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INTERNATIONAL RUGBY BOARD

INTRODUÇÃO AO RUGBY
MODULO 2 – Conhecimento dos princípios e
habilidades do Rugby

MODULO 2 PRICÍPIOS E HABILIDADES


INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUÇÃO AO RUGBY

Unidade um: Conhecimento do jogo


Módulo dois: Conhecimento
dos princípios e habilidades
do Rugby
Conteúdo

Resultado do aprendizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Os princípios do Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Uma breve introdução ao Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Tarefa 2: Identificar exemplos dos princípios do Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Resultado do aprendizado

Ao finalizar este módulo você poderá analisar o jogo, e a partir desta análise,
desenvolver técnicas de coaching parta satisfazer as necessidades da sua equipe.

Os princípios do Rugby
Os princípios do Jogo são os fundamentos sobre os quais se baseia o Jogo.
Eles permitem que os participantes identifiquem claramente o que faz do Rugby um
esporte diferente.

Ataque
Uma equipe está atacando quando está de posse da bola.

Defesa
Uma equipe está defendendo quando não está de posse da bola.

Disputar a posse para atacar

A disputa pela posse é um dos princípios chave do Rugby. Diferentes formas de


disputa sucedem-se ao longo de toda a partida. Isto pode resultar num jogo dinâmico
quando um atleta de uma equipe entra em contato com a oposição, ou nos reinícios
estáticos: scrums, alinhamento lateral ou chutes de reinicio.

Todas estas disputas devem ter um grau de equilíbrio, de modo a que cada equipe
tenha a oportunidade de obter ou manter a posse. Nos reinícios, a iniciativa de
recomeçar o jogo é outorgada à equipe que não cometeu o erro. Por exemplo:

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1. Quando um atleta que corre com a bola é tackleado e coloca a bola no solo uma
posição na qual seus companheiros podem facilmente levantá-la, a equipe é
premiada permitindo-se que continue o jogo.

2. Quando um atleta de uma equipe golpeia a bola com as mãos para adiante e o
árbitro marca um scrum, a equipe infratora se negará introduzir a bola no scrum.
Esta função é designada a equipe oponente. Isto permite a esta equipe ter a
vantagem de poder obter a posse quando o jogo é reiniciado.

Atacar fazendo a bola avançar


A equipe de posse da bola é por definição a equipe atacante. Ela tenta fazer a bola
avançar portando-a ou chutando-a para frente em direção à linha de in-goal da
equipe contrária.

Os atletas da equipe atacante podem usar tanto o espaço lateral na largura do


campo de jogo, como o espaço linear em profundidade, para levar a cabo o ataque e
eventualmente marcar pontos.

O objetivo da equipe atacante é de manter a posse e utilizar suas habilidades e


capacidades físicas para levar a bola para frente.

Manter a posse mediante o jogo de fases para recriar


espaço

Como a equipe oponente estará tentando deter o ataque e recuperar a posse da


bola para lançar o seu próprio ataque, o ataque pode ser forçado a reagrupar-se
num ruck ou maul para se reestabelecerem os espaços por onde se possa tentar
avançar a bola.

O espaço reaparece como conseqüência do ruck e/ou maul que provocam o


agrupamento dos atletas defensores para disputar a bola e deter o movimento de
avanço do maul. Isto gera espaço na largura do campo de jogo. O espaço em
profundidade é garantido pelas Leis do Jogo ao definir as linhas de off-side no último
pé do maul ou ruck. O que significa que a equipe defensora não pode colocar-se na
frete do último pé do atleta da sua equipe na formação até que a bola saia do ruck
ou maul.

Uma equipe mantém a continuidade do jogo em ataque mantendo a bola e fazendo-


a avançar em direção à linha de in-goal contrária.

Defender para recuperar a posse

A tarefa inicial da equipe que não está de posse é a de negar à equipe atacante o
espaço e o tempo que esta necessita para fazer avançar a bola no campo de jogo.
Se a equipe defensora tem sucesso também pode ser capaz de recuperar a posse
da bola e lançar então um ataque. Esta ação mantém a continuidade do jogo.

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Um jogo de muitos aspectos e habilidades

O efeito acumulativo dos primeiros três princípios é o de criar um jogo multifacetado,


no qual todos os atletas têm a oportunidade de executar um amplo espectro de
habilidades individuais e coletivas: correndo, passando, recebendo, chutando,
tackleando, participando em rucks e mauls, alinhamentos laterais, e scrums
sucessivamente.

Deste modo, o Rugby brinda os atletas que possuem diferentes habilidades e


características físicas, com a oportunidade de participarem juntos de uma equipe.

Individualmente, os atletas terão muitas habilidades em comum, embora ao mesmo


tempo, será possível que se especializem em algumas habilidades posicionais
específicas para as quais melhor venham a se adequar.

Prêmios e castigos

Se uma equipe é capaz de jogar conforme as Leis será premiada, e se tiver que
jogar fora das Leis será por sua vez penalizada.

A equipe premiada
A capacidade de ganhar terreno, manter a posse e eventualmente marcar pontos,
premia a equipe capaz de penetrar através da defesa oponente.

Ainda que uma equipe não efetue a introdução da bola, o seu scrum pode ser capaz
de empurrar os seus oponentes e recuperar a posse da bola. O prêmio por esta
habilidade superior é a recuperação da posse da bola.

A equipe penalizada
A equipe de posse que tem que chutar a bola para fora do campo de jogo porque as
outras opções são menos favoráveis, será penalizada perdendo o direito de
arremessar a bola no alinhamento lateral. Ao forçar esta opção, seus oponentes
terão a vantagem de terem o lançamento e de passar a ter a iniciativa para ganhar a
posse.

Os atletas de uma equipe na defesa que estão á frente da linha de off-side quando
seus oponentes tenham começado a jogar a bola a partir de um scrum, alinhamento
lateral, ruck ou maul e cujas ações reduzem as opções de seus oponentes serão
penalizados pelo árbitro. A sanção consistirá numa penalidade a ser cobrada pelos
seus oponentes.

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Breve introdução ao rugby


Podem-se praticar variações do Jogo em qualquer espaço retangular seguro desde
que tenha linhas laterais, linhas de in-goal, e uma área de in-goal para marcar
pontos. As dimensões devem se ajustar à quantidade de atletas e à sua idade.
Menos atletas e mais jovens atletas requerem menos espaço que o campo completo
utilizado para o Rugby de 15 atletas para cada lado e o Rugby de adultos de 7
atletas.

As dimensões e peso da bola podem variar de acordo com a idade e habilidades


físicas dos atletas. Os atletas mais jovens utilizam uma bola menor e mais leve que a
bola normal. Como regra geral a bola deveria ser de um tamanho que os atletas a
segurem utilizando ambas as mãos apenas. Não deveriam ter que utilizar os seus
braços, uma vez que isto lhes dificultaria a execução das habilidades do Jogo.

O rugby e os atletas
Com o tempo, os atletas vão se acostumando a jogar em uma posição em particular
nas suas equipes. Isto será o resultado da sua compleição e atributos físicos, suas
habilidades e preferências. A especialização posicional deve ser encarada com
precaução. Á medida que o atleta cresce, pode deixar de se adaptar à posição em
que se tenha especializado quando mais jovem e pode afastar-se do Jogo.

A equipe por posição de jogo


Durante este curso, as referências às posições se farão mediante o número do atleta
nessa posição. Para evitar confusões quando uma posição tem mais de um nome
serão adotadas as seguintes definições.

Uma equipe completa de quinze atletas terá as seguintes posições de jogo e


números:

Os Três-quartos
15 Full Back Nomes das posições
14 Ponta Direita
11 Ponta Esquerda
13 Centro Direito/Segundo Centro As variações nos nomes
dados a uma posição têm
12 Centro Esquerdo/Primeiro Centro pouco efeito no papel que se
10 Abertura/Médio Abertura espera do atleta na partida.
9 Médio Scrum Ao longo deste curso os
números indicados serão
Os Forwards utilizados para identificar a
o posição do atleta.
8 Oitavo/N 8
7 Asa Direito/Asa aberto
6 Asa Esquerdo/Asa fechado
5 Segunda Linha Direito
4 Segunda Linha Esquerdo
3 Pilar Direito
2 Hooker
1 Pilar Esquerdo

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A estrutura do jogo

Aplicação das Leis no jogo aberto

Uma vez que o jogo vai se desenrolando os atletas atacantes podem deslocar a bola
pelo campo de jogo para marcar pontos restringidos apenas por duas Leis:

• não é permitido passar para frente;


• não é permitido a um atleta na frente do seu companheiro que porta a bola receber
um passe.
Os atletas defensores podem defender impedindo que o adversário ganhe terreno e
tentando recuperar a posse da bola restringidos somente por duas Leis:

• podem somente deter o portador da bola;


• o método que empreguem para deter este atleta deve estar enquadrado no jogo
limpo e com segurança tal como está especificado nas Leis.

Reinícios fixos

Os reinícios fixos são utilizados para começar e reiniciar o Jogo depois de uma
interrupção e compreendem:

1. Saída de meio de campo


São realizadas a partir do centro da linha de meio-campo, utilizando um chute de
drop.

2. Saída de 22 metros
São realizadas a partir de qualquer local atrás da linha de 22 metros, utilizando um
chute de drop. A bola deve atingir ou ultrapassar a linha de 22 metros. Nenhum
atleta da equipe que está realizando a cobrança deve estar na frente da bola quando
esta é chutada. As saídas de 22 metros ocorrem após a equipe atacante ter:
• Chutado a bola para além da linha do in-goal e um defensor apóia-la contra o
solo.
• Chutado a bola para além da linha de bola morta ou das linhas de lateral do in-
goal.
3. Scrums
Scrums são formados dentro do campo de jogo, para reiniciar o jogo após uma
infração leve das Leis ser cometida,por exemplo:

• A bola é passada para frente;


• A bola ficar presa em um ruck ou maul.

4. Alinhamentos Laterais

Alinhamentos laterais são formados para reiniciar o jogo após a bola ter sido
transportada ou chutada para fora do campo, pela lateral.
5. Penalidades / Free Kicks
Penalidades e Free Kicks são concedidos a uma equipe para reiniciar o jogo, após a
equipe adversária ter infringido as Leis do Jogo e reduzido as opções de jogo da
equipe não infratora.

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Posicionamento dos atletas

1. Posições nas saídas de meio de campo e de reinício

EQUIPE QUE RECEBE

15

11 10

14
8 9 12
13
6 5
4
3 1 2 7

BOLA

5 4 CHUTADOR *
2
1 8 3 7
6 9
12 13
10 14
11
15

EQUIPE DO CHUTADOR

BOLA EQUIPE DEFENSORA EQUIPE ATACANTE

*NOTA: O chutador é um dos 15 atletas

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2. Posição dos forwards no scrum

7 5 4 6

3 2 1

1 2 3

6 4 5 7

3. Posição dos três-quartos no scrum


Exemplo 1: próximo à lateral

DEFESA

15

11
14 9 10 12 13
LINHA DE OFF-SIDE
5 metros

SCRUM
9
11
10

12
13

14
ATAQUE 15

EQUIPE ATACANTE EQUIPE DEFENSORA

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4. Posição dos backs no scrum


Exemplo 2: no meio do campo de jogo

DEFESA
15

11
14 13 10 12

5 metros LINHA DE OFF-SIDE

9
SCRUM
9
5 metros LINHA DE OFF-SIDE

13 10

11 12
14

15

ATAQUE

EQUIPE ATACANTE EQUIPE DEFENSORA

5. Posição dos forwards no alinhamento lateral


As posições podem variar com base na composição da equipe e das habilidades
individuais dos atletas. Número de atleta
e posição no
alinhamento lateral
para a equipe que
9 efetua o lançamento
2
1 4 3 5 6 8 7
2
Número Posição/função
1 4 3 5 6 8 7
1 Levantador
9
2 Arremessador
3 Levantador
4 Saltador
LINHA LATERAL LINHA DE 5m LINHA DE 15m

EQUIPE ATACANTE EQUIPE DEFENSORA


5 Saltador
6 Levantador
7 Coringa
Os atletas com a exceção do Nº2 alinham-se entre a linha de 5m e a de 15m. O
8 Saltador
papel do Nº2 é o de efetuar o lançamento da bola no alinhamento lateral.

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6. Posição dos três-quartos no alinhamento lateral


Depois de um tackle
15

14 Depois de um tackle, os atletas


que estão próximo da bola têm
11
10 12 13 as seguintes opções se
9
Forwards
mantiverem uma posição
2
2 Linha do estável e sem irem para o solo
alinhamento
lateral ao disputar a bola:
Forwards 10
9 12 • Levantar a bola
13 • Ligar-se a um companheiro e
14 empurrar para além da bola.
11 • Prepara-se para defender se
15 os oponentes obtiverem a
bola.
EQUIPE ATACANTE EQUIPE DEFENSORA

Funções dos atletas durante o jogo


Ataque
1. O portador de a bola deve:
• Procurar espaços na defesa e correr através deles para marcar pontos;
• Se não há espaços, passar a bola para um companheiro que está numa posição
melhor para fazê-lo;
• Criar espaço para o companheiro, correndo em direção a um defensor de modo
que este jogador não possa defender o seu companheiro de equipe e ao mesmo
tempo ao portador de bola
• Se não tem um companheiro numa posição melhor:
- Chutar pra frente e perseguir a bola, para manter o ataque avançando, ou;
- Buscar o contato, tentando então reter a bola com a ajuda dos
companheiros da sua equipe para criar um jogo de fases, criar o espaço e
usar o espaço para atacar novamente.
2. O atleta quando em apoio deve:
• Correr suficientemente próximo ao portador de modo a permitir que a bola seja
passada com precisão.
• Ser capaz de apoiar de ambos os lados do portador – direito e esquerdo.
• Não correr á frente do portador de bola, já que a bola não pode ser passada para
frente.
• Comunicar a sua posição ao portador da bola
Defesa
Os atletas defensores devem:
• Esforçar-se para estar numa posição entre a bola e o seu in-goal, que lhe permita
mover-se para frente em direção da bola, se ela estiver sendo portada ou se tiver
sido chutada.
• Correr em direção do portador de bola para reduzir o seu tempo e espaço.
• Correr a partir de uma posição interna ao portador de bola, em relação ao campo,
de modo que este seja “empurrado” para a lateral.
• Correr com a velocidade que lhe permita efetuar um tackle e disputar a bola.
• Não mudar a direção da sua corrida para longe de um portador de bola, até que
este a passe ou chute.
• Apoiar um companheiro de equipe a completar um tackle ou auxiliá-lo quando este
tenha efetuado um tackle parcial.

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Tarefa 2: Mencionar exemplos dos princípios do Rugby

Ao final do DVD mencione e explique exemplos de cada princípio completando a


tabela abaixo. Utilize os exemplos dados para gerar mais exemplos de cada
princípio.

Princípios Exemplos

Disputa da posse para atacar,


por exemplo: obter a bola
depois que tenha sido chutada.

Ataque movendo a bola para


frente, por exemplo:
Chutar e recuperar a bola.

Manter a posse usando o


Jogo de fases para criar
espaço, por exemplo: o ruck.

Defender para recuperar a


posse, por exemplo: linha de
defesa avançando alinhada.

Jogo multi-facetado, por


exemplo: diferentes formatos
de corpos.

Prêmios e castigos, por


exemplo, prêmio: lançamento
no alinhamento lateral quando
a equipe força que os
oponentes chutem a bola para
fora. Castigo: não introduzir a
bola no scrum quando uma
equipe comete um knock-on.

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