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PERSONAJES PROTAGONISTAS

Una vez hayáis decidido qué clase de historia vais a contar y tengas una idea de cómo quieres
que sea tu PJ, hay que hacer una ficha con siete Factores. Los Factores de un PJ se pueden
redactar de forma libre, pero tienen que enmarcarse en tres Clases y tres Tipos:

Clases de Factores Tipos de Factores


Históricos [H] Positivos [+]
Describen el trasfondo, la trayectoria biográfica y/o Son fácilmente utilizables a favor del personaje en la
las circunstancias vitales actuales del PJ. historia y/o en el juego.
Propios [P] Negativos [-]
Son cualidades primarias, dones, rasgos innatos y/o Son fácilmente utilizables en contra del personaje en
particularidades naturales inherentes al PJ. la historia y/o en el juego.
Especiales [E] Neutrales [N]
Son todos los elementos singulares, equipos, pericias Son fácilmente utilizables tanto a favor como en
y/o especialidades que un PJ, en general, ha logrado contra del personaje, dependiendo de la situación y
obtener a lo largo de su historia. las circunstancias que se den en la aventura.

Cada PJ deberá tener al menos un Factor de cada tipo y de cada clase. Se empieza cada
partida obteniendo tantos Puntos de Ventura [PV] como Factores Negativos tenga el PJ.

TIRADAS
En la historia, cuando un PJ se enfrente a un reto, se realizará una Tirada con una serie de
dados de seis caras [D6]. En principio se lanza solo un dado, pero se pueden lanzar más.
Si un PJ puede conseguir algo sin esfuerzo, entonces no es un reto y, por tanto, no se haría
Tirada. Si algo es imposible para un PJ, tampoco es un reto, así que tampoco habría Tirada.
Según el resultado que se obtenga en los dados, se narrará el tipo de éxito que tendrá el PJ al
conseguir (o no) lo que pretendía cuando se inició el reto, siguiendo la siguiente tabla:

RESULTADOS DE TIRADAS
Menos aún [Solo con PV] El PJ no consigue lo que pretendía el resultado es el peor posible.
1 El PJ no consigue lo que pretendía y el resultado es mucho peor al esperado.
2 El PJ no consigue lo que pretendía.
3 El PJ no consigue lo que pretendía pero con una consecuencia que le es favorable.
4 El PJ consigue lo que pretendía pero con una consecuencia que le es desfavorable.
5 El PJ consigue lo que pretendía.
6 El PJ consigue lo que pretendía con un resultado mucho mejor al que se esperaba.
Más aún [Solo con PV] Quien interprete al PJ decide cómo consigue lo que pretendía.

En las Tiradas se lanza al menos un dado, esto es una Tirada Neutra. No obstante,
dependiendo de los Factores que aparezcan en el juego, las Tiradas también podrán ser:

Tiradas Favorables Tiradas Desfavorables


Por cada Factor del PJ o de la historia que Por cada Factor del PJ o de la historia que sea
sea adecuado o ventajoso para superar desventajoso o perjudicial para superar un
un reto, se puede añadir un dado (de seis reto, se puede añadir un dado (de seis caras)
caras) extra para crear una Tirada Favorable, extra para crear una Tirada Desfavorable
en la que se lanzan varios dados y se toma en la que se lanzan varios dados y se toma
como resultado final el de aquel que haya como resultado final el del que haya
obtenido el valor más alto. obtenido el valor más bajo.
Si al hacer una Tirada hay varios Factores de diversos Tipos que pudieran influir tanto de forma
positiva como negativa en un mismo reto, se consideraría que los Positivos y los Negativos se
neutralizan entre sí. Los Factores Neutrales también podrán neutralizar otros Factores de esta
forma, según se consideren favorables o desfavorables en cada situación.
PUNTOS DE VENTURA
Durante el juego, los/as jugadores/as pueden tener Puntos de Ventura [o PV]. Estos Puntos se
pueden ganar y gastar para obtener ciertas ventajas adicionales, siempre y cuando los
Factores del PJ o de la historia justifiquen que el uso de ese Punto tenga sentido.
Gastar Puntos Ganar Puntos
En cualquier momento se puede gastar un También se puede ganar un PV a cambio
PV para aplicar uno de los siguientes efectos de sufrir uno de los siguientes efectos
beneficiosos: perjudiciales:
· Sumar 1 al resultado final de una Tirada. · Fallar automáticamente una Tirada. Se entenderá
· Relanzar un dado en una Tirada de forma que el resultado final de la misma es un 1.
beneficiosa. · Forzar que un personaje tenga que resolver un
· Mejorar una Tirada, añadiendo un dado si es problema realizando una Tirada Desfavorable,
Favorable o Neutra (para hacerla Favorable) o ya sea en el momento de ganar el punto o en un
quitando un dado si es una Tirada Desfavorable. momento futuro de la partida.
· Facilitar la situación de los personajes · Complicar la situación de los personajes
introduciendo en la historia elementos narrativos introduciendo en la historia elementos que sean
que sean convenientes o beneficiosos para los perjudiciales o problemáticos para los mismos, o
mismos, o bien introduciendo un giro que vuelva la bien introduciendo un giro que vuelva la situación
situación a su favor. en su contra.

Se puede gastar PV para afectar la Tirada del PJ de otra persona, pero solo si dicha Tirada
afecta a tu PJ. Una misma Tirada puede afectarse varias veces gastando varios PV, pero
cada uno de los efectos solo podrá aplicarse una única vez a dicha Tirada y cada uno de los
efectos que se aplique tiene que justificarse mediante un Factor diferente.

EVENTOS
Los sucesos, hechos y eventos que vayan ocurriendo en la historia y que se consideren
relevantes en el desarrollo de la aventura pueden apuntarse y quedarse, funcionando
como Factores de Evento, que tendrán también un Tipo Positivo, Negativo o Neutral.
Estos Factores influirán en futuras Tiradas que guarden relación con ellos.

DESAFÍOS
En el juego, estas situaciones pasarán de ser retos normales a ser considerados Desafíos,
que tendrán un Nivel desde 1 hasta 10. El Nivel se determinará por el/la DJ en función de la
ambientación y, sobre todo, dependiendo de qué clase de personajes sean los PJs.
El Nivel de un Desafío será el número de veces que puede empeorar la Tirada que se realice
cuando un PJ trate de superarlo, añadiendo esa cantidad de dados si es Desfavorable o
Neutra (para hacerla Desfavorable), o quitando esa cantidad si es una Tirada Favorable.

PERSONAJES NO PROTAGONISTAS
Son los personajes de la historia que no son de los/as jugadores/as [o PNJ], por lo que son
controlados por el/la DJ. En el juego, tienen una serie de particularidades con respecto a los
PJ. La principal de ellas es que, en principio, no tienen ficha y no se realizan Tiradas para
resolver sus acciones en la historia. El resultado de sus acciones queda siempre totalmente a
discreción de la dirección y de la coherencia y las necesidades de la historia.
Si uno o varios PJ quieren actuar en contra de uno o varios PNJ se entenderá que ese PNJ es
un Desafío (de Nivel 1 a Nivel 10, dependiendo de qué PNJ sea y en qué circunstancia se actúe
contra él), por lo que la conclusión de dicho enfrentamiento se determinará en función del
resultado de la Tirada que se realice. La confrontación finalizará cuando el/la DJ lo considere
adecuado, según los hechos que hayan ido ocurriendo a lo largo de la misma.

AZARES
Si se estima oportuno que la naturaleza o el resultado de un evento o elemento en la historia
quede determinado por el azar, se podrá hacer una Tirada con un D6, de modo que cuanto
más alto sea el resultado, más beneficiosa será la conclusión del evento para los PJ y, cuanto
más bajo sea el resultado, más perjudicial será. También puede hacerse una Tirada con un D6
para determinar un resultado según si el valor del dado lanzado es par o impar.

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