You are on page 1of 5

SPORT CYBERPSYCHOLOGY

Sport cyberpsychology merupakan studi tentang interaksi manusia dengan teknologi


yang memiliki kemampuan untuk mengubah perilaku manusia dalam domain olahraga.
Belakangan ini telah muncul banyak penelitian terkait sport cyberpsychology, seperti dampak
Internet, sport games, dan realitas virtual pada olahraga, baik dari sudut pandang pesaing,
penonton, pelatih, dan tim pendukung.
Athletes’ Use of Technology to Prepare for Their Sport
Penggunaan tekonologi untuk mempersiapkan atlet dalam olahraga professional atau
semi-professional telah meningkat pesat dalam beberapa tahun terakhir dengan
diperkenalkannya peralatan yang serba canggih. Peralatan ini dapat digunakan untuk
memantau penampilan atlet dan dampak dari penampilan tersebut pada tubuh mereka. Salah
satu contoh teknologi yang digunakan yaitu Alter-G-Anti-Gravity Treadmill dengan bantalan
tekanan yang digunakan untuk menganalisis Teknik lari dan lompatan pemain. Alter-G-Anti-
Gravity Treadmill memungkinkan atlet yang cedera untuk berlatih dengan berat badan
yang lebih ringan ketika sedang dalam masa pemulihan dari cedera. Selain itu juga terdapat
tekonologi yang bernama Global Positioning System (GPS) yang dapat digunakan untuk
memungkinkan para pelatih mengukur tingkat kerja para pemain mereka selama latihan dan
pertandinganHal ini tidak hanya memiliki dampak signifikan secara fisik, tetapi juga
psikologis terhadap para pemain. Mereka memiliki akses langsung terhadap statistik
performa pribadi mereka dan juga rekan satu tim. Situasi ini menjadi semakin kompleks di
dalam lingkungan di mana persaingan untuk mendapatkan tempat di tim inti sangat ketat.
Para pemain dihadapkan pada tekanan besar untuk menjaga konsentrasi tanpa kesalahan,
karena setiap kelalaian dapat terekam dan dibagikan kepada seluruh tim. Dengan demikian,
perlunya mempertimbangkan dampak secara menyeluruh, baik dari segi fisik maupun
psikologis, untuk menjaga keseimbangan dan kinerja optimal dalam tim.
Gaming in Sport
Sebuah penelitian yang meneliti potensi alat teknologi biofeedback yang disebut
FlexComp Infiniti terhadap penampilan atlet dan melaporkan bahwa kemampuan atlet untuk
mengendalikan emosi mereka dengan menggunakan teknologi ini memang membantu dan
meningkatkan penampilan olahraga mereka. Para pengembang juga secara khusus
menciptakan dunia virtual untuk membantu mempersiapkan para atlet dalam menghadapi
kompetisi olahraga. Beberapa perusahaan game telah mengembangkan produk yang meniru
lingkungan acara olahraga besar seperti Piala Dunia FIFA, Piala Dunia Rugby, dan balap
motor Formula Satu. Manfaat psikologis yang didapatkan individu ketika bermain video
game menurut yaitu meningkatkan mental imagery skills dan spatial awareness skills.
Dalam dunia olahraga, terdapat permainan yang dibuat menggunakan komputer untuk
mengajarkan perilaku yang diinginkan di lapangan. Contohnya, ada permainan bernama
'Alert Hockey' yang dirancang khusus untuk melatih pemain hoki es agar tidak melakukan
perilaku agresif yang dapat menyebabkan cedera kepala. Permainan ini memberikan
penghargaan pada tindakan aman yang membantu tim memenangkan pertandingan, bukan
hanya mengajarkannya melalui latihan formal seperti biasanya. Sebuah penelitian
menunjukkan bahwa pemain yang bermain 'Alert Hockey' mengalami peningkatan yang
signifikan dalam perilaku aman tersebut di lapangan, dibandingkan dengan mereka yang
tidak bermain permainan tersebut. Ini menunjukkan bahwa permainan video semacam itu
memiliki potensi untuk mengubah cara pemain bermain secara nyata dalam pertandingan.
Virtual reality and gaming for injury rehabilitation
Virtual reality merupakan cara ang manrik untuk mempersiapkan atlet. Salah satu
penggunaan menarik teknologi realitas virtual adalah untuk membantu atlet menjaga atau
meningkatkan keterampilan mental, seperti waktu reaksi dan kesadaran ruang, terutama
ketika mereka kembali bermain setelah lama absen (contohnya karena cedera atau penyakit).
Sebagai contoh, Deutch bersama rekannya pada tahun 2008 menyatakan permainan Nintendo
Wii menggunakan teknologi realitas virtual telah digunakan untuk membantu seorang remaja
dengan cerebral palsy (Connolly dkk., 2016). Hasil penelitian Pessoa dan rekan-rekannya
pada tahun 2014 menunjukkan bahwa Wii dapat menjadi alat terapeutik yang berguna untuk
membantu rehabilitasi individu tersebut, dan juga bagi mereka yang mengalami cedera atau
masalah neurologis lainnya, seperti stroke (Connolly dkk., 2016).
Technology use by sport psychology consultants
Cotterill and Symes pada tahun 2014 meneliti manfaat dan risiko penggunaan media
sosial sebagai sarana konsultasi atlet dengan psikolog olahraga (Connolly dkk., 2016).
Keuntungan media sosial sebagai sarana konsultasi bagi atlet dapat membantu mengatasi
hambatan ketika berada di lokasi yang berbeda. Hal ini sangat menguntungkan ketika atlet
harus bepergian ke lokasi tertentu untuk latihan atau berkompetensi. Kemampuan atlet
mengakses teknologi ini dapat memberikan kenyamanan, rasa tenang dan rileks meskipun
berada jauh dari rumah. Namun, akses yang mudah bagi atlet ke konsultan mereka setiap saat
bisa membuat konsultan kesulitan menjaga keseimbangan antara pekerjaan dan kehidupan
pribadi. Ini juga bisa menimbulkan masalah etika terkait dengan batasan profesional dan
keamanan data online.
Athletes’ use of social media
Dalam beberapa tahun terakhir, minat orang-orang terhadap atlet profesional semakin
meningkat. Kemunculan alat media sosial seperti Twitter dan Instagram memungkinkan
penonton serta penggemar olahraga untuk 'mengikuti' dan berkomunikasi dengan pahlawan
olahraga mereka. Media sosial juga digunakan sebagai sarana mempromosikan pekan
olahraga yang sedang berlangsung. Contohnya saja seperti Olimpiade London 2012, sehingga
olimpiade ini dijuluki olimpiade twitter. Interaksi media sosial juga memberikan dampak
kepada para atlet terhadap penampilan mereka dan hubungan mereka dengan penonton dan
penggemarnya. Media sosial dapat menjadikan jarak antara atlet dan pengemarnya semakin
sempit. Misalnya media sosial dapat dijadikan sarana bagi para atlet dan penggemarnya untuk
berbalas pesan terkait pertandingannya atau bahkan persoalan kehidupan pribadi.
Selain itu, media sosial seperti intagram dapat menjadikan para atlet menjadi pebisni
dengan adanya peluang sponsrhip dan juga investasi. Dampak negatif media sosial juga
dapat dirasakan bagi para atlet, seperti cyberbullying. Sebagai contoh, atlet bulutangkis ganda
putra Indonesia Marcus Fernaldi Gideon dan Kevin Sanjaya Sukamuljo yang sempat
menduduki peringkat 1 dunia dihujat karena tidak berada di peringkat saat pertandinagn
Sudirman Cup dan Thomas Cup. Banyaknya hujatan membuat para atlet sadar dampak
negatif media sosial. Namun atlet tetap mempertahankan penggnaan media sosial karena juga
terdapat banyak manfaat yang dirasakan. Oleh karena itu, orang-orang yang bertanggung
jawab dalam membimbing atlet semacam itu perlu memberikan dukungan dan saran tentang
cara terbaik untuk menggunakan media sosial demi keuntungan mereka. Sambil membantu
mereka mengurangi dampak negatif teknologi tersebut pada karier olahraga mereka.

REFERENSI
Connolly, I., Palmer, M., Barton., H., Kirwan, G. & the contributors. (2016). An Introduction
to Cyberpsychology. New York: Routledge
JURNAL
Virus corona memaksa kita untuk mengelola tiga dilema psikologis yang berbeda secara
bersamaan yaitu tekanan penyakit, hilangnya tempat tinggal, dan krisis rasa kebersamaan.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut dapat menggunakan teknologi canggih yaitu Virtual
Reality (VR). VR dapat membantu dalam mengatasi beban psikologis dalam pandemi virus
corona dengan penggunaan yang tepat sebagai berikut :
 Menggunakan VR selama seminggu dengan dua kali atau lebih dalam sehari.
Penggunaan ini tergantung tingakt kecemasan yang sedang dialami. Disarankan
penggunaannya saat pagi hari dan sebelum tidur. Namun ketika pada siang hari terjadi
kecemasan, dapat menggunakan VR untuk mengurangi stress emotional.
 Menggunakan VR bersama orang lain. Melakukan pengalaman bersama dan berbagi
perasaan serta refleksi yang ditimbulkannya dapat merekonstruksi rasa kebersamaan
dan menyatukan kembali perbedaan yang ada.
 Menggunakan VR untuk merefleksikan identitas dan tujuan masa depan. VR dapat
digunakan sebagai sarana untuk menjernihkan pikiran kita dan memberikan ruang
serta energi baru untuk merenungkan dan mengatasi hal yang menjadi hambatan
dalam Impian kita.
Terdapat protocol yang disarankan selama 7 hari setelah menggunakan Virtual Reality yaitu
sebagai berikut :
 Hari pertama dengan melawan keadaan merenung. Untuk mencegah terjadinya
imajinasi atau fiksasi dari corona dengan konsekuensinya, mulailah untuk belajar
mengendalikan pikiran dan merubah sudut pandang kita saat itu.
 Hari kedua dengan membangkitkan harga diri. Buatlah daftar tertulis lima aspek
karakter dan kepribadian yang Anda miliki dan hargai, urutkan berdasarkan tingkat
kepentingannya, kemudian telaah dengan pertanyaan “mengapa hal tersebut penting
dan bagaimana hal tersebut memengaruhi kehidupan dan hubungan Anda?”
 Hari ketiga dengan membangkitkan memori otobiografi yang kita miliki. Tempat yang
sama membuat kita selalu mengingat hari-hari yang sama dan melemahkan ingatan
tentang siapa kita. Untuk itu buatlah daftar empat momen dan/atau peristiwa dalam
hidup yang telah membantu kita menjadi diri yang sekarang dan momen darurat
virus corona yang teringat secara khusus.
 Hari keempat dengan membangkitkan rasa kebersamaan. Melemahnya rasa
kebersamaan dapat meningkatkan rasa kesepian. Untuk membangkitkan rasa
kebersamaan, buatlah daftar lima orang yang paling penting dalam hidup kita.
 Hari kelima dengan bangkitkan kembali tujuan dan Impian. Untuk
membangkitkannya, buatlah daftar tiga tujuan konkret dan dua impian/aspirasi yang
ingin dicapai setelah masa karantina.
 Hari keenam dengan meningkatkan rasa empati. Semua hubungan selalu melibatkan
proses memberi dan menerima. Namun, untuk "memberi" secara efektif, kita
harus mampu "menerima" sudut pandang orang lain. Untuk melakukan hal ini,
pikirkanlah interaksi terakhir yang dilakukan dengan kelima orang yang disebutkan
di hari ke-4 dan cobalah untuk mendeskripsikan secara tertulis emosi yang Anda pikir
mereka rasakan saat itu.
 Hari ketujuh dengan merencanakan perubahan. Menggunakan periode ini untuk
mencoba memperbaiki hidup. Mulailah dengan mengidentifikasi secara tertulis tiga
aspek kehidupan Anda yang membuat Anda tidak puas.
Komentar
+: Memberikan wawasan mengenai solusi untuk mengatasi permasalahan yang muncul saat
pandemi dengan menggunakan teknologi terbaru lengkap dengan penggunaan dan
protokolonya
-: Tidak menyertakan abstrak, sehingga pembaca harus membaca dari awal hingga akhir
tulisan.
-: Tidak memberikan informasi mengenai risiko atau efek samping penggunaan dari VR
Pembelajaran
Pentingnya untuk menggunakan teknologi dengan bijak, sehingga kita dapat merasakan
manfaat dari teknologi tersebut. Selain itu, artikel ini juga menekankan pentingnya untuk
mendiskusikan perasaan atau masalah yang sedang dialami kepada orang terdekat

REFERENCE
Riva, G., & Wiederhold, B. K. (2020). How cyberpsychology and virtual reality can help us
to overcome the psychological burden of coronavirus. Cyberpsychology, Behavior,
and Social Networking, 23(5), 277-279.

You might also like