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Les Rangers du Nord TABLE DES MATIERES LO INDICATIONS. 1 DERINMIONS TERNS S10 Aan 11 Bw 1 CONVERTIR 128 CARACTERISTIOUES| OU Conan ey ot he Cr ine 35 Corwin Case pour Tes Pac Ses eA 31 ene Cant 4 Core Cas Combat 18 nen or Las HS 19 Ne ke Ne 1 ton Comte 2 See Pe 2.0 INTRODUCTION A. LARTHEDAIN (34 161) 45 La rouour rmovycie (64 14 POUTIQcE Ls peoMETS (41 Uti eld Pi 1 a Serene dai 10 MIEUX. NOTAM asivamie “Te Us TOURS BLANC Ds LNES ALY TOURS ge Car Cont 217 UE 9oURG BE RODD i 7A US HAR Gy 19 ls Corea SEPrEATNGHAS {50 LE NORD A D'AUTRES EROQUES 1 SF EU NHC LE GOO Ga sre “ 2 ane or carmman an eso X sue pars : i s 1. ts FRONTIERS : {14 Le ROVALATEPIROU GA WLIO, i UI Nstat fs Goiust OBVESHN : 1 i ‘ate wwnstn : es x 21s conway soem : Peper a 13th et sea rr vm : Farmer rd ¢ strona * 12.7 LBS COTEAUX BLANCS ET LES COTEAUN LOUNTAINS e . ea See * 1 is Nona aus ; iieaner : . tit, ‘Caen 1 Dharma Clair a SE IMRORAN . 40 some er PAUNE “ Stine 4 4.1 1A YE DANS La NORD ny fe aeolian ahaa # (1A Yi AUTOUR DU LAC EVENDIM i poheiperornhal ~ "ECOLOGEE AUTOOR DE FORNOST KRAIN 1 ees, 4 (U4 ERCOLOGIE DE 1A CONTE u Saige temesiatae- s {Stan un wan es wouCATBON uv so cuyou ues “ a mre ‘ 5.0 LES HABITANTS (34 164%) o paiement at mana 2a AVENTURES EN ARTHEDAIN a6 tn'ree f ans von 3117 tate sn a ‘ aD DANN 8 « Hit hom dae yas mm «roses 1 “ S112 Mowe tow, Gn Rn as uweowsar ranean 42s tower jee onmase ne sen 34 ‘ Sin Come a ae quem ns Mem prota S3uiecame atm ry Sau hen Qu 4c 4 Le tiorrpinatigas u Me AWSTVEL A Xoon tm GTA “ M110 PLANS Er pescuerions * $3 us waa a ta Pa a Sts puss nig tamonmges woe nas & 1 is mews va eH Ses h © haemeerase ‘ i as Moe 4 on 2 asta ox mer tonsa 5 Uae {1S AA aber we osu # thant san ‘ (9 POLITIQUE ET FOUVORR EN ARTHEDAIN GA 164) 4 hee eee a (sce cana sence a 1s Sa ee cee S110 Tames ® ta routs Fete 1a WLU TaMe ie rs vcr ® 31K Panera compor M3 TMU os cue sven eh a AL & 1 poms cour ma Uhh at os pupae mous ‘ ‘a Sy Ca Roe 5 ‘AR sr Pus “ a metre sh 2 RAC TAMEY rs ernconams cea ° Copyright 1988 TOLKIEN ENTERPRISES, une division de ELAN MERCHANDISING, Inc, Berkeley, CA. Les Rangers cu Nord, Bitoo le Hobbit et (e Seigneur des Anneou, ainsi que tous les personnages et les lieux cités dans eette aventure sont des marques déposées, appartenant & TOLKIEN ENTERPRISES. Créé par IRON CROWN ENTERPRISES Inc., P.O, BOX 1608, Charlottesville, VA 22902, USA, Produit et disiibue sur le marché francais par : HEXAGONAL. 8, Galerie Montihactre, 75002 Paris, France. 00312 Dans lobseurité rampante des bois, Dongorath, le Renger déchu, entendit et sentit les Trolls, avant de les avoir vus. Le Nain Gurin fit gaiement un autre demni-pas en direction de entrée de la caverne, pensant que Vodeur appartenait @ un membre de leur propre part, avant que Dongorath I'empoigne et le pousse dans les bbuissons proches de I'entrée de la caverne. “N'as-tu ni orelles, ni nez, espce de rabougri ? » aft Dongorath d'une voix siflante. Gurin haussa les épau- Jes, habitus @ un tel langage. En tant que fabricant d/armes des pillards, il penseit que ses fonctions se limi- talent au forgeage de leurs épdes et de leurs couteaux, til était irité d’avoir A accompagner Dongorath et ses ‘hommes dans jours incursions noctumos a la recherche de butin. « Ce sont des Sherkai, je pense », chuchota ‘Dongorath & 998 trols compatriotes, en parlant des Trolls qui approcheient, « stupides autant que mesquins. » «lls doivent avoit un trésor entrepose @ intérieur » suggéra un de ses hommes. Dongorath sourit d'une tagon perverse avant de parler avec une voix lourde de sarcasme : « Non, homme de grand savoir les Trolls se sont réunis fc! pour danser et chanter sous le lumiére dela une, » Je devrais garder les chevaux » suggéra Gurin, mais personne ne réponalt. « is pourraient s‘embafler sous Ja frayeur. » Le Siienes et a tension s‘accrurent tanols qu'une paire We Trolls des Collines Septentiionaux sorteient per TTentrée de la caverne et se dressaiont dans fe olair de June surnaturel. is tenaient des gourdins, et chacun por taitun sac flasque en tole sur ’épaule. Les Trolls parie- rent dans une grotesque parodie de langage, grognant ‘et renéclent comme des bétes, décidant de ce que devrait étre leur prochaine direction, « Pourquoi ne les aisserions-nous pas s’enfuir pour Jes suivre ensuite ? » conseilia fe Nain, en prenant garde de chuchoter.« lis pourraient nous conduire vers un tré= ‘sor plus important. » Dongorath prit un air menagant. » Nous agissons ‘maintenant. » Il ft signe a 'archer de prendre une posi- tion élevée. « Maintenant », dit en tournant son regard vers Gurin, tandis que lukméme et les autres tirelent sifencieusement leurs épées, « crée une diversion. » 1.0 INDICATIONS. Le Jou de Role d'Aventures Fantastiques est proche d'une nouvelle véoue, dans laquelle les joueuts seraient les personnages principaux. Tous s'unissent pour ecrire Une histoire qui ne manque jamais de peripéties. Ils con- courent a créer un nouveau pays et o’étranges nou- veaux contes. Ce produit de la gamme est concu comme une aide pour le Maitre de Jou qui déeirerait talre jouer doe ecé- narios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R, Tolkien. Les modules d'aventuras sont des études complétes et prétes a jouer sur des régions 11s précises, et sont prévus pour étve utlisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d'eux fournit des informations chifirées fondées sur les systemes d'aventures fantastiaues du Jeu de Roles des Terres du Milieu (JRTM)et de Rolemaster (RM) -ils'agit c'un systéme do jeu plus complexe que le JRTM et non encore traduit en francais. Les modules sont toutefois, adaptabies a la majorité des principaux jeux de rdle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent étre des aides & votre créativite. Loeuvre du Professeur Tolkien Chaque module est le résultat d'une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux moce- les associes & louvre de Tolkion. Des données ration relies de linguistique, de culture et de géologie son utilisées, Los élémonts d'interprétation n'ont &t6 inte- grés quiavec de grandes précautions et uniquement lorsqu'ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants, | C.E. ne prétend pas que son interpréta- tion soit la seule ou la meilleure possible : nous espe- rons plutdt donner au lecteur |'impulsion de la proce- dure créatrice et I'atmosphere de la région concernée ‘Souvenez-vous que les sources d'information sont an dernier ressort les ouvrages du Professeur J.A.R. Tol kien. Les publications posthumes, éditées par les Soins de son fils Christopher, apportent un éclairage suppie- mentaire sur le monde des Terres du Miliou. Cas modu: les sont dérivés de « Bilbo le Hobbit » et « Le Seigneur des Anneaux » ; c'est ainsi qu'ils ont été concus et donc aucune contraciction ne doit apparaitre avec une quelconque des autres sources. 1.1 DEFINITIONS ET TERMES Les abréviations et termes ce produit de la gamme. nt sont utilisé dans 1.11 ABREVIATIONS Les abréviations sont données dans |'ordte alphabé- tique a l'intériaur de chaque catégorie. Systémes de jeu RTM Jeu de Réle des Terres du Miliau RM Rolemaster Caractéristiques des personages AD Auto-discipline (RM) AG Agllité (RM & JRTM) co Constitution (AM & JRTM) EM Empathie (RM) FO Force (RM & JATM) ie Intelligence (JRTM) IT Intuition (RM & JRTM) ME Mémoire (RM) PR Présence (AM & JRTM) RA Rapidite (RM) RS Raisonnement (RM) Termes de jeu AM Arts martiaux BD Bonus défensit ) Bonus offensit Car Catactéristique ou Attribut CRIT Coup critique D Dé ou Dés JR Jet de résistance JRAF Jeu de Réle d’Aventures Fantastiques MJ Maitre do Jou Mod Modificateur ou Modification Niv Niveau (d'expérience ou d'un sort) pb Piace(s) de bronze pe Piace(s) de cuivre pe Piace(s) d'étain pf Pidcels) de fer Py Personnage Joueur Pi Piace(s) de jade pm Piéco(s) do mithril PNJ Personnage Non Joueur po Piece|s) dor PP Point(s) de Pouvoir A Rayon rd Round (période de 10 secondes) TA Type d'armure Termes des Terres du Miliou A Agunaic 1a Premier Age 2a Deuxioms Ago 3A Troisieme Age 4A Quatriéme Age Cir Citth ou Certar Ou Dunionding E Edain EI Eldarin Es Easterling H Hobbit (variante du Westron) Her Haradrim He Homme des collines Hob Bilbo Le Hobbit Ko Kuduk (ancien Hobbit) Kh Khuzdul (langue Naine) NP Noir Parlor Or Orque Q Quenya R Rohirric Rh Rhovanion 8 Sindarin ‘SOA Le Seigneur des Anneaux Sy Elfe Sylvain Teng Tengwar v Variag w Westron (langue commune) Wo Wose (Druedain) 1.12 DEFINITIONS: Queiques concepts essentiels sont detaillés claprés. La majorité des termes uniques et traductions tires de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont a rechercher dans le texte appropré. Angmar : (S. « Maison de Fer »). Angmar est fondé aux alentours de 34 1900 par le Roi-Sorcier, le Seigneur es Nazgill. C'est un royauma maléfique niché dans et au long des flancs giacés des Mont Brumeux (S. « Hithaegiir») septentrionaux, dans le haut plateau de ''riador septentrional. Entre 3A 1901 et 1974, Ang- mar est en guerre contre I'Arthedain, le Cardolan et le Ahudaur, es trois Etats Ounedain successeurs de ancien Amor. Annuminas : (S. « Tour do 'Quest » lit. « Tour du Cré- uscule »). Elendil le Grand, premier roi d'Amor et du Gondor, construisit Annuminas sur les collines auprés Gu rivage meridional du Lac Evendim (S. « Nenuial ») entre 2A 3320 et 33285. La cité remplit le réle de pre~ mire et traditionnelie capitale o'Arnor. Avac ie déctin de la force d’Arnor dans les années 3A 250-850, la cour se déplace & Fomost. Arnor : (S. « Tarre du Roi » 01 « Tere Royale »). Com. renant la majeure partie de |'Eriador, Armor est |e plus septentrional des deux « Royaumes Exilés » Diinedain, Le Royaume du Gondor est sa torro scour, au Sud. Fondés par Elendille Grand en 24 3320, les deux royaumes sont colonisés par ies DUnedain Fidé- les (Edain) qui fuiant Iie-continent de Auiménoy, s'en- foncant sous les eaux. Arnor est divisé en 3A 861 on Iyois Etats associés : I'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur. Arthedain : (S. « Royaume des Edain »). Al'origine la par- tie Nord-Ouest d'Arnor, I'Arthedain est indépendant aprés 3A 861. I! survit en tant qu’ Etat jusqu’a ce qu'il soit envahi par les forces du Roi-Sorcier d’Angmar en 8A 1974 et il est le Dornier Royaume des Dune- dain du Nord. Son nom est en partie di a sa popula- tion relativement homogene, bien que réduite, d'Edain (Dunedain). Cardolan : (S. « Terre de la Colline Rouge »). La partie. la plus meridionale d’Amor, le Carcolan est un Royaume indépendant de 3A 861 @ 3A 1409, Durant cette derniére année, ses armées fatiguées sont déci- mées par la horde du Ro}Sorcier d’Angmar. Le Car- dolan est la région la plus peupiée de l'ancien Armor, tet contient d importantes populations de Duniendings et de Nordiques d'Eriador. Le centre de commerce Ge Tharbad est la cits principale du Cardotan, Comté : (H. « Siza ). Située 4 'extréme Sud-Est de l’Ar- thedain, |e long de 'ancionne frontiére avec le Ci dolan, la Comté est une region fertile d’environ 48 000 kilometres carrés. En 3A 1801, le Roi Arge- leb Il fait don de la région aux Hobbits (H. » Kuduk ») ‘menés par jes tréres Blanco et Marcho de la tribu des ales. Au cours des trente années suivantes, |a majo- rit des trois tribus de Hobbits migre dans la Comté, i ils établissent leur propre société semi-autonome La Comte survit ala chute de I'Arthedain en 3A 1974, | faut noter que Pétablissement Hobbit adjacent du «= Pays de Buck » est en réaiité situé & I'extréme Nord- ‘Quest du Cardolan et n'est pas ofticiellement intégré 4 la Comté jusqu’au début du Quatriéme Age. Diinedain : (S. « Edain de l'Ouest » ; sing : Ounaaan). Ces Hommes du Haut sont les descendants des Edain qui colonisérent "ie-continent occidentale de Nimenor vers 2A 32. Les Dinedain revinrent pour explorer, commercer avec, coloniser et, plus tard, ‘conquérir de nombreuses régions le long des cétes ‘Ques, Sud et Est d'Endor, au cours du Deuxieme: Age. Malheureusement, leur orgueil at leur désir de puissance les conduisirent a tenter une invasion des Terres Eternelies des Valar. Le résultat fut qu'Eru ("Unique) detrusit our demauire insulaire on 24.3319. Geux nommes les « Fidéles » s'opposérent a la poll tique de haine ot & la jalousie envers les Elfes qui amenerent ceite « Chute », Les fidéies furent sauves lorsque Numénor s'engloulit; ils naviguérent vers Est jusqu’aux Terres du Milieu du Nord-Ouost. La, ils fonderent les « Royaumes Exilés», les royau- mes d’Amor et du Gondor. Bien que peuplé d'une facon claitsemée, |'Arthedain (en Arnos) contient la plus grandeproportion de Fidéles ot la culture la plus urement Diinadan dans tout Endor. Beaucoup de groupes d'. Infidéles » (ou = NUmenoréens Noirs ») Survécurent en vivant dans des colonies et des Etats incépondants tels au’ Umbar. Le terme Dunedain fait rétérence aux Numéno- réens et a leurs descendants dans les Terres du Miligu, des groupes qui possédent une force physi Que et mentale considérables, une grande longévité @t une riche guiturs infiuenceée par les Elfes. L'Add- fnaic est leur langue natale. Edain : (S. « Le Second Peuple » ; sing. Aden). En dépit ‘Gu fait que le terme Edain fat originellement référence tous les Hommes, i est finalement restreint aux des- cendants des Hommes du Haut qui les premiers se ligrent d’amitié avec les Elfes et entrérent en guerre contre |'Ennemi Noir, Morgoth. Ces « Peres des Hom- ‘mes » comprennent de nombreux groupes, en parti- culier les Dunedain. Eriador : (S. approx. « Les Terres Vides »). L’Eriador est ne région géographique qui comprenc tout le terri- toire au Nord de la Riviere Isen(S, + Sir Angron ») et entre es Montagnes Bleues (S, « Ered Luin ») et les Monts Brumeux. Sa roniigre septenirionale imorécise s'étend le long de la créte des Nautes terres qui cour en direction du Nord-Ouest depuis Garn Dam en Ang- mar pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Contains récits situent sa frontiére Sud le long de la ligne marquée par les rvieres Flotaris (S. « Gwattio ») ‘et Rividra aux Cygnes (S. « Glanduin »). La plupart, toutefois, la tiennent pour étre cette région au Nord de la traditionnelio frontiére oocidentale du Gondor. L'Eriador comprend les régions de Minhiriath, c'Ere- gion, du Cardolan, du Rhudaur ot 'Arthedain et, pour partie, le Pays dé Dun et |'Enedhwalth, Forodwaith : (S. « Peuple ces Terres Septentrionales »). Ce terme s'applique aux pauples de la région de Foro- chel (S. « Nord Glacé ») de l'extrémite Norc-Ouest des Terres du Milieu. est partois interprété d'une fagon imprécise comme signifiant les « Terres du Peuple Septentrional », ce qui a conduit les hommes a util- ser cette tiquette pour decrite le terrtoire au Nord @'Eriador tracitionnellement qualifié de « Territoire Inculte du Nord ». Les Lossoth sont je peuple princk pal des Forodwaith, Fornost Erain: (S. « Forteresse Septentrionale des Rois »). Egalement nommé le « Norbury des Rois », Fomost cert & | origine de rafuge et de retraite esti- vale pour les Rois d'Arnor. Entre SA 250 et 3A 850, la cour se transfére gradusliemant de la capitale royale c'Annuminas & Fornost. Celte oité fortifiée devient la capitale de Arthedain lorsque I'Arnor est divisé en 34 861 Lindon : (S. «Royaume de Musique »; lit. « Chanson Sublime»). Lindon est un royaume cétier qui embrasse toutes les terres @ |'Quest des Montagnes Bieues. Il est tout co qui reste des étendues de Bele- rand. Lindon, un royaume Elfe, est séparé par le Golfe de LhOn en deux parties : Forlindon (S, « Lin- don Nord ») et Harlindon (8. « Lindon Sud »). Les Havres Gris (S. « Mithlond »), dirigés par Cirdan le Charpentier de Navires, se situent sur le golfe at sont le centre habituel du royaume. Lossoth : (S. « Armée des Neiges » : sing. Lossadan). Ceux qu'on appelle aussi « Hommes des Neiges » sont un peuple nomade pauvre et primitif qui erre sur les plaines glacées, peupiées d'une fagon clairsemée, au Notd d'Eriador et d’Angmar. Ils vivent de gros gibier et de tout ce qu'ils peuvent arracher @ la riche mer troide, Rhovanion : (S. « Pays Sauvage »; lt. « Lieu Sauvage »), Traditionneliemient, cette région comprend toutes los torres au Sud des Montagnes Grises (S. « Ered Mith- rin ») et au Nord du Mordor, entre les Monts Erumeux et! Eau-Rouge. Cotte zone comprend Mirkwood et la partie septentrionale de la valide de la riviére Anduin, Rhudaur : (8, « Fordt de IEst » ; Du. « Région du Magni tique OF-Rouge »). La plus orientale des trois parties Amor, le Fhudaur est un pays rude et boise — dou ‘son nom, C'est également un territoire aux cultures diverses et & la politique changeante qui comprend tune population relativement réduite de Dunedain. Des Hommes des Collines (He. » Ne Droubhan ») et, plus tard, des Dunlendings immigrants forment la majo- tite de sa population. Le Rhudaur devient un royaumne Diinadan indépendant avec le reddition d’Arnor en 3A 861, ot tombe sous la domination du Roi-Sorcier d’Angmar entre 3A 1301 et 1350. Il cosse o'exister fon tant qu'Etat dans son intégralité avec la guerre de 3A 1409. 1,2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE Ce module est fait pour étre utilisé avec la plupart des principaux systémes de Jeu de Role d' Aventures Fantas- fiques. Vu que les différentes régles des JRAF ont leur propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leur propre création de personnages, certains termes courants doscriptits ont &t8 choisis pour detinir des lieux, peuples ccréaiures ot choses, Malheureusement, das données stz~ tistiques, telles que bonus et caractéristiques des persor- nages, different profondément d'un systeme & l'autre aprés tout, ellos sont liées des mécanismes spécitiques du jeu. |C.E. a choisi d'utiiser des pourcentages (0100 ‘comme base, car la conversion en 020, 018 et D10 peu ire faite avec une relative facilté (cf. 1.02 pour une tale do conversion pratique) Les caractéristique das Persor: ages Joueurs et PNU sont également détaillées d'une fagon particuliéra ; do nouveau, simplicité et uniformite ont éi@ accentuées et une conversion pour votre systems de jeu pourra étre aisée. Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Réle d’Aven- tures Fantastiques est par nature une expérienca crée tive et que le MJ ou le Joueur a toute liberté pour incor Porer ses propres idées au jou. Les points suivants peuvent se révéler étre d'u grande aide pour commencer l'utilisation de la region ic Beenie 1. Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région ; 2. Rolisez les parties consacrées au MJ et convertissez, Jas caractéristiques en celles de votre systéme de jeu 3. Choisissez la période de temps de votre campagne ‘Sivous choisissez de jouer au début ou é la fin dy Tro! ‘siéme Ago ou bien au début du Quatriéme Age, prétez particuliérament attention au chapiire consacré a cette région » a d'autres dpoques ». En fait ce chapitre den. rnera au MJ une idée des implications d'une campagne menée a une autre période que celle choisie ici. I.C.E a choisi 3A 1600-1700 comme une re suscitent part- culiérement l'intér8t, mais vous pouvez préférer une autre période ; 4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez néces: saires 5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites ‘en 'ébauche nécessaire on plus du matériel fourn' ci 6. Convertissez les caractéristiques des PNW, piéges ‘armos, sorts ot objats an fonction des termes utilises dens votre jau. Noiez les changements qui doivent étre opérés dans lo systome utilisé atin de conserver a votre campagne la cohésion des Terres du Milieu ; 7.. Créez un cadre complet on utiisant de nombreuses car- tes détaliées e1 pour finir une trame créative. De cette fagon, vous aurez un monde riche ot consistant et les données pour ja création vous apporterant une sou- plesse pour déteiller au hasard des régions ot ces Svénements. 1.3 CONVERTIR LES CARACTERISTIQUES Quand vous utliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec sin toutes les caracteristiques ces Personnages Non Jousurs avant de commencer & jouer. Si des ajustements doivent étra fits, vous pouvez dés~ rer consulter les lignes de conduites suivantes. Les ren- seignements fournis sont en termes de pourcentages e: Cont pour but de donner au lecteur une image relativemont claire des forces ot faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systémes de JRAF font réte- rence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu'll existe des dizaines oe egies de Jeu de Réle et la conversion des caractérsti- ues donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pou- vez créer vos propres PNW & partir du travall ébeuché dans ce module. 1.31 CONVERSION DES POINTS DE COUP ET DES BONUS: Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un systéme de 1-20, une régle simple est - pour chaque + § sur une échelle de 1 a 100, vous avez un + 1 sur un 020. Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la douleur générale et les trauma tismes. lis recouvrent plus les bleus et les petites coupu- res que les piaies. Le systéme des Coups Critiques est utilisé pour couvrir les plaies importantes et les coups martels. Les Points de Coup infigés ici sont moins impor- tants que dans les systémes de jeu ol la mort survient lorsque les Points de Coup du personnage sont épuisés Si vous utlisez un systéme de jeu qui nutilise pas ce systéme de Coups Critiques particuliers comme, par ‘exemple, Donjons et Dragons de T.S.R. inc., doublez sim- plement le nombre de Points de Coup qué recoit le per- Sonnage ou divisez par ceux les valeurs des Points de Coup trouvées dane co modulo. 1.92 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES POUR TOUS LES PRINCIPAUX SYSTEMES. DE JRAF Toutes les caractéristiques et les informations chitirées utilisées dans co modula sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1-100. lls sont concus pour utilisation de dé de pour- centage (D100). Utilisez le tableau ci-dessous pour déter- ‘miner les bonus appropriés ou pour convertir les résul- tats de 1-100 dans uno echelie compatible avec les syste- mes n'utilisant pas les pourcentages. Cnctnsterm Barus eur Bonus uur Carautistque Cwrsetéisique Teree" le b20 ® 2a 122 “35 7 200 t at 30 ‘ 3 6 ‘20 2 6 2 ou se00 40 “ ” 2 e897 8 ” 2 209 +0 a s ” 15.09 8 “ * 0 75.08 6 “ a 2 om ° a 2 € «08 ° ° on 7 28.99 ° o ° é 1624 5 1 8 5 ro 8 1 ? « 59 0 2 ‘ a oa 8 3 5 2 20 4 1 2 : 28 ‘ ‘ 2 * Si approprié, ca bonus varia avec la race, 1.33 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES, Dix caractéristiques sont employées pour détinir cha- ue personnage cétaillé dans ce module. Si vous utili sez une création de personnage avec des caracieristques différentes eVou un nombre diférent de caractéristiques, suivez les points suivants = 1, Assignez la caractéristique appropriée de votre systéme de JRAF au terme donné cbté de la carac- téristique analogue établie dans co module. Si vos ragles utilisent moins de caractéristiques, vous pou ‘ez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent a la caractéristique de votre systéme (.e, Cexterté : moyenne entre rapicite et ag- ite), Si vos régles utilsent pius de caractér'stiques pour détinir un personage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d'une ceractéristique ““équiva- lente” (i.e. yous pouvez utiliser la valeur attribude & la constitution pour, & le fois, endurance et la durabi- Ite), Vous trouverez-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques Squivaients FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, ‘endurance, conditionnement physique, etc. | est & noter que la grande majorité des systémes considé- rent ia force comme un attribut. RAPIDITE : dextérité, habileté, adresse manwelle, adhesse, maniebilté, ruse, esquive, souplosse, etc. CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc. AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ‘ou puissance mentale, concentration, eang-troid, déter- rmination, zéle, etc EMPATHIE : capecité émotionnelle, jugement, align- ‘ment, segesse, pouvolr, prouesse magique, voix de berbe, etc. RAISONNEMENT : intelligence, capacité o apprendre, capacité d'étude, analyse, rapidité mentale, logique, deduction, esprit, jugernent, Q.l., etc. MEMOIRE : inteligence, sagesse, capacité d'information, capacité mentale, rappel, retention, reconnaissance, etc, INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réac- tion (mentale), déduction, capacité psychique, perspk cacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressen- timent, etc. PRESENCE : charisme, apparencs, pondération, résis- tance a la panique, moral, capacité psychique, sang- froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix’ ce barde, etc. 2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en cet les appropriées de votre jeu. Si votre systéme de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n'est pas le cas, server-vous du tableau de conversion précécent. 1.34 CONVERSION DES CAPACITES DE COMBAT Toutes les valeurs de combat sont fondee sur ATM ‘ou sur ArmslawiClaw Law (Wat. i s‘apit dun dus Wvets de a bole Rolemaster. Les régles de conduite suivantes aident également a la conversion. 1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés fn fonction du tableau 1.32 précédent. Notez les carac- téristiques que vous utllisez et déterminez les bonus en utisant les regies de votre systeme, 2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : + ‘Yniveaw pour les guerriers et les larrons, + 2/ niveau pour les voleurs et fes guerriors moines et ~ 1/ niveau ‘pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l'équivalent selon votre aystéme) et déterminez tout bonus offensif (dd au niveau) approprié a votre jeu. Notez que les bonus autros quo coux mantionnés au Type d'Armure sont des bonus “offensits”. 3. Si votre systome est base sur des niveaux de compé- tence (ou sur d'autres augmentations de compéten- ces), utifisez le bonus offensit indiqué. Vous pouvez avorr 4 convert le bonus en une valeur non en pour- ceniage. Vous pouvez également vous sorvir du para graphe 1.37 chepres. 4, Loe Types d’Armure sont les suivants : ‘Type o'Armure Description de I'armure 4) Peau nue (ou vétements normausviegers) 2 Rone robe langue porte professionnellement par des lanceure do sort ot cortaine combattans, 3. Cult: peau naturetia de cerains animaux, normaux et peu courents (ex. : gor, chion, lou) 4 Cur pais: pau naturelle da certains animaux, normaux et peu couranie (x. : butte, ééphant, sangle) {5 Pourponten cu: wternent en cuir couvrant le busts usa’ [a cr ture ov jvsqu'b micussee, mais pas les bras. 65 Veste.ce cur : vétement pn cul couvrant les bres et buste usqu' 7. Vested curr partellemant raniorode comme 6, mais, do slus. rn forcee sot par du culr gle, cit par des rentrts en metal cousus cons 'epalsseur 6 Vesie de cuir rentorobe : camme 7, mals los jambes sont aussi prategoos. 8. Plasiron en cuir: protection on cui igide couvrant i torse jusqu'é ‘micuisees ot ios bres. 10 Plastron en cuir avac pretation: comme 8, mals, de plus, couvrant Jog avant-bras et los jambes. 11 Plaques partoles de cuir armure en cutrrgide couvrant fo corps entir, et peau ce certaings créatures contanant quelaues par ties plus rigldes (ox. rhinoceros, alligator. 12 Plaques de cuit: comme 11, mais le cur igi ot ies partes igh ee cont plus ures aves plus remibreuses (ex. : trtve. dragons, crabes) 13 Chemise de males: couvre le toree iuequ’'é mi-cuisses et es bras, 44Chomise do malas 8t provecton : comme 13, mais, de plus los avant-oras et jambes sont covers 15 Cotte de mails: eouvre Is olupart du corps, sous la forme d'une ‘chomisa at d'un partalon. + 6Haubert ce malles : chemise longue de mallee ouverte & a tite evant et deréro pour facitar le deplacernen: certains dragons ewvant avoir ce Type d'Armure, 17 Plastron en meatal: flasiron en métal avec des plaques de metal plus petites couvrant le torte jusqu' msculsse et les bras. 46 Plastron on metal avec provection: comme 17 mais, de pus, loo avan-bras et les jambes sont protéges. 16 Armue partielle de plates aur rigid de cles couvrent le corss ‘avec dela cote de mailes entra los pletes eux aticuatons et sur los jambes. 20 Armure de plates” armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates $0 chevauchant aux articulations, ot armure ce plates ‘couvrant 19 james. Notez la description de l'armure et substituez-fa au Type/Classo o'Armure approprié @ votre systéme de JRAF. 5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus do rap dité dus PNJ tels qu'iis sont notés dans fe tableau 1.32 pprécédent. Quand le bonus défensi estentre parenthe- ‘ses, fa valeur comprend également un bouclier (un sup- plement do 20 pour tout bouclier normal nen-magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel ces, Constatez s'il y a ou non un bouclier, et sly en @ un, notez son type. 1.35 ADAPTATION DES SORTS ET LISTES DE SORTS Les rélérences des sorts ci-ineluses sont sous la forme de “listes’, groupements de sorts apparentés. Cha: {que liste @ un théme commun et comporie, normale~ ment, un sort different mais apparente @ chaque riveau. Par exemple, la connaissance de la lise « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans I'acquisi- tion de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 & 10. Que le lanceur de sort puisse effica- ‘cement lancer ces sorts est fonction du Md, du systéme ft du niveau du lanceur ou du degré de competence. Les systémos de JRAF, utilisant des régles compre- rant I'apprentissage et le développement des sorts au —————— seln de « colldges » ou seion des méthodes epécial sées, emploiont des concepts similaires & ceux ull sés dans ce module. Beaucoup de systémes, caper dant, font que Personnagas Joueurs ou PNU ne cok vent apprendre qu'un sort & la fois, souvent sans ‘aucune condition requise pour que le sort solt en rap- port avec un passé ou un modéle particulier. Conver tirles listes de sorts des PNJ en une contrepartie ind Viduelle sera plus difficile, mais peut se faire en se ser vant des régies suivantes 1. Consultez les listes de sorts du PN et notez les citfé- rents noms des groupes. Cheque nom inaique quel type ‘do spécialisation en sorts fe PN a choisi (Le. la liste “Voies du Feu” indique une préférence pour les sorts basés sur lo fou). 2. Notez le niveau du PN4 et déterminez le nombre do sorts ‘ou groupe de sorts qu'il aurait dans votre systéme ce jeu. Considérez également e niveau de puissance des ‘Sorts auquel le PNY aurait acces (i.e. un magicien de niveau 5 selon vos régles pourrait avoir un meximur de 8 sorts -2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1). 4, Sélectioniez les sorts appropriés de votre systéme pour Un lanceur de sort du niveau et de la profession du PNY, fn gardant & l'esprit que les références inoiquées dar's le module devront étre suivies si possible. 1.36 NOTE SUR LES NIVEAUX En se servant de “systéme & niveaux”, un MU pout trouver que les niveaux do certains personages les ren- dent trop puissants dans son monde. Si cela est le cas, muttipliez les niveaux donnes par 0,75 ou 0,6 en fonotion de la situation. Cela réduira un personage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Réduisez également ies bonus éventuels en conséquence. 1.37 BONUS DE COMPETENCE. lis peuvent étre obtenus en prenant le niveau du per- sonnage et en calculant le bonus approprié. dans le systeme utilisé. Les bonus d'un PNU sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les ‘caractéristiques appropriées et sur les niveaux de com pétence. Les bonus normaux provenant du développe- Ment des competences s’établissent comme suit: a) quand le niveau de compétence est de zéro (0), fe bonus est un malus de - 25, c'est le reflet d'une incompétence fordamantale ; b) un bonus de + 5 correspond au nivesu de compétence 1 (écart de + 20) ; ¢) pour chaque niveau ‘de conipétence de 2 @ 10, un bonus de + 5 suppiémen: faire est ajouté (par exemple, niveau de competence 7 donne un bonus de + 36) ; pour chaque niveau de com> pétence de 11 a 20, le bonus supplémentaire est de + 2 (par exemple, niveau de competence 19 donne un bonus de + 68) ; e) pour chaque niveau ds 21 & 30, le bonus est de + 1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; ot un bonus de + 0,5 est afouté pour chaque niveau de con pétence supérieur @ 30. 1.88 SERRURES ET PIEGES Les serrures et piéges de ce module sont décrits en terme de difficutés a crocheter ou & désarmer. Les sous- fractions sont a effectuer sur los jots de dé représentent {es tenlatives du personnage pou réussir ces operations mécaniques. Le facteur de difficulté peut dire represents au niveau d'une colonne spécifique de la table action/mancouvre (i.e, Rolemaster) ou par un malus sup plémeniaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, los termes sont explicites et permettront au Mi de déterminer si le piege est de dificuke supérieure @ la normale, et de combien. Le terme explicite est une rela- tive constante basée sur l'ordre de modification suivant Routine + 90, Aisee + 20, Facile + 10, Moyenne + 0, Diffcilo- 10, Tres difficile - 20, Extremement dificite- 30, Pure folie - 50 et Apsurde - 70. Un éclairage faible, sa pro- pre condition physique, un certain passage proche, etc. peuvent affecter le modification du jet de dé, mais pas le type de difficutté. Ainsi, un piege peut étte "Tres diffi- ile" A- 50, indiguant qu'll est normalement 4 20, mais autres facteurs (par exemple, 'obscurte) le rendert plus difficile & désarmer. Ges contraintes suppiémentaires sont plus faciles & surmonter que la complexite intrinséque du mécanisme ; cela explique pourauo' il y a une différence Vee une chausse-trappe bien éclairée dont le modifica- tion de désarmement est “Pure folie - 50". La modifica tion de "50" associee au piege ce difficulté “Tres diffi ile" peut facilement, aprés réflexion, étre rédulte a "= 20”, mais pas davantage, & moins de démonter le maca- niisme. Nous suggérons qu'un jet de dé modifié dépas- sant 100 amene une réussite ; les competences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus d@ a le diff cuité et le jet de dé pour obtenir un résultat. 2.0 INTRODUCTION A L’ARTHEDAIN (3A 1640) Entre les puissants Monts Brumeux ot "Ered Luin bleu, limité et protégé par deux riviéres importantes, le Lh Ouest ot a Est le Brandovin, !’Arthodain parait etre la demeure perfaite pour les Exilés de Niménor. Comme. {a région centrale de Numenor, le Royaume Soptentrio- nal des Dinedain est une terre froide, rocheuse, acciden- t8e, peu propice a l'agriculture sur une grande échelle, mais idéale pour la contemplation, I'étude et I'adoration.. Exempt de Dragons, du climat glacial en hiver et de la crainte d'invasion de toutes directions hormi l'Est, le Royaume Arthadan semble, 4 premiére vue. étre un Toyaume destiné a survivre at & dominer le Troisiome Age. Etabli par les Hommes es plus sages et les plus grands. ''Arthedain existe soutenu par les Elfes de Lindon et de Rivendell et par de puissants parents au Sud, en Gon- dor, Les Palantir et une troupe de messagers & cheval reliont effectivement les Royaumes Dunedain. Mais en regardant a l'Est on trouve Angmar, le petit ‘mals vorace royaume du Ro}-Sorcier, en équiliore au seuil glacé de I’Arthedain. Ayant englouti le Rhudaur et envahi le Cardolan ily a des siécies, Angmar se tient armé et de nouveau prét & attaquer, jusqu'a ce que la voionté maléfique du Ro-Sorcier soit mise a exécution ou detruite, Bien qu’abrité par des rivigres et des montagnes, et protégé par ses voisins et le Forodwaith glacial au ‘Nord, 'Arthedain a ses faiblesses, les principales d entre elles étant sa faible population et son attitude strictement non-belliqueuse. Sur Numénor, libres de l'étreinte des adversaires et des tyrans, les Diinedain avaient déve- Joppe une attitude des Grans Elfes et un style de vie con- tempiatif qui leur servaient bien. Mais transplantée dans les Terres du Milieu, ot la pratique de l'art politique impli ue le plus souvent combats et pertidie, la tradition Name oréenne de la poursulte pacifique de le connaissance et de la sagesse a presque conduit & extinction du peu- ple Arthadan. Non habitues a I'appetit insatiable de sang, de terrtoires et de revanche qui ilustre les désirs les plus profonds du RolSorcier, leur royaume, ily a des siécles, fut presque envahi par de grands nombres de barbares. Sans l'aide de Cirdan et des autres Elfes, I'Arthedain serait tombé aux mains d Angmar en 1409 de mame que son éta-frére plus faible, le Cardolan. Presque sans défense, I'Arthedain posséde ses armes : les Palantiri, dont I'une de ces piertes est en phase avec une autre ‘en Gondor ; des chefs ei des soldats sages et courageux ‘aguerris par les batailles contre les Oraues et les Hom- mes des Collines des Ettenmoors ; et, plus que tout, la lignde ininterrompue des Rois et’de'leurs conseillors, renommés, les Prophétes de Fornost. Le peuple de I’Arthedain reste uni dans la justice de sa lutte contre les, forces des Ténebres, mais les moyens de rassembier le nombre important de soldats nécessaire pour défendre sa terre d'une invasion & grande échelle lui font défaut En Arthedain, I'aventurier trouvera des torrents et des rivigres pour pécher et voyager, des troupeaux de gros, Gibier pour chasser et une terre vallonnée et ouverte & la vie sédentaire ou nomade. Ceux dont I'esprit est plus porté sur 'esthétique ou la politique peuvent aller jusqu’a Fornost, oU se réunit en secret la Cour Royale des une- dain du Nord afin de ciscuter et de débattre des affaires do Etat. Egalement & intérieur des murs hauts et bien gardes de la capitale de I'Arthedain, les érudits poursui- vont lour recherche sur les sciences et anregistront Ihis- toire se déroulant autour d'eux. Ceux qui désirent explol- ter en fermage le sol riche de |"Arthedain du Sud-Est doi vent en demander la permission aux Hobbits, qui main- tenant habitent et gouvernent catte partie du royaume, sous la protection du Roi Argeleb |. Pour la boisson et, le repos. Bree est proche : es aubergistes y servent de Fale et des volailles réties a tous les Hommes ui ont de la monnaie en poche, quelles que soient leur loyauté ou leur mission. Mais ceux qui n’ont pas un coaur vailiant, amour du risque ou le désir de faire face a une terreur d'outre-terre feraiont mieux de rester loin des Coteaux ‘aux Tumulus du Cardolan proche, car des Wights reve- ‘hus d'entre les morts ont déciaré ce plateau brumeux et ‘uageux comme leur, et iis ne tolérent aucun intrus. C'est vrai, des reliques de grande valeur y gisent enterrées, ‘avec les ossements des anciens rois Edain, mais quelle est la valeur que vous accordez 4 votre vie? Un royaume de contrastes, une terre dominée par esprit par les plus grands et les moins nombreux des, Hommes encore chez eux jusqu'aux Hobbits casaniers et aux insouciants Hommes des Riviares du Brandevi tun royaume dont les frontiéres orientales sont fourmilian: tes d'espions, d'agents et d’étrangers mystérieux visitant les auberges de Bree — tel est I'Arthedain, I'étonnant Royaume Septentrional, sur le pied de guerre en 1640. 3.0 LE PAYS 3.1 LES FRONTIERES LArthadain, le Royaume Septentrional des Dunedain exilés, est bordé a l'Ouest par la Riviere Lhin, s'étend ‘au Nord jusqu’au désert glacé de Forachel et a |'Est jusqu’aux Collines du Climat (S. « Emyn Sci»), compre- rant intériour de son terrtoie, lg totallté du pays situe au Nord de la Grande Route de Est, entre fe Lhon et es Collines. Représentez-vous I'Arthedain comme s¢ situant au centre du vaste bol formé par les Monts Brue meux a \'Est et les Montagnes Bleues a |'Qusst, Avant Varrivée des Exilés de Nimenor a la fin du Deuxiérme Age, cette grande etendue battue par les vents faisait partio Gu grand pays rocheux nommé Eriador. 3.2 NENUIAL ET LES COLLINES D'EVENDIM Nenuial, « Lac Crépusculare », est grand comme peu- vent le devenir les lacs, Cette masse magnifique d'eau bleue, située dans fo Centre-Nord de \'Arthedain, ne s'ouvre librement qu’ l'Est; les anciennes collines d'Evendim, ou Collies du Crépuscule, abritentle Lac des vents du Nord et de Ouest, accordant & la région un cli- ‘mat serein mais également formidable. Le long des rives rocheuses du Lac, seules poussent las massettes piquan- tos ot les herbes fines et acérées des Terres Septentrio- ales, accroissant le sentiment d'isolemont. Sur la rive Sud du Lac, Elendil construisit la belle cté d’Anniiminas, pendant des siécies la capitale d’Arnor ot siége du Palan- tir le plus septentrional. Rasée pendant invasion de 1409, Anniminas est en ruines, |/herbe poussant a tra- vers les piertes fences et le marbre brisé de la cité reine autrefois @bloulssante des Dunedain Septentrionaux. 3.3 LE BARANDUIN Du Nenuial s'écoule le Baranduin, ou « Rividre Bran- devin », qui court sur plus de 800 kilometres avant de se déverser dans la Mer au Sud de Harlindon, Pour le compte des Hobbits, le rapide Brandevin, quoique sinueux, est plus facile & traverser a |'ancien Pont des ‘Aros-de-Plerre {maintenant appelé le Pont du Brandevin), juste au Nord de I'Ancienne Forét. En tant que formida- ble point de rupture des communications et de barriere Contre une invasion facile et rapide venant de l'Est, la Riviere Brandovin aooorde a la Comté les bénédictions d'une vallée fluviale venteuse : beaucoup de bonne eau douce pour ia boisson et 'rigation. Le voyage Nord-Sud sur le Brandevin est délicat mais régullérement entrepris, par les Hommes des Rivieres hardis et entreprenants qui ont déclaré la riviére comme leur, et évite par les autres moins talentueux et au coeur moins vaillant. Au Sud du Pays de Buck, I'Ondulosier, moins large, rejoint le Bran- devin tandiss que la rivibre élargie ralentit et s’étend dans les Marais Sans Limite, A Samn Ford (S. « llach Sarn »), la frontiére Sud de la Comté, la route venant du Bourg Michel vers |'Est juscu'au Chemin Vert traverse la riviére, joignant la Comte orientale @ | Arthedain central. Tout au long de sa route sinueuse, des peupliers et des saules soulignant ses rives, accompagnés de bosquets de bou- leaux, de sapins et'de pins, 3.4 LES COTEAUX SEPTENTRIONAUX A l'Est du Nenuial et du Baranduin, les Coteaux Sep- tentrionaux (S. “yin Formen”’) répandent loin leur sol des contre-forts. Ic, les crétes rochauses s’étendent sou- vent sur plusieurs Kilometres & travers |e Nord-Est de \'Arthedain comme de gigantesques autels naturels. A image de marches descendant de l'Est, ils gardent le royaume central ; dans leur partie Sud, ils protégent la Oité fortifié de Fornost Erain, capitale actuelle de 'Arthe- dain, Comme les Coteaux Leintains et les Coteaux Blancs du Sud-Quest de Arthedain, les collines de Tyr Gor thad ont des faces ascarnées at de langues pantas acci- dentées ol le travail de I'érosion fut des plus marques. Ces coteaux se sont formés quand les couches massi- ves de rochas sédimentées se sont déversés ces mon- tagnes et se sont érodées sous le climat humide et ver teux, se déposant une couche aprés autre. De FOuest, ils apparaissent comme un alignement de murs, alors que de I'Est ils créent illusion de douces landes onduldes. 3.5 L'ARTHEDAIN DU SUD ET LA COMTE LAthedain du Sud est un pays riche et fertile mais sauvage et abandonné par négligence jusqu’a l'établis- sement do la Comté par Jos Hobbits on 1601. Il faut dire a la décharge des Hommes du Haut de I'Arthedain, qu sont des maitres on culture d’herbes at de grains, que d'autres sujets plus pressants - comme se battre contre ‘Angmar et le Rhudaur pour leur survie depuis 1349- ne leur ont donné qu'une faible opportunité de développer et nourrit les champs potertiellement abondants cu Sua. Les Hommes de I’Arthedain, terre peuplée d’une facon clairsemée, sont heureux de voir les Hobbits travailler\2, torre et favoriser le voyage des messagers du Roi en route vers Rivendell et le Gondor, ou & l'Ouest vers Lindon. En regardart vers la Comis orientale nouveliement éia- blie, on note au Nord de la Grande Route de I Est les Col: lines de Scary atlas carriores de pierte voisines en grande partie abandonnees. || est fait peu de cas des collines ‘mais leur nom implique clairement un secret ou une frayeur quelconque ; les carriéres de granit sont tout ce u'll yade plus épuisees désormais, la pierre ayant serv lla construction des forts et avant-postes de I'Arthedain Avant cela, elle était utlisée par les Edain pour ériger des ‘monuments a leurs Rois et leurs Reines sur les Coteaux aux Tumulus, dans le Cardolan proche. En plein Sud s° trouve la Contrée aux Collines Vertes récemment peu plée par les hardis Hobbits du clan Took. Cette partie de la Comte est tres fertile, s’étendant & cOté de la verte et large Vallée de la Riviere Brandevin. C'est un lieu peisi- ble, mais de l'autre cOté de la Riviere, & "Est, se dresse ancienne Forét. La, enfermés dans |'obscurité, poussent les saules agés ot maiveillants de la Vallée de la Riviere Ondulosier. 3.6 LES COLLINES DU CLIMAT Dans l'angle de l'extr’me Sud-Est de I'Arthedain se dessinent les crétes rocheuses et stériles des Collines du Climat et, a leurs pieds, las fondriares bourdonnates des Marais des Eaux-des-Moucherons (Midgewater Marshes). A cause du sol fertile mince ou spongieux et du calcaire perméable qui constitue les Collines du Climat, aucun arbre ne pousse sur leurs flancs ou sur jours crétes. | n'y a rien pour dissiper impression de nudité que l'on ressent en se dressant sur leurs sommets dominants. Cette sensation d'exposition est la plus forte sur le pic ‘Apogee du Climat S. “Amon Sd’, la colline la plus éle- vvée et la plus au Sud. Cette hauteur arrondie se dresse ‘comme une forteresse naturelle 300 metres au-dessus de la Grande Route de |'Est Pras de la base de 'Apogée du Climat, des cascades d'eau douce dévalent des collines et s'écoulent dans les basses terres traitresses et marscageuses. Ces maréce- ges, creusés ily a de cela des ages, collectent I'eau siz- ‘gnante dans des bassins croupissants qui attirent les Toucherons piquants qui ont préteé leur nom aux Marais. lis naquirent en un temps oli a glace vive des glaciers, ‘creusa pour la promire fois la roche de la surface d'Eria- dor et déposa un riche limon. Avec la réduction des gla- iets dans le climat se rechauftant du Nord, la terre. déli vvrée du poids pesant de la glace, se souleva. Les hauts- plateaux et les erétes des coteaux restérent, deux cho- ‘ses que l'Arthedain posséde en abondance, 3.7 LES COTEAUX BLANCS ET LES COTEAUX LOINTAINS A\‘Quast de ja Comté se dressent les falaises de craic des Coteaux Blanes comme des dents serrées. Plus loin se tiennent les Coteaux Lointains bien nommés, qui mer: quent la frontiére la plus occidentale des terres des Hob- bits ; au-dela de ces hauts-plateaux gris se lave I'Emyr Beraid, les nobles “\Collines aux Tours”. Au sommet de ces collines se perchent les Tours Blanches, trois forte- resses du Promier Age, de construction Elfe, exposées aux vents. Les Tours scrutent plus bas estuaire de la Riviere Lhdn, 1a ol elle s’élergit et se jette dans le Golfe ‘cu méme nom, L’eau salée y remonte la riviére sur pres- que 92 Kilometres et donne naissance & un unique mélange d'herbes et de vie animale d'eau douce et matin. Concrétement, |'estuaire se comporte comme un, gigantesque vivier a polssons. Pius loin au Nord, es eaux GU Lhiin ont excavé une vallée accidentée dans leur voyage long de 480 kilometres co Foroche! jusqu'au ole, 3.8 LES MONTAGNES BLEUES Les majastueuses Montagnes Bleues (S. “Ered Luin’) coupent I'Arthedain de ses voisins amicaux aussi join Quest que Lindon, od vivent les Eltes Noldor. Conduits par le Maitre Charpentier de Navires Citdan, las Elfes par- tagent avec I'Artnedain los mouillages aux Havres Gris, et les relations entre les deux cultures sont reguliéres et amicales. 'une fagon surprenante, peu des heritiers du legs des cités des Nains submergées de Nogrod et Belegost ont 6tabli leur Cemoure dans les Montagnes Bloues, fours cités autrefois riches devenus silencieuses et sombres. Los hauteurs des Montagnes Bloues offrent un petit refuge quoique temporaire contre les épidémies ou ia guerte ; leurs mines fournissert, quoique en petite quan- tite, du fer, de ’étain et du cuivre. Mais le commerce entre Jes quelques Nains restants dans les Montagnes et les hommes d Arthedain se poursuit sur une petite échelle, car les Naugrim sont des fabricants d'armes habilas aussi bien que d’extreordinairesjoailiers et fabricants de jouets 3.9 LE CLIMAT Notmaterent - exception faite de la toundra glacée ce Forochel, bien sir - l'Arthedain ost une terre benéficiant d'un climat troid mais agréable. L'influance modératrice des vents marins ot des courants d’air venus du Golfe de Lhdn et a travers la bréche entre las lignes Nord et Sud des Montagnes Bleues ont gratifié le royaume de Chutes de pluie abondantes, d’ensoleillement ainsi que d'étés agréablement frais Mais técemment, particuligrement depuis |a croissance d'Angmar au Nord et de la Grande Peste diily a quatre Hivers, le climat de I'Arthecain a empire, particuligrement dans le Nord et le Nord-Est. L’hiver s'accroche, le dégel du Printemps est retarde, et les gens commencent & se demander si la neige ne fondra jamais. Un été est sou- dainement brolant en un seul jour et an fin de compte roussit les champs mOrissants pendant des semaines. Jusqu’a maintenant, |'Arthedain supporte cela du ‘mieux ou’ peut. Les Hobbits de la Comte protégent leurs, récoltes et animaux du soleil brutal de I'été et de latteinte es vents glacés de I’hiver, mais ils se demandent com- bien de temps eux-mémes pourront résister devant une telle adversité. Pendant ce temps, les Hommes du Haut réunis & Fornost s'interrogent aussi, et lancent des prié- res et des incantations tandis que leur milice s'entraine dang le cours battues pa es vents prés des Chambres du Roi CALENDIER ET DIAGRAMME CLIMATIQUE ose Caan 1a cot Cais edi Serene = Yeu (oar mecaie = Ted (he! day m1 tu 48 9) lua 38%) aw ahr yae ie (ie) ei 0) weg, 59) ap. 30) 3. Gv ear eine fhe) ese. 9 09 seg, 0 4. oon ir mie ipenweoy rise, « 8) ibn, 31 5: aon raw iw isemengy gti 9) ae las 359) 6. Nit oie raw riw igen) pug) ie, $0.) hie 3999 = tome im rte = Na) 4. Ce want wae naw WR 8) hin + thin 35) hw awe wea wae i) tok S9) + whe HE = hd 3°) 9 tench Aa ane weeae i) Ghee) =e SN) = wD) + i Nate) ear wan rey una te) + BME SO MY © 5) 4 1 i Go rite rie fave) yh) SY + lie 3) 12 etn ir rip var (se) 15%) et, 60) tte, 6) Meta Fen Satta ow de pian vee i ee pp ed a ep [Rijn Mg, Pr ip el ore ele eet (ele ne ot ea ae ‘aac wx 09) + Psi Se a WO, eH 8 ne Ca = oe Lavertissement des Prophetes au Roi Argeled est clair: Prenez garde, tous et chacun, carla magie de Sau- ron est aussi puissante qu'elle est menagante, ete vent meme est aux ordres du Seigneur Tenébreux | 4.0 FLORE ET FAUNE Tout comme |’Arthedain est la demeure de plusieurs cultures distinctes et trés différentes qui ne so melangent ‘que rarement, les plantes et la vie sauvage du Royaume Septenirional survivant des Dunedain comorennent des espéces rares mais massives du Nord aux espiices nom- breuses mais minuscules dans les marécages fetidos autour de la Comte, Les plantes sont tout aussi variées, méme si cola ost moins spectaculaire 4.1 LA VIE DANS LE NORD Dans le Grand Nord, des troupeaux de grands ongu- lés parcourent la toundra broussailleuse de Forochel & la recherche de nourriture et dabri. L’hiver est une sai- on maigre pour eux, car les plantes cont ils se nour's- sent — les lichens, les mousses et les courtes herbes pales — ont une faible valeur nutritive. Comme leur masse et leur fourrure conservent la chaleur de leur corps dans lo iong ot glacial hiver, les animaux du Nord ont ten- dance a éire massifs ; pourtant ils sont peu nombreux car fr 10 la zone de paturage est juste assez grande, En 618, ces animaux perdent leurs épais pelages et se gorgent dherbe et de baies, et bowent aux torrents de la région ggontlés par les neiges fondantes de Ihiver Les tenes (S. « Losranair ») parcourent les étranges torritoires sans arbres des régions Septentricnales, leur mufile au vent, humant 4 la recherche de I’oceur redou. tee d'une moute de Loups. Visions communes pour les, Lossoth, de grands troupeaux d’Orignals, d’Elans at de Servidés plus patits parcourent le sol gelé a la recher- he de plaques de verdure. Plus loin & ‘Ouest, des Ché vyres gravissent at dévalont les contreforts rocheux des Montagnes Bleues, oi la vision la plus rare du Granc Nord — un bosquet o’arbros a fouilles caduques — peut étre offerte, un autre reste de la vaste forét qui couvrai, Ouest il y'a longtemps do cola ‘Dans ou prés de la Baio de Forochel vivent et traval!- lent des families de Visons, de Castors, de Phoques et de Loutres, quelques Ours solltaires ot une grande variete de gibiers aquatiques. Avec larrivée ce |'été plein de cou- leurs, un autre invité saisonnier, le Moustique, falt son apparition et empll la Bale de son bourdonnement. Quanc la terre clacée se dégelo, une grande partie des hautes plaines devient un marécage idéal pour engendrer ces insectes voraces. Les legendaires Moustiques Géants de Forochel, a qui la rumaur préte la tail d'un Mouton, son réputés avoir emporté des entants de Lossoth inattenti's Vers des morts epouvantabies, mats la justesse de telles histoires exagérées n'a jamais été démontrée, Il est cor tain que la présence de cos eréatures assoiffées de sang est une petite raison pour laquelle les espions d’Angmar se risquent & voyager dans la Contrée Seprentrionale pen- dant le long et sombre hiver. (La viande des bétes mor- tes gelées Stent _mangée fraiche a nimporie quel moment, méme un Troll serait d'accord.) De plus, les Rane gers de I'Arthedain, qui gardent les frontieres, couvrent lune mains grande surtace lors de |'agonie sous zér0 de Vorageux hiver de six mois de Forochel, Le plus impor- tant, toutetois, est qua le pouvoir du Roi-Sorcier est le plus puissant lors de la saison quasi sans soleil de la neige et do la glace. En 6t@, quand le soleil brille 4 travers la brume pen- dant & peine quelques heures par jour, les fougeres et {es bales poussent et fournissent aux Lossoth respect vement la salade et le dessert. (“La racine de fougere est la base de toute bonne salade”, disent les Lossoth.) Les fleurs jaillissent, fleurissent, donnent leurs graines fet meurent dans uno course folle, peut-etre par craints d'une mort de froid languissante dans 'obscurité pres que sans fin de I'hiver septentrional. Les créatures qu'on doit craindre le plus - et tout le monde les craint - sont les Loups et, plus rarement, les Wargs et les Trolls des Neiges qui parcourent les Terres, Sepientrionales a la recherche de proies affaiblies ou imprudentes. (Tout ce qui paut marcher, courir, galoper, ramper ou giisser devrait le faire). Imaginez une meute dune douzaine de Loups Blancs se mettant sur votre che- min et vous commencez & comprendre pourquoi le chasse et la péche sont des aotivites do groupe, En gone: ral plus froid est hiver, plus atfamés et plus hardis seront les Loups. Et malheurousement, depuis la Grande Paste de 1636-37, partout dans le Royaume Septentrional hier est toujours plus severe, long et de plus en plus froid, 4.2 LA VIE AUTOUR DU LAC EVENDIM ‘On prend conseience, quand on traverse la région cen- trale rocheuse de I'Arthedain en direction des sereines collines d’ Evendim et des placides eaux d'un bleu pro- fond du Nenuial - ol jadis se reflétait la capitale Annimi- nas - des ravages dus a invasion d’Angmar et au climat hostile. Bien que d'une grande superficie (environ 2300, kilométres carrés), le Nenuial (ou "Lac Evendim") voit de moins en moins de canards et d'oies revenir chaque année, les foréts qui protégeaient le lac ayant été abat- tues pour la construction d'abris et le chautfage. Avec la présence des Hommes du Haut de l'Arthedain derriére los murailles fortti6es, les betes errantes trouvent peu manger, mais comme le dit le proverbe Troll : "On peut chascer les oiseaux quand los palos hommes sont par- tis”. Les élégants jardins d’herbes d’Anniminas gisent '30us une épaisse couche de poussiére, les immeubles s'étant écroulés sur les champs de superbes fleurs eli- ‘ques fleurissant jadis en un arc-en-ciel de couleurs, la terre nue s'étendant brolée par les torches d' Angmar 4.3 L'ECOLOGIE AUTOUR DE FORNOST ERAIN Vivante, quand bien méme faiblement, et située plein Est par rapport aux ruines d’Annuminas, se tlent Fornost Erain, la capitale spirituelle et militaire de I’Arthedain, blot- tle aux pieds des anciens Coteaux Septentrionaux. For nost, autrefois protégée par des régions fertiles, couver- tes de hetres et de frénes, ainsi que de majestueux che- nes et ormes sur les hauteurs, se tient aujourd'hui expo- ‘860 ot, la plupart du temps, sans défense face aux vents ; souls Guelques groupes d arbres survivent. Quelques-uns os brillants trésors de NUmeénor sont préservés & |'inte- fieur des hauts murs de la cité. La, des oiseaux Kirinki cchantent des chansons mélanooliques d'inspiration elf que, dans les arbres en fleurs emplissant |'air glacial de Parfums. Les jardins dherbes, plus petits mais en bon tat, produlsent le Gaenas, appréclé pour sa fragrance. lis produisent aussi Athelas ou la “Feuille du Roi", une herbe curative, aux pouvoirs de guerison magiques, qui dlivre la téte et le corps de tous les maux du moment qu'elle est administrée correctement et a temps. L’Arthe- ain, pour ce qui est du pain, produit du mals et d'autres cereales en de telles quantités que les sillons sembient siétiter & perte de vue. Mais I'Ciolaié si bien entretenu, Un arbre luisant & fouillage persistant et a la douce sen teur, et les vignes tleuries, originaires de Numénor, sont perdus & jamais. 4.4 L'ECOLOGIE DE LA COMTE Dans la Comte. la vie n'est ni siaride, ni si cruelle que dans le Nord, ni non plus si instable qu’a Fornost. Par- tout, des groupes de hauts arbres donnent des couleurs & cette campagne vallonés. D’un bout a 'autre du Nord de la Comté, se déroule un patchwork bien découpe de champs déja cultives. Les broussailles multicolores des: Coteaux Lointains et des Coteaux Blancs dominent a par- tio occidentale, tandis qu'au Suc des champs de céréa- les, délimités par des haies, se battent pour I'espace. A VEst de la Gomté, dans la vailée, large et accidentée, de latividre Brancevin, s’étendent des champs de céréales en culture. Des carriéres de pierre gisent la également, abandonnées et sans ultlté. A proximité, des marais, nor mes les Marais des Eaux-des-Moucherons, pullulent d'insectes, de reptiles, d’amphibiens et d’ciseaux de toute sorte, 4.5 LA VIE DANS LES MARAIS DES EAUX-DES-MOUCHERONS Tout juste au Nord-Est de la jonction entre le Chemin Vert et la Grande Route de Est se dresse un bois épais s'étendant sur presque 22 kilomatres, une forét petite et dense appelde le Chetbois, oli les renards et les écureuils chassent ot détalent, A son extremite orientale, nichee entre le forét et les Collines du Climat, on pénétre dans tune terre de marecages suintante qui aspire les bottes,, les Marais des Eaux-des-Moucherons recouverts de broulllard. Ici, au miliou de I'6ventall habituel de créatu- res se trouvant dans leur élément dans la fange vaseuse et les eaux fétides d'un merais (Serpents, tortues, are- noullies, polssons, rais-musqués, ratons-laveurs et d'autres du méme genre) se rassembie une déconcer- tanie armée de grinceurs incessants nocturnes : les insectes appelés Neekerbreekers. Leur cri désagréable, affolant, semblable au cri du criguet- “neek-break, breek- eek” -retentit dans la nuit comme un tambour dans vatre crane, ot il est difficile de dormir pour ceux qui sont affu- biés d une bonne oui. Des mouches affamées qui mor- dent, des moucherons abrutissants ct de féroces insec- tes ailés appelés Dumbledors dominent les marais en nombre trop important pour les éviter ; on doit se Sou- mettre & eux et fur. De Iherbe grimpante drape les arbres comme de vieilles mousses ; des rumeurs parlant de fan: tomes assoilfés de sang appelés Mewlips et d'oiseaux charognards connus sous |e nom de Gorcrows parvien- Rent toujours aux oreilles des aventuriers assez fous pour poser trop de questions avant de traverser les Marais. Les, Hobbits perlent ce Hummernoms, des insectes volants, sauvages des Iégendes qui peuvent réduire un homme en un Corps exsangue en une courte nuit. Mais c'est juste lune légende... juste une légende. Ainsi, ly 4 beaucoup & voir et faire, ainsi qu'a Sviter, en Arthedain. La chasse est bonne dans le Nord, si vous, pouvez braver Ie terrain froid, acoidenté ot solitaira; la ache est riche et facile dans les riviéres et les torrents, 0 de beaux arbres prennent racine dans des terres fer tiles Des bouleaux se dressent solitaires sur les rives du Brandevin et, loin dans l'Ouest sur je Lhd, les Hommes, des Aividres trouvent un bois superbe pour leurs cancés. Dans l'ensemble, le Royaume Septentrional est un pays, noble et sombre possécant une flore et une faune diver: sifiges. Mais, & moins d’tre poursuivi, vous seriez avis, voyagour, d’évitor de vous aventurer nuitamment dans, les Marais des Eaux-des-Moucherons suite & \a sinistre chanson Hobbite Autour de vous des wights et des vampires volent - ‘Neek-breek, breek-neek. ‘Sous vos pieds gisent les sables mouvants ! Neek-breek, breek-nesk ! 5.0 LES HABITANTS (3A 1640) Bien que politiquement uni, le Royaume des Dunedain Septentrionaux est, du point de vue ethnique, civersitié et siratifié d'une facon remarquable. Ses frontiéres sur le pied de guerre contiennent un groupe de sociétés inflexiblement segmenté et isolé, quoiqu'étonnamment plas varie, des peuples qui sont ditficllas & localiser, impossi- ble a unir et qui font face a un déti sans fin pour ce qui est de les protéger. Les Hommes du Royaume Septen- trional font face & de formicables obstacles a |'intérieur de leur pays aussi bien qu’au long de leurs frontiéres sous une menace constants. Dominant le cceur rocheux cu pays se trouvent les gens de l'Arthadain eux-mémes, les plus grands et les plus “Elfiques" des hommes. Cos descendants fiers et esthe- les des Fidéles de Numénor, aussi peu nombreux soient- ils et quoiau lis s'atfaiblissent dans le pouvoir mondial comptent parmi eux de grands érudits et prophétes - incluant au moins un visionnaire, Malbeth, qui a prevu le destin de son peuple - et un Magicien en visite, Gan- dalf fe Gris, qui a porté un grand intérét dans le peuple et la culture des Dinedain Septentrionaux. La ferté immense de I’Arthedain, quoique dangereuse si elle n'est as accompagnée d'un esprit martial, est justifiée et bat sans affaiblissement dans leur eang "bleu" a travers tout ie Troisiéme Age troubié et désasireux. Les habitants les plus récents de la région, les Hob- bits & la taille enfantine, qui, ily aa peine quarante ans Biaient regroupes et s’ennuyaient & Bree, occupent et cul tivent désormais les larges et fertiles plaines de 'Arthe- dain méridional, plaines qu’ils ont baptisées la Comte. A \'Est, le mélange des humains et des Hobbits & Bree, ot se croisent les anciennes grandes routes nommées Grande Route de |'Est ot Route du Nore (ou "Chemin, Vert”), s'agitent et discutent de facon trés inguiétante, car leS agents d’ Angmar sont partout, et les aspions du Foi-Sorcier voient tout. Rappelez-vous, aventuriers : Sau- ron, instructeur maléfique de la main de fer du Roi- Sorcier, fut prisonnier des chaines de Numeénor la ol les ancétres des habitants de I'Arthedain vecurent paisibles ‘at prospéres durant 2000 ans, N'oubliez jamais que I'ink- milié du Seigneur Ténébreux vis-a-vis de |'Arthedain est personnolle ot extréme, sa rancune étant sans fond & age de la Crevasse du Destin de Mordor. Dans le Grand Nord, vivant aux environs de la grande Baie de Glace de Forochel, se trouvent les Lossoth, les ‘descendants "étranges, inamicaux””et isoles d'un myst6- Fieux peuple septentrional du Premier Age (SdA, Appen- dice Al), Ces nomades inseisissables, les "Hommes ces Noiges’ des Territoires Incultes, demeurent suspicieux vis-a-vis des étrangers, et sort terriiés par le Roi-Sorcier. Mis & part un role plus tard lors du Troisiome Age, les Lossoth n’interviennert pas dans les événements recon nus des Terres du Milieu. ‘Deux cultures bien distincies et déterminges & se tenir hors des probiémes vivent a |'Quest de la Rivigre LhGn : Jes Nains éparpillés des Montagnes Bleves et les Elfes de Lindon, les derniers protectours sors de l'Arthedain, menés par Cirdan le Charpentier de Navires. En raison de la longue durée de leur résidence dans la région. les Etfes et les Nains ont vu et sub! assez de souffrances. Leurs chefs, lassés du monde, et leurs peuples, 6pui- és, souhaitent se faire oublier, bien que les Elfes gar- dent un sens du danger et qu'lis maintiennent une sur- veillanice, comme celle assurée par les Rangers du Nord do \'Arhosain, 5.1 LES ARTHEDAIN ‘S'i existe un seul peuple assez noble et fort pour faire face sans tléchir a la perfidie d'Angmar et combattre les ‘Téndbres qui deterient de I'Est comme une peste, il s'agit des Arthedain. Aucune histoire des Hommes nest a la fois aussi noble et triste que la leur, desormais exilés du Pays du Don, I'ile de Numénor ; ils sont destinés au cha- grin et a "égarement et a une diminution de pouvoir & travers tout le Troisiéme Age. Jusqu’a présent, 'Artha- an na jamais envisage de 60 rendre ou de s'accommo: der avec ie mal toujours grandissant qui le menace, comme i '2 fait depuis 300 ans. 5.11 HISTOIRE DES DUNEDAIN Pour commencer & comprendre les Arthedain, nous devons tracer leur lignée depuis les fondateurs d'Arnor iusqu’aux Duinedain (8. “Edain de Ouest’), descendants des Edain du Premier Age. Ce furent eux qui, tot au cours, du Deuxieme Age, naviguerent & l'Ouest jusqu’a Ille en. forme d'étoile d’Elenna (Q. “Etoile de Garde”) pour fon- der la plus grande et la plus intellectuelle des cultures, Humaines. Fortement influsncés par leurs alls Elfes, les, grands Dunedain imberves aux cheveux sombres S'étaient vu offrir 'iie-continent comme un cadeau de Tometciement pour lour courageuse ot sanglante aide apportée aux Elfes dans leur lute contre Morgoth, le men- tor ot maitre en malignite de Sauron, au Premier Age. Ces, Hommes du Haut appelérent leur nouvelle patrie Anadtiné (Naménor dans la langue des Ettos Gris) ot davinrent coux connus comme les Nuiménoréens. Ainsi, NUménor (Q. "Terre de l'Ouest”) avait 618 créée par les Valar comme un havre devant les dévastations naturelles ot surnaturelles des Terres du Milieu ; leur intention était que les Dinedain vivent & jamais heureux sur Ile, dans la fraternité avec les Elfes d'Eresséa. Les Valar n‘imposérent qu'une unique restriction aux Hom ‘mes de Niiménor : aucun Homme ne devrait jamais navi- quar vers l'Ouest iusau’aux Torres Eternelles, demeure des Immortels. A part cela, les Naménoréens étaient libres d’explorer toutes ies terres qu'ils pouvaient attoin- dre en naviguant au Nord, au Sud et a Est, y compris ies Terres du Milieu. Les Numénoréens Pendant presque deux milles ans, la culture Numéno- réenne s'épanouit et fleurit Gans une beauté incompara- ble et une paix et une harmonie ininterrompues. Les, pécheurs s'occupaient de leurs filets et les patres s’occu- ‘alent do leurs troupeaux, tandis que, dans l'entourage de la famille royale, des nobles instruits écrivaient de riches informations ‘sur l'histoire et la gSographie tout, autant que des traités d’érudition sur les arts et les scien- ces. Des astronomes étudiaient le mouvement des étol- les et en faisalent des relevés, aussi bien pour le plaisir purde l'étude que pour aider a la nevigation. Comme les Erfes, les Numénoreens cherissaient ia lumiere ces éto- las et les voyages maritimes. La nuit, sous des arbres en flours ombaumés ot entourés ¢'herbes talllées et de jar- dins de fleurs explosant en bouquets, des poétes accom- pagnés de musicions de cour lisaient leurs vers au Roi bt la noblesse rassemblée. Les lutles, lenvie, la crainte - tout cela semblalt s'évanouir comme étaisnt chasses, les brumes dans lair mervellleusement pur de Neménor Jamais auparavant des Hommes n’avaient bénetiié d'un climat si bon et vivifiant et d'une terre oi les brises mari- nes ne cessaient jamais, et ou les pluies étaient appré- clables sans étre excessives. Bien que |'Addnaic fut leur langue netale, les Numé- nordens parlaient Ie Sindarin en signe de deference envers les Elfes Gris qui les avaient éduqués et inspirés ;, les noms officiels des encroits et des personnes impor- tants - comme la capitale et le Roi - étaient donnés en Quenya des Grands Elles. Les rois ot les guérisseurs do Numenor avaient appris des Elles I'usage de herbe de soins Athelas et "amour de toutes les belles choses. Les oseaux Kirink! écarlates chantaient leurs chants éthérés le jour comme la nuit, accompagnant en musique tout co ui se produisait a la cour. Pourtant les gens de Niménor n’étaient pas que des amoureux o’élegance de connaissance et d'une bonne Vie sereine ; ils se réunissaient régulierement sur le ‘Menertarma (G. “Piller du Ciel”), la Montagne Sanctities au centre dele pour sacrifier au culte comme une seule Personne. Aprés avoir gravi un long escalier on spirale Sinueuse jusqu’a la cime du Meneltarma, les Numéno- eens observaient une litanie silenciouse. Juequ'a Iarrl- vée de Sauron et son ascension vers le pouvoir aux alen- tours de 2A 9900, aucun temple ne se dressait pour cacher les étolles ot le cia @ la vue de quiconque, aucun autel n’avait ét6 construit et pas deux pierres n’avaient t6 ompilées pour former un cairn. Trois fois par an, le Fai de Nuiménor se joignait a son peuple - tous en robes: bianches flottantes st portant ces guirlandes de fleurs - pour accomplir un pélerinage au sommet du Meneltarma ‘ety faire des priéres, Lors do I'Erukyermé, le premier jour du Printemps, le Foi faisait une priére d'espoir pour l'année a venir. A la mi-é1é, lors de I'Erufaitalé, et plus tard, vers la fin de I'Autornne lors de I'Eruhantalé, le Ro} faisait la louange et des remerciements & Eru, "Unique, au nom de son peuple oui se tenait silencieusament autour de lui. En tout autre moment, la Montagne Sanc- tifige était le lieu d'un silence sans fale ; au sommet, les ‘Temoins de Manwé, deux Aigies de garde dont I'aire était proche, servaient de garciens toujours vieilants de Numé: for -jusqu’a la Chute, Depuis le sommet du Meneltarma, un Homme @ la vue portant loin aurait pu en regardant attentivement apercevoir a I'Ques!, par une nuit claire, les lumiéres rougaoyantes de I'lle d'Eresséa, demoure des Grands Eifes ot le soul pays terrestre rivalisant en beauté avec Numénor elle-méme. Lille de Niménor Lle-continent, ayant ta forme d'une toile & cing brane cches, ne faisait que 960 kilometres dans sa plus grande {argeur, un pays de tale modeste. Ses cing péninsules, los Tarmasunder, s’étendaient comme les bres d'une toile de mer, surgissant des hauteurs du grand pic cen- tral du Meneltarma. Sous le Meneltarma, et s'étendant alentour comme un grand tapis vert, gisalt la Noirnan, laValiée des Tombes. La, entourés de vercoyantes patu- res ou les moutons erraient et le betail paissait, se dres- saient les vastes caveaux Tunéraires en pierre des rois et feines de Niménor, (Pendant cos millenaires glorieux, Gans les Terres du Milieu, des tombes « correspondan- tes » — les plus anciens des anciens Coteaux aux Tumu- lus des Edain — visillissaiont et se désagrégeaient sous 14 les intempéries dans ce qui serait appelé plus tard le Cardolan). Plus loin a 'Est sur les plaines se dressait Armeneios, V'elegante cite des ro's, dans la région la plus pouplée de Numénor. Ses hautes tours, ses larges avenues et ses, murs bianes concentriaues annoncaiont lo plan plus petit d’Anniminas, la capitale de |'Arthedain construte plus tard par lo fiddle Eland sur Jas haut-plateaux rocheux d’Amor. Au-iessus de la splendeur des terres royales d’Armenolos, au sommot de la Tour du Roi, le couple de Grands Aigles avaient construit leur Aire. La les Aigles, ‘89 tenaient comme los symboles vivants de la bénédic- tion des Valar sur''lle, et leur présence dénotait le pou- voir des Rois Dunedain. La, également, étaient les sept Pierres de Vision, les Palantir, créés longtemps aupara- vant par Féanor, le maitre-artisan Eife jamais égalé, La Culture Numénoréenne Jardiniers enthousiastes et compétents, les Numéno- réens soignaient avec amour les arbres, les herbes. les, fleurs et es vignes originaires ce I'ile et les dons de ver- dure spéciaux et embaumés otferts @ eux par les Eifes d'Eresséa, parm lesquels les puissants arbres Maliorn (Q.» Matinormé) aux fleurs dorées, transplantés plus tard dans les Terres du Milieu et en Lotnidrien, Les Numénoréens étaient aussi un peuple athlétique et vigoureux ot aimaient particulleremient voyager a che val sur les routes de moindre imporiance et nan pavi de Ile, s'arrétant pour plongor depuis les rochers dans lamer et lutter de vitesse pour ensuite rejoincre le rivage Archers superbes, ils aimaiont chasser ot pécher avec des arcs composites cintrés en acier, comptant sur les ‘compétences a rapporter de lours subtils Chiens de Guerre. Les competitions de tir a arc, comme les ren- Ccontres de rameurs ou de navigateurs, atiraient une foule nombreuse et enthousiaste ; aptitude physique éralt trés admirée et encouragée par la culture Numénoréenne comme (étaient |'aculté mentale et la conscience mystique. ‘Aussi dues mentalemont quits 6talent actifs physique ment, les Nimeénoréens appelaient communément leurs chevaux sans avoir a le faire a haute volx, une compé- lence qui se montrerait utile sur les champs de bataille des Torres du Milieu, Beaucoup pratiquaient commune- ment cette telépathie entre membres ce leurs familles ou entre compatriotes, cependant partois juste pour le plal: sit, accordant créance aux sagas dépeignant la race enchantée des Dunedain, De ja méme fagon, les Palan- tir, bien que pas toujours compris par les peuples a venir. se montrerent étre des outils puissants entre les mains des adroits Mentalistes et Prophétes de Numénor. lis, talent frequemment utlisés pour communiquer, gérer les affaires royales ou pour planifier 'avenir. Leurs liens avec la Pierre Maitresse dans ia Tour d'Avalioné sur I'lle Elle proche d'Eresséa rapprochaiont les Numénoréens de leurs freres Premiers Nés. L’Ascension de la Pulssance Niménoréenne La Mer et les Foréts autour d’eux étaient aussi tres importantes pour les Naménorgens et en giande partie liges. De lourdes cargaisons de biens étaient transpor- tées par mer ; Niménor abritait trois grands ports, parm) lesquels Romenna, duquel les marins aventureux de Ile Partaient pour traverser la mer parfois tempétueuse jusqu’aux rivages des Terres du Milieu. Les Naméno- réens accumulaient les objets faits ou sculptés dans cu bois — en particulier leurs puissants et majestueux vais- seaux 8 voiles ! — of vers la moitié du Dauxiome Age, aux alentours de 1600, ils avaient dévaste les foréts de Vile avant de se tourner vers les Terres du Milieu comme source d'expioitation forestiére, et plus tard comme source de l’Or, de 'Argent, des gemmes et du Mithril qui ne se trouvaient pas sur Elenna, Les marins Numéno: LES PALANTIRI ‘Trois des sopt Palantii se trouvent a Vimtérieur des ‘rontié- res de VArthedzin, sows In garde des Flfes de Cincan dans les “Tours Blanches des Collins aux Tours et deus & Fornost Eran. Ala difference des Joya e des objers de moindre valeur hiti- 165 des Rois passé les Pierres de Vision ne sont jamais mon. {des en public; peu de personnes en dehors des plus hats cercles de 1a Cour Royale connaissent méme leur existence Seul les Rois ot Iours Gardiens désignes ont accés aux Palan. tir, qui sont enfermes dans fe sales gardées [souvent dans des Mlinceuls” en acier) en haut des tours de {a capitale, On nie trouve de citalion des Pierresen tant gue sources d'infor- ‘mation qu’a la Cour ; ces citations sont également entrepo. stes loin des yeux du public. Pounguof ce sere et cette sce rite entourants kes Perres ? Pour le compiendre, i aut dubord savoir ce gue les sept Palantni offers aux Dilnedain peuvent faire — et ce au'ls ne peuvent faire Les Pierre de Vision sont reliées ; cesi-i-ire que chaque Palantir ransmet et recoit un “message silencieux” de et 3 tan autre wile en meme comps, sa Pierre “en plsse”. Les Pict- res montzent des images visulles de seénes et dactions qui Se sont proxies, se produisent ow pourtaient se produice nis cells ne peuvent transmettre de disiogue ni interpreter les sc2- nes monirées. Ainsi la nécessité pour les Gerdes et les Pro phites, aussi bien que les Kois, dexpliquer ce que les Peres nt monde exes caine Les Palantiri sont des objets «une beauté et d'un mystére emarquables. Sphéres parfaites de teinte profondément som: bre lorsqils sont au sepos, is resseblent beaucoup & des alobes de crisal dans les excavations qui leur servent de ber- ceaut dans les cables en marbre sur lesquelies is reposent. (Un lobservatcur attentif peut noler une minuscule flame tise sant au centre d'une Pierre inutile). La plus petite Pierre ne fait que 30.em de diaanése, Tes deux plus sandes — celles ‘f Ospilianh en Gondor et calle ¢Amon Sil — te sont tant 4qy'un homme agissant seul ne peu les sulever. Si on les laisse somber, les Piertes ne sont pes endommagées — on ne pour- ‘ait probablement pas en dire de meme pour la carritre ow ‘mvanipuleteur maladroit — mais une intense cheleur ench ‘te peut les fracasser Invisibles pour les non-jnitiés, des poles non marqués indi ‘quent un alignement, et chaque Pierre a une position correcte propre, Lenrs pales “inteieue" et “supérieue” permanents doi- vent &re positionnés dans Palignement du: centre de Ia terre pour que utilsatenr soit en mesure de voir en elles, Les plus petites Pieries sont mime liges&. une orientation donnée; par cxemple a surface de vision Ouest du Palani d'Orthanc doit. tre dirgée vers ! Ouest ou elle reste vide: La Pierre de Vision de la Tour W'Elostision sur les Collings aux Tours est encore plus restfinte elle est lide la Pere Maftresse sur Me Eter nelle Flfe d'Eresséa et ne peut que faire fice & YOuest, loin des Terres cu Milieu, par dla Ja Mer Occidentale (ainsi, elle ‘ne peut fournir informations sur lee mouveniente d’Ang-nar ousur les Hommes des Collines AEs). Cependant, ls Piet- rs de Vision principales peuvent étre observées sous de nom Dreux angleset praen’ mete en lamidee dec ees dvd ment de Coutes les direction et & des distances fantastiques, ar exemple, ls Palani de Fornost peuvent reeler da Cour Royale @Arthedain des seéres d'une bataille en Gondor, i une ‘distance de plusiears cenisines de kilombires. Bien que puissant, les Palantri ont leurs limitations, 1a principale éant leur ineanaciié & montrer une seéne cachée ‘ou masquée par lobscurite, Ln observateur voit les choses. ‘comme sil ait présent dans la scéne et est sujet ses com- ditions ¢'¥clairement, Ainsi, une action prenant place dans tne eaverne non éolairée ne pourrait tre vue par un Palan- tit, Lobscurite d'une caverne n'est pas loin dire absolue et trop profonde pour qu'une Pierre de Vision {a contrecarre, ‘Toutefois, le manque de luriéee & V'neériewr des obj soli~ les nfobscutcita pas la vision d'un endroit audel& deus, parce {que Vaulisateur d'une Pierre peut teuarder au travers des “olbjess™ sans géne. On peut rezarder dans une pigee & trae vers tine parte ou méme ua pan d= montagne, bien que les détails dela piéce peuvent ure obscurcis par un éetalrement faible. De plus des visions non mafirisées sont

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