You are on page 1of 20

Истоки

пророчества
4 часа 4-6 человек 10-12 уровень

КОНЦЕПЦИЯ
Приключенцы попадают в небольшую деревеньку под названием
Флауэрлиф. Зачем? Всё очень просто, ведь они — герои, а судя по
пророчеству главного мага столицы, завтра эта деревенька
сравняется с землей. Кроме наших героев некому защитить её
жителей и спасти их от опасности, какой бы она не была.

СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Героям необходимо провести в деревне два дня. В первый день они
получат два квеста — дело о пропавшей собаке и дело о красоте. Во
второй день начнет исполняться пророчество.

The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a,
Section 1(e), and are not Open Content: all trademarks, proper names (characters, place names, etc.), new
rules, classes, items, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game Content:
The Open content in this book includes material taken from the Systems Reference Document. No other portion
of this work may be reproduced in any form without permission.
СОДЕРЖАНИЕ

ЗАВЯЗКА ………………………………….…………………………………………………………… стр. 3


ЛОКАЦИИ и NPC ………………………………………………………………………………….. стр. 4
ДЕНЬ ПЕРВЫЙ
ДЕЛО О ПРОПАВШЕЙ СОБАКЕ ……………………………………………………………… стр. 7
ДЕЛО О КРАСОТЕ ………………………………………………………………………………… стр. 10
ДЕНЬ ВТОРОЙ
ДЕЛО О ПРОРОЧЕСТВЕ …………………………………………………………………………. стр. 12
СТАТБЛОКИ …………………………………………………………………………………….….. стр. 13
КАРТЫ ………………………………………………………………………………………………….. стр. 16
ЗАВЯЗКА Вы прибыли во Флауэрлиф из-за
пророчества. Оно гласит, что завтра эта
Персонажи начинают своё деревня будет стёрта с лица земли. Вы,
приключение на входе в небольшой как настоящие герои, приехали на день
городок, под названием Флауэрлиф. раньше, чтобы узнать, что здесь к чему и
Зачитайте игрокам следующие два какие угрозы могут случиться, чтобы
отрывка: защитить деревню и её жителей.

Путь в столицу Варии лежит через Цифры на карте:


небольшую деревеньку. Она называется
Флауэрлиф. Справа от деревни 1 — амбар для продовольствия;
расстилаются поля, на одном колосится 2-5, 9-11 — жилые дома;
пшеница, на другом растет кукуруза. 6 — доска объявлений;
Слева речушка, за которой возвышается
7 — лавка Констанции;
могучий лес. Прямо посередине деревни
— доска объявлений, старая, но явно 8 — таверна «Цветущая орхидея»;
часто используемая. Кое-где можно 12 — мельница.
заметить фундамент для новых построек.
ЛОКАЦИИ и NPC АЙРИС

Деревенская знахарка. Худая с


ДОМ У РЕКИ (№11) короткими вьющимися волосами и
токними губами. Она вечно нюхает
Обычный деревенский домишко. Один какую-то смесь, от которой её речь
этаж, три комнаты: гостиная, становится невероятно возбужденной.
родительская и детская. Не сказать, что Айрис знает всё про травы и готова
бедно обставлены, есть шкаф с книгами, помочь по первой же просьбе (если
большинство из них детские сказки. это благое дело).

ДЖОУИ ДЖАСПЕР

Мальчик, который потерял собаку. У Скрывающийся вампир. На вид около 30


него русые волосы до плеч и пухлые лет, прекрасная внешность, белые зубы,
щеки, хотя он уже довольно взрослый. бледный от действия яда и с туманным
На вид ему лет восемь. Он любит взором. Джаспер питается
паштет Констанции и свою собаку человеческой кровью, в отличие от
Герду. Он не любит, когда отец прочит родителей, поэтому ему приходится
ему будущее рыцаря и заставляет скрываться гораздо тщательнее.
тренироваться с деревянным мечом.
КОНСТАНЦИЯ И КРИСТОФ
Мать Джоуи работает в таверне
кухаркой, отец строит новые дома для Скрывающиеся вампиры, родители
новых жителей — деревня планирует Джаспера, питаются исключительно
расширяться. кровью животных. У них один черный
плащ на двоих. Он магический и
ЛАВКА КОНСТАНЦИИ позволяет им отбрасывать тень на
солнце. Констанция и Кристоф
предпочитают отсиживаться днем дома,
Неплохой домик, большую часть
но если нужно куда-то выйти, то они
которого занимает лавка с едой и
используют плащ. Его из своих
обеденный стол. Рядом дверь в спальню,
странствий еще давно привез Джаспер,
где сейчас спит Джаспер. Также есть
чтобы защитить родителей от
кухня и люк в погреб, где хранятся
ненужного внимания.
припасы. Рядом небольшой шкаф с
одеждой (там кроме обычной одежды
висит магический черный плащ).
старосты, хотя прямо его так никто не
ЛОКАЦИИ и NPC называет. Он часто захаживает в
таверну к Ирме, чтобы проверить, всё
ТАВЕРНА «ЦВЕТУЩАЯ ли у неё в порядке. Стибор живет в
доме №5,
ОРХИДЕЯ»
АГАТА
Большой длинный стол посередине
таверны и несколько дверей — на
Мать Джоуи, кухарка. Она всё время
кухню и в комнату Ирмы. Ровно
проводит на кухне в таверне, чтобы
посередине две лестницы, ведущие
путникам и деревенским было чем
наверх в комнаты для постояльцев. Их
перекусить. Может приготовить любое
всего 4. Слева большая стойка, за
блюдо, гораздо старше Ирмы, но
которой обычно стоит Ирма и
уважает её и часто советуется как
принимает заказы.
готовить.

ИРМА
ДОМ №9
Хозяйка таверны, хрупкая наивная
девушка, которая совершенно не знает,
как управлять этим местом. Если бы не Дом ровно такой же, как и у Джоуи, но
её поклонник Стибор, который видно, что тут редко ночуют. Кровать
вмешивается во все дела и помогает сломана, в шкафу много красивой
Ирме, всё давно бы развалилось. женской одежды.
Сокровище Ирмы в том, что она
отменно готовит (вместе с Агатой), ВЛАДА
поэтому деревенские часто заходят в
таверну на ужин, а проезжие чтобы У Влады не лучшая репутация в этой
перекусить и передохнуть. Так как деревеньке, но она — местная
столица недалеко, в деревеньке хватает знаменитость. Люди останавливаются,
запасов продовольствия (они чтобы посмотреть на её красоту и, по
обменивают кукурузу и муку на другие возможности, провести с ней ночь.
продукты). Чаще всего в таверне. Влада
действительно прекрасна, но у неё есть
СТИБОР тайна, заключающаяся в часах вечной
молодости. Лишившись них, Влада
Мельник, занимается торговлей с начнет стареть, пока не окажется
городом и обеспечением деревни древней старухой. Без былой красоты,
продуктами. Смышленый, симпатичный, популярности и легкой жизни.
рукастый. Он что-то вроде местного
В доме №4 живет молодая пара Тара и
ЛОКАЦИИ и NPC Кайл. Кайл год назад отсидел срок за
воровство и тщательно это скрывает,
ДОСКА ОБЪЯВЛЕНИЙ так как понял свою ошибку и больше не
собирается никому причинять зло. Тара
На доске висит всего одно объявление: не знает об этом, а Кайл не знает, как
«Пропала Герда! За любую информацию сказать Таре.
вознаграждение! Обращаться к Джоуи,
дом у реки». ДОМ №10
МЕЛЬНИЦА Единственный пустой дом. Его жители
испугались пророчества и уехали прочь
Сейчас мельница не работает и Стибор из деревни. Все остальные жители —
большую часть времени посвящает фаталисты и готовы ко всему (а ещё
торговле с городом и постройке новых они совершенно не хотят менять
домов. хорошую деревню на что-то новое и
неизвестное).
АМБАР Если осмотреть дом с проверкой
Анализа со Сл 12 можно найти неумело
Амбар забит мукой и кукурузой на сделанный тайник под детской
продажу. В нем же можно найти кроватью. В нем лежит карта сокровищ.
инструменты для уборки поля, мимо Она ведёт к берегу речки. Если
игроков пробегает кошка, которая последовать карте и покопаться на
гонится за мышью. месте, отмеченным крестом, то можно
найти коробочку со множеством
ДОМА №2-4 красивых камушков и ракушек. Ни один
из камней не является драгоценным.
Типичные деревенские дома. В доме
№2 живет старик по имени Вилен. Он
большую часть времени занимается тем,
что пишет книгу по рассказам
странников, проезжающих через
деревню.

В доме №3 живет семья из четырех


человек: родители Эйб и Вера, девочка
лет 10 Ева и совсем ещё малышка по
имени Тамара.
каждой деревне они открывают свою
ДЕЛО О ПРОПАВШЕЙ маленькую лавочку с мясными
СОБАКЕ продуктами и пользуются большим
успехом. Ночью они охотятся, а днем
ЗАВЯЗКА отсиживаются в лавке и продают свои
блюда.
Записка на доске объявлений гласит
«Пропала Герда! За любую информацию Месяц пара жила спокойно. Но за
вознаграждение! Обращаться к Джоуи, последнюю неделю произошло два
дом у реки». неприятных события. Во-первых, уже
несколько дней пара возвращалась с
ПРЕДЫСТОРИЯ охоты ни с чем (животных распугали
монстры на болоте). Жажда
Пару недель назад в Флауэрлиф усиливалась, и чтобы не сорваться на
приехала пара пожилых вампиров людей, им пришлось убить
(Кристоф и Констанция). Их обратил деревенскую собаку, которая
их сын Джаспер, который не хотел принадлежала Джоуи — мальчишке,
видеть, как родители умирают от который теперь не может успокоиться,
старости и даровал им бессмертие пока не найдет свою любимицу.
вместе с неумолимой жаждой крови. Но
Констанция была против убийства Во-вторых, Кристофа и Констанцию
людей ради пропитания. Она уговорила нашел Джаспер. И это большая
мужа, что они будут питаться проблема.
исключительно кровью животных и
путешествовать, чтобы не привлекать к Джасперу нужна настойка из экстракта
себе внимание. синего лотоса — в его странствиях
Джаспера подсадили на этот наркотик
При жизни Констанция и Кристоф и теперь ему приходится постоянно
владели небольшой закусочной, в искать новую дозу. К счастью в
которой готовили различные блюда из болотах у леса растет достаточное
мяса: паштеты, колбасы, пироги. У них количество синего лотоса. Осталось
был свой поставщик, уникальные только сходить туда и приготовить
рецепты и Джаспер, который настойку. Без неё Джаспер слабо
путешествовал по миру и добывал контролирует свои действия, поэтому
особые ингредиенты. Но теперь родители заперли его в комнате. Они
Джаспер постоянно скрывается, чтобы боятся, что если Джаспер не получит
не выдать себя, а Кристоф и настойку, то станет ещё более
Констанция путешествуют по разным агрессивным и всей деревне придет
деревням, пока в ближайших лесах есть, конец.
на кого охотиться и чем питаться. В
Прибыв в лавку Констанции (или
ДЕЛО О ПРОПАВШЕЙ просто проходя мимо) герои услышат
СОБАКЕ спор между Констанцией и Айрис —
деревенской знахаркой. Констанция
умоляет Айрис сходить за синим
ВАЖНО! лотосом и приготовить настойку для
Джаспера, но Айрис знает, что эта
В этом приключении вампиры устроены настойка — наркотик. Она против
не совсем так, как в описании Бестиария. потаканция слабостям сына
Они могут находиться на солнце, не Констанции. Сам Джаспер лежит в
получая урон и помехи, но на солнечном
соседней комнате, дверь в неё
свете у вампиров не работают их
способности. Они становятся обычными накрепко закрыта.
людьми, за исключением того, что не
отбрасывают тень и не отражаются в Айрис предлагает состряпать другое
зеркалах. зелье, которое поможет Джасперу
избавиться от зависимости. Для этого
Кроме того, после превращения сильные нужны цветы Кружева девственницы. У
эмоциональные привязанности вампира них немного рваные белые лепестки.
не искажаются. Если при жизни вампиру
Растут они там же, рядом с синим
было что-то действительно важно, то
будет важно и после смерти. Все лотосом — на болотах. Но за Кружевом
остальные привязанности просто нужно идти вечером, так его проще
стираются. отыскать — его белые лепестки
светятся в темноте. Днем они почти
РАЗВИТИЕ прозрачные и совершенно невидимы.

Джоуи всё время сидит дома, в У героев есть несколько вариантов:


надежде, что кто-то придёт к нему с
информацией о Герде — его любимой НЕ ВМЕШИВАТЬСЯ В ЭТУ
собаке. Он описывает Герду как самую ИСТОРИЮ и просто купить оленьи
послушную девочку, полностью рога. Но в этом случае Констанция
черную, с белым ушком и грудкой. В будет предлагать им денег за помощь
качестве вознаграждения за (100 зм — это все их сбережения).
информацию Джоуи готов отдать своих Если герои откажутся, то на болота
деревянных солдатиков, вырезанных ночью отправится Кристоф, оставляя
отцом. Джоуи предлагает купить в Джаспера на мать. Она не сможет его
лавке Констанции оленьи рога и удержать и на следующее утро в
приманить Герду. Раньше она их очень городе обнаружат труп Ирмы. Собаку,
любила. А теперь… Джоуи старательно собственно, приманить герои не смогут
сдерживается, чтобы не заплакать. (потому что она мертва и закопана в
лесу).
ПОПРОБОВАТЬ ВЫЛЕЧИТЬ
ДЕЛО О ПРОПАВШЕЙ ДЖАСПЕРА СВОИМИ СИЛАМИ
СОБАКЕ При попытке использовать на Джаспера
такие заклинания как «Малое
РАЗВИТИЕ восстановление» и «Высшее
восстановление», ничего не сработает,
ОТПРАВИТЬСЯ НА БОЛОТА ДНЕМ так как Джаспер — вампир.
В таком случае они встретят там двух
Ползающих насыпей и должны будут При проверке Выживания со Сл 20
сразиться с ними, если хотят забрать можно найти закопанный труп Герды в
хотя бы синий лотос. Кружева нескольких сотнях метрах от границы
девственницы днем найти невозможно. леса.

Если они смогут сделать из синего КУЛЬМИНАЦИЯ


лотоса настойку, Джасперу станет
лучше и он пригласит их на НА ПРАЗДНИЧНОМ УЖИНЕ
праздничный ужин. Это окажется
ловушкой. Битву с Джаспером увидит Если приключенцы помогают Джасперу
Ирма, возвращающаяся домой. и приходят на ужин к Констанции,
Джаспер нападает на них прямо за
Если не смогут, то на болота ночью ужином. Джаспер хочет, чтобы и его
отправится Кристоф, оставляя родители наконец попробовали вкус
Джаспера на мать. Она не сможет его человеческой крови. Родители
удержать и на следующее утро в Джаспера пытаются уговорить сына
городе обнаружат труп Ирмы. остановиться, но как только первый
удар Джаспера проливает
ОТПРАВИТЬСЯ НА БОЛОТА НОЧЬЮ человеческую кровь, они не могут
В таком случае они встретят там двух ничего с собой сделать. Они не будут
Ползающих насыпей и должны будут лезть в драку, но и не помогут героям в
сразиться с ними, если хотят забрать надежде на то, что им таки достанется
нужный цветок. После чего Айрис немного человеческой крови.
сделает зелье и Джасперу станет
лучше. Он пригласит партию на
праздничный ужин и это окажется
ловушкой. Битву с Джаспером увидит
Ирма, возвращающаяся домой.
ДЕЛО О ПРОПАВШЕЙ ДЕЛО О КРАСОТЕ
СОБАКЕ
ЗАВЯЗКА
РАЗВЯЗКА
В определенный момент (как вам
покажется лучше всего) приключенцы
Если приключенцев смущает маленький
слышат крики девушки. Подоспев на
домик Констанции и они предлагают
место, герои видят растерянную
отпраздновать выздоровление Джаспера
девушку внеземной красоты, которая
в таверне, то Джаспер очаровывает
показывает пальцем куда-то в сторону.
Ирму — хозяйку таверны, чтобы та
Девушка кричит, что у неё украли
выгнала всех из таверны до вечера.
золотые часы и показывает, куда
побежал грабитель. Если ваши герои
Если герои не сражаются с Джаспером
успевают среагировать, начинается
и отказываются помогать, то на стойке
погоня. Попросите игроков кинуть
в таверне утром находят труп Ирмы.
инициативу. Начальное расстояние
Если осмотреть его (проверка
между убегающим мужчиной и партией
Медицины со Сл 13), то можно увидеть
— 100 фт. Возьмите статблок Наемного
следы укусов на шее и синяки на руках.
убийцы в качестве статблока
Если опросить свидетелей, то
убегающего мужчины.
окажется, что никто ничего не слышал.
Джаспер сбежит из деревни.
РАЗВИТИЕ
Если герои сражаются с Джаспером, то
их битву видит Ирма. Она будит
остальных жителей и рассказывает им о ВАЖНО!
случившемся. Не забывайте о правилах преследования.
Они прописаны в Руководстве мастера на
стр. 252. Но игнорируйте таблицу
Так или иначе, жители узнают о том, то осложнений. Вместо этого дайте партии
в деревне завелся вампир. Они следующие осложнения на первые три
собираются отправить весточку в раунда:
город, чтобы в деревню прислали кого-
нибудь, кто может с этим справиться. Мужчина забегает в узкий проём между
Они приходят следующим вечером (см. двумя домами (№3 и №4) и
Дело о пророчестве). обрушивает за собой стоящие в проёме
бочки. Партии необходимо совершить
проверку Акробатики или Интеллекта
со Сл 10 (на свой выбор), чтобы
сориентироваться.
морщинами и заплаканным лицом. Она
ДЕЛО О КРАСОТЕ спросит в надежде, не нашли ли они её
часы.
При провале бочки считаются за 10
футов труднопроходимой местности.
Если часы найдены, то девушка тут же
заведёт их при помощи маленького
После чего мужчина бежит мимо
ключика. После чего морщины девушки
строящегося дома, к которому несут
исчезнут, а она станет такой же
большое грязное окно. Головному
прекрасной, как и была.
преследователю необходимо
совершить спасбросок Силы со Сл 10,
Если часов нет, то девушка попытается
чтобы пробиться сквозь препятствие и
покончить с собой, перерезав вены
продолжить бег. При провале он
резным кинжалом, который хранит в
отскакивает от препятствия и падает
ящике стола. Она не хочет жить без
ничком.
былой красоты. Тем более с каждым
часом она будет становится всё старее,
Мужчина бежит в кукурузное поле и
пока не превратится в прах.
пытается скрыться в зарослях.
Совершите проверку Атлетики или
Акробатики со Сл 10 (на свой выбор), ЧАСЫ ЗАМЕДЛЕНИЯ СТАРЕНИЯ
чтобы пробраться через заросли. При Тип: Чудесный предмет
провале первые 10 футов зарослей Качество: Очень редкий (требуется
считаются труднопроходимой настройка)
местностью.
ОПИСАНИЕ

Если герои ловят мужчину и отбирают Когда вы настраиваетесь на часы,


часы, то они могут понять, что часы естественные процессы в вашем
магические при помощи опознания или организме останавливаются и вы больше
проверки Магии со Сл 15. не стареете. Однако, часы нужно
заводить каждые несколько часов, чтобы
РАЗВЯЗКА их действие не утратило свою силу. Если
вы не успеваете завести часы в нужное
время или снимаете настройку с часов, то
Вернувшись в деревню (не важно, с каждый час вы стареете на 2d10 лет, пока
часами или без), герои пытаются найти ваш возраст не станет таким, каким был
девушку. Если поспрашивать людей на бы, если бы вы никогда не носили эти
улице, то станет ясно, что её зовут часы.
Влада и она в слезах скрылась в своём
доме (№9). Зайдя внутрь, герои увидят
уже не такую молодую и прекрасную
девушку, а взрослую женщину с
Рыцари привозят с собой огромное
ДЕЛО О зеркало и собираются силой заставлять
ПРОРОЧЕСТВЕ каждого встать перед ним, чтобы
убедиться, что перед ними не вампир.
ДЕНЬ 1 Эти рыцари из тех, кто прикрывают
любовь к насилию праведными делами,
Прибыв в деревню, приключенцы могут поэтому найдут они вампиров или нет,
попробовать уговорить жителей не имеет значения. Факелы будут
покинуть их дома на один день, чтобы брошены в дома, а рыцари нападут на
если пророчество исполнится, никто жителей деревни и наших
не погиб, но жители наотрез приключенцев.
отказываются куда-то идти. Даже если
пророчество исполнится и их деревня ЗАВЕРШЕНИЕ
падёт, им некуда будет идти. Максимум,
на что герои могут уговорить жителей В качестве награды можно будет
— это переждать завтра где-то в подобрать солнечный клинок с
стороне. Но, например, Констанция не охотника на вампиров. Больше в этой
бросит Джаспера, который страдает от деревне вряд ли останется что-то
ломки. Джоуи отказывается уходить, ценное. Но, конечно, жители будут
вдруг Герда вернется, а его не будет бесконечно благодарить героев за
дома. Ирма тревожится за сохранность спасение.
своей таверны в её отсутствие.

ДЕНЬ 2 Наши контакты


Не важно, где проходит первая ВК — https://vk.com/bescennyioput
половина дня, но проходит она ПОЧТА — bescennyioput@gmail.com
совершенно спокойно. Проблемы
начинаются, когда темнеет, потому что
на горизонте появляется группа людей
из 5 человек с факелами и деревянными
кольями. Это рыцари (3 ветерана,
священник и один охотник на
вампиров), которые прослышали, что в
этой деревне укрывают вампиров. Они
готовы сжечь деревню, если им не
выдадут вампиров, так как те, кто
укрывает этих детей дьявола должны
поплатиться за свои поступки.
СТАТБЛОКИ ‣ Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного
из обитателей.
‣ Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если
оканчивает ход в текущей воде.
‣ Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева,
Джаспер (вампир) вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте
отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
Средний, нежить (перевертыш), законно-злой

Класс Доспеха: 16 (природный доспех) ДЕЙСТВИЯ


Хиты: 144 (17d8 + 68)
Мультиатака (только в облике вампира). Вампир совершает две атаки,
Скорость: 30 фт.
только одна из которых может быть укусом.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 18 ( +4 ) 17 ( +3 ) 15 ( +2 ) 18 ( +4 ) Безоружный удар (только в облике вампира). Рукопашная атака
оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий от Попадание: Дробящий урон 8 (1d8 + 4). Вместо причинения урона
немагического оружия, Невротическая энергия вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).
Спасброски: ЛОВ +9, МУД +7, ХАР +9
Навыки: Скрытность +9, Внимательность +7 Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака
Чувства Темное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 17 оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное
Языки Общий существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или
Опасность 13 опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1d6 + 4) плюс урон
некротической энергией 10 (3d6). Максимум хитов цели
Перевертыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не уменьшается на количество, равное полученному урону
стоит в текущей воде, он может действием превратиться в некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же
Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель
принять свой истинный облик. не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает максимум ее хитов до 0. Гуманоид, убитый этим
Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в
скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полета 30 фт. Вся качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.
его статистика за исключением размера и скорости остается той же
самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого
несет — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает. видит в пределах 30 фт. Если цель видит вампира, она должна
преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе
Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира
говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно
обладает скоростью полета 20 фт., может парить и может входить в защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем
пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все
того, если через некое пространство может проходить воздух, то нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.
это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может
проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-
Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект
немагическому урону, за исключением урона, который он получает, на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока
находясь под солнечными лучами. вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на
разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект
Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает бонусным действием.
спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2d4 роя
Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет солнца.
места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать
превращается в туманное облако (как сказано в описании 3d6 волков. Вызванные существа приходят через 1d4 раунда,
особенности Перевертыш), при условии, что он не находится под действуют как союзники вампира и подчиняются его устным
солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрет, или пока
превратиться, он уничтожается. вампир не отпустит их бонусным действием.

Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться


в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает
облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из
восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать
восстанавливает 1 хит. только одно легендарное действие, и только в конце хода другого
существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные
Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, действия в начале своего хода.
если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными
лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением Перемещение. Вампир перемещается на расстояние, не превышающее
или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале его скорость, не провоцируя атаки.
следующего хода вампира.
Безоружный удар. Вампир совершает один безоружный удар.
Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям,
включая потолки, без совершения проверок характеристик. Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.
помехой броски атаки.
Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:
СТАТБЛОКИ Ползающая насыпь
Большой, Растение, Без мировоззрения

Констанция и Кристоф Класс Доспеха: 15 (природный доспех)


Хиты: 136 (16d10 + 48)
(вампиры) Скорость: 20 фт., Плавая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


У Констанции и Кристофа такие же статблоки, как у 18 ( +4 ) 8 ( -1 ) 16 ( +3 ) 5 ( -3 ) 10 ( +0 ) 5 ( -3 )
Джаспер, за исключением того, что у них нет
легендарных действий и 50 ХП у каждого. Сопротивление урону: Холод, Огонь
Иммунитет к урону: Электричество
Иммунитет к статусу: Ослепление, Истощение,
Охотник на вампиров Глухота
Навыки: Скрытность +2
Средний, гуманоид (человек), хаотично-злой
Чувства: Слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами
этого радиуса), Пассивная внимательность 10
Класс Доспеха: 16 (кираса)
Опасность: 5
Хиты: 150
Скорость: 30 фт.
Поглощение электричества. Каждый раз, когда
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР ползающая насыпь должна получить урон
16 ( +3 ) 16 ( +3 ) 14 ( +2 ) 12 ( +1 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) электричеством, она не получает урон, и вместо этого
восстанавливает число хитов, равное причиняемому
Спасброски: СИЛ +6, ЛОВ +6 урону электричеством.
Навыки: Акробатика +6, Атлетика +6
Чувства пассивная Внимательность 13 ДЕЙСТВИЯ
Языки Общий Мультиатака. Ползающая насыпь совершает два
Опасность 8 размашистых удара. Если обе атаки попадают по цели с
размером не больше Среднего, цель становится
Мастерство в битве. Дважды за одну битву охотник схваченной (Сл высвобождения 14), а ползающая
может перебросить любой бросок кости, если дерется насыпь использует против нее Поглощение.
против вампиров.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к
Радикал. Эту способность можно активизировать попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
бонусным действием. Если в радиусе 10 фт. от охотника Дробящий урон 13 (2d8 + 4).
нет союзников, он получает бонус +2 на броски урона
и атаки. Также в конце каждого хода он получает Поглощение. Ползающая насыпь проглатывает
временные хиты, равные количеству враждебных схваченное существо с размером не больше Среднего.
существ в радиусе 10 футов от охотника. Проглоченное существо опутано, ослеплено, не может
дышать, и должно преуспевать в спасброске
ДЕЙСТВИЯ Телосложения со Сл 14 в начале каждого хода насыпи,
Мультиатака. Охотник совершает две атаки усиленным иначе получает дробящий урон 13 (2d8 + 4). Если
солнечным клинком. насыпь движется, проглоченная цель перемещается
вместе с ней. У насыпи может быть только одно
Солнечный клинок. Рукопашная атака оружием: +7 к проглоченное существо одновременно.
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
рубящий урон 7 (1d8 + 3) плюс урон излучением 24
(7d6).
СТАТБЛОКИ Священник
Средний, гуманоид (человек), законопослушно-добрый

Ветеран Класс Доспеха: 16 (кольчуга)


Хиты: 50 (9d8 + 9)
Средний, гуманоид (человек), законопослушно-добрый
Скорость: 30 фт.

Класс Доспеха: 17 (наборный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты: 58 (9d8 + 18) 15 ( +2 ) 10 ( +0 ) 12 ( +1 ) 13 ( +1 ) 16 ( +3 ) 13 ( +1 )
Скорость: 30 фт.
Навыки: Медицина +7, Религия +5, Убеждение +4
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства пассивная Внимательность 13
16 ( +3 ) 13 ( +1 ) 14 ( +2 ) 10 ( +0 ) 11 ( +0 ) 10 ( +0 )
Языки Общий
Опасность 5
Навыки: Внимательность +2, Атлетика +5
Чувства пассивная Внимательность 12
Божественная слава. Священник может бонусным
Языки Общий
действием потратить одну ячейку заклинания, чтобы
Опасность 3
его рукопашные атаки оружием магическим образом
причиняли цели при попадании дополнительный урон
ДЕЙСТВИЯ
излучением 10 (3d6). Это преимущество длится до
конца текущего хода. Если священник потратит ячейку
Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
2 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается
мечом. Если у него вынут короткий меч, он может
на 1d6 за каждый уровень выше 1.
также совершить атаку коротким мечом.
Использование заклинаний. Священник является
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 15,
Рубящий урон 7 (1d8 + 3), или рубящий урон 8 (1d10 +
+7 к попаданию атаками заклинаниями). У него
3), если используется двумя руками.
подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): свет, священное
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
пламя, чудотворство
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
1 уровень (4 ячейки): лечение ран,
Колющий урон 6 (1d6 + 3).
направленный снаряд, убежище
2 уровень (3 ячейки): божественное оружие,
Тяжелый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к
малое восстановление
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
3 уровень (2 ячейки): духовные стражи,
Попадание: Колющий урон 6 (1d10 + 1).
рассеивание магии
4 уровень (3 ячейки): изгнание, страж веры
5 уровень (1 ячейка): небесный огонь,
множественное лечение ран, удержание чудовища

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Священник совершает две рукопашные


атаки.

Булава. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий
урон 5 (1d6 + 2).
КАРТЫ
Лавка Констанции и подвал.
КАРТЫ
Таверна Ирмы.
КАРТЫ
Болото
are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
OPEN GAME LICENSE copy- right date, and the copyright holder’s name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you
Distribute.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is 7. USE OF PRODUCT IDENTITY: You agree not to Use any Product
Copyright Identity, including as an indication as to compatibility, except as
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or co adaptability with any Trademark or
Registered Trademark in conjunction with a work containing Open
1. DEFINITIONS: (a)”Contributors” means the copyright and/or Game Content except as expressly licensed in another, independent
trademark owners who have contributed Open Game Content; Agreement with the owner of such Trademark or Registered
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including Trademark. The use of any Product Identity
derivative works and translations (including into other computer in Open Game Content does not constitute a challenge to the
languages), potation, modification, correction, addition, extension, ownership of that Product Identity. The owner of any Product
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) interest in and to that Product Identity.
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game 8. IDENTIFICATION: If you distribute Open Game Content You must
Content” means the game mechanic and includes the methods, clearly indicate which portions of the work that you are distributing
procedures, processes and routines to the extent such content does are Open Game Content.
not embody the Product Identity and is an enhancement over the
prior art and any additional content clearly identified as Open Game 9. UPDATING THE LICENSE: Wizards or its designated Agents may
Content by the Contributor, and means any work covered publish updated versions of this License. You may use any authorized
by this License, including translations and derivative works under version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Content originally distributed under any version of this License.
Identity” means product and product line names, logos and identifying
marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, 10. COPY OF THIS LICENSE: You MUST include a copy of this License
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, with every copy of the Open Game Content You Distribute.
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses,
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio 11. USE OF CONTRIBUTOR CREDITS: You may not market or advertise
representations; names and descriptions of characters, spells, the Open Game Content using the name of any Contributor unless
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special You have written permission from the Contributor to do so.
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic 12. INABILITY TO COMPLY: If it is impossible for You to comply with
designs; and any other trademark or registered trademark clearly any of the terms of this License with respect to some or all of the
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
and which specifically excludes the Open Game Content; (f) regulation then You may not Use any Open Game Material so
“Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that affected.
are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the 13. TERMINATION: This License will terminate automatically if You fail to
Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the the termination of this License.
licensee in terms of this agreement.

2. THE LICENSE: This License applies to any Open Game Content that 14. REFORMATION: If any provision of this License is held to be
contains a notice indicating that the Open Game Content may only unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
be Used under and in terms of this License. You must affix such a necessary to make it enforceable.
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be
added to or subtracted from this License except as described by the 15. COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
License itself. No other terms or conditions may be applied to any Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1
Open Game Content distributed using this License. Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James
3. OFFER AND ACCEPTANCE: By Using the Open Game Content Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve
You indicate Your acceptance of the terms of this License. Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.
4. GRANT AND CONSIDERATION: In consideration for agreeing to
use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, «Истоки пророчества», Copyright 2020, Maria Riskina, Kirill
royalty free, non exclusive license with the exact terms of this Mescherskiy
License to Use, the Open Game Content.

5. REPRESENTATION OF AUTHORITY TO CONTRIBUTE: If You are


contributing original material as Open Game Content, You represent
that Your Contributions are Your original creation and/or You have
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. NOTICE OF LICENSE COPYRIGHT: You must update the


COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You

You might also like