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| forts dans d'autres domaines, pense-t-elle. Elle | lué achéte plutét une Vivacité de +2 (pour esqui- ver), une Force de +2 (pour frapper fort) et une Dextérité de +1 (pour étre meilleur que la moyenne en combat). On dirait bien que Darius se livrera parfois a des combats physiques, l’acier traversant sans probléme la Résistance magique. Competences ¥ Les Compétences représentent les capacités innées du | personnage. Pour les servants et les compagnons, elles sont acquises en deux blocs: la petite enfance et la vie posté- rieure. Pour un mage, il y a deux périodes supplémentaires | a considérer : l'apprentissage et la vie en tant que mage. | Votre age détermine la valeur maximale d’une Com- | pétence lors de la création. Cette limite ‘ne s‘applique | pas en cours de jeu, les Compétences n’ayant alors pas |; de limite. En pratique, elles dépasseront trés rarement | _ 10, mais il existe des exceptions. Age : Valeur de Compétence maximale 1} Moins de 30 ans Boe | Entre 30 et 35 ans | | Entre 36 et 40 ans Entre 41 et 45 ans ~. Plus de 45 ans Petite enfance Lors de ses cinq premiéres années, un personnage acquiert une valeur de 5 dans sa langue natale (cf. p. 107 pour la Compétence Langue) et 45 points d’expérience a répartir entre : Connaissance [région] (pour I’endroit ot les endroits ot il a grandi), Athlétisme, Attention, Bagarre, Charme, Connaissance des gens, Tromperie, Langue vivante (autre que la langue natale du person- nage), Discrétion, Survie, Natation. Vous n’étes pas obligé de mettre des points dans toutes ces Compétences ; choisissez celles qui corres- pondent le mieux a votre concept. Elles représentent ce que le personnage a appris en tant qu’enfant. Vie posterieure Aprés la petite enfance, le personnage gagne 15 points d’expérience par an, qu'il peut investir dans n’importe quelle Compétence, a condition d’avoir une Vertu lui donnant accés a cette Compétence. Les Compétences académiques, mystiques et martiales requiérent une Vertu, ainsi que les Compétences surna- turelles. j Les personnages bénéficiant de la Vertu Richesse re- coivent 20 points d’expérience par an, tandis que ceux i i 4 PRU CS CL eae rat N b ; eon 4 Vous pouvez choisir lun des lots de eye] } pvsoates Suivants afin d’accélérer la création = LES personnage. Elles illustrent chacune oa paoelass différente. Vous pouvez bien stir de- = #penser vos 45 points d’expérience vous-meme. j F Enfant athletique: Athlétisme 2, i resie cs es Langue natale 5, Natation 2 Enfant explorateur : @omniicenncall a & 2, Athiétisme 1, ASE 1, Langue natale 5; § Diserévon 1, Survie aE Roar Ey S a ‘4 : ae Enfant turbulent: Bagarre 2, Tromperie 2 ¢ Langue natale 5, Discrétion 2 Enfant sociable : Charme 2, Connaissance 3 des gens 2, Iromperie 2 2, Langue natale 5 § Enfant voyageur: Connaissance xeon § AJ 1, Connaissance [région B] 1, Connaissance } eS; gens 2, Langue vivante 1, Langue natale >. pe wh aeeeenniies se Pee ae affliges du Vice Pauvreté ne: année. Notez que souls les cette Vertu et ce Vice Exemple : Darius de Flambeau En premier lew, Alice nole tes Compétences bent gratuitement grice ® ses Verne Pre Dawtle ue 1, Marie de tows les sort 1 Vient ensuite sa petite enfance, Alice choi Falemand comme étant te tangue natae de Darius el dans lc neg femps Uwe comme nom dorigine, equ ui donne Alone {5 Fle dense ensuite 1 pointe d'experience pour a ance de fa Bavire 2,15 points pour Attention 2 et encore 45 points pour Connaissance des gens 2, ce qui anene Darina g Page de 5 ans. : Maintenan, elle dit décider quand i est entré en ape YS prentissage. Elle choisit 10 ans, un nombre bien rond. ia Ys donc 75 points dexpérience & dépenser pour ees 5 anton Ee dépense 15 points pour Bagarre 2, 13 points pour Tron perie2, 5 points pour Athltisme 1, 5 points pour Concent tion 1, 8 points pour Etiquette 1, § points pour Intrigue 1,5 points pour Commandement 1, poinis pour Disctton 1, 5 points pour Survie 1 et 5 points pour Nalation 1. Cela la Inisse 8 points quelle dcie de dépenser sur Connaissance | de V Ordre d'Herms 1, C'est une Competence géncrae, donc autorisée. Elle expliqte par left que som fur satire Va emmené dans Valionce quelque temps cant que son appre. tissage ne commence relent. Mage seulement: apprentissage Les quinze années qu'un mage passe en apprentis- | Sage #accompagnent de 240 points experience et de | 120 niveaux de sorts. Ces points peuvent étre depen. | sés en Arts ou en Compétences, y compris des Com. | pétences académiques, mystiques ou martiales. Notes | qu’avant son apprentissage, un magicien ne peut dé Penser cle points d’expérience pour des Competences académiques, mystiques ou martales que s'il posse ‘une Vertu I'antorisant a fe faire, Dan le doute, ine partition de 120 points en Arts et 120 points en Compe: fences est appropriée, ‘Un mage doit avoir une valeur de au moins en Pay ‘ma Magica, Théorie de la magie et Latin. Sans col, il ne serait pas admis dans Ordre, Un personage n ayant pas une valeur dle 4 ou plus en Latin et de I ou plus on Arts libéraux ne peut lire les livres de Ordre, ve qu Je handicapera sétieusement face aus autres mags Mieux vaut le savoir avant de créer un tel personn Un personnage ayant une valeur inferieure 4 5 en Latin ‘e peut écrire de livres, ce qui peut également ote in ortant. Une valeur de Théorie de la magie inférieure 4 3 est faible. En particulier, cela implique qu’il sera ‘incapable d'installer son propre laboratoie. Tres peu de ‘mages ont une valeur de Parma Magica supérieure 3 Len Sortant d’apprentissage. En effet, un mage n‘apprend le Secret permettant dameéliorer une Parma qu‘apres avoir | rete Serment. Un mage peut également envisager de | Mettre des points en Droit hermiétique, Concentration, nesse) Connaissance de FOrdre c'Hermes, Penta: ‘fon et Profession (scribe). | 5p ll. e8t Probablement mal avisé de depenser plus points d’expérience, pour une valeur de 10, dans t AP, cela indiquant une sur-spécialigation, Pas eS resolvent que 10 points par ‘Compagnons peuvent chofst CTU cote { ) CSUN aun ier ty Re ie! ue Nee ere nn Pena Ren ecen ie ‘Le plus haut niveau de sort que vous puissiex ap- prondlre est égal a Technique + Forme + Intelligence + ‘Theorie de la magie + 3, of la Technique et la Forme sont celles du sort en question, i le sort impose des complements (ef, p.179), ils sappliquent également & ce total Exemple : Darius de Flaibeau Dépenser les PX de Tappremtssage est assez simple Ale canstre 30 points atin 4, 80 pois Tore de Image 4,30 points 3 Ars Hibs 3, 5 point 1S points 4 Pénctration 2,5 pointed Proesion¢ points Chirurgie 1,5 points Comuassance dela Fee 1,5 Points Connaissance de Voceulte 1,5 points Philosophies 15 points Connaiesance den magi Ele examine ensuite les Aris hermdtigues. 1 ul teste 6 points d'exerince Eile dense 37 points en Peo, que son Affnlé transform en 8 pints, sot Pero 10, Elle place presque tout le reste en Creo et Corpus: 15 Points pour Creo 5 et 3 pints pour Comps 3 Darius site 10 4 sa Technique + Forme pour determiner le nen maximal de sorts peut prendre. Alice fat son choi peri Tes sors de Pend, optant pour Plae ouverte (PeCo 15), Poussiére tw redeviendras poussiére (PeCo 15), Vont dsséchant (PeAg 20, paiement des lies antentes (Peg 20), Vole dieisibiite (Pein 20), Apeise- ‘ment des dans du coeur (PeMe 15), Liger trou de mémoire (PeMe 15). Grea sa Vertu Magi pote, Darius posse tine wlewr de Mates de un pour chaque sor, ce qu fi ot choisir une capaci special pour chai de juste moon! le Gant, ele dépense se 5 denies un maximum de 15, tandis qu’un autre ayant 120 ans derriére lui aurait une valeur maximale de 40. En moyenne, un mage gagne également 2 points de Distortion (cf. p. 248) chaque année. Trés peu de mages dépassent donc 120 ans aprés I’apprentissage, ce qui donne un Art potentiel maximal de 40. Bien stir, vous ne voulez peut-étre pas que votre mage expérimenté ait occupé tout son temps a étudier les Compétences, les Arts et les sorts. Si vous préférez que votre mage s’engage dans d’autres activités de laboratoire, comme la fabrication d’objets, I’enchante- ment de familiers ou en particulier la création de Ri- tuels de longévité, vous devrez en savoir plus sur son environnement de travail. Au final, cela dépend du conteur, mais voici la situation la plus courante : 1. Talliance du mage (pour les tests de Vieillis- sement) lui donne un modificateur de condi- tions de vie de +1 (cf. Vieillissement, p. 251). 2. Le laboratoire du mage n'est que de qualité moyenne, soit un modificateur aux Totaux de laboratoire de +0. 3, [alliance a une aura magique de 3. 4, Lemage peut utiliser chaque année un nombre maximum de pions de vis, relatif aux Arts né- cessaires, égal 4 sa Théorie de la magie x 5. Il n’est pas possible d’accumuler les pions d'une année sur J’autre, puisque ce nombre repré- sente le vis que le mage a mis de cdté pendant qu’il étudiait ses livres et inventait des sorts. Il faut discuter des traits des familiers et des appren- tis avec le conteur, si nécessaire, Pour chaque saison que votre mage passe a travail- ler sur un projet de laboratoire, il perd 10 points sur ses 30 annuels, avec un minimum de 0 point par an s'il passe trois ou quatre saisons dans son Jaboratoire. II est done plus rentable de consacrer une année entiere aces travaux. Il est conseillé de faire avancer son mage d’année en année, en commengant par les études, sui- vies par le laboratoire quand les valeurs du personnage ont atteint des niveaux appropriés. Les mages plus agés apprennent des sorts plus rapidement que cette procédure ne I'indique. En conséquence, si vous créez un mage ayant terminé son apprentissage depuis plus de quarante ans, vous pouvez préférer le faire apprendre des sorts en tant que projet de laboratoire plutét qu’en étudiant sim- plement. Souvenez-vous que vous devez également faire faire des tests de Vieillissement a votre personnage chaque année aprés 35 ans. Ainsi, vous voudrez probablement que votre mage acquiére un Rituel de longévité (cf. p. 160) avant cela. Certains mages doués.se proposent de créer des Rituels de longe- vité pour d’autres. Vous pouvez décider que votre Ppersonnage s’est acheté un rituel de cette facon, surtout si vous n’avez pas envie d’étudier les Arts --} de Creo ou Corpus. Les détails de ces transactions “4 et les bonus obtenus par le rituel doivent étre ap- uvés par le conteur, FE PH ph ’ Exemple : Darius de Flambeau Dans aura tenn son apprenissage aw drut de la saga. Alice assembles ois gags de Sage rete trois ans inclu, soit hil années. Ele dispose de 240 points Aexperence 2 depenser de diverses gone, Tout dabord, te pase Parma Main 3 por 25 pons wn chasse de ‘mages ayant besoin dune bone Resistance magique, Puls, A dae § int pour Ames deme doe time lancea Darius. Ensuite, le dence 8 potnts pour are srinser Cons jg’ ie qe ot ted pon eae nasser rasonnable une oe quel ura termine ese it que Darius suhaite concen son propre Rite de on _évlé et aoir une bonne Péctation ave ls srl de Peco, Ensuite, elle cherche um pew de polyslence,dépensent 30 points pour agmenter Creo 410,60 points por mugen fer Aquan ign, Imagine, Menten, Term ¢t Vin a4, 1 point d experience pour Rego et mutant pour Ineleg, our we valeur de , Cel lise 20 pons dexpéience, aweleconsacre me version de nven 20 de Role des Sideles (Pte 10, Cie passed Groupe = 42 Magnitudes). Li encore elle doit cosine capaci de mrs oles. Alice décide ensuite que Darius passera Vann suite au laboratoire,c gu fait lene gage pas de pints ex eriene pour eee ane La section Laboratoire content ragls de ces activités. Pemiére saison: preparer Ia hampe (baton det tance pour étrenchante (pions de vs). Den- ime sison:haroniser fa ampe de lane en font gue talisman. rosie saison créer un Rite de longét (pions de os, Total de lbortore 35, pour un eft se +7 conte Mage. Quatritme saison: investi dan talisman Tepe « Plae ouverte» (PeCo 16), avec une Pénttraton de Oe 50 utlctions par our Le tlsman pet rece har imonistion « +4 pour desircton des choses 0 distance» > puisqu ‘une lance a globalement la forme d'un bito. | “T pmrti de Ws Ate lt qoanaer Devs dime ene tte | fois, puisque les résultats de ge pencent avoir wn impact Sur ses études et son développement. Lors de sa trente-cin- 4quidme année, Darius dépense 15 points dexpérionce sur | Chasse 2,5 points sur Droit eit ct enor ¥ 10 points pour | ‘mositer Animal a. Alice décide également que Darius risque | avoir subi un Crépuscute, puisqu'il est le genre de mage | ayant tendance a connate des désastres de temps en temps. | Darius a une valeur de Distorsion de 2, vee cing points de Distorsion supplémentaires, puisquil a tenminé son apprens tissage depuis dix ans. Ele ait le tes pour contrOter la magie, cf réusst, Darius ne connait pas eniore le Crépuscule. ‘Alice continue @ veil Darius jusqu'a Wage de 87 ans, mais cela suffit pour notre exemple, Personnalite Chojsissez trois mots décrivant la Personnalite de votre personnage, et altahesry une valeur comprise entre 3 et +3, Ce sont le Traits de Personn de votre personage (cf p26). | Lesservants doivent avoir une vale (Po: | sive ou négative) en Loyal, ot les combatants fen Brave, La plupart des combattants auront tune valeur positive en Brave, mals pas tous Pour les compagnons et les mages, c@ ne-gont > {que des recommandations ‘interpretation, bien que on puisse les tester si on le désire, inutile de trp attarder done. “ Exemple : Darius de Flambeau § Alice choisit Brave, Dévoué a la cause et Efficace comme | Traits de Personnalité, auxquels elle donne des valeurs de +3. Darius est un individu extréme, mais les nombres auront peu d'impact en jeu. Reputation Les personnages ne commencent le jeu avec une Réputation que si une Vertu ou un Vice leur en confére «J une. Tous peuvent en développer durant le jeu, par contre (cf. p. 27 pour les régles sur les Réputations). Exemple : Darius de Flambeau Darius a une Réputation, grace a sa Vertu Prestige hermétique. Elle s‘applique aux mages hermeétiques et aun niveau de 3. Alice choisit « Hoplite zélé » comme contenu. (Les hoplites sont les gardiens de I’Ordre d’Her- més. C’est un groupe informel, mais dont les membres E} sont respectés.) | Conhance Les servants n‘ont pas de points de Confiance. Comme les Vices d'Histoire, les points de Confiance sont le signe d’un personnage central Les compagnons et les mages débutent avec une § valeur de Confiance de 1 et 3 points de Confiance, a wpe moins qu’une Vertu ou un Vice n’indique le contraire. =} On peut dépenser un point de Confiance “| pour gagner un bonus de +3 sur un jet de dé. 4} Il est possible d’en dépenser plusieurs pour le méme jet, dans la limite de la valeur de Confiance, Tous les détails sur la Confiance se trouvent p. 27. Equipement Votre personage peut commencer le jeu avec nimporte quel équipement ou possession qu'il peut taisonnablement avoir acquis et conservé au cours de sa carriére, Vous n’avez pas besoin d’en faire une exhaustive,

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