You are on page 1of 32

UN SUPPLEMENT MAISON POUR WARHAMMER

Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les
illustrations et images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être
commercialisé d'aucune manière.

1
Vampire ........................................................................... 3 Stryges ........................................................................ 8
Les lois de la Non-Vie.................................................. 3 Lahmianes .................................................................. 8
Le Général : ..................................................................... 3 Pouvoir Vampirique ........................................................ 9
Test de moral.............................................................. 3 Von Carstein ............................................................... 9
Grande Bannière ........................................................ 3 Nécrarques ............................................................... 10
Immunité à la Psychologie .......................................... 3 Dragons de Sang ....................................................... 11
Réponse à une Charge ................................................ 3 Lahmianes ................................................................ 13
Marches Forcées ........................................................ 3 LE SOMBRE SAVOIR ....................................................... 14
Peur ............................................................................ 4 Invocation de Nehek 3+/7+/11+ .............................. 14
Décérébrées : ............................................................. 4 Main de Poussière 7+ ............................................... 14
Lames Spectrales : ...................................................... 4 Vigueur Infernale 7+ ................................................. 14
Charognards ............................................................... 4 Regard De Nagash 8+ ............................................... 14
Créatures Éthérés ....................................................... 4 Danse Macabre de Vanhel 9+................................... 14
Immatérialité .............................................................. 4 Vieillissement 10+ Reste en Jeu ............................... 14
Arpenteurs Spirituel ................................................... 4 Souffle de la Non-vie 12+ ......................................... 14
Voleurs d’Âmes .......................................................... 4 L’armée des ténèbres.................................................... 15
Chasseurs Spectraux ................................................... 4 Seigneur ................................................................... 16
Banshee ...................................................................... 4 Troupes .................................................................... 18
Cri funèbre.................................................................. 4 Unité Spéciales ......................................................... 19
Loups funeste ............................................................. 4 Unités Rare ............................................................... 20
Carrosse Noir .............................................................. 4 Liste Alternative ............................................................ 21
Empalement ............................................................... 5 Von Carstein ............................................................. 21
Miasme de Vigueur Impies ......................................... 5 Nécrarques ............................................................... 21
Brasero Infernal .......................................................... 5 Armée de Nécromants ............................................. 22
Bourdon Maudit ......................................................... 5 Lahmianes ................................................................ 22
Honneur Martial ......................................................... 5 Dragons De Sang ...................................................... 23
Dragon Zombie ........................................................... 5 Stryges ...................................................................... 23
Souffle Pestilentiel ...................................................... 5 Armée de Sylvanie .................................................... 24
Nuage de Mouches ..................................................... 5 Personnage Spéciaux .................................................... 25
Furie Bestiale .............................................................. 5 VLAD VON CARSTEIN ................................................ 25
Objet Maudits ................................................................. 5 ISABELLA VON CARSTEIN.......................................... 26
Armes Magiques : ....................................................... 5 KONRAD VON CARSTEIN .......................................... 27
Armures Magiques ..................................................... 6 MANNFRED VON CARSTEIN ..................................... 28
Talisman ..................................................................... 6 MANNFRED L’ACOLYTE ............................................ 28
Objet Enchanté ........................................................... 7 ZACHARIAS L’ETERNEL.............................................. 29
Lignées ............................................................................ 8 HEINRICH KEMMLER & KRELL .................................. 30
Von Carstein ............................................................... 8 Les Pouvoir du Lichemeister..................................... 31
Nécrarques ................................................................. 8 Comtes Vampire Armée à 1000 points. ........................ 32
Dragons de Sang ......................................................... 8

2
LIVRE D ARMEE
WARHAMMER COMTE VAMPIRE
Références et mise à jour pour les Comte Vampire, basées sur les Livre d'Armée Comte Vampire V6-V7-V8

Vampire Les figurines dotées de la règle Vampire, ne subissent jamais de


blessure en raison de la mort du Général. Les unités peuvent
Lignée : Tous les Vampires de votre armée doivent appartenir à
utiliser le CD du personnage qui les commande pour effectuer les
une seule et même famille (Von Carstein, Nécrarque, Dragons de
tests comme d’ordinaire. Les Dragon Zombies et les Terreur des
Sang, Lahmiane ou Stryges), et ne peuvent recevoir que des
Abîmes montés utilisent le Cd de leur cavalier.
pouvoirs choisis dans la liste de leur propre famille.
Test de moral
Les lois de la Non-Vie
Les morts-vivant ne peuvent être démoralisés, mais les unités de
Toutes les figurines du livre d’armée des comptes Vampires sont
morts-vivants vaincues au corps à corps, subissent un nombre de
des « morts-vivants », à l’exception des unités Vivantes, et
blessures supplémentaires égal à la
suivent donc les règles normales de Warhammer (utilisation du
différence des résultats de combat.
Commandement du général, relance des tests de Moral dans un
(Les sauvegardes même
rayon de 12ps autour de la Grande Bannière, etc.).
invulnérable et les règles de
Tous les morts-vivants sont sujets aux règles suivante :
Régénération ne s’appliquent pas
contre ces blessures). Si l’unité
Le Général : comprend des personnages, le
joueur mort-vivant peut décider de
la répartition des blessures entre les
membres de l’unité, le personnage,
et sa monture s’il chevauche un
monstre. Dans un combat
engageant plusieurs unités, chaque
unité de morts-vivants du camp
ayant perdu subit un nombre de blessures supplémentaires égal à
la différence totale des résultats de combat des deux camps. Si une
unité de morts-vivants est annihilée par la résolution du premier
tour d’un corps à corps, l’unité adverse peut effectuer
normalement un mouvement de Charge Irrésistible.

Grande Bannière
Les unités de morts-vivants dans un rayon de 12pts autour de la
Grande bannière subissent une blessure de moins si elles sont
L’armée doit inclure au moins un Sorcier (une figurine ayant une vaincues au corps à corps. Une unité de Squelettes perdant un
rubrique « magie » dans la liste d’armée), qui sera le Général de corps à corps de 3 devrait perdre 3 autres Squelettes : si elle se
l’armée. Si l’armée comprend plus d’un sorcier, le général sera trouve à proximité de la Grande bannière, elle n’en perd que 2.
celui ayant le plus haut Commandement. Au cas où deux
personnages ou plus ont la même valeur de Commandement, le Immunité à la Psychologie
choix est laissé au joueur. N’oubliez pas de signaler à votre
Les morts-vivant sont immunisés à la psychologie.
adversaire en début de partie quel personnage est votre général.

Si le Général est tué, les morts-vivants de l’armée tombent Réponse à une Charge
lentement en poussière. Pour représenter ceci, à la fin de la phase
de jeu où le Général est tué » et au début de chaque tour suivant Les morts-vivant ne peuvent que maintenir leur Position en
du joueur mort-vivant, chaque unité de morts-vivants doit réponse à une charge.
effectuer un test de Commandement. Si elle rate son test, l’unité
subit un nombre de blessures égal à la différence entre son jet de Marches Forcées
dés et son CD. Aucune sauvegarde, même invulnérable n’est
Les morts- vivant ne peuvent pas faire de marches forcées, sauf
permise. Par exemple, si une unité de Squelettes CD=3) obtient 7,
s’il s’agit de personnages ou si l’unité à la règle Vampire ou si
elle subit 4 blessures (7-3=4) Les personnages ne subissent jamais
l’unité se trouve à moins de 12ps du Général au début de sa phase
de blessures à cause de la mort du Général. Les unités peuvent
de Mouvement. Toutes les règles normales sur les marches
utiliser le Commandement des personnages qui les mènent. Les
forcées s’appliquent alors (la présence de l’ennemi à moins de 8ps
Cauchemars Ailés, dragons zombies… doivent effectuer ce test,
force l’unité effectuant une marche forcée à s’arrêter, etc.).
mais utilise le Commandement du cavalier. Le général doit être
mort (et bien mort !) à la fin d’une phase pour que cette règle
s’applique.

3
Peur
Les morts-vivants causent la Peur. Chasseurs Spectraux
Décérébrées : Si une unité se déplace à travers une ou plusieurs unités ennemies
non-engagées au corps à corps à la phase de mouvement, elle subit
Les Zombies sont si lents que leurs alors une touche de Force 5 par figurines qui lui est passé à travers,
adversaires parviennent toujours à réparties comme des tirs. Ces attaques sont magiques,
anticiper leurs attaques maladroites. Les Enflammées et ignorent les sauvegardes d’armures.
zombies frappent toujours en dernier au
corps à corps (même s’ils ont chargé, même après des adversaires Banshee
équipées d’arme lourdes, vraiment tout le temps !) Si des Zombies
Une banshee est considérée comme un personnage à pied en ce
se battent contre d’autre Zombies, lancez un dé à chaque tour pour
qui concerne le mouvement et les tirs. Elle possède une Puissance
déterminer quelle unité attaque en premier.
d’Unité de 1 et ne peut pas rejoindre d’unité ni un autre
personnage.
Lames Spectrales :
Les armes de revenants sont gorgées de magie. Toute arme
Cri funèbre
ordinaire portée par un Revenant compte comme une arme Une figurine peut pousser un cri surnaturel annonciateur de mort.
magique (les règles normales de l’arme concernée s’appliquent) Le cri funèbre d’une figurine prend effet durant la phase de Tir.
et le fait bénéficier de la règle spéciale Coup Fatal. Cette arme ne Une figurine peut utiliser ce cri en ayant déclaré une charge,
s’applique pas aux armes que le Seigneur Revenant achète dans la effectuée une marche forcée ou même en étant engagée au corps
liste des Objets Magiques. à corps, mais seulement sur l’unité contre laquelle elle se bat (le
Cri n’affectera que cette unité même dans un combat multiple).
Charognards Le cri à une portée de 8ps. La figurine peut prendre pour cible
n’importe quelle unité à portée (même les personnages
les goules sont indisciplinées et ne connaissent que la loi du plus
indépendants qui ne pourraient normalement pas être pris pour
fort. Les Goules sont donc considérées comme des Tirailleurs et
cible par des tirs, mais pas les personnages au sein d’une unité),
ne peuvent être rejointes par des personnages.
sans qu’une ligne de vue ne soit nécessaire.

Créatures Éthérés Jetez 2D6+2 et déduisez


le Commandement de la
Ces formes immatérielles peuvent traverser les objets solides. cible du résultat obtenu.
Elles ne subissent aucune pénalité de mouvement lorsqu’elles Si le chiffre est positif la
traversent un terrain difficile ou un obstacle, ou pour d’autres cible subit un nombre de
raisons (même magique). Elles ne peuvent pas passer au travers blessures égal à la
d’autre unités mais peuvent cependant traverser les bâtiments. différence entre le jet de dés et son Commandement reparties
Elles ne peuvent cependant pas terminer leur mouvement dans un exactement comme des tirs. Ainsi, si vous obtenez 11 et que le Cd
terrain infranchissable, ou voir au travers de quoi que ce soit qui de l’unité est de 8, celle-ci subira 3 blessures. Aucune sauvegarde
bloquerait la ligne de vue d’une unité normale. Les créatures n’est permise, mais l’unité peut utiliser le Commandement du
éthérées bloquent les lignes de vue normalement (l’ennemie ne personnage qui la mène, ou même celui du Général, si celui-ci se
voit pas au travers). trouve dans un rayon de 12ps. Les unités immunisées à la
psychologie ne sont pas affectées par les Cris des figurines. Dans
N’ayant pas de substance matérielle, elles ne peuvent pas être le cas des chars, des monstres montés ou des unités similaires,
blessées au corps à corps, sauf par des armées magiques, des utilisez la plus haute valeur de Commandement et répartissez les
démons et autres créatures éthérées, mais sont affectées blessures comme pour des touches occasionnées par des tirs
normalement par les sorts. Elles peuvent tout de même être battues (celles infligées à a la machine de guerre sont ignorées).
au corps à corps et subit alors des blessures supplémentaires, car
le résultat du combat ne dépend pas que des blessures infligées.
Loups funeste
Immatérialité Les loups funestes combattent en meute rapides et sont considérés
comme de la cavalerie légère. Les loups Funestes et les loups de
Les figurines sont des créatures éthérées. Sang se jettent brutalement sur leurs ennemis. Leurs Attaques sont
donc résolues avec une Force de 4 lors du tour où ils chargent.
Arpenteurs Spirituel
La figurine est une créature Éthérés ; De plus, celle-ci peut
traverser les unités non-engagées (amis ou ennemie) pendant la
phase de Mouvements, mais ne peut pas terminer son déplacement
à moins d’1ps d’une autre unité.

Voleurs d’Âmes
Les attaques portées par ces figurines au corps à corps sont
magiques, Enflammées et ignorent les sauvegardes d’armures.

4
Carrosse Noir
Le carrosse Noir à une Puissance d’Unité de 5 et une sauvegarde
invulnérable de 5+

Invocation de la Mort : Pour chaque blessure que le Carrosse Noir


inflige au corps à corps, il gagne un Point de Vie supplémentaire.
Ce qui peut amener son nombre de Point de Vie au-dessus de son
total de départ. Les unités en fuite ou rattrapées et écrasées ne
comptent pas, car la plupart des membres de l’unité ne sont pas Objet Maudits
tuées par le Carrosse, mais se dispersent et fuient le camp de
bataille. Armes Magiques :
Lorsque le Carrosse atteint un total de 10PV ou plus, il compte Lame de Givre 100pts
comme étant équipé de faux et inflige D6+1 touche à l’impact, ce La Lame de Givre annule les sauvegardes d’armures, seules les
qui dure tant que le Carrosse conserve 10 PV ou plus. sauvegardes invulnérables restent valables. Pour chaque blessure
non sauvegardée, la victime doit réussir un jet de dé sous son
Empalement
Endurance. En cas d’échec, elle est tuée sur le coup (un 6 est
Octroie un bonus de +1 en Force durant le tour de charge. toujours un échec). Si la victime réussit son test, les blessures sont
subies normalement.
Miasme de Vigueur Impies
Lame Vampire 50pts
Ce pouvoir fonctionne comme un objet de sort avec un niveau de Pour chaque figurine tuée au corps à corps, le porteur regagne un
puissance de 3. Si le sort est lancé avec succès, toutes les unités Point de Vie perdu. Ceci ne peut amener le nombre de Points de
de Morts-vivants amies dans un rayon de 6ps, y compris la Vie du porteur au-dessus de sa caractéristique de départ.
Charrette, bénéficient de la règle frappe toujours en premiers. Les
effets durent jusqu’au début de la phase de magie amie suivante. Hache Noire de Kreel 50pts
Interdite au Nécrarques et aux Lahmianes
Brasero Infernal La Hache Noire de Krell est une arme lourde. Toute figurine
Les sorciers ennemis subissent un malus de -1 sur leurs jets de blessée au moins une fois par elle doit lancer 1D6 au début de
lancement de sort pour chaque Brasero Infernal dans un rayon de chaque phase de magie, amie ou ennemie. Sur 1-2, elle perd un
24ps autour d’eux. Point de Vie supplémentaire sans sauvegarde d’armure (les
sauvegardes invulnérables restent valables).
Bourdon Maudit
Épée Maudite 45pts
Si une unité amie dans un rayon de 6ps autour d’un ou plusieurs Pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur Comte
Bourbons Maudit (y compris la Charrette) est visée par Vampire reçoit immédiatement un dé de magie. Ce dé est ajouté
l’invocation de Nehek, l’unité récupère 1 figurines à sa réserve de dés de Pouvoir ou de Dissipation lors de la phase
supplémentaire ou 1PV supplémentaire. Les Vampire ne regagne de magie suivante.
pas de PV, le Bourdon n’a aucun effet sur eux.
Lame Sépulcrale 35pts
Honneur Martial Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si son porteur
rejoint une unité de Squelettes ou de Zombies, autrement, elle est
À moins que l’unité n’ait été rejointe par un personnage disposant
traitée comme une arme magique sans capacité particulière. Si le
d’un Cd supérieur ou égal, le Kaztellan doit lancer un défi si
porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un
possible et relever tout défi lancé par l’ennemi. Si l’unité ne
Point de Vie sur son profil, Un Squelette ou un Zombie est créé.
contient pas de Kaztellan, n’importe quel Chevalier de Sang peut
Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont ajoutées à
être désigné pour répondre à un défi, comme un champion d’unité
l’unité du porteur avec le même équipement que les autres
ordinaire. (Notez que les Chevalier de Sang ne peuvent pas lancer
figurines. La valeur en Points de Victoire de l’unité n’est pas
de défi, seulement les relever).
modifiée.
Dragon Zombie
Arc Aspic 30pts
Ils bénéficient d’une sauvegarde de Peau Écailleuse de 5+ Lahmianes uniquement.
Portée 24ps. La figurine utilisant l’Arc Aspic peut viser n’importe
Souffle Pestilentiel quelle cible sur laquelle est à une ligne de vue, même un
personnage à la tête d’une unité. Pour une cible sur laquelle les
Une attaque de souffle de Force 2 avec un modificateur de
touches seraient réparties aléatoirement (machine de guerre,
sauvegarde de -3.
monstre monté, etc.), elle peut choisir une localisation. Effectuez
Nuage de Mouches normalement les jets pour toucher, avec un modificateur de -1 si
vous tirez sur une cible que vous ne pourriez normalement pas
Tout ennemi en contact socle à socle doit déduire -1 à ses jets pour viser. Les touches sont de Force 4 et son considérées comme des
toucher au corps à corps. attaques empoisonnées.

Furie Bestiale Épée des rois 25pts


Lors de la résolution d’un combat, un Varghulf compte comme Seigneurs Revenants uniquement
n’ayant ni flancs, ni dos. Un Seigneur Revenant armé de cette épée inflige des coups fatals
sur 5+ au lieu du 6+ normal.

5
Armures Magiques Objets Cabalistiques
Heaume Hurlant 50pts Familier de Pouvoir 50pts
Sauvegarde d’armure de 6+, peut être porté en plus d’une armure Interdit aux Dragons de Sang
normale. Le porteur provoque la Terreur. Ajoute un dé de pouvoir ou de Dissipation au joueur.

Armure d’Os 50pts Bâton de Damnation 40pts


Sauvegarde d’armure de 5+, peut être combiné avec d’autre pièces Objet de Sort. Niveau de Puissance 4.
d’équipement. Un sorcier peut porter cette armure sans perdre sa Le porteur peut libérer le pouvoir du Bâton une fois lors de
capacité à lancer des sorts. Lorsque le porteur rate pour la chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-
première fois une sauvegarde d’armure (où il subit une touche vivants situées dans un rayon de 12ps sont affectées par le sort
n’autorisant pas les sauvegarde d’armure), l’armure tombe en Vigueur Infernale
poussière et est détruite, mais la blessure est ignorée.
Lancez 1D6 à caque utilisation. Sur un 1, sa puissance est épuisée
Haubert de l’Écorché 30pts et il ne peut plus être utilisé durant cette partie.
Interdit aux Nécrarques et aux Lahmianes
Bâton du Crâne 40pts
Sauvegarde d’armure de 1+, ne pouvant pas être améliorée
Au début de la phase de magie du porteur, l’adversaire doit révéler
d’aucune façon.
les objets magiques portés par toutes ses figurines situées dans un
Bouclier Maudit de Moussillon 25pts rayon de 12ps autour du Bâton du Crâne.
Interdit aux Nécrarques et aux Lahmianes De plus, grâce aux conseils avisés du crâne, une fois que le porteur
Sauvegarde d’armure de 6+, peut être combiné avec d’autre pièce à jeter un dé sur le Tableau des Fiascos, il peut choisir de le
d’équipement. Un ennemi en contact socle à socle et choisi par le relancer. Le second résultat doit être conservé.
porteur perd 1 Attaque.
Tous les personnages et les chevaliers bretonniens Haïssent toute Familier de Combat 30pts
figurine porteuse d’un tel bouclier. Interdit aux Dragons de Sang
Au début des phases de corps à corps, avant que les touches ne
soient résolues, le Familier inflige une touche de Force 5 à une
figurine en contact socle à socle avec le personnage, choisie par
le joueur.

Talisman Livre d’Arkhan 25pts


Objet de Sort. Niveau de puissance 3
Anneau des Carstein 100pts Le porteur peut libérer le sort Danse Macabre de Vanhel contenu
Vampire Von Carstein uniquement dans le livre une fois par phase de magie comme un sort ordinaire.
Sauvegarde invulnérable de 4+. La figurine bénéficie en plus de Aucun dé de Pouvoir n’est requis pour lancer le sort, le livre
la règle régénération. fournit toute l’énergie nécessaire

Lancez 1D6 à chaque utilisation du Livre. Sur un résultat de 1, le


Amulette d’Obsidienne 45pts
pouvoir du livre est épuisé et il ne peut plus être utilisé durant cette
Sauvegarde Invulnérable de 4+ contre les blessures causées par
bataille.
les armées magiques, les sorts et toute autre attaque magique.
Confère également une Résistance à la Magie (1) Périapte Noir 15pts
Il permet à son porteur de mettre de côté un dé de Pouvoir ou de
Couronne des Damnés 35pts Dissipation inutilisé à la fin d’une phase de magie, pour l’ajouter
Sauvegarde invulnérable de 4+. Le porteur est sujet à la Stupidité à sa réserve lors de la phase suivante.
(même s’il est immunisé à la Psychologie).
Familier de Sort 15pts
Bracelets d’Or Noir 30pts Interdit aux Dragons de Sang
Sauvegarde invulnérable de 3+ contre tous les tirs (y compris Nécromanciens et Nécrarques uniquement
machine de guerre, armes à gabarit, projectiles magiques etc.). Le maître du Familier connait un sort de plus qu’il ne lui est
normalement permis, sans toutefois que son niveau de magie
Anneau de la Nuit 30pts
n’augmente.
Sauvegarde invulnérable de 5+

Gemme de Sang
Une seule utilisation
La gemme s’active lorsque son porteur subit sa première blessure
au corps à corps. Lancez 1D6 : sur 2+, la blessure est renvoyée sur
la figurine qui l’a provoquée, sans sauvegarde d’armure. Sur 1, le
porteur subit deux blessures à la place d’une, sans sauvegardes
d’armures possibles.

6
Objet Enchanté Bannières Magiques
Baguette de Mort Ardente 50pts Bannière de La Mort en Marche 125pts
Objet de Sort, Niveau de Puissance 4. Vampire Von Carstein uniquement
Une fois durant chacune de ses phases de magie, le porteur peut Toutes les figurines de l’unité bénéficient de la régénération
lancer le sort contenu dans la Baguette de Mort Ardente, qui ne
nécessite pas de dé de Pouvoir. L’Oriflamme du Fort du Sang 75pts
Portée 24ps. Un projectile magique enflammé causant 1D6 Chevalier de Sang uniquement
touches de Force 4 jaillit de la baguette. Une unité subissant au Confère à l’unité une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les
moins une perte doit effectuer un test de panique. attaques à distance de toute sortes (machines de guerre, gabarit,
projectiles magiques, etc.).
Livre Interdit 50pts
Toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 6ps autour Bannière Infernale 65pts
du porteur subissent une pénalité de -1 pour toucher au corps à Toute les figurines de l’unité causent la Terreur (et la peur aux
corps. Le livre n’affecte pas les démons ni les morts-vivants. unités inspirant elles-mêmes déjà la peur)

Manteau d’Ombres et de Brumes 45pts


Bannière de Résurrection 50pts
Cet objet ne peut être utilisé que par une figurine à pied, qui
L’unité bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les
devient une Créature Éthérée pour toute la partie. Celle-ci peut
tirs, qu’ils soient ordinaires ou magiques.
toujours lancer des sorts, mais ne peut utiliser d’arme de tir ou
attaquer au corps à corps.
Bannière des Tertres 45pts
Griffe de Mort 40pts Tous les Revenants (Gardes des Cryptes, Chevaliers Noirs ou
Seigneurs Revenants) de l’unité touchent sur 3+ ; quels que soient
Toute figurine ennemie, en contact socle à socle avec le porteur
les CC respectives et les différents modificateurs.
subit automatiquement une touche de Force 5 à la fin de chacune
des phases de mouvement de ce dernier.
Si un personnage sur un monstre ou un char est en contact avec le Bannière des Lamentations 40pts
porteur, cavaler et monture (ou char) subissent tous une touche de Si l’unité qui brandit cette bannière provoque la peur, toute unité
Force 5. ennemie obligée d’effectuer un test à cause d’elle lance un dé
supplémentaire et ignore le plus bas.
Coffret des Temps Anciens 25pts
Objet de sort. Niveau de pouvoir 3. Une seule utilisation. Bannière de la Légion des Morts 25pts
Une fois par bataille, le coffret peut libérer son sort qui ne La Puissance de l’unité porteur de cette bannière est augmenté
nécessite pas de dés de Pouvoir : toute la puissance requise et d’1D6. Lancez le dé à chaque nouvelle utilisation, le bonus ne
fournie par le coffret lui-même. Lorsque ce sort est lancé, une s’applique que pour la phase en cours (mouvement, magie etc.)
figurine en contact socle à socle choisie par le porteur subit une
blessure sans sauvegarde d’armure. Si la blessure n’est pas Bannière du Cauchemar Infini 25pts
sauvegardée, la victime doit réussir un jet de dé sous son Nécrarque uniquement
Endurance ou mourir sur le coup, sans aucune sauvegarde L’unité portant cette bannière peut compter un bonus de rang
permise. allant jusqu’à +4 pour ce qui est du résultat de combat, au lieu du
+3 maximum habituel

7
Lignées Stryges
Lorsque vous créez une armée, vous devez choisir une lignée, tous
les vampires de votre armée doivent être de la même lignée. Les -Les Seigneurs et les Comtes Vampires ont +1 Attaques, sont
règles suivantes s’appliquent aux vampires d’une même lignée, affectés par la Haine (même en étant immunisés à la psychologie),
elles incluent des bonus et malus qui récompensent les uns les et possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+.
autres et n’influencent donc pas le coût des vampires. -Les nouveau-nés ont +1 Attaque, sont affectés par la Haine
Vous trouverez aussi des pouvoirs que vous pourrez acheter pour (même en étant immunisés à la psychologie), et possèdent une
vos vampires. Vous ne pouvez acheter deux fois le même pouvoir sauvegarde invulnérable de 6+.
à un vampire, mais différents vampires de l’armée peuvent avoir -Ne peuvent porter ni armes, ni armures.
les mêmes pouvoirs. -Ne peuvent avoir d’objets magiques.
-Combattent toujours à pied ou sur Terreurgheist (Seigneur et
Von Carstein Comte Vampire uniquement).
-Les Nouveau-Nés ne peuvent pas porter la Grande Bannière de
Les Von Carstein sont l’archétype du vampire du Vieux Monde.
l’armée.
Les caractéristiques et les options de la liste d’armée sont
étalonnées sur eux, ils n’ont donc aucun pouvoir supplémentaire.

Nécrarques
-+1 au total obtenu pour lancer un sort.
-Les vampires nouveau-nés peuvent utiliser des objets
cabalistiques.
-Ne peuvent pas porter d’armures magiques ou ordinaire.
--2 à la Capacité de Combat.

Lahmianes
-+2 en Initiative.
-Toutes les figurines en contact socle à socle avec une Lahmiane
subissent une pénalité de -1 au Cd. Déterminez la valeur de Cd
que la figurine devrait utiliser (la sienne, celle du général, etc.) et
réduisez cette valeur de 1.
-Ne peuvent pas porter d’armures magiques ou ordinaire.
--1 en Capacité de Combat.

Dragons de Sang
-+2 à la Capacité de Combat
-Les seigneurs et les Comtes Vampire portent automatiquement
une armure de plates complète (4+ de sauvegarde). Ils peuvent
jeter des sorts malgré cette armure, mais génèrent un dé de
Pouvoir de moins que leur niveau de magie. Ils génèrent le
nombre normal de dés de Dissipation.
- Le Dragon de Sang ayant le plus haut Cd au sein du combat doit
automatiquement lancer un défi lorsque l’occasion se présente, il
doit aussi relever tous les défis lancés contre son unité.

8
Pouvoir Vampirique
Von Carstein
Invocation de chauves-souris 65pts
Une fois par partie, au début de son tour, le vampire peut utiliser
ce pouvoir pour invoquer un socle de Nuée de chauves-souris ou
1D3+1 chauves-souris vampires. Calculez immédiatement la
Valeur en Points de Victoire de la nouvelle unité, qui peut entrer
par n’importe quel bord de table, comme si elle avait poursuivi
une unité en dehors du champ de bataille

Appel des Vents 55pts


Si le vampire ne s’est pas déplacé durant la phase de mouvement,
il peut invoquer une tempête sur le champ de bataille. Elle durera
jusqu’à ce que le vampire bouge, soit engagé au corps à corps,
blessé ou tué (il peut toujours lancer d’autres sorts, mais un
mouvement magique annulera le sort). La tempête affecte la
totalité du champ de bataille. Tous les tirs sont effectués avec un
malus de -1 pour toucher. Toutes les créatures volantes sont
clouées au sol et ne peuvent se déplacer qu'en utilisant leur
Caractéristique de Mouvement normal.

Incarnation de la Mort 35pts


La présence d'au moins un vampire Von Carstein dans un corps à
corps ajoute + 1 au résultat de combat.

Invocation de Loups 25pts


Une fois par partie, au début de son tour, le vampire peut utiliser
ce pouvoir pour invoquer ID3 Loups
Funestes. Calculez immédiatement la valeur en Points de Victoire
de la nouvelle unité, qui, peut entrer par n'importe quel bord de
table comme si elle avait poursuivi une unité en dehors du champ
de bataille.

Aura de Sombre Majesté 25pts


Si le vampire est le général de l’armée, la portée d’utilisation de
son Commandement par ses troupes (et le rayon dans lequel elles
peuvent faire des marches forcées) passe de 12 à 18ps

Transformation en Loup 20pts


La caractéristique de Mouvement du vampire passe à 9ps, tant
qu'il est à pied.

Maître des Loups 10pts (armée de sylvanie uniquement)


Ce Vampire peut employer le sort Invocation de Nehek pour créer
ou renforcer les effectifs d’une unité de Loups Funestes, comme
s’il s’agissait de Squelettes et de Zombies, appelant à lui
1D3/2D3/3D3 Loups Funestes, selon la Valeur de Lancement.
(Ces Loups ne peuvent être invoqué depuis un pion Tombeau)

Terre Natale 10pts (armée de sylvanie uniquement)


Le Vampire gagne une résistance à la magie (1).

9
Nécrarques
Noble Sang de Nehekhara 45pts
Le vampire gagne un niveau de magie. Un Vampire Nouveau-né
avec ce pouvoir devient un sorcier de niveau 1 sous tous les
aspects, et peut être le Général de l'armée.

Éveil 35pts
Chaque fois que le vampire lance le sort Invocation de Nehek il
peut ajouter + ID3 au nombre total de Squelettes ou de Zombies
créés. Par exemple, si le vampire lance l'invocation de niveau 2, il
peut relever 2D6+ ID3 Squelettes.

Suite Spectrale (Une par armée) 35Pts


Tant que le Vampire est en vie et présent sur le champ de bataille,
tous les Sorciers adverses souffrent d’une pénalité de -1 pour
lancer leurs sorts. Notez que cela n’a aucun effet si un Pouvoir
Irrésistible est obtenu et ne peut entraîner de Fiasco

Acolyte Noir 25pts


La présence du Vampire sur le champ de bataille permet d’ajouter
un dé de Pouvoir à la réserve du joueur mort-vivant. Aucun effet
sur le nombre de dés de Dissipation.

Vision Impies 20pts


Une fois par partie, le Vampire peut relancer un des dés utilisés
pour lancer un sort. Ce pouvoir peut servir à contrer les effets d’un
Fiasco ou pour obtenir un Pouvoir Irrésistible.

Maître des Arts Noirs 20pts


La portée des sorts lancés par le vampire est augmentée de
6ps. Ce pouvoir n'aucun effet sur les sorts qui n'ont pas de
portée (comme Main de Poussière), ni sur les sorts des objets de
sort.

Savoir Interdit 15pts


Le vampire connaît un sort de plus que la limite autorisée, mais
cela ne change pas son niveau de magie.

10
Dragons de Sang
Furie Rouge 30pts
Le vampire gagne + 1 Attaque.

Maître d’Armes 30pts


Le vampire peut choisir une figurine en contact socle à socle avec
lui lors de la phase de corps à corps. Cette figurine perd l'une de
ses Attaques, choisie par le vampire si elle en possède différents
types (Attaque de la monture, par morsure, etc.).

Perce-Cœur 25pts
Le vampire peut relancer ses Attaques ratées dans le premier tour
de chaque corps à corps.

Frappe Parfaite 25pt


Le vampire bénéficie de la règle spéciale Coup Fatal.

Force de l’Acier 15pts


Le vampire gagne +1 en Force durant le tour où il charge.

L’honneur ou la Mort 10pts


Au début d’un défi, avant que les Attaques ne soient résolues, le
personnage ennemi doit réussir un test de Commandement (un
personnage immunisé à la psychologie n’est pas affecté par ce
pouvoir). Si le test échoue, le personnage prend peur et se cache
au dernier rang de l’unité comme si elle avait refusé le défi. Le
reste du combat se déroule normalement, à ceci près que le défi
n’a pas lieu, le vampire étant libre de se battre contre toutes les
figurines en contact socle à socle avec lui.

11
Stryges
Malédiction de la Non-Vie 55pts
Le vampire gagne la capacité spéciale Régénération.

Carrure Massive 50pts


Le vampire gagne + 1 PV sur son profil.

Les Ailes de la Nuit 45pts


Le vampire gagne la capacité spéciale vol.

Haine Infinie 30pts


Le vampire peut relancer tous ses jets pour toucher ratés.

Invocation de Goules 25pts


Une fois par partie, au début de son tour, le vampire peut utiliser
ce pouvoir pour invoquer ID3+1 Goules. Calculez immédiatement
la valeur en Points de Victoire de la nouvelle unité, qui peut entrer
par n'importe quel bord de table comme si elle avait poursuivi une
unité en dehors du champ de bataille.

Muscles d’Acier 20pts


Le vampire gagne + 1 en Force.

12
Lahmianes
Séduction 55pts
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine
ennemie en contact socle à socle avec la vampire, cette figurine
doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, elle
passe sous le contrôle de la vampire et doit effectuer ses Attaques
contre son propre camp. La victime ne peut être attaquée par
aucun des deux camps durant la phase de corps à corps. Après la
résolution du combat, mais avant les tests de moral, la figurine
repasse sous la contrôle de son propriétaire. Son commandement
peut donc être utilisé pour les tests de moral. La figurine peut fuir
et être poursuivie normalement. Si la figurine est seule et qu’elle
n’a pas de figurine amie en contact avec elle, elle compte comme
étant Dominée. (Voir ci-dessous).

Domination 40pts
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine
ennemie en contact socle à socle avec la vampire. Celle-ci doit
effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, la victime
ne peut attaquer durant cette phase de corps à corps et toutes les
Attaques qui seront portées sur elle toucheront automatiquement.

Esquive 30pts
Le vampire bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Innocence perdue 25pts


La vampire frappe toujours en premier au corps à corps. Si
l'adversaire possède la même capacité grâce à un objet magique
ou un sort, les Attaques sont résolues par ordre d'Initiative. Si les
deux joueurs ont la même Initiative, lancez un dé pour savoir qui
frappent en premier.

Regard Hypnotique 20pts


Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine
ennemie en contact socle à socle avec la vampire. Celle-ci doit
effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, la victime
ne peut pas attaquer durant cette phase de combat.

Charme 10pts
Au début de la phase de corps à corps, choisissez une figurine
ennemie en contact socle à socle avec la vampire. Celle-ci doit
effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, la victime
ne peut pas attaquer la vampire durant cette phase de combat.

Séduction, Domination, Regard Hypnotique et


Charme.
Les figurines immunisées à la psychologie (frénétiques,
Indémoralisables, etc.) ne sont pas affectées par ces pouvoirs. Si
une vampire Lahmiane possède plusieurs de ces pouvoirs, la
figurine ennemie doit faire un test pour le plus cher d'entre eux en
premier. Si le test est réussi, la figurine doit faire un test pour le
deuxième plus cher, et ainsi de suite. Si un échec, la figurine est
affectée par le pouvoir et le Vampire peut choisir une autre
figurine au contact socle à socle qui pourra être affectée par les
pouvoirs qui n'ont pas encore été utilisés. Il en découle donc
qu'une figurine ne peut en aucun cas être affectée par plusieurs
pouvoirs en même temps. Si une figurine est en contact avec
plusieurs vampires Lahmianes, seule l'une d'entre elles peut
utiliser ses pouvoirs contre lui (les Lahmianes sont très jalouses !)
Dans le cas des chars, des monstres montés et autres figurines de
même type, utilisez le meilleur commandement (celui du cavalier
par exemple). Si le test échoue, le résultat affecte toute la figurine
(équipage, monstres et cavalier, monture). Les touches causées à
l’impact d’un char sont résolues avant le test.
Les défis sont lancés et acceptés avant ces test, si la vampire est
impliquée dans le défi, elle ne peut utiliser ses pouvoir que contre
son adversaire direct. Dans ce cas, l’équipage et les montures d’un
char seront autorisées à frapper l’unité de la vampire, même si le
personnage sur le char a été séduit, dominé, charmé, hypnotisé,
etc…

13
qu'il soit dissipé, que le sorcier l'annule (ce qu'il peut faire à
LE SOMBRE SAVOIR n'importe quel moment), tente de lancer un autre sort ou meure.
Les Vampires et les Nécromanciens peuvent utiliser les sorts Tant que le sort est en jeu, le lanceur ne peut plus effectuer qu'une
issus de la liste ci-dessous ou du Domaine de la Mort Attaque au corps à corps. Si celle-ci touche, l'ennemi est tué
Lorsqu un sort du Sombre Savoir est lancé avec succès, le sorcier automatiquement, sans sauvegarde d'armure. Ce sort fonctionne
(ou toute figurine amie dans un rayon de 12ps) regagne en fait comme un coup fatal mais peut affecter des figurines de
immédiatement un PV précédemment perdu dans la bataille. toutes tailles. L'ennemi peut tenter une éventuelle sauvegarde
invulnérable, mais meurt s'il la rate.
Invocation de Nehek 3+/7+/11+
Vigueur Infernale 7+
Ce sort peut être utilisé de 3 manières différentes :
- Pour ajouter des figurines à une unité existante. Choisissez une de vos unités de morts-vivants engagé au corps à
- Pour créer une nouvelle unité corps dans un rayon de 18ps. Toutes les figurines de l’unité
- Pour rendre des points de Vie à une figurine ? attaquent en premier et peuvent relancer tous leurs jets pour
Dans tous les cas, sa portée est de 18ps. Avant de jeter les dés, le toucher ratés lors du prochain tour de corps à corps, mêmem si
joueur doit déclarer de quelle manière il souhaite utiliser le sort, elles ont été chargées et si elles ont des armes lourdes (même les
et indiquer la Valeur de Lancement qu’il va tenter d’atteindre. Zombies, c’est une exception à règle Décérébrés).
Plus la Valeur de lancement choisie est grande, plus les effets du
sort sont efficaces.
Regard De Nagash 8+
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par phase de magie du Ce sort libère un projectile magique ayant une portée de 24ps. S’il
magicien et non pas une fois par Valeur de Lancement ou par est lancé avec succès, le Regard de Nagash cause 2D6 touches de
mode d’utilisation différente. Force 4 à sa cible.

Peut être lancé pour ajouter de nouvelles figurines à une unité Danse Macabre de Vanhel 9+
existante de Zombies ou de Squelettes. Si le sort est lancé avec
succès, choisissez une unité de Zombies ou de Squelettes (même Ce sort peut être lancé sur une unité amie de morts-vivants située
engagé au corps à corps). Si l’unité est à portée, le sort ajoute dans un rayon de 18ps et qui n'est pas engagée au corps à corps.
1D6/2D6/3D6 figurines à l’unité (ajouté +1 par dés à l’unité de L'unité peut immédiatement bouger normalement d'un maximum
zombies) selon la valeur de lancement choisie. de8ps, effectuer des roues, se réorienter, changer de formation ou
même se reformer.
Les nouveaux membres de l’unité sont armés et équipés comme
les autres. Si elle en a l'opportunité, l'unité peut charger un ennemi se
La valeur de l’unité en point reste inchangée. Ceci peut amener trouvant à 8ps ou moins, et les règles normales des charges
les effectifs au-dessus du maximum autorisé par la liste d’armée. s'appliquent (si la charge est ratée, l'unité se déplace tout de même
de 8ps). Une unité chargée grâce à Danse Macabre de Vanhel peut
Peut être lancé pour créer une nouvelle unité de Zombies ou de répondre de la façon normale et doit effectuer tout test de
Squelettes. Si le sort est lancé avec succès, placez une figurine psychologie éventuellement requis.
n'importe où dans un rayon de 18ps autour du sorcier et constituez
l'unité autour. Elle compte 1D6/2D6/3D6 figurines (ajoutez + 1 Vieillissement 10+ Reste en Jeu
par dé pour une unité de Zombies), selon la Valeur de Lancement
choisie (voir le tableau ci-dessous). Les Squelettes sont équipés Vieillissement peut être lancé sur toute unité ennemie non
d'une arme de base et d'un bouclier. Les Zombies sont équipés engagée au corps à corps dans un rayon de 24ps.
d'une arme de base. Si moins de 5 figurines sont créées, le sort ne
fonctionne pas et aucune figurine n’est placée sur la table. Les Si le sort réussit, l’ennemi se met à vieillir à une vitesse
unités créées de cette façon doivent être déployées à plus d’1ps de surnaturelle. Lancez 1D pour chaque figurine de l’unité affectée,
l’ennemi, dans n’importe qu’elle orientation ou n’importe quelle elle subit une blessure sur 6+ (aucune sauvegarde d’armure
formation. permise).
Calculez et notez immédiatement la valeur en Points de Victoire Une fois lancé, le sort reste en jeu et dure jusqu’à ce qu’il soit
de la nouvelle unité (6 points par Zombie et 8 points par dissipé, que le sorcier l’annule (ce qu’il peut faire à n’importe quel
Squelette.). moment), tente de lancer un autre sort ou meure. Si le sort reste
Peut être lancé pour rendre des Points de Vie à une figurine de actif, au début de la phase de magie suivante du lanceur, les
mort-vivant qui a plusieurs points de vie sur son profil. Si le sort figurines de l’unité sont blessées sur 5+. Le résultat à obtenir est
est lancé avec succès, choisissez une figurine (même engagé au abaissé de 1 à chaque phase de magie du lanceur jusqu’à un
corps à corps), puis mesurez la portée. Si elle est à portée, le sort maximum de 2+. Les sauvegardes d’armure sont interdites.
lui rend 1/2/3 Points de Vie, selon la Valeur de Lancement choisie. Les personnages faisant partie d’une unité affectée par ce sort
Ce sort ne peut pas amener les Points de Vie de la figurine au- cessent immédiatement d’en ressentir ses effets s’ils quittent
dessus de leur total de départ. l’unité (les Points de Vie perdus ne sont pas pour autant
Invocation de Nehek récupérés !)
Valeur de Figurines Créées PV
Lancement restaurés
3+ 1D6 Squelettes ou 1 PV Souffle de la Non-vie 12+
1D6+1 Zombies
Jetez 1D6 pour chaque unité ennemie sur la table (y compris celle
7+ 2D6 Squelettes ou 2 PV
engagées au corps à corps). Sur un résultat de 4+, l’unité perd 1PV
2D6+1 Zombies
sans sauvegarde d’armure. De plus, une nouvelle unité de Nuées
11+ 3D6 Squelettes ou 3PV
d’Esprit est créée dans un rayon de 12ps autour du Lanceur de sort
3D6+1 Zombies
et à au moins 1ps de tout ennemi. L’unité à autant de PV que le
nombre de PV ôtés par le sort. Par exemple, si Souffle de la Non-
Main de Poussière 7+ Vie fait perdre 7PV à l’ennemi, l’unité de Nuées d’Esprits consiste
en deux socles ayant un total de 7PV.
Le sorcier jette ce sort sur lui-même, même s'il est engagé au corps
à corps. Une fois que ce sort a été lancé, il reste actif jusqu'à ce

14
L’armée des ténèbres Choix des Troupes
Les troupes sont divisées en unités de base, spéciales et
Choix des Personnages rares, dont le nombre dépend de la valeur totale de l'armée,
Les personnages sont divisés en deux grandes catégories: comme indiqué ci-dessous.
les Seigneurs (les plus puissants) et les Héros (les autres).
Le tableau qui suit indique le nombre maximum de Certaines unités particulières peuvent parfois être
personnages qu'une armée peut inclure. soumises à des restrictions supplémentaires, qui sont alors
spécifiées dans la description. Par exemple, la description
Une armée doit cependant toujours inclure au moins de l'unité spéciale des Nuées d'Esprits est accompagnée
un personnage : le général ! d'une note expliquant que l'armée ne peut comporter
Valeur en Nbre. Max de Nbre. Max Nbre. qu'une seule unité de ce type.
pts de personnages de Max de Valeur en Unités Unités Unités
l’armée Seigneurs Héros pts de de base Spéciales Rares
Moins de 3 0 3
l’armée
2000 Moins de 2+ 0-3 0-1
2000 ou plus 4 1 4 2000
3000 ou plus 6 2 6 2000 ou 3+ 0-4 0-2
4000 ou plus 8 3 8 plus
Chaque +2 +1 +2 3000 ou 4+ 0-5 0-3
+1000 plus
4000 ou 5+ 0-6 0-4
plus
Chaque +1 0+-1 0+-1
+1000 minimum

Mercenaire
Les mercenaires sont des troupes d'une autre race qui
acceptent de se battre pour vous contre de l'or, de la
nourriture ou tout autre paiement convenu.
Plusieurs régiments de ce type sont disponibles dans la
gamme de figurines des Mercenaires. La possibilité
d'inclure des unités de mercenaires est proposée en option
dans la section des troupes rares.

15
Seigneur Héros
0-1 Seigneur Vampire (Point 285) Vampire Nouveau-Né(Point 80)*
M CC CT F E PV I Att CD M CC CT F E PV I Att CD

Seigneur Vampire 6 8 6 5 5 4 8 5 10 Vampire Nouveau-Né 6 6 4 5 4 2 6 3 7

Équipement : Arme de base Équipement : Arme de base


Magie: Un Seigneur Vampire est un sorcier de niveau 2. Il peut
Option :
choisir ses sorts dans le domaine de la Mort ou de la Nécromancie
- Peut chevaucher un cauchemar (+8pts), pouvant être
Option : caparaçonné (+6pts)
- Peut devenir un sorcier de niveau 3 pour +50pts - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs
- Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être ou des Comtes Vampires et peut choisir des pouvoirs issus de sa
caparaçonné (+6pts) ; un Cauchemar Ailé (+175pts) ; ou un lignée jusqu’à une valeur totale de 50pts
Dragon Zombie (+300pts, compte comme un choix de Héros). - Les Von Carstein et les Dragons de Sang peuvent porter une
- Le Seigneur Vampire Stryge peut chevaucher un Terreurgheist arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts), ou
(+250pts) une lance de cavalerie (+6pts).
-Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs - Les Von Carstein et les Dragons de Sang peuvent porter une
ou des Comtes Vampires et peut choisir des pouvoirs issus de sa armure légère (+2pts), ou une armure lourde (+4pts), Ils peuvent
lignée jusqu’à une valeur totale de 100pts aussi porter un bouclier (+2pts)
- Les von Carstein et les Dragons de Sang peuvent porter une arme
lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts), ou une
lance de cavalerie (+6pts). Seigneur Revenant (Point 60)*
- Les Dragons de Sang peuvent porter un bouclier (+3pts) M CC CT F E PV I Att CD

Seigneur Revenant 4 4 3 4 4 3 4 3 9
Comte Vampire (Point 205)
M CC CT F E PV I Att CD Équipement : Arme de base
Comte Vampire 6 7 5 5 5 3 7 4 9 Option :
- peut porter une arme lourde (+4pts), une hallebarde (+4pts), ou
une lance de cavalerie (+4pts).
Équipement : Arme de base.
- peut porter une armure légère (+2pts), ou une armure lourde
Magie: Un Seigneur Vampire est un sorcier de niveau 1. Il peut
(+4pts), peut aussi porter un bouclier (+2pts)
choisir ses sorts dans le domaine de la Mort ou de la Nécromancie
- Peut chevaucher un cauchemar (+8pts), pouvant être
Option : caparaçonné (+6pts)
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35pts - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs
- Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être ou des Comtes Vampires jusqu’à une valeur totale de 50pts
caparaçonné (+6pts) ; un Cauchemar Ailé (+175pts). Règle Spéciale : lame Spectrale
- Le Comte Vampire Stryge peut chevaucher un Terreurgheist
*Porteur de la Grande Bannière
(+250pts)
Un Vampire Nouveau-Né (sauf pour les Stryges) ou un Seigneur
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs
Revenant peut porter la Grande Bannière de l’armée pour
ou des Comtes Vampires et peut choisir des pouvoirs issus de sa
+25pts. Il ne peut choisir aucune arme additionnelle ni porter de
lignée jusqu’à une valeur totale de 100pts
bouclier
- Les Von Carstein et les Dragons de Sang peuvent porter une
Si un Héros porte la Grande Bannière, il peut avoir n’importe
arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts), ou
quelle bannière magique sans limite de coût, mais s’il porte une
une lance de cavalerie (+6pts).
bannière magique il ne peut avoir ni équipement magique, ni de
- Les Dragons de Sang peuvent porter un bouclier (+3pts)
pouvoir de lignée.

Maître Nécromancien (Point 185) Spectre (Point 90)


M CC CT F E PV I Att CD
M CC CT F E PV I Att CD
Maître Nécromancien 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Spectre 6 3 0 3 3 2 2 2 7

Équipement : Arme de base


Équipement : Faux à deux main (arme lourde)
Magie: Un Seigneur Vampire est un sorcier de niveau 3. Il peut
choisir ses sorts dans le domaine de la Mort ou de la Nécromancie Option :
- Peut chevaucher un cauchemar (+8pts), pouvant être
Option :
caparaçonné (+4pts)
- Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35pts
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs
- Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être
ou des Comtes Vampires jusqu’à une valeur totale de 50pts
caparaçonné (+6pts) ; un Cauchemar Ailé (+175pts) ; ou un
Règle Spéciale : Immatérialité ; Terreur
Dragon Zombie (+300pts, compte comme un choix de Héros).
Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs
ou des Comtes Vampires jusqu’à une valeur total de 100pts

16
Nécromancien (Point 65)
M CC CT F E PV I Att CD

Maître Nécromancien 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Équipement : Arme de base


Magie: Un Seigneur Vampire est un sorcier de niveau 1. Il peut
choisir ses sorts dans le domaine de la Mort ou de la Nécromancie
Option :
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35pts
- Peut chevaucher un cauchemar (+8pts), pouvant être
caparaçonné (+4pts) ou une Charrette Macabre + 75pts
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs
ou des Comtes Vampires jusqu’à une valeur totale de 50pts

Monture
Cauchemar
M CC CT F E PV I Att CD
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5

Charrette Macabre
M CC CT F E PV I Att CD
Charrette Macabre 4 2 0 2 4 3 1 2D6 7

Règle Spéciale : Morte-vivante ; Régénération ; Miasme de


Vigueur Impie ; Bourdon Maudit ou Brasero Infernal

Terreurgheist
M CC CT F E PV I Att CD
Terreurgheist 6 3 0 5 6 6 3 4 4

Règle Spéciale : Cri mortel ; Grande Cible ; Mort-Vivant ;


Régénération ; Terreur ; Vol

Cauchemar Ailé
M CC CT F E PV I Att CD
Cauchemar Ailé 6 4 0 5 5 4 2 3 5

Règle Spéciale : Grande Cible ; Terreur ; Empalement ; Vol

Dragon Zombie
M CC CT F E PV I Att CD
Dragon Zombie 6 3 0 6 6 6 1 4 4

Règle Spéciale : Grande Cible ; Terreur ; Vol ; Peau Écailleuse


5+ ; Souffle Pestilentiel ; Nuages de Mouches

17
Troupes
0-1 Charrette Macabre (Point 75)
Squelettes (Point 8/figurine)
M CC CT F E PV I Att CD
M CC CT F E PV I Att CD
Charrette Macabre 4 2 0 2 4 3 1 2D6 7
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Capitaine Squelette 4 2 2 3 3 1 2 2 3
Taille d’Unité: 1 Charrette Macabre
Sauvegarde d’armure: 5+
Taille d’Unité: 10-40
Équipement : Mains Frémissantes (Arme de base)
Équipement : Arme de base & bouclier
Option : Un seul choix
Option :
- Brasero Infernal +25pts.
- Toute unité peut être dotée de lances (+1pts/figurine).
- Bourdon Maudit +25pts
- Toute unité peut être dotée d’armure légères (+2pts/figurine).
Règle Spéciale : Morte-vivante ; Régénération ; Miasme de
- Un Squelette peut devenir Musicien +5pts.
Vigueur Impie
- Un Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts
Les charrettes Macabres ne comptent pas dans le minimum
- Un Squelette peut être promu Capitaine Squelette pour +10pts.
d’unité de base de votre armée.

Zombies (Point 6/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD

Zombie 4 2 0 3 3 1 0 1 2

Taille d’Unité: 10-40


Équipement : Arme de base
Option :
- Un Zombie peut devenir Musicien +5pts.
- Un Zombie peut devenir Porte-étendard pour +10pts
Règle Spéciale : Décérébrés

Goules (Point 8/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD

Goule 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Nécrophage 4 3 0 3 4 1 3 3 6

Taille d’Unité: 5-20


Armes & Armures : Aucune
Option :
- Une Goule peut être promu Nécrophage pour +10pts.
Règle Spéciale : Vivante !; Attaques empoisonnées ;
Charognards ; Peur

0-1 Nuée de Chauves-Souris (Point 60/socle)


M CC CT F E PV I Att CD

Nuée de Chauves-Souris 1 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d’Unité: 1-5 socles


Armes & Armures : Aucune
Règle Spéciale : Vivante !; Vol (10) ; Nuée ; Peur

Loups Funestes (Point 10/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD

Loup Funeste 9 3 0 3 3 1 3 1 6
Loup de Sang 9 3 0 3 3 1 3 2 6

Taille d’Unité: 5-20


Armes & Armures : Aucune

Option :
- Une Loup Funeste peut être promu Loup de Sang pour +10pts.
Règle Spéciale : Cavalerie légère ; Charge

18
Unité Spéciales

Gardes des Cryptes (Point 12/figurine) Chauves-Souris Vampire (Point 20/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD
M CC CT F E PV I Att CD
Nuée de Chauves-Souris 1 3 0 3 3 2 3 2 6
Garde des cryptes 4 3 3 4 4 1 3 1 8
Maître des Cryptes 4 3 3 4 4 1 3 2 8
Taille d’Unité: 3-10
Armes & Armures : Aucune
Taille d’Unité: 10-40 Règle Spéciale : Vol
Équipement : Arme de base & armure lourde

Option : 0-1 Nuée d’Esprit (Point 65/socle)


- Toute unité peut être dotée de Hallebardes ou d’arme lourde M CC CT F E PV I Att CD
(+2pts/figurine) et/ou de boucliers (+1pts/figurine). – Nuée d’Esprit 6 2 0 3 3 4 1 4 6
Un Garde des cryptes peut devenir Musicien +6pts.
- Un Garde des cryptes peut devenir Porte-étendard pour +12pts. Taille d’Unité: 1-5 socles
Il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 50 Armes & Armures : Aucune
points Règle Spéciale : Immatérialité ; Nuée
- Un Garde des cryptes peut être promu Maître des cryptes pour
+12pts.
Règle Spéciale : Lames Spectrales

Chevalier Noirs (Point 23/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD

Chevalier Noir 4 3 3 4 4 1 3 1 8
Chevalier Infernal 4 3 3 4 4 1 3 2 8
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5

Taille d’Unité: 5-20


Équipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde,
bouclier
Monture : Cauchemars.
Option :
- Toute unité peut être dotée de caparaçons (+2pts/figurine).
- Un Chevalier Noir peut devenir Musicien +8pts.
- Un Chevalier Noir peut devenir Porte-étendard pour +16pts. Il
peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 50 points
- Un Chevalier Noir peut être promu Chevalier Infernal pour
+16pts.
Règle Spéciale : Lames Spectrales

0-1 Horreurs des Cryptes (Point 45/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD

Horreur des cryptes 6 3 0 4 5 3 2 3 5


Hideur des Cryptes 6 3 0 4 5 3 2 4 5

Taille d’Unité: 3+
Équipement : Arme de base
Option :
- Une Horreur des cryptes peut devenir Hideur des Cryptes
+15pts.
Règle Spéciale : Mort-Vivant ; Régénération ; Attaques
Empoisonnées

0-1 Vargheists (Point 51/figurine)


M CC CT F E PV I Att CD

Vargheist 6 4 0 5 4 3 4 3 7
Vargoyle 6 4 0 5 4 3 4 4 7
Taille d’Unité: 3+
Équipement : Arme de base
Option :
- Un Vargheist peut devenir Vargoyle +15pts.
Règle Spéciale : Mort-Vivant ; Vampire ; Vol ; Frénésie

19
Unités Rare
0-1 Carrosse Noir (Point 200)
0-1 Chevalier de Sang (Point 55/figurine) M CC CT F E PV I Att CD
M CC CT F E PV I Att CD Carrosse - - - 5 6 5 - - 9
Chevalier de Sang 4 5 3 5 4 1 4 2 7 Spectre - 3 - 3 - - 2 2 -
Kaztellan 4 5 3 5 4 1 4 3 7 Cauchemar 8 2 - 3 - - 2 1 -
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5
Taille d’Unité: 1
Taille d’Unité: 4-20 Équipage : 1 Spectre
Équipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, Attelage : 2 Cauchemars.
bouclier Équipement : Le Spectre est équipé d’une arme lourde.
Monture : Cauchemars caparaçonné Sauvegarde d’armure : 4+
Règle Spéciale : Sauvegarde Invulnérable 5+ ; Grande Cible ;
Option : Terreur ; Char ; Puissance d’unité =5 ; Invocation de la Mort.
- Un Chevalier de Sang peut devenir Musicien +10pts.
- Un Chevalier de Sang peut devenir Porte-étendard pour +20pts.
Il peut alors porter une bannière magique d’une valeur de 75 0-1 Émissaires d’Outre-Tombe (Point 40/figurine)
points M CC CT F E PV I Att CD
- Un Chevalier de Sang peut être promu Kaztellan pour +20pts. Il
peut porter une arme magique d’une valeur maximale de 25 points Émissaire d’Outre-
6 3 0 3 3 1 2 1 5
Règle Spéciale : Morts-vivants ; Vampire ; Frénésie ; Honneur Tombe
Martial Émissaire Infernal 6 3 0 3 3 1 2 2 5
Coursier Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 3

0-1 Varghulf (Point 175) Taille d’Unité: 5-10


M CC CT F E PV I Att CD
Équipement : Arme lourde
Monture : Coursier Squelette
Varghulf 8 5 0 5 5 4 2 5 4
Option :
Taille d’Unité: 1 - Un Émissaire d’Outre-Tombe peut devenir Émissaire Infernal
Armes & Armures : Griffe et crocs énorme (arme de base) +15pts.
Règle Spéciale : Mort-vivant ; Vampire ; Terreur ; Furie Règle Spéciale : Morts-vivants ; Arpenteur Spirituels ;
Bestiale ; Régénération ; Haine (de tous les ennemis) Immatérialité ; Cavalerie Légère ; Voleurs d’Âmes ; Chasseurs
Spectraux ; Terreur

0-1 Terreurgheist (Point 250)


M CC CT F E PV I Att CD

Terreurgheist 6 3 0 5 6 6 3 4 4

Taille d’Unité: 1
Armes & Armures : Griffe et crocs énorme (arme de base)
Règle Spéciale : Cri mortel ; Grande Cible ; Mort-Vivant ;
Régénération ; Terreur ; Vol

Banshee (Point 90)


M CC CT F E PV I Att CD

Banshee 6 3 0 3 3 2 4 2 8

Taille d’Unité: 1
Armes & Armures : Aucune
Règle Spéciale : Immatérialité ; Cri Funèbre ; Figurine
Individuelle
Mercenaires (Point / figurine variable)
Vous pouvez engager des unités de Mercenaires dans votre
0-1 Spectres des cairns (Point 50/figurine) armée de Comte Vampire. Vous pouvez prendre une unité de
M CC CT F E PV I Att CD Mercenaires comme choix d’unité rare.
Spectre des Cairns 6 3 0 3 3 2 2 3 5

Taille d’Unité: 3-10


Armes & Armures : Arme Lourde
Règle Spéciale : Immatérialité ; Mort-vivant ; Tirailleurs ;
Terreur

20
Liste Alternative
Von Carstein
Les armées commandées par les vampires Von Carstein
sont uniques car les paysans de Sylvanie considèrent
toujours ces créatures comme leurs seigneurs et maîtres, et
se battent donc à leurs côtés. Cela crée un étrange mélange
d’unités de morts-vivants et de mortels. Les pouvoirs des Nécrarques
Von Carstein attirent un grand nombre de créatures de la Les armées de Nécrarques incluent inévitablement des
nuit, comme des chauves-souris et des Loups Funestes, et, créatures nécromantiques de grande taille comme les
selon certaines rumeurs, de nombreux Carrosses Noirs Cauchemars Ailés ou les Dragons Zombies. La puissance
suivraient ces vampires au combat. des sortilèges est telle que ces monstres n’ont pas besoin
Seigneurs de cavalier pour les lancer au combat.
0-1 Seigneur Vampires, Comtes Vampires
Seigneurs
Héros 0-1 Seigneur Vampires, Comtes Vampires
Vampires Nouveau-nés, Seigneurs Revenants, Spectres,
Nécromanciens Héros
Vampires Nouveau-nés, Seigneurs Revenants, Spectres,
Unités de Base Nécromanciens (pouvant tous chevaucher des
Squelettes, Zombies Cauchemars Ailés).
0-2 Nuées de Chauves-Souris, Loups Funestes, ,
Chauves-souris Vampire, 0-1 Charrette Macabre. Unité de Base
Milice Sylvaniennes. Toutes bel et bien vivantes ! Squelettes, Zombies.
Unité Spéciales
Loups Funestes, Chauves-souris Vampires, Chevaliers
Milices Sylvaniennes Noirs, Gardes des Cryptes, 0-1 Nuées d’Esprit, 0-2
M CC CT F E PV I Att CD Horreur des Crypte, 0-2 Vargheists.
Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Unité Rare
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7 0-1 Carrosse Noir, Banshee, 0-2 Varghulf, Dragons
Tireur d’élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Zombies sans cavalier (aucun test à effectuer sur le
Tableau de Réaction des Monstres, ne comptent pas
Arbalétriers -8pts/fig. Taille d’unité : 10+ comme des choix de Héros).
Équipement : Arbalète & arme de base.
Jusqu’à une figurine peut devenir Tireur d’élite (+5pts) ;
Porte-Étendard (+10pts) ; Musicien (+5pts)

Franches-Compagnies -5pts/fig. Taille d’unité : 10+


Équipement : Deux arme de base ; équiper l’unité
d’armure légère : +1pts/figurines.
Jusqu’à une figurine peut devenir Sergent (+10pts) ;
Porte-Étendard (+10pts) ; Musicien (+5pts)

Archers -8pts/fig. Taille d’unité : 10-20


Équipement : Arc & arme de base.
Jusqu’à une figurine peut devenir Tireur d’élite (+5pts)
règle Spéciale : Tirailleurs.

0-1 Chasseur -10pts/fig. Taille d’unité : 5-10


Équipement : Arc & arme de base.
Jusqu’à une figurine peut devenir Tireur d’élite (+5pts)
règle Spéciale : Tirailleurs ; Éclaireurs

Unités Spéciales
Chevaliers Noirs, Gardes des Cryptes, 0-1 Nuées
d’Esprits.0-1 Horreur des cryptes, 0-1 Vargheists.
Unités Rares
0-2 Carrosses Noirs, Banshee, 0-1 Varghulf, 0-1 Spectre
des Cairn, 0-1 Émissaire d’outre-tombe Mercenaire

21
Armée de Nécromants Lahmianes
Les armées des Lahmianes sont similaires à celles de
L’absence de vampires diminue fortement la puissance des l’ancien royaume de Khemri et sont donc composées de
armées de Nécromants au corps à corps, ce qu’elles horde de Squelettes. La puis grande surprise pour leurs
compensent par le grand nombre de créatures que les ennemis est de se retrouver face à des héros mortels qui se
nécromanciens contrôlent plus aisément. battent aux côtés des morts-vivants. Ces êtres naïfs ne
Seigneurs cherchent qu’à prouver leur loyauté à leur maîtresse par de
0-1 Maître Nécromancien hauts faits d’armes, dans l’espoir de recevoir le Baiser de
Sang et rejoindre ainsi leur bien-aimée pour l’éternité.
Héros
Nécromanciens, Seigneurs Revenants (50pts/figurine), Seigneurs
Spectres (75pts/figurine) 0-1 Dame Vampires, Comtesses Vampires

Unités de Bases Héros


Squelette (7pts/figurine), Zombies (5pts/figurine), 0-3 Vampires Nouveau-nés, Seigneurs Revenants, Spectres,
Charrette Macabre. Nécromanciens, Soupirants. (Les soupirants sont des
Héros tirés de n’importe quel autre livre d’armée. Ils sont
Unités Spéciales équipés selon leur liste d’origine, peuvent chevaucher
Loups Funestes (9pts/fig.), Chevaliers Noirs (20pts/fig.), toute monture et porter tout objet magique qui leur est
Chauves-souris Vampires (17pts/fig.), Gardes des Cryptes normalement autorisé.
(10pts/fig.), 0-1 Nuées d’Esprit (55pts/fig.) Si la générale Lahmiane, objet de toute leur dévotion, est
tuée, les Soupirants deviennent sujets à la Haine de
Unité Rares
l’ennemi pour le reste de la partie, même s’ils sont
Banshees (75pts/figurine, 0-1 Spectre des Cairns, 0-1
normalement Immunisés à la Psychologie).
Émissaire d’Outre-Tombe.
Unités de Base
Squelettes, 0-1 Nuées de Chauves-Souris, Loups
Funestes.
Unités Spéciales
Chevaliers Noirs, Gardes des Cryptes, 0-1 Nuées
d’Esprits, 0-1 Banshees, 0-1 Spectres des Cairns, 0-1
Émissaire d’Outre-Tombe.
Unités Rares
0-1 Carrosse Noir, Mercenaires

22
Dragons De Sang Stryges
Les armées de Dragons de Sang sont généralement Une Armée de Stryges est complètement différente des
composées d’unités d’élites, réduites, tactiquement forces de morts-vivants habituelles. Elle est plutôt
flexibles, et donc propices aux haut faits d’armes. Si les composée de hordes de créatures hurlantes se précipitant
Chevaliers Noirs étaient à l’origine des Bretonniens, ils sur l’adversaire avec des intentions clairement cannibales
continuent à se battre en adoptant leur célèbre formation
en Fer de Lance.
Seigneurs
Seigneurs 0-1 Seigneur Vampires, Comtes Vampires
0-1 Seigneur Vampires, Comtes Vampires
Héro
Héro Vampires Nouveau-nés
Vampires Nouveau-nés, Seigneurs Revenants
Unités de Base
Unités de Base Goules, 0-1 Nuées de Chauves-Souris.0-1 unité de Garde
Chevaliers Noirs (Cauchemars caparaçonnés. Votre force Goule 0-1 unité de Striganys
peut être constituée de bretonniens : les Chevaliers Noirs
peuvent alors adopter la formation en Fer de Lance). Garde Goules (Point 10/figurine)
Gardes des Cryptes, Archers Squelettes M CC CT F E PV I Att CD
Gardes Goule 4 4 0 4 4 1 4 2 7
Archers Squelettes (Point 10/figurine) Garde Nécrophage 4 4 0 4 4 1 4 3 7
M CC CT F E PV I Att CD
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Taille d’Unité: 5-20
Capitaine Squelette 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Armes & Armures : Aucune
Option :
Taille d’Unité: 10-40 - Une Goule peut être promu Nécrophage pour +10pts.
Équipement : Arme de base & Arc Règle Spéciale : Vivante !; Attaques empoisonnées ;
Option : Charognards ; Peur
- Un Squelette peut devenir Musicien +5pts.
- Un Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts Striganys (Point 5/figurine)
- Un Squelette peut être promu Capitaine Squelette pour M CC CT F E PV I Att CD
+10pts. Strigany 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Domnu 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Unité Spéciale
Squelette, Dragon de Sang, Garde des Cryptes. Taille d’Unité: 10+
Armes & Armures : deux armes de base.
Option :
Unité Rares - Toute unité peut être dotée d’armure légères
0-1 Carrosse Noir, Banshees, Mercenaires (seulement si (+1pts/figurine).
vos Chevaliers Noirs n’utilisent pas le Fer de Lance) - Un Strigany peut devenir Musicien +5pts.
- Un Strigany peut devenir Porte-étendard pour +10pts
- Un Strigany peut être promu Domnu pour +10pts.
Règle Spéciale : Vivante !

Unités Spéciales
Squelettes, Loups Funestes, Chauves-souris Vampires, 0-
1 Nuées d’esprit, 0-3 Horreurs des Cryptes, 0-2 Vargheist

Unités Rares
Banshees, 0-1 Varghulf, Mercenaires

23
Liste d’armée de Sylvanie
Armée de Sylvanie Seigneurs
0-1 Seigneur Vampires Von Carstein,
Règle spéciales : Comtes Vampires Von Carstein
Au début de la partie, le joueur sylvanien place des pions
« Tombeaux » (de la taille d’une pièce de monnaie) pour Héros
représenter des sites funéraires. Après que les bords de 1+ Vampires Nouveau-nés Von Carstein (peut être le
table ont été attribués, mais avant que les unités ne soient général de l’armée) Seigneurs Revenants, Spectres
déployées, le joueur sylvanien place deux pions
« tombeau », plus un pion supplémentaire pour chaque Unités de Base
Comte ou Seigneur Vampire présent dans l’armée, en Loups Funestes (une unité maximum peut devenir des
respectant les règles suivantes : Éclaireurs pour +1pt/figurine) ; 0-2 Nuées de Chauves-
souris ; Milice Sylvanienne ; Levé Sylvanienne, 0-1
- Aucun pion ne peut se retrouver à moins de 6ps Charrette Macabre
d’un autre
- Au moins la moitié de ces pions doivent être Unités Spéciales
placés dans la moitié de table du joueur Gardes des Cryptes (une unité maximum peut devenir
Sylvanien une unité de la Garde de Drakenhof avec arme de base,
- Aucun pion ne peut être placé dans la zone de arme lourde et armure de plate complète pour
déploiement de l’adversaire. +3pt/figurine), 0-1 Horreur des Cryptes, 0-1 Vargheist.
0-2 Carrosses Noirs des Von Carstein (si ce n’est que
Lorsque tous les pions Tombeaux ont été placés, le joueur chacun coûte 175 points au lieu de 200points)
sylvanien lance un dé de dispersion pour chacun. Si le jet
donne un « HIT, le pion reste là où il a été posé, sinon, il Unités Rares
est déplacé de 2D6ps dans la direction indiquée par la 0-1 Templier de Drakenhof (Chevaliers Noirs) Banshees,
flèche. Les pions Tombeaux quittant la table de cette façon 0-1 Émissaire d’Outre-Tombe, 0-1 Spectre des Cairns.
sont perdus et n’ont aucune influence sur le jeu. Le joueur
de l’armée de sylvanie peut lancer le sort Éveil du Long Milice Sylvanienne (Point 10/figurine)
Sommeil depuis chaque pion Tombeau pendant chacune M CC CT F E PV I Att CD
des phases de magie. Milicien Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Capitaine 4 2 2 3 3 1 2 2 3
L’armée de Sylvanie suit les Lois de la Non-Vie telles
qu’elles sont décrites dans le livre Comte Vampires, à
Taille d’Unité: 10-40
moins que le contraire ne soit précisé ailleurs.
Équipement : Armure légère & bouclier ; Lance ou
Hallebarde
Nouvelle Bannière Magique
Option :
Bannière de Drakenhof 50pts - Peuvent remplacer gratuitement leurs armes et leur
Cette bannière confère une résistance à la magie (2). De bouclier par une arbalète
plus, tout Vampire utilisant les pouvoir de lignée - Un Squelette peut devenir Musicien +5pts.
Invocation de Loups et Invocation de Chauves-souris dans - Un Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts
un rayon de 12ps autour de cette bannière invoquera le - Un Squelette peut être promu Capitaine Squelette pour
double du nombre normal de créatures (lancez les dés, +10pts.
ajoutez l’éventuel modificateur selon le type de créature,
puis multipliez le total par deux). Levée Sylvanienne (Point 8/figurine)
Nouveau Sort Nécromantique M CC CT F E PV I Att CD
Éveil du Long Sommeil (Objet de sort, N. de Puissance 4) Soldat Zombie 4 2 0 3 3 1 0 1 2
Traitez ce sort comme une invocation de Nehek avec une
valeur de lancement de 7+ et une portée de 6ps à partir Taille d’Unité: 10-40
d’un pion Tombeau. Les unités de Squelettes et de Équipement : Armure légère & bouclier ; Lance ou
Zombies invoquées ainsi font respectivement partie de la hallebarde
Milice ou de la Levée Sylvanienne et peuvent avoir Option :
n’importe quelles armes et armures autorisées par la liste - Un Zombie peut devenir Musicien +5pts.
d’armée. - Un Zombie peut devenir Porte-étendard pour +10pts
Règle Spéciale : Décérébrés

24
Personnage Spéciaux
VLAD VON CARSTEIN le vampire ressuscite sur le champ avec un seul PV.
Sa figurine doit être placée au premier rang d’une
Vlad combine des capacités nécromantiques à des unité amie n’importe où sur le champ de bataille
talents martiaux ahurissants. De plus il est (même si elle est au corps à corps). Si le vampire ne
extrêmement résistant et décuple l’endurance des peut pas rejoindre d’unité, il est retiré comme perte.
autres vampires de l’armée. De plus, Vlad connaît les secrets de son anneau
mieux que quiconque. En plus de ses effets habituels,
Vlad Von Carstein l’Anneau des Carstein lui confère une sauvegarde
M CCCT F E PV I Att CD invulnérable de 4+
Vlad 6 7 5 5 5 3 7 5 10
POUVOIR VAMPIRIQUE

Vlad peut être choisi comme un Seigneur. Il doit être MORT INCARNÉE :
équipé comme suit et ne peut recevoir d’équipement La présence du Vampire est si puissante que les
ou d’objet magiques supplémentaire. mortels s’enfuient de terreur à sa vue.
Points: 490 Vlad ajoute un bonus de +1 à son camp à la
Armes: Lame Vampire résolution de combat.
Équipement: l’Anneau des Carstein
Magie: Mannfred est un Sorcier de niveau 3 SÉDUCTION :
Règle Spéciale: Terreur Paralysée par le regard hypnotique du vampire, sa
Lignée : Vlad possède les pouvoirs suivants,: Aura victime est impuissante à contrer le coup de grâce
de Sombre Majesté, Mort Incarnée, Séduction
Au début de la phase de corps à corps, après les défis,
OBJETS MAGIQUES : choisissez une figurine en contact avec le Vampire.
L’ANNEAU DES CARSTEIN Celle-ci doit effectuer un test de CD avec un malus
Ancien héritage de la maison régnante de Sylvanie, de -3. En cas d’échec, le Vampire peut relancer ses
cet anneau à la réputation de rendre invulnérable le jets pour blesser contre elle.
vampire qu’il le porte.
La première fois que le porteur de l’anneau est tué,
jetez 1D6 à la fin de la phase. Sur un résultat de 2+,

25
ISABELLA VON CARSTEIN Règle Spéciale: Dulcinée de Vlad
Lignée : Isabella possède le pouvoir suivants,
Isabella n’a pas les compétences martiales des Séduction (voir Vlad)
autres vampires, mais elle est parfaite dans un rôle
de soutien. Elle peut lancer des sorts et soigner ses OBJETS MAGIQUES :
semblables. De plus, lorsqu’elle accompagne Vlad, Le Calice de Sang des Bathori
le comte et la comtesse de Sylvanie deviennent alors D’Innombrables âmes innocente ont été absorbées
extrêmement difficiles à éliminer. par la magie de cette coupe maudite.
Isabelle ou un autre vampire de la même unité ayant
Isabella Von Carstein perdu au moins 1PV peut boire au calice au début de
M CCCT F E PV I Att CD chaque phase de magie du joueur. Il regagne alors
Isabella 6 4 4 4 4 2 6 2 7 1PV précédemment perdu.
Isabella peut être prise comme un choix de Héro. Dulcinée de Vlad :
Elle doit être équipé comme suit et ne peut recevoir Si Vlad et Isabella font partie de la même armée,
d’équipement ou d’objet magiques supplémentaire. Isabella vaut deux fois plus de points de victoire pour
Points: 90 l’ennemi, mais si elle est tuée, Vlad devient sujet à
Armes: Arme de base la Frénésie et à la Haine de tous ses ennemis.
Équipement: le Calice de Sang des Bathori
Magie: Isabella est une Sorcière de niveau 1

26
KONRAD VON CARSTEIN
Konrad Von Carstein
M CCCT F E PV I Att CD
Konrad 6 7 4 5 4 2 6 3 6
Konrad peut être prise comme un choix de Héro. Il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d’équipement
ou d’objet magiques supplémentaire.
Points: 145
Armes: Arme de base et l’Épée de Waldenhof
Équipement: Armure Lourde
Magie: Konrad est un sorcier de niveau 1
Règle Spéciale: Une Chauve-souris au plafond, Haine
Lignée : Konrad possède les pouvoirs suivants, Furie Rouge et Haine Éternelle
OBJETS MAGIQUES :
Épée de Waldenhof
Cette relique des seigneurs du château de Waldenhof mord profondément dans la chair de ses victimes.
Toute perte de Point de Vie infligée par l’Épée de Waldenhof (après les sauvegardes, etc) est doublée. Konrad
peut utiliser cette arme en même temps qu’une arme de base additionnelle.
Une Chauve-souris au Plafond
Au début de chacun de des tours de Konrad, vous devez déterminez son comportement imprévisible.
Lancez 1D6. Sur un résultat de 1,2 ou 3, ils dévient sujet à la Stupidité jusqu’au début de son prochain tour. Sur
un résultat de 4,5 ou 6, il devient sujet à la frénésie jusqu’au début de son prochain tour. Konrad peut devenir sujet
à la Frénésie même s’il a précédemment été vaincu au corps à corps.

27
MANNFRED VON CARSTEIN CAPE DES TÉNÈBRES
Ce manteau, enchanté par Mannfred lui-même,
constitue l’une des meilleures défenses magiques
Mannfred Von Carstein jamais créée.
M CCCT F E PV I Att CD
Mannfred 6 7 5 5 5 4 8 5 10 Mannfred bénéficie d’une sauvegarde invulnérable
de 3+
Mannfred peut être choisi comme un Seigneur. Il MANNFRED L’ACOLYTE
doit être équipé comme suit et ne peut recevoir
d’équipement ou d’objet magiques supplémentaire. Voici Mannfred tel qu’il était sous le règne de Vlad
Points: 670 Von Carstein ? Il n’a pas encore atteint le Sommet
Armes: Épée Maudite de son art nécromantique, mais c’est tout de même
Magie: Mannfred est un Sorcier de niveau 4 un sorcier accompli et prometteur.
Monture: Il peut chevaucher un Cauchemar (+12)
Mannfred l’Acolyte
qui peut être caparaçonné (+6), un Cauchemar ailé
M CCCT F E PV I Att CD
(+175) ou un dragon zombie (+300)
Règle Spéciale: Mannfred l’Acolyte 6 6 4 5 4 2 6 3 7
Lignée : Mannfred possède les pouvoirs suivants, Mannfred l’Acolyte peut être choisi comme héro. Il
issus de la lignée des Von Carstein : Aura de Sombre doit être équipé comme suit et ne peut recevoir
Majesté, Invocation de Loups, Appel des Vents. d’équipement ou d’objet magiques supplémentaire.
Points: 185
OBJETS MAGIQUES : Armes: Épée Maudite
LE BÂTON D’ÉBÈNE Magie: Mannfred est un Sorcier de niveau 2
Le bâton d’ébène, aussi appelé Bâton Noir de l’Au- Monture: Il peut chevaucher un Cauchemar (+12)
Delà, est un puissant objet magique maléfique. qui peut être caparaçonné (+6), un Cauchemar ailé
Mannfred à pris de grands risques pour le voler à un (+175) Règle Spéciale:
Seigneur du Chaos.
POUVOIR VAMPIRIQUE
Ce bâton permet à Mannfred de jeter un sort
MORT INCARNÉE :
gratuitement lors de chacune de ses phases Magie. La présence du Vampire est si puissante que les
Le sort est lancé avec un Niveau de Pouvoir mortels s’enfuient de terreur à sa vue.
équivalent à sa valeur de Lancement et peut être Mannfred ajoute un bonus de +1 à son camp à la
dissipé normalement. résolution de combat.

28
ZACHARIAS L’ETERNEL
OBJETS MAGIQUES :
Zacharias l’Éternel
LIVRE DE NAGASH
M CCCT F E PV I Att CD
Les neuf livres de Nagash contiennent les secrets
Zacharias 6 6 6 5 5 4 8 5 10 ultimes de la Nécromancie.
Dragon Zombie 6 3 0 6 6 6 1 4 4 Le Livre donne à Zacharias un sort de plus. Il lui
permet aussi de lancer le sort Invocation de Nehek,
Zacharias peut être choisi comme un Seigneur. Il avec une Valeur de Lancement de 15+. S’il est lancé
doit être équipé comme suit et ne peut pas recevoir avec succès, le sort génère 4D6 Squelettes ou 4D6+4
d’équipement ou d’objets magique supplémentaire. Zombies, ou rend 4PV à une figurine de l’armée.
Points: 1215 (915 pour Zacharias et 300 pour le SCEPTRE DE KAPHAMON
Dragon) Cet antique artefact à été retrouvé par les nomades
Armes: Sceptre de Kaphanon (arme de base) d’Arabie dans les sables du Grand Désert.
Armure : Aucune Permet de lancer Main de Poussière une fois par
Magie: Zacharias est un Sorcier de niveau 4 (grâce phase de magie du porteur (Niveau de Pouvoir 4)
au effet du pouvoir Noble Sang de Nehekhara). Il
PARCHEMIN DE SEMHTEP
connait les six sorts de Nécromancie (grâce au
Les longues formules inscrites sur ces papyrus
pouvoir Savoir Interdit et au Livre de Nagash).
arcanique déclenchent de puissants contre-sorts.
Monture: Zacharias chevauche un Dragon Zombie.
Ces parchemins comptent comme des Parchemins de
Règle Spéciale:
Dissipation, et Zacharias en transporte assez pour
Zacharias possède les six pouvoirs de la lignée des
toute la bataille. Il peut en utiliser un lors de chaque
Nécrarques, ainsi que la capacité des Nécrarques à
phase de magie de l’adversaire.
ajouter +1 au total obtenu pour jeter un sort.
. BRASSARD DE RATHEK
Le joyau au centre de cet objet impie permet au
porteur d’invoquer la protection des dieux de
l’ancienne Nehekhara
Le brassard confère à Zacharias une sauvegarde
invulnérable de 4+.

29
HEINRICH KEMMLER & KRELL figurines dans un rayon de 12ps autour du Bâton du
Crâne, le porteur peut relancer ses jets effectués sur
le tableau des Fiascos. Le nouveau résultat
HEINRICH KEMMLER
s’applique alors.
M CCCT F E PV I Att CD
Kemmler 4 3 3 4 4 3 3 1 9 PERIAPTE NOIR
Heinrich Kemmler peut être choisi comme un Ce joyau maléfique est capable d’emprisonner les
Seigneur. Il doit être équipé comme suit et ne peut vents de magie améthyste et de les libérer au bon
pas recevoir d’équipement ou d’objets magique vouloir de son propriétaire.
supplémentaire. Cet objet permet à son porteur de garder en réserve
un dé de Pouvoir ou de Dissipation inutilisé à la fin
Points: 550 d’une phase de magie et de s’en servir lors de la
Armes: Bâton du Crâne et la Lame Sépulcrale du phase de magie suivante.
Chaos
LAME SEPULCRALE DU CHAOS
Objets magiques : Le Périapte Noir, la Cape du Clair
Forgée dans la matière brute du chaos, cette lame
de Lune, un Familier de Pouvoir.
est assoiffée du sang des vivants
Magie: Kemmler est un Sorcier de niveau 4 qui
Cet arme permet au porteur de relancer ses jets pour
utilise toujours le domaine de magie du
blesser ratés au corps à corps.
Lichemeister. Il en connait les 6 sorts.
Règle Spéciale: Immunité à la Psychologie, Peur, KRELL
Charme Protecteur, Maître de la Nécromancie M CCCT F E PV I Att CD
Krell 4 5 3 4 4 3 4 4 6
. REGLE SPECIALE :
Krell peut être choisi comme un Héro. Il doit être
CHARME PROTECTEURS
Kemmler a passé de longues semaines caché. Il a équipé comme suit et ne peut pas recevoir
mis ce temps à profit pour tisser de puissants d’équipement ou d’objets magique supplémentaire.
enchantement. Pour cette raison Kemmler possède Il ne peut être choisi que dans une liste d’armée
une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, commandée par HEINRICH KEMMLER
Kemmler et toute unité qu’il rejoint subissent une
blessure de moins que la normale lorsqu’ils sont Points: 190
vaincus au corps à corps. Armes & Armure: Hache Noir de Krell, Armure du
Chaos (svg d’amure de 4+),
MAITRE DE LA NÉCROMANCIE
Tant qu’il à suffisamment de dés de pouvoir, Objets magiques : Couronne des Damnés
Règle Spéciale: Immunité à la Psychologie, Peur,
Kemmler peut lancer n’importe lequel de ses sorts,
même un sort qu’il a déjà jeté au cours de la même Mort-vivant.
phase de magie. OBJETS MAGIQUES :
. OBJETS MAGIQUES : HACHE NOIR DE KRELL
Cette hache laisse dans la chair de sa victime des
CAPE DU CLAIR DE LUNE
Cette cape permet au porteur de prendre une forme échardes de métal noir qui avancent
éthérée. Ainsi libéré de son corps physique, il peut progressivement vers son coeur
se déplacer à travers les objets tel un fantôme. La Hache Noir de Krell est une arme lourde. Toute
Cet objet ne peut être utilisé que par des personnages figurine blessée au moins une fois par elle doit lancer
à pied. Le porteur devient une Créature Éthérée pour 1D6 au début de chaque phase de magie, amie ou
toute la durée de la partie : Il peut ignorer les ennemie. Sur un 1 ou 2, elle perd un Point de Vie
pénalités de mouvement dues au terrain et ne peut sans sauvegarde d’armure. (Les sauvegarde
être blessée que pas des sorts ou des armes magiques. invulnérables restent valables). 3

FAMILIER DE POUVOIR COURONNE DES DAMNES


Cette petite créature agit comme un réceptacle de Le porteur profite de l’énergie vitale des esprit
vents de magie. emprisonnées dans la Couronne, mais leurs plaintes
Le Familier ajoute un dé à la réserve des dés de éternelle submergent parfois son esprit.
Pouvoir et de Dissipation du Sorcier. Sauvegarde invulnérable de 4+. Le porteur est sujet
à la stupidité ‘même s’il est immunisé à la
BÂTON DU CRÂNE psychologie). La Couronne des Damnés à presque
Cet objet murmure constamment à son porteur les totalement fusionné avec Krell, aussi ne peut-elle pas
secrets de la magie. être détruite par des sorts, comme par exemple
Au début de la phase de magie du lanceur, l’ennemi Anathème de Vaul.
doit révéler tous les objets magiques portées par ses

30
Les Pouvoir du Lichemeister
D6 Sort Valeur de Lancement
1 Invocation du Lichemeister 3+/7+/11+
2 Main des Âges 6+
3 Vigueur Éternelle 7+
4 Regard Funeste 8+
5 Sarabande Macabre de Kemmler 10+
6 Décrépitude 13+
La Nécromancie est la magie du passé, des chairs corrompues et des temps oubliés, elle est assez similaire à la magie Améthyste, dont elle est
en fait la forme corrompue. Nécromant d’un pouvoir phénoménal, Kemmler utilise des versions propres des sorts habituels de nécromancie. Il
connait automatiquement les six sorts suivants.

INVOCATION DU LICHEMEISTER 3+/7+/11+ pour lancer automatiquement, sans sauvegarde d’armure. Ce sort fonctionne
Invocation du Lichemeister en fait comme un coup fatal mais peut affecter des figurines de
Valeur de Figurines Créées PV toutes tailles. L’ennemi peut tenter une éventuelle sauvegarde
Lancement restaurés invulnérable, mais meurt s’il la rate. Une figurine de taille
3+ 1D6 Squelettes 1D3 PV humaine tué de cette façon est réanimée sous forme d’un Squelette
7+ 2D6 Squelettes 2D3 PV sous le contrôle de Kemmler. Le Squelette est équipé d’une arme
11+ 3D6 Squelettes 3D3PV de base et d’un bouclier. Il est même être placé au contact de
l’ennemi tant qu’il est placé également au contact du
Ce sort peut être utilisé de 2 manières différentes : Lichemeister.
- Pour créer une nouvelle unité
- Pour rendre des points de Vie à une figurine ? VIGUEUR ETERNELLE 7+ pour lancer
Dans tous les cas, sa portée est de 18ps. Avant de jeter les dés, le Choisissez une de vos unités de morts-vivants engagé au corps à
joueur doit déclarer de quelle manière il souhaite utiliser le sort, corps dans un rayon de 18ps. Lors du prochain tour de corps à
et indiquer la Valeur de Lancement qu’il va tenter d’atteindre. corps toutes les figurines de l’unité peuvent relancer tous leurs jets
Plus la Valeur de lancement choisie est grande, plus les effets du pour toucher et pour blesser ratés et attaquent en premier, même
sort sont efficaces. si elles ont été chargées et si elles ont des armes lourdes (même
les Zombies, c’est une exception à règle Décérébrés).
M CCCT F E PV I Att CD
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3 REGARD FUNESTE 8+ pour lancer
Ce sort libère un projectile magique ayant une portée de 36ps. S’il
Armes & Armure: Arme de base & bouclier. est lancé avec succès, le Regard Funeste inflige 2D6 touches de
Force 4 à sa cible.
Les deux utilisations de l’Invocation du Lichemeister sont :
Peut être lancé pour créer une nouvelle unité de Squelettes.
SARABANDE MACABRE DE KEMMLER 10+
Si le sort est lancé avec succès, placez une figurine n'importe où pour lancer
dans un rayon de 18ps autour du sorcier et constituez l'unité
Ce sort peut être lancé sur une unité amie de morts-vivants située
autour.
dans un rayon de 24ps et qui n’est pas engagée au corps à corps.
Elle compte 1D6/2D6/3D6 figurines, selon la Valeur de
L’unité peut immédiatement effectuer un mouvement de 8ps
Lancement choisie (voir le tableau ci-dessous). Les Squelettes
maximum, selon les règles habituelles (elle peut donc faire des
sont équipés d'une arme de base et d'un bouclier.. Si moins de 5
roues, se réorienter, changer de formation...), en ignorant les
figurines sont créées, le sort ne fonctionne pas et aucune figurine
pénalités de mouvement dues au terrain et obstacles. Si elle en à
n’est placée sur la table. Les unités créées de cette façon doivent
l’opportunité, l’unité peut charger un ennemi se trouvant à 8ps ou
être déployées à plus d’1ps de l’ennemi, dans n’importe qu’elle
moins, et les règles normales de charges s’appliquent (si la charge
orientation ou n’importe quelle formation.
est ratée, l’unité se déplace tout de même de 8ps). Une unité
Calculez et notez immédiatement la valeur en Points de Victoire
chargée grâce à la Danse Macabre de Kemmler peut réagir de la
de la nouvelle unité (8 points par Squelette.).
façon normale et doit effectuer tout test de psychologie
Peut être lancé pour rendre des Points de Vie à un personnage éventuellement requis.
mort-vivant ou à une unité de morts-vivants. Si le sort est lancé
avec succès, choisissez une figurine ou une unité (même engagé DECREPITUDE (reste en jeu) 13+ pour lancer
au corps à corps), puis mesurez la portée. Décrépitude peut être lancé sur une unité ennemie, même engagée
Si elle est à portée, le sort lui rend 1D3/2D3/3D3 Points de Vie, au corps à corps, dans un rayon de 24ps. Si le sort réussit, l’ennemi
selon la Valeur de Lancement choisie. Ce sort ne peut pas amener se met à vieillir à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour
les Points de Vie de la figurine au-dessus de leur total de départ. chaque figurine de l’unité, qui perd un Point de Vie sur un résultat
Les valeurs en Points de Victoire de l’unité ne change pas. Ce sort de 5+ (aucune sauvegarde d’armure permise). Une fois lancé, le
ne peut as être utilisé pour augmenter le front d’une unité au-delà sort reste en jeu et dure jusqu’à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier
de quatre figurines, mais il peut être utilisé pour augmenter son l’annule (ce qu’il peut faire à n’importe quel moment), tente de
nombre de rangs. lancer un autre sort ou meure. Si le sort reste actif, au début de la
phase de magie suivante du lanceur, les figurines de l’unité
MAIN DES ÂGES 6+ pour lancer (Reste en jeu) perdent un Point de Vie sur 4+. Ce résultat est abaissé de 1 à
Le sorcier jette ce sort sur lui-même, même s’il est engagé au chaque phase de magie suivante du lanceur jusqu’à un maximum
corps à corps. Une fois que ce sort à été lancé, il reste actif jusqu’à de 2+. Les sauvegardes d’armures sont interdites. Les
ce qu’il soit dissipé, que le sorcier l’annule (ce qu’il peut faire à personnages faisant partie d’une unité affectée par ce sort cessent
n’importe quel moment) tente de lancer un autre sort ou meure. d’en ressentir ses effets s’ils quittent l’unité (les Points de Vie
Tant que le sort est en jeu, si Kemmler inflige la perte d’un Point perdus ne sont pas pour autant récupérés !)
de Vie à un ennemi au corps à corps, celui-ci est tué

31
Comtes Vampire Armée à 1000 points.
Le nombre et la magie sont les deux points forts d'une armée de Comtes Vampires.
Vous aurez avec cette liste une armée de morts-vivants équilibrée vous permettant de faire face à de nombreux adversaires.
Votre armée se base sur 3 unités d’infanterie :
20 Zombies qui pourront tenir le centre de votre dispositif et accueillir le nécromancien. Cette unité pourra rester légèrement
en retrait, et éviter ainsi de se faire charger tandis que les deux unités de 20 Squelettes pourront s’avancer vers l’ennemi. Le
Nécromancien pourra même en augmenter les effectifs ou créer de nouvelles unités pour les renforcer.
Les machines de guerre adverses pourront être neutralisées très rapidement grâce aux Chauve-Souris Vampires et aux
Loups Funestes. Ces derniers sont aussi idéals pour prendre les flancs des unités adverses.
Le Vampire pourra accompagner l’une ou l’autre de vos unités de squelettes pour en augmenter l’efficacité et apporter le
petit plus décisif pour remporter les corps à corps.

Seigneurs et Heros
M CC CT F E PV I A Cd Coût
Vampire
6 6 5 5(6) 4 2 6 3 7 100
Nouveau-Né
Notes : Epée de Puissance (+1 en Force)

M CC CT F E PV I A Cd Coût
Nécromancien 4 3 3 3 3 2 3 1 7 125
Notes : Niveau 2 (25), Parchemin de Dissipation (25)

Troupes de Bases
M CC CT F E PV I A Cd Coût
20 Squelettes 4 2 2 3 3 1 2 1 3 225
Notes : Armures légères, Armes de Base, Bouclier, Champion Squelette, Porte-Étendard,
Musicien

M CC CT F E PV I A Cd Coût
20 Squelettes 4 2 2 3 3 1 2 1 3 225
Notes : Armures légères, Armes de Base, Bouclier, Champion Squelette, Porte-Étendard,
Musicien

M CC CT F E PV I A Cd Coût
20 Zombies 4 2 0 3 3 1 0 1 2 135
Notes : Armes de Base, Porte-Étendard, Musicien

M CC CT F E PV I A Cd Coût
6 Loups
9 3 0 3 3 1 3 1 6 60
Funestes
Notes :

Unités Spéciales
M CC CT F E PV I A Cd Coût
3 Chauves-
1 3 0 3 3 2 3 2 6 60
Souris Vampire
Notes :

M CC CT F E PV I A Cd Coût
3 Chauves-
1 3 0 3 3 2 3 2 6 60
Souris Vampire
Notes :

32

You might also like