You are on page 1of 13

8/27/22, 11:39 AM Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN)

HOME ABOUT LOGIN REGISTER SEARCH CURRENT ARCHIVES ANNOUNCEMENTS

Online Submission
Home > Vol 10, No 1 (2022)
Focus and Scope
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN) Author Guidelines

Editorial Team
TIKomSiN is a scientific journal that publishes articles in the field of Computer
science, Information systems & Communication technology. Various topics Reviewer Team
can be published in this journal is about :
Publication Ethics
Computer Network and Architecture
Computer Vision Open Access Policy
Content-Based Multimedia Retrievals
Data analysis Copyright Notice
Fuzzy Logic
Genetic Algorithm Screen for Plagiarsm
Image Processing
Information Retrieval Reference Manager
Information Security
Intelligent Devices Abstracting & Indexing
Intelligent Home Environments
Machine Learning SK Akreditasi SINTA-5
Natural Language Processing
Neural Networks Visitor Statistics
Pattern Recognition
Robotic Systems Contact
TIKomSiN: Teknologi Informasi dan Komunikasi Sinar Nusantara has been
registered with Online P-ISSN 2338-4018 | E-ISSN 2620-7532 and published by
STMIK Sinar Nusantara in April and October.
Before Submission
You have to make sure that your paper is prepared using the research paper
template, has been carefully proofread and polished, and conformed to the
author gudelines.
Online Submissions
Already have a Username/Password for Tikomsin? GO TO LOGIN
Need a Username/Password? GO TO REGISTRATION
Registration and login are required to submit items online and to check the
status of current submissions.

Announcements
No announcements have been published.

More Announcements...

TEMPLATE

Vol 10, No 1 (2022): Jurnal TiKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022

Table of Contents
INDEXING
Articles
Metode Prototype pada Sistem Informasi Manajemen Tugas Akhir Mahasiswa Berbasis PDF
Website 1-8
Arizal Arizal, Annisa Nurul Puteri, Furqan Zakiyabarsi, Dimas Febriyan Priambodo

Implementasi Algoritma Haversine Formula Pada Aplikasi Sadewa (Sistem Informasi Destinasi PDF
Wisata) Kota Salatiga Berbasis Android 9-14
Yusuf Ma'iin Rohmatulloh Bambang Agus Herlambang Setyoningsih Wibowo
https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN/index 1/3
8/27/22, 11:39 AM Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN)
Yusuf Ma iin Rohmatulloh, Bambang Agus Herlambang, Setyoningsih Wibowo

Implementasi Metode Double Exponential Smoothing pada Prediksi Jumlah Penjualan Kain PDF
Pantai 15-24
Nacita Agnes Dorestin, Wawan Laksito YS, Retno Tri Vulandari

Prediksi Persediaan Obat Untuk Proses Penjualan Menggunakan Metode Decision Tree Pada PDF
Apotek 25-33
Febriana Putri Dewanti, Setiyowati Setiyowati, Sri Harjanto
PKP|Index
Analisis Regresi Loyalitas Pengguna E-Commerce Bukalapak Dengan Variabel Technology PDF
Acceptance Model 34-43
Gusta Irfan Windana, Sri Hariyati Fitriasih, Tri Irawati

Application of K-Means Clustering to Monitoring the level of Fertilizer Usage in Rice Fields in PDF
Ngawi Regency 44-49
Iwan Ady Prabowo, Hendro Wijayanto, Sujud Aji Wantoro

Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan PDF
Godot Engine 50-58
Paulus Harsadi, Wawan Laksito Yuly Saptomo, Candra Yanu Wardhana

Pemetaan Terhadap Penyebaran Unit Cabang Kantor Pos Di Kabupaten Wonogiri PDF
Pamungkas Bayu Aji, Muhammad Hasbi, Didik Nugroho 59-67

Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Untuk Penentuan Jurusan Sesuai Minat Bakat PDF
Penerimaan Siswa Baru Pada SMK 68-75
Prasastya Dwi Pamungkas, Dwi Remawati, Bebas Widada

Implementasi Binary Search Untuk Data Obat di Apotek PDF


Ricky Yandy Darmawantoro, Yustina Retno Wahyu Utami, Kustanto Kustanto 76-84

Editorial Office :
TIKomSiN : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Sinar Nusantara
Published by STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Address KH Samanhudi 84 - 86 Street, Laweyan Surakarta, Central Java, Indonesia
Postal Code: 57142, Phone & Fax: +62 271 716 500
Website: https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN
Email: tikomsin @ sinus.ac.id

Sekolah Tinggi Manajemen In…


Jl. K.H Samanhudi No.84-86, Directions
Purwosari, Kec. Laweyan, Kota
Surakarta, Jawa Tengah 57149
4.8 233 reviews

View larger map

Map data ©2022 Report a map error

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Stats of tikomsin
https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN/index 2/3
8/27/22, 11:43 AM Editorial Team

HOME ABOUT LOGIN REGISTER SEARCH CURRENT ARCHIVES ANNOUNCEMENTS

Online Submission
Home > About the Journal > Editorial Team
Focus and Scope
Editorial Team Author Guidelines

Editorial Team
Penanggung Jawab
Reviewer Team
Kumaratih Sandradewi, SP, M.Kom, STMIK Sinar Nusantara, Indonesia
Publication Ethics
Pimpinan Redaksi
Open Access Policy
Didik Nugroho, STMIK Sinar Nusantara, Indonesia
Copyright Notice
Redaksi Pelaksana
Screen for Plagiarsm
Yustina Retno Wahyu Utami, ST, M.Cs, STMIK Sinar Nusantara, Indonesia
Sri Siswanti, Program Studi Teknik Informatika, STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia Reference Manager

Editor Abstracting & Indexing


Kumaratih Sandradewi, SP, M.Kom, STMIK Sinar Nusantara, Indonesia SK Akreditasi SINTA-5
Wawan Laksito Yuly Saptomo, S.Si, M.Kom, STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia
Dra. Andriani Kusumaningrum, M.Kom, STMIK Sinar Nusantara Visitor Statistics
Didik Nugroho, STMIK Sinar Nusantara, Indonesia
Bebas Widada, S.Si, M.Kom, STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia Contact

Desain dan Layout


Sri Harjanto, S.Kom, M.Kom, STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia

Copy Editor
Arumsari S.Pd, M.Pd, STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia

Editorial Office :
TIKomSiN : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Sinar Nusantara
Published by STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Address KH Samanhudi 84 - 86 Street, Laweyan Surakarta, Central Java, Indonesia
Postal Code: 57142, Phone & Fax: +62 271 716 500
Website: https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN
Email: tikomsin @ sinus.ac.id

Sekolah Tinggi Manajemen In…


Jl. K.H Samanhudi No.84-86, Directions
Purwosari, Kec. Laweyan, Kota
Surakarta, Jawa Tengah 57149
TEMPLATE
4.8 233 reviews

View larger map

INDEXING

Map data ©2022 Report a map error

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN/about/editorialTeam 1/2
8/27/22, 11:44 AM People

HOME ABOUT LOGIN REGISTER SEARCH CURRENT ARCHIVES ANNOUNCEMENTS

Online Submission
Home > About the Journal > People
Focus and Scope
People Author Guidelines

Editorial Team
Reviewer
Reviewer Team
Dr. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom, (ID. Scopus : 57189691007) UPN Surabaya, Indonesia
Publication Ethics
Dr. I Gede Aris Gunadi, S.Si. M.Kom., (ID Scopus : 56997359500) Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
Open Access Policy
Dr. Ir. Muhammad Hasbi, M.Kom, (Scopus ID: 57189502421) STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia
Copyright Notice
Dr. Sri Andayani, S.Si.,M.Kom., (ID Scopus :57190660748), Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia
Screen for Plagiarsm
Dr. Jumi, S.Kom.,M.Kom., Politeknik Negeri Semarang, Indonesia
Reference Manager
Dr. Herri Setiawan, S.Kom., M.Kom., Universitas Indo Global Mandiri Palembang, Indonesia
Abstracting & Indexing
Dr. Hermawan Syahputra,S.Si.,M.Si., (ID Scopus : 56568270900) Universitas Negeri Medan, Indonesia
SK Akreditasi SINTA-5
Dr. Edhy Sutanta, S.T., M.Kom., (ID Scopus: 57190339349) IST AKPRIND Yogyakarta, Indonesia
Visitor Statistics
Dr. Wijang Widhiarso, S.Kom.,M.Kom., (ID Scopus : 57189344091), STMIK MDP Palembang, Indonesia
Contact
Dr. Darwan, S.Kom., M.Kom., IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Indonesia

Dr. Bambang Sugiantoro, M.T., (ID. Scopus : 49664086100) UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, Indonesia

Dr. Sukoco S.Si, M.Si, M.Kom, Universitas Surakarta, Indonesia

Teguh Susyanto, S.Kom, M.Cs, (Scopus ID: 57193213076) STMIK Sinar Nusantara Surakarta, Indonesia

Dr. Wiranto, Universitas Sebelas Maret Surakarta, Indonesia

Editorial Office :
TIKomSiN : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Sinar Nusantara
Published by STMIK Sinar Nusantara Surakarta
Address KH Samanhudi 84 - 86 Street, Laweyan Surakarta, Central Java, Indonesia
Postal Code: 57142, Phone & Fax: +62 271 716 500
Website: https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN
Email: tikomsin @ sinus.ac.id

Sekolah Tinggi Manajemen In…


Jl. K.H Samanhudi No.84-86, Directions
Purwosari, Kec. Laweyan, Kota TEMPLATE
Surakarta, Jawa Tengah 57149
4.8 233 reviews

View larger map

INDEXING

Map data ©2022 Report a map error

https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN/about/displayMembership/20 1/2
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
DOI: https://doi.org/10.30646/tikomsin.v10i1.603 ISSN Online : 2620-7532

Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi


Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine
Candra Yanu Wardhana1); Paulus Harsadi2); Wawan LY Saptomo3)
1) ,2),3)Program Studi Informatika, STMIK Sinar Nusantara
1)17500080.candra@sinus.ac.id; 2) paulusharsadi@sinus.ac.id; 3)wlaksito@sinus.ac.id

ABSTRACT
Game is one of the implementations of the computer science field which has developed very
rapidly. Game is also a form of educational application, meaning that it can be used as a learning
media where the process can be carried out with the 'learning while playing' concept for
children.The utilization and use of 'Aksara Jawa' educational game can support the learning
process of the children when they want to learn while playing to recognize 'Aksara Jawa'. This
'Aksara Jawa' educational game is a game that is designed to improve children's ability to
memorize and understand 'Aksara Jawa'. This game contain questions that need to be answered
by players by arranging the scrambled 'Aksara Jawa' to form the correct words or sentences. The
used algorithm is Shuffle Random which players can't memorize the position of 'Aksara Jawa' and
make the game not boring, and also able to apply 'learning and playing' system and become a
good learning method among the children. The purpose of the research is to design and create an
Android-based Javanese script education game using the Shuffle Random Algorithm as a
randomization method into the game. In this study, Shuffle Random Algorithm was used to
randomize the 'Aksara Jawa' contained in every questions which were packaged in the form of a
game. The making of this 'Aksara Jawa' educational game was using Godot engine software and
GDscript programming language. The final result of this research is that this game can help to
learn to memorize, so that it can train reasoning and memory power, and also can be used as a
means of entertainment.
Keywords : Educational Game, Algorithm Shuffle Random, , Aksara Jawa

I. PENDAHULUAN Game edukasi aksara jawa dapat


Saat ini game menjadi salah satu bagian menunjang proses pembelajaran terhadap
dalam kehidupan masyarakat modern dari anak anak ketika ia ingin belajar sambil bermain
kecil sampai dengan orang dewasa. mengenal aksara jawa. Agar anak juga
Berdasarkan kajian di atas maka dengan semakin mengenal apa itu aksara jawa dan
banyaknya orang yang memainkan game maka dapat menghafal dan memahaminya. Algoritma
pengembangan game (game development) shuffle random di perlukan dalam game
mulai mengarah ke dalam industri game edukasi aksara jawa ini untuk mengacak soal
edukasi. Hal ini dimaksudkan selain agar permainan lebih menarik.
mendapatkan hiburan dalam bermain game, Tujuan dari penelitian adalah merancang
pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu dan membuat Game edukasi aksara jawa
pengetahuan. berbasis android dengan menggunakan
Game edukasi merupakan software game Algoritma Shuffle Random sebagai metode
yang berisikan permainan yang mendidik dan pengacakan di dalam game.
mengajar dengan media digital. Dengan game
edukasi akan lebih mudah memberikan II. TINJAUAN PUSTAKA
pemahaman khususnya untuk anak-anak. 2.1 Game
Salah satunya untuk memahami dan menghafal Game adalah permainan yang
aksara jawa menggunakan interaksi dengan antarmuka
Aksara Jawa merupakan salah satu pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh
peninggalan budaya yang tak ternilai harganya. piranti video. Game bertujuan untuk menghibur,
Dalam upaya ikut menjaga peninggalan biasanya game banyak disukai oleh anak–anak
budaya, suatu media pembelajaran tentang hingga orang dewasa. Game sebenarnya
aksara Jawa dapat dihadirkan dengan penting dalam perkembangan otak, untuk
memanfaatkan teknologi komputer berbentuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk
game edukasi. memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat berbagai konflik
50
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

atau masalah yang menuntut kita untuk hanya dengan satu kali klik ke beberapa
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. platform desktop seperti Windows, Linux,
Salah satu tujuan game adalah untuk edukasi ataupun MacOS, serta platform mobile seperti
atau pembelajaran[1]. Android dan IOS, dan berbasis web seperti
HTML 5[5].
2.2 Game Edukasi
Game edukatif adalah permaian yang 2.7 Algoritma Shuffle Random
dirancang atau dibuat untuk merangsang daya Shuffle random adalah pengacakan urutan
pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan indeks dari sebuah record atau array.
memecahkan masalah serta telah dirancang Pengacakan ini diibaratkan pengocokan pada
untuk mengajarkan pemainnya tentang topik dek kartu, dimana semua kartu dikocok
tertentu, memperluas konsep, memperkuat sehingga susunannya teracak. Contoh lain
pembangunan, memahami sebuah peristiwa misalnya A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3 4 5]
sejarah atau budaya, atau membantu mereka maka proses shuffle random akan mengacak
dalam belajar keterampilan karena mereka susunan indek dai array A menjadi A1 = [ 5 1 3
bermain [2]. 2 4] ataupun menjadi susunan array yang lain.
Dalam bahasa pemograman fungsi shuffle
2.3 Game Engine random tidak hanya dapat mengacak angka,
Game engine adalah sebuah perangkat tetapi juga dapat mengacak array string
lunak yang dirancang untuk membuat sebuah ataupun campuran string dan angka[6].
game. Sebuah game engine biasanya
dibangun dengan mengekapsulasi beberapa 2.8 Photoshop
fungsi standar yang umum digunakan dalam Photoshop adalah software yang
pembuatan sebuah game[3]. digunakan untuk memodifikasi gambar atau
foto secara profesional baik meliputi modifikasi
2.4 Aksara Jawa obyek yang sederhana maupun yang sulit
Aksara jawa ialah sistem penulisan sekalipun. Photoshop merupakan salah satu
abugida yang ditulis dari kiri ke kanan. Setiap software yang berguna untuk mengolah
aksara di dalamnya melambangkan suatu suku gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool
kata dalam vokal /a/ atau /o/, yang dapat dan efek yang lengkap sehingga dapat
ditentukan dari posisi aksara didalam kata menghasilkan gambar atau foto yang
tersebut. Penulisan aksara jawa dilakukan berkwalitas tinggi [7].
tanpa spasi, karena itu pembaca harus paham
dengan teks bacaan tersebut untuk dapat 2.9 Algoritma Fisher-Yates Shuffle
membedakan tiap kata. Selain itu dibanding Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan
dengan alfabet Latin, aksara jawa juga penemunya, Ronald Fisher dan Frank Yates)
kekurangan tanda baca dasar, seperti titik dua, digunakan untuk mengubah urutan masukan
tanda kutip, tanda tanya, tanda seru, tanda yang diberikan secara acak. Permutasi yang
hubung [4]. dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan
probabilitas yang sama. Algoritma ini
2.5 Android dinyatakan bias karena permutasi yang
Android merupakan sistem operasi dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan
berbasis Linux bagi telepon seluler seperti probabilitas yang sama. Hasilnya algoritma
telepon pintar dan komputer tablet. Android Fisher-Yates menghasilkan nilai yang hampir
menyediakan platform terbuka bagi para sama untuk setiap kemungkinan kombinasi
pengembang dalam menciptakan aplikasi yang kartu, sedangkan pada algoritma Naïve
dibuat sendiri yang digunakan untuk berbagai kombinasi kartu tertentu muncul jauh lebih
jenis piranti gerak [2]. sering dan sebagian lagi muncul lebih sedikit
dibanding kombinasi kartu lain [1].
2.6 Godot Engine
Godot Engine adalah cross-platform game 2.10 Game Design Document
engine yang memiliki fitur untuk membuat game Game design document adalah sebuah
2D dan 3D. Game engine ini menyediakan bentuk dokumentasi pembuatan game pada
banyak tools umum yang komprehensif. tahap pra productions dalam pengembangan
Sehingga dapat memudahkan pengguna dalam game, biasanya berisi design game yang
mengembakan sebuah game. Dengan engine berfokus kepada elemen-elemen seperti genre
ini kalian dapat mengeskport game kallian permainan, gameplay, game mekanik/
51
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

konfensional, alur cerita, karakter, tantangan, tambahan yang berfokus pada pengafalan
faktor kesenangan, aspek teknis [8]. huruf dan pengucapan kata. game ini bersifat
singleplayer dan memiliki 3 buah level, dimana
2.11 Kajian Pustaka pada setiap levelnya terdapat tingkat kesulitan
Penelitian tentang dua jenis permainan yang berbeda. [11]
puzzle yang bisa dimainkan, yaitu Drag n Drop
Puzzle dan Match Up Puzzle. Game ini III. METODE PENELITIAN
menggunakan shuffle random untuk mengacak 3.1 Product Spesification
puzzle. Pada permainan Drag n Drop Puzzle, Product Specifications berisi tentang
pemain diharuskan menyusun potongan penjelasan aplikasi yang menjelaskan tentang
gambar puzzle hingga terbentuk sebuah judul product game yang dibuat dan ringkasan
gambar utuh atau sempurna dengan waktu terkait judul.
yang terbatas dan pada permainan Match Up
Puzzle, pemain diharuskan menyamakan 3.2 Game Overview
semua gambar puzzle yang ada dengan waktu Game Overview adalah penjelasan tentang
yang terbatas [9]. platform game, genre game, target audience
Penelitian tentang perjalanan seorang dan flowchart game.
anak SMP bernama Reni pada saat liburan
sekolah, dia berlibur ke beberapa tempat 3.3 Gameplay & Mechanic
belanja, yaitu pasar petisah, pasar ikan lama, GamePlay and Mechanic adalah
dan pasar sambu, di setiap pasar yang Reni penjelasan tentang keadaan game menang
kunjungi akan disampaikan materi mengenai atau kalah , cara pergerakan game,Key game
sejarah disetiap pasar yang ia kunjungi. Tugas dan FSM (Finite State Machine)
utama dalam game ini adalah mentapping
barang belanjaan selama waktu yang diberikan. 3.4 StoryBoard
Game ini menggunakan algoritma shuffle StoryBoard merupakan serangkaian
random untuk mentapping objek-objek yang sketsa yang disusun berurutan sesuai dengan
ada pada setiap pasar [1]. alur game sehingga dapat memberikan
Penelitian tentang media pembelajaran gambaran dari aplikasi yang akan dibuat.
muatan lokal bahasa Kutai dalam bentuk Tahap ini sangat membantu dalam menyusun
permainan puzzle huruf. Game ini frame by frame pembuatan game. Adanya
menggunakan shuffle random untuk mengacak storyboard akan mempermudah untuk
puzzle. Pengembangan aplikasi dilakukan menentukan posisi yang tepat dan jika terjadi
sesuai tahap pengembangan multimedia, suatu kesalahan akan segera diketahui.
mulai dari mengonsep gameplay sampai
pendistribusian aplikasi. Teknik pengacakan 3.5 Level
posisi objek di dalam permainan puzzle Mendeskripsikan jumlah, jenis dan objek
huruf “Etam-tainment” dilakukan dengan yang berinteraksi dari setiap level. Setiap
tujuan mencegah pemain menghafal posisi tingkat harus mencakup synopsis, bahan
objek huruf dalam setiap permainan, pengantar yang di perlukan (dan bagaimana hal
sehingga permainan menjadi tidak statis dan itu disediakan), tujuan dan rincian apa yang
tidak membosankan [10]. terjadi di tingkat tersebut.
Penelitian tentang Media pembelajaran
panca indra menggunakan algoritma suffle 3.6 Interface
random yang berfungsi untuk mengacak posisi Gambaran tentang tampilan game yang
soal, agar pemain tidak mengingat urutan soal berupa visual sistem, Sistem Control, Audio,
dalam permainan. Aplikasi ini berfungsi Splashscreen dan help system.
sebagai pengenalan konsep nama dan bagian
tubuh pada manusia yang termasuk dalam 3.7 Asset
panca indra. Aplikasi ini memiliki dua menu Asset merupakan hal penting dalam
pilihan utama yaitu pembelajaran dan latihan menentukan kesuksesan sebuah game.
soal[6]. Membuat asset game melalui 2 tahapan yaitu
Penelitian tentang game edukasi interaksi membuat Mock-up dan membuat daftar asset.
pengenalan huruf dan perangkaian kata
merupakan sebuah game yang dibangun 3.8 Script
dengan tujuan sebagai media pembelajaran Script Pembuatan game menggunakan
alternatif atau sebagai sarana pembelajaran software Godot dimulai dari menata layout
52
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

dasar setiap state pada permainan. 4.2 Simulasi Perhitungan


Pengkodean dalam game edukasi aksara jawa Dalam game “Edukasi Aksara Jawa“
menggunakan Bahasa pemrograman GDscript. terdapat beberapa item huruf aksara jawa yang
akan di acak. Tahap selanjutnya setelah
3.9 Pengujian mengetahui atau menentukan berapa item
Pengujian fungsionalitas menggunakan aksara jawa yang akan di acak , maka langkah-
blackbox testing, metode pengujian ini untuk langkah yang harus dilakukan adalah
mencari kesalahan dan kekurangan dari memasukan Aksara jawa kedalam Scratch
system yang dibuat untuk kemudian dilakukan (daftar aksara jawa yang belum terpilih) lalu
perbaikan dan penyempurnaan sistem. membuat range (jumlah aksara jawa yang
Pengujian aplikasi dilakukan langsung kepada belum terpilih) kemudian dilakukan proses
murid-murid Sekolah Dasar kelas 4, 5 dan 6. pengacakan. Selanjutnya memperlihatkan roll
(untuk sebuah aksara jawa yang terpilih)
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN kemudian aksara jawa yang terpilih dimasukan
Bagian ini menjelaskan tentang analisa ke dalam result (hasil dari seluruh soal yang
dan perancangan dalam membangun game telah dilakukan pengacakan). Dari pengacakan
edukasi aksara jawa. Analisis meliputi cara aksara jawa “Bahasajawa” menggunakan
kerja algoritma Fisher-Yates dalam mengacak algoritma fisher-yates shuffle menghasilkan
variabel aksara jawa pada game edukasi pengacakan yang ditunjukkan pada Tabel 1.
aksara jawa. Sebagai gambaran umum sistem
dalam proses penelitian ini adalah bagaimana Tabel 1. Pengacakan Fisher-Yates
Range Roll Scratch Result
sekumpualan variabel aksara jawa diolah atau
bas jw bas jw
diacak menggunakan suatu algoritma dan
menghasilkan urutan aksara jawa yang
posisinya berubah, sehingga setiap pemain 1-5 1 as jw b

yang memainkan game tersebut tidak bisa 1-4 4 as j wb


menghafal bentuk urutan pada setiap levelnya. 1-3 2 aj swb

1-2 1 a jswb
4.1 Analisa Algoritma ajswb
Simulasi Pengacakan huruf aksara jawa
adalah suatu proses pengacakan huruf dari
suatu kata aksra jawa secara random 4.3 Product Spesification
menggunakan algoritma Fisher-Yates. 1. Judul Game
Algoritma FisherYates adalah adalah sebuah Game ini berjudul Belajar Aksara Jawa
algoritma yang menghasilkan permutasi acak 2. Story
dari suatu himpunan terhingga, dengan kata Game ini menceritakan Hanoman yang
lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. menyusun item berupa tulisan aksara jawa
Jika diimplementasikan dengan benar maka mulai dari aksara Ha dan seterusnya.
hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah Hanoman harus segera menyusun semua
sehingga setiap permutasi memiliki tulisan aksara jawa dengan benar untuk
kemungkinan yang sama. Langkah-langkah menghindari Rahwana yang mengejarnya.
yang digunakan untuk menghasilkan suatu Misi Hanoman akan berhasi jika sudah
permutasi acak untuk soal 1 sampai N adalah menyelesaikan susunan aksara jawa
sebagai berikut : dengan benar, dan jika hanoman kehabisan
1. Tuliskan soal dari soal no1 sampai soal no waktu sebelum menyelesaikan susunan
N aksara jawa maka dia akan kalah.
2. Pilih sebuah soal acak K diantara 1 sampai
dengan jumlah soal yang belum dicoret. 4.4 Game Overview
3. Dihitung dari bawah, coret soal K yang 1. Platform Game
belum dicoret, dan tuliskan soal tersebut di Game ini dapat dijalankan di platform
lain tempat. android semua versi.
4. Ulangi langkah 2 dan langkah 3 sampai 2. Genre Game
semua soal sudah tercoret. Genre dari game ini yaitu genre Teka-teki
5. Urutan soal yang dituliskan pada langkah 3 dan termasuk game edukasi.
adalah permutasi acak dari soal awal. 3. Target Audience
Target sasaran pengguna game ini adalah
Siswa kelas 4 hingga Kelas 6 Sekolah
53
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

Dasar. Terutama dapat digunakan dalam Tabel 2. StoryBoard


pembelajaran aksara jawa. Keterangan Gambar
4. Game Flow/Game Layout Chart dapat dilihat Splash screen berisi
pada Gambar 1. tampilan gambar awal
di mana terdapat logo
dan background

Menu Utama berisi


1. Musik
2. Poin ( Setiap
kemenangan
akan
mendapatkan
poin,
kegunaan poin
untuk membeli
level)
3. Button
Gambar 1. FlowChart a. Pengenalan(Menuju
ke tampilan pengenalan
Aksara Jawa)
4.5 Gameplay & Mechanic b. Bermain(Untuk
1. Kondisi Menang / Kalah menuju Tampilan Mode)
a. Kondisi Menang/Next Stage : Player c. Musik(Perintah
menghidupkan dan
berhasil memenangkan suatu Level agar mematikan music)
mendapat poin untuk membuka level d. keluar(untuk keluar
selanjutnya. dari aplikasi)
Tampilan Mode berisi 3
b. Kondisi Kalah : Jika player kehabisan button
waktu pada saat game berjalan maka dia 1. Mudah
2. Sedang
akan kalah atau mendapatkan poin 0 3. Sulit
2. Pergerakan Setiap button mode
Pemain game ini dapat memindahkan blok akan menuju ketampilan
Level yang berbeda-
yg berisi aksara jawa dengan Drag & Drop. beda, erdapat juga
3. Key Game button kembali untuk ke
a. Live menu utama.
Tampilan Pengenalan
Pemain diberikan waktu untuk berisi Aksara Jawa dan
menyelesaikan game. Huruf arti di bawahnya
b. Point Terdapat juga button
kembali untuk ke menu
Setelah pemain memenangkan game utama.
akan mendapatkan Poin.
c. FSM dapat dilihat pada Gambar 2.
Tampilan Level berisi 12
soal dengan tingkat
kesulitan yang
meningkat. Dan terdapat
button kembali untuk
memilih mode
Di setiap menyelesaikan
level akan mendapatkan
poin, poin tersebut untuk
membeli level yang
belum terbuka.
Tampilan Game Play
berisikan soal yang
sudah di
implementasikan
dengan algoritma shuffle
Gambar 2. Finite State Machine randhom.
Dan juga terdapat button
kembali untuk memilih
4.6 StoryBoard level.
Storyboard game dapat dilihat pada Tabel Di setiap level akan
mendapatkan poin yang
2. tergantung kecepatan
menyelesaikan soal.

54
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

4.7 Level 4. Tampilan Belajar


Dari game edukasi aksara jawa terdapat
pada jumlah poin. Poin pada game ini
digunakan untuk menembus level selanjutnya
yang masih terkunci. Dalam game ini terdapat
3 tingkat mode kesulitan, dari setiap mode
tersebut ada 12 level yang setiap level poinya
berbeda.
Setiap permainan, pemain diberikan waktu
sesuai tinggat Mode. Mode mudah diberikan Gambar 6. Tampilan Belajar
waktu 60 detik , Mode normal diberikan waktu
60 detik dan Mode Sulit 60 detik. Kesulitan tidak 5. Tampilan Mode
hanya terletak pada waktu untuk
menyelesaikan permainan tapi juga pada
materi aksara jawa yang berbeda di setiap
mode Interface. Untuk hasil tampilan game
dapat dilihat pada Gambar 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan
Gambar 9.

1. Splashscreen 1
Gambar 7. Tampilan Mode

6. Tampilan Level

Gambar 3. SplashScreen 1
2. Splashscreen 2

Gambar 8. Tampilan Level

7. Tampilan GamePlay

Gambar 4. SplashScreen 2

3. Main Menu

Gambar 9. Tampilan GamePlay

4.8 Implementasi
1. Desain
Desain merupakan perencanaan dalam
pembuatan sebuah objek, sistem, komponen
atau struktur. Mendesain merupakan sebuah
Gambar 5. Main Menu pola perencanaan yang melalui berbagai
proses dan pertimbangan estetika, fungsi,
masalah, dan banyak aspek lain.
Desain dilakukan menggunakan Adobe
Photoshop CS untuk merancang desain menu,
desain layout , desain dari game. Perancangan
55
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

di lakuakan dengan penggabungan dari 3. Pengujian BlackBox


beberapa gambar sehingga menjadi desain Game aksara jawa ini menggunakan
yang di inginkan. metode blackbox yang berfokus pada
Dalam pembuatan game edukasi seperti ini persyaratan fungsional perangkat lunak untuk
tidak jauh dari soal, yang biasanya tersusun mendapatkan serangkaian kondisi input yang
secara urut. Dalam hal ini di perlukan sesuai persyaratan fungsional suatu program.
pengacakan soal untuk mendalami materi Pengujian dapat dilihat pada Tabel 4, Tabel 5
sehingga tidak mudah tertebak. Maka dari itu dan Tabel 6.
penulis menggunakan Algoritma shuffle
random untuk pengacakan item-item dalam Tabel 4. Pengujian Menu Utama
game yang berupa aksara jawa. Yang
No Input Output Status
2. Script diuji
Dalam pembuatan game edukasi seperti ini Button Klik
tidak jauh dari soal, yang biasanya tersusun 1. Berfungsi Ok
Belajar Button
secara urut. Dalam hal ini di perlukan Button Klik
2. Berfungsi Ok
pengacakan soal untuk mendalami materi Main Button
sehingga tidak mudah tertebak. Tabel 3 Button Klik
3. Berfungsi Ok
memperlihatkan pseudocode algoritma shuffle Kembali Button
random. Button Klik
4. Berfungsi Ok
Suara Button
Tabel 3. Pseudocode
No Algoritma Pseudocode Tabel 5. Pengujian Mode
1 Membuat func _ready(): Yang
fungsi No Input Output Status
diuji
2 Mengacak sprite.shuffle()
kata Button Klik
1. Berfungsi Ok
3 Membuat for i in sprite.size(): Mudah Button
perulangan Button Klik
2. Berfungsi Ok
berdasarkan Normal Button
jumlah kata Button Klik
4 Memunculkan add_child{kata.instance{}} 3. Berfungsi Ok
Sulit Button
kata Button Klik
5 Memberi get_child(i).name = sprite[i] 4. Berfungsi Ok
Kembali Button
nama
berdasarkan
perulangan Tabel 6. Pengujian Level
6 Load asset / get_child(i).get_child(1).texture Yang
gambar dari = load{sprite[i]} No Input Output Status
diuji
setiap kata
7 Load ukuran get_child(i).get_child(1).scale Button Klik
1. Berfungsi Ok
dari setiap = vector2(1, 1) Level Button
katas Button Klik
8 Load posisi get_child(i).position = pos[i] 2. Berfungsi Ok
Kembali Button
dari setiap
kata
9 Print kata print{sprite} 4. Pengujian Kuisioner
yang diacak Pengujian kuisioner ini di lakukan dengan
di output cara melakukan demo di depan para murid, dari
kelas 4 sampai 6 sekolah dasar yang sedang
Implementasi Script pada Godot dapat dilihat menempuh belajar di SD Negeri Gandekan.
pada Gambar 10. Setelah demo siswa mencoba memainkan
game, maka akan di berikan lembar kuisinoner
kepada siswa untuk menilai aplikasi yang
sudah mereka coba. Jumlah responden ada 30
siswa. Hasil kuisioner ditunjukkan pada Tabel
7.

Gambar 10. Script Shuffle Random

56
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

Tabel 7. Persentase Hasil Kuisoner 5.2 Saran


No Aspek Penguji Game Hasil Adapun saran penulis berdasarkan hasil
1 Kemudahan 100% rancangan dan kesimpulan yang telah penulis
2 Tampilan 100% rangkum adalah sebagai berikut :
3 Kenyamanan 90% 1. Pengembangan Game dari segi tampilan,
4 Kemanfaatan Pengenalan 83% leveling ataupun poin permainan.
5 Kemanfaatan Belajar 83% 2. Penambahan animasi yang interaktif dan
penambahan sound efek pada game.
Berdasarkan Tabel 7, persentase yang 3. Pengembangan aplikasi sejenisdalam
telah didapat kemudian akan dikategorikan bentuk platform mobile lainya, seperti IOS ,
menjadi skala kualitas sesuai dengan rentang Windows Phone, dll. Dan platform lain
skala Guttman seperti yang disajikan pada seperti web atau desktop.
Tabel 8.
DAFTAR PUSTAKA
Tabel 8. Rentang Skala Guttman
[1] Z. Lubis, S. Aryza, Dan S. Annisa,
Persentase (%) Kategori
“Perancangan Terbaru Model Pembuatan
0 – 20 Sangat Lemah / Sangat Tidak
Layak Game Shopping Habit Society Sebagai
21 – 40 Lemah / Tidak Layak Media Edukasi Melestarikan Pasar
41 – 60 Cukup Layak Tradisional Menggunakan Algoritma
61 – 80 Baik / Layak Shuffle Random,” J. Electr. Technol., vol. 4,
81 - 100 Sangat Baik / Sangat Layak no. 2, hal. 59–66, 2019.
[2] K. Adha, Mesran, dan Murdani,
Skala Guttman digunakan untuk mengukur “Penerapan Linear Congruent Method
dimensi dari variabel multidimensi [12]. Pada Game Edukasi Tebak Huruf
Dari hasil pengujian sistem dengan metode Hiragana Dan Katakana Berbasis Android
kelayakan yang telah dilakukan di atas dapat Penerapan Linear Congruent Method Pada
disimpukan 100% responden menyatakan Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan
game mudah dimaininkan dan menarik, 90% Katakana Berbasis Android,” J. Times, vol.
responden menyatakan game tidak VI, no. 1, hal. 6–11, 2017.
membosankan dan 83% responden [3] I. S. Boham, S. Sentinuwo, dan A. Sambul,
menyatakan game dapat membantu mengenal “Rancang Bangun Aplikasi Game
dan menghafal aksara jawa. Pengenalan Sejarah Perang Tondano,” J.
Tek. Inform., vol. 11, no. 1, 2017.
V. Kesimpulan & Saran [4] Z. Azmi, F. Taufik, dan B. Susilo,
5.1 Kesimpulan “Implementasi Jaringan Kohonen Dalam
Berdasarkan hasil implementasi dan Pengenalan Citra Huruf Aksara Jawa,” vol.
pengujian, maka kesimpulan yang dapat 17, no. 2, hal. 214–217, 2018.
diperoleh dari hasil penelitian ini adalah [5] Chris Bradfield, Godot Engine Game
sebagai berikut: Development Projects. Milwaukee, 2018.
1. Algoritma Fisher-Yates Shuffle dapat [6] A. Yusnita dan T. Rija’i, “Implementasi
diimplementasikan sebagai metode Algoritma Shuffle Random pada
pengacakan huruf aksara jawa pada game Pembelajaran Panca Indra Berbasis
edukasi aksara jawa. Android,” JUITA J. Inform., vol. 7, no. 1,
2. Pembelajaran mengenai aksara jawa hal. 19, 2019.
dapat diterapkan kedalam sebuah game [7] D. Nurdiana dan A. Suryadi, “Perancangan
edukasi untuk anak sekolah dasar kelas 4 Game Budayaku Indonesiaku
sampai kelas 6. Menggunakan Metode Mdlc,” J. Petik, vol.
3. Hasil pengujian fungsional di dapatkan 3, no. 2, hal. 39, 2018.
bahwa aplikasi berjalan sesuai [8] Andriyat Rio, “GDD (Game Design
perencanaan sistem yang telah dibuat. Document),” 2019. [Daring]. Tersedia
4. Hasil dari pengujian kelayakan telah pada:
menunjukan kelayakan aplikasi ini https://staff.uniku.ac.id/rioandriyat/gdd-
terhadap pengguna sistem dengan nilai game-design-document/.
responden setuju 91% [9] A. Yusnita, A. Y. Rangan, dan F. Setiawan,
“Membangun Game Fun Animal Puzzle
Menggunakan Algoritma Shuffle Random,”
Sebatik, vol. 15, no. 1, hal. 1–6, 2016.
57
Jurnal TIKomSiN, Vol. 10, No. 1, April 2022 ISSN Cetak : 2338-4018
ISSN Online : 2620-7532

[10] S. Wijayanti, A. Nurhuda, dan R. Andrea,


“Edugame ‘Etam-Tainment’ Pembelajaran
Bahasa Kutai dengan Shuffle Random dan
Agen Cerdas,” J. Nas. Tek. Elektro dan
Teknol. Inf., vol. 7, no. 3, hal. 302–307,
2018.
[11] A. Syukur dan A. Fitra, “Game Interaksi
Pengenalan Huruf dan Perangkaian Kata,”
Semin. Nas. Teknol. dan Multimed. 2017,
no. 2017, hal. 7–12, 2017.
[12] S. Koriaty dan M. D. Agustani,
“Pengembangan Model Pembelajaran
Game Edukasi Untuk Meningkatkan Minat
Siswa Kelas X Tkj SMK Negeri 7
Pontianak,” vol. 14, no. 2, hal. 277–288,
2016.

58

You might also like