| forts dans d'autres domaines, pense-t-elle. Elle
| lué achéte plutét une Vivacité de +2 (pour esqui-
ver), une Force de +2 (pour frapper fort) et une
Dextérité de +1 (pour étre meilleur que la moyenne
en combat). On dirait bien que Darius se livrera parfois a
des combats physiques, l’acier traversant sans probléme la
Résistance magique.
Competences ¥
Les Compétences représentent les capacités innées du |
personnage. Pour les servants et les compagnons, elles sont
acquises en deux blocs: la petite enfance et la vie posté-
rieure. Pour un mage, il y a deux périodes supplémentaires |
a considérer : l'apprentissage et la vie en tant que mage. |
Votre age détermine la valeur maximale d’une Com- |
pétence lors de la création. Cette limite ‘ne s‘applique |
pas en cours de jeu, les Compétences n’ayant alors pas |;
de limite. En pratique, elles dépasseront trés rarement |
_ 10, mais il existe des exceptions.
Age : Valeur de Compétence
maximale 1}
Moins de 30 ans Boe
| Entre 30 et 35 ans |
| Entre 36 et 40 ans
Entre 41 et 45 ans
~. Plus de 45 ansPetite enfance
Lors de ses cinq premiéres années, un personnage
acquiert une valeur de 5 dans sa langue natale (cf. p. 107
pour la Compétence Langue) et 45 points d’expérience
a répartir entre : Connaissance [région] (pour I’endroit
ot les endroits ot il a grandi), Athlétisme, Attention,
Bagarre, Charme, Connaissance des gens, Tromperie,
Langue vivante (autre que la langue natale du person-
nage), Discrétion, Survie, Natation.
Vous n’étes pas obligé de mettre des points dans
toutes ces Compétences ; choisissez celles qui corres-
pondent le mieux a votre concept. Elles représentent ce
que le personnage a appris en tant qu’enfant.
Vie posterieure
Aprés la petite enfance, le personnage gagne 15
points d’expérience par an, qu'il peut investir dans
n’importe quelle Compétence, a condition d’avoir
une Vertu lui donnant accés a cette Compétence. Les
Compétences académiques, mystiques et martiales
requiérent une Vertu, ainsi que les Compétences surna-
turelles. j
Les personnages bénéficiant de la Vertu Richesse re-
coivent 20 points d’expérience par an, tandis que ceux
i
i
4PRU CS CL eae rat
N
b ; eon
4 Vous pouvez choisir lun des lots de eye]
} pvsoates Suivants afin d’accélérer la création =
LES personnage. Elles illustrent chacune oa
paoelass différente. Vous pouvez bien stir de- =
#penser vos 45 points d’expérience vous-meme. j
F
Enfant athletique: Athlétisme 2, i resie cs
es Langue natale 5, Natation 2
Enfant explorateur : @omniicenncall a
& 2, Athiétisme 1, ASE 1, Langue natale 5; §
Diserévon 1, Survie
aE Roar
Ey
S
a
‘4
:
ae
Enfant turbulent: Bagarre 2, Tromperie 2
¢ Langue natale 5, Discrétion 2
Enfant sociable : Charme 2, Connaissance 3
des gens 2, Iromperie 2 2, Langue natale 5
§ Enfant voyageur: Connaissance xeon
§ AJ 1, Connaissance [région B] 1, Connaissance }
eS; gens 2, Langue vivante 1, Langue natale >.
pe wh
aeeeenniies se Pee aeaffliges du Vice Pauvreté ne:
année. Notez que souls les
cette Vertu et ce Vice
Exemple : Darius de Flambeau
En premier lew, Alice nole tes Compétences
bent gratuitement grice ® ses Verne Pre
Dawtle ue 1, Marie de tows les sort 1
Vient ensuite sa petite enfance, Alice choi Falemand
comme étant te tangue natae de Darius el dans lc neg
femps Uwe comme nom dorigine, equ ui donne Alone
{5 Fle dense ensuite 1 pointe d'experience pour a
ance de fa Bavire 2,15 points pour Attention 2 et encore 45
points pour Connaissance des gens 2, ce qui anene Darina g
Page de 5 ans. :
Maintenan, elle dit décider quand i est entré en ape YS
prentissage. Elle choisit 10 ans, un nombre bien rond. ia Ys
donc 75 points dexpérience & dépenser pour ees 5 anton
Ee dépense 15 points pour Bagarre 2, 13 points pour Tron
perie2, 5 points pour Athltisme 1, 5 points pour Concent
tion 1, 8 points pour Etiquette 1, § points pour Intrigue 1,5
points pour Commandement 1, poinis pour Disctton 1,
5 points pour Survie 1 et 5 points pour Nalation 1. Cela la
Inisse 8 points quelle dcie de dépenser sur Connaissance |
de V Ordre d'Herms 1, C'est une Competence géncrae, donc
autorisée. Elle expliqte par left que som fur satire Va
emmené dans Valionce quelque temps cant que son appre.
tissage ne commence relent.
Mage seulement: apprentissage
Les quinze années qu'un mage passe en apprentis- |
Sage #accompagnent de 240 points experience et de |
120 niveaux de sorts. Ces points peuvent étre depen. |
sés en Arts ou en Compétences, y compris des Com. |
pétences académiques, mystiques ou martiales. Notes |
qu’avant son apprentissage, un magicien ne peut dé
Penser cle points d’expérience pour des Competences
académiques, mystiques ou martales que s'il posse
‘une Vertu I'antorisant a fe faire, Dan le doute, ine
partition de 120 points en Arts et 120 points en Compe:
fences est appropriée,
‘Un mage doit avoir une valeur de au moins en Pay
‘ma Magica, Théorie de la magie et Latin. Sans col, il ne
serait pas admis dans Ordre, Un personage n ayant
pas une valeur dle 4 ou plus en Latin et de I ou plus on
Arts libéraux ne peut lire les livres de Ordre, ve qu
Je handicapera sétieusement face aus autres mags
Mieux vaut le savoir avant de créer un tel personn
Un personnage ayant une valeur inferieure 4 5 en Latin
‘e peut écrire de livres, ce qui peut également ote in
ortant. Une valeur de Théorie de la magie inférieure
4 3 est faible. En particulier, cela implique qu’il sera
‘incapable d'installer son propre laboratoie. Tres peu de
‘mages ont une valeur de Parma Magica supérieure 3 Len
Sortant d’apprentissage. En effet, un mage n‘apprend le
Secret permettant dameéliorer une Parma qu‘apres avoir |
rete Serment. Un mage peut également envisager de
| Mettre des points en Droit hermiétique, Concentration,
nesse) Connaissance de FOrdre c'Hermes, Penta:
‘fon et Profession (scribe).
| 5p ll. e8t Probablement mal avisé de depenser plus
points d’expérience, pour une valeur de 10, dans t
AP, cela indiquant une sur-spécialigation,
Pas eS
resolvent que 10 points par
‘Compagnons peuvent chofstCTU cote { )
CSUN aun ier ty
Re
ie!
ue
Nee ere nn
Pena
Ren ecen ie
‘Le plus haut niveau de sort que vous puissiex ap-
prondlre est égal a Technique + Forme + Intelligence +
‘Theorie de la magie + 3, of la Technique et la Forme
sont celles du sort en question, i le sort impose des
complements (ef, p.179), ils sappliquent également &
ce total
Exemple : Darius de Flaibeau
Dépenser les PX de Tappremtssage est assez simple
Ale canstre 30 points atin 4, 80 pois Tore de
Image 4,30 points 3 Ars Hibs 3, 5 point
1S points 4 Pénctration 2,5 pointed Proesion¢
points Chirurgie 1,5 points Comuassance dela Fee 1,5
Points Connaissance de Voceulte 1,5 points Philosophies
15 points Connaiesance den magi
Ele examine ensuite les Aris hermdtigues. 1 ul teste
6 points d'exerince Eile dense 37 points en Peo, que
son Affnlé transform en 8 pints, sot Pero 10, Elle
place presque tout le reste en Creo et Corpus: 15
Points pour Creo 5 et 3 pints pour Comps 3
Darius site 10 4 sa Technique + Forme
pour determiner le nen maximal de sorts
peut prendre. Alice fat son choi peri
Tes sors de Pend, optant pour Plae ouverte (PeCo
15), Poussiére tw redeviendras poussiére (PeCo 15),
Vont dsséchant (PeAg 20, paiement des lies
antentes (Peg 20), Vole dieisibiite (Pein 20), Apeise-
‘ment des dans du coeur (PeMe 15), Liger trou de mémoire
(PeMe 15). Grea sa Vertu Magi pote, Darius posse
tine wlewr de Mates de un pour chaque sor, ce qu fi
ot choisir une capaci special pour chai de
juste moon! le Gant, ele dépense se 5 deniesun maximum de 15, tandis qu’un autre ayant 120
ans derriére lui aurait une valeur maximale de 40.
En moyenne, un mage gagne également 2 points
de Distortion (cf. p. 248) chaque année. Trés peu de
mages dépassent donc 120 ans aprés I’apprentissage, ce
qui donne un Art potentiel maximal de 40.
Bien stir, vous ne voulez peut-étre pas que votre
mage expérimenté ait occupé tout son temps a étudier
les Compétences, les Arts et les sorts. Si vous préférez
que votre mage s’engage dans d’autres activités de
laboratoire, comme la fabrication d’objets, I’enchante-
ment de familiers ou en particulier la création de Ri-
tuels de longévité, vous devrez en savoir plus sur son
environnement de travail. Au final, cela dépend du
conteur, mais voici la situation la plus courante :
1. Talliance du mage (pour les tests de Vieillis-
sement) lui donne un modificateur de condi-
tions de vie de +1 (cf. Vieillissement, p. 251).
2. Le laboratoire du mage n'est que de qualité
moyenne, soit un modificateur aux Totaux
de laboratoire de +0.
3, [alliance a une aura magique de 3.
4, Lemage peut utiliser chaque année un nombre
maximum de pions de vis, relatif aux Arts né-
cessaires, égal 4 sa Théorie de la magie x 5. Il
n’est pas possible d’accumuler les pions d'une
année sur J’autre, puisque ce nombre repré-
sente le vis que le mage a mis de cdté pendant
qu’il étudiait ses livres et inventait des sorts.Il faut discuter des traits des familiers et des appren-
tis avec le conteur, si nécessaire,
Pour chaque saison que votre mage passe a travail-
ler sur un projet de laboratoire, il perd 10 points sur
ses 30 annuels, avec un minimum de 0 point par an s'il
passe trois ou quatre saisons dans son Jaboratoire. II
est done plus rentable de consacrer une année entiere
aces travaux. Il est conseillé de faire avancer son mage
d’année en année, en commengant par les études, sui-
vies par le laboratoire quand les valeurs du personnage
ont atteint des niveaux appropriés.
Les mages plus agés apprennent des sorts plus
rapidement que cette procédure ne I'indique. En
conséquence, si vous créez un mage ayant terminé
son apprentissage depuis plus de quarante ans, vous
pouvez préférer le faire apprendre des sorts en tant
que projet de laboratoire plutét qu’en étudiant sim-
plement.
Souvenez-vous que vous devez également faire
faire des tests de Vieillissement a votre personnage
chaque année aprés 35 ans. Ainsi, vous voudrez
probablement que votre mage acquiére un Rituel
de longévité (cf. p. 160) avant cela. Certains mages
doués.se proposent de créer des Rituels de longe-
vité pour d’autres. Vous pouvez décider que votre
Ppersonnage s’est acheté un rituel de cette facon,
surtout si vous n’avez pas envie d’étudier les Arts
--} de Creo ou Corpus. Les détails de ces transactions
“4 et les bonus obtenus par le rituel doivent étre ap-
uvés par le conteur,
FE PH ph’
Exemple : Darius de Flambeau
Dans aura tenn son apprenissage aw drut de la
saga. Alice assembles ois gags de Sage rete
trois ans inclu, soit hil années. Ele dispose de 240 points
Aexperence 2 depenser de diverses gone, Tout dabord,
te pase Parma Main 3 por 25 pons wn chasse de
‘mages ayant besoin dune bone Resistance magique, Puls,
A dae § int pour Ames deme doe
time lancea Darius. Ensuite, le dence 8 potnts pour are
srinser Cons jg’ ie qe ot ted pon eae
nasser rasonnable une oe quel ura termine ese
it que Darius suhaite concen son propre Rite de on
_évlé et aoir une bonne Péctation ave ls srl de Peco,
Ensuite, elle cherche um pew de polyslence,dépensent 30
points pour agmenter Creo 410,60 points por mugen
fer Aquan ign, Imagine, Menten, Term ¢t Vin a4,
1 point d experience pour Rego et mutant pour Ineleg,
our we valeur de , Cel lise 20 pons dexpéience,
aweleconsacre me version de nven 20 de Role des
Sideles (Pte 10, Cie passed Groupe = 42 Magnitudes). Li
encore elle doit cosine capaci de mrs oles.
Alice décide ensuite que Darius passera Vann suite
au laboratoire,c gu fait lene gage pas de pints ex
eriene pour eee ane La section Laboratoire content
ragls de ces activités. Pemiére saison: preparer Ia hampe
(baton det tance pour étrenchante (pions de vs). Den-
ime sison:haroniser fa ampe de lane en font gue
talisman. rosie saison créer un Rite de longét
(pions de os, Total de lbortore 35, pour un eft se +7
conte Mage. Quatritme saison: investi dan talisman
Tepe « Plae ouverte» (PeCo 16), avec une Pénttraton de
Oe 50 utlctions par our Le tlsman pet rece har
imonistion « +4 pour desircton des choses 0 distance»
> puisqu ‘une lance a globalement la forme d'un bito. |
“T pmrti de Ws Ate lt qoanaer Devs dime ene tte |
fois, puisque les résultats de ge pencent avoir wn impact
Sur ses études et son développement. Lors de sa trente-cin-
4quidme année, Darius dépense 15 points dexpérionce sur |
Chasse 2,5 points sur Droit eit ct enor ¥ 10 points pour |
‘mositer Animal a. Alice décide également que Darius risque |
avoir subi un Crépuscute, puisqu'il est le genre de mage |
ayant tendance a connate des désastres de temps en temps. |
Darius a une valeur de Distorsion de 2, vee cing points de
Distorsion supplémentaires, puisquil a tenminé son apprens
tissage depuis dix ans. Ele ait le tes pour contrOter la magie,
cf réusst, Darius ne connait pas eniore le Crépuscule.
‘Alice continue @ veil Darius jusqu'a Wage de 87 ans,
mais cela suffit pour notre exemple,
Personnalite
Chojsissez trois mots décrivant la Personnalite de
votre personnage, et altahesry une valeur comprise
entre 3 et +3, Ce sont le Traits de Personn
de votre personage (cf p26).
| Lesservants doivent avoir une vale (Po:
| sive ou négative) en Loyal, ot les combatants
fen Brave, La plupart des combattants auront
tune valeur positive en Brave, mals pas tous
Pour les compagnons et les mages, c@ ne-gont >
{que des recommandations ‘interpretation, bien que
on puisse les tester si on le désire, inutile de trp
attarder done. “Exemple : Darius de Flambeau §
Alice choisit Brave, Dévoué a la cause et Efficace comme |
Traits de Personnalité, auxquels elle donne des valeurs de +3.
Darius est un individu extréme, mais les nombres auront peu
d'impact en jeu.
Reputation
Les personnages ne commencent le jeu avec une
Réputation que si une Vertu ou un Vice leur en confére
«J une. Tous peuvent en développer durant le jeu, par
contre (cf. p. 27 pour les régles sur les Réputations).
Exemple : Darius de Flambeau
Darius a une Réputation, grace a sa Vertu Prestige
hermétique. Elle s‘applique aux mages hermeétiques et
aun niveau de 3. Alice choisit « Hoplite zélé » comme
contenu. (Les hoplites sont les gardiens de I’Ordre d’Her-
més. C’est un groupe informel, mais dont les membres
E} sont respectés.) |
Conhance
Les servants n‘ont pas de points de Confiance.
Comme les Vices d'Histoire, les points de Confiance
sont le signe d’un personnage central
Les compagnons et les mages débutent avec une §
valeur de Confiance de 1 et 3 points de Confiance, a
wpe
moins qu’une Vertu ou un Vice n’indique le contraire.
=} On peut dépenser un point de Confiance
“| pour gagner un bonus de +3 sur un jet de dé.
4} Il est possible d’en dépenser plusieurs pour
le méme jet, dans la limite de la valeur de
Confiance, Tous les détails sur la Confiance
se trouvent p. 27.
Equipement
Votre personage peut commencer le jeu avec
nimporte quel équipement ou possession qu'il peut
taisonnablement avoir acquis et conservé au cours de
sa carriére, Vous n’avez pas besoin d’en faire une
exhaustive,