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Um livro de referência para

Mago: Edição do 20º Aniversário da Ascensão


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Créditos Agradecimentos especiais


Desenvolvedor: Travis Legge Scott Ashcraft, Mary Diamond, Mike Diamond, Corey Frang,
Desenvolvedor de consultoria: Terry Skochko Robinson Lewis Harris, Tony Kurtz, Bill Phillips, Dan McDorman, Alejandro
Rodriguez, David A. Rodriguez, Cat Stark, Jason ssg e Chris
Desenvolvedor da linha World of Darkness: Matthew
Dawkins Sweeney. Os anos de noites no Denny's com café, dados e a
melhor companhia que um cara poderia pedir valeram a pena.
Escritores: Bek Andrew Evans, Drew Kuehndorf,
Obrigado a todos por me ensinarem a contar histórias.
Travis Legge, Conri Purcell, Charles Siegel
Editor: Richard Stratton

Arte: Alex Ngo, Nicholas Phillips, Skan Srisuwan


Diretora de Arte: Maria Cabardo
Diretor de Criação: Richard Thomas

© 2022 PARADOX INTERACTIVE AB.

Todos os direitos reservados. A reprodução sem o consentimento por escrito do editor é expressamente proibida,
exceto para fins de resenhas e de fichas de personagem em branco, que podem ser reproduzidas apenas para uso
pessoal. Mage: The Ascension e World of Darkness são marcas registradas da Paradox Interactive AB (publ). Todos
os direitos reservados.
Visite o Mundo das Trevas on-line em www.worldofdarkness.com

2 Feiticeiro
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Introdução: Feiticeiros e Videntes 6 Cura Psíquica 66

Feiticeiros de cobertura 6 67
Hipnose Psíquica
Videntes 7 Invisibilidade Psíquica 68
Como usar este livro 8 69
Vampirismo Psíquico
O Mundo Mais Amplo das Trevas 8
Psicocinesia 70

Psicometria 72
Capítulo Um: Hedge Magic 11
12 Psicoportação 73
Regras básicas do Path Magic
12 Pirocinese 74
Feitiços

Rituais Sombra 74
14

14 Sinergia 75
Complicações
16 Telepatia 76
Criando Novos Caminhos e Rituais
Caminhos e Rituais 18
Capítulo Três: Praticantes 79
Alquimia 18
Covens 79
Conjuração 20
Praticantes solitários 79
Transporte 22 Afiliações 80
Adivinhação 23 80
A Antiga Ordem dos Ritos de Aeon
Coisas efêmeras 25 O Arcano 80
Encantamento 26 Balamo'ob 81
Fascinação 29 82
Os Filhos de Osíris
Fortuna 30 83
O Culto de Ísis
Cura 32 83
O Culto de Mercúrio
fogo do inferno 33
Os Doze Sacerdotes da Ordem Pítia 84
Ilusão 35 O Feniano 85
Redemoinhos 37 85
Forn Jafnaðr
Necromancia Mortal 39 Maison Líbano 87
Necrônicos 40
Mogen HaLev 87
Oneiromancia 42 88
Nebuu-Afef, A Ordem da Mosca Dourada
Manipulação de Quintessência 43 89
O Sacerdócio Nefita
Sombras 45 Os Sete Trovões 90
Mudança de forma 47 O Portal Prateado 90
Luz das estrelas 48 91
A Sociedade de Ideologias Altruístas Iluminadas (SEAI)
Invocação, Ligação e Proteção 49 O Conselho Estelar 92
Controle climático 50 Thal'hun 92

Governo dos EUA (Projeto Crepúsculo) 93


Capítulo Dois: Psíquico
Uzoma 95
Fenômenos 53
Outras Sociedades Mágicas O 96
Regras Básicas dos Poderes Psíquicos 54
54 Conselho das Nove Tradições Mystick A 96
Fenômenos Psíquicos
54 Aliança Disparada A União 97
Videntes Animais
55 Tecnocrática 99
Anti-Psíquico

Projeção astral 56
Capítulo Quatro: Ferramentas e Características 103
Biocontrole 57 Criação de personagem 103
Canalização 58
Etapa um: conceito de personagem 103
Clarividência 59
Etapa dois: selecionar atributos e habilidades 104
Cibercinesia 60
Etapa três: selecione vantagens 104
Ciberpatia 61
Etapa quatro: retoques finais 104
Geração Ectoplasmática 62
Planos de fundo 105
Escudos Mentais 65
Méritos e Falhas 106
Precognição 65
Ferramentas do comércio 108

Índice 3
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Tranco a porta do peristilo da minha família atrás de mim, exalando uma respiração irregular. O suor escorre pela
minha testa.
Os espíritos sussurraram em meus sonhos que alguém, nada, viria para mim em breve.
Os presságios cheiravam a morte e tiniam como correntes pesadas. Eu não tinha percebido o que os espíritos alertaram
que iria me encontrar tão cedo.

Minhas mãos tremem e a dor surge do meu tornozelo torcido, mas eu empurro e pego o que preciso no
armazenamento. Visto meu vestido branco, tiro os sapatos, prendo o cabelo sob um lenço azul e amarro uma faixa
vermelha na cintura.
Nunca chamei uma Loa para me montar sozinha. Sempre tive minha tia e mentora, Mambo Estelle, para me orientar.
Meu instinto é buscar a ajuda de minha patrona, Ezili Dantor. Talvez haja uma Loa mais apropriada para ligar para isso,
mas temo não ter tempo de acordar Mambo Estelle para perguntar. Fui seguido e não posso permitir que sejam seguidos
ou coisa pior. E não posso simplesmente esperar e esperar que isso me deixe em paz.
Começo tirando farinha de um saco e delineando no chão o vevé de Ezili Dantor. Rapidamente assume a forma de
um coração intrincado com adagas atravessadas. Verifico os diagramas do livro para ter certeza de que entendi direito.
Já fiz essa parte antes, deveria saber bem o que estou fazendo, mas no momento me sinto sem noção.
Coloco uma oferenda de anéis de ouro, facas, água Florida e vinho tinto doce no altar. Eu congelo
ao decidir qual tambor seria melhor. Meu coração ainda está batendo em meus ouvidos.
Vamos, Anaïsa, você sabe disso. Você consegue fazer isso.
Escolho o primeiro tambor que vejo. Não tenho tempo para hesitações; isso terá que servir. Começo a bater a batida
com a mão nua e o martelo de madeira. Partículas perdidas de farinha dançam na cabeça do tambor.
Deixo a paixão me mover enquanto canto. Eu canto elogios a ela, sua história como protetora das mulheres, sua raiva
ardente e vingativa e sua paixão por corrigir os erros. Ela que desencadeou a Revolução Haitiana, que inspira outros a
tomarem iniciativas para a mudança.
Em pouco tempo, não sou mais eu no controle do meu corpo. Sou apenas um passageiro, mal consciente da
viagem. Sinto seu calor radiante quando ela para de tocar bateria.
Ela sorri para o altar e coloca um dos anéis. Ezili Dantor bebe profundamente o vinho e
isso não turva minha cabeça.
“Chile”, sua voz é mais profunda que a minha e transborda uma sabedoria que ainda não tenho. “Estou aqui para
ajudá-lo, meu chile”.
Ela pega a maior adaga nas mãos e a inspeciona. “Não é afiado o suficiente, não vai servir, não
bom. Deixe mamãe ajudar.
Ezili Dantor se agacha no chão e golpeia habilmente uma pedra, lançando faíscas. As barras começam a formar um
desenho que ainda não consigo distinguir em meio a todos os pequenos flashes. Sinto cheiro de algodão queimado
vindo das faíscas chamuscando meu vestido ritual, mas não me causa dor.
Ezili Dantor gira a faca na mão e corta com o outro lado também. Eu a sinto sorrir como
ela admira seu trabalho.

“Isto é para você, meu chile”. Você é jovem, mas sua vontade é forte. Você não será quebrado tão facilmente.”
Caio de joelhos enquanto Ezili Dantor deixa meu corpo. Eu luto pela adaga recém-afiada
e me fortalecer com os dentes cerrados. Mesmo assim, lágrimas não derramadas ardem em meus olhos.

Letras gravadas na pedra de amolar, escritas de forma profunda e clara, brilham brevemente em vermelho enquanto esfriam.

ELES IRÃO QUEIMAR NA SUA VINGANÇA

Algo bate contra a porta. A trava fivela. Estou sem tempo.


Eles estão aqui.

5
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Introdução:
Feiticeiros e
Videntes
O mundo de Mage: The Ascension 20th Para os não iniciados, as suas ferramentas e resultados são
Anniversary Edition é um reflexo sombrio do virtualmente indistinguíveis; no entanto, cada um desses tipos de
nosso próprio mundo. As sombras do Mundo das
personagens manifesta seu poder de maneiras muito diferentes.
Trevas são um pouco mais profundas, projetadas
Sorcerer fornece regras, opções de personagens e
um pouco mais e são muito mais perigosas, pois
informações de configuração sobre magos hedge e médiuns no
abrigam horrores sobrenaturais com apetites
desumanos e agendas misteriosas. Enquanto a Mundo das Trevas. Embora os personagens que empregam os
maioria dos humanos atravessa a vida sob o poderes e habilidades detalhados neste livro sejam, sem dúvida,
manto reconfortante da ignorância, inconsciente mágicos, seus poderes não carregam os riscos devastadores e
da verdadeira natureza do mundo, há alguns que alucinantes, nem alcançam as alturas que alteram a realidade da
corajosamente mergulham na escuridão, procurando compreender e verdadeira magia.
controlar os poderes que ali se escondem. Estudiosos arcanos,
profissionais da medicina e caçadores de monstros buscam segredos Feiticeiros de cobertura
do sobrenatural por vários motivos. Alguns, motivados pelo altruísmo Embora eles se refiram a si mesmos e às suas práticas por
ou pela moralidade, procuram proteger-se a si próprios e às suas
uma variedade de nomes, Feiticeiro refere-se àqueles que usam
comunidades contra ameaças tanto sobrenaturais como mundanas.
magia de cobertura como magos de cobertura. Ao contrário dos
Outros procuram o poder por si só, com o objectivo de exercer
magos, que alteram a realidade em um nível fundamental com suas
controlo sobre o mundo que os rodeia, independentemente do custo.
artes, os magos hedge trabalham dentro dos limites da realidade,
Alguns raros, nascidos com insights e dons que abrem suas mentes
para o outro mundo, sofrem com uma consciência terrível e inevitável dacriando efeitos
verdadeira mágicos
natureza que operam com base em princípios
do mundo.
estabelecidos, calculáveis e previsíveis. A maior parte da magia de
Jogadores Magos e Narradores estão familiarizados com
cobertura é menos chamativa e bombástica do que a magia
esses conceitos e elementos de cenário. Poderíamos facilmente
verdadeira, mas isso não significa que seja fraca ou facilmente
assumir que o texto anterior é sobre magos. Os protagonistas de
descartada. Um mago de hedge proficiente e experiente pode obter
Mage , que dominam a realidade e dominam a magia , compartilham
efeitos surpreendentes com seu funcionamento, desde que tenha tempo e recursos
origens, objetivos e métodos semelhantes aos dos personagens
apresentados em M20 Sorcerer. Um observador externo teria Alguns magos hedge se envolvem nos conflitos e conspirações

dificuldade em identificar a diferença entre um mago, um mago da Guerra da Ascensão. Atraídos por práticas e filosofias que

hedge e um psíquico usando suas habilidades. reconhecem, estes

6 Feiticeiro
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Custos, Magos Lineares e Magos Estáticos


Desde a sua introdução na primeira edição dos livros do Mundo das Trevas, magos hedge apareceram sob
vários nomes. Neste livro, nos referimos a eles como assistentes de hedge para fins de sistema. No mundo do
jogo eles têm todos os tipos de nomes, incluindo mago, mago, feiticeiro, trabalhador da medicina, sacerdote,
homem sábio, mulher sábia, xamã e assim por diante. Qualquer termo que um mago possa usar para si mesmo
também pode ser aplicado a um mago hedge.
Mage Revised e Sorcerer Revised introduziram um conceito de cenário que confundiu ainda mais esta
nomenclatura, já que muitos dos Discípulos restantes após a Tempestade de Avatares não sabiam ou se
importavam com a diferença entre magia de cobertura e magia verdadeira. Afinal, os magos hedge faziam
feitiços e usavam focos, então isso era o suficiente para ganhar o título de mago.
O Feiticeiro M20 opera sob a suposição de que as diferenças em como a magia de proteção e a magia
verdadeira interagem com o mundo são suficientes para que mesmo o mais humilde iniciado das Esferas possa
facilmente identificar a diferença entre os dois. A magia da esfera altera a realidade em um nível fundamental,
alinhando-a com a vontade do mago Desperto. A magia de hedge recorre a verdades metafísicas estabelecidas
para alcançar efeitos que estejam em conformidade com as limitações da realidade terrena. Um observador
Desperto não deve ter problemas em detectar a diferença, desde que examine os efeitos do mago hedge com
as percepções da Esfera ativas.
Se você estiver usando as opções de metaplot da era Revisada e desejar confundir os limites entre a magia de
cobertura e a magia verdadeira em sua mesa, você pode fazê-lo. Isso pode exigir um pouco mais de trabalho
do Narrador para justificar a confusão contínua, dada a natureza mecânica de como cada praticante alcança e
percebe seus efeitos.

os feiticeiros se juntam às Tradições, à Tecnocracia ou à Aliança Disparada Muitos magos hedge evitam completamente as sociedades secretas
para promover seus objetivos e expandir seu conhecimento. Os magos e preferem a prática solitária. Operando fora das preocupações de
de cada facção mantêm relacionamentos diferentes com os magos hedge facções, afiliações e outras conspirações do Mundo das Trevas, esses
dentro de suas fileiras. Alguns, como a Tecnocracia e a Ordem de Hermes, praticantes solitários perseguem objetivos pessoais com pouco cuidado
tratam os magos hedge como servos capazes que podem ocasionalmente com as agendas dos outros.
ascender ao status de companheiros de confiança, mas nunca de iguais. Ocasionalmente, esses praticantes solitários juntam-se em covens ou
Outros, como a Disparate Alliance ou o Kha'vadi, não se importam com panelinhas com um punhado de indivíduos com ideias semelhantes para
as diferenças entre um mago hedge e um mago verdadeiro, tratando os benefício e protecção mútuos, mas tais acordos raramente atingem a
magos hedge em sua companhia como iguais, com um conjunto de complexidade ou a natureza dogmática de uma sociedade secreta.
habilidades ligeiramente diferente.

Videntes
O Feiticeiro também explora e explica fenômenos psíquicos. Esses
Outros magos hedge formam suas próprias sociedades secretas,
baseadas em objetivos e práticas comuns. Muito parecido com os Ofícios, poderes da mente são habilidades inatas que o médium luta para controlar

Convenções e Tradições dos magos, essas Afiliações de magos hedge e compreender.

servem como grupos sociais, alianças políticas e fontes de rivais em Frequentemente indesejados, perigosos e perturbadores, fenômenos

potencial para seus membros. Essas organizações fornecem ao mago da psíquicos concedem ao usuário acesso a um poder incrível que vem de

cobertura recursos, ferramentas e conhecimento, mas custam inimigos, dentro. Para um leigo, esta é simplesmente outra maneira de fazer magia,

rivalidades e responsabilidades. mas para o psíquico, esses poderes são extensões do eu que podem ser
simultaneamente fortalecedores e horríveis.

Cada Afiliação é uma sociedade secreta por direito próprio.


Rejeitá-los como “tradições menores” é ao mesmo tempo uma loucura e Embora os médiuns possam ingressar e participem de sociedades
uma simplificação grosseira. secretas, é mais provável que eles se tornem um assunto de interesse ou
estudo do que um membro real. Aquelas sociedades que se concentram em

Introdução: Feiticeiros e Videntes 7


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O poder psíquico é frequentemente de natureza acadêmica, de acadêmicos e cientistas, enquanto outros evitam se tornar
buscando quantificar e explorar as capacidades e limitações do objeto de estudo acadêmico para evitar se sentirem como ratos de
poder psiônico. Alguns médiuns deleitam-se com a atenção laboratório. Como resultado, muitos médiuns são praticantes solitários.

Como usar este livro


O Sorcerer oferece aos jogadores e aos contém uma visão geral da história e práticas do grupo,
Narradores todas as informações necessárias bem como sementes de histórias para trabalhar dentro dos
para incorporar magos e médiuns em sua limites de uma história tradicional do Mago 20 ou para
crônica de Mago: A Ascensão . Com os
executar uma crônica focada no Feiticeiro.
materiais aqui contidos, você pode facilmente
preencher suas histórias com aliados e • Capítulo Quatro: Ferramentas e Características. Este
antagonistas magos hedge, permitir que um capítulo inclui regras para a criação de magos hedge e
jogador interprete um médium ou até mesmo
personagens psíquicos. Exemplos de itens mágicos e
criar uma história inteira com magos hedge, médiuns ou ambos!
novas Qualidades e Defeitos também aparecem, oferecendo
Feiticeiro contém: novas opções para jogadores e Narradores.

• Prelúdio Um conto que segue um mago errante enquanto


O mais amplo
ele luta contra a dúvida e o medo enquanto prepara um
ritual. Mundo das Trevas
O Feiticeiro é um Mago: O livro da Ascensão e vê o Mundo
• Introdução. Esta seção, que fornece uma das Trevas da perspectiva do Mago 20. No entanto, magos hedge,
visão geral do Feiticeiro M20.
médiuns e praticantes de Numina apareceram em todo o Mundo
das Trevas. Embora alguns elementos do mundo mais amplo não
• Capítulo Um: Hedge Magic. Este capítulo contém as regras
apareçam nestas páginas, as regras e habilidades apresentadas
básicas para hedge magic, revisadas e atualizadas para
neste livro podem facilmente se adequar a qualquer organização
compatibilidade com Mage: The Ascension 20th
ou grupo que ofereça Numina.
Anniversary Edition. Além das regras básicas para magia
hedge, este capítulo detalha vários Caminhos e rituais que
seus magos hedge podem empregar.
História do Povo da Noite
• Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos. Este capítulo explica Ao interagir com os elementos sobrenaturais do Mundo das

as regras básicas para fenômenos psíquicos e fornece uma Trevas, magos hedge e médiuns frequentemente devem confiar

ampla seleção de habilidades encontradas entre os médiuns em lições dolorosas e perigosas derivadas de experiências

no Mundo das Trevas. pessoais. Embora Afiliações como o Arcano tenham acesso a
extensos conhecimentos e bibliotecas, seu conhecimento dos
• Capítulo Três: Praticantes. Este capítulo detalha inúmeras poderes e capacidades da maioria das criaturas sobrenaturais é
organizações de magos e médiuns. Grupos originalmente perigosamente incompleto. Conhecimentos contraditórios, confusos
introduzidos em World of Darkness Sorcerer e Sorcerer ou totalmente imprecisos sobre o Povo da Noite levaram muitos
Revised, bem como grupos acadêmicos como o Arcanum bruxos e médiuns à sua morte prematura, pois eles erroneamente
são atualizados para se adequarem aos eventos, presumiram que tinham vantagem com base em pesquisas
apresentação e elementos de cenário de Mage 20. Cada defeituosas e má preparação. Mesmo o mais erudito
organização

Dificuldades, Hedge Magic e Fenômenos Psíquicos


A magia de hedge e os fenômenos psíquicos funcionam dentro dos limites da realidade. Usar estes Numina
não pode reduzir a dificuldade de qualquer teste abaixo de 3. Para testes com dificuldade de 9+ considere a
regra opcional de Limiares (Mage 20 p. 387)

8 Feiticeiro
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o estudioso carece de compreensão básica das divisões sociais, A maioria dos Night-Folk não sabe e não se importaria com a metafísica
história profunda, disputas mesquinhas ou verdadeiras capacidades da por trás do efeito. Na opinião deles, um mago é um mago.
maioria dos Povos da Noite.

Aquelas Afiliações que traçam suas origens a outros seres O Povo da Noite costuma ver os médiuns como algo diferente dos
sobrenaturais veem o Povo da Noite através das lentes de suas magos. Os estudos e a cultura popular apresentam os poderes
próprias histórias e fazem suposições de acordo. Os Filhos de Osíris psíquicos como fenômenos separados da magia e têm feito isso desde
podem traçar conexões históricas de sua prática com os vampiros, mas a Era Vitoriana. A maioria dos Night-Folk aceita esse ponto de vista.
é improvável que saibam a diferença entre Clã, seita ou círculo. A Alguns Night-Folk procuram médiuns para se juntarem às suas fileiras,
Ordem da Mosca Dourada extrai poder de um ser angelical que eles seja como peões ou como alvos para serem elevados às suas próprias
acreditam erroneamente ter vinculado com sucesso. Essa crença fileiras. O fato de alguns magos usarem armadilhas psíquicas como
convida a pontos cegos nascidos de suposições erradas ao lidar com parte de sua prática confunde os limites entre um praticante psíquico
o Povo da Noite. e um mago. Poucos Night-Folk sabem procurar a diferença, muito
menos como identificá-la.
No Mundo das Trevas a ignorância é mortal. Apesar de sua forte ênfase
na erudição, a maioria das Afiliações são lamentavelmente ignorantes
quando se trata do Povo da Noite. Cruzamentos
As regras apresentadas no M20 Sorcerer são compatíveis com
Os praticantes solitários e os covens não afiliados carecem das
Mage 20. No entanto, elas também são construídas sobre uma base de
estruturas de apoio e da história das grandes afiliações. Como tal, eles
função independente, com o conhecimento e a habilidade do feiticeiro
raramente têm acesso à tradição do Night-Folk. A menos que suas
criando efeitos exteriores que são resolvidos normalmente. Uma vez
atividades os coloquem em conflito com o Povo da Noite, é improvável
que o feiticeiro usa com sucesso um Caminho ou fenômeno, as
que eles saibam muito mais sobre vampiros ou lobisomens do que
características usadas para julgar seus efeitos são universais entre as
qualquer outro habitante do Mundo das Trevas.
linhas de jogo da Edição do 20º Aniversário do Mundo das Trevas. Um
mago hedge pode usar um ritual do Fogo do Inferno para envolver sua
espada em chamas, mas a forma como essas chamas interagem com
A Visão Folclórica Noturna
A maioria dos Night-Folk não tem compreensão sobre magos seu oponente não requer mudança, quer ele lute contra um vampiro,

hedge, não vendo diferença entre um mago hedge e um mago. De sua um changeling ou uma aparição.

perspectiva, ambos estão cantando mortais que invocam fantasmas, Tenha esse espírito de design em mente ao combinar essas regras

lançam bolas de fogo ou lançam maldições. com outros jogos do Mundo das Trevas.

Introdução: Feiticeiros e Videntes 9


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A magia chega para aqueles que estão Além dos feitiços, os mágicos hedge podem aprender rituais.
dispostos a trabalhar. Isso define o fundamental As magias em qualquer Caminho são de escopo restrito, fazem
credo do mágico hedge. Eles estudam e parte de uma lista fixa ou até mesmo apresentadas como uma
treinam, deixando que o conhecimento e a única magia com pequenas variações. Os rituais ampliam o
disciplina os guiem além do mundo mundano Caminho, dando ao mago acesso a técnicas além do básico. Os
e para o sobrenatural. Eles se referem ao seu rituais trazem mais poder do que um simples feitiço, permitindo
trabalho por muitos nomes diferentes, que os mágicos transcendam os limites usuais, permitindo um
dependendo se sua abordagem vem da esforço maior para resultar em poder além das limitações dos feitiços.
ciência, do misticismo, da fé ou de algo Tudo no Caminho depende da abordagem do mago, não
totalmente diferente. Embora os termos usados pelos simplesmente do nome. As armadilhas usadas para lançar feitiços
praticantes variem, os sistemas de jogo referem-se a essas habilidades como
e realizar magia
rituais de ligadas
estão cobertura.
a uma prática e a uma Habilidade e
Dá às pessoas mundanas algum acesso ao poder sobre o seu parecem radicalmente diferentes para os mágicos onde elas
mundo. Alguns usam esse poder para enfrentar a escuridão diferem. Um praticante que acessa um Caminho através da
que o permeia, enquanto outros optam por se tornar parte dela. Hipertecnologia e Tecnologia trabalha com máquinas complexas,
talvez eletrônicas ou até mesmo biotecnologias estranhas, e mal
Diferente dos fenômenos psíquicos (veja o Capítulo Dois), consegue se comunicar sobre magia com alguém cuja prática é
a magia de cobertura consiste em vários Caminhos. Cada Caminho Fé e Habilidade é Expressão.
surge de um grupo de poderes conceitualmente unificado (ou de Os caminhos recebem nomes comuns abaixo, que podem
um único poder que cresce com a experiência) alinhado com ser alterados por praticantes individuais para refletir suas práticas
algum aspecto do Mundo das Trevas e dá ao mago alguma medida e habilidades. Um Cidadão Extraordinário Tecnocrático não
de controle sobre ele. À medida que o mago avança ao longo do falaria em usar “Fogo do Inferno”, mas poderia referir-se a “Pirotecnia”.
Caminho, ele ganha acesso a magias mais poderosas que pode O mesmo praticante usaria “Química Avançada”, não “Alquimia”,
lançar de forma confiável, se não particularmente rápida. À e “Engenharia” em vez de “Encantamento”.
medida que suas habilidades mágicas melhoram, eles descobrem
Outros caminhos
que suas habilidades mundanas funcionam como limites. Os
mágicos confiam inteiramente em seus métodos; eles não podem Vários Caminhos de magia de hedge aparecem em outros 20
avançar sem melhorar suas habilidades. Livros da edição de aniversário , como Hunters Hunted

11
Capítulo Um: Hedge Magic
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2, Parentes: uma raça à parte e Caçadores de fantasmas. Esses e magos hedge. Se esses Caminhos forem introduzidos em um jogo
Caminhos diferem dos abaixo em vários aspectos menores, mais usando a mecânica apresentada neste livro, os personagens deverão
notavelmente porque os Caminhos fora deste livro possuem paradas usar seu próprio Atributo + Habilidade de Caminho escolhida e fazer
de dados específicas. Isto deve ser interpretado como representando outras modificações conforme necessário.
as técnicas específicas dessas bolsas

Regras básicas do Path Magic


Quando uma pessoa começa a estudar magia mas quando ele está trabalhando com bênçãos e maldições, ele está
de hedge, ela escolhe um Atributo de lançamento confiando no conhecimento geral das superstições.
e um Caminho de Afinidade na lista de sua Cada Caminho é dividido em feitiços e rituais. Feitiços são
Irmandade. Magos hedge não alinhados podem peças de magia relativamente rápidas e podem ser montados
escolher qualquer Atributo e Caminho de Afinidade.espontaneamente quando necessário. Os feitiços duram apenas um
Ao aprender um Caminho, o mago deve atribuí- turno por nível do Caminho que está sendo lançado. Os rituais, por
lo a uma prática (ver Mago 20 p. 573- outro lado, são trabalhos maiores, levando 10 minutos por nível do
586, e Livro dos Segredos M20 p. 196-205 ritual para serem lançados. Em ambos os casos, o mago gasta um
para mais informações sobre as práticas e as ponto de Força de Vontade e, em seguida, testa seu Atributo de
Habilidades associadas a elas) que determina como o mago irá
lançamento + Habilidade de Trilha com uma dificuldade de nível de Trilha + 4.
conjurá-las. Eles também atribuem uma Habilidade na qual o Isso é chamado de teste de Caminho.
Caminho se baseia. Esta Habilidade, além de fazer parte do
Se forem obtidos sucessos suficientes (veja Aspectos abaixo),
conjunto de dados para usar a Trilha, atua como um limite para o
o feitiço é bem-sucedido conforme planejado. Se não, ele falha. É
nível da Trilha. Um personagem que usa Ocultismo para o
impossível alterar um feitiço para uma versão mais fraca após o
Caminho do Fogo do Inferno não pode ter Fogo do Inferno 5 com apenas Ocultismo 3.
lançamento devido à falta de sucessos. Numa falha crítica, o lançador
Por exemplo, Eleanor interpreta Petrus, um membro da Antiga sofre algum efeito catastrófico. Embora os mágicos hedge não
Ordem do Rito do Aeon. Como membro, seu Atributo de lançamento estejam diretamente sujeitos ao Paradoxo, suas tentativas de
é Inteligência, então toda vez que ele lança um feitiço ou realiza um manipular a realidade ainda podem dar terrivelmente errado. Os
ritual, Inteligência é o Atributo que ele usa. Eleanor decide que Petrus possíveis resultados de falhas críticas são descritos em cada listagem de Caminho ind
começa com dois Caminhos: Fortuna e Alquimia. Ela opta por
associar a Fortuna à Prática da Magia de Alto Ritual e a Alquimia à Feitiços
Prática da Alquimia. Examinando as Habilidades Associadas dessas
Os efeitos mágicos de caminho, comumente chamados de
práticas, ela decide que sua parada de dados para Alquimia deveria
feitiços, são criados usando as seguintes regras.
ser Inteligência + Esotérica (Alquimia), e para Fortuna deveria ser
Inteligência + Ocultismo. Isso reflete que quando Petrus está Aspectos
misturando tinturas e poções ele está agindo como um alquimista A maioria dos Caminhos tem vários componentes associados a
tradicional eles, chamados Aspectos. Estas são variáveis como o número de
alvos, a duração ou a quantidade de dano causado

Magia de Cobertura Despertada


Magos despertos e mágicos hedge parecem alcançar resultados semelhantes executando ações quase idênticas. Tanto um mago
hermético quanto um mago hermético podem ativar o pentagrama de Marte para invocar fogo sobre seus inimigos. Mas enquanto
o mago canaliza Forças através do poder da vontade, arriscando assim o Paradoxo, o mago hedge acessa o Fogo do Inferno
através de fórmulas ou fé. Essa dicotomia impede que os Despertos aprendam magia de hedge e faz com que os mágicos de
hedge que Despertem percam seus Caminhos.
Uma vez que um personagem Desperte, os Caminhos lineares são barrados para ele. Suas tentativas de mudar o mundo são
filtradas através de seu Avatar, manifestando-se como magia baseada em Esfera, tornando a magia de hedge impossível para eles.

12 Feiticeiro
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por um determinado feitiço. Quando o mago hedge lança um


••• Até 10
feitiço, ele deve escolher qual nível de cada Aspecto deseja
•••• Até 50
incluir, sendo o padrão zero – e portanto, nenhum efeito – em
cada um. Os magos Hedge podem aumentar um determinado ••••• Centenas
Aspecto até o nível do Caminho, e o Aspecto mais alto
Peso Metafísico
determina o nível da magia. Quando a magia é conjurada, é

necessário um sucesso para cada graduação em cada Criaturas simples, como animais pequenos e pouco
Aspecto, mais um único sucesso para a magia como um todo. inteligentes, a maioria dos Gafflings menores e os
menores seres nas hostes do céu ou do inferno
Ir além do quinto ponto em um Aspecto pode ser possível,
••
mas é algo lendário que a maioria dos mágicos nunca vê, Criaturas maiores, como ursos ou lobos, Gafflings
muito menos realiza. mais poderosos, fantasmas que começaram a
aprender a navegar pela sua existência, mas não têm
Área
experiência
• Um único alvo ••• Humanos e seres verdadeiramente inteligentes, como a maioria
•• Três pés ou mais Jagglings, fantasmas que podem navegar pelo
submundo de forma eficaz, anjos menores, demônios
••• Alguns metros quadrados
servidores e elementais notáveis
•••• Dez pés quadrados (eles podem ser dispostos em qualquer
•••• Humanos aprimorados como ghouls, parentes e outros
forma razoável)
feiticeiros, bem como poderosos Jagglings,
••••• Vinte pés quadrados Preceptores Umbrood e tentadores infernais
Dano/Cura ••••• Seres poderosos como os verdadeiramente sobrenaturais
Para cada nível deste Aspecto, até dois dados de dano (vampiros, lobisomens, magos, fadas, etc.), Incarnae,
letal podem ser curados ou causados. Dois sucessos adicionais os barões do inferno e os generais das hostes
gastos neste Aspecto convertem o dano curado ou causado celestiais
em agravado.
Passageiros
Distância •
Você mesmo, mas sem roupas ou equipamentos
Esses intervalos são diretrizes para regiões povoadas. ••
Você, suas roupas e uma pequena quantidade de
Para os menos populosos, os números podem ser duplicados
coisas
ou até triplicados.
••• Você e uma pessoa extra ou peso equivalente em coisas

Apenas alguns metros

•• Até cerca de 6 metros


•••• Dois passageiros
••• Até 30 metros
••••• Três passageiros
•••• Até meia milha
Faixa
••••• Até cinco milhas •
Apenas toque (requer um ataque Brawl bem sucedido
Duração se o alvo não estiver disposto)
• Alguns minutos •• Menos de 10 pés

•• Uma cena ••• Menos de 25 pés

••• Um dia ou dois •••• Cerca de 15 metros

•••• Algumas semanas ••••• Dentro de 150 pés

••••• Vários meses Conexão Simpática


Número de alvos •
Contato físico direto
•• Nome verdadeiro
• Um único alvo

•• Dois alvos ••• Parte do corpo, incluindo sangue, cortes de unhas, etc.

Capítulo Um: Hedge Magic 13


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•••• Bem precioso Armazenar Feitiço (•••••)


••••• Qualquer posse Com este ritual, o mago pode armazenar um único feitiço em um
objeto para uso posterior. Este feitiço não conta nos limites dos
Velocidade de viagem
Feitiços de Suspensão abaixo. No entanto, isso só pode armazenar
• Cerca de três vezes mais rápido que o pé
um único feitiço por vez. Se Store Spell for lançado em um objeto
•• antes de um feitiço anterior ser liberado do objeto, o antigo feitiço será
Velocidade aproximada de condução
perdido. Este ritual deve ser adquirido separadamente para cada
••• Dirigir sem limites de velocidade ou semáforos vermelhos
Caminho.
•••• Milhas são percorridas em segundos

••••• Viagem instantânea Complicações


Os sistemas acima descrevem os fundamentos do uso da magia
Peso
de hedge. Para muitos mágicos hedge, as coisas ficam um pouco mais
• Menos de uma onça
complicadas. Eles muitas vezes procuram maneiras mais rápidas de
•• Alguns quilos lançar seus feitiços, de obter mais sucesso em um ritual ou até mesmo
de se proteger de magias inimigas. Muitas das regras a seguir são
••• Até 100 libras
opcionais destinadas a dar mais flexibilidade, simplificar a contabilidade
•••• Até 1.000 libras na mesa ou manter os mágicos de hedge sob controle.
••••• Objetos grandes, como carros ou elefantes, podem ser
movidos
Aspectos Simplificados
Rituais Os aspectos podem ser complicados, exigindo contabilidade e
fazendo com que a magia de hedge custe muitos sucessos.
Embora um mago hedge possa lançar feitiços mais rapidamente,
Opcionalmente, cada Aspecto pode custar um único sucesso para ser
para muitos, os rituais constituem a maior parte de sua prática. Em
incluído no nível de Trilha do mago hedge, em vez de um sucesso por
troca de demorar mais para serem executados, os rituais podem ser
graduação. Isso torna a magia de hedge mais poderosa, mas mais
significativamente mais poderosos do que feitiços do mesmo nível.
fácil de controlar. Também faz com que o custo primário de Aspectos
Este poder adicional pode assumir uma de três formas.
elevados seja o aumento da dificuldade do feitiço envolvido, em vez
Primeiro, um ritual pode capacitar o mago a atingir um nível de
do alto número de sucessos necessários para obter um efeito.
aptidão que normalmente não pode acessar, permitindo-lhe lançar um
feitiço como se tivesse uma graduação adicional em seu Caminho. Isto
pode manifestar-se através de uma nova expressão de poder ou Contramágica
aumentando Aspectos além do seu limite habitual. Às vezes, a coisa mais importante para um mago hedge não é
lançar seu próprio feitiço, mas parar ou desfazer o de outra pessoa.
A segunda forma de ritual amplia o alcance do efeito pretendido. Para isso, existe contramágica.
Usar um ritual concede ao mago seu nível de Habilidade de Caminho A contramagia vem em duas variedades: contramagia normal e
em sucessos adicionais para comprar Aspectos para o feitiço, desde desfiação.
que obtenha sucesso ao realizar o ritual. Quando for alvo de algum tipo de magia, o mago pode lançar o
conjunto de dados de seu Caminho de Afinidade com dificuldade 8
Finalmente, os rituais podem trazer mais poder do que os feitiços, para subtrair sucessos do lançamento do conjurador. Se eles reduzirem
indo além do que os feitiços básicos do Caminho podem alcançar. a magia recebida a zero sucessos, então a magia será cancelada. A
Esses rituais expressam a forma última do Caminho, ampliando as base arcana do mago hedge não precisa ter nada em comum com o
limitações do Caminho. conjurador; defender-se de magia indesejada é tão instintivo quanto
Isso permite que o mago hedge crie efeitos especializados e poderosos piscar os olhos.
dentro do alcance do Caminho.

Cada Caminho abaixo vem com uma lista de exemplos de rituais. O desfiamento se aplica quando um mágico encontra um feitiço
Essas listas não estão completas, e jogadores e Narradores são existente que deseja remover de algo ou alguém.
incentivados a criar seus próprios Rituais. Todos os Caminhos também Aqui, eles precisam ter o mesmo Caminho do lançador original para
contêm o seguinte ritual: feitiços criados através de magia de proteção ou então um Caminho
relevante para o tipo de magia que está sendo tecida.

14 Feiticeiro
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Depois de escolher um Caminho relevante, jogue a parada de dados Número de sucessos de testemunhas removidos
do mago hedge para o Caminho apropriado com dificuldade 8. O mago
1 1
hedge precisa de mais sucessos do que o conjurador original para
2-5 2
desfazer o feitiço. O desfiamento pode ser feito como uma ação
prolongada. 6-10 3

Por padrão, um mago hedge pode usar qualquer tipo de 20-100 4


contramagia contra outros mágicos hedge e contra magia Desperta, Mais de 100 5
mas nada mais. Para outras fontes de magia, eles devem ter pelo
menos a segunda classificação do Lore/RD Data Knowledge relevante Quintessência
e então gastar 3 XP. Possíveis tipos de magia a serem combatidas
incluem magia vampírica (Taumaturgia, Necromancia, etc.), Dons e Assim como os Despertos, os mágicos hedge podem usar a

Encantos espirituais (incluindo aqueles dados a metamorfos), Truques Quintessência para tornar sua magia mais fácil. No entanto, eles são
menos eficientes do que aqueles com um Avatar Desperto.
Fae, os poderes dos mortos e fenômenos psíquicos, entre outros.
Para reduzir a dificuldade de um feitiço ou ritual em 1, é necessário
que um mago hedge gaste dois pontos de Quintessência. Mesmo isso
é impossível para muitos magos, pois eles exigem o Caminho da
Feitiços de Suspensão
Manipulação da Quintessência para usar a Quintessência. Caso
Com o quão lenta a magia de hedge pode ser, muitos mágicos contrário, precisa estar na forma de Tass, e apenas Tass com

preferem preparar sua magia com antecedência. Magos hedge Ressonância relevante funciona.
poderosos podem usar um ritual para imbuir um feitiço em um item, e Fundição rápida e rolos estendidos
Alquimistas e Encantadores podem preparar objetos para uso posterior,
mas todo mago hedge pode tentar lançar um feitiço. Pendurar um Às vezes, um turno por nível do feitiço lançado é muito lento. Um

feitiço consiste em o mago hedge fazer tudo o que for necessário para mago pode precisar usar o Transporte urgentemente para escapar de

lançar o feitiço, mas parar logo antes de sua conclusão. Eles então um lobisomem atacando, ou o Fogo do Inferno para lutar contra um

internalizam o feitiço inacabado, mantendo-o dentro de si, aguardando vampiro. Quando o tempo é essencial, o mago pode tentar lançar

uma liberação rápida em algum momento no futuro. rapidamente. O lançamento rápido aumenta a dificuldade em um para
cada turno, reduzindo o tempo de lançamento do feitiço. Portanto, um
feitiço Conveyance 3 para escapar de uma situação perigosa tem uma
Pendurar um feitiço exige que o mago hedge gaste um ponto de
penalidade de +2 na dificuldade para ser lançado em um único turno,
Força de Vontade e pelo menos um ponto de Quintessência ou um
e usar Hellfire 5 para incinerar um vampiro tem uma dificuldade de +4,
gole de Sabor adequado. Eles ainda lançam a parada de dados da
tornando-o quase impossível.
magia e anotam detalhes como Aspectos e seu número de sucessos.
Mais tarde, eles podem liberar o feitiço com apenas um esforço de um Se, em vez de tentar se apressar, o mago hedge demorar para

turno, tornando esses feitiços preparados muito mais úteis em uma acertar as coisas, os feitiços podem ser lançados como ações
estendidas. Isto segue as regras usuais para ações estendidas (ver
situação difícil.
A desvantagem é que esses feitiços ocupam muito espaço mental. Mago 20 p. 389-390). Cada lançamento além do primeiro requer

Para cada dois feitiços que o mago hedge usa, eles adicionam +1 de apenas um único turno.

dificuldade a todos os testes Mentais e Sociais. Trabalho em equipe

Testemunhas
Para magias e rituais de grande alcance, o número de sucessos

A magia Hedge é mais fácil de realizar longe de olhares necessários pode ser proibitivo. Um mago hedge, mesmo com uma
ação prolongada, pode não ser capaz de controlá-lo. Isto é
indiscretos. Feitiços e rituais óbvios geralmente falham quando
executados em público, evitando que um mago com a Trilha da especialmente verdadeiro em dificuldades mais altas.

Conjuração jogue um ônibus urbano em alguém no meio da cidade. É Muitos mágicos hedge resolvem esse problema trabalhando juntos,

possível superar esse efeito, mas quanto maior o número de criando feitiços e rituais mais impressionantes do que poderiam realizar
sozinhos.
testemunhas de um feitiço, mais desafiador será manifestar a magia.
Esse tipo de trabalho em equipe divide os mágicos hedge em
Para os propósitos deste gráfico, testemunhas incluem qualquer três grupos. O primeiro consiste no líder, que deve ter o Caminho
pessoa considerada Adormecida. apropriado em uma classificação alta o suficiente para poder tentar o
feitiço por conta própria. O segundo

Capítulo Um: Hedge Magic 15


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Magos e Novos Caminhos


Embora a maioria dos novos Caminhos sejam criados pelos próprios magos hedge, os magos também podem criá-
los. O processo é árduo e lembra a criação de um Talismã (Mage 20 p. 652-653, Book of Secrets p. 151-
158). Contudo, o “Talismã”, neste caso, tem uma forma efêmera: o conceito do Caminho. O mago deve gastar uma
quantidade de esforço semelhante para definir o Caminho como faria para criar a forma física de um Talismã, e então
ele deve usar o Prime 5 para infundir este Padrão efêmero com magia.
A União Tecnocrática favorece particularmente este método. Eles construíram um canal onde Cientistas Iluminados
criam ciência fundamentalmente nova e depois a formalizam em Caminhos para Cidadãos Extraordinários. Esses
Cidadãos então trazem o Caminho para o mundo, tornando as novas técnicas primeiro coincidentes e depois mundanas.

O grupo consiste em assistentes que possuem o Caminho - possivelmente Uma vez concluídos os preparativos, os magos devem gastar os
em um nível inferior - e compartilham a prática do líder ou sua Habilidade 10 minutos/nível necessários de um ritual junto com 10 minutos para
do Caminho. O terceiro e último grupo são mágicos hedge que seguem cada conjurador além do primeiro. Cada um dos magos deve lançar sua
instruções, mas não podem contribuir com sua própria magia para o parada de dados no número de dificuldade apropriado para o nível do
grupo. Caminho com o qual estão contribuindo. Se todos os conjuradores

Cada mago hedge, exceto o líder e o primeiro assistente, aumenta tiverem sucesso, o Ritual Maior é acionado e o efeito combinado ocorre.

o tempo de lançamento em um turno para um feitiço e 10 minutos para


um ritual. Os assistentes do segundo grupo, que podem aplicar seus
conhecimentos e habilidades místicas, fazem, cada um, um teste de Criando Novos Caminhos e
Trilha. Para cada jogada bem sucedida, a dificuldade do feitiço ou ritual Rituais
diminui em um, e para cada falha crítica aumenta em dois. Qualquer
A magia de hedge pode ser uma disciplina estática, mas não
pessoa envolvida pode gastar Força de Vontade para obter sucesso no
permanece a mesma. Os caminhos caem em desuso e são perdidos,
teste.
enquanto magos espertos desenvolvem novas abordagens ao longo do
Uma vez concluído o feitiço ou ritual, o líder faz seu teste de tempo. A maioria dos novos Caminhos desaparece de forma relativamente
Caminho, com a dificuldade modificada por seus assistentes. Se o teste rápida, não se espalhando além do criador ou de seu círculo imediato.
for bem-sucedido, o feitiço ou ritual ocorre conforme o esperado. Mas alguns acabam por se alojar na Tapeçaria, espalhando-se para
Entretanto, em uma falha crítica, todos os envolvidos na conjuração além dos seus criadores, à medida que outros praticantes elaboram
sofrem as consequências, e muitas vezes as consequências são mais independentemente os seus próprios métodos para alcançar resultados
severas do que seriam para um conjurador individual. idênticos. Os rituais são muito mais simples. Eles realmente não abrem
novos caminhos, sendo novas configurações de poderes que os magos
hedge já possuem. Eles também se espalham ao longo do tempo, à
Rituais Maiores
medida que um mago ensina outro, e com a mesma frequência
Além dos métodos usuais de trabalho em equipe, mágicos hedge
desaparecem quando deixam de ser úteis o suficiente para serem
inteligentes e determinados podem usar e desenvolver Rituais Maiores. transmitidos.
Rituais Maiores são a única maneira de combinar vários Caminhos para
alcançar um único efeito e sempre exigem que vários magos trabalhem Novos Caminhos
em conjunto. A criação de um novo Caminho é muitas vezes o empreendimento
Cada mago deve contribuir com o nível apropriado de um Caminho, e de toda a vida de um mago. Antes mesmo de começarem, eles devem
cada Caminho requer um mago distinto para lançá-lo. Além disso, todos ter dominado completamente um Caminho. Até que o façam, as
os requisitos para trabalhar em conjunto acima devem ser satisfeitos tentativas de abrir novos caminhos falham miseravelmente, mas inofensivamente.
pelo grupo: Deve haver um líder e todos os membros devem compartilhar Uma vez que eles dominam seu primeiro Caminho, entretanto, eles
com eles uma prática ou a Habilidade que utilizam. podem realmente começar a longa e exigente tarefa de criar algo novo.

16 Feiticeiro
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O processo começa com a conceituação. Sem uma ideia clara Novos Rituais
do que o Caminho faz, o mago não pode começar. Eles devem
Rituais são muito mais fáceis de criar do que novos Caminhos.
decidir se o Caminho tem Aspectos (e quais são) com cada ponto
Por um lado, o mago só precisa que sua classificação de Caminho
aumentando a potência e a diversidade dos feitiços que pode lançar,
seja superior à classificação do ritual que está criando.
ou se há um conjunto de magias específicas conectadas por um
Um mago com Oneiromancia 4 poderia fazer um ritual de nível 3. A
tema comum.
criação de rituais de nível 5 requer perspicácia mística geralmente
Eles não devem ser muito chamativos e não podem ser rápidos,
relegada a mitos e lendas e deve ser o foco de uma história por si
ambos caem no reino da magia da Esfera. Em vez disso, os novos
só. Caçar um ritual perdido geralmente é mais fácil do que criar um
Caminhos são geralmente sutis, pelo menos no início.
novo, assim como encontrar alguém para ensinar um ritual
Uma vez que o Caminho esteja claramente conceituado, o particularmente obscuro.
mago começa o trabalho real de estabelecê-lo. A pesquisa e a
Uma vez que sua classificação de Caminho seja alta o
experimentação são difíceis e perigosas. Antes de adquirir o
suficiente para criar o ritual, o mago precisa passar um mês por
primeiro ponto, o mago atribui sua Habilidade de Caminho para o
nível fazendo pesquisas e experimentações antes de poder tentar.
novo Caminho e lança sua parada de dados uma vez por mês com
Eles então realizam uma única jogada de dados de lançamento de
dificuldade 8. Ele precisa adquirir um total de 25 sucessos antes de
Atributo + Habilidade de seu Caminho com dificuldade 9. Em uma
poder comprar o primeiro ponto de seu novo Caminho. O fracasso
falha crítica, o tiro sai pela culatra (veja os registros individuais do
significa que eles simplesmente não fizeram nenhum progresso;
Caminho para detalhes) e o mago deve reiniciar o processo desde
eles podem tentar novamente no próximo mês. Falhas críticas,
o início. Uma falha significa que eles podem tentar novamente no
entretanto, prejudicam todo o processo, exigindo que o mago
próximo mês, assim como obter apenas um ou dois sucessos. Se
recomece do zero.
eles conseguirem obter três sucessos em seu teste, o ritual é criado
O mago deve fazer todo esse procedimento novamente para e pode ser usado e ensinado normalmente a partir daí. Se o mago
cada ponto até dominar o novo Caminho. Para a maioria, esse obtiver seis ou mais sucessos em uma única jogada, o ritual ganha
processo leva anos para ser concluído, e muitos mágicos hedge algum benefício adicional: pode ser tratado como um nível inferior,
desistem muito antes de ser concluído. Aqueles poucos que ter um tempo de lançamento mais curto ou ganhar um efeito
conseguem completar seus novos Caminhos podem consolidá-los adicional relacionado.
gastando um ponto permanente de Força de Vontade. Depois que
o fizerem, eles poderão ensiná-lo a outros mágicos hedge e até
mesmo ser redescoberto por outros.

Capítulo Um: Hedge Magic 17


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Caminhos e Rituais
Muitas aplicações deste Caminho tornaram-se lendas.
Alquimia Poucos alquimistas são conhecidos por terem realmente
O estudo da transformação e purificação, a Alquimia é completado a chamada “Grande Obra”, a criação de uma Pedra
uma arte e ciência milenar. Os praticantes recorrem a práticas Filosofal, ou qualquer outro produto que conduza à imortalidade,
díspares, tanto mágicas como científicas, para compreender as mas a maioria dos mestres do Caminho faz uma tentativa.
propriedades ocultas da matéria e da alma. O objetivo mais
Este Caminho não possui feitiços. Faz tudo através de
tradicional da alquimia não é a transformação mais famosa da
rituais chamados receitas.
matéria básica em contrapartes mais “nobres” – como o chumbo
em ouro – mas sim a perfeição do alquimista. Sistema
Modificadores: Uma vez que o mago siga com sucesso
Como um Caminho, a Alquimia cria itens mágicos e uma receita três vezes, a dificuldade é reduzida em um.
transformações descartáveis. Muitas das coisas que produz Tempo: A Alquimia leva mais tempo para obter resultados do que a maioria
destinam-se a ser ingeridas, embora poucas sejam feitas tendo dos Caminhos. As receitas requerem um dia por nível para serem preparadas,
em mente o sabor ou mesmo a saúde e o bem-estar do
mas isso pode ser reduzido se a habilidade do caminho exceder o nível da receita.
consumidor. A alquimia também produz revestimentos que Cada ponto da Habilidade superior ao nível do ritual reduz o
podem ser aplicados na pele ou em objetos, e reagentes que tempo total gasto em um dia. Se isso reduzir o tempo de
catalisam transmutações de elementos básicos em outras matérias.
preparação para menos de um dia, assuma várias horas de trabalho.
Embora muitas vezes estudada como um meio de Duração: Os efeitos duram uma única cena, salvo
aperfeiçoar a alma, esta busca está muito ligada à prática indicação em contrário.
alquímica real. Outras práticas dão seu próprio toque a isso: os
Efeitos: Alquimia não possui Aspectos; em vez disso,
praticantes de Bruxaria chamam o Caminho de Herbalismo e
cada ponto aumenta o poder e o controle do praticante.
se concentram em ingredientes naturais e efeitos relacionados
Exceto pelas receitas mais potentes, elas requerem apenas um
a eles, enquanto os engenheiros da Hypertech e os
sucesso para serem preparadas. Sucessos adicionais são
consertadores que utilizam a Ciência Estranha o chamam de
divididos entre fornecer doses adicionais e manter essas doses
Química Avançada e evitam completamente as implicações
potentes por um dia para cada sucesso gasto.
metafísicas que a prática da Alquimia coloca. no Caminho.

As destilações neste nível não parecem mágicas de forma
Em todos os casos, o Caminho da Alquimia é caro. Para a
alguma. Essas receitas são simplesmente versões mais
maioria das versões do Caminho, é necessário um laboratório
avançadas de produtos químicos e misturas existentes,
bem equipado e ingredientes estranhos. As aplicações mais
produzindo analgésicos, venenos, colas, solventes, etc. mais
poderosas requerem componentes cada vez mais exóticos e
potentes, e aumentando a Classificação de Toxinas do produto
Tass extremamente especializados. Embora a variante
químico em um (conforme Mago 20).
Herbalismo tenda a ser mais barata em termos de dinheiro,
pág. 442). Níveis mais altos do Caminho podem alterar ainda
requer mais tempo e esforço, com plantas e fungos recolhidos
mais a Classificação da Toxina, aumentando ou diminuindo a
sob condições rigorosas.
classificação em um por ponto.

O que aconteceu com o fitoterapia?


Nas edições anteriores, especificamente em Ascension's Right Hand e World of Darkness: Sorcerer, havia um
Caminho separado de Herbalismo/Cervejaria. Em Sorcerer Revised, isso foi incorporado ao Caminho da Alquimia
e permanece assim mesclado. Ambos os Caminhos, bem como um Caminho de Química Avançada implícito, mas
nunca publicado, produzem efeitos e transformações mágicas únicas. As principais diferenças têm a ver com a
prática: o Herbalismo alinha-se melhor com a prática da Bruxaria, por exemplo, e a Química Avançada com a
Hipertecnologia. Mecanicamente, todos os três usam os mesmos sistemas, agrupados no Caminho da Alquimia.

18 Feiticeiro
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•• Agora as substâncias criadas permitem que o bebedor o limite humano normal de cinco não se aplica mais.
exceda seus limites físicos habituais. Qualquer ••••• O alquimista agora pode criar receitas que reproduzam
Atributo pode ser aumentado em um ponto, até um até três pontos de poderes sobrenaturais. Cada ponto
máximo de cinco, para a cena. Preparações especiais reproduzido desta forma imita um único efeito –
podem expandir a consciência mística, principalmente escolhido quando a receita é elaborada – mesmo que
através de sonhos ou alucinações induzidos. Estas o poder replicado ofereça múltiplos efeitos. Estas são
visões são deixadas ao critério do Narrador e devem algumas das poções mais difíceis de produzir e
permanecer enigmáticas e incertas. As visões requerem componentes exóticos, como pedaços do
alcançadas neste nível carecem do poder de um
ser sobrenatural em questão.
benefício do sistema e são incluídas como um
dispositivo narrativo. Preço do fracasso: Trabalhar com compostos voláteis
é perigoso por si só. Mesmo uma simples falha resulta em
••• O alquimista agora não apenas pode aprimorar seus alvos equipamentos quebrados e reagentes estragados, exigindo
além das capacidades normais dos humanos, mas substituições dispendiosas. Na melhor das hipóteses, com
também pode conceder habilidades psíquicas de uma falha crítica real, o produto alquímico explode,
baixo nível (veja o Capítulo Dois) por uma hora de cada vez.potencialmente prejudicando o mago (assim como seus vizinhos).
Essas habilidades psíquicas começam com um único Mais comumente, porém, a receita mal feita parece
ponto, mas cada dois sucessos adicionais fornecem funcionar perfeitamente, mas produz efeitos indesejáveis
um ponto adicional, até um máximo do nível de Trilha e possivelmente prejudiciais. Mesmo um efeito inesperado,
do alquimista. mas benigno, pode ser catastrófico na hora errada.
•••• Os alquimistas podem trazer melhorias verdadeiramente
Exemplos de receitas
poderosas aos seres vivos. Eles podem aumentar um
único Atributo ou Habilidade em dois ou dois Atributos • Um pó que realça o álcool. O bebedor deve testar Vigor
ou Habilidades cada um, e o (dificuldade 8) ou gastar um ponto

Capítulo Um: Hedge Magic 19


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de Força de Vontade ou então adormecerá imediatamente. tem um mês de idade. No entanto, se alguma vez
Eles devem tentar novamente (com uma dificuldade um a abandonarem o tratamento, a sua idade aumenta a uma
menos que o teste anterior) a cada turno até falharem ou taxa de um mês por dia, até morrerem ou retomarem o regime.
a dificuldade cair para menos de 3. Os afetados dormem
•••• Uma pomada que pode ser aplicada nos olhos para permitir ao
por (10 - Vigor) horas. Vampiros são resistentes, rolando
usuário ver através do Sudário por uma noite.
com -2 de dificuldade e rolando Vigor + Fortitude.
Mesmo que falhem, eles dormem apenas dez minutos,
menos um para cada ponto de Vigor ou Fortitude que •••• Uma bala que explode em chamas com o impacto. Ele causa
dois dados adicionais de dano de fogo e incendeia qualquer
possuem. Lobisomens em sua forma natural, entretanto,
coisa que atingir.
são mais suscetíveis (dificuldade +1).
•••• Um pó que, quando inalado pela boca, dá um ponto extra de
• Uma cura para o resfriado comum ou gripe, pelo menos por 24
Manipulação e Expressão.
horas. Também pode reduzir pela metade o tempo de
recuperação da doença. ••••• Um produto químico pungente que afasta lobisomens (e a
maioria dos humanos, simplesmente devido ao cheiro).
• Uma droga que permite ao usuário ignorar penalidades de
Quando usado, qualquer tipo de metamorfo não pode se
ferimentos até o nível Ferido até ser ferido novamente.
aproximar a menos de três metros do usuário. Claro, isso
• Um tônico que acalma instantaneamente quem bebe, não importa
só protege contra combate corpo a corpo, eles ainda podem
quão bêbado esteja.
arremessar coisas, como alguns alquimistas aprendem
• Um espelho que é quase impossível de lascar ou quebrar. quando começam a provocar. Existem receitas semelhantes
para outros Night-Folk.

•• Uma forma aprimorada de LSD que permite ao consumidor ter ••••• Uma poção que imita a habilidade física de um vampiro. O
uma visão do futuro ou descobrir conexões entre elementos usuário ganha uma ação extra, um sucesso automático
díspares dentro da história. Essas relações sempre em testes de Força e um dado de absorção extra para a
aparecem de forma simbólica, dificultando a interpretação cena. Eles também têm um temperamento forte e sede de
das visões. sangue. Resistir à provocação ou à oportunidade de se
alimentar de uma ferida aberta requer um teste de Força
de Vontade (dificuldade 8).
•• Uma poção que dobra a velocidade de corrida de qualquer um
que a tome. No final da cena, o usuário testa Vigor ••••• Mais diretamente, um elixir pode ser feito usando pelo menos
(dificuldade 6) ou fica sem fôlego pela próxima hora, cinco pontos de sangue de vampiro para simular três
sofrendo +2 de dificuldade em todos os testes físicos. pontos de Potência por três horas. Isso deixa o usuário

desesperadamente faminto e sofrendo de sede de sangue


como acima.
•• Uma bebida energética que permite ao usuário passar uma
semana inteira dormindo uma hora por noite. ••••• Um pó que permite ao consumidor curar danos contundentes
e letais a uma taxa de um nível a cada dois turnos durante
••• Uma liga metálica extremamente forte, leve e fácil de trabalhar.
a história. Isso requer um pouco de pelo de lobisomem e
Pode manter uma vantagem para sempre; armas brancas
faz com que o usuário sue muito e cheire como um animal
feitas com ele causam um dado extra de dano e têm -1 de
em uma gaiola, dando +1 de dificuldade para todos os
dificuldade para acertar. A armadura feita com ele absorve
testes sociais.
um dado extra de dano contundente e letal.

Conjuração
••• Uma poeira que revela objetos ou criaturas invisíveis e perturba
A conjuração é o Caminho por excelência dos mágicos de
ilusões.
palco: tirar coelhos das cartolas e cartas do bolso de um público
•••• Um acelerador metabólico que aumenta a Força e a Resistência são exemplos comuns de suas aplicações mais básicas. Feiticeiros
em um ponto cada. Quem tomar ficará com fome na hora que desejam ganhar a vida com seus estudos geralmente aprendem
de alimentar a mudança. Conjuração.
Isso pode aumentar Atributos acima de 5. Por causa dessa associação inextricável com a magia do palco, os
•••• Um regime de medicamentos ou poções que retarda o envelhecimento. Adormecidos tendem a racionalizar a Conjuração como um simples
Por cada ano de vida neste regime, o utente apenas truque de mágica.

20 Feiticeiro
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O caminho da Conjuração é a habilidade de mover ou invocar marionete para bater em alguém depois de fazer a marionete
um objeto ou ser. Enquanto um novato só pode realizar truques de dançar, sem rolar Conjuração novamente.
salão, como girar moedas, um feiticeiro avançado em Conjuração
Preço do Fracasso: Embora um simples fracasso signifique que
pode lançar um feitiço em seu companheiro antes de entrar em uma
nenhum item seja transportado, uma falha crítica de Conjuração varia
situação perigosa, permitindo-lhe puxar seu amigo das (talvez literais)
de altamente inconveniente a horrível. Um feiticeiro pode enviar um
garras da morte, se necessário.
objeto para o lugar errado, como enviar um item para fora do alcance
Quase tão importante quanto o que a Conjuração é é o que a ou conjurar uma arma preparada diretamente em suas próprias mãos.
Conjuração não é. Conjuração é muito semelhante mecanicamente Às vezes, o feiticeiro invoca o objeto totalmente errado.
ao caminho de Transporte, a tal ponto que muitas vezes há confusão Alternativamente, um feiticeiro pode conjurar apenas parte do item
entre os dois caminhos – especialmente entre Magos Despertos que pretendido, e basta imaginar o horror de falhar na Conjuração de um
podem alcançar resultados comuns a ambos os Caminhos com a ser vivo.
Esfera de Correspondência.
A Conjuração não pode mover o feiticeiro que a empunha, enquanto
o Transporte pode. Um feiticeiro também não pode usar este caminho Exemplos de rituais
para “convocar” ataques elementais – esse é o domínio do Fogo do Permanência do objeto (••)
Inferno. A conjuração pode invocar um balde de areia, mas não pode
Magos Hedge naturalmente têm mais facilidade em invocar
criar uma tempestade de areia.
alvos com os quais têm uma forte conexão, como um animal de
estimação querido ou a faca ritual que seu mentor lhes deu. Com a
Sistema
Permanência de Objeto, o mago hedge força uma conexão sobrenatural
Modificadores: Para qualquer aplicação que possa ser
com objetos para convocação futura. Isso trata o alvo como “bem
interpretada como – ou descrita de forma semelhante o suficiente para
conhecido do feiticeiro”, mesmo que o feiticeiro o tenha encontrado
– encenar magia, mantenha um sucesso que de outra forma teria sido
em uma lixeira há uma hora. O feiticeiro medita a até 3 metros do alvo
removido por testemunhas. Até mesmo o consenso racional é
e gasta um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso representa um
estimulado pela cultura pop a acreditar que é possível conjurar um
dia em que o alvo mantém a conexão sobrenatural com o feiticeiro.
elefante do nada com truques visuais inteligentes. Observe que as
Um mago hedge pode ter um número máximo de alvos vinculados
ações que causam danos físicos óbvios não podem ser explicadas dessa maneira.
desta forma ao mesmo tempo, pois eles possuem pontos em
Usar Conjuração em um objeto ao alcance de alguém que esteja Conjuração.
resistindo ativamente incorre em +1 de dificuldade. Tentar Conjuração
para mover um alvo resistente incorre em +2 de dificuldade. Aplique
uma dificuldade de -1 para um objeto bem conhecido do feiticeiro (veja
Sempre Armado (•••)
também Permanência do Objeto abaixo). O feiticeiro não precisa parecer armado para ter uma arma em
punho. Devido à natureza deste ritual, ele é quase sempre pendurado
Aspectos: Conjuração usa os Aspectos de Distância, Número
antes do feiticeiro entrar em uma situação potencialmente perigosa.
de Alvos e Peso. Conjuração notavelmente não usa Velocidade. O
Se eles precisarem acessar a arma, o feiticeiro completa o ritual
alvo invocado aparece instantaneamente após a conclusão bem-
enfiando a mão em seu sobretudo ou em uma sombra conveniente
sucedida de um feitiço ou ritual. O feiticeiro também pode optar por
para invocá-la. Tradicionalmente, os feiticeiros usavam esse ritual
comprar os seguintes efeitos com sucessos adicionais:
para conjurar espadas, mas nos tempos modernos é mais comum um
feiticeiro invocar uma espingarda ou rifle. A arma invocada não pode

1 sucesso para poder usar Conjuração para atacar ser maior que uma espingarda ou espada longa.
desajeitadamente sem tocar na arma (-1 dado de penalidade
para atacar).
Tempestade de merda (•••)

• 2 sucessos para atacar como acima, mas sem penalidade, ou O mago hedge cerca a si mesmo e a seus companheiros a até
para dar controle motor fino a qualquer objeto conjurado, 7,5 metros deles com uma concha rodopiante de pequenos objetos
como usar um conjunto de arrombadores à distância. inanimados. Isso adiciona +1 de dificuldade para atingir qualquer
pessoa coberta pelo efeito com um ataque à distância para cada 2

• sucessos de ativação. Além disso, qualquer um que tente um combate


1 sucesso para cada rodada adicional que o feiticeiro desejar
corpo a corpo contra aqueles afetados pelo ritual deve absorver
manter o efeito. O Feiticeiro não pode alterar drasticamente o
[sucessos de ativação] em dano. Isso geralmente é contundente, a
efeito, como lançar um
menos que o feiticeiro esteja em uma sala cheia

Capítulo Um: Hedge Magic 21


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com vidro quebrado, facas pequenas ou outros objetos pontiagudos, • 1 sucesso para viajar para um local onde o mago nunca esteve.
caso em que o dano é letal. O feiticeiro não precisa mirar em nenhum
inimigo em particular para que isso ocorra.
• 2 sucessos para se teletransportar, mesmo que não seja
Qualquer um, amigo ou inimigo, que se aproxime demais dos destroços
instantâneo. Isso é necessário para tentar usar Transporte
voadores é atingido e deve absorver o dano.
ofensivamente.
Extração (••••)
• Cada barreira ultrapassada custa um sucesso. As barreiras devem
Outro ritual comumente realizado “por precaução”, a Extração
permite ao feiticeiro tirar companheiros caídos ou oprimidos da batalha poder ser contornadas. Este Caminho não pode penetrar em

e colocá-los em segurança. O feiticeiro primeiro se move para fora do câmaras hermeticamente fechadas.

alcance do combate, normalmente atrás de uma cobertura, e tira seus Preço do fracasso: acidentes com o caminho de transporte podem
companheiros da sombra. Não há aumento de dificuldade ou penalidade ser extremamente perigosos. As falhas são bastante inócuas, pois
de sucesso se os companheiros não resistirem e não forem alvos simplesmente nada acontece. As falhas críticas, no entanto, tendem a
imediatos — o caos do combate pode ocultar o uso deste ritual. Uma ser específicas do método de transporte utilizado e tendem a impactar o
vez que o feiticeiro e seus companheiros estejam fora do alcance, eles conjurador (trocadilho intencional) no meio da viagem. Vassouras
não serão contados como estando em combate, a menos que um voadoras caem do céu, botas de sete léguas deixam você preso a
combatente os encontre e ataque. Este poderoso ritual pode funcionar léguas de seu destino e corpos inteiros de ficção científica discutem o
em até 10 companheiros, que o feiticeiro deve definir ao realizar que acontece quando o teletransporte dá errado.
inicialmente o ritual.

Exemplos de rituais
Transporte Corrida (•)
Seja sonhando com o teletransporte ou com vassouras voadoras, Às vezes, um mágico precisa percorrer uma curta distância
as pessoas sempre quiseram viajar rapidamente de um lugar para outro. rapidamente. Embora os preparativos variem, principalmente de acordo
Não importa o quão rápido eles consigam fazer isso, nunca é rápido o com a prática e a habilidade, este Ritual sempre termina amarrando um
suficiente, e muitos recorrem à magia e às ciências estranhas para par de tênis azuis. Uma vez ligados, o mago pode correr mais rápido do
chegar aonde querem muito mais cedo. Para os mágicos de proteção, que qualquer humano mundano, desde que ninguém o veja fazendo
essas façanhas podem não ser rotineiras, mas poucos deles se isso. Cada sucesso no ritual dobra a velocidade de corrida e concede
preocupam em ser reservados para um assento intermediário em uma companhia aérea.
um minuto de corrida. Ao final, o ritual deixa o mago exausto, e ele deve
Até alcançarem os pináculos da maestria do Caminho, um mago descansar por cinco minutos.
hedge usando o Caminho do Transporte requer algum tipo de veículo,
que é preparado para uma única jornada pelo mago. Os místicos
Ala de Teleporte (••)
tendem a preferir botas de sete léguas, tapetes voadores e vassouras,
Magos Hedge que estudam o Caminho da Transmissão aprendem
e coisas estranhas como carruagens puxadas por gatos divinos,
rapidamente a se defender dele. Marcando uma sala ou edifício de
enquanto os mágicos mais científicos usam mochilas a jato, carros
maneira apropriada – um círculo de giz, sigilos nas paredes ou projetores
transformadores e coisas do gênero.
de campo anti-teletransporte, etc. – eles podem tornar mais difícil para
Os detentores poderosos deste Caminho, no entanto, podem outros mágicos hedge usarem o Caminho para entrar na área. . Após o
cobrir distâncias sem cruzar o espaço intermediário. O teletransporte ritual ser definido, cada sucesso deve ser superado por um conjurador
não precisa ser instantâneo, mas tende a não precisar de veículo; que tente entrar na área delimitada. Esta proteção diminui a uma taxa
normalmente um ritual ou dispositivo no ponto de origem será suficiente de um sucesso por mês, mas um único sucesso em outro teste ritual a
para enviar o mago aonde ele quiser ir. restaura.

Sistema
Modificadores: +2 de dificuldade para cada alvo relutante, -1 de
Tire-me daqui! (•••)
dificuldade para locais bem conhecidos Uma das ferramentas mais úteis que um mágico pode ter no bolso
é uma rota de fuga para quando as coisas vão mal. Este ritual traz
Aspectos: Além dos Aspectos de Distância,
instantaneamente o mago de volta a um local pré-preparado em um raio
Velocidade de Viagem e Passageiros, cada um dos seguintes aumenta
o número de sucessos necessários: de 80 quilômetros deles. Requer pelo menos quatro sucessos para ser
lançado, embora

22 Feiticeiro
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sucessos 20 milhas cada ao alcance do ritual. Um teste adicional colocar. Eles podem criar gateways estáveis entre dois locais.
ao lançar o ritual permite que o mago retorne a um local secundário Primeiramente, o mágico deve preparar ambos os sites para que o
se seu lar dedicado estiver muito longe. Este ritual é quase sempre portal seja criado. Isso leva três dias de preparação em cada local,
considerado um ritual de enforcamento. usando armadilhas e materiais apropriados à Habilidade de
Caminho do lançador. Uma vez completados os preparativos

Superestrada da Informação (••••) apropriados, o mago faz um teste prolongado, com um teste por
hora. Requer pelo menos um sucesso a cada 10 milhas entre os
Para os mágicos baseados em tecnologia, existe um meio de
portais. Cada sucesso extra adiciona cinco usos do portal ou uma
transporte incomum, muitas vezes esquecido pelos místicos. É
condição em uma ou ambas as extremidades, como uma restrição
mais difícil de acessar do que outros, mas às vezes pode chegar a
sobre quem pode usá-lo ou tornar o portal unilateral. Criar este
lugares que o transporte normalmente não consegue. Este ritual
portal custa um ponto permanente de Força de Vontade, que não
permite ao conjurador viajar de qualquer tomada elétrica para
é reembolsado se o portal se dissipar. Teleportal é um ritual
qualquer outra, convertendo o mago em eletricidade. O alcance é
complexo, melhor realizado com assistentes.
limitado a 5 milhas por sucesso. Esta viagem leva um minuto a
cada 5 milhas. No entanto, a sala selada arquetípica que o
transporte não pode acessar geralmente não é isolada da Adivinhação
eletricidade: se existir uma tomada, o mágico poderá acessá-la.
Ler folhas de chá, lançar pedras ou ossos rúnicos, estudar o
céu noturno – todos esses são exemplos de práticas tradicionais
Teleportal (•••••) de Adivinhação, cujas variações abrangem uma infinidade de
Os Mestres do Caminho do Transporte podem fazer mais do culturas. Desde que existe o conceito de futuro, há pessoas que
que simplesmente transportar a si mesmos e aos outros de um lugar querem saber o que é

Exemplo de práticas de adivinhação


Esta lista não é de forma alguma exaustiva – existem inúmeros métodos no Caminho da Adivinhação, e cada Adivinho coloca algo de
si mesmo em sua prática. Um cartomante pode ter um baralho de tarô favorito ou uma distribuição, e um bibliomante pode jurar que
sua adivinhação só é precisa quando usa obras das irmãs Brontë. Os jogadores são incentivados a pesquisar métodos de adivinhação
e encontrar uma ou mais práticas que melhor se adaptem ao seu personagem e crônica.

Abacomância Adivinhação usando poeira, areia ou cinzas de mortos jogados em uma superfície

Astrologia Estudando as interações e posições dos corpos celestes para prever o futuro

Bibliomancia Previsão abrindo livros, muitas vezes textos religiosos, em páginas aleatórias

Cartomancia Usando um baralho de cartas para prever o futuro – muitas vezes, mas nem sempre, tarô ou outros
baralhos especializados

Jogar pedras rúnicas esculpidas, ossos ou paus e ler os padrões Conjuração de Felidomancia

Observação do comportamento do gato para prever o futuro

Haruspicia Lendo as entranhas e fígados de animais sacrificados

Oneiromancia
Interpretação dos sonhos

Orintomancia Observação do comportamento das aves para previsões. Também conhecido como Augúrio.

Quiromancia Adivinhar o futuro de outra pessoa lendo as linhas na palma da mão

Análise de Probabilidade Usando ciência extraordinária e matemática do caos para prever a probabilidade de eventos futuros

Vidência Ler o futuro em piscinas de água, bolas de cristal, espelhos, nuvens, etc.

Videomancia Lendo o futuro através de imagens em movimento

Capítulo Um: Hedge Magic 23


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Notas do Narrador : Gerenciando Adivinhação


Adivinhação pode ser um dos Caminhos mais difíceis para um Narrador permitir que os personagens dos jogadores aprendam. O
Abuso do Caminho pode prejudicar até mesmo os planos mais bem elaborados e prejudicar gravemente os Narradores que dependem
fortemente da improvisação. Os Narradores são encorajados a tomar uma ou mais medidas para reduzir o uso indevido de Adivinhação;
algumas sugestões estão incluídas aqui:

• Banir Adivinhação para personagens de jogadores e usá-la apenas com personagens Narradores para avançar na trama.

Role Adivinhação secretamente para os jogadores. O mago hedge nunca sabe ao certo quão precisas podem ser suas visões e
interpretações sobre isso. Se o Narrador rolar em segredo, ele poderá distribuir os sucessos restantes entre os Aspectos com
base na especificidade da pergunta do Feiticeiro.

• Lembre-se: Adivinhação funciona no simbolismo e não dá respostas precisas sem grandes sucessos ou sem que o Narrador precise
de um artifício para avançar na trama. Mesmo quando usa tecnomagia e hipermatemática, o feiticeiro geralmente obtém
probabilidades em vez de resultados certos. Também é mais fácil que previsões vagas se concretizem do que previsões altamente
específicas.

• Proibir o uso para assuntos triviais, como qual café pedir, embora o custo de Força de Vontade deva desencorajar
esse.

• Ao planejar o enredo, certifique-se de ter a pergunta: “E se eles jogarem Adivinhação nisso?” na parte de trás de
sua mente.

• Mesmo que os jogadores evitem uma previsão negativa, o Narrador ainda pode fazer com que a previsão ocorra por questões
técnicas — talvez de uma forma que não seja tão terrível ou que não afete diretamente os personagens dos jogadores. Por
exemplo, se o feiticeiro adivinhar futuras perdas pessoais, ele pode salvar a vida do cônjuge, mas perder a aliança de casamento
no processo.

reservado para eles. Algumas das práticas mais novas, embora se for descoberto. A maioria dos Adivinhos escolhe uma prática,
mais difíceis, envolvem o uso de programação de computador mas não é incomum que os feiticeiros tenham algumas práticas
avançada baseada em ciências extraordinárias e hipermatemática. que usam dependendo da situação ou do cliente, especialmente se

Um mágico hedge realizando atos de adivinhação tenta prever uma prática preferida for ilegal ou sujeita a ser prejudicada pelo

o futuro. No entanto, o futuro é uma bagunça confusa e em clima, como na astrologia.

constante mudança. Um feiticeiro pode usar a Adivinhação para


Sistema
encontrar pistas sobre os resultados mais prováveis, mas o vidente
Modificadores: +1 de dificuldade se estiver usando Ciência
sábio sabe o valor de interpretar com precisão o simbolismo
Extraordinária, mas esta Prática fornece probabilidades mais precisas.
impreciso e onírico para julgar prováveis mudanças de probabilidade.
–1 dificuldade quando sob a influência de substâncias que
Raramente algo sobre o futuro é gravado em pedra.
alteram a mente. Visões e sinais podem ser mais fáceis e vibrantes
Os mortais morrem, mas o onde, quando e como são determinados
em estados alterados, mas permanecem sujeitos à interpretação.
por infinitas variáveis: escolhas de ação e inação. A mera decisão
de vislumbrar o futuro e contar a alguém sobre ele poderia mudar
drasticamente os resultados. Aspectos: Adivinhação usa o seguinte:

Devido à natureza em constante mudança do futuro, um Período de tempo


feiticeiro não pode desenvolver ou realizar nenhum ritual de • um dia
Adivinhação. Adivinhação raramente se qualifica como magia
•• uma semana
vulgar, e muitos magos hedge habilidosos nesta arte acham
lucrativo realizá-la ao ar livre. No entanto, algumas práticas como a ••• um mês
Haruspicia (prever o futuro através do estudo das entranhas de um •••• um ano
sacrifício) correm o risco de consequências jurídicas
••••• 10 anos

24 Feiticeiro
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Precisão que usam o Caminho das Coisas Efêmeras, seu relacionamento


com os espíritos é mais parecido com família e amigos do que

Visões e sinais são incrivelmente vagos e difíceis de
com mestre e servo. Quando chamam um espírito, é um convite,
interpretar com certeza
não uma intimação.
••
Normalmente preciso, mas profundamente enterrado no Em vez de vincular e comandar os espíritos, o Caminho das
simbolismo Coisas Efêmeras permite ao mago negociar com eles.
••• Preciso, mas vago e aberto a interpretações errôneas Este processo, chamado chiminage, é um dar e receber. Cada
espírito deseja algo diferente, relacionado à sua natureza.
•••• A verdade está sob camadas de simbolismo, mas não é
O pedido do espírito depende do poder do espírito e do tamanho
muito difícil de interpretar
da tarefa envolvida. Pedir a um Incarna para realizar uma tarefa
••••• Preciso e muitas vezes fácil de entender, embora ainda difícil e de longo prazo exige muito do mago, talvez algo só
sujeito a erro humano possível com uma missão difícil própria. Pedir a um Gaffling para
Consulta fazer algo simples que esteja diretamente ligado à sua natureza
(por exemplo, pedir a um espírito do fogo para acender uma vela)
• Uma pergunta simples que poderia ser respondida sim ou não
exigiria, inversamente, quase nada do mago, talvez apenas a
se você estivesse falando com uma pessoa em vez de
oportunidade de fazê-lo. Esse processo, naturalmente, possui
estrelas ou entranhas
uma curva de aprendizado acentuada. A maioria dos mágicos se
•• Uma pergunta específica que pode ser respondida com uma encontra na pior situação de um ou dois acordos antes de ter
explicação curta e simples. Por exemplo, “Qual estrada uma noção disso.
à frente é mais segura?” mas não “Qual é o plano do
Este Caminho quase sempre se concentra na Umbra Média
nosso inimigo?” ••• A
e, mais raramente, na Umbra Baixa. Rumores de versões que
pergunta poderia ser pesquisada e respondida com conhecimento funcionam com a Alta Umbra são persistentes, mas não passam
de fonte pública se você tivesse horas para dedicar. de boatos.

Sistema
•••• A questão pode ser detalhada e exigir informações ocultas,
Modificadores: –2 a +2 de dificuldade dependendo da
mas as informações podem ser descobertas com tempo
opinião do espírito sobre o mago.
e conhecimento suficientes.
Aspectos: Peso Metafísico e Alcance Espiritual.
••••• Uma consulta muito detalhada que normalmente exigiria
informações perdidas, destruídas ou deliberadamente Alcance Espiritual
ocultadas para ser respondida. •
O mago pode sentir espíritos e chamar sua atenção, mas
Preço do Fracasso: Na melhor das hipóteses, o feiticeiro
pouco mais pode fazer.
simplesmente não recebe visões ou intuições devido ao fracasso.
Uma falha crítica, entretanto, pode fornecer leituras patentemente •• O mago está restrito a invocar um tipo geral de espírito

falsas ou perigosamente enganosas. O mago hedge pode


adivinhar que não há segurança no local que seu clã está ••• Agora espíritos específicos podem ser chamados através de
planejando invadir, quando o local usa segurança suficiente para rituais feitos sob medida, e quase sempre aparecem, a
rivalizar com Fort Knox. Alternativamente, o feiticeiro pode menos que o mago os tenha ofendido de alguma forma.
adivinhar corretamente que a fechadura de uma porta está caminho.

quebrada, mas não consegue entender que o proprietário sabe


•••• Os espíritos começam a se aproximar do mago sem serem
disso e coloca guardas armados para vigiá-la. O Narrador deve
solicitados. O mago pode ver dentro da Penumbra, o que
variar as abordagens para falhas críticas de Adivinhação, para
aumenta o número e os tipos de espíritos com os quais
que não se tornem previsíveis dentro e fora do personagem.
eles podem interagir. O mago também pode lutar contra
os espíritos se necessário, embora a maioria tente evitá-
Coisas efêmeras
lo.
Alguns mágicos – aqueles que se concentram no Caminho
••••• O mago agora pode ir até os espíritos em vez de precisar
da Invocação, Amarração e Proteção – comandam espíritos.
que eles venham para o mundo físico.
Aqueles que seguem o Caminho das Coisas Efêmeras buscam
Embora a viagem física para a Umbra ainda seja
um relacionamento de maior familiaridade com elas. Para mágicos
impossível, o mago pode projetar astralmente

Capítulo Um: Hedge Magic 25


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lá, usando Raciocínio para Destreza, o vaso certo pode ser encontrado na forma de um objeto raro ou
Manipulação para Força, Inteligência como antigo. Uma vez feito ou encontrado o recipiente, o Encantador
Vigor e Força de Vontade como Níveis de pode iniciar o processo de infundir energia mágica no objeto
Saúde. Eles estão conectados ao corpo por um para ser usada posteriormente. O primeiro estágio geralmente é
fio prateado e, se ficarem sem Força de realizado através de testes de Ofícios (ou, para tecnosfeiticeiros,
Vontade, ele se rompe, cortando a conexão e deixando-os presos.
testes de Tecnologia ou Hipertecnologia), enquanto o último é
um teste de Caminho.
Preço do Fracasso: Lidar com espíritos pode ser perigoso,
especialmente nos estágios iniciais, quando tudo o que um mago Os Artefatos criados através do Encantamento diferem em
pode fazer é chamar a atenção de tudo o que está por perto. vários aspectos importantes das receitas da Alquimia. Os
Mesmo nos níveis mais altos, a coisa mais perigosa possível em artefatos geralmente são persistentes ou, pelo menos, podem
uma falha crítica é invocar o espírito errado, sendo as proibições ser usados muitas vezes. Alguns podem ser permanentes, ou
particularmente comuns. quase isso, enquanto outros podem ser usados um número fixo
de vezes antes que sua magia se dissipe. Além disso, elas
Encantamento tendem a ser mais fracas que as Maravilhas criadas pelos magos e mais focada
O Caminho do Encantamento recompensa a paciência e a Um Artefato só pode ter um único poder, uma restrição que as
Maravilhas não têm.
prudência mais do que qualquer outro Caminho. Não existem
feitiços neste Caminho, apenas rituais, incluindo os longos e Os encantadores tendem a gastar muito tempo e esforço
difíceis rituais de criação de objetos mágicos chamados Artefatos. em suas oficinas. Qualquer tipo de trabalho que eles façam para
Cada um desses artefatos deve ser cuidadosamente elaborado criar seus artefatos os define. Freqüentemente, eles se veem
pelo Encantador. O primeiro passo é criar o item base mundano. primeiro como ferreiros, joalheiros, engenheiros eletrônicos ou
Geralmente estes são feitos à mão pelo Encantador, levando marceneiros, e a mágica que podem fazer vem depois. Isso leva
suas habilidades mundanas ao limite para criar o recipiente certo os Encantadores a buscarem altos níveis de Antecedente
para sua magia. Às vezes, porém, Recursos, assim como outros que representam

26 Feiticeiro
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um espaço seguro para realizar o seu trabalho e a capacidade de adquirir parecem funcionar, mas têm algum tipo de efeito colateral inesperado.
matérias-primas de alta qualidade e muitas vezes exóticas. Esses itens amaldiçoados tendem a ser difíceis de destruir ou se livrar,
muitas vezes permanecendo por muito tempo depois que o Encantador se
Sistema
foi e até mesmo chegando às mãos dos Adormecidos.
Modificadores: Quando um mago cria um Talismã três vezes, a
dificuldade é reduzida em 1.
Amostras de criações

Tempo: Tempo de elaboração do objeto, mais 1-3 dias por nível do Jaqueta excedente do Exército que concede dois pontos de
Arcano quando usada.
encantamento

Efeitos: Encantamento não possui Aspectos, em vez disso • Uma arma personalizada subtraindo um da dificuldade de todos os tiros

tem os seguintes efeitos: direcionados.


• O Encantador pode criar itens menores que raramente são • Bichinho de pelúcia que garante um sono tranquilo a quem dorme na
visivelmente mágicos para aqueles que ainda não estão cientes mesma cama que ele.
de seus poderes. Isso pode adicionar um (ou, em circunstâncias
• Uma corrente de prata contendo um medalhão de olho de falcão com um
restritas, dois) dados a um teste de Atributo ou Habilidade ou
crisoprase que pode, uma vez por dia, adicionar 2 dados a um
diminuir a dificuldade em 1 para um ataque ou habilidade. Outros
teste de Percepção baseado em visão de longa distância.
pequenos benefícios também são possíveis.

• Uma argola prateada que, quando usada com os pés descalços, protege
•• Versões mais poderosas de Artefatos já possíveis oferecem dois dados
contra projéteis, adicionando 2 dados a todas as tentativas de
adicionais ou uma dificuldade de –2 em uma tarefa. Alguns dos
evitá-los.
objetos criados neste nível podem mudar a realidade de uma
• Uma vela colorida que, quando queimada, concede dois pontos de
forma sutil, sendo mais mágicos do que era possível anteriormente.
Antecedente para fins de favor único.

••• Obviamente, itens mágicos agora são possíveis, embora eles ainda
• Uma moldura de carvalho que preserva tudo o que nela é colocado
pareçam meramente “muito estranhos” para quem não tem
enquanto permanecer intacto. Só pode conter coisas planas,
conhecimento mágico. Isso inclui itens que oferecem dois dados
como documentos e fotografias, e deve ser selado com óleo de
adicionais em até três testes de Atributos ou Habilidades
amêndoa e borrifado com água pura.
diferentes, e aqueles que conferem percepções sobrenaturais ao
usuário, replicando poderes sobrenaturais de não mais que um
único ponto. •• Um frasco de bolso que atrai balas quando carregado no bolso da
camisa. Ele só pode sofrer um impacto, mas fornece três dados
de absorção letal antes de ser destruído. Este encantamento é
•••• Objetos de poder verdadeiramente sobre-humano. Eles podem
muito popular entre os soldados que se dirigem para o campo de
aumentar os Atributos acima de 5, duplicar poderes (até o
batalha e pode ter se originado durante a Segunda Guerra Mundial.
segundo ponto) de outros seres sobrenaturais e, de outra forma,
distorcer a realidade de maneiras significativas.
•• Balas aprimoradas que causam 2 dados adicionais de dano ao acertar.
••••• Itens extremamente poderosos, muitas vezes beirando o mítico.
Cada sucesso no teste de Encantamento cria uma bala.
Pequenos milagres são possíveis e muitas vezes esses poderes
são bastante flagrantes. Itens criados neste nível podem reproduzir
até três pontos de poderes sobrenaturais. Cada ponto reproduzido •• Uma tornozeleira prateada de dançarina que se soma aos dados em
desta forma imita um único efeito – escolhido quando o item é jogadas que envolvem dança quando usada e visível.
criado – mesmo que o poder replicado ofereça múltiplos efeitos.
•• Um prego de ferro que, quando cravado na pegada de alguém, faz com

que ele dê uma topada dolorosa


dedo do pé.

Preço do Fracasso: O fracasso geralmente significa que o mago


•• Um pequeno amuleto dourado alertando o usuário quando uma única
desperdiçou dias ou semanas de seu tempo, possivelmente arruinando o
pessoa com quem ele está sintonizado está em perigo. Deve ser
item que estava tentando encantar, mas nada pior. As falhas críticas tendem
reiniciado a cada vez borrifando-o com vinho. O encanto funciona
a ser mais variadas. Eles podem resultar em explosões que destroem a
uma vez por sucesso no teste de Encantamento.
oficina. Pior, porém, eles podem resultar em objetos que

Capítulo Um: Hedge Magic 27


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•• Um anel de sorveira que neutraliza a magia feérica usada no começou a surgir sugerindo que o crânio de Porthos Fitz-
usuário. Isso cancela uma ocorrência de magia feérica por Empress foi recuperado e encantado desta forma, embora
sucesso no teste de Encantamento. todos já tenham ouvido isso de um amigo de um amigo.

••• Tênis de corrida que dobram a velocidade do usuário ao tentar


fugir da perseguição. •••• Um torque de prata que concede Força sobre-humana. O usuário
tem Força 5 ao usá-lo e, uma vez por dia para cada sucesso
••• Um amuleto que protege contra feitiçaria. Três vezes ao dia ele
no teste de Encantamento, pode obter 3 sucessos
subtrai dados iguais aos sucessos no teste de Encantamento
automáticos em uma tarefa que envolva Força. Quando não
dos feitiços direcionados ao usuário. Ele deve ser mantido
usado, deve ser mantido exposto à lua sempre que a lua
em uma caixa de joias especial esculpida em um único
estiver visível.
cristal quando não for usado, ou perderá um sucesso
permanentemente por noite até parar de funcionar.
•••• Uma túnica de malha prateada que converte automaticamente
até 4 dados de dano letal por turno em contusão. Após cada
••• Uma espada para matar fantasmas. Ele tem um núcleo de
uso, alguns elos caem e, eventualmente, ele se desfaz
mercúrio líquido e causa dano agravado aos Ressuscitados
(após um uso por sucesso no teste de Encantamento). Se
e dano letal aos fantasmas. Deve ser abençoado por um
for feita qualquer tentativa de limpeza ou reparo, a magia se
padre quinzenalmente ou a magia acaba.
perde.

•••• Um livro que irá, uma vez por sucesso no teste de Encantamento,
••• Uma pomada que cura três níveis de saúde não agravados em
traduzir qualquer coisa escrita nele para a língua nativa do
minutos. Deve ser aplicado sob a luz da lua por alguém que
leitor. Para ativá-lo, a página deve ser polvilhada com cinza
ama os feridos. Cada sucesso no teste de Encantamento
cria uma aplicação. de papel. Ao ser registrada, a escrita volta ao idioma original.

••• Um touro de torque feito de pura obsidiana. Quando manchado


••••• Uma bolsa de dinheiro que nunca se esvazia completamente.
com sangue, concede três pontos de Força ao usuário por
Enquanto pelo menos um quarto (ou outra moeda de
uma cena por sucesso no teste de Encantamento.
denominação média para outras moedas) permanecer nele,
até quatro vezes por dia conterá cerca de cinco dólares (ou
••• Um lenço que pode limpar qualquer mancha ou derramamento
equivalente) em quartos. Se alguma vez for usado pela
mundano. Exige que o usuário cantarole enquanto esfrega
quinta vez em um dia, a magia será perdida para sempre.
e funciona uma vez por sucesso no teste de Encantamento.

••••• Um amuleto de proteção contra danos físicos.


•••• Heartseeker, um estilete que aponta infalivelmente para o
Quando usado, concede cinco dados de absorção contra
coração quando usado em fúria. Causa Força + 5 dados de
todos os danos, inclusive agravados. Porém, cada uso
dano letal. Deve ser banhado no sangue de cada morte que
subtrai cinco anos da vida do usuário, visíveis em seus
comete ou então perde sua potência.
órgãos, mas não externamente.

••••• Um amuleto que esconde o usuário da detecção mágica.


•••• A caveira de um bruxo morto permitindo ao usuário contatá-lo Quando usado, adiciona 4 sucessos ao total necessário
para obter assistência. O usuário “doa” meio litro de sangue
para encontrar o usuário com qualquer tipo de poder
ao crânio e pode fazer uma pergunta por sucesso no teste
sobrenatural. Cada uso exige que o usuário resolva um
de Encantamento. Essas perguntas não precisam ser sim/
novo enigma, quebra-cabeça ou enigma, ativando-o por
não, e os acompanhamentos (conforme determinado pelo
uma semana por sucesso no teste de Encantamento.
Narrador) não contam como perguntas adicionais. Ela só
pode ser usada durante a lua nova e requer um teste de
••••• Uma capa que esconde os movimentos do usuário.
Força de Vontade com dificuldade igual a 4 mais o número
Isso permite que eles se movam silenciosamente e sem
de vezes que a caveira foi usada. O crânio vira pó após a
última pergunta se o teste de Força de Vontade falhar. serem detectados, mesmo em pisos barulhentos. As lendas
dizem que foi desenvolvido para derrotar os andares
Recentemente, rumores
Nightingale do Castelo Nijo. O usuário fica perfeitamente silencioso até

28 Feiticeiro
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eles falam em voz alta. Quando criado, um fio prateado por Os métodos variam, mas o resultado é o mesmo: quebrar
sucesso no teste de Encantamento é tecido no manto e cada uso a vontade do sujeito e encantá-lo. Um feiticeiro que emprega
quebra um desses fios. Quando o último quebra, a magia se perde uma prática mística pode aplicar maquiagem que faça seus
para sempre. olhos brilharem com um brilho fascinante. Eles podem borrifar-
se com uma fragrância sedutora, chamando a atenção de
••••• Um piano que qualquer um pode tocar como um mestre, desde que qualquer pessoa que esteja por perto. Outros podem
faça uma oração às nove Musas (pelo nome). simplesmente aprimorar sua confiança até o ponto de ser um
fio de navalha, impossível de resistir. Cidadãos Extraordinários
••••• Um servo animado, como um homúnculo ou robô. Possui 10 pontos de
carregam ressonadores harmônicos testados e aprovados que
Atributos e 7 pontos de Habilidades, com sentidos humanos e
emitem uma frequência subsônica que reequilibra os
níveis de Saúde (embora sem penalidades por ferimentos). Ele
neurotransmissores para facilitar a conformidade.
não precisa comer nem dormir, embora a maioria dos robôs exija
Aqueles com poderes de alteração da mente já podem
algum tipo de recarga.
resistir com poderes próprios se forem o alvo específico de um
poder. Isso ocorre em ambos os sentidos, pois um estudante
Exemplos de rituais deste Caminho pode reconhecer outros usos de efeitos que

Marca Sobrenatural (•) alteram a mente e preparar-se para resistir ou superá-los.

Ao inscrever um símbolo ou marca em um objeto ou na Sistema


testa de uma pessoa, os mágicos os marcam como seus. A Modificadores: +1 dificuldade por ser odiado pelo
marca é invisível a olho nu, mas óbvia para qualquer pessoa alvo, +2 de dificuldade por ser odiado pelo alvo
com qualquer tipo de percepção magicamente aprimorada. A
Aspectos: Além dos Aspectos de Número de Alvos,
marca informa a quem a olha o nome do mágico que a criou.
Alcance e Conexão Simpática,
Este ritual leva cinco minutos para ser lançado e não tem custo
O fascínio usa os aspectos Fascínio e Dominação de Vontade:
de Força de Vontade. A marca dura até a próxima lua nova.
Fascínio

Aprimorar o Artesanato (••) Adicione 1 dado aos conjuntos de dados sociais

Às vezes, em vez de um item mágico, o que um mágico •• Adicione 2 dados aos conjuntos de dados sociais

precisa é de um objeto normal, mas perfeitamente trabalhado. ••• Adicione 3 dados aos conjuntos de dados sociais
Este ritual cria lâminas inquebráveis, suéteres que não se
•••• Adicione 4 dados aos conjuntos de dados sociais
desfazem e objetos similares cujo único aprimoramento está na
extrema qualidade de sua confecção. Esses objetos não podem ••••• Adicione 5 dados aos conjuntos de dados sociais

mais ser encantados, entretanto. Itens aprimorados não são


Dobra de vontade
mágicos, mas um Encantador ou Alquimista pode testar

Intrigante: você chama a atenção mesmo no meio de uma
Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para reconhecer que
eles foram criados dessa maneira. Este ritual deve ser realizado multidão, e as pessoas acham você interessante em conversas
individuais. Você pode fazer sugestões leves que se alinhem com
durante a criação do objeto, ou leva de 15 a 20 minutos após o
a personalidade e situação do alvo, como ficar bêbado novamente
fato, e não custa Força de Vontade.
se ele estiver em um bar.
Fascinação
••
Histórias do feiticeiro fascinante ou do mágico encantador Sedutor: Quase todos na reunião sabem que você esteve lá e as

são encontradas em contos populares em todo o mundo. pessoas tentarão encontrar uma maneira de vê-lo novamente.

Encantadores tortuosos colocam os inocentes sob seu domínio, Você pode fazer sugestões fortes que se alinhem com a

e acordos feitos para obter poder aprisionam os corações e personalidade e situação do alvo, como ir para casa com o mago

mentes daqueles tão tolos que entregam suas almas a tais hedge depois de uma noite divertida.

acordos. O cerne da verdade neste velho tropo é sólido como


diamante. Magos inescrupulosos que submetem as mentes dos ••• Sedutor: Todos presumem que você participou da organização da festa,
outros à sua vontade têm praticado este Caminho desde que e as pessoas ao seu redor disputarão sua atenção. Você pode
alguém desejou que outro apenas agisse ou pensasse de fazer sugestões que não necessariamente se alinham
maneira agradável.

Capítulo Um: Hedge Magic 29


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com a personalidade e situação do alvo, como abençoar e oferecer um caloroso “tenha uma ótima noite” sem
sugerir que eles rompam com seu parceiro de longa questionar sua lista de convidados.
data para dar ao lançador do feitiço uma chance Poção do Amor Número 9 (••••)
única.
Independentemente da sua natureza clássica e icónica, o
•••• Atraente: Convites ou não, a festa é realizada para uso da “poção do amor” saiu de moda por razões óbvias. À
você na opinião de todos. As pessoas não querem medida que as sociedades se tornaram mais insistentes na
mais apenas sua atenção, elas anseiam por sua importância do consentimento, os feiticeiros tiveram menos
aprovação, possivelmente fazendo papel de boba necessidade de dedicar o tempo e os recursos necessários
no processo. Você pode fazer sugestões fortes que para realizar este ritual. Aqueles que ainda estão dispostos a
não se alinhem com a personalidade ou os fazer a potente mistura de amor e lealdade o fazem com
interesses do alvo, como sugerir que o alvo lute hesitação e cobram um preço premium.
contra outro para defender a honra do mago.
Uma mecha de cabelo, um gole de sangue ou um objeto
••••• Fascinante: Se você começasse a atirar coisas, este pessoal sentimental são necessários para criar a conexão
lugar se tornaria um tumulto em grande escala; os correta com o coração em questão. Quando realizado para um
presentes têm dificuldade em resistir aos seus indivíduo que não seja o próprio feiticeiro, geralmente também
pedidos, fazendo quase tudo o que você solicitar. é necessária alguma parte do cliente. O ritual assume a forma
Inferno, eles podem até matar por você ou colocar de poção tradicional em algumas práticas; em outros, é uma
suas vidas em risco por você se você perguntar da espécie de amarração ritualizada com um cordão com nós. Em
maneira certa. Você pode fazer sugestões fortes todos os casos, a vítima está amarrada ao ponto de ancoragem
que desafiem descontroladamente o caráter e as do feiticeiro ou de seu cliente.
circunstâncias do alvo, como sugerir que a vítima Uma vez realizada, a vítima fica inquieta e enjoada. A
do feitiço queime uma barra por ousar anunciar a última chamada.
náusea persistente desaparece quando a âncora está próxima
Preço do fracasso: As consequências do fracasso ao ou quando eles estão realizando uma tarefa que sabem que
manipular corações e mentes tendem a se basear no contexto agradaria à âncora.
da situação. Um simples fracasso em uma festa pode passar
despercebido após um momento de pequeno constrangimento, Fortuna
como uma bebida derramada durante uma tentativa de um O destino é inconstante, mesmo antes de dar conta das
grande floreio ou pisar nos pés dos outros enquanto faz trilhas manipulações dos mágicos. O Caminho da Fortuna lhes permite
pela pista de dança. Uma falha crítica, entretanto, inevitavelmente usar a sorte como uma arma, eliminando seus inimigos com
leva à humilhação, ou pior. Isso pode ser representado pela maldições ou fortificando seus aliados com bênçãos. Embora
reversão de qualquer bônus em uma penalidade durante a os métodos e explicações possam variar, desde o Mau-Olhado,
duração. O alvo do encantamento se torna um inimigo jurado à Mão de Deus, até à manipulação de probabilidades, o
em vez de um amante ou pode perder a capacidade de sentir Caminho da Fortuna nunca faz com que o verdadeiramente
emoções. O sujeito deste último efeito torna-se insensível a impossível aconteça, apenas o extremamente improvável. É
todas as formas de empatia e simpatia e requer muito esforço também um dos Caminhos menos precisos: embora o mágico
ou passagem de tempo para voltar ao normal. O inverso pode hedge ponha a Fortuna em movimento e controle a magnitude
fazer com que a vítima fique desequilibrada, transformando-se e o alcance geral dos resultados potenciais, os efeitos deste
num agressor violentamente ciumento que prejudicará qualquer Caminho muitas vezes os surpreendem ou desaparecem no ruído da vida diár
pessoa que considere estar a invadir as suas reivindicações.
Os Povos da Noite são mais difíceis de amaldiçoar com
Exemplos de rituais este Caminho do que os Adormecidos. Eles fazem um teste de
Força de Vontade contra 4 + o nível de Trilha do mago, e
Bela/Beau/Brilhante do Baile (•••)
efeitos sem Aspecto em 5 requerem apenas um único sucesso
Com conhecimento de um próximo evento social e para serem negados. Essas maldições extremamente poderosas
preparação adequada, um feiticeiro pode causar uma grande podem ser ignoradas com apenas dois sucessos, embora a
sensação. Com um convite em mãos, destinado a eles ou não, dificuldade seja 9, tornando-o bastante desafiador. Para resistir,
o mágico infunde sua presença na próxima reunião. Durante a a vítima deve estar ciente da maldição do mago e tentar
festa especificada, eles recebem tratamento VIP de todos os ativamente resistir a ela. Descobrir uma maldição não anunciada
participantes e funcionários contratados. Os organizadores dão pode ser difícil, mas é possível através de percepções sobrenaturais, como
o seu

30 Feiticeiro
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como leitura de aura. Magos com Prime ou Entropia podem acidentes de carro horríveis e muito mais. As bênçãos
perceber isso, e magos com o Caminho da Fortuna geralmente são igualmente dramáticas, como ser resgatado da
podem reconhecer o trabalho de um deles. execução estatal por um telefonema do governador.
Outras salvações de última hora contra a morte certa
O Antecedente Arcano/Camuflagem fornece uma camada
adicional de proteção contra maldições. Mirar em qualquer são possíveis, mas também vitórias muito mais raras

pessoa com esse Antecedente sem sua permissão explícita do que uma em um milhão: um inimigo em combate

subtrai um sucesso do teste para cada ponto de Arcano que ele pode tropeçar e quebrar o pescoço, o beneficiário pode

possui. encontrar um livro perdido em uma lixeira de livros


usados, ou pode ganhar cargos políticos sem
Sistema reconhecimento de nome.
Modificadores: –1 dificuldade com uma conexão simpática Preço do Fracasso: Alguns feitiços de Fortuna que
fraca (objeto de propriedade do alvo), –2 dificuldade para uma falharam são indetectáveis. O alvo tem sorte ou azar
conexão simpática forte (bem precioso do alvo, pedaço do alvo, naturalmente, resultando na aparência de um sucesso. As falhas
como cabelo ou aparas de unhas) críticas são um assunto mais sério. Uma bênção ou maldição
Aspectos: A Fortuna usa o Aspecto Duração, mas trata distorcida ainda resulta. As bênçãos inicialmente parecem
todas as durações como uma superior, com a Duração 5 benéficas, mas sempre que ajudam o alvo, há consequências horríveis.
consistindo em feitiços que duram vários anos. Além disso, utiliza As maldições também parecem ser prejudiciais, mas acabam
o aspecto Número de Alvos, mas todos os alvos devem estar beneficiando o alvo da ira do mago. Isto é especialmente perigoso
relacionados (membros de uma família, população de uma para um mago que tenta usar o Caminho da Fortuna em si
pequena cidade, etc.). O Caminho da Fortuna também usa um mesmo. Em vez de bênçãos distorcidas, a força total de uma
Aspecto chamado Severidade, como segue: maldição mais poderosa, muitas vezes a mais poderosa que o
mago pode causar, atinge-os. O pior de tudo é que o mago não
Gravidade
consegue desfazer o feitiço que estragou em si mesmo, embora
• Uma pequena bênção ou maldição, geralmente algo simples,
possa fazê-lo em outros.
como um deslize freudiano ou conseguir pegar o ônibus
que o alvo precisa por pouco. Exemplos de rituais
•• Uma inconveniência, lesão ou pequeno benefício duradouro, Maldição da Morte (•)
mas não permanente. Entorses, doenças sem risco de Um dos rituais mais extremos que um mágico pode realizar,
vida e objetos quebrados são azar padrão, enquanto a a Maldição da Morte sempre resulta em sua morte e geralmente
boa sorte pode ser tão simples quanto evitar a gripe por na destruição de seus inimigos. O mago gasta toda a sua Força
uma temporada, uma pequena vantagem em combate de Vontade permanente, obtendo uma reserva de sucessos igual
ou a resolução de um pequeno obstáculo. ao seu valor para o feitiço final.
••• Um grande revés ou bônus. Doenças temporárias, mas Este ritual permite que eles aumentem o nível dos Aspectos para
graves, e graves gafe sociais são as maldições mais 2 pontos acima de sua classificação de Caminho, permitindo que
comuns, enquanto encontrar burocratas prestativos, magos relativamente poderosos se sacrifiquem por maldições
sucesso com jogos de azar ou relacionamentos, ou um lendárias (ou, mais raramente, por bênçãos). Maldições que
dado adicional para combater sinucas são as bênçãos ressoam por gerações com destinos piores que a morte para
mais comuns. cidades inteiras não são inéditas para os magos mais poderosos
que se encontram dispostos a fazer o sacrifício.
•••• Agora as bênçãos e maldições podem ter efeitos sérios e
Eles fazem seu teste de Caminho com uma dificuldade
permanentes. Lesões debilitantes, falência, uma
determinada pelos Aspectos, como de costume, mas com aquele
tragédia social que torne o alvo um pária, ganhar na
conjunto adicional de sucessos automáticos. Ao completar o
loteria, sobreviver à morte quase certa ou apenas um
ritual, o mago desmaia, tendo passado a vida na fundição; muitas
encontro casual que mude a posição social do alvo são
vezes eles morrem antes mesmo de cair no chão.
todos possíveis.
Pise em uma rachadura (••)
Uma rima comum entre as crianças diz: “Se você pisar em
••••• Maldições neste nível quase sempre resultam em uma
uma fenda, você quebra as costas da sua mãe”. É apenas uma
morte dolorosa e incomum. Os alvos são decapitados,
versão infantil de uma antiga crença de que tocar em rachaduras
sofrem de doenças devastadoras incuráveis, experimentam
traz infortúnio. Esta crença é manifestada neste

Capítulo Um: Hedge Magic 31


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ritual. Ao contrário da maioria das maldições, o mago deve o caminho mais fácil e confiável para a riqueza. Este ritual permite
informar o alvo sobre a maldição para que ela tenha efeito, e a que a sorte seja domesticada e garantida. Ainda requer um
maldição não ocorre automaticamente. Em vez disso, a vítima sacrifício; afinal, nada vem de graça. Mas em vez de sacrificar os
pode tentar escapar da maldição não tocando nas rachaduras. outros, aproveitando-se do seu desespero, o pai que procura
Isto, claro, revela-se inevitavelmente impossível, desencadeando segurança para a sua família sacrifica-se voluntariamente.
uma maldição que traz alguns danos não fatais, mas Embora o sacrifício deva ser voluntário, poucos magos estão
potencialmente permanentes, à vítima ou aos seus entes queridos. dispostos a realizar este ritual. Aqueles que estão dispostos
Se eles conseguirem Desfazer (veja pág. XX) esta maldição devem realizar o sacrifício de alguma forma apropriada à sua
antes de pisar em uma fenda, isso será feito com -2 de dificuldade. prática. Os beneficiários do sacrifício sentem-se subitamente
No entanto, uma vez que a maldição é acionada, qualquer extremamente sortudos, capazes de ganhar dinheiro suficiente
tentativa de livrar a vítima dela terá dificuldade +2, já que suas no jogo para que eles, os seus filhos e os filhos dos seus filhos,
ações foram a causa direta de seu infortúnio, por mais injusto que seja.
nunca mais tenham de trabalhar mais um dia nas suas vidas.

Bashert (•••) Mesmo que de alguma forma consigam deitar fora esta vasta
riqueza, a próxima geração terá a mesma sorte e recuperá-la-á.
Embora este ritual existisse nos tempos antigos de uma
forma ou de outra, foi popularizado na sua forma atual por Anne
A bênção dura sete gerações, após as quais os descendentes
Richard e Judith Marquette. O destino pode ser inconstante, mas
ficam por conta própria.
algumas partidas são quase impossíveis de separar. Mesmo com
um único sucesso, é quase garantido que o alvo deste ritual
encontre um par perfeito, alguém com potencial para ser seu
Cura
Onde quer que a humanidade prospere, há necessidade de
Amor Verdadeiro (conforme Mérito no Livro dos Segredos p.
cura. Desde o início da civilização, os curandeiros surgiram da
59), no próximo ano. Cada sucesso adicional divide o tempo:
empatia e da necessidade comunitária. Muito antes de a ciência
dois sucessos os unem em seis meses, três diminuem a espera
saber o que era a teoria dos germes, os curandeiros aprenderam
para quatro meses e assim por diante.
como servir o seu povo através da tradição, da comunhão com
os espíritos, da tentativa e erro e de uma série de outras formas.
Deslizamento freudiano (••••)
Agora, mesmo quando a ciência consegue prevenir e curar
Falar o que pensa na hora errada pode ser suicídio social. doenças horríveis, muitos continuam sem acesso a tais técnicas.
Pode acabar com amizades, destruir carreiras e criar ódios para Nos desertos médicos e nas comunidades que historicamente
toda a vida, com outras consequências no futuro. Os mágicos foram prejudicadas pelo sistema médico, ainda há necessidade.
que estudam o Caminho da Fortuna refinaram este ritual para As pessoas ainda procuram desesperadamente curandeiros. Eles
aproveitar esse conhecimento. Freudian Slip amaldiçoa sua podem não acreditar totalmente em magia ou milagres, mas entre
vítima para dizer a pior coisa possível em que realmente acredita a escolha da agonia garantida e um resquício de esperança,
em seu próximo evento ou encontro social importante. Isso pode muitos aproveitam a oportunidade.
incluir discursos políticos, entrevistas de emprego, encontros,
A magia Hedge pode alcançar resultados milagrosos. Um
eventos familiares e muito mais. Seja qual for o contexto, da
mestre curador pode curar cânceres e acelerar a cura de
próxima vez que eles tentarem esconder seus verdadeiros
ferimentos graves além do que deveria ser possível, mas eles
sentimentos em uma situação onde revelá-los causaria danos
não anunciam isso. Mesmo quando tantos são ignorados e
significativos e duradouros, eles devem fazer um teste de Força
reprovados pelo sistema médico, é ilegal praticar medicina sem
de Vontade (dificuldade 8) para evitar simplesmente deixá-los
licença. Além disso, a fama pode ser um fardo pesado de
escapar. Se evitarem eventos sociais significativos durante um
carregar. Muitos magos hedge ávidos e empáticos começam a
ano e um dia, a maldição desaparece, deixando-os seguros.
aprender o caminho da Cura, mas poucos o dominam – eles
muitas vezes se extinguem cedo do mundo frio e ingrato,
Riqueza Geracional (•••••) mudando para outras Artes se continuarem praticando magia.
Existem muitas maneiras de se tornar rico o suficiente para
durar gerações. Além da simples sorte, todos eles exigem um Embora nem sempre exigido por sua prática, muitos
sacrifício substancial. Para a maioria, este sacrifício é suportado curandeiros mágicos hedge aprendem alguma forma de medicina.
por outros, através de práticas laborais exploradoras ou de Aqueles que não confiam na ciência extraordinária muitas vezes
empreendimentos criminosos. Na verdade, devido à natureza aprendem formas de cura não baseadas na medicina moderna.
inconstante da sorte, a exploração sempre foi No mínimo, em alguns casos eles aprendem o básico

32 Feiticeiro
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da ciência médica moderna, a sua abordagem ao tratamento pode ser Reverter um efeito mágico requer sucessos iguais ao efeito original +1
totalmente diferente em filosofia e técnica. para revertê-lo. Este poder não cura a doença, ferimento ou envenenamento

Um curador pode curar doenças ou deformidades congênitas leves subjacente, e o paciente cai inconsciente novamente no final da cena se

a moderadas, mas exemplos mais extremos, como a regeneração de o curador não resolver o problema subjacente.

membros ou a ressurreição de mortos recentemente, são o reino das


lendas. Isso pode ser usado para ajudar a identificar o paciente e coletar
informações sobre quem ou o que o colocou nesse estado.
Sistema
A cura para tudo de Mike (•••)
Modificadores: O lançamento rápido só pode ser usado para
Embora rituais semelhantes tenham sido realizados durante séculos
estabilizar danos letais ou agravados ou reduzir penalidades de ferimentos.
ou mais, esta versão foi gravada pela primeira vez em Chicago durante a
Todos os outros usos devem usar magias regulares, magias de rolagem Lei Seca e foi baseada nos Cure-Alls da era vitoriana.
estendida ou rituais.
O curador pode forçar o corpo do paciente a eliminar todas as drogas e

1 sucesso adicional para consertar uma ferida mal curada toxinas através de qualquer uma, e às vezes, de todas as saídas possíveis.
Isso inclui vômito, suor, lágrimas, diarréia, etc. O processo é extremamente
• +1 de dificuldade para curar um paciente que não coopera desagradável, mas pode salvar uma vítima de envenenamento ou alguém
que sofreu uma overdose. O feiticeiro deve obter pelo menos tantos
Aspectos: Este caminho usa o Aspecto Dano/Cura.
O dano contundente pode ser curado com um sucesso por nível de dano. sucessos quanto o Nível de Toxina da toxina mais potente no sistema do

Além disso, cada sucesso pode reduzir uma penalidade de toxina, doença paciente. Nenhum dano é curado, mas o paciente não sofre mais efeitos

ou ferimento (causado por dor em vez de perda de um membro, por nocivos.

exemplo) em um nível. Veja Mago 20 p. 406 para informações sobre Isso também pode eliminar poções mágicas.

penalidades por ferimentos e p. 442 para o gráfico de toxinas e doenças. Alinhamento de Humor (••••)
Este é um antigo ritual para cura de doenças crônicas e congênitas.
Preço do Fracasso: Um fracasso significa simplesmente que a Remonta à Idade Média, quando o humorismo estava em voga. O curador
mágica não funcionou; o dano estava além da capacidade de cura do sangra o paciente com sanguessugas, uma faca ritual ou outra ferramenta
feiticeiro. Uma falha crítica pode se tornar horrível rapidamente. Um adequada à sua prática, que causa um nível de dano letal.
Curador pode tornar a pessoa mais suscetível à toxina que ela está
tentando combater, aumentando a Classificação de Toxina efetiva. Eles O curador gasta um ponto de Força de Vontade e deve obter pelo menos
podem causar danos imediatos ou curar algo incorretamente, como fechar 5 sucessos. O curador pode realizar este ritual como uma ação
as pálpebras ou deixar um osso torto, de modo que ele precise ser prolongada. O paciente descansa por três dias, após os quais o dano
quebrado novamente mais tarde. O curador também pode se infectar com letal e a condição são curados. Esse descanso não precisa ser apenas
a doença que está tentando curar. sono. O paciente pode mover-se minimamente para realizar funções
corporais básicas, mas caso contrário deve estar deitado. Se o paciente
estiver muito ativo durante os três dias, o ritual falhará automaticamente.
Exemplos de rituais
Sono Curativo (•) O ritual também falhará se o paciente sofrer estresse mental ou emocional
O curador trata um paciente voluntário (ou inconsciente) e o envia significativo, como tentar trabalhar na cama ou ter uma discussão
para um sono profundo e energizante. Em caso de sucesso, o paciente acalorada.
permanece dormindo por 9 horas; quando ele acorda, todo dano
fogo do inferno
contundente é curado e o paciente recupera um ponto de Força de
Vontade. Para cada sucesso acima de um, subtraia uma hora do tempo O Caminho do Fogo do Inferno continua sendo um dos Caminhos
de sono necessário. O curador não pode tratar ferimentos letais ou mais populares de magia de proteção, apesar de haver uma má reputação
agravados desta forma. associada a ele. Para a maioria das pessoas, o fascínio de lançar poder

Solavanco (••) elemental e destruir seus inimigos supera a crença de que ele pode de
alguma forma estar contaminado pelo mal, se não completamente infernal.
O feiticeiro gasta um ponto de Força de Vontade e desperta
Apesar desses sentimentos, muitos magos hedge se especializam na
magicamente uma pessoa que está dormindo, inconsciente ou em coma.
pirotecnia que esta Trilha disponibiliza para eles, sendo um dos Caminhos
Isso normalmente requer um sucesso, mas requer o índice de sucessos
mais dramáticos da magia hedge.
da toxina para acordar alguém que está drogado e quatro sucessos para
acordar o comatoso.

Capítulo Um: Hedge Magic 33


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Mesmo os estudantes iniciantes do Hellfire muitas vezes ••


Tanglewood: As plantas se debatem e atacam o alvo,
recebem respeito, e não uma pequena quantidade de medo, por jogando espinhos, lascas e outros pedaços de madeira
parte de seus colegas. Eles aprendem cedo que podem invocar nele. Com extrema sorte (pelo menos três sucessos
raios e fogo, causar terremotos e afogar seus inimigos se assim além dos requisitos da magia), isso pode estacar um
o desejarem, mesmo que pessoalmente não saibam como. Os vampiro, mas um mago que contar com isso
aprendizes também recebem um aviso essencial: eles não estão provavelmente ficará muito desapontado. Se o alvo
imunes aos seus próprios poderes. estiver em uma vegetação rasteira densa, ele será
Esta vulnerabilidade não se limita a tentativas fracassadas de capturado pelas plantas. Uma criatura restringida desta
magia (veja o Preço do Fracasso abaixo). Os praticantes devem forma não pode se mover até que acumule tantos
ter cuidado para não estarem dentro das áreas visadas, e o sucessos em um teste de Força (dificuldade 7) quanto
fogo, uma vez desencadeado, pode ser difícil de controlar.
o dano causado pela magia. Isto não pode ser agravado.
Sistema
Aspectos: Dano, Alcance, Área e os seguintes efeitos •••• Maré Afogada: Isso requer uma piscina olímpica ou um

especiais podem ser adicionados: corpo de água maior. O alvo é puxado para baixo da
água por uma onda repentina ou ressaca, fazendo com

Decadência: Em vez de danificar alvos vivos, o feitiço que ele comece a se afogar (ver M20 páginas 440-441).
quebra tudo o que eles estão vestindo ou carregando. Fugir da água requer um teste prolongado de Força,
Para cada ponto de dano que infligiria, ele pode dificuldade 8, com pelo menos dois sucessos
transformar três quilos de material em lixo. necessários, muitas vezes mais. Isso só causa dano
por afogamento.
• Os efeitos especiais acima devem ser adquiridos com
Tempestade de Poeira: O feitiço invoca uma
tempestade de poeira, vasculhando a área (que deve brindes ou pontos de experiência ao custo de pontuação + 1.
ter no mínimo três pontos) e, além do dano, causando Preço do Fracasso: Quando você brinca com fogo, às
cegueira na área por um turno por nível de saúde vezes você se queima. Uma falha crítica ao usar o Caminho do
infligido. Fogo do Inferno normalmente resulta no rebote do feitiço no lançador.
• Eles sofrem qualquer dano que estavam tentando infligir ao alvo.
Granizo: Um fluxo de gelo e água gelada causa
cegueira breve e deixa o solo escorregadio.
Isto não pode ser agravado. Exemplos de rituais

Fumaça: O lançador emite uma nuvem de fumaça
Bem-Estar do Fogo (••)
venenosa que envolve a área (que deve ter pelo menos
três pontos no Aspecto de Área). Todos dentro da O fogo é um dos perigos mais perigosos do Mundo das

nuvem sofrem um nível de dano por turno, a menos Trevas; até mesmo chamas naturais podem facilmente causar

que estejam protegidos. Uma máscara de gás normal danos permanentes a seres sobrenaturais poderosos.

fornece duas voltas de proteção antes de se tornar Com este ritual, o mago pode dar proteção contra todos os tipos

inútil. Seres que não precisam respirar estão imunes a


de fogo. Com dois sucessos, o ritual permite ao alvo absorver

esse dano. A visão, mesmo que aprimorada, fica dano de fogo, até mesmo chamas sobrenaturais, como se fosse

completamente obscurecida na nuvem. contundente, independente do dano que cause. Sucessos


superiores a dois reduzem a dificuldade em testes de absorção

•• contra fogo (para um modificador máximo de –3), então quatro


Terremoto: o feitiço faz com que o solo se abra e
sucessos no total resultam em absorção de dano de fogo com
engula e, em seguida, esmague o alvo.
dificuldade de –2.
Eles podem testar Força com dificuldade 6 para tentar
cavar livremente. Eles precisam de tantos sucessos Lâmina Infernal (••)

quanto os níveis de saúde dos danos que sofreram. Um ritual chamativo, Hellblade sintoniza uma arma,
Isto não pode ser agravado. tradicionalmente uma espada, com o Caminho do Fogo do
•• Inferno. Uma vez sintonizado, o mago pode gastar um ponto de
Relâmpago: Em vez de fogo, o feitiço dispara um raio
de eletricidade. Qualquer pessoa em contato com o
Força de Vontade para envolver a arma em chamas. A chama

alvo através de um material condutor sofre o mesmo


faz com que a arma cause dois dados adicionais de dano e

dano que o alvo.


converte seu dano em agravado. Isso dura uma cena, embora o ritual

34 Feiticeiro
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termina se a arma sair da mão do lançador. Este ritual requer O Caminho da Ilusão é muito menos direto na maioria de
no mínimo dois sucessos. suas aplicações do que alguns dos outros Caminhos. Os
ilusionistas tendem a ser manipuladores inteligentes, pelo
Purificação do Inferno (•••)
menos para escolher a visão falsa certa para qualquer tarefa
Após um infeliz encontro com um vampiro, Charles Moran
que deva ser concluída. Isto muitas vezes requer padrões
desenvolveu este ritual para se proteger no futuro. Infelizmente,
estranhos de pensamento e pensamento lateral, levando os
este ritual não discrimina amigo de inimigo, tornando-o um ilusionistas a se tornarem excêntricos ao longo do tempo.
ritual extremamente arriscado para ser lançado quando o mago
Quando alvo do Caminho da Ilusão, evitar o engano é
pode estar próximo de outros, como em um elevador. A
sempre uma possibilidade. Um teste de Percepção + Prontidão
Purificação do Inferno atua como uma proteção defensiva. A
na dificuldade (4 + Aspecto de Realismo) para feitiços e
primeira pessoa a tocar o mago após o ritual imediatamente
dificuldade (4 + Nível) para rituais revela as pequenas
explode em chamas, sofrendo quatro dados de dano agravado.
imperfeições na ilusão. Isto requer um sucesso para cada
sentido coberto pela ilusão, embora nos casos em que um
As chamas então se tornam totalmente mundanas, causando
sentido essencial, conforme determinado pelo Narrador, é
três danos letais por turno, que podem ser absorvidos na
deixado de fora, o número de sucessos necessários pode
dificuldade 8 até serem apagadas. O ritual requer três sucessos
diminuir. Qualquer um que fizer esse teste pode dizer que o que
na conjuração.
está percebendo não é real, embora perceba tanto isso quanto
Ruína Fumegante (•••••) a verdade. Se eles alertarem os outros sobre esse fato, eles
O alvo mais comum do Caminho Fogo do Inferno é um poderão rolar novamente uma vez.
inimigo individual. É magia diretamente ofensiva, e os mágicos
sabem disso e a usam como tal. Às vezes, atingir indivíduos e
Sistema
até grupos é uma escala muito pequena. Modificadores: –1 a –3 dificuldade se usar uma base
Às vezes, um mágico realmente quer apenas se libertar, e a semelhante ao objetivo (fazer uma mesa parecer diferente é
magia de proteção não oferece muitas saídas para isso. Os mais fácil do que fazer uma mesa aparecer do nada)
Mestres do Fogo do Inferno, no entanto, desenvolveram este Aspectos: Duração, Número de Alvos e os seguintes:
ritual para fazer exatamente isso: libertar-se e causar danos
aos seus inimigos de uma só vez. Ruína Fumegante requer três
Sentidos
horas completas para ser lançada, e em todas as suas formas
• Afeta um sentido
um teste de Vigor (dificuldade 6) deve ser feito apenas para
completar o ritual exaustivo. Uma vez concluído, o mago gasta •• Afeta dois sentidos
3 pontos de Força de Vontade e deve obter pelo menos 5 ••• Afeta três sentidos
sucessos. Apesar da dificuldade, o sucesso vale o esforço: o
•••• Afeta os quatro sentidos
ritual incendeia um prédio, queimando-o até o chão. Nenhum
esforço mundano pode extinguir este fogo, alimentado pelo ••••• Gama sensorial completa
desejo de destruição do conjurador, embora meios sobrenaturais
Realismo
sejam capazes de fazê-lo. Pode até queimar edifícios feitos de

materiais normalmente resistentes ao fogo e à prova de fogo. Totalmente imóvel e fixo; se visual, plano

Notavelmente, o conjurador deve realizar o ritual enquanto •• Muda de perspectiva para que o movimento do espectador
estiver dentro do prédio e então esperar que possa escapar não atrapalhe imediatamente
antes de ficar preso lá dentro. •••
As ilusões podem ter partes móveis, mas apenas grandes

Ilusão uns

•••• Movimentos e variações menores são possíveis, mas ainda


Uma das magias mais fundamentais é o poder de enganar
há sinais sutis
os outros fazendo-os acreditar no que o mágico deseja.
O Caminho da Ilusão confunde os sentidos, fazendo com que ••••• Totalmente envolvente, este nível engana completamente todos
seus alvos percebam coisas que não existem ou alterando sua os sentidos visados
percepção do que está ali. A maioria das pessoas confia em Preço do Fracasso: Mágicos ingênuos acham que
seus sentidos. “Ver para crer”, mas quando um ilusionista está estragar uma ilusão não deve ser grande coisa. O feitiço não
por perto, esse velho ditado pode matar você. fez nada real, então nada real deveria acontecer quando desse errado.

Capítulo Um: Hedge Magic 35


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Pelo contrário, as percepções do conjurador são alteradas. Exemplos de rituais


Pior ainda, a maioria das alterações são sutis e facilmente perdidas.
Para feitiços maiores, porém, eventualmente haverá uma mudança
Sussurros Cruéis (••)
substancial, provavelmente quando for mais perigoso para o Os ilusionistas muitas vezes devem ser mestres na guerra

lançador ser pego de surpresa. psicológica. Eles não conseguem criar nada verdadeiramente real,
então jogam com os medos e ansiedades de seus alvos para controlar

36 Feiticeiro
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fazer durante o dia. Isso os distrai, dando-lhes +1 de dificuldade


em todos os testes do dia, e sempre que sofrerem uma falha crítica
eles devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) ou
então sofrerão os efeitos da Depressão Crônica ( BoS p. 51) por
uma semana.

Construtos Leves Fortes (•••)


Um ritual popular entre os tecnosfeiticeiros, os Construtos
Hard-Light são ilusões que todos os envolvidos sabem que são falsas.
Isso cria cenários, móveis, etc., que parecem reais, embora colocar
seu peso nisso não seja a melhor ideia.
É frequentemente usado para simular visuais onde cada detalhe
não é necessário, mas que possuem partes móveis. Cria a ilusão
para todos os espectadores, em vez de um conjunto fixo de alvos.
Pelo menos um Cidadão Extraordinário foi repreendido por usar
Construtos Hard-Light para executar seu jogo World of Shadows.

Banquete Instantâneo (••••)

Comida ilusória é enganosamente difícil de criar. Sabor,


cheiro, imagem e textura precisam estar certos para enganar
alguém e fazê-lo pensar que está comendo uma refeição de verdade.
O alvo testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7).
Se falharem, eles acreditam que estão comendo comida de
verdade durante a refeição, qualquer que seja a comida que o
mágico possa imaginar. No entanto, eles ainda estão com fome.
Isso não fornece sustento (a menos que a ilusão esteja encobrindo
algum outro alimento), embora se seis ou mais sucessos forem
obtidos na conjuração, os sinais de fome são suprimidos por um
número de horas igual ao Vigor do alvo, antes que ele sinta fome
novamente. Isso não pode aliviar os efeitos da fome.

Oubliette (•••••)
Um dos rituais mais terríveis do Caminho da Ilusão, Oubliette
quebrou algumas das pessoas mais fortes do mundo. O mago
deve estar a poucos metros de seu alvo durante todo o ritual de
três horas, o que requer pelo menos 5 sucessos. Se conseguirem
fazer isso, o ritual remove todos os cinco sentidos da vítima. Eles
ficam presos em um mundo sem qualquer sensação até que o
mago os liberte ou acumulem 5 sucessos em testes de Percepção
com dificuldade 9, obtendo um a cada hora. A vítima deve
recomeçar com uma falha crítica. Freqüentemente, as vítimas
desse ritual são punidas por crimes hediondos e recebem o castigo
antes de serem jogadas em um buraco e esquecidas, deixadas
para morrer de fome, mesmo sem saber que estão morrendo de
fome.
eles. Um dos principais rituais para isso são os Cruel Whispers.
Uma ilusão puramente auditiva, Cruel Whispers segue seu alvo
por vinte e quatro horas. Embora o mago possa nunca saber o Redemoinhos
que os sussurros estão dizendo, a vítima ouve vozes, quase Descoberto por acidente, o Caminho dos Maelstroms foi
inaudíveis, apontando cada falha, cada insegurança, e sempre que originalmente uma tentativa de redescobrir o Controle do Clima.
dá um passo em falso. Tradicionalmente referido como “Apito” (como em “assobiar

Capítulo Um: Hedge Magic 37


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uma tempestade”), os mágicos que o usavam procuravam conjurar os danos podem realmente minar o poder do
intensas rajadas de vento e chuva no mundo dos vivos. Esquecimento nas Terras Sombrias. Espectros e outros
Demorou até o século 19 para descobrir que essas tempestades fantasmas profundamente maliciosos que falharem em
foram roubadas das Terras Sombrias. um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) desaparecem

Maelstrom puxa a energia para criar suas tempestades de duas na barragem de vento e granizo. Nenhum mago hedge

fontes. A primeira é a força de vontade do lançador. Feitiços e rituais sabe ao certo o que acontece com esses espíritos, mas

deste Caminho custam um ponto de Força de Vontade por nível, em eles nunca são vistos no local onde o poder foi evocado

vez do habitual ponto fixo para a maioria dos Caminhos. A outra fonte durante um ano e um dia.

de poder são as próprias Shadowlands, extraindo sua energia e ••••• Uma enorme tempestade drenando toda a energia da região
acalmando os fantasmas na área ou expulsando à força os mortos da correspondente das Shadowlands. Tanto a área quanto
área, dependendo do tamanho da tempestade. seu reflexo nas Terras Sombrias tornam-se totalmente
inabitáveis para fantasmas. Os Restless Dead devem
O instrumento mais comum para este Caminho é, de longe, a fugir da área, ou então sofrerão cinco dados de dano por

música. A maioria dos usuários diz que, a partir do momento em que rodada até que o façam.
aprenderam, puderam ouvir música em suas cabeças, e alguns Preço do Fracasso: O controle do mago sobre essas
acreditam que ela fica mais alta quando as tempestades das quais tempestades é, na melhor das hipóteses, tênue. Em caso de falha, a
eles podem se beneficiar são mais fortes. Para essas pessoas, o seu Força de Vontade ainda é gasta, mas nada acontece. Falhas críticas,
estado de alerta é limitado a 3, devido à distração da música. Outros,no entanto, resultam em tempestades que ficam fora de controle, tanto
entretanto, não experimentam esse efeito e não sofrem nenhuma penalidade.
no mundo dos vivos quanto nas Terras Sombrias. Quando um mago
hedge perde o controle das energias deste Caminho, ele invoca um
Sistema
pedaço da Tempestade. Isso faz com que fantasmas normais fiquem
Aspectos: Área, Duração e Intensidade
desorientados e tenham dificuldade de se movimentar. Os espectros,

Intensidade por outro lado, prosperam neste ambiente. Esses espíritos mais
• maliciosos cavalgam a Tempestade diretamente até as Terras
Trazer uma brisa e neblina do submundo para o mundo
Sombrias e têm mais facilidade para se manifestar na área durante a
dos vivos pacifica as Shadowlands locais. Fantasmas na
área são acalmados. duração do feitiço.

Eles se defenderão, mas caso contrário não atacarão


ninguém na área enquanto não obtiverem sucesso em Exemplos de rituais
um teste de Força de Vontade (dificuldade 6).
Descanse em paz (••)
Ao invocar uma tempestade do submundo, o mago pode colocar
•• Uma tempestade é convocada e drena tanta energia do
fantasmas próximos em estado de sono. O sono é semelhante em
submundo que os fantasmas ficam congelados no lugar,
muitos aspectos ao sono dos vivos. É restaurador para a forma
a menos que façam um teste de Força de Vontade
efêmera do fantasma e repousante para suas mentes e personalidades.
(dificuldade 7). Eles são corpóreos o suficiente para que
Enquanto está no Sono, o fantasma perde a consciência do que está
o mago possa movê-los fisicamente. Normalmente, eles
ao seu redor, passando a ter sonhos vívidos. Normalmente esses
removem os fantasmas de uma área onde não são bem-
sonhos são vivos e coloridos, focados nas paixões do fantasma, mas
vindos.
com uma escuridão cobrindo-os devido à Sombra. O Sono criado por
•••
Convocar uma tempestade em grande escala faz ainda este ritual traz sonhos melhores e mais pacíficos. A influência da
mais para acalmar as Terras Sombrias. Isso drena o Sombra sobre eles é reduzida a nada, e até mesmo os Espectros se
poder do Esquecimento da área. Fantasmas são sedados veem tendo sonhos positivos pela primeira vez desde que caíram nas
como no primeiro nível, mas aqueles sob controle de mãos de suas Sombras. Um único sucesso sempre coloca um alvo
suas Sombras são restaurados à razão. Os resultados voluntário em Sono, mas alvos relutantes (como a maioria dos
variam de acordo com os espectros, mas existem lendas Espectros) testam Força de Vontade (dificuldade 6) e devem obter
de magos hedge com esta Trilha puxando um espectro mais sucessos do que o ritual para permanecerem acordados.
para longe do Esquecimento.

•••• Tempestades poderosas no mundo dos vivos, com ventos


fortes, granizo e muitas propriedades

38 Feiticeiro
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Calma acima, inferno abaixo (•••) mais poderosos deles podem manipular os poderes das Terras
Sombrias para afetar os vivos também.
Feitiços para o Caminho dos Redemoinhos geralmente
trazem a energia da Tempestade do Submundo para o mundo Embora os métodos variem enormemente com a prática, a
físico. Isto cria as tempestades acima e acalma o que está Necromancia Mortal sempre exige que os primeiros instrumentos
abaixo. Este Ritual inverte isso. Só pode ser realizado durante do mago incluam o pedaço preservado do cadáver de alguém
uma tempestade e, quando concluído, qualquer tempestade de quem ele cuida, quase sempre um membro da família.
normal na área cessa. Eventos climáticos extremos não são Isso cria o elo entre o mago e o submundo, permitindo que eles
afetados e podem ser usados para realizar este ritual várias se tornem um canal para as energias da própria morte. Enquanto
vezes, até mesmo diminuindo a dificuldade em um. No entanto, para os mágicos místicos, criar tal instrumento muitas vezes
raramente é uma boa ideia ficar sentado ao ar livre durante um parece natural, os tecnomagicos tendem a se deparar com
furacão por várias horas. A energia da tempestade enfurece os objetos únicos e horríveis, como teclados com teclas feitas de
fantasmas da área. Com um único sucesso, eles devem fazer osso ou chips de computador com neurônios cerebrais embutidos
testes de Força de Vontade (dificuldade 6), ou começarão a no circuito.
atacar, atacando uns aos outros e até mesmo aos vivos, se Usar este caminho é difícil. Não no sentido de técnica – não
tiverem o poder para fazê-lo. Se o conjurador obtiver cinco ou é mais complexo de usar do que qualquer outro Caminho. Em
mais sucessos, isso também criará um Redemoinho, fazendo vez disso, causa um impacto emocional no mago.
com que a maioria dos fantasmas tentem fugir da área, antes de Os vivos não foram feitos para canalizar as energias da morte
serem atacados pelos espectros que tais distúrbios inevitavelmente tão
atraem.
diretamente. Eles sentem a dor dos seus antepassados, que
Abrigo para os Mortos (•••••) remontam há séculos, talvez milénios. Esse desespero
avassalador pela perda de incontáveis gerações leva a
Um ritual poderoso, mas útil apenas para a situação, Abrigo
complicações, especialmente para magos com pouca Força de
para os Mortos só pode ser realizado com as maiores
tempestades do Submundo: Os Grandes Redemoinhos. Vontade. Finalmente, essas energias causam danos ao usuário,
e cada feitiço ou ritual faz com que o conjurador sofra um nível
Ninguém sabe como ou quando foi desenvolvido, mas foi usado
de dano contundente por nível do poder que está sendo
pela primeira vez para proteger os fantasmas de Constantinopla
invocado, a menos que mencionado de outra forma na descrição.
durante o Grande Redemoinho causado pela Peste Negra.
O ritual é transmitido aos poucos que o conhecem aos seus Sistema
alunos, esperando que nunca seja necessário, mas sabendo o
Aspectos: Duração junto com Ghost Binding:
quão valioso pode ser se o pior acontecer. Ao custo de arriscar
uma tempestade extrema que assolará as terras dos vivos, Encadernação Fantasma
Shelter for the Dead cria uma região, não mais do que o tamanho •
O lançador pode ver, ouvir e falar com fantasmas nas
de um quarteirão moderno, onde o Maelstrom não pode entrar.
proximidades, qualquer que seja o lado do Sudário
Em vez disso, se os pedaços do Grande Redemoinho entrarem,
em que estejam.
eles imediatamente serão transformados em tempestades
brutais, com ventos extremos, granizo do tamanho de punhos e •• O mago agora pode aterrorizar os mortos inquietos.
outras coisas estranhas, independentemente do clima habitual Preenchendo-se com a energia necrótica das Terras
na área. O ritual requer dez sucessos, quase sempre Sombrias, os mortos podem vê-los como vivos, mas
necessitando de um grupo, e dura um dia, mais um para cada infundidos com o poder da morte. Isso resulta em
sucesso adicional além dos dez mínimos. uma dificuldade de -2 em todos os testes de
Intimidação e Lábia contra os mortos.

••• O lançador força um fantasma a assumir uma forma


Necromancia Mortal corpórea, independentemente de ele poder fazer isso
Algumas coisas deveriam permanecer enterradas. O sozinho ou não. Durante esse tempo, o fantasma é,
principal deles: os mortos. Mas aqueles que seguem o Caminho para todos os efeitos, uma pessoa viva novamente,
da Necromancia Mortal vêem as coisas de forma um pouco incluindo os sete níveis de Saúde usuais. Se mortos,
diferente. Assim como o Hellfire, a Necromancia Mortal tem a entretanto, eles não voltam a ser simplesmente
reputação de ser suja, praticada apenas pelos piores dos piores. fantasmas. Em vez disso, a experiência transforma o
Ao contrário do Hellfire, essa reputação é pelo menos um tanto fantasma em um espectro, um fantasma consumido e
merecida. Mesmo o mais simples dos feitiços de Necromancia subserviente aos poderes do Esquecimento. E esse
espectro tem rancor do lançador.
Mortal envolve dobrar à força os mortos à vontade do mago, e os mais simples

Capítulo Um: Hedge Magic 39


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•••• Qualquer fantasma pode ser invocado pelo lançador neste capaz de interagir diretamente com ambos sem mais magia.
nível. Tudo o que o mago precisa é o Nome Verdadeiro Tanto os seres humanos quanto os fantasmas podem interagir
do fantasma e vencer um teste contestado de Força de livremente com o mago, para o bem ou para o mal.
Vontade. Se o necromante tiver sucesso, o fantasma Médio Forçado (••••)
deverá chegar imediatamente. Tenha em mente que a
Algumas pessoas são naturalmente mais fáceis de serem possuídas por fantasmas.
maioria das pessoas mortas não se transforma em
Esses médiuns podem ver isso como um presente ou uma maldição,
fantasmas, e a maioria dos fantasmas não gosta de ser convocada.
mas isso os diferencia. Estas são as pessoas que lidam com os
••••• Mestres da Necromancia Mortal podem forçar a obediência mundos espirituais, e a quem os fantasmas virão para pedir-lhes
dos mortos. Além do teste de Caminho, eles devem que resolvam um problema ou então assumir o controle de seus
vencer um teste contestado de Força de Vontade. Se o corpos para obrigá-los a fazê-lo. Este ritual dá ao alvo o mérito
fizerem, poderão exigir que o fantasma execute uma Médio (BoS p. 69) por uma semana, junto com uma dificuldade de –
tarefa simples ou responda a uma pergunta simples da 2 em tentativas de possuí-los por fantasmas.
melhor maneira possível. Para tarefas, o Aspecto
Roubar Vida (•••••)
Duração cobre quanto tempo o fantasma deve tentar
Uma das artes mais sombrias da Necromancia Mortal, os
realizá-la.
mestres do Caminho podem roubar a energia vital de outra pessoa
Preço do Fracasso: O fracasso na maioria dos Caminhos
viva. O lançador primeiro se enche de energia mortal, mas não a
simplesmente resulta em nada acontecer. Para a Necromancia
transforma diretamente em um feitiço. Em vez disso, antes que
Mortal, o desespero de gerações os domina, resultando em uma
possa absorver sua própria força vital, eles a empurram para a
perturbação, geralmente depressão severa, por uma hora. Se eles vítima. Esta transferência leva consigo os cinco níveis de dano de
tiverem menos de três pontos temporários de Força de Vontade, a
saúde mais recentes que o lançador sofre atualmente. O lançador
perturbação durará uma semana. As falhas críticas são realmente
cura esses ferimentos. A maioria das versões deste ritual envolve
perigosas, não só com as perturbações durando mais (um mês
esculpir sigilos na vítima (ou perfurá-la com fios elétricos, ou
inteiro) e a quase certeza de fantasmas muito furiosos, mas o mago
qualquer outra técnica) causando danos adicionais. Escusado será
corre o risco de ser arrancado de seu corpo, deixando-o
dizer que muito poucos sobrevivem a esse processo, e aqueles que
aparentemente em coma enquanto sua mente gasta. o mês “vivendo”
o fazem muitas vezes caçam o necromante até o fim de seus dias.
como um dos mortos inquietos.

Exemplos de rituais Necrônicos


Um dos mais novos Caminhos, descoberto apenas por
Visão da Morte (•)
caçadores de fantasmas no final da década de 1990, o Caminho
Normalmente, um necromante só consegue ver os fantasmas
dos Necronics foi estudado pela primeira vez por hackers “Black
ao seu redor. Eles não podem ver o ambiente que os fantasmas
Hat” que tentavam combinar sua compreensão da eletrônica com o
chamam de lar. Este ritual muda isso. Com ele, um mágico não
mundo dos mortos. Eles usam várias técnicas para manipular sua
apenas vê os Restless Dead, mas pode realmente espiar as
própria bioeletricidade, ou energia vital, para afetar o mundo dos
Shadowlands. Este efeito dura um minuto por sucesso no ritual.
mortos de alguma forma. Como a energia viva é antitética às Terras
Enquanto estiver sob a influência deste ritual, o necromante não
Sombrias, isso tende a impedir os esforços dos fantasmas para
consegue perceber o mundo normal; apenas as Shadowlands são
controlar suas assombrações.
visíveis para eles.
Como um novo Caminho, ainda há muito que não é
Envolto em uma Mortalha (•••) compreendido sobre Necronics. Quase todos os praticantes atuais
O Sudário separa o mundo dos vivos do mundo dos mortos. usam dispositivos eletrônicos – geralmente computadores, telefones
Pode ser difícil atravessar esta barreira, um facto que protege os e tablets – para lançar feitiços Necronics. Embora existam análogos
vivos e os mortos uns dos outros. Normalmente, ou um necromante em culturas tradicionais, esses Caminhos podem ou não ser iguais
deve atravessar a terra dos vivos para o mundo dos mortos, ou um aos Necrônicos, usando métodos mais tradicionais e de baixa
fantasma deve ter atravessado para realizar algo entre os vivos, tecnologia. Caçadores de fantasmas que investigam Necrônicos
para que eles possam interagir. Por um minuto por sucesso neste tendem a ficar fascinados por essas práticas. Eles acham que
ritual, o necromante consegue realmente ficar entre os mundos, estudá-los fornecerá novas técnicas que poderão aplicar para lidar com assombraçõ

Além das consequências de falhas mencionadas abaixo,


Necronics guarda outro grande perigo para o

40 Feiticeiro
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mágico. Como os usuários manipulam sua bioeletricidade com tanta esses fantasmas foram completamente destruídos, em vez
força, tocá-los enquanto estão trabalhando é perigoso. Mesmo o toque das consequências habituais de ficar sem Corpus. Como
mais leve de outro ser vivo tira o foco e o controle da bioelecticidade do nenhum especialista da Necronics jamais viu um que
mago, causando a formação de um ciclo de feedback. Esse feedback faz sobreviveu ao “zeramento”, este parece ser o melhor palpite.
com que eles sofram um nível de dano agravado e falhem no feitiço ou
ritual. O mago precisa de atenção médica imediata para estabilizá-lo e
Preço do fracasso: Como o mago Necrônico usa sua própria
fica enfraquecido (–1 dado para todas as ações) por uma semana por bioeletricidade para interagir com os mortos, falhas críticas são
nível da magia ou ritual interrompido.
particularmente arriscadas. Eles não estão apenas ampliando sentidos
místicos, mas sim uma parte muito real e física de si mesmos. Numa falha

Sistema crítica, o efeito pretendido não acontece.


Em vez disso, todos os fantasmas na área ganham Pathos e Angústia
Aspectos: Área, Duração e Impedância:
iguais ao nível do feitiço ou ritual que está sendo realizado.
Impedância Eles também se tornam conscientes do mago tentando controlá-los ou

• bani-los e podem afetar o mago diretamente com seus poderes como se


O mágico inunda o submundo local com energia elétrica,
fossem um fantasma, em vez de ter que trabalhar através do Sudário ou
desligando todos os poderes fantasmagóricos ativos.
de poderes específicos que lhes permitem tocar os vivos.
Fantasmas podem ignorar isso, continuando como estavam,
se obtiverem sucesso em um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8). Exemplos de rituais
••
Neste nível, em vez de simplesmente interromper uma Bolha da Mortalha (•••)
assombração, o mago pode aumentar a classificação do Sudário. Às vezes, quando tudo mais falha, a melhor coisa que um mago
Isso custa um sucesso por graduação aumentada, com a pode fazer quando se depara com uma assombração problemática é se
primeira graduação incluída no custo base da magia
esconder e esperar. O problema é que os fantasmas têm uma tendência
(portanto, além dos requisitos normais, são necessários 2 desagradável de atravessar paredes e muitas outras barreiras de proteção.
sucessos para aumentar o Sudário de 6 para 9).
Eles também tendem a ser implacáveis, muitas vezes obcecados quando
suas mentes estão voltadas para uma tarefa.

••• Lugares podem ser protegidos contra assombração pela simples Mágicos desesperados sendo assombrados por fantasmas perseverantes
técnica de enganar o fantasma para que ele assombre outro inventaram o conceito da Bolha do Sudário para se protegerem,
lugar. Neste nível, o mago pode criar uma armadilha, um especialmente quando esperam a chegada de reforços para lidar com o
reino falso que o fantasma pode assombrar em vez do local fantasma mais diretamente. O ritual requer três sucessos, mas aumenta
real. Um fantasma pode perceber que foi enganado com um o Sudário para 10 perto do mago. Na verdade, a classificação do Sudário

teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) e pode escapar aumenta em uma esfera grande o suficiente para contê-los. O efeito
com outro. permanece estacionário, então o mago não pode sair da área sem
aumentar o risco de fantasmas e dura 8 horas.

•••• Neste nível, o mago pode usar diretamente sua bioeletricidade


como um ataque contra um fantasma. Desligue isso (•••)
Ao usar esta classificação de Necrônicos, os Aspectos de As assombrações podem variar em escala. Para aqueles confinados
Área e Duração são substituídos por Dano e Alcance. em um ou dois quartos, é bastante simples desligar os poderes que os
fantasmas estão usando para interagir com o mundo físico.

••••• Mestres deste Caminho são capazes de devastar uma região Mais frequentemente, porém, há um edifício inteiro ou uma área maior

das Terras Sombrias e seus habitantes. sendo assombrada, e se for negado ao fantasma um quarto, ele

Eles chamam isso de “criar um zero” e “formatam” o espaço simplesmente irá para outro. Com Shut It Down, uma área muito maior do

para um padrão padrão. Quando bem sucedido, não resta que o normal pode ser silenciada, de modo que os poderes fantasmagóricos

mais nada. Durante o feitiço, a região se torna inabitável são impossíveis de usar. O mágico deve marcar os cantos do edifício ou

para fantasmas, fazendo com que os Restless Dead percam área, que pode ser tão grande quanto um quarteirão inteiro de terreno

Corpus a uma taxa de 3 por turno até que possam escapar vazio ou um único edifício.

da área. Se eles não conseguirem escapar antes de O ritual requer pelo menos 3 sucessos, e os fantasmas dentro dele só
podem usar seus poderes se obtiverem sucesso em um teste de Força
esgotarem os níveis de Corpus, eles desaparecem. Os
de Vontade com dificuldade 8.
mágicos geralmente acreditam

Capítulo Um: Hedge Magic 41


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Doxxing (••••)
Ao ler as correntes geradas por um fantasma e seus movimentos,
Oneiromancia
O Reino dos Sonhos é um lugar fluido que responde ao humor e à
o mago pode extrair informações dele. Cada informação tem um custo
imaginação do sonhador. Algumas pessoas, particularmente aquelas
e deve ser declarada e paga antes do casting.
com o Talento Sonhos Lúcidos (Mago 20 p. 294), podem assumir o
controle de seus próprios sonhos, tornando os sonhos ruins normais
Quaisquer recursos gastos desta forma não serão reembolsados se o
controláveis, os sonhos bons, experiências divertidas e outros sonhos,
ritual falhar. Nenhuma informação é obtida se o ritual não conseguir
possíveis fontes de percepção sobre si mesmos. Sem magia, porém, o
atingir o número de sucessos necessários para a informação que está
maior Reino dos Sonhos ainda está trancado, com cada sonhador
sendo procurada:
confinado à sua própria psique.
• Identificando uma Paixão – Um sucesso para cada. Isso identifica
tanto a Paixão quanto a emoção à qual está ligada.
Os mágicos que aprendem o Caminho da Oneiromancia aprendem
a entrar nos sonhos dos outros. Uma vez lá, eles tentam assumir o
controle e podem coletar informações ou alterar sonhos para benefício
• Arquétipo de Natureza, Comportamento e Sombra — Um sucesso
ou prejuízo do sonhador. No auge de seu poder, os oneiromantes
e um ponto de Força de Vontade cada.
podem até reunir várias pessoas em um sonho compartilhado. Segundo
• Identificar um Grilhão — Muito mais difícil, requer dois sucessos e a lenda, alguns podem até tornar os sonhos reais ou tornar-se capazes
um ponto de Força de Vontade. de entrar fisicamente nos sonhos.

• O Verdadeiro Nome do fantasma — Isso requer cinco sucessos e


dois pontos de Força de Vontade. Sistema
Aspectos: O Caminho da Oneiromancia tem dois Aspectos:
Sobrescrever (•••••)
Conexão Simpática e Dreamwalking
Na expressão máxima do Caminho dos Necrônicos, o praticante
conclui que todos os fantasmas são sinais eletromagnéticos presos na Caminhando nos Sonhos

matriz da personalidade de uma pessoa anteriormente viva. Isso explica •


A Oneiromancia Básica permite ao mago tocar os sonhos
por que eles são tão maleáveis, para o bem ou para o mal. Com este de outras pessoas, vendo flashes de imagens que podem
ritual, o mago pode reescrever a natureza do fantasma em um nível ser interpretadas para obter insights sobre a natureza e a
fundamental. Para fazer isso, eles devem saber o Verdadeiro Nome do história de seu alvo.
fantasma e possuir um dos Grilhões do fantasma. O ritual leva doze
•• O oneiromante agora pode entrar nos sonhos dos outros, e não
horas e requer dois testes de Vigor (dificuldade 6) para ser concluído.
apenas vê-los. Tornam-se parte do sonho, forçados a
assumir um papel adequado ao próprio sonho. Uma vez
Durante todo esse tempo, o fantasma deve ser mantido na mesma sala
no sonho, mudanças podem ser feitas. A magnitude das
que o conjurador, num espaço de aproximadamente 3 por 3 metros.
mudanças determina a dificuldade de um teste adicional
Após a conclusão do ritual, mudanças significativas podem ser feitas no
de Oneiromancia, com a criação de pequenos itens tendo
fantasma, mas cada uma tem um custo. Eles duram um ciclo lunar por
dificuldade 6, mas violando o tema do sonho sendo
padrão, mas tornam-se permanentes se os custos duplicarem. Algumas
dificuldade 8, talvez com um Limiar.
das possíveis mudanças são:

• 1 sucesso e 1 ponto de Força de Vontade por nível para mudar de


Paixão, e um ponto de Força de Vontade extra para mudar para ••• Dreamwalkers agora podem assistir sonhos do
uma emoção diferente.
do lado de fora, vendo-os claramente, mas sem ser
puxado para dentro deles. Eles agora podem realmente
• 2 sucessos e 1 Nível de Saúde — sem dano, o próprio Nível de
transformar os sonhos que encontram. Com esta
Saúde desaparece enquanto durar — para adicionar ou remover
graduação, eles podem criar terrores que imitam o Defeito
um ponto de Angústia.
Pesadelo ou acalmar um sonho a ponto de ajudar o
• 5 sucessos e 5 de Força de Vontade para substituir completamente sonhador a recuperar um ponto adicional de Força de
o fantasma por outra personalidade específica. Vontade temporária.

•••• Envios de Sonhos ficam disponíveis para o lançador neste


nível. Eles podem criar informações específicas e detalhadas

42 Feiticeiro
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sequências de sonho para seu alvo que se repetem formulários, mitigando o risco de perderem o controle. Este ritual
uma vez por sucesso. Se repetirem mais de uma deve ser concluído quando o sujeito for dormir e exige que o
ou duas vezes por noite, o alvo pode suspeitar que oneiromante esteja no quarto com ele.
seus sonhos estão sendo manipulados. Porém, um único sucesso permite ao oneiromante direcionar o

••••• Mestres da Oneiromancia podem criar sonhos sonho formador, orientando amplamente sua narrativa e temas.

compartilhados, trazendo uma pessoa para o sonho


para cada sucesso no teste de conjuração. O Invadir Domínio (•••)
ambiente começa como uma mistura de suas Normalmente, o espaço criado pelo fundo Demense é
influências subconscientes, mas o oneiromante inviolável. Somente magos poderosos capazes de encontrá-los
pode manipulá-lo ainda mais usando níveis mais baixos do Caminho.
através de viagens astrais podem alcançá-los. oneiromantes,
Preço do Fracasso: Fracassar na Oneiromancia tende a entretanto, possuem truques que poucos conseguem reproduzir.
ser psicologicamente prejudicial. Muitos oneiromancers são Este ritual permite que o oneiromante entre na Demense de seu
jogados em um Nightmare Realm, que os atormenta de uma alvo. Uma vez lá, eles podem tentar tomar o controle, embora
forma semelhante aos Paradox Realms (Mage 20 p. 102-103) isso exija um teste de Caminho com dificuldade 9, contrariado
temidos pelos magos. Na melhor das hipóteses, eles perdem o pelo teste do dono do Demense de Raciocínio + Demense
controle de qualquer sonho com o qual estejam interagindo. É (dificuldade 6). Isso é altamente arriscado e apenas os
claro que, mesmo que tenham sucesso, interagir com os sonhos oneiromantes mais bem preparados deveriam tentar.
de alguém com o defeito Pesadelo pode ser uma espécie de inferno. Grito dos Sonhos (••••)
Exemplos de rituais Embora oneiromantes poderosos possam simplesmente
enviar sonhos para as pessoas como feitiços, com este ritual,
Interpretação de Símbolos (•)
eles podem enviar uma mensagem para várias pessoas ao
Na pressa de controlar os sonhos dos outros, muitos mesmo tempo através de seus sonhos. O mago escolhe uma
oneiromantes esquecem até mesmo o significado do nome do mensagem composta por uma única frase, fixa-a em sua mente
seu Caminho. Embora ninguém esqueça que oneiros significa e realiza o ritual. Ao concluir, eles podem enviar a mensagem
sonho, eles pensam que “mancia” simplesmente se refere à para uma pessoa por sucesso em um raio de 16 quilômetros.
magia, em vez de ser derivado de manteia, ou adivinhação. Um
movimento crescente entre oneiromantes em todas as Irmandades Manipulação de Quintessência
– liderado pelo Prof. Jeremiah Marquette, que se especializou no
Quase todos os feiticeiros concordam com um fato. Existe
uso de sonhos para acessar memórias bloqueadas ou esquecidas
um fluxo de poder que alimenta suas obras. O nome desse poder
– está revivendo informações perdidas reunindo aspectos do
assumiu uma infinidade de faces e filosofias: mana, qi, gnosis,
Caminho esquecidos por muitos praticantes. Ele popularizou um
shakti, sekhem e muitas outras. Todo mágico pode descrever o
novo ritual que permite ao oneiromante encontrar a resposta para
fluxo de energia enquanto trabalha sua vontade na realidade.
qualquer pergunta sim/não que o sonhador já tenha conhecido a
Percorrendo-os como uma carga através de uma linha de energia,
resposta, lendo os símbolos de seus sonhos. O mago deve ter
pode ser sentido e, para alguns, pode ser controlado diretamente.
algo do alvo em sua posse. Eles então devem ter sucesso em um
Através de práticas como as da geomancia e do feng shui, os
teste de Caminho e passar a noite observando os sonhos de seu
magos hedge podem sentir e redirecionar a energia não refinada
alvo com uma pergunta específica de sim ou não em mente. No
do universo.
final, eles devem fazer um teste de Inteligência + Enigmas ou
Em contraste, poucos feiticeiros consideram esta uma Trilha
Inteligência + Esotérica (Interpretação de Sonhos). Se tiverem
própria. A maioria olha para a Manipulação de Quintessência
sucesso, encontrarão a resposta à sua pergunta nos sonhos do
como um exercício padrão e um refinamento de sua arte já
alvo.
definida. O estilo pessoal de cada mago já o informa como realizar
manipulações para realizar todos os seus outros feitiços. As
História de ninar (••) varinhas direcionam a energia, os padrões desenhados nas
O momento mais perigoso para um oneiromante é o primeiro caixas criam armadilhas para prendê-la, enquanto as facas cortam
passo para um sonho. A narrativa do sonho está em vigor e eles e interrompem enquanto realizam todos os seus outros trabalhos.
se adaptam à ela à força, às vezes se perdendo nela. No entanto, aqueles que se concentram em dominar esta
Oneiromantes empreendedores desenvolveram um ritual para habilidade fundamental por si só descobrem que o seu trabalho
assumir o controle do sonho enquanto ele nunca fica sem uma fonte para recorrer, e o seu ambiente místico raramente é um misté

Capítulo Um: Hedge Magic 43


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Sistema •••• Controle: A mera força bruta dá lugar ao controle matizado do


fluxo da Quintessência dentro de si, do mundo ao seu redor
Modificadores: –1 a –3 dificuldade baseada em distrações
e dentro do padrão dos outros. Os fluxos de energia através
na área circundante, com –1 representando um sistema de
deles próprios são agora rios com canais e eclusas medidos,
som alto tocando na mesma sala e –3 representando Time
permitindo ao praticante aproveitar a Quintessência em um
Square à meia-noite no Ano Novo.
lugar de poder.
Aspectos: Área e Duração, bem como Fluxo listados
abaixo:
Cada sucesso em um esforço deste tipo permite ao feiticeiro

Fluxo canalizar um ponto de Quintessência por sucesso, até o


• limite do poder daquela área.
Sentir o ambiente: Sentir as energias da área torna-se uma
tarefa rotineira. Com um momento de meditação ou A Quintessência desenhada desta forma se dissipa, a menos
que seja usada no próximo turno.
invocação, um feiticeiro determina se uma área ou item está
carregado de poder (seja Quintessência, sangue de vampiro, O fluxo de energia de um inimigo é agora um alvo viável para
Gnose ou outra fonte mística). Com três sucessos, o feiticeiro perturbação neste nível de compreensão. Retirar a energia
identifica a ressonância dessa energia. da reserva de outro destrói uma Quintessência para cada
sucesso obtido. Mais energias alienígenas de outras criaturas
sobrenaturais ainda estão acessíveis, mas fazer isso é mais
•• desgastante.
Consciência Focada: A capacidade de sentir o fluxo e
A energia de outras criaturas sobrenaturais é interrompida
refluxo da energia transcende o ambiente local e o inanimado
e atravessa o reino em um ponto para cada dois sucessos.

de indivíduos. Agora o feiticeiro pode perceber outro indivíduo O fluxo de energia através do padrão de um indivíduo é essencial
usando magias sutis e permitir que ele veja meridianos para sua saúde. Um feiticeiro com esse conhecimento pode
obstruídos ou obstruídos. causar grandes danos ou fornecer grande ajuda, embora por
fluxos de energia. Isso revela maldições deixadas em um longo período através de algo semelhante a uma
indivíduos ou fluxo de Quintessência bloqueado através do maldição ou benefício. Alterar o fluxo da energia vital de
corpo, imposto por perturbações maliciosas. A capacidade outra pessoa pode promover ou deteriorar sua saúde, mas
de avaliar o potencial mágico de um sujeito também se torna leva muito tempo para se tornar evidente. Eles ficam doentes
disponível. Embora seja especialmente útil na identificação com mais frequência, têm dificuldade em combater um mero
de ameaças potenciais, a quantidade de informações resfriado e demoram mais para se recuperar de ferimentos
coletadas desta forma carece de nuances detalhadas para simples.
definir completamente se o sujeito é uma criatura Se não forem controlados, serão inevitavelmente vítimas de
sobrenatural ou um ser humano normal com um um agente cancerígeno ambiental ou de uma doença que
certa aptidão. está presente na sua história familiar. Por outro lado,
beneficiar o fluxo de Quintessência em um indivíduo fará
••• Perturbar: Não mais limitado à observação, agora o feiticeiro
com que o receptor quase nunca fique doente por mais de
habilidoso pode começar a afetar a Quintessência ao seu
um dia, se recuperando de qualquer ferimento como se fosse
redor. Ainda incapaz de dobrar e manipular graciosamente
um mero inconveniente e vivendo até uma idade avançada.
a energia, o praticante deste caminho é pelo menos versado
Através desta função o mago hedge pode conceder
o suficiente para causar interrupções no fluxo ao seu redor.
Qualidades físicas ou infligir Defeitos físicos, gastando 2
sucessos por ponto de Qualidade ou Defeito.
Com sua invocação ou foco, o feiticeiro pode suprimir o fluxo
na área local, fazendo com que uma fonte de Quintessência
fique adormecida por um tempo. A interrupção também pode ••••• Regra: Os Mestres da Manipulação da Quintessência alcançaram
significar desvio. Um fluxo de Quintessência pode ser um nível de compreensão que coloca o fluxo de energia à
desviado e enviado por um novo caminho da mesma maneira. sua disposição, impressionando até mesmo os Despertos.
Agora, a Quintessência armazenada pode ser infundida
Alternativamente, com algum esforço um praticante pode diretamente na contramagia, adicionando dados às reservas
prender um grão de Quintessência em um objeto simples de contramagia.
por um período limitado de tempo. Sentindo a Quintessência sendo direcionada, o feiticeiro
pode interromper o fluxo de energia, impedindo

44 Feiticeiro
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outro feiticeiro use sua própria Quintessência.


Cada sucesso impede que um ponto de
Quintessência ou Sabor fortaleça um efeito.
Exemplos de rituais
Infusão de Quintessência (••)
A capacidade de armazenar e redirecionar Quintessência
é útil quase diariamente para o feiticeiro em movimento.
Pensando com antecedência, um feiticeiro se prepara para
situações em que pode começar a ficar sem quintessência
disponível, infundindo bebidas ou lanches com suas próprias
reservas para uso posterior. Classicamente, esta era uma poção
de grande poder. Nas noites modernas, o feiticeiro experiente
pode decidir que o café expresso em lata ou uma barra de
proteína pode ser igualmente útil, servindo como o consumível
perfeito e discreto. A única desvantagem desta tarefa é o
abastecimento e os recursos do ritual. Para cada Quintessência
armazenada, outra Quintessência deve ser canalizada para
infundir o receptáculo.

Quintessência da Forma (•••)


Seguindo diagramas elaborados ou práticas que se alinhem
com seu estilo, o feiticeiro pode manipular o fluxo de
Quintessência dentro de uma área. Uma sala de jogos poderia
dar mais sorte à casa, ou um pronto-socorro particularmente
respeitado poderia sofrer taxas de mortalidade mais altas,
apesar dos melhores esforços da equipe, simplesmente
manipulando as linhas ley abaixo da superfície. As energias
eventualmente retornarão ao seu padrão original, já que o ritual
as mantém em um estado elástico por um certo tempo. Com
manutenção adequada e observação contínua, um local poderia
ser construído para assumir permanentemente os novos aspectos.

Sombras
O poder sobre as trevas é um clichê ao qual alguns
feiticeiros não têm problemas em se agarrar por vertigem irônica
ou por crença genuína. Não seria negligente adivinhar o
Caminho das Sombras como a fonte do conceito de que as
forças das trevas fortalecem as artes místicas, dada a frequência
com que os vendedores ambulantes fazem essa afirmação.
Independentemente de sua reputação, o Caminho carrega um
ar agourento e intimidador, pois molda e muda a substância do
medo instintivo – sombras e escuridão.

Os praticantes consideram a aplicação do Caminho das


Sombras muito mais maleável do que outros Caminhos. As
sombras são onipresentes e mesmo nos dias mais claros se
destacam e proporcionam contraste. A disponibilidade de
sombras e o potencial de ajuste da profundidade das sombras
garantem maiores possibilidades do que Caminhos menos versáteis.

Capítulo Um: Hedge Magic 45


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Pode-se pensar que o Caminho manipula a qualidade da luz ••• Entrincheiramento: Não satisfeito com apenas o fortalecimento
ambiente, focando-a longe das áreas mais escuras para fazer as das sombras, o feiticeiro agora anima a própria matéria
sombras parecerem mais profundas e ameaçadoras. Isto é sombria, deixando-a se mover e se agitar sobre eles. Se
patentemente falso. Quer seja um implemento mágico ou um eles aprimorarem suas habilidades de aprofundamento,
campo de aprimoramento de matéria escura para os mais a luz agora murchará no local alvo e a cor será dessaturada
tecnologicamente conscientes, este Caminho manipula a própria antes das sombras. Afetar outra pessoa agora é muito
substância das sombras. A natureza real desta substância é fonte mais eficaz. As sombras mudam e distorcem seus olhos,
de muito debate nas comunidades mágicas, com uma gama de e sussurros perturbadores podem ser ouvidos quando a
teorias tão diversas quanto aquelas relativas ao mecanismo do Despertar. vítima chega muito perto de uma poça de sombra
O que os praticantes concordam é que o material sombrio pode acumulada. Ser atormentado dessa forma causa -1 de
ser usado com grande efeito de várias maneiras úteis. dificuldade em todos os testes. O efeito pode ser quebrado

Sistema com um teste de Força de Vontade com dificuldade 7.


Finalmente, o conjurador pode fazer as sombras
Aspectos: Os aspectos de área, distância, duração e número
tremularem ou tremerem, criando desvios visuais e
de alvos, bem como Shadowgrip listados abaixo:
aumentando em um a dificuldade de todos os ataques à
distância feitos contra o beneficiário.
Shadowgrip
•••• Comandante: A “disposição” da sombra para agir tornou-se
A severidade e persistência das sombras controladas são uma ânsia total. O tormento que a matéria sombria inflige
avaliadas pelo Shadowgrip. Quando um alvo tenta resistir ao aos inimigos do feiticeiro é enlouquecedor e agora causa
Caminho das Sombras, ele faz um teste de Força de Vontade uma dificuldade de -2 em todos os testes feitos pelo alvo.
com dificuldade determinada pelo Aspecto selecionado. Qualquer Qualquer tentativa de sacudir a liberdade exige um teste
sucesso encerra o efeito no turno seguinte ou após um minuto. de Força de Vontade com dificuldade 8 e pode deixar
alguns inimigos em frenesi ou raiva se falharem. Envolver
• um alvo em sombras benevolentes dá +4 em todas as
Aprofundamento: Trazer sombras mais profundamente
paradas de dados de Intimidação e Furtividade e em
para a nossa visão pode criar uma atmosfera perturbadora
qualquer parada de dados de Lábia que seja usada para
e intimidadora. Dentro de uma área, a iluminação geral
mascarar a identidade de alguém.
em si pode não mudar por si só, mas as sombras se
aprofundam e até os sons ficam ligeiramente abafados ••••• Decisão: As sombras sabem quem é seu mestre e
nas bordas. Essas sombras também podem ser lançadas imediatamente agem com abandono ao chamado do
sobre outras pessoas para conferir os benefícios da Trilha, feiticeiro. Os inimigos podem ser reduzidos a uma pilha
como um bônus em testes de Furtividade em condições de sombra. tagarela no chão por causa das horríveis sombras
•• maléficas. Os oponentes devem ter sucesso em um teste
Moldar: Aprimorando o domínio do material escuro que
de Força de Vontade com dificuldade 9 ou serão reduzidos
compõe a sombra, o feiticeiro agora cria padrões e
à inutilidade, caindo no chão. Este teste pode ser repetido
intenções por trás de sua tecelagem de sombras. Após
em cada um dos turnos do alvo, mas o alvo só pode agir
um lançamento bem-sucedido, o feiticeiro adiciona dois
normalmente em um turno em que obtiver sucesso. Se o
dados a qualquer parada que envolva Intimidação ou
alvo sair da área afetada, ele recupera a capacidade de
Furtividade, bem como qualquer teste de Lábia para
agir normalmente. A escuridão que envolve aqueles que
esconder sua identidade. Por outro lado, as sombras
podem cercar um indivíduo e lançar dúvidas e confusão desejam permanecer invisíveis é quase impenetrável por
fora e por dentro, exceto para o próprio feiticeiro,
nos sentidos da vítima. Neste nível de domínio, eles são
diminuindo a dificuldade dos testes de Furtividade em um.
fortes o suficiente para fazer com que o alvo hesite ou
Essa escuridão carrega um peso tão palpável que pode
reconsidere suas ações devido ao desconforto não
identificável. Isso causa ao alvo uma penalidade de -1 em danificar equipamentos de gravação engolfados por sua
influência.
testes feitos para esquivar ou que dependam de tempo
de reação rápido. Um teste de Força de Vontade com
dificuldade 6 permite que a vítima afaste as sombras de Exemplos de rituais
seus olhos e se concentre na tarefa que tem em mãos. Levantando Sombras (•)
Sombras e sombras escondem segredos para quem deseja

46 Feiticeiro
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escondê-los, mas o feiticeiro erudito pode revelar esses segredos Escala


para aqueles em quem confia. Manchando tinta em um par de •
Apenas alterações cosméticas, como cor dos olhos ou
lentes de contato ou canalizando fumaça em óculos de natação crescimento do cabelo.
apertados, o feiticeiro traz a visão do destinatário para o reino ••
Mudanças pequenas, mas perceptíveis, como garras ou
das sombras. Nas próximas oito horas, a noite poderá ser tão
escamas crescentes.
clara quanto o dia. Uma vez abençoado, o feiticeiro ou seu aliado
pode tratar todas as trevas como luz do dia ao fazer testes de ••• O mago pode mudar uma única parte do corpo para outra
Prontidão baseados na visão. criatura.

Aderência das Sombras (•••) •••• Half-Shift: o mago pode mudar metade de seu corpo para um

Dentro de cada fenda esconde-se uma pequena sombra. animal ou assumir uma forma intermediária entre humano

Dentro de cada sombra esconde-se um aliado de um feiticeiro do e animal.

Caminho da Projeção de Sombras. É o acesso a esses aliados ••••• Mudança Completa: O mago pode se transformar
que dá ao feiticeiro uma vantagem que muitos jamais imaginariam. completamente em um animal.
Ao fortalecer a matéria sombria dentro das sombras de sua
Assunto
pessoa, o feiticeiro pode se proporcionar um mínimo de proteção
contra impactos e se beneficiar de uma vantagem no combate •••• O mago só pode afetar a si mesmo.
corpo a corpo. Por 24 horas após o banho em óleos com infusão •••• O mago pode transformar outro alvo.
de carvão, o feiticeiro tem armadura de nível 2 ao absorver dano
••••• O mago pode afetar dois assuntos ao mesmo tempo.
contundente ou letal e adiciona dois a todas as paradas de dados
de Briga e Artes Marciais que envolvem luta agarrada. Disparidade

•••• Apenas uma única característica animal.

Mudança de forma •••• O mago pode assumir duas mudanças não relacionadas, como
a cabeça de um animal e o corpo de outro.
Mesmo entre as magias primitivas, a capacidade de se
transformar em um animal se destaca como excepcional. Muitos
monstros que assombram a noite têm o poder de transformação, ••••• São possíveis três mudanças não relacionadas.

incluindo aqueles que são verdadeiros metamorfos. Os magos Preço do fracasso: Quando um metamorfo falha, o melhor
hedge que estudam o Caminho da Metamorfose imitam uma cenário consiste em uma transformação inesperada e
certa quantidade de seu poder, transformando primeiro partes de desagradável. Eles também podem se perder para sua outra
si mesmos e depois todo o seu corpo de maneiras dramáticas. forma, tornando-se funcionalmente selvagens. Na pior das
A maioria pensa neste Caminho como transformar a si hipóteses, eles podem experimentar uma violência semelhante à
mesmo ou a outros em animais. Quando os mágicos metamorfos falha Atavismo Berserker/Stress (Mage 20 p. 644).
escolhem a sutileza, eles podem ser espiões notáveis. Eles
Exemplos de rituais
podem fazer mudanças cosméticas para parecerem uma pessoa
diferente e então complementar seu disfarce com sentidos aguçados.Roubo de rosto (•)
Eles podem se transformar em algo mais perigoso se seu disfarce O ritual principal para a espionagem baseada em
for descoberto. Metamorfose, o Roubo de Rosto permite que o mago assuma a
O maior risco deste Caminho é que a mente humana não forma precisa de outro ser humano. Devem conter algum pedaço
esteja equipada para mudar de forma. Toda transformação da pessoa, como fios de cabelo ou recortes de unhas. O ritual
acarreta riscos, mas eles são maiores quando se faz uma requer um sucesso para uma pessoa amplamente semelhante ao
mudança completa para a forma animal. Então, mesmo sem uma conjurador, e um sucesso adicional para cada pessoa se a forma
falha crítica, o mago precisa testar Força de Vontade (dificuldade diferir em raça, sexo ou em mais de 20 anos de idade.
Corrija
6) para manter sua própria mente, em vez de se perder em sua natureza a Forma Verdadeira (••••)
animal.

Os metamorfos muitas vezes se encontram em conflito uns


Sistema
com os outros. Eles também se deparam com coisas estranhas
Duração: Cena
com múltiplas formas. Fix the True Form foi desenvolvido por
Aspectos: Nenhum dos Aspectos padrão se aplica à alguém que afirmava ser descendente de lobisomens. Ele força
Mudança de Forma. Em vez disso, ele usa: qualquer um que seja alvo dele a assumir sua forma “verdadeira” se

Capítulo Um: Hedge Magic 47


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falha em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Para os contornando o Sudário no processo. Qualquer porta pode levar às
mágicos, eles simplesmente voltam à sua forma natural, assim Shadowlands; basta muita preparação e a jornada começa. É
como a maioria dos outros metamorfos. Ironicamente, apesar de ter aconselhável avançar rapidamente em direção ao destino, visto que
sido criado em parte para forçar os lobisomens a assumirem suas poucos navegadores conseguiram completar uma viagem que durou
formas humanas ou de lobo, este ritual força Garou e Fera a mais de um dia.
assumirem suas formas mistas, muitas vezes com consequências
terríveis para um mago hedge excessivamente confiante.
Sistema
Transformação da Megafauna (•••••) Modificadores: Diminua a dificuldade em -1 se estiver
O Caminho da Mudança de Forma permite ao lançador assumir
carregando um item pessoal do falecido recentemente
formas animais, incluindo transformações parciais. Mas no final, o
Aspectos: Os aspectos de duração, passageiros e embarque:
lançador normalmente só pode se transformar totalmente em um
animal normal. Este ritual permite que eles se tornem uma versão
gigantesca de qualquer animal em que queiram se transformar. Na Vendendo
maioria dos casos, trata-se de um retrocesso total a uma versão •
A soleira é o primeiro obstáculo que um navegador
extinta do animal, como o megatério (preguiça gigante) das deve vencer. Com foco e vontade, qualquer porta
Américas. Isso requer pelo menos cinco pode servir como porta de entrada para Shadowlands.
sucessos.
A porta permanece aberta apenas para o navegador
e permitirá a passagem dele e de seus passageiros.
Luz das estrelas
Companheiros de viagem se beneficiam do mesmo
Há Caminhos que remontam a séculos e há alguns que só efeito de preservação de vida que o lançador, desde
surgem dos ambientes únicos da noite moderna. A expansão urbana que permaneçam à vista de seu navegador.
deu aos feiticeiros uma visão de mundo única e forneceu uma Qualquer um que tentar reabrir a porta depois de
bússola para as terras além do Sudário. Espiar as terras dos mortos fechada encontrará o limiar mundano correspondente.
não é um conceito novo para a comunidade mágica, mas aqueles Esta porta desmorona após ter sido reaberta e
que caminham pelo vale de concreto começaram a ver um padrão fechada novamente pelo navegador durante seu
nas estrelas dos céus da Terra das Sombras que combinava com retorno das Terras Sombrias, ou desabada
as luzes de suas cidades. Através do estudo e da ampliação de sua propositalmente pelo navegador para fechar o
compreensão, nasceu o Caminho conhecido como Luz Estelar. caminho atrás deles. Uma porta diferente nas
Shadowlands pode ser usada para entrar novamente
Para grande consternação e inveja dos habitantes das Terras nas Skinlands, mas outra ativação de Starlight deve
Sombrias, apenas aqueles dotados de Luz Estelar parecem capazes ser realizada para criar o novo limiar.
de ver as estrelas que usam. Existe uma desvantagem nesta técnica; O destino
Como os navegadores da era de ouro da vela, os praticantes nas Skinlands é difícil de saber sem mais
da Luz Estelar entendem o céu único das Terras Sombrias e traçam capacidades como navegador.
cursos para viajar com segurança pelo reino dos mortos. •• As Shadowlands são mais familiares para um navegador
Simplesmente saber para onde estão indo é apenas o começo do deste nível. A confiança cresce em seus peitos e o
poder que esses navegadores têm. Suas mentes produzem uma reino dos mortos parece muito menos assustador.
espécie de escudo de proteção e preservação para qualquer mortal Enquanto viaja pelas Terras Sombrias, o navegador
que viaje com eles. se beneficia de -1 na dificuldade em todos os testes
Isto se torna uma necessidade para viagens, uma vez que as terras de Consciência, Liderança, Sobrevivência e
sombrias não têm ar e o próprio solo é um anátema para os vivos. Ocultismo relativos a este ambiente, bem como em
No entanto, este não é um escudo físico contra todos os danos, e testes de Força de Vontade para superar o medo e
qualquer espectro violento que signifique danos a eles pode a intimidação.
facilmente satisfazer esse desejo. Caso a duração do feitiço expire,
••• O navegador encontrou um ponto nas Terras Sombrias
aqueles que viajam ficarão expostos ao ambiente letal das Terras
Sombrias.
que é semelhante à sua Estrela do Norte pessoal.
Não importa onde estejam nas Terras Sombrias,
É o conhecimento das luzes orientadoras do
desde que possam ver esta estrela, o navegador
Céus das Terras Sombrias que também permitem aos navegadores
terá uma compreensão geral do
abrir portas para as Terras Sombrias de forma direta e completa.

48 Feiticeiro
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onde eles podem sair para Skinlands ao abrir um novo Sistema


limiar. Aspectos: As três partes distintas do Caminho possuem
•••• A familiaridade com as Terras Sombrias agora é palpável Aspectos separados. A proteção tem Duração e Força, cada nível
subtrai um dado de todas as ações que o ser invocado realiza
para qualquer companheiro de viagem que o navegador
tenha trazido consigo. Os companheiros de viagem do contra o mago. Por três sucessos, Força de Proteção permite a
navegador se beneficiam de uma dificuldade de -1 nos criação de um Círculo de Proteção, que o ser não pode cruzar sem
testes de Força de Vontade feitos para superar o medo um teste de Força de Vontade (dificuldade 6), onde consegue mais
e a intimidação, bem como nos testes de Consciência sucessos que o mago.
e Sobrevivência feitos nas Terras Sombrias.

••••• A luz guia do navegador dentro das Terras Sombrias é A invocação tem a duração como aspecto. Além disso, possui
visível para eles mesmo com os olhos fechados. Não Número de seres convocados (ou enxames) e Peso Metafísico

importa quão profundo eles viajem ou quão virados para o ser convocado. O ser convocado é obrigado a aparecer

possam dar, o navegador sempre será capaz de diante do mago, mas ainda assim deve se transportar para lá.

encontrar o caminho para uma porta de volta às Somente os seres mais poderosos podem realmente viajar

Skinlands. Além disso, eles sabem exatamente aonde instantaneamente.

a saída das Shadowlands o levará. A vinculação também possui os aspectos de Duração e Peso
Metafísico, bem como Intensidade de Vinculação. Um ser pode
gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a uma ligação,
Invocação, Ligação mas a ligação pode ser reformulada. Alguns seres, especialmente
e Proteção aqueles com Peso Metafísico 5, são poderosos o suficiente para
exigir rituais de ligação com grandes limiares além dos requisitos
Os feiticeiros, tanto na ficção quanto nas lendas, são
habituais – às vezes tão altos quanto 20 ou mais sucessos.
conhecidos por sua habilidade de convocar e controlar outros, tanto
vivos quanto efêmeros. Com estes poderes, o mago pode invocar
animais, espíritos, fantasmas, demônios e outros seres estranhos. Intensidade de ligação
Eles também podem se defender contra esses seres, amarrá-los e

A criatura não pode agir diretamente contra o mago.
obrigá-los a obedecer ao mago.
Embora exista sobreposição com o Caminho das Coisas Efêmeras,
este Caminho se concentra em métodos de compulsão, ao invés •• Qualquer pergunta deve ser respondida com sinceridade.
de cooperação, com os seres que estão sendo chamados e tratados. •••
Todas as questões durante o período devem ser
Todas as magias de Invocação, Ligação e Proteção são respondidas com veracidade, e o ser pode ser
rituais, e existem rituais para alcançar seres individuais ou classes compelido a realizar um serviço, embora possa
de seres. Existem rituais separados para convocar, amarrar e interpretar o comando liberalmente, desde que o
proteger cada alvo. Isso levou muitos mágicos à ruína. Embora satisfaça literalmente.
invocar um ser possa intrigá-lo, tentar prendê-lo tende a incorrer
•••• Uma única tarefa é executada conforme indicado, seguindo
em hostilidade, e magos que não sabem ou falham em lançar o
as ordens de perto.
ritual de proteção muitas vezes se encontram em muitos problemas.
••••• O mago pode transferir o controle limitado da ligação para
outra pessoa. O ser executa uma tarefa para eles e
responde a quaisquer perguntas que o invocador fizer.
Além das complicações de cada ser ou tipo específico de ser
com o qual o mago hedge pretende trabalhar, existem diversas
Preço do Fracasso: O Caminho da Invocação, Vinculação e
versões deste Caminho que são aprendidas completamente
Proteção não precisa de falhas especiais ou custos de falha crítica.
separadamente. Existem variantes para invocar criaturas materiais
Em vez disso, as consequências de falhas e falhas críticas são
(como animais e pessoas), anjos e demônios, fantasmas, espíritos
impostas ao mago pelo ser convocado.
da natureza e outros seres sencientes. Há até relatos de variantes
A maior fonte desses problemas é que, em caso de falha crítica, o
focadas em objetos inanimados e criações virtuais, permitindo que
mago muitas vezes acaba com a impressão equivocada de que foi
alguns mágicos protejam seus computadores contra vírus ou
bem-sucedido.
convoquem seus carros quando necessário.

Capítulo Um: Hedge Magic 49


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Controle climático Intensidade



Apenas pequenas mudanças. Isso inclui brisas quentes ou
Nas sociedades que dependiam fortemente da agricultura ou da
frias, mudanças de temperatura leves, mas perceptíveis, e
navegação marítima, aqueles que conseguiam controlar o clima eram
fazer com que o fogo pisque e cresça momentaneamente.
valorizados, sendo muitas vezes a diferença entre a vida e a morte nas
suas comunidades. A fome foi evitada ou acabada, e sabe-se que os
•• O meteorologista pode causar efeitos menores que não causam
feiticeiros mais poderosos dissipam ou desviam desastres naturais.
danos diretos. O feiticeiro pode invocar uma névoa densa
que impõe penalidades de percepção (veja Mago 20 p. 435),
O controle do clima permite que os feiticeiros façam o que diz na
limpar um céu nublado ou criar ventos na direção que desejar.
embalagem – eles podem controlar o clima.
Embora não possam provocar diretamente grandes mudanças climáticas,
como os El Niños, o que podem afetar cria repercussões em áreas
maiores. Nenhum padrão climático acontece no vácuo, e isso permanece ••• Um feiticeiro pode formar e dissipar simples tempestades de

verdadeiro para alterações mágicas no clima. Muitos meteorologistas têm chuva. Ventos fortes podem impor uma penalidade aos

alguns pontos em ciências, para serem capazes de discernir os padrões ataques à distância, desviando o projétil do curso e causando

climáticos futuros. Muitos trabalhadores do clima também aprendem pelo dificuldades na mira.

menos uma pequena quantidade de Adivinhação para esse propósito, O meteorologista também pode alterar a temperatura em até
frequentemente observando poças de água e nuvens como suas práticas 30 graus Fahrenheit em qualquer direção. Dependendo da

para tal. temperatura inicial, isso pode impor ou remover penalidades


por doenças provocadas pelo calor ou hipotermia.

Embora raramente consultados na era moderna, os meteorologistas


As inundações repentinas também podem ser mortais.
ainda praticam em segredo. O poder que comandam é dramático e
potencialmente transformador. •••• A força de tempestade de um trabalhador meteorológico aumenta.
Assim como os curandeiros, os meteorologistas seriam constantemente Eles agora podem comandar ventos fortes, relâmpagos,
incomodados para realizar milagres se suas habilidades fossem comumente granizo e outros efeitos climáticos prejudiciais. Eles agora
conhecidas. Ao mesmo tempo, teriam de enfrentar aqueles que alegavam, podem ter como alvo indivíduos para suportar o impacto da
por medo e ciúme, que os meteorologistas obtiveram os seus poderes tempestade, e os efeitos prejudiciais causam 4 + sucessos
através de meios malignos. de dano. O raio causa dano letal, enquanto o dano
contundente resulta do granizo. Outros efeitos também

Os meteorologistas raramente trabalham sozinhos. A quantidade de podem causar danos, dentro do razoável. Os efeitos climáticos

esforço necessária para produzir efeitos adequados muitas vezes exige podem causar penalidades moderadas para aqueles que são
trabalho em equipe. Alguns formam covens em torno do objetivo de pegos pelas tempestades.

controlar o clima do grupo.


••••• O feiticeiro pode causar efeitos extremos.
Sistema As tempestades estão ao alcance dos meteorologistas.
Modificadores: O controle do clima não usa rituais. O grande
Tornados destrutivos e outras atividades meteorológicas
número de sucessos necessários para produzir efeitos se presta a testes poderosas podem destruir uma cidade. O feiticeiro pode
prolongados e trabalho em equipe.
causar 6 + sucessos contusivos ou letais a cada 15 minutos

• É necessário 1 ou mais sucessos adicionais para impedir uma para aqueles que estão no caminho da tempestade. Quem
tempestade severa ou pior, uma vez iniciada. for pego pela tempestade também sofre penalidades

O tempo calmo é mais fácil de agitar do que o tempo desagradável ambientais máximas.

de acalmar.
Preço do fracasso: Mesmo os efeitos intencionais do controlo
• +1 de dificuldade para causar qualquer efeito em ambientes fechados.
meteorológico podem ter consequências não intencionais no ambiente,
Aspectos: o Weather Control usa os Aspectos tanto próximo como distante. As perturbações nos padrões climáticos não
Distância (trate a medição no gráfico como o raio do efeito), Duração e são uma questão pequena. Uma falha crítica, no entanto, desencadeia
Intensidade: efeitos terríveis dependendo da natureza do

50 Feiticeiro
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as mudanças procuradas. O raio pode atingir diretamente para a fauna local, a vida vegetal e as pessoas que não
o feiticeiro ou seus aliados. Um clima árido pode ser tiveram tempo de se preparar e podem não saber como
atingido por monções que o solo não consegue lidar com o novo clima. A morte, mesmo que não
acomodar, levando a inundações generalizadas. O clima imediata, infelizmente é um risco comum quando os
local e possivelmente a área circundante sofrem feiticeiros brincam com o clima.
mudanças dramáticas, talvez duradouras. Isso pode causar uma crise

Capítulo Um: Hedge Magic 51


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Em contraste com a magia de proteção (ver para! Os médiuns precisam de uma imagem clara em suas cabeças
Capítulo Um), que vem do trabalho duro, do do que desejam realizar. Então eles se esforçam com sua vontade
estudo e da disciplina, os poderes psíquicos são inatos.para que isso aconteça. Às vezes, é trivialmente simples, outras
Alguns nascem com essas habilidades estranhas, vezes, virtualmente impossível, e poucos sabem dizer o que será
embora muitos as desenvolvam repentinamente antes de começar.
mais tarde na vida. A magia de hedge pode ser No Mundo das Trevas, além de não serem confiáveis, os
algo que um mágico faz, mas os fenômenos poderes psíquicos têm alcance limitado. Embora os fenômenos
psíquicos fazem parte de quem é o médium. Eles psíquicos tenham tons de poder pouco restringidos e mal
se comportam de maneira estranha, desafiando a compreendidos, capazes de consumir seu portador, eles agem em
maioria dos métodos de exame, a tal ponto que aqueles poucos que um nível pessoal. Ninguém usa psicotransporte para viajar pelo
sabem o suficiente para estudá-los ainda não têm certeza se os Sistema Solar ou pirocinese para destruir uma cidade.
poderes psíquicos são simplesmente magia de proteção inata ou algo totalmente
Em vez diferente.
disso, eles aprimoram sua Força de Vontade para manter
Os investigadores sugeriram dezenas de explicações sobre a seus poderes sob controle e usá-los de forma eficaz, se é que o
origem das habilidades psíquicas, com evidências tão variadas quanto fazem. Mesmo assim, é pouco provável que mudem o mundo, mas
as próprias teorias. Nenhuma teoria explica tudo, deixando a verdade podem pelo menos fazer a diferença nas suas próprias vidas.
por trás desses fenômenos um mistério. No final das contas, se um Embora não seja impossível, poucos médiuns têm acesso a
médium ganhou seus poderes por meio de manipulação alienígena, múltiplos fenômenos. Aqueles que o fazem tendem a desenvolver
possuindo uma reminiscência genética de uma civilização perdida, poderes intimamente relacionados, como Ciberpatia e Cibercinesia.
uma mutação bizarra ou um dom divino é desconhecido e Os médiuns tendem a se especializar porque iniciar um novo
possivelmente nem mesmo importante. fenômeno não possui um roteiro para aprender por meio do estudo
O que importa é que os médiuns existem e têm poderes reais. solitário ou com um professor. Embora algumas circunstâncias
Embora muitos imaginem superpoderes dos quadrinhos quando possam desencadear novos fenómenos num médium, estes são
imaginam médiuns, a natureza dos fenômenos psíquicos no Mundo eventos raros e significativos para o médium em questão. Passar a
das Trevas está longe disso. A maioria dos médiuns tem apenas o vida inteira com a capacidade de mover objetos com a mente pode
controle mais básico sobre seus poderes. Eles falham com frequência ser algo com o qual você pode se acostumar. Mas então, de repente,
e acham difícil desenvolvê-los. Às vezes, seus poderes são ativados ser capaz de ouvir os pensamentos das pessoas ao seu redor? Isso é traumático.
até mesmo quando eles não pretendem.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 53


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Regras básicas dos poderes psíquicos


Em muitos aspectos, os fenômenos psíquicos são As falhas críticas podem ser extremamente dolorosas e, além das
mais simples do que a magia de proteção. Os consequências específicas do Fenômeno, tendem a deixar o médium
fenômenos não têm Aspectos com os quais se com dor de cabeça por dias.
preocupar, nem rituais e, por padrão, nenhum trabalho em equipe.
A força de vontade também controla o avanço psíquico. Todos os
Cada fenômeno é independente, com uma mecânica Fenômenos são limitados a metade da Força de Vontade, arredondada
única que o separa de todos os outros. Dois médiuns para baixo. Isso significa que um personagem com Força de Vontade 1
que praticam o mesmo Fenômeno podem não se não pode ter nenhum Fenômeno Psíquico até que fortaleça sua vontade.
reconhecer imediatamente ao fazê-lo. Isso também significa que apenas as pessoas mais fortes e obstinadas
podem alcançar o quinto posto de qualquer fenômeno, tornando tais
Embora a magia de cobertura tenha tudo a ver com treinamento e médiuns incrivelmente raros.
disciplina e dependa de paradas de dados de Atributo + Habilidade, os Aprender novos Fenômenos é simples: o médium apenas gasta o
fenômenos psíquicos dependem quase inteiramente de uma única XP e descobre um novo talento. No entanto, isso deve estar sempre
característica: Força de Vontade. Quando o poder vem diretamente da vinculado a uma história. Aprender um novo Fenômeno coloca o médium
sua mente, a força da sua vontade é a única coisa que importa para que em uma pequena minoria entre a já pequena população de médiuns.
isso aconteça. Cada vez que um médium tenta ativar um Fenômeno, Um novo Fenômeno deveria mudar o médium de alguma forma.
ele primeiro gasta um ponto de Força de Vontade e depois testa seu
nível de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do Transforma a forma como vêem o mundo à medida que novas peças se
Fenômeno que está usando + 3. A menos que indicado de outra forma, abrem para eles, e eles percebem que podem fazer coisas que não
um único sucesso é suficiente. podiam antes.

Fenômenos Psíquicos
Esses fenômenos representam os mais comumente comandar um animal para se afastar de um ataque

ocorrendo poderes psíquicos no Mundo das Trevas. intencional. Emitir um comando que um animal estava
inclinado a fazer de qualquer maneira não requer nenhum
Videntes Animais teste adicional, mas comandar um animal para fazer algo
Algumas pessoas são naturalmente boas com animais, e alguns contra sua natureza requer um teste de Carisma + Empatia
médiuns, sobrenaturalmente. Essa habilidade permite que um médium com Animais com uma dificuldade de 9 menos os pontos
exerça sua vontade para se comunicar e controlar animais. Mesmo a de Psíquicos com Animais do psíquico.
expressão mais baixa deste Fenômeno permite que um médium deixe
•• Comunicação de Massa: Tal como acontece com Commune,
um animal à vontade, preenchendo a lacuna de comunicação, tornando-
mas o Psíquico agora pode se comunicar com vários
o mais inclinado a responder positivamente ao médium.
animais da mesma espécie ao mesmo tempo.
Um médium pode falar e comandar um animal através de um Os comandos aos animais podem ser mais complexos,
método de sua escolha. Os exemplos incluem travar contato visual desde que o médium possa descrevê-los adequadamente;
silenciosamente, imitar ruídos que os animais fazem, gestos de entretanto, os animais normalmente não atacarão pelo
adestramento, a língua nativa do médium ou uma série de jargões. O psíquico, a menos que já estejam inclinados a fazê-lo. Este
método importa muito menos do que a intenção e a força de vontade do nível pode alternativamente ter como alvo um único animal
médium. Mesmo em seus níveis mais elevados, esse fenômeno não para capacidade de comando expandida.
afeta insetos ou qualquer criatura, como a água-viva, que não possui
••• Conexão Mental: Um médium pode conectar mentes com um
cérebro.
único animal para comunicação bidirecional instantânea e
• Comunhão: Um médium pode se comunicar com um animal que a capacidade de sentir o que o animal sente. O médium
o médium pode perceber através dos sentidos mundanos deve inicialmente sentir o animal de acordo com a
(visão, audição, etc.). Eles podem emitir comandos simples, Commune, mas o animal pode viajar para fora do alcance
mas não podem comandar um animal para atacar. O de percepção do médium sem quebrar o vínculo. Este
médium pode, no entanto, poder termina quando

54 Feiticeiro
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o médium rompe o vínculo. A ligação pode ser perigosa inconscientes de sua capacidade. Muitas vezes é necessário um
– qualquer dano que o animal vinculado sofra resulta ataque ou outro mal-entendido sério com outro médium antes que
em reação psíquica, o que causa uma quantidade igual o Anti-Psíquico descubra seu dom.
de dano contundente absorvível ao psíquico. Se o Os Fenômenos Antipsíquicos embaralham as habilidades de
animal morrer enquanto o link estiver ativo, o psíquico outros médiuns com estática mental. Aqueles com um paradigma
deve não apenas fazer um teste para absorver o dano, científico teorizam que as emanações Anti-Psíquicas usam uma
mas também testar a Força de Vontade atual com base de funcionamento semelhante à da Telepatia. Em vez de
dificuldade 8. Uma falha deixa o psíquico atordoado projetar um sinal que o cérebro do destinatário pode decodificar
por 1 rodada. Falhas críticas podem deixar o psíquico
como uma mensagem, imagem ou impressão, a teoria é que o
sobrecarregado pelo trauma da morte durante uma Antipsíquico projeta um sinal que interfere nas ondas cerebrais
cena e ter consequências duradouras, como respostas responsáveis pelos fenômenos psíquicos. Devido à natureza deste
de susto intensificadas, até que o psíquico recupere Fenômeno, é impossível para um Antipsíquico desenvolver
um ponto de Força de Vontade. qualquer outro fenômeno psíquico. Eles são, no entanto, capazes
•••• Dominação: Um médium pode ordenar que qualquer de aprender outros Numina.
animal faça qualquer coisa dentro de suas capacidades Um Anti-Psíquico interrompe todos os outros fenômenos
naturais. O animal luta e morre pelo médium sob psíquicos dentro de seu alcance de efeito e desfruta de um efeito
demanda, sem questionar. O médium deve descrever limitado naqueles que usam a Esfera Mental. Em níveis mais
adequadamente um comando para que o animal elevados, o Anti-Psíquico pode até perturbar Disciplinas vampíricas
entenda o que o médium deseja. Comandos complexos e dons Garou. Este Fenômeno permanece perpetuamente ativo,
ainda podem confundir um animal, embora o animal mesmo enquanto o Anti-Psíquico dorme, a menos que o médium
faça o possível para interpretar e executar qualquer gaste um ponto de Força de Vontade para suprimir completamente
comando que o médium lhe dê. Uma vez que o médium o fenômeno por um turno ou direcioná-lo a um único indivíduo. Se
ativa esse poder com sucesso, o animal segue as estiver usando Anti-Psíquico contra efeitos da Esfera Mental ou do
ordens do médium até que o médium rompa a conexão Povo da Noite, o psíquico não obtém sucesso automaticamente,
ou o animal morra. Os psíquicos que usam este poder mas rola reflexivamente a ativação na dificuldade 7 ou no Arete do
também devem estabelecer uma ligação mental se mago, o que for maior. Em caso de sucesso, os efeitos das
desejarem continuar a emitir comandos para o animal graduações do Anti-Psíquico na habilidade se aplicam. Para obter
ao alcance. Isso não requer testes adicionais ou gasto mais informações sobre como combater os poderes do Povo da
de Força de Vontade, mas expõe o psíquico a sofrer Noite, consulte Mago: The Ascension 20th Anniversary Edition, página 546.
danos quando o animal é ferido ou morto, conforme
A raridade deste Fenômeno representa uma bênção mista.
detalhado acima.
Embora muitos não prevejam a capacidade, emprestando um
••••• Enxame: Com domínio sobre este Fenômeno, um psíquico elemento de surpresa, a novidade pode tornar o Anti-Psíquico um
agora pode usar qualquer habilidade inferior em todos espécime tentador para entidades sobrenaturais com inclinações
os animais que o psíquico possa sentir através dos científicas. Rumores sussurrados sugerem que a União
sentidos mundanos de uma só vez. O controle do Tecnocrática usa Anti-médiuns de seus Cidadãos Extraordinários
médium não está mais limitado a uma espécie de cada para reforçar ataques a médiuns conhecidos ou suspeitos.
vez. Usar o Mind Link dessa forma pode rapidamente
se tornar perigoso, pois cada animal vinculado •
Raio de 5 jardas. Adicione +1 de dificuldade à ativação
apresenta risco de danos por reação se for ferido. A de fenômenos psíquicos dentro do raio e +1 de
distração de manter múltiplas ligações mentais é dificuldade aos testes de Esfera Mental.
avassaladora, infligindo uma penalidade de -3 dados a ••
todos os testes baseados em Atributos até que a Raio de 10 jardas. Adicione +2 de dificuldade à
ativação de fenômenos psíquicos dentro do raio e +1
Ligação Mental termine, a menos que o psíquico gaste
de dificuldade aos testes de Esfera Mental.
um ponto de Força de Vontade ao fazer o teste para
superar temporariamente a distração. •••
Raio de 15 jardas. Adicione +3 de dificuldade à
ativação de fenômenos psíquicos dentro do raio e +2
Anti-Psíquico de dificuldade aos testes de Esfera Mental. Adicione
Anti-Psíquico é o fenômeno psíquico mais raro. Dito isto, é +1 de dificuldade para uso de qualquer Night Folk de base mental
muito sutil. Muitos Anti-médiuns passam pela vida poderes.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 55


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•••• Raio de 25 jardas. Adicione +4 de dificuldade à ativação de nunca mais encontrar seus corpos. Alguns acreditam que deixar o corpo
fenômenos psíquicos dentro do raio e +2 de dificuldade aos desabitado por muito tempo corre o risco de permitir a entrada de outra coisa .
testes de Esfera Mental. Adicione +2 de dificuldade para uso •
Espiar: O médium pode gastar até um minuto por ponto de
de qualquer Night Folk de base mental. Vigor projetando-se astral e viajar até uma milha de distância
poderes. de seu corpo. Um médium só pode usar a visão neste nível –

••••• Raio de 40 jardas. Adicione +5 de dificuldade para ativação de seus outros sentidos não funcionam durante a projeção. Um

fenômenos psíquicos dentro do raio e +3 de dificuldade para personagem também pode viajar para a Penumbra Astral

testes de Esfera Mental. Adicione +3 de dificuldade para uso durante esse período de tempo.

de qualquer Night Folk de base mental


poderes. ••
Incumbência: O médium ganha a habilidade de ouvir durante

Projeção astral uma viagem astral. Eles podem viajar até 160 quilômetros de
distância de seu corpo com um limite de 10 minutos por ponto
A Projeção Astral permite que o médium separe seu espírito, mente de Vigor.
ou consciência - ou uma combinação daqueles dependendo da crença - de
••• Jornada: O psíquico pode viajar até 1.600 quilômetros de distância
seu corpo. A forma astral é intangível e pode cobrir vastas distâncias em
de seu corpo e pode permanecer na forma astral por 30
pouco tempo, pois não está sujeita às leis normais da física. Os viajantes
minutos por ponto de Vigor.
astrais podem perscrutar e até mesmo visitar os reinos de ideias da Umbra
Um psíquico pode optar por se manifestar como uma imagem
Astral (ver Mago 20 p. 94). O psíquico que usa a Projeção Astral não pode
borrada e fantasmagórica de sua forma astral por um turno,
afetar o mundo físico através de meios normais, embora possa fazê-lo
gastando um ponto de Força de Vontade, mas não pode falar.
através de outros fenômenos psíquicos com dificuldade +2. Uma falha
Eles não aparecem nas gravações.
crítica na ativação da Projeção Astral causa uma reação psíquica
desorientadora, impedindo o psíquico de deixar seu corpo por 24 horas. •••• À prova de falhas: Ao ser atordoado ou nocauteado, o psíquico
pode testar a ativação da Projeção Astral como uma ação
reflexiva. O médium pode usar esse poder para buscar ajuda
para seu corpo propenso ou simplesmente como uma forma
O corpo de um médium permanece vulnerável enquanto ele usa a
de permanecer útil enquanto estiver fora de serviço. O médium
projeção astral, e o médium não consegue sentir o que está acontecendo
pode se manifestar como Jornada e, enquanto manifestado, o
com ele. É um medo comum entre os médiuns com essa habilidade que
médium pode se comunicar em volume de sussurro. A voz e a
alguém possa mover ou machucar seus corpos enquanto estão ausentes.
forma translúcida do médium não aparecem nas gravações.
Muitos tendem a limitar o uso de drogas e álcool, porque lapsos de memória
O psíquico pode viajar para qualquer lugar da Terra e
podem desencadear o mesmo medo.
permanecer projetado por até uma hora por ponto de Vigor
que possua, embora possa gastar um ponto de Força de
Os psíquicos podem interagir com espíritos astrais – habitantes da
Vontade a cada hora que desejar continuar viajando além
Umbra Astral e outros indivíduos viajantes astrais.
deste limite. Eles podem usar todos os sentidos normalmente.
A Projeção Astral não confere a capacidade de ver e interagir com
fantasmas. Para combate durante viagem astral, substitua Raciocínio por
Destreza, Inteligência por Força e Percepção por Vigor. Os viajantes astrais
Embora o médium possa retornar ao seu corpo a qualquer
geralmente aparecem como versões ligeiramente idealizadas de si
momento antes que seu limite normal termine, o retorno não
mesmos, incluindo manifestações de gênero ou expressão estilística, livres
o acordará, a menos que a causa da inconsciência seja
de limitações físicas ou sociais em tais expressões. resolvida.

Alternativamente, aqueles com autoimagem extremamente pobre às vezes ••••• Odisséia: As habilidades de viagem astral do psíquico são

aparecem com falhas percebidas exageradamente. lendárias. O médium pode viajar para qualquer lugar na Terra,

Apesar das possíveis diferenças em relação à aparência física, os viajantes estendendo-se pelo menos até a borda da atmosfera. Tentar

astrais normalmente são capazes de reconhecer uns aos outros caso se ir mais longe requer um teste de Força de Vontade com

encontrem novamente no reino físico. dificuldade 9. Enquanto o corpo do psíquico viver, incluindo
ajuda com tecnologia de suporte à vida, o psíquico poderá
A maioria dos médiuns só consegue acessar a Penumbra Astral, mas
viajar indefinidamente.
os mais poderosos afirmam ser capazes de viajar mais longe. Viajar para
Se manifestado, o médium pode falar em volumes normais e
Outros Mundos é um negócio arriscado, e mais de um punhado de médiuns
pode optar por aparecer em
exploraram,

56 Feiticeiro
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uma forma indistinta e translúcida ou enganosamente nível, a um mínimo de uma hora para dano contundente
opaca e pode permanecer manifestada por até uma e um dia para dano letal ou agravado. Após a cura do
hora por ponto de Força de Vontade gasto. O médium primeiro nível de dano, o psíquico pode rolar a ativação
pode optar por aparecer nas gravações. novamente para repetir o processo. Se estiver usando
o Fator de Cura, os médiuns podem ignorar o risco de
Biocontrole comprometimento permanente (veja Mago 20 p. 408)
A maioria dos fenômenos psíquicos envolve a percepção ou desde que tenham nutrição e descanso suficientes.
controle de coisas fora do corpo do médium, mas o Biocontrole
permite que o médium exerça vontade sobre o próprio corpo. Um ••• Surto: O psíquico inunda seu sistema com hormônios à
médium pode ignorar a dor, melhorar os sentidos e até mesmo vontade. Os psíquicos escolhem Físico, Social ou
desviar a circulação ou regular os níveis hormonais à vontade. Mental e dividem seus sucessos de ativação entre
Enquanto outros podem proporcionar-se menores graus de atributos da categoria escolhida para aumentar pontos
controle com biofeedback e meditação, os médiuns com Biocontrole (até um máximo de 5 em qualquer atributo) para uma
podem forçar seus corpos a sobreviver ao que parecem ser cena. Isto pode representar uma onda de adrenalina
situações desesperadoras. A mãe que levantou o carro de seu que permite “força histérica” numa emergência, uma
filho, o homem que nunca parece bêbado, não importa quantos onda de dopamina para melhorar a função mental ou
drinques beba, e o único sobrevivente de uma tragédia são uma modulação da serotonina e das feromonas para
exemplos desse fenômeno. Quanto mais milagrosa for a expressão, se tornarem mais calmos ou subconscientemente
porém, maior será a probabilidade de o médium inadvertidamente atraentes em situações sociais.
atrair a atenção errada . Causar picos hormonais deliberadamente sobrecarrega
Além de uma possível atenção indesejada, o Biocontrol não o corpo: quando o efeito passa, o psíquico deve testar
está isento de riscos. Falhas críticas podem fazer com que os Vigor com dificuldade 5 para absorver os sucessos de
processos biológicos fiquem descontrolados exatamente na hora ativação como dano contundente.
errada, proporcionalmente ao efeito que o médium estava tentando •••• Alternar Nervos: Um psíquico com este nível de controle
alcançar. Um médium que precise reduzir sua necessidade de aumenta ou reduz a sensibilidade em seus nervos por
oxigênio para sobreviver ao afogamento pode aumentar seu até uma cena por sucesso de ativação. O uso mais
metabolismo e acelerar sua morte, mas um médium que busca comum é amortecer temporariamente a dor. Um
vantagem social com feromônios pode se envergonhar ao causar psíquico pode ignorar penalidades de ferimentos
suor excessivo. causadas por dor até o número de sucesso de ativação
• dos níveis de saúde - isso não permite que o psíquico
Atenção Plena: O psíquico concentra-se em alterar
seus processos biológicos de pequenas maneiras. ignore penalidades devido a partes do corpo não
Eles podem impedir o sangramento de pequenos funcionais ou ausentes. Em vez disso, um médium
ferimentos, aumentar ou diminuir a temperatura corporal pode optar por amortecer os sentidos para ignorar
central em até dois graus, prender a respiração por outros estímulos nocivos, como aromas poderosos,
um período prolongado, ignorar a dor de ferimentos mudanças repentinas de iluminação ou temperaturas
leves, incluindo penalidades de ferimentos de até extremas. O psíquico pode ignorar até sucessos de
metade de seu nível de Biocontrole (arredondado para ativação em penalidades de distração e pode dividir os
cima). ) e regular conscientemente a pressão arterial e sucessos em vários tipos de penalidades.
o pulso dentro da faixa normal. O efeito termina se a Alternativamente, um psíquico pode aumentar a
concentração do psíquico for interrompida. sensibilidade nervosa, diminuindo a dificuldade dos
•• testes baseados na percepção através de sucessos de
Fator de Cura: O médium força seu corpo a acelerar
ativação e pode dividir os sucessos entre os sentidos.
os processos metabólicos responsáveis pela cura e
No entanto, aumentar a sensibilidade nervosa
combate às infecções muito além da taxa normal. O
apresenta riscos. Cada sucesso gasto para diminuir a
médium deve passar algum tempo descansando e
dificuldade de percepção com um sentido aumenta a
meditando, de preferência enquanto recebe cuidados
dificuldade de resistir a distrações usando esse sentido
médicos - afinal, o médium ainda é mortal.
enquanto o poder está ativo. Se o psíquico aumentar
Para cada sucesso de ativação, o psíquico reduz o
a sensibilidade ao toque e sofrer dano, ele sofrerá
tempo para curar o nível de saúde mais alto em um
penalidades de ferimentos adicionais iguais aos seus sentidos de ativação dedic

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 57


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••••• Domínio Biológico: O médium alcança controle completo melhores forem, mais forte será a conexão com as habilidades e
sobre seu corpo. Eles podem parar e reiniciar o coração talentos dos mortos.
à vontade, regular a digestão, suspender temporariamente É um jogo perigoso de se jogar, com certeza. Abrir essa porta
a necessidade de oxigênio e hibernar para forçar feitos pode levar a alguns trabalhos desagradáveis que vagam pela psique
de cura mais extremos – incluindo o crescimento de do médium se ele não tomar cuidado. Quando as coisas dão errado,
partes. Eles podem acelerar ou suspender a regeneração a posse total aguarda o infeliz canalizador. Mas o outro lado é ser
em nível celular e podem anular toxinas com um teste capaz de trazer o conhecimento de um gênio cirúrgico em uma
de ativação. Cada sucesso de ativação reduz a emergência médica, de um acrobata ao cruzar uma borda precária
Classificação de Toxina da substância em um. Se a
ou de um assassino frio quando a autodefesa é necessária. Os
Classificação de Toxina restante for inferior ao Vigor do canalizadores são os primeiros a dizer que o risco vale a recompensa.
psíquico, o psíquico pode direcionar a toxina para uma
parte específica de seu corpo para seguir seu curso,
Ao canalizar, o médium só pode trazer um espírito de cada
sofrendo um Impedimento (como a falha, consulte Livro
vez. A psique do canalizador pode facilmente ser sobrecarregada
de Segredos M20, p. 39) pela duração do efeito da
se mais de uma aparição tiver acesso ao seu ser. Caso o médium
toxina. Se a Classificação de Toxina for maior que a
convoque outro espírito enquanto hospeda outro de uma canalização
Resistência do psíquico após usar Maestria Biológica, o
anterior, o primeiro é liberado e substituído pelo segundo.
psíquico sofre a toxina normalmente com a Classificação
de Toxina reduzida. Um psíquico pode passar um turno
Por necessidade, o canalizador tem alguma visão das Terras
se concentrando e rolando a ativação para absorver
Sombrias, o reino dos fantasmas. À medida que se tornam mais
dano letal e agravado com Vigor por uma cena.
poderosos em sua prática, o canalizador pode espiar através do
Sudário por um número de minutos igual aos sucessos obtidos.
Este é um uso separado de seu talento de canalização e custa o
Canalização mesmo que canalizar um espírito para suas capacidades. A
dificuldade deste teste de poder é afetada pela força do Sudário em
Um médium fica diante de um grupo e chama um parente morto
sua área e não tem restrição de frequência de uso, desde que o
com alguma letra do alfabeto como nome.
psíquico tenha pontos de Força de Vontade para gastar.
Alguns participantes dizem que conhecem alguém morto com esse
nome. O médium avisa que fizeram a travessia pacificamente e que

O canalizador pode acessar o outro lado e extrair as
o espírito quer o melhor para eles. Eles perdoam os vivos por algum
Habilidades de um fantasma, embora só possa acessar
pecado vago que o participante reconhece, e nada mais é pedido.
uma única Habilidade por uso deste poder.
O consolo foi alcançado e o médium é pago. O reality show vai
Os sucessos no teste de ativação tornam-se dados
muito bem e a popularidade cresce. Isso é tudo uma merda.
bônus para testes que utilizem o Talento, Habilidade ou
Conhecimento desejado pelo restante da cena.
Na comunidade psíquica, existem aqueles que canalizam os
Ao olhar através do Sudário, o médium pode ter uma
mortos. Raramente é com o propósito de fazer alguém se sentir
vaga ideia dos fantasmas presentes.
melhor. Os mortos são uma riqueza de experiências inexploradas
que fariam até o mestre mais erudito corar de inveja. Esse •• O psíquico agora pode acessar duas Habilidades

conhecimento está à disposição do canalizador e, quando usado simultaneamente, dividindo os sucessos entre as
características desejadas. O canalizador agora também
corretamente, eles nunca ficam sem a habilidade certa para a tarefa
em questão. pode ver mais das Terras Sombrias ao espiar através
do Sudário. O canalizador pode discernir detalhes da
Os canalizadores vêm em todas as formas, tamanhos e estilos.
paisagem e identificar fantasmas específicos que estão
Alguns deles seguem o clássico tropo da era vitoriana de 'olhos
presentes.
reviram e falam em outra língua'. Há alguns que bebem misturas
caseiras que eles mesmos prepararam e que “os abrem para o outro ••• O crescimento adicional agora permite que uma terceira
lado”. Habilidade seja canalizada, sujeita às limitações acima.
Canalizadores modernos com inclinação tecnológica usam caixas O canalizador agora pode se comunicar verbalmente
de espírito e dispositivos EVP para obter seu conhecimento. No com fantasmas além do Sudário.
final, o médium está se abrindo para um espectro nas Terras •••• O médium agora pode acessar qualquer Talento, Habilidade
Sombrias que possui o conhecimento de que precisa. O ou Conhecimento, mantendo múltiplas canalizações

58 Feiticeiro
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características, desde que obtenham sucessos suficientes aqueles que insistem que são o mesmo fenômeno quando o domínio
no teste de ativação para cobrir os níveis de característica é alcançado em qualquer um deles. O médium perspicaz vê essa
desejados. A comunicação não é mais prejudicada por fusão como ridícula. Os estudiosos da física mais bem informados
uma pequena janela de acessibilidade, e olhar através poderiam oferecer este esclarecimento: “A clarividência obviamente
do Sudário dura uma cena inteira. tira vantagem da conexão inerente entre pontos no espaço, enquanto
o eu interior deixa o corpo e é enviado viajando através da Projeção
••••• Com uma psique cercada por muitas provações e
Astral”.
tribulações, o médium está fortalecido o suficiente para
canalizar agora duas personalidades distintas ao mesmo tempo. Essa conexão e familiaridade com o assunto que estão
Observe que cada aparição canalizada ainda requer seu visualizando também tem um efeito direto em suas chances de
próprio custo e teste de poder. Caso a Habilidade sucesso. Encontrar alvos mais familiares requer apenas um ou dois
canalizada seja a mesma em cada uso, os dados de sucessos, enquanto ser um estranho no assunto aumentará o
bônus de ambos os usos são adicionados às paradas número de sucessos necessários para localizá-lo.

de dados usando o Talento, Habilidade ou Conhecimento. Uma vez feita a conexão, o clarissenciente pode observar o local ou
a área ao redor de uma pessoa ou objeto com qualquer grau de
No auge de sua habilidade, com um espírito canalizado, o
clareza que alcance. Um psíquico tentando refocar sua segunda
médium pode se abrir para um espectro e ganhar todas as
visão precisa fazer outro teste (com a dificuldade ajustada para
Habilidades do espírito visitante. Os sucessos obtidos durante a
familiaridade, se o novo objeto foi visto a partir de seu primeiro foco).
rolagem de canalização agora estão disponíveis para qualquer
Talento, Habilidade ou Conhecimento que a aparição possa ter possuído em vida.

Contudo, os custos adicionais da canalização com tais defesas Experimentar locais remotos é uma novidade para o
reduzidas podem ser elevados. O espírito pode solicitar um favor, médium, e a maioria das observações é interpretativa.
uma tarefa a ser cumprida ou mesmo o direito de controlar livremente Essa impressão pode ser uma sensação física de aço
o corpo do canalizador por um período de tempo. frio para uma faca, o cheiro de pólvora para armas de
fogo ou a visão de uma casinha de cachorro para cães
Clarividência de guarda. Em alguns casos, uma imagem real do

Clarividência refere-se à capacidade de ver além do ambiente assunto pode ser obtida, mas na melhor das hipóteses

imediato e a grandes distâncias. será nebulosa. A única exceção é a audição. Os sons

Em muitos casos, o sentido projetado pode ser qualquer um dos atravessam a ponte mental distorcidos e ininteligíveis,

cinco sentidos, e a entrada real recebida raramente é algo tão se é que podem ser ouvidos. Mais sucessos garantem

simples como um análogo um-para-um da localização distante. sensações simbólicas mais literais, com cinco sucessos

Na maioria dos casos, os sentidos são bombardeados com proporcionando percepção visual real do alvo, por mais

sensações interpretativas que se somam a uma única ideia unificada turvo que seja. Os sentidos têm um alcance limitado

do local, pessoa ou objeto que está sendo percebido. para novatos e alcançam aproximadamente uma milha
ao redor do psíquico. Retreinar seu foco requer outro
Quanto mais informações um clarissenciente tiver sobre seu
teste de Força de Vontade e outro gasto de Força de
alvo, mais clara será a imagem que ele receberá. Resmas de
Vontade para solidificar seu novo alvo remoto.
relatórios estão em instalações de testes do governo com nomes de
projetos como Stargate, Grillflame e Sunstreak que falam de médiuns •• A visão remota torna-se mais confiável, embora ainda envolta
em leve distorção ou neblina.
explorados dando impressões e sensações corolárias para
observações direcionadas. Os itens com os quais eles estavam O som é transmitido com muito mais frequência, com
familiarizados estavam guardados em locais distantes, bases chance de ser claro o suficiente para ser compreensível.
montanhosas, postos avançados no deserto e até mesmo Três sucessos no teste de Força de Vontade
submarinos. Os médiuns transmitiam coisas como sentir um proporcionam uma imagem quase clara do assunto com
resfriado, ver o sol do meio-dia ou sentir-se como se estivessem sons distorcidos, enquanto cinco sucessos garantem

flutuando em uma piscina. Embora seja um bom começo, o clareza cristalina e sons inteligíveis que podem transmitir
clarividente experiente pode alcançar muito mais precisão e clareza. o assunto geral e o humor das conversas próximas ao
Os clarividentes mais poderosos podem ver um local a centenas de assunto. O médium agora pode ampliar ainda mais seus
sentidos
quilômetros de distância com clareza cristalina, e rumores sussurram sobre potências com–alcance
até dezesseis
global. quilômetros de distância de
Existe alguma confusão entre o que constitui Clarividência e o sua localização atual. A dificuldade do teste aumenta em
um após 5 milhas e em dois a 8 milhas.
que é Projeção Astral. Há

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 59


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•••
A clareza não é mais um problema e o sensoriamento remoto vista, nenhum novo lançamento é necessário, pois eles forjam
traz visão e som por toda a extensão sem distorção. O novas correspondências com os assuntos em tempo real.
clarividente abre um novo caminho de percepção esclarecida
no sentido do tato. Cibercinesia
“Tocar” um sujeito distante retorna psiquicamente sensações A Cibercinesia é um dos Fenômenos Psíquicos descobertos mais
abafadas, como se suas mãos estivessem envoltas em luvas recentemente – a primeira instância documentada há menos de um
pesadas. Como a clareza não é mais uma preocupação, os século – e representa a capacidade de controlar máquinas eletrônicas
sucessos agora definem a distância que um clarissenciente pelo pensamento. Especialistas em fenômenos psíquicos teorizam que a
pode alcançar, com cada sucesso representando dezesseis cibercinesia é uma variante da telecinesia na era da informação. O
quilômetros de alcance. Neste ponto, um novo teste de Força médium gera pequenos campos eletromagnéticos que controlam e
de Vontade ainda é necessário para reorientar, mas não alteram o firmware e software da eletrônica, que vão desde alarmes de

custa mais esforço para ser executado. incêndio até supercomputadores.

•••• Visão, som e tato estão todos dentro do alcance do visualizador Embora os cibercinéticos possam controlar psiquicamente a
remoto. O clarividente também começa a perceber cheiros e máquina, eles não podem ler psiquicamente seu conteúdo sem a
sabores, sendo detectados odores e sabores fortes quando Ciberpatia. Todos os poderes acima do ponto um exigem que o
estão em abundância. O alcance agora aumenta dez vezes, Cibercinético tenha acesso ao display do dispositivo ou seja capaz de
com cada sucesso equivalendo a 160 quilômetros de alcance. acessar o dispositivo via Ciberpatia.

Interruptor: O cibercinético pode desligar e ligar eletrônicos

••••• O mestre clarissenciente pode visualizar remotamente um local sem tocá-los. +2 de dificuldade de ativação se o eletrônico

como se estivesse na sala. exigir um relé físico em vez de eletrônico. O médium deve
Todos os cinco sentidos são recebidos com definição exata, ser capaz de sentir o dispositivo eletrônico para usar esse
poder. Esta é uma exceção ao requisito usual de acesso ao
sem que nenhum segredo escape à sua percepção. O
alcance aumenta dez vezes mais uma vez, com cada display do dispositivo e se aplica a dispositivos sem display,

sucesso ampliando seu alcance em 1.600 quilômetros. como luminárias.

Finalmente, enquanto o médium estiver se concentrando


novamente em um elemento que ele pode ver em seu atual estado de clarividência,

Videntes e Maravilhas Tecnomágicas


A Cibercinética e os Ciberpatas interagirão principalmente com a tecnologia mundana, e é isso que as regras básicas para
esses Fenômenos descrevem. Em crônicas mistas com magos Despertos, ou mesmo como parte de uma trama de maior
poder, um médium pode se deparar com Maravilhas como Dispositivos Tecnomágicos.

Ao contrário da tecnologia padrão, as Maravilhas Tecnomágicas tendem a ser teimosas, ter peculiaridades e, às vezes,
vontade própria. Como tal, eles recebem testes de resistência ativa contra qualquer uso de Cibercinesia e Ciberpatia.
Depois que o psíquico obtiver sucesso na ativação de seu efeito, o Narrador testa o nível da Maravilha multiplicado por 2
na dificuldade 7 para resistir ao psíquico. Se a Maravilha obtiver mais sucessos, a tentativa do médium falhará, mas o
médium sabe que o dispositivo resistiu à tentativa. Se o psíquico obtiver mais sucessos, o psíquico pode proceder
normalmente, tratando seus sucessos líquidos como sucessos de ativação. Falhas críticas roladas na resistência de um
Dispositivo podem oferecer afinidade futura adicional com o psíquico, a critério do Narrador.

Em vez disso, um Narrador pode optar por permitir que o psíquico faça a ativação com uma dificuldade adicional igual ao
nível da Maravilha nos casos em que a ação pretendida do psíquico corresponda à natureza – e tendências históricas – da
Maravilha. Após a ativação bem-sucedida, a Maravilha não testa resistência.

Se o médium possuir o poder de Ciberpatia Enigma, Maravilhas fazem um teste para resistir ao médium com dificuldade 8.
A poderosa função de descriptografia permite que um médium raciocine melhor com a Maravilha para convencê-la a
trabalhar com o médium.
Para mais informações sobre Maravilhas, veja Mago 20, p. 651

60 Feiticeiro
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•• Remoto: O médium pode controlar a eletrônica com sua mente capaz, um carro elétrico acelera mais rápido ou um
sem ter que usar um dispositivo de entrada como um apontador laser de escritório se torna uma arma. Cada
teclado. Isso não fornece nenhuma credencial de login ou sucesso de ativação adiciona um sucesso automático ao

substituição, mas se o médium souber as credenciais, ele próximo uso da máquina pelo psíquico, mas o esforço
poderá inseri-las. Qualquer ação mais difícil do que operar danifica a máquina. Os testes para operar a máquina após
um computador de escritório aumenta a dificuldade de este poder ser usado sofrem uma penalidade de dados
ativação. Este poder elimina a necessidade de dispositivos igual aos sucessos de ativação até que o dispositivo seja
de entrada hápticos se o médium usar Realidade Aumentada reparado. Adquirir 8 ou mais sucessos ao ativar este poder
(p. XX). frita completamente a máquina após o efeito de Overclock
terminar.

Dificuldade
Exemplo de modificador Ciberpatia
+1 Controlar a rede de servidores de um pequeno Como os especialistas acreditam que a cibercinesia é uma variante
escritório ou um sistema de segurança da telecinesia na era da informação, eles também acreditam que a
residencial, usando uma impressora 3D com
ciberpatia funciona com base na mesma premissa da telepatia - o
designs pré-carregados
ciberpata decodifica padrões eletromagnéticos nos discos rígidos de um
+2 Dirigir psiquicamente um carro elétrico em
computador para acessar informações, assim como um telepata
velocidades de rodovia
decodifica impulsos elétricos no cérebro. .
+3 Usando equipamento especializado, como
Um Cyberpath deve manter o computador em questão à vista,
uma impressora 3D sem designs pré-
carregados exceto para Acesso Remoto, onde deve manter o computador do ponto

+4 de entrada à vista. Essa capacidade também pode ter como alvo


Dirigindo uma fábrica controlada por
computador dispositivos e mídias de armazenamento, como unidades flash, discos

+5 e discos rígidos externos ou não conectados. Normalmente, a Ciberpatia


Operando um ônibus espacial
sozinho leva de 10 a 15 minutos, mas cada ativação bem-sucedida reduz o
tempo necessário em um minuto. Até que o médium possua o ponto 5,
•••
Glitch: O psíquico direciona seus campos eletromagnéticos sistemas fortemente criptografados aumentam a dificuldade de ativação.
para embaralhar processos eletrônicos, causando pequenos A ciberpatia se mostra mais versátil quando combinada com a
curtos-circuitos internos e picos de energia. Eles podem cibercinesia, mas também pode ajudar em tentativas mundanas de
fazer com que os computadores travem ou que a tela azul hacking.
e o equipamento de gravação captem apenas estática. O
• Estrutura do Mapa: O Cyberpath pode examinar o diretório de
efeito requer concentração ativa. A maioria dos componentes
computadores e dispositivos de armazenamento. O
eletrônicos volta ao normal após o efeito terminar, mas
Cyberpath pode encontrar a localização e as propriedades
algumas tecnologias mais antigas simplesmente travam.
de todos os arquivos armazenados, mas não pode acessá-
Um médium usando AR pode usar isso como um ataque a
los usando este poder. Isso pode ser útil para hackers
Ícones e outros objetos da Web Digital, causando dano
ciberpatas que procuram dados específicos. O médium
contundente. Use a ativação para atacar e substitua os
pode usar este nível para identificar um dispositivo pelo seu
pontos na Cibercinesia pelo modificador da arma na jogada
ID de objeto de realidade aumentada se ele for compatível com a web.
de dano. Se o psíquico infligir 3 ou mais danos em um
••
Modo Somente Leitura: Como Estrutura do Mapa, mas o
ataque, o alvo fica atordoado por uma rodada.
Cyberpath também pode ler arquivos. Arquivos de texto
•••• Paródia: O psíquico engana os sistemas operacionais para
simples e gráficos são simples de visualizar, e o Cyberpath
deixá-los entrar sem credenciais válidas. Se o sistema for
pode adivinhar as funções de arquivos e aplicativos
capaz de realizar a tarefa, o médium pode forçar o sistema
executáveis. O Cyberpath não consegue descriptografar
a fazê-lo. O médium pode plantar documentos falsos,
arquivos criptografados neste estágio.
instalar malware, conceder privilégios de administrador ou
O médium pode visualizar o ARO associado ao dispositivo
apagar dados.
se for de nível 1 ou inferior e pode adivinhar as propriedades
••••• Overclock: O psíquico ignora os limitadores de segurança na do ARO se for de nível superior.
eletrônica para forçá-los a exceder suas capacidades
••• Download: O médium pode usar seu cérebro como mídia de
normais. Um computador processa mais rápido ou executa
armazenamento, copiando e colando arquivos encontrados
software mais intensamente do que deveria

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 61


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A Web Digital
Embora qualquer Adormecido possa tecnicamente acessar os Setores da Rede da Web Digital através de seus dispositivos, os médiuns
qualificados em Ciberpatia e Cibercinesia podem experimentar esses setores como um mago. A ciberpatia permite que o médium acesse
a Web Digital sem depender de dispositivos de Realidade Aumentada (AR). O médium pode substituir Habilidades ao navegar na Web
Digital como no Dossiê Operativo M20 p. XX, mas também pode substituir Cibercinesia por Atletismo e Ciberpatia por Manha,
Subterfúgio e Sedução.

Um médium só pode afetar a Web Digital com Ciberpatia e Cibercinesia; nenhum outro Fenômeno funciona lá. Consulte o Dossiê
Operativo do M20, Capítulo 5, para obter informações detalhadas sobre a Web Digital.
Qualquer poder que seria considerado vulgar em um determinado Setor deve ser testado com dificuldade +2 e ainda corre o risco de
sofrer as consequências de quebrar as regras de um setor, mesmo que o psíquico não possa incorrer pessoalmente no Paradoxo. Sim,
isso significa que um Ciberpata descuidado pode causar um Whiteout.

Os Ciberpatas podem criar ícones únicos como os magos, e os Ciberpatas experientes podem ser difíceis de distinguir dos magos
(Mago 20, p. 468) até que seus companheiros Despertos queiram sair do cercado dos Setores da Grade.

usando a ciberpatia. O Cyberpath pode acessar textos, Este poder apenas permite que o médium trate o
gráficos e vídeos armazenados a qualquer momento, dispositivo remoto como se estivesse na sua frente, e
mas não pode executar aplicativos. quaisquer outros poderes devem ser ativados
O médium pode armazenar um número máximo de separadamente. O médium pode acessar vários
arquivos igual ao total de seus atributos mentais dispositivos na mesma rede ao custo de 1 de Força de
(Exemplo: Coleen tem Percepção 4, Inteligência 3 e Vontade por dispositivo. Se o dispositivo for capaz de
Raciocínio 3. Ela pode armazenar 10 arquivos em sua mente). acessar a internet, o médium poderá utilizar essa
Arquivos e aplicativos maiores podem usar mais de um habilidade para acessar a internet, inclusive a Web
slot de armazenamento, enquanto uma pasta Digital. O médium pode usar dispositivos AR avançados como ponto de ace
compactada pode conter vários arquivos pequenos em
••••• Enigma: O Cyberpath se torna um algoritmo de
um slot, ao custo do médium não conseguir ler nenhum
descriptografia vivo, capaz de quebrar com facilidade
dos arquivos enquanto estiver armazenado dessa
até mesmo sistemas e arquivos altamente criptografados.
maneira. Posteriormente, o Cyberpath pode gravar
O psíquico pode ativar este poder para ignorar aumentos
quaisquer arquivos salvos dessa forma em qualquer
de dificuldade para poderes inferiores de Ciberpatia e
mídia que possa acessar com o Cyberpathy, com a
acesso mundano em sistemas seguros e criptografados
opção de copiar o arquivo para a mídia ou transferi-lo
ou arquivos previamente armazenados usando Download.
de sua mente. Se o dispositivo tiver um dispositivo de
O psíquico pode alternativamente usar sucessos de
exibição conectado, o médium pode combinar Download
ativação para aumentar a Ciberpatia e a dificuldade de
com Ciberpatia para escrever e exibir um arquivo para
hackear para outros em um arquivo ou dispositivo, com
outras pessoas no mesmo turno. Excluir arquivos da
+1 de dificuldade por sucesso de ativação se o psíquico
mente do médium é uma ação livre, mas o médium só
possuir pontos em Computadores ou Cibercinesia.
pode excluir um arquivo por vez. Arquivos maiores que
ocupam mais de um slot de armazenamento levam um Geração Ectoplasmática
número de rodadas igual ao número de slots que o
Existem coleções de fotos de sessões espíritas do auge da
arquivo ocupa para concluir a exclusão, mas o médium
fase de entretenimento oculto da sociedade que exibem massas
pode realizar outras ações normalmente durante a
turbulentas de muco translúcido e leve pairando sobre as cabeças
exclusão. O personagem pode baixar um ARO de um
dos líderes das sessões. A maioria considera isso como simples
dispositivo para carregá-lo posteriormente para falsificar a identidade do dispositivo.
imperfeições no filme e passa a apreciar as relíquias da fotografia
•••• Acesso Remoto: O Cyberpath pode se conectar a qualquer em suas mãos.
computador ou dispositivo, como discos rígidos externos, Os verdadeiros médiuns sabem o contrário. Ectoplasma é o espírito
na mesma rede que seu dispositivo local. neutro do fantasma. Uma substância nascida do espiritual

62 Feiticeiro
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energia e atividade, o ectoplasma existe como evidência liminar de a qualquer coisa que o toque e só se sublima no nada
algo além do físico. Um divertido truque de salão para os iniciados, quando a duração expira.
este plasma é muito mais útil do que o leigo pode facilmente supor.
Outra nova abordagem que os usuários encontram cedo
é a técnica do “homem fumante”. Quando persuadido
Através da concentração e pura força de vontade, um médium corretamente, o ectoplasma também pode surgir como
reúne energias fantasmagóricas ambientais ao seu redor e as traz uma névoa semelhante a vapor. Lambidas persistentes
para a existência física dentro de seu intestino. e gavinhas de fumaça espessa vazam da boca, nariz e
Isso cria a visão perturbadora dessa substância espiritual coalescida dutos lacrimais do gerador. Com duração de um número
fluindo da boca e do nariz do praticante. de turnos igual à Força de Vontade do médium, isso
Manifestando-se como um gel liso, translúcido e frio, o ectoplasma deve ser levado em consideração ao lidar com interações
flui sem peso quando não recebe orientação. Respondendo à sociais. Usar a técnica pode adicionar um dado de bônus
vontade do gerador, a matéria espiritual flexível pode assumir muitas para situações como a rotina de um mágico de palco ou
formas horríveis para enojar ou impedir os incautos, enquanto se intimidar um durão desavisado, mas incorre em uma
dissolve em nada poucos minutos após a concentração ser penalidade de -1 em Habilidades como Expressão ou
quebrada. Para grande consternação das testemunhas, o ectoplasma Liderança devido à visão desconcertante desta nuvem
não deixa nenhuma evidência física ou espiritual depois de sublimado. ectoplásmica.

Possivelmente, a propriedade mais útil do ectoplasma é que •• Uma vez que os geradores ectoplásmicos atingem seu ritmo,
não importa quão fino, viscoso ou pegajoso o ectoplasma possa o grau de avanço no controle é surpreendente.
parecer para a pessoa comum, ele será tão duro e imóvel quanto o Com cada sucesso no teste de ativação, um psíquico
puro chumbo para o espiritual. Fantasmas, espectros, espíritos e gera um litro de fluido viscoso.
almas projetadas astralmente consideram o ectoplasma muito sólido Com um volume tão aumentado, não é necessária
e quase intransponível. Isso tem uma infinidade de usos que vão assistência para forçar a saída do plasma, pois ele
desde a criação de uma barreira ao redor de uma sala, manchando simplesmente escorre pelos orifícios nasais e esofágicos
as paredes, até cobrir as mãos com a substância para permitir que do médium. Não há desconforto nisso, e muitos
o psíquico toque as Shadowlands imateriais, seja com benevolência geradores sentem uma alegria doentia pela repulsa dos
ou violência. Infelizmente, este fenômeno não permite que o médium
outros à sua prática. Todos os fenômenos de plasma
veja as Terras Sombrias. Apenas lhes permite a capacidade de criar agora duram um número de minutos igual à Força de
uma substância de espírito e matéria. Vontade do gerador.

Uma névoa gerada agora ganha certa capacidade de


• Quando alguém começa a explorar as suas capacidades como resposta à vontade do criador. O psíquico agora pode
gerador, começa com práticas aparentemente juvenis. empurrar a névoa para fora, formando uma nuvem que
Geradores novatos não acham difícil o ato de criar se move e muda conforme o comando mental do
ectoplasma. A verdadeira dificuldade reside em criar gerador. A velocidade da nuvem não é impressionante,
volume e força substanciais. Isso faz com que o gerador com 3 metros por rodada, mas pode ser usada para
inexperiente seja incapaz de forçar o plasma semilíquido obscurecer olhares indiscretos, impondo uma dificuldade
de seus orifícios sem ajuda. Alcançando a boca, o nariz de +2 em testes de Percepção. Esta nuvem de névoa
e os ouvidos para extrair a substância com a mão ou tem um raio de 30 centímetros por Força de Vontade do psíquico.
contando com o peristaltismo, o gerador deve trabalhar
••• A geração de fluido plasmático é um truque infantil para o
para produzi-la. Cada sucesso no teste de ativação gera
gerador experiente. Cada sucesso no teste de ativação
um volume da substância pegajosa do tamanho de uma
agora evoca um galão de líquido em um fluxo constante.
bola de softball. Dura apenas um número de turnos igual
A força do fluxo não é suficiente para fazer com que um
à Força de Vontade do gerador, mas pode ser aplicado
indivíduo perca um passo, mas é suficiente para que o
tão rapidamente quanto é gerado. Cobrir um objeto com
gerador atinja o canto do teto em uma sala padrão.
uma fina camada de ectoplasma não exige nenhuma
etapa extra além de gerá-lo. O plasma adere a todas as
superfícies e não é removido facilmente. Ele vai se As névoas ectoplasmáticas ganham um certo grau de solidez.

agarrar e amarrar Não são mais apenas mechas esfumaçadas, a névoa agora é
sólida o suficiente para parecer algodão doce para os vivos. Isto está em

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 63


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concerto com aumento de volume de 5 pés de raio reter o movimento. Finalmente, todas as criações
por ponto de Força de Vontade. Tentar forçar a passagem plasmáticas não são mais prejudicadas por um limite de
pela névoa espessa e semi-sólida requer um teste de tempo e duram enquanto o gerador se concentrar.
Força + Esportes (dificuldade 6). Espessa o suficiente
••••• Aparições vaporosas com torso completo, flutuando livremente
agora que a névoa está quase opaca, ela também fornece
estão no auge da nave do gerador. Ainda marionetes do
cobertura visual e aumenta a dificuldade de ver e atacar
criador, as criações moldadas podem agora ser totalmente
através dela em +3, semelhante a uma granada de fumaça pesada.
animadas conforme apropriado às suas formas complexas.
•••• Fluido e névoa são úteis, mas o acesso à massa sólida e às Embora incapazes de enganar alguém fazendo-o pensar
formas elaboradas amplia dez vezes as possibilidades de que é o artigo genuíno, as formas agora podem imitar
criatividade. O volume não aumenta, mas agora a pessoas e criaturas, até mesmo emitindo gemidos quando
produção do canalizador pode resultar em matéria sólida bolsas de ar escapam de dentro da forma pegajosa. Os
com consistência de banha pesada. Com maior estabilidade formulários ainda são limitados pelo volume gerado no
estrutural, o ectoplasma pode assumir formas definidas teste, com um ectoplasma de tamanho adulto precisando
que só são dificultadas pela criatividade do gerador. Essas de três sucessos para ser preenchido. As criações seguem
criações possuem um número de pontos igual à Força de as mesmas regras de distribuição de Atributos detalhadas
Vontade do médium a serem distribuídos entre Força, acima, mas têm 6 níveis de saúde e não sofrem
Destreza e Vigor. A criação tem 3 níveis de saúde e não penalidades por ferimentos. Fantoches ectoplasmáticos
sofre penalidades por ferimentos. Embora não sejam podem ser possuídos e controlados facilmente por
capazes de movimentos complexos, as criações sólidas e fantasmas na área. O psíquico gasta 1 ponto de Força de
efêmeras podem se mover pelo espaço a 9 metros por Vontade para entregar as rédeas a um fantasma próximo
turno. As criações estão psiquicamente ligadas ao seu e disposto. O fantasma então tem controle total da
criador e não podem sair da sua percepção física e construção ectoplasmática, usando-a como se fosse seu
próprio corpo. Uma vez o

64 Feiticeiro
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Se o psíquico entregar o corpo dessa maneira, isso dura ••• A mente do psíquico é uma bagunça confusa ou um bunker
um número de rodadas igual ao valor de Força de Vontade robusto para qualquer invasor. O psíquico recebe 6 dados
do psíquico, após o qual o ectoplasma da marionete se para combater fenômenos de ataque mental e 3 dados
dissipa. Outras manifestações criadas pelo médium não para ataques mentais de outras fontes. A capacidade de
são afetadas e permanecem existentes enquanto o médium modular os Mind Shields torna-se clara neste nível. Sempre
se concentrar. que for apresentada uma habilidade mental que tente
interagir com a mente do psíquico protegido, o alvo pode
Escudos Mentais decidir se deixa isso passar por seus escudos ou não.

Uma mente é uma coisa terrível de se desperdiçar. Muitos Observe que isso não identifica todas as habilidades

médiuns vivem de acordo com esse credo. Existem pessoas e coisas utilizadas, apenas que está em andamento uma tentativa

no mundo que atacam diretamente a mente, mas alguns médiuns são de acessar a mente do médium.

dotados da capacidade de se prepararem contra esta ameaça potencial. Cabe ao raciocínio dedutivo do alvo descobrir quem está

Construir muros contra ataques mentais, garantir que os pensamentos diante de seus portões mentais.

sejam caóticos demais para serem controlados ou apenas a fortaleza •••• Um baluarte mental ou um lamaçal confuso de pensamentos
mental inerente são fontes possíveis para essa defesa. dispersos saúda os intrusos. O psíquico recebe 8 dados
Como o nome indica, os Mind Shields afetam apenas os poderes para combater fenômenos de ataque mental e 4 dados
que afetam a mente do psíquico. Os poderes que se originam da mente para ataques mentais de outras fontes.
de outra pessoa, mas que afetam o mundo ao redor do psíquico
••••• A fortaleza mental do psíquico é impenetrável ou um labirinto
protegido, não são afetados. Um psicocinético não tem mais dificuldade infinito intransponível. O Psíquico recebe 10 dados para
em levantar e segurar um psíquico com Mind Shields no lugar do que combater fenômenos de ataques mentais e 5 dados para
faria com uma pessoa normal. ataques mentais de outras fontes.
Os Mind Shields, sendo um Fenômeno Psíquico, têm mais
facilidade em lidar com Fenômenos Psíquicos do que outras formas de Precognição
ataque mental. Um vampiro que exerce Dominação atinge a mente de O médium experimenta pistas sobre o futuro. O futuro não é fixo
uma maneira diferente de um médium com Hipnose Psíquica. e pode mudar dependendo das escolhas que as pessoas fizerem.
Infelizmente, os Mind Shields têm apenas metade da eficácia contra Quanto mais decisões forem necessárias para um resultado, menor
ataques mentais de fontes não-psíquicas. será a precisão da previsão. Nenhum vidente provou ser 100% preciso,
Quando confrontado por um ataque ou invasão mental, os exceto a mítica Cassandra.
Escudos Mentais do psíquico fornecem uma parada de dados para
neutralizar o efeito. O alvo lança esses dados (dificuldade 6) e subtrai A precognição permite que um médium julgue as probabilidades
seus sucessos daqueles do atacante. Um defensor que rola mais que de resultados com uma precisão acima da humana. Os médiuns com
o atacante interrompe completamente o ataque e o ataque falha. Para mentalidade científica racionalizam a precognição como manifestações
poderes que normalmente exigem um teste de defesa, os dados de conscientes da análise da percepção subconsciente.
Escudos Mentais são adicionados diretamente ao teste de defesa. Os médiuns com tendências místicas entendem a precognição como
uma espécie de sexto sentido sem explicação científica.

As defesas são fracas, mas presentes. O Psíquico recebe Embora um psíquico possa ativar a precognição, um Narrador
2 dados para combater fenômenos de ataque mental e 1 pode pedir ativação para fins de história, caso em que nenhuma Força
dado para ataques mentais de outras fontes. Neste ponto, de Vontade é gasta para essa ativação.
os Escudos estão sempre ativos e não conseguem •
Intuição: O vidente ganha habilidade para adivinhar
discernir efeitos amigáveis e hostis. O psíquico pode
corretamente. Para eventos puramente aleatórios (loteria,
diminuir seus Escudos Mentais para permitir acesso a um
lançamento de dados), as previsões podem ser bastante precisas.
psíquico amigo, mas isso o deixa aberto a qualquer outra
O médium pode saber intuitivamente o caminho mais curto
habilidade mental usada antes de ser aumentado
para um determinado destino e tem maior probabilidade
novamente.
de encontros casuais benéficos. O médium não tem visões,
••
Camadas de caos mental ou paredes mais espessas da apenas “tem um pressentimento” e adivinha muito bem.
mente são construídas. O psíquico recebe 4 dados para Mesmo com cinco ou mais sucessos, é improvável que as
combater fenômenos de ataque mental e 2 dados para previsões sejam totalmente precisas.
ataques mentais de outras fontes.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 65


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••
Insight: O psíquico experimenta visões oníricas tanto •••• Clareza: O vidente desfruta de uma visão quase perfeita do
durante o sono quanto durante as horas de vigília. Assim futuro imediato. Para cada sucesso de ativação, os
como os sonhos, raramente são literais. Em vez disso, as jogadores e o Narrador anunciam seus planos futuros
visões estão impregnadas de metáforas. Um inimigo pode gerais para um turno. Se o médium interferir no tempo –
aparecer como um dragão feroz ou figuras em vestes como mover-se para trás para evitar um ataque, o futuro
clandestinas, enquanto um mentor amado pode aparecer muda e o médium deve reativar esse poder para
como um pai falecido há muito tempo. As imagens atualizações.
dependem do paradigma do vidente e, embora mais
••••• Estradas do Tempo: Um médium vê mais do que apenas os
sucessos ofereçam visões detalhadas, estão sempre sujeitas a interpretação.
resultados mais prováveis e suas probabilidades relativas.
••• Sentido de Perigo: A conexão do vidente com o futuro torna-se Como o Insight, mas o médium vê o tempo como estradas
um sistema de alerta antecipado. O médium percebe isso divergentes que se ramificam nas decisões. O vidente
como qualquer coisa, desde uma dor de cabeça penetrante identifica pontos de decisão aparentemente inócuos antes
na têmpora, até cólicas, até uma sensação arrepiante de pavor. que as escolhas sejam feitas.
Não importa a manifestação, é sempre a mesma para quem Isto também permite que um médium veja quais eventos
vê. Este poder está sempre “ligado”, embora possa ser futuros são difíceis de mudar e quais eventos são mais
subvertido com certos efeitos de Esfera ou com o Fenômeno maleáveis.
Antipsíquico. Quando algo despercebido atinge o psíquico,
o Narrador testa a ativação do Sentido de Perigo antes de
Intervalo de tempo de sucesso
lançar a emboscada. Este poder não custa Força de
1 12 horas
Vontade psíquica para ser ativado.
2 24 horas

Efeito de sucesso 3 1 semana

Estragar 4 1 mês
O vidente involuntariamente se coloca em
perigo ainda maior e perde a chance de 5 1 ano
detectar a emboscada.
6+ 1 ano adicional por sucesso
Falha O médium não tem intuição sobre a
situação.
Fornecer informações sobre o futuro distante pode ser difícil
1 O vidente sente que está em perigo, mas não para o Narrador. Em vez disso, o Narrador pode conceder uma nova
recebe detalhes. Eles recebem 1 dado de
jogada para cada sucesso de precognição da história. Isto representa
bônus para detectar uma emboscada.
a capacidade do médium de fazer malabarismos com probabilidades
2 O vidente sente que está em perigo e
futuras relativas. Um psíquico pode usar quantas dessas novas
recebe instruções simples sobre como
evitá-lo, como “abaixar-se” ou “correr”. O jogadas desejar em uma única ação.
psíquico recebe 2 dados de bônus para
detectar a emboscada e esquiva-se Cura Psíquica
normalmente se o atacante permanecer escondido.
Muitas culturas têm lendas de pessoas abençoadas com o poder
3 O vidente sabe que está em perigo, como
de curar através de pouco mais que um toque. Alguns deles eram
evitá-lo e a direção do perigo. O atacante
não faz uma emboscada e o ataque é provavelmente curandeiros psíquicos. Ao canalizar sua vontade e
resolvido normalmente. energia, um médium pode realizar milagres. Muitos com este dom
4 O vidente conhece os detalhes do ataque e optam por ser discretos sobre isso – a fama e a pressão para realizar
recebe um aviso. O médium ganha a milagres podem ser assustadoras, e os inimigos que um curador
oportunidade de se preparar antes psíquico pode fazer dentro do estabelecimento médico são prejudiciais.
que o perigo aconteça.
Praticar medicina sem licença, mesmo em áreas com pouco acesso
5 O vidente recebe um aviso e uma visão aos cuidados de saúde, continua a ser ilegal.
dos responsáveis. O médium será capaz de
identificar a pessoa pela visão e/ou pela
intuição psíquica caso o médium veja Embora não seja obrigatório, muitos com este dom possuem um
ou esteja na presença da pessoa mais tarde.
grande conhecimento médico, muitas vezes adquirido informalmente.
A impressão psíquica também funciona
em gravações e criações, como pinturas Quase todos os curandeiros psíquicos têm grande empatia, da qual
ou cartas, feitas pelo agressor. alguns suspeitam que o dom venha.

66 Feiticeiro
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Falhas ao realizar medicamentos de qualquer tipo são devastadoras, o médium fecha os olhos e gesticula como se estivesse
mas um curador psíquico pode transferir o ferimento ou doença para si alcançando a carne. Os curandeiros também podem usar
mesmo. Outras possibilidades incluem curar uma ferida de forma grotesca essa habilidade para causar danos, alcançando a vítima e
ou direcionar mal as energias de cura, causando respostas autoimunes removendo fisicamente o tecido saudável – um processo
ou cancerígenas. horrível e sangrento. Fora do combate, o psíquico pode usar
• este poder para infligir dano agravado a um alvo contido.
Diagnóstico: O curador diagnostica instantaneamente
doenças ou ferimentos através da visão ou do contato com a pele. Assim como a cura, esta aplicação do poder leva 10 minutos
por nível de saúde. Cada sucesso no teste de ativação
A terminologia do diagnóstico depende do conhecimento
causa um nível de vitalidade de dano agravado não
médico do médium – alguém com pouco conhecimento pode
descrever o lúpus como “o corpo lutando contra si mesmo”. absorvível. Esse uso de cura psíquica é sádico e considerado

Um psíquico pode usar sucessos de Diagnóstico em um uma tortura, mas em combate não há tempo suficiente para
usar esse poder em toda a sua extensão. A Cirurgia Psíquica
teste complementar (veja Mago 20 p. 389) para testes de
Medicina. Se usar o trabalho em equipe, o médium pode só pode ser usada em combate para causar dor – ela inflige

contribuir com sucessos para o profissional médico atingir o penalidades de ferimentos como se o psíquico tivesse ferido

nível de Medicina do médium. o alvo, mas não causa dano. A vítima pode gastar pontos
de Força de Vontade iguais aos sucessos de ativação do

•• psíquico para “curar” o dano.


Sono Restaurador: Com um toque, o curador concentra as
energias do corpo do paciente na cura. Trate a ativação
bem-sucedida como um tratamento médico qualificado para
danos contundentes e letais e como estabilização mágica Hipnose Psíquica
para danos agravados.
Embora a hipnose moderna seja uma forma de terapia que qualquer
O toque deve durar pelo menos um minuto, após o qual o
um poderia aprender, alguns médiuns têm um dom natural para ela, com
paciente adormece profundamente. Com 3+ sucessos, o
efeitos muito além da variedade treinada. Com o aumento da popularidade
paciente também recupera um ponto de Força de Vontade.
e as pesquisas recentes sobre hipnoterapia, os hipnotizadores psíquicos
podem praticar seus dons abertamente, sem muito medo de atrair a
••• Atendimento Urgente: A capacidade de cura do psíquico agora atenção errada.
facilita a rápida resolução de ferimentos leves e venenos.
A hipnose psíquica não é tão rápida quanto as disciplinas
Um psíquico toca o paciente e pode curar seus sucessos de
vampíricas nem tão versátil quanto a Esfera Mental. Mesmo assim, um
ativação em dano contundente a uma taxa de um por turno.
hipnotizador particularmente talentoso pode conseguir muitos efeitos
Cada dois sucessos podem reduzir o Índice de Toxinas de semelhantes.
um veneno, droga ou doença em um, até 3 níveis de redução.

Estado de Transe: O hipnotizador coloca um alvo voluntário
em um estado de transe calmante, embora ele não possa
emitir comandos. Neste estado, o alvo pode se lembrar de
•••• Cuidados Intensivos: O curador agora pode curar os gravemente
eventos e detalhes com mais clareza e ganha uma redução
feridos. O psíquico cura até 1 ponto letal por sucesso de
de dificuldade para qualquer teste envolvendo recuperação
ativação e pode reduzir o Índice de Toxinas de venenos,
de memória igual aos sucessos de ativação, até uma
drogas e doenças em um nível por sucesso. Cada nível
dificuldade mínima de 2. O alvo também recupera um ponto
curado leva 10 minutos, tempo durante o qual o médium
de Força de Vontade para cada sucesso de ativação,
deve manter contato físico com o paciente. O processo é
embora eles não poderão se beneficiar desta função
claramente sobrenatural para qualquer testemunha, já que
novamente até que tenham descansado normalmente. São
as feridas se fecham milagrosamente e substâncias nocivas
necessários cinco turnos para colocar o alvo em transe e o
transpiram da pele do alvo.
transe é interrompido se alguém perturbar o alvo. O
hipnotizador também pode se colocar em
um transe.

••••• Cirurgia Psíquica: O psíquico agora pode curar feridas graves, ••


Sugestão: O hipnotizador comanda um alvo para realizar
câncer e infecções. O psíquico cura até 1 dano agravado
ações após colocá-lo em transe.
por sucesso. Cada nível curado leva 10 minutos, pois
O psíquico pode dar um comando por sucesso, e o comando
não pode resultar obviamente

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 67


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na morte do alvo nem ir contra a Natureza do alvo. O


Invisibilidade Psíquica
psíquico pode forçar o alvo a ignorar as respostas de dor
e esquecer comandos dados no transe como comandos A Invisibilidade Psíquica não é a verdadeira invisibilidade. Este
adicionais se o psíquico gastar sucessos para fazer isso. fenômeno é como a hipnose psíquica em maior escala, mas com
Somente o médium decide quando o alvo sai do transe. escopo limitado. O médium engana a mente dos outros para
O alvo ignora comandos incompatíveis em vez de quebrar simplesmente ignorar o médium, como se estivesse projetando o
o transe. comando “não me note”. O médium aparece nas gravações
normalmente, mas quem assiste a uma transmissão ao vivo não
percebe o médium. A atenção deles se desvia para outros detalhes
••• Sugestão Implantada: Um médium implanta sugestões que
da gravação. Essa capacidade não impede o disparo de alarmes
serão ativadas fora do transe. Para cada sucesso, o
eletrônicos ou mecânicos que não requerem intervenção humana
psíquico pode implantar um comando ou condição para
para serem acionados, como alarmes de movimento.
ativar um comando implantado. Esta condição pode ser
Os animais não podem ser enganados com este Fenômeno, a
um gatilho temporal ou sensorial. Um dos comandos
pode ser entrar automaticamente em transe sob uma menos que o psíquico também possua Psíquicos Animais - suas
mentes são muito diferentes das dos humanos e das criaturas
circunstância específica. Como sugestão, a tentativa
falha automaticamente se resultar obviamente na morte humanóides. Se um médium bloquear uma porta ou item que alguém

do alvo ou em conflito com a Natureza do alvo. Os espera ver, o indivíduo afetado também não notará a porta ou item.

comandos não são recorrentes, a menos que o Se um ser com percepção aprimorada procura o psíquico ou outras

hipnotizador gaste um sucesso extra para adicionar uma coisas sobrenaturalmente ocultas em geral, ele pode tentar um teste

condição recorrente. contestado para determinar se o ser perfura a ilusão do psíquico,


colocando suas paradas de dados apropriadas contra os sucessos
de ativação do psíquico.
•••• Transe Rápido: O psíquico coloca instantaneamente
indivíduos dispostos em transe e pode gastar um ponto
Os sucessos de ativação determinam a força do efeito do
de Força de Vontade para colocar um indivíduo relutante
Fenômeno. Um sucesso deixa o psíquico notado, mas difícil de focar
em transe, embora um indivíduo relutante possa testar
e incapaz de ser identificado. Isso também adiciona +1 de dificuldade
Força de Vontade (dificuldade 7) para resistir, com cada
às jogadas de ataque direcionadas ao psíquico enquanto ativo. Três
sucesso negando um dos sucessos de ativação do
psíquico. O número total de sucessos de ativação é o ou mais sucessos mantêm o psíquico completamente oculto, a menos
que seja contestado com sucesso. Mind Shields e alguns efeitos Mind
número de turnos que o alvo permanece em transe. O
Sphere podem proteger contra esse fenômeno.
psíquico pode rolar para ativar poderes adicionais a partir
do próximo turno.

Wallflower: Enquanto o médium permanecer
••••• Agente Adormecido: O médium realiza níveis avançados
completamente imóvel e silencioso, ele passará despercebido.
de lavagem cerebral e condicionamento, do tipo que os
No entanto, o médium não precisa prender a respiração
governos clamam. O psíquico implanta comandos para
– apenas a respiração pesada ou alta quebra o efeito.
que o alvo faça qualquer coisa, até mesmo ao ponto da
••
morte, e o alvo se lembra conscientemente de nada do Slink: O psíquico se move enquanto está invisível, mas
que foi dito durante o transe. Este poder leva 10 minutos não consegue interagir de forma significativa com o mundo.
para colocar o alvo em transe, que não pode ser O poder é interrompido se o médium fizer alguma coisa
encurtado com Fast Trance. O alvo deve ouvir claramente para chamar a atenção para si mesmo ou interagir com o

a voz do médium. Sons e distrações adicionais tornam mundo, como escrever no quadro-negro ou abrir uma
impossível o uso desse poder, então médiuns com essa porta. Um psíquico pode fazer um teste de Raciocínio +
habilidade geralmente designam salas especiais para Furtividade com dificuldade 7 ou superior para evitar
esse propósito. quebrar acidentalmente seu poder em condições
desfavoráveis, como chão de floresta coberto de galhos
O psíquico gasta um ponto de Força de Vontade para ou uma sala com alarme de movimento.

usar esse poder em um alvo relutante. Cada sucesso de •••


Invisibilidade: O médium agora pode realizar qualquer
ativação permite que um comando seja implantado, e
ação enquanto estiver invisível, mesmo que essas ações
cada comando ou condição leva uma hora para ser
normalmente chamem a atenção para o médium. Seres
implantado.

68 Feiticeiro
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Vampiros vs. Vampiros


Ocasionalmente, um médium encontra um verdadeiro vampiro. As emoções distorcidas e bestiais têm um sabor
diferente de qualquer outro. As dificuldades para usar o Vampirismo Psíquico em Membros são reduzidas em 2, e o
psíquico experimenta uma sensação intensa, vibrante e praticamente alucinatória. Infelizmente para o psíquico, os
Membros não gostam de se tornar presas e podem apenas descobrir o gosto do psíquico.

com sentidos mundanos podem fazer um teste de Percepção a outros efeitos benéficos. Como muitas drogas, a sensação pode tornar-
+ Consciência com dificuldade 9 para ver o psíquico se o se viciante.

psíquico os atacar ou se eles estiverem procurando Não está claro se o poder se desenvolve naqueles propensos a usar
especificamente pelo psíquico. O ser que procura deve os outros como recursos, ou se os efeitos do poder, uma vez desenvolvido,
exceder os sucessos de ativação do psíquico. mudam muito as pessoas. Em ambos os casos, esse Fenômeno Psíquico
O médium não pode desaparecer enquanto alguém o observa pode trazer à tona o que há de pior nas pessoas. Digno de nota para
diretamente. aqueles que estudam o sobrenatural, os vampiros psíquicos muitas vezes

•••• Invisibilidade Seletiva: O psíquico controla para quem ele projeta têm ou desenvolvem muitas das mesmas idiossincrasias psicológicas às

o comando “não me note”. Para cada sucesso de ativação, o quais os Membros são propensos.

médium pode declarar uma pessoa isenta do efeito. •


Explorar Energia: O vampiro se alimenta das emoções fortes
dos outros, tanto positivas quanto negativas. O vampiro sente
Qualquer pessoa declarada isenta percebe e interage com o quais são as emoções enquanto se alimenta e pode usar esse
médium normalmente, mas todos os demais são tratados poder para avaliar as emoções de um indivíduo ao longo do
como se o médium tivesse ativado a Invisibilidade. tempo. É necessário apenas um sucesso para saborear as
Observe que outras pessoas ainda podem perceber alguém nuances das emoções de uma pessoa e dar ao vampiro uma
interagindo com o médium, e isso pode atrair atenção negativa. sensação agradável.
Com três sucessos, o vampiro recupera um ponto de Força de

••••• Eu Nunca Estive Aqui: Na expressão mais elevada deste Vontade perdido e recupera um adicional de Força de Vontade

Fenômeno, um médium desaparece na frente das testemunhas por sucesso além do terceiro. O vampiro deve estar a até 10

e apaga sua presença das mentes das testemunhas. O metros da vítima e ser capaz de senti-la. A vítima fica nervosa

psíquico testa a ativação oposta à testemunha com a maior e suas emoções ficam abafadas – mas não ausentes – até o
final da cena.
reserva de Percepção + Consciência. A testemunha testa com
dificuldade 8. Com um sucesso, o psíquico desaparece de
vista, confundindo e enervando qualquer testemunha. Com ••
Revigorar: O médium drena as energias vitais da vítima para
três ou mais sucessos, as testemunhas também esquecem a fortalecê-la. Cada sucesso drena um ponto temporário de
presença do psíquico por um turno passado por sucesso. É Força de Vontade da vítima e o adiciona à reserva do vampiro,
possível que as testemunhas se esqueçam de ter visto o até um máximo de 10 no total. Cada Força de Vontade acima
médium, se a observação for curta. do máximo normal do vampiro dá uma sensação de euforia e
desaparece um ponto por hora. O alcance é de 15 metros, e
o vampiro deve sentir a vítima para atingi-la com este poder.

Vampirismo Psíquico
Todo mundo sabe que há uma pessoa com quem você não consegue
••• Vitalidade Sanguessuga: Este poder extremamente perigoso
ficar por muito tempo sem se sentir emocional e espiritualmente esgotado.
permite que um vampiro use a força vital de outro para se
Um vampiro psíquico pode ser qualquer coisa, desde um funcionário do
curar e experimentar uma euforia indescritível.
DMV, um professor monótono, aquele colega de trabalho muito ansioso
O psíquico deve tocar a vítima por um turno por nível de saúde
que não cala a boca em uma reunião que poderia ter sido um e-mail, ou
do dano curado, até obter sucessos na ativação. Bashing cura
algo muito mais sinistro. Para um vampiro psíquico, a energia e as emoções
primeiro, depois letal e, em seguida, rebaixa agravado para
que eles drenam de suas vítimas involuntárias proporcionam uma euforia
letal. Cada excesso de sucesso
diferente de qualquer outra droga.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 69


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que não resulte em cura restaura 2 pontos de Força de


Vontade ao psíquico, como Revigorar. Cada sucesso
usado causa um dano letal à vítima. Se o contato for
interrompido antes de terminar, o médium não se cura
e deverá fazer outra tentativa.

•••• Banquete da Essência: O psíquico não está limitado a uma


vítima por vez. O psíquico testa a ativação para
determinar o número máximo de alvos simultâneos,
ganhando um alvo adicional por sucesso.
Todos os alvos devem estar a até 40 metros do vampiro,
mas o vampiro não precisa ser capaz de sentir todos
eles. Em caso de sucesso, o psíquico pode ativar
qualquer poder inferior no mesmo turno, usando os
custos normais e o teste de ativação associado ao poder
inferior. O médium fica atordoado para o próximo turno
– o influxo de múltiplos perfis de sabores ao mesmo
tempo é tão avassalador quanto eufórico para o médium.
Uma falha crítica pode causar uma “bad trip”, como se
o médium tivesse ingerido alucinógenos e deixá-lo
atordoado pelo resto da cena.

••••• Dreno Distante: O domínio do vampiro em explorar


energias vitais permite-lhe re-bater uma vítima anterior
à distância. O vampiro deve ter usado Telepatia ou outro
poder de Vampirismo Psíquico na vítima anteriormente.
Os sucessos de ativação especificam um alcance
máximo no qual o vampiro pode usar um poder menor
na vítima.

Faixa de sucessos
Estragar Não pode usar Vampirismo Psíquico
neste alvo por um mês
Falha Nada acontece
1 500 jardas
2 1 milha

3 2 milhas

4 5 milhas

5 10 milhas

6+ +10 milhas para cada sucesso


acima de 5

Psicocinesia sobre essas façanhas ficam maravilhados e maravilhados com a


De vez em quando, aparece um vídeo no YouTube, um possibilidade de mover objetos com a pura força de sua mente.
especial de TV, um programa de variedades ou um livro publicado A psicocinesia, ou telecinesia para alguns, é bela em sua
sobre algum mestre iluminado que expandiu suas mentes a ponto simplicidade. Não existem truques sutis ou véus ilusórios.
de conseguir dobrar uma colher ou deslocar um livro 15 centímetros Existe apenas o simples movimento da matéria através do espaço
em uma superfície plana. mesa. Cada pessoa que assiste ou lê através da pura força de vontade. Como o psicocinético

70 Feiticeiro
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cresce em força, eles aprimoram sua precisão e aumentam o A Psicocinesia concede ao psíquico uma pontuação de
peso máximo que podem colocar em movimento. O inexperiente Força e Destreza por suas ações, uma vez ativada. Isso requer
move apenas pequenos objetos, e de forma muito desajeitada. apenas uma ativação por instância do Fenômeno e permanece
Por outro lado, um mestre psicocinético pode levantar cargas ativo enquanto o psicocinético mantiver a concentração ou até o
enormes e movê-las em velocidades surpreendentes, ao mesmo final da cena. Usar a psicocinesia exige que o médium seja
tempo que é capaz de realizar proezas de habilidade motora fina capaz de ver o alvo pretendido com seus próprios olhos. Cada
que a maioria tem dificuldade em realizar com as próprias mãos. sucesso na ativação

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 71


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O teste permite que um alvo separado seja manipulado, mas o peso total Força. Este ataque representa o uso concentrado do
de todos os alvos não pode exceder a capacidade de levantamento do Fenômeno e não pode ser usado durante a execução de

psíquico. Sempre que o psíquico sofrer dano, ele deverá fazer um novo qualquer outra ação psicocinética. Este aplicativo também é
teste de Força de Vontade para manter a concentração. Se obtiverem instantâneo e exige o custo total da ativação do Fenômeno
menos sucessos do que o número de alvos que estão manipulando no todas as vezes.
momento, eles deverão selecionar alvos para liberar até que o número de
•••• A Força mental e a Destreza do psíquico agora são 3, e ele pode
alvos corresponda ao novo total de sucessos.
mover objetos manipulados a mais de 11 metros de Raciocínio
Se mais sucessos forem obtidos, o número de alvos manipulados
por rodada.
permanece inalterado.
Mais uma nova aplicação torna-se disponível para o
Um psicocinético com o poder de levantar uma pessoa pode fazê-lo
psicocinético. O médium internalizou sua força psicocinética
sem impedimentos. O alvo pode fazer um teste de Força + Atletismo para
e agora pode levitar independentemente do peso a uma taxa
se agarrar a um ponto de ancoragem resistente se houver alguém por
equivalente à sua velocidade de caminhada. Este uso do
perto para se segurar. Se um ponto de controle seguro não estiver
Fenômeno exige maior concentração do que a maioria e,
disponível, o alvo fica impotente para impedir o poder da psicocinética,
portanto, não pode ser usado ao levantar outros alvos.
impedindo suas próprias vantagens sobrenaturais.

Uma vez que um alvo está sendo manipulado, as ações realizadas


••••• Um mestre psicocinético tem Força e Destreza mental 4 e pode
com o alvo usam a Força ou Destreza da Psicocinesia do psíquico e a
mover alvos manipulados a uma taxa de 15+ metros de
Habilidade apropriada necessária para a ação. Por exemplo, uma arma
Raciocínio por rodada.
sendo manipulada exigiria um teste psicocinético de Destreza + Armas de
Fogo para disparar. Ambas as ações refinadas do fenômeno recebem upgrades neste

“Arremessar” um objeto manipulado requer que o item seja liberado nível. A levitação agora é uma segunda natureza e pode ser realizada

enquanto o impulsiona com um teste apropriado de Força + Atletismo. A enquanto se levantam outros alvos, e os ataques psicocinéticos agora
desconexão e a falta de contato com um alvo manipulado fazem com que podem causar dano contundente ou letal.

todas as ações realizadas via manipulação psicocinética sofram +1 de


dificuldade. Tentar realizar uma ação psicocinética com mais de um item
manipulado no mesmo turno exige que o psíquico divida sua parada de Psicometria
dados normalmente para realizar múltiplas ações. A psicometria é um dos fenômenos mais desgastantes
emocionalmente para os médiuns dotados – ou amaldiçoados – com ela.

• Ao tocar objetos, o médium pode ler as ressonâncias emocionais deixadas


Com Força e Destreza mental 0, o psíquico só pode levantar
para trás e ter visões associadas ao objeto. Nem sempre é claro quais
no máximo 2,5 quilos.
objetos têm ressonâncias fortes: uma caneca de café de escritório pode
Os objetos seguem um caminho lento e desajeitado através
ter apenas impressões fugazes. No entanto, pode ser um presente querido
do espaço quando movidos e têm uma velocidade máxima
de uma criança ou até mesmo a caneca que um trabalhador tinha nas
de 5+ metros de Raciocínio por rodada.
mãos quando soube da morte de um ente querido.
•• A Força mental e a Destreza do psíquico aumentam para 1, e os
objetos têm um movimento de 7+ metros de Raciocínio por
Leva apenas alguns segundos para ler as ressonâncias, mesmo que
rodada.
a visão pareça durar muito mais tempo do ponto de vista do médium. O
••• O poder e a compreensão crescentes proporcionaram ao número de sucessos de ativação determina o nível de detalhe que o
psicocinético uma Força e Destreza mental de 2. Os alvos psíquico recebe. Muitos sucessos dão impressões claras e vívidas, que
manipulados se movem a 9+ jardas de Raciocínio por rodada. tendem a fazer o médium sentir emoções e dor por um tempo, enquanto
menos sucessos dão apenas impressões fugazes. Numa falha crítica, o

Desbloquear ainda mais sua compreensão da força cinética médium se perde nas visões, fundindo-se temporariamente em
como uma ferramenta da mente produz frutos novos. O personalidade com um dos indivíduos do evento e possivelmente

psíquico agora pode fazer um ataque à distância com sua representando-o. Quando um médium com Psicometria toca um objeto

ação através da força bruta. com imensa ressonância emocional, o Narrador pode solicitar um teste

A força psicocinética atinge como um soco à distância usando reflexivo de Psicometria.

a Força mental do psíquico e sua Briga ou Artes Marciais



como uma parada de dados para atacar, com dano base Impressão: O médium pode obter impressões oníricas de
igual ao seu dano mental. eventos recentes envolvendo o objeto.

72 Feiticeiro
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Quem é o proprietário?
Normalmente, o proprietário de um objeto é direto. Porém, para fins de Psicometria, especialmente em níveis
inferiores, o médium geralmente obtém impressões deixadas por quem possuía o objeto no momento do evento de
alta emoção. Se alguém roubou uma arma para cometer um assassinato, o assassino pode aparecer com mais
clareza do que o legítimo proprietário.

ou eventos mais distantes com fortes emoções associadas. Ninguém sabe ao certo como funciona a psicotransportação, mas
O médium neste estágio obtém principalmente leituras algumas teorias incluem a dissipação no ar e a reforma em outro local,
emocionais e imagens vagas e figurativas. Com 3+ uma variação da viagem astral ou buracos de minhoca pessoais. O
sucessos, o psíquico também pode ver uma imagem que se sabe é que um psíquico não pode carregar mais do que 100
precisa da pessoa mais intimamente associada ao objeto. libras de carga extra sem sofrer tensão severa, causando ao psíquico
no mínimo 6 níveis de dano por contusão que pode ser absorvido
•• normalmente. Isso aumenta em 1 nível de dano contundente para
Revelar Cicatriz: O médium obtém impressões do evento
cada 25 libras adicionais. o psíquico tenta se mover. Deixar de
com a ressonância emocional mais forte associada ao
absorver os danos resulta em um destino desastroso para a carga,
objeto. Eles obtêm imagens oníricas e imprecisas do
como psicotransportar o conteúdo para o local errado, para um objeto
evento. Com 3+ sucessos, eles também determinam a
sólido ou para o corpo de água mais próximo. Em raras ocasiões, a
idade aproximada do dono, sinais de personalidade,
carga aparentemente deixa de existir. Para viajar para um lugar por
conexão com o objeto e o que o dono sentiu naquele
meio de psicotransporte, o médium deve ver o destino pretendido com
momento.
sentidos mundanos ou habilidades psíquicas – seus próprios ou de
••• Repetição: O médium vivencia claramente o evento e pode
outra pessoa.
reunir impressões gerais do que aconteceu ao dono do
objeto no dia do incidente. Alternativamente, o médium
Uma falha crítica de psicotransporte normalmente significa que o
pode repassar as últimas 24 horas do objeto, mesmo que
médium julgou mal o salto e caiu dentro de um objeto sólido – ou pior,
nada emocionalmente significativo tenha acontecido.
uma pessoa. Isso causa 8 dados de dano agravado ao psíquico e ao
objeto desavisado. Ocasionalmente, uma falha crítica pode transportar
•••• Amarração: O médium pode usar o objeto como uma amarra um médium para um local perigoso ou desconhecido, ou o médium
psíquica ao dono do objeto. A ativação deste nível dá ao pode sair ou inadvertidamente trazer algo que não deveria trazer.
psíquico uma visão da localização atual do proprietário
para rastreá-lo. Além de verem claramente o evento com

Short Hop: Alcance de até 12 + jardas de Inteligência em
a ressonância emocional mais forte associada ao objeto,
um turno.
eles também leem impressões emocionais e visões das
••
outras pessoas presentes no evento e seus sentimentos. Salto Simples: Alcance de até 20 + (3 x Inteligência)
jardas.

••••• Catálogo: O médium pode usar Tether em qualquer evento ••• Salto em Distância: Alcance de até 40 + (6 x Inteligência)

ao qual o objeto esteja associado, não apenas naqueles jardas. O psíquico pode gastar um turno de concentração

com maior impacto emocional. e rolar a ativação com dificuldade +1 para dobrar esse
alcance.
Psicoportação •••• Salto: Alcance de até 80 + (12 x Inteligência) jardas.
O psicotransporte, às vezes também chamado de teletransporte, O médium pode dobrar, conforme o Salto em Distância.
é uma poderosa habilidade psíquica de estar repentinamente em outro
••••• Salto de Fé: O psíquico não precisa mais sentir uma
lugar. Este é um dos fenômenos psíquicos mais poderosos e raros. O
localização estável para se psicotransportar até ela. O
ocasionalmente tacanho Mago da Esfera de Correspondência foi
psíquico pode passar uma cena estudando o local e testar
colocado em seu lugar ao observar um simples psicoporto psíquico
com sucesso Percepção + Prontidão com dificuldade 8
fora do caminho do perigo, sem ganhar a ira da Realidade.
para guardá-lo na memória.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 73


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esquivar normalmente, tratando os sucessos de ativação


Pirocinese como uma jogada de mira. Se for atingido, o alvo deve
A tradição parapsicológica fala de “Incendiários”, indivíduos gastar um ponto de Força de Vontade ou fazer um teste de
capazes de iniciar psiquicamente e às vezes controlar a chama. Alguns Força de Vontade com dificuldade 6 para evitar o pânico.
parapsicólogos suspeitam que a Pirocinese seja uma variante da Se permanecerem calmos, o alvo pode imediatamente
Psicocinesia, onde o psíquico faz com que as moléculas vibrem em usar sua ação para testar Destreza + Esportes com
altas velocidades, gerando combustão em vez de mover objetos inteiros dificuldade 5, extinguindo-se em caso de sucesso.
de forma coesa.
•••• Pirotecnia: A pirocinética ganha controle sobre as chamas,
A pirocinese é um dos fenômenos psíquicos mais perigosos para incluindo aquelas produzidas por níveis mais baixos de
os próprios médiuns; a maioria dos médiuns não tem mais defesa Pirocinese. O psíquico pode crescer, encolher, direcionar
contra as chamas que criam do que qualquer outro ser humano. As e moldar chamas dentro de sua linha de visão à vontade.
falhas críticas podem ser espetacularmente desastrosas, e vários Com um sucesso, o psíquico pode controlar uma porção
pirocinéticos surgiram literalmente em chamas de glória. de chamas do tamanho de uma tocha. Com três sucessos,
o médium luta para controlar uma fogueira. Com cinco ou
• mais sucessos, o psíquico pode comandar até mesmo um
Faísca: O pirocinético pode gerar pequenas faíscas,
geralmente nas pontas dos dedos. Essas faíscas inferno. Atingir indivíduos com chamas é um ataque de
normalmente só são capazes de incendiar substâncias Raciocínio + Atletismo com dificuldade 7, com dificuldade

altamente inflamáveis, como papel ou gasolina, mas com +1 para evitar ferir espectadores próximos no processo.
3 ou mais sucessos, as faíscas do psíquico podem incendiar Este ataque pode ser evitado. Um médium pode apagar
materiais como um fósforo. As faíscas podem acender uma chama à vontade. Uma fogueira ou chama menor é
qualquer coisa ao alcance do pirocinético, embora não extinta instantaneamente, mas qualquer chama maior leva
precisem tocar o alvo. um turno inteiro de concentração para ser extinta.
Mesmo com muitos sucessos, as faíscas não são quentes
o suficiente para incendiar diretamente uma pessoa, ••••• Inferno: O pirocinético agora comanda chamas maiores e de
embora o efeito do aparecimento de uma chama possa crescimento mais rápido, que podem aparecer em qualquer
assustar alguém. Após a ativação, trate as faíscas como lugar na linha de visão do psíquico. As chamas consomem
um ataque de arremesso com uma arma que não causa qualquer coisa dentro delas, causando 3 de dano agravado
dano. Isso pode ser evitado normalmente. Se o ataque for por turno, embora os alvos nas bordas externas possam
bem sucedido, o alvo testa Força de Vontade com se esquivar como Fúria do Sol. Com um sucesso, a chama
dificuldade 6 para evitar ser atordoado por um turno. Numa inicial é um pequeno incêndio, mas com três sucessos as
falha crítica, o alvo entra em pânico. Em vez disso, o alvo chamas enchem uma grande sala, até um máximo de
pode gastar um ponto de Força de Vontade para suprimir uma resposta de susto.
Força de Vontade vezes 3 metros quadrados. Se o psíquico
•• Combustão: O psíquico se concentra em um objeto em um raio mantiver a concentração, as chamas são resistentes a
de 10 metros, fazendo-o explodir em chamas. O psíquico serem extintas por meios mundanos, levando rodadas
pode colocar fogo em materiais inflamáveis como gasolina, iguais aos sucessos obtidos no teste de ativação para
madeira seca, carvão e vampiros. Com 3 ou mais sucessos, extingui-las através de sufocamento, água ou produtos
o psíquico pode colocar fogo em qualquer coisa combustível, químicos retardadores de chama. Se o psíquico perder a
como pessoas. O fogo inicial é tão grande quanto uma concentração, por exemplo, ao sofrer danos ou ser
tocha e se comporta e se espalha normalmente. Se o nocauteado, as chamas perdem todas as propriedades
psíquico tiver como alvo uma pessoa ou as roupas de uma sobrenaturais e podem ser extintas normalmente.
pessoa, o alvo pode tentar se esquivar normalmente,
tratando os sucessos de ativação como o teste de mira. Sombra
Vivemos em um mundo de luz e sombra. O médium que entende

••• Fúria do Sol: O psíquico agora pode transformar pequenas isso e aprende a manipular um lado da moeda está aproveitando um

bolas de ar em plasma e chamas, que prontamente recurso sempre presente.

incendeiam quase tudo que toca. Este poder causa Seja sob uma saliência, atrás de uma pilha de caixas ou simplesmente

incêndios do tamanho de fogueiras a até 10 metros de dentro das fendas e fendas do rosto de alguém, as sombras

distância, causando dois danos agravados por turno devido manipuladoras psíquicas podem usá-las para ocultar e confundir.

ao calor intenso. Os alvos podem tentar

74 Feiticeiro
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Abundam teorias supersticiosas sobre o que as Sombras psíquicas Vítimas de assédio sombrio devem fazer um teste de Força
estão realmente fazendo. O simples facto é que eles estão a manipular a de Vontade (dificuldade 8) para evitar entrar em pânico e sair
luz – e o som até certo ponto – para amortecer o mundo à sua volta. Pode imediatamente da cena para escapar da escuridão. Intimidação
parecer que o médium das Sombras está controlando a escuridão, mas e Furtividade têm uma dificuldade de -4 em condições que

tudo se resume a uma ciência simples. A escuridão fica mais escura e o estão prontas para exploração.
som fica abafado à medida que a vontade do psíquico sufoca as formas Um armazém já escuro, uma floresta sombria à noite ou um
de onda ativas no ambiente. A atmosfera assustadora e a reputação são estacionamento mal iluminado imploram para que suas
apenas bônus. sombras profundas sejam encorajadas pelo médium. Essa
quantidade de manipulação de sombras tem um efeito inverso

Por mais que as sombras possam esconder, a utilização adequada em ambientes mais claros, como ao meio-dia em um

deste Fenômeno pode proporcionar distrações significativas. estacionamento aberto ou em um campo esportivo de uma

A luz e o som são interceptados antes que possam atingir os sentidos do escola com todas as luzes acesas. A escuridão que envolve

alvo, dando à vítima a sensação de que sua cabeça está envolta em um o médium chama mais atenção na claridade do meio-dia do

cobertor invisível. À medida que o poder do médium aumenta, isso é cada que desvia.

vez mais angustiante, pois o cérebro pode interpretar essa perda de ••••• Em ambientes onde a escuridão já existe, o psíquico é o mestre.
sentido como uma sufocação iminente. Ficar em um local onde as condições favorecem as sombras
Embora cruel na opinião de alguns, pode ser uma ferramenta especialmente dá ao psíquico a chance de abafar toda a luz ao seu redor
útil para tirar alguém do seu pé. até 15 metros. A escuridão é quase impenetrável para aqueles
• sem visão mística, já que até mesmo luzes portáteis de alta
Dispersar as bordas das sombras projetadas e interromper o
som é suficiente apenas para aumentar a eficácia da ocultação potência são engolidas pela escuridão. Todos os que estão
e da desmorona. dentro estão completamente envoltos e invisíveis para o

alização. As sombras tornam-se um pouco mais longas, exterior e para os outros dentro, exceto o médium. Afinal, a

alcançam um pouco mais longe, enquanto os sons são escuridão é deles.

irritantemente abafados. Todos os testes de Intimidação e


Furtividade têm sua dificuldade ajustada em -1. Alvos
distraídos por sombras escuras e sons abafados sofrem +1
Sinergia
de dificuldade em todos os testes que dependem de visão e Uma habilidade sutil, os médiuns sinérgicos muitas vezes não sabem

audição. que têm algum talento psíquico até conhecerem outros médiuns - é
incomum, mas não inédito, que eles desenvolvam outros fenômenos
•• As sombras agora crescem e se curvam à vontade do médium. Os
psíquicos. Este fenómeno é considerado raro, mas a natureza subtil do
sons agora são confusos e distorcidos, tendo a qualidade de
poder pode ocultar o verdadeiro número de sinergistas no mundo. A
serem reproduzidos através de um alto-falante soprado. O
sinergia permite que os médiuns trabalhem juntos para construir efeitos
médium incorpora a expressão “escurecer a soleira de uma
mais poderosos do que qualquer médium poderia criar por conta própria.
porta”, pois os quartos perdem luz quando chegam. Os testes
de Intimidação e Furtividade são feitos com dificuldade -2. •••
Não apenas as sombras ficam Os médiuns devem estar em contato para formar um vínculo
sinérgico. O sinergista pode vincular um número de médiuns igual ao dobro
mais escuras, mas agora os esforços do psíquico fazem com que as
dos pontos que possuem em Sinergia. Cada sucesso acima de um adiciona
fontes de luz percam seu poder. O som viaja através de uma
sucessos automáticos que podem ser gastos em ações que os médiuns
sala em gorjeios erráticos, e as palavras que são inteligíveis
vinculados realizam usando Fenômenos.
têm um atraso perceptível com o locutor. Tentativas de ver o
As falhas críticas podem causar reações adversas para todos os envolvidos,
psíquico oculto sofrem +3 de dificuldade.
sendo o melhor cenário uma dor de cabeça ou sangramento nasal,
enquanto o pior caso pode fazer com que os fenômenos psíquicos
Os atormentados começam a sentir uma ansiedade crescente
daqueles que estão no link sejam ativados incontrolavelmente.
e devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7)

para evitar o pânico, sofrendo uma penalidade de -1 em todas Semelhante sabe semelhante: O sinergista pode sentir
outros médiuns. Isso acontece automaticamente se o psíquico
as ações que não envolvam deixar o local se falharem.
tocar outro, mas o sinergista pode rolar a ativação para
•••• Espalhando seu dom de refúgio sombrio, o médium agora pode
procurar por psíquicos na linha de visão.
encobrir um pequeno grupo de três ou quatro pessoas,
Com 3 ou mais sucessos, o sinergista pode sentir o poder
possivelmente até mesmo um pequeno cupê ou sedã.
relativo dos outros médiuns.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 75


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••
Compartilhar Vontade: O sinergista forma um elo psíquico À medida que a habilidade e o poder melhoram, o telepata pode
fraco para aumentar o poder dos participantes. Cada psíquico aprender a transmitir seus pensamentos aos outros. A comunicação dessa
pode gastar um ponto de Força de Vontade para um sucesso maneira pode ser, na melhor das hipóteses, perturbadora para quem não
automático no efeito de outro ou permitir que o psíquico “pegue está preparado e pode causar cicatrizes. Telepatas compassivos levam
emprestado” a Força de Vontade e adicione temporariamente tempo para informar aqueles com quem pretendem se comunicar
o ponto à sua reserva, até um máximo de 10. Se a Força de telepaticamente sobre o que está por vir, para evitar possíveis gritos e
Vontade não for gasta, pode ser negociado várias vezes entre confusão incoerente causados por invasão mental não anunciada.
os médiuns do link. Quaisquer fenômenos sensoriais (telepatia,
precognição, etc.) permitem que todos os médiuns do link Aqueles que dominam seu talento vão um passo além e fazem com
compartilhem os resultados. que essas transmissões pareçam pensamentos originais, implantando
ideias nas mentes de seus alvos.

••• Compartilhar poderes: O sinergista forma um elo mais forte, Isto não é qualquer tipo de controle mental ou hipnose como se poderia

permitindo que todos os médiuns usem seus poderes como um grupo.pensar. Em sua essência, essa habilidade é mais semelhante ao
Cada médium pode doar até dois poderes, pontos de Força ventriloquismo - uma forma de ventriloquismo essencialmente semelhante

de Vontade ou um de cada. Apenas uma jogada de ativação é à iluminação psíquica a gás, e um ato muito perigoso e imoral, mas mesmo

necessária para poderes de grupo. assim ventriloquismo. O telepata imita o diálogo interno do alvo e faz
sugestões como se o pensamento viesse da mente do próprio alvo.
•••• Power Gestalt: Como Compartilhar Poderes, mas agora os
psíquicos no link podem combinar efeitos de habilidade para
Os usos desse talento vão desde o pensamento relativamente benigno de
formar um poder compartilhado. Por exemplo, o grupo poderia
“eu poderia fazer um lanche” até projeções muito mais sinistras. Ler os
combinar Psíquicos Animais e Invisibilidade Psíquica para
pensamentos do alvo e depois imitar e repetir seus impulsos mais sombrios
poder passar despercebido por cães de guarda.
conforme a exigência é apenas um exemplo preocupante do potencial para
abuso telepático.
••••• Rede de Poder: O sinergista pode conectar outros médiuns e •
Todos os telepatas começam sentindo os pensamentos e
eliminar a necessidade de os médiuns se tocarem, ou até
emoções superficiais de um sujeito. As emoções incluem
mesmo estarem no mesmo lugar. Um médium com este nível
humor atual, desejo imediato e bem-estar mental. Pensamentos
de Sinergia primeiro conecta todos com habilidades inferiores,
superficiais são músicas presas em suas cabeças, lembranças
gastando 10 minutos combinando foco e meditação para
ativas de coisas como uma lista de compras ou um código
consolidar os laços. Uma vez formado o vínculo, os médiuns
digitado, ou o que eles acham que era aquele cheiro que
da rede permanecem vinculados e capazes de usar qualquer
acabaram de cheirar.
uma das habilidades inferiores por um número de horas igual
aos sucessos de ativação. Este elo não desaparece com a
••
distância, mas se um médium no elo receber seu Vigor ou Os pensamentos internos se abrem para o telepata. Com

mais em dano de uma única fonte, todos os médiuns na rede cada sucesso no teste de ativação, o telepata pode fazer uma

devem fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 7 única pergunta sobre as ruminações subterrâneas do alvo.

ou serão expulsos da rede. Se o médium que formou a rede Essas respostas têm uma frase e são tão diretas quanto

for expulso, ficar inconsciente ou morrer, a rede entrará em possível. Os pensamentos íntimos incluem tendências políticas,

colapso automaticamente. livros ou filmes favoritos ou memórias recentes.

Telepatia Os primórdios da comunicação telepática também se abrem


neste nível. Para cada sucesso no teste de ativação, o telepata

Diz-se que existem dois tipos de pessoas no mundo: pessoas que pode enviar ou receber uma frase de comunicação mental.

gostariam de poder ler mentes e mentirosas.


Essa afirmação, por si só, é uma mentira. Isso ocorre porque existem Essas comunicações acontecem na velocidade do pensamento

pessoas no mundo que podem realmente ler mentes e são conhecidas e, como tal, não ocupam nenhum tempo dentro de uma rodada

como telepatas. Depois de sentirem a mente de um alvo, esses médiuns nem exigem qualquer divisão do conjunto de dados para

podem sondar seus pensamentos em busca de opiniões, desejos, fantasias múltiplas ações.

e emoções.

76 Feiticeiro
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••• Pensamentos mais profundos são revelados ao telepata. As conversas através de conexões telepáticas não são
Tal como acontece com os níveis anteriores, cada sucesso mais limitadas a sentenças. Conversas completas entre
no teste de ativação permite uma única pergunta que é duas pessoas acontecem num piscar de olhos. A melhoria
respondida pelo alvo. Essas respostas podem ser mais mais impressionante é que as ligações telepáticas podem
detalhadas quando o assunto da pergunta não é um ser ampliadas para uma rede. Cada sucesso no teste de
segredo bem guardado. Pensamentos mais profundos ativação permite que outra mente seja adicionada à

incluem memórias dos últimos 5 anos, senhas de contas conversa. Quando múltiplas mentes são adicionadas ao

de redes sociais e cartões bancários, e os nomes de todos, link do médium, o excesso de largura de banda telepática
desde familiares imediatos até parentes extensos. diminui à medida que a mente do médium atua como um
centro de roteamento.
Conversas como essa acontecem em tempo real, como se
A comunicação telepática é muito mais fácil nesta fase.
todos os envolvidos estivessem conversando em torno de
Para cada sucesso no teste de ativação, o telepata pode
uma mesa.
enviar e receber diversas frases (duas ou três) de
comunicação. Novamente, essas comunicações acontecem ••••• Por mais insidioso que seja, o telepata agora pode implantar
na velocidade do pensamento e seguem as mesmas regras pensamentos subversivos nas mentes de seus alvos. Esses
acima. pensamentos podem ser de qualquer coisa, mas qualquer
linha de pensamento que ainda não esteja presente na
mente do alvo requer um teste de Manipulação + Lábia
•••• Os pensamentos subconscientes e os recantos mais profundos
(dificuldade 7) para implantar pensamentos que
da mente estão ao alcance do telepata.
complementem a personalidade e os desejos do alvo.
Cada sucesso no teste de ativação permite uma única
Pensamentos implantados que vão contra a personalidade
pergunta que é respondida pelo Narrador.
e desejos do alvo sofrem +2 na dificuldade do teste. Se
Nada dentro da mente está fora dos limites neste momento.
esses pensamentos criarem raízes, o alvo começará a agir
Memórias de sua infância, códigos esquecidos de
de acordo com eles no momento oportuno mais próximo,
instalações em que costumavam trabalhar e até mesmo
convencido de que os pensamentos são seus.
pensamentos que negam a si mesmos sobre seus entes
queridos são um jogo justo.

Capítulo Dois: Fenômenos Psíquicos 77


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Conspirações misteriosas e sociedades secretas espreitam nas sombras em todo o mundo. Alguns grupos são pouco
mais do que pequenas colecções de magos hedge em comunidades remotas, com pouca influência fora do seu círculo
imediato. Outras são vastas organizações internacionais com apoio financeiro e material significativo, agendas claramente
definidas e as responsabilidades que acompanham esses recursos. A maioria das organizações de feiticeiros e médiuns
ficam em algum lugar entre esses extremos.

Covens
Muitos magos hedge pertencem a covens, de envolvimentos com outros mágicos. Eles podem formar alianças
embora, como toda nomenclatura no mundo temporárias, amizades e laços românticos com outros magos, mas
dos magos hedge, vários nomes alternativos quando se trata de reunir conhecimento e poder, o praticante
transmitam o mesmo conceito. Um coven é solitário prefere a autossuficiência. Alguns praticantes solitários
um pequeno grupo de praticantes que não se juntam a covens ou afiliações pelo simples fato de não
trabalham em conjunto. Muitos covens também terem conhecimento deles. Muitos magos hedge ao longo dos
fazem parte de uma sociedade maior, como séculos viveram e morreram sem nunca conhecer outro praticante.
uma Afiliação, embora não todos. Magos
Hedge em todo o mundo juntam-se a covens Os médiuns são ainda mais propensos à prática solitária.
não alinhados que operam independentemente das Afiliações Muitos médiuns não sabem que existem outros com habilidades
por razões que vão desde o individualismo áspero até uma simplessemelhantes
falta de opções locais. Eles simplesmente tentam sobreviver e
no mundo.
ganhar o controle de seu próprio poder, para que não se tornem
Praticantes solitários um perigo para todos em sua vizinhança. Uma grande parte dos
Embora muitos magos hedge aprendam suas artes através médiuns evita o uso de seus poderes, manifestando fenômenos
da estrutura de uma Afiliação, é quase tão comum que magos apenas quando o instinto ou a sobrevivência assim o exigem. A
hedge pratiquem por conta própria, já que inúmeras vias de estudo ideia de procurar outras pessoas como eles e juntar-se a uma
podem levar à magia hedge. Muitos que aprendem magia de equipe de colegas malucos tem um apelo mínimo para esses médiuns.
hedge por conta própria preferem permanecer livres

Capítulo Três: Praticantes 79


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Afiliações
As sociedades ocultas empregam uma Os mestres da Ordem agem como professores benevolentes,
variedade de nomes e títulos para si mesmas. vendo outras sociedades como potenciais recrutas que apenas
Irmandades, irmandades, salões, ordens e cultos precisam de ser colocados no caminho adequado para a iluminação. É
são apenas alguns dos termos mais comuns crença da Ordem que todos os feiticeiros devem usar as suas
divulgados em círculos misteriosos. Para os fins habilidades para guiar a humanidade para uma nova era dourada de
deste capítulo, nos referimos a essas sociedades prosperidade. Isto poderia parecer auto-engrandecedor se a AOAR
como Afiliações. As afiliações oferecem apoio aos não combinasse palavras com ações, ajudando outros mágicos em
seus membros, treinamento nas artes mágicas e a sua busca pela iluminação, fundando organizações de caridade e
camaradagem de uma comunidade. Cada uma das realizando outras boas obras. A Ordem dedica os três primeiros graus
Afiliações neste capítulo tem uma história rica e célebre, áreas de de iniciação a estes deveres mundanos.
influência estabelecidas e uma lista de práticas reforçadas e Os egocêntricos e egoístas não têm permissão para progredir nos
preservadas através do impulso da tradição contínua. Muitas dessas círculos internos da Ordem. Dentro do próximo círculo, outros 3 graus
Afiliações também têm inimigos que se opõem aos seus objetivos e da Ordem supervisionam o trabalho mais amplo da sociedade,
antagonizam os seus membros. Estas podem variar desde rivalidades desenvolvendo conexões políticas, mantendo seus cofres significativos
amigáveis até hostilidades agressivas. Muitas afiliações agora e treinando os recém-iniciados, tudo isso enquanto buscam maiores
esquecidas tiveram um fim trágico em batalhas com rivais misteriosos verdades e domínio dos Caminhos da magia. Os 3 últimos graus da
ao longo dos séculos. Ordem são aqueles que verdadeiramente se dedicam ao estudo dos

Esta seção apresenta uma coleção diversificada de afiliações Ritos do Aeon, investigando os mistérios mais esotéricos.
baseadas em culturas de todo o mundo. Essas Afiliações são algumas
das coleções de magos hedge mais conhecidas ou influentes. Diz-se que na morte, aqueles da AOAR que provaram ser dignos
são aceitos em suas fileiras pelos Vigilantes Secretos. Esses Vigilantes
Secretos guiam e aconselham a Ordem, mas raramente são vistos.
A Ordem Antiga Mestre Agripa apareceu em forma fantasmagórica para fornecer
dos Ritos do Aeon orientação tanto para iniciados quanto para magísteres, embora tais

Atributos Favorecidos: Inteligência, Raciocínio manifestações sejam raras. Há muitos rumores de que a Ordem é
apenas uma ferramenta do Mestre Agripa, que ainda vive e controla a
Caminhos Favorecidos: Conjuração, Adivinhação, Encantamento,
Ordem de longe. A maioria dos membros da Ordem rejeita tal
Convocar, Amarrar e Proteger
especulação, pois parece não haver propósito para tal engano. À
Dentro dos tabernáculos sagrados da Antiga Ordem dos Ritos do
medida que uma nova geração de magísteres começa a ocupar o seu
Aeon, os feiticeiros estudam os diários e ensinamentos do Mestre
lugar nos escalões superiores da Ordem, eles começam a questionar
Johannes Agrippa, que fundou a Ordem em 1873. Baseado em obras
este passo final. Será que a vida após a morte continua o seu trabalho
ainda mais antigas, milenares e de culturas e sociedades de todo o
no reino espiritual é uma realidade ou é apenas uma manobra para
mundo, o Segredo Os Vigilantes da Ordem haviam escondido
impedir que magísteres totalmente treinados criem as suas próprias
fragmentos da Verdade dentro da estrutura de todo ocultismo e
facções?
misticismo para quando a humanidade estivesse pronta para essa
Verdade. As visões do Mestre Agripa dos Vigilantes Secretos e seu
estudo dessas culturas antigas levaram à formação dos Ritos Aeon, O Arcano
escritos em Enoquiano, a língua dos anjos. Os feiticeiros da Ordem
Atributos Favorecidos: Inteligência, Raciocínio
Antiga trabalham sua magia através de estudo cuidadoso e rituais
Caminhos Favorecidos: Alquimia, Transporte, Encantamento,
precisos, baseados em simbolismo e correspondência que podem ser
Invocação, Vinculação e Proteção
familiares aos magos de qualquer outra Prática.
O Arcano nasceu no apogeu do ocultismo no final dos anos 1800,

Com vestes cerimoniais, movimentos prescritos e posicionamento quando a alta sociedade vitoriana defendia da boca para fora o ritual e
o esoterismo. Frustrada com a Ordem Hermética do Dia Nascente,
calculado de implementos meticulosamente elaborados, os feiticeiros
da AOAR adotam uma abordagem hermética à magia, exigindo estudo uma nova sociedade nasceu não para seguir em frente, mas para

e execução em vez de práticas mais emocionais. buscar o conhecimento e a verdade. Independentemente da cultura e
origem, o Arcano investiga a superstição,

80 Feiticeiro
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mito, pseudociência e ocorrências estranhas. Os Arcanos acreditam os propósitos da associação, assumindo funções abaixo do
que existe outro mundo que faz fronteira com o nosso, um lugar Chanceler local, como Diretor Financeiro, Bibliotecário-Chefe ou
onde as histórias contadas pelos antigos são reais. Através do Sargento de Armas. Estas Casas Capitulares podem fornecer
estudo dos contos e lendas desses antigos, eles acreditam que hospedagem para Arcanistas, no local ou nas proximidades.
Eles também servem como locais seguros para onde um Arcanista
podem encontrar o cerne da verdade a partir da qual essas histórias crescem.
Eles não julgam esse conhecimento; eles não atribuem moralidade pode se refugiar no caso de problemas que possam surgir durante
ao sobrenatural, servindo apenas como bibliotecários e observadores. as investigações. Dentro das Casas Capitulares, os membros
Embora o Arcano seja voraz por conhecimento e use outros contatos também estão conectados como uma “loja” de vários Arcanistas,
para ajudar a coletá-lo, eles guardam zelosamente seus segredos. muitas vezes uma classe graduada de Neófitos, que trabalham
O Arcano só revela informações a pessoas de fora sob a direção do juntos para ajudar a perseguir seus interesses variados, trazendo
Comitê Executivo. especialistas de diferentes áreas para trabalhar em um único

O Arcano opera em uma série de níveis, começando pela problema. Esses interesses são apoiados por um Colégio, ajudando

comunidade acadêmica em geral, onde o Arcano também faz seu a organizar pesquisas em diferentes campos, como o Colégio de

recrutamento. Dentro desses círculos, o Arcanum é conhecido Taumatologia, o Programa de Estudos Herméticos e a Escola de Mitoarqueologia.

simplesmente como uma sociedade acadêmica, apoiando


investigações em pesquisas marginais. O Arcano está ativo em
Balamo'ob
muitas publicações, incluindo mídias tradicionais como livros e Atributos Favorecidos: Vigor, Raciocínio

periódicos. Recentemente, eles começaram a examinar e apoiar os Caminhos Favorecidos: Alquimia, Cura, Mudança de Forma,
trabalhos de indivíduos e grupos em toda a Internet que investigam Invocação, Vinculação e Proteção
e reportam através de mídias mais recentes, como vídeos ou Nas selvas da Mesoamérica, os sacerdotes-guerreiros dos
podcasts. A adesão ao Arcanum não é secreta, e muitas vezes eles maias, os Balamo'ob, ainda vigiam o seu povo.
são abordados diretamente por acadêmicos curiosos sobre como Eles transmitem ensinamentos que eram antigos no auge do império
ingressar na Irmandade. O primeiro nível do Arcano são esses Maia, unindo-se ao seu wayob, um animal familiar e guia espiritual,
Associados, os estudiosos juniores, pesquisadores ou outros e por sua vez, guiando seu povo para protegê-lo dos espíritos
investigadores que trabalham com o Arcano, mas que não estão sombrios que vêm de Xibalba, o Outro Mundo. , ou simplesmente, a
realmente sujeitos às regras nem aos privilégios de um membro Umbra. Os transes de visão levam os Balamo'ob para Xibalba, onde
pleno. Os Associados que começam a fazer perguntas sobre o o primeiro espírito que eles contatam se torna seu caminho. A Wakah-
Arcano, olhando para o propósito da sociedade e que começam a Chan, a Árvore do Mundo, separa a terra e o céu, mas também liga
buscar a iluminação além do seu foco pessoal, são convidados como o nosso mundo a Xibalba, venerada em símbolos de efígies feitas
Neófitos. Esses Neófitos estudam sob a orientação de um mentor, de corda e madeira. A seiva mágica da Árvore do Mundo é
geralmente um Irmão Mais Velho, que lhes permite acesso à encontrada na seiva das árvores sagradas do mundo mundano, bem
literatura e aos recursos do Arcano, conforme necessário. Os como em várias secreções líquidas naturais do corpo humano. A
neófitos são os “filhos” do Arcano, que estão ali para aprender e sangria em si é um ato sagrado, principalmente quando se oferece
estudar, mas não contribuem para o diálogo maior da sociedade. o próprio sangue, e embora algumas gotas de sangue sejam
Com exame e ritual, um Neófito se torna um membro pleno do suficientes para permitir magias menores, os feitiços mais
Arcano, um Arcanista, às vezes chamado de Irmão, Irmã ou Irmão. espetaculares ou urgentes exigem muito mais. Esse maior
Embora não estejam acima dos outros, aqueles membros que derramamento de sangue é feito perfurando o corpo com rolos de
demonstraram ser conhecedores e sábios recebem o título honorífico corda e dançando, espalhando sangue pelo ar em sacrifício. A dança
de “Ancião”, embora isso não tenha relevância para a idade ou é parte integrante da arte Balamo'ob. Em alguns festivais, Balamo'ob
antiguidade dentro do Arcano. assume o disfarce de wayob, vestindo capas, peles ou fantasias
para imitá-los em reconstituições da criação do mundo. Aqueles
Em termos de organização, a sociedade Arcanum reporta-se talentosos o suficiente assumem a forma do patrono quando o
ao Comitê Executivo da Casa da Fundação, sob a direção do Grão- festival termina, correndo noite adentro, uma representação física de
Chanceler. A própria Casa da Fundação é uma propriedade enorme seu caminho , mas também da Árvore do Mundo, unindo carne e
e ostenta o “Axis Mundi”, que eles afirmam ser a biblioteca mais espírito, o celestial e o mundano.
completa de todas as coisas misteriosas e sobrenaturais. As Casas
Capitulares em todo o mundo coordenam e apoiam os Arcanistas Os Balamo'ob vêm da população local da Mesoamérica,
locais. Cada Casa Capitular tem a liberdade de se organizar particularmente do povo maia agora espalhado pela região. Poucos
conforme necessário para de longe — arqueólogos,

Capítulo Três: Praticantes 81


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antropólogos, ou buscadores do ocultismo - foram iniciados em seus Isso não foi suficiente para impedir a determinada feiticeira de reunir
mistérios. Os Balamo'ob tiveram que manter o seu conhecimento em os pedaços do cadáver do marido. Depois de reunir tantos fragmentos
segredo da opressão ao longo dos séculos. quanto pôde, toda a magia que Ísis e o clã de Osíris usaram
Os ensinamentos são transmitidos oralmente em mestiço, um dialeto milagrosamente trouxe Osíris de volta, mas de forma imperfeita. Ele
do espanhol e do maia. Embora a linguagem em si não seja sagrada, estava fraco. Sua pele foi irreparavelmente danificada pelo tempo
algumas coisas podem se perder na tradução. Junto com os estudos gasto em decomposição. Foram necessários esforços contínuos do
da linguagem, o iniciado deve aprender a cosmologia e simbologia coven apenas para manter Osíris vivo.
maia para compreender a magia Balamo'ob. Depois de aprender Atormentada, Ísis não suportava ver o marido morto ou em
essas coisas, quando o mais velho pensa que estão prontas, o constante agonia. Ela procurou freneticamente por uma solução
iniciado entra em seu primeiro transe de visão. Este transe permite
melhor e se deparou com uma figura misteriosa que prometeu
ao aspirante viajar para Xibalba em forma de sonho. A grande restaurar seu marido. Ela estava desesperada demais para discutir o
Serpente da Visão os guia através dos ritos secretos finais, quando que o processo implicaria ou qual seria o custo, e concordou. A figura
o Balamo'ob encontra seu wayob, um espírito animal na forma de misteriosa abraçou Osíris como um vampiro.
onça, cobra, águia ou outros animais, até mesmo míticos. Deste dia
Osíris massacrou seu amigo mais próximo do clã imediatamente
em diante, o estudo deles é deles. O Balamo'ob ganha sabedoria por
após o abraço. Quando ele percebeu que não apenas matou seu
meio da experiência, aprendendo com outros anciãos e viajando para
querido amigo, mas também consumiu seu sangue em um frenesi de
Xibalba com seu wayob.
fome, ficou horrorizado. Dominado pela dor, ele culpou Ísis e
Os xamãs, itzamna, dos Balamo'ob não assumem nenhuma prometeu encontrar uma maneira de banir seus impulsos monstruosos.
organização formal, mas estabelecem-se em territórios pessoais por O clã se dividiu em dois: aqueles que simpatizavam com Osíris e
toda a Mesoamérica, pois os espíritos preferem ficar em lugares que aqueles que o consideravam um monstro irremediável. Esses poucos
conhecem melhor. As relações entre os xamãs são sempre pessoais, simpatizantes foram os primeiros Filhos mortais de Osíris.
fundando alianças para lidar com problemas, rivalidades onde os
conflitos se desenvolvem. Não há politicagem entre eles. Como cada
A Afiliação cresceu, acompanhada por vampiros que também
xamã tem suas próprias crenças e interpretações, não cabe a um
buscavam a liberdade de suas Bestas e feiticeiros que buscavam
julgar o outro, desde que continuem com seu trabalho. Essa abertura
reconciliar a vida e a morte para se tornarem imortais sem as falhas
permite que alguns Balamo'ob se relacionem com espíritos de
do vampirismo. No início, os filhos feiticeiros e vampiros eram tratados
variedades mais sombrias, o que pode levar o xamã a ataques
como iguais. No entanto, depois que Set finalmente matou Osíris, os
movidos pela raiva contra forasteiros, aproveitadores e profanadores.
vampiros da facção assumiram o controle. Os feiticeiros tornaram-se
Outros são arrastados para revoluções políticas ou procuram o
servos de seus mestres vampiros, embora as Crianças mortas-vivas
ressurgimento do império Maia.
supostamente seguissem a ordem de Osíris de nunca abraçar seus

Os Filhos de Osíris colegas feiticeiros. Há algum tempo, as Crianças vampiras


desapareceram, deixando os feiticeiros entregues à própria sorte.
Atributos Favorecidos: Inteligência, Raciocínio

Caminhos Favorecidos: Coisas Efêmeras, Cura, Herbalismo


Os Filhos de Osíris são pequenos, mas crescem lentamente
e Oneiromancia
devido ao aumento do interesse mundial na tradição egípcia antiga e
No antigo Egito, muito antes de as pirâmides existirem, antes à recente descoberta de alguns dos túmulos de Osíris. Eles estão
de o Faraó Narmer unir os reinos superior e inferior, vivia um rei principalmente reunidos no Egito e arredores, mas aqueles que não
mortal sábio e estudioso do oeste do Egito chamado Osíris. Osíris estão no Egito fazem questão de visitá-los sempre que possível.
tinha um irmão mais novo, ciumento, chamado Set, que queria Eles se organizam em templos ocultos projetados a partir de tumbas.
governar a qualquer custo. Depois de uma tentativa de assassinato Os filhos de Osíris são liderados pelo membro mais experiente de
dramática, mas fracassada, a esposa de Osíris, Ísis, o salvou com qualquer gênero, sejam eles os mais velhos ou não. A iniciação leva
sua magia. Set ficou furioso com Ísis frustrando-o e procurou maneiras anos para ser concluída e consiste em rituais solenes modelados a
mais astutas de conter seu poder. Ele encontrou exatamente o limite partir das antigas práticas funerárias egípcias, seguidos de estudo
que procurava quando foi abraçado como um vampiro. guiado de línguas antigas e textos mágicos.

Eles normalmente praticam uma vida saudável, com dietas


Encorajado por seu novo poder, Set exigiu que Osíris lhe simples e exercícios regulares incentivados. Todas as crianças,
entregasse o trono. Quando Osíris recusou, Set entrou em frenesi e independentemente do sexo, mantêm a cabeça raspada, embora
despedaçou seu irmão em 14 pedaços. Set espalhou os pedaços muitas usem perucas fora das têmporas. Esta é tanto uma prática ritual quanto um
pela terra para evitar que Ísis o revivesse.

82 Feiticeiro
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preocupado com a saúde - quando os Filhos de Osíris estavam em sua ensinamentos místicos de Ísis. Em meio a uma organização de mídia
infância, a única maneira de prevenir com segurança os piolhos e as social de médicos amadores, o Culto faz sua mágica, cuidando dos
infecções de pele potencialmente mortais resultantes era raspar a cabeça. piores ferimentos que eles prometem “não serem tão ruins quanto

As Crianças ainda veneram Osíris como um deus, alegando que parecem”. A portas fechadas, o sacerdócio moderno de Ísis realiza

ele não se foi para sempre, mas tomou seu lugar de direito como rei do rituais para abençoar as mãos dos trabalhadores, e amuletos sagrados

submundo. A maioria dedica seu tempo ao estudo meticuloso de seus são encantados para proteção de seus membros.

Caminhos. Alguns encontram tempo para manter uma rivalidade Enquanto o ramo do Culto de Semet cresce e se espalha pela
unilateral com o mais poderoso Culto de Ísis, embora isso geralmente região, outros Cultos continuaram em modas mais tradicionais. Os cultos
não seja encorajado e seja considerado uma distração da verdade em à fertilidade ligados à sensualidade e ao sexo baseiam-se nos impulsos
seus estudos. A progênie de Set deixou em grande parte os seguidores naturais da humanidade – experiências extáticas que aproximam a
mortais de Osíris em paz desde o desaparecimento dos Filhos vampiros, pessoa da deusa e fortalecem a sua magia. Os hieróglifos egípcios, os
mas se seus descendentes encontrassem um feiticeiro no templo dos cantos demóticos e a arquitetura geomântica precisa fortalecem rituais
Filhos de Osíris, as coisas ficariam feias rapidamente. que foram transmitidos por mais de sete milênios. Esses Cultos
cresceram e viajaram para longe, primeiro do Egito a Roma, depois
O Culto de Ísis através do Império Romano, e agora para todos os cantos do globo com
Atributos Favorecidos: Carisma, Manipulação dezenas de rostos para a deusa. Seitas secretas que trabalham com

Caminhos Favorecidos: Adivinhação, Fascínio, Fortuna, Cura manipulação e controle social, irmandades solidárias que reverenciam
todas as deusas sagradas, ou algumas das poucas que ainda apoiam
Hórus, filho imortal de Ísis, em sua busca por vingança, todas
O Culto de Ísis é um grupo fragmentado e díspar, distante no
reverenciam o nome da deusa e se consideram um Culto. de Ísis.
tempo e no espaço de suas origens no Egito, aos pés da deusa da cura,
Ísis. Os ramos do Culto variam desde mágicos pacíficos que buscam
nutrir a humanidade até feiticeiros da natureza que abençoam tanto o
campo quanto o útero. Após a destruição da deusa-mãe, seu filho, O Culto de Mercúrio
Atributos Favorecidos: Carisma, Vigor
Hórus, assumiu o controle do Culto para lutar contra o assassino, Set, e
seus filhos amaldiçoados. Na época de Cleópatra o Culto havia caído Caminhos Favorecidos: Conjuração, Transporte, Adivinhação,

em desgraça uma casca quebrada de sua antiga glória mas quando Fortuna para o templo romano. Substitua um por um Caminho aplicável

Roma conquistou o Egito o Culto juntou-se à adoração de outras deusas à interpretação de Mercúrio do templo local, a critério do Narrador.

e o nome de Ísis foi falado ao lado dos de Juno Ceres e Vesta. Cultos
de fertilidade se espalharam pela região em seu nome, e mais cultos O Culto de Mercúrio foi fundado na Roma antiga entre muitos
misteriosos diluíram o Culto em uma miríade de seitas e ramos, alguns cultos semelhantes dedicados a divindades específicas nos panteões
com crenças e propósitos radicalmente diferentes. locais e próximos. Seu primeiro templo foi no Circus Maximus, perto de
uma pista de corrida de cavalos e de um popular local comercial, um
local adequado para um deus da fortuna financeira e das viagens rápidas.

Nos tempos modernos, a influência do Culto pode ser vista nos


ensinamentos de Tradições como os Extáticos e Verbena, ou como Comerciantes locais, e mais tarde até senadores, afluíram ao culto
parentes corrompidos que agora seguem os ensinamentos de Set, mas para ajudar em suas elevadas aspirações de poder. Apesar de atrair
há um novo Culto de Ísis que floresceu na esteira do Império Árabe. populações que de outra forma seriam propensas a ambições acirradas,
Primavera de 2010. Liderado por uma maga que se autodenomina o Culto de Mercúrio exige um imenso trabalho em equipe. O culto realiza
Semet, este ramo do Culto é dedicado a uma nova era de cura e paz. exclusivamente magia ritual, organizando até centenas de seguidores
Isto começou como uma tentativa de uma pequena seita de cuidar das em intrincadas práticas cooperativas para criar seus efeitos. O grande
relíquias e maravilhas escondidas do passado, em meio à agitação e à número de feiticeiros realizando rituais juntos exige diversas camadas
dor. A sacerdotisa Semet organizou o Culto como médicos de rua, de liderança para organizar todas as partes móveis. Durante os rituais,
enfermeiras, cuidadoras e mediadoras. O Culto não assume nenhuma todos os feiticeiros usam túnicas brancas limpas, túnicas, togas ou
posição de liderança e nenhuma posição na política, apenas cuidando outras roupas brancas mais apropriadas para a região nos templos fora
dos feridos ou daqueles apanhados no meio, enquanto espera evitar de Roma. Os rituais incluem incenso, movimento coordenado, velas
que qualquer conflito se agrave além do reparo. Os símbolos do disco acesas, segurar objetos associados à intenção do ritual e toda a reunião
da lua com chifres de Ísis ou suas asas abertas são colocados como cantando em latim e grego antigo.
indicadores de refúgio e segurança. Esta seita do Culto não renunciou
ao

Capítulo Três: Praticantes 83


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Devotos de um deus das viagens, membros do Culto de Mercúrio


sem aspirações políticas locais viajaram e formaram novas
A dúzia de sacerdotes
congregações como forma de ganhar rapidamente posição no culto. da Ordem Pítia
Atributos Favorecidos: Carisma, Inteligência
À medida que o Culto de Mercúrio se espalhou para outras regiões
através das conquistas romanas e do comércio mercantil, os cultistas Caminhos Favorecidos: Adivinhação, Cura, Mudança de Forma,
compararam Mercúrio às divindades locais, alegando que essas Controle climático
outras divindades eram simplesmente diferentes aspectos e
A própria Ordem Pítia já cruzou o mundo helênico e grego.
entendimentos de Mercúrio. Conseqüentemente, os templos podem
Seus membros eram especialistas em adivinhação que transmitiam
se concentrar em Caminhos mais aplicáveis à sua interpretação local
as palavras dos deuses e encontravam sua magia no ritmo e na rima
de Mercúrio, como a Mudança de Forma para o aspecto Mercurius
da poesia. Não apenas uma forma de arte, mas uma expressão da
Artaios, um deus dos ursos e da caça no sudeste da França. As
numerologia, a prática pítica uniu a música, a astrologia e a
práticas são localizadas de forma semelhante com elementos rituais
matemática, ressoando com a música das esferas. Eles se esforçaram
tradicionais dos primeiros congregantes da região.
para encontrar a métrica poética certa para encapsular essa magia,
O Culto de Mercúrio sofreu um grande golpe na liderança e na vinculando-a a textos para armazenar esse poder. Uma magia
retenção de membros quando Constantino converteu o Império delicada e complicada, rara de dominar. O número de sacerdotes da
Romano ao Cristianismo. Muitos que aderiram por sorte favorável Ordem Pítia diminuiu com o tempo. Quando a ciência e o aprendizado
perceberam que não estariam testando tanto o destino para se declinaram na Europa, a Ordem Pítia já havia caído em desgraça.
juntarem à nova maioria e à religião patrocinada pelo Estado, em vez
de permanecerem com o que conheciam. Os templos que continuaram O seu número diminuiu para os poucos que prolongaram a sua vida
a praticar esconderam a sua religião disfarçando-se de igrejas cristãs. para além dos limites naturais da humanidade.
Os efeitos desta mudança perduram até aos dias modernos, com
Na época do Renascimento e do renovado interesse pelos
posições de liderança no Culto de Mercúrio a partilhar nomes com as
clássicos, foram procurados os Doze Sacerdotes da Ordem Pítia que
fileiras da Igreja Católica.
ainda viviam. Os poucos textos Pítios que chegaram aos estudiosos
O Culto de Mercúrio procura capitalizar o recente aumento na da época eram uma maravilha, e a Ordem Pítia ganhou um punhado
popularidade das religiões antigas. Sem conversos suficientes, de novos convertidos.
templos inteiros falham quando os membros mais velhos morrem e o No período romântico, o interesse aumentou ainda mais,
número deles não sustenta mais o elaborado trabalho ritual. especialmente entre os poetas da época. Esses artistas descobriram
O culto prefere os ambiciosos e aventureiros, mas no final a liderança que o significado de sua poesia atingiu novos patamares quando
não é exigente, desde que haja subordinados suficientes para que inspirados pela tradição esotérica dos Pítios. No entanto, os surtos
os rituais funcionem. Os pais são incentivados a trazer seus filhos de popularidade nunca revitalizaram a Ordem Pítia além dos poucos
para o culto quando eles tiverem idade suficiente para realizar tarefas estudiosos antigos que permanecem, mesmo quando novos magos
rituais auxiliares simples – e manter segredos em áreas onde a se dedicam ao ofício.
prática é estigmatizada. O que resta da Ordem – os Doze Sacerdotes estão agora
O Culto de Mercúrio pode realizar feitos incríveis quando está reduzidos a quatro – reside num templo em Milos, uma ilha ao largo
com força total, mas está limitado a rituais mágicos com pelo menos da costa da Grécia. Lá, os versos sagrados são preservados, e os
50 participantes. Embora um cultista não possa usar feitiços lançados sacerdotes começaram a questionar se deveriam lutar contra a
imediatamente, é costume que os templos preparem rituais com inevitável erosão do tempo e deixar a Ordem Pítia finalmente cair ou
antecedência para que membros habilidosos possam terminar o procurar estudantes novos, dignos e dedicados para transmitir seus
lançamento em caso de emergência. Personagens do Culto de conhecimentos. Não se trata apenas de perderem o seu conhecimento,
Mercúrio podem aprender 2 rituais gratuitos adicionais para cada pois a sua poesia está armazenada e outras obras pítias estão em
ponto em um Caminho. Pastorear uma grande congregação não é arquivos e museus. Há mais a considerar, pois os sacerdotes
uma tarefa fácil e requer liderança com fortes atributos sociais. restantes acumularam imenso poder através de séculos de estudo.
Carisma é tipicamente o Atributo preferido para cultistas com papéis Deixá-lo morrer com eles parece uma afronta aos deuses pelos quais
de liderança ou aspirações, enquanto o cultista médio em uma eles um dia falaram. Eles trabalham agora para esse fim, adivinhando
congregação pode preferir Vigor pela paciência e dedicação de ser o futuro e o seu próprio fim dos dias, para ver se os alunos chegarão
uma engrenagem em rituais massivos. para aprender com eles ou se continuarão apegados à sua tradição
por teimosia fútil.

84 Feiticeiro
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Fenian Geasa
Os jogadores Fenianos devem trabalhar com o Narrador para determinar seu geasa e se eles podem ser renegociados ou
perdoados caso sejam quebrados. Múltiplos geasa com a possibilidade de se contradizerem é um assunto comum no folclore
celta, mas a destruição que normalmente acarreta pode não ser adequada para uma determinada mesa. Os Narradores
também devem ter certeza de que a oportunidade de quebrar um geasa surgirá no decorrer do jogo. A menos que o jogo inclua
viagens, a proibição de comer um determinado tipo de carne provavelmente não surgirá se o animal não estiver disponível no
local do jogo.

Jogadores e Narradores devem deixar claro entre si o que o geasa envolve antes de iniciar o jogo.
Os jogadores podem sentir que o Narrador os preparou para o fracasso se as expectativas não forem compreendidas
mutuamente ou se o Narrador encurralar um Feniano com geasa conflitantes (se isso não tiver sido acordado de antemão).
Uma história de redenção mítica ou mesmo uma queda épica pode ser muito divertida para todos os envolvidos, mas apenas
se todos sentirem que o personagem mantém o controle do assunto.

O Feniano entram em uma busca por poderes ao aprender um novo Caminho ou ritual que
também pode ser aplicado a seus descendentes.
Atributos Favorecidos: Manipulação, Aparência
Hoje em dia, os Fenianos estão à beira da extinção.
Caminhos Favorecidos: Fascínio, Mudança de Forma, Clima
Alguns especulam que seu sangue feérico está ficando muito ralo; outros
Ao controle
suspeitam que alguém quebrou o geasa com os Tuatha Dé Danann.
Muitos feiticeiros que compartilham ancestrais com os celtas afirmam ter Ainda há esperança; uma criança da família chamada Niamh desenvolveu a
sangue e poder feérico em sua linhagem. Na maioria das vezes, é evidentemente habilidade de falar com animais depois que uma geração inteira não teve
falso ou está muito distante da questão. Os Fenianos são diferentes. Eles são qualquer aptidão ou predileção mágica.
uma família ininterrupta de metamorfos de sangue feérico que podem, se Existem apenas algumas dezenas de feiticeiros Fenianos vivos e ativos
acreditarmos neles, traçar sua linhagem até os Tuatha Dé Danann. O seu atualmente.
domínio da mudança para formas animais é mais uma prova desta afirmação.
Dada a sua herança mágica, os Fenianos tratam todos os caminhos
favoritos dos Fenianos como seus Caminhos de Afinidade, mas aprendem todas
as outras magias de hedge a um custo mais alto. Eles pagam 10 XP para
Nos primeiros dias da família, eles eram um grupo de aventureiros meio- aprender um novo Caminho não-Feniano, nova classificação x8 para aumentar
fae que encontravam mais aventuras do que esperavam. A faísca da exploração um Caminho não-Feniano e classificação x2 para rituais não-Fenianos. Qualquer
os atingiu e eles deixaram suas conexões humanas para trás para descobrir a Feniano sob o efeito de geasa quebrada recebe uma penalidade de experiência
verdade sobre sua linhagem. adicional para todas as magias de proteção, aumentando o multiplicador de
Ao saberem sobre sua conexão com as fadas, alguns deixaram sua humanidade classificação em 1, e +1 de dificuldade para todas as magias de proteção e
inteiramente para trás para se juntarem ao Sonhar. Os outros fizeram acordos fenômenos psíquicos. Portanto, é mais difícil para gerações inteiras aprender e
com os Tuatha Dé Danann para aprender como controlar a magia em seu
usar magia de hedge do que para uma pessoa comum se quebrarem o geasa.
sangue. Eles adotaram formas animais de acordo com suas personalidades: os Esta é a única linhagem de feiticeiro existente conhecida com maior probabilidade
guerreiros geralmente mudavam para ursos ou grandes felinos, enquanto os de passar por uma Crisálida Changeling do que Despertar como um Mago.
trapaceiros de espírito livre se transformavam em raposas ou corvídeos. Todos
os Fenianos aprenderam a influenciar as opiniões dos mortais, e alguns
ganharam verdadeiro domínio sobre o clima. A família não é uma família normal Forn Jafnaðr
de feiticeiros, mas sim uma família de seres mágicos inatos. Os contratos Atributos Favorecidos: Destreza, Raciocínio
mágicos, ou geasa, foram adaptados a cada Feniano com base na tradição e
Caminhos Favorecidos: Adivinhação, Encantamento, Fogo do Inferno e
nas tendências pessoais.
Invocação, Amarração e Proteção

Desde os tempos antigos, as pessoas na Escandinávia praticavam


Um feniano que desfruta muito dos prazeres da vida pode ser proibido de comer
principalmente, mas nem sempre, a feitiçaria feminina derivada de forn seðr, ou
certos tipos de alimentos, enquanto um feniano que resiste à autoridade pode
“costumes antigos” dos nórdicos. Eles adoram divindades de uma ou de ambas
ser obrigado a sempre aceitar orientação – mesmo que a orientação seja
as famílias Æsir e Vanir.
prejudicial. Uma lata feniana

Capítulo Três: Praticantes 85


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Digno de nota é Freyja, a deusa Vanir da fertilidade, do amor, da dos Æsir e o nome do alfabeto rúnico. Astatru Futhark era um grupo
guerra e da magia que ensinou feitiçaria aos Æsir. Odin também é de criminosos que se acreditavam racialmente superiores aos outros
notável como o chefe masculino dos Æsir, associado à feitiçaria, e, embora fossem um grupo de aspirantes a feiticeiros, falharam
guerra, sabedoria e ao alfabeto rúnico, entre outras coisas. completamente em entender que a prática da qual roubaram era
Historicamente, os praticantes foram altamente valorizados pelos seus historicamente principalmente um ofício feminino e não teria nada a
poderes, mas sofreram estigma e perseguição após a cristianização ver com as besteiras patriarcais de Asatru Futhark. O Asatru Futhark
da região. causou destruição e morte sob o pretexto de crença religiosa até que

Apesar da oposição, a prática nunca desapareceu totalmente. um grupo de feiticeiros da Ordem Aeon pôs fim a eles. Isto levou os

Muitos esconderam-se sob o disfarce da religião dominante para feiticeiros forn seðr locais a levantarem-se em oposição directa àqueles

manter secretamente a sua fé. Hoje em dia, é mais aceitável praticar que se apropriam das suas crenças para promover crimes de ódio e

abertamente religiões e magia pagãs, mas elas ainda sofrem reações retórica indesculpáveis.

prejudiciais em alguns locais.


Os praticantes são nominalmente atraídos para os Verbena quando se Os membros restantes do Asatru Futhark tentaram ressuscitar a
envolvem na política da Guerra da Ascensão, embora muitos covens facção extinta várias vezes, cada vez definitivamente anulada por Forn
se contentem em manter-se isolados e nas suas comunidades. Forn Jafnaðr. Forn Jafnaðr está muito ocupado na luta contra os grupos
Jafnaðr é uma afiliação nova e em rápido crescimento que não neonazis de apropriação nórdica, mas felizmente eles não estão sem
escolheu nenhuma dessas opções. aliados e aqueles que estão prontos para se juntar a eles. Embora

Nas últimas décadas, os grupos neonazis (sob quaisquer nomes tenham como missão pessoal destruir os grupos neonazis que se

que lhes confiram uma negação plausível suficiente para as suas apropriam dos países nórdicos, também não recusam a ajuda

intenções) apropriaram-se do simbolismo e de outros aspectos do forn oferecida, especialmente de outros feiticeiros. Forn Jafnaðr é agora

seðr para justificar a sua intolerância. Um desses grupos, Asatru uma afiliação descentralizada que consiste em vários covens que

Futhark, era um grupo de perdedores nazistas que não se preocuparam praticam alguma variação de forn seðr. Eles estão baseados
principalmente na Escandinávia, mas estão se espalhando por outras
em verificar os fatos, nomeando-se preguiçosamente com nomes de seguidores.
áreas da Europa à medida que o

86 Feiticeiro
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o sentimento ganha força. Em 2019, eles fundaram o primeiro clã Forn vidas. Eles não devem revelar sua Arte a ninguém que conheçam, a
Jafnaðr nos Estados Unidos. menos que considerem a pessoa responsável o suficiente para

Feiticeiros mais experientes normalmente orientam membros aprender os costumes da Maison Liban. Isto não impede que o Líbano
promissores interessados em sua fé, individualmente, para aprender use magia protetora em entes queridos e amigos.

sua prática mágica. O aprendiz aprende ao lado do professor e auxilia Não há grandes atos, nenhuma demonstração de poder para a Maison

o professor e o trabalho ritual do coven, fornecendo um par extra de Liban, enquanto eles continuam seus estudos sob sua máscara

mãos. A aptidão para a magia é secundária à paixão e devoção à mundana. Os alunos aprendem como iniciados em um mestre até

causa na escolha dos iniciados. saberem o suficiente para ensinar outros, momento em que também

A filosofia é que a magia sempre pode ser ensinada a quem deseja são nomeados mestre, prater ou mater . Os mais venerados da Maison

aprender, mas a paixão pelos seus ideais é imprescindível. Liban, em deferência à sua fundação, usam o título honorífico Pontifex.

Na medida em que os Forn Jafnaðr se envolvem na política da


Guerra da Ascensão, é mais provável que formem relações de A Maison Liban originou-se como uma Casa Hermética.

trabalho temporárias com a Aliança Disparada ou os Verbena. Eles mantêm o uso de selos, anéis e círculos em sua magia. Embora

Normalmente, eles estão muito ocupados com seu objetivo principal o latim seja usado predominantemente, ele é combinado com a língua

para se preocuparem em combater a Tecnocracia, mas sendo místicos, gótica da época da sociedade clandestina.

às vezes são arrastados para o conflito de qualquer maneira. Esta mistura das origens herméticas com a necessidade de se

Para além do combate directo e indirecto ao fascismo, os covens esconder entre os visigodos durante o expurgo da Ordem de Hermes

individuais são livres de agir de forma autónoma para melhor adaptar deu à Maison Liban um estilo único de magia que não é facilmente
as respostas às suas comunidades locais. Alguns covens se esforçam copiado por outras sociedades herméticas.

para viver fora da rede como seus ancestrais fizeram, mas outros
acolhem a tecnologia moderna em suas vidas, se não em suas práticas Mogen HaLev
mágicas. Afinal, é muito mais fácil organizar-se com aliados pela Atributos Favorecidos: Inteligência, Percepção
Internet do que por meio de cartas escritas à mão. Caminhos Favorecidos: Adivinhação, Coisas Efêmeras
(Fantasmas) e Invocação, Amarração e Proteção (Anjos)
Maison Líbano Caminhos Favorecidos das Auxiliares Femininas: Fortuna, Cura e
Atributos Favorecidos: Inteligência, Manipulação Controle climático

Caminhos Favorecidos: Fortuna, Sombra, Invocação, Em algumas formas de misticismo judaico, existe a crença de
Vinculação e Proteção, Manipulação de Quintessência que existem 36 pessoas justas em cada geração. Estas pessoas estão

Durante o Cisma Hermético do Século XI que resultou no dispersas e podem vir de qualquer origem, mas sem pelo menos 36

nascimento do Clã de vampiros Tremere, Mathieu de Calice concentrou delas vivas num determinado momento, o mundo acabaria. É somente

seu aprendizado na proteção e contra-magia, com a intenção de através da bondade essencial desses 36 que o mundo é poupado da

permanecer seguro enquanto a Ordem começava a se desintegrar. destruição certa.

Fugindo para um território mais seguro no norte da França, de Calice Para complicar a questão, os 36 são tão humildes que não saberiam

e seus aprendizes se esconderam sob sua ofuscação misteriosa que eram realmente um dos 36 justos, muito menos contariam a

enquanto os Tremere estavam ocupados com os vampiros locais. alguém.

Separado da Ordem de Hermes, temendo por sua vida de seu antigo O Mogen HaLev, hebraico para “Escudo dos 36”, é uma afiliação
mentor e dos recém-capacitados vampiros-magos, Magus de Calice livre de covens místicos judeus ortodoxos com o propósito singular de
trabalhou para esconder a Casa Hermética. Ele rebatizou o grupo de encontrar e proteger esses 36 indivíduos justos. Eles são um grupo
“Liban” na língua visigótica, que significa “viver, partir, sobreviver”. de estudiosos do sexo masculino com idades entre 45 e quase 100
Começando apenas com os aprendizes de Calice, depois com anos, embora permitam que os iniciados comecem a estudar a partir
refugiados franceses e espanhóis, o grupo trabalhou para manter o dos 40 anos. Eles acreditam que estudar a magia necessária antes
sigilo e uma aparência de normalidade. Levaria 250 anos para o fim que a maturidade seja um convite ao desastre. A maioria dos membros
do expurgo da Casa Tremere pela Ordem de Hermes, época em que está na casa dos 60 anos. O mais velho dos Mogen HaLev, chamado
a Maison Liban havia se tornado sua própria sociedade. Baal Shem Tov (“Mestre do Bom Nome”), é reconhecido como uma
espécie de líder em toda a Afiliação, embora principalmente no sentido

Após os anos de formação vivendo em segredo, todos os alunos de buscar orientação e tomar decisões de desempate. Uma vez que
da Maison Liban são orientados a manter uma vida dupla um iniciado inicia o estudo, é um processo intensivo que envolve não

separar sua prática mágica do normal respeitável apenas a magia em si, mas também filosofia e habilidades mundanas
de networking com indivíduos úteis.

Capítulo Três: Praticantes 87


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como médicos e assistentes sociais. Mais frequentemente nos últimos já eram habilidosos com magia, mas desejavam mais concentrar sua
anos, Mogen HaLev trabalha com covens irmãs de místicas judias que raiva em força destrutiva. Nomeando-se após esta marca de distinção, a
usam diferentes conjuntos de habilidades e Caminhos para alcançar seu Ordem da Mosca Dourada passou anos em pesquisa e acumulação de
objetivo comum. Embora não sejam membros oficiais da facção, esses recursos.
covens irmãos se concentram em magias práticas para proteger os 36, Sua devoção finalmente deu frutos com a descoberta dos nomes secretos
em vez de adivinhação e questões espirituais nas quais os homens de do anjo da morte que havia espalhado as pragas sobre o Egito – o mesmo
Mogen HaLev se especializam. anjo que havia tirado deles seus filhos primogênitos – e os meios para
convocar e controlar esse anjo. Através de rituais profanos, os místicos
O clã principal (embora eles não se autodenominassem assim) de
Mogen HaLev se reúne em um brownstone no Brooklyn, na cidade de invocaram este anjo, Mastema, e o submeteram ao seu controle, exigindo

Nova York, ao lado de uma yeshiva. Eles mantêm uma biblioteca ocultista mais conhecimento e encantos para trazer a peste ou fazer chover fogo.

e religiosa grande o suficiente para emprestar textos aos outros covens A Ordem queria estas ferramentas para punir os israelitas.

da Afiliação, conforme necessário. Eles se concentram principalmente em


adivinhação e magia de proteção, mas também aprendem a falar com
espíritos para coletar informações. Todos os membros seguem O que a Ordem não compreendeu na sua arrogância é que Mastema
estritamente as tradições judaicas ortodoxas, incluindo restrições nunca esteve ligada a eles; não foi contido nem controlado. Mastema
alimentares, cuidados com a barba e o cabelo, uso de kipá, bem como caiu, corrompido pela destruição do Egito, descobrindo o desejo pela
trabalhos de caridade e doações, além de trabalhar no Mogen HaLev. morte e o medo que isso causou em todo o país. Como a Ordem exigia
Cada coven cultiva conexões para ajudar a identificar e proteger os 36, poder do anjo, Mastema alimentou-os apenas com as magias mais
desde abrigos para moradores de rua até profissionais médicos. sombrias e destrutivas. Apesar de toda a Ordem pensar que estava no
controle, Mastema apenas lhes deu o que desejava, alimentando sua

Os motivos do grupo Mogen HaLev começam e terminam em raiva e ódio com propósitos destrutivos. Os membros originais de Nebuu-

encontrar e proteger os 36. Eles não têm tempo para nenhuma dessas Afef nunca concretizaram os seus desígnios contra os israelitas, mas a

bobagens da Guerra da Ascensão, exceto quando ameaça um dos 36. Ordem foi fundada e continuou a atormentar o Egito durante os séculos

Eles não são conhecidos por guardar rancores duradouros e preferem seguintes. No período copta, o Faraó Ikhnaton expulsou o pequeno grupo

manter eles mesmos e seu propósito. do Egito. A Ordem movia-se de região para região, mantendo-se pequena

Da mesma forma, é improvável que eles formem alianças temporárias devido à partilha do poder de um anjo “ligado” para servir a todos.

com outras facções mágicas, a menos que sejam um esforço para


proteger os 36. Se um daqueles que eles protegem estiver em perigo,
eles farão de tudo para resolver essa ameaça. A exceção notável para Foi na Áustria, durante a Segunda Guerra Mundial, que a Ordem

evitar rancores mágicos ocorre com grupos como Nebuu-Afef e outros saiu da obscuridade para procurar a carnificina do seu propósito inicial.
grupos que tentam explicitamente o genocídio das populações judaicas. Eles contataram membros do partido nazista, oferecendo sua assistência
Os Mogen HaLev não hesitarão em defender a si mesmos e às suas ao já ocultista Hitler. Isto acabou por ser a ruína da Ordem, pois pouco
comunidades se um desses grupos depois deste contacto ter sido feito, a casa de reuniões da Ordem
chega à cidade. explodiu, destruindo a maior parte dos seus registos e matando os
membros mais antigos da seita. O aprendiz do sacerdote da Ordem e
Nebuu-Afef, A Ordem de alguns iniciados fugiram, escapando no caos.

A mosca dourada
Atributos Favorecidos: Força, Vigor Os remanescentes da Ordem existem agora espalhados por todo o

Caminhos Favorecidos: Conjuração, Fogo do Inferno, Conjuração de mundo em pequenas células, conectadas por comunicações pela Internet.

Sombras, Metamorfose Aqueles que permanecem estão totalmente sob o controle de Mastema,
embora a criatura cativa ainda se disfarce de tutor subserviente. O anjo
Após o êxodo dos israelitas do Egito nos dias de Ramsés, o Grande,
habilmente orienta a Ordem no recrutamento de pessoas como os
o Nebuu-Afef foi forjado no fogo do ódio, da raiva e da tristeza. Após a
fundadores originais – guerreiros fortes, rápidos e taticamente talentosos.
perda de seus filhos primogênitos e o sofrimento das pragas que os
Soldados, policiais, seguranças de boates e serial killers suficientemente
atingiram devido à escravização do povo hebreu pelo Egito, um grupo de
cautelosos são perseguidos e recrutados para as fileiras da Ordem.
soldados egípcios condecorados começou sua busca por vingança contra
Mastema ensina aos novos alunos morte, ódio e medo; a Ordem ensina
os refugiados em fuga. Premiados com uma medalha no formato de uma
aos seus recrutas que a autoridade vem do poder. Um novato é torturado
mosca dourada como distintivo de honra, esses guerreiros
e humilhado, destruído e transformado em assassino.

88 Feiticeiro
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Jogando o Nebuu-Afef
Os Nebuu-Afef são uma Ordem antagonista e não se destinam a ser personagens de jogadores. Eles são 'feiticeiros'
apenas no nome, levados a acreditar que controlam um anjo. Se os jogadores estiverem interessados em interpretar vilões
como esses, converse com o grupo sobre o propósito de interpretá-los. Será isto uma tentativa de retratar a reforma, a
reabilitação e a reparação daqueles que foram perdidos pelo ódio e pela raiva, ou apenas uma tentativa de ser nervoso?
Esta deve ser uma discussão séria para todos na sua mesa. Se todos concordarem, consulte o Book of the Fallen para
obter mais orientações sobre ferramentas e cuidados para incorporar o mal puro em seu jogo.
Para descrever mecanicamente a confiança de Nebuu-Afef e a natureza pouco confiável da ajuda de Mastema, o Narrador
deve fazer todos os testes de Invocação, Vinculação e Caminho de Proteção em segredo, e mesmo que o teste seja bem-
sucedido, Mastema apenas foi contatado, mas pode não aparecer.

Embora a Ordem tenha sido fundada por místicos que nascidos na Igreja, mas não se ouve falar de conversos. Se um
desenvolveram rituais e práticas próprias antes de invocar homem não for santo dos últimos dias, ele deverá primeiro converter-
Mastema, a magia da Ordem atual depende dos ensinamentos do se à Igreja e estudar por pelo menos vários anos antes que um
anjo. Cada aluno aprende feitiços de ligação destinados a chamar sacerdote nefita o aborde. Eles acreditam que qualquer pessoa
e controlar Mastema, mas esses feitiços são inúteis contra o anjo. que se desvie de um código de conduta rigoroso seria rapidamente
Se o anjo se dignar a ensinar um Caminho a um aluno, este será corrompida pelo poder e correria o risco de ser condenada. Os ritos
focado na destruição e no sofrimento. Não ensina nada sobre de iniciação são realizados em templos secretos. O iniciado,
Amarração ou Comando, pois nunca revelará que cada membro conhecido como Diácono, primeiro jejua por três dias. Ao nascer
da Ordem é um brinquedo e uma ferramenta para o anjo. do sol do quarto dia, ele entra no templo, tira a roupa e é ungido com óleo.
Ele passa a manhã em oração. Ao meio-dia, o Diácono veste-se
com uma túnica branca e pura. Um sacerdote assiste ao altar,
O Sacerdócio Nefita separado do diácono por um véu, e reza com o iniciado. No final
Atributos Favorecidos: Vigor, Raciocínio da cerimônia, o Diácono “renasce” no reino celestial, abrindo o véu
Caminhos Favorecidos: Adivinhação, Encantamento, Fogo e aproximando-se do altar para uma oração final.

do Inferno, Invocação, Vinculação e Proteção e Controle do Clima

O Sacerdócio Nefita, também conhecido como “Os Profetas Após o ritual, o Diácono passa dois anos estudando os

do Pó”, é uma afiliação exclusiva de místicos de A Igreja de Jesus milagres e a história nefita, incluindo os nomes sagrados dos

Cristo dos Santos dos Últimos Dias. Eles acreditam que Joseph sacerdotes nefitas originais para invocar os milagres. Para progredir

Smith não revelou publicamente os segredos de um sacerdote para o sacerdócio e além, o Profeta do Pó passa por rituais cada

chamado Néfi, a quem Deus ensinou através de sonhos como vez mais longos e solenes. Os sacerdotes podem operar sob seu

realizar milagres. Néfi manteve um grupo de discípulos para próprio critério na ausência dos Anciãos, e após a ordenação

transmitir o conhecimento divino e servir seu povo. Néfi e seus devem passar pelo menos dois anos vagando fora do deserto,

discípulos foram mortos na batalha de Cumora e o conhecimento normalmente para a América Central e do Sul, para espalhar a fé e

foi destruído por mais de um milênio. Em 1849, Néfi revelou-se aprender sobre o mundo exterior. Os presbíteros são sacerdotes

como um ser celestial a um piedoso colono do deserto chamado mais velhos e experientes, normalmente passando pelo menos

Uriah Spence, para que Urias pudesse restaurar o sacerdócio e uma década vagando e aprendendo após a ordenação. O Sumo

proteger a Igreja de um governo opressor e de outros estrangeiros Sacerdote-Profeta é o ancião de maior posição, selecionado por

hostis. Eles também se preparam para um confronto final quando voto popular dos Anciãos. A maioria dos sacerdotes nefitas faz

o apocalipse chegar. Todos os Profetas do Pó fazem juramentos uma viagem anual, vagando por 40 dias e 40 noites no deserto que

de sigilo. Eles não têm permissão para que os membros da Igreja se estende de Utah até a América do Sul, viajando o mais longe
saibam de suas habilidades milagrosas. possível da civilização.

Para ingressar no Sacerdócio, é preciso ser um homem de


boa reputação dentro da Igreja. A maioria dos sacerdotes nefitas eram Em 4 de janeiro de 2000, no 104º aniversário da criação de
um Estado de Utah, todo o Sacerdócio Nefita reuniu-se em Salt

Capítulo Três: Praticantes 89


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Lake City para um propósito desconhecido. O que resta dos relatórios é eles. Eles são o Julgamento na Terra, e enquanto os profetas trazem a
totalmente conflitante, mas uma coisa é certa: ocorreu um evento de espada da fé contra a maior das ameaças, os seus seguidores procuram
proporções apocalípticas. Apenas um Ancião Nefita, Porter Larsen, todos os inimigos que podem encontrar. Os Trovões pregam o fim do
permaneceu para transmitir o conhecimento e reconstruir a facção. Alguns mundo, dando sinais de sua fé, curando os enfermos e expulsando
sussurram que um ritual em massa deu terrivelmente errado, outros espíritos imundos. Enquanto isso, eles comandam pessoas comuns
especulam que o arrebatamento ocorreu, levando todos, exceto um armadas com rosários e rifles para combater vampiros, lobisomens e
Ancião, e deixando o resto do mundo à sua perdição. Ninguém assume místicos.
abertamente o crédito pelo que aconteceu, e o Élder Larsen não contribuiu Com o passar do tempo, os Sete Trovões descobrem que não estão
para a discussão. totalmente de acordo. Embora acreditem que têm a mesma missão, o
A sua missão é reconstruir o Sacerdócio, diz ele, para não perder tempo caminho que percorrem mudou. Agora separados fisicamente para cobrir
preocupando-se com o que não pode mudar. mais território e acelerar a vinda do Armagedom, os métodos e focos dos
Ele não tem sido muito visto publicamente desde então, e o novo Sete Trovões se diversificaram com base no que cada profeta considera
Sacerdócio Nefita não atraiu atenção para si. mais importante. Os profetas não se dedicam a territórios específicos, mas
A possibilidade de um ataque externo não é absurda. viajam pelos continentes conforme as suas visões os conduzem,
O Sacerdócio Nefita tinha muitos inimigos. As agências de inteligência dos recorrendo a redes locais de apoio às suas missões. Isso significa que
EUA acumularam enormes arquivos sobre a organização, atribuindo-lhes alguns apoiadores passam de pastores de sua comunidade local a

ações antigovernamentais (merecidas e imerecidas); conseqüentemente, repentinamente caçadores de licantropos na floresta no espaço de uma
o Projeto Crepúsculo manteve o controle sobre o Sacerdócio. O Sacerdócio semana. Esta mudança contínua de prioridades e de liderança afastou
Nefita acredita que seus poderes são dons divinos e considera todos os alguns seguidores, mas aqueles que permanecem dedicam-se à causa,
outros feiticeiros místicos adoradores do diabo. Na melhor das hipóteses, arriscando as suas relações e as suas vidas.
os Profetas do Pó os evitavam, mesmo quando invadiam terras alheias
durante as jornadas dos sacerdotes. Eles consideravam as interações
amigáveis com outras sociedades místicas potencialmente traiçoeiras.
Alguns continuam esperançosos de que a Afiliação, se e quando ressurgir,
não será tão controversa como foi sob a liderança anterior. O Portal Prateado
Atributos Favorecidos: Carisma, Percepção

Caminhos Favorecidos: Coisas Efêmeras (Umbrood), Fascinação,


Os Sete Trovões Oneiromancia, Sombras
Atributos Favorecidos: Carisma, Manipulação
A mente é uma coisa poderosa. Quando dormimos, mesmo os não
Caminhos Favorecidos: Adivinhação, Fortuna, Cura, Fogo do Inferno iniciados podem saborear o potencial nos indomados mundos dos sonhos.

O Armagedom estava previsto para a viragem do milénio, mas os O caos é apenas um potencial esperando para ser explorado. O Portal de
anos continuaram a acumular-se, e os Sete Trovões, os profetas deste Prata é único nesta compreensão da habilidade mágica entre as Afiliações
apocalipse, descobriram que o seu exército de crentes perdeu a fé. A de feiticeiros. Seu texto sagrado é uma obra sobrenatural que foi
Verdadeira Fé dos sete profetas não vacilou nas décadas que se transmitida através de séculos, línguas, múltiplas revisões massivas e
passaram. Eles continuam a sua missão, embora mudados e ajustados à culturas em algo totalmente estranho do século V (ou até mais antigo,
medida que percebem que a sua compreensão mortal das visões divinas como afirma) pergaminho persa chamado Zolondrodere do qual deriva.
era falha. Os Sete Trovões se espalharam por todo o mundo, apoiados Ensina que todos os pensamentos e ideias possíveis existem à deriva em
por seus poucos seguidores fiéis restantes, enquanto trabalham para Maya, os Reinos dos Sonhos, esperando por alguém com o poder de
trazer julgamento sobre os ímpios. Os Sete Trovões não olham mais para arrancá-los deste reino subliminar e trazê-los à realidade.
o relógio, esperando uma data específica para a chegada do Armagedom.
Eles acreditam que isso acontecerá na hora marcada e não antes. Pode
ser que o Armagedom não chegue até que a Terra esteja totalmente Os segredos do Zolondrodere desafiam o pensamento racional,
preparada para isso. mesmo para os padrões místicos. A mente sã muitas vezes rejeita os
ensinamentos do tomo, então os iniciados do Portal de Prata devem
frequentemente começar seu estudo através da hipnose, entregando-se a
Com esta nova visão da sua missão, os Sete Trovões procuram os substâncias que alteram a mente e a rituais sensoriais e de privação de
profanos, os falsos deuses e os enganados. Eles derrubarão os altos e sono. Assim que o feiticeiro começa a sentir que compreende, ele entra
poderosos; trazê-los para a luz da sua fé. Se necessário, eles destruirão em transe semelhante a um sonho, muitas vezes diante de um espelho
inscrito com símbolos místicos que se acredita promoverem a abertura. Uma vez que eles

90 Feiticeiro
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cruzando o portal prateado para Maya, eles encontram imagens os membros da Tecnocracia são Iluminados, e a Sociedade de
umbróides estranhas e desorientadoras e poderosas – fantásticas e Ideologias Altruístas Iluminadas (SEAI, pronuncia-se sea-ah, para
horríveis em igual medida. Lá, eles encontram poder para trazer ao abreviar) trabalha para atender às preocupações dos associados não
mundo desperto. Iluminados, garantindo que suas necessidades sejam atendidas.
Estudiosos Despertos compararam as práticas do Portal de Prata O SEAI tem um clima de clube social, com encontros cheios de fofocas

à natureza caótica dos Marotos, o que é um pensamento bastante tomando café e bolo, mas os tópicos de discussão são mais esotéricos

horrível para a maioria. Os feiticeiros permitem que os reinos dos e profundos em comparação com uma reunião de café comum. Como
o SEAI abrange os mundos da Ciência Iluminada e da sociedade
sonhos lhes concedam magia que sangra no mundo desperto. Para um
feiticeiro do Portal de Prata, sonho e realidade não são dois conceitos mundana, eles adquirem conhecimento de muitas coisas que estão

distintos e se sobrepõem muito. Eles são os mais flexíveis de todos os além do seu alcance. Eles vêem o poder dos feiticeiros e magos, mas

feiticeiros, capazes de quebrar as regras da magia linear com suas são forçados a viver vidas monótonas e monótonas. Eles sentem um

práticas sem levar um tapa da Realidade por isso. ressentimento crescente pelos Desviantes da Realidade que se
aproveitaram das energias cósmicas do universo, apenas para
desperdiçá-las; afinal, os cidadãos extraordinários da SEAI são muito
O feiticeiro do Portal de Prata mantém registro do número total
mais merecedores destes poderes.
de pontos gastos em Caminhos e rituais em todos os momentos.
Sempre que o feiticeiro entra no Reino dos Sonhos propositalmente Entre entregar papéis, buscar café e relatar estatísticas, a SEAI

através de um transe, o jogador do feiticeiro pode redistribuir esses ouviu coisas, rastreou eventos, calculou despesas e tomou notas

pontos entre Caminhos e rituais como desejar, mesmo para Caminhos cuidadosas, com uma única ideia em mente: capturar um mago da

que o feiticeiro ainda não conhece. Para cada Caminho pretendido, o Tradição, limpar sua mente e tomar seu Avatar para si. Os Progenitores

feiticeiro testa seu Atributo Preferido mais Meditação na dificuldade 6 da Tecnocracia já estão trabalhando na tecnologia de limpeza mental,

ou Sonho Lúcido na dificuldade 5. O número de sucessos é o número então, ao combinar esta tecnologia com alguns feitiços desenvolvidos

de pontos que o feiticeiro pode possuir naquele Caminho, até o número pela própria SEAI, eles começaram a fazer progressos em direção ao

de pontos atribuídos. . Todos os pontos alocados não obtidos com seu objetivo. A ideia dos Avatares Nefândicos é ignorada como mera

sucessos ficam inacessíveis até que o efeito termine. O feiticeiro viaja propaganda ou conto de fadas e não foi verdadeiramente considerada

pelo Reino dos Sonhos para encontrar esses poderes e rituais, e o pela SEAI. Operativos esclarecidos que zombam ou zombam da SEAI

contador de histórias é encorajado a fazer uso de imagens oníricas podem descobrir que se juntam aos Desviantes da Realidade na lista

surreais para a jornada. Eles podem usar esses poderes temporários daqueles que deveriam ter seu Avatar removido e dado aos membros
mais dignos e trabalhadores da SEAI. Embora eles ainda não tenham
no Reino dos Sonhos e na realidade desperta até que tenham um sono
reparador. capturado um mago vivo, as discussões sobre como proceder foram

O feiticeiro deve ter um sono reparador antes de entrar em transe para feitas a sério e eles estão prontos para atacar assim que surgir a

redistribuir os pontos do Caminho novamente. Como o feiticeiro não oportunidade. Ocasionalmente, a notícia destes planos e

aprende caminhos diretamente pelos meios normais, ele deve primeiro desenvolvimentos chega aos membros Iluminados da União

redistribuir os pontos em um Caminho ou ritual e gastar a Experiência Tecnocrática, causando um pouco de preocupação aos próprios

para torná-lo um de seus poderes básicos. membros do grupo SEAI, de acordo com a Tradição a que se juntariam,
caso fossem Despertos. Quando esses rumores são relatados à alta
Não existe uma hierarquia formal no Portal de Prata, dada a
administração, os membros da SEAI que foram descuidados ou
natureza dos próprios feiticeiros. Novos membros ganham iniciação
testemunhados desviando-se do protocolo são geralmente levados
fascinando um feiticeiro do Portal de Prata tanto no monótono mundo
para recondicionamento.
desperto quanto em seus sonhos.

A Sociedade dos Iluminados


Ideologias Altruístas (SEAI) enquanto
Feiticeiros de todos os matizes podem encontrar a Sociedade
a SEAI usa feitiços para proteger seu trabalho e experimenta
Atributos Favorecidos: Inteligência, Manipulação
outros usos em busca de capturar um mago da Tradição.
Caminhos Favorecidos: Alquimia, Conjuração, Transporte,
Alguns membros da SEAI seguem a linha de coleta de informações e
Encantamento
se infiltram em grupos de feiticeiros para coletar conhecimento ou
Os membros Iluminados da União Tecnocrática são alguns dos descobrir quando um mago pode estar vulnerável. Estes cidadãos
maiores oponentes dos feiticeiros em todo o mundo, quer reconheçam correm o risco de serem apanhados pela União Tecnocrática ou pelas
o facto de que o seu Génio interior é um Avatar Desperto ou não. No sociedades em que se infiltram, caminhando no fio da navalha para
entanto, nem todos tirar o poder aos que não merecem. Outras SEAI perdem a “perspectiva” e escapam do

Capítulo Três: Praticantes 91


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Tecnocracia quando experimentam a magia através de rituais e estudos, bagunça tanto o experimento fracassado quanto o conflito resultante.
muitas vezes quando começam a reconhecer que a hiperciência que Desde então, o Conselho Estelar voltou às suas raízes como exploradores
estudaram se parece muito com as fórmulas herméticas. de olhos arregalados com todo o universo para descobrir. O Star Council
mantém suas práticas de estudo individualizado e apresentação e
O Conselho Estelar discussão em grupo.
Atributos Favorecidos: Percepção, Inteligência Alguns usam “ciência alienígena” derivada das práticas Thal'hun, mas

Caminhos Favorecidos: A maioria dos Conselhos Estelares também aceitam outros paradigmas adjacentes de hiperciência e

modernos são médiuns, mas alguns conhecem Encantamento, Cura, tecnomágica. O Conselho Estelar não apoiará oficialmente ações para

Sombra e Manipulação de Quintessência. expor segredos governamentais sobre extraterrestres, mas muitas vezes
procuram onde não deveriam. Eles geralmente tentam ser sutis, mas se
Em julho de 1947, a notícia de um possível acidente extraterrestre
algo der errado, um colega é sempre rápido em ajudar a fornecer
em Roswell, Novo México, varreu o país. Pessoas de todas as esferas
cobertura. Recentemente, alguns jovens membros ousados inspiraram
da vida ficaram encantadas e inspiradas pela possibilidade de vida fora
um enxame de pessoas a invadir a Área 51 através de um meme viral.
da Terra. O Star Council foi originalmente formado por um punhado de
Não foi tão útil para coletar informações secretas como eles esperavam,
entusiastas de OVNIs e pesquisadores paranormais com ideias
mas o Conselho Estelar iniciou vários novos membros após o evento.
semelhantes. Embora viessem de origens diferentes, desde professores
excêntricos a adolescentes delinquentes, eles encontraram uma
comunidade e prontamente compartilharam suas teorias e descobertas A iniciação é uma convenção social importante no Conselho
Estelar. O iniciado deve se reunir com os membros para estabelecer a
sobre o espaço, extraterrestres e conspirações relacionadas entre o
grupo. química social e apresentar uma tese informal de suas crenças sobre o
extraterrestre e o futuro do universo ao resto do Conselho Estelar. Se o
O Conselho Estelar acolheu outro grupo menor, os Thal'hun, em
Conselho Estelar sentir que o iniciado está pronto e se adapta bem, eles
suas fileiras no final dos anos 1960. Os Thal'hun eram mais insulares do
organizam uma festa comemorando a nova adição ao conhecimento e
que o resto do Conselho Estelar e permaneceram em grande parte como
criatividade coletivos. O Conselho Estelar moderno aprendeu com seus
uma facção própria, embora participassem no compartilhamento de suas
erros com os Thal'hun e quer ter certeza de que os novos iniciados
crenças e descobertas. Eles foram os primeiros a apresentar ao
contribuam sem desviar a missão da Afiliação para um caminho
Conselho Estelar a prova do sobrenatural e ganharam credibilidade
totalmente diferente.
quando a suposta tecnologia extraterrestre que roubaram do governo
dos EUA funcionou exatamente como eles previram.
O Star Council de hoje é um bando de esquisitos que abrange uma
geração. Muitos deles enfrentam ou enfrentaram dificuldades com a
Com o passar das décadas, o Conselho Estelar fez o possível para
exclusão da sociedade, por isso construíram a sua própria. Eles são
permanecer uma prioridade baixa para o governo. Seus esforços eram
rápidos em ajudar uns aos outros quando necessário, e os membros
muitas vezes complicados pelas ações da facção Thal'hun, e o Conselho
que passam por momentos difíceis são normalmente bem-vindos para
Estelar teve que contar com membros mais jovens e experientes em
ficar na pequena casa que o conselho Star possui para eventos sociais
tecnologia e advogados desacreditados em suas fileiras para
em grupo.
permanecerem fora do radar. Os objetivos divergentes e as práticas de
Nem todos eles começaram como entusiastas de OVNIs. Alguns
estudo rigorosas dos Thal'hun tornaram-se pontos de discórdia inflamados.
só se interessaram pelo fenômeno depois que encontraram uma
Sem o conhecimento do grupo, o Conselho Estelar não-Thal'hun
comunidade que os aceitou no Conselho Estelar. Um dos efeitos
era composto principalmente por médiuns no final da década de 1990.
colaterais da filosofia do Conselho Estelar sobre os extraterrestres é
Esses membros normalmente acreditam que são vítimas de experiências
que não importa quão ruim seja o mundo ao seu redor, eles acreditam
extraterrestres ou que são descendentes reais de extraterrestres. Eles
firmemente que a humanidade como um todo pode melhorar. Eles
acreditam que diferenças genéticas, naturais ou não, causaram seus
acreditam que há algo no pequeno ponto azul de um planeta chamado
poderes sobrenaturais, enquanto os Thal'hun insistiam que nunca
Terra que vale a pena cruzar galáxias para encontrá-lo. A sua esperança
poderiam atingir seu pleno potencial sem a educação Thal'hun.
prevalecente, embora por vezes devastadoramente ingénua, é muitas
vezes a sua maior força.
Quando os Thal'hun deixaram a polícia respirando no pescoço do
grupo depois de um experimento que deu terrivelmente errado em 2002, Thal'hun
o Conselho Estelar finalmente os expulsou. O argumento explosivo
Atributos Favorecidos: Inteligência, Raciocínio
associado deixou sentimentos amargos em ambos os lados, e foram
Caminhos Favorecidos: Conjuração, Fortuna, Fogo do Inferno,
necessários todos os esforços do Conselho Estelar para limpar
Manipulação de Quintessência

92 Feiticeiro
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Os Thal'hun professam que a ideia de magia apresentada pelos verdade disso. Esses novos iniciados passam anos aprendendo a escrever
feiticeiros é ridícula, mas um grão de verdade se esconde em meio a toda e pronunciar os caracteres Luz'at, a mediação adequada e a história da
a fanfarronice e superstição. Os Thal'hun são uma ordem de cientistas, atividade de Khuvon na Terra antes que sua mente esteja pronta para
engenheiros e metafísicos que encontraram a verdade: toda “mágica” compreender adequadamente o próprio idioma.
consiste apenas em explorar o maior poder do cosmos, chamado thal. Depois disso, o novo iniciado começa a usar diademas, dispositivos de
Thal é a ciência dos harmônicos, e um Thal'hun é um engenheiro desses metal e cristal como varas, bastões, tripés e outras antenas para amplificar
harmônicos. A ordem afirma que eles foram ensinados por uma antiga seus harmônicos e sintonia mental para manipular a si mesmo,
raça de alienígenas das estrelas, os Hui:xa. 'estabelecendo uma ressonância' com esses sons específicos. Eles
auxiliam outros na construção de diademas e em seus experimentos com

Como explicam os Thal'hun, os Hui:xa tiveram milhares de anos de Thal e estudam a cultura, tradição, astronomia Hui:xa e os poemas e

cultura para desenvolver ciências além da compreensão humana, mas histórias deixados por Khuvon para seus “filhos” humanos.

essa é a joia da coroa de suas descobertas.


É necessário intelecto e vontade supremos para aproveitar esse poder e Finalmente, o recruta descansa em um tanque de privação sensorial
não prejudicar aqueles ao redor dos Thal'hun. Embora alguns dos Hui:xa por até uma semana, começando com o silêncio e depois passando para
tivessem dominado o thal, havia outras ciências que ainda não tinham uma série de frequências geradas por cientistas mais velhos para abrir a
dominado totalmente, e um desastre biológico levou à destruição do seu mente do iniciado. Dentro de um estado de transe, o iniciado encontra
mundo natal, ameaçando provocar a sua extinção. Para evitar a perda Khuvon em sua forma espiritual, que inicia e aceita o novo discípulo.
total de seu povo, seus sacerdotes-cientistas mais eruditos transformaram Depois de mais uma hora de silêncio para lidar com sua experiência, o
uma parte de sua grande cidade, Zoraster, em outro plano além do tempo iniciado emerge como um novo Thal'hun.
e do espaço. 300 Hui:xa foram selecionados para serem Jeva, ou
Portadores da Luz, transformados em criaturas de pura energia e enviados
para encontrar um novo lar para o que resta de seu povo. Governo dos EUA (Projeto
Crepúsculo)
Um Jeva chamado Khuvon veio ao nosso mundo quando a Atributos Favorecidos: Destreza, Raciocínio
Mesopotâmia estava em ascensão. Intrigado com a humanidade, ele Caminhos Favorecidos: A maioria são médiuns, mas mágicos hedge
assumiu uma forma mortal e viveu entre o povo por um tempo, mas havia comumente aprende Adivinhação, Fortuna e Fogo do Inferno
um limite para o que ele poderia fazer. Ocasionalmente, ele ascendia e
Não existem subdivisões de inteligência nos EUA, mesmo as
ensinava as artes de thal, criando uma nova geração de Thal'hun. Essas
secretas, oficialmente conhecidas como “Projeto Crepúsculo” – esse é
primeiras lições não eram científicas, pois essa ideia estava além da
apenas o apelido que pegou. O “Projeto Crepúsculo” inclui departamentos
compreensão humana naquela época, então foi ensinada baseada nas
de parainteligência de diversas agências, como o Departamento de
histórias e mitos da época. Finalmente, em 1961, quando a humanidade
Defesa, a Agência de Segurança Nacional (NSA), a Agência Central de
foi além da Terra, Khuvon começou a ensinar novamente. Desta vez para
Inteligência (CIA), o Departamento de Assuntos Especiais do FBI e até
cientistas, não para místicos e filósofos. Sem mitos e lendas, mas pura
projetos secretos dentro do Centro de Controle de Doenças. e
ciência de Thal. Ele passou 5 anos com seus 7 alunos, ensinando-lhes
Departamento do Interior. O apelido vem de agentes brincando que ir em
tudo o que podia, e depois os enviou entre a humanidade para ensinar
missão era como viver na “Twilight Zone”, embora o apelido traga
em seu lugar. Satisfeito com o fato de a Terra ser um novo lar para os
conotações diferentes para agentes mais jovens.
Hui:xa, ele enviou o chamado para o espaço, chamando os outros Jeva,
chamando-os para devolver Zoraster a este plano. Agora Khuvon repousa
no centro da Terra, os Thal'hun instruem a próxima geração, e eles
Todos os projetos que se enquadram no nome de Projeto Crepúsculo
aguardam a chegada dos Jeva que estão espalhados pelas estrelas há
são financiados através de um montante fixo denominado despesas do
milhares de anos.
“livro negro” que o Congresso autoriza para operações de inteligência
classificadas. Como tal, a maioria dos indivíduos, mesmo em alguns dos
níveis mais elevados do governo, permanece inconsciente da existência
Novos iniciados dos Thal'hun vêm de várias sociedades marginais,
do projecto. As agências prefeririam que as coisas continuassem assim,
questionadores do status quo com mentalidade científica, aqueles que se
já que erradicar interferências sobrenaturais intrometidas no governo e
aprofundam na pseudociência, curandeiros de cristal da Nova Era,
mantê-las em segredo do público são tarefas dos agentes. Todos os
observadores de OVNIs ou tipos de 'inventores geniais'.
agentes têm níveis terríveis de discrição em suas funções. Ninguém jamais
Os ocultistas e filósofos com inclinações místicas estão simplesmente
demasiado arraigados nas suas crenças para considerarem a

Capítulo Três: Praticantes 93


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ser acusados do que normalmente seriam considerados abusos grosseiros não vou deixá-los. Embora muitos agentes possam ser extremamente
de poder, se isso for justificado para impedir que vampiros e lobisomens eficazes no terreno, os conflitos de interesses inerentes em jogo nos níveis
corram desenfreados ou para preservar a “segurança nacional”, como superiores funcionam para manter os agentes concentrados em assuntos
qualquer documento oficial a codifica. Mesmo que o superior de um agente fora da sua agência e não nos seus superiores.
sentisse que o agente ultrapassou um limite, ou vários, o agente seria Os médiuns são de particular interesse para o governo por vários
simplesmente demitido e nunca mais teria notícias dele. Isto é duplamente motivos. Eles tendem a ter Força de Vontade muito acima da média e suas
verdadeiro para os mágicos e médiuns que trabalham para o governo. habilidades tendem a funcionar sem a necessidade de rituais longos ou
equipamentos especializados.
Nem todos os agentes do Projeto Crepúsculo são feiticeiros, mas Além disso, eles tendem a ser mais fáceis de serem aceitos pelos não-
muitos agentes de campo são. É muito mais fácil combater seres feiticeiros como legítimos, devido à enorme quantidade de mídia que retrata
sobrenaturais turbulentos com uma variedade maior de ferramentas à disposição médiuns
do governo.
trabalhando nas agências de três letras. Devido à influência
E é assim que muitos feiticeiros do Projeto Crepúsculo são vistos: tecnocrática no governo e na cultura dos EUA, os mágicos hedge nos
descartáveis. Agentes são enviados para lidar com tudo, desde ataques do projetos de parainteligência são esmagadoramente tecnosfeiticeiros.
Sabá até magos egoístas em uma viagem de poder (ou seja, a maioria
deles). No mínimo, o salário é melhor do que a maioria das outras maneiras Feiticeiros que não são afiliados à Tecnocracia provavelmente não
pelas quais um feiticeiro pode ganhar a vida legalmente, se não honestamente. confiarão em feiticeiros envolvidos no Projeto Crepúsculo, se seu empregador

Muitos dos superiores respondem inteiramente a mestres diferentes. A (mesmo que seja apenas o mundano) for conhecido. Mesmo outros feiticeiros
Camarilla, a Tecnocracia, a Pentex e outras têm seus dedos nas divisões de do Projeto Crepúsculo não tendem a confiar uns nos outros, dada a
parainteligência para atender aos seus próprios objetivos, que muitas vezes frequência com que acabam espionando uns aos outros. O governo tem uma
se alinham com manter o público inconsciente do sobrenatural. Por outro longa e sangrenta história de opressão de grupos de minorias étnicas,
lado, os agentes nunca serão bons demais em erradicar o sobrenatural em religiões e outras identidades – que constituem a maioria dos clãs de
suas próprias organizações; os sobrenaturais envolvidos nas agências feiticeiros. Historicamente, a magia tem sido uma saída para grupos
oprimidos corrigirem erros

94 Feiticeiro
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e proteger-se quando os sistemas falharam ou nunca foram nomes e funções de cada um deles. Cada orixá tem um número,
projetados para protegê-los. uma cor, uma comida e uma dança que lhe é específica; conhecer
essas características é necessário para comunicar-se
Uzoma adequadamente com eles e conquistá-los. Cada indivíduo tem um
Atributos Favorecidos: Carisma, Raciocínio orixá guia que influencia sua personalidade e comportamento, as

Caminhos Favorecidos: Alquimia, Cura, Invocação, aldeias assumem um orixá padroeiro e os Uzoma selecionam o

Vinculação e Proteção, Manipulação de Quintessência orixá específico ao qual servem.

Originários das regiões iorubás da África, os Uzoma são os A magia que os Uzoma realizam se dá por meio de ritual

guardiões do mundo espiritual, intercedendo entre os orixás, os religioso, começando com louvor e agradecimento a Olorun, o Dono

deuses de toda a criação, e a humanidade. Durante anos serviram do Céu. Os sacerdotes então apelam para orixás específicos,

como sacerdotes e feiticeiros, chamados babalawos, na cidade- pedindo sua assistência mágica em troca do serviço passado do

estado sagrada de Ifé, mas à medida que outras civilizações Uzoma e para capacitá-los para serviços futuros no futuro. Os rituais
giram em torno de dançar, tocar tambores e cantar como formas de
oprimiam e escravizavam o seu povo, os Uzoma começaram a
perder influência. Os Uzoma ganham poder dos Orixás, os Orixás alcançar o orixá. Diferentes formas de percussão e dança estão

ganham poder dos crentes e, à medida que seu povo foi levado à ligadas a certos rituais e nunca são realizadas fora desses rituais.

escravidão, sua crença vacilou. Para onde quer que seu povo fosse A performance é feita para chamar o orixá e convidá-lo a se juntar

levado, os Uzoma eram levados com eles. à comunidade Uzoma; todo o ritual é um rito mágico, serviço

No Novo Mundo, essa fé se fundiu com outras crenças, criando religioso e celebração, tudo junto. Quando o rito termina, o sacerdote

novas religiões: Candomblé, Vodoun, Macumba e outras. A fé é “montado” pelo orixá, que fala através do sacerdote como uma

Uzoma continuou, porém, escondida ao lado destas novas religiões, espécie de posse, embora às vezes o orixá opte por não falar e

tanto na sua terra natal como em África. Com o passar do tempo, o apenas se junte ao babalawo por um tempo.

fardo da colonização diminuiu um pouco e os velhos costumes


ressurgiram entre as diásporas africanas.
O início da iniciação de um Uzoma começa com a leitura do

Os Uzoma organizam-se em grupos “familiares” chamados ile, Ifa, uma coleção de patakis (ditos, mitos e histórias) que são

adotando uma abordagem desinteressada enquanto zelam pelo consultados com uma adivinhação em concha. Os mais velhos

seu povo e território. Após centenas de anos de influência externa, discernem o orixá guia pessoal do iniciado, o que ajuda a determinar

os Uzoma não permitem nenhuma interferência com seu povo. a qual grupo ele pertence. O iniciado recebe seus elekes, colares

Quando os Uzoma intervêm, não há como recuar e eles atacam abençoados pelo ile babalawo e que significam sua casa. Isto inicia

sem reservas. Enquanto o seu mundo permanecer em paz, os um ano de serviço como 'criança'. Eles se vestem de branco,

Uzoma contentam-se em observar e permanecer em segundo seguem uma dieta rigorosa e não podem ser tocados durante o

plano. Eles vêem sua tarefa como sendo portais para os espíritos, serviço. Passamos dias aprendendo os patakis com os sacerdotes

não como mágicos. Os verdadeiros feiticeiros são os Nhanga, que da casa e aprendendo a lançar o Ifa. Após um ano de serviço ao

servem outros orixás de origens mais sombrias. Os Uzoma dedicam- ile, a 'criança' torna-se um babalawo e inicia o serviço ao seu povo

se aos outros e ao seu povo enquanto os Nhanga se colocam acima e ao orixá. Enquanto todos os iniciados vão para as terras iorubanas

dos outros. Freqüentemente, feiticeiros e mágicos estrangeiros da Nigéria, Benin e Togo, para iniciar a sua aprendizagem, muitos

também são rotulados como Nhanga, devido às experiências regressaram às Américas e à Europa, continuando o retorno dos

anteriores dos Uzoma com eles. velhos métodos em novos lugares.

Cada orixá é único e existem mais de 400 deles, embora os


Uzoma nem sempre concordem com a

Capítulo Três: Praticantes 95


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Outras Sociedades Mágicas


As afiliações não são as únicas sociedades mágicas há tantos – se não mais – consorciados que conquistaram seu título por
que acolhem bruxos e médiuns. meio de conhecimento e habilidade avançados, embora mundanos. Um
Cada facção na Guerra da Ascensão recruta ambos programador de computador talentoso, um atirador notavelmente preciso
ativamente para promover os seus próprios objetivos. ou um bibliotecário excepcionalmente habilidoso são tão dignos do título de
consorte quanto um mago talentoso ou um médium poderoso.
O Conselho dos Nove
Tradições Místicas Recrutamento
As Tradições que compõem o Conselho dos Nove
Muitos magos das Tradições movem-se em círculos sociais e
recrutaram magos e médiuns desde o seu início.
acadêmicos semelhantes para proteger os magos. As buscas comuns pela
Embora cada Tradição lide com a distribuição de poder e responsabilidade
iluminação e pelo conhecimento arcano trazem muitos magos errantes
a esses aliados de maneira diferente, existem alguns termos e funções
para o rebanho das Tradições. Muitos magos da Tradição se conectam
comuns vistos em todas as Tradições.
com magos hedge enquanto procuram Adormecidos que estão à beira do
Despertar ou que possam servir como acólitos ou cultistas.

Acólito
Magos geralmente se referem a mortais que não possuem treinamento Algumas Tradições, como a Ordem de Hermes, a Sociedade do Éter
mágico, mas aceitam o paradigma de uma Tradição como acólitos. Também e os Adeptos Virtuais, mantêm frentes acadêmicas que buscam magos e
chamados de aliados, essas pessoas geralmente são empregadas em acólitos em potencial. A Ordem de Hermes cultiva sociedades secretas
funções mundanas pelos magos a quem servem. Alguns agem como cujas doutrinas e práticas servem como campo de testes para o pensamento

servos literais, cuidando das tarefas domésticas de uma Capela, servindo hermético.
como senescais e assistentes pessoais de magos, ou até mesmo assumindo Os membros destas sociedades que aceitam o paradigma hermético
o papel de segurança pessoal ou de músculos treinados. Outros podem recebem iniciação em mistérios mais profundos. Alguns deles despertam,
atuar como assistentes durante grandes rituais. Isso pode incluir coletar enquanto outros desenvolvem a perspicácia mística para dominar a magia
uma lista de componentes para o ritual, garantir um local enquanto os hedge. Embora a estrutura rígida da Ordem quase garanta que os magos
hedge
magos trabalham em seus efeitos ou até mesmo atuar como assistentes no próprio raramente ultrapassem o status de consorte dentro da Tradição, a
ritual.
Acólitos são tipicamente mundanos além de sua aceitação de um paradigma Casa Ex Miscellanea admitiu vários praticantes talentosos ao longo dos
místico, mas há alguns que possuem um conhecimento modesto de magia séculos.
de proteção ou habilidades psíquicas rudimentares. A Sociedade do Éter mantém um olhar atento sobre as ciências marginais
e as comunidades de pseudociências em busca de sinais do Iluminismo
Consorte por parte de pesquisadores emergentes. Isto ocasionalmente leva à
Os Despertos geralmente se referem a magos e médiuns em sua descoberta de magos hedge cuja prática complementa as teorias etéreas.
esfera de influência como consores. Consor é um título honorífico que se Os Adeptos Virtuais monitoram constantemente as comunidades on-line
originou com a Ordem de Hermes, mas passou para o léxico popular entre em busca de comunicação, código, programas ou esquemas técnicos que
as Tradições durante a Grande Convocação. O título pretende significar revelem uma compreensão mais profunda da realidade, ou pelo menos a
habilidade e utilidade excepcionais. Como tal, aqueles magos e médiuns perspicácia para compreender os fundamentos da magia dos Adeptos. Os
que se tornam consortes de um mago da Tradição normalmente desfrutam magos do hedge que trabalham com a computação geralmente operam de
de privilégios maiores do que um acólito. Isto inclui qualquer coisa, desde maneira semelhante, buscando a tecnologia mais recente para atualizar
o acesso aos recursos de uma Capela até a capacidade de solicitar às seu próprio funcionamento.
Tradições a reparação de queixas sob a Lei do Conselho. Isto pode até se
Além da academia, muitas Tradições obtêm apoio dentro de suas
estender a tribunais solicitantes e contestar magos infratores a Certámen,
comunidades, encontrando acólitos e consores através do terreno comum
embora neste último caso o consorte deva ser capaz de nomear um
da cultura. Os acólitos Akashayana e Euthanatoi são frequentemente
procurador disposto a agir em seu nome.
companheiros de viagem no caminho para a iluminação, que compartilham
crenças e costumes com os magos em seu meio, mesmo que lhes falte a
centelha do Despertar. É natural então que alguns descubram os segredos
Embora muitos consores utilizem magia de hedge ou fenômenos da magia de proteção durante suas atividades. O Coro Celestial atrai
psíquicos, tais habilidades estão longe de serem universais. Lá

96 Feiticeiro
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recrutas de grupos de estudo religioso, reuniões de oração focadas


em tópicos esotéricos, iniciativas inter-religiosas ou até mesmo
A Aliança Disparada
De acordo com a propaganda das Tradições, qualquer místico
eventos de caridade, como cozinhas comunitárias, arrecadação de
que não esteja protegido sob seu guarda-chuva está condenado, e
roupas ou missões de socorro. O Culto do Êxtase se sobrepõe a
isso inclui os feiticeiros. Afinal, em muitas Artes, nem sempre há uma
diversas subculturas e ambientes sociais frequentados por bruxos
distinção clara entre os Despertos e seus
que procuram abrir as portas da percepção através da prática extática.
homólogos feiticeiros.
Magos dos Oradores dos Sonhos e Verbena mantêm algumas das
relações mais estreitas com suas comunidades de origem entre A propaganda da Tradição, como a propaganda em geral, não
todas as Tradições. Suas práticas são frequentemente refletidas na é estritamente verdadeira, e a Aliança Disparada é uma prova positiva
vida diária até mesmo dos Adormecidos nas comunidades onde eles disso. A Aliança Disparada, segundo todos os relatos oficiais, não
recrutam. Como tal, não é nenhuma surpresa que os magos hedge existe. E ainda assim, acontece. Nos bastidores e com a liberdade
que se enquadram nessas Tradições primordiais tenham tanta da comunicação electrónica, Artesãos independentes de todo o
probabilidade de receber tratamento igual quanto de serem relegados mundo uniram forças para protecção da Tecnocracia com
ao papel de um acólito ou custódio. representação que não conseguiam obter das Tradições. Além da
ameaça mais conhecida que a Tecnocracia representa para todos os
Rejeição e Rivalidade místicos, alguns grupos da Aliança Disparada afirmam ter encontrado
Nem todos os magos hedge que encontram as Tradições estão provas de que a Tecnocracia está sendo manipulada pelos Nefandi.
ansiosos para aderir. Da perspectiva de um mago hedge, as filosofias A maioria dos feiticeiros que sabem da existência dos Nefandi os
das Tradições não são nem mais nem menos atraentes do que odeiam pelo caos malévolo que esses Decaídos representam ou por
aquelas das diversas Afiliações. Na verdade, os objetivos globais e causa dos ataques diretos ao seu povo.
os ideais elevados das Tradições podem ser um forte repelente para
magos limitados que estão mais interessados em agendas privadas A Aliança Disparada é uma confederação frouxa de culturas e
e ganhos pessoais. Isso não quer dizer que os magos hedge sejam ideais muito diferentes. Eles são em grande parte informais e
avessos a pensar grande – alguns têm objetivos condizentes com o atualmente mantêm sua cooperação em segredo para evitar serem
Mestre Hermético mais dominado pela arrogância. arrastados para uma batalha que ainda não estão prontos para travar.
Apenas que magos limitados com objetivos tão elevados são mais Eles trabalham principalmente no enfraquecimento da Tecnocracia
propensos a evitar Tradições e Afiliações completamente, ou (e, em menor grau, das Tradições) através de extensas campanhas
simplesmente usá-las para acesso a informações e segredos de sabotagem e subterfúgio, destruindo metodicamente.
mágicos, apenas para romper os laços quando sentirem que o poço da utilidade
Dada a secou.
composição e os objetivos da Aliança Disparada, eles são
Além disso, ninguém gosta de ser tratado como inferior a alguém, e uma fonte primária de ajuda para muitos covens e indivíduos de
é muito comum que magos da Tradição, especialmente aqueles feiticeiros, especialmente místicos.
envolvidos em sua própria arrogância, desconsiderem os magos
Embora seja difícil generalizar qualquer coisa sobre a Aliança
errantes entre seus acólitos e consores como praticantes de artes “inferiores”.
Disparada, eles sempre precisam de mais aliados contra ameaças e
Isso por si só afasta uma seleção significativa de magos hedge que,
inimigos comuns.
de outra forma, poderiam ser aliados valiosos das Tradições.
Membros Principais
Videntes e o Conselho dos Nove O Batini
Embora as Tradições valorizem o poder dos médiuns, e alguns
Com grande ênfase na sutileza e na unidade, os Ahl-i-Batin
magos trabalhem técnicas psíquicas em seus próprios paradigmas,
abordaram mais do que um punhado de médiuns disciplinados e
os médiuns reais são comparativamente raros dentro das Tradições.
mágicos de hedge para admissão, embora os feiticeiros raramente
Isto pode ser porque tão poucos médiuns abraçam o seu próprio
conheçam a seita antes da iniciação. Os Ahl-i-Batin apreciam a falta
poder. Embora alguns médiuns procurem um lugar em várias
de Paradoxo gerado pelos feiticeiros, embora muitos presumam que
comunidades ocultistas, abraçando crenças populares comuns sobre
os feiticeiros são apenas particularmente cuidadosos – uma
seus dons sobrenaturais, muitos médiuns estão mais preocupados
característica valiosa. Embora nenhum feiticeiro tenha status elevado
em parar as vozes em suas cabeças ou em encontrar maneiras de
em Ahl-i-Batin, feiticeiros habilidosos que respeitam a hierarquia e
evitar incendiar acidentalmente o carro do vizinho com o cérebro
lutam obedientemente contra os Decaídos são valorizados.
quando seu alarme dispara. Isso afasta muitos médiuns dos círculos
em que as Tradições circulam. Os poucos que conseguem chegar às Os mágicos hedge Batini tendem a aprender Conjuração,

Tradições são valorizados como consortes. Transmissão, Adivinhação e Fascínio. Muitos fenômenos psíquicos
se enquadram particularmente bem entre os Sutis,

Capítulo Três: Praticantes 97


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Destino Futuro : Vazios


Uma das decisões criticamente importantes da meta-trama a ser tomada é se os Hollow Ones traíram as Tradições ao
liderar a Tecnocracia para o Horizonte. A outra é: se os Vazios traíram as Tradições, será que algum dia foram descobertos?

Se os Hollow Ones traíram as Tradições e isso for conhecido, os Darklings provavelmente não admitirão abertamente a
adesão à sua seita, e qualquer Darkling feiticeiro poderia ter uma surpresa rude esperando com magos vingativos da
Tradição atrás deles também. Os feiticeiros podem ou não saber do que se trata o rancor.

Se existirem rumores, mas não se espalharem, a maioria dos magos da Tradição não acreditarão neles, mas é sempre
possível que o feiticeiro encontre alguém que acredite e esteja chateado com isso. Se for verdade, os Darklings usarão a
Disparate Alliance para se preparar para uma possível guerra em duas frentes.
Se a traição não for verdadeira e não houver rumores, continue como sempre. Ainda há o expurgo da Tecnocracia e a
política interdisparada com que nos preocupar.

com Sinergia e Viagem Astral consideradas as manifestações mais Manipulação. Os Fenômenos Psíquicos Favorecidos incluem
diretas da filosofia da seita. Ciberpatia, Fascínio e Telepatia.
A Bata'a Os Ocos

Os Bata'a explicitamente não discriminam entre magos hedge Os Hollow Ones tradicionalmente atraem todos os tipos de
e magos Despertos. Este facto por si só permite que a seita atraia subculturas alternativas para suas fileiras. Eles se inspiram muito
um enorme número de membros através de religiões que adoram na arte e na filosofia gótica. Eles não estão perseguindo a
os Lwa. Devoção e respeito à Loa são as chaves para o sucesso, iluminação como muitas outras seitas de magos.
e não se alguém desperta ou não. Um mágico hedge pode possuir Em vez disso, exploram através da rebelião e do individualismo.
qualquer um dos poucos títulos, em grande parte informais, que os Eles às vezes parecem superficiais para outras seitas, mas sua
Bata'a possuem. total falta de ênfase na iluminação Desperta faz com que sejam

Canalização, Adivinhação e Cura Psíquica são fenômenos adequados para mágicos e médiuns rejeitados que muitas vezes

psíquicos favorecidos na seita. Encantamento, Herbalismo, Cura e seriam tratados com condescendência ou encobertos em tais discussões.

Invocação, Vinculação e Proteção são Caminhos de magia de Os Hollow Ones, ou Darklings, se organizam em grupos
proteção favorecidos. pequenos e individualizados. Eles abordam rebeldes graciosos e
O Ngoma rejeitados para ver se eles têm química com o grupo. Eles estão
mais unidos pela filosofia e pela estética do que por qualquer
Os Ngoma são uma seita de estudiosos urbanos que se
prática mágica específica. No entanto, sendo tão individualizado,
reestruturam secretamente e recuperam a influência e o poder
não existe uma opinião Darkling universal sobre os mágicos hedge.
perdidos. As suas práticas derivam de práticas tradicionais da
Algumas panelinhas serão mais receptivas do que outras.
África Central, embora os Ngoma modernos integrem perfeitamente
a tecnomagia nas suas obras para acompanhar os tempos. Os Filhos do Conhecimento

Os Ngoma querem o maior número possível de estudantes Os Solificati, como preferem ser chamados, são alquimistas

promissores nas suas escolas ocultas e nos seus programas de tutoria. em busca da iluminação. E que iluminação psicodélica é essa.

Eles têm uma clara preferência por magos Despertos, mas permitirão Hoje em dia, eles se concentram principalmente em aperfeiçoar

que um feiticeiro suficientemente talentoso e ambicioso aprenda em compostos de drogas mágicas e mundanas e distribuí-los às

suas escolas, para mais tarde atuar como suporte para a rede de poder da massas,
seita. para permitir que até mesmo os Adormecidos alcancem a iluminação.

Magos hedge e médiuns não ocupam posições de influência dentro Embora um Alquimista ou Herbalista possa ser útil para seus
da seita em si, mas sim aumentam o poder geral da seita. covens, principalmente fornecendo trabalho auxiliar, apenas um

Tanto os feiticeiros místicos quanto os tecnomágicos podem mágico hedge lendário pode ser capaz de ultrapassar os limites

encontrar um lugar no Ngoma; seus paradigmas coletivos normais de seu caminho para completar a iniciação. O teste

acomodam qualquer uma das abordagens. Os caminhos favoritos envolve a transmutação de metais comuns em ouro ou prata, o que

incluem Alquimia, Coisas Efêmeras, Herbalismo, Cura e Quintessênciaestá além do que um mágico hedge pode esperar realizar.

98 Feiticeiro
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Outros associados local de seu conclave. Eles exigem um período experimental de um mês

O Kopa Loei de vida no conclave antes de ensinar qualquer um de seus métodos a um


iniciado em potencial, para ter certeza de que o iniciado é confiável e tem
Os Kopa Loei são sacerdotes-feiticeiros polinésios tradicionais,
uma personalidade adequada para o grupo.
kanakakahuna, que se organizam em grupos de parentesco de sangue
de até cerca de 20 membros, chamados kadugos. Eles se organizam com Eles não discriminam entre os Despertos e os não despertos,
acreditando que todos têm voz. Suas práticas dependem fortemente do
os mais velhos para ensinar às crianças os fundamentos da magia e da cultura.
Eles não reconhecem a magia de Esfera como separada da magia de Alto Ritual e do trabalho em equipe, o que torna os mágicos hedge da

hedge, então não há disparidade além de reconhecer alguns kanakakahuna seita mais úteis ao coletivo do que poderiam ser de outra forma.
como mais poderosos que outros.
Todos os iniciados devem ser ilhéus nativos e recomendados pela Wu Lung

sua comunidade para aderir. Eles não usam nenhuma feitiçaria tecnológica. Descendentes dos antigos deuses da China, os Wu Lung são uma
seita de magos atualmente em reestruturação depois que o imperialismo
O Taftâni e a corrupção dizimaram sua antiga glória. Eles estão trabalhando para
se tornarem mais flexíveis para acomodar os diferentes problemas que a
Os Tecelões são uma seita do Oriente Médio apenas na definição
seita enfrenta e, enquanto isso, tentam não chamar muita atenção para si
mais vaga. Eles compartilham crenças e artes, mas têm pouca ou
mesmos, para não mostrarem sua mão.
nenhuma estrutura interna. Muitos são nômades, e mesmo aqueles que
não o são preferem trabalhar sozinhos, exceto quando estão sendo
treinados ou contratando um aprendiz. Eles trabalham juntos caso Wu Lung são em sua maioria homens e principalmente de herança

contrário, se necessário. Os Tecelões se concentram na beleza inerente chinesa, mas aceitam mulheres e chineses mestiços, se necessário. Wu

e na experiência arrebatadora da magia que tece o fogo. Lung procura especificamente por potenciais iniciados que já estão à
beira do Despertar. Eles não têm interesse naqueles que não se espera
Os mestres treinam vigorosamente seus aprendizes e, embora não
que despertem, embora possam usá-los como ferramentas de não-
tenham exclusões explícitas contra magos hedge, seria improvável que
membros.
um jovem feiticeiro passasse nos testes esperados deles. Um pirocinético
incrivelmente poderoso pode demonstrar aptidão suficiente, mas seria um
caso extremamente raro.
A União Tecnocrática
A Tecnocracia mantém um lugar especial para os membros das
Massas que podem utilizar a Ciência Iluminada rudimentar, apesar da
Os Cavaleiros Templários
falta de um Génio interior. Estes cidadãos extraordinários, também
Durante mais de dois milénios, esta antiga ordem cristã liderada por
conhecidos como agentes de pouca luz, formam a espinha dorsal da
homens tem lutado contra a corrupção de Satanás. Eles faziam parte da
organização da Tecnocracia nas Linhas da Frente e recebem elogios e
União Tecnocrática, quando era chamada de Ordem da Razão, mas
segurança pelas suas contribuições para os esforços da União. Embora
sofreram um enorme impacto na reputação devido aos rumores que os
nenhum agente mútuo alguma vez acusasse um cidadão extraordinário
conspiradores espalharam depois que os Cavaleiros lançaram luz sobre
de usar magia de cobertura - ou qualquer tipo de magia - o uso de técnicas
a corrupção dentro da Ordem. Eles dificilmente concordam com a maioria
científicas avançadas é encorajado e ensinado livremente entre os
dos outros Disparates, mas aceitarão ajuda para combater os Nefandi.
escalões mais baixos da União. Além disso, a União aspira a ser uma
Nos dias modernos, eles estão começando a aceitar mulheres em papéis
meritocracia esclarecida onde cada cidadão e agente possa ascender ao
de apoio.
nível da sua competência.
Magos Hedge podem servir em uma loja se forem fiéis e corajosos
o suficiente, mas não conseguem progredir além do nível mais baixo de Embora a política possa interferir, como em qualquer organização, os
Irmão ou Irmã sem Despertar. cidadãos extraordinários da Tecnocracia geralmente desfrutam de mais
Irmãs de Hipólita mobilidade social do que os acólitos e custódios entre os seus homólogos
nas Tradições.
Amazonas dos dias atuais, as Irmãs de Hipólita são um grupo
exclusivamente feminino de guerreiras sagradas. Eles acreditam no valor
TISFL: Vida na União
da vida, mas particularmente na vida livre . Eles escolheriam prontamente
Cidadãos extraordinários encontram trabalho em todos os teatros
a morte em vez da escravatura, mas lutariam defensivamente por si
de operações tecnocráticas. Desde assistentes de laboratório e
próprios e por mulheres e crianças vulneráveis para garantir que não
organizadores de dados trabalhando na segurança de um Construct até
fossem escravizados em primeiro lugar. A sociedade é muito cautelosa e
suporte de linha de frente em equipes de Black Suit e cargos de fabricação
reservada e não permite que os homens conheçam o
entre Kamrads e Ciphers of Iteration

Capítulo Três: Praticantes 99


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Cidadãos Extraordinários e
Antecedentes Tecnocráticos
Cidadãos extraordinários podem fazer pleno uso de gadgets e bugigangas e muitas vezes extrair alguma utilidade de
dispositivos e invenções. Muitos cidadãos extraordinários no campo carregam um ES-Phone ou dirigem um veículo
SMC, embora muitas das funções esotéricas desses dispositivos estejam além de sua capacidade de ativação ou compreensão.
Um cidadão extraordinário pode comprar pontos nos antecedentes Requisições e Armas Secretas como qualquer outro
membro da União Tecnocrática. Esses Antecedentes podem ser agrupados com outros membros de seu amálgama,
Iluminados ou não. Embora um Extraordinário Traje Preto possa não ser capaz de usar um Transmissor Neuro-Óptico,
ele certamente pode requisitar um e atribuí-lo a um colega Iluminado. Devido à sua familiaridade com a burocracia da
União, muitos cidadãos extraordinários possuem o Mérito Mestre da Burocracia (Livro dos Segredos M20 p. 58).

Cidadãos extraordinários também podem aproveitar ao máximo os Antecedentes Construto e Aprimoramento,


melhorando o poder e a segurança de sua base de operações e incorporando efeitos notáveis em seus corpos por meio
da Ciência Iluminada. Os vastos recursos da União Tecnocrática combinados com as notáveis habilidades de proteger
caminhos mágicos ou fenômenos psíquicos podem levar a um grande poder nas mãos de um cidadão extraordinário. É
claro que, como todos os benefícios concedidos pela União, estas vantagens dependem do desempenho. Se o
destinatário apresentar um comportamento não mútuo, desperdiçar recursos, fizer pedidos frívolos ou simplesmente não
conseguir cumprir os padrões de desempenho, o seu Supervisor provavelmente realocará recursos do activo questionável
para as mãos de agentes produtivos que possam cumprir os padrões de desempenho.

X, a União tem vários cargos para agentes com pouca luz. Embora a da Tecnocracia. Os custos básicos de vida nunca são uma preocupação
maioria dos cidadãos extraordinários nunca avancem além do T1 na para os cidadãos extraordinários, uma vez que a União fornece
estrutura 6TP do sindicato (ver Tecnocracia Recarregada p. 30-37), alimentação e alojamento a todos esses membros. Os cuidados de saúde
aqueles que apresentam perspicácia excepcional podem ser promovidos são fornecidos através de clínicas geridas pela Progenitor, garantindo ao
ao nível T2, com todos os benefícios e responsabilidades daí resultantes. cidadão extraordinário acesso a medicamentos e procedimentos de última geração.
Nem todo Traje Preto em campo é um agente Iluminado. Muitos são Os agentes de Nível 1 também podem acessar atualizações médicas
cidadãos extraordinários cujo desempenho merece a oportunidade de Iluminadas, como cibernética, substituição de órgãos clonais e
participar diretamente nas Operações de Campo. Cidadãos extraordinários modificações genéticas. Em termos de acesso a equipamentos, cidadãos
devem trabalhar arduamente e aderir estritamente ao protocolo para extraordinários podem requisitar equipamentos da Tecnocracia como
cumprir e manter as atribuições das operações de campo. Qualquer qualquer outro agente. Dado que uma percentagem significativa da carga
cidadão extraordinário cujo índice de lealdade caia abaixo do Grau 2 na de trabalho burocrática da União é gerida por simpatizantes e cidadãos
SDS (ver Tecnocracia Recarregada p. 38) pode esperar regressar ao não esclarecidos, esses cidadãos extraordinários que ascenderam na
trabalho administrativo até reparar os seus erros. hierarquia podem muitas vezes aproveitar as suas ligações e
camaradagem com outro pessoal não esclarecido para eliminar a

Na maior parte dos casos, os cidadãos extraordinários não burocracia e maximizar a eficiência da suas requisições. Várias equipes

conseguem alcançar o estatuto necessário dentro da União para aceder de campo dependem fortemente da perspicácia burocrática — e dos

a regalias como casamento, alojamento privado e ter filhos. Essas antecedentes de backup e requisições — dos cidadãos extraordinários

vantagens geralmente estão disponíveis apenas para agentes Iluminados. da equipe.

Um punhado de cidadãos extraordinários em toda a União ascendeu ao


nível necessário para solicitar tais vantagens; estas são exceções
extremas, reservadas aos melhores dos melhores dos melhores. A maioria
Videntes e a Tecnocracia
A União Tecnocrática recruta agressivamente médiuns através de
dos cidadãos extraordinários que atingem a classificação T2 podem
vários meios. Muitos estudos e instalações de parapsicologia são frentes
qualificar-se para parcerias comprometidas, desde que mantenham uma
de atividade tecnocrática. Através dos Ajustes Mentais, os agentes
classificação SDS adequada.
avaliam qualquer pessoa que procure — ou seja descoberta por — tais

A associação tem seus privilégios instalações em busca de potencial psíquico. Aqueles que apresentam o

Um dos benefícios mais significativos de que goza um cidadão menor potencial são destinados ao recrutamento de alta prioridade. Além

extraordinário da União é o acesso aos extensos recursos

100 Feiticeiro
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Scramblers – Anti-médiuns e a Tecnocracia


A União Tecnocrática valoriza especialmente o Fenômeno Anti-Psíquico. Videntes com essa habilidade são chamados de
Scramblers na linguagem sindical. Quando a Tecnocracia descobre um desses raros médiuns, eles não poupam despesas
em seu recrutamento e treinamento. Os Scramblers recebem privilégios e recompensas como parte do campo para
ingressar no Sindicato porque são extremamente úteis.
O Fenômeno Anti-Psíquico (p. xx) permite que o médium não apenas suprima outros fenômenos psíquicos, mas também
interfira nas habilidades desviantes do Povo da Noite e até mesmo impeça Ajustes e Procedimentos Mentais.
Essa habilidade muitas vezes pode determinar o resultado de altercações tensas com Desviantes da Realidade, desligando
um segmento inteiro das habilidades potenciais de um alvo. Embora os Anti-Psíquicos também privem os agentes nas
suas proximidades dos mesmos recursos, os Tecnocratas destacados com um Anti-Psíquico têm a vantagem de saber
que os efeitos da Mente sofrerão durante a operação e podem planear adequadamente. Gerentes e Supervisores
frequentemente se envolvem em conflitos burocráticos e políticos na esperança de conseguir um Scrambler na equipe.

nesses programas bem financiados, mas relativamente marginais, a Além desses métodos comparativamente mundanos de
Tecnocracia monitora as instalações médicas sob a influência do recrutamento de médiuns, a Tecnocracia opera uma Iniciativa secreta
Progenitor em busca de sinais de atividade psíquica. Muitos médiuns entre Convenções chamada Departamento de Estudos Metahumanos.
procuram tratamento médico quando seus dons se manifestam pela Através do DMS, a União mantém uma falsa frente de grupo militar
primeira vez, temendo que suas novas habilidades sejam resultado de clandestino centrado na localização e formação de pessoas com
algum mau funcionamento neurológico ou surto psicótico. Os agentes capacidades sobre-humanas.
tecnocráticos ficam felizes em explicar a verdade a esses desafortunados “Deixe-nos treiná-lo para proteger um mundo que o teme e odeia” é
como parte do seu discurso de recrutamento. uma proposta de recrutamento surpreendentemente eficaz,
especialmente numa época em que a ficção de super-heróis domina a cultura popular.

Capítulo Três: Praticantes 101


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Este capítulo contém todas as regras e informações que você precisa para dar vida aos personagens feiticeiros e psíquicos em sua
crônica. Seja aprimorando a equipe de apoio da capela de sua trupe de magos, executando um jogo focado em magos hedge como
protagonistas ou trazendo um personagem mago hedge para jogar em um grupo com vários tipos de personagens, essas regras permitem
que você construa e melhore seu personagem. As diretrizes apresentadas neste capítulo fazem referência a Mage: The Ascension 20th
Anniversary Edition e usam as características apresentadas naquele livro, salvo indicação em contrário.

Criação de personagem
O processo de criação de um feiticeiro é semelhante ao de Afiliação
criação de um Mago, com algumas diferenças. Para conselhos A maioria dos feiticeiros aprende com um mentor e associados
adicionais sobre criação geral de personagens, veja Mago 20 p. 246-339.
que inicialmente moldaram seu conhecimento sobre magia. Esta
Afiliação é geralmente um vínculo para toda a vida porque, mesmo
Passo um: que se separem em condições precárias, outras comunidades têm
Conceito de personagem uma visão diferente sobre a Arte que é incompatível com o que
Este é o ponto de partida para o seu personagem. Aqui você aprenderam e foi a base da sua crença. Examine as sociedades
escolhe os elementos básicos da pessoa cujo papel você assumirá apresentadas no Capítulo Três e selecione uma que corresponda
em sua crônica. ao conceito do seu personagem, combine com os outros jogadores
e não perturbe a visão do jogo do seu Narrador.
Conceito Embora as sociedades apresentadas no Capítulo Três
Melhor resumido em uma frase curta, isso deve descrever
descrevam feiticeiros muito estereotipados dessa Afiliação, seu
seu personagem em um sentido geral e pode ajudá-lo a informar
personagem não precisa aderir a esses estereótipos. Devem ser
suas próprias decisões no processo de criação de personagem.
uma pessoa que os outros conheçam pelo nome e não pela
Você pode esperar que, embora semelhantes, um “investigador afiliação. A afiliação e as crenças de um feiticeiro influenciam sua
paranormal com um canal no YouTube” e um “engenheiro caçador visão do mundo, mas não o controlam.
de OVNIs” tenham focos, pontos fortes e fracos diferentes.

Capítulo Quatro: Ferramentas e Características 103


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Natureza, Comportamento e Essência Aprimoramento, Nó, Requisições, Laboratório e Armas Secretas em suas

Selecione uma Natureza e Comportamento que correspondam ao escolhas de Antecedentes.

seu caráter e uma Essência que se adapte ao seu conceito e Afiliação. A


influência do Avatar será mais sutil do que a de um mago Desperto, mas Numina
Cada feiticeiro tem 5 pontos de Numina para gastar e determinar a
essa força orientadora estará presente com um feiticeiro. Veja Mago 20 p.
habilidade e o poder que o feiticeiro desenvolveu. Eles não estão limitados
266-273 para explicações adicionais sobre Natureza, Comportamento e
a 3 pontos por Caminho, mas só podem ser gastos em um estilo de Numina
Essências.
que determinará que tipo de Numina seu personagem pode aprender

Passo dois: (Caminhos Mágicos Hedge ou Fenômenos Psíquicos). Se você estiver

Selecione atributos e habilidades construindo um mago hedge, cada nível de classificação de Trilha adquirido
permitirá que você selecione um ritual.
Nesta fase da criação do personagem, você atribui pontos às
O ritual deve ser de nível igual ou inferior ao seu nível de Trilha. Você não
características de jogo do seu personagem para refletir suas capacidades,
pode realizar um ritual de um nível específico sem ter pelo menos um em
pontos fortes e fracos.
cada nível inferior. Assim, você precisa ter um ritual de Nível Um e um ritual
de Nível Dois para realizar um ritual de Nível Três.
Atributos
Enquanto a maioria dos feiticeiros segue suas instruções iniciais de
Determine quais Atributos são mais significativos para o seu
personagem, priorizando entre atributos Físicos, Sociais e Mentais, magia, alguns começam a investigar outros poderes semelhantes aos seus.
Esses feiticeiros aprendem como combinar magia de hedge com fenômenos
fornecendo 6 pontos para gastar na prioridade mais alta, 4 para o segundo
e 3 para os Atributos terciários. psíquicos, embora seja extremamente difícil enfrentar esses novos Numina
e exija dedicação ao trabalho que a maioria dos feiticeiros simplesmente
não tem paciência e interesse. através do gasto de pontos de experiência
Habilidades e com a aprovação do Narrador.

Em seguida, priorize Habilidades que representem os estudos,


práticas e habilidades do seu feiticeiro. Assim como acontece com os
atributos, você priorizará talentos, habilidades e conhecimentos. Gaste 11
pontos na categoria de Habilidade primária, 7 na secundária e 4 na terciária. Etapa quatro:
Nenhuma Habilidade pode receber mais de 3 pontos neste estágio, mas Toques finais
você poderá gastar pontos de brinde nelas posteriormente na criação do Esses elementos complementam as capacidades do seu personagem
personagem. e fornecer oportunidades de personalização.

Passo três: Força de vontade


Selecione Vantagens Os Feiticeiros são naturalmente obstinados e teimosos, o que lhes

As vantagens refletem aspectos únicos do seu personagem que vão permite perseverar no treinamento e nos desafios de sua Arte. Eles

além dos atributos e habilidades básicas. Alguns feiticeiros podem ter recebem 5 pontos de Força de Vontade para refletir isso e podem receber

muitos aliados e ferramentas mágicas à mão, enquanto outros estão mais mais se você gastar pontos de brinde nisso.

em contato com o mundo mundano, possuindo poder político e dinheiro.


Quintessência e Paradoxo
Os Feiticeiros não sofrem com o Paradoxo, pois trabalham dentro dos
limites da realidade fundamental, em vez de subjugar a realidade à sua
Planos de fundo
Você tem 5 pontos para gastar em Antecedentes para refletir a história vontade.

e o poder pessoal do seu feiticeiro. Eles podem ser gastos livremente em


Pontos de brinde
Aliados, Identidade Alternativa, Arcano/Camuflagem, Backup, Bênção,
Finalmente, você tem 21 pontos de brinde para gastar para preencher
Certificação, Contatos, Culto, Destino, Fama, Familiar/Companheiro,
quaisquer lacunas em seu personagem. Existem classificações que
Influência, Biblioteca, Mentor, Vidas Passadas, Patrono, Posição, Recursos,
deveriam ser mais altas, para representar as alturas que seu feiticeiro já
Espiões, Status e Totem. Personagens alinhados com a Aliança Disparada
alcançou, ou pontos de antecedentes adicionais para cobrir sua história ou
ou com as Tradições podem incluir Capela, Nodo, Lacaios e Santuário em
habilidades adicionais? Consulte a tabela de criação de personagem para
suas opções de Antecedentes disponíveis. Aqueles leais à União
saber os custos dos pontos de brinde. Se o seu Narrador estiver usando
Tecnocrática podem adicionar Construct, Hypercram,
Qualidades e Defeitos, este é o momento apropriado para escolhê-los.
Como sempre, méritos e falhas

104 Feiticeiro
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Processo de criação de personagem


Etapa um: conceito de personagem PONTOS DE FREEBIE

Escolha conceito, afiliação, natureza, comportamento e essência Característica Custo

Atributo 5 por ponto


Etapa dois: selecionar atributos
Habilidade 2 por ponto
Priorize as três categorias: (6/4/3). Comece com um ponto em cada
Atributo e atribua pontos às suas Características Físicas, Sociais e Caminho
7 por ponto
Mentais.
Ritual 3 cada
Terceiro Passo: Selecione Habilidades
Fundo 1 por ponto
Priorize as três categorias: (7/11/4). Escolha talentos, habilidades e
Força de vontade 1 por ponto
conhecimentos. Nenhuma habilidade maior que três neste estágio.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Etapa quatro: selecione vantagens

Escolha Planos de Fundo (5 pontos). Característica Custo

Escolha Numina (5) (Caminhos, rituais, poderes psíquicos, focos). Nova habilidade 3

Novo caminho 7
Etapa cinco: retoques finais
Numina secundária (veja acima) 21
Registre Força de Vontade (5).
Força de vontade nova classificação
Gaste pontos de brinde (21).
Habilidade nova classificação x2
Escolha Especializações.
Atributo nova classificação x4
Toques finais.
Caminho
nova classificação x7

Novo ritual classificação do ritual

Fundo nova classificação x3

são opcionais e devem ser aprovados pelo Narrador para garantir que que qualquer detalhe significativo deve ter uma característica
se encaixem na história e no personagem. correspondente, embora uma das melhores maneiras de fazer isso
seja incluir classificações de pontos funcionais na descrição de seu personagem.
Especialidades
Depois que os pontos de brinde forem gastos, você deve atribuir
Planos de fundo
uma especialidade para cada Atributo, Habilidade e Caminho avaliado Antecedentes apresentados em Mage 20 p. 301-328 podem
em quatro ou superior. Sempre que você realizar uma ação que utilize funcionar para a maioria dos feiticeiros, mas vários só se aplicam a magos.
um Atributo, Habilidade ou Trilha que dependa ou incorpore a
especialidade, quaisquer 10 obtidos serão contados como dois Artefato
sucessos. Para mais informações sobre especialidades, veja Mago 20 p. 274 Artefatos são itens inerentemente sobrenaturais com poder
próprio. Esta Característica permite que você comece a jogar com um
Toques finais artefato, seja ele uma herança de família, um presente de um Mentor
Neste ponto, seu feiticeiro deveria existir mecanicamente, mas ou uma descoberta que alguém não tenha tirado de você. O Narrador
você deveria passar algum tempo agora trazendo-o verdadeiramente criará o Artefato com base nas suas sugestões; um jogador não cria
à vida. Qual é a cor favorita deles? Como eles são? Quem são seus tais itens sem usar o Caminho de Encantamento (p. XX). Artefatos
associados próximos? Todas as coisas que fazem do seu feiticeiro míticos de lendas
uma pessoa real. Lembrar

Capítulo Quatro: Ferramentas e Características 105


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não são objetos válidos para esta Característica, mas devem ser os uma área próxima (cerca de 3 metros de raio) com um teste de
objetivos das missões. Como pano de fundo, os Artefatos também Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). A quantidade de informações
devem incluir elementos da história como maldições, profecias, que você coleta e o quão detalhadas elas são depende do seu
restrições que possam impedir os poderes ocultos do Artefato ou uma sucesso. Um único sucesso pode apenas confirmar que um talento
família rival que deseja recuperar o que é deles. Trabalhe com seu psíquico estava em ação recentemente, enquanto cinco ou mais
Narrador para descobrir o que pode ser interessante para seu podem permitir que você capte a sensação persistente de uma vidente
personagem se aprofundar. Cada ponto neste Antecedente indica um talentosa que esteve aqui, sua força, humor e planos no momento em
Artefato cada vez mais poderoso, e o Narrador deve garantir que o que faleceu. por.
Artefato seja aproximadamente equivalente a um item Encantado feito
O Fluxo do Ki: (3 pontos de Mérito)
com a Trilha do Encantamento.
Você entende o fluxo natural de energia através do corpo
• Um artefato menor (Revólveres de Pecos Bill (–1 na dificuldade
humano, ensinado através de uma forma de artes marciais.
para tiros certeiros))
Essa energia é representada como Quintessência, mas pode ter vários
•• Um artefato útil (sapatilhas de balé de Anna Pavlova nomes: chi, ki e outros, dependendo do seu estilo de artes marciais.
(+2 para dados envolvidos em movimento)) Você pode gastar Quintessência de suas reservas internas para
reduzir a dificuldade de qualquer reserva de dados para ações físicas.
••• Um artefato de poder significativo (Lillian Head's
Vassoura (Corcel da Bruxa)) Você não pode diminuir a dificuldade para menos de dois, nem pode
reduzi-la para mais de três. Você deve ser capaz de armazenar
•••• Um artefato muito procurado mencionado em lendas
Quintessência em seu próprio padrão para ser elegível para esta
(Crânio de Merlin (Crânio da Visão))
Qualidade.
••••• Um artefato de poder incrível (Deshayes' Fatal
Força do Espírito: (2 pontos de Qualidade)
Xícara)
A luz da sua alma é evidente para aqueles ao seu redor. Você

Méritos e Falhas pode brilhar fisicamente, parecer divinamente belo ou talvez sua voz
ressoe com a música das esferas. Você pode gastar pontos de
O uso de Qualidades e Defeitos é sempre opcional, mas pode
Quintessência para reduzir a dificuldade de um teste social, um por
ser uma ferramenta útil para fornecer bônus ou desvantagens
um. Nenhuma dificuldade pode ser inferior a dois e nenhuma pode ser
adicionais que reflitam seu personagem. Os itens a seguir são
reduzida em mais de três. Você deve ser capaz de armazenar
particularmente adequados para feiticeiros, mas trabalhe com seu
Quintessência em seu próprio padrão para ser elegível para esta
Narrador para garantir que as Qualidades ou Defeitos que você
Qualidade.
escolheu serão relevantes para a história.
Força da Psique: (2 pontos de Mérito)
Educação Isolada:
(2 pontos de Defeito Psicológico) Você desenvolveu o talento de recorrer a energias misteriosas
para sobrecarregar sua mente. Você pode aguçar seus sentidos,
Você foi criado em um ambiente recluso e teve pouco contato
acelerar seus pensamentos e conectar os pontos entre pistas díspares.
com o mundo “mundano”. Isso pode significar que você era filho de
Você pode gastar pontos de Quintessência para reduzir a dificuldade
estudiosos do Arcanum, nasceu em um ile Uzome ou foi educado em
de qualquer parada de dados para uma ação mental. A dificuldade
casa, longe da sociedade. Isso lhe dá uma compreensão limitada de
não pode ser reduzida para menos de dois, nem para mais de três.
como o mundo “normal” funciona, e sempre que você estiver fora de
Você deve ser capaz de armazenar Quintessência em seu próprio
sua Afiliação de infância, você sofre uma penalidade de -1 dado em
padrão para ser elegível para esta Qualidade.
todas as habilidades sociais.

Destacado: (4 pontos de Mérito)


Inocente: (1 ponto de Mérito)
O poder da sua mente está além da âncora do seu corpo – a
Se você fez algo errado, você será o último a ser culpado, a
existência física separada dos fenômenos psíquicos. Você não sofre
menos que sejam apresentadas evidências de seu erro. Isso não
penalidades por ferimentos no uso de seus poderes psíquicos até que
significa que você seja “inocente”; todo mundo simplesmente presume
esteja Incapacitado. Quando você está Incapacitado, você pode gastar
que você é.
um ponto de Força de Vontade para tentar manifestar um poder
Consciência Psíquica: (Mérito de 3 pontos) psíquico com metade da parada normal de dados (arredondado para
Mesmo que você não tenha poderes psíquicos próprios, você baixo). Você só pode tentar isso uma vez por cena, após a qual você
pode sentir a presença de energias psíquicas recentes dentro de você. fica inconsciente.

106 Feiticeiro
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Preto e Branco: (1 ponto de Defeito) –1 Você deve fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade 7)
para usar o poder.
Todo mundo discute tons de cinza e nuances, mas você não
fica atolado nessas perdas de tempo.
–2 Você só pode usar o poder conscientemente na defensiva.
Na verdade, o mundo é muito simples e tudo se enquadra em
(Seus poderes precognitivos avisam sobre um ataque usando
categorias claras que você pode julgar em um instante. A seu favor
o Sentido de Perigo, ou sua telecinesia pode parar um carro
ou contra você, bom ou mau, fácil ou impossível, necessário ou não,
que se aproxima.)
sua natureza crítica causa mal-entendidos e atritos sociais à medida
que você simplifica demais tudo. Em cenários sociais onde sua –3 Você não tem controle consciente do poder, mas ele funciona
mente fechada é importante, aumente a dificuldade em um. Este mais frequentemente em seu benefício do que não.
Defeito combina bem com outras Qualidades específicas, como (Sua clarividência se manifesta em sonhos proféticos úteis.)
Código de Honra.

Pacifista: (5 pontos de Defeito)


–4 Seus poderes são ativados aleatoriamente (no mínimo uma
Você optou por não causar nenhum dano intencional a ninguém, vez por sessão) e frequentemente quando você menos espera
seja uma restrição religiosa ou uma decisão moral que você tomou. ou deseja. (Arremessando livros telecineticamente pela
Você pode se defender com magia, e isso pode ser algo em que biblioteca enquanto tentava fazer pesquisas.)
você se especializou para esse propósito. Se você aceitar esse
Defeito, deverá estar preparado para brincar com essas restrições Caminho Natural: (Qualidade 5 pontos)

com sinceridade. Você é naturalmente dotado de um Caminho de poder. Isso


pode estar ligado às suas habilidades mundanas que se traduzem
Estilo Dorminhoco: (Mérito de 2 pontos)
facilmente em magia, uma herança que apela a certo poder, ou você
Seu personagem sabe que a magia é real, eles próprios
fez um acordo com seres de outro mundo para se abrir a um poder
praticam magia, mas esses outros pretendentes são claramente
maior. Durante a criação do personagem, escolha um Caminho;
falsos. Sempre que você vê uma magia que se adapta ao seu
neste Caminho, você paga apenas três quartos de experiência para
Paradigma, as coisas acontecem como deveriam, mas quando você
avançar para níveis mais altos ou para aprender rituais para esse Caminho.
é uma testemunha de magia fora desse estilo, você é tratado como
um Adormecido. Isso não é um Defeito porque perturba com mais Feedback Psíquico: (Defeito de 1, 2 ou 6 pontos)

frequência a magia de seus oponentes e não a sua. Pode haver Seus poderes psíquicos são um grande presente, mas afetam
algumas consequências não intencionais quando outro feiticeiro de você. Como Defeito de 1 ponto, você sente dores de cabeça ou
um Paradigma diferente tenta curá-lo, mas sua descrença contraria a magia dele.
desorientação. Faça um teste de Vigor + Mediação (dificuldade 7).
Em caso de falha, a dificuldade de todas as ações aumenta em dois
Twin Link: (Mérito de 4 ou 6 pontos)
por uma rodada enquanto a dor toma conta de você. Como um
Seu personagem psíquico compartilha uma conexão psíquica
Defeito de 2 pontos, você sente uma dor leve, mas duradoura, pelo
permanente com outra pessoa. Isso duplica o benefício do efeito
uso de seu poder. Faça um teste de Inteligência (dificuldade 6) cada
Sinergia de Nível Dois. Os médiuns vinculados ganham +2 em seu
vez que usar um poder para “absorver” os sucessos de ativação do
valor de Empatia para determinar os sentimentos da outra parte.
poder, que são tratados como dano contundente. Como um Defeito
Como uma Qualidade de 6 pontos, os personagens vinculados
de 6 pontos, o psíquico considera isso como dano letal, com a
podem adquirir o poder Sinergia, além de outros poderes psíquicos
mesma opção de “absorver”.
que possam ter a um custo menor – 7 pontos de brinde por ponto, 3
pontos de experiência por ponto para aumentar. Foco Psíquico: (Defeito de 3 ou 5 pontos)

Este poder de Sinergia só funciona em seu parceiro vinculado. Seu poder psíquico requer algo além de seus próprios poderes
mentais para se manifestar, quer você precise de sua pena da sorte,
Talento Selvagem: (4 pontos de Mérito para 4 pontos de Defeito)
de pedir um favor ou apenas fazer uma mímica da ação que você
Embora muitos médiuns nunca recebam treinamento adequado
precisa para acontecer. Para um Defeito de 3 pontos, você precisa
para desenvolver seus dons, falta-lhe até mesmo o controle básico
gesticular ou falar um encantamento para que o poder funcione.
de seus poderes. No entanto, sem um controle pesado sobre seus
Para um Defeito de 4 pontos, você precisa de um foco físico para
talentos, surge um poder maior. Use a tabela a seguir para
funcionar, como cristais, cartas de tarô ou velas. Para um Defeito de
determinar os custos e efeitos desta Qualidade (ou Defeito) que não
5 pontos, o poder só funciona com um foco específico, semelhante
pode exceder 4 pontos:
ao instrumento único de um mago (Mage 20 p. 588).
+1 para cada dado extra que você tiver ao usar o poder.

Capítulo Quatro: Ferramentas e Características 107


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Caminho Inepto: (Defeito de 5 pontos) este espelho carrega uma bênção especial criada por um membro mais
experiente para facilitar as primeiras viagens de um feiticeiro aos Reinos dos
Você tem um Caminho que simplesmente não entende.
Sonhos. O espelho de corpo inteiro é esculpido ou pintado com símbolos
Isso pode ser devido a uma maldição, falta de treinamento ou bloqueio mental.
Você deve escolher um Caminho dentre aqueles que estão disponíveis para sobrenaturais ao redor do perímetro do plano de vidro. O criador testa
Percepção + Sonho Lúcido com dificuldade 8 para obter os símbolos
sua Afiliação. Ao melhorar o Caminho escolhido, você deve gastar mais um
necessários do Reino dos Sonhos. Cada sucesso reduz em 1 a dificuldade
quarto de pontos de experiência para aumentar os níveis do Caminho ou
dos testes de Meditação ou Sonho Lúcido do destinatário enquanto estiver
rituais. Este deve ser um Caminho que seu personagem deseja e planeja
usando o espelho. Após três tentativas, as marcas desaparecem e o espelho
estudar.
perde todas as propriedades mágicas.
Adormecido Ritual: (Defeito de 5 pontos)
A magia não acontece num estalar de dedos. Você é incapaz de O espelho não confere o efeito a ninguém além do destinatário declarado
manifestar quaisquer efeitos mágicos instantâneos e está limitado a realizar quando o feiticeiro cria a relíquia.
rituais. Se as regras da sua Afiliação já exigem magia apenas através de
ritual, você não poderá adquirir este Defeito. Você é considerado um
O Diário do Guardião do Segredo ••
Este diário, despretensioso à primeira vista, é um dispositivo de
Adormecido se testemunhar um efeito mágico instantâneo.
segurança crucial para espiões feiticeiros, experimentadores mágicos
paranóicos e até mesmo alguns escritores novatos envergonhados. Na última

Ferramentas do comércio página, um esqueleto de flor é deixado pressionado e afixado na contracapa


do diário. Quando o usuário deseja que as marcas dentro do diário
Esta é uma lista de artefatos que um feiticeiro pode encontrar ou criar.
desapareçam discreta e imediatamente, ele borrifa água nas pétalas da flor
Os jogadores podem selecionar um deles com o Antecedente Artefato (pág.
esquelética. À medida que as pétalas ficam claras, não haverá nenhum traço
XX) ou usá-los como inspiração para criar seus próprios Artefatos.
visível ou tátil da escrita ou dos desenhos em seu interior. Quando a flor seca
completamente, dois dias depois, as pétalas voltam à cor branca opaca e
Luz eterna • toda a escrita dentro dela volta. Se o feiticeiro precisar fazer a escrita
Outrora um item básico para feiticeiros convocados para o serviço desaparecer permanentemente, ele removerá uma das pétalas da flor ainda
militar, esse simples item mágico saiu de moda nos últimos anos. Este é um molhada.
isqueiro de metal de aparência robusta que não requer fluido de isqueiro ou
outro acelerador para produzir chama.
Garrafa da Bruxa ••
Qualquer um pode usá-lo, tenha habilidade mágica ou não. O usuário respira
A garrafa de bruxa é um objeto contramágico tradicional da Inglaterra e
na caixa e depois abre a tampa para acender a chama. A chama é resistente
do início da era colonial dos Estados Unidos. Normalmente não usado pelo
às intempéries, mas apenas em níveis coincidentes. Ela se apagaria, por
próprio feiticeiro, este é outro item mágico, como uma boneca de amor,
exemplo, e teria que ser reativada se toda a chama ficasse encharcada.
geralmente feita por encomenda.
Um Feiticeiro também pode fazer garrafas de bruxa para seus entes queridos,
para protegê-los sutilmente de feiticeiros rivais.
Pedras Rúnicas de Chifre de Rena •
O feiticeiro enche uma garrafa ou jarro com objetos pontiagudos,
Pedras rúnicas esculpidas à mão são comuns em forn seðr e outras
geralmente agulhas de costura ou pregos enferrujados, e então derrama uma
práticas de adivinhação. Alguns acreditam que esculpir as próprias runas
substância contendo a essência do feiticeiro inimigo sobre esses itens.
aumenta a afinidade mágica do feiticeiro com o conjunto. Para essas pedras
Normalmente é um fluido corporal como sangue, mas pode ser cabelo, cortes
rúnicas, a afinidade tem um efeito tangível. O feiticeiro que criou as pedras
de unhas ou uma fotografia finamente retalhada do feiticeiro inimigo. Alguns
rúnicas recebe um sucesso adicional em testes de Adivinhação quando obtém
feiticeiros adicionam outros itens como ervas ou certas flores de acordo com
sucesso. No entanto, a afinidade vai em ambos os sentidos. Se o feiticeiro
sua prática. O feiticeiro sela a garrafa e lança um feitiço ou oração sobre ela.
falhar no teste de Adivinhação, considere isso uma falha crítica.

Essas pedras rúnicas geralmente são feitas no inverno, depois que as


Depois que o feiticeiro sela a garrafa, ele a esconde na propriedade da
renas trocam seus chifres durante a temporada, embora um feiticeiro que
pessoa que precisa de proteção, normalmente dentro de uma parede da casa
caça possa fazer as pedras rúnicas com os chifres de uma matança. Pedras
ou na beira do quintal. O feiticeiro também pode instruir o destinatário a
rúnicas semelhantes podem ser feitas com pedra de mica.
esconder ele mesmo o objeto mágico. Enquanto a garrafa da bruxa

Reflexo do Eu Interior •• permanecer sem ser descoberta pelo feiticeiro inimigo, toda a magia que ele
dirige ao destinatário
Uma necessidade para os feiticeiros recém-iniciados do Portal de Prata,

108 Feiticeiro
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enquanto estiverem em sua propriedade subtrai um sucesso (ou um relíquia silencia os passos do usuário após ser ativada. Este silêncio

sucesso por rolagem no caso de magias ou rituais prolongados). dura até que o usuário fale uma palavra e permanece inativo até a noite
seguinte.
Local de Descanso de Osíris •••
Os passos silenciosos são representados mecanicamente, dando ao
O templo dos Filhos de Osíris em Luxor possui um antigo sarcófago
usuário uma classificação de Furtividade de cinco dados ou adicionando
de calcário esculpido com hi-eróglifos que contam a história da busca
cinco dados à sua Habilidade Furtiva existente. A relíquia apenas silencia
de Osíris para superar a própria morte-viva. É decorado com pedras
os passos do usuário, então o usuário deve ter cuidado com o som de
preciosas, incrustado com ouro e mantido em condições quase perfeitas
suas roupas, ações e sua voz, a última das quais encerra os poderes do
através do cuidado meticuloso das Crianças. Eles afirmam que o próprio
encanto.
Osíris descansou dentro do sarcófago enquanto ainda caminhava pela
Terra em seu estado vampírico. Qualquer que seja a origem desta Ligações Simpáticas •••
relíquia, ela possui poderosas magias de cura e salvou muitos Filhos de Uma receita antiga que continua a ser útil até hoje, especialmente
Osíris da beira da morte. para o feiticeiro em movimento, essas bandagens de linho são embebidas
em pó de ácido sulfúrico e no sangue do paciente pretendido. Quando

Colocar os feridos ou doentes dentro do sarcófago aumenta sua isso for concluído, o alvo começa a se curar do outro lado da sala, sem

taxa natural de cura para o dobro da velocidade normal e diminui a precisar estar vinculado à pessoa ferida. A ferida parece fechar sozinha,

dificuldade de todas as magias de cura realizadas neles em 2. cicatrizando mais rápido do que se poderia esperar.

As Ligações Simpáticas curam danos letais a uma taxa de um nível de


Pés Silenciosos •••
saúde por dia e evitam infecções. Cada ferimento requer um conjunto
Em um mundo onde passar sem aviso prévio é muitas vezes a diferente de Ligações, e elas devem ser usadas no máximo um dia após
maneira mais simples de garantir a sobrevivência, esses encantos são terem sido preparadas. Após o uso, as bandagens se transformam em
fantasticamente úteis. Criados como tornozeleiras, argolas nos dedos panos mundanos encharcados de sangue.
dos pés ou sapatos (sendo os tênis uma escolha moderna comum), os Silent Feet

Capítulo Quatro: Ferramentas e Características 109


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Corcel da Bruxa ••• e para trás no tempo. Sangue e ervas são colocados no crânio,
após o que o feiticeiro medita com ele, entrando em transe
A ferramenta clássica das bruxas europeias, parece ser
enquanto consome o sangue. Soltando o corpo, eles começam
uma vassoura normal sem efeitos mágicos. Depois que o sol
a dançar, enquanto em sua mente as visões se desenrolam.
se põe, o cabo da vassoura escurece e alonga, e as cerdas
Depois de alguns minutos, a visão desaparece e seu corpo cai
ficam espinhosas e afiadas. Um feiticeiro em cima de uma
em um sono pesado. Mecanicamente, o crânio concede ao
vassoura voa a 80 km/h e tem um nível Arcano de 5 durante
sua viagem. usuário uma visão, semelhante àquelas alcançadas através do
Caminho da Adivinhação. Essa visão é simbólica e não literal,
Boneca de amor •••• dando dicas e pistas sobre o que o usuário está tentando ver.
Formadas em uma vaga figura humanóide, essas relíquias Cada uso do crânio é um ritual separado, e o feiticeiro deve
são combinadas com materiais pessoais de um sujeito – descansar pelo menos 24 horas entre os usos.
cabelo, cortes de unhas ou fluidos corporais – para conectar a
Taça Fatal de Deshayes •••••
magia da boneca ao sujeito. A boneca então obriga o sujeito a
Nomeadas em homenagem a Catherine Deshayes,
se “apaixonar” pelo usuário do boneco. A maioria dos mágicos
cartomante e mestre envenenadora, essas xícaras vêm em
capazes de fazer esses Love Poppets raramente os usam para
uma variedade de formatos e estilos. Embora pareçam normais
si mesmos, pois uma vez que o fogo é aceso em um alvo, é
à primeira vista, há uma inscrição tênue no fundo de cada
difícil pará-lo. Seres sobrenaturais como os vampiros são
xícara. Ao esfregar sangue fresco nessas inscrições, o líquido
desumanos o suficiente para que esta relíquia seja ineficaz
contido no recipiente é transformado em um veneno mágico e
contra eles, mas quando usada contra um humano, eles ficam
mortal. Quem terminar a taça morrerá, geralmente nos próximos
fisgados para o resto da vida. Eles continuarão a amar e a ficar
cinco minutos. Um feiticeiro pode contra-enfeitiçar o veneno
obcecados com o objeto de sua afeição, indefinidamente. Isso
(Dificuldade 7), um mago pode parar o inevitável com efeitos
pode levar a ataques de ciúme e inveja, e se o assunto do Love
de Vida, Primordial ou Matéria, enquanto um metamorfo pode
Poppet for afastado, pensamentos potencialmente destrutivos
usar Vigor + Instinto Primitivo (Dificuldade 7) ou um Dom de
como “se eu não posso tê-los, ninguém pode”. Feiticeiros e
cura. Os vampiros sofrem uma dor incapacitante pelo restante
magos que reconhecem os efeitos do Boneco do Amor podem
da cena, a menos que sejam bem sucedidos em um teste de
tentar quebrar o domínio com um contrafeitiço ou contramagia
Vigor (Dificuldade 7), caso em que eles podem agir
apropriado. Quebrar o feitiço do Boneco requer três sucessos
normalmente, mesmo que se sintam desconfortáveis. Um mortal está simplesm
em um único teste de Dificuldade 7. Um mago ou mago hedge
pode tentar uma dessas jogadas por mês. Existem versões menores do Copo Fatal, conhecido como
Cálice de Dionísio, que transforma o líquido em uma bebida
Crânio de Visão ••••
magicamente inebriante ou alucinógena. Esta bebida causa
Este artefato macabro é uma caveira enegrecida com tinta
intoxicação ou delírio por seis horas, a menos que quem bebe
ou fogo e decorada com giz branco, símbolos de visão e visão. obtenha três ou mais sucessos em um teste de Vigor
O crânio permite ao feiticeiro ver pessoas e lugares distantes (Dificuldade 8), caso em que ele apenas se diverte.
ou mudar suas percepções para frente.

110 Feiticeiro
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Essência:
Natureza:
Comportamento:

Atributos
Físico Social Mental
Força OOOOOO Carisma OOOOOO Percepção OOOOOO
Destreza OOOOOO Manipulação OOOOOO Inteligência OOOOOO
Energia OOOOOO Aparência OOOOOO Raciocínio OOOOOO

Habilidades
Talentos Habilidades Conhecimentos
Prontidão OOOOOO Trabalhos manuais OOOOOO Acadêmicos OOOOOO
Arte OOOOOO Dirigir OOOOOO Computador OOOOOO
Atletismo OOOOOO Etiqueta OOOOOO Cosmologia OOOOOO
Conhecimento OOOOOO Armas de fogo OOOOOO Enigmas OOOOOO
Briga OOOOOO Artes marciais OOOOOO Esotérica OOOOOO
Empatia OOOOOO Meditação OOOOOO Investigação OOOOOO
Expressão OOOOOO Corpo a corpo OOOOOO Lei OOOOOO
Intimidação OOOOOO Pesquisar OOOOOO Medicamento OOOOOO
Liderança OOOOOO Furtividade OOOOOO Oculto OOOOOO
Manha OOOOOO Sobrevivência OOOOOO Política OOOOOO
Subterfúgio OOOOOO Tecnologia OOOOOO Ciência OOOOOO

Caminhos/Fenômenos
OOOOOO OOOOOO OOOOOO
OOOOOO OOOOOO OOOOOO
OOOOOO OOOOOO OOOOOO

Vantagens
Planos de fundo Arete Saúde
OOOOOO OOOOOOOOOO Machucado -0
OOOOOO Ferir -1
OOOOOO Força de vontade Ferido -1
OOOOOOOOOO Ferido -2
OOOOOO
OOOOOO Agredido -2
Quintessência Aleijado -5
Outras características
Incapacitado
OOOOOO
OOOOOO
OOOOOO Experiência
OOOOOO
OOOOOO
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Mágicos e Mentalistas
As sombras do Mundo das Trevas sempre esconderam segredos sobrenaturais. Monstros existem e a magia é real. Os
magos e médiuns vivem nos limites dessas sombras e da sociedade humana, abrangendo o espaço liminar entre a luz do dia
e a escuridão. Esses feiticeiros recorrem a dons inatos ou ao intenso estudo mágico para levar adiante suas agendas,
proteger suas comunidades ou buscar ganho e poder pessoal. Alguns poucos se uniram a uma ou outra facção da Guerra da
Ascensão, mas a maioria dos feiticeiros não sabe nem se importa com o conflito entre os chamados magos. Para estes
praticantes, o poder é pessoal e deve ser usado para fins pessoais.

Seja você um Narrador procurando preencher papéis coadjuvantes ou criar antagonistas atraentes para sua crônica de
Mago: A Ascensão Edição do 20º Aniversário , um jogador querendo trazer algo único para a mesa ou querendo contar
uma história só de feiticeiros, Feiticeiro contém tudo você precisa!

• Regras simplificadas e completas para incorporar Caminhos mágicos e Fenômenos Psíquicos em


seu Mago: A Crônica da Ascensão.

• Regras e opções de criação de personagem para dar vida ao seu mago ou médium.

• Vinte afiliações para personagens Feiticeiros se juntarem ou se oporem, incluindo favoritos clássicos como
o Arcano e o Projeto Crepúsculo.

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