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Smokin Sexy Style 1.4
Smokin Sexy Style 1.4
Pontos de Vida
❖ Dado de Vida: 1d10 por Nível
❖ Pontos de Vida no 1º Nível: 10+Mod de Constituição
❖ Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10+Mod de Constituição por nível
Proficiência
❖ Equipamento: Todos os Tipos de Armas
❖ Teste de Resistência: Destreza e Espírito
❖ Perícias: 2 entre Acrobacia, Atuação, Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão
Equipamentos
❖ 500.000 Bellys que deve ser gasto apenas em armas antes de começar a mesa.
Smokin Sexy Style
Níveis Proficiência Jackpot S.S.S Pontos de Energia Características
Combate Styles
Dentro de suas habilidades uma é primordial que são os Styles que são estilos diferentes de se lutar variando entre 4 sendos eles: Sword
Master, Trickster, Gunslinger e RoyalGuard dependendo do estilo que você seja você terá vantagens variando com o tipo de ação que você
queira usar sendo
❖ Sword Master = Ataques Corpo a Corpo
❖ Trickster = Velocidade e Esquivas
❖ Gunslinger = Ataques a Distância
❖ RoyalGuard = Absorver dano
Jackpot
O'Que é mais estiloso que apostar, bem apostar em combate e você é um especialista nisso por isso uma vez por turno você
pode declarar um Jackpot ao fazer isso diminui a margem de acerto crítica igual o valor da tabela “Jackpot” porém a
margem de erro crítico aumenta igualmente “Exemplo: Nível 1 ao anunciar um jackpot seu acerto crítico se torna 19 e o erro
crítico 2”, além disso uma jogada que utilize jackpot recebem as seguintes regras
❖ [Ganhar Tudo] Ao ter um acerto crítico você tem um sucesso automático nos testes. Em caso de resistência ignora
completamente os danos e efeitos em caso de ataque dobra o modificador de dano caso tenha
❖ [Perder Tudo] Ao ter um erro crítico o mestre pode lhe definir uma punição por aquela ação, caso o mestre queira
pode seguir a regra do defeito trapalhão porém ele pode criar um efeito como quiser, e também erra automaticamente
mesmo que o bônus permita o acerto
Bom Improvisador
Você consegue contornar mesmo os piores cenários com sua sagacidade e pensamento rápido. Até 3 vezes por dia, ao falhar
em um Teste de Habilidade por menos de 5, você pode alterar o resultado para um sucesso. Você recupera todos os usos desta
característica após terminar um descanso curto.
Dança do Combate
Quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Destreza ou seu
modificador de Espírito, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar
à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do
valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
Técnicas de Combate
No 3 nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7, 10, 13, 17 e 20 nível
Incremento de Habilidade
Quando você atinge o 4o nível e novamente no 8, 12, 16 e 19 nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações
Jackpot Crítico
Você pode rolar um dado de dano de arma adicional, ao realizar um acerto crítico. Isso aumenta para dois dados adicionais
no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível
❖ Sua margem de acerto crítico é de 19 a 20 nas jogadas de ataque à distância. No 15º nível, aumenta para 18 a 20.
Essa habilidade pode ser usada com o jackpot porém a margem de erro crítico também será aumentada “Exemplo Nível 6 seu
acerto crítico se torna 17-20 porém seu erro crítico se torna 1-4”
Sorte do Apostador
Sua experiência com apostas lhe forneceu uma habilidade de sempre que falhar em algo você tentar se recuperar do seu erro,
toda vez antes de saber se você passou ou não em um testes de habilidade você pode rolar novamente o dado e pegar o melhor
resultado, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual seu modificador de proficiência em um descanso
curto ou longo.
Passos de Dança
você pode esquivar-se agilmente dos ataques. Quando você for alvo de um efeito que exige um Teste de Resistência de
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Heaven or Hell
Sua habilidade de apostar parou de funcionar apenas em você, por isso você pode ao invés de utilizar a característica
[Jackpot]e [Bom Improvisador] em si mesmo você pode utilizar em uma criatura que possa lhe ver ou ouvir livremente
gastando o uso dessa habilidade.
Blefar
Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual seu modificador de proficiência, você pode realizar uma
rolagem de d20 em segredo do mestre sem ele ver “Porém deve ter testemunhas para isso ou uma maneira de comprovar que
você não roubou”, e você diz o resultado que quiser, o mestre pode aceitar o resultado que você disse e o resultado será usado
naquela rolagem, caso o mestre duvide e você tenha mentido sobre a rolagem você tem um erro crítico caso você tenha sido
honesto na rolagem você tem um acerto crítico, você tem as regras de erro e acerto crítico da característica jackpot
Jeitos de usar essa habilidade: “Em caso de discord recomendado um chat exclusivo para essas rolagens onde o mestre
silencie o canal para não receber notificação e o player utiliza essa rolagem lá e deixe o chat para todos verem, em caso de
mesa presencial role o dano em uma caixinha e tire uma foto ou grave um vídeo”
Tudo ou Nada
Gastando uma ação livre 3 vez a cada descanso curto você pode apontar o tudo ou nada fazendo você rolar uma moeda se
cair no resultado que você escolheu você recebe um acerto crítico se cair no outro resultado você recebe um erro crítico essa
habilidade consta na regra do jackpot
Apostador Incessante
Você é um apostador nato por isso seus valores de Destreza ou de Espírito aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.
Técnicas de Combate
Para criar suas técnicas você segue a regra de criar técnicas de akuma no mi, sendo que a de 6 grau apenas adiciona o limite
de 3 pontos extras no total de dano, custo, alcance
Slots de Técnicas
3 Nível Grau 1 3
7 Nível Grau 2 2
10 Nível Grau 3 2
13 Nível Grau 4 1
17 Nível Grau 5 1
20 Nível Grau 6 1
Armas Estilosas
Sim armas de DMC e não eu não fiz todas metade só pegar do sistema essas são apenas armas que não tem no sistema e são
especiais e sim eu sei que está faltando algumas mas eu quis fazer apenas essas.