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MATEMATICA PROBABILIDAD Y ESTADISTICA: COMO TRABAJAR CON NINOS Y JOVENES Construyendo paso a paso herramientas y conceptos Ana P. de Bressan y Oscar Bressan LTT NOVEDADES EDUCATIVAS ee Sonabiad ad esladistca : bmo rabojar con nis yvenes: constrayeno pa >a paso herramienias yconcoptes Anas de Bresson y Oscar Brosean- 1a ed Busnoo Aree: Gone de, Publeedones Educstvasy Material Dacca, 2008. 208 p. 28x17 em. (Bbelaca cdc} ISBN 978-987-538-220-6 41. Matematica. 2. Probabilidad. 3. Estadistica |. Bressan, Oscar UL Titulo COD 519.2 Correccién de estilo: Susana Pardo Disefto de portada: Analia Kaplan Diagramacién: Déborah Glezer Coordinacién pedagdgica: Ada Kopitowski 1° edici6n, julio de 2008 © Ediciones Novedades Educativas el Centro de Publicaciones Educativas y Material Didactico S.R.L. ‘Av. Corrientes 4345 (C1195AAC) Buenos Aires - Argentina Tel.: (54 11) 4867-2020 Fax: (54 11) 4867-0220 E-mail: contacto@noveduc.com - www.noveduc.com Ediciones Novedades Educativas de México S.A. de C.V. Instituto Técnico Industrial # 234 (Circuito Interior) Oficina # 2 - Planta Alta Colonia Agricultura, Deleg. Miguel Hidalgo, México, D. F. -C. P. 11360 TellFax: 53 96 59 96 / 53 96 60 20 E-mail: novemex@noveduc.com - info@novemex.com.mx, ISBN 978-987-538-220-6 Queda hecho el depésito que establece la Ley 11.723 Impreso en Argentina - Printed in Argentina 'No se permite la reproduccién parcial o total, el almacenamiento, 1 alquller, la transmisién o la transformacién de este libro en cualquier forma o por cualquier medio, sea electrénico 0 mecdinico, mediante fotocopias, digitalizacién otros métodos, sin el permiso previo y escrito del editor. Su infraccién esta penada por las leyes 11.723 y 25.446. Ana P. de Bressan - Oscar Bressan Probabilidad y estadistica: como trabajar con nifios y jovenes Construyendo paso a paso herramientas y conceptos noveduc Buenos Aires ¢ México This one U7XL-9GW-BEHC Capfruto 11 Producto de probabilidades Capfruo 12 Preparar la kermés del colegio Capfruco 13 De tazos, yogures y albumes CapiruLo 14 Concursos, probabilidades y decisiones . Capiruo 15 Graficar la probabilidad . Capiruto 16 Recopilar datos . Capiruto 17 Graficar la estadistica Cartruto 18 Histogramas ... Capiruto 19 El promedio: un valor muy importante .... Capfruto 20 Mediana y moda .. Captruto 21 {Juntos o separados? . Capfruto 22 Una curva casi magica: la campana de Gauss Captruto 23 De bebes, bebas y monedas... ANEXOS 1. Nota sobre la definicién de probabilidad .. Il. Soluciones a las actividades BiBLIOGRAFIA “Nuestra época ha comprendido cada vez mds claramente que alli donde se perfora el suelo de la ciencia se acaba por encontrar las probabilidades”. Pius Servien, 1965 “Para explicar a la gente lo que realmente significan las matemdticas, uno en- cuentra los mds convincentes ejemplos en la probabilidad”. Hans Freudenthal, 1973 “.. uno de los desafios actuales para el desarrollo del pensar matemdtico de Jos alumnos, desde los primeros niveles de enseftanza, es ver la manera como los conceptos probabilisticos, y con ellos la estadistica, pueden hacerse intui- tivos, es decir, poder lograr que sean comprendidos sin demasiada extraneza, ni dudas, antes de legar al uso del razonamiento l6gico que los justifique para lograr el pleno convencimiento”. Luis A. Santal6, 1994! Son muchas las consideraciones de reconocidos matematicos y didactas que desde los afios 80's fundamentan la introduccién en los curriculos escolares, incluida la educaci6n basica, de los conceptos elementales de la probabilidad y de la estadistica. Al mismo tiempo, resulta increfble la contracci6n de la es- cuela en conservar tradiciones como la ensefianza del célculo mecanizada, del cAlculo escrito o de una geometria paupérrima y memoristica, en desmedro de estos contenidos, postergando las demandas que la sociedad actual le reclama. Cualquier abordaje que hoy se haga de la ensefianza de la matematica debe tener por eje central la adquisicién de las formas de razonamiento que de- manda cada una de sus ramas, necesidad que se agudiza frente a la cantidad de temas que continuamente se abren y avanzan. ' Probabilidad y estadistica... * A. Bressan - O. Bressan “El énfasis no esté en aprender algoritmos, sino en el proceso de algoritmizar, no en el digebra sino en la actividad de algebrizar, no en las abstracciones sino en la acci6n de abstraer, no en la forma y la estructura sino en formalizar y es- tructurar...” (Hans Freudenthal, 1991). El proposito del presente libro es acercar a los docentes de educacién basica las herramientas elementales de la probabilidad y de la estadistica, acompa- fdndolos en la forma de razonar que estas disciplinas exigen. A sabiendas de las miltiples discusiones acerca de las definiciones de la pro- babilidad, no se ha entrado para nada en su anélisis, que excede las intenciones de este libro. Mas bien se ha trabajado apelando a los mismos criterios sobre el azar y la probabilidad con que nos manejamos para las necesidades corrien- tes, pero advirtiendo que ciertas intuiciones necesitan ser repensadas desde un tratamiento matematico mds exhaustivo. Cada capitulo del libro responde a un tema, que hemos tratado de desarro- llar sin recurrir a notaciones complicadas, conectando el vocabulario espect- fico con las expresiones lingtiisticas habituales (recuadros), pero respetando siempre el rigor conceptual. Recorremos cada t6pico en forma lenta y detallada, con complejidad cre- ciente y a través de ejemplos clasicos, totalmente explicados, de hasta lo que para muchos resultaré obvio. Estos ejemplos se constituiran en modelos para la soluci6n de otras situaciones que aparecen al final de cada capitulo bajo el apartado “Actividades”, con la idea de que se profundicen y extiendan los con- ceptos trabajados. Tanto la probabilidad como la estadistica tienen el beneficio de ser natural- mente motivadoras e integradoras de conceptos, basta que el docente elija el contexto adecuado para la edad ¢ intereses de sus alumnos, buscando ejem- plos tanto de la vida cotidiana como de otras disciplinas. En el convencimiento de que si un docente se entusiasma es capaz de entu- siasmar, si juega es capaz de hacer jugar, si comprende es capaz de hacer com- prender, es que los invitamos a transitar por las siguientes paginas donde nos proponemos acompafiarlos en un viaje por la probabilidad y por la estadistica, procurando que les sea lo mas placentero posible y esperando que puedan ha- cerlo con sus alumnos de manera similar. a8 aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. * Probabilidad y estadistica... A. Bressan - O. Bressan a_ Muchos hechos de la vida diaria son previsibles, pero también muchos son imprevisibles. IMPREVISIBLE: Imposible de prever. - Se puede prever con mucha precision cudndo ser el primer eclipse de sol que ocurra después de la cero horas del 1° de enero del afio 2050, a qué hora ocurriré, desde que lugar de la Tierra ser visible como eclipse total, dénde como eclipse parcial y dénde no se verd, cudnto duraré en cada lugar, etcétera... .u¥, sin embargo, nadie puede asegurar que el dia de su préximo cumple- afios ser4 soleado, nublado, lluvioso o nevara. Hay que esperar hasta su cumpleaiios para saberlo. Se pueden determinar como son todos los genes de una persona, lo cual es un problema de inmensa complejidad, pero... ...nadie puede asegurar si dentro de 30 dias esta persona va a estar sana o va aestar enferma. Dentro de 30 dias se podrd saber la respuesta. Al comenzar un campeonato de ftitbol podemos saber que dia un equipo va a jugar un clasico con el eterno rival (por ejemplo, cudndo va a jugar Boca con River en la Argentina, Nacional con Pefiarol en Uruguay 0 Real Madrid con Barcelona en Espafia, etc.), pero... nto tenemos la menor idea de cémo va a ser el resultado de ese partido. Ojala nuestro equipo favorito gane, pero podria empatar y, todavia mucho peor, podria perder. El resultado recién lo sabremos después de que jueguen. Sabemos que un dado comin tiene exactamente 6 caras, con 1, 2, 3, 4, 5, y 6 puntos en cada cara, pero... ...Si lanzamos el dado al aire no podemos anticipar cudl ser el resultado. Slo lo sabremos después de arrojarlo. Encontramos a cada paso preguntas que no tienen una respuesta segura: - Un laboratorio esta probando una nueva droga contra el cancer. ,Cuén efectiva es? A través de un estudio, los clentificos van a poder decir cual es la probabilidad que tiene esa droga de curar o no un tipo especial de Capitulo 1 * La imprevisibilidad... Fp ese en abel eneeeneRmetnannnanemeatee cAncer, Si la probabilidad es alta y los posibles efectos negativos pueden controlarse, de aqui a unos afios va a comercializarse en las farmacias. {Cuél ser4 la altura de un chico, que ahora tiene 10 afios, cuando cumpla 20? Todos sabemos que vaa ser més alto, pero no sabemos cuanto més alto. - Una sefiora embarazada se hace la pregunta, jva a ser nene o nena? Mas 0 menos un cincuenta por ciento de los bebés son nenes y el otro cincuenta por ciento son nenas, pero antes de que la futura mamé realice una ecogra- fia, nadie sabe el resultado. {Cuanta agua va llevar en Navidad el rfo que pasa cerca de la casa de nues- tra abuelita? Si viene casi seco, no me voy a poder bafiar. La respuesta de- pende de muchos factores climaticos del pasado y también del futuro. Podriamos seguir describiendo muchisimas situaciones similares, en las que enfrentamos problemas cuyos resultados no son previsibles. En todos esos casos no tenemos respuestas predecibles como en los problemas de aritmé- tica, algebra o geometria. En general, se presenta el futuro como un mundo de sucesos imprevisibles. No obstante, encontramos que también hay cosas del pasado donde no sabe- mos ono podemos evaluar con precisi6n clertos datos, y por ello tampoco tie- nen un resultado cierto. Cuando se encuentra una pintura muy antigua (0 un libro de autor anénimo) cuya existencia se desconocia, se comienza a hablar de la probabilidad de que haya sido pintada (0 escrito) por tal o cual autor. Andlo- gamente, con las huellas de animales o plantas del pasado no se da una fecha definida para su existencia, sino un intervalo de tiempo, a veces de millones de afios, en el que probablemente hayan vivido. Las mismas dudas e incertezas. que tenemos para la mayoria de los sucesos del futuro se nos presentan, a veces, para sucesos del pasado. ... la probabilidad... Muchas veces nos gustaria poder predecir un resultado. Por ejemplo, si pla- neamos salir de paseo el préximo fin de semana, seguramente querremos saber con anticipacién qué clima vamos a encontrar. También deseariamos saber cual es el ntimero de la loteria (del bingo o de la quiniela) que va a salir la pro- xima semana, para correr a comprarlo. a Probabilidad y estadistica... A. Bressan - O. Bressan PREDECIR: Anunciar por revelaci6n, clencia 0 conjetura que algo va a suceder. Si bien hay muchas cosas que es interesante conocer con anticipacién, hay también casos en que es importante no poder predecir el resultado. Si uno pu- diera tener anticipadamente la certeza del resultado de un partido de fatbol, de tenis, de una carrera de autos 0 de cualquier otro deporte, ese aconteci- miento perderia interés. Es decir, en estas situaciones lo que interesa es que el resultado sea imprevisible. CERTEZA: Conocimiento seguro y claro de alguna cosa. Firme adhesion de la mente a algo conocible, sin temor a errar. Lo mismo ocurre con muchos juegos, como cuando jugamos a la Oca, al Es- tanciero, al Backgammon, al truco 0 a cualquier otro juego, donde nuestros movimientos dependen de dados o naipes y en los que una parte del resultado puede depender de nuestra habilidad para jugar, pero en los que hay una gran cuota de incerteza que depende de la “suerte”, o sea del azar. Jugamos y pode- mos ganar o perder, y esto es un ingrediente importante del desafio. La inmensa mayoria de los fendmenos diarios tiene resultados inciertos y, por lo tanto, vale la pena entrar y curiosear cémo hicieron los matemAticos para estudiar estos problemas. INCIERTO: Inconstante, no seguro, no fijo. Desconocido, no sabido, ignorado. Para los innumerables casos de sucesos cuyo resultado es imprevisible, los mateméaticos han desarrollado una disciplina, llamada “Probabilidad”, que jus- tamente trata de cuantificar la posible ocurrencia de un suceso particular. CUANTIFICAR: Expresar numéricamente una magnitud. El origen de la probabilidad nace con problemas de juegos de azar que se les plantearon a los matematicos Pierre Fermat (francés; 1601-1665) y Blaise Pascal a i8 aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. A. Bressan - O. Bressan * Probabilidad y estadisticé << Para saber cules son esos porcentajes hay que hacer un estudio sobre la poblacién. Estos datos varian poco y, por lo tanto, no es necesario actua- lizarlos tan frecuentemente como ocurre con la cantidad de personas que estén desocupadas. Para planificar ciertas actividades de la economfa del pats se necesita saber c6mo son los regimenes de lluvias y los caudales de los rios de los tltimos afios y cémo estén evolucionando, porque de ellos depende la provisi6n de agua potable, el riego y también la generacién de energfa hidroeléctrica. También el Estado debe saber cuanto vaa ser el probable consumo de elec- tricidad, aio tras afio, para programar la construccién de mas centrales eléctricas para que no haya desabastecimiento de esa fuente energética. Es muy extensa la lista de datos que deben tomarse sobre la poblacién, sobre sus recursos naturales, sobre sus desarrollos humanos, agricola-ganaderos, in- dustriales, etc. y que son necesarios por diversos motivos por toda la comunidad. El tratamiento racional de este tipo de informacién, que depende de suce- sos aleatorios (hechos azarosos, casuales 0 fortuitos) pertenece a una disciplina matematica denominada “estadistic: Al igual que el célculo de probabilidad, la estadfstica ayuda a tomar decisiones. SUCESO ALEATORIO, AZAROSO, CASUAL O FORTUITO: Hecho que sucede por una combinaci6n de circunstancias que no se pueden prever ni evitar. La estadistica se origin6, ya hace miles de afios, en los censos que recopila- ban datos de la poblaci6n. En una primera aproximacién, podemos decir que las etapas del trabajo estadistico son: la recoleccién de datos, la organizacion de esos datos, su evaluacién e interpretacién y la publicacién de los resulta- dos. Todas estas fases est4n presentes en cualquier censo moderno. CENSO: Relevamiento de la poblacién o bienes de una regién, provincia o pats. La estadistica moderna tiene un aporte fundamental con los trabajos de John Graunt (inglés; 1620-1674), quien era un vendedor de telas con modesta forma- Capitulo 1 ¢ La imprevisibilidad. a cin, pero gran inteligencia. Mas adelante recibié las contribuciones de los ma- teméticos Karl Friedrich Gauss (alemén; 1777-1855) y Pierre-Simon, conde de Laplace (francés; 1749-1827) y muchos otros que ayudaron a darle la estructura que hoy tiene. La estadistica motivé el desarrollo de otras ramas de la matema- tica vinculadas con ella, como la recopilacin objetiva de datos, su procesa- miento, cémo pueden presentarse, etcétera. Si pensamos con detenimiento, en cierto sentido la estadistica y la probabi- lidad resultan antagonicas. Por ejemplo, un problema de probabilidad es tirar un dado bien equilibrado (es decir, que no sea un dado “cargado” o “tramposo” que privilegia algunos resultados) y calcular cunto vale la probabilidad de ob- tener un cierto resultado (por ejemplo, que salga un 4). Un problema estadis- tico es tomar el resultado de muchfsimas tiradas de un dado y decir si esos resultados se ajustan o no con la hipétesis de que el dado estaba bien equili- brado y no era un dado cargado o tramposo; es decir, en algiin sentido el pro- blema inverso al anterior. Sabiendo de entrada la probabilidad, podemos deducir las caracteristicas de un conjunto de sucesos (uno de los objetivos de la probabilidad) y, cono- ciendo los resultados de un conjunto de sucesos, podemos tratar de deducir su probabilidad (uno de los objetivos de la estadistica). = 1) 2Qué significado tienen para usted las siguientes palabras? Cierto - imposible - probable - muy probable - poco probable - improbable - posible - seguro. 2) zEn cuAl de las siguientes categorias ubicarfa los juegos que se mencio- nan y por qué? Categorias: a) De habilidad. b) De azar. c) De estrategia y azar. Juegos: Ajedrez Backgammon Damas Estanciero Generala Loterfa Oca Ta-teti Tenis Ruleta 218 “ Probabilidad y estadistica. A. Bressan - O. Bressan 3) Encuentre ejemplos donde se puede anticipar un resultado (El préximo 25 de diciembre va a ser sébado?) y actividades donde los resultados no son anticipables (¢Quién va a ser el futuro presidente?). 4) Encuentre sucesos donde seria conveniente saber con anticipacién un resultado (¢Cémo van a ser mis notas a fin de aio?) y donde no es conve- niente saber el resultado (¢Quién va a ganar el préximo domingo la ca- rrera de Formula 1?). 5) Arme listas de hechos probables-improbables, posibles-imposibles, com- patibles-incompatibles y justifique su ubicacion. * Enel anexo “Soluciones a las actividades” encontrar4 las respuestas de las actividades propuestas en cada capitulo. 22 B CapituLo 2 Jugar con el azar Jugando con un dado Muchas veces usamos lo imprevisible como parte de un juego con los ami- gos, en particular en todos los juegos donde usamos un dado, una perinola, una ruleta o un mazo de cartas. El resultado de lanzar un dado es un suceso cuyo resultado no se puede pre- decir. Puede salir un 1, un 2, un 3, un 4, un 5 6 un 6. También lo es lanzar una moneda. Puede salir cara o salir cruz. Vamos a jugar entre dos, tres o cuatro nifios, que forman un equipo, a un ele- mental juego de la Oca. En la figura que sigue tenemos el tablero para desarro- lar el juego. Necesitamos, ademés, un dado comtin y papelitos pequefios (0 bo- tones). Cada nifio pinta a ese pape- lito de un color, asegurandose de que sea diferente al que pintan los otros nifios, Ese papelito vaa ser su “oca” (oca significa ganso). Primero se decide el orden de largada por medio del dado. El que saca el né- mero mas alto comienza primero. Si hay empate entre dos participantes, vuel- ven a tirar el dado entre ellos y el que saca el ntimero mayor tendré prioridad. De este modo se define quién es el primero, quién el segundo, etcétera. Luego, el primero tira el dado y avanza hasta la casilla cuyo ntimero sea igual al namero que salié en el dado. Si, por ejemplo, sali6 un cinco en el dado, va hasta 23= Probabilidad y estadistica. la casilla cinco. Por turno hacen Jo mismo el resto de los compaiieros, hasta com- pletar esta primera vuelta. Pero, ademés, él y los otros deben llevar un registro en una planilla como la que sigue sobre los resultados que van obteniendo. Resultados de Ia tirada del dado Vueltas I= nifio 2niio | _3"nifio | __4°niiio r 1 1 [os | 6 2 4 4 6 7 3 7 7 6 4 a 2 l 5 3 6 3s 2 | 2 1 3 e 4 5 3 4 7 3 4 4 2 e 2 4 7 2 * En la segunda vuelta, también por turno, cada uno tira el dado y avanza, desde la casilla que tenfa, tantos lugares como sea el resultado del lanzamiento del dado. Por ejemplo, si estaba en el néimero 5 y le salié un 2, avanza dos lu- gares, hasta la casilla 7. Y asi sucesivamente para las siguientes vueltas, hasta que uno de los nifios llega al final y es el ganador. En el ejemplo de la planilla de esta pagina, el tercer nifio es el ganador porque, si sumamos todos los nti- meros que sacé con el dado, resulta 29, que es el total de casillas del tablero. Preguntas sobre el resultado del juego de la OCA Sobre la base de estos resultados, nos podemos hacer muchas preguntas, tales como: a) Después de salir un dos, jes més facil que vuelva a salir un dos 0 que salga un cinco? b) Después de salir un cinco, zes més facil que salga un uno o que salga un tres? ©) Antes de lanzar el dado, galguien puede asegurar cul va a ser el resultado? d) Si jugamos otra partida, ,podemos asegurar que va a volver a ganar el mismo nifio? 24 Capitulo 2 * Jugar con el azar © La respuesta a la pregunta a) es que, en general, va a ser aproximadamente Jo mismo que después de un 2 salga de nuevo un 2 0 salga un 5. Puede ser que en una partida salga més veces el 2 que el 5, pero si jugamos otra partida los, resultados pueden ser totalmente diferentes. APROXIMADO: Obtener un resultado cercano al deseado 0 al valor exact Por eso, la respuesta es que, en general, los resultados van a ser aproxima- damente los mismos, o sea que después de un 2 puede haber tantas veces otro 2.como tantas veces un 5. Vale la pena comparar las planillas de distintos jue- gos hechos por los diferentes equipos. Lo mismo puede decirse de la pregunta b). Va a ser ms o menos lo mismo la cantidad de veces que después de un 5 salga un 1 que la cantidad de veces que después de un 5 salga un 3. En una partida puede salir beneficiado un re- sultado, pero en otras partidas puede salir beneficiado otro. INCOGNITA: No conocido. Cantidad desconocida que es preciso deter- minar en una ecuaci6n o un problema para resolverlos. Causa o raz6n oculta de algo. Lo que resulta mas evidente es la respuesta de la pregunta c), ya que no se puede asegurar el resultado de cémo cae el dado. Siempre es una incégnita. Cada uno desea que le salga un 6 a uno mismo y un 1 al otro, pero los resulta- dos son azarosos y no se pueden predecir. Tampoco podemos predecir quién va a ganar la préxima partida. Podria ser que la vuelva a ganar el mismo que gané la partida anterior, pero también puede ser que la pierda. Nada de esto es predecible. Jugando con una moneda Ahora vamos a jugar con lo imprevisible en un caso atin més sencillo que el lanzamiento de un dado, que es lanzar una moneda al aire y despreciando la posibilidad de que caiga de canto. Por lo tanto, s6lo tenemos dos resultados posibles, que caiga cara o que caiga cruz. 2 ® Probabilidad y estadistica... A. Bressan - O. Bressan DESPRECIAR: Desestimar y tener en poco. Se juntan los alumnos en equipos de dos con una moneda y dibujan en un papel el cuadro siguiente. Luego van tirando la moneda y mar- cando en los casilleros de arriba con una “X” cuando la moneda cae cruz y_| Cantidad de tires: [10 con una “O” cuando cae cara. Cuando | Cantidad de caras: completan los 10 casilleros, cuentan la_| cantidad de cantidad de caras y escriben ese nd- mero en “cantidad de caras” y lo O}X/O}X|X/O1X]O1XIX mismo para la “cantidad de cruces”. Cantidad de tiros: [10 Por ejemplo, como se indica en el cua- dro, podrian tener 4 veces cara y 6 | Cantidad de caras: veces cruz. Cantidad de eruces: | 6 Preguntas sobre el resultado del lanzamiento de la moneda A continuaci6n se pueden plantear varias preguntas: a) {La moneda cae més veces cara que cruz? b) gLa moneda cae més veces cruz que cara? ©) gLamoneda cae mas 0 menos la misma cantidad de veces cara que cruz? d) Antes de lanzar la moneda, gpodria uno adivinar con seguridad cémo va acaer? €) gE150% de las veces que uno tira una moneda salen caras y el otro 50% salen cruces? Seguramente se van a generar diversas opiniones segiin como sea el resultado del cuadro de cada uno, aunque todavia no sea el momento de tomar partido. Hay que guardar los resultados de esta primera serie y hacer dos series mas, sea una segunda y una tercera serie. S6lo una vez de cada mil se van a repetir 26 Capitulo 2 * Jugar con el azar los resultados de una serie! jY la posibilidad de que un equipo tenga las tres se- ries iguales s6lo va a pasar una vez en un millén de casos! Ahora se repiten las preguntas, pero esta vez deben contestarse analizando los resultados de las tres series. Si algtin equipo crefa que la moneda cafa més veces cara que cruz (0 viceversa), ahora ya no va a estar tan seguro, y posible- mente se van a ir inclinando a que la moneda cae més 0 menos lo mismo cara que cruz [preguntas a), b), y c)]. Tampoco van a estar muy seguros de poder adivinar el resultado con antici- pacién, més bien al contrario, la moneda cae aleatoriamente [pregunta d)]. Con respecto a la pregunta e), lo que debemos hacer es un célculo, tomando el ntimero de caras (serfa lo mismo con las cruces) dividido el total de lanza- mientos de las monedas. Para ello cada equipo deber presentar el resultado de cada serie y luego sumar las tres series (e! total de caras mas cruces debe ser 30). Los resultados se llevan al pizarrén y se suman con una calculadora. Supongamos que sean 15 equipos de dos nifios cada uno, numerados del 1 al 15. Veamos un ejemplo. Los valores que figuran en esta tabla se generaron al azar con una computadora. Los resultados de los nifios con seguridad van a ser diferentes, pero las conclusiones que vamos a sacar van a ser practica- mente las mismas. Equipo || Primera serie || Segunda serie || Tercera serie ||Suma tres series numero || Caras | Cruces|| Caras | Cruces|| Caras | Cruces|| Caras | Cruces 7 5 5 7 3 4 6 16 4 2 4 6 6 4 6 4 16 4 s 5 5 5 5 6 4 16 4 4 5 5 4 6 5 5 a 6 5 5 5 a 5 5 5 6 4 6 6 4 5 5 7 5 5 3 7 5 5 3 z 7 7 3 6 4 9 4 6 3 5 4 6 B 7 70 6 4 6 4 6 4 1B 2 i 6 4 3 5 4 6 15 ig R 4 6 5 5 6 4 3B 5 13 6 4 4 6 5 5 is | 15 14 6 4 5 5 6 4 7 3 15 5 5 5 5 5 5 3 |_15 Totales || 73 7 78 72 3B 72_|| 229 | 227 276 Probabilidad y estadistica... * A. Bressan’- O. Bressan Con estos datos se calcula el porcentaje de caras y cruces para la suma de todas las primeras series de todos los equipos, la suma de las segundas y ter- ceras series y la suma de todas las series. Series % de caras [ % de cruces 73°100/( 73 +77) =48,67% | 77°100/ (73+ 71) = 51,33% ‘Segundas 78*100/ ( 73 « 77) = 52,00% | 72°100/( 73 + 77) = 48,00% 78°10 / ( 73 + 77) = 52,00% | 72*100/( 73+ 77) = 48,00% Todas las series | 229*100 / (229+221) = 50,88% | 221*100 / (229+221) = 49,11% Primeras Estos porcentajes se acercan al 50%, 0 sea que aproximadamente la mitad de las veces se obtiene una cara y la otra mitad una cruz. En general, este resul- tado se acerca ms al valor del 50% cuanto mayor sea la cantidad de datos. En este caso, cuando trabajamos con cada una de las tres series tenemos 150 ti- radas de la moneda, y los porcentajes de caras son 48,67%, 52,00% y 52,00%. En cambio, cuando trabajamos con la suma de las tres series, tenemos 450 tiradas de la moneda y el porcentaje de caras es ;jj50,88%!!! reed 1) Con chinches Supongamos que tiramos un pufiado de chinches (0 chinchetas). Pueden caer de dos maneras: con \ Ja punta para arriba o para abajo. No hay ninguna raz6n para sospechar de que exista igual chance de que caigan con la punta para arriba que con la punta para abajo. De hecho, para la mayoria de las chinches, esto no va a ser asf. Experimento a) Coloque 10 chinches idénticas en un vaso. Agite el vaso y délo vuelta sobre su mesa. Cuente la cantidad de chinches que cayeron con la punta para arriba. Registre los resultados en una tabla como la siguiente. Orden de tirada | Chinches “con la punta para arriba” 1 4 Reitere el experimento 20 veces. 228 Capitulo 2 « Jugar con el azar b) {Cual es el porcentaje de chinches que caen con la punta para arriba? ©) Combine sus resultados con los de compaferos de la clase. Encuentre el porcentaje de chinches que cayeron con la punta para arriba calcu- lado sobre el total de toda la clase. Extension ¢De qué manera piensa que se modificarian los resultados si la punta de la chinche fuera muy larga, por ejemplo, de 1 metro? zY si fuera muy corta, por ejemplo, de 1 milimetro? dn este caso es posible anticipar los resultados del experimento? {Por qué? 2) Cudntas parejas? Se necesitan 10 cartas numeradas del 1 al 10. Escriba los nimeros del 1 al 10 en una hoja. Tome sus cartas numeradas y mézclelas bien. Délas vuelta una por una. Registre el ntimero de la primera carta que sacé junto al 1 en su hoja, el de la segunda carta junto al 2 y as{ sucesivamente (las, cartas extraidas no se reponen al mazo). a) gObtuvo alguna pareja? (una pareja se da cuando el nimero de la tirada es igual al ndmero de Ia carta). b) Repita el experimento 10 veces y registre el nimero de parejas que obtiene cada vez en la siguiente tabla: ‘Nimero de tirada || Namero de ta carta ¢Forman pareja? 4 7 3 7 Teal de pardon [ 29 Probabilidad y estadistica... * A. Bressan - O. Bressan ¢) {Cudntas parejas obtuvo? d) De acuerdo con sus resultados, ;cual es el porcentaje de parejas que obtuvo? e) Exprese ese porcentaje como un ndmero con dos cifras decimales. 3) Pidaa sus alumnos que traigan tres anuncios publicitarios (0 fotos) de un mismo tamaho, todas distintas, pegadas sobre una hoja de papel A4 y cortadas por la mitad. Mezcle todas las piezas y coléquelas dadas vuelta enelescritorio 0 el piso. Pidaa los alumnos que, a su turno, extraigan dos piezas al azar y vayan registrando el nimero de extracciones que hacen y el ntimero de parejas que se corresponden que van obteniendo. Una vez que se acabaron las piezas, calcular: cual es el porcentaje de piezas que se corresponden en funcién de las extracciones de cada uno?, cual es el porcentaje de piezas que se corresponden en funcién del total de pares extraidos? (Los resultados de las actividades de este capitulo pueden ser nuevamente revisados después de estudiar el capitulo 6, donde se define frecuencia re- lativa y probabilidad numérica, contrastandose estos conceptos con los porcentajes obtenidos en cada una de ellas; y también en el capitulo 8, como consecuencia de contar estados.) 230 El CapituLo 3 jSeamos equitativos! Lanzar una moneda Antes de comenzar un partido de futbol, el arbitro y los capitanes de cada equipo se juntan en el centro de la cancha para definir qué arco va a tener cada equipo en el primer tiempo. Segtin de qué lado venga el viento y cudn fuerte sea, donde esté el sol en ese momento y hasta de qué lado estén ubicados los simpa- tizantes de cada equipo, puede ser mAs favorable uno de los arcos que el otro. Habria muchas formas de decidir qué arco le toca a cada uno. Podria ser el arbitro el que de- cidiera por su propia voluntad, pero nos queda- canto: ria la sospecha de que beneficia al equipo contrario. Tampoco nos gustarfa que lo deci: = OGD diera el capitan del equipo contrario, porque onal con seguridad no defiende nuestros intereses. Ademés, debemos admitir que, aunque nos beneficiara a nosotros, no serfa equitativo o justo que lo decidiera nuestro capitan, ya que seguramente perjudicaria a los otros. EQUITATIVO: Que no privilegia ni perjudica a ningun Convengamos que lo mejor es revolear una moneda, ya que pensamos que tiene igual probabilidad de salir cara que de salir cruz. Aquino importa cudnto vale esa “probabilidad”, pero en cambio nos interesa que sea igual para un resultado (cara) que para el otro (cruz). Es decir, quere- mos que el resultado sea imprevisible, pero también que sea equitativo, o sea, con igual probabilidad para un equipo que para el otro. 31m Probabilidad y estadisti A. Bressan - O. Bressan Si el arbitro decidiera que el equipo que eligi6 cruz elige el arco con una sola vez que salga cruz, pero al equipo que eligié cara necesita que la moneda deba salir cara dos veces seguidas, entonces podriamos afirmar que el arbitro tiene favoritismo por uno de los dos equipos. Evidentemente, en este caso la situa- ci6n no serfa equitativa. El resultado de revolear una moneda es uno de los ejemplos més simples de sucesos que dependen del azar. Aceptamos que s6lo hay dos resultados posi- bles: que caiga de un lado, y cuya parte superior sea “cara” (generalmente tiene una cara o una figura como podria ser el Congreso de Tucumén) o que caiga del otro lado, de modo que su parte superior sea “cruz” (generalmente tiene un nd- mero, por ejemplo un 1, un 5, un 10, un 25 o un 50). jNo contemplaremos que pueda caer de canto, o sea que quede parada del borde! Lanzar un dado Lanzar un dado es otro ejemplo sencillo de un suceso que depende del azar. Al igual que en el caso de la mo- neda, se toma como resultado la cantidad de puntos que muestra la cara superior del dado. Los resultados posibles son seis, ya que puede mostrarnos 1, 2, 3, 4, 5 6 6 puntos. Como con la moneda, no sabemos con an- ticipacién cual va a ser el resultado cuando tiremos de nuevo el dado, pero sa- bemos que, si es un dado comin, todas las caras tienen igual probabilidad. Supongamos que hay seis nifios jugando, y que uno de ellos tiene que hacer un mandado. Nadie tiene ganas de dejar de jugar, pero si no hacen el mandado, lamamé no puede hacer la comida. Entonces pueden sortear a quién le toca ir con un dado. Cada uno elige un ndmero: Ana elige el 1, Blas el 2, Carmen el 3, Diego el 4, Elena el 5 y Fernando el 6. Tiran el dado y sale el néimero 4. Diego lo lamenta, deja de jugar y se va a hacer el mandado. De todos modos, Diego sabe que fue una decisién equitativa. Todos tenfan igual probabilidad de que les tocara ir (una posibilidad en seis), y también todos tenian igual probabilidad de que no les tocara ir y pudieran se- guir jugando (cinco posibilidades en seis). Le toc6 a Diego porque lo decidieron la suerte o el azar. Supongamos que, en vez de ser seis nifios jugando, fueran solamente cuatro. Frente a una situacién similar de que uno debe ir a hacerle un mandado a la mamé, no serfa equitativo que algunos eligieran un ndmero y otros eligieran dos néimeros. Por ejemplo, si los nifios fueran Ana, Blas, Carmen y Diego y eli- gieran de la siguiente manera: Ana el 1 y el 5, Blas el 2, Carmen el 3 y el 6y Diego el ntimero 4, al sortear con el dado a quién le toca ir, obviamente las. nenas tendrian mas probabilidad que los varones de tener que ir a hacer el mandado, En este caso la decision no es equitativa, ya que los varones tendrian una posibilidad en seis de tener que cortar su juego, mientras que las nenas tendrian dos posibilidades en seis, lo que-en este caso no es muy justo. Con las barajas Podemos tomar decisiones equitativas con un ndmero mas grande de posi- bilidades usando un juego de naipes. Supongamos que tenemos que elegir un nifio entre 40 de la clase, y queremos que la elecci6n sea equitativa, sin perju- dicar a ninguno ni tampoco dar preferencia a alguien. Primero le repartimos una carta a cada uno de un mazo de 40 naipes espafioles (podrian ser barajas francesas y el problema no cambia). Cada uno tiene que recordar (0 anotar) qué carta le tocé, tanto el ntimero como el palo. Luego se recogen todas las cartas, se barajan muy bien barajadas, se corta el mazo y se saca una. El chico que habfa elegido esa carta es el elegido. Este método se puede aplicar también en el caso de que sean menos nifios. ‘Supongamos que s6lo sean 25. De un mazo de naipes se les'va dando una carta acada uno, y se les pide que recuerden (0 anoten) qué carta es. Cuando todos los nifios tienen una carta, se dejan aparte las cartas que quedaron sin repartir, las que no se tocan mAs. Se recogen las 25 cartas, se barajan bien, se corta y se elige una. El chico que habfa te- nido esa carta es ellelegido. Todos tienen igual oportunidad de ser elegidos (una de 25) y también todos tienen igual oportunidad de no ser elegidos (24 de 25). Nadie puede objetar lo equitativo del mé- OS todo para elegir a.uno de ellos. 338 Probabilidad y estat ica... * A. Bressan - O. Bressan Es facil pensar métodos no equitativos con barajas. Por ejemplo, si en vez de darle una sola carta a cada uno, a algunos se les diera una, a otros dos y a otros tres, entonces las oportunidades cambian. El que recibe dos cartas tiene una probabilidad doble que el que sélo recibe una, y el que recibe tres cartas tiene atin mas probabilidad que el que recibe dos y, por supuesto, tres veces mas que el que tiene una. Peete 1) Busque ejemplos de decisiones cuyos resultados dependan de sucesos al azar (aleatorios) y sean equitativas. 2) Busque ejemplos de decisiones cuyos resultados dependan de sucesos al azar y no sean equitativas. 3) Son equitativas las siguientes situaciones?: a) Enun grado hay 10 varones y 17 chicas. Para representar al grado se eligen al azar un varén y una chica, sacando un papelito de una bolsa donde estan los nombres de las chicas y otro de otra bolsa con los nombres de los varones. b) Sélo 30 chicos pueden ir a una excursi6n, ya que esa es la capacidad del colectivo. El director decide que vayan los 30 que lleguen primero al colegio. ©) Para votar al presidente del pais sdlo votan los que tienen mas de 18 aftos de edad. 4) Hay muchos modos de tomar decisiones supeditadas a un resultado que depende del azar. Por ejemplo, si hay que elegir en este momento ir a ver una de entre cuatro peliculas, ,con qué objeto de los siguientes podrd to- marse la decisién?: a) cuatro cartas de un juego de naipes, b) una chinche o tachuela, 534 Capitulo 3 * jSeamos equitativo: ©) un dado cibico, d) un dado tetraédrico, e) una moneda, f) una ruleta de cuatro colores, g) cuatro papelitos en una bolsa, h) un vaso de plastico. {Cual de ellos y bajo qué condiciones asegura una decisién equitativa? {Les serviria arrojar dos monedas para tomar su decisién? (Muchos alumnos no consideran cuatro posibilidades al identificar cara-cruz con cruz-cara, lo cual no serfa correcto para este caso.) 5) Discuta si las siguientes situaciones resultan equitativas. Justifique sus respuestas. (Si es necesario, haga las experiencias.) a) Dos personas arrojan una moneda cada una, si caen del mismo lado tienen un punto ambos jugadores y si caen con caras distintas, el ju- gador que tiene cara gana un punto. b) Dos personas arrojan un dado al mismo tiempo. Si sale 5 6 6, el juga- dor A gana un punto, en caso contrario es B quien gana un punto. ¢) Dos jugadores arrojan dos dados, por turno, 24 veces. Si no sale un doble 6, el jugador A gana un punto, si sale doble 6 es el jugador B quien lo gana. 3m CapituLo 4 Construir perinolas, ruletas y bolilleros zCémo se construye una perinola casera? Solo hace falta un lapiz y un circulo de cartén de aproximadamente 10 cm de diémetro . (4/2 (2) Supongamos que queremos tener una peri- [4 ) nola que tenga cuatro opciones, que las llama- mos 1,2,3y4.Paraellotrazamos dos diémetros Figural. = Figura 2 perpendiculares, y de este modo tenemos cuatro sectores iguales, cada uno de 90 grados (figura 1). Luego hay que realizar un pequefo agujero en el centro del cart6n y pasar un lapiz con punta, y la perinola ya esté lista. Se toma la pe- rinola desde la parte superior del lapiz, se hace girar sobre una superficie plana y se espera hasta que se apoye sobre su borde. El nimero del sector que apoya sobre el borde es el resultado de la tirada. En la figura 2 el resultado es el tres, que es el que apoya sobre una supuesta mesa. Este tipo de perinola tiene un defecto: puede caer entre dos sectores, y enton- ces se convierte en un tema de discusién qué nimero es el que ha salido (por ejemplo, si la perinola hubiera quedado apoyada entre el 3 y 4). Esto se remedia construyendo un cuadrado en vez de un circulo (figura 3) y el resto de la cons- truccién se mantiene igual (fig. 4). Sien vez de una perinola con cua- tro opciones queremos una de tres, cuatro, cinco o seis opciones tene- mos que dividir el circulo en 3, 4,56 6 sectores iguales, o sea con angu- los de 120°, 90°, 72° 6 60° respecti- 37 Probabilidad y estadistica... * A. Bressan - O. Bressan vamente (figura 5). Por supuesto, se pueden hacer poligonos regulares en vez de circulos (figura 6). Figura 6 ~Cémo se construye una ruleta con un clip? Construir ruletas es relativamente més sencillo que hacer perinolas. Se dibuja en un papel (no es necesario en este caso usar un cartén) un circulo de unos 10 cm. de diametro. Se divide radialmente en tantos sectores iguales como op- ciones se pretenda ofrecer en la ruleta, similares a los que se muestran en la figura 5. Se deforma un clip para dinkazo que obtenga el aspecto que se muestra en la figura 7 y se apoya la punta de un lépiz en el ojo del clip. Luego, se Figura 7 le pega un golpe seco “tinkazo” con los dedos a la punta del clip. El clip girara alrededor de la punta del l4piz y finalmente se detendra sobre un numero. 038 Bolilleros Para disponer de un bolillero s6lo necesitamos una bolsa opaca (para que nadie pueda elegir la bolilla mirando pre- viamente desde afuera), con una boca suficientemente grande como para introducir cémodamente una mano, y un conjunto de bolillas con nameros o de diferentes colores. Es necesario que las bolillas sean todas del mismo tamaho, Capitulo 4 * Construir perinolas... de la misma textura, del mismo peso y, en lo posible, del mismo material para que no puedan ser reconocidas al tacto. Con bolillas diferentes al tacto el juego puede generar dudas con respecto a la objetividad del que saca cada bolilla. Los bolilleros tienen como ventaja su gran versatilidad. Si queremos tener dos opciones, basta con poner dos bolillas de diferentes colores. Si quisiéra- mos tener tres opciones, tendriamos que poner tres bolillas de diferentes co- lores (por ejemplo, una blanca, una roja y una negra): Si queremos tener seis opciones, ponemos seis bolillas de diferentes colores. Si queremos que la pro- babilidad de sacar una bolilla blanca sea 1/10 y la probabilidad de sacar una bo- lilla negra sea 9/10, ponemos una bolilla blanca y 9 bolillas negras, con lo cual de cada diez extracciones en promedio sélo una vez sacaremos una bolilla blanca y nueve veces una bolilla negra. = rye oe 1) Discuta con los alumnos las condiciones para construir y usar una peri- nola (0 ruleta) asegurando que sus resultados sean equitativos (que los sectores de las perinolas o ruletas sean todos iguales; que el l4piz se en- cuentre justo en el centro del circulo o poligono de cart6n; que se le dé un fuerte impulso para hacerla girar de modo que no caiga enseguida en el ntimero que uno quiere)! 2) Discuta con los alumnos situaciones donde se podrian usar perinolas 0 ruletas para tomar decisiones equitativas 0 inequitativas. 3) ,C6mo notarfa que un bolillero no es equitativo? 4) Calcular probabilidades en ruletas. Para desarrollar esta actividad necesita una ruleta divida en tres partes iguales: una roja, una azul y otra amarilla. a) Imagine que hace girar 16 veces a la ruleta. - {Cudntas veces piensa que la ruleta se detiene en el amarillo? = gCudntas veces en el rojo? - {Cudntas veces en el azul? 39 aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. Capitulo 5 + El lenguaje del azar - Imposible - Improbable - Paridad (equiprobable) - Frecuente - Certeza Dela lista de palabras dadas se pueden sefia- lar algunas caracteristicas curiosas. - La primera es la importancia que tienen los sucesos imprevisibles en la sociedad, hecho que se manifiesta en la cantidad de palabras que se usan para calificarlos. Desde palabras técnicas (como equiprobable) hasta palabras que son muy informales y que se utilizan en cada cultura. También es curiosa cierta tendencia al pesimismo, ya que se encuentran muchos més vocablos cercanos a la imposibilidad que a la certeza. Seria interesante comparar este resultado con lo que ocurre en otros idiomas, generados en culturas diferentes, para ver si ocurre lo mismo. También cabe resaltar que haya muy pocas expresiones para sefialar con una sola palabra una probabilidad de alrededor del 50%, o sea, cuando es casi igual ganar que perder. Si aceptamos la palabra paridad en este sen- tido (aunque paridad no es exactamente una probabilidad del 50%), vemos que s6lo la podemos comparar con equiprobable (que realmente significa dos sucesos con igual probabilidad, y esa probabilidad podria ser distinta de 1/2) y practicamente no hay nada més. Patio ey 1) Busque el significado en el diccionario de las palabras de la lista que no le resulten familiares. ;Puede incrementar la lista al menos con tres pala- bras que no figuren en ella? 2) Emita una graduacién de las probabilidades de salir campeén de los dife- rentes equipos de fiitbol (0 cualquier otro deporte que le resulte familiar). 3) Realice una graduacién de hechos de la vida diaria. Por ejemplo, ir cali- ficando desde certeza a imposible que mafiana sea un dia soleado, Ilu- vioso, caluroso, frio, ventoso o que nieve. 430 = Probabilidad y estadistica... * A. Bressan - O. Bressan 4) Decida cudles de las siguientes proposiciones son ciertas (C), posibles @) 0 imposibles ( y coloque la letra correspondiente. a) Camina y pasa un dinosaurio vivo b) Tira y saca un 6 en un dado ©) Saca cara cuando tira una moneda ) Su maestra es mayor de 16 afios e) Viajard en avién antes de que termine el afio f) Se probard que la luna es de queso g) Tendré una tarea de matemitica este afio h) Su escuela tiene un director i) Elafio que viene viajar a Brasil j) Aprenderé a tocar la flauta 5) a) gPuede pensar en otros hechos -eventos- que sean ciertos? ;Posibles? ilmposibles? Escriba su propia lista. Use el mismo c6digo de letras. b) {Cual piensa que es la probabilidad de que un evento imposible suceda? ©) {Cual piensa que es la probabilidad de que un evento cierto suceda? 044 "IES Capituto 6 La probabi idad en numeros Se han dibujado los circulos de seis perinolas (0, lo que es lo mismo, de seis ruletas). Tomamos la perinola B y ‘vemos que tenemos dos posi- bilidades: que salga el ntimero “1” o que salga el namero “2”. Como la zona del nimero “1” es igual ala zona del ntmero —-PestslsD “9”, los resultados de lanzar esta perinola seran equitativos, ya que ninguna de las dos partes tiene ventaja sobre la otra. Aproximadamente un cincuenta por ciento de las veces que usemos esta perinola saldré el ntimero “1” y el otro cincuenta por ciento saldré el ntmero “2”. Esto es, aproximadamente cincuenta veces de cada cien sale el “1” y cincuenta veces de cada cien sale el nimero “2”. Por ello podemos hablar de la probabilidad de que salga uno u otro ntimero (tanto en la perinola como en una ruleta con el circulo B): Probabilidad de que con la perinola B salga el niimero “I” = 50/100 = 0,5 = 4 = 50% Probabilidad de que con la perinola B saiga el numero “2” = 50/100 = 0,5 = 4% = 50% 45 0 aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. Capitulo 7 * Probabilidad independiente a También queda claro que sélo se sigue uno de los cuatro caminos. Como en el primer tiro tenemos igual chance de que sea cara o de que sea cruz, y en el segundo tiro también tenemos igual chance de que sea cara o de que sea cruz, cualquiera de los cuatro caminos tiene igual probabilidad. Si hacemos un tercer tiro, es decir, hacemos tres tiros en total, entonces el diagrama de Arbol es el siguiente: 1° tiro aN oN vom AAAA Ahora tenemos ocho caminos posibles y los ocho tienen igual probabilidad de ocurrir. Si en vez de 3 tiros hiciéramos 6 tiros, el diagrama se ramificaria mucho mas: Arbol comenzando con cara dtd 2 ue acadh Entonces vemos que hay 64 caminos posibles. Pero todos tienen igual pro- babilidad de que ocurran. O sea que existe igual probabilidad de salir una racha de seis caras seguidas: 07070707070, que un resultado de cruces y caras alternadas: X707X707X-0, S70 : Probabilidad y estadistica... * A. Bressan - O. Bressan 0 cualquier otro que se nos ocurra, tal como: X7X707X700. Como hay 64 caminos posibles, la probabilidad de que sea justo uno de estos caminos (cualquiera) es 1/64. iAqui también nos traiciona la intuici6n! En general creemos que 07040707070 es mas dificil que X39X404X3050, cuando, en realidad, cualquiera de los dos caminos son equivalentes (0 equi- probables). El nombre de esquema de arbol se debe a que el esquema recuerda a las ra- mificaciones de un Arbol si se lo mira al revés: ewrererey Arbol comenzando con cara y ésta es otra forma de presentarlo. Sucesos independientes... Hemos hablado del resultado de lanzar una moneda, un dado, una perinola, una ruleta o extraer una bolilla de un bolillero con reposicién (0 sea que se saca una bolilla, se mira y se devuelve al bolillero). En cualquiera de estos casos, un “suceso” (el resultado de un lanzamiento o de una extraccién) no es afectado por un suceso anterior ni tampoco afecta a un suceso posterior. Cuando esto ocurre, se dice que estamos trabajando con sucesos independientes. Por inde- pendiente interpretamos justamente que no es afectado por la historia previa ni afecta los resultados futuros. SUCESO INDEPENDIENTE: Suceso que no es afectado por un suceso anterior. Capitulo 7 * Probabilidad independiente En cambio, cuando trabajamos con la extracci6n de una bolilla de un boli- lero y no se repone la bolilla, ocurre lo contrario. Supongamos un bolillero con 2 bolillas negras y 8 blancas y que ya hemos sacado al azar dos bolillas, ambas blancas (y no las hemos devuelto al bolillero). Al preguntarnos por la probabi- lidad que tendremos de sacar en la pr6xima extracci6n una bolilla blanca, de- bemos tener en cuenta que el bolillero ya no tiene 8 blancas sobre un total de 10 y, por ende, la probabilidad no es 8/10 = 0,8 = 80%, sino que s6lo quedan 6 entre 8; con lo que la probabilidad ha bajado a 6/8 = 0,75 = 75% y esto es con- secuencia de que el suceso “sacar blanca” (o negra) tiene en cuenta la historia previa. Es més, el resultado de la tercera extracci6n tendré influencia sobre la cuarta y asi sucesivamente, hasta agotar todas las bolillas. Sucesos excluyentes Cuando lanzamos un dado obtenemos un nimero. Si obtenemos un tres, en- tonces queda excluido cualquier otro resultado. No se pueden obtener simul- téneamente un 3y un 4 con el lanzamiento de un solo dado: 0 se obtiene un 3 ose obtiene un 4, Lo que tenemos es un conjunto de sucesos excluyentes. Cada ndmero del dado (por ejemplo el nimero 1) excluye cualquiera de los otros (0 sea el némero 2, el 3, el 4 el 5 6 el 6). SUCESOS EXCLUYENTES: Sucesos que no pueden ocu Lo mismo ocurre al tirar una moneda. Si sale cara, queda eliminada la posi- bilidad de tener cruz. Un resultado es excluyente del otro. Lo mismo pasa con la ruleta o la perinola. Podemos pensar en alternativas de sucesos que no sean excluyentes. Por ejemplo, tenemos que una persona apuesta que en el lanzamiento de un dado vaa salir un ndmero par y otra apuesta a que vaa salir un ndmero divisible por tres. Si salen el ntimero 1 6 el 5, ninguno de los dos gana. Si salen el 2 6 el 4, gana el que apuesta que va a salir par. Si sale el 3, gana el que apuesta que va a salir divisible por 3. Qué pasa si sale el ntimero 6? En este caso, el resultado 6 es simulténeamente par y divisible por 3. Tenemos un resultado que no es exclu- yente, ya que cubre las dos alternativas. 59 a aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. aa You have either reached 2 page thts unevalale fer viewing or reached your ieving tit for his book. Probabilidad y estadistica... ¢ A. Bressan - O. Bressan 5) Describa sucesos no excluyentes, por ejemplo: - estar en la escuela y estar escribiendo; = comer pochoclo y mirar una pelicula; - preparar la mesa y cocinar la comida; escuchar miisica y conducir un auto. 6) Organizando sus vacaciones, Juan y Martina deben decidir acerca de: - su duraci6n: una o dos semanas; - medios de transporte: tren, auto 0 colectivo; - pernocte: hotel o camping; - lugar: Mar del Plata, Bariloche o Cordoba. a) {Qué posibilidades son excluyentes? b) {Cudles son independientes? ©) {Cuadntas posibilidades tienen en total? (Obtenga todas las combina- ciones posibles mediante un diagrama de arbol.) d) {C6mo resultan las alternativas finales entre si? 7 El juego del 5 al-5. a) 5 y-5: Cada estudiante dibuja una linea numérica de -5 a5 y, comen- zando por el 0, mueve una unidad por vez, ala derecha 0 a la izquierda segiin sien la tirada de una moneda sale cara 0 ceca respectivamente. jiEl primer alumno que alcanza el 5 0 el -5 ganal! b) zA qué numero Ilegaron en las cinco tiradas? ;Por qué no tienen posi- bilidad de llegar a ciertos ntimeros? ;Cudntas posibilidades hay de lle- gar a cada uno de los nameros arribados en las cinco tiradas? Calcular PS); P5); PC); PC3); PC); PED. (Dato: 1/32=0.03125)

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