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Rego Solaris
Rego Solaris
Nivel cinco
Solis Sangris
Este ritual permite imbuir una piedra de heliolita en sangre vampírica para volverla un talismán
de protección y poder. La apariencia física del talismán puede variar sin alterar los efectos de
este. El taumaturgo sólo puede tener una Solis Sangris a la vez y no puede transferir su propiedad
a ninguna otra persona.
Para activar el ritual se requieren cinco horas por noche durante un año entero, debiendo
empezar la noche después del solsticio de invierno y terminar la noche del solsticio del año
siguiente.
Si no se realiza el ritual una noche o las cuatro tiradas conjuntas no acumulan un mínimo de 20
éxitos, el ritual será un fracaso.
Sendas taumatúrgicas
Rego Solaris
Aunque los Tremere perdieran la habilidad para caminar bajo la luz del Sol con su
transformación, los taumaturgos han aprendido a sortear temporalmente la maldición impuesta
a todos los Cainitas.
Es una senda que requiere de un objeto especial para su uso, heliolita, que mezclada con la
sangre de los Tremere en un ritual llamado Solis Sangris, les otorga el poder de resistir los
dañinos efectos de la luz solar, además de otorgarles algunas ventajas adicionales.
*Ojos iridiscentes
Los taumaturgos han logrado amplificar la cantidad de luz que entra a través de las pupilas. Esto
les permite ver en la oscuridad como si fuese de día.
Sistema: Este poder no cuesta nada, es reflejo y no es necesaria ninguna tirada para usarlo. Al
activarlo, el taumaturgo adquiere la capacidad de ver en la oscuridad como si estuviera bañada
con la luz del crepúsculo.
Para activar este poder el taumaturgo debe llevar una Solis Sangris encima.
El taumaturgo tendrá los ojos brillantes mientras este poder esté activo, de modo que se le
aplica +1 de dificultad a las tiradas sociales con humanos y -1 a cualquier tirada de intimidación.
Si alguna fuente intensa de luz aparece en el espectro visual del taumaturgo, este quedará
cegado durante unos pocos segundos.
**Ritmo circadiano
Sistema: Para alterar el ciclo del sueño durante un día, el taumaturgo debe gastar un punto de
su reserva de fuerza de voluntad permanente. El punto solo es recuperable al dormir por el día.
El taumaturgo puede recuperar fuerza de voluntad temporal al dormir de noche.
Para activar este poder el taumaturgo debe llevar una Solis Sangris encima.
***Candor de la llama
Sistema: Este poder no cuesta nada, es pasivo. El taumaturgo pierde cierto miedo al fuego y ya
no entrará en pánico al estar cerca de llamas de un tamaño reducido como fogatas o antorchas
mientras lleve puesta una Solis Sangris.
****Manto crepuscular
Los taumaturgos han logrado resistir los efectos más nocivos de la luz solar durante las horas
que ésta tiene menos fuerzas, pudiendo caminar a la luz del amanecer y del atardecer.
Para activar este poder el taumaturgo debe llevar una Solis Sangris encima.
*****Luz diaria
Los taumaturgos han descubierto cómo sortear temporalmente la maldición impuesta a Cain y
a todos sus hijos mediante el poder de su sangre.
Sistema: El taumaturgo adquiere una gran resistencia a la luz solar, pudiendo resistir los efectos
de la luz indirecta (Luz débil a través de una cortina, un día nublado o la luz a través de la ropa).
Si el taumaturgo recibe la luz solar de forma directa, hace una tirada de resistencia + taumaturgia
a dificultad 8. Un éxito es suficiente para que el taumaturgo adquiera resistencia a la luz solar
directa durante una hora.
Fallo: El taumaturgo sufre daño letal absorbible con resistencia de acuerdo con la tabla de daños
en el apartado de Luz solar.
Pifia: El taumaturgo sufre daño agravado absorbible con fortaleza de acuerdo con la tabla de
daños en el apartado de Luz solar.
Para activar este poder el taumaturgo debe llevar una Solis Sangris encima.