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Smokin Sexy Style

Pontos de Vida
❖ Dado de Vida: 1d10 por Nível
❖ Pontos de Vida no 1º Nível: 10+Mod de Constituição
❖ Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10+Mod de Constituição por nível
Proficiência
❖ Equipamento: Todos os Tipos de Armas
❖ Teste de Resistência: Destreza e Espírito
❖ Perícias: 2 entre Acrobacia, Atuação, Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão
Equipamentos
❖ 500.000 Bellys que deve ser gasto apenas em armas antes de começar a mesa.
Smokin Sexy Style
Níveis Proficiência Jackpot S.S.S Pontos de Energia Características

1º +2 1 - 2 Jackpot, Combate com Estilo, Bom Improvisador


2º +2 1 D 4 Dança do Combate, Smokin Sexy Style
3º +2 1 D 6 Técnica de Combate, Combate Style
4º +2 1 D 8 Incremento de Habilidade
5º +3 1 D 10 Ataque Extra, Jackpot Crítico
6º +3 2 D 12 Sorte do Apostador, Passos de Dança
7º +3 2 C 14 Técnica de Combate
8º +3 2 C 16 Incremento de Habilidade
9º +4 2 C 18 Heaven or Hell
10º +4 2 C 20 Técnica de Combate
11º +4 3 C 22 Ataque Extra
12º +4 3 B 24 Incremento de Habilidade
13º +5 3 B 26 Técnica de Combate
14º +5 3 B 28 Blefar
15º +5 3 B 30 Tudo ou Nada
16º +5 4 B 32 Incremento de Habilidade
17º +6 4 A 34 Técnica de Combate
18º +6 4 A 36 Apostador Incessante
19º +6 4 A 38 Incremento de Habilidade
20º +6 4 A 40 Técnica de Combate

Smokin Sexy Style


Esse estilo de combate sempre é quer ser o mais estiloso possível sempre que possível se exibindo e fazendo golpes Épicos normalmente a 2
tipos de pessoas que usam esse estilo de combate que são os narcisistas e as pessoas que gostam de se divertir em combate dançando na
cara dos inimigos “às vezes literalmente”

Combate com Estilo


Por esse estilo de combate o foco é ser estiloso muitas vezes ele utiliza dança ou até mesmos poses exageradas fazendo muitas vezes voce
depender da sua técnica e sorte para compensar sua falta de força bruta, porém isso é um método arriscado se se resolver as coisas porque
as chances de altos acertos serem feitos são as mesmas chances de altos erros

Combate Styles
Dentro de suas habilidades uma é primordial que são os Styles que são estilos diferentes de se lutar variando entre 4 sendos eles: Sword
Master, Trickster, Gunslinger e RoyalGuard dependendo do estilo que você seja você terá vantagens variando com o tipo de ação que você
queira usar sendo
❖ Sword Master = Ataques Corpo a Corpo
❖ Trickster = Velocidade e Esquivas
❖ Gunslinger = Ataques a Distância
❖ RoyalGuard = Absorver dano
Jackpot
O'Que é mais estiloso que apostar, bem apostar em combate e você é um especialista nisso por isso uma vez por turno você
pode declarar um Jackpot ao fazer isso diminui a margem de acerto crítica igual o valor da tabela “Jackpot” porém a
margem de erro crítico aumenta igualmente “Exemplo: Nível 1 ao anunciar um jackpot seu acerto crítico se torna 19 e o erro
crítico 2”, além disso uma jogada que utilize jackpot recebem as seguintes regras
❖ [Ganhar Tudo] Ao ter um acerto crítico você tem um sucesso automático nos testes. Em caso de resistência ignora
completamente os danos e efeitos em caso de ataque dobra o modificador de dano caso tenha
❖ [Perder Tudo] Ao ter um erro crítico o mestre pode lhe definir uma punição por aquela ação, caso o mestre queira
pode seguir a regra do defeito trapalhão porém ele pode criar um efeito como quiser, e também erra automaticamente
mesmo que o bônus permita o acerto

Combate com Estiloso


Você é perito em lutar com estilo por isso você pode escolher usar seu modificador de Espírito nas jogadas de ataque
corpo-a-corpo ou a distância e em suas jogadas de dano.

Bom Improvisador
Você consegue contornar mesmo os piores cenários com sua sagacidade e pensamento rápido. Até 3 vezes por dia, ao falhar
em um Teste de Habilidade por menos de 5, você pode alterar o resultado para um sucesso. Você recupera todos os usos desta
característica após terminar um descanso curto.

Dança do Combate
Quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Destreza ou seu
modificador de Espírito, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar
à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do
valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

Smokin Sexy Style


Uma habilidade primordial em seu repertório é o Smokin Sexy Style após acertar um ataque você ganha pontos de Estilo você
começa com pontos de estilo igual ao Rank da tabela [SSS] após isso a cada ataque que você acertar você recebe 1 ponto de
estilo extra caso alguma criatura lhe de dano você perde 1 ponto de estilo, o Rank do seu estilo é equivalente a quantidade de
pontos de estilo que você tiver.
Estilo
Rank Pontos de Estilo Efeitos do Estilo
D 2 Nada
C 4 Você dobra seu modificador de dano
B 6 Adicionar Proficiência em Acerto
A 8 Vantagem em Testes de Perícia
S 10 Vantagem em Testes de Resistência
SS 12 Vantagem em Jogadas de Ataque
SSS 14 1 Ataque Extra
Uma vez por turno você gastará 1 ponto de estilo e escolher 1 bônus da coluna “Efeitos do Estilo” equivalente ao seu rank
atual para utilizar em uma jogada em 1 turno.
Combate Style
Você utiliza seu estilo com um conjunto de equipamentos você mantém ao menos 1 estilo sempre ativo des que esteja com os
requisitos para ele estar ativo podendo gastar uma ação bônus para variar o seu estilo fazendo receber certos bônus variando
com o Combate Style ativo
❖ Sword Master = Necessário 1 arma de ataque Corpo a Corpo
➢ Você pode somar sua proficiência em suas jogadas de dano e gastando uma ação bônus pode realizar uma jogada
de ataque corpo a corpo extra
❖ Trickster = Necessário 1 mão livre
➢ Seu deslocamento não pode ser reduzido e você não é mais afetado por ataques de oportunidade além disso
gastando uma ação bônus você pode realizar uma ação de disparada
❖ Gunslinger = Necessário 1 arma de ataque a Distância
➢ Estar a 1,5 metro de uma criatura não impõe desvantagem em jogadas de ataque à distância e você pode usar sua
ação bônus para realizar outra jogada de ataque à distância.
❖ Royal Guard = Necessário 1 Impact ou Reject Dial
➢ Gastando uma ação bônus você pode utilizar a absorção rápida e pode gastar uma reação e escolher um dano
Perfurantes ou Cortantes e o absorvê lo

Técnicas de Combate
No 3 nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7, 10, 13, 17 e 20 nível

Incremento de Habilidade
Quando você atinge o 4o nível e novamente no 8, 12, 16 e 19 nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações

Jackpot Crítico
Você pode rolar um dado de dano de arma adicional, ao realizar um acerto crítico. Isso aumenta para dois dados adicionais
no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível
❖ Sua margem de acerto crítico é de 19 a 20 nas jogadas de ataque à distância. No 15º nível, aumenta para 18 a 20.
Essa habilidade pode ser usada com o jackpot porém a margem de erro crítico também será aumentada “Exemplo Nível 6 seu
acerto crítico se torna 17-20 porém seu erro crítico se torna 1-4”

Sorte do Apostador
Sua experiência com apostas lhe forneceu uma habilidade de sempre que falhar em algo você tentar se recuperar do seu erro,
toda vez antes de saber se você passou ou não em um testes de habilidade você pode rolar novamente o dado e pegar o melhor
resultado, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual seu modificador de proficiência em um descanso
curto ou longo.
Passos de Dança
você pode esquivar-se agilmente dos ataques. Quando você for alvo de um efeito que exige um Teste de Resistência de
Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Heaven or Hell
Sua habilidade de apostar parou de funcionar apenas em você, por isso você pode ao invés de utilizar a característica
[Jackpot]e [Bom Improvisador] em si mesmo você pode utilizar em uma criatura que possa lhe ver ou ouvir livremente
gastando o uso dessa habilidade.

Blefar
Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual seu modificador de proficiência, você pode realizar uma
rolagem de d20 em segredo do mestre sem ele ver “Porém deve ter testemunhas para isso ou uma maneira de comprovar que
você não roubou”, e você diz o resultado que quiser, o mestre pode aceitar o resultado que você disse e o resultado será usado
naquela rolagem, caso o mestre duvide e você tenha mentido sobre a rolagem você tem um erro crítico caso você tenha sido
honesto na rolagem você tem um acerto crítico, você tem as regras de erro e acerto crítico da característica jackpot

Jeitos de usar essa habilidade: “Em caso de discord recomendado um chat exclusivo para essas rolagens onde o mestre
silencie o canal para não receber notificação e o player utiliza essa rolagem lá e deixe o chat para todos verem, em caso de
mesa presencial role o dano em uma caixinha e tire uma foto ou grave um vídeo”

Tudo ou Nada
Gastando uma ação livre 3 vez a cada descanso curto você pode apontar o tudo ou nada fazendo você rolar uma moeda se
cair no resultado que você escolheu você recebe um acerto crítico se cair no outro resultado você recebe um erro crítico essa
habilidade consta na regra do jackpot

Apostador Incessante
Você é um apostador nato por isso seus valores de Destreza ou de Espírito aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.

Técnicas de Combate

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Espírito


Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Espírito

Para criar suas técnicas você segue a regra de criar técnicas de akuma no mi, sendo que a de 6 grau apenas adiciona o limite
de 3 pontos extras no total de dano, custo, alcance

Slots de Técnicas
3 Nível Grau 1 3
7 Nível Grau 2 2
10 Nível Grau 3 2
13 Nível Grau 4 1
17 Nível Grau 5 1
20 Nível Grau 6 1
Armas Estilosas

Sim armas de DMC e não eu não fiz todas metade só pegar do sistema essas são apenas armas que não tem no sistema e são
especiais e sim eu sei que está faltando algumas mas eu quis fazer apenas essas.

Nome Dano Propriedade Preço Descrição


Esse par de manoplas e botas de metal servem para
simular os punhos de artistas marciais e lutadores, essa
1d8 Duas Mãos,
Balrog 100.000 arma tem mecanismo que libera mais calor quanto mais
Contundente Arma de Cerco
rápido você se mexe por isso metade do seu dano dado
por essa arma é considerado de fogo

Nome Dano Propriedade Preço Descrição


Essa arma é composta por 3 bastões ligados por uma
corrente que é moldável, podendo servir como um bastão
King Duas Mãos, convencional um nunchaku triplo e por aí vai, essa arma
1d8 200.000
Cerberus Alcance foi feita aos moldes de um clima-tact por isso você pode
utilizar 4 tipos de dano com ela sendo, Contundente,
Fogo, Frio, Eletricidade

Nome Dano Propriedade Preço Descrição


Essa arma é uma moto projetada para combate que lhe
beneficia de várias maneiras gastando uma ação bônus
1d12 Duas Mãos, você pode alternar entre a forma moto e a forma serra, na
Cavaliere 500.000
Cortante Pesada forma de moto você recebe 3 metros de deslocamento
extra porém só pode se mover em linhas retas, na forma
de serra essa arma é considerada arma de cerco

Nome Dano Propriedade Preço Descrição


Essa arma é uma foice disfarçada de guitarra, essa arma
é muito prezada por músicos e tem um sistema com dials
1d8 Duas Mãos,
Nevan 200.000 para produzir raios podendo atacar a longas distâncias,
Elétrico Alcance 9/12
essa arma serve para ataques corpo a corpo ou a
distância.

Nome Propriedade Preço Descrição


Essa arma é uma maleta que pode assumir qualquer forma de arma por
Duas Mãos
isso você pode utilizar essa arma com qualquer tipo de munição “Exceto
Alcance 12/15
Pandora 500.000 Dinamite”, gastando uma ação bônus você pode mudar a forma dessa
Arma de Cerco
maleta para qualquer forma de uma arma com a propriedade de
Munição
munição.

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