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Opção de Defesa
Com uma arma preparada e uma mão
GURPS
vazia, e ambas estão aptas para
aparar, é possível apoiar a arma com a
mão vazia para ajudar durante um
aparar.
Defesa +1 Aparar
Ativa
Movimento Mesmo
Pag.
Aparar Cruzado
Opção de Defesa
Estando com duas armas preparadas é possível
GURPS
combiná-las em um único aparar. Geralmente
envolve cruzar as armas na tentativa de interceptar
a arma do atacante entre elas, por isso é chamado
de Aparar Cruzado.
Defesa +2 Aparar
Ativa
Movimento Mesmo
Pag. MA121
Defesa Total
Aumentada
GURPS
O personagem abre mão
completamente de sua agressão,
focando seus esforços em
apenas se defender.
Defesa
Ativa
Duas
Movimento Passo
Pag.
B366
Derrapada
Opção de Defesa
Parecido com a Retirada, mas ao invés de se afastar do
GURPS
oponente, move-se para outro hexágono com a mesma
distância do oponente, ou se aproxima mais.
Defesa
Ativa
Derrapada é incompatível
Especial
com Retirada e Esquiva
Movimento Passo Altruísta.
Pag. AM124
Esquiva Acrobática
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem que tenha pelo
menos um ponto em Acrobacia
pode fazer um teste de Acrobacia,
uma única vez no turno, ganhando
+2 no teste de Esquiva caso passe
ou recebendo -2 de penalidade
caso falhe. Ele dá um mortal para
o lado ou rola por debaixo do
ataque, ou faz qualquer outra
proeza física. É possível combinar
Esquiva Acrobática com Retirada.
Defesa
Ativa
+2/-2
Movimento Mesmo
Pag.
B366
Esquiva Altruísta
Opção de Defesa
Um personagem pode defender uma pessoa ao
GURPS
se jogar na frente da trajetória de um ataque
desferido contra ela. Para isso, ele precisa estar
suficientemente próximo para se colocar entre
essa pessoa e o atacante com um passo.
Defesa Esquiva
Ativa
Movimento Queda
Pag.
B366
Esquiva e Queda
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem pode se jogar ao
chão durante uma esquiva,
recebendo um bônus de +3 na
jogada de defesa. Isso se chama
“esquiva e queda”. Essa opção é
semelhante a uma retirada, mas
só funciona contra ataques à
distância. Contudo, ela apresenta
um inconveniente: o personagem
termina a ação deitado!
Defesa Esquiva
Ativa
Movimento Queda
Pag.
B366
Mergulho de Proteção
Opção de Defesa
GURPS
Um personagem também pode tentar
se jogar ao chão se estiver dentro da
área de efeito de uma explosão que
afeta uma área ou cone, se houver
cobertura (como uma trincheira) a até
um passo de distância. Um sucesso
significa que o personagem alcançou
a cobertura em tempo; um fracasso
significa que não.
Defesa Esquiva
Ativa
Movimento Queda
Pag.
B375
Retirada
Opção de Defesa
Para executar essa opção o personagem
GURPS
deve se afastar do atacante pelo menos um
metro, mas não mais do que 1/10 de seu
deslocamento - exatamente como um passo.
Defesa
Ativa
+3/+1 Exceção: Judô, Caratê ou
qualquer perícia de Esgrima
conferem o bônus de +3 no Aparar
Movimento Passo
Retirada é incompatível com
Derrapada e Esquiva Altruísta
Pag.
B366
Riposta
Opção de Defesa
Uma opção de defesa extremamente agressiva, que
GURPS
abre a guarda do oponente enquanto apara seu ataque,
a Riposta é extremamente perigosa; tanto para o
usuário da manobra quanto para sue oponente.