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[la patrouille]

Partout les patrouilleurs ont laissé


les marques de leur longue et
douloureuse histoire
Jouez cette carte quand vous trouvez
un ancien fortin patrouilleur dans les
ruines du monde. Si vous le fouillez
et y passez quelques jours, vous et
tous vos compagnons gagnez un rang
dans un métier au choix.
Vous pouvez librement donner ou échanger
cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

C’est vraiment pas passé loin !

Jouez cette carte quand vous venez


de subir des dégâts. Le coup dévie et
finalement ne fait que vous effleurer.
Vous ne subissez aucun dommages et
vous avez un bonus de +1 à la classe
d’armure jusqu’à la fin du combat.
Vous pouvez librement donner ou échanger
cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

De bien mauvaises habitudes...

Jouez cette carte pour remplacer


votre carte de persécution par une
carte de votre choix dans la pioche.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Ce n’est pas comme si on trouvait


encore beaucoup de merveilles de
l’ancien empire
Jouez cette carte quand vous
explorez une ancienne ruine impériale.
Vous trouvez un objet merveilleux,
sans doute magique. Consultez le
meneur de jeu et décidez ensemble
de la nature possible de cet objet et
de ses pouvoirs.
Vous pouvez librement donner ou échanger
cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

J’ai l’impression qu’elle a été


fabriquée pour moi
Jouez cette carte quand vous vous
trouvez chez un marchand ou un
forgeron. Vous découvrez l’arme parfaite
pour vous, dans son équilibre, son poids
et sa taille. Vous avez un bonus de +1 à
l’attaque quand vous utilisez cette arme
– si vous pouvez l’acheter.
Vous pouvez librement donner ou échanger
cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Si tu rajoutes un rivet ici


et que tu resserres la sangle là,
tu seras plus à l’aise
Jouez cette carte quand vous pouvez
consacrer un peu de temps à votre
armure. Elle gagne un point de classe
d’armure quand c’est vous qui la
portez. Vous ne pouvez jouer cette
carte qu’une seule fois par armure.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Oltréé !

Jouez cette carte quand vous vous


mettez en route le matin. Vous-
même et tous vos compagnons
gagnez une carte d’exaltation !

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Je ne sais pas ce que tu as mis dans


ton frichti, mais ça requinque
Jouez cette carte quand vous faites
la cuisine pour le groupe. Tous
ceux qui le partagent regagnent
immédiatement l’ensemble de leurs
points de vie et de mana, même si
c’est seulement le repas de midi.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

C’est pas ce que tu crois, chérie

Jouez cette carte lorsque vous voulez


faire avaler un bobard énorme à un
interlocuteur. Celui-ci ne se rend
compte qu’il a été roulé dans la
farine qu’au bout de 1d8x10 minutes.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Ma lame fera couler


le premier sang
Jouez cette carte au début d’un
combat. Vous avez l’initiative sur
tout le monde et bénéficiez d’un
bonus de +2 à votre première
attaque.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Tiens, ya un truc
qui traîne par là
Jouez cette carte quand vous fouillez une
ruine. Vous trouvez un objet de votre
choix, une vieille préparation alchimique,
une arme étrange, un parchemin
magique… Ce que vous voulez. Le
meneur de jeu se chargera d’en faire
quelque chose d’intéressant pour l’histoire.
Vous pouvez librement donner ou échanger
cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Je me suis levé du pied gauche


aujourd’hui, alors faut pas
m’emmerder
Jouez cette carte lorsque vous
affrontez des ennemis en nombre.
Vous les insultez et les conspuez,
leur donnant un malus de -2 à tous
leurs jets de moral.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[la patrouille]

Coup de chance

Jouez cette carte si vous réussissez


votre action. Choisissez la prouesse
de votre choix quelque soit le
résultat du dé de prouesse.

Vous pouvez librement donner ou échanger


cette carte ou la jouer au nom de l’un de vos
compagnons patrouilleurs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[érudit]
J’ai lu un truc à ce sujet

Jouez cette carte quand vous voulez


utiliser un métier que vous ne
possédez pas. Pour le reste de la
séance, vous avez un rang dans ce
métier égal à votre rang d’érudit.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[érudit]
Écoutez-moi bien !

Jouez cette carte lorsque vous faites


face à votre principal adversaire. Il ne
peut pas s’empêcher de se moquer
de vous et de raconter son plan et
ses objectifs.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[érudit]
Rester concentré

Vous connaissez quelques exercices


de concentration bien utiles. Jouez
cette carte quand vous avez perdu
des points de mana et que vous avez
un peu de temps pour méditer en
cours de journée. Vous regagnez tout
votre mana.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Voyageur]
J’ai vraiment une chance
insolente aujourd’hui
Jouez cette carte quand vous devez
accomplir une action hors de
combat. Vous ne lancez pas les dés
et réussissez automatiquement de la
meilleure manière possible - mais
sans prouesse.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Voyageur]
Je viens d’un pays lointain

Jouez cette carte quand vous arrivez


dans une communauté pour la
première fois ou après quelques
temps d’absences. Vous apportez des
nouvelles et des histoires venues de
loin, vous racontez vos aventures et
vos voyages. Vous vous attirez ainsi
la sympathie de la communauté qui
se montre bienveillante à votre égard.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Voyageur]
Ne jamais partir les poches vides

Jouez cette carte au moment où


vous quittez une communauté. Vous
récupérez divers matériels pour
remplir votre sac. Vous trouverez
toujours l’objet usuel dont vous
avez besoin au cours de la prochaine
séance.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Soldat]
Les dieux de la guerre sont
bienveillants aujourd’hui
Jouez cette carte après un combat où
vous avez vaincu une créature ayant
plus de dés de vie que vous. L’une
des armes que vous avez utilisé
trempe dans le sang du monstre et
acquiert des propriétés magiques
permanentes, gagnant un bonus de +1
à l’attaque et aux dégâts. Donnez un
nom à cette arme.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Soldat]
Toujours avoir une pierre
à affûter dans la poche
Jouez cette carte durant un combat.
Vous avez récemment refilé vos
lames d’épée, de hache, de dague
ou de lance. Vous avez un bonus
de +1 aux dégâts jusqu’à la fin de
l’affrontement.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Soldat]
Le sommeil du fantassin

Vous avez appris à dormir à la


moindre occasion. Jouez cette carte
quand vous avez perdu des points
de vie et que vous avez un peu de
temps pour vous reposer en cours
de journée. Vous regagnez tous vos
points de vie.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Fée]
Il existe des forces mystérieuses
qui répondent encore
au pouvoir des mots
Jouez cette carte quand vous voulez
obtenir un effet magique unique
et puissant (équivalent d’un cercle
5). Vous prononcez une ancienne
formule appelant des dieux oubliés
ou des démons peut-être. Il y aura
certainement un prix à payer plus
tard…

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Fée]
Le monde matériel n’est que
l’extension de nos pensées
Jouez cette carte avant un combat.
Votre arme ou votre armure
devient magique et vous apporte
un bonus de +2 jusqu’à la fin de
l’affrontement.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Fée]
Nous sommes les enfants
des titans et des étoiles
Jouez cette carte au petit matin,
après avoir observé les étoiles
durant la nuit et prié Kryith à
l’aube. Remplacez une de vos cartes
d’exaltation par une carte de votre
choix dans la pioche.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Fée]
Pourquoi croyez-vous que nous
mangions nos morts
Jouez cette carte après avoir vaincu
un ennemi plus puissant que vous
(plus de dés de vie). Vous en
consommez la chair crue au cours
d’une cérémonie complexe et longue.
Vous gagnez un rang de vocation.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Humain]
J’ai pas mal bourlingué
en mon temps
Jouez cette carte quand vous croisez
un figurant pour la première fois.
Vous le connaissez en fait depuis
longtemps et c’était un bon ami en
ce temps-là. Peut-être pourra-t-il
vous sauver la mise une fois de plus,
en souvenir…

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Humain]
Il faut parfois savoir faire avec
ce que la vie nous donne
Jouez cette carte un soir quand le
camp est monté ou que vous vous
reposez dans une auberge. Tirez une
carte d’exaltation dans le paquet.
Vous pouvez la jouer librement
même si elle ne vous est pas
destinée.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Humain]
Des cadors comme ce type, vous
n’en rencontrerez pas beaucoup
Jouez cette carte quand vous
rencontrez un maître dans son
domaine. Vous parvenez à le
convaincre, si vous avez un peu
de temps devant vous, de vous
apprendre quelques trucs utiles. Vous
gagnez un rang dans le métier le
plus approprié à la rencontre.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
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2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Humain]
Aussi robuste que la
terre qui nous porte
Jouez cette carte quand vous êtes
blessé. Vous ignorez les malus durant
toute la prochaine journée.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Longue-barbe]
Non !

Jouez cette carte quand on use de


magie contre vous. Vous annulez le
sort que l’on vous jette. Le magicien
ou le prêtre perd normalement les
points de mana.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Nez-de-cuir]
Le mur est tombé

Jouez cette carte quand une force


maléfique ancienne et terrifiante est
impliquée dans les aventures que
vous vivez. Vous et vos compagnons
avez un bonus de +2 à tous vos
jets de sauvegarde jusqu’à ce que la
menace soit vaincue ou qu’elle vous
échappe.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Sidhe]
L’ichor vermeil de ces humains est
source d’un pouvoir considérable
Jouez cette carte quand vous vous
sentez faible en points de mana. Si
vous parvenez à boire le sang d’un
humain, au point de l’affaiblir, vous
récupérez immédiatement tous vos
points de mana sans devoir attendre
le lendemain.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Chevaucheur]
La liberté ou la mort

Jouez cette carte quand vous êtes


acculé, que vous allez être capturé,
que tout est perdu. Vous avez
un bonus de +2 à tous vos jets
jusqu’à ce que vous soyez mort ou
libre. Si vous tombez, vous êtes
automatiquement mourant, jamais
blessé.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Citadin]
Tiens, ça me rappelle chez moi

Jouez cette carte quand vous avez


quelques ennuis au sein d’une
communauté. Vous disparaissez dans
les interstices, trouvez un refuge sûr
pour quelques heures et une manière
de quitter l’endroit en emportant ce
qu’il faudra pour survivre dans les
terres sauvages.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Norrois]
Je n’ai pas fait tout ce chemin
pour perdre ma chemise
Jouez cette carte quand vous
êtes engagé dans des transactions
commerciales. D’une manière ou
d’une autre (marchandage honnête,
intimidation ou vol), vous obtenez
des rabais importants et des prix
intéressants, à l’achat ou à la vente.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Cavalier]
Le secret, c’est de
savoir faire son sac
Jouez cette carte quand vous devez
vous déplacer rapidement avec
vos compagnons. Vous organisez
l’équipage, les montures, les
charges, les campements et pouvez
effectuez une marche forcée sans
les malus pour le tirage de la carte
de patrouille et en dépensant les
ressources normales.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Impérial]
L’empire n’a pas conquis ce
foutu monde en regardant
pousser les pâquerettes
Jouez cette carte quand vous voulez
en imposer à des autorités locales.
Elles acceptent de vous écouter et
même de suivre vos conseils les plus
étranges. Mais si les choses tournent
mal, vous ne serez plus, pour le
moins, le bienvenu.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Archéologue]
Jadis des hommes vivaient ici

Jouez cette carte lorsque vous


explorez une région sauvage (un
hex). En examinant le terrain,
les indices et les vestiges, vous
déterminez assez précisément
l’emplacement de ruines intéressantes.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Archéologue]
Le tout est de regarder où
vous mettez les pieds
Jouez cette carte si vous tombez
sur un obstacle ou un piège. Vous
parvenez à le contourner ou à l’éviter
en imaginant une solution appropriée.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
40/108
[Bâtisseur]
La grandeur se mesure aux
souvenirs que l’on laisse
Jouez cette carte quand vous arrivez
au bout d’un projet complexe qui
vous a demandé des heures de
jeu, de tractations, d’efforts et qui
améliore considérablement la vie
d’une communauté. Vous et vos
compagnons gagnez un dé de vie
supplémentaire.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Bâtisseur]
Nous venons en paix

Jouez cette carte lorsque vous rentrez


pour la première fois dans une
communauté. Tant que vous n’agissez
pas ouvertement contre les autorités,
celles-ci vous font bon accueil et
vous offrent possiblement leur aide.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
42/108
[Chasseur de trésor]

Jamais un X n’a indiqué


l’emplacement d’un trésor
Jouez cette carte lorsque vous
avez accès à des sources de savoir
(bibliothèque, sages, anciens…) Vous
déterminez l’emplacement probable
d’un trésor dans la région proche
(1d6 hex). Vous ne sauriez affirmer
la manière dont il est protégé, mais
sa valeur est avérée.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Chasseur de trésor]

La beauté est dans l’œil


de celui qui observe
Jouez cette carte quand vous sortez
d’une ruine. En fouillant les lieux
et en estimant la valeur des choses
au plus près, vous parvenez à réunir
l’équivalent de 1d4 points de trésor
supplémentaires.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
44/108
[Chroniqueur]
L’important, c’est
de savoir écouter
Jouez cette carte quand vous êtes en
compagnie de voyageurs sur la route
ou au sein d’une auberge. En l’espace
d’une heure, vous vous mettez au
courant des histoires et rumeurs
qu’ils colportent, même les plus
discrètes.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Chroniqueur]
Qui connaît le passé
maîtrise le futur
Jouez cette carte au moment où vous
fouillez votre mémoire à la recherche
d’une légende capable d’encourager
vos compagnons. Prenez une carte
de votre choix dans la pioche et
donnez-la à l’un d’entre eux.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
46/108
[Conquérant]
Le cœur et l’esprit ne
doivent faire qu’un
Jouez cette carte quand vous êtes
la cible d’un charme ou d’un effet
magique qui altère vos capacités à
réfléchir et à décider par vous-même.
Vous vous débarrassez de l’effet.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Conquérant]
Même les ténèbres les plus sombres
ne peuvent étouffer l’espoir de
revoir la lumière
Jouez cette carte quand la situation
est désespérée, vos compagnons
éreintés et vos ennemis triomphants.
Vous et vos compagnons récupérez
immédiatement la moitié de vos
points de vie et de vos points de
mana. Vos blessés, quoique toujours
blessés, se relèvent aussi.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
48/108
[Maraudeur]
La douleur n’est
qu’une information
Jouez cette carte quand vous êtes
blessé. Vous ignorez les effets durant
toute la prochaine semaine.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Maraudeur]
Ne jamais baisser les bras

Jouez cette carte quand vous êtes au


bout de vos ressources ou que vous
cherchez un abri sûr pour les heures
à venir. Vous trouvez le nécessaire
dans l’heure qui suit.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
50/108
[Mystique]
Les flots d’énergie vont et viennent
bien plus librement qu’on ne croit
Jouez cette carte quand vous n’avez
plus de point de mana. En posant la
main sur l’un de vos compagnons,
vous pouvez lui prendre (avec ou
sans son consentement) tout ou
partie de son mana.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Mystique]
Pas de ça avec moi, vil sorcier !

Jouez cette carte lorsqu’un magicien


se prépare à lancer un sort. Vous
faites échouer sa tentative et il perd
les points de mana correspondants.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
52/108
[Tueur de monstre]

Ce qui ne nous tue pas


nous rend plus fort
Jouez cette carte lorsque vous avez
vaincu une créature monstrueuse
possédant plus de dés de vie que
vous ou vos compagnons. Vous
gagnez tous un bonus permanent et
cumulatif de +1 par dé de vie pour
calculer vos points de vie.

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
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[Tueur de monstre]

On peut toujours se prémunir


contre un ennemi que l’on connaît
Jouez cette carte pour annuler,
une fois, la capacité spéciale d’une
créature monstrueuse (comme un
drain de vie ou du poison).

1 carte : relancez un jet que vous avez raté, y compris le


dé d’exaltation s’il était présent.
1 carte : prendre un second souffle après être tombé à 0
points de vie et récupérer DV x Voyageur points de vie.
2 cartes : effectuer une action supplémentaire à votre tour.
2 cartes : annuler une attaque adverse.
2 cartes : réussir automatiquement un jet de sauvegarde.
54/108
Exaltation

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Je ne peux pas courir, je me suis
foulé la cheville
Jouez cette carte quand vous devez
accomplir des actions physiques
continues pendant la prochaine scène.
Vous avez un malus de -4 à toutes
vos actions physiques et certaines
choses vous seront complètement
impossibles. Faudra trouver autre
chose…

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
55/108
Ça fait quoi si on
appuie sur ce bouton
Jouez cette carte quand vous êtes
face à des mécanismes ou des
mélanges inconnus. Vous effectuez
la mauvaise opération, déclenchez
le piège, goûtez à un truc qu’il ne
fallait pas, etc. On ne vous a jamais
dit que la curiosité tuait le chat ?

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
56/108

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J’aime pas les gros costauds
en bande qui se comportent
comme des idiots
Sans doute qu’on vous a trop
souvent tapé dessus dans la cour de
l’école. Maintenant que vous avez
une arme et que vous savez vous
en servir, vous ne pouvez pas vous
empêcher de foncer dans le tas,
surtout quand c’est vraiment pas le
moment

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
57/108
Je crois que j’ai perdu
un truc important
Jouez cette carte quand vous avez
besoin d’un objet important que
vous saviez posséder, votre arme par
exemple juste avant un combat. C’est
peut-être vous qui portiez le trésor
du groupe, ou l’artefact magique que
vous avez tant peiné à récupérer pour
sauver la princesse.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
58/108

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Ça serait bien que tu prennes
une douche, compadre
Jouez cette carte après quelques
heures ou jours dans un
environnement sauvage. Vous puez.
Et c’est pas un bain rapide qui va
arranger les choses. Vous attirez
les monstres et personne de censé
ne s’approche de vous pour vous
parler – et ça va durer jusqu’à votre
prochain passage à l’auberge.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
59/108
Quand il faut tenter un truc
stupide, il faut toujours
commencer par jouer à shifoumi
Jouez cette carte quand il faut
effectuer une action dangereuse au
nom du groupe. Ce n’est pas le plus
compétent qui va s’y coller, mais
celui qui aura perdu à Schifoumi.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
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Je suis sûr que je ne risque rien.
Bougez pas les gars, je reviens
Jouez cette carte au cours d’une
pause ou lorsque vous êtes en
exploration. Vous vous éloignez, il
vous arrive un truc fâcheux et les
copains mettent 2d8 tours à arriver.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
61/108
On vous a déjà dit que votre
femme est un phacochère bouffi ?
Jouez cette carte quand vous êtes en
train de parlementer ou de discuter.
Vous fâchez votre interlocuteur. Et
ses gardes sans doute aussi.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
62/108

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Tout a commencé avec
une petite bière, suivie d’un
verre d’hydromel, ou deux…
Jouez cette carte au début d’une
journée où vous devez accomplir
quelque chose d’important et de
planifié. Vous avez une gueule de
bois phénoménale et vous avez un
malus de -2 à toutes vos actions
intellectuelles et sociales jusqu’à votre
prochaine bonne nuit de sommeil.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
63/108
Là normalement, il aurait
dû se passer quelque chose
Jouez cette carte quand vous ou un
de vos compagnons lance un sort,
accomplit une liturgie ou utilise un
mystère. Ça ne marche pas, mais le
mana est dépensé.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
64/108

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Vous inquiétez pas,
ça va aller vite
Jouez cette carte quand vous ou
un compagnon devez accomplir une
tâche limitée par le temps. Sauf que
tout va de travers, les outils cassent,
les matériaux manquent et vous
dépassez largement le délai imparti.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
65/108
J’ai un gros matou
coincé dans la gorge
Jouez cette carte avant une scène
hautement sociale. Vous ne pouvez
plus parler, discuter, marchander,
parlementer, baratiner ou simplement
chanter. Ça pique trop.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
66/108

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Ya un truc bizarre marqué là,
ça fait quelque chose comme…
Jouez cette carte en cours
d’exploration. Vous lisez une
inscription sur une paroi ou dans
un livre abandonné et déclenchez des
effets mal venus. Une invocation
démoniaque peut-être ou un gros
glyphe explosif…

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
67/108
Oui, j’ai gueulé un peu fort.
Mais il y avait ce gros clou qui
dépassait du sol
Jouez cette carte quand c’était le
moment d’être discret. Vous ou l’un
de vos compagnons attire l’attention
de ceux que vous vouliez éviter.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
68/108

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Désolé, j’ai les doigts gourds
aujourd’hui
Jouez cette carte quand vous devez
accomplir une tâche de précision,
comme désamorcer un piège ou
construire quelque chose. Vous avez
vraiment deux mains gauches et dix
pouces.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
69/108
Vous croyez que
ça va s’infecter ?
Jouez cette carte après un combat
ou quand vous avez traîné dans des
égouts malsains. Vous avez choppé
une saloperie quelconque et vous êtes
malade pendant 1d8 jours. Vous êtes
donc affaibli.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
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Je lui pisse à la raie,
moi, au duc !
Jouez cette carte quand vous faites
face à des représentants de l’autorité
locale. Vous finissez au trou avec
quelques charges stupides qu’il faudra
régler devant un juge quelconque.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
71/108
J’en ai déjà combattu
des comme ça
Jouez cette carte quand vous
affrontez une créature monstrueuse.
Vous êtes certain de bien la
connaître, mais en fait non. Le
meneur de jeu peut lui ajouter une
ou plusieurs capacités spéciales de
son choix.

Quand vous jouez cette carte, tirez deux


cartes d’exaltation : gardez celle de votre
choix et donnez l’autre à l’un de vos
compagnons. Vous pouvez tirer une nouvelle
carte de persécution.
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Persécution
[Chroniqueur]
Détour
Terrain - Climat - Nature
Une route commerciale
Le temps change
Un évènement naturel
Beauté de la nature
Rumeurs lointaines
...

8. +2 cartes
6-7. des créatures fabuleuses
4-5. de l’eau croupie
2-3. de la végétation épaisse
1. +1 point de trésor
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Tueur de monstre]

Détour
Terrain - Climat - Nature
Des empreintes
Le sang d’un monstre
Une averse désagréable
Tumultes
Rocailles
...

8. -1 point de trésor
6-7. des hors-la-loi citadins, des pillards norrois
4-5. des barbelures empoisonnées
2-3. de l’eau, un passage inondé
1. des archives
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

74/108
[Conquérant]
Détour
Terrain - Climat - Nature
Une catastrophe naturelle
Du mauvais temps en approche
Une haute colline
Des taillis infranchissables
Une large rivière
...

8. -1d4 points de trésor


6-7. des insectes géants
4-5. des radiations
2-3. de l’escalade
1. des bruits étranges
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Mystique]
Détour
Terrain - Climat - Nature
Une explosion
Un évènement surnaturel
Des traces élémentaires
Anomalies topographiques
De l’eau qui sourd
...

8. -1d8 points de trésor


6-7. des morts-vivants
4-5. des ressources corrompues
2-3. des éboulis
1. des cadavres plus ou moins anciens
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

76/108
[Maraudeur]
Détour
Terrain - Climat - Nature
Un lieu enchanteur
Un délicieux fumet
Le soleil qui tape
Un feu de forêt
Un lac
...

8. c’est pas passé loin !


6-7. des pèlerins, des voyageurs, des marchands
4-5. des runes de protection
2-3. des mécanismes complexes
1. des caisses et des amphores
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Bâtisseur]
Détour
Terrain - Climat - Nature
Une route coupée
Des essarts chaotiques
Un vent violent
Des fruits étranges
Des insectes envahissants
...

8. des gaz empoisonnés


6-7. le « maître des lieux »
4-5. un éboulement
2-3. un cul de sac
1. des escaliers vers les ténèbres
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

78/108
[Chasseur de trésor]

Détour
Terrain - Climat - Nature
Des odeurs portées par le vent
L’entrée d’un gouffre
La brume se lève
Un tintement métallique
Des charognards qui tournent
...

8. des radiations
6-7. un ermite
4-5. un labyrinthe
2-3. un passage pivotant
1. des fresques
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Archéologue]
Détour
Terrain - Climat - Nature
Des champs en friche
Une falaise
Une fine pluie continuelle
Un glissement de terrain
Une zone de silence
...

8. un coup de grisou
6-7. un monstre mineur
4-5. un piège à feu (magie ou feu grégeois)
2-3. un plancher fragile
1. des livres, une bibliothèque
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score de Voyageur au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Chroniqueur]
Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Des voyageurs venus de loin
Des gens intéressants
Une créature unique
Des éclaireurs
Un comptoir cavalier
...

8. un éboulement soudain
6-7. un repaire de prédateurs
4-5. un piège à fosse
2-3. un puzzle, une énigme
1. des mosaïques
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Tueur de monstre]

Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Des vagabonds à l’air mauvais
Un monstre
Des villageois affolés
Une ombre dans le ciel
Une bête en chasse
...

8. Un mort (s’il rate son jet de sauvegarde)


6-7. une occupation affichée (humains ou fées)
4-5. un piège archaïque
2-3. un siphon
1. des odeurs suspectes
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Conquérant]
Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Un gibet de fortune
Des bandits
Des soldats
Une troupe mercenaire
Des hommes sauvages
...

8. un piège vraiment vicieux


6-7. une vase ou une amibe
4-5. un piège sur le chemin
2-3. une corniche et quelques acrobaties
1. des traces de passage régulier
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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Jerome LENORMAND - jlenormand76@gmail.com - 202112/363843/918974


[Mystique]
Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Un élémentaire
Un vieux sorcier
Une caravane de lépreux
Le repaire d’une augure
Un animal fabuleux
...

8. un traquenard
6-7. une occupation discrète (humains ou fées)
4-5. un piège mécanique simple
2-3. une crevasse
1. des vestiges
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

84/108
[Maraudeur]
Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Des voyageurs égarés
Un clan en marche
Ceuilleurs-chasseurs au travail
Des chasseurs de prime
Des esclaves en fuite
...

8. un accident & une blessure


6-7. un monstre terrifiant
4-5. un piège sur une porte
2-3. une porte en métal
1. un ancien four
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Bâtisseur]
Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Un troupeau intéressant
Des artisans en route
Des herboristes
Un guide
Des enfants perdus
...

8. une mauvaise chute


6-7. des hommes en fuite
4-5. un piège téléporteur
2-3. une porte en pierre
1. un animal très curieux
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Chasseur de trésor]

Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Les traces d’un dragon
Un clan féerique
Des pillards
Des soldats impériaux
Des nomades
...

8. une crevasse qui s’ouvre


6-7. des morts-vivants
4-5. une éruption magique
2-3. une route coupée
1. un camp abandonné
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

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[Archéologue]
Rencontre
Peuple - Animal - Créature
Des morts-vivants
Des protecteurs
Des mystiques
Des pilleurs de tombes
Une statue animée
...

8. une éruption magique corruptrice


6-7. des cannibales affamés
4-5. une maladie
2-3. une rune à mot de passe
1. un indice sur l’endroit
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). 2 ou moins : refuge


Si la carte correspond à 3-5 : péripétie
votre motivation, enlevez 6-9 : obstacle
votre score de Soldat au 10 - 12 : danger
résultat. 13 et plus : péril

88/108
[Chroniqueur]
Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Les traces d’une bataille
Vieux écrits
Chroniques d’un héros
Un message dans une cruche
Un code illisible
...

8. une zone instable catastrophique


6-7. un seigneur et sa cour
4-5. une zone instable très dangereuse
2-3. une zone instable en travers du chemin
1. un jardin de simples médicinales
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

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[Tueur de monstre]

Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Le repaire d’une créature
Le corps d’un monstre
Des armes
Une zone dévastée
Un cercle impie
...

8. le ciel vous tombe sur la tête


6-7. des ombres et des bruits
4-5. une zone délicate à traverser
2-3. une végétation luxuriante
1. un moulin
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

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[Conquérant]
Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Un puits
Une île
Un ancien sémaphore
Des bornes impériales
Un golem immobile
...

8. un monstre majeur
6-7. un monstre mineur
4-5. des moisissures & des spores
2-3. de l’eau courante sous vos pieds
1. un passage discret
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

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[Mystique]
Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Une pierre dressée
Un temple en ruine
Un sanctuaire visité
La croisée des chemins
Un arbre en pierre
...

8. un envoûté (s’il rate son jet de sauvegarde)


6-7. des prédateurs en maraude
4-5. des effets magiques bizarres
2-3. une voie trop étroite
1. un passage secondaire, un embranchement
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

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[Maraudeur]
Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Une embarcation, un véhicule
Un camp abandonné
Une réserve d’alcool
Un étrange verger en friche
Une auberge déserte
...

8. Un piège mortel
6-7. des habitants discrets
4-5. un piège désintégrateur
2-3. des éboulis casse-pattes
1. un point d’eau
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

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[Bâtisseur]
Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
un vieux pont
Une route impériale
Des outils
Une bâtiment incendié
Une carrière de pierres
...

8. bloqués & sans air


6-7. des élémentaires
4-5. des runes sur une porte
2-3. des mécanismes complexes
1. un point haut
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

94/108
[Chasseur de trésor]

Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Une tombe, un tertre
Une caravane pillée
L’entrée d’une mine
Un filon de quartz
Un truc qui brille
...

8. des vapeurs délétères


6-7. un sorcier paranoïaque
4-5. des pièges vicieux
2-3. un chemin interminable
1. un puits
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

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[Archéoloque]
Découverte
Ruines - Vestiges - Artefacts
Une statue impériale
Un lieu très ancien
Une langue disparue
Un monument scellé
Une avalanche de pièges
...

8. une explosion, un coup de grisou


6-7. des nuées
4-5. de curieuses lumières
2-3. un passage pivotant
1. un raccourci
(Création de ruines)
Exploration

Lancer 2d8 (explosif). Si 2 ou moins : refuge


la carte correspond à votre 3-5 : péripétie
motivation, enlevez votre 6-9 : obstacle
score d’Érudit au résultat. 10 - 12 : danger
13 et plus : péril

96/108
Rien à signaler
Conservez cette carte. Défaussez-la
pour donner un bonus à l’un de
vos camarades qui tire une carte de
patrouille. On considère qu’il a le
métier rôdeur avec 1d8 rangs pour le
jet de patrouille.

8. un plancher qui s’écroule


6-7. des tueurs sanguinaires
4-5. du poison sur les murs
2-3. un plancher fragile
1. un refuge correct
(Création de ruines)
Exploration

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Rien à signaler
Conservez cette carte. Défaussez-
la quand vous tirez une carte de
patrouille. Tirez le jet de patrouille
comme si la motivation indiquée
était la vôtre.

8. des effets magiques anciens


6-7. des morts-vivants
4-5. un piège archaïque
2-3. des murmures dans le vent
1. un statuaire
(Création de ruines)
Exploration

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99/108
Exploration
(Création de ruines)
1. un très vieil arbre marqué par les fées
2-3. un passage inondé
4-5. un piège à fosse
6-7. des morts-vivants
8. une zone non-euclidienne
ressources (utiles ou immobilisées).
Vous découvrez 1d4 points de
Rien à signaler
100/108
Exploration
(Création de ruines)
1. un trésor impérial
2-3. une clef à trouver
4-5. un piège à feu
6-7. des gens de passage
8. +2 cartes
lorsque vous gagnez des ressources.
pour relancer un dé de votre choix
Conservez cette carte. Défaussez-la
Rien à signaler
Rien à signaler
Conservez cette carte. Défaussez-la
pour échanger l’une de vos cartes
d’exaltation contre une carte que l’un
de vos camarades vient d’utiliser.

8. -1 point de trésor
6-7. des explorateurs cupides
4-5. un labyrinthe
2-3. un passage en équilibre
1. une ancienne cache
(Création de ruines)
Exploration

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102/108
Exploration
(Création de ruines)
1. une cache de matériel
2-3. un trou
4-5. des éboulis
6-7. une communauté dégénérée
8. -1d4 points de trésor
lors d’un test de patrouille.
pour empêcher les dés d’exploser
Conservez cette carte. Défaussez-la
Rien à signaler
Rien à signaler
Conservez cette carte. Défaussez-la
pour lancer un dé d’exaltation lors
d’un test où vous êtes contraint.

8. -1d8 points de trésor


6-7. un monstre mineur
4-5. des runes de protection
2-3. une porte en métal
1. une forge
(Création de ruines)
Exploration

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104/108
Exploration
(Création de ruines)
1. une porte secrète
2-3. une porte en pierre
4-5. des ressources corrompues
6-7. l’antre d’un clan sauvage
8. un peu de répit et de repos
rater.
relancer un jet que vous venez de
d’exaltation, par exemple pour
pouvez l’utiliser comme une carte
Conservez cette carte. Vous
Rien à signaler
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105/108
Exploration
(Création de ruines)
1. une stèle gravée
2-3. une route coupée
4-5. des radiations mutagènes
6-7. une communauté agressive
8. des gaz empoisonnés
ressources (utiles ou immobilisées).
Vous découvrez 1d4 points de
Rien à signaler
Rien à signaler
Conservez cette carte. Défaussez-la
lorsque vous utilisez une carte de
persécution. Vous tirez trois cartes
d’exaltation au lieu de deux. Vous en
gardez une et donnez les deux autres.

8. les ténèbres absolues


6-7. des bêtes féroces
4-5. des effets oniriques
2-3. des runes sur le sol
1. une tombe
(Création de ruines)
Exploration

106/108
Rien à signaler
Conservez cette carte. Vous
pouvez l’utiliser comme une carte
d’exaltation, par exemple pour
relancer un jet que vous venez de
rater.

8. une lumière si vive qui perce le cerveau


6-7. des fantômes du passé
4-5. des odeurs méphitiques
2-3. une zone instable
1. une voie de sortie rapide
(Création de ruines)
Exploration

107/108

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Rien à signaler
Conservez cette carte. Défaussez-
la pour orir l’une de vos cartes
d’exaltation à l’un de vos camarades.
Il peut lui aussi vous offrir l’une de
ses cartes s’il le désire.

8. un mort (s’il rate son jet de sauvegarde)


6-7. un dragon
4-5. un piège contaminé
2-3. une clef à trouver
1. des outils rouillés
(Création de ruines)
Exploration

108/108
Patrouille

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