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Homebrew Som Das Seis.
Homebrew Som Das Seis.
Fotografo)
Olá!
Prezados leitores,
Atenciosamente,
Marcos e Tadeu
HABI
LIDA
DES
HABILIDADES
REBEL ON THE RUN CAN'T YOU SEE
(DAKOTA RAY PARKER 2023) (THE MARSHALL 1973)
Seu gatilho é rápido assim como Jogar sujo ou trapacear em um
suas pernas, você consegue correr tiroteio não é muito honrado mas
e atirar na mesma ação com uma não que isso importe quando é o
penalidade de -1 em teste de seu na reta, você usa uma ação
disparo e metade de seu para jogar areia, terra ou sangue,
deslocamento. um teste de combate contra labuta,
se suceder ele perde a visão e
perde 2 ações para se recuperar.
A GOT A NAME Um pouco de areia nos olhos é
( JIM CROCE 1973) melhor do que um tiro na testa.
Seu nome, suas histórias, você
pode usar do seu nome, fama, SNEAKY LIKE A HUNTER
sucesso ou má reputação como (THE MAICONS SONGS 2023)
fora da lei para receber +2 em teste Sempre sorrateiro, você pode usar
de negócios para intimidar ou uma ação para fazer uma teste de
negociar uma vez por sessão. furtividade e se passar seu ataque
surpresa irá dar algumas das
condições descritas abaixo, você
LONELY IS THE WORD recebe uma habilidade a cada dois
(BLACK SABBATH 1980) níveis que ganhar.
Solitário é a palavra e não que isso
fosse algo ruim para um fora da lei NÍVEL 1°: Você acerta o alvo em pontos
ou caçador de recompensa, você vitais e causa uma hemorragia no ser que
causa 1d3 + roubo a cada turno.
tem +1 em todos os testes de seu
NÍVEL 3° PERNAS: o inimigo perde
primeiro turno. Um homem com
metade do seu movimento, você atinge ele
seu revólver carregado é uma em pontos vitais e o desarma.
dupla perfeita no oeste. NÍVEL 5° PONTOS VITAIS: o
inimigo perde 1 ação durante 1d3 turnos,
para se recompor do ataque surpresa.
TRY ( JUST A LITTLE BIT THE FACES I'VE BEEN
HARDEN) ( JIM CROCE 1975)
( JANIS JOPLIN 1969) Você se arrepende de algo? fez algo
Você tem uma vontade indomável, que queira esquecer? Ou algo que
mas a morte chega para todos. se orgulha? tanto faz, isso te
Quando seu PV chega a zero ensinou alguma coisa, você gasta
definitivo, você dá seus últimos uma ação para ter +1 no próximo
dois tiros com +2 no teste e no teste de qualquer antecedente
dano. entre labuta, roubo, ou tradição.
Fora de combate essa habilidade
pode ser usada uma vez a cada
FIVE SHORTS MINUTES cena.
( JIM CROCE 1958)
São 5 minutos curtos para agir, a
raiva toma conta de você e você I AM EVIL?
não liga para mais nada nem para (METALLICA 1984)
sua segurança, Durante 3 turnos Você é mal? Sim você é e não tente
você sacrifica 3 de defesa para ter esconder isso não, se você tem um
+2 em todos os testes e +2 em revólver você tem um segredo, ou
todos os danos. não, uma mentira não mata
ninguém mesmo. Conte seu
segredo mais obscuro ou mentira
WILD¹ HORSES para apavorar os inimigos (Com
(ROLLING STONE 1971) aprovação da Juíza), faça um teste
Seu cavalo é bom de briga, o de negócios contra coragem do
quanto ele aguenta no soco? O oponente se suceder, o alvo recebe
dano de seu cavalo é aumentado -1 de defesa contra você até o final
em +1 de dano a cada ponto de do combate ficando com medo de
montaria, não queira sair na mão você. Essa habilidade só pode ser
com um cavalo raivoso. usada 1 vez por combate.
I LOVE YOU LIKE AN JUSTICE FOR ALL
ALCOHOLIC (METALLICA 1988)
(THE TAXPAYERS 2012) Desgraçados patifes que acham
Você é um bebum profissional, as que podem andar por aí e fazer o
pessoas ao seu redor mais te que quiser na minha cidade, devem
veem mais como um bêbado apodrecer na cadeia. Você não
que vai cair na rua do que como perde tempo tentando deitar o cara
um ser humano normal, mal sabem no asfalto, você pode usando 3
que você possui uma habilidade ações tentar algemar alguém ainda
sobrenatural de estar bêbado pra levantado, o alvo deve fazer um
caralho mas ainda sim saber lidar teste de combate contra o seu, caso
com as situações. Enquanto estiver você suceda o alvo fica
bêbado as regras normais, porém completamente à mercê de suas
não recebe a penalidade de -1 em vontades ( claro, a não ser que ele
antecedentes e atributos e não fica tenha as "chaves") Mas, caso você
de ressaca, TRAZ MAIS UMA. falhe, se fodeu porque ele terá +1
de combate contra você em seu
próximo turno
Lebre $5 $6
MÉDIO: Ao dissecar animais de porte medio
Águia $2 $3 como lobos, coiotes, puma, cabra e etc. Você
deverá fazer um teste de tradição com DT 5 se
Serpente $15 $10 suceder consegue normalmente mas se falhar a
pele a carne valerá metade preço na tabela. O
Raposa $5 $7 consumo dela não terá nenhuma influência.
Lobo $7 $7
GRANDE: Ao dissecar animais grandes como
bois, alces, pumas e etc. Você deverá fazer dois
Coiote $7 $6
testes de tradição com o primeiro DT6 e o
Puma $20 $15 segundo DT7 se houver uma falha a pele e a
carne no mercado irá valer metade do seu preço
Alce $30 $30 e se houver 2 falhas custará metade da metade do
seu preço por terem sido cortada de uma forma
Búfalo $25 $35 ruim e desperdiçando alguns pedaços. O
consumo dela não terá nenhuma influência.
Boi $40 $65
DOIS REVÓLVERES:
Você pode usar dois revólveres ao mesmo
tempo em uma única ação, não podendo
usar nenhuma habilidade que dê dois tiros
em uma ação. Sempre que usar os dois
revólveres você terá seu deslocamento
reduzido à metade, -1 em exploração e
sempre terá que gastar ações para guardar
ou pegar os revólveres seja para recarregar
ou para um duelo SELVAGEM DO OESTE.
CORAGEM:
Sempre que estiver em
uma situação de confronto
ou tiroteio e ter um
inocente presente na cena
você recebe +1 em todos os
teste até que o inocente
saia da cena ou
infelizmente nem as forças
da lei consiga salvar a
pobre vida.
CUIDANDO DE
CAVALOS:
Seu cavalo começa com um
ponto a mais de atributo
para distribuir, toda vez
que você passar pomadas
para cavalo seja em qual for
por você estar acostumado
a cuidar de cavalos todos os
dias o tratamento dele tem
um bônus de 1d6 a mais.
Vaqueiro
18?? - 19??
4 - CAÇADOR
Um caçador do Velho Oeste era O caçador possuía uma habilidade
uma figura habilidosa e resiliente, excepcional na identificação de
cuja sobrevivência dependia de sua pistas e rastros de animais, e sua
destreza na caça e na exploração paciência era lendária. Ele passava
da vasta e muitas vezes selvagem longas horas à espreita, esperando
fronteira. Vestido com roupas o momento certo para disparar seu
práticas e resistentes, muitas vezes rifle com precisão mortal. Além de
com um casaco de pele e um fornecer comida fresca para as
chapéu largo para se proteger do comunidades pioneiras, suas peles
clima inclemente, o caçador exibia eram valiosas commodities,
uma aparência áspera e frequentemente trocadas por
determinada. suprimentos essenciais em
assentamentos distantes.
COPO QUENTE:
Duas vezes por sessão você pode
fazer um shot de alguma bebida e
usar de suas habilidades como
bartender e fazer com que elas
deem 3 de resistência a dano, o
efeito da bebida dura até dormir,
descansar ou final de sessão, uma
garrafa de uísque dura apenas 2
rodadas. Sua bebida é quente e
desce rasgando quanto mais forte
melhor.
Harry Johnson Bartender
1845-1933
7 - MÉDICO
Um médico do Velho Oeste era O médico possuía uma variedade
uma figura essencial e respeitada de instrumentos médicos, desde
na comunidade, desempenhando estetoscópios até bisturis, e um
um papel vital no cuidado da saúde conhecimento valioso sobre ervas
dos moradores locais. Vestido com medicinais locais. Ele era
roupas formais e muitas vezes habilidoso em diagnosticar
usando um avental limpo para doenças e lesões, muitas vezes
procedimentos, o médico exibia usando seu conhecimento prático
uma aparência profissional e para tratar uma ampla gama de
confiável. Seus olhos eram condições médicas. Sua habilidade
observadores e compassivos, em suturar ferimentos, extrair
refletindo uma dedicação sincera dentes e administrar remédios era
ao bem-estar de seus pacientes. inestimável em uma época em que
a medicina ainda estava evoluindo
SALÁRIO INICIAL: $63
ITENS INICIAIS: Maleta de primeiros socorros, estetoscópio
HABILIDADE DE PROFISSÃO: Tratando e Cuidando
TRATANDO E CUIDANDO:
Toda vez que usar unguento em
alguma aliado ou em você
mesmo o unguento dará +1d6 de
pv dourados ao dormir, você
sabe como ninguém cuidar de
ferimentos e machucados. Cure
enquanto pode por que uma hora
não poderá mais.
RASTREANDO:
Ao rastrear uma pessoa ou
animal você recebe +1 nos teste
de rastrear, além de saber
identificar qualquer planta para
fins medicinais, 1 vez por
sessão pode usar de seu
conhecimento para achar uma
erva a sua escolha no meio de
uma procura no terreno e tem
+1 em montaria . Rastrear sua
presa é algo fácil, mas e se for
você a presa?
Pá $6 Combate 1d3+1 —
USANDO O LAÇO:
Ao usar o laço seja em um animal tendo que fazer um teste de físico a
ou pessoa deverá fazer um teste de cada turno que passar, se for fora
combate contra a defesa + labuta de combate não terá teste por
do alvo e se passar você consegue turno mas o animal terá direito a
laçar o alvo o deixando preso um teste de atributo após ser preso
e se não passar fica laçado.
LAÇO:
O Laço é uma ferramenta indispensável para qualquer aventureiro no Velho
Oeste. Feito de couro resistente, o laço possui uma corda trançada
habilmente, oferecendo durabilidade e força necessárias para capturar
presas ou lidar com situações delicadas. O cabo é envolto em couro
entrelaçado para proporcionar uma aderência firme e confortável durante o
uso.
PÁ:
A Pá é uma ferramenta robusta e versátil, essencial para os aventureiros que
exploram as vastas terras do Velho Oeste. Feita de aço temperado e um cabo
de madeira resistente, esta pá é projetada para enfrentar os desafios das
fronteiras selvagens. O metal da pá possui marcas de uso, testemunhando
inúmeras escavações e enfrentamentos contra a terra árida e rochosa.
ARMADILHA DE URSO:
Armadilhas de mola grandes e robustas, projetadas para capturar ursos e
outros animais de grande porte. Elas tinham mandíbulas poderosas que se
fechavam com força quando o animal ativava a armadilha. Pode ser usada
em animais de porte grande para baixo e humanos. USO:3
ARMADILHAS DE LOBO:
Armadilhas fortes e resistentes, específicas para capturar lobos e outros
predadores de médio porte. Assim como as armadilhas de urso, tinham
mandíbulas fortes para prender o animal capturado. Pode ser usada em
animais de porte médio para baixo e humanos. USO:3
ARMADILHA DE REDE:
Armadilhas que consistiam em redes que eram esticadas sobre trilhas
frequentadas por aves e pequenos mamíferos. Quando o animal passava pela
trilha, ele ficava preso na rede. Pode ser usada em animais de porte grande
para baixo e humanos. USO: Ilimitado
ARMADILHA DE PESCA:
Estruturas projetadas para capturar peixes, geralmente feitas de material
resistente e com um mecanismo que permite que o peixe entre na
armadilha, mas não saia. usada para conseguir refeição. USO: Ilimitado
ARMADILHA DE AVE:
Armadilhas especialmente projetadas para capturar aves de rapina, como
falcões e águias. Elas geralmente tinham uma estrutura que prendia as
garras da ave quando ativadas. USO: 7
ARMADILHA DE GAIOLA:
Armadilhas que consistiam em uma gaiola com uma porta que se fecha
quando o animal entra. Elas eram usadas para capturar animais vivos, como
coelhos, raposas ou pássaros, sem causar danos a eles. USO: Ilimitado
CRÉDITOS:
RPG O Som Das Seis® e ao seu criador, Ramon Mineiro.
Homebrew Som das Seis, Marcos e Tadeu
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