de
Truco. Tu truco prestidigitación (indicado anteriormente) refleja l a magia conjuro y si dispones del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
in nata de un alto elfo, no tus estudios de hechicería. El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. Este coste repre
senta los componentes materiales que gastas al experimentar con e l conjuro
Tu TRASFON D O DE ERU DITO hasta dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una
vez que hayas dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro exacta
Tus padres s e percataron de tu talento mágico en J o s primeros a ñ o s d e tu larga
mente igual que cualquier otro.
vida élfica y te mandaron a ser aprendiz de un amable mago de la ciudad de
N u ncainvierno. Destacaste sobremanera en tus estudios, al tiempo que forjabas
a mistades y entablabas rivalidades con otros aprendices. Siempre has tenido RASGOS DE N I V E L 2
buena mano para emplear fuerzas energéticas y llamativas y centraste tus estu Experto en Evocación. El tiempo y el dinero necesarios para copiar un con
dios en la escuela de la evocación. juro de evocación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
Tu trasfondo h a moldeado a tu personaje de varias formas importantes.
Esculpir Conjuros. Cuando lances u n conjuro de evocación que a fecte a
Te impulsa un secreto que buscaba uno de tus compañeros. Tus competencias
otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 +
e n las habil idades Conocimiento Arcano e Historia también son u n reflejo de tu
el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
desarrollo, ya que has estudiado la naturaleza de la magia y a Jos grandes magos
tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente
del pasado que la pusieron e n práctica.
recibirían la mitad de daño de este.
Tras finalizar tus años de aprendiz y graduarte, tus compañeros y tú tomas
teis caminos distintos y te centraste en tus propios estudios. Hace poco recibiste
una carta de uno de ellos, que te sugería la existencia de una fuente de conoci RASGOS DE N I V E L 3
mientos perdidos. Poco después de la llegada de la carta, recibiste una noticia
Recuperación Arcana. Ahora puedes recuperar dos espacios de conjuro de
trágica: tu amigo habfa muerto en circunstancias misteriosas. nivel 1 o uno de nivel 2 (a tu elección).
Objetivo personal: descubrir conocimientos perdidos. L a carta hablaba
Conjuros. Ahora puedes preparar y lanzar conjuros de nivel 2 .
de un observatorio arcano construido en una isla cercana por unos magos
desaparecidos hace mucho y sugería que allí se ocultaba una magia poderosa.
En l a isla también se encuentra u n pequeño claustro conocido como el Retiro LI STA DE C ONJ U RO S DE MAGO
del Dragón. En él hay u n templo dedicado a l dios dragón Bahamut, patrón de
los héroes y campeón de ) a j usticia, y su encargada debe de poseer información Conjuros de nivel l Conjuros de nivel 2
sobre el observatorio. L a tal anciana Runara puede ponerte sobre la pista para Armadura de mago Esfera de llamas
descubrir el conocimiento que tu amigo nunca encontró.
Detectar magi a (ritual) H acer a ñ icos
HACER TUYO EL PERSONAJ E Dormir I n movilizar persona
Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente tuyo: Entender idiomas (ritual) I nvisibilidad
l. Elige un nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del Escudo Paso brumoso
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso
sacado del mundo real o de una obra literaria. Ola atronadora
2 . Decide el aspecto del personaje y su sexo. Elige su altura, peso, edad y color
Protección contra el bien y e l m a l
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear la ilustración de esta página como inspi
ración o tomar tu propia dirección. También puedes optar por otorgar a tu Proyectil m ágico
personaje una característica ffsica memorable, como una cicatriz, una leve
Rayo n a u seabundo
cojera, gafas o un tatuaje.
3. Desarrolla l a personalidad de tu personaje y lee sobre su a l i neamiento en el
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para t u personaje con
los que vayas a disfrutar.
S U B I R DE N IVEL
El D M t e dirá cuándo llegas al nivel 2 y Juego a l 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
Mago elfo (erudito), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para u s o personal.
DUNGEONS � DRAGONS
Pa l a d ín Noble
CLASE NIVEL TRASFONDO
H u mano Mediano Le g a l b u e n o
RAZA TAMAÑO ALINEAMIENTO
[¿U
• Hacha de guerra • Cuerda d e cáñamo
-1 9 m de 1 5 m
+ Escudo
I N I C IATIVA VELOCIDAD
• Muda de ropas de
• S jabalinas calidad
o +3 Fuerza
6 • Símbolo sagrado • A n il lo de sellar
o -1 Destreza
Puntos de golpe máximos �1'-'2'----- Mochila • Pergamino de linaje
o +2 Cons t i t uc ión
Q
• Petate Bolsa
o +Ü I nteligencia
• Utensilios de cocina
• +3 Sabidu ría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES • Yesquero
• +4 Carisma • 1 0 antorchas
Total 1 d 1 0 EXITOS OOD • Raciones para 10 días
� T I RADAS D E SALVAC IÓN
A
FALLOS OOD -.'; Mientras lleves esta armadura, tienes
m
SALVACIONES CONTRA desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).
DADOS D E GOLPE M U ERTE
r7 � EQUIPO
o -1 Acrobacias (Des)
• + 5 Atletismo (Fue)
5 o +Ü C. Arcano ( l nt) C OMPETENC IAS La clase paladín te concede los siguientes
rasgos.
Tienes l a s siguientes competencias. El regla
o +2 Engaño (Car) Sentidos Divinos. Como acción, puedes abrir
mento explica lo que significa una competencia.
tus sentidos a la presencia del mal intenso y
0
• +2 H is t oria ( l n t) Tiradas de salvación. Tus competencias en del bien poderoso. Hasta el final de tu siguiente
tiradas de salvación las indica el e e n la lista turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial,
o +2 I n t er p re t ac ión (Car) "Tiradas de salvación" de l a izquierda. infernal o muerto viviente que esté a 18 m o
Habilidades. Tus competencias en habilidades menos de ti y que no se encuentre tras una cober
o +2 I ntimidación (Car)
las indica el e en la lista "Habilidades" de la tura completa. Conocerás el tipo de cualquier ser
o izquierda. cuya presencia detectes, pero no su identidad. En
1 +Ü 1 nvestigación (1 nt)
Equipo. Eres competente con todas las arma
el mismo radio, también detectarás l a presencia
o -1 Juego de Manos (Des) duras, escudos y con armas sencillas y marciales. de cualquier lugar u objeto que haya sido consa
grado o profanado.
�
o +1 M edicina (S a b)
IDIOMAS Imponer las Manos. Tu toque bendito puede
curar heridas. Tienes una reserva de poder
o +Ü Nat ura l ez a (l nt) Puedes hablar, leer y escribir e n común, dracó de curación que se rellena cuando realizas u n
nico, enano y gigante. descanso largo. Con e s a reserva, puedes hacer
o +1 Percepción (Sa b)
recuperar u n total de 5 p u ntos de golpe.
• +3 Perspicacia (Sab) ATAQUE S Como acción, puedes tocar a una criatura y
extraer energía de la reserva para que esa cria
Empiezas con las siguientes armas, que puedes
• +4 Persuasión (Car) tura recupere una cantidad de pu ntos d e golpe,
usar para realizar ataques.
que como máximo será l a cantidad que te quede
o +Ü
w
Re lig ió n (1 nt) Hacha de guerra. E n ataques cuerpo a cuerpo en dicha reserva.
(contra un objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de
o - 1 ''' Sig il o (Des) atacar con tu hacha de guerra. Tira ld20 + 5 para golpe de t u reserva de curación para curar al obje
ver si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe 1d8 tivo de u n a enfermedad o neutralizar un veneno
o +1 Su p e rv ivencia (Sa b) + 3 de daño cortante o 1 d l 0 + 3 de daño cortante que lo afecte. Puedes curar varias enfermedades
si blandes el hacha de guerra a dos manos (lo que y neutralizar varios venenos con u n solo uso de
o +1 T. con Animales (Sab)
implica dejar caer el escudo). Imponer las Manos, gastando p untos de golpe por
jabalina. E n ataques cuerpo a cuerpo (contra separado para cada caso.
*Consulta tu equipo.
un objetivo a 1 ,5 m o menos de ti), puedes atacar Este rasgo no afecta ni a autómatas ni a muer
� HABI LIDADES
A con una jabalina. También puedes lanzar u n a tos vivientes.
jabalina a un objetivo a hasta 9 m de distancia,
o a hasta 36 m de distancia con desventaj a en la ACERCA DE LOS H UMAN O S
tirada de ataque. En ambos casos, tira ld20 + 5
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA para ver si impactas. Si lo haces, el objetivo recibe Los humanos son e l pueblo más numeroso d e los
Reinos Olvidados. Viven junto a elfos, enanos,
ld6 + 3 de daño perforan te.
medianos y otros pueblos en aldeas, villas y ciu
dades de todo el m u n do. A menudo, la motivación
PALAD ÍN de los aventureros humanos es dejar u n legado
r7 � Los paladines pronuncian un juramento a u n que perviva.
C) C)
dios, u n a orden ancestral o una gran causa. E l
juramento d e un paladín es u n vínculo pode
roso que convierte a un guerrero devoto en un
campeón bendecido. Tu juramente fue a l dios
CJ €0
Bahamut, el Dragón de Platino, patrón de los
héroes y campeón de la justicia.
C)
� MON EDAS
A Sigue por detrás
Paladín humano (noble), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coas t LLC. Tienes permiso para rotocopiar este documento para uso personal.
Estilo de Combate: Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque
TU TRASFONDO DE NOBLE a un objetivo que esté a 1 , 5 m o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar
A tu familia no le son ajenos el poder, la riqueza y los privilegios. En los días de tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar embrazando
gloria de Nunca invierno, tus padres gobernaban el condado de Colina Corlinn, un escudo.
situ ado en las colinas del noreste de la ciudad. Sin emba rgo, el monte Caldhora Castigo Divino. Cuando impactes a una criatura con u n ataque con arma
entró en erupción hace ya 30 años, devastando Nuncainvierno y borrando cuerpo a cuerpo, podrás gastar un espacio de conjuro para infligir 2d8 de daño
Colina Corlinn del mapa. En vez de crecer en una hacienda, te criaste en una radiante al objetivo, además del daño del arma. Este daño adicional aumenta en
peque1ia casa de Aguas Profundas. Ahora que has llegado a la edad adulta, lo ld8 si el objetivo es u n muerto viviente o un infernal.
único que puedes esperar heredar es un título.
Imponer las Manos. La reserva de curación de Imponer las Manos aumenta
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje. Has aprendido los idiomas de los
a 10.
enanos y los gigantes de u n tutor que tuviste en la i n fancia (se muestran en el
apartado " I d iomas" del anverso de esta hoja) y tus competencias en las habi
lidades Historia y Persuasión reflejan la educación que recibiste en historia y RASGOS DE N I V E L 3
etiqueta. Salud Divina. La magia divina que fluye a través de ti te hace i n mune a las
Desde que hiciste tu juramento a Bahamut, has regresado a Nuncainvierno y enfermedades.
has sido un campeón para la gente olvidada por las instituciones que se supone
Imponer las Manos. La reserva de curación de Imponer las Manos aumenta
que existen para protegerles. Hace poco, tu determinación se vio alterada por la
a 15.
corrupción de la guardia de la ciudad y de los aristócratas gobernantes.
Conjuros. Obtienes u n espacio de conjuro, como se muestra en la tabla
Objetivo personal: peref!rinación reafirmante. En tu búsqueda por recu
"Lanzamiento de conjuros". Además de los conjuros que elijas preparar, siempre
perar tu determinación, has oído hablar de u n claustro remoto, el Retiro del
tendrás dos conjuros adicionales preparados: protección contra el bien y el mal
Dragón, en una isla diminuta. En el interior de ese claustro se halla un templo
y santuario.
dedicado al dios d ragón Bahamut. Te sientes atraído por ir allí y pensar deteni
damente acerca de tu lugar en el mundo. Canalizar Divinidad. Puedes canalizar la magia divina de tu juramento para
generar uno de estos dos efectos: Arma Sagrada o Expulsar lo I m pío. Cuando
uses Canalizar Divinidad, elige cuál de esos efectos crear. Después, tendrás que
HAC ER TUYO EL PERSONAJ E finalizar u n descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo:
Sigue estos pasos para que este personaje sea inequívocamente t uyo:
Arma Sagrada. Como acción, muestras tu símbolo sagrado e imbuyes de
l. Elige u n nombre y escríbelo en el espacio de "Nombre del personaje" del energfa positiva un arma que sostengas. Durante l minuto, sumarás +2 a
anverso de esta hoja. Ese nombre puede ser cualquiera que te guste, incluso las tiradas de ataque que hagas con esa arma. El arma también emite luz
sacado del mundo real o de una obra literaria. brillante en u n radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Si el arma no es mágica,
2 . Decide el aspecto del personaje y s u sexo. Elige su altura, peso, edad y color pasará a serlo hasta que acabe el efecto. Puedes ponerle fi n durante tu turno
(ojos, pelo y piel). Puedes emplear l a ilustración de esta página como inspi como parte de cualquier otra acción. El efecto termina si ya no sostienes o
ración o tomar tu propia d i rección. También puedes optar por otorgar a tu llevas contigo el arma o si caes inconsciente.
personaje una característica ffsica memorable, como una cicatriz, una leve Expulsar lo Impío. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada i n fernal
cojera, gafas o un tatuaje. o muerto viviente que pueda verte u oírte a 9 m o menos de ti deberá superar
3. Desarrolla la personalidad de tu personaje y lee sobre su alineamiento en el una tirada de salvación de Sabiduría con C D 12 o será expulsado durante
reglamento (puedes elegir otro alineamiento de entre las opciones que se dan 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura expulsada deberá dedi
allí). El objetivo es que elijas atributos y peculiaridades para t u personaje con car sus turnos a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acabar
los que vayas a d isfrutar. su movimiento voluntariamente e n n i ngún espacio que se encuentre a 9 m o
menos de t i . Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar
SUBIR DE N IVEL la acción de Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si
n o tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
El DM t e d i r á cuándo llegas al nivel 2 y luego al 3. Cuando alcances u n nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
LI STA DE C ONJ URO S DE PA LADÍN
DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE Conjuros d e nivel 1
C a d a vez q u e subas de nivel, obtendrás u n Dado de Golpe ( d 1 O ) adicional, que
puedes usar para curarte cuando realices un descanso corto (se explica en el Bendición
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe al cuadro de Curar heridas
Dados de Golpe de esta hoja y suma 1 d 1 0 + 2 a tus puntos de golpe máximos.
Detectar magia
RASGOS DE N IV E L 2 Escudo de fe
Conjuros preparados. Cada vez que finalices un descanso largo, podrás Orden i m periosa
preparar 3 conjuros de nivel 1 , que son los que podrás lanzar, de entre la lista de
conjuros de nivel 1 de debajo. Anota aquí tus conjuros preparados: Protección contra el bien y e l mal
L A N ZA M I E N TO D E C O N J U R O S
N ivel de paladín Conjuros preparados Espacios de nivel l
2 3 DO
DDD
C D de salvación de conjuros = 1 2
Paladín humano (noble), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards o f t h e Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar e s t e documento para u s o personal.
4498C6242028001
DUNGEONS � DRAGONS
Pícaro C ri m i n a l
ClASE NIVEL TRAS FONDO
M e d i a n o p i es l i ge ro s Peq u e ñ o Caótico b u e n o
RAZA TAMAÑO ALINEAMIENTO
BONIFICADOR POR
• Armadura d e cuero + Martillo
COMPETENCIA
[¿]
• Arco corto • 1 0 pitones
+3 7, 5 m
1 + 20 flechas + Linterna sorda
�
Cantimplora
• Bolsa con 1000 bolas
• +3 Inteligencia + Cuerda d e cáñamo
d e metal
de 1 5 m
o +Ü Sabidu ría PUNTOS DE GOLPE ACTUALES + Cordel d e 3 m
• Muda de ropas
o +3 Carisma • Campana corrientes d e color
m
SALVACIONES CONTRA
DADOS DE GOLPE
r7
MUERTE
EQUIPO
• +5 Acrobacias (Des)
o -1 Atletismo (Fue)
Pericia. Tu bonificador por competencia se
2 o +1 C. Arcano (lnt) C O MPETEN CIAS duplica para cualquier prueba de característica
Tienes las siguientes competencias. El regla que hagas utilizando l a habilidad Sigilo (el
• +5 Engaño (Ca r)
mento explica lo que significa una competencia. bonificador duplicado se incluye en tu lista de
�
o +1 Historia (lnt) Tiradas de salvaci6n. Tus competencias en habilidades) o tu competencia con las herramien
tiradas de salvación las indica el e en l a lista tas de ladrón.
o +3 Interpretación (Car) "Tiradas de salvación" de la izquierda. Ataque Furtivo. Una vez por turno, cuando
Habilidades. Tus competencias en habilidades impactes a u n a criatura con un ataque basado en
o +3 I ntimidación (Car) la Destreza (como con tu daga o tu arco corto)
las indica el e en la lista "Habil idades" de la
izquierda. y tengas ventaja en la tirada de ataque, puedes
• +3 Investigación (lnt)
infligir ld6 de daño adicional a tu objetivo.
Equipo. Tienes competencia con armaduras
• + 5 juego de Manos (Des) ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espa
No necesitas tener ventaj a si otro enemigo del
objetivo está a 1,5 m o menos de él y no está
das cortas, espadas largas y estoques. También
0
o +Ü Medicina (S a b) tienes competencia con herramientas de ladrón.
incapacitado. Sin e m bargo, no podrás infligir este
daño adicional si tienes desventaja en la tirada
o +1 Naturaleza (lnt) de ataque.
I D I OMAS jerga de Ladrones. Conoces la jerga de
• +2 Percepción (Sab) Puedes hablar, leer y escribir en común, goblin y ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código
mediano. secreto que te permite esconder mensajes en lo
o +Ü Perspicacia (Sab)
que parece una conversación normal y corriente.
o +3 Persuasión (Car) ATAQUE S También comprendes un conjunto de señales y
símbolos que se usan para transmitir mensajes
o Empiezas con las siguientes armas, que puedes
+1
�
Religión (lnt) breves y sencillos.
usar para realizar ataques.
+7 Sigilo (Des) Daga. En ataques cuerpo a cuerpo (contra un
objetivo a 1 , 5 m o menos de ti), puedes atacar con
M EDIANO PIE SLIGERO S
o +Ü Su pervivencia (Sab) tu daga. También puedes lanzar una daga a un Los medianos son gente pequeña, pero están ben
objetivo a hasta 6 m de distancia, o a hasta 1 8 m decidos por una suerte y un coraje dignos de los
o +Ü T. con Animales (Sab)
de distancia con desventaja en la tirada de ataque. dragones más poderosos. Los medianos pieslige
En ambos casos, t i ra ld20 + 5 para ver si impac ros pueden esconderse fácilmente, deslizándose
tas. Si lo haces, el objetivo recibe ld4 + 3 de daño entre los seres de mayor tamaño o colocándose
� HABI L I DADES
.,¿ perforan te. tras ellos, ya sean amigos o enem igos.
Como mediano piesligeros, tienes los siguien
Arco corto. Puedes disparar tu arco corto a un
tes atributos.
objetivo a hasta 24 m de distancia, o a hasta 96 m
con desventaja en la tirada de ataque. Tira ld20 Afortunado. Cuando saques un 1 en el d20 al
SABIDURIA (PERCEPCIÓN) PASIVA + 5 para ver si impactas. Si lo haces, el objetivo hacer una tirada de ataque, prueba de caracterís
recibe ld6 + 3 de daño perforan te. tica o t i rada de salvación, puedes volver a tirar el
d20, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
<=) C)
que pocos personajes pueden igualar. Cuando
Agilidad de Mediano. Puedes moverte a
llega la hora de combatir, prefieren recurrir a la
través del espacio ocupado por u n a criatura cuyo
astucia antes que a la fuerza bruta y les gusta
tamaño sea, al menos, una categoría superior al
ejecutar un único golpe preciso que hiera a su
� �
tuyo.
enemigo en su punto más vulnerable.
La clase pícaro te concede los siguientes Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar
rasgos. esconderte tras una criatura cuyo tamaño sea, al
menos, una categoría superior al tuyo.
CJ
� MON EDAS
A Sigue por detrás
Pícaro mediano {criminal), página 1 de 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
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Tu TRASF O N D O DE C R I M I NAL DADOS DE GOLPE Y PUNTOS DE GOLPE
Cada vez q u e subas de nivel, obtendrás un Dado d e Golpe (d8} adicional, que
A m u y corta edad, te empezaste a juntar c o n un gremio de ladrones llamado e l
puedes usar para curarte cuando realices u n descanso corto (se explica en el
Cadalso Dorado. E n l o s últimos años, el gremio ha prosperado y su influencia s e
reglamento). Cuando subas de nivel, añade el nuevo Dado de Golpe a l cuadro de
está extendiendo p o r toda la Costa de la Espada. Tú h a s seguido e s a expansión
Dados de Golpe de esta hoja y suma l d8 + 1 a tus puntos de golpe máxi mos.
con la esperanza de hacer fortuna en l a ciudad de Nunca invierno.
Tu trasfondo ha moldeado a tu personaje de varias formas i m portantes.
Aprendiste a usar las herramientas de ladrón gracias a bribones y apostadores RASGO DE N IVEL 2
(se muestra en "Competencias" en la cara de esta hoja) y, al mismo tiempo, Acción Astuta. Tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar
aprendiste el idioma gobli n . Tus competencias en las habilidades Engaño y con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno
Sigilo también son un reflejo de cómo te criaste, usando las palabras para de tus turnos durante u n combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional
escapar de los problemas y escabulléndote de las miradas recelosas. para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
En Nuncainvierno no te h a ido mal, pero estás lejos de acumular una gran
riqueza como esperabas. Has oído una historia sobre un contrabandista,
m i embro de alto rango del Cadalso Dorado, que traicionó al gremio, mató a su
RASGOS DE N I V E L 3
compañero y huyó con u n tesoro digno de un rey. Gracias a ciertos detalles que Halconero. Obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo
has ido obteniendo aquf y allá y que corroboran la historia, tienes l a seguridad que trepar ya n o te cuesta movimiento adicional. Además, cuando saltes con
de que es a lgo más que u n r umor. carrerilla, podrás aumentar l a distancia que saltas en tantos metros como tu
Objetivo personal: encontrar la fortuna perdida. Fuera quien fuera el modificador por Destreza m u l t iplicado por 0,3.
miembro del gremio que huyó con el oro, ha ocultado bien sus huellas. Perdiste Manos Rápidas. Puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta
el rastro en Nuncainvierno, pero hace poco oíste hablar de un claustro conocido para hacer una prueba de Destreza Uuego de Manos), realizar una acción de
como el Retiro del Dragón, situado en una isla remota. En el interior del claustro Usar un Objeto o emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar
se halla u n templo dedicado al dios dragón Bahamut, patrón de los héroes y una trampa o forzar una cerradura.
campeón de la justicia. Ahora también vive allf una comunidad de ermitaños, Ataque Furtivo. I n fl iges 2d6 de daño con tu Ataque Furtivo, en vez de ld6.
el lugar perfecto para que se oculte alguien que desee huir de su pasado. Si el
tesoro está allf, lo encontrarás.
SUBIR DE N IVEL
El DM te dirá cuándo llegas a l n ivel 2 y luego al 3 . Cuando alcances un nuevo
nivel, obtendrás los rasgos de debajo correspondientes a ese nivel.
NOTAS
Pfcaro mediano (criminal), página 2 de 2 TM & © 2022 Wizards ofthe Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
EDAD ALTURA PESO
NOMBRE
1-
1 ---
Tt.l o. •
DUMGEOMS �DRAGONS ���====�;=�
CLASE Y N I V E L TRAS FO N DO N O M B R E DEL J UGADOR
I N ICIATIVA VELOCIDAD
bJ '7
o
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
Fuerza
� Puntos de golpe máximos - ----- --�---
RASGOS D E PERSONALIDAD
bJ
o Destreza
o Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
o I nteligencia
o S a b i d u ría
o Carisma
� A
TI RADAS DE SALVACIÓN
� PUNTOS DE GOLPE TEM PORALES
A
o Engaño . '
o H i storia
NOMBRE BONi fiCADOR DAÑO/TIPO
o Interpretación
o Intimidación
o Investigación
o J uego de M a n o s
o Medicina
o _ Naturaleza
o _ Percepción
o Perspicacia
o Persuasión
o Religión
o Sigilo
o S u pervivencia -
o T. con A n i m a les
\�
para actuar antes de tu siguiente turno. Debes voluntariamente a la terística de i nteracción Distancia audible
CD lO para mantener la concentración. Servicio Remu neración
deci d i r de antemano (a) qué circu nstancia q u e fuente de su miedo. con cualquier objeto no mágico que vi sta Mediano (barril, candelabro) 4 (l d 8) 1 8 (4d8)
H aces u n a prueba de Sabidu ría (Percepción) o social con la criatura. Asalariado I ntenta ndo ser silenciosos 2d6 x 5 pies 20 pies
de I nteligencia (I nvestigación) para encontrar p u e d a s perci b i r activará t u reacción y ( b ) qué o l leve, en una s ustan cia i n an i mada sólida G ra n d e (carreta, ventana de lO x l O) S (l dlO) 27 (Sd10)
Cual ificado 2 po al d ía N ivel d e ruido normal 2d6 x 10 pies
a l go. r acción rea l izarás en res puesta. ATURDIDO (en ge neral, pied ra). Su peso se mu ltipl ica
INCAPACITADO M uy ruidosos
por d i ez y deja de envejecer. N o cual ificado 2 pp al día 2d6 x 50 pies
Si te prepa ras para lanzar u n conjuro, debe Está i ncapacitada U n a criatura i n ca pacitada no puede rea l izar
��:�� e�����) , �� �� e� :
H A B I L I DA D E S Y C A RACTER ÍSTI CAS A S O C I ADAS Mensa¡ero 2 pe por m i l l a
CORRER ten e r u n tiempo de la nzamiento de 1 acción y (cons u lta ese estado) , acciones ni reacciones. n i ta o s lta
G a n as movim iento adicional equ ivalente a debes concentrarte en él hasta lanzarlo. no puede moverse y solo Habi lidad Característica Habil idad Característica Pasaje en un barco 1 pp p o r m i l l a Visibilidad en exteriores 15 pies
• M overte hasta tu velocidad.
tu velocidad (más mod ificadores) para ese puede hablar con voz INCONSCI ENTE moverse ni hablar y no es Acrobacias Destreza Medicina Sabidu ría Peaje por camino o entrada 1 pe Día despejado, s i n obstáculos 2 m i l las
turno. U s AR UN O B J ETO • Realizar u n a acción . entrecortada. Está inca pacitada (co n s u lta dicho estado) , consciente de s u entorno. � Atletismo Fuerza N aturaleza I nteligencia Viaje en carruaje Lluvia l milla
./1
•
Usas un objeto que no sea mágico y req u iera Com u n i carte mediante el habla, gestos no puede moverse ni hablar y no es '. Dentro de u n a ciudad 1 pe
La criatura fal l a automá Las tiradas de ataque contra ella Conocim iento Arcano I ntel igencia Percepció n Sabid u r(a N iebla l OO a 300 pies
D ESTRABARSE u n a acción para uti l izarlo. o ambos. consciente de s u entorno. 3 pe p o r m i l l a
ticamente las tiradas de tienen venta¡a. ·
E n gaño Cari s m a Perspicacia Sabid uría Entre poblaciones Desde cierta altura x20 10 pies
Tu movi miento n o provocará ataques de
�·
I nteraccionar con objetos o el entorno salvación de Fuerza y La criatura su elta cualquier cosa que esté H i storia I ntel i gencia Persuasión Carisma
oportu nidad d u rante el resto del turno. U sAR U N O BJ ETO MÁGICO La criatura fal l a automáticamente las
como parte de tu movimiento o tu Destreza. sujetando y cae derribada.
Usas un objeto mágico que req u iera u n a tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. I nterpretación Carisma Religión I nteligencia
EscoNDERSE acción para utilizarlo.
acción. I nteractuar con un segu ndo
objeto req uiere la acción Usar u n Objeto.
• Las tiradas de ataque La cri atu ra falla a utomáticamente a s tiradas� • Tiene res i stencia contra todo el daño. I ntimidación Carisma Sigilo Destreza
contra ella tienen ventaja. de salvación de Fuerza I nvestigación I ntel i gencia S u pervivencia Sabidu ría 5 pies
H aces u n a prueba de Destreza (Sigilo) para ·
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