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12+

KIT ESENCIAL
R E G L A M E N T O
REGLAMENTO
C o n t e n i d o
Bienvenida a Dungeons & Dragons ... 2 El entorno 33 Lanzar un conjuro 50
Viajar 33 Lanzar conjuros con armadura 50
Capítulo 1: Crear un person^e 4
Tipos de movimiento especiales 33 Tiempo de lanzamiento 50
Pasos para la creación 4
Caídas 33 Alcance 50
Subir de nivel 7
A s fi x i a 33 Componentes 51
Razas 7
Visión e iluminación 33 Duración 51
Elfo 7
Interaccionar con objetos 34 Objetivos 51
Enano 9
Interacciones sociales 34 Áreas de efecto 51
Humano 9
Descansar 34 Tiradas de salvación 52
Mediano 10
Combate 34 Tiradas de ataque 52
Clases de personaje 11
Bardo 11
Estructura de un combate 35 Descripciones de conjuros 52
Movimiento y posición 36
Clérigo 13 Apéndice A: Acompañantes 65
Acciones en combate 36
Guerrero 16
Atacar 37 Apéndice B: Estados Contraportada
Mago 18 Cobertura 37
Picaro 22
Trasfondos 24 Ataques a distancia 38
Acólito 24 Ataques cuerpo a cuerpo 38
Daño y curación 39
Animador 25
Combate montado 40
Criminal 26
Combate bajo el agua 40
Erudito 27
Soldado 28 Capítulo 3: Equipo 41
Armaduras y escudos 41
Capítulo 2: Las reglas de! juego 29
Armas 42
Ventaja y desventaja 29
Tiradas de salvación 29 Equipo de aventureros 43
Monturas y servicios 46
Pruebas de característica 30
Tiradas enfrentadas 30 Objetos mágicos 46
Habilidades 30 Capítulo 4; Coqjuros 49
Trabajar en equipo 31 ¿Qué es un conjuro? 49
Pruebas de Fuerza 31 Escuelas mágicas 49
Pruebas de Destreza 31 Nivel del conjuro 49
Pruebas de Constitución 32 Conjuros conocidos y preparados 49
Pruebas de Inteligencia 32 Espacios de conjuro 50
Pruebas de Sabiduría 32 Trucos 50
Pruebas de Carisma 32 Rituales 50

Créditos
P r o d u c t o r : D a n To v a r
Diseñador del reglamento: Jeremy Crawford Cartógrafos: Jason A. Engle, Mike Schley
Diseñador de la aventura: Christopher Perkins Diseño original de la quinta edición; Concepto del producto: Mark Price
Diseñador adicional de la aventura: Jeremy Crawford, Mike Mearis, Christopher Servicios de producción: Cynda Callaway,
Richard Baker Perkins, James Wyalt, Rodney Thompson, Kevin Yee, David Gershman, Jefferson Dunlap
Desarrollo de la aventura: Ben Petrisor Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Corrección de la aventura: Scott Fitzgerald Gray Bruce R. Cordell Director sénior de estrategia de marca global:
Coordinador de las pruebas del juego: Corrección original de la quinta edición: Nathan Stewart
Christopher Lindsay Chris Sims, Michele Carter,
Directora de licencias y publicaciones: Liz Schuh
Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan
Responsable de licencias: Hilary Ross
Directoras de arte: Kate Irwin, Shauna Narciso
Responsable de marketing digital; Bart Carroll
Diseñadora gráfica: Irish Yochum Basado en el juego D&D original obra de
E. Gary Gygax y Dave Arneson Responsable sénior de comunicaciones: Greg Tito
Ilustrador de portada: Crzegorz Rutkowski Responsable de marketing de marca global:
Ilustradores: Mark Behm, Eric Belisle, A n n a Vo
Christopher Burdett, Wesley Burt, Responsable de la marca: Shelly Mazzanoble
Conceptopolis, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Responsable de la marca asociado: Pelham Greene
Craig Elliot, Tomás Giorello, Lars Grant-West, Diseñadores de la narrativa: Adam Lee, Ari Levitch
Suzanne Helmigh, Brynn Metheney, Diseñadora del juego: Kate Welch

&
Claudio Pozas, Craig J Spearing, Zack Stella, Diseñadora gráfica: Emi Tanji
Richard Whitters, Shawn Wood Gestor del proyecto: Bill Benham
Editor: F. Wesley Schneider
Bienvenida a Dungeons & Dragons
El objetivo deljuego de rol Dungeons & Dragons (D&D). El juego termina solo cuando tu grupo lo decide: cuando una
cuyo motor es la imaginación, es contar historias en mundos trama o misión concluye, le sigue otra, de modo que se crea una
de espada y brujería. Este reglamento te proporciona las reglas historia continua llamada campaña. Muchas de las personas
para crear un personaje en estos mundos y todo lo que necesitas que juegan mantienen sus campañas vivas durante meses o años
saber para comenzar tu aventura. El otro libro de esta caja contiene y quedan con sus amigos casi cada semana para continuar con
una aventura a la que tendrás que enfrentarte. Todos los jugadores la historia donde la dejaron. Los aventureros se vuelven más
podrán leer este reglamento, pero la aventura solo la puede ver poderosos a medida que la campaña avanza. Cada monstruo
el Dungeon Master (DM), que es quien la dirigirá. derrotado, cada aventura terminada y cada tesoro recuperado
no solo contribuyen a avanzar en la historia, sino que también
Información general dotan a los aventureros de nuevas capacidades. Este aumento

En una partida de D&D, cada jugador crea un aventurero de poder se refleja en el nivel de un aventurero.
En una partida de Dungeons & Dragons no se gana ni se
(también llamado personaje) y forma equipo con otros aventureros
(controlados por sus amigos). No obstante, un jugador asume el pierde. Al menos, no tal y como se entienden estos términos
habitualmente. El DM y los jugadores crean juntos una historia
papel de Dungeon Master (DM, Señor de la Mazmorra en español):
el narrador principal y árbitro deljuego. El DM crea aventuras emocionante, protagonizada por aguerridos aventureros que se
enfrentan a peligros mortales. En ocasiones, un personaje podría
para los personajes, que se enfrentan a las dificultades y deciden
sufrir un espeluznante final, despedazado por feroces monstruos
qué caminos explorar. El DM describe las ubicaciones y criaturas
a las que se enfrentan los aventureros y los jugadores deciden o liquidado por un perverso villano. No obstante, los demás
lo que quieren que hagan sus personajes. A continuación, el DM aventureros pueden buscar una magia lo bastante poderosa
determina el resultado de las acciones de los aventureros y describe como para resucitar a su compañero caído, o tal vez el jugador
lo que estos experimentan. D&D es un juego infinitamente flexible, decida interpretar a un personaje nuevo. Es posible que el grupo
ya que el DM puede improvisar para responder a cualquier cosa fracase en su intento de terminar una aventura con éxito, pero si
os lo habéis pasado bien y habéis creado una historia memorable,
que los aventureros intenten hacer, de manera que cada aventura
resulte impredecible. todos habréis ganado.

Aquí tienes un ejemplo de cómo un DM describe una escena


y cómo reaccionan dos jugadores: CÓMOJUGAR
La partida de Dungeons & Dragons se desarrolla siguiendo
esta estructura básica.
Dungeon Master (DM): El castillo se alza entre los árboles, 1. El DM describe la situación. El DM explica a los jugadores
con las desmoronadas ruinas de sus siete torres circulares dónde se encuentran sus aventureros y detalla su entorno para que
emergiendo como dientes quebrados. Tras un tramo sepan qué opciones tienen: cuántas puertas tiene una habitación,
corto de escaleras veis un arco, tras el que se extiende un qué hay en una mesa, quién está en la taberna, etc.
pasaje plagado de fragmentos retorcidos de metal oxidado. 2. Los jugadores describen lo que hacen. A veces, un jugador
Dos de las torres, salpicadas de oscuras aspileras, flanquean hablará por todo el grupo y dirá, por ejemplo: "Saldremos por
la entrada, tras la que se extiende un oscuro corredor. la puerta este". En otras ocasiones, cada aventurero hará una
cosa distinta. Así, uno podría buscar un cofre mientras otro
Philip (clérigo): Vamos a mandar a la picara por delante examina un símbolo esotérico grabado en un muro y un tercero
para que compruebe que no hay peligro. monta guardia para evitar que les sorprenda algún monstruo.
Amy (picara): Vale. Me acercaré por el lateral e iré Los jugadores no tienen por qué turnarse, pero el DM debe
sigilosamente pegada al muro de la torre hasta que pueda escucharlos a todos y decidir qué sucede en cada caso.
asomarme a la entrada y echar un vistazo. A veces una tarea es muy fácil de resolver. Si un aventurero
quiere cruzar la habitación y abrir una puerta, el DM simplemente
dirá que la puerta se abre y describirá lo que hay tras ella.
Las reglas del juego dotan de estructura a tus historias Pero puede que la puerta esté cerrada, el suelo esconda una
en Dungeons & Dragons y proporcionan un método para trampa mortal o cualquier otra circunstancia dificulte la tarea que
determinar las consecuencias de las acciones de los aventureros. el aventurero quería llevar a cabo. En estos casos, el DM decidirá
Los jugadores tiran dados para averiguar si los ataques de sus qué sucede, para lo que habitualmente recurrirá a la tirada de un
personajes tienen éxito o fracasan, si se escapan de un peligro dado para determinar el resultado de la acción.
o si llevan a cabo cualquier otra tarea peligrosa. Todo es posible, 3. El DM describe el resultado de las acciones de los
pero los dados hacen que ciertos resultados sean más probables aventureros. Describir estos resultados suele desembocar
que otros. Aquí tienes un ejemplo de cómo actúan los dados: en una nueva situación en la que habrá que tomar decisiones,
por lo que se volvería al paso 1.
Esta estructura se mantiene siempre, tanto si los aventureros
DM: De acuerdo, Amy. Vamos a ver lo sigilosa que eres. están explorando con cautela unas ruinas como si están
Haz una prueba de Destreza.
parlamentando con un taimado príncipe o enzarzados en una lucha
Amy: Con mi habilidad Sigilo, ¿no? a muerte contra un dragón. En situaciones concretas, en especial
DM: Eso es. durante el combate, las acciones están más estructuradas y los
Amy (tirando idzo): Pues soy bastante sigilosa: jugadores (y el DM) se turnan para elegir acciones y resolverlas.
he sacado un 17. Pero la mayor parte del tiempo, la forma de jugares fluida y flexible,
y se adapta a las circunstancias de la aventura.
DM: Vale, parece que nadie te ha visto. ¿Quieres asomarte
al interior?

BIENVENIDA A DUNGEONS Ht DRAGONS


a los jugadores si sus pruebas de característica, tiradas de ataque
y tiradas de salvación tienen éxito o no.
El número objetivo de una prueba de característica o de una
tirada de salvación se denomina Clase de Dificultad (CD).
El número objetivo de una tirada de ataque recibe el nombre
de Clase de Armadura (CA).
Esta sencilla regla rige la mayoría de las situaciones que
pueden darse durante el juego. El capítulo 2 proporciona reglas
más detalladas sobre el uso del d20 en la partida.

Otras reglas q,ue debes recordar

El dm decide las reglas


El DM es la autoridad final en lo que respecta al funcionamiento
de las reglas del juego. Si surge una pregunta sobre cómo funciona
algo en la partida, el DM tendrá la respuesta, lo que permite que el
El juego usa dados poliédricos con diferentes números de caras. juego avance. Si eres el DM, recuerda esto: Dungeons & Dragons
es un juego cooperativo, así que toma decisiones sobre las reglas
En este reglamento, nos referiremos a cada uno de los dados
que favorezcan el entretenimiento del grupo.
escribiendo la letra d seguida del número de caras: d4, d6, d8,
dio, dI2 y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras Redondear hacia abajo
(el cubo típico que usa la mayoría de juegos).
Siempre que tengas que dividir un número en la partida,
Los dados percentiles, o dlOO, funcionan de forma ligeramente
redondéalo hacia abajo si no es entero, incluso cuando
distinta. Para generar un número entre 1 y 100, tiras dos dados
el decimal sea 5 o superior.
distintos de diez caras (numeradas del O al 9). Uno de ellos
(elegido antes de tirar) representará las decenas y el otro, Lo CONCRETO TIENE PREFERENCIA
las unidades. De este modo, si primero sacas un 7 y después
Este libro contiene las reglas que rigen cómo jugar la partida. Dicho
sacas un 1. el resultado será un 71. Dos ceros representan un 100.
esto, existen muchos aspectos del juego (atributos raciales, rasgos
Siempre que sea necesario tirar los dados, las reglas te dirán de clase, conjuros, objetos mágicos, capacidades de monstruos
la cantidad y el tipo de dados que debes utilizar, además de los
y otros elementos del juego) que incumplen las reglas generales de
modificadores que debes añadir. Por ejemplo, "3d8 + 5" significa
alguna forma y crean excepciones en las que el reglamento se aplica
que debes tirar tres dados de ocho caras, sumar sus resultados de forma distinta al resto de situaciones. Si una regla concreta
y añadir 5 al total. contradice una regla genera!, la regla concreta tiene preferencia.
Por ejemplo, en D&D siempre redondeamos las fracciones
La regla principal hacia abajo, pero podrías tener un rasgo de clase que te exija
Cuando el resultado de una acción no esté claro, se tira ld20 redondear una determinada fracción hacia arriba. Ese rasgo
para determinar si esta tiene éxito o fracasa. crea una pequeña excepción en el juego.
Todos los personajes y monstruos del juego tienen seis
Los EFECTOS CON EL MISMO NOMBRE NO SE
puntuaciones de característica que definen sus capacidades.
A C U M U L A N
Las características son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma y, en el caso de la mayoría de los aventureros, Varios efectos diferentes del juego pueden afectar a un objetivo al
sus puntuaciones suelen oscilar entre 3 y 18. Los monstruos mismo tiempo. Por ejemplo, dos beneficios diferentes pueden darte
una bonificación a tu Clase de Armadura. Pero si dos o más efectos
pueden tener puntuaciones entre 1 y 30. Estas puntuaciones
de característica y los oiodificadores por característica que se se llaman exactamente igual, solo se aplicará uno de ellos mientras
derivan de ellas son la base de casi todas las tiradas de d20 que se superpongan las duraciones de los efectos (una duración es un
hace el jugador que controla un personaje o un monstruo. periodo de tiempo de 1 asalto o más). El efecto más potente, como el
Las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas bonificador más alto, es el que se aplica, o el efecto más reciente se
de salvación son los tres tipos principales de tiradas de d20 aplica si los efectos son igual de potentes. Por ejemplo, si te lanzan
y conforman el núcleo de las reglas de este juego. Las tres siguen el conjuro bendición mientras sigues bajo el efecto de una bendición
estos sencillos pasos. anterior, solo obtendrás el beneficio de uno de los conjuros.
1. Tira el dado y añade un modificador. Tira ld20 y añade el
modificador correspondiente, que normalmente se deriva de una
de las seis características y a veces incluye un bonificador por ¿Y AHORA QUÉ?
Esta caja te permite experimentar Dungeons &. Dragons
competencia, el cual refieja el dominio por parte del personaje de de forma completa, a través de muchas horas de juego,
una habilidad en concreto. Consulta el capítulo 1 para aprender en incluso puedes volver a jugar el libro de aventura varias veces
qué consiste cada característica y cómo determinar el modificador si quieres. jTe sorprenderá cuánto pueden cambiar las cosas
por característica. de una partida a otra! Sin embargo, uno de tos aspectos más
2. Aplica los bonificadores y penalizadores que correspondan gratificantes de D&.D es la oportunidad de crear personajes
según las circunstancias. Un rasgo de clase, un conjuro, e incluso mundos propios.
una situación concreta o cualquier otro efecto podrían otorgar un Si quieres crear una mayor variedad de personajes o poblar
bonificador o un penalizador a la prueba. Además, la tirada puede tus aventuras con otros monstruos, echa un vistazo a la quinta
tener una ventaja o desventaja, como se explica en la página 29. edición del Player's Handbook, Monster Manual y Dungeon
3. Compara el total con un número objetivo. Si el total es igual Master's Cuide. Estos libros avanzados serán tu puerta de
o superior al número objetivo, la prueba de característica, la tirada ' entrada al gran multiverso de D&D y te invitarán a crear
de ataque o la tirada de salvación tiene éxito. De lo contrario, personajes y mundos extraordinarios.
falla. El DM suele ser quien decide los números objetivo y dice I I Muim j I I I jiil

BIENVENIDA A DUNGEONS & DRAGONS


C a p í t u l o 1: Crear un personaje
TVPRM
I ERPASOPARACONVERTR
I TEENUNAVENTUREROEN
UNGEONs & Dragons es crear tu propio personaje. Tu personaje 2. Elige una clase
es una combinación de los perfiles del juego, ganchos de Cada aventurero es miembro de una clase de personaje. La clase
interpretación y tu imaginación. Escoge una raza (como humano describe a grandes rasgos la vocación del personaje, los talentos
o elfo) y una clase (como guerrero o mago). También deberás especiales que posee y las tácticas a las que es más probable
inventar la personalidad, la apariencia y el trasfondo del personaje. que recurra mientras explora una mazmorra, lucha contra
monstruos o se enzarza en una tensa negociación. En la sección
Pasos para la creación "Clases de personaje" puedes ver información detallada de cada
una (página 11).
Sigue los siguientes pasos y toma decisiones que representen Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la
m^or alevol
podría personaj
ucionarecon
quecada
quieres crear
ón. que
elecci Tu concepto
hagas. de personaje clase elegida. Estos beneficios son rasgos de clase: capacidades
En esta sección, usamos el término hoja de personaje para (entre ellas, el lanzamiento de conjuros) que diferencian a tu
personaje de los miembros de otras clases. También puede obtener
referirnos a cualquier sistema que utilices para registrar la
información de tu personaje, ya sea una hoja de personaje competencias: con armaduras, armas, habilidades, tiradas de
salvación y, a veces, herramientas. Las competencias definen
propiamente dicha (como la que viene en este libro), un archivo muchas de las cosas que tu personaje sabe hacer especialmente
digital (como en D&D Beyond, dndbeyond.com) o un simple folio.
bien, desde usar determinados tipos de armas a mentir de manera
convincente.
1. Elige una raza Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas especies te proporciona a nivel 1.

humanoides que habitan el mundo de Dungeons & Dragons.


Las razas de personaje más comunes son los elfos, los enanos, N i v e l
los humanos y los medianos. Los detalles de cada una aparecen Tu personaje comenzará a nivel 1 y subirá de nivel tras
en la sección de "Razas" (página 7). vivir aventuras y obtener puntos de experiencia (PX).
La raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos Empiezas con O PX.
raciales, tales como ciertos sentidos especiales. Anota todos estos
atributos en tu hoja de personaje. Tu raza también aumenta una Puntos de golpe y Dados de Golpe
o varias de tus puntuaciones de característica, que determinarás en Los puntos de golpe de tu personaje indican su resistencia en
el paso 3. Anota estos aumentos y recuerda aplicarlos más adelante. el combate y en otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe
vendrán determinados por tus Dados de Golpe (forma abreviada
de Dados de puntos de golpe).

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


A nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe, cuyo tipo viene Genera las seis puntuaciones de característica de tu personaje
determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de golpe de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y apunta la suma
como el resultado más alto de tirar ese dado, tal y como se indica de los 3 más altos en un trozo de papel. Haz esto cinco veces más,
en la descripción de la clase. Además, añades tu modificador por hasta que tengas seis números. Si no te gusta la idea de determinar
Constitución, que determinarás en el paso 3. Estos son también las puntuaciones de característica aleatoriamente, puedes usar
tus puntos de golpe máximos. los siguientes valores en su lugar: 15,14,13,12, 10, 8.
Anota los puntos de golpe en la hoja de personaje. Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero los
aventureros y monstruos se encuentran por encima de la media
Apunta también el tipo de Dado de Golpe que utiliza tu personaje
y la cantidad de Dados de Golpe que posee. Tras un descanso, en algunas características. Una puntuación de 18 es la más alta
podrás gastar Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe que una persona suele alcanzar. Los aventureros pueden llegar
(consulta la página 34). a 20 y los monstruos y seres divinos pueden incluso alcanzar
una puntuación de 30.
B o n i fi c a d o r por competencia Ahora coge estos seis números y asígnalos a tus seis
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra características: Fuerza. Destreza, Constitución, Inteligencia,
tu bonificador por competencia, que es +2 para un personaje de Sabiduría y Carisma. A continuación, haz los cambios pertinentes
nivel 1 y mejora a medida que sube de nivel. Las reglas te dicen a dichas puntuaciones en función de la raza que hayas escogido.
cuándo se aplica el bonificador. Estas serán las situaciones más Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina
comunes en las que lo utilizarás: tus modificadores por característíca mediante la tabla
"Puntuaciones de característica y modificadores". Escribe cada
• Pruebas de característica en las que utilices habilidades
modificador al lado de su puntuación correspondiente.
en las que seas competente.
• Pruebas de característica en las que utilices herramientas
Puntuaciones de característica
con las que seas competente.
• Tiradas de ataque en las que utilices armas con las que seas Y MODIFICADORES

competente. Puntuación M o d i fi c a d o r Puntuación M o d i fi c a d o r


• Tiradas de ataque de conjuros que lances.
1 - 5 16-17 + 3
• Tiradas de salvación en las que seas competente.
2 - 3 - 4 18-19 + 4
• CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances
4-5 - 3 2 0 - 2 1 +5
(como se explica en aquellas clases que lanzan conjuros).
6-7 - 2 2 2 - 2 3 +6
Competencias. Tu clase determina las armas y tiradas de 8-9 -1 24-25 + 7
salvación, así como algunas habilidades y herramientas con las
1 0 - 11 +0 26-27 +8
que eres competente. Las habilidades se describen en el capítulo 2
+ 9
y las herramientas, en el 3. Tu trasfondo, que elegirás en el paso 4. 12-13 +1 2 8 - 2 9

también te dará competencias adicionales y, del mismo modo, 14-15 +2 30 +10

ciertas razas te proporcionan aún más. No te olvides de anotar


todas tus competencias, además del bonificador por competencia, 4. Describe al personaje
en la hoja de personaje.
Utilizar el bonificador. Tu bonificador por competencia no Una vez que hayas definido los aspectos básicos de tu personaje,
se puede añadir a una tirada o a otro número más de una vez. será el momento de darle vida con un trasfondo y una personalidad.
Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu Tu personaje también necesita un nombre. Dedica unos minutos
bonificador por competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, a pensar en el comportamiento y en el aspecto del personaje.
añadirás el bonificador solo una vez cuando realices la tirada. Elige su edad y el color de su pelo, ojos y piel. Para darle un
En ocasiones, tu bonificador por competencia se podría toque distintivo, puedes optar por otorgar a tu personaje una
característica física memorable, como una cicatriz, una leve cojera
multiplicar o dividir (duplicarse o reducirse a la mitad,
o un tatuaje.
por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo Pericia del
picaro duplica el bonificador por competencia en determinadas
S e x o
pruebas de característica. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé
a entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse Escoge el sexo de tu personaje. Tu elección no afectará a los
más de una vez a la misma tirada, solo lo añadirás, multiplicarás perfiles del juego. Piensa en cómo se relaciona tu personaje con las
o dividirás una vez. expectativas de género extendidas culturalmente. También puedes
escoger la orientación sexual de tu personaje.
3. Determina las puntuaciones
T r a s f o n d o
DE CARACTERÍSTICA Consulta la sección "Trasfondos" (página 24) y elige un
La mayoría de las acciones de tu personaje dependerán de seis trasfondo para tu personaje. Un trasfondo describe a qué se
características: dedicaba originalmente y le aporta un rasgo de trasfondo
(un beneficio general) y competencia en dos habilidades. Además,
Fuerza, que mide el poderío físico. podría darle idiomas adicionales o competencia con ciertos tipos
Destreza, que mide la agilidad. de herramientas. Apunta esta información en la hoja de personaje.
Constitución, que mide el aguante.
Inteligencia, que mide la capacidad para razonary la memoria. A l i n e a m i e n t o
Sabiduría, que mide la percepción y la perspicacia. Elige el alineamiento de tu personaje, que describe, en grandes
Carisma, que mide lo fuerte que es la personalidad. rasgos, sus actitudes morales y personales. El alineamiento es
Cada característica tiene una puntuación, que es un número que una combinación de dos factores: por una parte, la moralidad
debes anotar en la hoja de personaje. El capítulo 2 describe las (bueno, malvado o neutral) y, por otra, la actitud hacia la sociedad
seis características y cómo usarlas. y el orden (legal, caótico o neutral). Por tanto, nueve alineamientos
distintos definen las combinaciones posibles.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


A continuación tienes un breve resumen de ellos, en el que se Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de
explica el proceder típico de un personaje de cada alineamiento. personalidad es partir tanto de tu puntuación de característica
No obstante, el comportamiento de cada individuo concreto más alta como de la más baja, y definir un rasgo de personalidad
puede variar considerablemente respecto a la norma. que represente cada una. Cualquiera de ellos puede ser tanto
Los personajes legales buenos (LB) cumplirán con lo que positivo como negativo: podrías esforzarte en sobreponerte a una
la sociedad considera correcto. puntuación baja o presumir de tu puntuación alta.
Los individuos neutrales buenos (NB) harán lo que esté Ideales. Describe un ideal que motive a tu personaje. Los ideales
en su mano para ayudar a los demás de acuerdo con sus son aquellas creencias que han arraigado con más fuerza en ti.
necesidades. Los ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
Los personajes caóticos buenos (CB) actúan siguiendo los ¿cuáles son los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te movería
dictados de sus conciencias, sin preocuparles lo que otros a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsa a actuary guía tus objetivos
esperan de ellos. y ambiciones? ¿Cuál es tu anhelo más importante?
Los individuos legales neutrales (LN) se comportan de Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero el alineamiento
acuerdo con la ley, la tradición o sus códigos de conducta de tu personaje es un buen punto de partida para definirlo.
personales. Cada uno de los trasfondos de este capítulo incluye sugerencias
Neutral (N) es el alineamiento de aquellos que prefieren de ideales, cinco de las cuales están asociadas a diversos aspectos
evitar las cuestiones éticas, no toman partido y, por tanto, del alineamiento: la ley, el caos, el bien, el mal y la neutralidad.
hacen lo que les parece mejor en cada momento. Vínculos, Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos
Los personajes caóticos neutrales (CN) persiguen sus representan la unión con una persona, lugar o evento del mundo
caprichos y valoran su libertad personal por encima de y te enlazan con algún aspecto de tu trasfondo. Tal vez te inspiren
cualquier otra cosa. para alcanzar elevadas cotas de heroísmo o te inciten a actuar en
Los personajes legales malvados (LM) toman lo que les viene contra de tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
en gana, pero siempre de forma metódica y dentro de los límites sentidos, pueden funcionar como los ideales, pues impulsan las
que marca la tradición, el orden o la lealtad. motivaciones y objetivos del personaje.
Neutra] malvado (NM) es el alineamiento de los que se Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
salen con la suya siempre que se presenta la oportunidad, ¿quién es la persona que más te importa? ¿Con qué lugar sientes
sin compasión o remordimiento alguno. una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
Los personajes caóticos malvados (CM) recurren a la Tus vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
violencia arbitrariamente, movidas por la codicia, el odio la raza o cualquier otro aspecto de la historia o el carácter de tu
o el ansia de sangre.
personaje. Además, puedes formar vínculos nuevos durante tus
La mayoría de criaturas que carecen de raciocinio no poseen aventuras.
alineamiento alguno: son sin alineamiento. Estos seres no son Defectos. Escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
capaces de hacer juicios éticos o morales y simplemente actúan representan vicios, miedos o debilidades y, más concretamente,
según su naturaleza bestial. Los tiburones son depredadores cualquier aspecto de tu personalidad del que alguien podría
salvajes, por ejemplo, pero no son malvados. aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a ir en contra
de tu propio interés. Al ser más importantes que un mero rasgo
Características personales de personalidad negativo, los defectos podrían responder
Desarrollar la personalidad de tu personaje te ayudará a darle cualquiera de estas preguntas: ¿qué te enfurece? ¿Cuál es esa
vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro categorías de
persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles son tus vicios?
características personales: rasgos de personalidad, ideales,
vínculos y defectos. Además de estas categorías, piensa en las Altura Y peso
frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus tics y gestos Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje. En la descripción
habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro detalle que de tu raza se incluyen algunas sugerencias. Si deseas generar
se te pueda ocurrir.
el peso y la altura de tu personaje de forma aleatoria, puedes
Todos los trasfondos que aparecen un poco más adelante recurrir a la tabla de "altura y peso aleatorios". La tirada de dado
en este capítulo incluyen una serie de características sugeridas
que aparece en la columna "modificador de altura" indica la altura
a la que puedes recurrir para estimular tu imaginación. Aun así, adicional (en pulgadas) por encima de la altura base. Este mismo
no te sientas atado a estas opciones, simplemente considéralas resultado, pero multiplicado por la tirada de dado o la cantidad que
un buen punto de partida.
se muestra en la columna "modificador de peso", determina el peso
Ras¿os de personalidad. Asigna a tu personaje dos rasgos adicional (en libras) por encima del peso base.
de personalidad, que deberían aportar algún detalle interesante
o divertido sobre su carácter. Deberían dejar claro qué hace Altura y peso aleatorios
especial a tu personaje. Por ejemplo, "soy listo" no es un buen
rasgo de personalidad, ya que podría describir a muchos Altura M o d i fi c a d o r Peso M o d i fi c a d o r

personajes distintos. Sin embargo, "he leído todos y cada uno Raza base de altura base de peso
de los libros de Candelero" sí que dice algo concreto sobre los Humano 4- y 8" +2dl0 no Ib X (2d4) Ib
intereses y el carácter de tu personaje. Elfo de los bosques 4' y 6" +2dl0 100 Ib X (ld4) Ib
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos 4" y 6" X (ld4) Ib
Elfo, alto +2dl0 901b
de tu personaje, sus logros pasados, sus miedos o antipatías,
Enano de las 3'y8" +2d4 115 Ib X (2d6) Ib
o sus gestos y sus costumbres.
colinas

Enano de las 4 ' +2d4 130 Ib X (2d6) Ib


m o n t a ñ a s

Mediano +2d4 35 Ib X1 Ib
2'y7"

capítulo 1: CREAR UN PERSONAJE


La tabla de "avance de personajes" especifica los PX que
5. Elige el eq^uipo necesitas para subir a un nivel y el bonificador por competencia
Tu clase y tu trasfondo determinan el equipo inicial de de un personaje de ese nivel.
tu personaje. Apunta este equipo en la hoja de personaje. Cada vez que subas un nivel, obtendrás un Dado de Golpe
Todos estos objetos están descritos en el capítulo 3. adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por Constitución
al resultado y añade el total (mínimo de 1) a tus puntos de golpe
Clase de Armadura máximos. Como alternativa, puedes utilizar el valor fijo que aparece
Tu Clase de Armadura (CA) representa la capacidad de tu en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado medio de la
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios tirada (redondeando hacia arriba).
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo que Cuando tu modificador por Constitución aumente en 1,
lleves y tu modificador por Destreza. No obstante, no todos los tus puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
personajes pueden llevar armadura o usar un escudo. Tal y como nivel que hayas alcanzado. Por ejemplo, si Bruenor sube al nivel 8
se explica en el capítulo 3, tu personaje deberá ser competente como guerrero y, al hacerlo, aumenta su puntuación de Constitución
con armaduras y escudos para poder llevarlos de forma efectiva. de 17 a 18, incrementará su modificador por Constitución de
Estas competencias vienen determinadas por la clase. +3 a +4. Por tanto, sus puntos de golpe máximos aumentan en 8.
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su Consulta la descripción de la clase de tu personaje para ver
modificador por Destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, qué otros aspectos mejoran al subir de nivel.
calcula la CA mediante las reglas del capítulo 3. Anota tu CA
en tu hoja de personaje.
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA
Razas
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, Los humanos son el pueblo más común en los mundos de D&D,
solo podrás usar una de ellas, y deberás elegir cuál. pero viven y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y multitud
de otras especies fantásticas. Tu personaje forma parte de uno
A r m a s de estos pueblos.
Para cada arma que lleve tu personaje, tendrás que calcular el
modificador que utilizas al atacar con ella y el daño que haces E l f o
si impactas.
Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena. Habitan lugares
Para atacar con un arma, tira ld20 y añade tu bonificador
de belleza etérea, en medio de bosques ancianos o en torres que
por competencia (pero solo si eres competente con esa arma) brillan con una luz feérica, donde una suave melodía flota en el
y el modificador por característica apropiado. ambiente y la brisa trae una dulce fragancia.
Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser juglares,
por Fuerza para las tiradas de ataque y de daño. Un arma con la artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de
propiedad sutil, como el estoque, te permite utilizar el modificador los maestros elfos, que educan a sus hijos en la magia y la esgrima.
por Destreza en vez de por Fuerza.
Para ataques con armas a distancia, usa el modificador
Una perspectiva atemporal
por Destreza para las tiradas de ataque y de daño. Un arma
cuerpo a cuerpo con la propiedad arrojadiza, como el hacha Los elfos pueden vivir más de setecientos anos. Tienden a sentirse
de mano, te permite utilizar el modificador por Fuerza en vez más entretenidos que entusiasmados y son más curiosos
de por Destreza. que avariciosos. Suelen mantenerse distantes y conservan la
compostura ante los imprevistos, pero cuando persiguen un
6. Forma el grupo objetivo, ya sea emprender una aventura con una misión o aprender
una nueva habilidad o arte, los elfos pueden ser obsesivos
Los personajes de D&D no trabajan en solitario. Cada uno e incansables. Les lleva tiempo hacer amigos o enemigos, aunque
desempeña una función dentro del grupo, un conjunto de tardan aún más en olvidarlos. Responden a los pequeños insultos
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. con el desprecio y a los agravios de más entidad con la venganza.
Habla con el resto de jugadores y el DM, y decidid si vuestros Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles frente
personajes se conocen con anterioridad, cómo se conocieron al peligro. Confían en que la diplomacia y la negociación permitirán
y qué tipo de misiones podrían emprender juntos. resolver las diferencias antes de llegar a las manos. Se sabe que
han llegado a retirarse ante incursiones contra sus hogares en
Subir de nivel el bosque, confiados en la seguridad de que pueden limitarse
A medida que se embarcan en aventuras, los personajes a esperar a que los invasores se marchen. No obstante, cuando
la necesidad apremia, los elfos muestran su lado más severo
ganan experiencia, que se representa mediante los puntos
de experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades de puntos de y marcial, haciendo gala de su habilidad con la espada, el arco
experiencia, el personaje se volverá más capaz. Esta progresión y la estrategia.
se conoce como subir de nivel.
Exploración y aventura
Avance de personajes Los elfos emprenden aventuras movidos por el ansia de viajar.
Bonificador por Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de siglos de
Puntos de

experiencia Niv competencia exploración y descubrimientos. Los elfos también disfrutan dando
+2 rienda suelta a su habilidad marcial u obteniendo poder mágico,
O 1
+2 y una vida de aventuras les permite hacerlo.
300 2
900 3 +2

+2
2700 4
6500 5 +■3

14 000 6 +3

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Nombres elfos
Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mismos
adultos, en algún momento tras su centésimo cumpleaños. Antes
de esta declaración reciben nombres de niños. Hay poca distinción
entre nombres masculinos y femeninos, indiferentemente de la
edad que tengan.
A! declararse adultos, cada uno elige su nuevo nombre,
pero la familia y los amigos quizá sigan usando el nombre de niño.
Además, todo elfo tiene un apellido, que suele ser una combinación
de palabras élñcas. Algunos elfos que viajan junto a otras
razas traducen sus apellidos al común, pero otros conservan
la versión élfica.

Atributos elfos
Tu personaje elfo posee los siguientes atributos.
Me/ora de Característica. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 2.
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximadamente
a la misma edad que los humanos, la concepción de la mayoría
de edad de los elfos va más allá del crecimiento e incluye la
experiencia vital. Los elfos suelen llegar a la edad adulta y recibir
su nuevo nombre tras unos cien años y pueden llegar a vivir
hasta setecientos cincuenta.
Tamaño. Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo
más de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de
los bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad
o con poca luz. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver
con luz tenue como si hubiera luz brilante y en la oscuridad como
u lera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
Los elfos solares de Forgotten Realms, también conocidos í
oscuridad, solo tonos de gris. como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen la piel de color
^nind
tiqjoesFeéri
Agud os.TiE
co. rescventaj
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sn a
l habde
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salPercóenpcó
vaci i n. bronce y el cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos
para evitar que te hechicen y la magia no puede dormirte. son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares, también J
llamados elfos plateados o elfos grises, son mucho más pálidos,
ranee. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profundamente,
un estado semiconsciente, durante 4 horas ai día. La palabra con la piel como el alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen
tener el cabello de color blanco plateado, negro o azul, aunque
común para referirse a esta meditación es "trance". Mientras
los tonos rubios, morenos o rojizos no son raros. Sus ojos son
experimentas algo parecido a los sueños, pero en realidad verdes o azules con motas doradas.
j Í®''cÍcios mentales que se han vuelto automáticos tras años
pr etica. Este trance es suficiente para obtener los mismos Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
aumenta en 1.
ICIOS que un humano recibe tras 8 horas de sueño,
Entrenamiento con Armas Étfícas. Eres competente con
plfoPuedes
es ui o,habl
conaentonaci
r, leer yones
escrisuti
birleen
s ycomún y elfco.aEl
una gramáti idioma
compl eja. espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos.
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre
eratura é fica es rica y variada, y sus canciones y poemas
n amosos entre el resto de razas. Muchos bardos aprenden los de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud
este Idioma para poder añadir baladas álficas a sus repertorios. mágica para lanzarlo.
Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lugar Idioma Adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma '
a tres subrazas principales; altos elfos, elfos de los bosques y elfos adicional de tu elección.

oscuros, comúnmente conocidos como drows. Este reglamento Elfo de los bosques i
te permite elegir entre las dos primeras. Escoge una de las dos
Como elfo de los bosques, posees sentidos agudos y una buena
y suma esos atributos al resto de tus atributos raciales.
intuición. Además, tus veloces pies te permiten desplazarte ^
Alto elfo rápida y sigilosamente a través de los bosques que son tu hogar. '
Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, En Forgotten Realms, los elfos de los bosques (también llamados j
como mínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de los elfos salvajes, elfos verdes o elfos silvanos) son retraídos y no \
mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Los del primer tipo confían en los que no son elfos.
La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono cobrizo,
(que incluye los elfos solares de Forgotten Realms) son orgullosos a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los tonos
y retraídos, pues se creen superiores a las razas no álficas e incluso
a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los elfos lunares de marrones y negros, aunque ocasionalmente son rubios o del
color del cobre. Sus ojos son de color verde, marrón o avellana.
Forgotten Realms) se dejan ver y son más amables, siendo habitual
encontrarlos junto a humanos e individuos de otras razas. Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 1. g
i
t

CAPÍTULO 1; CREAR UN PERSONAJE


Entrenamiento con Armas Élfícas. Eres competente con Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies de altura y pesan
espadas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos. unas 150 libras de media. Eres de tamaño Mediano.
P i e s Ve l o c e s . Tu v e l o c i d a d b a s e c a m i n a n d o a u m e n t a Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
a 35 pies. Esta velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
Máscara de ¡a Naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso V7s/dn en ¡a Oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra,
cuando tan solo te tape ligeramente el follaje, la lluvia fuerte, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Hasta un máximo
la nieve que cae, la niebla o cualquier otro fenómeno natural. de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz
brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí,

E n a n o no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.


Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Reinos rebosantes de un esplendor antiguo, salas excavadas en las
contra veneno y posees resistencia al daño de veneno (consulta
rafees de las montañas, forjas abrasadoras, el resonar de los picos
la regla de resistencia en la página 39).
y martillos en las profundidades de las minas y el compromiso Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
con el clan y la tradición. Estos son los vínculos que unen a todos con hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra
los enanos.
y martillos ligeros.
Competencia con Herramientas. Eres competente con
Una memoria portentosa, las herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes:
UN ENORME RENCOR herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros
de cervecero.
Los enanos pueden vivir más de cuatrocientos años. Respetan las
Afínidad con ¡a Piedra. Cuando hagas una prueba de
tradiciones de sus clanes y no las abandonan sin una buena razón,
Inteligencia (Historia) que tenga relación con el origen de un trabajo
pues pueden trazar su genealogía hasta los mismos fundadores
en piedra, se te considerará competente en la habilidad Historia
de las fortalezas más antiguas, que habitaban en el mundo cuando
este aún era joven. Parte de estas tradiciones está dedicada a los y añadirás el doble de tu bonificador por competencia a la tirada,
en lugar del bonificador normal.
dioses de los enanos, que encarnan los ideales del trabajo diligente,
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y enano.
la habilidad en batalla y la devoción a la forja.
El enano está lleno de consonantes duras y sonidos guturales,

Clanes y reinos y esas características se extienden a cualquier otro idioma que


un enano pueda hablar.
Los reinos enanos se extienden por las profundidades de las Subraza. Los mundos de D&D dan cobijo a dos subrazas:
montañas, donde buscan gemas y metales preciosos y forjan enanos de las colinas y enanos de las montañas. Escoge una de
objetos maravillosos. Los enanos aman la belleza y el arte las dos y suma esos atributos al resto de tus atributos raciales.
intrínsecos a los metales nobles y la joyería delicada, aunque en
algunos casos este amor se torna en avaricia. Obtienen mediante Enano de las colinas
el comercio todo aquello que no pueden encontrar en la montaña. Como enano de las colinas, posees sentidos agudos, una profunda
El núcleo de la sociedad enana es el clan. Incluso los enanos intuición y una resistencia extraordinaria. Los enanos de oro de
que viven lejos de sus reinos mantienen las afiliaciones de su clan, Forgotten Realms son enanos de las colinas.
reconocen a otros enanos con relación de parentesco y recurren M^ora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
a los nombres de sus ancestros para jurar y maldecir. Carecer aumenta en 1.
de clan es lo peor que le podría suceder a un enano. Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos se incrementan
Los enanos que viven en otras tierras suelen ser artesanos, en 1 y aumentarán en 1 más cada vez que subas un nivel.
en especial herreros, armeros y joyeros. Algunos se convierten
en mercenarios o guardaespaldas y se les valora por su coraje Enano de las montañas
y lealtad. Como enano de las montañas, eres fuerte y robusto, y estás
acostumbrado a la difícil vida en un terreno agreste. Probablemente
Dioses, oro y clan seas alto (para ser un enano) y tiendas a tonos de piel más claros.
Los enanos escudo del norte de Forgotten Realms son enanos
Algunos enanos que parten en pos de aventuras pueden sentirse de las montañas.
motivados por el ansia de encontrar tesoros. Otros se sienten
Mq/ora de Característica. Tu puntuación de Fuerza
impulsados por las órdenes o la inspiración de una deidad,
aumenta en 2.
su vocación o el simple deseo de traer gloria a uno de los dioses
Entrenamiento con Armadura Enana. Eres competente
enanos. El clan y los ancestros también son fuentes de motivación
con armaduras ligeras y medias.
importantes. Un enano podría querer restaurar el honor perdido
de su clan, vengar una injusticia sufrida por este o volver a ocupar
un lugar entre los suyos tras haber sido exiliado. O quizá esté H u m a n o
buscando el hacha que un día portó un poderoso ancestro. En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son
la más joven de las razas comunes. Sus vidas son más cortas
Atributos enanos que las de enanos, elfos y dragones. Quizá sea precisamente por
Tu personaje enano posee los siguientes atributos. estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a lograr
tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 2. O puede que sientan que tienen que demostrar su valía a las razas
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que antiguas, y por eso construyen poderosos imperios. Sea cual fuere
su motivación, los humanos son los innovadores, los triunfadores
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años. y los pioneros del mundo.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Va r i e d a d e n t o d a s l a s c o s a s Amables y curiosos
Los humanos son el pueblo más flexible y ambicioso de entre Los medianos son un pueblo cordial y alegre. Atesoran los lazos
las razas comunes. Poseen una amplia variedad de gustos, familiares y de amistad, asi como las comodidades del hogar.
códigos morales y costumbres, repartidos por las numerosas Incluso aquellos que acaban siendo aventureros y se atreven
tierras en las que habitan. Cuando se asientan en algún lugar, a conocer mundo lo hacen motivados por ayudar a su comunidad,
lo hacen para quedarse, y construyen ciudades que perviven la amistad, el espíritu viajero o la curiosidad. Adoran descubrir
durante eras. Los humanos tienen una existencia corta, pero cosas nuevas, aunque estas sean sencillas, como un alimento
sus naciones o culturas preservan tradiciones e instituciones exótico o un estilo de ropa que no conocían.
(templos, gobiernos, bibliotecas y códigos legales) cuyos orígenes Es fácil lograr la compasión de un mediano, pues odian ver
se remontan mucho más allá de la memoria de cualquier humano. sufrir a los seres vivos. Son generosos y comparten con alegría
Viven por completo en el presente, una filosofía ideal para la vida sus posesiones incluso en épocas de penuria.
del aventurero, aunque también planean para el futuro, aspirando
a dejar un legado que les sobreviva. Tanto individualmente como Atributos medianos
en grupo, los humanos son adaptables y oportunistas, capaces
Tu personaje mediano posee los siguientes atributos.
de estar atentos a cambios en la política y las dinámicas sociales.
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza
Atributos humanos aumenta en 2.
Edad. Los medianos alcanzan la edad adulta a los veinte años
Tu personaje humano posee los siguientes atributos. y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo.
Mejora de Característica. Todas tus puntuaciones Tamaño. Los medíanos miden unos 3 pies de altura y pesan
de característica aumentan en 1. unas 40 libras. Eres de tamaño Pequeño.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez poco antes de los Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
veinte años y viven menos de un siglo. Afortunado. Cuando saques un 1 en el d20 al hacer una tirada
Tamaño. La altura y complexión de los humanos varían de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, puedes
enormemente de un individuo a otro, midiendo entre un poco volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el resultado nuevo.
menos de 5 pies y algo más de 6 pies de altura. Independientemente Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
de cuál sea tu altura concreta, tu tamaño es Mediano. evitar que te asusten.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. Agilidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y un idioma ocupado por una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría
adicional de tu elección. Los humanos normalmente aprenden superior al tuyo.
los idiomas de aquellos con los que se relacionan, aunque sean Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano.
dialectos poco conocidos. Les gusta adornar su habla con palabras El idioma de los medianos no es secreto, pero estos son reticentes
tomadas de otras lenguas: maldiciones oreas, expresiones a compartirlo con otros. Escriben poco, así que no tienen una
musicales élficas, términos militares enanos, etc. gran producción literaria. No obstante, su tradición oral es muy
rica. Prácticamente todos los medianos hablan común para poder
Mediano comunicarse con los que viven junto a ellos o en los lugares por los
Disfrutar las comodidades del hogar es el objetivo de la mayoría que viajan.
de los medianos: un lugar en el que asentarse en paz y tranquilidad, Subraza. Los dos tipos principales de medianos, los piesligeros

lejos de las depredaciones de los monstruos y los ejércitos en liza; y los fornidos, están estrechamente emparentados y no son
dotado de un fuego calentito y comida abundante, y con bebida verdaderas subrazas. Escoge una de las dos y suma esos atributos
y conversación de calidad. Aunque algunos medianos viven en al resto de tus atributos raciales.

comunidades agrícolas remotas, otros forman bandas de nómadas


F o r n i d o
que viajan constantemente, atraídas por la libertad del camino y los
extensos horizontes, que les incitan a descubrir las maravilas que Como mediano fornido, eres más resistente que la media.
esconden pueblos y tierras nuevas. En Forgotten Realms, estos medianos reciben el nombre
de fortecores y son más comunes en el sur.

Pequeños y prácticos Mejora de Característica. Tu puntuación de Constitución


aumenta en 1.
Los minúsculos medianos sobreviven en un mundo poblado Resistencia de Fornido. Tienes ventaja en las tiradas de
de seres más grandes evitando ser detectados o, si esto no es salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
posible, no atacando a otros. Miden unos 3 pies de alto y parecen
relativamente inofensivos, lo que les ha permitido sobrevivir P i e s l i g e r o s
durante siglos a la sombra de imperios y evitar guerras y disputas Como mediano piesligeros, puedes esconderte con facilidad,
políticas. incluso tras otras personas. Tienes tendencia a ser afable.
Les gusta llevar ropas sencillas, cómodas y prácticas, a ser En Forgotten Realms, los medianos piesligeros se han
posible de colores vivos. El espíritu práctico de los medianos no extendido mucho y son, por tanto, la variedad más frecuente.
solo se extiende a sus prendas. Les preocupan las necesidades Mq/ora de Característica. Tu puntuación de Carisma
básicas y los placeres sencillos, y no son amigos de la ostentación. aumenta en 1.
Incluso el más rico de los medianos guarda sus tesoros en un Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte incluso
sótano bajo llave en lugar de hacer alarde de ellos. Poseen un tras una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría
don para encontrar la solución más directa a los problemas y no superior al tuyo.
tienen paciencia para la indecisión.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Clases de personaje
Aquí se presentan cinco clases: bardo, clérigo, guerrero,
mago y picaro. En el Player's Handbook encontrarás muchas
otras clases, junto con versiones ampliadas de estas.

B a r d o
Un bardo, ya sea un poeta, un erudito o un bribón, es capaz de
tejer magia mediante sus palabras y la música para inspirar a sus
aliados, desmoralizar a sus enemigos, manipular mentes y curar
las heridas. El bardo es un maestro de la canción, del habla y de la
magia que contienen. Los bardos afirman que el multiverso nació
del habla de los dioses, que sus palabras le dieron forma y que los
ecos de estas Palabras de Creación primordiales aún resuenan
a través del cosmos. La música de los bardos es un intento de
atrapar y tomar el control de dichos ecos, tejiéndolos sutilmente
en sus conjuros y poderes.

Las inspiraciones de la aventura


Rara vez un bardo pasará una temporada larga en el mismo sitio.
Su ansia viajera, que les lleva a buscar nuevas historias que contar,
hace que la vida del aventurero sea una vocación natural entre "animador". Después, escoge los trucos burla dañina y luces
ellos. Toda aventura es una nueva oportunidad para aprender, danzantes y los siguientes conjuros de nivel 1: detectar maéis,
practicar una gran variedad de habilidades, penetrar en tumbas hechizar persona, ola atronadora y palabra de curación.
ya olvidadas, descubrir artefactos mágicos perdidos, descifrar
tomos antiguos, viajar a lugares extraños o encontrarse con Rasgos de clase
criaturas exóticas.
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase.
A los bardos les gusta acompañar a héroes para ser testigos de
sus hazañas, pues un bardo capaz de narrar una impresionante Puntos de golpe
epopeya basada en sus propias vivencias gozará de gran Dados de Golpe: IdS por nivel de bardo.
renombre entre los suyos. De hecho, tras narrar numerosas gestas
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
protagonizadas por héroes, muchos bardos acaban interiorizando Puntos de golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modificador
sus ideales y ellos mismos terminan realizando gestas heroicas.
por Constitución por cada nivel de bardo por encima del primero.
Creación de un bardo C o m p e t e n c i a s

¿Cuál es la historia de tu pasado? ¿Serviste como aprendiz de otro Armadura: armaduras ligeras.
bardo hasta que estuviste listo para partir? ¿O estudiaste en una Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
universidad, un lugar donde practicar tu magia musical y adquirir espadas largas y estoques.
conocimientos bárdicos? Tal vez te escapaste de tu hogar o tuviste Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.

la desgracia de ser huérfano, y un bardo que pasaba por allí se Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.
convirtió en tu mentor. O puede que seas el hijo de un noble que Habilidades: escoge tres cualesquiera.
tuvo la suerte de contar con un maestro. Incluso podrías haber
caído en las garras de una saga, con la que llegaste a un acuerdo Equipo
que te proporcionó no solo tu vida y tu libertad, sino también tu don Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con
para la música, pero ¿a qué precio? el siguiente equipo:

Creación rápida • (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
• (a) un paquete de diplomático o (£>) un paquete de artista.
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, el Carisma debería ser tu característica más alta, • Un instrumento musical.
• Armadura de cuero y una daga.
seguida de la Destreza. A continuación, elige el trasfondo

El bardo

Bon. por Conjuros


Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


Trucos conoci
compe
conocidos dos 1 8
Nivel tencia Rasgos
2 4 2
1 + 2 Lanzamiento de Conjuros,
Inspiración Bárdica (d6)
2 5 3
2 +2 Aprendiz de Mucho, Canción de Descanso (d6)
2 6 4
3 +2 Colegio Bárdico, Pericia
3 7 4
4 +2 Mejora de Característica
3 8 4
5 +3 inspiración Bárdica (d8), Fuente de Inspiración
6 +3 Contraencantamiento, rasgo de Colegio Bárdico 3 9 4

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Lanzamiento de Conjuros Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
ele^r uno de los conjuros de bardo que ya conoces y reemplazarlo
Has aprendido a remcdelar la realidad en armonía con tus deseos
por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de bardo.
y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio; Este reemplazo deberá ser de un nivel para el que poseas espacios
son una magia que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
de conjuro.
El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento
de conjuros. Aptitud mágica
El Carisma es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de bardo
Lista de conjuros de bardo
respecta. Utilizarás tu Carisma siempre que un conjuro de bardo
Esta es la lista que tendrás que consultar cuando tu personaje vaya
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
a aprender conjuros de bardo nuevos. La lista está organizada
modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de
por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Si un conjuro salvación de los conjuros de bardo y para hacer tiradas de ataque
se puede lanzar como un ritual, aparecerá marcado como tal.
con uno de estos conjuros, como se explica en el capítulo 4.
En el Player's Handbook podrás consultar una versión ampliada
de esta lista.
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de bardo que conozcas
Trucos (Nivel o) y estén marcados como "ritual". Para obtener información sobre
imagen silenciosa
burla dañina las características de los rituales, consulta el capítulo 4.
ola atronadora
ilusión menor
palabra de curación Canalizador mágico
luz zancada prodigiosa Puedes utilizar un instrumento musical (en el capítulo 3 tienes
mano de mago
ejemplos) como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
prestidigitación Nivel 2

reparar abrir
Inspiración Bárdica
hacer añicos
Nivel i Puedes recurrir a palabras o a música conmovedoras para inspirar
inmovilizar persona a los demás. Para ello, deberás utilizar una acción adicional
caída de pluma invisibilidad durante tu turno y elegir a una criatura que no seas tú, que pueda
curar heridas
restablecimiento menor oírte y que esté a 60 pies o menos de ti. Dicho objetivo recibe un
detectar magia (ritual) silencio (ritual) dado de Inspiración Bárdica, ld6.
disfrazarse Una sola vez y antes de que pasen 10 minutos, la criatura
sugestión
dormir puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus pruebas
entender idiomas (ritual) Nivel 3 de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Puede

fuego feérico disipar magia esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado
hechizar persona de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión antes de
imagen mayor
que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Tras tirar el dado de
identificar (ritual) recado
Inspiración Bárdica, este se pierde. Cada criatura no puede tener
terror
más de un dado de Inspiración Bárdica.

Trucos Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu


modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la
lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos de bardo usos tras finalizar un descanso largo.
cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna Tu dado de Inspiración Bárdica pasa a ser IdS cuando subes
"trucos conocidos" de la tabla del bardo. al nivel 5 de esta clase.

Espacios de conjuro Aprendiz de Mucho


La tabla del bardo muestra de cuántos espacios de conjuro A partir de nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos característica que hagas que no se beneficie ya de tu bonificador
el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras por competencia.
finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 curar heridas Canción de Descanso
y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías
A partir de nivel 2, puedes recurrir a palabras o canciones
lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos espacios.
reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas amistosas
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 a tu elección de la lista (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación gasta Dados de
de conjuros de bardo. Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto,
La columna "conjuros conocidos" de la tabla del bardo te indica cada una de ellas recobrará Idó puntos de golpe adicionales.
cuándo podrás aprender más conjuros de bardo y cuáles podrás
escoger. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas Colegio Bárdico
espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla. Así, cuando A nivel 3 profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
subas a nivel 3 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo, bárdico a tu elección: el Colegio del Conocimiento o el Colegio del
que puede ser de nivel 1 o 2. Valor. Ambos se explican al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
niveles 3 y 6.

12
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
Pericia Secretos Mágicos adicionales
A nivel 6, aprendes dos conjuros a tu elección de las listas de
A nivel 3, escoge dos de tus competencias en habilidades.
cualquier clase. Puedes elegir trucos o conjuros de un nivel que
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba
puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del bardo. Estos
de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos
conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros de bardo,
competencias elegidas.
pero no cuentan para el total de conjuros de bardo que conoces.

Mejora de Característica Colegio del Valor


Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
Los atrevidos bardos del Colegio del Valor mantienen vivo el
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, a una nueva generación de héroes. Viajan por el mundo con el fin
no puedes aumentar una puntuación de característica por encima
de presenciar grandes acontecimientos de primera mano, para que
de 20 con este rasgo.
la memoria de dichos sucesos no se pierda.

Fuente de Inspiración Competencias Adicionales


A partir de nivel 5, recuperas todos los usos de Inspiración Bárdica Cuando te unes a! Colegio del Valor a nivel 3, ganas competencia
tras completar un descanso corto o largo. con armaduras medias, escudos y armas marciales.

Inspiración en Combate
CONTRAENCANTAMIENTO
También a nivel 3, aprendes cómo inspirar a los demás en combate.
A partir de nivel 6, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales
Una criatura que tenga uno de tus dados de Inspiración Bárdica
o palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente.
podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de daño con un arma
Como acción, puedes dar comienzo a una interpretación que durará
que acabe de hacer. Como alternativa, cuando se realice una tirada
hasta el final de tu siguiente turno. Durante este periodo, tanto de ataque contra dicha criatura, esta puede usar su reacción para
tú como las criaturas amistosas a 30 pies o menos de ti tendréis
tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido
ventaja en las tiradas de salvación para evitar que os asusten a su CA contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado
o hechicen. Para que una criatura pueda beneficiarse de este efecto de la tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
deberá ser capaz de oírte. La interpretación terminará si quedas
incapacitado o silenciado, o si decides finalizarla voluntariamente Ataque Adicional
(no es necesario gastar ninguna acción). A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Colegios bárdicos
Los bardos forman organizaciones poco estructuradas, a las que C l é r i g o
llaman colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y preservar
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los
sus tradiciones.
remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deidades
a las que sirven, se esfuerzan por personificar las obras de sus
Colegio del Conocimiento dioses y están imbuidos de magia.
Los bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo
sobre prácticamente cualquier tema, pues recaban perlas de Sanadores y guerreros
conocimiento procedentes de fuentes muy diversas: desde tratados
La magia divina, como su propio nombre indica, es el poder de
intelectuales hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando
los dioses que fluye de ellos hasta el mundo. Los clérigos son los
baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas
catalizadores de dicho poder, que se manifiesta en forma de efectos
composiciones en una corte real, estos bardos emplean sus dones
milagrosos. Dominar la magia divina no depende del estudio ni
para fascinar al público.
del entrenamiento; un clérigo podría memorizar oraciones y ritos

Competencias Adicionales antiguos, pero la capacidad de lanzar conjuros clericales yace en la


devoción y en una comprensión intuitiva de los deseos de la deidad.
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento a nivel 3, ganas
Los clérigos combinan la útil magia curativa y la capacidad
competencia en tres habilidades cualesquiera a tu elección.
de inspirar a sus aliados con conjuros que dañan y obstaculizan
a sus adversarios. Pueden infundir admiración y terror, maldecir
Palabras Cortantes
con plagas y venenos e incluso hacer descender llamas desde los
También a nivel 3. aprendes cómo usar tu astucia para distraer,
confundir y minar la confianza y las aptitudes de los demás. cielos para que consuman a sus enemigos. Y para tratar con los
malhechores que se merecen un mazazo en la cabeza, los clérigos
Cuando una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti haga
recurren a su entrenamiento marcial, que les permite entrar en
una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada
de daño, podrás emplear tu reacción y gastar uno de tus usos combate cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
de Inspiración Bárdica para tirar un dado de Inspiración Bárdica
y restar el número obtenido al resultado de la tirada de la criatura. Agentes divinos
Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la criatura haga No todos los acólitos y celebrantes de un templo o santuario
su tirada, pero antes de que inflija el daño o de que el DM indique son clérigos. Algunos sacerdotes son llamados a vivir una vida
si la tirada de ataque o la prueba de característica ha tenido éxito. sencilla de servicio en el templo, cumpliendo la voluntad de sus
Las criaturas que no puedan oírte o sean inmunes al estado dioses a través de la oración y el sacrificio, en vez de mediante la
"hechizado" no pueden verse afectadas por este rasgo. magia y la fuerza de las armas. En ciertas ciudades el sacerdocio
no es sino un cargo político que no implica comunión con deidad
alguna. Los auténticos clérigos son poco habituales.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


El clérigo

Bon.por Trucos — Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


compe conoci
Nivel tencia Rasgos dos 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 + 2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2 — — — — — — — —

2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), 3 3 — — — — — — — —

rasgo de Dominio Divino


3 +2 —

3 4 2 — — —— — — —

4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 ________

5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2 — — — — — —

6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), 4 4 3 3 — — — — — —

rasgo de Dominio Divino


Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras suele
ser porque su deidad se lo exige. Esta llamada normalmente
Lanzamiento de Conjuros
implica enfrentarse a peligros que trascienden las fronteras de Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros
la civilización. También se espera de la mayor parte de clérigos de clérigo. El capítulo 4 contiene las reglas generales de
que protejan a los creyentes de sus dioses, lo que puede llevarlos lanzamiento de conjuros.
a luchar contra monstruos desbocados, negociar tratados de paz
entre naciones o sellar un portal demoniaco. Lista de conjuros de clérigo
Esta es la lista que tendrás que consultar cuando tu personaje
Creación de un clérigo vaya a aprender trucos de clérigo o conjuros de clérigo de nivel
1 o superior. La lista está organizada por nivel de conjuro,
Cuando crees un clérigo, la pregunta más importante que no por nivel de personaje. Si un conjuro se puede lanzar como
debes hacerte es a qué deidad sirve tu personaje. La sección
un ritual, aparecerá marcado como tal. En el Player's Handbook
Dominios divinos", al final de la descripción de esta clase,
podrás consultar una versión ampliada de esta lista.
presenta algunos dioses a los que podría servir tu clérigo.
Una vez hayas escogido una deidad, piensa en su relación con Trucos (Nivel o) Nivel 2
tu personaje. ¿Comenzaste a servirla voluntariamente o fue ella
guía arma espiritual
quien te eligió? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tu dios tiene
en mente una tarea especial para ti? llama sagrada augurio (ritual)
luz auxilio

Creación rápida reparar inmovilizar persona


Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente. resistencia restablecimiento menor
Para empezar, la Sabiduría debería ser tu característica más silencio (ritual)
taumaturgia
alta, seguida de la Fuerza o la Constitución. A continuación, vínculo protector
Nivel 1
elige el trasfondo "acólito".
bendición Nivel 3
Rasgos de clase curar heridas disipar magia
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. detectar magia (ritual) espíritus guardianes
escudo de fe levantar maldición
Puntos de golpe infligir heridas palabra de curación en masa
Dados de Golpe: ld8 por nivel de clérigo. orden imperiosa revivir
Puntos de golpe a nivel 1:8 + tu modificador por Constitución. señal de esperanza
Puntos de golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modificador palabra de curación
saeta guía
por Constitución por cada nivel de clérigo por encima
santuario
del primero.

T r u c o s
Competencias
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
Armadura: armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.
los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás elegir más trucos
Armas: armas sencillas.
de clérigo cuando llegues a niveles más altos, como se indica
Herramientas: ninguna.
en la columna "trucos conocidos" de la tabla del clérigo.
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos de entre Historia, Medicina, Preparar Y LANZAR conjuros
Perspicacia, Persuasión y Religión. La tabla del clérigo muestra de cuántos espacios de conjuro
dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
Eq,uipo uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
el siguiente equipo: finalizar un descanso largo.
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente). Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
• (a) una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (c) una lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para ello, escoge
cota de malla (si eres competente). tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu modificador
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (6) cualquier arma sencilla. por Sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser
• (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador. de un nivel para el que tengas espacios.

• Un escudo y un símbolo sagrado.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


De esta forma, si eres un clérigo de nivel 3, tendrás cuatro
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Sabiduría
de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros
de nivel I o 2. Además, si preparases un conjuro de nivel 1,
como curar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio tanto
de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que
desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras
finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
de clérigo precisa de cierto tiempo de oración y meditación:
al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Aptitud mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros
de clérigo. El poder de tus conjuros proviene de la devoción hacia
tu dios. Utilizarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo
haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de
salvación de los conjuros de clérigo y para hacer tiradas de ataque
con uno de estos conjuros, como se explica en el capítulo 4.

Lanzamiento ritual
Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de clérigo que tengas
preparados y estén marcados como "ritual". Para obtener
información sobre las características de los rituales,
consulta el capítulo 4.

Canalizador mágico
Puedes utilizar un símbolo sagrado (consulta el capítulo 3)
como canalizador mágico para los conjuros de clérigo.

Dominio Divino A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos


veces entre descansos. Recuperas todos los usos tras realizar
Escoge un dominio, que debe estar relacionado con tu dios: un descanso corto o largo.
Guerra o Vida. Ambos se detallan al final de la descripción
de esta clase. Consulta el resto de dominios existentes en
Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos
el Player's Handbook.
V i v i e n t e s
Tu elección determinará qué conjuros de dominio y otros
Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar
rasgos recibes a nivel 1. Además, te proporcionará más formas una plegaria que condene a los muertos vivientes. Cada muerto
de usar Canalizar Divinidad cuando consigas este rasgo a nivel 2,
viviente que pueda verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá
junto con un beneficio adicional a nivel 6.
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla
su tirada de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta
Conjuros de dominio recibir daño.
Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados conjuros
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a tratar de
de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo
alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse a ningún
indicado en la descripción de dicho dominio. Una vez obtenidos,
espacio que se encuentre a 30 pies o menos de ti. Tampoco podrá
estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán
llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de
para el total de conjuros que puedes preparar cada día. Correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse.
Aunque recibas un conjuro de dominio que no aparezca en la Si no tiene adónde ir, la criatura podrá usar la acción de Esquivar.
lista de los de clérigo, para ti sí que se considerará como conjuro
de clérigo.
Mejora de Característica
Canalizar Divinidad Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
directamente desde tu deidad para alimentar varios efectos
no puedes aumentar una puntuación de característica por
mágicos. Empiezas con dos de estos efectos: Expulsar Muertos encima de 20 con este rasgo.
Vivientes y un segundo poder determinado por tu dominio.
Algunos dominios te otorgan efectos adicionales al subir de nivel, Destruir Muertos Vivientes
tal y como se indica en sus descripciones.
Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de
vas a crear. Después, tendrás que finalizar un descanso corto salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, se destruirá
o largo para poder usar de nuevo este rasgo. a la criatura de inmediato si su valor de desafío es 1/2 o inferior.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas Su valor de desafío aparece en su perfil.
de salvación. Cuando utilices uno de los efectos proporcionados
por esta clase, la CD será la misma que la CD de salvación de
tus conjuros de clérigo.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


deidades no malvadas están asociadas a este dominio, en especial
Dominios divinos las de la agricultura (como Chauntea, Arawai y Deméter),
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos las solares (como Lathander, Pelor y Ra), las de la curación
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que reciben y la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo y Dian Cecht)
el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios sobre y las del hogary la comunidad (como Hestia, Hathory Boldrei).
el que la deidad tiene influencia se denomina ámbito divino.
Como clérigo, deberás escoger un aspecto del ámbito de tu
Conjuros de dominio de la Vida
divinidad en el que enfocarte y recibirás poderes relativos
Nivel de
a dicho dominio.
clérigo Conjuros
Dominio de la Guerra 1 bendición, curar heridas

La guerra tiene múltiples manifestaciones. Puede convertir


3 arma espiritual, restablecimiento menor
a las personas corrientes en héroes, o puede ser desesperada 5 revivir, señal de esperanza
y terrorífica. Sea como fuere, los dioses de la guerra inspiran
a los combatientes en su búsqueda de la excelencia, y sus clérigos Competencia Adicional
también son guerreros destacados. Entre los dioses de la guerra A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia
se encuentran los campeones del honor (como Torm, Heironeous con armaduras pesadas.
o Kiri-Jolith), los dioses de la destrucción (como Erythnul.
la Furia, Gruumsh o Ares) y las deidades de la dominación Discípulo de la Vida
(como Perdición, Hextor o Maglubiyet). Otros dioses de la guerra Además, también a partir de nivel 1, tus conjuros de curación
(como Tempus, Niké y Nuada) adoptan una postura más neutral. se vuelven más efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1
o superior para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura,
Conjuros de dominio de la Guerra esta recuperará una cantidad adicional de puntos de golpe

Nivel de igual a 2 + el nivel del conjuro.

clérigo Conjuros Canalizar Divinidad: Preservar Vida


1 escudo de fe, favor divino A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu rasgo Canalizar
3 arma espiritual, arma mágica Divinidad para curar a los heridos graves.
5 espíritus guardianes, manto del cruzado Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar
una energía curativa capaz de recuperar una cantidad de puntos
Competencias Adicionales de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
A nivel 1. ganas competencia con armas marciales y armaduras cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos puntos
pesadas. de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura
pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos
Sacerdote Guerrero y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.
Desde el nivel 1, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración
mientras te encuentras en combate. Cuando lleves a cabo la acción Sanador Bendito
de Atacar durante tu tumo, puedes emplear tu acción adicional para A partir de nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre
hacer otro ataque con arma. otros también te sanan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a tu o superior para hacer recuperar puntos de golpe a otra criatura,
modificador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 + el nivel
ios usos tras finalizar un descanso largo. del conjuro.

Canalizar Divinidad: Golpe Guiado


A partir de nivel 2, puedes utilizar tu rasgo Canalizar Divinidad
G u e r r e r o
Caballeros andantes, campeones poderosos, soldados de élite
para atacar con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una
tirada de ataque, podrás usar Canalizar Divinidad para sumar y mercenarios astutos... Todos son guerreros y, como tales,
un bonificador de +10 al resultado. Puedes elegir emplear este comparten una maestría sin par con las armas y armaduras.
También están acostumbrados a la muerte, ya que la han desafiado
rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que
el DM te diga si el ataque impacta o no. con valentía mientras defendían a sus amigos y destrufan
a sus enemigos.
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios
DE LA Guerra Especialistas equilibrados
A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de tí Todos los guerreros pueden elegir un arma y blandiría con
haga una tirada de ataque, podrás usar tu reacción para sumar destreza. De la misma forma, cualquier guerrero está familiarizado
un bonificador de +10 al resultado de dicha tirada mediante con los escudos y todos los tipos de armaduras. Sin embargo,
Canalizar Divinidad. Puedes elegir emplear este rasgo después los guerreros van más allá de estos conocimientos básicos,
de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el DM te diga pues cada uno de ellos se especializa en un estilo de combate
si el ataque impacta o no. concreto. Algunos se centran en el tiro con arco; otros, en combatir
con dos armas a la vez, y ios hay que incluso complementan sus
Dominio de la Vida habilidades marciales con magia. Esta combinación de amplias
Los dioses del dominio de la Vida promueven la vitalidad curando capacidades y especlalización intensiva convierte a los guerreros
a los enfermos y a los heridos, cuidando de los necesitados en combatientes supremos.

y destruyendo a los muertos vivientes. Prácticamente todas las

i 6
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
Creación de un guerrero
Cuando crees tu guerrero, piensa en los dos siguientes
aspectos de su pasado, que están relacionados: ¿dónde recibiste
tu entrenamiento en combate y qué te distinguió de otros
combatientes menos capaces? ¿Eras especialmente valiente?
¿Recibiste ayuda extra de un mentor? ¿Qué te motivó a comenzar
tu entrenamiento en primer lugar?
Quizás te hayas formado en una academia militar y hayas
aprendido estrategia, táctica e historia militar. O incluso podrías
ser autodidacta. ¿Escogiste la espada como vía de escape para
dejar atrás las penurias de una vida en la granja o lo hiciste
por seguir la tradición familiar? ¿Cómo conseguiste tus armas
y armadura? Bien podrían ser equipamiento militar o un legado
de tu familia. También cabe la posibilidad de que hayas ahorrado
durante años para poder comprarlas.

Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, tu característica más alta debería ser la Fuerza
o la Destreza, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles.
Tu siguiente característica más elevada debería ser la Constitución.
A continuación, elige el trasfondo "soldado".

El guerrero

Bon. por
compe-
Nivel tencla Rasgos
1 +2 Estilo de Combate, Tomar Aliento
2 +2 Acción Súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo Marcial
4 + 2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Mejora de Característica

Rasgos de clase
Como guerrero, obtienes ios siguientes rasgos de clase. Estilo de Combate
Elige una de estas opciones como tu especialidad: Combate con
Puntos de golpe
Armas a Dos Manos, Combate con Dos Armas, Defensa, Duelo,
Dados de Golpe: IdlO por nivel de guerrero. Protección o Tiro con Arco. No puedes escoger el mismo Estilo
Puntos de golpe a nivel 1; 10 + tu modificador por Constitución. de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir
Puntos de golpe a niveles superiores: IdlO (o 6) + tu modificador
de nuevo un Estilo de Combate.
por Constitución por cada nivel de guerrero por encima
del primero. Combate con Armas a Dos Manos
Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque
Competencias
hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos
Armadura: todas las armaduras y escudos.
manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el
Armas: armas sencillas y marciales.
nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para obtener
Herramientas: ninguna. este beneficio, el arma debe poseer la propiedad "versátil"
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. o "a dos manos".
Habilidades: elige dos de entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato Combate con Dos Armas
con Animales. Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo ataque.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con D e f e n s a
el siguiente equipo: Recibes un bonificador de +1 a la CA cuando lleves puesta

• (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco cualquier armadura.

largo y 20 flechas. D u e l o
• (a) un arma marcial y un escudo o (6) dos armas marciales.
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano,
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (6) dos hachas de mano.
recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
• (a) un paquete de explorador de mazmorras o (fa) un paquete
de explorador.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Protección Lanzamiento de conjuros del Caballero
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que A r c a n o
esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu
— Espacios de conjuro por
reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar
cada nivel de conjuro—
embrazando un escudo. Nivel de Trucos Conjuros
guerrero conoddos conocidos 12 3 4
Tiro con Arco 3 2 3
Recibes un boniñcador de +2 a las tiradas de ataque con armas
4 2 4
a distancia.
5 2 4

Tomar Aliento 6 2 4

Posees una pequeña reserva de energías a la que puedes recurrir


Trucos. Aprendes los dos trucos que elijas de entre los de
para protegerte del peligro. Puedes usar una acción adicional
la lista de conjuros de mago.
durante tu turno para recuperar una cantidad de puntos de golpe
Espacios de cotyuro. La tabla "Lanzamiento de conjuros
igual a IdlO + tu nivel de guerrero.
del Caballero Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
corto o largo para poder emplearlo de nuevo. dispones para lanzar conjuros de mago de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
Acción Súbita de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
A partir de nivel 2, puedes superar tus límites normales durante Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 escudo y posees
un instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más. un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrías lanzar
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso escudo empleando cualquiera de los dos espacios.
corto o largo para poder emplearlo de nuevo.
Coiyuros conocidos de nivel J y superiores. Conoces tres
conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben
Arquetipo Marcial ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben pertenecer
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu estilo a la lista de conjuros de mago.
y técnicas de combate. Los arquetipos de Campeón y Caballero La columna "conjuros conocidos" de la tabla "Lanzamiento de
Arcano se detallan al final de la descripción de la clase. Consulta conjuros del Caballero Arcano" te indica cuándo podrás aprender
el Player s Handbook para obtener más información sobre los más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuáles,
arquetipos marciales. pero todos estos conjuros deben ser de abjuración o evocación
y de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así. cuando
Mejora de Característica subas a nivel 4 en esta clase, podrás aprender un conjuro nuevo
de nivel 1.
Cuando alcances los niveles 4 y 6, podrás elegir una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de Además, cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás
reemplazar uno de los conjuros de mago que ya conoces por otro
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo
no puedes aumentar una puntuación de característica por encima
de 20 con este rasgo. conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de
conjuro. Además, ha de ser de abjuración o evocación, salvo si

Ataque Adicional reemplazas el conjuro que obtuviste a nivel 3 de cualquiera de las


escuelas mágicas.
A partir del nivel 5. cuando leves a cabo la acción de Atacar Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. que respecta a tus conjuros de mago. Utilizarás tu Inteligencia
siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud
Arquetipos marciales mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia
Los guerreros escogen diferentes formas de perfeccionar su para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros
de mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros,
pericia en combate. El arquetipo marcial que elijas imitar te
como se explica en el capítulo 4.
permitirá reflejarlas.

Caballero Arcano Campeón


El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su destreza
El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría marcial
en el campo de batalla hasta alcanzar una perfección letal.
típica de los guerreros con el estudio de la magia. Los Caballeros
Arcanos centran sus estudios en dos de las ocho escuelas mágicas; Crítico Mejorado
abjuración y evocación. Estos caballeros aprenden una pequeña A partir del momento en el que eliges este arquetipo a nivel 3,
cantidad de conjuros y los memorizan en vez de apuntarlos en tus ataques con arma causarán críticos con un resultado
un libro de conjuros. de 19 o 20 en la tirada.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, complementas tu habilidad marcial M a g o
con la capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 4 contiene las Tirando del sutil tejido mágico que permea el cosmos, los magos
reglas generales de lanzamiento de conjuros. Como Caballero lanzan conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños
Arcano, aprendes conjuros de la lista de conjuros de mago sutiles y control mental.
(página 20).

i8
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
El maco

Bon. por Trucos —Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—


compe- conoci
Nivel tenda dos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Rasgos
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Recuperación Arcana 3 2 — — — — — — — —

2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 + 2 3 4 2 — — — — — — —

4 +2 Mejora de Característica 4 4 3___ — —

5 +3 4 4 3 2 — — — — — —

6 +3 4 4 3 3 — — — — — —
Rasgo de Tradición Arcana

Estudiosos de lo arcano de nivel 1 en tu libro de conjuros: armadura de ma^o, dormir,


escudo, hechizar persona, manos ardientes y proyecta mágico.
Salvaje y enigmática, diversa tanto en forma como en funciones,
la magia atrae a numerosos estudiantes que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran a convertirse en dioses capaces
Rasgos de clase
de moldear la propia realidad. Aunque para lanzar la mayoría de Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.
los conjuros basta con pronunciar unas pocas palabras extrañas,
Puntos de golpe
ejecutar unos gestos fugaces y, a veces, recurrir a un pellizco de
Dados de Golpe: ld6 por nivel de mago.
materiales exóticos, estos componentes no son sino la superficie
Puntos de golpe a nivel 1:6 + tu modificador por Constitución.
bajo la que se esconde una enorme pericia, producto de años de
Puntos de golpe a niveles superiores: Id6 (o 4) + tu modificador
aprendizaje e incontables horas de estudio.
Un mago vive pory para sus conjuros; todo lo demás es por Constitución por cada nivel de mago por encima
secundario. Su forma de aprenderlos se basa en la experimentación del primero.

y el crecimiento personal. No obstante, también pueden aprender


Competencias
conjuros de otros magos, de grimorios o inscripciones antiguas
Armadura: ninguna.
y de criaturas ancestrales impregnadas de magia, como los
Armas: ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas.
seres feéricos.
Herramientas: ninguna.

La atracción del conocimiento Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.


Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano,
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca
Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es trabajando
como erudito o profesor en una biblioteca o universidad,
enseñando a otros los secretos del multiverso. Sin embargo,
la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a los magos
menos aventureros a abandonar la seguridad de sus bibliotecas
y laboratorios para internarse en ruinas desmoronadas y ciudades
perdidas. La mayoría de ios magos creen que sus homólogos
de civilizaciones antiguas conocían grandes secretos mágicos,
perdidos con el paso de los siglos. Descubrir esos misterios podría
abrir el camino a un poder mayor al de cualquier magia disponible
en el presente.

Creación de un mago
¿Cómo entraste en contacto con la magia? Piensa en cómo
descubriste tu aptitud para ella: ¿posees un talento natural
o es el producto de un intenso estudio y la práctica incesante?
Quizá aprendiste los rudimentos de la magia de una criatura
sobrenatural o las páginas de un libro antiguo.
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posible
que tu primer bocado de conocimiento mágico te abriera el apetito
de más. Tal vez hayas sido informado de la ubicación secreta de
un repositorio de conocimientos que aún no ha sido saqueado
por ningún otro mago. O puede que simplemente anheles poner
a prueba tus recién adquiridas facultades mágicas, y qué mejor
forma de hacerlo que enfrentarse al peligro.

Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, la Inteligencia debería ser tu característica más
alta, seguida de la Constitución o la Destreza. A continuación,
elige el trasfondo "erudito". Después, escoge los trucos luz.
mano de ma^oy rayo de escarcha y apunta los siguientes conjuros

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Equipo Libro de conjuros
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros
el siguiente equipo: de mago de nivel 1 de tu elección. Este libro es el repositorio de

• (á) un bastón o (b) una daga. los conjuros de mago que conoces, con la excepción de los trucos,
■ (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano. que están grabados en tu mente.
• (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador.
• Un libro de conjuros.
Preparar y lanzar conjuros
La tabla del mago muestra de cuántos espacios de conjuro

Lanzamiento de Conjuros dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero finalizar un descanso largo.
poder. El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los que
de conjuros.
podrás lanzar. Para ello, escoge tantos conjuros de mago escritos
en tu libro de conjuros como tu nivel de mago + tu modificador por
Lista de conjuros de mago
Inteligencia (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser
Esta es la lista que tendrás que utilizar cuando tu personaje de un nivel para el que tengas espacios.
vaya a aprender trucos de mago o a añadir conjuros de mago de
nivel 1 o superior a su libro de conjuros. La lista está organizada
por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Cada conjuro Tu LIBRO DE CONJUROS
pertenece a una escuela mágica, la cual se especifica después Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas
del nombre del conjuro. Si un conjuro se puede lanzar como un subiendo de nivel reflejarán tanto la investigación que llevas
ritual, aparecerá marcado como tal. En el Player's Handbook a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión
podrás consultar una versión ampliada de esta lista. de la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar
otros conjuros durante tus aventuras, como en un pergamino
Trucos (Nivel O) Nivel 2
perdido o en un polvoriento volumen en una antigua biblioteca,
agarre electrizante (evocación) abrir (transmutación) por poner dos ejemplos.
descarga de fuego (evocación) arma mágica (transmutación) Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro
ilusión menor (ilusionismo) cerradura arcana (abjuración) de mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro
luces danzantes (evocación) contorno borroso (ilusionismo) de conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones
del tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
luz (evocación) esfera de llamas (conjuración) Para copiar el conjuro no solo necesitas reproducir la forma
mano de mago (conjuración) hacer añicos (evocación) básica del mismo, sino también descifrar la notación única
prestidigitación (transmutación) inmovilizar persona empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar
rayo de escarcha (evocación) (encantamiento) el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios
rociada venenosa (conjuración) invisibilidad (ilusionismo) para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio
libro de conjuros utilizando tu propia notación.
salpicadura ácido (conjuración) ¡evitar (transmutación) El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro.
Nivel i oscuridad (evocación) Este coste representa los componentes materiales que gastas
armadura de mago (abjuración) brumoso (conjuración) al experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las
caída de pluma (transmutación) sugest/ón (encantamiento) valiosas tintas que utilizas para registrarlo. Una vez que hayas
dedicado este tiempo y dinero, podrás preparar el conjuro
detectar magia telaraña (conjuración) exactamente igual que cualquier otro.
(adivinación, ritual) trepar cual arácnido Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde
disfrazarse (ilusionismo) (transmutación) tu libro a cualquier otro. Esto es útil para, por ejemplo, crear
dormir (encantamiento) NiVEL 3 una copla de repuesto de tu libro de conjuros. Este proceso
es exactamente el mismo que cuando copias un conjuro
entender idiomas acelerar (transmutación)
a tu libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
(adivinación, ritual) bola de fuego (evocación) notación y sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas dedicar 1 hora
escudo (abjuración) disipar magia (abjuración) e invertir 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
hechizar persona (encantamiento) imagen mayor (ilusionismo) Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
identificar {admmáón, ritual) relámpago (evocación) procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en ese momento a un nuevo libro. Para añadir
imagen silenciosa (ilusionismo) terror (ilusionismo) los conjuros restantes a tu libro de conjuros, tendrás
manos ardientes (evocación) volar (transmutación) que encontrarlos siguiendo el procedimiento detallado
ola atronadora (evocación) anteriormente. Justo por esto es bastante habitual que los
proyectil mágico (evocación) magos conserven una copia de sus libros de conjuros en
zancada prodigiosa un lugar seguro.
Apariencia del libro. Tu libro, adornado con las fiorituras
(transmutación)
típicas de tu escritura, es una combinación única de conjuros.
Puede ser un manuscrito sencillo con tapas de cuero que
Trucos
recibiste como regalo de tu maestro, o quizá un grueso
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre
volumen cuidadosamente encuadernado que hallaste en una
los de la lista de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos biblioteca antigua. Podría incluso consistir en un amasijo de
de mago cuando llegues a niveles más altos, como se indica notas desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras
en la columna "trucos conocidos" de la tabla del mago. perder tu anterior libro de conjuros.

CAPÍTULO I: CREAR UN PERSONAJE


De esta forma, sí eres un mago de nivel 3, tendrás cuatro
espacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia
Mejora de Característica
de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
de nivel 1 o 2, siempre y cuando figuren en tu libro de conjuros. de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
Además, si preparases un conjuro de nivel 1, como proyectil iná¿ico,
no puedes aumentar una puntuación de característica por
podrías lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2.
Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros encima de 20 con este rasgo.

preparados.
Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras Tradiciones arcanas
finalizar un descanso largo. Para preparar una nueva serie de Las tradiciones arcanas más antiguas del multiverso se estructuran
conjuros de mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu en torno a las escuelas mágicas. A lo largo de los años, los magos
libro de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
ejecutar para lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada denominadas escuelas, tal y como se describe en el capítulo 4.
conjuro que prepares. En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente escuelas.
En otros, funcionan más como departamentos académicos,
Aptitud mágica con facultades rivales que compiten por conseguir estudiantes.
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus
conjuros de mago, ya que los aprendes mediante el estudio Escuela de Evocación
concienzudo y la memorización. Utilizarás tu Inteligencia siempre
Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos
que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud mágica.
efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abrasadoras,
Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para
determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos.
Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas,
mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros,
sirviendo en regimientos de artillería y destrozando a sus enemigos
como se explica en el capítulo 4.
desde la distancia. Otros emplean sus espectaculares poderes para

Lanzamiento ritual proteger a los débiles o emprender sus propias conquistas.


Puedes lanzar de forma ritual los conjuros de mago que
Experto en Evocación
figuren en tu libro de conjuros y estén marcados como "ritual".
A partir del momento en el que eliges esta escuela a nivel 2,
No necesitas tener preparados estos conjuros. Para obtener
el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de
información sobre las características de los rituales, consulta
el capítulo 4 ("Conjuros"). evocación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

Ganalizador mágico Esculpir Conjuros


A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguridad
Puedes utilizar un canalizador arcano (consulta el capítulo 3)
como canalizador mágico para los conjuros de mago. en el interior de los efectos generados por tus conjuros de
evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte
Aprender conjuros de nivel 1 y superiores a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad
Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas
de mago de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra

Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían
de conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago. Es posible la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que también Truco Potente
podrás añadir a tu libro (consulta el cuadro "Tu libro de conjuros").
A partir de nivel 6, tus trucos que causen daño pueden
afectar incluso a las criaturas que hayan evitado la peor parte
Recuperación Arcana del efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación
Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica estudiando contra uno de tus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del
tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un descanso truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de
corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recuperarlos. sus efectos.
La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe ser igual
o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) E s c u e l a d e Tr a n s m u t a c i ó n
y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía
Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar hasta
dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos y la materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente
de nivel 1. mutable, y disfrutas comportándote como un agente del cambio.

Experto en Transmutación
Tr a d i c i ó n A r c a n a A partir del momento en el que eliges esta escuela a nivel 2,
Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de
que determina tu práctica de la magia. Puedes elegir entre transmutación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.
Evocación o Transmutación, que se detallan al final de la
descripción de esta clase. Consulta el Player's Handbook para ALQ.UIMIA Menor
obtener más información sobre las tradiciones arcanas. A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas de alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto
los niveles 2 y 6. no mágico, cambiando la sustancia de la que está hecho por otra.
Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre
un objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no piedras

CAPÍTULO 1: CRE.^R UN PERSONAJE


preciosas), hierro, cobre o plata, haciendo que pase a estar hecho característica más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo,
de cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10 minutos si prefieres recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor
que dediques a este proceso, podrás transformar 1 pie cúbico de es que elijas el Carisma. A continuación, escoge el trasfondo
materia!. Después de 1 hora, o cuando pierdas la concentración "criminal".
(como si te estuvieras concentrando en un conjuro), el objeto
volverá a estar hecho de la sustancia original. El pícaro

Piedra de Transmutador Bon. por


A partir de nivel 6 puedes dedicar 8 horas a crear una piedra compe Ataque
Nivel tencia furtivo Rasgos
de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes
beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a otra 1 +2 l d 6 Pericia. Ataque Furtivo,
criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el portador Jerga de Ladrones
disfrutará de un beneficio a tu elección, que escogerás de entre 2 +2 1d6 Acción Astuta
las siguientes opciones cuando crees la piedra: 3 +2 2d6 Arquetipo de Pícaro
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. 4 +2 2d 6 Mejora de Característica
Esta visión es idéntica a la de un enano o elfo. 5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
• Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura,
6 +3 3d6 Pericia
siempre y cuando esta no esté cargada.
• Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
• Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
Rasgos de clase
(tú eliges cuál cuando escoges este beneficio; consulta la
página 39 para informarte sobre las resistencias). Como picaro, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1 Puntos de golpe


o superior podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y cuando Dados de Golpe: IdS por nivel de picaro.
la lleves contigo. Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará Ptuitos de golpe a niveles superiores: ld8 (o 5) + tu modificador
de surtir efecto.
por Constitución por cada nivel de picaro por encima
del primero.
Fígaro
Competencias
Los picaros recurren a la habilidad, el sigilo y a explotar las
Armadura: armaduras ligeras.
debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier Armas: armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas,
situación. Tienen un don para encontrar la solución a casi
espadas largas y estoques.
cualquier problema. Su ingenio y versatilidad les convierten Herramientas: herramientas de ladrón.
en la piedra angular de prácticamente cualquier grupo que
culmina sus aventuras con éxito. Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: elige cuatro de entre Acrobacias, Atletismo.
Habilidad y precisión Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación,
Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Los picaros tienen una perspectiva muy amplia que muy pocos
personajes pueden igualar. Muchos picaros se especializan en Equipo
el sigilo y el engaño, mientras que otros pulen habilidades como
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con
trepar, encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras. el siguiente equipo:
Cuando lega la hora de combatir, los picaros prefieren recurrir
a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un picaro siempre • (a) un estoque o (6) una espada corta.
• (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (6) una espada corta.
escogerá ejecutar un único golpe preciso, que hiera a su enemigo
en su punto más vulnerable, frente a desgastar a su oponente. • (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador
de mazmorras o (c) un paquete de explorador.
Creación de un p^aro • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

Cuando crees tu picaro, ten presente su relación con la ley. Pericia


¿Fuiste un delincuente en el pasado? ¿Estás huyendo de la ley
o del enfadado maestro de un gremio de ladrones? Puede que A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades,
abandonaras tu gremio en busca de mayores recompensas o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón.
(y, por tanto, mayores riesgos). ¿Es la codicia lo que te motiva Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba
o tienes algún otro deseo o ideal? de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos
¿Qué fue lo que te apartó de tu anterior vida? ¿Quizá uno de tus competencias elegidas.
golpes o estafas fue un fracaso absoluto y tuviste que replantearte A nivel 6, puedes elegir otras dos competencias (en habilidades
tu trayectoria? O a lo mejor sucedió lo contrario y un robo que o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.
salió a pedir de boca te proporcionó los medios para salir de la
miseria en la que te encontrabas. ¿Fue el ansia por ver mundo Ataque Furtivo
la que te apartó de tu hogar? A partir de nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovecharte
de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir ld6
Creación rápida de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque
Para crear un picaro de forma rápida sugerimos lo siguiente. en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. El ataque debe utilizar
Para empezar, la Destreza debería ser tu característica más un arma sutil o a distancia.
alta. Si te gusta destacar cuando uses Investigación, tu siguiente

2 2
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo de conjuros. Como Embaucador Arcano, aprendes conjuros
del objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está de la lista de conjuros de mago (página 20).
incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel Lanzamiento de conjuros del Embaucador
en esta clase, tal y como se indica en la columna "ataque furtivo" A r c a n o
de la tabla del picaro.
— Espacios de conjuro por
cada nivel de conjuro—
Jerga de Ladrones N i v e l d e Tr u c o s C o n j u r o s

Durante tu entrenamiento como picaro aprendiste la jerga de picaro conocidos conocidos 12 3 4

3 3 3
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación 4 3 4
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan 5 3 4
la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar 6 3 4
un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo
que tardarlas en comunicar la misma idea directamente. Trucos. Aprendes tres trucos: mano de ma¿o y otros dos
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos de tu elección de la lista de conjuros de mago.
secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos,
Espacios de cotyuro. La tabla "Lanzamiento de conjuros del
como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un Embaucador Arcano" muestra de cuántos espacios de conjuro
gremio de ladrones, si hay o no botín cerca, o si los lugareños de la dispones para lanzar conjuros de mago de nivel 1 y superiores.
zona son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio
ladrones a la fuga. de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Acción Astuta Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona
A partir de nivel 2, tu agilidad mental y tu rapidez te permiten y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2,
moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo podrías lanzar hechizar persona empleando cualquiera de
una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un los dos espacios.
combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar
las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.

Arq^uetipo de fígaro
A nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
desarrollando tus habilidades como picaro siguiendo ese modelo.
Los arquetipos de Embaucador Arcano y Ladrón se detallan al
final de la descripción de esta clase. Consulta el Player's Handbook
para descubrir más opciones sobre los arquetipos.

Mejora de Característica
Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una puntuación
de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
no puedes aumentar una puntuación de característica por
encima de 20 con este rasgo.

Esquiva Asombrosa
A partir de nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte
con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad
el daño que te causa dicho ataque.

Arquetipos de fígaro
Existen diferentes formas en las que un picaro puede encaminar
sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo
de picaro.

Embaucador Arcano
Algunos picaros complementan con magia su agilidad y sus
bien pulidas habilidades para el sigilo, aprendiendo trucos de
encantamiento e ilustonismo. Muchos de estos picaros pueden ser
carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuros.
El capítulo 4 contiene las reglas generales de lanzamiento

C.'VPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores. Conoces tres
conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben
Trasfondos
ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de pertenecer El trasfondo de tu personaje explica de dónde viene. Puedes
a la lista de conjuros de mago. escoger de entre los siguientes trasfondos: acólito, animador,
La columna "conjuros conocidos" de la tabla "Lanzamiento criminal, erudito o soldado. Luego, plantéate por qué tu personaje
de conjuros del Embaucador Arcano" te indica cuándo podrás cambió su ocupación por una vida de aventuras.
aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges Un trasfondo consta de los siguientes elementos:
cuáles, pero todos estos conjuros deben ser de encantamiento
Competencias. Cada trasfondo da al personaje competencia en
o ilusionismo y de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
dos habilidades (consulta la página 30). Además, la mayoría
Así, cuando subas a nivel 4 en esta clase, podrás aprender un
de trasfondos otorgan al aventurero competencia con uno o más
conjuro nuevo de nivel 1.
tipos de herramientas. Las herramientas y las competencias con
Además, cada vez que subas un nivel en esta clase, podrás herramientas se describen en el capítulo 3. Si un personaje de
reemplazar uno de los conjuros de mago que ya conoces por otro nivel 1 fuera a recibir la misma competencia de dos fuentes
de los que aparecen en la lista de conjuros de mago. El nuevo
distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia diferente
conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de del mismo tipo (habilidades o herramientas).
conjuro. Además, ha de ser de encantamiento o ilusionismo,
Equipo. Cada trasfondo proporciona una serie de equipo.
salvo si reemplazas el conjuro que obtuviste a nivel 3 de cualquiera
de las escuelas mágicas. Rasgo. Tu trasfondo te proporciona un rasgo, una capacidad
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo especial que compartes con el resto de personajes con un
pasado como el tuyo.
que respecta a tus conjuros de mago. Utilizarás tu Inteligencia
Características recomendadas. Cada trasfondo sugiere
siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud una serie de características personales para tu aventurero.
mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia
Puedes escoger de entre la lista, tirar dados para determinarlas
para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros
aleatoriamente o usar estas sugerencias como inspiración para
de mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros,
crear las tuyas propias.
como se explica en el capítulo 4.
Algunos trasfondos te permiten aprender más idiomas.
Destreza con Mano de Mago
A partir de nivel 3, cuando lances mano de maéo podrás hacer A c ó l i t o
que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo
las siguientes tareas adicionales con ella: Has dedicado tu vida al servicio en un templo consagrado a un
dios o panteón. Realizas rituales religiosos para que los fieles
• Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté llevando
puedan ser partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser
o vistiendo otra criatura. un clérigo; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar
• Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando el poder divino.
o vistiendo otra criatura.
Escoge un dios, un panteón o cualquier otro ente cuasidivino
Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar cerraduras y habla con tu DM para definir claramente la naturaleza de tu
y desarmar trampas a distancia. servicio religioso. ¿Eras un funcionario menor en un templo,
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por criado desde pequeño para ayudar a los sacerdotes en los rituales
una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre sacros? ¿O eras un sacerdote al que su dios llamó de improviso
tu Destreza Quego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) para que le sirviera de otra forma?
de la criatura.
Competencias en habilidades: Perspicacia, Religión.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Idiomas: dos a tu elección.
Astuta para controlar la mano.
Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste ordenado
Ladrón sacerdote), un devocionario o una rueda de oraciones, 5 varas
de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una bolsa
Has decidido pulir las habilidades útiles para el arte del latrocinio. con 15 po.
Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden
a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos picaros Rasgq: Refugio del Fiel
que prefieren verse a sí mismos como buscadores de tesoros Como acólito, mereces el respeto de todos aquellos que profesan
profesionales, exploradores o investigadores. tu fe y estás capacitado para celebrar las ceremonias religiosas
de tu dios. Puedes esperar que tanto tus compañeros de aventuras
Manos Rápidas
como tú recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que
te da Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque deberás
aportar los componentes materiales necesarios para los conjuros
(Juego de Manos), emplear tus herramientas de ladrón para que os lancen. Aquellos que compartan tu religión te mantendrán
intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura, o realizar
(pero solo a ti) con un nivel de vida modesto.
una acción de Usar un Objeto.
También podrías tener lazos con un templo en particular de
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás
B a l c o n e r o
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar,
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes la capacidad
si es que aún mantienes una buena relación con la congregación,
para trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te o el sitio en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés
cuesta movimiento adicional.
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes,
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y sigas
que saltas en tantos pies como tu modificador por Destreza.
teniendo una relación amistosa con ellos.

CAPITUI.O 1; CREAR UN PERSONAJE


Características recomendadas A n i m a d o r
Te creces frente al público. Sabes cómo encandilarlo, entretenerlo
d8 Rasgo de personalidad
e incluso inspirarlo. Sean cuales sean las técnicas que emplees,
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre tu arte es tu vida.

pongo sus hazañas como ejemplo.


Competencias en habilidades: Acrobacias, Interpretación.
2 Soy capaz de lograr la concordia entre los enemigos
Competencias con herramientas: útiles para disfrazarse,
más acérrimos, empatizando con ellos en mi búsqueda un tipo de instrumento musical.
constante de la paz. Equipo: un instrumento musical (a tu elección), el favor de un
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses admirador (carta de amor, mechón de cabello o bagatela),
intentan hablarnos, tan solo debemos escuchar. un disfraz y una bolsa con 15 po.
4 Nada puede apagar mi actitud optimista.
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente,
Actuaciones
en prácticamente cada situación. Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto interpretación con una gran diversidad de números distintos.
Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones de la tabla siguiente
(o condeno) su adoración a otros dioses. (o tira el dado) para definir tus especialidades.
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad
d10 Tipo de actuación d10 Tipo de actuación
típicos de la élite de mi templo. La vida sin comodidades
1 Actor 6 Instrumentista
me irrita.
2 Bailarín 7 Malabarista
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
3 Bufón 8 Poeta
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él.
4 Cantante 9 Saltimbanqui
d6 Ideal 5 Cuentacuentos 1 0
Tragafuegos
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración

y sacrifico deben preservarse y respetarse (Legal). Rasgo: Por Petición Popular


2 Caridad. Siempre trato de ayudar a quienes lo necesitan, Siempre encuentras un sitio en el que actuar. Normalmente
sin importar lo que pueda costarme (Bueno). en una posada o taberna, pero puede que también en un circo,
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses un teatro o incluso la corte de un noble. En cualquier lugar de

intentan traer al mundo incesantemente (Caótico). estos, recibirás alojamiento y comida gratis de un nivel modesto
4 Poder. Confío en que algún día alcanzaré la cima o cómodo (según la calidad del establecimiento) siempre y cuando
te comprometas a actuar cada noche. Además, tus actuaciones te
de la jerarquía religiosa de mi fe (Legal). convierten en una especie de famoso local. Cuando paseas por
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en alguna localidad en la que has actuado, la gente te reconoce,
que, si me esfuerzo, las cosas me irán bien (Legal). ya que sueles caer en gracia.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi
dios al actuar según sus enseñanzas (Cualquiera). Características recomendadas

d6 Vínculo d8 Rasgo de personalidad


1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, 1 Me sé una historia apropiada para cada situación.
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo, me dedico
que se extravió hace mucho.
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo, a recopilar rumores y chismorrear.
3 Soy un romántico empedernido que siempre anda
que me tildó de hereje.
3 Le debo la vida al sacerdote que me acogió cuando buscando a ese "alguien especial".
murieron mis padres. 4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo,
4 Todo lo que hago es por la gente humilde. ya que puedo quitar hierro a cualquier situación.
5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví,
6 Pienso proteger un texto sagrado que mis enemigos soy yo.
6 Me irrita no ser el centro de atención.
consideran herético y quieren destruir.
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
d6 Defecto S Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio
de tono en una canción.
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo
mismo.
2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la
jerarquía de mi templo.
3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente
en quienes profesan mi misma fe.
4 Soy de pensamiento inflexible.
5 Sospecho de los desconocidos.
6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con
él que ignoro el resto de aspectos de mi vida.

25
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
d6 Ideal Especialidad criminal
1 Belleza. A través de mis actuaciones, hago el mundo Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
mejor (Bueno). gremios de ladrones u otras organizaciones similares, cada cual se
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado especializa en tareas concretas. Escoge el papel que desempeñaste
nunca deben olvidarse, ya que nos enseñan quiénes durante tu experiencia como criminal o tira IdS y consulta
el resultado en la siguiente tabla.
somos (Legal).
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos d8 Especialidad d8 Especialidad
audaces (Caótico). 1 Bandolero 5 Ladrón de viviendas
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (Malvado). 2 Carterista 6 Matón
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los 3 Chantajista 7 Perista
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (Neutral). 4 Contrabandista 8 Sicario
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace
en el interior y muestra quiénes somos en realidad Rasgo: Contacto Criminal
(Cualquiera). Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una
red de criminales. Sabes cómo entregar y recibir mensajes de
d6 Vínculo tu contacto, incluso a grandes distancias; en concreto, conoces
1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos
ya que me recuerda a un ser amado. que pueden transmitir tus mensajes.
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical.
Características recomendadas
Algún día lograré recuperarlo.
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste. d8 Rasgo de personalidad
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como
1 Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas
v a r a d e m e d i r.

5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre salgan mal.


2 Siempre estoy tranquilo en cualquier circunstancia.
mi odiado rival.
Nunca levanto la voz ni dejo que las emociones me
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros
controlen.
de andanzas.
3 Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
identificar todos los objetos de valor... y dónde podría
d6 Defecto
esconderlos.
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y prestigio. 4 Prefiero hacer amigos que enemigos.
2 Me pierden las caras bonitas.
5 Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar.
más honestos suelen ser los que más tienen que esconder.
Además, parece que siempre me persigue ese tipo de 6 Nunca presto atención a los riesgos. No me hables
problemas. de probabilidades.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza. 7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no
Se trata de un error que probablemente vuelva a cometer.
puedo hacerlo.
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas.
sentimientos. Mi afilada lengua no hace más que
causarme problemas.
d6 Ideal
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos.
1 Honor. No robo a mis compañeros de oficio (Legal).
2 Libertad. Las cadenas están para destruirlas, al igual
Criminal que a quienes las forjan (Caótico).
Eres un criminal experto y todavía conservas numerosos 3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan
contactos en el hampa.
(Bueno).
Competencias en habilidades: Engaño, Sigilo. 4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar
Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección, una fortuna (Malvado).
herramientas de ladrón. 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que
Equipo: una palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía
y con capucha, una bolsa con 15 po.
del río Estigio (Neutral).
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo
(Bueno).

26
CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE
d6 Vínculo Características recomendadas
^ Estoy intentando saldar una deuda contraída con un
generoso benefactor. d8 Rasgo de personalidad
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia. 1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición.
3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo para 2 He leído todos y cada uno de los libros de las mayores
bibliotecas del mundo. O al menos me gusta presumir
recuperarlo.
4 Me convertiré en el mayor ladrón que haya existido jamás. de haberlo hecho.

5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme 3 Estoy acostumbrado a ayudar a los que no son tan
listos como yo, por lo que explico todo lo explicable con
algún día.
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que paciencia infinita.
cometí. No volverá a suceder. 4 Nada me gusta más que un buen misterio.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las posturas de una
d6 Defecto discusión antes de emitir mi propio juicio.

1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo. 6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas...,
como... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos,
suelo quedarme con el dinero. 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, 8 Estoy convencido de que los demás siempre están
intentando robarme mis secretos.
lo ignoraré.
4 Tengo un tic que revela cuándo miento.
d6 Ideal
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas.
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora
de uno mismo pasa por el conocimiento (Neutral).
cometí. Y no me importa.
2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero

(Bueno).
E r u d i t o 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído
capacidad para razonar de forma lógica (Legal).
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado 4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
a ios mayores expertos de los temas que te interesan. Tus esfuerzos
infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
te han convertido en un maestro de tu campo.
(Caótico).
Competencias en habilidades: Conocimiento Arcano, Historia. 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce al poder
Idiomas: dos de tu elección.

Equipo: una botella de tinta negra, pluma, un cuchillo pequeño, (Malvado).


una carta de un colega muerto que te plantea una pregunta 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
que aún no eres capaz de responder, una muda de ropas mejorar uno mismo (Cualquiera).
comunes y una bolsa con 10 po.
d6 Vínculo
Especialidad 1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira ld8 o escoge 2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles.
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. No debe caer en malas manos.
3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
d8 Especialidad d8 Especialidad
1 Académico 5 Bibliotecario scriptorium o monasterio.
Escriba
4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos
desacreditado 6

2 7 a un campo del saber concreto.


Alquimista Investigador
3 8 Profesor de 5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una
Aprendiz de mago
4 Astrónomo universidad pregunta.
6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento.

Rasgq: Investigador Aspiro a realizar grandes hazañas y recuperarla.


Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no d6 Defecto
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla
o quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
Tu DM podría decidir que la información que buscas está oculta 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea imposible 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
de encontrar. Para desentrañar los secretos más profundos otras más complicadas.
del multiverso, puede ser necesaria una aventura o, quizá,
5 Abro la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que
una campaña entera.
suelo acabar insultando a los demás.
6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida
(o la de otros) dependiera de ello.

CAPÍTULO 1: CREAR UN PERSONAJE


S o l d a d o d6 ideal

1 Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas


La guerra lleva mucho tiempo siendo tu vida. Puede que formaras
parte de un ejército nacional o de una compañía de mercenarios,
para defender a otros (Bueno).
o tal vez pertenecías a una milicia local. 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco
Cuando escojas este trasfondo habla con tu DM para determinar a la autoridad si es justa (Legal).
a qué organización militar pertenecías, hasta qué rango ascendiste 3 Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar,
y qué tipo de experiencias viviste durante tu trayectoria militar. se abraza una forma de tiranía (Caótico).
Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidación. 4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa
Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu elección, (Malvado).
vehículos terrestres. 5 Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar
Equipo: una insignia de tu rango, un trofeo tomado de un enemigo por un ideal (Neutral).
muerto (una daga, un fílo roto o un retal de un estandarte),
6 Nación. Mí ciudad, mi nación o mi gente es lo único que
un juego de dados o una baraja de cartas, una muda de ropas
comunes y una bolsa con 10 po. importa (Cualquiera).

Especialidad d6 Vínculo

Durante tu época como soldado desempeñaste una función


1 Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
concreta dentro de tu unidad o ejército. Para determinarla, 2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla.
tira ld8 o elige la opción que prefieras de la tabla que aparece Nunca he dejado ni dejaré a un amigo atrás.
a continuación: 3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía
d8 Especialidad d8 Especialidad sufrió ni a los enemigos que nos la infligieron.
1 Caballería 6 Personal de apoyo 5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece
2 Explorador (cocinero, herrero la pena morir.
3 Infantería o similar) 6 Combato por aquellos incapaces de combatir por
4 Intendente 7 Portaestandarte
sí mismos.
5 O fi c i a l 8 Sanador

d6 Defecto

Rasgq: Rango Militar 1 El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos


e n b a t a l l a a ú n m e h a c e e s t r e m e c e r d e t e r r o r.
Posees un rango militar de tus días como soldado. Aquellos leales
a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad 2 Tengo poco respeto por quien no haya demostrado
e influencia y obedecerán tus órdenes si pertenecen a un rango ser un guerrero.

inferior. Puedes hacer uso de tu rango para ejercer influencia 3 Durante una batalla cometí un error terrible que costó
sobre otros soldados y solicitar equipo sencillo o caballos de forma numerosas vidas y haría lo que fuera para mantenerlo
temporal. Por lo general, también podrás acceder a campamentos en secreto.
militares y fortalezas de aliados en los que se reconozca tu rango.
4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae
Características recomendadas
miseria.

d8 Rasgo de personalidad 6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir


1 Siempre soy educado y respetuoso. que me he equivocado.
2 Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra.
No puedo sacarme de la cabeza las visiones de violencia.
3 He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros
n u e v o s .

4 Conozco historias inspiradoras y admonitorias para


cualquier situación de combate, sacadas de mis
experiencias como militar.
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin
amilanarme.

6 Me encanta ser fuerte y romper cosas.


7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
8 Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla
y directa es el mejor camino hacia el éxito.

CAPITULO 1: CREAR UN PERSONAJE


En este capítulo encontrarás las reglas necesarias para Eso sí, puedes elegir cuál de ellos. Por ejemplo, si un mediano
jugar. Estas reglas se fundamentan en tus seis características, con ventaja o desventaja en una prueba de característica saca
independientemente de si estás explorando, en medio de una un 1 y un 13, podría usar Afortunado para volver a tirar el dado
interacción social o luchando por salvar tu propia vida. Aquí en el que obtuvo un 1.
aprenderás las tres maneras principales de usar las características: Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través
tiradas de salvación, pruebas de característica y tiradas de ataque. del uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. Además,
Todas ellas pueden verse afectadas por la ventaja y la desventaja. el DM puede decidir que ciertas circunstancias influyan en una
tirada en un sentido o en el otro y dar así ventaja o desventaja
a la misma.
Ve n t a j a y d e s v e n t a j a
Aveces una capacidad especial o un conjuro te indicará que tienes
ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada
Tiradas de salvación
de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso ocurra, utilizarás Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa un
un segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el resultado más alto intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno, enfermedad
de los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. o amenaza similar. No sueles decidir hacer una tirada de salvación,
Por ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada un sino que te ves forzado a ello porque tu personaje o monstruo se
17 y un 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, encuentra en peligro.
te quedarías con el 17. Para hacer una tirada de salvación tira ld20 y añade el
Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una tirada
y varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de de salvación de Destreza utilizará tu modificador por Destreza.
ld20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales. así como tener
ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20.
Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con ventaja o desventaja, según determine el DM.
ventaja como con desventaja, se considerará que no posees Cada clase es competente en al menos dos tiradas de salvación.
El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de
ninguna de las dos, así que únicamente tirarás ld20. Esto es así
j incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja y solo Inteligencia y Sabiduría. La competencia en una tirada de salvación
1 una te otorgue ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni permite al personaje sumar su bonificador por competencia a las
í ventaja ni desventaja. tiradas de salvación que haga usando una característica concreta.
I Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego Algunos monstruos también son competentes en tiradas de
5 (como el atributo Afortunado de los medianos) te permite volver salvación.

a tirar el d20, solo podrás volver a tirar uno de los dos dados.

2 9
C.'VPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO
La Clase de Dificultad de una tirada de salvación la determina En una tirada enfrentada entre un monstruo que trata de forzar
el efecto que la causa. Por ejemplo, si un conjuro permite una una puerta y un aventurero que pretende mantenerla cerrada,
tirada de salvación, la CD para dicha salvación la determinan un empate significaría que la puerta sigue cerrada.
la aptitud mágica y el bonificador por competencia del lanzador.
Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada Habilidades
de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla.
Cada característica cubre un abanico de aptitudes, que incluye
Lo habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
habilidades en las que un personaje o monstruo podría ser
que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo evita
competente. Una habilidad representa un aspecto concreto de una
por completo.
de las características, y la competencia en una habilidad indica una
especialización en ella. Las competencias en habilidades iniciales
Pruebas de de un personaje se determinan durante su creación, y las de un
monstruo aparecen en su perfil.
CARACTERÍSTICA Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar las
Las pruebas de característica determinan si las capacidades intenciones de un personaje de realizar una proeza acrobática,
innatas y el entrenamiento de un monstruo o un personaje son atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres
suficientes para superar un obstáculo. El DM pedirá una prueba aspectos de la Destreza tienen una habilidad asociada: Acrobacias,
de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo Juego de Manos y Sigilo, respectivamente. Así, un personaje
una acción (que no sea un ataque) en la que exista la posibilidad competente en la habilidad Sigilo es especialmente bueno al
de fracasar. Cuando el resultado de la acción no está claro, realizar pruebas de Destreza para esconderse y moverse sin ser
se tiran los dados para determinarlo. detectado.
Con cada prueba de característica, el DM decide cuál de las En la tabla siguiente se indica qué habilidades corresponden
seis características es más apropiada para la tarea en cuestión, a cada puntuación de característica (la Constitución no tiene
así como la dificultad de la misma, que se representa mediante ninguna habilidad asociada). Consulta la descripción de cada
una Clase de Dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor característica en las secciones posteriores de este capítulo para
será su CD. La tabla "Clases de Dificultad típicas" muestra las ver ejemplos de cómo usar una habilidad.
CD más habituales.
Característica Habilidades

Fuerza Atletismo
Clases de Dificultad típicas
Destreza Acrobacias
D i fi c u l t a d d e l a t a r e a C D D i fi c u l t a d d e l a t a r e a C D
Juego de Manos
Muy fácil 5 Difícil 20 Sigilo
Fácil 10 Muy difícil 25
Inteligencia Conocimiento Arcano
D i fi c u l t a d m e d i a 15 Casi imposible 30
Historia

Investigación
Para hacer una prueba de característica, tira ld20 y añade
Naturaleza
el modificador por característica pertinente. Al igual que con el
resto de tiradas de d20, aplica los bonificadores y penalizadores Religión
Sabiduría Medicina
y compara el total con la CD. Si el total es mayor o igual a la CD,
la prueba de característica tiene éxito. En caso contrario, se habrá Percepción
fallado la prueba, lo que significa que el personaje o el monstruo
Perspicacia
no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio sufre una
Supervivencia
complicación elegida por el DM. Trato con Animales

Tiradas enfrentadas Carisma Engaño


Interpretación
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se opondrán Intimidación
directamente a las de otro. Esto puede suceder cuando ambos
Persuasión
están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito,
como al tratar de coger un anillo mágico del suelo. También es
posible que uno de ellos esté intentando evitar que el otro alcance Algunas veces el DM pedirá una prueba de característica de una
su objetivo. Por ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir a la habilidad concreta. Por ejemplo: "Haz una prueba de Sabiduría

fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. (Percepción)". En otras ocasiones, un jugador preguntará al DM
En situaciones como estas el desenlace viene determinado por si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a la prueba.
En ambos casos, poseer competencia en una habilidad significa
un tipo especial de pruebas de característica, llamadas tiradas
enfrentadas. que se puede añadir el bonificador por competencia a las pruebas
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen las pruebas de característica que impliquen el uso de dicha habilidad.
Si no es competente, el personaje hará la prueba de característica
de característica apropiadas a sus acciones. Cada uno suma sus
de la forma normal.
bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez de
De esta manera, si un aventurero intentase trepar por un
intentar superar una CD, los resultados de ambas pruebas deben
acantilado peligroso, el Dungeon Master le pediría una prueba
compararse entre sí. El participante que obtenga el resultado más
alto gana la tirada enfrentada. Dicho personaje o monstruo tiene de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en Atletismo,
éxito en su acción o evita que su oponente lo tenga. sumará su bonificador por competencia a la prueba de Fuerza.
En cambio, si no lo es, simplemente hará una prueba de Fuerza.
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se queda
como estaba antes. Eso significa que uno de los participantes
podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos personajes
trataran de coger un anillo del suelo, ninguno lo conseguiría.

CAPÍTULO 2: I.AS RF.01.AS DEL JUEGO


llevar encima, y suele ser un número lo bastante grande como para
Trabajar en equipo que la mayoría de personajes no tengan que preocuparse de él.
En ocasiones, dos o más personajes querrán ayudarse para
Emptyar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar
afrontar una tarea. Quien lleve la voz cantante (o, en su defecto, o levantar un peso en libras de hasta dos veces tu capacidad de
quien tenga un modifícador por característica mayor) hará la carga (es decir, 30 veces tu puntuación de Fuerza). Si empujas
prueba de característica con ventaja para representar la ayuda o arrastras un peso superior a tu capacidad de carga, tu velocidad
que le prestan el resto de personajes. Si esto sucede en combate, bajará a 5 pies.
será necesario llevar a cabo la acción de Ayudar (página 36). Tamaño y Fuerza. Las criaturas más grandes pueden cargar
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea con más peso y las diminutas, con menos. Por cada categoría de
que podría intentar por sí mismo. Por ejemplo, intentar forzar una tamaño por encima de Mediano, duplica tanto la capacidad de
cerradura precisa de competencia con herramientas de ladrón, carga de la criatura como el peso que puede empujar, arrastrar
así que un personaje que no posea dicha competencia no podrá o levantar. Sin embargo, si la criatura es Diminuta, divide a la
ayudar a otro en esta tarea. Además, un personaje únicamente mitad estos valores.
podrá ayudar si tener a dos o más individuos colaborando sirve
de algo. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no se vuelven Pruebas de Destreza
más fáciles con ayuda.
La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

Pruebas de Fuerza Las pruebas de Destreza abarcan cualquier intento de moverse


de forma hábil o silenciosa, así como evitar caerse al pisar suelo
La Fuerza indica la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer. inestable. Las habilidades Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo
Las pruebas de Fuerza abarcan cualquier intento de levantar, reflejan la aptitud para ciertas pruebas de Destreza.
empujar, tirar o romper algo. La habilidad Atletismo refleja Acrobacias. Las pruebas de Destreza (Acrobacias) se utilizan
la aptitud para ciertos tipos de pruebas de Fuerza.
para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, como
Atletismo. Las pruebas de Fuerza (Atletismo) se realizan cuando corres sobre una placa de hielo, mantienes el equilibrio
en situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras sobre una cuerda floja o intentas no caer por el bamboleo de
trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes: un barco. El DM también puede pedir pruebas de Destreza
• Intentas trepar por un acantilado vertical o resbaladizo, (Acrobacias) para comprobar si puedes ejecutar maniobras
evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a una acrobáticas, como piruetas, giros, volteretas o saltos mortales.

superficie mientras alguien intenta derribarte.


• Pretendes saltar una distancia especialmente larga o ejecutar
E s c o n d e r s e
una maniobra compleja en pleno salto.
El DM decide cuándo las circunstancias son adecuadas
• Luchas por nadar o mantenerte a flote en corrientes
para esconderse. Cuando intentes esconderte, haz una
traicioneras, olas agitadas por una tormenta o zonas llenas de
prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes
algas. O quizá otra criatura intenta empujarte, arrastrarte bajo de esconderte, se realizarán tiradas enfrentadas entre el
el agua o interferir de otra forma con tus intentos de nado. resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría (Percepción)
de cualquier criatura que te esté buscando activamente.
Levantar y cargar No puedes esconderte de una criatura que te está viendo,
Tu puntuación de Fuerza indica la cantidad de peso que puedes y delatarás tu posición si haces ruido, como al gritar para dar
soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular un aviso o al tirar un jarrón. No es posible ver a una criatura
cuánto puedes levantar o cargar. invisible, por lo que siempre puede intentar esconderse.
Capacidad de car¿a. Tu capacidad de carga es tu puntuación de Sin embargo, se pueden detectar las señales que deje
Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en libras) que puedes a su paso y también debe permanecer en silencio.
En el combate, la mayoría de las criaturas se mantienen
alerta ante cualquier indicio de peligro, por lo que si abandonas
tu escondite y te acercas a una criatura, lo más normal es que
te vea. Sin embargo, en casos concretos, el Dungeon Master
podría dejarte seguir escondido mientras te aproximas a una
criatura distraída, lo que te permitirá obtener ventaja en un
ataque antes de que te vean.
Percepción pasiva. Mientras estás escondido, existe la
posibilidad de que te detecten, incluso aunque no te estén
buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el DM
compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación
de Sabiduría (Percepción) pasiva de la criatura. Esta última
equivale a 10 + su modificador por Sabiduría y otros
bonificadores o penalizadores que tenga. Si la criatura
tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con bonificador por
competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador
de +2) y es competente en Percepción, tendrá una Sabiduría
(Percepción) pasiva de 14.
¿Qué puedes ver? Uno de los factores principales para
determinar si puedes encontrar una criatura o un objeto
escondido es tu capacidad de visión en las inmediaciones,
que pueden estar ligeramente oscuras o muy oscuras como
se explica en la página 33.

CAPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO


Juego de Manos, Cada vez que quieras recurrir a la Encontrar un objeto escondido
prestidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un
puerta secreta o una trampa, lo habitual será que el DM te pida
objeto en sus ropas, tendrás que hacer una prueba de Destreza una prueba de Sabiduría (Percepción). Dicha prueba sirve para
(Juego de Manos). El DM también podría pedir una prueba de encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra información
Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar una
que hayas podido pasar por alto.
bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien. En la mayoría de los casos, tendrás que describir el lugar
Sigilo. Haz una prueba de Destreza (Sigilo) cuando intentes en el que estás buscando para que el DM determine tus
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que los guardias probabilidades de éxito. Por ejemplo, hay una llave escondida
noten tu presencia, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien debajo de un montón de prendas dobladas en el cajón
sin ser visto ni oído. superior de una cómoda. Sí le dices al DM que estás dando
vueltas por la habitación, buscando pistas en las paredes
Pruebas de Constitución y los muebles, no tendrás posibilidad alguna de encontrar
la llave, independientemente del resultado de tu prueba de
La Constitución mide el estado de salud, el aguante y la fuerza vital. Sabiduría (Percepción). Tendrías que concretar que abres los
Las pruebas de Constitución son infrecuentes y no corresponden
cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener alguna
a ninguna habilidad, ya que esta característica representa una
posibilidad de éxito.
resistencia casi totalmente pasiva. Con todo, una prueba de
Constitución puede servir para determinar si logras superar
tus límites habituales. Percepción. Las pruebas de Sabiduría (Percepción) te permiten
ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien.

Pruebas de Inteligencia Estas pruebas miden tu atención general a lo que te rodea y la


agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías intentar escuchar
La Inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la capacidad una conversación a través de una puerta cerrada, espiar bajo
para razonar. Las pruebas de Inteligencia entran enjuego cuando una ventana abierta u oír a unos monstruos que se mueven
necesitas recurrir a la lógica, los conocimientos, la memoria o el
sigilosamente por el bosque. También podrías tratar de descubrir
razonamiento deductivo. Las habilidades Conocimiento Arcano, cosas escondidas o fáciles de pasar por alto, ya sean orcos
Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud tendiendo una emboscada en el camino, matones ocultándose
para ciertos tipos de pruebas de Inteligencia. en las sombras de un callejón o la luz de una vela tras una puerta
Conocimiento Arcano. Las pruebas de Inteligencia secreta cerrada.
(Conocimiento Arcano) miden tu capacidad para recordar Perspicacia. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) indican
información acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos si eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una
sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su
y los habitantes de dichos planos. siguiente movimiento. Para ello es necesario observar el lenguaje
Historia. Las pruebas de Inteligencia (Historia) miden tu
corporal, los hábitos del habla y los cambios en los gestos.
capacidad para recordar información sobre acontecimientos Supervivencia. El DM te podría pedir una prueba de Sabiduría
históricos, personas legendarias, reinos antiguos, disputas (Supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a través
pasadas, guerras recientes y civilizaciones perdidas. de un páramo helado, identificar signos que indiquen la presencia
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en de osos lechuza en los alrededores, predecir el tiempo o evitar
base a ellas, llevas a cabo pruebas de Inteligencia (Investigación). arenas movedizas y otros peligros naturales.
Podrías deducir la ubicación de un objeto escondido, discernir Trato con Animales. Cuando haya que dilucidar si puedes
el arma que causó una herida a partir de su aspecto o encontrar calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se asuste
el punto más débil de un túnel, cuya ruptura haría que se o intuir las intenciones de un animal, el DM podrá pedirte una
derrumbara. Estudiar pergaminos antiguos en busca de un
prueba de Sabiduría (Trato con Animales). También deberás hacer
fragmento de conocimiento perdido también implicaría una una prueba de este tipo para controlar tu montura al intentar hacer
prueba de Inteligencia (Investigación). una maniobra arriesgada.
Naturaleza. Las pruebas de Inteligencia (Naturaleza) miden
tu capacidad para recordar información acerca del terreno, Pruebas de Garisma
la flora y fauna, el clima y los ciclos de la naturaleza.
El Garisma indica tu capacidad para interaccionar con los demás
Religión. Las pruebas de Inteligencia (Religión) miden
de forma efectiva, e incluye aspectos como la confianza y la
tu capacidad para recordar información acerca de deidades,
elocuencia. Puede realizarse una prueba de Garisma si tratas de
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados
influir en otras personas o entretenerlas, si intentas causar una
y los rituales de sectas secretas.
buena impresión o contar una mentira creíble, o si quieres salir

Pruebas de Sabiduría airoso de una situación social comprometida. Las habilidades


Engaño, Interpretación, Intimidación y Persuasión reflejan las
La Sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el
aptitudes para ciertas pruebas de Garisma.
mundo que te rodea y refleja tu perspicacia e intuición. Una prueba
Engaño. Las pruebas de Garisma (Engaño) determinan si puedes
de Sabiduría podría representar el intento de leer el lenguaje esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente
corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de darte o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros
cuenta de detalles del entorno o de cuidar de una persona herida. recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir.
Las habilidades Medicina, Percepción, Perspicacia, Supervivencia
Algunos ejemplos típicos serían embarullar a un guardia, timar
y Trato con Animales reflejan las aptitudes para ciertas pruebas a un mercader, ganar dinero con juegos de azar, disfrazarse para
de Sabiduría. pasar desapercibido, impedir sospechas mediante afirmaciones
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) sirve para falsas o mantener la compostura al mentir.
intentar estabilizar a un compañero que agoniza o diagnosticar
Interpretación. Las pruebas de Garisma (Interpretación)
una enfermedad. indican si logras cautivar a tu público mediante la música, el baile,
la declamación o cualquier otra forma de entretenimiento.

CAPÍTULO 2: LAS REOLAS DELJUEGO


Intíntidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura, ascenderás
a amenazas, actos hostiles y violencia física, el DM te pedirá tantos pies como tu modificador por Fuerza + 3 (como mínimo
una prueba de Carisma (Intimidación). Algunos ejemplos serían 0 pies) si te mueves al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo,
sonsacar información a un prisionero, convencer a unos matones si saltas sin haber cogido carrerilla, solo podrás ascender la mitad
callejeros de que no inicien una confrontación o usar una botella de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará
rota para pedir a un visir desdeñoso que se replantee su decisión. 1 pie de tu movimiento. En algunas circunstancias el DM puede
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos permitirte hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) para saltar más
recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el DM alto de lo que podrías normalmente.
te pedirá una prueba de Carisma (Persuasión). La persuasión Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia
se suele utilizar al actuar de buena fe, como, por ejemplo, para equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma,
afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o comportarse podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura
como exige la etiqueta. Algunos intentos de persuadir podrían del salto más una vez y media tu altura.
ser convencer a un chambelán para que conceda a tu grupo una
audiencia con el rey, negociar la paz entre tribus enfrentadas Caídas
o inspirar a una multitud de aldeanos.
Una criatura recibirá ld6 de daño contundente por cada 10 pies que
haya caído antes de golpearse contra el suelo, hasta un máximo
El entorno de 20d6. La criatura caerá de bruces y quedará derribada salvo que,
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares de alguna forma, evite recibir daño de la caída.

oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las reglas


de esta sección abarcan la mayoría de formas en las que los A s fi x i a
aventureros pueden interactuar con el entorno en dichos lugares. Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos
El Dun¿eon Master's Guide contiene reglas para otras situaciones minutos como 1 + su modificador por Constitución (mínimo
más inusuales. de 30 segundos).
Una vez que se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá
Viajar sobrevivir una cantidad de asaltos igual a su modificador por
En el transcurso de una aventura, los personajes pueden Constitución (mínimo de 1 asalto). Al comienzo de su siguiente
desplazarse por áreas muy extensas, en viajes que tal vez duren turno, sus puntos de golpe bajarán a O, estará agonizando y no
días. El DM puede resumir el viaje sin calcular el tiempo o la podrá recuperar puntos de golpe o ser estabilizada hasta que
distancia exactos: "Atravesáis el bosque y encontráis las antiguas logre respirar de nuevo.
ruinas al anochecer del tercer día". Los personajes pueden viajar
a pie unas 24 millas cada día. Visión e iluminación
Las tareas fundamentales cuando uno se embarca en una
Tipos de movimiento especiales aventura, como detectar el peligro, encontrar objetos escondidos,
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas de golpear a un enemigo en combate o elegir el objetivo de un
naturaleza salvaje no suele limitarse a simplemente caminar. conjuro, dependen en gran medida de la capacidad para ver de los
Los aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar personajes. La oscuridad y otros efectos que entorpecen la visión
o saltar para alcanzar su destino. pueden convertirse en un obstáculo importante.
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura.

Tr e p a r, n a d a r y a r r a s t r a r s e En una zona ligeramente oscura (con luz tenue, neblinas dispersas


Cuando trepas, nadas o te arrastras, cada pie de movimiento te o follaje moderado), las criaturas tienen desventaja en las pruebas
cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil), salvo de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

si posees una velocidad trepando o nadando específicas. Si el DM En una zona muy oscura (a oscuras o con niebla espesa o follaje
lo cree conveniente, trepar por una superficie resbaladiza o con denso), la visión queda bloqueada por completo. Una criatura
estará bajo los efectos del estado "cegado" (consulta el apéndice B)
pocos agarres precisará de una prueba de Fuerza (Atletismo).
Del mismo modo, para avanzar nadando en aguas revueltas cuando trate de ver algo en esa zona.
se podría necesitar una prueba de Fuerza (Atletismo). La presencia o ausencia de luz en un entorno establece tres
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad.
S a l t a r La luz brillante permite a la mayoría de criaturas ver con
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud, normalidad. Incluso los días encapotados proporcionan luz
avanzarás tantos pies como tu puntuación de Fuerza si recorres brillante, al igual que lo hacen las antorchas, linternas, hogueras
al menos 10 pies antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin haber y otras fuentes de iluminación dentro de un radio específico.
cogido carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté
En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de frontera
m o v i m i e n t o . entre una fuente de luz brillante, como una antorcha, y la oscuridad
Esta regla da por supuesto que la altura del salto no influye, circundante. La luz suave del ocaso o del amanecer se considera
como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si el DM así luz tenue. Una noche de luna llena especialmente brillante bañará
lo juzga, tendrás que superar una prueba de Fuerza (Atletismo) la tierra de luz tenue.

con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior La oscuridad hace que una zona esté muy oscura.
a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto Los personajes se enfrentan a la oscuridad cuando están en
o un muro bajo. Si no lo consigues, te chocarás contra él. exteriores por la noche (incluso en la mayoría de noches con
Si aterrizas en un terreno difícil, tendrás que superar una la luna visible), en el interior de una mazmorra sin iluminar
prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 para caer de pie. o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad mágica.
De lo contrario, caerás de bruces y quedarás derribado.

CAPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO


Interaccionar con objetos Pruebas de característica
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con Junto con la interpretación, las pruebas de característica son claves
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al DM a la hora de determinar el resultado de una interacción.
lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una palanca, Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ,
y el DM describe qué sucede, si es que ocurre algo. pero no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver
Los personajes también pueden dañar objetos con sus armas la situación. Por ejemplo, durante tu interpretación el DM podría
y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y de veneno, pedirte una prueba de Carisma en cualquier momento en que
pero, por lo demás, pueden verse afectados por cualquier ataque quiera que los dados desempeñen una función a la hora de
físico o mágico como si fueran una criatura. El DM elige la Clase determinar las reacciones del PNJ. Otro tipo de pruebas también
de Armadura y los puntos de golpe del objeto, y podría decidir que podrían ser apropiadas en situaciones concretas, si el DM lo
ciertos objetos sean resistentes o inmunes a determinados tipos de estima oportuno.
ataques (es difícil cortar una cuerda con un garrote, por ejemplo). Presta atención a tus competencias en habilidades cuando
Los objetos siempre fallan las tiradas de salvación de Fuerza medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que saques
y Destreza, pero son inmunes a los efectos que exigen superar una la máxima ventaja posible mediante estrategias basadas en tus
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener O puntos habilidades. Si el grupo necesita engañar a un guardia para poder
de golpe, se romperá. entrar en un castillo, lo mejor es que un picaro competente en
Además, los personajes pueden intentar hacer una prueba de Engaño sea el que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo,
Fuerza para romper un objeto. El DM decide la CD de este tipo si queréis negociar la liberación de un rehén, sería mejor que el
de pruebas. clérigo con Persuasión sea el que lleve la voz cantante.

Interacciones sociales D e s c a n s a r
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos son Tanto los aventureros como las demás criaturas pueden realizar
elementos fundamentales de las aventuras de D&D. Sin embargo, descansos cortos durante el día y un descanso largo al final de este.
no por ello las interacciones de los aventureros con el resto
de habitantes del mundo son menos importantes. Descanso corto
Estas interacciones pueden darse de muchas formas distintas.
Un descanso corto es un periodo de inactividad de al menos
Podrías necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos de que
1 hora durante el que un personaje no hace nada que suponga
confiese una fechoría o quizá halagar a un dragón para que
más esfuerzo que comer, beber, leer o tratar sus heridas.
te perdone la vida. El DM asume las funciones de todos los
Al final de un descanso corto, cada personaje puede gastar
personajes que participen en una interacción social y no estén
uno o más Dados de Golpe, hasta su máximo, que equivale a su
ya bajo el control de otro jugador. Este tipo de personajes reciben
nivel. Por cada Dado de Golpe que gaste de esta forma, el jugador
el nombre de person^es no jugadores (PNJ).
tirará el dado y le añadirá el modificador por Constitución del
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes rasgos,
como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos están más personaje. El personaje recuperará una cantidad de puntos de

predispuestos a ayudarte y los hostiles a ponerte trabas. Como es golpe equivalente al total obtenido (con un mínimo de 0)y el
jugador podrá decidir si gasta otro Dado de Golpe tras cada tirada.
lógico, será más fácil conseguir lo que quieres de un PNJ amistoso.
Los personajes recuperan parte de los Dados de Golpe gastados
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales:
la interpretación y las pruebas de característica. al finalizar un descanso largo, como se explica a continuación.

Interpretación
Descanso largo
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado,
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un rol concreto.
de al menos 8 horas, en el que el personaje duerme durante al
En este caso, eres tü como jugador el que decide cómo piensa,
menos 6 horas y realiza como máximo 2 horas de actividades
habla y actúa tu personaje.
La interpretación es una parte fundamental de todas las ligeras, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si este
descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad
facetas de este juego, pero pasa a un primer plano durante las
intensa (al menos 1 hora caminando, luchando, lanzando
interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas interacciones. conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá que volver
a empezar el descanso para beneficiarse de sus efectos.
El DM utiliza las acciones y actitud de tu personaje para
Al final de un descanso largo, el personaje recupera todos
determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se amilanará
los puntos de golpe perdidos. También recupera una cantidad
ante las amenazas de violencia, mientras que una enana tozuda
de Dados de Golpe gastados igual a la mitad de su cifra total
no dejará que nadie la increpe, o un dragón vanidoso adorará que
lo halaguen. (un dado como mínimo). Por ejemplo, si un personaje tiene
8 Dados de Golpe, recuperará 4 al finalizar un descanso largo.
Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las
Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más
descripciones del DM del estado de ánimo, diálogo y personalidad de un descanso largo durante un periodo de 24 horas y, además,
del PNJ. Puede que logres determinar sus rasgos de personalidad,
debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para influir en la
aprovecharse de sus beneficios.
actitud del PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las de la vida
real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle Combate
con algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos, Esta sección proporciona las reglas que necesitas para que tus
lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante personajes y monstruos se enfrenten en combate y que utilizarán
las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso tanto los jugadores como el Dungeon Master. Así, cuando nos
o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de refiramos a ti, también puede significar el personaje o el monstruo
convencerlos o engañarlos fracasarán. que controles.

CAPITUI.O 2: LAS REGí.AS DELJUEGO


Estructura de un combate un monstruo y un personaje de un jugador o podría hacer tirar un
dado a los personajes y monstruos empatados, de manera que gane
Los encuentros de combate suelen ser intensos choques entre dos el que obtenga el número más alto.
bandos: un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras
y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el combate mediante Tu TURNO
un ciclo de asaltos y tumos. Un asalto dura unos 6 segundos dentro Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
del mundo del juego. Durante este tiempo, cada participante lleva tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si primero
a cabo un turno. El orden de estos turnos se decide al principio quieres moverte o realizar tu acción. Tu velocidad (también llamada
del combate, cuando todos tiran iniciativa. Si ningún bando ha sido "velocidad caminando") aparece en tu hoja de personaje.
derrotado cuando todo el mundo haya jugado su turno, se pasa Las acciones que puedes realizar se describen en la sección
al siguiente asalto. "Acciones en combate", que se encuentra más adelante en este
mismo capítulo. La sección "Movimiento y posición", que aparece
El combate paso a paso
en este mismo capítulo, contiene las normas que regulan el
1. Determinar la sorpresa. El DM decide si alguno de los movimiento.

implicados en el combate está sorprendido. Si quieres, puedes renunciar a moverte o a llevar a cabo tu
2. Establecer posiciones. El DM determina dónde se encuentran acción, o incluso decidir que no haces absolutamente nada durante
todos los personajes y monstruos. A partir del orden de tu turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu tumo, quizá
marcha o la posición previa de los personajes en la habitación debas considerar las acciones Esquivar o Preparar una Acción,
(o en cualquier otro sitio), el DM hará una composición del lugar: que se describen en "Acciones en combate".
dónde se encuentran los adversarios, a cuánta distancia de los Acciones adicionales. Determinados rasgos de clase, conjuros
personajes y en qué dirección. y aptitudes similares te permiten realizar una acción extra durante
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tu tumo, que recibe el nombre de "acción adicional". Por ejemplo,
tiran iniciativa, que determina el orden de los turnos de los el rasgo Acción Astuta del picaro le permite llevar a cabo una
combatientes. acción adicional. Solo puedes realizar una acción adicional si
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno algún aspecto del juego, como una capacidad especial o un conjuro,
siguiendo el orden de iniciativa. te permite hacer algo como acción adicional. En caso contrario,
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando no podrás llevarla a cabo.
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
Repite el paso 4 hasta que el combate acabe. así que deberás elegir cuál usar si puedes optar entre varias.
Tú escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
Sorpresa adicional, salvo que esta especifique alguno concreto. Asimismo,
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento
cualquier cosa que te impida realizar acciones tampoco te permitirá
de bandidos, surgiendo de los árboles para atacarlos. Un cubo llevar a cabo una acción adicional.
gelatinoso se desliza por un pasadizo, sin que los aventureros se Otras actividades durante tu tumo. Durante tu turno puedes
den cuenta hasta que envuelva a uno de ellos. En situaciones como llevar a cabo una enorme variedad de fiorituras para las que no
estas, uno de los dos bandos ha sorprendido al otro. necesitas invertir tu movimiento ni tu acción.
El Dungeon Master determina a quién podría haber cogido por También puedes comunicarte, en la medida que resulte posible,
sorpresa el combate. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, ya sea con frases cortas o gestos.
entonces ambos detectan la presencia del otro automáticamente.
Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o un elemento
En caso contrario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) del entorno sin coste alguno, como parte de tu movimiento o tu
de todos los que estén escondidos con la Sabiduría (Percepción) acción. Por ejemplo, durante tu movimiento podrías abrir una
pasiva de cada criatura del bando opuesto. Todos los personajes puerta al avanzar hacia un enemigo, o desenvainar un arma como
o monstruos que no se percaten de una amenaza se considerarán parte de la acción que usas para atacar.
sorprendidos al inicio del encuentro. Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto,
Si el combate te pilla por sorpresa, no podrás moverte ni llevar tendrás que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como
a cabo ninguna acción en tu primer turno del mismo ni tampoco otros objetos especiales, precisan siempre de una acción para
tendrás la opción de realizar una reacción hasta que dicho turno
poder usarlos, como se indica en sus descripciones.
acabe. Es posible que a algunos miembros de un grupo les pille En cualquier caso, el DM tiene libertad de exigirte usar una
por sorpresa y a otros no. acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo,
Iniciativa sería razonable esperar que el DM te pidiera invertir tu acción
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un
Cuando este empiece, todos los participantes harán una prueba puente levadizo.
de Destreza, cuyo resultado indicará el lugar que ocupan en el
orden de iniciativa. El resultado es lo que se conoce como el Reacciones
orden de iniciativa o iniciativa a secas para abreviar. El DM hará Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te
una única tirada para cada grupo de criaturas idénticas, de modo permitirán llevar a cabo una acción especial llamada "reacción .
que todos los miembros de dicho grupo actuarán a la vez. Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún
El DM ordena los combatientes, empezando por el que tenga tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro.
la iniciativa más alta y terminando por el que tenga la más baja. El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
Este es el orden en el que actuarán durante cada asalto. El orden capítulo, es el tipo de reacción más habitual.
de iniciativa no cambia de asalto a asalto. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo
Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DM elige el orden hasta el principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe
si este empate se ha producido entre criaturas bajo su control. el turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno cuando
Si el empate se ha producido entre personajes, son los jugadores los la reacción termine.
que deciden el orden. El DM decide el orden si el empate se da entre

35
CAPITULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO
Movimiento y posición V o l a r
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas en términos
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere
de movilidad, pero también deben lidiar con el peligro que
tu velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad
implica caer. Si se derriba a una criatura voladora, si su velocidad
o solo parte de ella, si así lo prefieres, siempre y cuando
se reduce a O o si de algún modo se le priva de la capacidad de
respetes estas normas.
moverse, caerá salvo que pueda levitar o mantenerse en el aire
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar (consulta
mediante magia, como con el conjuro volar.
"El entorno", página 33). Estas formas de movimiento pueden
combinarse con caminar o pueden constituir la totalidad de tu
movimiento. Independientemente de cómo te muevas, restarás
Acciones en combate
la distancia recorrida en cada parte de tu movimiento a tu Cuando lleves a cabo tu acción del turno, podrás elegir entre las
velocidad hasta que la uses por completo o acabes de moverte. opciones que aparecen a continuación. Para realizar una acción
que no aparezca descrita aquí, el DM te dirá qué tipo de tirada
Dividir el movimiento tienes que realizar (si es necesario) para determinar si tiene
Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de manera éxito o no.

que utilices parte del mismo antes de la acción y parte después.


Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 30 pies, podrías moverte A t a c a r
10 pies, hacer tu acción y después moverte 20 pies. L a a c c i ó n m á s c o m ú n d e n t r o d e u n c o m b a t e e s l a d e A t a c a r,
De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluya más ya sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha
de un ataque con arma, puedes dividir aún más el movimiento o golpeando con los puños.
al desplazarte entre esos ataques. Esta acción te permite realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando o a distancia. Consulta la sección "Realizar un ataque" para
y velocidad volando), puedes cambiar entre una y otra durante conocer las reglas que rigen los ataques.
tu movimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
te hayas movido a la nueva velocidad. Lo que quede será lo que A y u d a r
aún te puedas mover. Si te quedan O o menos pies, no podrás Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que logre terminar
usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de Ayudar, la criatura a la
Por ejemplo, si tu velocidad caminando es 30 y volando es 60 que ayudes tendrá ventaja en la siguiente prueba de característica
(porque un mago te ha lanzado el conjuro volar), entonces podrías que realice para la tarea en la que la estás ayudando, siempre que
volar 20 pies, caminar 10 y volar otros 30 pies más. haga dicha prueba antes del comienzo de tu siguiente turno.
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado
Te r r e n o difícil a atacar a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti: haces una
Algunas veces los combatientes se ven frenados por un terreno finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu aliado de alguna
difícil. Muebles bajos, escombros, sotobosque, escaleras otra forma para que sus ataques sean más efectivos. Si tu aliado
empinadas, nieve y lodazales poco profundos son algunos ejemplos ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera
de terreno difícil. El espacio que ocupa otra criatura, sea hostil o no, tirada de ataque con ventaja.
también se considera terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta I pie adicional. B u s c a r
Esto es así incluso si en el mismo espacio hay varios obstáculos Cuando realizas la acción de Buscar, dedicas tu atención
que se consideren terreno difícil. a encontrar algo y el DM podría pedirte una prueba de Sabiduría
(Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Derribado
En muchas ocasiones, los combatientes acaban en el suelo, C o r r e r
ya sea porque los han tirado o porque se han lanzado ellos Al llevar a cabo una acción de Correr, consigues movimiento
mismos. A efectos del juego, se les considera derribados, adicional para ese turno. Este aumento es Igual a tu velocidad
un estado que se describe en el apéndice B. tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu velocidad
Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado, fuera de 30 pies, podrías moverte hasta 60 pies en un turno en el
sin tener que gastar nada de tu velocidad. Levantarse cuesta más que corras.

y requerirá la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad Si tu velocidad aumenta o disminuye, el movimiento adicional
fuera de 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para levantarte. también lo hace.

No podrás levantarte si no tienes suficiente movimiento restante


o si tu velocidad es 0. D e s t r a b a r s e
Para moverte mientras estás derribado, deberás arrastrarte Si llevas a cabo la acción de Destrabarse, tu movimiento no
(consulta la página 33) o recurrir a efectos mágicos como la provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
teletransportación.
E s c o n d e r s e
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando realices la acción de Esconderse, harás una prueba
Puedes moverte a través del espacio de un amigo. Por contra, de Destreza (Sigilo) para intentar esconderte, conforme a las
solo podrás atravesar el espacio de un enemigo si su tamaño reglas descritas en la página 31. Si tienes éxito, obtendrás
es al menos dos categorías superior o inferior al tuyo. Recuerda ciertos beneficios, que se describen más adelante en la sección

que el espacio ocupado por otra criatura se considera terreno "Atacantes y objetivos ocultos".
difícil para ti.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar Esquivar
tu movimiento en el espacio de otra criatura. Al realizar la acción de Esquivar, te concentrarás únicamente
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo, provocarás en evitar ios ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno,
un ataque de oportunidad (consulta la página 38). todas las tiradas de ataque que te tengan como objetivo tendrán
desventaja si puedes ver al atacante. Además, realizarás las

CAPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO


tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Perderás estos Si en algún momento dudas si algo cuenta o no como un
beneficios si te incapacitan (como se explica en el apéndice B) ataque, aplica esta norma: si debes hacer una tirada de ataque,
o si tu velocidad baja hasta 0. estás atacando.

Lanzar un conjuro Tiradas de ataque


La mayoría de los conjuros requieren una acción para lanzarlos. Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta
El capítulo 4 contiene las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. o falla. Para hacer una tirada de este tipo, lanza ld20 y añade
los modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
Preparar una Acción modificadores es mayor o igual que la Clase de Armadura (CA)
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que ocurra del objetivo, el ataque impactará.
algo antes de actuar. En estos casos puedes Preparar una Acción Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
durante tu turno. Esto te permitirá usar tu reacción para actuar de un personaje son el modificador por característica y el
antes del comienzo de tu siguiente turno. bonificador por competencia. Cuando un monstruo hace una
En primer lugar, decide qué circunstancia (que puedas percibir) tirada de ataque, utiliza el modificador que aparece en su perfil.
activará tu reacción. A continuación, elige la acción que realizarás Modifícador por característica. El modificador por
en respuesta a dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de característica de un ataque con un arma cuerpo a cuerpo
una acción puedes decidir moverte hasta tu velocidad. Por ejemplo: es la Fuerza, y el de un ataque con una arma a distancia es
"Si los sectarios pisan la trampilla, tiraré de la palanca que la abre", la Destreza.
o "si el goblin se acerca, me alejaré de él". Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
Cuando se produzca la circunstancia de activación, podrás El modificador por característica que se utiliza para un ataque
elegir entre usar tu reacción cuando esta termine o ignorarla. de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador, tal y como
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo lanzas con se explica en el capítulo 4.
normalidad, pero retienes su energía y la liberas usando tu reacción Bonifícadorpor competenáa. Si eres competente con el arma
cuando se produzca la circunstancia activadora. Solo los conjuros con la que atacas, podrás sumar el bonificador por competencia
cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción pueden formar parte a la tirada de ataque. También sumarás este bonificador a tus
de una acción preparada. Además, el esfuerzo que implica contener ataques de conjuro.
las energías mágicas exige concentración (lo que se explica en
el capítulo 4). Si pierdes la concentración, el conjuro se disipará Sacar 1 o 20
sin causar efecto alguno. Por ejemplo, si estás concentrado en el Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña acertará sin tener en cuenta los modificadores ni ta CA del objetivo.
finalizará. Igualmente, si recibieras algún daño antes de lanzar el Este ataque recibe el nombre de crítico, y sus efectos se explicarán
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la concentración. más adelante en este capítulo.
Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 de un ataque
Usar un Objeto es 1, este fallará sin tener en cuenta los modificadores ni la CA
Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra del objetivo.
cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un
ataque. Si quieres utilizar un objeto no mágico que requiera una Atacantes y objetivos ocultos
acción para usarlo, tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver. tendrás
Objeto. Esta acción también es útil si quieres ínteractuar con desventaja en la tirada. Esta regla se aplica tanto si estás
más de un objeto en un turno. intentando adivinar la ubicación del objetivo como si atacas
a una criatura a la que puedes oír pero no ver. Si el objetivo no
Usar un Objeto Mágico se encuentra en la ubicación contra la que has atacado, fallarás
Si tienes un objeto mágico que requiera una acción para usarlo, automáticamente, aunque lo normal es que el DM te haga tirar
tendrás que llevar a cabo la acción Usar un Objeto Mágico. de todos modos y te diga que el ataque ha fallado, no que te has
equivocado al adivinar su ubicación.
Usar una Capacidad Especial Sin embargo, si atacas a un objetivo que no te pueda ver,
Muchos rasgos de ciase te ofrecen maneras especiales de usar tendrás ventaja en la tirada de ataque.
tu acción. Los monstruos también tienen sus propias acciones Si estás escondido (ni te ven ni te oyen) cuando atacas,
especiales, como se describe en sus perfiles. revelarás tu ubicación, tanto si el ataque acierta como si no.

Atacar Cobertura
Tanto si golpeas con un arma cuerpo a cuerpo, disparas un arma Los árboles, los muros, las criaturas y otros obstáculos pueden
a distancia o realizas una tirada de ataque como parte de un proporcionar cobertura y hacer que un objetivo sea más difícil
conjuro, todos los ataques tienen la siguiente estructura: de dañar. Este solo puede beneficiarse de la cobertura si el ataque
o el efecto proceden de! lado opuesto de la cobertura.
1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo que esté dentro del
Existen tres niveles de cobertura. Si un objetivo está detrás de
alcance del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
varios obstáculos que le ofrecen cobertura, solo se aplica el nivel
2. Determina los modificadores. El DM determina si el objetivo
más alto (los niveles no se suman). Por ejemplo, si tu objetivo está
posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra él.
tras una criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco
Además, los conjuros, las capacidades especiales y otros
de un árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
efectos pueden imponer penalizadores o bonificadores
disfrutará de cobertura tres cuartos.
a la tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si irapactas,
tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo contrario.
Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez
de hacer daño.

CAPÍTULO 2: LAS REGI.AS DELJUEGO


Ataques cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo se utilizan para el combate en
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo que esté
en tu radio de alcance. Un ataque de este tipo suele emplear
un arma de mano. La mayoría de monstruos que atacan cuerpo
a cuerpo lo hacen utilizando sus garras, cuernos, colmillos,
tentáculos o cualquier otra parte del cuerpo. También existen
algunos conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies, por lo
que podrán atacar cuerpo a cuerpo a enemigos a esa distancia
o menos. Por otra parte, algunos seres poseen un alcance cuerpo
a cuerpo de más de 5 pies, como se indica en sus descripciones.
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo, puedes emplear un ataque sin armas, que puede ser un
puñetazo, una patada, un cabezazo o cualquier otro golpe enérgico.
Si impacta, un ataque sin armas causa un daño contundente igual
a 1 + tu modificador por Fuerza. Siempre eres competente con
tus ataques sin armas. Las reglas no los consideran ataques con
armas, pero cuentan como ataques con armas cuerpo a cuerpo.

Cobertura media y cobertura tres cuartos


Ataques de oportunidad
Durante un combate, todo el mundo está esperando a que los
enemigos bajen la guardia. Rara vez podrás moverte entre tus
enemigos sin el máximo de cuidado, ya que esto le pondrá en
Un objetivo con cobertura media posee un bonificador de
peligro y provocará un ataque de oportunidad.
+2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para tener
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
cobertura media, el obstáculo debe tapar al menos la mitad del
criatura hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance.
cuerpo del objetivo. Dicho obstáculo puede ser un muro bajo,
Para efectuar el ataque de oportunidad, usa tu reacción para
un mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea
hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Este ataque
amiga o enemiga.
sucede justo antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
Un objetivo con cobertura tres cuartos disfruta de un
Para no provocar un ataque de oportunidad, puedes llevar
bonificador de +5 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza.
a cabo la acción Destrabarse. Tampoco provocarás un ataque
Para tener cobertura tres cuartos, el obstáculo debe cubrir
de oportunidad si te teletransportas o si alguien o algo te mueve
aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo. Ese obstáculo sin que para ello tengas que usar tu movimiento, tu acción ni tu
puede ser una verja levadiza, una aspillera o un tronco grueso. reacción. Por ejemplo, no provocarás ningún ataque de oportunidad
Una criatura que posea cobertura completa no puede ser el
si una explosión te empuja fuera del alcance de un enemigo o si
objetivo directo de un ataque ni de un conjuro, aunque algunos la gravedad te hace caer y pasar a su lado.
conjuros pueden alcanzarla por su área de efecto. Para disfrutar
de cobertura completa, el obstáculo debe ocultar totalmente Combate con dos armas
al objetivo.
Si realizas la acción Atacar y atacas con un arma de cuerpo
a cuerpo ligera que manejes con una sola mano, obtendrás una
Ataques a distancia acción adicional que podrás utilizar para atacar con otra arma
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco cuerpo a cuerpo ligera que empuñes en la otra mano. No añadirás
o una ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier tu modificador por característica al daño del ataque adicional,
otro proyectil con el fin de golpear a un enemigo alejado. salvo si ese modificador es negativo.
Muchos conjuros también implican hacer un ataque a distancia. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad "arrojadiza",
podrás lanzarla, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo
A l c a n c e con ella.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que estén
dentro de un alcance concreto. Si un ataque a distancia, como A g a r r a r
el que puede realizarse con un conjuro, posee un único alcance, Cuando quieras sujetar a una criatura o forcejear con ella,
no podrás atacar a objetivos que se encuentren más allá de tendrás que usar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial
dicho alcance. de ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios
No obstante, ciertos ataques a distancia, como los que se ataques con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos.
realizan con un arco largo o un arco corto, cuentan con dos El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
alcances: el menor de los dos es el alcance normal y el mayor es un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de
el alcance largo. Si tu objetivo está más allá del alcance normal, la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
tu tirada de ataque tendrá desventaja, y si el objetivo está más objetivo mediante una prueba de agarrar: haz una prueba de
allá del alcance largo, no podrás atacarlo. Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo)
o Destreza (Acrobacias) del objetivo, según elija este último.
Ataques a distancia en combate cerrado Tienes éxito automáticamente si el objetivo está incapacitado.
Apuntar con un ataque a distancia se complica si el enemigo Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado "agarrado" (consulta
está delante de ti. Cuando hagas un ataque a distancia, ya sea el apéndice B). El propio estado especifica bajo qué circunstancias
con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás desventaja termina, aunque puedes liberar al objetivo cuando quieras,
en la tirada de ataque si estás a 5 pies o menos de una criatura sin necesidad de invertir una acción.
hostil que pueda verte y no esté incapacitada.

38
CAPÍTULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO
Escapar de un abarre. Una criatura agarrada puede utilizar modificador por característica apropiado. Si el ataque emplea
su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una dados de daño adicionales, como los del Ataque Furtivo del picaro,
también tirarás estos dados dos veces.
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada
a una prueba de Fuerza (Atletismo) de quien la tiene agarrada.
Moverá una criatura abarrada. Cuando te muevas, puedes Tipos de daño

arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad Los diversos ataques y conjuros causan daño de tipos diferentes.
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas,
como la resistencia al daño, dependen de ellos.
categorías de tamaño por debajo de la tuya.
Los tipos son ácido, contundente, cortante, frío, fuego,
Empujar a una criatura fuerza, necrótico, perforante, psíquico, radiante, relámpago,
Puedes utilizar tu acción de Atacar para hacer un tipo especial trueno y veneno.

de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para


derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios ataques Resistencia y vulnerabilidad al daño
con la acción de Atacar, este reemplaza a uno de ellos. Algunas criaturas y algunos objetos son excepcionalmente difíciles
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño o inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño.
Si una criatura o un objeto cuenta con resistencia a un tipo
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya.
Deberás hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada de daño, el daño de dicho tipo se reduce a la mitad cuando le
a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del afecta. Por contra, si posee vulnerabilidad a un tipo de daño,
el daño de ese tipo se duplica.
objetivo, según elija este último. Tienes éxito automáticamente
si el objetivo está incapacitado. Si ganas la tirada enfrentada, La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
podrás escoger entre derribar a la criatura o empujarla para de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
al daño contundente sufre un ataque que inflige 25 puntos de
alejarla 5 pies de ti.
este tipo de daño. Además, dicha criatura está dentro de un aura
Daño y curación mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto, primero
se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el resultado por
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes la mitad, por lo que la criatura recibe finalmente 10 de daño.
de quienes buscan aventuras.
Si existen varias resistencias o vulnerabilidades que afectan
al mismo tipo de daño, estas solo cuentan como una. Por ejemplo,
Puntos de golpe si una criatura tiene resistencia al daño de fuego y también posee
Los puntos de golpe (abreviados como "pg") representan una
resistencia a todo el daño no mágico, el daño de un fuego no mágico
combinación del aguante físico y mental, la voluntad de vivir
causado a dicha criatura se reducirá a la mitad, no a un cuarto.
y la suerte. Las criaturas que tienen más puntos de golpe son
más difíciles de matar, mientras que las que poseen pocos son Curación
más frágiles. El daño no es permanente, a no ser que cause la muerte,
Los puntos de golpe actuales (o simplemente "puntos de golpe") e incluso esta se puede revertir con magia lo bastante poderosa.
de una criatura pueden oscilar entre O y sus puntos de golpe Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de golpe
máximos. Este número cambia con frecuencia, siempre que
(consulta la página 34), y los efectos mágicos como el conjuro
la criatura sufre algún daño o la curan.
curar heridas o una poción de curación pueden eliminar daño
Cada vez que una criatura reciba algún daño, debe restarse en un instante.
a sus puntos de golpe. Esta pérdida no afecta a las capacidades Si se cura a una criatura del modo que sea, los puntos de
de la criatura de ningún modo, siempre y cuando no llegue golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe actuales.
a O puntos de golpe. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden superar los
puntos de golpe máximos: los que se recuperen más allá de este
Tiradas de daño valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura 8 puntos de golpe
Todas las armas, conjuros y capacidades de monstruo dañinas
a un explorador. Si dicho explorador tiene 14 puntos de golpe
indican el daño que causan. Deberás tirar el dado o dados de actuales y sus puntos de golpe máximos son 20, solo recuperará
daño, añadir los modificadores que correspondan y aplicar el 6 puntos de golpe gracias a la curación del druida, en lugar de 8.
daño resultante ai objetivo. Las armas mágicas, las capacidades
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de
especiales y otros factores pueden otorgar un bonificador al daño. golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia
Al atacar con un arma, añade al daño el mismo modificador
(como con el conjuro revivir).
por característica que se haya usado para la tirada de ataque.
Un cofuuro te indica qué dados tirar para calcular el daño y si Llegar a O puntos de golpe
se deben añadir modificadores. Cuando tus puntos de golpe caen a O, quedas inconsciente
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un o mueres, como se explica en los apartados siguientes.
objetivo al mismo tiempo, solo se hace una tirada de daño para Muerte insfa/itónea. Una cantidad de daño considerable
todos ellos. Por ejemplo, si un mago lanza una bola de íueéo puede matarte al instante. Si el daño reduce a O tus puntos
o un clérigo lanza un ¿alpe flamígero, tirarán una única vez de golpe y sigue quedando daño por asignar, morirás si el daño
el daño para todas las criaturas atrapadas en la deflagración. restante es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos.
Por ejemplo, a una clérigo con 12 puntos de golpe máximos
Críticos le quedan 6 puntos de golpe en este momento. Si recibe 18 de
Cuando tu ataque sea un crítico, podrás tirar dados de daño daño de un ataque, sus puntos de golpe bajarán a O, pero aún
adicionales contra el objetivo: tira todos los dados de daño quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante es
del ataque dos veces, suma los resultados y luego añade los igual a sus puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.
modificadores pertinentes de la forma normal. Para acelerar las Caer inconsciente. Si el daño reduce tus puntos de golpe
cosas, puedes tirar todos los dados de daño al mismo tiempo. a O pero no te mata, caerás inconsciente (consulta el apéndice B).
Por ejemplo, si consigues un crítico con una daga, tirarás La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de
2d4 para el daño, en lugar de ld4, y luego añadirás al total el puntos de golpe.

CAPITULO 2: LAS REGLAS DELJUEGO


Tiradas de salvación contra muerte. Siempre que empieces Montar y desmontar
tu turno con O puntos de golpe, deberás hacer una tirada de Puedes montar o desmontar de una criatura que esté a 5 pies
salvación especial llamada "tirada de salvación contra muerte", de ti una vez por movimiento. Para ello, necesitarás invertir
que determinará si te acercas a la muerte o te aferras a la vida. la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está 30 pies, tendrías que gastar 15 pies para montar en un caballo.
vinculada a ninguna puntuación de característica. En ese momento
Por tanto, no podrás montar si no tienes 15 pies de movimiento
estás en manos del destino y solo pueden ayudarte los conjuros restante o si tu velocidad es 0.
y los rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una Si un efecto mueve tu montura en contra de su voluntad mientras
tirada de salvación.
estás sobre ella, deberás superar una tirada de salvación de
Tira ld20. Si el resultado de la tirada es 10 o más, tienes éxito. Destreza con CD 10 o caerás de la montura y quedarás derribado
De lo contrario, fallas. Un éxito o un fallo no tienen efecto alguno en un espacio a 5 pies o menos de ella. También tendrás que hacer
en sí mismos, pero en tu tercer éxito te estabilizarás (como se esta tirada de salvación si te derriban mientras estás montado.
explica más adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta cae.
ambos hasta que tengas tres de un mismo tipo. La cantidad de Si no lo haces, desmontarás y caerás de bruces, derribado,
ambos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas. en un espacio a 5 pies o menos de ella.
Si realizas una tirada de salvación contra muerte y sacas
un 1 en el d20, cuenta como dos fallos. Y si sacas un 20, Controlar una montura
recuperas 1 punto de golpe. Mientras estés montado, tienes dos opciones: controlar la montura
Daño con O puntos de ¿olpe. Si recibes cualquier cantidad o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas inteligentes,
de daño cuando tienes O puntos de golpe, es lo mismo que fallar como los dragones, son independientes.
en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño lo causa un Solo puedes controlar la montura si está entrenada para
crítico, equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados, burros
a tus puntos de golpe máximos, morirás al instante.
y criaturas similares han recibido este adiestramiento. La iniciativa
Estabilizar a una criatura. La mejor forma de salvar a una de una montura controlada cambiará para coincidir con la tuya
criatura con O puntos de golpe es curarla, pero si no es posible cuando montes. Se moverá siguiendo tus órdenes y únicamente
hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar podrá llevar a cabo tres acciones: Correr, Destrabarse y Esquivar.
estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada Una montura controlada puede moverse y actuar incluso desde
de salvación contra muerte fallida. el mismo turno en que la montas.
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una Las monturas independientes conservan su posición en el orden
criatura inconsciente e intentar estabilizarla. Para ello, debes tener de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna restricción
éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10. en las acciones que la montura puede realizar, ya que esta se
Una criatura estable no tiene que hacer tiradas de salvación mueve y actúa según sus propios deseos. Podría huir del combate,
contra muerte aunque tenga O puntos de golpe, pero seguirá abalanzarse sobre un enemigo gravemente herido con la intención
inconsciente. Si recibe cualquier cantidad de daño, dejará de de devorarlo o hacer cualquier otra cosa, que no tiene por qué ser
estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra lo que a ti te gustaría.
muerte. Una criatura estable a la que no se cure recuperará En cualquier caso, si la montura provoca ataques de oportunidad
1 punto de golpe tras ld4 horas. mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la montura
o a ti como objetivos.
Muerte de monstruos
La mayoría de los DM decidirá que los monstruos mueran al llegar
a O puntos de golpe, en lugar de dejar que queden inconscientes
Combate bajo el agua
y tengan que hacer tiradas de salvación contra muerte. Cuando los aventureros persigan un sahuagin hasta su hogar
Sin embargo, algunos enemigos poderosos y ciertos submarino, luchen contra tiburones en un viejo pecio o se
encuentren en una sala inundada dentro de una mazmorra,
personajes no jugadores especiales suelen ser una excepción
a esta norma, y el DM podría hacerles quedar inconscientes tendrán que luchar en un entorno desafiante. Los combates bajo
el agua siguen las reglas siguientes.
y seguir las mismas reglas que a los personajes de los jugadores.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea
natural o debido a la magia) tendrán desventaja en las tiradas de
No(^uear a una criatura
Hay veces en las que un atacante puede querer incapacitar ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si usan
a un enemigo sin matarlo. Si un atacante reduce a una criatura dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
a O puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede decidir Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del alcance
noquearla. Esta decisión la debe tomar en el instante en el que
se causa el daño. Si es así, la criatura caerá inconsciente, pero normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán desventaja
estará estable. incluso dentro del alcance normal, a menos que el arma sea una
ballesta o un arma arrojadiza, como una jabalina (incluidos lanzas,
Combate montado tridentes o dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el agua
puedes usar como montura a cualquier criatura voluntaria tendrán resistencia al daño de fuego.
que sea al menos una categoría de tamaño superior a ti y que
tenga la anatomía apropiada para esa función conforme
a la siguientes reglas.

capítulo 2: 1.AS REGIAS DELJUEGO


Capítulo 3: Eq,uipo
Este capítulo detalla todo tipo de artículos, tanto
exóticos como mundanos, que los aventureros suelen encontrar Vender tesoro
útiles para enfrentarse a las amenazas que pueblan los mundos Como regla general, las armas, armaduras y otro equipo que
de Dungeons & Dragons. no hayan sufrido daños pueden venderse a la mitad de su precio
en un mercado. Las armaduras y armas de los monstruos rara
vez estarán en condiciones lo bastante buenas como para poder
Monedas venderlas.
Las monedas más comunes tienen distintos valores, Las gemas, las joyas y las obras de arte pueden venderse
que se basan en el valor relativo del metal del que están hechas. por su valor completo en el mercado.
Las tres monedas más comunes son la pieza de oro (po),
En la mayoría de sitios, los objetos mágicos tienen un valor
la pieza de plaza (pp) y la pieza de cobre (pe). La pieza de oro es incalculable.
la unidad de medida estándar para la riqueza, incluso aunque
la moneda en sí no se utilice habitualmente. Además, existen
monedas más raras, hechas de otros metales más nobles, Armaduras y escudos
que a veces forman parte de grandes tesoros. Las piezas de La tabla "Armaduras" presenta los tipos de armadura más
electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios caídos comunes, que se dividen en tres categorías:
y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede levantar Armaduras ligeras. Si llevas una armadura ligera, añadirás
sospechas y generar escepticismo. tu modificador por Destreza al número base correspondiente
La moneda media pesa 1/3 de onza (9 g), a tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.
por lo que cincuenta monedas pesan 1 libra (450 g). Armaduras medias. Si llevas una armadura media, añadirás tu
modificador por Destreza, hasta un máximo de t2. al número
Ta s a s d e c a m b i o e s t á n d a r base correspondiente a tu tipo de armadura para determinar
Moneda tu Clase de Armadura.
pe PP pe po ppt
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas no te permiten
Cobre (pe) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
añadir tu modificador por Destreza a la Clase de Armadura,
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
pero tampoco te penalizarán si tu modificador por Destreza
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 es negativo.
Oro (po) 100 10 2 1 1/10 Si la tabla "Armaduras" muestra "Fue 13" o "Fue 15" en la
Platino (ppt) 1000 100 20 10 1 columna de Fuerza para un tipo de armadura, esta reducirá
10 pies la velocidad del portador salvo que tenga una puntuación
de Fuerza igual o superior a la indicada.

capítulo 3: EQUIPO
A r m a d u r a s

Armadura Precio Clase de Armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso


Armaduras ligeras
Cuero 10 po n + modificador por Des — — 10 Ib

Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des — — 13 Ib

Armaduras medias

Pieles 10 po 12 + modificador por Des (máx. 2) — — 12 Ib

Camisa de malla 50 po 13 + modificador por Des (máx. 2) — — 20 Ib

Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (máx. 2) — Desventaja 45 Ib


Coraza 400 po 14 + modificador por Des (máx. 2) — — 20 Ib

Media armadura 750 po 15 + modificador por Des (máx. 2) — Desventaja 40 Ib


Armaduras pesadas
Cota guarnecida 30 po 14 — Desventaja 40 Ib
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 Ib
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 Ib
Armadura de placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 Ib
Escudo

Escudo 10 po +2 6 1b

Competencia con armaduras A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos.
Alcance. Las armas que permiten hacer ataques a distancia
Cualquiera puede ponerse una armadura o colocarse un escudo muestran su alcance entre paréntesis, después de las propiedades
en el brazo, pero solo quienes sean competentes con dicho equipo "munición" o "arrojadiza". El alcance muestra dos ntímeros:
saben cómo utilizarlo de forma efectiva. Tu clase determina el tipo el primero es el alcance normal y el segundo es el alcance largo,
de armaduras con las que eres competente. Sí llevas puesta una ambos indicados en pies. Cuando ataques a un objetivo que esté
armadura con la que no eres competente, tendrás desventaja en más allá del alcance normal, tendrás desventaja en la tirada
todas las pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque, y no podrás atacar a un objeto que esté más allá del
de ataque que impliquen la Fuerza o la Destreza. Además, tampoco alcance largo.
podrás lanzar conjuros. Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla
para realizar un ataque a distancia. Si se trata de un arma
Sigilo cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el mismo
Si en la tabla aparece "desventaja" en la columna de Sigilo, modificador que emplearías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo

quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las pruebas con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utilizarás tu
de Destreza (Sigilo). Fuerza, pero si arrojas una daga, podrás elegir entre usar la Fuerza
o la Destreza, ya que la daga también posee la propiedad "sutil".
Escudos Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta
en 5 pies, tanto al atacar como a efectos de ataques de oportunidad
Muchos combatientes complementan su armadura con un escudo.
(consulta el capítulo 2).
Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan en una mano.
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que
Empuñar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. resulta ideal para luchar con dos armas. Consulta las reglas
Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.
para combatir con dos armas en el capítulo 2.
Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia
A r m a s usando un arma con esta propiedad si tienes munición para ella.

La tabla de armas muestra las armas, su precio y peso, el daño Cada vez que hagas un ataque, gastarás una unidad de munición.
Extraer la munición de una aljaba, un estuche u otro contenedor
que hacen cuando impactan y otras propiedades especiales que
forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar
puedan poseer. Todas las armas están clasificadas como de
un arma a una mano). Al final del combate podrás recuperar
cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo permite
la mitad de la munición disparada si dedicas un minuto a buscar
atacar a un objetivo que esté a 5 pies o menos, mientras que un
arma a distancia sirve para atacar a objetivos alejados. en el campo de batalla.
Si empleas un arma con esta propiedad para hacer un ataque
Competencia con armas cuerpo a cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta
"Armas improvisadas" más adelante). Además, una honda deberá
Tu raza y tu clase te hacen competente con una serie de armas estar cargada para hacer daño cuando se utilice de esta forma.
o categorías de armas. Las dos categorías son sencillas Pesada. Las criaturas de tamaño Pequeño tienen desventaja
y marciales. en las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con ella. de este tamaño las use con efectividad.
Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma
Propiedades de las armas con esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional
Muchas armas poseen propiedades esf>eciales que afectan a su uso, o reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad
tal y como se indica en la tabla de armas. de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más
de un ataque.

CAPÍTULO 3: EQUIPO
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar Si un personaje usa un arma a distancia como arma cuerpo
las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza, también causará
o con el modificador por Destreza. Eso sí. deberás usar el mismo ld4 de daño. Si se arroja un arma improvisada, tendrá un alcance
modificador para ambas tiradas. normal de 20 pies y un alcance largo de 60.
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor
de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos Equipo de aventureros
La tabla "Equipo de aventureros" muestra diversos objetos útiles.
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas improvisadas Paquetes de eq,uipo


A veces los personajes no portarán sus armas y se verán obligados El equipo inicial de cada clase incluye un paquete especial.
a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma Estos paquetes contienen lo siguiente:
improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con una o las
dos manos, como una botella rota, la pata de una mesa, una sartén, Paquete de artista: incluye una mochila, un petate, 2 disfraces,
5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para
la rueda de una carreta o un goblin muerto.
disfrazarse.
En muchos casos las armas improvisadas son tan similares
a alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales. Paquete de diplomático: incluye un cofre, 2 estuches para mapas
o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta,
Por ejemplo, la pata de una mesa es muy similar a un garrote.
una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel,
A discreción del DM, un personaje competente con un arma puede
un vial de perfume, lacre y jabón.
usar un objeto similar como si fuera dicha arma y, así, utilizar
su bonificador por competencia. Paquete de erudito: incluye una mochila, un libro de algún
saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen ld4 de
daño (el DM elige el tipo de daño más apropiado para el objeto). pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

A r m a s

Nombre Precio D a ñ o Peso Propiedades


Armas cuerpo a cuerpo serjcillas
Bastón 2pp ld6 contundente 41b Versátil (IdS)
Daga 2 po ld4 perforante 1 Ib Arrojadiza (alcance 20/60), ligera, sutil
Garrote 1 pp ld4 contundente 21b Ligero
Garrote grande 2 pp Ids contundente 10 Ib A dos manos

Hacha de mano 5 po ld6 cortante 21b Arrojadiza (alcance 20/60), ligera


Jabalina 5 pp ld6 perforante 2 1b Arrojadiza (alcance 30/120)
Lanza 1 po ld6 perforante 3 1b Arrojadiza (alcance 20/60), versátil (IdS)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 21b Arrojadizo (alcance 20/60), ligero
Maza 5 po ld6 contundente 41b —

Armas a distancia sencillas

Arco corto 25 po ld6 perforante 21b Ados manos, munición (alcance 80/320)
Ballesta ligera 25 po IdS perforante 5 1b Ados manos, munición (alcance 80/320), recarga
Dardo 5 pe ld4 perforante 1/4 Ib Arrojadizo (alcance 20/60), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente Munición (alcance 30/120)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po IdlO cortante 61b A dos manos, gran alcance, pesada
Cimitarra 25 po ld6 cortante 31b Ligera, sutil
Espada corta 10 po ld6 perforante 21b Ligera, sutil
Espada larga 15 po ld8 cortante 3 1b Versátil (IdlO)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 Ib A dos manos, pesado
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 1b Sutil

Flagelo 10 po Ids contundente 2 1b

Hacha a dos manos 30 po ldl2 cortante 71b A dos manos, pesada


Hacha de guerra 10 po Ids cortante 41b Versátil (IdlO)
Lucero del alba 15 po IdS perforante 41b

Martillo de guerra 15 po IdS contundente 21b Versátil (IdlO)


Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 10 Ib A dos manos, pesada
Tridente 5 po ld6 perforante 41b Arrojadizo (alcance 20/60), versátil (IdS)
\rmas a distancia marciales

Arco largo 50 po IdS perforante 21b Ados manos, munición (alcance 150/600), pesado
Ballesta de mano 75 po ld6 perforante 3 1b Ligera, munición (alcance 30/120), recarga
Ballesta pesada 50 po IdlO perforante 18 1b Ados manos, munición (alcance 100/400), pesada, recarga

4 3
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso

Abaco 2 po 21b jabón 2 pe


Aceite (frasco) 1 pp 1 Ib Juegos
Agua bendita (frasco) 25 po 1 Ib Ajedrez Dragón 1 po 1/2 Ib
Aljaba 1 po 1 Ib Apuesta de los Tres Dragones 1 po
Anillo de sellar 5 po Dados 1 pp —

Antorcha 1 pe 1 Ib Naipes 5 pp —

Barda x 4 x 2 Lacre 5 pp
Barril 2 po 701b Lámpara 5 pp 1 Ib

Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 21b Libro 25 po 51b

Bolsa 5 pp 1 Ib Libro de conjuros 50 po 3 1b


Botella de cristal 2 po 21b Linterna de ojo de buey 10 po 2 1b

Campana 1 po Linterna sorda 5 po 21b

Canalizadores arcanos Manta 5 pp 3 Ib

Bastón 5 po 4 Ib Martillo 1 po 3 Ib

Cristal 10 po 1 Ib Mochila 2 po 51b

Orbe 20 po 31b Munición

Va r a 10 po 2 1b Balas de honda (20) 4 pe V/2\b

Va r i t a 10 po 1 Ib Flechas (20) 1 po 1 Ib

Cantimplora 2 pp 5 Ib (llena) Virotes de ballesta (20) 1 po V/2\b


Cerradura 10 po 1 Ib Pala 2 po 5 Ib

Cesta 4pp 2 1b Palanqueta 2 po 5 Ib


Cofre 5 po 25 Ib Papel (una hoja) 2pp
Cubo 5 pe 21b Perfume (un vial) 5 po
Cuerda de cáñamo (50 pies) 1 po 10 Ib Pergamino (una hoja) 1 pp —

Cuerda de seda (50 pies) 10 po 5 1b Petate 1 po 7 1b

Escalera (10 pies) 1 pp 25 Ib Pico de minero 2 po 10 Ib

Espejito de acero 5 po 1/2 Ib P i e d r a d e a fi l a r 1 pe 1 Ib

Estuche para mapa o pergamino 1 po 1 Ib Pinchos de hierro (10) 1 po 5 1b

Estuche para virotes de ballesta 1 po 11 b Pitón 5 pe 1/4 Ib


(hasta 20) Pluma (para escribir) 2 pe
Herramientas de artesano Poción de curación (ver página 48) 50 po 1/2 Ib
Herramientas de albañil 10 po 8 1b Raciones (1 día) 5 pp 2 Ib

Herramientas de carpintero 8 po 6 Ib Reloj de arena 25 po 1 Ib

Herramientas de cartógrafo 15 po 61b Ropas comunes 5 pp 3 Ib

Herramientas de curtidor 5 po 51b Ropas de calidad 15 po 6 Ib

Herramientas de ebanista 1 po 5 Ib Ropas de viaje 2 po 4 1b

Herramientas de herrero 20 po 8 Ib Ropas, disfraz 5 po 4 1b

Herramientas de joyero 25 po 2 Ib Saco 1 pe 1/2 Ib


Herramientas de manilas 50 po 10 Ib Saquito de componentes 25 po 2 1b

Herramientas de tejedor 1 po 5 Ib Silbato de supervivencia 5 pe —

Herramientas de zapatero 5 po 5 Ib Silla de montar 10 po 25 Ib

Suministros de calígrafo 10 po 5 Ib Símbolos sagrados


Suministros de cervecero 20 po 9 1b Amuleto 5 po 1 Ib

Suministros de pintor 10 po 5 Ib Emblema 5 po —

Útiles de cocinero 1 po 8 1b Relicario 5 po 2 1b

Herramientas de ladrón 25 po 1 Ib Tienda para dos personas 2 po 201b

Instrumentos musicales Tinta (botella de 1 onza) 10 po


Cuerno 3 po 21b Tiza (1 trozo) 1 pe —

Flauta 2 po 1 Ib Túnica 1 po 4 Ib
Flauta de pan 12 po 2 1b Utensilios de cocina 2 pp 1 Ib

Caita 30 po 61b Útiles de sanador 5 po 3 Ib

Laúd 35 po 2 1b Útiles para disfrazarse 25 po 3 Ib


Lira 30 po 2 1b Vara (10 pies) 5 pe 7 1b
Ta m b o r 6 po 3 1b Vela 1 pe
Vial 1 po —

Yesquero 5 pp 1 Ib

4 4
CAPITULO 3: EQUIPO
Paquete de explorador: incluye una mochila, un petate,
utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones
para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una
cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un lado.
Paquete de explorador de mazmorras: incluye una mochila,
una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas,
un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.
Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies
enganchada en un lado.
Paquete de ladrón: incluye una mochila, una bolsa con
1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas,
una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda,
2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una
cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo
de 50 pies enganchada.
Paquete de sacerdote: incluye una mochila, una manta,
10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de
incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una
cantimplora.

Objetos especiales
Los siguientes objetos poseen reglas especiales o requieren una Canalizador arcano. Un canalizador arcano es un objeto
explicación. especial, diseñado para conducir el poder de los conjuros arcanos.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad Puede ser un orbe, un cristal, un cetro, un bastón fabricado
para 1 pinta. Como acción, puedes esparcir el aceite de este frasco específicamente con este fin, un trozo de madera con forma de
sobre una criatura que esté a 5 pies o menos o lanzarlo hasta varita o un objeto similar. Los magos pueden utilizar estos objetos
a 20 pies (el frasco se romperá con el impacto). En ambos casos, como canalizadores mágicos.
haz un ataque a distancia contra la criatura o el objeto y trata Cerradura. La cerradura viene acompañada de una llave.
el aceite como un arma improvisada: si tienes éxito, el objetivo Sin ella, una criatura competente con herramientas de ladrón
quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza
de que el aceite se seque (lo que ocurre tras 1 minuto), recibirá con CD 15.
5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También Cuerda. La cuerda, tanto si es de cáñamo como si es de seda,
puedes derramar un frasco de aceite por el suelo, que cubrirá un tiene 2 puntos de golpe, y para romperla es necesaria una prueba
área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie esté de Fuerza con CD 17.
nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos y causará Herramientas de artesano. Estas herramientas especiales
5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o acabe consisten en los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas
su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez propias de un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas
por turno. que contienen los útiles apropiados para una profesión concreta.
Agua bendita. Como acción, puedes esparcir el contenido La competencia con las herramientas de un oficio te permite añadir
de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica
de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, lo que hará que el frasco se que hagas utilizando dichas herramientas, siempre y cuando las
rompa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia emplees en tareas de la profesión correspondiente. Cada tipo
contra la criatura, tratando el agua bendita como un arma de herramientas de artesano requiere su propia competencia
improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, independiente.
sufrirá 2d6 de daño radiante. Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye
Los clérigos pueden crear agua bendita ejecutando un ritual una lima pequeña, un juego de ganzúas, un espejito con un asa
especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas.
y obliga al lanzador a gastar un espacio de conjuro de nivel 1. Si tienes competencia con estas herramientas, podrás añadir
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas. tu bonificador por competencia a las pruebas de característica
Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz para desarmar trampas o forzar cerraduras.
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá. Instrumentos musicales. La tabla muestra ejemplos de los
Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida instrumentos musicales más comunes. Si eres competente con
y aciertas, causarás 1 de daño de fuego. uno en concreto, puedes añadir tu bonificador por competencia
Barda. La barda es una armadura diseñada para proteger a las pruebas de característica que hagas para interpretar música
la cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo de un animal. Cualquier con él. Cada tipo de instrumento requiere su propia competencia
tipo de armadura de la tabla "Armaduras" puede comprarse en independiente.
forma de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura Juegos. Esta categoría de objetos incluye varios tipos de juegos
equivalente para humanoides y su peso será el doble. de azar, normalmente basados en dados o cartas (como la Apuesta
Botas de metaí. Puedes usar tu acción para esparcir estas de los Tres Dragones). En la tabla aparecen algunos ejemplos
pequeñas esferas metálicas, que vienen en una bolsíta, sobre comunes, pero existen otros. Si eres competente con un juego,
una superficie nivelada, cubriendo un cuadrado de 10 pies de puedes añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de
fl lado. Las criaturas que se muevan a través de la zona afectada característica que hagas para jugar con él. Cada tipo de juego
g deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 requiere su propia competencia independiente.
% o serán derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza Lámpara. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de
> por la zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que hacer la 15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida
tirada de salvación. hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite.

45
CAPITULO 3: EQUIPO
Libro de conjuros. Indispensable para los magos, un libro
Comida, bebida y alojam l E N T O
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
Objeto Precio
de vitela en blanco, adecuadas para escribir conjuros.
Linterna de ojo de buey. Esta linterna emite una luz brillante Cerveza

en un cono de 60 pies y luz tenue otros 60 pies más allá. Puede Galón 2pp
estar encendida hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. 4 pe
Jarra
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio Comidas (por día)
de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más allá. Puede estar encendida
Miserables 3 pe
hasta 6 horas con un frasco (1 pinta) de aceite. Como acción, puedes
Pobres 6 pe
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un
radio de 5 pies. Modestas 3 pp

Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas Copiosas 5pp


de Fuerza en las que hacer palanca sea útil. Lujosas 8pp
Raciones. Las raciones contienen alimentos secos que resisten Aristocráticas 2 po
viajes largos, como cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces. Estabulado (por día) 5pp
Saquito de componentes. Una pequeña bolsa hermética Estancia en posada (por día)
de cuero para el cinturón, con bolsillos que contienen todos los
Miserable 7 pe
componentes materiales y otros objetos especiales necesarios para
lanzar conjuros. No incluye los componentes que tengan un coste Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
específico (estos se indican en la descripción de cada conjuro).
Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es la representación Cómoda 8 pp
de un dios o un panteón. Puede tratarse de un amuleto con Lujosa 2 po
la forma del dios, o del mismo símbolo, pero cuidadosamente Aristocrática 4 po
grabado o esculpido en un escudo, o de una cajita que contenga un Vino
fragmento de una reliquia sagrada. El Player's Handbook contiene
Común (jarra) 2pp
una lista con muchos de los dioses del multiverso, así como los
De calidad (botella) 10 po
símbolos asociados a ellos. Los clérigos pueden utilizar un símbolo
sagrado como canalizador mágico. Para ello, el lanzador deberá
sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna parte Otros servicios
del cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
Servicio Remuneración
Utensilios de cocina. Esta lata contiene una copa y cubiertos
Asalariado
sencillos. Se cierra al unirse dos mitades, una de las cuales puede
servir como sartén y la otra, como plato o cuenco poco profundo. C u a l i fi c a d o 2 po al día
Útiles de sanador. Este saquito de cuero contiene vendas, No cualificado 2 pp al día
ungüentos y tablillas. Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, Mensajero 2 pe por milla
puedes gastar uno de estos diez usos para estabilizar a una criatura 1 pp por milla
Pasaje en un barco
que tenga O puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba 1 pe
Peaje por camino o entrada
de Sabiduría (Medicina).
Útiles para disfrazarse. Esta bolsa con productos de maquillaje, Viaje en carruaje
tinte para el pelo y pequeños accesorios te ayuda a disfrazarte Dentro de una ciudad 1 pe
y cambiar así tu apariencia. La competencia con estos útiles te Entre poblaciones 3 pe por milla
permite añadir tu bonificador por competencia a las pruebas
de característica para crear un disfraz que engañe a la vista.
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies Objetos mágicos
más allá durante 1 hora. Toda aventura promete, pero no garantiza, que encuentres uno

Yesquero. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero o varios objetos mágicos. El DM decide cuándo irán a parar

y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) que se utilizan a manos de los personajes. En la Dun¿eon Master's Guide
encontrarás muchos más objetos.
para encender un fuego. Utilizar el yesquero para prender una
antorcha (o cualquier otra cosa altamente inflamable) requiere
una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto. Usar un objeto mágico
La descripción de un objeto mágico explica cómo funciona.
Monturas y servicios Con solo manipular un objeto mágico, el personaje percibirá
que hay algo extraordinario en él, mientras que lanzarle el
M o n t u r a s conjuro ¡dentifícar revelará sus propiedades. Como alternativa,
un personaje puede concentrarse en el objeto durante un
Capacidad descanso corto mientras está en contacto físico con el mismo.
Objeto Precio Ve l o c i d a d de carga Al final del descanso, el personaje conocerá las propiedades del
Burro o muía 8 po 40 pies 4201b objeto. Las pociones son la excepción a esta norma; un pequeño
Caballo de guerra 400 po 60 pies 5401b sorbo es suficiente para saber las propiedades del brebaje.
Caballo de monta 75 po 60 pies 480 Ib Ciertos objetos mágicos requieren que el usuario se sintonice
con ellos antes de poder usar sus propiedades mágicas.
Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 Ib
Para sintonizarte con un objeto mágico, debes concentrarte
Poní 30 po 40 pies 225 Ib
en él durante todo un descanso corto (no puede ser el mismo
descanso corto que uses para conocer las propiedades de! objeto).
Una vez que estés en sintonía con un objeto, puedes usar sus
propiedades mágicas.

CAPÍTULO 3: EQUIPO
Un objeto solo puede estar en sintonía con una criatura a la vez. Botas élficas
Una criatura solo puede estar en sintonía con tres objetos mágicos
Objeto maravilloso, infrecuente
en un determinado momento, y puedes sintonizarte solo con un
Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
objeto durante un descanso corto.
independientemente de la superficie que pises. También tendrás
La sintonización con un objeto termina si ha estado a más
de 100 pies de distancia de ti durante 24 horas o si mueres. ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que requieran moverse
sin hacer ruido.
También puedes fínalizar voluntariamente tu sintonización
con un objeto mediante otro descanso corto.
Capa de muchas modas

Descripciones de objetos Objeto maravilloso, común

Mientras la lleves puesta, podrás usar una acción adicional


Los objetos mágicos figuran en orden alfabético. Después del
para modificar su estilo, color o aspecto (su peso no cambia).
nombre de cada objeto se detalla su tipo, su rareza y si es preciso
Pese a que su apariencia pueda cambiar, no podrá ser más que
sintonizarse con él.
una capa y, aunque pueda emular la apariencia de otras capas
Amuleto de relojería mágicas, no obtiene sus propiedades mágicas.
Objeto maravilloso, común Capa ondulante
Este amuleto de cobre contiene pequeños engranajes y funciona Objeto maravilloso, común
con la magia de Mechanus, un plano de previsibilidad mecánica.
Mientras la lleves puesta, podrás usar una acción adicional
Si una criatura se lleva el amuleto al oído, oirá un leve tic-tac
para hacer que ondee de forma teatral.
y zumbidos provenientes de su interior.
Si realizas una tirada de ataque mientras llevas el amuleto, Collar de bolas de fuego
puedes renunciar a tirar el d20 para obtener un 10 automática
Objeto maravilloso, raro
mente. Una vez gastada, esta propiedad no puede volver a usarse
Este collar tiene ld6 + 3 cuentas colgando de él. Puedes usar
hasta el amanecer siguiente.
una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 60 pies
o menos de distancia. Cuando llegue al final de su trayectoria,
Anteojos de la noche
Objeto maravilloso, infrecuente
la cuenta explotará como si fuera un conjuro de bola de fueéo
de nivel 3 (tirada de salvación con CD 15).
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión en la oscuridad
Puedes arrojar varias cuentas en una sola acción, o incluso
hasta 60 pies. Si ya posees visión en la oscuridad, estos anteojos
todo el collar. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de fuego
aumentan su alcance en 60 pies.
en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.

Arma +1 Escudo +1
Arma (cualquiera), infrecuente
Armadura (escudo), infrecuente
Tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño Mientras empuñes este escudo, tendrás un bonificador
que hagas con esta arma mágica. de +1 a la CA. Este bonificador se añade al bonificador a la CA
normal del escudo.
Armadura de mithral
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
Guanteletes de fuerza de ogro
El mithral es un metal flexible y ligero. Una camisa de malla Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
o coraza de mithral puede ponerse bajo ropajes normales. Tu Fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes.
Si la armadura normalmente causa desventaja en pruebas No tienen efecto sobre ti si tu Fuerza es de 19 o superior sin ellos.
de Destreza (Sigilo) o tiene un requisito de Fuerza, la versión
de mithral no lo hace. Instrumento de ilusiones
Objeto maravilloso, común (requiere sintonización)
Bastón de llamada de ave
Bastón, común
Cuando toques este instrumento mágico podrás crear ilusiones
visuales inocuas en una esfera de 5 pies de radio centrada en
Este bastón de madera lleva aves talladas como decoración.
el instrumento. Si eres un bardo, el radio aumenta a 15 pies.
Tiene 10 cargas. Mientras lo empuñes, puedes usar una acción
Algunos ejemplos de esas ilusiones son notas musicales luminosas,
para gastar 1 carga del bastón y hacer que genere uno de los un bailarín espectral, mariposas y nieve que cae suavemente.
siguientes sonidos hasta un alcance de 60 pies: el gorjeo de un Los efectos mágicos no tienen sustancia ni sonido y es obvio
pinzón, el graznido de un cuervo, el graznido de un pato, la piada
que son ilusorios. Al dejar de tocar, desaparecerán.
de un pollo, el graznido de un ganso, el graznido de un colimbo,
el glugluteo de un pavo, el graznido de una gaviota, el ululato de Llave misteriosa
un búho o el grito de un águila. Objeto maravilloso, común
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día,
Esta llave con una interrogación grabada en la cabeza tiene una
al amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un resultado
de 1, el bastón explota, se convierte en una nube inofensiva de probabilidad del 5 por ciento de abrir cualquier cerradura en la
que se inserte. Una vez que abra alguna, la llave desaparecerá.
plumas de ave y lo pierdes para siempre.

CAPÍTULO 3: EQUIPO
M a t a d r a g o n e s Polvo de desaparición
Arma (cualquier espada), rara Objeto maravilloso, infrecuente

Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, se asemeja
que hagas con esta arma mágica. a arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando empleas
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe 3d6 de una acción para esparcir el polvo por el aire, tú y cada criatura
daño adicional del tipo del arma. En lo que concierne a esta arma, y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os volvéis
"dragón" se refiere a cualquier criatura con el tipo "dragón". invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos
los afectados, y el polvo se consume cuando la magia tiene efecto.
PÉRTIGA CONTRAÍBLE Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro,
Objeto maravilloso, común dejará de ser invisible.
Mientras sujetes esta pértiga de 10 pies, puedes usar una acción
Sombrero de hechicería
y emplear una palabra de activación para que se contraiga hasta
convertirse en una vara de 1 pie, lo que facilita guardarla. Su peso Objeto maravilloso, común (requiere sintonización por parte
de un ma¿o)
no cambia. Puedes usar una acción y emplear otra palabra de
activación para que se vuelva a convertir en pértiga. La vara solo Mientras lo lleves puesto, obtienes los siguientes beneficios:
se desplegará si las dimensiones del entorno lo permiten. • Puedes utilizarlo como canalizador arcano para tus

conjuros de mago.
Piedras mensajeras • Puedes intentar lanzar un truco que no conozcas. Este debe
Objeto maravilloso, infrecuente figurar en la lista de conjuros de mago, y debes hacer una prueba
Las piedras mensajeras vienen de dos en dos, y cada una de las de Inteligencia (Conocimiento Arcano) con CD 10. Si tienes
piedras pulidas está tallada de forma que su pareja sea fácilmente éxito, lanzarás el conjuro. Si fallas la prueba, también lo hará
identificable. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción el conjuro, y la acción utilizada para lanzarlo se consumirá.
para lanzar el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador En cualquiera de los casos, no podrás volver a usar esta
de la otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabrás propiedad hasta que finalices un descanso largo.
en cuanto emplees la tuya y no llegarás a lanzar el conjuro.
En cuanto se lance recado entre las piedras, no podrán volver Va r a inamovible
a usarse hasta la mañana siguiente. Si se destruye una de las Vara, infrecuente
piedras de la pareja, la otra deja de ser mágica. Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos.
Puedes usar una acción para pulsar el botón y hacer que la vara
Poción de curación
se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o tú
Poción, rareza variable
utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara no se
Cuando bebes esta poción recuperas puntos de golpe. La cantidad moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede aguantar
depende de la rareza de la poción, como se muestra en la tabla hasta 8000 libras de peso; una cantidad mayor provocará que se
"Pociones de curación". Independientemente de su potencia, desactive y caiga. Una criatura puede invertir su acción en realizar
el líquido rojo de la poción brilla ai agitarse. una prueba de Fuerza con CD 30. Si tiene éxito, moverá la vara
hasta 10 pies.
Pociones de curación
Va r i t a de pirotecnia
Poción de... Rareza PC recuperados
Varita, común
Curación Común 2d4 + 2
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una
Curación mayor Infrecuente 4d4 + 4
acción para gastar 1 de sus cargas y generar un estallido inofensivo
Curación superior Rara 8d4 + 8
de luz multicolor en un punto que se pueda ver a un máximo de
60 pies de distancia. El estallido de luz va acompañado de un ruido
Poción de invulnerabilidad crepitante que se puede escuchar a una distancia de hasta 300 pies.
Poción, rara La luz es tan brillante como la llama de una antorcha, pero dura
Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resistencia solo un segundo.
a todo el daño. El líquido de esta poción, espeso como un jarabe, La varita recupera todas las cargas empleadas cada día,

parece hierro líquido. al amanecer. Si gastas la última carga del bastón, tira ld20.
Si el resultado es un 1, la varita estalla a modo de espectáculo
Poción de respirar bajo el agua pirotécnico inofensivo y se destruye.
Poción, infrecuente
Va r i t a de secretos
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta
Varita, infrecuente
poción. Su fluido verde turbio huele a mar, y en él flota una
burbuja en forma de medusa. Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa
o puerta secreta situada a 30 pies o menos de ti, la varita vibrará
y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera ld3 cargas
empleadas cada día, al amanecer.

Ye l m o temible
Objeto maravilloso, común
Mientras lo lleves puesto, este intimidante yelmo de acero hará
que tus ojos tengan un brillo rojo.

CAPÍTULO 3: EQUIPO
Capítulo 4: Conjuros
La magia impregna los mundos de Dungeons & Dragons una gran variedad de efectos, como causar explosiones de fuego
y su manifestación más habitual son los conjuros. En este capitulo o canalizar la energía positiva para curar heridas. Los conjuros
encontrarás las reglas necesarias para lanzarlos. Los conjuros de ilusionismo engañan a los sentidos o a la mente de los demás.
pueden ser herramientas versátiles, armas o protecciones. Pueden Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la vida y la
causar daño o evitarlo, imponer o eliminar estados (consulta muerte. Los conjuros de transmutación cambian las propiedades
el apéndice B), robar energía vital y resucitar a los muertos. o la forma física de una criatura u objeto.

Nivel del conjuro


¿Qué es un conjuro? Todos los conjuros tienen un nivel que va de O a 9. Este nivel
Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación
indica lo poderoso que es el conjuro: desde el humilde (pero no
específica y limitada de las energías sobrenaturales que permean
el multiverso. Al lanzar un conjuro, un personaje tira con cuidado por ello menos impresionante) proyectil mágico de nivel 1 hasta
de los hilos invisibles de magia pura que impregnan el mundo, el increíble parar el tiempo de nivel 9. Además, existen los trucos,
los dispone en un patrón concreto, los hace vibrar de una forma unos conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden

particular y luego les da rienda suelta para lograr el efecto deseado. lanzar casi de forma rutinaria y que son de nivel 0. Cuanto más
Y todo esto en tan solo unos segundos. alto sea el nivel de un conjuro, mayor nivel deberá tener el lanzador
para poder usarlo.
Escuelas mágicas No existe una correspondencia directa entre el nivel de un
conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es que
Los eruditos que estudian el funcionamiento de la magia clasifican un personaje tenga que alcanzar el nivel 17 (y no el 9) para poder
los conjuros en ocho categorías llamadas escuelas mágicas.
lanzar un conjuro de nivel 9.
Las escuelas ayudan a describir conjuros y no tienen ninguna
regla asociada. No obstante, otras reglas hacen referencia
a estas escuelas.
Conjuros conocidos y preparados
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora y sue Para poder lanzar un conjuro, primero el lanzador debe tenerlo

len crear barreras o mantener a raya a los intrusos. Los conjuros completamente grabado en la mente o debe tener acceso a él
de adivinación revelan atisbos del futuro, la ubicación de objetos a través de un objeto mágico, Los miembros de ciertas clases tienen
escondidos o visiones de pueblos y lugares remotos. Los conjuros una lista limitada de conjuros que conocen y que siempre tienen

de coivuración transportan objetos o criaturas de un lugar a otro. en mente. Lo mismo se aplica a muchos monstruos que utilizan la
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demás magia. Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y los magos,
deben pasar por un proceso de preparación de conjuros. Este pro
para controlar o influir en su comportamiento. Los conjuros de
evocación manipulan las fuentes místicas de energía para crear ceso varía según la clase, tal y como se detalla en sus descripciones.

4 9
CAPITULO 4: CONJUROS
Espacios de conjuro Lanzar un conjuro
Independientemente de cuántos conjuros conozca o prepare el Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las
lanzador, solo puede lanzar un número limitado de los mismos mismas reglas básicas, independientemente de la clase del
antes de tener que descansar. Manipular el tejido de la magia personaje o los efectos del conjuro.
y canalizar su energía, incluso en el conjuro más sencillo, es una La descripción de cada conjuro de este capítulo empieza con
tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún en el el bloque de información del conjuro, que indica su nombre, nivel,
caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la descripción escuela mágica, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes
de cada clase que haga uso de la magia incluye una tabla que y duración. El resto de la descripción detalla sus efectos.
muestra cuántos espacios de conjuro de cada nivel se pueden
utilizar a cada nivel de personaje. Por ejemplo, la maga de Lanzar conjuros con armadura
nivel 3 Umara tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1
Como lanzar conjuros exige mucha concentración y gestos
y dos de nivel 2.
precisos, el personaje deberá ser competente con la armadura
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
que lleve para usar conjuros vistiéndola. De lo contrario estaría
del mismo nivel del conjuro o superior y, de esta forma, "llena"
demasiado distraído y lastrado por la armadura como para
dicho espacio con el conjuro. Puedes imaginar que un espacio
lanzar conjuros.
de conjuro es una especie de hueco de cierto tamaño: pequeño
para un espacio de nivel 1 y más grande si el conjuro es de nivel Tiempo de lanzamiento
superior. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier
tamaño, pero uno de nivel 3 necesita un espacio de nivel 3 La mayoría de los conjuros precisan de una acción para lanzarlos,
como mínimo. De este modo, si Umara lanza proyectil mágico, pero algunos requieren una acción adicional, una reacción
un conjuro de nivel 1, gastará un espacio de nivel 1 y le quedarán o mucho más tiempo.
otros tres de este nivel.
Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras realizar Acción adicional
un descanso largo (la página 34 contiene las reglas de Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente

descanso). rápido. Para lanzar este tipo de conjuros deberás emplear una
Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales acción adicional, siempre que no la hayas usado ya en ese turno.

que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro. Además, no podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo
turno, excepto si se trata de un truco cuyo tiempo de lanzamiento
Lanzar un conjuro a un nivel superior sea de 1 acción.
Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del R e a c c i o n e s
espacio a efectos de ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos
lanza proyectil má¿ico usando un espacio de nivel 2, este conjuros solo necesitan una fracción de segundo para descargar
proyectil mágico será de nivel 2. A todos los efectos, el conjuro su poder y se lanzan en respuesta a algún suceso. Si un conjuro
se expande para llenar el hueco. se puede lanzar como una reacción, su descripción te indicará
Algunos conjuros, como proyectil má¿Íco y curar heridas, las condiciones exactas.
se vuelven más poderosos al lanzarlos a un nivel superior,
tal y como se explica en sus descripciones. Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo los que se lanzan como rituales)
Tr u c o s requieren más tiempo para lanzarlos, ya sean varios minutos
o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo tiempo de
Un truco es un conjuro que se puede lanzar sin tener que
lanzamiento sea superior a una acción o reacción, deberás
prepararlo ni usar un espacio de conjuro. El lanzador ha grabado
gastar tu acción de cada turno en lanzar el conjuro y mantener
en su mente el conjuro gracias a la práctica constante y ha obtenido
la concentración (consulta "Concentración" más adelante).
el poder mágico necesario para reproducir el efecto una y otra vez.
Si la concentración se rompe, el conjuro fallará, pero no gastarás
Un truco se considera un conjuro de nivel 0.
el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar lanzar el conjuro,
deberás empezar desde el principio.
Rituales
Algunos conjuros están etiquetados con la palabra "ritual". Alcance
Se puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del mismo.
o de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere
Para algunos, como proyectil máéico, el objetivo es una criatura,
10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
mientras que, para otros, como bola de fueéo, el objetivo es un
ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
punto en el espacio, en este caso donde se produce la explosión.
versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este.
El alcance de la mayoría de los conjuros se expresa en pies.
Para usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que puedes
algún rasgo que se lo permita. Como es el caso de clérigos
ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, solo te
y magos, por ejemplo. Además, el lanzador deberá haber afectan a ti y tienen como alcance "lanzador".
preparado el conjuro o tenerlo en su lista de conjuros conocidos, Los conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que tengan su
salvo si el rasgo que otorga esta capacidad especifica lo contrario
origen en el lanzador también tendrán como alcance "lanzador",
(como ocurre con el mago).
pues el punto de origen del efecto será obligatoriamente dicho
personaje o monstruo (consulta "Áreas de efecto" más adelante,
en este mismo capítulo).
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán limitados
por su alcance, salvo que la descripción indique lo contrario.

CAPITULO 4; CONJUROS

J
Componentes • Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te concentras
en un conjuro tendrás que hacer una tirada de salvación de
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que Constitución para mantener la concentración. La CD será de
debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada conjuro 10 o la mitad del daño sufrido, lo que sea mayor. Si recibes
indica si este precisa de componente verbal (V), somático (S) daño de varias fuentes, como una flecha y el aliento de un
o material (M). Si no dispones de alguno de los componentes
dragón, deberás hacer una tirada de salvación distinta para cada
del conjuro, no podrás lanzarlo. fuente de daño.
• Quedar incapacitado o morir. Perderás la concentración
Ve r b a l ( V ) si quedas incapacitado o mueres.
La mayoría de conjuros exigen la pronunciación de palabras
místicas. Aunque el mensaje en sí no es el origen del poder del Además, el DM podría decidir que ciertas circunstancias,
como ser golpeado por una ola mientras estás en un navio
conjuro, la combinación concreta de ciertos sonidos con una
cadencia y un tono específicos pone en movimiento las hebras agitado por una tempestad, también te obliguen a superar una
de la magia. Así, un personaje amordazado o en una zona de tirada de salvación de Constitución con CD 10 para mantener
la concentración.
silencio, como la creada por el conjuro silencio, no podrá lanzar
conjuros con componente verbal.
Objetivos
Somático (S) Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
El lanzamiento de un conjuro puede incluir la ejecución de gestos objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como
enérgicos e intrincados. Por ello, el lanzador deberá tener al menos objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen
una mano libre para poder utilizar un conjuro que precise
para un área de efecto, como se describe más adelante.
de componente somático. Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo no
tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre él.
Material (M)
Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un relámpago,
Para lanzar algunos conjuros se requieren ciertos objetos,
provienen de un conjuro, mientras que otros más sutiles,
que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes como el intento de leer la mente de una criatura, suelen pasar
de su descripción. Los personajes pueden utilizar un séquito de
desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo contrario.
componentes o un canalizador mágico (consulta el capítulo 3)
en lugar de los componentes indicados en el conjuro, con una Un camino despejado hasta el objetivo
excepción: si se indica el coste de algún componente, el personaje Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta clara
debe tenerlo para poder lanzar el conjuro en cuestión. hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura completa.
Si el conjuro especifica que cierto componente material se Si sitúas un área de efecto en un punto que no puedas ver y una
consume, el lanzador deberá conseguirlo de nuevo cada vez que obstrucción (como un muro) está entre dicho punto y tú, el origen
quiera lanzar el conjuro. se moverá hasta el lado de la obstrucción más cercano a ti.
Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para
poder acceder a estos componentes (o sujetar un canalizador Elegirte como objetivo
mágico), aunque puede ser la misma que usa para ejecutar Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu elección,
el componente somático. podrás designarte a ti como tal, siempre y cuando no se indique
que la criatura debe ser hostil o, explícitamente, que tú mismo
Duración no puedes ser el objetivo. Por otro lado, si te encuentras dentro

La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece activo. del área de efecto de un conjuro que lances, también podrás

Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o incluso años. escogerte como objetivo a ti mismo.

Algunos conjuros indican que sus efectos permanecen hasta


que el conjuro es disipado o destruido.
Áreas de efecto
Los conjuros como manos ardientes y cono de frío cubren un área,
Instantáneo por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo tiempo.
Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o alteran La descripción de cada conjuro indica su área de efecto,
a una criatura o un objeto, así que no pueden ser disipados,
que normalmente tendrá una de las siguientes cinco formas:
ya que su magia solo se manifiesta durante un instante. cilindro, cono, cubo, esfera o línea. Todas las áreas de efecto
poseen un punto de origen, una ubicación desde la que surge
Concentración la energía del conjuro. Las reglas de cada forma especifican
Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se quiere cuál es el punto de origen. Lo normal es que este último sea
que su magia permanezca activa. Los conjuros de este tipo un punto en el espacio, pero algunos conjuros cubren una zona
terminan si el personaje pierde la concentración.
cuyo origen es una criatura o un objeto.
En el apartado "duración" de los conjuros se indica si estos El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde
exigen concentración o no, así como el tiempo que puedes pasar el punto de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
concentrado. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento
bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro
sin necesidad de usar una acción. del área de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del
La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar, área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas
no interfiere en la concentración, pero los siguientes sucesos sí imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura
que pueden romperla: completa (consulta la página 37).
• Lanzar otro coqjuro que necesite concentración. Dejarás
de estar concentrado en un conjuro si lanzas otro que también
requiera concentración. Por tanto, no puedes concentrarte
en dos conjuros a la vez.

CAPÍTULO 4; CONJUROS
C i l i n d r o
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del
Descripciones de conjuros
Los conjuros se presentan en orden alfabético.
radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo debe
estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía se
A b r i r
expande en líneas rectas desde el origen hasta el perímetro del
Transmutación nivel 2
círculo, formando así la base del cilindro. Es entonces cuando se
activa el efecto del conjuro, surgiendo desde la base hacia arriba Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o al revés, desde arriba hacia abajo, una distancia igual a la altura Alcance: 60 pies
del cilindro. Componentes: V
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área Duración: Instantáneo

de efecto.
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Puede ser una
puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier
C o n o
otro objeto que posea alguna manera mágica o mundana de
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
impedir el acceso.
de origen. El ancho del cono en un punto cualquiera a lo largo
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal
de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto y el origen.
o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
El área de efecto del cono indica su longitud máxima.
Si el objeto tiene varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo contrario,
Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante cerradura arcana,
no está incluido en el área de efecto.
ese conjuro quedará anulado durante 10 minutos y durante ese
tiempo el objeto se podrá abrir y cerrar con normalidad.
C u b o
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe surge del objeto,
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
que se puede oír a una distancia de 300 pies.
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
A c e l e r a r
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
Transmutación nivel 3
no está incluido en el área de efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
E s f e r a Alcance: 30 pies
La esfera se extiende hacia afuera a partir de! punto de origen Componentes: V, S, M (un ralladura de raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se expresa
como el radio en pies a partir del punto de origen.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica,
de efecto.
gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en tiradas de
salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada
L í n e a
uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
(solo un ataque con arma). Correr. Destrabarse, Esconderse
y cubre un área delimitada por su ancho. o Usar un Objeto.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario, Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá moverse
no está incluido en el área de efecto. o realizar acciones hasta después de su siguiente turno,
debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede hacer una Agarre electrizante
tirada de salvación para evitar parte de sus efectos o todos ellos. Evocación (truco)
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para la tirada y qué ocurre en caso de éxito o fallo. Alcance: Toque

CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por Componentes: V, S


Duración: Instantáneo
competencia + tu modificador por aptitud mágica
De tu mano surge un relámpago que da una descarga eléctrica
a la criatura que intentes tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo
Tiradas de ataque a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impacta, el objetivo
ataque para determinar si el efecto acierta al objetivo deseado. recibe ld8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo
reacciones hasta el principio de su siguiente turno.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
El daño del conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas
competencia + tu modificador por aptitud mágica el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Arma espiritual
Evocación nivel 2

Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto

52
CAPÍTULO CONJUROS
Armadura de mago
Abjuración nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una


fuerza mágica protectora la rodeará hasta que el conjuro termine.
La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador por Destreza.
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas
una acción para finalizarlo.

A u g u r i o
Adivinación nivel 2 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


Alcance; Lanzador

Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados


de forma especial y valorados en al menos 25 po)
Duración: Instantáneo
A u g u r i o
Lanzando palitos con gemas incrustadas, tirando huesos de dragón,
echando las cartas o mediante otra herramienta de adivinación,
consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio
sobre los resultados de un curso de acción concreto que planees
llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre
los siguientes presagios posibles:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que dura pueda alterar los resultados, como el lanzamiento de otros
hasta que el conjuro termine o vuelvas a lanzarlo. Al lanzar este conjuros o la pérdida o el encuentro de un compañero.
conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento
Si impacta, el objetivo recibe una cantidad de daño de fuerza después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza
esta tirada en secreto.
igual a ld8 + tu modificador por aptitud mágica.
Como acción adicional durante tu turno, puedes mover el
A u x i l i o
arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que
se encuentre a 5 pies o menos de ella. Abjuración nivel 2
El arma puede adoptar la forma que elijas. Los clérigos cuyas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
deidades se asocien con un arma en concreto (como San Cuthbert, Alcance: 30 pies
conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
dicha arma como aspecto visual del conjuro. Duración: 8 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Este conjuro refuerza la resistencia y la decisión de tus aliados.
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta
en ld8 por cada dos niveles de espacio por encima de 2. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: los puntos de golpe
máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que
el conjuro termine.
Arma mágica
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Transmutación nivel 2
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, los puntos de golpe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de los objetivos aumentan en 5 más por cada nivel por encima
Alcance: Toque de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Bendición
Encantamiento nivel 1
Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma
se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiradas de ataque y de daño. Alcance: 30 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador Duración: Concentración, hasta 1 minuto
aumenta a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
o superior, el bonificador aumenta a +3.
Hasta el final del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una
tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar ld4 y añadir
el resultado a esas tiradas.

53
CAPÍTULO 4: CONJLfROS
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada con cerradura.
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como El objetivo quedará cerrado completamente hasta el final del
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima conjuro. Tanto tú como las criaturas que designes al lanzarlo
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. podréis abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir
una contraseña que, dicha en voz alta a 5 pies o menos del objeto,
Bola de fuego suprima el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro caso,
Evocación nivel 3 el objeto no se puede abrir salvo si se destruye, o si se suprime
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o disipa el conjuro. Lanzar abrir en el objeto suprime cerradura
Alcance: 150 pies arcana durante 10 minutos.

Componentes: V, S, M (una pelotita de guano Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto
de murciélago y azufre) es más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar
la cerradura aumenta en 10.
Duración: Instantáneo

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu Contorno borroso


elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo
Ilusión nivel 2
hasta convertirse en una explosión de llamas. Todas las criaturas
que estén en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Cada objetivo
sufrirá 8d6 de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad del daño Componentes: V
si la supera. Duración: Concentración, hasta 1 minuto

El fuego se extiende más allá de las esquinas y prenderá El contomo de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando
todos los objetos inflamables que se encuentren en el área y que a la vista de todos. Hasta el final del conjuro, toda criatura que
no lleve o vista alguien.
haga tiradas de ataque contra ti tendrá desventaja. El atacante
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante es inmune a este efecto si no necesita ver (sí, por ejemplo, tiene
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta visión ciega) o ve a través de las ilusiones (como sucede con visión
en ld6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que verdadera).
hayas empleado.
Curar heridas
Burla dañina Evocación nivei 1
Encantamiento (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 60 pies Componentes: V, S
Componentes: V Duración: Instantáneo
Duración: Instantáneo
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos
Profieres una sarta de improperios mezclados con encantamientos de golpe igual a IdS + tu modificador por aptitud mágica.
sutiles hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Este conjuro no afecta ni a muertos vivientes ni a autómatas.
Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá ld4 de daño un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta
psíquico y tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
realice antes de que acabe su próximo turno. hayas empleado.
El daño del conjuro aumenta en ld4 cuando alcanzas
el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4). Descarga de fuego
Evocación (truco)
Caída de pluma
Transmutación nivei 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Componentes: V, S
tú o una criatura a 60 pies o menos caiga Duración: Instantáneo
Alcance: 60 pies
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de plumón) alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Duración: 1 minuto
Si impacta, el objetivo recibe IdlO de daño de fuego. Los objetos
Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. inflamables afectados por el conjuro arderán si nadie los
La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 60 pies por lleva o viste.
asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al El daño del conjuro aumenta en IdlO cuando alcanzas
suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que el nivel 5 (2dl0), el nivel 11 (3dlO)y el nivel 17 (4dl0).
puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Detectar magia
Cerradura arcana Adivinación nivel 1 (ritual)
Abjuración nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: Toque Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, Duración: Concentración, hasta 10 minutos
que se consume como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado

Capítulo 4: conjuros
Hasta que termine el conjuro, podrás percibir la presencia de Este conjuro sume a las criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8:
magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, el resultado será el total de puntos de golpe de las criaturas a las
puedes usar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren
objeto o criatura visibles que estén en la zona y a los que afecte a 20 pies de un punto de tu elección dentro del alcance se verán
la magia, y podrás distinguir a qué escuela mágica pertenece, afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales
si pertenece a alguna. (se ignora a las criaturas inconscientes).
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, Empezando por la criatura que tenga la menor cantidad de
pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro
metal común, una lámina fína de plomo o 3 pies de madera o tierra. cae inconsciente hasta el final del mismo, hasta que reciba
daño o hasta que alguien utilice una acción para despertarla
D i s f r a z a r s e zarandeándola o abofeteándola. Resta del total los puntos de
Ilusión nivel I golpe de cada criatura a la que duermas antes de continuar con
la siguiente que tenga menos puntos. Los puntos de golpe de una
Ti e m p o d e l a n z a m i e n t o : 1 a c c i ó n
Alcance: Lanzador criatura tendrán que ser iguales o menores al total restante para

C o m p o n e n t e s : V, S que el conjuro le afecte.


Duración: 1 hora Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni las criaturas
inmunes a ser hechizadas.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales
el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Puedes
por cada nivel del espacio por encima de 1.
parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda
o intermedia. No puedes cambiar tu tipo de cuerpo, de modo Entender idiomas
que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración Adivinación nivel 1 (ritual)
de miembros. El resto de aspectos sí pueden ser afectados por
la ilusión. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Los cambios realizados por este conjuro pueden descubrirse
mediante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal)
Duración: 1 hora
para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atravesarán el
sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada o simplemente Hasta que termine el conjuro, entiendes el significado literal de las
notará tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes
delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma
contigo aunque parezca estar en medio de la nada. en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página.
puede emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y deberá Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o un glifo,
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra como un sello arcano, que no formen parte de un lenguaje escrito.
tu CD de salvación de conjuros.
E s c u d o
Disipar magia Abjuración nivel 1
Abjuración nivel 3 Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción impacta un ataque o eres el objetivo del conjuro proyec/// mágico
Alcance: 120 pies Alcance: Lanzador

Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Duración: 1 asalto

Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Aparece una barrera invisible de fuerza mágica que te protege.
Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior presente en el objetivo Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador
termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o superior, de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el
realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. conjuro, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.
La CD es de 10 + el nivel del conjuro. Si la tirada tiene éxito,
el conjuro termina inmediatamente. Escudo de fe
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante un Abjuración nivel 1
espacio de conjuro de nivel 4 o superior, disipas automáticamente Tiempo de lanzamiento: I acción adicional
los efectos de los conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel Alcance: 60 pies
del espacio de conjuro que hayas utilizado. Componentes: V. S, M (un pequeño pergamino que contenga
un fragmento de texto sagrado)
D o r m i r Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Encantamiento nivel 1
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que
Alcance: 90 pies el conjuro termine.
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa
o un grillo)
Duración: 1 minuto

CAPÍTULO 4: CONJUROS
Esfera de llamas Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier cantidad
Conjuración nivel 2 de criaturas que puedas ver para que no les afecte. La velocidad
de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras se encuentre
Tiempo de lanzamiento; 1 acción
en el área. Cuando entre por primera vez en un turno o comience
Alcance: 60 píes
su turno en el área, tendrá que hacer una tirada de salvación
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre de Sabiduría. Si falla la tirada, recibirá 3d8 de daño radiante
y algo de hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado).
Si la supera, recibirá la mitad de daño.
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio A niveies superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
libre de tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta que el un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta
conjuro termine. Cualquier criatura que acabe su turno a 5 pies en IdS por cada nivel del espacio por encima de 3.
o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. Dicha criatura sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla Favor divino
la tirada, o la mitad del daño sí la supera. Evocación nivel 1
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
dentro del alcance. Si embistes con la esfera a una criatura,
Alcance: Lanzador
esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la esfera,
Componentes: V, S
que ya no podrá moverse más durante este turno. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cuando mueves la esfera, puedes llevarla por encima de
barreras de hasta 5 pies de alto y hacer que salte huecos de hasta Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
10 pies de ancho. La esfera prende los objetos inflamables que no el conjuro termine, tus ataques con arma infligen ld4 de daño
lleve o vista nadie y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz radiante adicional.

tenue otros 20 pies más allá.


A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro medíante Fuego feérico
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta Evocación nivel 1

en ld6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado. Alcance: 60 pies
Componentes: V
Espíritus guardianes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuración nivel 3
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro
Alcance: Lanzador (radio de 15 pies) del alcance. También se ilumina el contomo de cualquier criatura
Componentes: V, S. M (un símbolo .sagrado) dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Hasta el final del conjuro, los objetos y criaturas afectados
Invocas espíritus para pedirles su protección. Hasta el final del emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
conjuro, revolotean a tu alrededor en un radio de 15 pies. Si eres Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto
bueno o neutral, su forma espectral aparece como angelical afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo.
o feérica (a tu elección). Si eres malvado, su forma es infernal. Además, la criatura u objeto afectado por el conjuro no podrá
b e n e fi c i a r s e d e s e r i n v i s i b l e .

Esfera de ulamas

CAPÍTULO 4: CONJUROS
G u í a I d e n t i fi c a r
Adivinación (truco) Adivinación nivel 1 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto


A l c a n c e : To q u e Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una perla que valga al menos 100 po
Duración: Concentración, hasta 1 minuto y una pluma de búho)
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine
el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y sumar el resultado a una Eliges un objeto o una criatura, que deberás tocar durante
prueba de característica que elija. Puede tirar el dado antes el lanzamiento del conjuro. Si se trata de un objeto mágico o de
o después de realizar la prueba de característica. Después, un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo
el conjuro termina. usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas
cargas tiene, si corresponde. Si hay conjuros que afecten al objeto,
Hacer AÑICOS sabrás cuáles son. Si el objeto se creó mediante un conjuro,
Evocación nivel 2 también averiguarás cuál es.
Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies conjuros le afectan en ese momento, si hay alguno.
Componentes: V, S, M (una lasca de mica)
Ilusión menor
Duración: Instantáneo
Ilusión (truco)
Un súbito y fuerte tañido de intensidad dolorosa brota de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance.
Alcance: 30 pies
Todas las criaturas que estén en una esfera de 10 pies de radio
centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: 1 minuto
Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada,
o la mitad del daño si la superan. Las criaturas hechas de un Creas un sonido o una imagen de un objeto situado dentro del
material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tendrán alcance que permanecerá hasta que acabe el conjuro. La ilusión
desventaja en esta tirada de salvación. también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una
Los objetos no mágicos que se encuentren dentro del área acción para finalizarlo.
del conjuro también recibirán el daño, salvo si los lleva o viste • Si creas un sonido, su volumen se situará entre el de un susurro
una criatura. y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el rugido de un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante león, un redoblar de tambores o cualquier otro sonido que elijas.
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta El sonido continúa incesante mientras dure el conjuro o puedes
en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio originar sonidos discretos en diferentes momentos antes de! fin
que hayas empleado. del conjuro.
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas
Hechizar persona embarradas o un pequeño cofre), no podrá ser superior a un cubo
Encantamiento nivel 1 de 5 pies. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier
otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
es una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Alcance: 30 pies
Si una criatura emplea su acción para examinar la imagen o el
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro de conjuros. Si la criatura descubre que se trata de una ilusión,
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de esta se irá desvaneciendo para esa criatura.
Sabiduría, para la que tiene ventaja si está luchando contra ti o tus
compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti Imagen mayor
hasta que el conjuro termine o tú o uno de tus compañeros le dañéis Ilusión nivel 3
de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Alcance: 120 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de
como objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo
las demás. de 20 pies. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro
del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. Parece
completamente real, incluidos los sonidos, olores y temperatura,
que corresponden a lo que se representa. No puedes crear
suficiente calor o frío para hacer daño, ni un sonido lo bastante
fuerte como para causar daño de trueno o ensordecer a una
criatura ni un olor que pueda causar náuseas a una criatura
(como el hedor de un troglodita).

CAPÍTULO 4: CONJUROS
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar Inmovilizar persona
tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance.
Encantamiento nivel 2
AI cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus
movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, sí creas la imagen Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca Alcance: 60 pies

estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión Componentes: V, S, M (un trozo de hierro pequeño y recto)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
produzca distintos sonidos en diferentes momentos e incluso
mantener una conversación, por ejemplo. Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de
acción para examinar la imagen, puede determinar que es una sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como
cualidades sensoriales se irán desvaneciendo para esa criatura. objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de
A niveles superíores. Cuando lanzas este conjuro mediante 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de
un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el conjuro se mantiene elegirlos como objetivo, los humanoides deben estar a 30 píes
hasta que sea disipado, sin requerir concentración. o menos de todos los demás.

Imagen silenciosa Invisibilidad


Ilusión nivel 1 Ilusión nivel 2

Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 píes Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de vellón) Componentes: V, S, M (una pestaña recubierta de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
goma arábica)
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Duración: Concentración, hasta 1 hora

fenómeno visible cuyas dimensiones no excedan las de un cubo Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro
de 15 pies. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro termine. Además, cualquier cosa que el objetivo vista o lleve
del alcance y se mantiene hasta el final del conjuro. La imagen consigo también será invisible mientras siga llevándola encima.
es solamente visual; no está acompañada de sonido, olor u otros Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.
efectos sensoriales. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Puedes utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir como
del alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima
de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla
de forma que parezca estar andando. Levantar maldición
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, Abjuración nivel 3
ya que las cosas pueden atravesarla. Si una criatura emplea su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción para examinar la imagen, puede determinar que es una
Alcance: Toque
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
Componentes: V, S
contra tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura descubre
Duración: Instantáneo
que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella.
Con tan solo tocar a una criatura u objeto, eliminarás todas las
I n fl i g i r h e r i d a s maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico
Ni¿romancia nivel 1 maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá
la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque quitárselo o deshacerse de él.
Componentes: V, S L e v i t a r
Duración: Instantáneo
Transmutación nivel 2
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que se encuentre a tu alcance. S¡ impacta, el objetivo recibe 3dl0 Alcance: 60 pies
de daño necrótico.
Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante de alambre dorado con la forma de una taza con un mango
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta
alargado en un lado)
en IdlO por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio Duración: Concentración, hasta 10 minutos
que hayas empleado.
La criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver dentro del
alcance se eleva hasta 20 pies y se mantiene suspendido hasta que
el conjuro termine. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que
pese hasta 500 libras y no afecta a una criatura no voluntaria que
tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución.

CAPÍTUI.O 4: CONJUROS
Luces danzantes
Evocación (truco)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de olmo
montano o un gusano luminiscente)
Duración: Concentración, hasta I minuto

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro


del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas
u orbes luminosos, y levitarán hasta que el conjuro termine.
También puedes combinar las cuatro luces para formar una
luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano.
En ambos casos, cada luz proyecta una luz tenue en un radio
de 10 pies.
Como acción adicional durante tu turno, puedes mover las
luces hasta 60 pies a una nueva ubicación dentro del alcance.
Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por
este conjuro, y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

L u z
Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño no supere los 10 pies en ninguna


dimensión. Hasta el final del conjuro, el objeto emitirá luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá.
La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente
el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina
si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
Si eliges como objetivo un objeto que una criatura hostil
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un sostenga o lleve puesto, dicha criatura deberá tener éxito en una
objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando.
En tu turno, puedes variar la altitud del objetivo hasta 20 pies Mano de mago
en cualquier sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes Conjuración (truco)
mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
En caso contrario, puedes usar tu acción para mover al objetivo, Alcance: 30 pies
que deberá permanecer dentro del alcance del conjuro. Componentes: V, S
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta Duración: 1 minuto
llegar al suelo si todavía está en el aire.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección
Llama sagrada dentro del alcance. La mano permanecerá hasta que el conjuro
Evocación (truco)
termine o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además,
la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Alcance: 60 pies Puedes emplear tu acción para controlar la mano y utilizarla
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente que
no estén cerrados con llave, sacar un objeto de un recipiente
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver abierto o guardarlo en él, o verter el contenido de un vial.
dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Cada vez que la uses, puedes mover la mano hasta 30 pies.
salvación de Destreza o sufrirá IdS de daño radiante. Además, La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni llevar
el objetivo no podrá beneficiarse de la cobertura en esta tirada más de 10 libras de peso.
de salvación.
El daño del conjuro aumenta en IdS cuando alcanzas Manos ardientes
el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). Evocación nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Lanzador (cono de 15 pies)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

CAPÍTULO 4-: CONJUROS


Juntas las manos, con los pulgares tocándose y ios dedos estirados, Acércate. El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta
para crear una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta y directa posible, y su tumo acaba si se sitúa a 5 pies o menos de ti.
de los dedos. Todas las criaturas que estén en un cono de 15 pies Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción.
deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán Si puede, una criatura que esté volando permanecerá en el aire.
3d6 de daño de fuego si fallan la tirada, o la mitad del daño Si para ello debe moverse, volará la distancia mínima necesaria
si la superan.
para seguir en el aire.
Los objetos inflamables del área arderán siempre y cuando Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de
no los lleve o vista alguien. la manera más rápida posible.
A niveles supteríores. Cuando lanzas este conjuro mediante Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta Suelta. El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando
en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que y acaba su turno.
hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a una
Manto del cruzado criatura adicional por cada nivel por encima de I que tenga el
Evocación nivel 3
espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo, las criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
Alcance: Lanzador las demás.

Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Oscuridad
Evocación nivel 2
Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 30 pies,
despertando el coraje de las criaturas amistosas. El aura se Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mueve contigo hasta el final del conjuro, centrada en ti. Mientras Alcance: 60 pies

permanezcan en el aura, todas las criaturas no hostiles (incluido tú) Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco
de alquitrán o de carbón)
infligen ld4 de daño radiante adicional cuando impactan con un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
ataque con arma.

Hasta que termine el conjuro, una oscuridad mágica se propaga


Ola atronadora desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una esfera
Evocación nivel 1 de 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más allá de las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies) a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Componentes: V, S Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o uno que nadie
Duración: Instantáneo lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se
desplazará con él. Si se cubre por completo la fuente con un objeto
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las
opaco, como una cazuela o un casco, la oscuridad se bloqueará.
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con
tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8
una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior,
de daño de trueno y se las empujará 10 pies de ti. Si la superan,
el conjuro que creó dicha luz se disipará.
recibirán la mitad de daño y no se las empujará.
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro Palabra de curación
del área de efecto se les empujará automáticamente 10 pies de ti.
Evocación nivel 1
El conjuro provoca un retumbo audible a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta Alcance: 60 pies
en ld8 por cada nivel del espacio por encima de 1. Componentes: V
Duración: Instantáneo

Orden imperiosa Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
Encantamiento nivel 1
recupera una cantidad de puntos de golpe igual a ld4 +
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta
Alcance: 60 pies ni a muertos vivientes ni a autómatas.

Componentes: V A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante


Duración: 1 asalto un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumenta
en ld4 por cada nivel por encima de I que tenga el espacio que
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas
hayas empleado.
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden Palabra de curación en masa
en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo Evocación nivel 3
es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden es
directamente perjudicial para él. Tiempo de lanzamiento; 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Más adelante puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus
Componentes: V
efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se describen
Duración: Instantáneo
aquí. En ese caso, el DM decide cómo reacciona el objetivo.
Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro termina. Recitas palabras de sanación y haces que hasta seis criaturas
que elijas y que puedas ver dentro del alcance recuperen una
cantidad de puntos de golpe igual a ld4 + tu modificador por
aptitud mágica. Este conjuro no afecta ni a muertos vivientes
ni a autómatas.

CAPÍTULO CONJUROS
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Rayo de escarcha
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la curación aumenta Evocación (truco)
en ld4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado.
Alcance: 60 pies

Paso brumoso Componentes: V, S


Duración: Instantáneo
Conjuración nivel 2
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
Alcance: Lanzador
Si impacta, el objetivo recibe IdS de daño de frío y su velocidad
Componentes: V
se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
Duración: Instantáneo
El daño del conjuro aumenta en IdS cuando alcanzas
Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.
R e c a d o
Prestidigitación Evocación nivel 3
Tr a n s m u t a c i ó n ( t r u c o )
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Ilimitado
Alcance: 10 pies Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Componentes: V, S Duración: 1 asalto
Duración: Hasta 1 hora
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una
Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de criatura que conozcas. Esta escucha el mensaje en su mente,
conjuros novatos emplean para practicar. Produces uno de los te reconoce como emisor si sabe quién eres y puede responder
siguientes efectos mágicos dentro del alcance: de manera similar inmediatamente. Este conjuro permite que
• Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una las criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos
lluvia de chispas, una ligera ráfaga de viento, tenues notas 1 entiendan el significado del mensaje.
musicales o un olor extraño. Puedes enviar el mensaje a cualquier distancia e incluso a otros
• Enciendes o apagas al instante una vela, una antorcha o una planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente
hoguera pequeña.
al tuyo, existe una probabilidad del 5 % de que el mensaje no legue.
• Limpias o ensucias al instante un objeto de hasta 1 pie cúbico.
• Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 1 pie Relámpago
cúbico durante 1 hora. Evocación nivel 3
• Haces que aparezca una mancha de color, una pequeña
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora. Alcance: Lanzador (línea recta de 100 pies)
• Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que te cabe Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar,
en la mano y dura hasta el final de tu próximo turno. cristal o vidrio)
Duración: Instantáneo
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos
a la vez hasta tres de sus efectos no instantáneos. Para finalizar Un relámpago que forma una línea recta de 100 pies de largo
cualquiera de ellos, deberás emplear una acción. y 5 pies de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas
las criaturas que estén en esa línea deben hacer una tirada de
Proyectil mágico salvación de Destreza. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño de
Evocación nivel 1 relámpago si falla la tirada, o la mitad del daño si la supera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El relámpago prenderá todos los objetos inflamables que se
Alcance: 120 pies encuentren en el área y que no lleve o vista alguien.
C o m p o n e n t e s : V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
Duración: Instantáneo un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta
en Idó por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos
hayas empleado.
impacta contra una criatura de tu elección a la que puedas ver
dentro del alcance. Cada dardo inflige ld4 + 1 de daño de fuerza R e p a r a r
al objetivo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes dirigirlos Transmutación (truco)
para que impacten contra una sola criatura o contra varias.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas un dardo
adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio Componentes: V, S, M (dos ¡manes naturales)
Duración: Instantáneo
que hayas empleado.
Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que
toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de
una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de
vino. Mientras la grieta o desgarrón no supere 1 pie de tamaño
en ninguna dimensión, lo arreglarás sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto
mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

CAPÍTULO 4: CONJUROS
R e s i s t e n c i a Salpicadura acida
Abjuración (truco) Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A l c a n c e : To q u e Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantáneo

Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez antes de que termine Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del
el conjuro, el objetivo puede tirar ld4 y sumar el resultado a una alcance o dos criaturas dentro del alcance que estén a 5 pies
tirada de salvación que elija. Puede tirar el dado antes o después o menos la una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una
de realizar la tirada de salvación. Después, el conjuro termina. tirada de salvación de Destreza o sufrirá ld6 de daño de ácido.
El daño del conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas
Restablecimiento menor el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Abjuración nivel 2
S a n t u a r i o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Abjuración nivel 1
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Instantáneo Alcance: 30 pies

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño)
Duración: 1 minuto
que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido,
envenenado o paralizado. Proteges de los ataques a una criatura que esté dentro del alcance.
Hasta el final del conjuro, cualquier criatura que elija a la criatura
R e v i v i r
protegida como objetivo de un ataque o un conjuro hostil debe
Niéromancia niveí 3 realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. 81 la falla,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque
Alcance: Toque o conjuro. Este conjuro no salvaguarda a la criatura protegida
Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po que ante los efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
se consumen como parte del conjuro) Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza
Duración: Instantáneo un conjuro que afecte a una criatura enemiga o inflige daño,
santuario termina inmediatamente.
Tocas a una criatura que haya muerto en el tlltimo minuto.
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro Señal de esperanza
no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de
Abjuración nivel 3
vieja ni puede devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Rociada venenosa Alcance: 30 pies

Conjuración (truco) Componentes: V, S


Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier
Componentes: V. S cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta el final del conjuro,
Duración: Instantáneo todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de
Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del
recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en
alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de
cualquier curación.
la palma de tu mano. La criatura deberá tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución o sufrirá ldl2 de daño de veneno. Silencio
El daño del conjuro aumenta en ldl2 cuando alcanzas Ilusión nivel 2 (ritual)
el nivel 5 (2dl2), el nivel II (3dl2)y el nivel 17 (4dl2).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Saeta guía Alcance: 120 pies

Evocación nivel 1 Componentes: V, 5


Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 20 pies de
Componentes: V, S radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Duración: 1 asalto Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior.
Toda criatura u objeto es inmune al daño de trueno si se
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del halla completamente dentro de la esfera, y las criaturas están
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. ensordecidas en su interior. Dentro de ella es imposible lanzar
Si ímpacta. la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además,
conjuros que tengan un componente verbal.
la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se
realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue
luz mística que lo iluminará hasta ese momento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta
en ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
hayas empleado.

CAPÍTULO 4: CONJUROS
Sugestión Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto
Encantamiento nivel 2 que elijas dentro del alcance. Las telarañas ocupan un cubo
de 20 pies desde ese punto hasta el final del conjuro. La zona
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cubierta se considera ligeramente oscura y terreno difícil.
Alcance: 30 pies Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo,
de panal o una gota de aceite dulce)
se vendrán abajo y el conjuro terminará al principio de tu siguiente
Duración: Concentración, hasta 8 horas turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen

Ejerces una influencia mágica sobre una criatura que puedas una profundidad de 5 pies.
ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender, y le sugieres Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas
un curso de acción (en solo una o dos frases). Las criaturas que no o que entre en ellas durante el mismo debe hacer una tirada de
puedan ser hechizadas son inmunes a este efecto. Debes sugerir salvación de Destreza. Si la falla, quedará apresada mientras
el curso de acción de forma que suene razonable. Si le pides siga en las telarañas o hasta que se libere.
a la criatura que se apuñale a sí misma, se empale en una lanza, Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer
se inmole o haga cualquier otra cosa obviamente perjudicial, una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros.
el conjuro terminará. Si la supera, dejará de estar apresada.
El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de telarañas
Si falla, llevará a cabo la acción que le sugeriste lo mejor que pueda. de 5 pies expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto
El curso de acción sugerido puede continuar durante todo el y causa 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience
conjuro. Si la actividad se puede completar en menos tiempo, su turno en el incendio.
el conjuro finaliza cuando el sujeto termine lo que se le pidió
T e r r o r
que hiciera.
También puedes concretar las condiciones que pondrán en Ilusión nivel 3

marcha la actividad durante el conjuro. Por ejemplo, podrías Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sugerir que una caballero le dé su caballo de guerra al primer Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes de que Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón
termine el conjuro, la actividad no se lleva a cabo. de una gallina)
Si alguno de tus compañeros o tú hacéis daño al objetivo, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
el conjuro terminará.
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores
T a u m a t u r g i a
miedos de tus enemigos. Todas las criaturas que estén en un
Tr a n s m u t a c i ó n ( t r u c o )
cono de 30 pies deben tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción y quedarán asustadas hasta que el conjuro termine.
Alcance: 30 pies Mientras una criatura esté asustada por el conjuro, deberá
Componentes: V realizar la acción de Correr en todos sus turnos para alejarse
Duración: Hasta 1 minuto de ti por la ruta más corta y segura disponible, a menos que no
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un punto
dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos desde el que no tenga línea de visión directa de ti, podrá hacer
mágicos dentro del alcance: una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro
acaba para esa criatura.
• Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal
durante 1 minuto. Trepar cual arácnido
• Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen
Transmutación nivel 2
o cambien de color durante 1 minuto.
• Provocas que la tierra tiemble sin provocar daños Tiempo de lanzamiento: 1 acción
durante 1 minuto. Alcance: Toque
• Creas un sonido instantáneo que procede de un punto Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña)
de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un Duración: Concentración, hasta 1 hora

trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero. Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que
• Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté
toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse
cerrada con llave. hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales.
• Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos,
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener activos que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad
a l a v e z h a s t a t r e s d e s u s e f e c t o s d e u n m i n u t o . P a r a fi n a l i z a r trepando igual a su velocidad caminando.
cualquiera de ellos, deberás emplear una acción.
VÍNCULO PROTECTOR
T e l a r a ñ a Abjuración nivel 2
Conjuración nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino con un valor
de al menos 50 po cada uno que debéis llevar puestos tanto
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora tú como el objetivo hasta que acabe el conjuro)
Duración: 1 hora

CAPÍTULO 4: CO.NjUROS
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que.toques
y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro
termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de
ti, obtiene un bonificador de +1 a su CA y tiradas de salvación,
así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que
reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si tus puntos de golpe llegan a O o si el
objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se
lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas
0 si utilizas una acción para finalizarlo.

V o l a r
Transmutación nivel 3

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro,


el objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies. Cuando
el conjuro acabe, el objetivo caerá si aún está en el aire, excepto
si puede detener la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de
3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Zancada prodigiosa
Transmutación nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


A l c a n c e : To q u e
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora

Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 10 pies hasta


que el conjuro termine.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mediante
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de
1 que tenga el espacio que hayas empleado.

64
CAPITULO 4: CONJUROS
Apéndice A: Acompañantes
4
En tus aventuras, el DM puede revelarte que has trabado
amistad con un personaje especial llamado acompañante,
E x p e r t o
que se unirá a tu grupo. Este apéndice presenta el perfil Humanoide Mediano de nivel 1
de los acompañantes, que se dividen en tres tipos:

Experto: un acompañante ágil y servicial que sabe Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)
hacer de todo. Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Guerrero: un compañero marcial especializado en atacar Velocidad: 30 píes
a los enemigos o defenderos a ti y a tus aliados.
Lanzador de coqjuros: un usuario de magia que puede FUE DES CON INT SAB CAR

lanzar conjuros para dañar a los enemigos o curaros 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
a ti y a tus amigos.
El DM te dirá qué tipo de acompañante debes utilizar Tiradas de salvación: Des +4
o te permitirá elegir uno. Depende de ti y del DM decidir Habilidades: Acrobacias +4, Interpretación +4, Juego de manos +4,
Persuasión +4, Sigilo +4
quién controla al acompañante en la partida.
Sentidos: Percepción pasiva 10
Perfiles de acompañante Idiomas: común, más uno a tu elección

Los perfiles de los acompañantes aparecen en un cuadro


denominado perfil, que es, básicamente, una minihoja de Herramientas. El experto tiene herramientas de ladrón y un
instrumento musical.
personaje. Cada perfil contiene aspectos como las puntuaciones
de característica y los puntos de golpe del acompañante, Servicial. El Experto puede usar la acción de Ayudar como una
así como las acciones que es más propenso a llevar a cabo acción adicional.
en combate. Como cualquier personaje, los acompañantes
pueden usar las opciones de acción que aparecen en la sección Acciones
"Combate" del capítulo 2.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a impactar,
Estos perfiles funcionan con cualquier raza. Si el DM y tú
alcance 5 pies o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
estáis de acuerdo, podrás mejorar a tu acompañante con los
Impacto: A (1d4+ 2) de daño perforante.
atributos raciales que se indican en el capítulo 1.
Para más información sobre los perfiles, consulta la sección Espada corta. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
"Criaturas" del libro de aventura. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
■f ■ 1- L. W

^ APENDICE A: A C O M PA Ñ A N T E S
imtdá* t . - ...
G u e r r e r o Lanzador de conjuros
Humanoide Mediano de nivel 7 Humanoide Mediano de nivel 7

Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo) Clase de Armadura: 12 (cuero)


Puntos de golpe: 13 {2d8 + 4) Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Con •9-4 Tiradas de salvación: Sab +4


Habilidades: Atletismo +4, Percepción +3, Supervivencia +3 Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Investigación +4,
Sentidos: Percepción pasiva 13 Religión +4
Idiomas: común, más uno a tu elección Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, más uno a tu elección

Rol marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes atributos


a tu elección: Rol mágico. Elige un rol para el lanzador de conjuros: mago
o sanador. Tu elección determinará el atributo Lanzamiento
Atacante. El guerrero recibe un bonificador de +2 a las tiradas
de Conjuros, a continuación.
de ataque.
Defensor. El guerrero obtiene la reacción de Protección que Lanzamiento de Conjuros (mago). Su aptitud mágica es la
aparece más abajo. Inteligencia (CD de salvación de conjuros 12, +4 a impactar
con ataques de conjuro). El lanzador de conjuros tiene los
Acciones
siguientes conjuros de mago preparados:
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz
cortante o 7 (IdlO + 2) de daño cortante si se usa a dos manos. Nivel 1 (2 espacios): dormir
Lanzamiento de Conjuros (sanador). Su aptitud mágica es
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
la Sabiduría (CD de salvación de conjuros 12, +4 a impactar
alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (IdS +1) de daño
con ataques de conjuro). El lanzador de conjuros tiene los
perforante.
siguientes conjuros de clérigo preparados:
Reacciones Trucos (a voluntad): gula, llama sagrada
Protección (solo el defensor). El guerrero da desventaja a la tirada Nivel 1 (2 espacios): curar heridas
de ataque de una criatura que se encuentre a 5 pies o menos
Acciones
de él cuyo objetivo no sea el guerrero. El guerrero debe poder
ver al atacante. . Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
i alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño contundente
o 4 (ld8) de daño contundente si se usa a dos manos.

66
A P É N D I C E A : A C O M PA Ñ A N T E S
Competencias Guerreros por encima de nivel i

Un acompañante es competente con las armaduras, armas Nivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
y herramientas que aparezcan en su perfil. Además, los expertos 2 19 (3d8 + 6) Tomar Aliento. El guerrero puede usar
son competentes con armas sencillas, espadas cortas, una acción adicional en su turno para
estoques y armaduras ligeras. Por su parte, los guerreros son recuperar una cantidad de puntos de
competentes con armas sencillas y marciales, escudos y todo
golpe igual a IdlO + su nivel. Si lo hace,
tipo de armaduras. Por último, los lanzadores de coi^uros
no podrá volver a usar este rasgo hasta
son competentes con armas sencillas y armaduras ligeras.
que concluya un descanso corto o largo.
Nivel del acompañante 3 26 (4d8 + 8) Crítico Mejorado. Las tiradas de ataque
del guerrero ahora causarán críticos
Tu acompañante comienza como un personaje de nivel 1.
con un resultado de 19 o 20 en el d20.
A medida que tu acompañante y tú os embarquéis en aventuras
4 32 (5d8 +10) Mejora de Característica. La Fuerza del
juntos, tu acompañante obtendrá puntos de experiencia y alcanzará
nuevos niveles de la misma forma que el personaje de un jugador, guerrero aumenta en 2, lo que incrementa
conforme a las reglas del capítulo 1. en 1 el modificador y, por tanto, aumenta
Cuando un acompañante suba de nivel, echa un vistazo a la en 1 el bonificador a Atletismo y los
tabla que aparece a continuación y consulta la fila del nuevo nivel, bonificadores a impactar y daño del
que te muestra sus nuevos puntos de golpe máximos y rasgos.
ataque con arma cuerpo a cuerpo del
El DM puede hacer que un acompañante empiece a un nivel
guerrero.
superior a 1 usando los puntos de golpe máximos para su nivel
5 39 (6d8 + 12) Bonificador por competencia.
conforme a la tabla que aparece a continuación y asignándole
El bonificador por competencia del
los rasgos de su nivel actual y de niveles anteriores que aparecen
en esta misma tabla. guerrero aumenta en 1. Por tanto,
haz los siguientes cambios en el perfil:
Expertos por encima de nivel i a u m e n t a e n 1 l o s b o n i fi c a d o r e s a l a s

tiradas de salvación y a las habilidades,


Nivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
incrementa en 1 la Percepción pasiva,
2 16 (3d8 + 3) Acción Astuta. En el turno del experto
en combate, puede usar las acciones de y aumenta en 1 los bonificadores
a impactar de los ataques con armas.
Correr, Destrabarse o Esconderse como
acción adicional.
6 45 (7d8 +14) Ataque Adicional. El guerrero puede
atacar dos veces en vez de una cuando
3 22 (4d8 + 4} Pericia. Elige dos de las competencias
realice la acción de Atacar en su turno.
en habilidades del experto. Su bonificador
por competencia se duplica para cualquier
prueba de característica que el experto
haga en la que use cualquiera de las
competencias elegidas.
4 27 (5d8 + 5) Mejora de Característica. La Destreza
del experto aumenta en 2, lo que
incrementa en 1 el modificador y,
por tanto, los siguientes valores:
el bonificador a la tirada de salvación
de Des; los bonificadores a Acrobacias,
Juego de Manos y Sigilo, y los
bonificadores a impactar y daño de
los ataques con armas del experto.
5 33 (6d8-f 6) Bonificador por competencia.
El bonificador por competencia del
experto aumenta en 1. Por tanto, haz
los siguientes cambios en el perfil:
a u m e n t a e n 1 l o s b o n i fi c a d o r e s a l a s

tiradas de salvación y a las habilidades,


e incrementa en 1 los bonificadores
a impactar de los ataques con armas.
6 38 (7d8 + 7) Ataque Adicional. El experto puede
atacar dos veces en vez de una cuando

realice la acción de Atacar en su turno.

APÉNDICE A: ACOMPAÑANTES
Lanzadores de conjuros por encima de nivel i
Nivel Puntos de golpe Nuevos rasgos
2 13 (3d8) Lanzamiento de Conjuros. El lanzador
de conjuros aprende otro conjuro
de nivel 1: manos ardientes (mago)
o bendición (sanador).
3 18 (4d8) Lanzamiento de Conjuros. E\ ]anzador
de conjuros obtiene un espacio de
conjuro de nivel 1. Además, aprende
otro conjuro de nivel 1: escudo (mago)
o escudo de fe (sanador).
4 22 (5d8) Mejora de Característica. La Inteligencia
(mago) o la Sabiduría (sanador) del
lanzador de conjuros aumenta en 2,
lo que incrementa en 1 el modificador y,
por tanto, los siguientes valores: la CD
de salvación de conjuros y el boniflcador
a impactar de los ataques de conjuro,
l o s b o n i fi c a d o r e s a l a s h a b i l i d a d e s

del mago, el boníficador a la tirada


de salvación de Sabiduría del sanador

y la Percepción pasiva del sanador.


Lanzamiento de Conjuros. El lanzador de
conjuros aprende otro truco: mano de
mago (mago) o resistencia (sanador),
5 27 (6d8) Boniflcador por competencia.
El boníficador por competencia del
lanzador de conjuros aumenta en 1.
Portante, haz los siguientes cambios en
el perfil: aumenta en 1 los bonificadores
a las tiradas de salvación y a las
habilidades, e incrementa en 1 los
bonificadores a impactar de los ataques
con conjuros y armas.

Lanzamiento de Conjuros. El lanzador


de conjuros obtiene un espacio de conjuro
de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
nivel 2. Además, aprende un conjuro
de nivel 2: invisibilidad (mago) o auxilio
(sanador).
6 31 (7d8) Trucos Potentes. El lanzador de conjuros
puede añadir su modificador por aptitud
mágica al daño que causa con cualquier
truco.

A P É N D I C E A : A C O M PA Ñ A N T E S
Apéndice B: Estados
Los estados alteran las capacidades de una criatura de Ensordecido
diversas formas y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de • Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente
clase, un ataque de un monstruo u otro efecto. La mayoría de cualquier prueba de característica que requiera el oído.
los estados (como el de cegado) son perjudiciales, pero unos
pocos (como el de invisible) pueden resultar beneficiosos. Envenenado
Un estado dura hasta que se contrarresta (el estado de • Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas de
derribado, por ejemplo, se contrarresta poniéndose de pie) ataque y las pruebas de característica.
o durante el tiempo especificado por el efecto que lo causó.
Si varios efectos imponen el mismo estado a una criatura, Hechizado
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no • Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir como
empeorarán. O se tiene un estado o no se tiene. objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien la hechizó.
Las siguientes definiciones describen lo que le ocurre a una • Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las pruebas de
criatura mientras se encuentre bajo un estado. característica para interaccionar socialmente con ella.

A g a r r a d o I n c a p a c i t a d o
• La velocidad de una criatura agarrada pasa a ser O y no • Una criatura incapacitada no puede realizar acciones ni
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. reacciones.
• El estado termina si quien agarra queda incapacitado
Inconsciente
(consulta dicho estado).
• El estado termina también si algún efecto aleja a la criatura • Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta el
agarrada de quien la agarra o del efecto que causa el agarre, estado), no puede moverse ni hablar y no es consciente de su
como cuando el conjuro o/a atronadora hace que una entorno.

criatura salga despedida. • La criatura suelta cualquier cosa que esté sujetando y cae
derribada.
A p r e s a d o • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
• La velocidad de una criatura apresada pasa a ser O y no Fuerza y Destreza.
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja y las • Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el
tiradas de ataque de la criatura tienen desventaja. atacante está a 5 pies o menos de ella.
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de
I n v i s i b l e
Destreza.
• Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de
A s u s t a d o magia o sentidos especiales. Respecto a esconderse, la
• Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de criatura está en una zona muy oscura, pero se puede
característica y tiradas de ataque mientras pueda ver a la detectar su ubicación si hace ruido o deja huellas.
fuente de su miedo. • Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen
de su miedo. ventaja.

A t u r d i d o Paralizado
• Una criatura aturdida está incapacitada (consulta dicho • Una criatura paralizada está incapacitada (consulta dicho
estado), no puede moverse y solo puede hablar con voz estado) y no puede moverse ni hablar.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
entrecortada.
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Fuerza y Destreza. • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. » Cualquier ataque que impacte a la criatura será crítico si el
atacante está a 5 pies o menos de ella.
Cegado
• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente P e t r i fi c a d o

todas las pruebas de característica que requieran la vista. • Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja objeto no mágico que vista o lleve con ella, en una sustancia
y las tiradas de ataque realizadas por la criatura tienen inanimada sólida (generalmente, piedra). Su peso se
desventaja. multiplica por diez y deja de envejecer.
• Está incapacitada (consulta dicho estado), no puede moverse
Derribado ni hablar y no es consciente de su entorno.
• Una criatura derribada solo podrá moverse arrastrándose, • Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
salvo que se levante para concluir este estado. • La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
• La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. Fuerza y Destreza.
• Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si • Tiene resistencia contra todo el daño.
el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no es así, las • La criatura es inmune a venenos y enfermedades, aunque
tiradas de ataque tienen desventaja. si un veneno o enfermedad ya se encuentra en su sistema,
queda en suspenso, pero no neutralizado.

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