You are on page 1of 17

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK

MENINGKATKAN KARAKTER DISIPLIN PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA TO IMPROVE


DISCIPLINE CHARACTER

Oleh: Asrofi Abdul Muhaimin, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, FIP, UNY
asrofiabdul08@gmail.com

Abstrak:
Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif karakter disiplin
berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan model Borg dan Gall. Subjek penelitian ini
adalah peserta didik kelas V. Metode pengumpulan data menggunakan observasi dan angket.
Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi, lembar wawancara, dan lembar
kuesioner. Analisis data menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Kelayakan multimedia
pembelajaran interaktif karakter disiplin (KAPLIN) melalui beberapa penilaian yang terdiri dari
ahli materi, ahli media dan peserta didik. Kelayakan media melalui tahap penilaian oleh ahli media
mendapatkan kategori sangat baik (3,49). Selanjutnya kelayakan materi oleh ahli materi
memperoleh kategori sangat baik (3,41). Penilaian oleh peserta didik mendapatkan kategori sangat
baik (100%).

Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Karakter

Abstract:
This study aims to produce interactive learning multimedia disciplines based on Android. In this
study using the Borg and Gall model. The subjects of this study were grade V students. Data
collection methods used observation and questionnaires. Data collection instruments used
observation sheets, interview sheets, and questionnaire sheets. Data analysis uses quantitative and
qualitative methods. The feasibility of interactive learning of disciplinary characters (KAPLIN)
through several assessments consisting of material experts, media experts and students. The
feasibility of the media through the assessment stage by media experts get a very good category
(3.49). Furthermore, the worthiness of the material by material experts obtained a very good
category (3.41). Assessment by students get a very good category (100%).

Keywords: Multimedia Character Learning

142
PENDAHULUAN
Menurut Kesuma, dkk. (2011: 5) Pendidikan Karakter 2011. Peneliti berfokus
pendidikan karakter merupakan pada nilai disiplin sebagai objek penelitian
pembelajaran yang mengarah pada ini. Perilaku disiplin sangat dibutuhkan bagi
penguatan dan pengembangan perilaku anak peserta didik agar dapat mengendalikan
secara utuh yang didasarkan pada suatu nilai dirinya (self-control).
tertentu yang dirujuk oleh sekolah. Pusat Wantah, (2005: 139) mengutarakan
Kurikulum Badan Penelitian dan disiplin merupakan kesetiaan dan kepatuhan
Pengembangan Kementrian Pendidikan terhadap penataan perilaku yang disusun
Nasional dalam publikasinya yang berjudul dalam bentuk aturan-aturan yang berlaku
Pedoman Pelaksanaan Pendidikan Karakter dalam satu institusi tertentu. Kemudian
2011 mengungkapkan nilai-nilai yang Narwati (2011: 29) beliau mengungkapkan
terkandung pada pendidikan karakter yang disiplin merupakan tindakan yang
berlandaskan pada agama, pancasila, budaya, menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada
dan tujuan pendidikan nasional yaitu 1) berbagai ketentuan dan peraturan.
Religius, 2) Jujur, 3) Toleransi, 4) Disiplin, Berdasarkan pengertian dari beberapa tokoh
5) Kerja keras, 6) Kreatif, 7) Mandiri, 8) diatas atas dapat disimpulkan bahwasannya
Demokratis, 9) Rasa Ingin Tahu, 10) disiplin merupakan suatu tindakan akan
Semangat Kebangsaan, 11) Cinta Tanah Air, patuh dan tertib terhadap peraturan yang
12) Menghargai Prestasi, 13) telah disusun berdasarkan ketentuan dan
Bersahabat/Komunikatif, 14) Cinta Damai, peraturan yang berlaku di lembaga atau
15) Gemar Membaca, 16) Peduli institusi tertentu.
Lingkungan, 17) Peduli Sosial, 18) Tanggung Menurut Peraturan Presiden Nomor
Jawab. Penguatan serta pengembangan 87 Tahun 2017 Pasal 1 Ayat 1 Penguatan
perilaku anak bertujuan agar anak-anak Pendidikan Karakater (PPK) merupakan
memiliki kemampuan serta kepribadian gerakan di bawah tanggung jawab satuan
dengan nilai-nilai yang telah tersusun di pendidikan untuk memperkuat karakter
Pedoman Pelaksanaan Pendidikan Karakter peserta didik melalui harmonsasi olah hati,
2011. olah rasa, olah pikir, dan olah raga dengan
Berdasarkan dari 18 nilai karakter pelibatan dan kerjasama antara satuan
yang telah tersusun di Pedoman Pelaksanaan pendidikan, keluarga, dan masyarakat

143
sebagai bagian dari Gerakan Nasional tingkat pelanggaran yang dilakukan oleh
Revolusi Mental (GNRM). peserta didik. Penanganan yang dilakukan
Upaya tersebut muncul karena oleh sekolah masih bersifat pada
dilatarbelakangi oleh permasalahan pemberlakuan punishment/hukuman.
menurunnya sikap disiplin oleh peserta didik. Namun, untuk penanganan yang lain seperti
Kemudian kurangnya pengawasan orangtua penggunaan media pembelajaran dalam
terhadap anak-anaknya ketika bermain game pembentukan karakter disiplin masih
online sehingga lupa waktu dan berbentuk dalam bentuk poster, sedangakan
meninggalkan kewajibannya sebagai pelajar. media pembelajaran berbentuk multimedia
Menurunnya kesadaran akan perilaku pembelajaran karakter disiplin berbasis
disiplin sangat berdampak buruk dengan android belum ada.
menurunnya kualitas pendidikan serta Penggunaan multimedia
sumber daya manusia di Indonesia. pembelajaran sangat membantu dalam proses
SD Negeri Trirenggo Bantul penyampaiaan informasi. Selain
merupakan salah satu sekolah dasar yang memudahkan penyampaian informasi
berada di Daerah Istimewa Yogyakarta multimedia pembelajaran juga dapat
(DIY) yang bertempat di daerah Bantul. menghindari kebosanan saat belajar pada
Sekolah ini memiliki upaya untuk peserta didik. Menurut Munir (2013) manfaat
meningkatkan Pendidikan Karakter salah dari multimedia pembelajaran sebagai
satunya dengan mengimplementsaikan berikut:
Penguatan Pendidikan Karakter (PPK). a) Penjelasana Materi Pelajaran
Perilaku yang ingin dicapai pada sekolah ini b) Memberikan Pengalaman Nyata
salah satunya adalah perilaku disiplin. c) Belajar Materi Pelajaran Secara
Kemudian cara dilakukan sekolah untuk Berulang
mencapai hal tersebut yaitu dengan d) Memungkinkan Persamaan Pendapat
menetapkan peraturan beserta sanksi berupa e) Menarik Perhatian Peserta Didik
poin yang berlaku untuk semua peserta didik f) Membantu Peserta Didik Belajar
jika terbukti melakukan pelanggaran. Lebih Individual, Kelompok, atau Klasikal
lanjut lagi poin yang diperoleh dari g) Materi Pembelajaran Lebih Lama
pelangaran yang dilakukan memiliki Diingat dan Mudah Diungkapkan
tingkatan yang berbeda tergantung pada Kembali dengan Cepat dan Tepat

144
h) Memperumudah dan Mempercepat Kemudian berdasarkan hasil
dalam Penyajian Materi wawancara pada peserta didik. Menunjukkan
i) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, data bahwa peserta didik sudah terbiasa
dan indera dalam penggunaan Smartphone. Peserta
Menurut hasil wawancara yang telah didik dalam menggunakan Smartphone
dilakukan peneliti dengan guru kelas Va dan digunakan untuk bermain game online seperti
pengamatan dengan ikut serta dalam proses Mobile Legends, PUBG, Free Fire. Game ini
pembelajaran mendapatkan data bahwa memiliki genre yaitu aksi dan strategi. Hal ini
pelanggaran yang sering dilakukan peserta sangat bagus untuk perkembangan kognitif
didik di SD N Trirenggo Bantul khususnya peserta didik. Namun, untuk penanaman
peserta didik kelas V yaitu 1) Datang kepribadian disiplin game tersebut masih
terlambat masuk ke sekolah. 2) Lalai sangat kurang untuk mengajarkan perilaku
mengerjakan PR. 3) Berseragam tidak disiplin.
lengkap atau tidak rapi. 4) Mencontek pada Berdasarkan hal tersebut peneliti
saat ulangan harian. bermaksud melakukan penelitian yang dapat
Karakteristik menurut Kamus Besar di operasikan di Smartphone dengan sistem
Bahasa Indonesia (KBBI) adalah sesuatu hal operasi Android. Sehingga peserta didik
yang memiliki sifat khas sesuai dengan dapat dengan mudah mengoperasikannya.
perwatakan tertentu. Sedangkan peserta didik Penelitian ini berjudul: “Pengembangan
menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis
(KBBI) adalah anak sekolah terutama pada Android untuk Meningkatkan Karakter
sekolah dasar dan sekolah lanjutan. Disiplin (KAPLIN) Peserta Didik Kelas V
Kemudian karaketristik peserta didik SD Negeri 1 Trirenggo Bantul”.
menurut Degeng dalam (Budiningsih 2017: METODE PENELITIAN
12) merupakan aspek-aspek atau kualitas
Penelitian pengembangan multimedia
perseorangan siswa yang telah dimilikinya. pembelajaran interaktif ini termasuk dalam
Berdasarkan pemaparan diatas dapat jenis penelitian dan pengembangan atau
disimpulkan bahwa karateristik peserta didik Research & Development (R&D). Produk
adalah perwatakan dan pengalaman peserta yang dihasilkan dalam peneltian ini berupa
didik yang dimilikinya dan memiliki dampak multimedia pembelajaran interaktif karakter
dalam proses pembelajaran. disiplin (KAPLIN) berbasis android yang

145
layak digunakan untuk meningkatkan Trirenggo, Bantul. Berikut merupakan
pemahaman tentang karakter disiplin untuk kegiatan ahli materi, ahli media, dan peserta
peserta didik kelas V SDN 1 Trirenggo, didik. a) ahli materi memberikan penilaian
Bantul. Penelitian ini mengacu pada model dan memberi masukkan terhadap materi yang
Borg dan Gall dalam Sugiyono (2014: 35-36) terdapat pada multimedia pembelajaran
yang terdiri dari sepuluh tahapan. Namun interaktif karakter disiplin (KAPLIN), b) ahli
pada penelitian ini menggunakan lima media memberikan penilaian dan memberi
tahapan yaitu penelitian dan pengumpulan masukkan terhadap media yang terdapat pada
data, perencanaan, pengembangan, uji coba multimedia pembelajaran interaktif karakter
lapangan, dan revisi hasil uji coba. Penelitian disiplin, c) peserta didik melakukan penilaian
dan pengembangan ini digunakan untuk terhadap multimedia yang dikembangkan.
mengembangkan multimedia pembelajaran Penilaian multimedia pembelajaran dari
interaktif karakter disiplin (KAPLIN) untuk peserta didik melibatkan 21 peserta didik
meningkatkan pemahaman tentang karakter yang berada dalam kelas Va di SDN 1
disiplin pada peserta didik kelas V SDN 1 Trirenggo, Bantul.
Trirenggo, Bantul yang dapat digunakan 2. Jenis Data
secara mandiri. Data yang diperoleh dalam penelitian
ini berupa kulitatif dan data kuantitatif. Data
Jenis Penelitian
kualitatif di dapat dari penelitian kualitas
Peneltian ini merupakan penelitian
produk multimedia yang di kembangkan.
dan pengembangan yang menggunakan jenis
Data kuantitatif diperoleh dari penilaian
model ADDIE menurut Branch yang
produk dari ahli media, ahli materi, dan
meililiki 5 langkah.
peserta didik.
Waktu dan Tempat Penelitian
Prosedur
Penelitian pengembangan selama
Prosedur dalam penelitian
tujuh bulan. Temapat penelitian bertempat di
pengembangan ini mengacu pada model
SDN 1 Trirenggo, Bantul.
peneltian dan pengembangan dari Borg dan
Target/Subjek Penelitian
Gall dalam Sugiyono (2014: 35-36) yang
1. Subjek Penelitian
terdiri dari lima tahapan yaitu penelitian dan
Subjek dalam penelitian
pengumpulan data, perencanaan,
pengembangan ini melibatkan ahli materi,
pengembangan, dan uji coba lapangan..
ahli media, dan peserta didik kelas V SDN 1

146
Tahap pertama penelitian ini adalah pengembangan digunakan digunakan untuk
penelitian dan pengumpulan data. Tahap memperoleh informasi atau data dalam
penelitian dan pengumpulan data merupakan penelitian pengembangan. Pada peneltian ini
tahap pengumpulan data informasi menggunakan beberapa metode
diperlukan di penelitian ini. Terdapat tiga pengumpulan data, meliputi:
kegiatan dalam tahap ini, yaitu a) analisis 1. Angket
materi; b) analisis kurikulum; c) analisis Jenis angket yang digunakan dalam
karakterisitik peserta didik. Tahap kedua penelitian ini adalah berupa pernyataan
merupakan perencanaan, dalam tahap ini terbuka dan pernyataan tertutup. Kuesioner
dilakukannya proses pembuatan desain dari terbuka digunakan untuk peninjauan oleh
multimedia pembelajaran. Terdapat beberapa ahli media, ahli materi, dan guru. Sedangkan
tahap pada tahap desain, yaitu a) perancangan angket tertutup digunakan untuk
desain media pembelajaran; b) penyusunan menentukan kualitas multimedia
materi, soal, dan jawaban; c) penyusunan pembelajaran yang dinlai oleh respon
kisi-kisi penilaian media. Selanjutnya tahap peserta didik, didalam penilaian berupa
pengembangan. Tahap ini merupakan skoring bersekala 1-4 yang bertujuan untuk
penghubungan dan memiliki sumber belajar, mengetahui data kuantitatif.
dalam tahap ini terdapat tiga langkah 2. Obervasi
diantaranya, a) pembuatan media Obervasi yang dilakukan pada
pembelajaran; b) validasi; c) revisi. penelitian ini berupa observasi pertisipasi
Selanjutnya adalah tahap uji coba lapangan, aktif, dimana peneliti datang di sekolahan
tahap ini merupakan pelaksanaan untuk dan terlibat langsung dalam kegiatan di
menggunakan multimedia pembelajaran sekolah. Tujuan dari observasi ini adalah
untuk peserta didik. Kemudian tahap terakhir untuk mengetahui secara langsung berbagai
adalah revisi hasil uji coba. Tahap ini perilaku peserta didik dalam proses
merupakan perbaikan jika terdapat masukkan pembelajaran.
yang diberikan pengguna pada multimedia 3. Wawancara
pembelajaran ini. Pada penelitian pengembangan ini,
Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen wawancara dilakukan untuk mengetahui data
Pengumpulan Data yang digunakan dalam tahap analisis yang
Intrumen dalam penelitian bertujuan untuk mengetahui berbagai

147
permasalahan yang memiliki keterkaitan yang telah dikembangkan. Data kuantitatif
dengan penelitian ini. Wawancara juga diperoleh dari angket validasi oleh guru wali
digunakan untuk pengembangan media kelas Va sebagai reviewer dan angket
sehingga sesuai dengan yang diharapkan. penilaian oleh peserta didik.
HASIL PENELITIAN DAN
Validasi Instrumen PEMBAHASAN
Validasi multimedia pembelajaran Hasil penelitian menyajikan data
interaktif karakter disiplin (KAPLIN) tentang Pengembangan Multimedia
dilakukan oleh dua ahli yaitu ahli materi dan Pembelajaran Interaktif Berbasis Android
ahli media. Validasi media dilakukan oleh untuk Meningkatkan Karakter Disiplin
ahli media dan validasi materi dilakukan oleh (KAPLIN) Peserta Didik Kelas V SD Negeri
dosen yang mempunyai keahlian dalam 1 Trirenggo Bantul. Tahap dalam penelitian
bidang materi. Validasi dilakukan untuk ini menggunakan metode pengembangan
memperoleh penilaian dan pendapat ahli ADDIE oleh Branch (2009: 2) terdiri dari
tentang multimedia pembelajaran interaktif antara lain:
karakter disiplin yang dikembangkan agar 1. Penelitian dan Pengumpulan Data
multimedia pembelajaran yang
a) Analisis Materi
dikembangkan menjadi lebih baik. Materi tentang perilaku disiplin
Teknik Analisis Data peneliti menggunakan beberapa buku,
Analisis data yang dilakukan dalam artikel, dan infografis yang tersedia di laman
penelitian ini untuk menghasilkan data kemdikbud.go.id. Materi yang tersedia
kelayakan multimedia pembelajaran karakter berupa pengertian, bentuk perilaku disiplin,
disiplin yang dikembangkan. Data dibagi dan bentuk perilaku tidak disiplin.
menjadi dua yaitu data kulitatif dan data Selanjutnya materi pada pengertian perilaku
kuantitatif. Teknik analisis data pada
disiplin dari para ahli dibatasi sesuai saran
penelitian pengembangan ini ada dua yaitu oleh ahli materi.
data kualitatif merupakan hasil wawancara Pada materi bentuk perilaku disiplin
dari guru wali kelas V dan masukkan ahli dan tidak disiplin, peneliti menggunakan
media, ahli materi, dan guru. Analisi data contoh yang sering dilakukan oleh peserta
kuantitatif merupakan data untuk didik. Hal ini bertujuan agar peserta didik
menganalisis kelayakan media pembelajaran

148
mengerti hal yang dilakukan termasuk dalam Pada contohnya terdapat peserta didik
perilaku disiplin atau perilaku tidak disiplin. yang mencontek pada saat ujian dan
b) Analisis Kurikulum tindakan tersebut diketahui oleh guru.
SDN 1 Trirenggo menggunakan Peserta didik yang melakukan hal tersebut
KTSP sebagai kurikulum. Pada kurikulum mendapat hukuman untuk maju kedepan
KTSP yang digunakan sekolah terdapat untuk mengerjakan di depan kelas. Hal
Penguatan Pendidikan Karakter (PPK). PPK tersebut merupakan aturan yang jelas bahwa
sendiri merupakan upaya untuk perilaku mencontek merupakan tindakan
meningkatkan pendidikan karakter, terdapat yang jelas melanggar peraturan.
lima nilai utama karakter yang menjadi 2. Perencanaan
prioritas antara lain lima nilai utama karakter a) Perancangan Desain Media
yang menjadi prioritas antara lain yaitu, nilai Pembelajaran
religius, nasionalis, gotong royong, mandiri, Pada tahap desain produk yang
dan integritas. Pada perilaku disiplin pertama kali di lakukan penelti adalah
termasuk dalam nilai mandiri, sehingga membuat story board. Story Board
perilaku disiplin menjadi salah satu nilai merupakan desain multimedia pembelajaran
yang di prioritaskan dalam penanaman secara keseluruhan yang berfungsi sebagai
pendidikan karakter pada peserta didik. acuan dalam membuat multimedia
c) Analisis Karakteristik Peserta Didik pembelajaran sehingga memudahkan
Karakteristik peserta didik kelas V peneliti dalam membuat multimedia
memiliki umur dengan rentang pada 10 pembelajaran. Kemudian dalam Story Board
sampai 11 tahun. Karakteristik peserta didik meliputi desai tata letak meliputi Halam
pada usia ini memiliki perkembangan Awal, Halaman Menu Utama, Halaman
kognitif yang berada pada tahap operasional Materi, Halaman Kuis (terdiri dari tigas jenis
konkret dimana peserta didik sudah mulai kuis), Halaman Cek Jawaban (benar atau
menggunakan aturan-aturan yang jelas dan salah), Halaman Referensi, Halaman Profil,
logis. Sehingga peserta didik lebih Halaman Bantuan dan Halaman Konfirmasi
mengutamakan suatu hal yang jelas serta Keluar Multimedia Pembelajaran Karakter
konkret dimana dapat dijelaskan secara Disiplin (KAPLIN).
masuk akal. b) Penyusunan Materi, Soal, dan Jawaban

149
Berdasarkan tahap analisis kemudian Pada kegiatan ini adalah tahap
peneliti menyusun teks materi, soal, dan menggabungkan desain yang sudah di buat
jawaban tentang perilaku disiplin. Selain di Adobe Ilustrator CC 2018. Penyusunan
dengan dasar tahap analisis peneliti juga desain ini menggunakan Adobe Ilustrator
menggunakan dasar dari berbagai sumber CC 2018. Kemudian pada tahap ini
yang dapat mendukung penyusuanan materi, memasukan materi, soal, dan jawaban pada
soal, dan jawaban. multimedia pembelajaran ini.
c) Penyusunan Kisi-kisi Penilaian Media c) Membuat Coding
Pada tahap ini penliti membuat kisi- Setelah menyusun desain kegiatan
kisi instrumen penilaian multimedia selanjutnya adalah membuat coding agar
pembelajaran. Instrumen penilaian multimedia pembelajaran dapat digunakan
multimedia ini berupa angket untuk ahli di Smartphone dengan os Android. Coding
materi, ahli media, dan peserta didik. ini merupakan proses memasukkan bahasa
3. Pengembangan komputer ke dalam multimedia
Pada tahap ini adalah tahap pembelajaran karkater disiplin berbasis
pembuatan multimedia pembelajaran. android. Sehingga dapat dijalankan. Bahasa
Pembuatan multimedia pembelajaran ini pemrogaman yang digunakan dalam proses
meliputi beberapa kegiatan yaitu: pembuatan ini adalah Actionscript 3 atau
a) Membuat Desain UI (Tampilan) sering disebut dengan AS3.
Pada kegiatan ini peneliti membuat d) Membuat APK
desain dengan menggunakan Adobe Setelah memasukkan perintah
Ilustrator CC 2018. Desain yang dibuat pada melalui bahasa pemrogaman, tahap
kegiatan ini adalah pembuatan desain selanjutnya adalah mempublish file menjadi
tombol, pembuatan karakter KAPLIN, dan APK. Pada tahap ini peneliti menggunakan
pembuatan desain tampilan. Setelah desain Adobe Animate CC 2018 untuk mempublish
jadi kemudian melakukan export menjadi multimedia pembelajaran menjadi APK.
format png, sehingga dapat di gunakan di Proses pada tahap ini memerlukan
Adobe Animate CC 2018 untuk kemudian di logo APK yang nantinya sebagai icon pada
gabungkan menjadi satu. APK saat terpasang di android. Kemudian
b) Menyusun Desain mengatur beberapa pengaturan yang harus di
isi dan diatur, setelah semua selesai

150
kemudian di publish dan menjadi file perpaduan dengan bahasa Inggris dan
berbentuk APK dan dapat di pasang di Indonesia sehingga tidak diperbolehkan
android kemudian dapat digunakan. untuk dicampur adukkan dalam satu kata.
e) Revisi Multimedia oleh Ahli Media Sehingga nama multimedia pembelajaran ini
Berikut merupakan masukkan yang di ubah menjadi “KAPLIN” dengan arti dan
diberikan oleh ahli media: makna yang sama dan dengan menggunakan
• Pergantian nama multimedia bahasa Indonesia.
pembelajaran • Warna teks (font)

Gambar 1. Sebelum revisi Halaman Awal Gambar 3. Sebelum Revisi Halaman Materi
Pengertian Disiplin

Gambar 2. Sesudah revisi Halaman Awal


Perubahan nama yang awal mulanya Gambar 4. Sesudah Revisi Halaman Materi
Pengertian Disiplin
“CHAPLIN” berganti menjadi “KAPLIN”.
Pergantian warna teks ini dengan
Dengan alasan karena nama “CHAPLIN”
alasan karena agar pengguna dapat

151
membedakan antara isi yang disampaikan yang tepat. Perubahan pada ilustrasi adalah
dengan tampilan halaman yang dominan berubahnya warna huruf dari warna hijau
dengan warna hijau. Perubahan adalah menjadi warna jingga, tanda silang pada
warna huruf yang awalnya warna hijau gambar 5. Sebelum revisi dihilangkan pada
diubah menjadi warna jingga. gambar 6. Sesudah revisi, ilustrasi peserta
• Perbaikan ilustrasi didik yang awal mula nya duduk menjadi
berdiri. Hal itu dikarenakan agar lebih sesuai
pada materi perilaku tidak disiplin. Oleh
karena itu, di lakukan perevisian ilustrasi
agar dapat memperjelas materi dan
penyampaiaan pesan melalui ilustrasi
gambar.
• Penambahan variabel jawaban

Gambar 5. Sebelum Revisi Halaman Materi


Contoh Perilaku Disiplin

Gambar 7. Sebelum Revisi Halaman Ayo


Berlatih

Gambar 6. Sesudah Revisi Halaman Materi


Contoh Perilaku Disiplin
Perubahan dalam ilustrasi
dikarenakan ilustrasi yang sebelumnya
belum mewakilkan dari penjelasan materi.
Sehingga kurang memberikan penjelasan

152
• Pengurangan Muatan Materi

Gambar 8. Sesudah Revisi Halaman Ayo


Gambar 9. Sebelum Revisi Halaman Materi
Berlatih
Perubahan ini dikarena variabl pada
multimedia pembelajaran sebelumnya hanya
memiliki satu variabel jawaban. Sehingga,
pengguna mengalami kesulitan dalam
menjawab soal yang benar. Oleh karena itu,
ditambahkan variabel jawaban lebih dari
satu agar pengguna dapat dengan mudah
dalam menjawab soal dengan benar.
f) Revisi Multimedia oleh Ahli Materi
Gambar 10. Sesudah revisi Halaman
Berikut merupakan masukkan yang
Materi
diberikan oleh ahli materi: Materi yang di maksud dari validator
adalah pengertian tentang perilaku disiplin
dari beberapa tokoh. Validator menyarankan
agar satu pengertian, namun dari kesimpulan
dari pendapat para ahli tentang perilaku
disiplin. Kemudian, pengurangan muatan
materi ini bermaksud karena pengguna dari
multimedia pembelajaran karakter disiplin
adalah peserta didik kelas V. Oleh karena,
validator materi memberikan masukkan agar

153
tidak terlalu banyak untuk materi tentang 4. Uji Coba Lapangan
perilaku disiplin. Uji coba kelompok besar dilakukan
• Penghilangan Menu Kompetensi pada Kamis, 28 November 2019.
Implementasi ini dilakukan pada 21 peserta
didik kelas V Sekolah dasar.
Penilaian Multimedia Pembelajaran
Interaktif KAPLIN (Karakter Disiplin)
Multimedia pembelajaran interaktif
karakter disiplin (KAPLIN) berbasis android.
Merupakan multimedia yang layak untuk
implementasikan jika sudah melalui
penilaian dari ahli materi dan ahli media.
Gambar 11. Sebelum revisi Halaman Menu a. Penilaian Multimedia Pembelajaran
Interaktif KAPLIN (Karakter
Disiplin) oleh Ahli Materi
Penilaian terhadap materi
mendapatkan rerata data 3,41. Nilai rata-rata
tersebut menurut Widoyoko (2012: 108)
termasuk dalam kriteria “Sangat Baik”. Hasil
tersebut diperoleh dari penjumlahan dari
beberapa aspek yaitu aspek isi/materi dengan
rerata skor 3 dengan kriteria “Baik”, aspek

Gambar 12. Sesudah revisi Halaman Menu soal dan evaluasi dengan rerata skor 3 dengan

Penghilangan menu kompetensi ini kriteria “Baik”, aspek kebahasaan dengan

dikarenakan materi tentang perilaku disiplin rerata skor 3,66 dengan kriteria “Sangat

tidak masuk dalam mata pelajaran. Namun, Baik”, dan aspek penggunaan dengan rerata

tetap tercantum pada kurikulum yang di skor 4 dengan kriteria “Sangat Baik”.

jalankan di sekolah. Hal ini menyebabkan


agar tidak menggunakan kompetensi.
Validator menyarankan agar menghilangkan
menu kompetensi.

154
Tabel 1. Hasil Penilaian Ahli Materi penjumlahan dari beberapa aspek yaitu aspek
Aspek yang Rerata tampilan dan desain dengan rerata skor 3,33
No. Kategori
diniliai Skor dengan kriteria “Sangat Baik”, aspek huruf
1. Aspek Isi/ 3 Baik
dengan rerata skor 3 dengan kriteria “Baik”,
Materi
2. Aspek Soal 3 Baik aspek audio dengan rerata skor 3,66 dengan
dan Evaluasi kriteria “Sangat Baik”, dan aspek
3. Aspek 3,66Sangat
pengoperasian dengan rerata skor 4 dengan
Kebahasaan Baik
4. Aspek 4 Sangat kriteria “Sangat Baik”.
Penggunaan Baik
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Media
Sangat
Rata-rata 3,41
Baik Aspek yang Rerata
No. Kategori
Berdasarkan hasil dari validasi oleh diniliai Skor
1. Aspek 3,33 Baik
ahli materi yang terdiri dari berbagai aspek
Tampilan dan
dan mendapat rerata 3,41 dengan rentang Desain
3,25 ≤ X ≤ 4,00 maka dapat dikriteriakan 2. Aspek Huruf 3 Baik
bahwasannya multimedia pembelajaran 3. Aspek Audio 3,66 Sangat
Baik
interaktif karakter disiplin (KAPLIN) “Baik” 4. Aspek 4 Sangat
dan layak untuk di implementasikan ke Pengoperasian Baik
peserta didik kelas V sekolah dasar. Sangat
Rata-rata 3,49
Baik
b. Penilaian Multimedia Pembelajaran
Interaktif KAPLIN (Karakter Berdasarkan hasil dari validasi oleh
Disiplin) oleh Ahli Media ahli media yang terdiri dari berbagai aspek
Penilaiaan kelayakan multimedia dan mendapat rerata 3,49 dengan rentang
interaktif karater disiplin (KAPLIN) oleh ahli 3,25 ≤ X ≤ 4,00 maka dapat dikategorikan
materi ditinjau dari aspek tampilan dan bahwasannya multimedia pembelajaran
desain, aspek huruf, aspek audio, dan aspek interaktif karakter disiplin (KAPLIN)
pengoperasian. Pada penilaian kelayakan “Sangat Baik” dan layak untuk di
media oleh ahli media mendapatkan skor implementasikan ke peserta didik kelas V
3,49. Nilai rata-rata tersebut menurut sekolah dasar.
Widoyoko (2012: 108) terdapat pada kriteria
“Sangat Baik”. Hasil tersebut diperoleh dari

155
c. Hasil Penilaian Peserta Didik untuk Tabel 3. Hasil Penilaian Peserta Didik
Multimedia Pembelajaran Interaktif Aspek yang Rerata
No. Kategori
KAPLIN (Karakter Disiplin) diniliai Skor
1. Aspek 1 Sangat
Penilaian peserta didik diperoleh
Pembelajaran Baik
melalui angket yang digunakan pada tahap 2. Aspek 1 Sangat
implementasi. Pada tahap implementasi Tampilan Baik
3. Aspek 1 Sangat
setelah menggunakan multimedia
Kebahasaan Baik
pembelajaran karakter disiplin (KAPLIN) 4. Aspek 1 Sangat
diberikan angket untuk mengetahui respon Penggunaan Baik
peserta didik. Angket yang digunakan untuk Sangat
Rata-rata 1
Baik
mengetahui respon peserta didik
menggunakan sekala gutman yaitu dengan 10
Berdasarkan table penilaian diatas
pertanyaan, jawaban “Ya” dan “Tidak”,
menunjukkan bahwa keseluruhan aspek
kemudian didalam angket terdapat beberapa
memiliki rata-rata skor 1 dan dikategorikan
aspek diantaranya aspek pembelajaran, aspek
sangat baik. Kategori sangat baik
tampilan, aspek kebahasaan, dan aspek
menunjukkan bahwa peserta didik menjawab
penggunaan.
“YA”. Oleh karena itu, keseluruhan aspek
Setelah melakukan uji coba
yang ada di dalam multimedia sangat baik.
didapatkan data pada aspek pembelajaran
5. Revisi Hasil Uji Coba
(100%), aspek tampilan (100%), aspek
Revisi uji coba merupakan perbaikan
kebahasaan (100%), aspek penggunaan
jika terdapat masukkan yang diberikan
(100%), dan dari keseluruhan aspek (100%).
pengguna pada multimedia pembelajaran ini.
Menurut Sunoto (2007:38) respon peserta
Pada tahap sebelumnya pengguna tidak
dianggap sangat baik apabila mendapat
memberikan masukkan dikarenakan sudah
persentase 65%.
sesuai dengan yang diharapkan. Sehingga,
Berikut merupakan hasil keseluruhan multimedia pembelajaran interaktif karakter
aspek penilaan dari peserta didik setelah disiplin tidak melakukan perbaikan.
dilakukannya uji coba kelompok besar:
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Penelitian dan pengembangan ini

156
menggunakan model Branch yang Selain melalui beberapa tahap,
mempunyai lima langkah pengembangan. multimedia pembelajaran karakter disiplin
Namun dalam penelitian ini hanya sampai juga melalui beberapa tahap validasi oleh ahli
pada langkah ke empat yaitu implementasi. media, ahli materi, dan penilaian peserta
Hal ini dikarenakan penelitian didik. Validasi oleh ahli media mendapat
pengembangan meninjau pada kelayakan dan kriteria sangat baik (3,49), selanjutnya
tidak sampai ke efektifan. Penelitian ini kelayakan pada ahli materi multimedia
menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran mendapat kriteria sangat baik
pembelajaran interaktif karakter disiplin (3,41), dan pada penilaian peserta didik
(KAPLIN) yang berjudul ‘Pengembangan memeperoleh kriteria Sangat Baik (100%).
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Berdasarkan hal tersebut dapat
Android untuk Meningkatkan Karakter disimpulkan bahwa multimedia
Disiplin (KAPLIN) Peserta Didik Kelas V pembelajaran karakter disiplin (KAPLIN)
SD Negeri 1 Trirenggo Bantul’. berbasis android memiliki kelayakan yang
Kelayakan pada multimedia sangat baik untuk peserta didik kelas V
pembelajaran interaktif karakter disiplin sekolah dasar.
(KAPLIN) melalui beberapa tahap yaitu 1) Saran
analisis, tahap ini untuk mencari tahu Berdasarkan hasil penelitian
permasalahan yang ada tentang perilaku pengembangan menghasilkan multimedia
disiplin; 2) desain, pada tahap desain adalah pembelajaran sebagai sumber belajar untuk
tahap untuk merencanankan baik desain meningkatkan pemahaman tentang perilaku
produk, isi/materi, dan penyusunan disiplin peserta didik yang mudah digunkaan,
instrumen ahli; 3) pengembangan, tahap ini menarik, dan peserta didik tidak merasa
merupakan tahap pembuatan multimedia bosan dalam belajar menggunakan
pembelajaran. Tahap ini terdiri dari multimedia pembelajaran iteraktif. Adapun
pembuatan desain tampilan, menyusun saran dari peneliti, yaitu:
desain, membuat coding, dan membuat APK; 1. Bagi peneliti dan pengembang
dan 4) implementasi, pada tahap ini adalah selanjutnya, diharapkan dapat
tahap pelaksanaan peserta didik melanjutkan produk yang telah
menggunakan multimedia pembelajaran dikembangkan dengan meluaskan materi
karakter disiplin.

157
tentang perilaku disiplin di rumah atau Sugiyono. 2014. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
bahkan di dalam kehidupan masyarakat.
Bandung: Alfabeta.
2. Bagi lembaga pendidikan, diharapkan
dapat merekomendasikan multimedia Sunoto. (2007). Analisis Data Statistik.
pembelajaran berbasis android sebagai Yogyakarta: Andi Publishing.

sumber belajar peserta didik sehingga


Wantah. J. M. (2005). Pengembangan
tidak mudah merasa bosan dalam proses
Disiplin dan Pembentukan Moral
pembelajaran. Pada Anak Usia Dini. Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional RI.
DAFTAR PUSTAKA
Budiningsih, C. A. (2017). Karakteristik
Siswa Sebagai Pijakan Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan
Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Instrumen Penelitian. Yogyakarta:
Press. Pustaka Pelajar.

Kemdikbud, (2011). Panduan Pelaksanaan


Pendidikan Karakter. Jakarta.
Kementrian Pendidikan Nasional.

Kesuma, dkk. (2011). Pendidikan Karkater


Kajian Teori dan Praktik di Sekolah.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Munir. (2012). Multimedia, Konsep dan


Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.

Nawarti, S. (2011). Pendidikan Karakter


“Pengintegrasian 18 Nilai Karakter
dalam Mata Pelajaran. Yogyakarta:
Familia.

Presiden Republik Indonesia. (2017).


Peraturan Presiden RI Nomor 87,
Tahun 2017, tentang Penguatan
Pendidikan Karakter.

158

You might also like