You are on page 1of 12

Aparar Apoiado

Opção de Defesa
Com uma arma preparada e uma mão
GURPS
vazia, e ambas estão aptas para
aparar, é possível apoiar a arma com a
mão vazia para ajudar durante um
aparar.

Isto concede +1 na jogada de aparar


com a arma, que é feito como se
empunhando uma arma de duas mãos.
Não é possível utilizar nenhuma das
mãos envolvidas para aparar
novamente no mesmo turno.

Defesa +1 Aparar
Ativa

Movimento Mesmo

Pag.
Aparar Cruzado
Opção de Defesa
Estando com duas armas preparadas é possível
GURPS
combiná-las em um único aparar. Geralmente
envolve cruzar as armas na tentativa de interceptar
a arma do atacante entre elas, por isso é chamado
de Aparar Cruzado.

Para tentar um Aparar Cruzado, ambas as armas


devem estar aptas a aparar. Deve se calcular o
valor de aparar para ambas as mãos, considerando
todos os modificadores – tipo de arma (ex. -1 se
usando uma faca), repetidas tentativas de aparar
com esta arma, etc.. O aparar será o melhor dos
dois +2 pelo apoio adicional. A desvantagem é que
Aparar Cruzado compromete as duas armas
envolvidas, impedindo de usá-las para novas
tentativas de aparar no mesmo turno.

Defesa +2 Aparar
Ativa

Movimento Mesmo

Pag. MA121
Defesa Total
Aumentada
GURPS
O personagem abre mão
completamente de sua agressão,
focando seus esforços em
apenas se defender.

O Personagem deve escolher


uma das três Defesas Ativas e
adicionar um bônus de +2 nela
até o próximo turno do
personagem.

Defesa Se adotar uma Esquiva


Ativa +2 Aumentada, o personagem
pode se mover até metade do
Movimento Passo
seu Deslocamento. Caso
contrário, ele só pode dar um
Pag.
B366 passo.
Defesa Total
Dupla
GURPS
O personagem abre mão
completamente de sua agressão,
focando seus esforços em
apenas se defender.

O personagem faz uma segunda


rolagem de defesa ativa diferente
contra o mesmo ataque, você
pode escolher qual das duas
defesas serão utilizadas.

Defesa
Ativa
Duas
Movimento Passo

Pag.
B366
Derrapada
Opção de Defesa
Parecido com a Retirada, mas ao invés de se afastar do
GURPS
oponente, move-se para outro hexágono com a mesma
distância do oponente, ou se aproxima mais.

Dar um passo para um hexágono adjacente ao seu, com


a mesma distância do seu oponente: Seu Aparar e
Bloqueio não ganham bônus, mas Esquiva ganha um
bônus de +2.
Exceção: Judô, Caratê ou qualquer perícia de Esgrima
conferem o bônus de +2 no Aparar.

Dar um passo para um Hexágono Adjacente ao seu, mas


com uma distância menor do seu oponente: Seu Aparar e
Bloqueio recebem uma penalidade de -1, mas sua
Esquiva ganha um bônus de +1.

Exceção: Judô, Caratê ou qualquer perícia de Esgrima


conferem o bônus adicional de +1 no Aparar.

Defesa
Ativa
Derrapada é incompatível
Especial
com Retirada e Esquiva
Movimento Passo Altruísta.

Pag. AM124
Esquiva Acrobática
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem que tenha pelo
menos um ponto em Acrobacia
pode fazer um teste de Acrobacia,
uma única vez no turno, ganhando
+2 no teste de Esquiva caso passe
ou recebendo -2 de penalidade
caso falhe. Ele dá um mortal para
o lado ou rola por debaixo do
ataque, ou faz qualquer outra
proeza física. É possível combinar
Esquiva Acrobática com Retirada.
Defesa
Ativa
+2/-2
Movimento Mesmo

Pag.
B366
Esquiva Altruísta
Opção de Defesa
Um personagem pode defender uma pessoa ao
GURPS
se jogar na frente da trajetória de um ataque
desferido contra ela. Para isso, ele precisa estar
suficientemente próximo para se colocar entre
essa pessoa e o atacante com um passo.

O personagem da o passo para entre o atacante


e o alvo e faz o teste de esquiva. Caso passe, o
personagem sofre o dano no lugar do alvo.

Um personagem só pode usar a esquiva altruísta


uma vez durante seu turno e não pode usar
retirada a partir da posição sentado ou ajoelhado,
se estiver atordoado, ou se já se moveu mais que
seu Deslocamento Básico no último turno ou
dado um passo após o seu turno.

Defesa Nenhuma Esquiva Altruísta é incompatível


Ativa com Retirada.
Movimento Mesmo
Caso tenha usado Esquiva
Altruísta no turno, não poderá
Pag.
B366 usar Retirada.
Esquiva e Queda Altruista
Opção de Defesa
Um personagem pode usar esquiva e
GURPS
queda em conjunto com a esquiva
altruísta para proteger um amigo a até
um passo dele. Em caso de sucesso,
os dois terminam a ação deitados e o
personagem sofre o golpe — a não ser
que tenha tido uma margem de
sucesso de 3 ou mais; nesse caso,
nenhum dos dois é atingido!

Defesa Esquiva
Ativa

Movimento Queda

Pag.
B366
Esquiva e Queda
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem pode se jogar ao
chão durante uma esquiva,
recebendo um bônus de +3 na
jogada de defesa. Isso se chama
“esquiva e queda”. Essa opção é
semelhante a uma retirada, mas
só funciona contra ataques à
distância. Contudo, ela apresenta
um inconveniente: o personagem
termina a ação deitado!

Defesa Esquiva
Ativa

Movimento Queda

Pag.
B366
Mergulho de Proteção
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem também pode tentar
se jogar ao chão se estiver dentro da
área de efeito de uma explosão que
afeta uma área ou cone, se houver
cobertura (como uma trincheira) a até
um passo de distância. Um sucesso
significa que o personagem alcançou
a cobertura em tempo; um fracasso
significa que não.

Defesa Esquiva
Ativa

Movimento Queda

Pag.
B375
Retirada
Opção de Defesa
Para executar essa opção o personagem
GURPS
deve se afastar do atacante pelo menos um
metro, mas não mais do que 1/10 de seu
deslocamento - exatamente como um passo.

Retirada confere um bônus de +3 na


Esquiva e +1 a Bloqueio ou Aparar.

Um personagem só pode usar retirada uma


vez durante seu turno e não pode usar
retirada a partir da posição sentado ou
ajoelhado, se estiver atordoado, ou se já se
moveu mais que seu Deslocamento Básico
no último turno.

Defesa
Ativa
+3/+1 Exceção: Judô, Caratê ou
qualquer perícia de Esgrima
conferem o bônus de +3 no Aparar
Movimento Passo
Retirada é incompatível com
Derrapada e Esquiva Altruísta
Pag.
B366
Riposta
Opção de Defesa
Uma opção de defesa extremamente agressiva, que
GURPS
abre a guarda do oponente enquanto apara seu ataque,
a Riposta é extremamente perigosa; tanto para o
usuário da manobra quanto para sue oponente.

Reduz seu aparar até o mínimo de 8 (sem contar bônus


de DB e Reflexos em Combate). Se o aparar for bem
sucedido e o primeiro ataque no seu próximo turno for
com a arma utilizada, este oponente estará submetido
ao mesmo redutor que você se submeteu para se
defender com a arma utilizada para atacar e metade
deste redutor caso outra defesa seja escolhida

Aparar -X Essa penalidade na defesa


se acumula com a Finta,
Def. -X/ -1/2x mas não com um Ataque
Inimiga
Enganoso.
Defesa Aparar -X
Ativa
Mecanicamente, a Riposta
Movimento é um ataque enganoso,
Mesmo
mas a penalidade está na
Pag. MA124 sua defesa, não no ataque.

You might also like