You are on page 1of 12

IDE BISNIS WARNET DENGAN TEKNOLOGI

MACHINE LEARNING

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM MATA KULIAH


COMMERCIALIZING EMERGING TECHNOLOGY
Semester Ganjil 2023/2024

Program Studi Creativepreneurship

Disusun oleh :
Theodorus kevin indragunawan – 2702271991
Dustin Liuz – 2702275661

KELAS : LC76

BINUS UNIVERSITY @BANDUNG CAMPUS


BANDUNG
2023
1. Identification and Analysis of The Emerging Technology
1.1. Introduction
● The Emerging Technology, atau Teknologi yang Sedang Muncul, adalah istilah yang
digunakan untuk menggambarkan teknologi baru dan inovatif yang saat ini sedang
dikembangkan dan diharapkan dapat memiliki dampak signifikan pada masyarakat.
Teknologi ini biasanya masih dalam tahap penelitian dan pengembangan, tetapi sudah
menunjukkan potensi untuk menciptakan perubahan besar dalam cara kita hidup dan
bekerja. Contoh dari teknologi yang sedang muncul bisa berupa kecerdasan buatan (AI),
teknologi realitas virtual (VR), teknologi realitas tertambah (AR), blockchain, dan Internet of
Things (IoT). Teknologi ini memiliki potensi untuk mengubah berbagai industri, dari
kesehatan hingga pendidikan, hiburan, dan bisnis.

1.2. Current Applications


● Facebook menggunakan teknologi yang baru berkembang saat saat ini bertujuan untuk
meningkatkan eksperimen para penggunanya. Contohnya, Facebook menerapkan teknologi
AI ini pada aplikasi mereka untuk menyaring konten yang paling sering di tonton oleh
pengguna Facebook ini.
● Selain itu juga Facebook memanfaatkan teknologi AR (Augmented Reality) dalam fitur fitur
yang mereka sediakan seperti foto selfie dengan berbagai macam filter, guna dari fitur ini
adalah untuk menarik penggunanya agar dapat bermain main dengan teknologi AR ini.

1.3. Potential Applications


● Potensi dari aplikasi Facebook ini kedepannya akan terus terlibat dengan trend trend dan
terus berkembang di dalam media sosial dan juga teknologi. Beberapa trend yang
mempengaruhi perkembangan Facebook di masa yang akan mendatang nanti nya adalah
seperti :

1. Konten-konten video ;
2. Para E-Commerce dan juga para sellers/shopers ;
3. Personalisasi lebih lanjut untuk ke depannya.

1.4. Advantages and Disadvantages


● Berikut adalah beberapa keuntungan dan kerugian yang dialami oleh aplikasi Facebook,

⮚ Keuntungan:

● Komunikasi dan konektivitas: Facebook memungkinkan pengguna untuk terhubung


dengan teman, keluarga, dan orang-orang di seluruh dunia. Pengguna dapat
berkomunikasi melalui pesan, panggilan video, dan komentar.
● Promosi bisnis: Facebook menyediakan platform untuk mempromosikan bisnis dan
produk. Pengguna dapat membuat halaman bisnis, mengiklankan produk, dan
menjangkau audiens yang lebih luas.
● Berbagi informasi: Pengguna dapat berbagi pemikiran, foto, video, dan artikel dengan
teman-teman mereka. Ini memungkinkan mereka untuk tetap terhubung dan
memperluas jaringan sosial mereka.

● Kerugian :

● Privasi dan keamanan: Facebook telah menghadapi kontroversi terkait privasi


pengguna dan pelanggaran data. Beberapa pengguna mungkin khawatir tentang
bagaimana data pribadi mereka digunakan atau disalahgunakan.
● Ketergantungan dan gangguan: Penggunaan berlebihan Facebook dapat
menyebabkan ketergantungan dan mengganggu produktivitas. Beberapa orang
mungkin merasa sulit untuk membatasi waktu yang dihabiskan di platform
tersebut.
● Pengaruh sosial dan mental: Penggunaan Facebook dapat mempengaruhi
kesehatan mental dan kesejahteraan sosial. Beberapa orang mungkin merasa
cemburu atau merasa rendah diri ketika melihat postingan yang tampak
sempurna dari orang lain.

1.5. Unique Business Opportunities

● Warnet telah menjadi tren para remaja dari sejak dulu dikarenakan menyediakan fasilitas untuk
bermain game serta belajar dengan menggunakan PC (Personal Computer). Warnet juga dari dulu
sudah sangat terkenal dengan keramaian nya dikarenakan banyak para gamers gamers di luar sana
yang di zaman dahulu masih bermain/live streaming di warnet, serta banyak juga para mahasiswa
yang mengerjakan tugas mereka di warnet.
Warnet kami mendapatkan ide usaha menggunakan teknologi AI yaitu Machine Learning,
dikarenakan dari sebuah game yang dimana di dalam game itu kita membuka sebuah warnet dan
menggunakan robot untuk menjalankan warnet tersebut .Jadi kami sangat berantusias untuk
membuat nya menjadi nyata dengan menggunakan teknologi Machine Learning ini di mana para
robot dapat belajar sendiri untuk menyesuaikan diri mereka dan menjalankan tugas dengan baik.

2. Market Analysis
2.1. Target Market

● Bisnis warnet dengan pemanfaatan teknologi Machine Learning ini memiliki target marketnya
sendiri, Target utama dari bisnis warnet ini yang sudah pasti adalah para gamers gamers remaja
dengan membuat ruangan V.I.P untuk mereka dapat berlangganan di warnet kita dan mendapatkan
pemasukan perbulanan dari mereka karena telah membeli Membership. Dan bukan hanya itu saja,
target market kami juga adalah para pelajar / mahasiswa yang ingin membuat tugas tetapi tidak
memiliki fasilitas seperti laptop, warnet kami menyediakan komputer khusus untuk customer seperti
itu. Bisnis ini bisa di katakan WIN WIN SOLUTION ( sama sama menguntungkan ) dimana kami
menyediakan fasilitas dan mereka membayar kita sesuai dengan fasilitas yang telah kami sediakan
untuk mereka. Kami juga memanfaatkan para gamers/live streamers dalam mempromosikan warnet
kami menggunakan media sosial, ini adalah strategi yang sangat effective jika ingin menambah
customer warnet ini.

2.2. Market Size

1. TAM ( 100% )

No Nama Produk / Paket Harga Jumlah TOTAL


Penggunanya

1 V.I.P / 30 days Rp 250.000 455 Rp 113.750.000

2 Membership / 30 days Rp 200.000 279 Rp 55.800.000

3 Live Streamers / 30 days Rp 350.000 247 Rp 86.450.000

4 Pelajar / 30 days Rp 150.000 475 Rp 71.250.000

5 Normal / 2 hours Rp 15.000 3.539 Rp 53.085.000

TOTAL : Rp 380.085.000

2. SAM ( 30% ) =Rp 114.100.500

3.SOM ( 2% ) =Rp 2.282.010


2.3. Market Trends
● Market Trend dari bisnis warnet yang memanfaatkan teknologi Machine Learning dengan
fokus kepada para gamers dan live streamer menunjukan arah perkembangan yang sangat
menarik dan sangat berpotensi besar. Salah satu trend utama dari bisnis warnet ini adalah
terkait dengan dunia virtual, terutama untuk para gamers / live streamers yang terus
memperluas potensi pasar warnet kami. Trend ini di dorong oleh keinginan mereka sendiri
untuk dapat menciptakan suasana gaming yang lebih menegangkan bagi para sesama
gamers yang bermain di satu tempat dan ingin mencari sekutu mereka masing masing.
Bisnis warnet ini memanfaatkan customer loyal dan juga teknologi Machine Learning
sebagai salah satu AI untuk mendorong trend dan mendapatkan customer lebih dari yang di
perkirakan. Dengan banyak media sosial yang kini penuh dengan berbagai macam trend, hal
seperti ini tidaklah mustahil, ditambah dengan bantuan teknologi AI yang canggih untuk
menarik para customer dengan berbagai fitur yang telah kami tambahkan untuk membuat
customer kami merasa nyaman dengan pelayanan warnet kami.

2.4. Market Needs

● Bisnis warnet yang mengintegritaskan teknologi Machine Learning dengan fokus pada
live streamers / gamers memiliki potensi besar untuk memenuhi kebutuhan target pasar
kami secara spesifik melalui pendekatan yang inovatif dan personal. Pertama-tama
dengan, dengan memanfaatkan teknologi Machine Learning dan juga bisnis ini
mengutamakan para pelajar / mahasiswa dengan menyiapkan banyak fasilitas khusus
untuk mereka, jadi kami yakin bisnis warnet ini memenuhi kebutuhan dari target pasar
kami.
Selain itu juga keberadaan dari warnet ini juga menghadirkan nilai tambah bagi event
event untuk para gamers seperti mengadakan event game tertentu dan collaboration
dengan berbagai macam event event game yang sedang trend disaat ini.

3. Competitor Analysis

3.1. Competitor Identification


● Bisnis warnet dengan teknologi Machine Learning yang menggunakan AI ini memiliki
persaingan sengit dengan perusahaan ISP, sebab ada produk-produk layanan mereka yang
bersaingan langsung dengan warnet, contoh nya seperti penyewaan PC/Notebook
murah,dan juga akses WIFI gratis adalah ancaman yang nyata bagi keberadaan warnet kami
dan ini juga adalah persaingan yang sangat sengit dengan perusahaan warnet kami.

3.2. Product or Service Comparison


● Service comparison antara warnet berteknologi Machine Learning dengan perusahaan ISP
dapat meliputi beberapa aspek seperti ;
WARNET KAMI INDIHOME TELKOMSEL

Warnet kita menggunakan algoritma Indihome juga menyediakan internet Telkomsel menyediakan internet
Machine Learning untuk yang tinggi melalui infrastruktur dengan berkecepatan tinggi melalui
mengoptimalkan kecepatan internet jaringan yang kuat berbagai macam infrastruktur
jaringan jaringan di negara
indonesia

Warnet kita dapat menyediakan Indihome juga menyediakan layanan Telkomsel dapat menyediakan
layanan tambahan berbasis Machine tambahan dari aplikasi mereka dan berbagai aplikasi atau rekomendasi
Learning, seperti rekomendasi konten menawarkan berbagai macam rekomendasi ke seluruh negara
atau menganalisis data rekomendasi yang dibutuhkan Indonesia dengan berbagai macam
konsumen opsi

3.3. SWOT Analysis


● Menurut data analysis yang kita dapatkan, SWOT perusahaan warnet kami jika di
bandingkan dengan kedua kompetitor adalah :

⮚ Strenght : Bisnis ini mengandalkan AI / Machine Learning yang pembelajaran mesin


nya dapat beradaptasi dan meningkat seiring waktu dan terus menganalisis data
dan menyesuaikan algoritme, menjadikannya serbaguna dalam berbagai lingkungan
pembelajaran.

⮚ Weakness : Salah satu kelemahan bisnis ini yaitu ketergantungan pada kualitas data
dikarenakan pembelajaran mesin ini sangat bergantung pada data yang berkualitas
tinggi. Data masukan yang terdistorsi atau berkualitas rendah dapat berdampak
negative pada hasil pembelajaran/proses pengambilan keputusan AI.

⮚ Opportunities : Peluang dari bisnis ini yaitu dari pembelajaran mesin memiliki
potensi untuk perbaikan berkelanjutan, memungkinkan algoritme dan metode
ditingkatkan untuk meningkatkan hasil pembelajaran AI. Dan juga pembelajaran
mesin ini dapat memberikan peluang pendidikan dan pelatihan kepada orang orang
di seluruh dunia, sehingga menutup kesenjangan akses terhadap pendidikan
berkualitas.

⮚ Threats : Ancaman untuk bisnis ini yaitu resistensi terhadap perubahan, penerapan
pembelajaran mesin mungkin menghadapi penolakan dari system pendidikan
tradisional,pendidikan,dan kelompok kepentingan yang enggan menerima teknologi
baru. Serta masalah keamanan, pengumpulan dan penyimpanan data sensitive
menimbulkan masalah keamanan, dan pelanggaran apa pun dapat berdampak
negative terhadap privasi dan kepercayaan.

4. Business Model Development

4.1. Revenue Streams


● Pendapatan terbesar kami dari bisnis ini berasal dari orang orang yang menyewa PC dengan
layanan AI (Machine Learning) dapat membantu mereka untuk meningkatkan pengalaman
bermain/belajar di warnet kami, terlebih lagi teknologi Machine Learning yang kami pakai
dapat sangat membantu orang orang yang tidak terlalu mengenal dunia teknologi atau
orang yang baru mau memulai mempelajari tentang teknologi lebih mendalam.

4.2. Key Activities


● Aktifitas aktifitas yang sangat penting dalam bisnis ini yaitu salah satu nya seperti
mengecheck seluruh peralatan , apabila ada yang rusak akan langsung segera di
perbaiki/ganti agar para customer kami selalu percaya pada warnet ini dan juga ada
kemungkinan mereka akan mempromosikan warnet kami tanpa diketahui.

4.3. Value Propostion


● Value/keunikan dari warnet kami yaitu kami menyediakan pelayanan AI (Machine Learning)
untuk dapat membantu orang orang mengerjakan seuatu lebih mudah, dan juga teknologi
ini sangat membantu orang orang yang tidak tau cara menggunakan peralatan di warnet
kami. Tidak seperti warnet warnet pada umum nya yang hanya menyediakan layanan sewa
PC tanpa adanya pengajaran/tutorial pada orang yang baru belajar tentang PC.

5. Commercializing

5.1. Milestone
rencana strategi yang akan kami kembangkan pada 3 kedepannya, kami berencana untuk
mengupgrade fasilitas kami sesuai dengan pendapatan kami untuk menambahkan beberapa
PC (Personal Computer) dan juga jika masih ada kelebihan uang kami berencana untuk
menambahkan beberapa teknologi lain nya yang dapat membantu para customer kami
dalam beraktifitas di dalam warnet kami.

5.2. Development Plan


Rencana strategi jangka pendek kami untuk 1 tahun kedepan nya kami hanya ingin
memperbanyak customer terlebih dahulu menggunakan berbagai media sosial dan bantuan
customer kami agar mendapatkan pendapatan yang lebih dari biasanya agar kami dapat
membeli/menyewa lebih banyak alat untuk perencanaan jangka panjang warnet kami.

5.3. Operation
Garis besar operasional bisnis kami terdiri dari pengurusan alat elektronik dan juga
mengganti nya dikarenakan memperlukan banyak biaya dan juga berkonsekuensi tinggi akan
adanya alat yang rusak jika dibiarkan cukup lama tanpa perawatan yang layak jadi kami
memfokuskan pada kegiatan pengecheckan alat pada warnet kami.

5.4. Marketing Strategy


● Strategi marketing yang cocok untuk perusahaan warnet kami yaitu menggunakan sistem
Loyalty Programs, strategi ini memusatkan kepada pelanggan warnet yang sangat loyal,
kami selalu memberikan diskon kepada mereka agar mereka mau tetap menyewa di warnet
kami atau juga memberikan harga yang murah untuk pembelian membership selanjutnya
agar mereka dapat bertahan di warnet kami lebih lama dari yang perusahaan kita
perkirakan.

6. Funding

Catatan : untuk membuat bab 6, gunakan bantuan ChatGPT

6.1. Funding Sources


Sumber pendanaan dapat berasal dari berbagai tempat, bergantung pada kebutuhan dan
keadaan bisnis atau proyek Anda.
Sumber modal yang umum meliputi:
-Tabungan Pribadi: Penggunaan tabungan pribadi sebagai modal awal untuk memulai usaha
atau proyek.
-Pinjaman dari keluarga dan teman: Pinjaman dari keluarga dan teman dekat untuk
menunjang pembiayaan usaha.
- Pinjaman Bank: Mengajukan pinjaman usaha dari lembaga keuangan seperti bank.
- Investor Swasta: Anda sedang mencari investor swasta untuk menanamkan modal di
perusahaan atau proyek Anda.
- Modal Ventura: Ajukan permohonan pendanaan dari perusahaan modal ventura yang
tertarik dengan potensi pertumbuhan perusahaan Anda.
- Crowdfunding: Minta masyarakat untuk menyumbang atau berinvestasi pada proyek
Anda melalui platform crowdfunding.
- Program Pemerintah: Beberapa pemerintah menawarkan program dan dukungan
keuangan untuk pengembangan usaha, khususnya untuk sektor tertentu.
-Pembiayaan sendiri (bootstrapping): Mendirikan perusahaan tanpa mengandalkan
sumber luar, misalnya bermula dari pendapatan sendiri.
-Pembiayaan Ventura (Venture Capital): Menerima investasi dari perusahaan modal
ventura yang tertarik dengan potensi pertumbuhan perusahaan Anda.
-IPO (Initial Public Offering): Jika perusahaan Anda cukup besar, Anda bisa
mempertimbangkan untuk go public di bursa.

6.2. Start Up Costs


● Berapa (range) estimasi biaya investasi yang diperlukan

● Estimasi Biaya atau investasi yang di butuhkan sekitar 2.000.000.000.000.00 ( 2 miliar )

6.3. Financial Projections


● contoh perhitungan Financial Projections

● Mone ● ● Money ●
y spend received

● Rent ● 120.000.000.00 ● Investmen ● 1.000.000.000.0


t 0

● assets ● 1.200.000.000.0 ● Cash loans ● 1.000.000.000.0


0 0

● Pay ● 200.000.000.00 ● Payment ● 110.000.000.00


roll or taxes

● Repay ● 50.500.000.00 ● Cash sales ● 45.000.000.00


loans

● total ● 1.500.700.500.0 ● total ● 2.155.000.000.0


0 0

6.4. Investment Proposal

[warnet dengan teknologi machine learning]


Proposal usaha

Nama usaha : Top Light Geeks


Pemilik usaha : dustin liuz
Lokasi usaha : Surabaya

Pendahuluan

Latar belakang
Perusahaan Top Light Geeks ini baru saja ingin di dirikan , Perusahaan ini bergelut di
bidang
technology machine learning dan elektronik Perusahaan ini meyewakan fasilitas
berupa
games center dan fasilitas hiburan lain nya.

Visi company
-Menjadi tempat yang nyaman dan berkualitas untuk pencinta games dan
technology.

Misi company
-Membuka banyak cabang di seluruh Indonesia.
-Membuka bisnis ini dengan harga yang bersahabat di kantong Masyarakat
Indonesia.
pembahasan

profil company
tempat yang kami sediakan menawarkan berbagai macam fasilitas yang
mengumpuni dengan spek yang terbaik
dengan harga mulai dari 15.000.00 saja yang tentu semua kalangan dapat menikmati
fasilitas yang sudah di sediakan
terlebih lagi untuk para pencinta games dan technology.

Strategi
-Menyasar segmentasi bagi kalangan remaja dan dewasa bahkan anak anak
sekalipun.
-Segmentasi harga bagi kalangan bawah menengah dan ke atas.
-Membuka outlet pada tempat yang berada di dekat tempat yang mudah di akses
dan nyaman.

Management

Proses Produksi
Fasilitas yang ada di perusahaan diproduksi oleh ahlinya langsung yang mengerti
technology soft ware dan hard ware
untuk menjamin fasilitas dalam kondisi yang prima dan tidak membuat customer
kesal dengan trouble yang terjadi.

Peralatan
selalu terjaga kebersihannya dan secara berkala akan dilakukan pemeriksaan kelayakan
guna dari peralatan yang dipakai. Dan tidak akan terjadi kegagalan system.

Anggaran
Modal Usaha
Top Light Geeks mengeluarkan modal usaha sebesar Rp500.000.000.00 untuk
melakukan pembelian mulai dari jasa hingga peralatan yang ada.
Top Light Geeks masih membutuhkan modal sekitar Rp2.000.000.000.00 untuk
melengkapi fasilitas dan pembukaan cabang.

Pembagian Keuntungan
Investor akan mendapatkan pembagian keuntungan sebesar 25% dari keuntungan
yang didapatkan dalam setiap tahun nya.

Penutup
Sekian proposal usaha dari Top Light Geeks, semoga investor berminat untuk bisa
memberikan bantuan modal dan akan mendapatkan keuntungan dari hasil
keuntungan perusahaan. Terima kasih atas perhatiannya.

You might also like