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O Cirurgião

O Encantamento é capaz de criar um espaço esférico semi-transparente onde o


usuário controla o espaço e criaturas presentes, como uma sala de cirurgia.

A Técnica é construída em moldes mais gamistas para melhor funcionamento, já que


a técnica original de onde é inspirada acaba sendo algo amplo e extremamente
“overpower” na obra de One Piece.

Funcionamento Básico
O usuário do encantamento usa sua energia amaldiçoada para criar um espaço
esférico que aumenta de tamanho de acordo com sua capacidade de manipulação de
energia e o tempo que concentra sua criação.

● Você troca obrigatoriamente uma de suas perícias concedidas de sua


Especialização por Medicina, se a mesma já lhe conceder, pode se tornar
especialista normalmente utilizando uma das perícias concedidas. Possui
vantagem em testes de Medicina para estabilizar alguém e determinar
doenças ou condições. Além disso, dentro de sua Room, você é capaz de
neutralizar doenças e venenos de qualquer tipo pagando uma quantia em PE
igual ao custo ou nível do veneno ou doença, em casos onde haja um TR, você
precisa passar pela CD usando medicina para neutralizá-lo.
● Efeitos de cura são potencializados por sua Maestria em Medicina, passando a
curar um Ponto de Vida extra por dado. Além disso, se estiver dentro de sua
Room, pode gastar uma reação para adicionar seu bônus em maestria em
dados na rolagem de cura.
● A Técnica amaldiçoada necessita de um Bisturi para realizar certas habilidades,
que consiste em uma propriedade especial aplicada na arma no momento em
que o usuário desperta sua habilidade, escolhendo uma arma com tipo de
dano Corte para ser seu bisturi, a arma passa a possuir a propriedade e caso
seja destruída, o usuário pode atribuir um novo Bisturi ao seus equipamentos
com um dia de trabalho utilizando um Kit de Ferreiro.
● O usuário precisa estar dentro de sua Room para poder usar suas habilidades a
menos que dito o contrário, assim como tudo o que irá afetar também, não é
necessário estar em seu centro, apenas dentro de sua área.
Bisturi (B)
Você possui maestria com esta arma e juntamente ela se torna um precursor de suas
habilidades dentro da Room, você pode usar Medicina para realizar seus ataques e
adiciona seu Mod. de Sabedoria no dano (não acumula) causado por ela. Além disso,
você pode causar dano não letal à sua escolha.

Habilidades de Técnica Nível 0


Room Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Área: Variável
Duração: Sustentada
A habilidade precursora de seu Encantamento, onde você estende sua palma da mão
criando uma esfera tremeluzente e então a expande. Sua room aumenta de acordo
com seu bônus em maestria e quanto tempo você gasta à conjurando, decidindo o
Raio da Esfera que você irá criar:
Reação: Bônus em Maestria multiplicado por 1,5.
Ação Bônus: Bônus em Maestria multiplicado por 3.
Ação Completa: Bônus em Maestria multiplicado por 4,5.
Exemplo: Um cirurgião no lvl 5 (Bônus em Maestria 3) cria sua Room, usando uma
reação, em uma situação crítica onde precise usar sua Room de forma rápida, sua
Esfera terá 4,5 metros de raio.
Habilidades de Técnica Nível 1
Desordem Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Room
Alvo: 2 Criaturas ou Objetos
Duração: Imediata
Você com um simples movimentar de mãos troca corpos de posições, podendo ser 2
criaturas, 2 objetos, ou igualmente criaturas com objetos, além é claro, de você
mesmo. As criaturas não precisam ter relação entre seus tamanhos, apenas estarem
dentro da Room. Criaturas voluntárias são trocadas livremente, porém criaturas
involuntárias devem realizar um TR de Fortitude onde ambos os testes devem ser
bem sucedidos, ou apenas a criatura que for trocada com o objeto se for o caso. O
movimento de Desordem não causa ataques de oportunidade e além disso, caso você
realize um ataque no mesmo turno contra uma criatura que foi trocada ou após você
trocar, o alvo deve fazer um TR de Reflexos, ficando desprevenido em uma falha.
Desordem Emergencial Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Room
Alvo: 1 Objeto ou Criatura
Duração: Instantânea
Ao ser alvo de um ataque ou habilidade amaldiçoada você pode trocar com um
objeto ou criatura em sua visão para evitar o ataque. Você realiza um TR de Reflexos
contra a CD ou ataque da criatura, caso supere, você pode trocar de posição com um
objeto ou uma criatura em sua visão, caso a criatura não seja voluntária é necessário
que ela falhe em um TR de Fortitude para que a técnica se suceda, funcionando
apenas uma vez por criatura na cena neste caso. Você recebe um bônus igual ao seu
bônus em maestria no TR de Reflexos caso decida trocar uma de suas pedras de Takt,
à destruindo.

Espinho Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Room
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você manipula qualquer superfície presente na Room e cria um espinho para atingir
seu alvo, o perfurando e o empurrando com força e velocidade. A criatura afetada faz
um TR de Reflexos, onde você causa 3d8+Mod. de Atributo de dano de Perfuração ou
apenas metade em um sucesso. Além disso, a criatura que falhar no teste fica caída
por conta do movimento repentino do Espinho.
Habilidades de Técnica Nível 2
Takt Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Room
Duração: Concentrada
Usando seu Bisturi você recorta pedaços das superfícies dentro de sua Room,
mantendo os pedaços levitados até o momento de usá-los de diferentes formas. Você
levanta 1 pedra a cada 3 metros de raio de sua Room, cada pedra causa 3d12 de dano
de Impacto e pode ser usada juntamente de Desordem Emergencial, destruindo a
pedra usada. Você pode direcionar todas as pedras levantadas em um ataque contra
1 criatura causando o dano de todas as pedras, causando metade do dano a criaturas
adjacentes ao alvo ou direcionar livremente pedras em direção à inimigos diferentes
dentro da Room. Um TR de Reflexos reduz o dano causado à metade ou evita no caso
de criaturas adjacentes à um alvo de todas as pedras.
Takt: Levitar Habilidade Passiva de Nível 2
Quando usa Takt, à sua escolha pode definir um número de pedaços levitados igual a
metade do seu bônus em maestria para se transformarem em plataformas onde você
e ou seus aliados podem subir e utilizar para permanecer flutuando dentro de sua
Room. Você enquanto em cima de suas plataformas, recebe movimento Voo, além de
+3 metros de deslocamento. Aliados podem permanecer em cima da plataforma,
onde perdem seu deslocamento, mas podem se movimentar na mesma direção que
você. Você pode movimentar plataformas separadamente, porém gasta o seu
deslocamento para isso, além disso, perder a concentração de Takt também derruba
todas as plataformas levitadas. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 5
pontos.

Cortina Antibiótica Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Room
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você levanta uma cortina enquanto com sua mão estendida, criando uma barreira
entre o usuário e o que irá atingi-lo. Quando for alvo de um ataque ou habilidade
amaldiçoada pode usar esta habilidade, concedendo à você e outras duas criaturas
adjacentes à você cobertura e RD 6. A cobertura é Meia Coberta em maestria +3,
Cobertura 3/4 em maestría +4 e Cobertura Total em maestria +5.
Contra-Choque Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
O usuário junta ambos os polegares e encosta em uma criatura, liberando uma
descarga elétrica de alta voltagem. A criatura afetada realiza um TR de Fortitude,
onde você causa 7d12+Mod de Atributo de dano de Eletricidade ao alvo ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, em uma falha a criatura fica desorientada por
um número de rodadas igual a metade do seu bônus em maestria. Esta técnica pode
ser usada fora da Room.
Habilidades de Técnica Nível 3
Amputar Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Room
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você realiza um ataque como parte de uma habilidade, criando um corte que cobre
toda a room, permitindo ao usuário separar os membros do alvo, sem danificá-lo. O
usuário rola 1d6, onde resultados 2 e 3 retiram braços, 4 e 5 pernas e 6 sua cabeça e
um resultado 1, você falha em retirar algum membro, causando o dano de seu Bisturi
normalmente. Enquanto com o membro separado o alvo pode no início de seu turno,
gastar 3m de seu deslocamento para realizar um TR de Vontade para recuperar o
membro e um teste de Fortitude para realocar, impedindo que o mesmo seja retirado
novamente. Falhar no teste de Vontade impede que a criatura alcance seu membro, e
falhar no teste de Fortitude impede que a criatura realoque seu membro.
Bisturi de Radiofrequência Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: do Bisturi
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Você eletrifica seu bisturi em uma voltagem altíssima e realiza diversos cortes ao
corpo do alvo. A Criatura afetada realiza um TR de Fortitude, onde você causa
12d8+Bônus em Medicina de dano de Eletricidade ou metade em um sucesso. O alvo
fica desorientado e imóvel por 1 rodada caso falhe.
Disparo de Injeção Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha reta de 9 metros à sua frente
Duração: Imediata
Você posiciona seu Bisturi apontado para frente como uma arma de disparo e
posiciona uma mira no ponto em linha reta que será afetado e então dispara uma
onda de choque com extrema força. Aqueles afetados na área fazem um TR de
Reflexos e recebem 13d6+Bônus em Medicina de dano de Força ou apenas metade
em um sucesso. Os alvos ficam Sangrando, onde o dano (Xd6) e o número de rodadas
são metade do seu nível de Maestria, evitando condição ao passar no teste.
Habilidades de Técnica Nível 4
Bisturi Gama Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: do Bisturi
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
O Usuário energiza seu Bisturi com energia gama e perfura seu alvo com ele. Esta
técnica destrói os órgãos internos do alvo em um ponto específico, sem deixar feridas
externas. Você realiza um ataque usando Medicina, que caso acerte o alvo, causa
19d10+2x o Bônus em Medicina de dano de Eletricidade e o alvo perde 10 de vida
Máxima temporariamente a cada 20 de dano causado pela habilidade. Além disso, o
alvo fica exposto por uma quantidade de rodadas igual a metade de seu bônus em
Maestria, onde também recupera seus pontos de vida Máxima ao fim das rodadas.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por alvo na cena.
Habilidades de Técnica Nível 5
Mes Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Nesta técnica, o alvo não necessita estar dentro da Room. O usuário concentra
grande energia em uma mão livre e então encosta no peito do alvo, especificamente
em cima de seu coração, fazendo com que o mesmo seja separado do corpo
aprisionado ao que parece ser um cubo de vidro, deixando um buraco no formato do
cubo no alvo. A Criatura afetada deve realizar um teste de Fortitude, perdendo o
coração em uma falha, e evitando o ataque em um sucesso. Enquanto com o coração
em mãos, o usuário pode causar danos não reduzíveis ao coração do alvo, além de
causar dano o considerando como Vulnerável, estes danos são aplicados ao corpo do
alvo, que caso chegue à zero PVs fica inconsciente. Com o alvo em zero PVs, todo
ataque ao coração exige que o alvo faça um teste de Constituição CD 10+2 por 10 de
dano causado, falhando neste teste, seu coração é destruído, causando a morte do
alvo. O coração pode ser restituído ao corpo do alvo caso o alvo possua o coração em
mãos através de um teste de Medicina ou Feitiçaria caso o mesmo possua energia
reversa no CD da técnica.
R-Room Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 48 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Sustentada
O ápice das habilidades de um Cirurgião, onde agora, o usuário pode criar uma Room
e arremessá-la para se atrelar a um alvo e o que está em sua volta. Esta room
acompanha o alvo em questão, onde ele é o centro de uma Room de 12 Metros de
raio. Funcionando exatamente como um Room normal, porém, ela se movimenta
junto ao alvo dela e permite que o usuário utilize suas técnicas sem estar dentro dela.
Você paga 2 PE por rodada para manter R-Room no campo de batalha.

Silêncio Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: da R-Room
Área: R-Room
Duração: Sustentada
Uma técnica inspirada em um antiga história que compõe o Cirurgião original desta
técnica, esta técnica faz com que dentro da R-Room tudo fique silencioso, onde
nenhum som entra e nenhum som sai. Criaturas dentro dela fazem um TR de
Fortitude, caso falhem, ficam Atordoadas até o começo de seu próximo turno, no
início de seu próximo turno, podem fazer o teste novamente, alguém que passe no
teste, fica imune aos efeitos da técnica por 1 dia.
Bisturi Gama: Alta Radiação Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: do Bisturi
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
A evolução da técnica de poder inferior, agora com poder destrutivo imenso. Você se
aproxima do alvo e o atravessa com seu Bisturi, realizando um ataque usando
Medicina e caso acerte destrói seus órgãos de forma intensa causando
43d12+2x(Nível+Bônus em Medicina) de dano de Eletricidade e o alvo perde 30 de
vida Máxima temporariamente a cada 25 de dano causado pela habilidade e o
deixando Exposto por uma quantidade de rodadas igual a metade do seu bônus em
Maestria, recuperando seus PVs máximos após esse período. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por alvo na cena.
Técnica Máxima
K-Room: Anestesia Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Bisturi
Duração: Sustentada
Você manipula uma pequena esfera e imbuí ela na lâmina de seu Bisturi. Seu Bisturi
agora possui uma lâmina intangível, agora podendo se expandir e produzir ondas de
choque poderosas. Esta técnica permite usar outras que necessitam de sua criação,
permitindo fazer uso de Bisturi de Radiofrequência e Disparo de Injeção sem estar na
presença de sua Room. Os danos causados por K-Room não são reduzíveis e sua CD
para TR aumenta em +4. Você paga 2 PE por rodada para manter os efeitos de
K-Room, permitindo que o usuário possa usar outras duas habilidades.
Habilidades de Técnica Adicionais
Choque de Determinação Habilidade de Técnica K-Room
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Usando seu Bisturi revestido por K-Room, você atravessa seu alvo sem causar danos
através de incisão, e então criando uma onda de choque explodindo o alvo por
dentro. Você faz um ataque como parte de uma habilidade, caso o acerte, causa
12d12+Mod. em Atributo de dano de Força adicional além do dano da arma.
Determinação Perfurante Habilidade de Técnica K-Room
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Usando seu Bisturi revestido por K-Room, você atravessa o corpo do oponente
semelhante à Onda de Determinação com a diferença que seu Bisturi se expande em
uma proporção enorme e velocidade ofuscante. Você faz um ataque como parte de
uma habilidade, caso o acerte, causa 24d10+2x(Nível+Bônus em Medicina) de dano
de Força. Além disso você empurra o alvo até o final do alcance e deixa o alvo
incapacitado por 2 rodadas. Após usar esta habilidade K-Room se encerra e deixa o
usuário com 4 níveis de exaustão.

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