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RF Resumen Reglas Basicas A4 (Doble Cara)
RF Resumen Reglas Basicas A4 (Doble Cara)
Una vez hayáis decidido qué clase de historia vais a contar y tengas una idea de cómo quieres
que sea tu PJ, hay que hacer una ficha con siete Factores. Los Factores de un PJ se pueden
redactar de forma libre, pero tienen que enmarcarse en tres Clases y tres Tipos:
Cada PJ deberá tener al menos un Factor de cada tipo y de cada clase. Se empieza cada
partida obteniendo tantos Puntos de Ventura [PV] como Factores Negativos tenga el PJ.
TIRADAS
En la historia, cuando un PJ se enfrente a un reto, se realizará una Tirada con una serie de
dados de seis caras [D6]. En principio se lanza solo un dado, pero se pueden lanzar más.
Si un PJ puede conseguir algo sin esfuerzo, entonces no es un reto y, por tanto, no se haría
Tirada. Si algo es imposible para un PJ, tampoco es un reto, así que tampoco habría Tirada.
Según el resultado que se obtenga en los dados, se narrará el tipo de éxito que tendrá el PJ al
conseguir (o no) lo que pretendía cuando se inició el reto, siguiendo la siguiente tabla:
RESULTADOS DE TIRADAS
Menos aún [Solo con PV] El PJ no consigue lo que pretendía el resultado es el peor posible.
1 El PJ no consigue lo que pretendía y el resultado es mucho peor al esperado.
2 El PJ no consigue lo que pretendía.
3 El PJ no consigue lo que pretendía pero con una consecuencia que le es favorable.
4 El PJ consigue lo que pretendía pero con una consecuencia que le es desfavorable.
5 El PJ consigue lo que pretendía.
6 El PJ consigue lo que pretendía con un resultado mucho mejor al que se esperaba.
Más aún [Solo con PV] Quien interprete al PJ decide cómo consigue lo que pretendía.
En las Tiradas se lanza al menos un dado, esto es una Tirada Neutra. No obstante,
dependiendo de los Factores que aparezcan en el juego, las Tiradas también podrán ser:
Se puede gastar PV para afectar la Tirada del PJ de otra persona, pero solo si dicha Tirada
afecta a tu PJ. Una misma Tirada puede afectarse varias veces gastando varios PV, pero
cada uno de los efectos solo podrá aplicarse una única vez a dicha Tirada y cada uno de los
efectos que se aplique tiene que justificarse mediante un Factor diferente.
EVENTOS
Los sucesos, hechos y eventos que vayan ocurriendo en la historia y que se consideren
relevantes en el desarrollo de la aventura pueden apuntarse y quedarse, funcionando
como Factores de Evento, que tendrán también un Tipo Positivo, Negativo o Neutral.
Estos Factores influirán en futuras Tiradas que guarden relación con ellos.
DESAFÍOS
En el juego, estas situaciones pasarán de ser retos normales a ser considerados Desafíos,
que tendrán un Nivel desde 1 hasta 10. El Nivel se determinará por el/la DJ en función de la
ambientación y, sobre todo, dependiendo de qué clase de personajes sean los PJs.
El Nivel de un Desafío será el número de veces que puede empeorar la Tirada que se realice
cuando un PJ trate de superarlo, añadiendo esa cantidad de dados si es Desfavorable o
Neutra (para hacerla Desfavorable), o quitando esa cantidad si es una Tirada Favorable.
PERSONAJES NO PROTAGONISTAS
Son los personajes de la historia que no son de los/as jugadores/as [o PNJ], por lo que son
controlados por el/la DJ. En el juego, tienen una serie de particularidades con respecto a los
PJ. La principal de ellas es que, en principio, no tienen ficha y no se realizan Tiradas para
resolver sus acciones en la historia. El resultado de sus acciones queda siempre totalmente a
discreción de la dirección y de la coherencia y las necesidades de la historia.
Si uno o varios PJ quieren actuar en contra de uno o varios PNJ se entenderá que ese PNJ es
un Desafío (de Nivel 1 a Nivel 10, dependiendo de qué PNJ sea y en qué circunstancia se actúe
contra él), por lo que la conclusión de dicho enfrentamiento se determinará en función del
resultado de la Tirada que se realice. La confrontación finalizará cuando el/la DJ lo considere
adecuado, según los hechos que hayan ido ocurriendo a lo largo de la misma.
AZARES
Si se estima oportuno que la naturaleza o el resultado de un evento o elemento en la historia
quede determinado por el azar, se podrá hacer una Tirada con un D6, de modo que cuanto
más alto sea el resultado, más beneficiosa será la conclusión del evento para los PJ y, cuanto
más bajo sea el resultado, más perjudicial será. También puede hacerse una Tirada con un D6
para determinar un resultado según si el valor del dado lanzado es par o impar.