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MOUVEMENTS MYSTÉRIEUX À MARCEAU


Un scénario pour 2 à 4 personnages de niveaux 1 à 3

SYNOPSIS :
Cette Aventure "Mouvements Mystérieux à "Marceau" est de courte durée, elle est conçue spécialement
pour le jeu AD&D® Seconde Edition et elle comporte 21 pages.
Les PJs devront résoudre les mystérieux va et vient dans la plaine campagnarde de Marceau. Ils devront
ensuite parvenir à délivrer les chasseurs prisonniers des hobgobelins et gobelins qui occupent comme tête
de pont une tour dans la forêt de Marceau. Les infortunés chasseurs avaient ainsi découvert
malheureusement et tout à fait fortuitement les terribles plans que préparaient dans le plus grand secret
les Os Brisés. Ils essaieront sûrement d'envahir la région est de la province pour ensuite porter une attaque
décisive sur Rockfus ! Ils appuieront ainsi leurs arrières pour pouvoir tenir plus longtemps le siège de la
citée. Cette version de "Mouvements Mystérieux à Marceau " est pleinement compatible avec toutes les
règles de D&D®, AD&D, D20, D&D4, D&D5 .... D&D 27 et consorts car c'est l'histoire qui compte et non les
détails de règles.

INTRODUCTION POUR LES JOUEURS :


Vous avez soit été recueilli comme orphelin par la SP qui vous a formé, tandis que d'autres ont été confiés
à la SP pour parfaire leur éducation et acquérir un métier honorable, celui de servir la province de
Pommérannie !
C'est ainsi qu'Adaman, chef de la SP, vous convoque pour votre première mission. Il vous explique qu'il a eu
un message de demande d'aide de Marceau. On y demande d'avoir quelques hommes pour résoudre la
cause de mystérieux agissements dans la campagne environnante au village.

Comment Amorcer la Partie: Avant de commencer cette aventure, il vous faut savoir quelques précisions
élémentaires. Cette aventure à l’origine était prévue pour mener un tout nouveau et faible nombre de PJs
non expérimentés pour gravir un à un les marches de l'expérience.
Vous pouvez bien aussi la jouer d’une façon isolée, créez alors avec quelques amis le petit groupe requis.
Vous devez aussi savoir que cette aventure était faite pour un groupe de classes toutes différentes. Par
contre, vous pouvez toujours l’incorporez dans votre campagne comme une quête courte mais captivante
avant une autre de plus grande envergure ou vous en servir pour faire débuter un groupe de nouveaux PJs.
Ou vous pouvez plutôt piquer des idées du scénario pour les bouturer aux vôtres. Mais n’oubliez pas de
voir avec quelle sorte de PJs vous jouez pour ainsi modifier le scénario comme il se doit.
L’introduction pour les Joueurs est faite pour une première aventure d'un tout nouveau groupe de PJs y
compris leur histoire.

Notes au MD: Vous pourrez lire dans les lignes suivantes et surtout en fin du module, quelques explications
essentielles à la bonne imprégnation de cette région. Vous lirez ainsi une description du territoire et vous
trouverez aussi une Table des Rencontres adaptée à la région. Vous aurez aussi quelques renseignements
concernant la religion d'Harère.
La région de Pommérannie a comme capitale Rockfus. Le pays est truandé par les orques Pomméranniens
et les tribus goblinoïdes des Os Brisés. La ville de Rockfus est au nord-ouest, entre la ville de Rockfus et le
village de Marceau il y a la forêt de Marceau.

Table de Rencontre Aléatoire:


1. Au choix du MD 6. Chien sauvage 11. Au choix du MD 16. Chien sauvage
2. Ours noir 7. Loup 12. Ours noir 17. Loup
3. Araignée géante 8. Orque 13. Araignée géante 18. Orque
4. Chacal 9. Gobelin 14. Chacal 19. Gobelin
5. Sanglier 10. Hobgobelin 15. Sanglier sauvage 20. Hobgobelin
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Religion du Dieu Harère:
Idéologie : Travail, solidarité, contact, respect de la
nature. Les représentants du dieu Harère
organisent les récoltes, s’occupent du travail sur les
champs, améliorent les récoltes par les sciences et
règlent les activités artisanales.
Apparence du dieu : Chasuble dorée, toge en jute,
barbe blanche, ceinture de cuir, faucille, fourche de
chêne.
Talisman : Médaillon orné d’une faucille et d’un épi
se croisant.
Habillement : Tunique en jute avec capuchon,
talisman, ceinture, chasuble grise.
Lieux de rituels : Nombreux monastères et
bâtiments du culte, « temples florissants » en ville
et chapelles dans la campagne.
Culte : Artisans, fermiers, tous les gnomes, libre à
d’autres.
Armes : Faucille, fléau, serpe, marteau de fantassin, gourdin et fourche de guerre.
Armures : Matelassée, brigandine, cotte de mailles, à bandes feuilletées, plate en bronze, plates, armure de
cuir de gnome artisan.
Sphères : Sphères MAJEURES, végétale, protection, divinité, soin et sphères MINEURE, élémentaire,
général, garde.
Hiérarchie : Missionnaires, mission mise en pratique de l’idéologie sur le terrain. N2. Monastères, frères,
tâches différentes dans les monastères, bureaucratie et service administratifs. N3. Grand abbé prieur, chef
du monastère. N5. Clergé (temples florissants), organisateur du culte, accueil, fabrique d’église et aide à
l’office. N6. Maître du culte, préside le rituel. N7. Hautes autorités, légat de bourgade, sous sa tutelle une
ville ou plusieurs villages. N9. Légat principal, un par région sauf s’il y a une seule région. N10. Bras droit
fleuri, un par pays. Réunion tous les ans avec les différents Bras droit fleuris (tournante). Réunion avec les
légats principaux tous les ans dans le temple principal (publique). N12

EN ROUTE POUR MARCEAU:

Vous partez donc vers Marceau de bonne heure pour arriver le plus vite possible là-bas. Quelques temps
plus tard, vous apercevez le village au bout de la route que vous empruntez. Vous entrez par la route est et
tombez en plus milieu de la place du village. Sur la place se trouve installée la seule auberge du village,
vous décidez d'y aller pour vous renseigner du maître des lieux.
Tout le monde vous regarde avec étonnement il y a bien longtemps que ne sont plus venus des hommes en
armes à Marceau.
L'auberge est tenue par un certain Tickyl, le PNJ est honnête et gai, c'est un gros lourdaud entre deux âges
et chauve et c'est d'une voix forte qu'il vous indique la maison où habite le chef du village, il s'appelle
Troxel, celui-ci est pessimiste et fataliste le temps ou l'anxiété ont déjà agit sur lui comme en témoigne ses
nombreuses rides et d'une voix lente il vous explique que Arlun, le clerc du village souhaitait dès que vous
arriviez s'entretenir avec le PJ qui est Clerc ou avec le chef du groupe.

Chez Arlun, clerc d'Harère à Marceau:

Quelques paysans vous expliquent le chemin pour arriver à la tour du clerc. Elle se situe un peu en retrait
du village près des parcelles cultivées. La tour n'est pas très haute, elle ne comprend qu'un étage.

Voyez comment les PJs vont entrer en contacts.


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Le clerc vient vous ouvrir, il est mince et élancé, une barbe blanche garnie son visage et c'est d'un ton posé
qu'il vous invite à le suivre à l'intérieur. Dès que vous êtes tous rentrés, il s'empresse de fermer la porte
"c'est pour la chaleur".
Le rez-de-chaussée est emménagé de la façon la plus simple qui soit, un lit, un feu ouvert, une table, un
banc et 3 tabourets pour vous prendre place. Arlun est un elfe, il est bien content de voir que son message
de secours a été entendu et pris au sérieux. Il porte autour de son cou une clé, celle-ci permet d'ouvrir la
porte du laboratoire au premier étage. Il vous montre un plan de la région qui cloué à son mur.

Si les PJs se mettent à fureter, ils remarqueront un sac de cuir qui traîne dans un coin, il contient des effets
personnels et une petite bourse avec 8 PO et 4 PA.

Il vous explique la cause de ses craintes qui l'ont poussé à envoyer cette missive. Il y a depuis quelques
temps des ombres qui promènent la nuit dans les champs et qui commentent des petits méfaits sans qu'on
sache qui elles sont et les arrêter. Il vous demande de mettre une halte à ces agissements qui commencent
à gagner la population et à la faire basculer dans la peur. Lui, ici est envoyé par sa hiérarchie comme
missionnaire pour aider les paysans dans leurs tâches agricoles.

ARLUN, clerc, 3e niveau : CA 6 brigandine; Mvt : 12; DV : 3; Pv : 13; #AT : 1 gourdin; dg 2 1-6; AS sorts; Al LB;
ThAC0: 20.
Sorts :
1er niveau : Bénédiction, Gourdin Magique, Soin des Blessure Légères.
2e niveau : Baie Magique.

Ce passage ne concerne que le clerc du groupe ou le chef du groupe:

Il fait grimper le PJ au 1er étage, celui-ci arrive dans une pièce entourée de rayonnages de bibliothèques, un
grand bureau trône au milieu de la pièce, il y dessus des parchemins et des fioles et du matériel d'alchimie.
Il vous remet une fiole de Croissance des Plantes. Faites en bon usage vous recommande-t-il.

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Dans la pièce se trouve aussi 500 PO, ce sont les offrandes au dieu Harère et l'argent pour l'achat de
matériel et des frais de subsistance et d'entretien du prête et de sa tour.

Le clerc peut être considéré comme un Sage et un Alchimiste pour les matières végétales, biologique,
botaniques et zoologiques. Sa bibliothèque est partielle.

La Récolte aux Indices:


Les renseignements se récolteront par l'intermédiaire de deux sources : soit en interrogeant ici et là les
paysans ou en questionnant les 3 PNJs significatifs du village, à savoir Arlun le Clerc, Troxel le chef du
village et Tichyl l'aubergiste.

Les paysans:

Les paysans travaillent à cette heure au champ avec Arlun, c'est le temps des récoltes. Certains arrachent
les cultures tandis que d'autres sont occupés à les charger sur des chariots. Les femmes et les enfants font
les bottes de foin et les rassemblent pendant que leurs maris, la fourche à la main, les chargent sur une
carriole. Toute cette paille servira aux fourrages cet hiver.
Vous pouvez aussi rencontrer des personnes sur la place du village et en rues, certains discutent, d'autres
font des courses ou du commerce, alors que d'autres encore flânent. Les hommes le soir, se retrouvent à
l'auberge pour se détendre.

La collecte d'événement se présente sous la forme d'un tableau de rencontre aléatoire.


En effet, vous ne savez pas sur quel paysan en particulier vous tomber ni lequel détient telles ou telles
informations !

A tirer avec 1d20.


1. Il y a des silhouettes d'orques
2. Il y a des silhouettes de gnomes.
3. Les grandes silhouettes donnent des ordres aux plus petites.
4. Il y a une vingtaine de silhouettes.
5. Les silhouettes ne sont jamais rentrées dans le village.
6. les silhouettes sont armées de javelots.
7. Les silhouettes ont volé tous les outils dans la cabane.
8. Personne ne sait où ils se cachent le jour.
9. Ils n'ont jamais été en plein jour.
10. Les villageois ont compté une 1/2 douzaine d'ombres plus grandes.
11. Il y a des silhouettes d'orques
12. Il y a des silhouettes de gnomes.
13. Les grandes silhouettes donnent des ordres aux plus petites.
14. Il y a une vingtaine de silhouettes.
15. Les silhouettes ne sont jamais rentrées dans le village.
16. les silhouettes sont armées de javelots.
17. Les silhouettes ont volé tous les outils dans la cabane.
18. Personne ne sait où ils se cachent le jour.
19. Ils n'ont jamais été en plein jour.
20. Les villageois ont compté une demi-douzaine d'ombres plus grandes.

A vous de juger combien de renseignements vous livrerez selon la méthode des PJs pour les obtenir et
leurs judicieuses questions.

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Personnages remarquables :

1. TICHYL : En discutant autour d'une bonne chopine, il vous dévoile du coin de l'œil que les mystérieuses
silhouettes abîment les champs comme si elles voulaient nuire au village. Ils massacrent le bétail. Et ils
volent les outils des champs. Ils ont vraiment l'intention de nous faire le plus de mal possible !

2. TROXEL : Dans sa maison où il vous reçoit, il vous explique que dernièrement, il a dû constater une
effraction sur la serrure de la cabane à outils. Et qu'un vol a été constaté !

3. ARLUN : D'après une discussion avec un marchand de passage et les reports des faits et des descriptions
des silhouettes se seraient peut-être les agissements d'orques de Pommérannie qui tyranniseraient des
malheureux gnomes !

Il ne vous restera plus qu'à tirer les conclusions de votre enquête.

Ils doivent normalement aboutir aux conclusions suivantes : des gnomes sont retenus prisonniers par des
orques, ceux-ci se cachent dans la forêt de Marceau.

AU BORD DE LA GROTTE:

Vous vous doutez bien que ces forbans doivent s'être planqués dans la sombre et dense forêt de Marceau.
Vous progressez donc dans la forêt sans vraiment savoir où chercher.

Jeter 1d12 pour savoir dans combien de temps (en rounds) vous tomberez sur la grotte. Tous les 3 rounds,
faites un jet Rencontre Aléatoire. Si les PJs se questionnent où pourraient se cacher les orques, retirer 1
round de recherche. Si les PJs pensent à une grotte, soustrayez 3 rounds. Si l'un des PJs possède la
Compétence de Pistage, retirez 2 rounds.

Enfin en écartent des branches du plat de votre épée, vous distinguez à travers le feuillage une minuscule
clairière où se trouve acculée une grotte. Un feu rougeoyant finit de se consumer au centre.

Voyez le plan d'attaque des PJs pour passer aux paragraphes suivants :

1. Clairière de la grotte: Dans cette petite clairière, un feu de bois finit de mourir. Deux grosses bûches sont
disposé autour du feu, deux orques y sont assis et montent la garde.
Par terre autour du feu, 3 orques roupillent sur un petit de pailles jetées ici et là n'importe comment. Une
armure de cuir cloutée adossée à l'un des billots. Deux marteaux de guerre et deux boucliers sont posés à
même le sol. Deux objets brillants et luisants traînent par terre.

ORQUES SENTINELLES (2) : CA 7; Mvt: 12; DV 1; pv 4 et 1; AT#1 fourche-fauchard; dg 1-8; Al LM; ThAC0: 19.
Ils attaquent directement. Ils ont sur eux 28 PC.

ORQUES ENDORMIS (2) : CA 9 bouclier; Mvt: 12; DV 1; pv 7 et 5; AT#1 marteau de guerre; dg 2-5; Al LM;
ThAC0: 19.
Ils prendront un round pour se réveiller dès les premiers bruits de combat. Ils ont sur eux 36 PC.

ORQUE CHEF ENDORMI : CA 6 amure de cuir cloutée et bouclier; Mvt: 12; DV 1; pv 7; AT#1 ceste et faucille;
dg 1-4 et 2-5; Al LM; ThAC0: 19.
Il prendra un round pour se réveiller dès les premiers bruits de combat. Il prendra un round
supplémentaire pour enfiler son armure. Il a sur lui 20 PA.

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2. Pièce des Kobolds: Vous pénétrez dans la sombre
grotte, faiblement éclairée par les rayons du soleil qui
parviennent à passer et à filtrer la végétation et
fougères qui obstruent légèrement le passage. Un
couloir droit devant et un autre à votre droite. Peu
importe le choix, les PJs se verront canarder par les
javelots des Kobolds.

Il faut savoir qu'il faut tirer un Jet de Moral lorsque


qu'ils ne sont plus qu'à 2 contre 3. Ils se méfient des
jeteurs de sorts et viseront ceux-ci lorsque possible.

KOBOLDS (18) : CA 9 bouclier de bois et d'osier; dp 6;


DV 1-4 pv; pv; AT#1 javelot et gourdin avec pique; dg
1-6 et 1-6; Al LM; ThAC0: 20.
Les kobolds résistent mal à la lumière vive du soleil ce
qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque.
Attaque première avec leur arme de jet, attaque
individuelle, si un Toucher Critique est jeté, il tuera un
kobold qui n'aurait pas encore tiré. Leur trésor est
composé de 32 PC et 12 PA.

KOBOLDS CHEFS (2) : CA 9 bouclier de bois et d'osier;


dp 6; DV 1-4 pv; pv; AT#1 lance de fantassin et hache;
dg 1-6 et 1-6; Al LM; ThAC0: 20.
Les kobolds résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque.
Même tactique d'attaque que leur troupe. Leur trésor est composé de deux pierres précieuses de 500 PO,
une aigue-marine et d'un grenat d'une valeur de 100 PO.

Il est aussi entreposé dans la pièce au sol rugueux, le trésor de guerre


du groupe soit 5 PP, 17 PO, 8 PA et 9 PC.

3. Prison des Gnomes : Vous atteignez le fond de la grotte et vous


trouvez acculés à la paroi et apeurés une vingtaine de gnomes. Vous
parvenez à les rassurer, que vous êtes venus pour les délivrer, alors les
langues commencent à se délier, et ils laissent tous exploser leur joie
d'être enfin libres ! Ils se présentent, ils font partie de la tribu des
Barbes-Fleuries, ils habitent les montagnes au nord de Marceau. Ils ont
kidnappé par ces cruels et horribles orques, lesquels les faisaient
commettre des larcins et des rapines pour s'enrichir. Ils vous proposent de vous accueillir dans leur village
pour vous remercier. Ils vous sont éternellement reconnaissants. Arlundar leur Roi serait très content de
les inviter à son palais.
Mais vous devez rejeter l'offre pour le moment car vous devez rapporter les faits à Marceau.

DE RETOUR A MARCEAU :

Vous atteignez Marceau. Mais il y règne une grande agitation, les bonnes nouvelles que vous rapporter ne
semblent plus avoir d'importance. Intrigués vous allez voir chez Troxel, mais il n'y a personne. tout le
monde est rassemblé à l'auberge. Là on y discute ferme, Troxel y mène le débat, et dès que vous entrez
tout le monde vous observe et pousse un soupir de soulagement. En effet, on vous explique que depuis
quelques jours, on est sans nouvelles des 4 chasseurs du village parti dans la forêt de Marceau.
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Vous leur précisez que vous n'avez croisé personne.
Ils vous demandent si ce n'était pas trop demander se mettre en quête de les retrouver vous qui avez déjà
beaucoup fait pour le village. Arlun vous conseille d'abord d'aller voir à la tour de relais des chasseurs dans
la forêt, il vous indique le chemin pour y parvenir.

La Tour des Chasseurs perdue dans la Forêt:

Vous empruntez le sentier désigné par le clerc. Après quelques heures à marcher dans la forêt, vous
tombez sur un embranchement, deux sentiers s'offrent à vous l'un à gauche et l'autre à droite.

Si les PJs empruntent l'un des deux ils tomberont sur la patrouille externe et se rendront compte que les
deux sentiers forment un cercle qui entoure la tour. 1 chance sur 2 de tomber face à face avec elle ou de
tomber sur eux par l'arrière.

Vous tombez sur une petite patrouille de gobelins fortement armés.

GOBELINS (3) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 6, 6 et 5; AT#1 marteau de guerre; dg 2-5; Al LM; ThAC0: 20.

Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure
un malus de 1 à leur Jet d'Attaque. L'un des gobelins s'enfuie pour
prévenir l'autre patrouille (cette patrouille prendra 1d4 rounds
pour parvenir jusqu'au lieu du combat). Ils ont 30 PA sur eux.
En suivant le gobelin qui s'enfuie ou en partant dans la direction
empruntée par le gobelin, vous tomberez sur le deuxième
cercle qui entoure la tour et vous remarquerez à travers
l'ombrage la pointe de la tour. Vous tomberez sur la
patrouille interne. Si vous avez intercepté le fuyard,
vous bénéficiez d'un Jet de Surprise sur la patrouille
interne.

GOBELINS (3) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 7, 2 et 2;


AT#1 marteau de guerre; dg 2-5; Al LM; ThAC0: 20.
Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque.
Ils attaquent directement. Leurs trésors se composent de 45 PA.

A travers les futaies et les taillis, vous remarquez enfin la tour, elle est massive, tout son flanc nord est
couvert de mousse, elle comporte deux étages et chaque étage se compose de 4 fenêtres. Elle doit bien
faire 10 mètres de diamètre. Deux gobelins surveillent la seule entrée de l'imposant bâtiment.

GOBELINS (2) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 6 et 5; AT#1 marteau de guerre et deux fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al
LM; ThAC0: 20. Ils attaquent directement, leurs bourses contiennent 24 PA.
Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque.

DANS LE "GOLEM" DE PIERRE:

Vous pénétrez dans l'imposant édifice. Ce qui vous impressionne directement c'est la grandeur et la
froideur qu'il dégage !

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Rez-de-chaussée.
1. Entrée. Haute de 2m la porte en bois s'ouvre dans un
effleurement, apparemment, elle doit être bien
graissée.

2. Escalier. Celui-ci mène au 2e étage, il craque très fort


et avertira les monstres de votre présence, ils se
prépareront à vous faire face directement dès que vous
les apercevrez.

3. Hall. Il contient deux portes, l'une à l'est et l'autre au


nord.

4. Cantine & réfectoire. Il n'y personne dans l'immense


pièce. Seules quelques marmites cuisent doucement
sur le feu et une pile d'écuelles sales traîne sur la table,
des restes de nourriture et d'os jonchent le sol. Il y
règne une odeur infecte et insupportable de moisie et de crasse. Au centre de la pièce se trouve une
immense table garnie de 8 tabourets. Une seule porte, à l'ouest, est présente.

5. Dortoir I: Il n'y a que 4 lits grands lits. Des objets et ustensiles divers sans importance traînent partout.
Les couches sont remplies de vermines, la paille est immonde. Il n'y a pas de richesses, les gobelins et
hobgobelins n'ont pas assez confiance entre eux pour laisser leur richesse sans surveillance. Notons qu'ils
ont bien raison, ils sont bien trop sournois et hypocrites entre eux.

6. Dortoir II: Ici, il n'y a que 5 plus petits lits dans le même état déplorable. Une porte au sud est
entrouverte.

1er étage.
1. Cage d'escalier. Après avoir gravi les marches de
l'escalier vous arrivez au 1er étage de la tour. En face se
trouve la seconde volée d'escalier qui permet d'atteindre
le 2e étage.

2. Salle du trésor. Cette petite pièce contient les 600 PO


et 150 PP que possèdent le groupe, c'est l'argent des
paies et de l'achat d'équipement et surtout du pillage et
du carnage. La pièce est fermée à clef, c'est l'hobgobelin
chef qui la détient. Il n'oserait pas partir avec le butin car
il craint avec raison les terribles représailles, il préfère
profiter de son argent vivant. La serrure est de piètre
qualité.

3. Pièce d'équipement. Cette pièce donne sur des armoires où sont rangés de l'équipement d'expédition et
de campagne.

4. Râtelier. Cette pièce dans le coin sud-est remplie d'armes diverses, un véritable arsenal ! il y a des épées,
des fléchettes, des lames, des piques, des masses, …

5. Centre de la pièce. C'est la salle de rassemblement, il y a trois grands fauteuils et 10 tabourets. C'est la
grande salle de réunion. Là, le chef hobgobelin peut vociférer et exhorter ses troupes de gobelins. Ses deux
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lieutenants doivent sûrement hypocritement répéter tout cela à leurs subalternes encore plus fort pour
mieux se faire voir et obtenir le meilleur des ses gobelins bons à rien.

La pièce donne sur 4 portes, une au sud-est, une autre au sud-ouest, encore une au nord-ouest et
finalement la dernière au nord-est.

6. A l'entrée de la pièce. Il y aussi dans cette grande pièce 2 gobelin et un hobgobelin prêts à se battre
durement !

GOBELINS (2) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 6 et 5; AT#1 marteau de guerre et deux fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al
LM; ThAC0: 20.
Ils attaquent directement, leurs bourses contiennent 24 PA.
Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque.

HOBGOBELIN : CA 7 armure de cuir cloutée et bouclier ; dp 9; DV 1+1; pv 9; AT#1 épée; dg 1-6; Al LM;
ThAC0: 19.

2eme étage.
1. Trappe de l'escalier. C’est là que vous débouchez dans
le 2e étage et le dernier de l'ensemble architectural.

2. Dortoir III. C'est l'un des dortoirs de l'ensemble, dans


le même état de délabrement que tous les autres que
vous avez vues jusqu'à présent, on se demande
comment ce bâtiment est devenu en si peu de temps un
véritable.

3. Geôle I. Vous trouvez enfin deux des quatre chasseurs


disparus, ils sont dans un piteux, il faudrait les soigner de
toute urgence avant qu'ils ne meurent. Il vous racontera
plus de détail quand il sera remis en plus ou moins bonne
santé.

4. Dans la Pièce Même. Il y a dans la salle malheureusement des personnes qui ne vous veulent pas que du
bien, deux hobgobelins dont l'un des deux est le chef.

HOBGOBELIN CHEF : CA 5 cuirasse et bouclier ; dp 9; DV 1+1; pv 7; AT#1 épée courte; dg 1-6; Al LM; ThAC0:
19.

HOBGOBELIN : CA 7 armure de cuir cloutée et bouclier ; dp 9; DV 1+1; pv 7; AT#1 épée courte; dg 1-6; Al
LM; ThAC0: 19.

5. Salle de Garde. La pièce centrale comporte une grande table ronde cernée de cinq tabourets. La table
pour occuper ses longues nuits de veille, est remplie de chopes, un tonneau par terre a été mis en perce,
des gobelets traînent à terre. Des cartes et des jetons occupent la table, un bac avec des dès est aussi
présent, c'est un véritable tripot.

6. Entrepôt. Dans cette salle se trouve toute une série de provisions, de vivre, de victuailles, emballés
soigneusement. Il y a des paquets, des barriques, des tonneaux, …

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7. Geôle II. Vous trouvez encore deux des chasseurs. Ils sont dans un piteux état, ils sont assez
cadavériques et faméliques. Il faut les soigner rapidement. Ils vous raconteront tout plus tard quand ils
seront mieux.

8. Salle de Rangement : Il est rangé ici toute une série de bric-à-brac, des chiffons, des couvertures, des
meubles, d'ustensiles, … et une tonne de poussière.

SUR LA ROUTE DU RETOUR:

En revenant de la forêt, les chasseurs ont tout le loisir de vous raconter leurs terribles aventures mais qui
eut quand même une fin heureuse grâce à votre intervention.

Ils étaient partis chasser, après avoir tué quelques gibiers et cervidés, ils décidèrent d'aller à leur relais pour
se reposer avant de revenir et de préparer la viande pour être vendu en quartiers. Ils arrivèrent en vue de
la tour quand ils tombèrent sur l'une d'une des patrouilles, ils essayèrent en vain de se défendre mais ils
durent vite se rendre compte qu'ils étaient trop faible pour soutenir le combat et durent se constituer
prisonniers pour au moins garder la vie sauve.

Ils furent garder dans les geôles au deuxième étage jusqu'à que vous veniez les délivrer.

Triomphe à Marceau:

En vous voyant arriver par la route à travers champs, les paysans abandonnent leur travail pour vous faire
une escorte de triomphe. En rentrant dans le village, vous êtes accueillis sous les hourras par Troxel !
Tout le monde vous félicite et vous congratule pour avoir délivré leurs hommes, maris, amis, familles, …

Vous partez de Marceau, devant aller faire votre rapport à la SP.


C'est bien tristement qu'on vous laisse partir mais sans avoir fait un énorme banquet en votre honneur !
Arrivée à Rockfus, vous prenez rendez-vous avec Adaman.
Celui-ci vous félicite pour le succès de votre première, vous venez de réussir votre baptême de feu.
Il pourra encore à l'occasion dans un futur proche vous confier d'autres missions, vous venez d'acquérir sa
confiance.

Quant aux gnomes, ils attendent votre visite. Ce qui ne tarde pas, Adaman vous a donné une permission.
Vous êtes reçus par Arlundar le roi des gnomes, celui-ci vous remet à chacun, une magnifique bague en
argent sertie d'une pierre d'ambre. c'est le gage éternel de leur reconnaissance, vous êtes toujours les
bienvenue chez eux.

CONCLUSION et DENOUEMENT:

L'objectif principal des PJs est de libérer la ville de Bytom des races goblinoïdes. Il faudra tenir en compte
cette libération dans l'attribution de PX.

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EPILOGUE :
Si vous semez encore des embûches sur le retour de Marceau,, il faudra voir à récompenser
réc équitablement
les PJs.

Si vous avez joué "Mouvements Mystérieux à Marceau" comme une aventure indépendante, il ne faudra
pas prévoir de transition et dans ce nous espérons
espérons que vous avez passé un agréable et palpitant moment à
jouer ou à mener cette aventure.

Si par contre, vous avez incorporé cette mission dans le schéma global de votre campagne, il faudra veiller
à préparer une bonne transition pour les prochaines aventures
aventures que vous ferez vivre à vos PJs.

Par : Geoffrey Vancauwenberghe


(Titre original: Mouvements mystérieux à Marceau)
Corrections & page de couverture : Syrinity

DnD 2013

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ANNEXE : en remplacement de Marceau & de sa région
Vous pouvez remplacer, pour plus de consistance avec les éléments ci-dessous, Marceau par Sylvesgourde,
la forêt de Marceau par la forêt de l'Esgourde, la ville de Rockfus par celle de Cascadonne et la province de
Pommérannie par celle de Nentir.

VALLEE DE NENTIR

Vaste région frontalière de l’ancien empire de Nerath. Cette vallée est quasiment dépeuplée, puisqu’elle ne
compte qu’une poignée de villages et de bourgs habités. La campagne, quant à elle, est jonchée de fermes
abandonnées, de demeures en ruine et de forts dévastés. Les bandits, les animaux sauvages, et les
monstres rôdent librement dans tout le val. Voyager par les routes ou le fleuve est plus sûr, du moins
généralement.

Le Val de Nentir est une contrée septentrionale, mais elle voit assez rarement la neige. Les hivers sont
venteux et extrêmement froids. Le fleuve Nentir est trop large pourgeler complètement, à l’exception des
semaines les plus rudes de l’année. Les étés sont frais et doux.
Cette région fut en partie dévastée il y a un siècle ; profitant de la déliquescence de l’empire de Nerath,
une tribu orque nommée les Lances Sanglantes s’attaqua au val.

Derniers évènements connus:


Le Val de Nentir subit depuis plusieurs mois, d’incessantes attaques de la part de brigands et de kobolds.
Les routes ne sont plus sûr sur toutes les routes notamment celles de la vieille route du Roi et la route
marchande des nains. Les caravanes de marchands sont les cibles privilégiées.
Une compagnie de mercenaires a fini par voir le jour afin d’assurer la protection des caravanes
(malheureusement à des prix excessifs). Mais si celles-ci se sont en effet réduite, elles ne se sont pas

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arrêtées et redoublent même d’ingéniosités afin de détrousser les caravanes malgré les fortes sommes
d’argent versées pour leur protection.
A cela s’ajoute le fait que le seigneur local, Faren Markelais, ne semble pas réagir outre mesure à cette
insécurité, préférant garder ses maigres troupes autour de Cascadonne, plutôt que de les envoyés nettoyer
les repères de brigands.

Forêt de l’Esgourde : cette vaste étendue boisée sépare le Val des communautés côtières plus peuplées du
sud. Le sud-ouest abriterait un fort Gobelin du nom de Daguebourg, dont les habitants attaquent parfois
les bateaux sur le Nentir ou maraudent aux alentours de Sylvesgourde. Le clan elfe Chantesylve occupe
l’est de la forêt et combat âprement les gobelins.
Cette grande forêt s'étend de la rivière Nentir aux montagnes Forgelaube, et s'étend sur plusieurs
kilomètres au sud pour fusionner avec la forêt Therundi. Elle sépare le Val de Nentir des villes côtières les
plus peuplées du sud. La forêt d'Esgourde est beaucoup plus dense que les bois légers dispersés à travers
Sylvesgourde, avec de grands arbres et des sous-bois épais. Elle est aussi plus dangereuse pour les
voyageurs - de grande bête et affamés comme les pseudo dragon et de terribles loups errent parmi ses
ombres. Les sentiers de voyages ou les sentiers balisés sont rares. Il se murmure même que les arbres
protègent la forêt, alliés à un groupe de druides secrets se faisant appeler Cœur de Sylvesgourde. Les elfes
Chantsylve vivent dans la région forestière au sud de Sylvesgourde. La partie ouest de la forêt, à proximité
des marais de Sorcelune, est le terrain de jeux des gobelins Daggerburg. Certaine rumeurs disent que le
bras nord de la Forêt de l'Esgourde dissimule un passage vers les profondeurs gardée par un mystérieux
groupe de Drow appelés "les araignées chasseurs".

Sylvesgourde : Une demi-douzaine de villages réunit forment la Baronnie de Sylvesgourde, sous la coupe du
Baron Stockmer, réputé juste et très humain.

La Baronnie de Sylvesgourde:

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Une demi douzaine de villages s'étend à travers les vallons les plus élevés de la Blanche. Ensemble ils
forment la baronnie de Sylvesgourde, petite seigneurie dont la population totale ne dépasse pas celle de
Cascadonne. Les habitants sont fermiers, bûcherons et menuisiers, le commerce qui transite par la route
du Roi étant limité.

Le dirigeant de Sylvesgourde est le baron Stockmer, un homme d'un certain age, autrefois connu pour son
bras vaillant. C'est un seigneur juste et très humain, aidé dans sa tache par un conseil des personnes les
plus influentes de la région. Le village principal de la baronnie porte le nom de la communauté et est situé
au sommet d'une haute colline qui fournit une vue dégagée sur le terrain environnant. La ville a été
construite sur le site de ce qui était autrefois un simple village guère différent de ceux qui l'entourent.
Sylvesgourde dispose d'un petit bazar commercial qui sert à vendre le produit de l'artisanat local mais aussi
à commercer avec les elfes de la forêt de l'Esgourde au sud.

Sylvesgourde:
Petit bourg ayant pour base un simple village
Population: 1277 habitants; 1000 de plus en comptant l'ensemble de la population qui forme la baronnie
(45% humain, 40% demi elfe, 7% halfling, 5% nain; 3% autre).
Gouvernement: un noble humain, le baron Kvalor Stockmer, est le seigneur de la région. Il est responsable
de la défense et de la promulgation des lois de la ville. Il est assisté dans sa tache par dame Avessandra
Xyston, la Haute magistrate déléguée à la justice. Un conseil municipal se charge de gérer les affaires
courantes concernant la sécurité et les affaires quotidiennes.

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Défense: Les Gardes de l'aigle (surnommés les Emplumés par la population) sont au nombre de 40 divisés
en trois brigades de 8 miliciens qui se chevauchent sur la journée et une brigade de nuit composée de 16
hommes divisées en deux groupes. Les gardes sont plus nombreux la nuit en raison de la grande surface de
patrouille à couvrir pour sécuriser les villages les plus éloignés et de la dangerosité. La plupart d'entre eux
possèdent des compétences de Pistage et de Survie dans la nature. Les sergents au nombre de 5 sont des
rôdeurs de bas niveau. Le baron Stockmer peut mobiliser jusque 300 soldats en cas d'urgence dont 20
archers elfes du clan des Longuefeuilles.

Auberges et Tavernes: elles sont au nombre de trois et couvrent tous les standings: l'Auberge du Bon
Repos, La pension du Lys bleu et La Dernière Goutte.
Commerce: L'entrepôt de Phelix, les comptoirs d'Azaer et la Forgelame

Temples: La Forge de Kord, Le temple de Mélora, Le Palais d'Erathis Architecture: Contrairement à ce que
l'on pourrait penser d'une ville aussi proche de la forêt de L'Esgourde, la plupart des bâtiments que l'on
trouve ici sont constitués de pierre, et seules les maisons des plus pauvres parmi la population sont
entièrement en bois.

Lieux importants:
Sylvesgourde est dominé par La Forteresse de Basalte qui se trouve au sud de la Route du Roi qui traverse
la ville de part en part. Au nord de la route se trouvent les quartiers les plus pauvres, ceux qui sont les
moins proches de l'antique forteresse. Les quartiers marchands et ceux des notables se trouvent au sud. Si
une menace sérieuse devait se faire jour depuis les bois ou d'ailleurs, la population se regrouperait dans
l'enceinte de la Forteresse de Basalte, suffisamment grande pour accueillir tout le monde, la hauteur de ses
murailles noires conférant une excellente défense.

La carte ci dessus représente tous les lieux numérotés qui sont traités dans ce chapitre. Il existe en tout 19
sites d'intérêts où les Pjs pourront se rendre durant leur aventure.

1 - Les Murailles de la Forteresse de Basalte: Elles forment une grande enceinte autour du Donjon de
Basalte et se dressent à 8m de haut environ. Elles sont renforcées par six tours rondes qui viennent
renforcer la muraille. Une des brigades de jour est en permanence affectée à la surveillance du donjon de
basalte.

2 - Le Donjon de Basalte: Il s'agit du siége du pouvoir de la ville et la demeure du Baron Stockmer et de sa


famille. Il est bâti au centre des murailles, au sommet d'une colline. Les autres bâtiments que l'on trouve
dans l'enceinte sont une chapelle de Kord, une forge, des réserves suffisantes pour nourrir la population
entière en cas de siége et une écurie. Kvalor Stockmer est un homme au front dégarni qui approche la
cinquantaine. Il se soucie réellement de la population sous sa protection et aime avoir des renseignements
sur les contrées environnantes ainsi que sur les agissements des races maléfiques. Il est allié avec les elfes
du clan Chantesylve.

3 - L'auberge du Bon Repos: Il s'agit de l'auberge de moyenne gamme de Sylvesgourde. Les chambres sont
douillettes et agréables, avec un mobilier simple et confortable, même si les lits ne sont pas vraiment
luxueux. Les chambres sont simples, doubles ou multiples, ces dernières étant prévues pour trois ou quatre
personnes. Les prix varient de 2P.Or à 3 P.Arg selon les prestations.

4 - La Forge de Kord: Un temple de pierre impressionnant mais sinistre, qui abrite quelques remarquables
gargouilles (inanimées, heureusement!!) et un bel autel en forme d'enclume. Une bonne partie des
miliciens et des guerriers de passage viennent faire leurs dévotions ici. Le prêtre en chef, qui porte le titre
de Seigneur des Batailles est un certain Cynwal Herjolf, il est assisté de 6 initiés.

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5 - L'entrepôt de Phelix: L'entrepôt est plus une herboristerie spécialisée qu'autre chose. Phelix l'Oublieux
est un jeune halfling qui préféra créer un petit commerce d'herbe à pipe plutôt qu'un restaurant. Il réalisa
rapidement que ses meilleurs clients étaient des mages prêts à payer des sommes folles pour des herbes
rares. Phelix vend aussi de l'équipement plus conventionnel comme des bâtons de marche et autres
cordes.

6 - Forgelame: Faelandel Hivertriste est le forgeron et armurier attitré du bourg. Parmi son peuple il est ce
qu'on appelle un Axiomite, un forgelame. Faelandel dispose dans son échoppe de toutes les armes et
armures non magique du Manuel des joueurs. Si les Pjs lui viennent en aide d'une manière ou d'une autre
ou lui sont recommandés par le baron, il peut leur proposer de jeter un oeil sur les armes magiques qu'il
forge à ses heures perdues.

7 - Cimetière: Une grande enceinte fermée par une grille de fer noire et rouillée. C'est ici que sont
enterrées les personnes décédées. Le prix d'un enterrement varie de 1P.Or à 100 P.Or suivant la qualité de
la sépulture et l'origine de ses voisins.

8 - Les comptoirs d'Azaer: Tout comme à Cascadonne et Saruun Khel, les tieffelins de la famille Azaer
possèdent des comptoirs commerciaux à Sylvesgourde. Ici, Navarion Azaer est chargé de traiter avec les
bûcherons, menuisiers et ébénistes et d'expédier le fruit de leur labeur via la Route du Roi. Les habitants
peuvent aussi trouver ici tous les objets non magiques disponibles dans le manuel des joueurs.

9 - Tours de guet: il s'agit de deux tours de bois hautes de trois étages et pourvues de cloches que les
gardes en faction ont pour mission de faire sonner en cas d'attaque. Être affecté ici est souvent vécu
comme une punition par les gardes de l'aigle car il n'y a rien à faire à part attendre encore et encore...

10 - Caserne de la milice et prison: C'est ici que les miliciens prennent leur service et gardent les
prisonniers. Un chef de poste et un geôlier sont de permanence tous les jours.

11 - Le Palais d'Erathis: Une statue en marbre gris sculptée par les nains du Gouffre de Martel et
représentant la déesse occupe le coté droit du temple. Avec ses colonnades et son dôme central c'est une
merveille architecturale rarement égalée dans tout le Val de Nentir. Le temple est fréquenté régulièrement
par la plupart des juges du tribunal des citoyens ainsi que par les notables de la ville.

12 - Place du marché: Ce petit parc au sol couvert d'herbes folles sert de place du marché deux fois par
semaine. Il est assez plaisant et calme le jour, mais la nuit il est fréquenté par des bandes de jeunes qui
peuvent être désagréables voire dangereux suivant la quantité d'alcool ingurgitée.

13 - La Dernière Goutte: Comme on peut s'en douter, ici le luxe ne fait pas parti du vocabulaire du
propriétaire, un demi orque, ni des clients. La dernière goutte est renommée pour son iniquité, les
individus ayant des contacts avec la pègre apprendront que c'est un endroit idéal pour se procurer toutes
sortes de marchandises illégales, même si le plus difficile semble être d'en revenir vivant. Toutes les
chambres sont multiples et bien souvent les usagers devront se contenter de la salle commune au sol
recouvert d'une paille à l'aspect plus que douteux. Le prix d'une place dans la salle commune est de 6 P.Cu
par personne et 1 P.Arg dans une chambre.

14 - Citerne: Cet grande citerne sert à récupérer l'eau de pluie, stockée en cas de pénurie ou de fortes
chaleurs.

15 - Le temple de Mélora: En raison de leur proximité avec les bois et la nature, les Sylvesgourdiens
considèrent Mélora, déesse de la nature et des lieux sauvages comme leur divinité tutélaire. Le chef du
temple est le père Kaunanan, un ancien chaman des clans barbares du nord. C'est un ancien aventurier qui
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a cessé ses activités après avoir perdu la vue face à un Orbe Babélien, il n'est cependant pas impotent et se
repose sur ses deux compagnons animaux, Griffesdures et Queue-noire, deux lynx albinos, pour lui servir
de guide. Il est ami avec Motu-Nui, seul membre de son ancien groupe d'aventuriers à avoir survécu.

16 - Le tribunal du citoyen: Cet établissement fut fondé il y a quarante ans. Son rôle est de répondre aux
griefs de l'homme de la rue, par le biais de plaideurs et de juges publics désignés parmi les autres membres
reconnus de la population. Cependant avec le temps, le tribunal est devenu un cauchemar pire que ce qu'il
était censé éviter.
Une longue file de plaignants s'amasse chaque jour, venue de Sylvesgourde et des autres villages de la
baronnie pour se faire entendre. Ceux qui ont les moyens se retrouvent vite en tête de file, cependant les
jugements sont rendus avec rapidité. Les gens du peuple craignent ces hommes de loi et plus
particulièrement la Haute Magistrate Avessandra Xyston,une tiefling qui a vite fait de prononcer une
sentence accablante à la moindre provocation.

17 - Les écuries de Sylvesgourde: Quisira de l'étoile est la propriétaire de ces écuries. Les voyageurs fourbus
pourront trouver ici de quoi équiper et nourrir leurs montures. Ils pourront aussi changer de cheval et s'ils
négocient correctement Quisira, acheter une de ses montures spéciales, notamment les fameux K'argach,
un grand oiseau bipède à tête de vautour originaire du Bois de l'Esgourde.

18 - La pension du Lys bleu: Cette auberge située dans le quartier le plus prospère de Sylvesgourde est la
meilleure de la ville. Plauthrus de la Plume, le propriétaire halfling est un homme jovial comme beaucoup
de membre de sa race, mais reste ferme avec sa clientèle. Il tient en effet beaucoup à conserver l'image de
marque de son établissement. La pension tire son nom des fleurs de lys qui y poussent toute l'année,
cadeau d'un druide elfe impressionné par la qualité des services proposés. Le repas le moins cher coûte ici
la modique somme de 10 P.Or par tête et le prix d'une nuit varie de 5 à plus de 40 P.Or suivant la chambre
choisie (le bain est compris sans supplément dans ces chambres là). Un portier de nuit est présent pour
permettre l'accès aux chambres à toute heure.

19 - La tour de Motu-Nui, Marche entre les mondes: Cette tour de pierre pourpre proche de la Route du
Roi sert de demeure et laboratoire au mage Motu-Nui dit Marche entre les mondes, il s'agit d'un des plus
puissants mages de la région. Il est spécialisé dans le voyage planaire et a exploré des royaumes et des
dominions divins qui ont laissé leur marque sur son esprit. Il est légèrement excentrique (jouer le comme
Christopher Lloyd dans Retour vers le futur). Il n'est pas en très bon terme avec le Septarque de
Cascadonne qu'il trouve trop collé monté. Motu-Nui peut enseigner quelques sortilèges et rituels à des
confrères s'ils les jugent dignes, notamment Analyse de Portail , Passage Féerique et Passage d'ombre,
seuls les plus compétents seront en mesure d'appréhender Transfert élémentaire et Séjour astral.

Cite de Cascadonne:
Bourg à la croisée de la vieille Route du Roi (axe nord/sud), de la route des Marchands nains de l’est et du
fleuve, Cascadonne fut très prospère et en cette ère difficile, reste un îlot de civilisation relativement aisé
et actif.
A une quinzaine de kilomètres à la ronde se trouvent fermiers et forestiers. Le bourg abrite les marchands
et artisans, ainsi que la Guilde des Porteurs qui assurent aux marchandises fluviales la descente de la Chute
du Nentir. La ville importe nombre de produits manufacturés et exporte bois, cuir, fruits, légumes et
céréales. Autrefois, des carrières de marbre de la région faisaient la renommée de Cascadonne, mais la
demande s’étiolant avec la chute de l’Empire, seul quelques tailleurs maintiennent l’activité.

Population : 2000 habitants, 2000 de plus aux alentours. Humains, halfelin et nains principalement.
Quelques elfes, demi-orques et demi-elfes. Gnomes de passage.
Gouvernement : un noble humain, le Seigneur Faren Markelais, est le seigneur-protecteur de la ville et ses
environs, par charge héréditaire, héritée de fondateurs de la cité.
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Défense : 60 hommes constituent la garde du palais et la force de police, la caserne naine des contrefort
pour la cité, le tous dirigés par le Capitaine Nathan Grisloin. 350 miliciens sont mobilisables en cas
d’urgence (attaque de la ville ou des environs proches).

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Histoire : fondée il y a 310 ans par une aventurière nérathaine. Résista à l’écroulement de l’empire mais fut
partiellement ravager par les orques lors de la guerre des Lances Sanglantes. Depuis, le bourg se remet
lentement au sein d’une contrée en mal de héros.

Temple:
• maison du soleil - Pelor,
• temple d'Erathis,
• temple de chant de la lune - Sehanine

Lieux notables
Cascadonne est séparée en deux quartiers principaux par l'à-pic qui tranche le bourg de part en part. Au
nord de ce décrochement, on trouve ce qu'on appel localement Hautville. Ce quartier a survécu à la chute
de la ville et a été relativement épargné, et il fut le premier secteur repeuplé. Au sud de la dénivellation, on
trouve Basseville, aux constructions plus récentes, mais plus modestes.

Si une menace sérieuse devait apparaître, la population se retrancherait en priorité à Hauteville, car l'à-pic
et la muraille cernent une excellente défense.

1. La Tour de l'Attente : Ruine d'une ancienne fortification sur le fleuve que l'on dit hantée.

2. Montequai : quai de débarquement des navires descendants le fleuve. La guilde des porteurs prend le
relais jusqu'à Valquai (parfois par la contrainte parait-il) où le clan halfelin Eauvive reprend la marchandise
et le transport sur ses navires. Et inversement pour la marchandise qui remonte le fleuve.

3. Le Pont des Cinq Arches : pont à péage (cordelette pour les armes).

4. L'Auberge du Nentir : érigée il y a deux ans par un demi-elfe du nom d'Erandil Zémoar. Le gros de la
clientèle est constituée par les marchands et voyageurs. 5Pa la nuit. Le débit de boisson est animé et
fréquenté par la population de l'ouest du fleuve.

5. La Porte des Chevaliers : ouverte en journée et herse abaissée à la nuit. Gardée par 5 hommes et un
sergent.

6. L'Auberge de la Licorne d'Argent : établissement plus luxueux, tenu par l'halfeline Wisara Osterman. 2Po
la nuit la chambre.

7. La Maison de Commerce Milune : un des comptoirs commerciaux du clan halfelin Milune. Outils,
provisions, vêtements, équipements ...

8. Le Fort de Pierrelune : Siège du seigneur-protecteur Faren Markelais.

9. Boitombeau : massif d'arbustes abritant le cimetière du château.


10. La Maison du Soleil : Temple consacré à Pélor qui fut abandonné après le saccage de la ville, mais repris
récemment par un Prêtre Nain nommé Grundelmar, venu de Martel. On y trouve aussi des sanctuaires
pour Kord et Bahamut.

11. La Maison Azaer : Petite compagnie marchande (import/export) prospère de la famille Azaer (halfelins).
On y trouve TOUT sauf des biens magiques, à condition d'y mettre le prix et d'avoir le temps d'attendre sa
commande.

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12. Les Chutes de Nentir : cascades spectaculaires de 60 mètres, dont l'île centrale comporte une statue
géante du héros Vendar.

13. Le Temple d'Erathis : Temple dédié à Erathis, sous la coupe de la prêtresse Dirina Matigne. Erathis est la
protectrice de la ville mais le culte tombe en désuétude
On trouve au temple des sanctuaires consacrés à Moradin et Ioun.

14. L'à-pic : Cascadonne est scindée en deux parties : basse et haute ville, par cette falaise de 45 à 75
mètres de haut.

15. Les Catacombes : réseau de cavernes où sont inhumés les cascadonnais.

16. Le Temple du Chant de la Lune : temple honorant Sehanine (sanctuaires dédiés à Corellon, Mélora et
Avandra). La famille Markelais a été très généreuse avec le temple, considérant Sehanine comme leur
déesse tutélaire. Dominant le bourg de ses minarets blancs, le temple est dirigé par Ressilmae Stellumine.

17. Les Écuries de Cascadonne : dirigées par l'halfelin Lannar Chardonnier, on y trouve à louer ou à vendre
tout type de monture.

18. La Porte des Mages : accès oriental gardé par 5 hommes et un sergent.

19. La Maison de Négoce Naerumar : la meilleure boutique de Cascadonne : pierres précieuses, bijoux,
objets d'arts et même quelques babioles magiques. Tenue par Orest Naerumar, elfe.

20. Le Domaine Kamroth : vaste demeure et jardins d'un propriétaire terrien du nom d'Armos Kamroth.

21. Les Chutes de la Lunelle : ruisseau traversant le bourg. Moins de 6 mètres de large et d'1m50 de
profondeur.

22. La Tour du Septarque : tour effilée à sept face de pierre verte qui abritait la guilde des mages locales.
Un seul mage y demeure désormais : Nimozaran le Vert.

23. La Brasserie de la Lune Bleue : la meilleure taverne de Cascadonne tenue par Parz Winnomer et sa
maitresse brasseuse Kémara Chopebrune, halfeline.

24. L'Armurerie de Teldorthan : tenue par le forgeron nain Teldorthan Taillefer.

25. La Porte du Roi : porte sud détruite et jamais totalement reconstruite après la guerre, mais toujours
gardée.

26. Le Marché Vert : la place du marché.

27. L'intendance Sandercot : le plus grand commerce du bourg, le moins onéreux aussi mais la marchandise
y est de moindre qualité et variété.

28. La Guinguette du Gnome : débit de boisson le plus abordable et le plus populaire, mais aussi le plus
«animé» de la ville. Il y sévirait les Rats d'Eau, une bande de malfrat des quais.

29. Valquai : Quai de la basse ville, desservis de l'amont par la Guilde des Porteurs et de l'aval par le Clan
des navigateurs halfelins Eauvive.

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