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LIVRE DE BATAILLES Nous avons déja étab! jans le Livre de Régles les mouvements des troupes. Dans le Livre de Bataille, nous allons voir la fagon d’organiser une bataille entre deux armées et de les faire combattre en accord avec les régles. Cela signifie, générer un champ de bataille en installant le décor, choisir deux armées (a voir dans Le livre d’Armées), effectuer des missions et remplir les conditions de victoire a pour déterminer qui est le vainqueur. CHOISIR LES ARMEES Une bataille peut faire la taille que vobs voulez, depuis la simple escarmouche jusqu'au massacre planétaire. Vous pouvez jouer avec toutes les forces a votre disposition ou faire des armées équilibrées de fagon & ce quiaucun des adversaires n’ait un avantage injuste. Pour vous aider & faire des armées équivalentes nous avons affecté un codt aux unités, aux véhicules, aux hétos et aux armes et cela grace aux inévitables “points”. Ges valeurs en points sont détaillées dans les différentes races du Livre d'atmée.5 Les listes diarmées contiennent des informations sur la taille de chaque unité, leur équipement, ete La plupart des joueurs de Warhammer 40,000 utilisent ces listes d'armées pour constituer et organiser leurs troupes en vue de la bataille. Habituellement les joueurs décident de importance de la bataille en déterminant la taille des armées : 1000, 1500 ou 2000 points. Pour mémoire, une bataille entre deux armées de 1000 Points, vous prendra deux ou trois heures, ce qui les rend parfaites pour bonne aprés-midi ou soirée de jeu, Une bataille entre deux armées de 1500 points vous prendra une bonne partie de la journée et pour des parties les plus importantes vous ferez bien de prévoir Une journée compléte ou méme un week-end. Juste un conseil, habituez-vous aux ragies sur des parties de petite tallle, jusqu’a ce que vous soyez familiarisés, il est préférable de terminer une petite bataille plutét que de commencer la méga-baston et de abandonner en cours de route. Au fur et & mesure que vous prendrez de l'expérience et maitiserez les regles, vos parties vous prendront moins de temps et vous pourtez envisager des batailles de plus en plus grandes. SCENARIOS Le cas de figure le plus simple pour une bataille est lorsque deux armées se font face et s'atfrontent jusqu’a la mor. C’est le meilleur cas pour montrer laquelle des deux armées est la plus forte ou la plus endurante. Néanmoins, au 41e millénaire les guerriers et les machines de guerre peuvent s'affronter dans toutes les circonstances. Des patrouilles adverses se disputent un territoire, les unités de reconnaissance tentent de sinfitrer derriere les lignes ennemies, les troupes d'assaut essayent de prendre les positions adverses ou bien les deux commandants vont lacher toutes leurs troupes dans Une tentative d'annitilation totale de adversaire. C'est la que les soénarios entrent en jeu. Ils donnent les détails de différentes parties possibles impliquant des listes d'armées compatibles. Lorsque vous décidez de jouer, vous pouvez choisir le scénario et done préparer votre liste d'armée a l'avance. CHAMP DE BATAILLE Pour liver bataille, il vous faudra un terrain. Un endroit stable, plat et a 'abri d'éventuelles catastrophes plus ou moins naturelles du type, le pied maudit ou le monstre domestique (chat, chien, petit frere). Certains se mettent par terre (Se livant ainsi & ’éventuelle intrusion du pied maudit) mais la plupart des gens choisissent la table (qui une fois protégée par une couverture convient trés bien). Mais ta meiloure des options reste, si cela est possible, de combattre sur des panneaux de contreplaqué, ou daggloméré posés sur une table. Habituellement les champs de batailles se jouent sur des tables d'environ 1,80 m & 2,40 m de longueur par 1,20 m ou 1,80 m de largeur. Vous pouvez jouer sur des terrains plus petits mais pensez a garder des tailles d'armées Proportionnelies la taille du terrain, sinon vous ne ourrez pas mancouvrer. TERRAIN Ainsi vous voila en possession de votre champ de bataille, mais il est mome et sans relief. Méme si cola peut étre approprié pour un astroport ou un désert de sel, cola reste un peu triste. Le relief est un élément essentiel du champ de bataille. Un bon commandant optimisera le terrain, en bloquant les lignes de vue adverses, en mettant ses armes lourdes dans une position avantageiise pour elles et ceux quielles protagent. Les troupes au sol ont besoin d'abris ou de couverts si elles veulent avoir une chance de survivre au puissant armement du 41° millénaire. Un gros élément de terrain eut devenir un enjeu stratégique : un pont a prendre ou Une raffinerie & détruire, par exemple. Construire des éléments de décors est une partie importante et récréative du hobby. Il est possible dacheter toutes sortes de décors : des arbres, des bbuissons, des haies, des ruines des cratéres, des épaves, des fats, des batiments en plastique... Jetez un coup d'ceil dans votre magasin Games Workshop le plus proche et vous y trouverez différents éléments de décors, des arbres, des collines, des sachets d'accessoires de terrain, ainsi que des outils de modélisme simples (sans parler des précieux conseils de nos vendeurs). Sinon le bon plan cest le magasin de modélisme ferroviaire, qui posséde une bonne gamme d'éléments de décors. Si vous avez un budget limité, de simples cailloux ou brindilles ramassés dans le jardin peuvent faire Vaffaire. Les collines peuvent étre faites avec des livres mis sous une couverture. En dehors de ga, il y a des possibilités quasiment ilimitées pour faire des décors bons marchés. Avec peu d'efforts, vous deviendrez un expert en construction de collines, de jungles, de tranchées, chevaux de frise, bunkers, temples... La liste des éléments de décor est quasiment infinie depuis les déserts de glace jusqu'aux jungles des plandtes volcaniques. En plus, le magazine White Dwarf contient souvent des articles sur les décors qui sont une bonne source diinspiration CHAMP DE BATAILLE PLACER LE RELIEF SUR LE CHAMP DE BATAILLE lly a plusieurs fagons dinstaller un décor et n'importe quelle méthode est acceptable dans la mesure ol elle produit un terrain agréable et jouable. Les missions vous mettent toutes en garde sur le fait que le terrain doit cconvenir aux deux joueurs. Rappelez-vous que le but du relief est de rendre la partie agréable, il ne sert donc & rien de saturer le plateau de décor sinon vous ne vous ‘vous retrouverez qu’avec un terrain ot il sera impossible de livrer bataille. Si un élément de décor devient un enjeu stratégique, une riviére d'acide infranchissable, par exemple, il faut vous mettre daccord avec votre adversaire. Ce genre de décor est parfait tant que vous tes daccord avec votre adversaite, sinon le jeu peut s'en ressenti. Voici quelques-unes des méthodes envisageables pour construire un champ de bataille. Installation, méthode 1 Un des joueurs place tout le décor. Une fois le décor en place, 'adversaire choisit son c6té de déploiement. De Nombreux scénarios impliquent de lancer un dé pour choisir qui se déploie en premier mais si 'un des deux joueurs a disposé tout le terrain, il ne serait pas juste que l'autre ne se déploie pas en premier. C'est une bonne méthode si vous jouez chez quelqu'un car il peut préparer le terrain avant votre arrivée, ce qui permet de ‘commencer directement la bataille. GENERATION ALEATOIRE Nous avons inséré des générateurs de terrains pour exemple, mais il est assez simple de concevoir le Votre avec vos propres éléments de décors. Les générateurs de terrain ont surtout été fournis comme source diinspiration, car la galaxie est pleine de planétes différentes et les générateurs ci-dessous ‘servent juste d'exemple. Les générateurs aléatoires de terrain ne servent pas ‘que pour la mise en place du décor : certains joueurs les utiisent comme guide pour compléter leur collection déléments de décors, construisant des Glaciers, des foréts de cristaux et des crevasses pour leur monde glaciaire, par exemple Vous pouvez également décider de faire un générateur de terrain parfaitement adapté a votre collection de décors. Listez simplement tous les éléments de terrain dont vous disposez et affectez leur des numéros : vous volla avec votre propre générateur aléatoire de terrain ! Installation, méthode 2 Les joueurs choisissent (ou déterminent au dé) leur moitié de table. Chacun aménage ensuite le décor dans sa moitié de terrain. Une fois que les joueurs sont contents du terrain, ils lancent chacun un dé, le joueur obtenant le plus fort résultat choisit sa zone de déploiement en fonction du scénario. Installation, méthode 3 La reconstitution historique. Certains scénarios vous mettront en situation de reconstituer une bataille célebre. Dans ce cas, il est probable que le champ de bataille sera déja décrit. Dans le cas d'une bataille historique, vous devrez utiliser vos décors pour représenter lo vrai champ de bataille aussi fidélement que possible, Installation, méthode 4 Divisez la table en carrés de 60 cm, Lancez 1D3 par zone, vous venez de déterminer ainsi le nombre d’éléments de décor & placer n’importe ot dans cette zone. Si vous voulez, vous pouvez par exemple superposer des éléments de décor, comme poser une forét sur une colline. Les différents mondes ‘Au 41e milignaite, il existe des millers de mondes ol la guerre fait rage. ls varient totalement de tun a autre, quil s'agisse de taille, de climat, de relief, de gravité. Les pages suivants reprennent des générateurs aléatoires de terrain montrant quelques: possibilités simples, si vous pensez a d'autres, ne vous génez pas pour les rajouter | Vous pouvez également vous lancer dans la conception de décors variés comme ‘Monde en guerre : couvert de ruines, de tranchées, de chevaux de frise, de bunkers et d’épaves de vehicules apres des générations de guerre. ‘+ Monde ruche : avec ses tours démesurées, ses passerelles, ses silos mélés aux habitations. Au milieu ‘de ce chaos urbain se trouvent des terrains dangereux ‘comme les flaques d'acides et les puits de scores. ‘= Monde voleanique : avec des riviéres et des lacs de lave, dou émergent des blocs de lave soldifiés. * Monde montagneux : avec des précipices, des falaises, des ponts de corde, des sommets déchiquetés et de denses foréts de coniféres. CHAMP DE BATAILLE GENERATEUR DE DESERTS DE CENDRES (2D6) Polluées par des années diindustrialisation intense, la surface de nombreux mondes-ruches est devenue un vaste dépotoir oti 'on ne trouve plus que des ruines et des dépéts de produits toxiques. RIVIERE TOXIQUE Les riviéres toxiques sont trés dangereuses et infranchissables par 'infanterie, la cavalerie, los motos et autres véhicules. Une rividre toxique doit entrer par un bord de table et sortir par un autre, Elle ne peut jaillir de niimporte od et s'arréter simplement comme ca. Une riviére toxique ne peut pas s’étendre sur plus de la moitié de la table, & moins que votre adversaire ne soit d'accord, Une riviére toxique ne peut étre traversée que sur tun pont. Néanmoins, les antigravs ou les troupes équipées de réacteurs dorsaux peuvent passer au- dessus, tant que leur Mouvement le leur permet, Une rividre toxique doit inclure au moins un point de passage. Si la riviere s’étend sur plus de la moitié de la table le nombre de points de passages obligatoires passe a deux, TORRENT/CANAL DE BOUE Un torrent de boue, compte comme terrain difficile pour 'infanterie, la cavalerie et les motos, bien que les rebords du torrent ou du canal puissent fournir des couverts. Les torrents ou les canaux suivent les mémes regies de placement et de traversée que les riviéres toxiques ci-dessus. Les torrents ou canaux ne comptent pas comme terrain difficile pour les vehicules. MARE DE BOUE II s'agit d'une zone de 9 x 9 ps couverte de boue toxique. La mare compte comme terrain difficile pour linfanterie, les motos et la cavalerie mais ne fournit aucun couvert Les véhicules ne sont pas affectés par ces flaques. 5 DECHARGE Une décharge contient des fits, des tuyaux, des vieux pneus, des épaves et ainsi de suite. lls fournissent un couvert aux troupes mais ne pénalisent pas leurs Mouvements. Les detritus comptent comme terrain difficile pour les motos, la cavalerie et les véhicules. Une décharge ne doit pas faire plus de 12 x 12 ps. 6 ROCHERS Un affleurement rocheux ne doit pas faire plus 12 x 12ps. Les rochers fournissent des couverts & Tinfanterie et comptent comme terrain difficile pour toutes les unités. Les trs gros rochers sont infranchissables par les véhicules. pBeDUNES DE CENDRES Deux ou trois petites collines de cendres formées par le vent. Passer sur les dunes de cendres compte comme terrain difficile. 8 CRATERES Les cratéres fournissent des couverts @ Vinfanterie mais peuvent étre traversés normalement. Les gros cratéres peuvent foumir des couverts aux véhicules mais comptent comme terrain difficile SCORIES CHIMIQUES Cette zone chimique ne peut pas dépasser 9 x9 ps. Se déplacer a travers les scories chimiques est dangereux, lancez 1D6 par figurine pénétrant dans la zone. Sur un 1, 'infanterie, la cavalerie ou les motos prennent une touche de Force 4, les sauvegardes d'armures sont faites normalement Les véhicules obtenant 1 sont immobilisés comme sills se déplacaient en terrain difficile (les chenilles ‘ou les roues fondent !) ‘io RUINES Un batiment ou un groupe de batiments abandonnés (de 1 @ 4 est suffisant). Ces batiments peuvent avoir été n'importe quoi depuis la prison jusqu’au temple. Les ruines ne peuvent pas dépasser 12 ps de murs éventrés, MINE Une mine désatfectée ou en exploitation avec rails, tuyaux et matériel d’extraction. Deux ou trois batiments suffisent. Vous pouvez avoir jusqu’a 12 ps de clétures ou murs avec votre mine ZONE HABITEE Un complexe de batiments (de 2 a4). Les batiments fournissent d'excellents couverts & Vinfanterie et méme aux véhicules pour les batiments assez grands. Les zones habitées peuvent avoir jusqu’a 12 ps de cidtures ou murs, CHAMP DE BATAILLE GENERATEUR D'AGRI-MONDES (2D6) Certaines planétes sont plus que des mondes fermiers, il s‘agit de planétes oui la plupart de la surface est consacrée & la production de nouriture. Leurs produits sont exportés pour nourrir les milliards habitants grouillants dans les mondes ruches de imperium. p RIVIERE PROFONDE OU LAC Vous pouvez choisir le lac ou la riviére. La riviere doit entrer par un bord de table et sortir par lun autre. Elle ne peut jaillir de n’importe ou et Slarréter simplement comme ga. La riviere ne peut pas s’étendre sur plus de la moitié de la table, & moins que votre adversaire ne soit d'accord, Une riviére profonde ne peut étte traversée que par lun pont ou un gué. Les troupes traitent la riviére comme un terrain trés difficile, lancez done 1D6 pour la distance parcourue. Les antigravs et les troupes équipées de réacteurs dorsaux peuvent la traverser tant que leur Mouvement leur permet de la traverser en entier Une riviere profonde doit posséder au moins un point de passage. Sila riviére s’étend sur plus de la moitié de la table le minimum de passages est deux. Un lac ne peut pas dépasser 12 ps de cété et se franchit comme une riviére profonde. RIVIERE PEU PROFONDE/RUISSEAU 5 CANAL D'IRRIGATION Choisissez entre une riviére peu profonde (qui compte comme terrain difficile), un ruisseau ou Un canal. Les riviéres, ruisseaux et canaux doivent tre placés comme les riviéres profondes, avec le méme nombre de points de passage. CHAMP CULTIVE Un champ cultivé est entouré de clotures. Un champ cultivé est un terrain difficile pour les troupes et les véhicules. Les troupes a I'intérieur d'un champ cultivé bénéficient d'un couvert (svg, 6+) car il est difficile de les voir. Les véhicules ne comptent pas comme étant a couvert. Un champ cultivé peut faire n’importe quelle taille (certains couvrent tout un continent !), mais une bonne taille est entre 6 et 12 ps. 5 DECHARGE Une décharge contient des fats, des tuyaux, des vieux pneus, des épaves et ainsi de suite. lls fournissent un couvert aux troupes mais ne pénalisent pas leurs Mouvements. Les détritus comptent comme terrain difficile pour les motos, la cavaleria et les véhicules. Une décharge ne doit pas faire plus de 12 x12 ps. 6 BOIS/PLANTATION lest difficile de se déplacer a travers bois ou plantations qui sont des terrains difficiles. Done, les unités a lintérieur d'un bois/plantation sont a ouvert. Une plantation est une forét organisée de rangées d'arbres ou de plantes extraterrestres. Un bois/plantation peut faire n'importe quelles dimensions mais 6 & 9 ps est une bonne taille. COLLINE OU BOIS/PLANTATION Choisissez un bois/plantation ou une colline et placez-le sur le terrain, COLLINE Les collines n’atfectent généralement pas les mouvements, mais sont d’excellentes positions de tirs et pour les armes lourdes et I'arillerie, MURS/TUYAUX/CLOTURES Placez jusqu’a 12 Ps de mursiclétures/haies/ tuyaux en continu. Ces obstacles peuvent étre traversés mais linfanterie peut étre ralentie comptez- les done dans ce cas comme terrain difficile. La cavalerie traite aussi les obstacles comme terrain difficile. Le fait que les motos ou les véhicules puissent les traverser dépend de obstacle. La plupart fournissent d'excellentes _ positions défensives et un couvert mais une cléture de fil de fer, par exemple, ne représentera pas un couvert cfficace, tout en restant difficile a franchir. i BATIMENT Un batiment individuel. Il peut s'agir de nlimporte quoi depuis le cabanon en bois, jusqu’au temple monumental en passant par les silos ot autres. Un batiment individuel peut étre en ruine et avoir jusqu’é 6 ps de mursiclétures. a4 COMPLEXE AGRICOLE Un groupe de 2 a 4 constructions. Le ‘complexe peut avoir jusqu’a 12 ps de mursiclétures. COLLINE ESCARPEE Une coline escarpée est difficile & franchir et un de ses cétés peut méme étre une falaise infranchissable, sauf aux antigravs et troupes avec réacteurs dorsaux. CHAMP DE BATAILLE GENERATEUR DE MONDES GLACIAIRES (2D6) Beaucoup de mondes ont une calotte glaciaire mais certaines, loin de leurs soleils, vivent des éres glaciaires permanentes, Avec un peu dimagination vous pourrez utiliser ce générateur pour des mondes désertiques en remplagant la neige par le sable. GLACIER C'est une riviére de glace, pleine de profondes crevasses, qui se déplace trés lentement. Un glacier doit étre placé de fagon a partir d'un bout de la table & l'autre. Il ne peut apparaitre et disparaitre comme cela. Un glacier ne peut pas s’étendre sur plus de la moitié de la table sauf accord de votre adversaire. Un glacier est couvert de fissures, qui comptent comme terrain difficile et donnent un couvert & Vinfanterie. De plus, un glacier peut inclure jusqu’a 106 crevasses (voir ci-dessous) LAC GELE Un lac gelé peut etre composé d'eau, de méthane, d'azote ou d'un autre gaz congelé. Un lac gelé compte comme terrain découvert pour Vinfanterie, la cavalerie ou les motos et comme terrain difficile pour les véhicules, y compris les marcheurs. Si un véhioule s'immobllise sur un lac ele, lancez 1D6 au début de chacun de ses tours. Sur un 1, le véhicule traverse la glace et est détruit CREVASSE CACHEE La couche de glace est traversée par une immense fissure recouverte par les chutes de neige récentes, ce qui la rend presque invisible. La crevasse peut mesurer de 6 a 18 ps et de 1 6 ps de large. Une crevasse cachée compte comme terrain difficile et vous devez lancer 1D6 pour chaque figurine qui la traverse. Sur un. résultat de 1, la figurine disparait dans la crevasse, CREVASSE La couche de glace est déchirée par une immense fissure d'une profondeur insondable. Elle peut mesurer de 6 a 18 ps et de 1.46 ps de large. Les crevasses sont des terrains infranchissables. FORET Une forét d'arbres trés_résistants (probablement des coniféres). Vous pouvez représenter la méme chose avec une forét de cristaux géants ou autre. La forét doit faire un diamatre de 6 & 12 ps, COLLINE /FORET Choisissez une colline ou une forét a placer. Une colline compte comme terrain difficile en raison des congéres qui se forment autour. COLLINE Voir ci-dessus, une colline compte comme terrain difficile. RAFFINERIE Un petit complexe d'un & trois batiments, reliés entre eux par des passerelles ot des escaliers. La raffinerie peut étre en ruines et avoir jusqu’a 6 ps de murs, tuyaux ou clétures. STATION DE RECHERCHE II slagit dun petit complexe de deux & trois batiments, pouvant avoir jusquia 12 ps de cldtures. ENTREE SOUTERRAINE Une structure simple et massive qui protege l'entrée d'une ville souterraine. Ces entrées se trouvent souvent au centre de complexes défensits de bunkers et de miradors. BLIZZARD Le blizzard n'est pas réellement un élément de relief, mais Il influence le déroulement de la bataille (comme les tempétes de sable sur les plandtes désertiques). Le blizzard peut affecter tout le champ de bataille ou avoir un dépiacement aléatoire en avancant de 12 ps par tour. Le blizzard compte comme terrain difficile pour les mouvements. De plus la précision des tirs est limitée & 12 ps, a une distance supérieure, il faut tun 6 pour toucher, quelle que soit la CT du tireur. CHAMP DE BATAILLE GENERATEUR DE MONDES HOSTILES (2D6) Les mondes hostles comptent parmi les planétes les plus dangereuses de la galaxie. Les mondes hostiles sont trés variés, depuis des jungles pleines de créatures camivores jusqu'a des mondes désolés ol seuls les rochers prospérent, en passant par des mondes gazeux ou bombardés sans cesse par des météorites MARAIS Les marals des mondes hostiles sont tres dangereux et comptent comme terrain dificile pour toutes les unités. De plus, lancez 1D6 par figurine entrant dans les marais. Sur un 1, elle est engloutie et disparait. Les marais doivent couvrir environ 12 ps de diametre, ROCHERS-MIETTES Les rochers-miettes semblent étre solides mais se désintégrent au moindre contact. Ils ‘comptent comme terrain difficile pour toutes les troupes et n’offrent pas de couverts. Une zone de Tochers-miettes fait de 6 12 ps. VIGNES THERMOTROPIQUES Les vignes thermotropiques sont attirées par des sources de chaleur, comme les étres vivants et les véhicules. Elles grossissent rapidement et Slatlaquent a ce qui reste immobile assez longtemps. Elles comptent comme terrain difficile mais offrent un couvert. Si une unité termine son mouvement dans la zone, lancez 106, sur 4+ elle prend une seule touche de Force 5. Faites les sauvegardes d’armures normales, les touches sur les véhicules sont résolues avec le blindage arriére. Les vignes thermotropiques ne peuvent pas couvrir tune zone de plus de 6 ps de cété, PLANTES CARNIVORES Les plantes carnivores sont un terme générique pour toutes les plantes qui se nourrissent de chair, humaine ou autre. Marquez la localisation de la plante avec un pion, une piéce ou un petit élément de décor. N'importe quelle Unité & moins de 6 ps d'une plante carnivore subit 1D6 touches de Force 4, sans pénétration diarmure. Méme les véhicules sont attaqués, résolvez les dommages sur le cote attaqué par les Plantes, II n'y a pas de riposte contre les plantes ‘ar leurs racines sont profondément enterrées. JUNGLE, Une zone de jungle est un terrain difficile. Les Unités dans la jungle sont & couvert. Une jungle peut faire la taille que vous désirez mais les zones de 64 12 ps de cOté restent les plus raisonnables pour le jeu JUNGLE/COLLINE Choisissez une jungle ou une colline et placez le décor sur le champ de bataille COLLINE Placez une coline sur le champ de bataille, Elle Naffecte pas le Mouvement, ne fourit pas de couvert, mais les troupes qui tiennent cette position bénéficient d'une meilleure position de tir EXPLOITATION EN RUINES I sagit d'une exploitation envahie par les vegétaux sauvages de la planete. Elle comprend plusieurs batiments (2 a 4 sutfisent) et peut avoir jusqu'’a 12 ps de murs ou cldtures. Tous les mouvements a lintérieur de exploitation comptent comme étant faits en terrain difficile Ho CACTUS VENIMEUX/LIANES ETRANGLEUSES ‘Traitez cet élément comme de la jungle, mais chaque fois quune unité traverse la zone et obtient un double surle test de mouvement, elle est attaquée. Lunité subit 1D touches en raison des pointes empoisonnées, ou des lianes s‘enroulant autour du cou des soldats. Faites un jet de sauvegarde par figurine affectée. Les vehicules ne sont pas affectés mais ont les mémes chances que dhabitude détre immobiisées ANTRE CARNIVORE II peut s'agir dune caverne, de toiles daraignées géantes, etc. Si une unité se trouve & moins de 6 ps d'un antre camivore, une figurine sera attaquée et avalée sur un résultat de 4+ sur 1D6, aucune sauvegarde darmure permise. Uantre camivore ne peut pas étre attaqué, PUITS DE GOUDRON/GEYSER DE BOUE Une zone de boue ou de goudron en ébulltion. Elle compte comme terrain trés dificile (ne lancez qu'1D6 pour connaitre la distance parcourue Par votre unité), mais ne fournit aucun couvert. Les vehicules sont automatiquement immobilisés sis pénétrent un tel relief. De plus faites un jet de sauvegarde d'armure pour chaque figurine encore dans un puits la fin de son mouvernent. Les figurines ratant leur sauvegarde sont brilées vives. Le puits ou le geyser peut faire 12 ps de diamétre. Nous avons oréé quatre types de soénarios pour Warhammer 40,000 : Missions Standards, Batailles, Raids et Percées. Chacun de ses soénarios se décline en plusieurs missions : cing dans le cas des Missions Standards et tcis pourles autres. Par exemple, le soénario de Batailles inclut une mission «Capturer et Tenir», une mission «Boucherie» et une mission «Assaut de Bunker Nous vous conseillons pour commencer de vous en tenir ‘aux Missions Standards. En effet, es soénarios Batailles, Raids et Percées s'adressent aux joueurs tres ‘expérimentés, introduisant de nouvelles régles concernant par exemple les fortifications et les bombardements préliminaires. Le scénario est choisi avant la partie par accord ‘commun des joueurs, tout comme l'attribution des réles de défenseur et diattaquant (cela ne s'applique qu'aux scénarios de Batailles, Raids et Percées). Si vous arrivez pas A vous mettre d'accord, lancez un dé pour décider, jouez-le a pile ou face, au bras de fer ou de nlimporte quelle autre facon. Autrement, vous pouvez utiliser notre fabuleux systéme de valeur stratégique VALEURS STRATEGIQUES Certaines armées ont de meilleures organisations que autres, leurs offciers pouvant étre de trés bons tacticiens ou stratéges, ou aldés par de puissants psykers. D’autres ‘sont indisciplinées ou simplement trop grosses pour réagir Vite. Pour représenter ces diférences, toutes les armées ont une valeur stratégique qui determine leur vitesse de réaction aux attaques ennemies ou leur aptitude & monter des opérations. Si vous le souhaitez, vous et votre adversaire pouvez utiliser les valeurs stratégiques pour déterminer le scénario, Chaque joueur lance un nombre de dés égal sa valeur stratégique et choisit le dé ayant le meileur résultat pour les armées qui en lancent plusieurs. Le joueur ayant le melleur résultat au dé choisit le type de scénario. Vous pouvez Nbr. de D6 VALEURS STRATEGIQUES oa Space Marines du Chaos Garde Impériale CHOISIR UN SCENARIO ET UNE MISSION également utliser cette méthode pour décider qui sera lattaquant et qui sera le défenseur, a moins que vous ne décidiez que celui qui choisit le scénario est toujours Tatfaquant CHOISIR UNE MISSION Vous ne devez pas savoir quelle mission vous allez jouer {quand vous choisissez votre armée. Pour choisirla mission, lancez un D6 et consuitez le tableau de mission au début de la section du scénaro. Faites ce jet de dé apres avoir placé le décor, mais avant de déployer vos troupes. Si vous et votre adversaire étes d'accord, vous pouvez aussi choisir la mission. RESUME 11: Choix du scénario (utlisez les valeurs stratégiques si vous le souhaitez), 2: Décidez de qui sera défenseur et qui sera attaquant (utlisez les valeurs stratégiques si vous le souhaitez), 3: Choisissez vos troupes en fonction du schéma de structure d'armée du scénario choisi 4: Déterminez aléatoirement la mission en faisant un jet de dé sur la table de mission du scénario approprié. 5: Au combat! CHOIX DES FORCES Comme nous avons vu, chaque joueur chotsit son armée dans laliste darmée correspondante et selon une lite de points. Si vous et volte adversaire le souhaitez, vous pouvez choisir vos troupes sans aucune restriction Cependant, cela peut conduire & des exoés, chacun prenant les plus gros canons et les troupes les plus résistantes sans rien qui représente réelement fesprit de armée : imaginez une armée ork sans ork, uniquement composée de dreadnoughts et de motos de guerre. Bien que cola pulse étre approprié pour une mission exceptionnelle, ce n'est pas représentatif de Tarmée en général. Ciest pour cette raison que les différentes missions Cont ce que nous appelons des schémas de structure année. Cela vous laisse une grande flexibilité de choix tout en conservant esprit de larmée. C'est vous qui décidez de les utiliser ou non, mais nous vous recommandons de le faire & moins que vous ne développiez vos propres missions. eee eee cee ees essayez de le canaliser vers un defilé ov vers fee eee a ee ee devant feront obstacle 2 ceux placés derritre Pee es ee ere ret ee Cos ee ey de trouver un meilleur chemin rem ert UTILISER LES SCHEMAS DE STRUCTURE D’ARMEE ‘Avant de choisir vos troupes pour un soénario vous devez vous referrer aux schémas de structures darmée. Les schémas pour les Missions Standards, les Batailles, les Raids et les Perodes sont différents. Ces schémas limitent les troupes disponibles. Chaque liste darmée comprend cing catégories de troupes : QG, Elite, Troupes, Attaque Rapide et Soutien. Chaque case sur le schéma vous permet de faire un choix dans la section appropriée dans la liste d'armée. Les cases sombres sont des choix oblgatoires. Vous devez faire un choix dans la section appropriée de la iste darmée pour chaque case sombre. MISSIONS STANDARDS OBLIGATOIRE OPTIONNEL 10G 1G sup. 2Troupes 4 Troupes sup. 3 Elite 3 Attaque Rapide 3 Soutien ba Riera Le schéma de structure ci-dessus signifie que pour ces missions vous devez au moins faire un choix dans la section QG et deux dans la section Troupes. Vous Pouvez ensuite ajouter 1 choix de QG, 4 de Troupes, 3 dAttaque Rapide, 3 de Soutien et 3 dElite Dans la plupart des cas, une case correspond & une unité ou @ un véhicule, mais il peut arriver que la liste d'armée vous autorise plus d'un choix dunité pour chaque case. Un choix d'Attaque Rapide peut correspondre & une unité de 1 &3 motos dassaut, ou, dans le cas de la Garde Impériale, un choix vous autorise & prendre un peloton cconstitué de plusieurs unités, bien que cela compte comme ln seul choix de troupe dans votre structure d'armée, TRES GROSSES PARTIES Si vous jouez de grosses parties, il est trés important que vous compreniez lutlité des schémas de structures darmées. Les schémas vous permettent organiser une force basée sur une structure militaire appelée ‘détachement. Un détachement est un groupement d'unités qui se déplacent et combattent ensemble sur le champ de bataile, il s'agit de la plus petite structure capable de remplir tune mission. Durant une campagne, toutes les unités dune armée sont organisées en détachements, qui garderont leur composition tout au long de la. campagne. Par exemple, une compagnie de Space Marines est composée de plus de 100 hommes répartis en 10 escouades, appuyés par un grand nombre de véhicules comme le Rhino, le Land Raider, le Predator et le Land ‘Speeder. Une compagnie serait trop grosse et impossible a manceuveer si elle opérait en tant qu’amée, donner des, ordres un tel nombre de troupes et de véhicules serait un cauchemar pour tout commandant damée, A cause de cola, chaque compagnie est scindée en plusieurs détachements avant une campagne, et c'est ceux-ci qui serontutiisés pour remplir les missions de la compagnie En se basant sur exemple précédent,siles Space Marines ont & remplir_une mission, ils peuvent y assigner un détachement, Cela sera 'équivalent dune partie & 1500- 2000 points. Pour de plus grosses missions, la compagnie affectera plusieurs de ses détachements. Cela reviendra & Jouer une grosse partie oU les joueurs pourront aligner chacun plusieurs détachements, Si vous jouez de grosses parties de plus de 2000 points vous pouvez simplement aligner deux détachements ou plus, avec un schéma de structure d'armée séparé pour chacun deux. C'est particuligrement utile pour les armées populeuses comme la Garde Impériale ou les Orks qui ont bien du mal a atteindre le total de point nécessaire avec un seul schéma de structure d'armée. Autrement, vous pouvez simplement doubler le nombre de cases disponibles dans le schéma de structure diarmée de chaque camp, ou vous mettre d’accord pour Taugmenter d'un nombre prédéfini. 1 doit cependant y avoir un ratio d’au moins deux ou trois cases de troupes: pour chaque unité additionnelle de QG, dElite, dAttaque Rapide et de Soutien. Si vous préférez faire un truc un peu dingue, vous pouvez méme lancer un dé pour chaque catégorie, ajoutant a chaque fois D6-3. encadrés ou D3 encadrés. 'o REGLES SPECIALES AUX SCENARIOS Dans certaines sions, on utilise des régles spéciales pour couvrir certaines situations particuliéres. Cela inclut les forces de réserves entrant en cours de jeu, les sentinelles, les champs de mines, les frappes en profondeurs et bien d'autres. Toutes les régles spéciales sont entiérement décrites dans les pages suivantes. A exception des infitrateurs, les regles spéciales des soénarios sont les mémes A chaque fois qu’elles sont utilisées, Une description générale des infitrateurs est incluse dans les pages suivantes, mais les ragies particulidres quils devront suivre @ chaque bataille seront décrites dans la section Dépioiement de chaque mission. Les régles spéciales décrites dans cette section sont * Frappe en Profondeur + Fortifications * Déploiement Caché ¢ Infiltrateurs * Combat Nocturne * Obstacles « Bombardement Préliminaire * Durée de Jeu Aléatoire * Réserves * Sentinelles * Attaque Soutenue * Points de Victoire FRAPPE EN PROFONDEUR Si chaque camp a des troupes de Frappe en Profondeur en réserve, elles peuvent étre déployées nimporte ol sur la table ds quieles sont disponibles. Il peut s'agir de troupes teléportant, de créatures volantes plongeant des cieux, de créatures invoquées venant du Warp, de tunneliers émergeant du sol, ou de troupes utlisant nimporte quel moyen de déplacement exceptionnel. Pour déployer les troupes de Frappe en Profondeur, choisissez un point sur la table et placez-y le centre du gabart dArtilerie. Lancez le dé de dispersion. Sur un. ‘« HIT», le gabarit ne change pas de place, si une fléche est obtenue, déplacez le gabarit de 2D6ps dans sa direction, Une fois la position du gabarit déterminée, placez les figurines dessus, face a nlimporte quelle direction. Les troupes de Frappe en Profondeur ne peuvent pas se déplacer ni lancer dassaut durant le tour ou elles arrivent bien qu‘elles puissent tier normalement (mais pas ulliser d'ammes lourdes, etc. car elles sont considérées comme s'étant déplacées). Si vous obtenez un double 1, l'unité a péri ou s'est perdue pendant le trajet, victime d'un terrible accident, Sie gabarit quite Ia table, lunité n’est pas disponible pour le reste de la partie. FORTIFICATIONS Dans certains scénarios, le défenseur peut disposer de fortifications. Celles-ci doivent étre représentées par un décor adapté. II existe beaucoup de types de fortitications, mais elles constituent toutes des couverts pour les défenseurs. Les sacs de sable, tranchées, redoutes, barricades et les murs de forteresses comptent ‘comme fortifications. Le défenseur peut déployer autant de fortifications quil le désire, les ragies de déploiement du scénario diront ot elles pourront étre placées, souvent dans sa zone de déploiement. Une figurine placée dans des fortifications dispose. d'une sauvegarde de 4+, référez-vous au Livre de Régles pour plus de détail sur les sauvegardes de cowvert De plus, il existe un type particulier de fortifications appelées Bunkers. Bunkers Les bunkers sont traités comme des véhicules immobiles ayant un Biindage de 13. Les troupes dans les bunkers trent comme depuis un véhicule, c'esté-dire que la moité entre elles peut faire feu et elles ne peuvent pas étre prises séparément pour cible, Cependant, les troupes sur le toit du bunker comptent comme des cibles séparées bien uielles puissent toujours se cacher deriére un mur ou un parapet (leur conférant une sauvegarde de covert de 44). PS esi ee OC (F+D6 EGAL AU BLINDAGE) Occupants Secoués. Les occupants du bunker sont secoués par explosion. Les troupes dans le bunker ne peuvent pas tirer lors du prochain tour mais peuvent se déplacer. Occupants Sonnés. Les troupes dans et sur le bunker ne peuvent pas tirer ni se déplacer lors du prochain tour. Dégaits. Le bunker est endommagé. Ajoutez +1 tous les jets que vous ferez sur ces tables. Ce +1 est cumulatif, ce qui signifie qu'un nouveau résultat « Dégats » ajoutera +2 au jot sur ces tables, Effondrement. Le bunker s'écroule. Chaque figurine a Tintériour subit une blessure sur 4+. Les jets de sauvegarde sont autorisés. Les survivants sont placés & 2ps des ruines du bunker. ee et REGLES SPECIALES AUX SCENARIOS ee ec ee eh ee er es ere one a ‘Armes a Souffle Contre les Bunkers. Ces armes peuvent étre utilisées contre les figurines sur le toit ou contre le bunker. Résolvez normalement les atfaques contre les figurines sure toit. Sile bunker est pris pour cible, aucun jet de pénétration n'est requis, toutes les figurines a intérieur du bunker sont touchées. Faites les jets pour blesser et les jets de sauvegarde normalement. Le bunker en lui- méme ne sera pas affects par lattaque de souftle. bee Cit (F+D6 SUPERIEUR AU BLINDAGE) 4 Occupants Sonnés. Les troupes dans et sur le bunker ne peuvent pas tirer ni se déplacer lors du prochain tour. & Dégats. Le bunker est endommagé. Ajoutez +1 a tous les jets que vous ferez sur ces tables. Ce +1 est cumulatif, ce qui signitio ‘qu'un nouveau résultat « Dégats » ajoutera +2 au jot sur ces tables. 5-6 Effondrement. Le bunker s’écroule. Ghaque figurine @ Vintérieur subit une blessure sur 4+. Les jets de sauvegarde sont autorisés. Les survivants sont placés & 2ps des ruines du bunker. REGLES SPECIALES AUX SCENARIOS DEPLOIEMENT CACHE Dans certains soénarios, les armées ont le temps de cacher leurs troupes et de placer des pitges et des mines pour telarder 'ennemi. Quand vous utlisez le Déploiement Caché, vous avez besoin d'un pion de troupe cachées pour chaque unité de votre armée (incluant celles placées en réserve, quelle qu’en soit la raison), Lors du déploiement, le défenseur place les pions de troupes cachées au lieu de ses figurines, Les pions peuvent étre placés nvimporte oy, tant que le terrain est raticable par lunité représentée par le pion, et dans la zone de déploiement normale du détenseur. Chaque pion doit étre numéroté de fagon a établir une correspondance avec I'unité qui est représentée. Le cas échéant, utilisez des bouts de papier sur lesquels vous inscrirez des numéros. Le défenseur peut aussi faire Une carte pour indiquer les emplacements de ses unités. Véhicules cachés Les vehicules doivent étre cachés dans des terrains appropriés. Il n'est pas possible de cacher un Leman Russ dans une plaine alors quil est possible de le cacher & forée dun bois, derriére un batiment ou derrére une coline. Les véhicules doivent étre cachés derridre ou dans un élément de terrain qui peut logiquement les dissimuler. II est impossible de donner une liste exhaustive car les éléments de décors varient énormément dune personne a fauire, ullisez donc votre sens commun, Evidemment, il est plus facile de cacher un buggie qu'un char. Révélation des Troupes Cachées Une fois que le défenseur a placé ses pions de troupes cachées, l'attaquant peut déployer son armée comme indiqué dans les régles du scénario. Une fois le déploiement de Fattaquant terming, le défenseur révéle les troupes cachées en placant les figurines correspondantes a la place des pions. En ce qui conceme les unités de troupes ou de plusieurs véhicules, une figurine est plaoée sur le pion, les autres devant étre dépioyées a 2ps les unes des autres pour conserver la cohérence dunité. Un véhicule opérant seul doit étre placé sure pion. Les pions correspondant aux Unités en réserves peuvent étre des pidges ou des mines. Champs de Mines et Piéges ‘Si un pion représente une unité qui ne sera pas déployée sur la table au début de la parte (I peut stag de Réserves, par exemple), il ya une chance qu'll représente un piége ou un champ de mines. Lancez un D6 : sur un 4+ il s'agit d'un champ de mines ou d'un piége, au choix du défenseur, autrement il sagt d'un Ieurre que vous pouvez retirer de la table. Lunité sera quant a elle déployées selon ses regles propres (exemple : Réserves, Frappe en Profondeur, etc) Piéges : Le joveur contrlant les pigges peut les faire exploser quand une figurine ennemie est & 6ps. Comme habitude, c'est colui qui controle Tunté cle qui choisit la figurine qui subit la touche de Force 8 avec une PA de 2. A Tinverse des champs de mines, les piéges ne fonctionnent uiune fois, retirez le pion quand lls ont 6 utlisés. ‘Champs de Mines : Un champ de mine couvre un rectangle de ps sur 4 en contact avec le pion caché. Une figurine ennemie se déplagant sur un champ de mine en déclenche une sur 4+, subissant une touche de Force 6 sans PA. Les véhicules subissent une touche de Force 6 sur le Blindage arriére, mais les Dégats Importants sont considérés comme Dégats Superficiels, Antigravs et Champs de Mines : Les mines ont des équipements spéciaux tels des détecteurs de proximité, une aptitude & bondir ou explosent d'une fagon si spectaculaire quiétre & quelques matres du sol n'est dfaucun secours. Les antigravs et les troupes équipées de réacteurs dorsaux sont affectées par les champs de mines comme les troupes ot les véhicules ordinaires. INFILTRATEURS Les Infitrateurs sont capables de partir en avant de la force principale pour reconnaitre les troupes ennemies. lis peuvent, a la faveur des couverts, de la nuit ou de diversions, se déployer en avant du reste de I'armée. La fagon dont cela est représenté dans le jou dépend dune mission a autre, mais, en général, ils sont déployés en demier ou disposent dun mouvement supplémentaire lorsquils arrivent sur le champ de bataille. Il arive souvent quiun seul camp puisse utiliser ses Infitrateurs, autre étant bloqué en défense : les missions spécifient lorsque cst le cas. Si les Infitrateurs ne sont pas particuliérement mentionnés, ils se déploient avec le reste de armée, les circonstances ne leur permettant pas diutiiser lours aptitudes particuléres. COMBAT NOCTURNE lest dificle de repérer ladversaire de nuit. Non seulement il fait noir, mais les variations des ombres tendent toute identification problématique. Les guerriers des deux camps sont confus et désorientés, leurs capacités deviennent alors aléatoires, certains étant incapables de tirer sur des ennemis proches alors que d'autres continuent a tirer sans probléme a longue distance. Avant de faire tirer une unité, vous devez vérifier qu'elle peut voir l'ennemi. Lancez 2D6 et multipliez le résultat ar 3, vous obtiendrez un chiffre entre 6 et 36. C'est le nombre de ps auquel 'unité peut voir. Si un ennemi est visible, vous pouvez le prendre pour cible. Vous devez effectuer ce test pour chaque unité, pas pour chaque figurine de 'unité. Les armes dont la portée est évaluée sont utilisées normalement, mais la distance de dispersion est doublée au-dela de la distance de vision. Cee eee ee ed Ores ee eae ee ee ce ee es Pacers ete ees een ee meres ony mega rey a OBSTACLES Les fortifications ne sont pas T'unique type de défenses. Dans certains scénarios le défenseur peut placer des obstacles. Les obstacles constituent des entraves aux mouvernents adverses et sont divisés en deux catégories piéges a chars et barbelés. Barbelés. Si le défenseur a des décors adaptés, il peut utllser des barbelés, sous la forme de sections de 6ps. Si le défenseur a droit aux obstacles, il peut déployer 1D3+3 sections de barbelés au début de la partie. Les barbelés sont considérés comme des terrains dificiles our infanterie, la cavalerie et les motos. Les véhicules, les motojts, les antigravs et les troupes équipés de réacteurs dorsaux ne sont pas affectés par les barbelés, Piéges a Chars. II s'agit également de sections de 6ps de long, Sie défenseur a droit aux obstacles, Il peut déployer 11343 sections de pidges & chars au début de la partie, Tous les véhicules, sauf les antigravs, considérent les pidges a chars comme du terrain impraticable. Les piéges & Chars rVaffectent pas le mouvement de linfanterie qui peut les enjamber ou les contoumer. Les piéges a chars peuvent servir de couvert a linfanterie. Les tits peuvent détruire les pi@ges @ chars, ils ont un Biindage de 10 et sont détruts sis subissent des Dégats Importants. Les Dégats Superticiels rvont aucun effet. Liinfanterie peut les prendre dassaut comme sil sagissait dun véhicule immobils. LEC AVEDEHAR Bien que jeuse compulé ex sombis registe ens Pec Pe en ee a eee Penns enn aa eee eee eee ere Pe ae ean ore popeearear eee etree ear ret 9 peecraneea rer ereey ay area ars Pare fe sont a peers eee ee err a parrot eee REGLES SPECIALES AUX SCENARIOS BOMBARDEMENT PRELIMINAIRE Lors dune offensive majeure, rattaquant essaiera souvent de diminuer les défenses adverses par un bombardement préliminaire. Le barrage peut venir de pieces dartilerie en arrigre des lignes, de véhicules de support rapprochés. ‘comme les Whitiwinds et les Giiffons, de barrages orbitaux ou de frappes aériennes. Toutes les races et armées ont leur propre type diartilerie et daviation, que ce soit les biovores et les dactylis tyranides, les Tisseurs de Nuit eldars, Vartillerie du Chaos, les chassa-bomba orks, etc. Un Bombardement Préliminaire aura peu de chance de causer des dommages a une armée enterrée, mais les troupes adverses devront garder leurs tétes labri et certains seront si déboussolés quils réagiront au ralenti lors de lassaut qui suivra. Les énormes explosions du bombardement permettent également de préparer le terrain. pour Fassaut en détruisant les défenses telles que les barbelés et les piéges a chars. Lancez un D6 pour chaque unité dinfanterie ennemie, de motos et de cavalerie, ainsi que pour chaque section de barbelés et de piege a char. Sur un résultat de 6, fobstacie (ou Tunité est touchée. Llescouade subit 1D6 touche, cchacune causant une blessure (sauvegardes autorisées), et doit réussir un test de Commandement ou étre bloquée, référez-vous aux régles de Pilonnage dans la section sur ''Arillorie. Les troupes en réserves ne peuvent pas étre touchées par les bombardements préliminaires. Une section de barbelés ou de piéges @ chars est automatiquement détruite si elle est touchée, Les véhicules et les bunkers ne sont pas affectés par les bombardements préliminaires, (les tis dobus @ longue portée ront pas la précision nécessaire pour toucher des ‘cbles spécifiques), mais effectuez les jets pour les unités embarquées & leur bord (des hommes peuvent avoir été fouchés alors quils courraient & Fabri de leur véhicule, par exemple) DUREE DE JEU ALEATOIRE Certains scénarios ont une durée aléatoire, de fagon & introduire un peu dincertitude dans les plans de Finfortuné commandant. La durée de Jeu Aléatoire peut représenter le temps restant avant laube ou le crépuscule, larrivée Imminente d'une force ennemie tres supérieure, une carence en munition ou en carburant ou les effets de combat ayant lieu dans d'autres secteurs du front. Une partie & Durée Aléatoire durera toujours au moins 4 tours. Ala fin du 4e tour, lancez un dé : sur un jet de 2+, ily a Un Se tour pour chaque joueur. Lancez un dé a la fin du Se tour : sur 3+, ily @ un 6e tour, etc. Les résultats nécessaires pour obtenir un tour supplémentaire sont indiqués dans le tableau ci-dessous. Si le résultat n'est pas obtenu, |a partie prend fin Tour 4 Tour § Tour 6 Tour 7 Tour 8+ Prochaintoursur..2+ 3+ 4+ + GH i REGLES SPECIALES AUX SCENARIOS RESERVES Les réserves sont des unités présentes dans le méme secteur que les troupes sur le champ de bataille, disponibles pour servir de renforts aux unités engagés avec ennemi Ces unités peuvent également servir & comblerles bréches deéfensives ou a explotter les percées en avant-garde. Les troupes en réserves ne sont pas déployées au début de la bataill, elles seront disponibles plus tard. Lancez un dé Pour chaque unité au début du tour du joueur. Aucune réserve ne peut entrer en jeu au premier tour. Tour Tour 2 Tour 3 Tour 4+ Réserves arrivent sur... i es Dés quielles arrivent, les réserves se déplacent depuis le bord de table de leur zone de déploiement, a moins que le scénario ne prévoit un autre déploiement. Notez que vous devez placer les renforts sur la table au ‘moment oi ils arrivent, ils ne peuvent pas trainer hors- table en attendant que les autres arrivent ! Dans le cas d'unités montées @ bord d'un véhicule de transport, ne faites le jet que pour celui-ci. S'il arrive, les troupes & son bord |'accompagneront automatiquement. NN ‘Tremblez ennemis I'humanité, car les puissants Space Marines sattellent sans reliche a la Pree ee a eas ae eos SENTINELLES Dans certains soénarios, le défenseur a déployé des sentinelles pour garder un ceil sur activité ennemie. Les sentinelles peuvent étre représentées par des pions en cartons, mais vaut mieux utiliser des figurines séparées du type approprié. Le nombre de sentinelles disponibles dépend de larmée ‘que vous commandez comme vous pouvez le voir dans la liste suivante, Les sentinelles ne codtent pas de points ‘supplémentaires, Orks : 12 Gretchins (Initiative 2) Gardes Impériaux : 10 Gardes Impériaux ((nitiative 8) Scours de Batailles : 8 Scours de Bataille (Initiative 3), Tyranides : 8 Termagants (Initiative 4). Eldars : 8 Gardiens (Initiative 4) ‘Space Marines : 6 Space Marines (Initiative 4). Chaos : 6 Space Marines du Chaos (Initiative 4). Eldars Noirs : 6 Guertiers Eldars Noirs ((nitiative 5) ‘Au début du tour des sentinelles, chaque joueur lance un dé par sentinelle, Le joueur qui obtient e plus haut résultat peut déplacer la sentinelle du nombre de ps indiqués par le dé, Siles résultats des dés sont égaux, le défenseur la déplace, Les sentinelles ne doivent respecter aucune cohérence d'unité et se déplacent individuellement. Donner I'Alarme ‘Au début du jeu, 'amée du défenseur ne s'attend pas & tre attaquée. Au lieu de ¢a, les hommes se reposent, mangent, entretiennent équipement, parient de filles ou de monstres aux yeux insectoides, etc. A cause de cela, seule les sentinelles seront disponibles au début du jeu. Jusqu’a ce que Talarme soit donnée, les sentinelles se déplacent comme décrit préoédemment et aucune autre unité du défenseur ne peut se déplacer ou tirer. Il y a plusieurs fagons de donner Falarme. Distance de Repérage. Une sentinalle repére les ennemis a distance de repérage. Cette distance est équivalente a Miniiative en ps. Par exemple, une sentinelle avec une Initiative de 4 repérera les figurines enemies dans un rayon de 4ps, que ladversaire soit a couvert ou pas. Véhicules. Si Fattaquant déploie des véhicules ou des motos, les sentinelles les repéreront automatiquement a la fin de leur tour. Les chars, les dreadnoughts, les transports biindés, ete sont trop bruyants pour éviter détre détectés. Cela ne s'applique pas aux véhicules gardés en réserve, tant quils ne sont pas entrés sur la table, Tirs. L'alarme est donnée des que l'attaquant fait feu, @ moins quill utilise des fusils de sniper. Si une sentinelle survit @ un tir de fusil de sniper, l'alarme est donnée. Corps a Corps. Une sentinelle attaquée en corps a corps donnera |'alarme @ la fin du tour si elle survit. Si elle est tuée, le bruit du combat peut cependant alerter les défenseurs. Lancez un D6, sur 4+, le combat est entendu et l'alarme est donnée. Une unité qui tue une sentinelle ne peut pas faire de Percée, la prudence la poussant & Consolider. Corps. Si une sentinelle est tuée, ne retirez pas la figurine, couchez-la sur la table. Si une autre sentinelle arrive distance de repérage du corps, elle donne Valarme. Notez que toutes les figurines de l'armée du défenseur comptent comme sentinelle lorsqu'll s'agit de donner Valarme, elles sont juste incapables de se déplacer. Des que lalarme est donnée, les sentinelles sont retirées du jeu ; elles se plaquent au sol, se sauvent ou vont rejoindre leurs unités, mais ne prennent plus part au jeu. Le défenseur commence immédiatement son tour, se déplacant et combatant normalement avec ses troupes restantes, ATTAQUE SOUTENUE Oceasionnellement, l'ennemi pourra avoir une énorme supériorité numérique, les adversaires déferlant vague ‘apres vague. Pour représenter une attaque d'une telle envergure, le joueur effectuant une Attaque Soutenue Peut «recycler certaines de ses unités qui ont été détruites. Les unités ainsi recyciées sont remises en jeu Pour représenter les renforts presque illimités, Une unité qui a été détruite peut étre remise en jeu sur le bord de table de l'attaquant ou sur un des cotés de table hors de la zone de déploiement de ladversaire, Elle pourra se déplacer au début du prochain tour Les unités qui sont réduites & moins de 50 % (c'est-a- dire incapables de se regrouper) de leur taille iniiale et qui battent en retraite peuvent étre retirées de la table et réutiisées comme si elles avaient été détruites, Elles ont pas a battre en retraite hors de table. Les véhicules et les QG ne peuvent pas étre recyclés. Notez que cela inolut également les véhicules de transport des troupes et des escouades QG pour les pelotons diinfanterie de la Garde Impériale, POINTS DE VICTOIRE Les points de victoire sont utlisés a la fin dune partie de fagon & savoir qui a gagné la bataille. Pour calculer vos Points de victoire i suffitd'additionner la valeur des troupes ennemies que vous avez détruites ou sérieusement endommagées. Chaque unité détruite vaut un nombre de point de victoire: équivalant @ sa valeur en points. Une unité qui sort de la table suite & une retraite ou qui ne s'est pas regroupée & la fin de la partie compte comme étant détruite, ‘Si une unité a perdu la moitié ou plus de ses membres elle rapporte la moitié de son codt en points. Si unité a perdu moins de la moiié de son effect, ole ne rapporte aucun Point de victoire Les véhicules endommagés (immobilisés ou dont Yarmement est détruit) rapportent la moitié de leur valeur en points, ceux ayant été détruits rapportant un nombre de Points de victoire égal & leur valeur. Méme si vous utiisez lune unité composée de plusieurs véhicules (comme los \Vypers eldars) comptez les points de victoire séparément REGLES SPECIALES AUX SCENARIOS pour chaque véhicule. Par exemple, si, dans une unité de deux Vypers, Tune est détruite et autre est endommagée, Tradversaire empochera la totalté des points de victoire pour "une, et la moitié des points de victoire pour laut. Les figurines individuelles a plusieurs points de vie Fapportent la moitié des points sills ont perdu au moins la mottié de leurs points de vie, et la totalité de leur valeur sis sont tués. instar des points gagnés pour la destruction de lennemi, beaucoup de missions accordent des points de victoire pour Faccomplissement des objectifs. Ces points de victoire supplémentaites sont indiqués dans la description de la mission et doivent étre inclus dans le total de chacun des joueurs a la fin de la mission. Ajoutez les points de valeur de chaque unité détrite, lendommagée ou & demiforce pour chaque camp. Ajoutez ensuite les points propres la mission. Le camp ayant le plus de points de victoire gagne la partic. we MISSIONS STANDARDS Dans un seénario de mission standard, votre commandant s'est vu confier une tache & accompli dans un secteur précis. Les ressources sont limitées et les missions peuvent nécessiter beaucoup de stratégies différentes pour réussir, sélectionnez done vos troupes précautionneusement de fagon a pouvoir conduire la mission a bien. Les unités disponibles sont les suivantes. MISSIONS STANDARDS OBLIGATOIRE OPTIONNEL 10G 1.0G sup. 2Troupes 4 Troupes sup. 3 Elltes SAttaque Rapide 3 Soutien ba ARMEES Chaque camp choisit ses troupes dans le schéma de structure d'armée, jusqu’a la valeur préétablie. TERRAIN Pour les missions standards, mettez le terrain en place en utlisant n’importe quelle méthode, en’ accord avec votre adversaire. Notez que dans toutes Jes missions, standards ou autres, les longueurs de la table sont appelés *bords” et les largeurs "cotés’. VOS PREMIERES BATAILLES Si vous n’avez jamais joué de mission standard, nous vous recommandons de les jouer dans Yordre, car elles deviennent graduellement plus complexes, introduisant a chaque fois de nouvelles régles spéciales. CHOIX DE MISSION lly a5 missions standards. Lancez un D6 pour déterminer aléatoirement la mission que vous devrez rempli. EMPOIGNADE COMBAT NOCTURNE PATROUILLE RECONNAISSANCE SAUVETAGE Changement d’Ordres. Des ordres de demiére minute vous envoient au combat ! Lancez un dé pour savoir quelle Mission de Batalle vous écho, et déterminez aléatoirement (ou utlisez les valeurs stratégiques) qui est lattaquant. Vous ne pouvez pas modifier votre armée, les forces restent les mémes que calles choisis dans le schéma de structure damée des Missions Standards. APERCU iL EMPOIGNADE Chaque armée essaye de débarrasser la zone des troupes adverses. Les forces en maraude doivent étre sur le qui-vive pour rechercher et détruire les ennemis quils pourraient rencontrer. REGLES SPECIALES ‘Aucune, DEPLOIEMENT Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance un dé, le joueur obtenant le meilleur résultat Choisit le quart de table ol il se déploie. L'adversaire se déploie dans le quart de table opposé. Le joueur qui a obtenu le résultat e plus bas déploie: en premier une de ses unités. Son adversaire fait alors de méme dans son propre camp. Chaque joueur déploie a son tour une unité sur la table jusqu’ ce que toutes les troupes soient sur la table, ‘Aucune unité ne peut étre déployée & moins de 18ps de ennemi. Les joueurs doivent déployer leurs troupes dans ordre suivant : Soutien en premier, puis Troupes, Elites, QG et enfin les unités d'Attaque Rapide. Lancez un dé pour savoir qui commence. Le plus haut résultat choisit qui commence. Les armées se déploient dans des quarts de table opposés Divisez la table en quatre et lancez un dé pour choisir la zone de déploiement. OBJECTIF Chaque camp cherche & débarrasser la zone des forces enemies, sécurisant le secteur au fur et & mesure de son avance. Le joueur qui occupe le plus de quarts de table @ la fin de la partie a gagné. Pour ocouper un quart de table, ine doit y avoir aucune Unité ennemie de troupes, de motos, de cavalere @ plus de la motié de son effect ou de véhicule mobile dans la zone. Vous devez avoir un véhicule mobile dans la zone, ‘ou aul moins une unité de troupes, de motos ou de cavalerie & plus de la moitié de son effectf orgine dans la zone. Les personnages ne compient pas comme unités et ne peuvent pas occuper de quart de table. RESERVES ‘Aucune, DUREE DE LA PARTIE La partie dure six tours. COULOIR DE RETRAITE Les troupes forcées de battre en retraire le feront vers le bord de table le plus proche dans leur zone de déploiement, en utlisant les régles normales de Retrate. APERCU Les deux camps se retrouvent nez & nez avec une force ennemie alors qurelles progressaient dans la nuit. Les lumigres des canons et les balles tragantes s‘entrecroisent sur le champ de bataille alors que chaque armée essaye de localiser | et de détrite tadversaire. Il s'agit d'une variation d'Empoignade avec une regle spéciale pour représenter les ténébres. fe REGLES SPECIALES i Combat Nocturne utilise les régles spéciales de Combat Nocturne et Infiltrateurs. DEPLOIEMENT Divisez la table en quatre. Chaque joueur lance T un dé, le joueur obtenant le meilleur résultat Choisit le quart de table oi il se déploie. L’adversaire se déploie dans le quart de table oppose. Le joueur quia obtenu le résultat le plus bas déploie fen premier une de ses unités. Son adversaie fait alors de méme dans son propre camp. Chaque joueur déploie & son tour une unité jusqu’a ce que toutes les |] troupes soient sur la table. "| Aucune unité ne peut étre déployée a moins de 24ps de ennemi. Les joueurs doivent déployer leurs troupes dans. ordre suivant : Soutien en premier, puis Troupes, Elites, QG et enfin les unités d'Attaque Rapide. t | ily 2 ces Inftrateurs, ils ont droit & un mouvement Divisez la table en quatre et lancez un dé pour |} ‘aprés le déploiement mais avant que le jeu ne commence. choisir la zone de déploiement. Les armées se déploient dans des quarts de table opposés 4 Lancez un dé pour savoir qui commence. Le plus: haut résultat choisit qui commence. OBJECTIF RESERVES ‘Chaque camp cherche a débarrasser la zone des forces ‘Aucune. ennemies, sécurisant le secteur au fur et a mesure de HY] leur avance. Le joueur qui occupe le plus de quarts de : P]) cto ala tn dela pera gagne DUREE DELAPARTIE | __ Pour ootuper un quet de table, tne dot y avoir aucune Unité ennemie de troupes, de motos, de cavalerie & plus ee dota iis de aon cet ou vehi able Gea la zene, vous devez voir un véhicuie motile dane a zone, Mou eu mons une unis de troupes, de motos cu de COULOIR DE RETRAITE sera Risto u oie dsc) chao Pichi Dare la zone. Les personnages ne comptent pas comme unités et ne peuvent pas occuper de quart de table. Les troupes forces de battre en retraire le feront vers le bord de table le plus proche dans leur zone de |i) déploiement, en utiisant les régles normales de Retraite. PATROUILLE APERCU ‘On vous a ordonné de patrouiller le no man's land et d’en chasser les troupes enemies rencontrées. Des renforts ‘sont proches et vous aideront & assurer la victoire, mais, soyez prévenus, ladversaire dispose lui aussi de renforts et il va essayer de faire la méme chose que vous. REGLES SPECIALES Les Patrouilles utilisent les rgles spéciales de Durée Aléatoire, de Réserves et de Points de Victoire. DEPLOIEMENT Chaque joueur lance un dé, le gagnant choisissant sa zone de déploiement. Cela Zane de Siclelarnt te fend dee a Peut étre un angle ou un bord de table. Les unités peuvent étre déployées jusqu’a 12ps du bord de la table. Sil s'agit d'un angle, les unités peuvent se déployer & mi-distance de chacun des bords. Ladversaire dispose de angle ou du bord de table oppose. 8 Bt Chaque joueur lance un dé, le perdant dot © | ape] lA déployer une de ses unités qui sera la patrouille. & ht Le gagnant déploie alors une de ses unités dans sa | | Zone de déploiement | propre zone de déploiement. Le reste des arméesest § dangle 12ps| a ison reson t) Lancez un dé pour savoir qui commence. Le Mois de Tabi plus haut résultat choisit qui commence. OBJECTIF RESERVES Chaque joueur doit essayer d'éliminer fennemi sans | | Une unité qui devient disponible se déplace depuis le | subir trop de perte. Le joueur ayant amassé le plus | | bord de table de ta zone de dépioiement du joueur. grand nombre de points de victoire gagne. DUREE DE LA PARTIE Le nombre de tours de la partie est variable. COULOIR DE RETRAITE Les troupes forcées de battre en retraire le feront vers le bord de table le plus proche dans leur zone de éploiement, en utilisant les régles normales de Retraite. NNAISSANCE_ APERCU Chaque camp essaye de passer les lignes adverses pour établir des positions avancées et pour tester les défenses ennemies dans optique d'une offensive majeure. REGLES SPECIALES Reconnaissance ullise les regles spéciales d'Infitrateurs et de Points de Victoire. & DEPLOIEMENT Chaque joueur lance un dé, le vainqueur choisissant son bord de table. Les unités Peuvent se déployer & 18ps du bord de table. Zone de déploiement | 4aps LLadversaire se déploie sur le bord de table opposé, Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus faible déploie en premier une de ses Unités. Son adversaire fait alors de méme dans son "| propre camp. Chaque joueur déploie A son tour une |) _unité sur ia table jusqu’a ce que toutes les troupes soient sur la table. Zone de aéploioment . ‘Aucune unité ne peut étre déployée a moins de " |18ps 1 | D 249s de tennemi. Les joueurs doivent déployer leurs troupes dans ordre suivant : Soutien, Troupes, _————————— ss Elites, QG et enfin les unités d'Attaque Rapide. SPs Les unités pouvant siinfitrer peuvent se déployer aprés que toutes les unités alent été placées. Elles peuvent se déployer n'importe ol sur le champ de bataille, @ plus de 18ps de l'adversaire. Si les deux camps ont des Infitrateurs, chacun lance un dé : le vainqueur peut choisir de déployer ses infitrateurs avant ou aprés ceux de l'ennemi 5 Lancez un dé pour savoir qui commence. Le plus haut résultat choisit s'il commence ou s'il joue en deuxiéme. OBJECTIFS RESERVES Chaque joueur doit essayer davoir une unité dans la ‘Aucune. one de déploiement adverse. Les joueurs ont un bonus de points de victoire pour chaque unité quils ont dans la Zone de déploiement ennemie la fn de la parte. DUREE DE LA PARTIE CChaque véhicuie intact, chaque unité de cavalerie, de La partie dure six tours. motos ou dinfanterie ayant au moins la moité de son effec de départ dans la zone de dépoiement adverse +] ala fin de la partie rapporte 200 points de victoire. Un véhicule endommagé ou une unité ayant moins de 50 % COULOIR DE RETRAITE de son effec intial ne rapporte que 100 points. Les troupes foraées de battre en retrare le feront vers le bord de table le plus proche dans leur zone de déploiament, en utiisant les régles normales de Retrate, Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne. APERCU Vous avez été envoyé au front pour récupérer un bien précieux. Il peut s‘agir de plans ou de cartes laissés a bord de lépave d'un véhicule, dun objet d'une importance spirtuelle ou un individu tel qu'un espion ayant des informations vitales, un assassin ou un commandant perdu en terrtoire ennemi. Les deux camps sont a la |_| recherche de object, la bataille commencant au moment ol les deux forces se rencontrent prés de sa localisation. | REGLES SPECIALES Sauvetage utilise les regles spéciales de Réserves. : | | DEPLOIEMENT ‘Avant de choisir leur zone de déploiement et de déployer leurs troupes, les joueurs doivent Zane ne eplotainent Spe. placer sur la table 6 pions numérotés de 1 a 6, face cachée (is ne doivent pas savoir quels numéros sont surquals pions !). Les joueurs placent 3 pions chacun leur tour. Ils doivent 6tre au moins a 12ps les uns des autres et au moins a 12ps d'un bord de table. Lancez un dé pour déterminé quel pion & représente 'objectif Le pion portant co & "| numéro est le bon objectif et doit étre découvert 5 | [68] |} Par les armées en cour de jeu. 8 Chaque joueur lance un dé, le gagnant 3 ; choisissant sa zone de déploiement. Cela © y|Zone de déploiement Gps i J) | peut étre un angle ou un bord de table, mais pas

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