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Exp 00 Kit Dinitiation Web V1a
Exp 00 Kit Dinitiation Web V1a
kit d’initiation
Jeremie Pingret - pj16977@gmail.com - 202403/2519291/3462951
N’attendez pas un compte à rebours.
Lancez-vous directement dans l’action.
Nous avons assemblé un équipage qui n’attend que vous. Attachez-vous au siège de
votre vaisseau et partez à l’aventure à toute allure à travers le système solaire. The
Expanse, le jeu de rôle utilise le système AGE pour explorer l’univers de science-
fiction imaginé par James S.A. Corey.
Le kit d’initiation The Expanse vous donne tout ce qu’il vous faut pour faire votre
première partie, à l’exception de dés à six faces et de crayons. Vous y trouverez un
condensé des règles afin de découvrir comment jouer, six personnages prétirés et
prêts à l’action et l’Échanson, une aventure complète qui envoie votre équipage en
mission sur la station Ganymède.
L’échanson
Une aventure de The Expanse, le JDR, conçue pour un équipage de 3 à 6 personnages de niveaux 1 à 3.
Ce qui commence comme une mission assez simple, consistant à récupérer le fils rebelle d’une riche famille à
la tête d’une grande entreprise, se complique quand l’équipage découvre que sa proie est mêlée aux affaires
d’un puissant mafieux et que le jeune homme a sa propre idée quant à la manière de se sortir de cette
situation... et, bien entendu, il n’a aucune envie de rentrer dans sa famille.
Les règles complètes de The Expanse, le jeu de rôle, vous permettront de continuer à vivre de nouvelles
aventures à la suite de cette première mission d’initiation, mais également de concevoir une nouvelle
campagne complètement originale.
The Expanse Quickstart is ©2018 Green Ronin Publishing, LLC. All rights reserved. References to other copyrighted material in no way constitute a
challenge to the respective copyright holders of that material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game, and their associated logos are trademarks
of Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse is © 2011-2018 Daniel Abraham and Ty Franck.
BIENVENUE DANS THE EXPANSE !
V
ous tenez entre vos mains un portail, si on peut le nommer ainsi, donnant sur le jeu de rôle The Expanse, un monde futuriste
basé sur la passionnante série de romans de science-fiction. Vous interprétez donc un personnage tout comme vous le feriez
dans un jeu vidéo, mais à l’aide de crayons, de papier et de dés, avec vos amis qui joueront un rôle différent. Ceci est un kit d’ini-
tiation comprenant des règles condensées et une aventure imaginée pour vous servir d’introduction au jeu et contenant tout ce
dont vous avez besoin pour commencer à jouer sans tarder. Nous espérons vivement que vous et vos amis explorerez le monde de
The Expanse et vous laisserez tenter par le jeu !
The Expanse vous invite à prendre part à des aventures se déroulant dans le système solaire décrit par James S.A. Corey dans
ses romans éponymes ; un monde futuriste où l’humanité a quitté la Terre pour s’installer sur Mars, sur la ceinture d’astéroïdes ou
sur les lunes de Jupiter et de Saturne. Une guerre froide a fait rage pendant quelque temps entre les Nations Unies de la Terre et
la République du Congrès martien. Ces deux grandes puissances survivent aux dépens du labeur et des ressources des Ceintu-
riens, les habitants de la Ceinture et des Planètes Extérieures. La soi-disant Alliance des Planètes Extérieures réclame l’attention et
la justice des Planètes Intérieures, mais en vain. La découverte d’une technologie réellement extraterrestre, la « protomolécule »,
a modifié l’équilibre des forces. Une corporation sans scrupules a nourri cette protomolécule de milliers d’habitants de la station
spatiale Éros. Depuis qu’Éros s’est écrasée à la surface de Vénus, le système solaire est au bord de la guerre totale. Mais qui peut
dire ce qui émergera des nuages tourbillonnants de Vénus lorsque la protomolécule aura achevé son œuvre ?
Dans le jeu complet de The Expanse, vous et vos amis allez créer un équipage de personnages et décider du genre d’aventures
dans lesquelles vous embarquer. Dans ce kit d’initiation, nous avons simplifié les choses, vous offrant un équipage pré-tiré et une
aventure adaptée (vous trouverez les fiches de personnage à la fin de ce manuel).
Le contenu
Le kit d’initiation de The Expanse est partagé en trois parties. La première est un guide condensé des règles de jeu, dont une
fiche de référence qui sera précieuse pour les joueurs durant la partie. La deuxième est une aventure nommée L’échanson. La
troisième est l’équipage de six personnages pré-tirés pour les joueurs (nommés personnages joueurs ou PJ).
La feuille de personnage
Tout ce dont un joueur a besoin durant la partie se trouve sur sa feuille de personnage. Commençons la visite de la feuille de
personnage de The Expanse en regardant de plus près son pilier central : les neuf attributs.
Le Combat représente les compétences martiales en combat rapproché, allant de la simple bagarre au combat armé.
La Communication regroupe les capacités sociales : dans l’ensemble, savoir se faire des amis et influencer son entourage.
La Constitution représente la santé générale de votre personnage, sa condition physique et sa résistance aux dégâts, aux
maladies et à la fatigue.
La Dextérité englobe l’adresse, l’agilité et le temps de réaction, déterminant la vitesse et la grâce avec laquelle votre
personnage se déplace.
La Force représente la puissance musculaire brute et son usage, qu’il s’agisse de soulever des charges lourdes ou d’accomplir
des prouesses athlétiques.
La Perception est la capacité de percevoir et de détecter quelque chose à l’aide des sens du personnage.
La Précision représente votre aptitude à viser et à atteindre vos cibles avec des armes à distance ou de jet.
Les scores d’attributs s’échelonnent de −2 (très faible) à 4 (excellent), bien que ceux de certains personnages et créatures
puissent faire exception. Les scores d’attribut de votre personnage fournissent une description globale des domaines dans les-
quels il est excellent, bon, moyen ou faible. L’issue de la plupart des actions en jeu est déterminée par ces scores. Un score de 1 est
considéré comme moyen pour les personnages joueurs qui sont, après tout, les héros de l’histoire. Un score de 0 est moyen pour
un individu lambda du genre à éviter les aventures et ennuis en tout genre.
Certains attributs sont suivis par des zones de textes. Ce sont des compétences, des domaines d’expertise qui dépendent de
cet attribut. Le nom d’une compétence est généralement suffisant et ne nécessite pas d’explication supplémentaire. Par exemple,
un joueur possédant la compétence Persuasion sera particulièrement doué pour persuader quelqu’un en utilisant l’attribut Com-
munication. Il est important de noter qu’un personnage n’a pas besoin d’avoir une compétence pour tenter quelque chose. Une
compétence reflète simplement un avantage accordé aux personnages possédant une aptitude ou un entraînement spécial. Par
exemple, un personnage ne possédant pas la compétence Persuasion peut quand même essayer de persuader quelqu’un. Il utili-
sera simplement son score de Communication sans ajouter de bonus.
Lorsque des attributs et compétences sont décrits dans les règles ou dans une aventure, la compétence suit son attribut. Vous
verrez par exemple : Communication (Persuasion), ou Perception (Vue).
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation
Ensuite, jetez un coup d’œil aux autres caractéristiques et chiffres sur la feuille de personnage.
La Rapidité détermine à quelle vitesse votre personnage peut se déplacer. Les actions Courir et Se
Déplacer (voir la section Actions) utilisent la Rapidité afin de déterminer quelle distance vous pouvez
parcourir lors de votre tour.
La Défense est le niveau de difficulté (ND) que votre adversaire doit dépasser sur un jet de dés afin de
ADDISON GRANT
toucher votre personnage avec une attaque (les détails concernant les niveaux de difficulté arriveront plus
tard).
La Résistance réduit les dégâts des attaques reçues. C’est le plus souvent une combinaison d’aptitudes
naturelles et de toutes sortes d’armures ou protections que votre personnage pourrait porter ou avoir.
La Fortune mesure la chance de votre personnage, sa bonne fortune. Entre autres, la Fortune peut être
dépensée afin de se prévenir des dégâts, protégeant votre personnage des dommages les plus sérieux.
Elle peut aussi vous être d’une aide précieuse dans des situations où votre personnage échouerait
normalement. Utilisez-la à bon escient ! Elle n’est pas inépuisable et, tôt ou tard, la chance finit par tourner.
Les Relations sont les liens émotionnels que vous partagez avec d’autres personnages, et qui sont ADE AKINTOLA
parfois associées avec des idées ou idéaux tels que l’Honneur ou la Vengeance. Elles donnent à votre
personnage une motivation supplémentaire pour réussir. Vous pouvez puiser dans vos Relations une fois
par session de jeu afin de gagner des points de prouesse (PP) supplémentaires, que vous pouvez utiliser
même si vous ne faites pas de double (vous trouverez plus d’explications sur les points de prouesse un
peu plus loin).
Les Revenus déterminent combien votre personnage peut dépenser en faisant un test de Revenus :
3d6 + votre niveau de Revenus contre un niveau de difficulté de Coût.
De plus, chaque personnage a un historique, une profession et une motivation. L’historique de votre per-
sonnage décrit le style de vie dans lequel il a grandi, sa profession explique comment il s’est intégré au
monde, et sa motivation est un trait de personnalité qui le pousse à entreprendre des actions inhabituelles,
CASEY KHATRI
voire dangereuses.
Types de personnages
The Expanse n’utilise pas le système de classes utilisé dans beaucoup d’autres jeux de rôle (comme dans
Fantasy AGE, son « cousin »). Lorsqu’un personnage sort du cadre de son historique et de sa profession, il
choisit sa propre voie. Par souci d’efficacité, chaque personnage pré-tiré possède un ensemble spécifique
de capacités :
Addison « Addy » Grant est un ingénieur qui a le goût de la vie. Il excelle à réparer les choses et à se
faire des amis. CHAO SOKOLOV
Ade Akintola est un meneur d’hommes né. Il est ambitieux et fait preuve d’un certain flair pour les intrigues.
Casey Khatri est une ex-soldate. Il fait toujours bon l’avoir avec soi lors d’une bagarre, ou même lorsqu’il
faut assembler des pièces les unes aux autres.
Chao Sokolov est un infirmier plein de compassion avec un passé criminel et les compétences qui vont
avec.
Izzy Moon est une hackeuse brillante et autodidacte qui sait se débrouiller avec ce qui lui tombe sous
la main.
Nico Velez est une pilote cynique, entraînée par la Flotte des Nations Unies mais qui n’était pas faite pour
IZZY MOON
la vie militaire.
Vous trouverez leurs feuilles de personnage à la fin de ce kit d’initiation. De plus, vous pouvez personnali-
ser chacun de ces personnages comme bon vous semble ; leurs sexes, noms et descriptions ne sont que de
simples suggestions.
Avec le temps, un personnage monte de niveau, améliorant ainsi ses attributs et gagnant d’autres béné-
fices. Les personnages pré-tirés sont des personnages de niveau 1.
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NICO VELEZ
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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Un personnage possède également des talents qui lui octroient des avantages spécifiques basés
sur une capacité naturelle ou sur un entraînement spécialisé. Il y a trois degrés de talents : Novice,
Liste des compétences Expert et Maître. Les personnages pré-tirés sont Novices dans tous leurs talents (comme ce sont des
personnages de niveau 1), dont les avantages sont expliqués sur les fiches de personnage.
Pour votre information, voici la liste
Parce que l’équipage des personnages pré-tirés est très uni et que le cadre de ce kit d’initiation est
complète des compétences trouvées
dans le livre de règles de The Expanse. limité, tous les personnages ont une Relation de niveau 1 avec leurs camarades (les autres person-
Selon les règles de ce kit d’initiation, nages joueurs). L’aventure part du principe que cela fait déjà un moment qu’ils voyagent ensemble,
un personnage n’a pas besoin d’une qu’ils tiennent les uns aux autres et qu’ils se protègent mutuellement, même s’ils peuvent avoir des
compétence particulière pour réaliser différends. Les joueurs peuvent utiliser ces Relations pendant l’aventure afin de gagner un bonus de
un test. points de prouesse, comme expliqué dans la section Prouesses relationnelles des règles.
Tests
Combat
Armes légères, Armes lourdes,
Bagarre, Lutte
Communication The Expanse utilise trois dés à six faces (3d6) afin d’effectuer les tests d’attributs des personnages.
Deux des dés devraient être différenciés du troisième par leur couleur, taille ou une autre caractéris-
Déguisement, Étiquette, Expression,
tique. Le dé à part est le dé de Péripéties. Vous réalisez des tests afin de savoir si votre personnage
Investigation, Jeu, Marchandage,
réussit ou échoue à une situation périlleuse durant la partie.
Meneur d’hommes, Persuasion,
Tests simples
Séduction, Spectacle, Tromperie
Constitution
Course, Endurance, Natation, Pour faire un test simple (le plus courant), jetez 3d6 et ajoutez le score d’attribut adéquat. Si vous
Tolérance avez une compétence appropriée pour cet attribut, ajoutez un bonus de +2. Par exemple, pour es-
Dextérité sayer d’éviter un obstacle, lancez 3d6, ajoutez votre score de Dextérité et ajoutez +2 si vous avez la
compétence Acrobaties. Un personnage ne peut ajouter qu’un seul score d’attribut et un seul bonus
Escamotage, Acrobaties, Artisanat,
de compétence par test. Gardez à l’esprit que vous n’avez pas besoin d’avoir une compétence pour
Conduite, Discrétion, Initiative,
réaliser un test. Les compétences allant de pair avec un test donné sont listées entre parenthèses
Pilotage
après l’attribut requis par le test. Par exemple, « un test d’Intelligence (Médecine) ».
Force Si un test nécessite des connaissances ou des talents très pointus, vous pouvez faire de cette com-
Escalade, Intimidation, Saut, Vigueur pétence un prérequis au lancer de dés. Par exemple, vous pouvez demander un test d’Intelligence
(Ingénierie requise) ; les personnages ne possédant pas la compétence échouent automatiquement.
Intelligence La somme de votre lancer de dés, attribut et bonus de compétence est comparée à un niveau de
Affaires, Art, Cryptographie, Culture difficulté (ND) qui représente la difficulté du test. Plus le ND est haut, plus le test est dur. Si la somme
générale, Documentation, Estimation, est égale ou supérieure au ND, alors le test est réussi.
Explosifs, Histoire, Ingénierie, Loi,
Médecine, Navigation, Sécurité, 3d6 + score d’attribut + bonus de compétence (+2) opposé au niveau de difficulté
Science, Tactiques, Technologie
Perception Parfois, les circonstances d’un test le rendent plus facile ou plus difficile à réaliser que la normale,
accordant un bonus, ou au contraire une pénalité, au total. De tels bonus sont rarement supérieurs
Empathie, Fouille, Goût, Intuition,
à +3, et les pénalités rarement pires que −3. Dans certains cas, il est utile de savoir non seulement si
Odorat, Ouïe, Pistage, Survie,
vous réussissez le test, mais aussi à quel point. La qualité d’un succès est déterminée par le résultat
Toucher, Vue
brut du dé de Péripéties.
Précision Par exemple, un personnage essayant de se fondre parmi les clients triés sur le volet d’une boîte de
Arcs, Artillerie, Fusils, Jet, Pistolets nuit sur une station doit faire un test de Communication (Étiquette). Si le personnage réussit, un résultat
de 1 au dé de Péripéties indique qu’il fait quelques faux pas et qu’il semble qu’on l’ait laissé entrer pour
Volonté faire une faveur à quelqu’un, alors qu’un résultat de 5 ou 6 au dé de Péripéties indique que le person-
Courage, Foi, Maîtrise de soi nage se conduit assez bien pour être accepté à une table privée. Dans la plupart des cas, le MJ décide
de l’issue exacte des événements en se basant sur le résultat du dé de Péripéties, mais peut aussi
convertir certains points de ce dé en prouesse (voir la section sur les prouesses de ce kit d’initiation).
Test en opposition
Il arrive que votre personnage se confronte à un autre. On appelle cela un test en opposition. Dans
un test en opposition, tous les partis impliqués font un test simple simultané, mais au lieu de comparer
leurs résultats à un niveau de difficulté, le personnage ayant le plus haut total remporte le test. S’il y
a égalité, le personnage ayant la valeur la plus haute au dé de Péripéties remporte le test. Si l’égalité
demeure, celui ayant le plus haut score d’attribut gagne. Dans un test en opposition, les partis utilisent
parfois différents attributs. Par exemple, un personnage essayant de se faufiler à l’insu des gardes fait
un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la Perception (Ouïe) du garde. Si l’un des personnages a un
avantage sur son adversaire qui n’est pas déjà reflété par son attribut ou sa compétence, ces circons-
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation
tances peuvent être source de bonus ou de pénalité au jet. De tels modificateurs ne sont généralement pas pires que −3 ni meil-
leurs que +3. Donc, s’il fait sombre, le personnage se faufilant pourrait recevoir un bonus afin d’échapper à la vigilance du garde.
Test prolongé
Un test peut être assez compliqué, ou prendre tellement de temps qu’il sera difficile d’en déterminer le résultat avec un unique
test. Un test prolongé peut, par exemple, être le fait de faire des recherches poussées, de manœuvrer un vaisseau dans des
conditions difficiles ou de disputer l’approbation d’une foule à un concurrent. Ces situations nécessitent un test prolongé. Un test
prolongé peut être une série de tests simples ou en opposition, qui nécessite plusieurs jets de dés avant que le succès puisse être
atteint. Chaque jet est traité individuellement, de la même manière qu’un test simple ou en opposition.
Avec un jet suffisant (qui atteint ou dépasse le ND ou dépasse le résultat adverse), le résultat du dé de Péripéties est ajouté au
résultat provisoire. Avec un jet insuffisant, rien n’est ajouté (dans le cas d’un test prolongé en opposition, le résultat provisoire
de votre adversaire augmente). Un test prolongé est réussi dès lors que le résultat provisoire est égal ou supérieur au seuil de
réussite du test prolongé. Chaque jet nécessite un certain temps (un round, une minute, une heure, voire plus) en fonction du
test. Un test prolongé peut être utilisé afin de déterminer la durée d’une tâche. Chaque jet est aussi susceptible de consommer
des ressources. De manière générale, la seule façon d’échouer à un test prolongé est d’être à court de ressources ou de temps
ou, dans le cas d’un test prolongé en opposition, si votre adversaire remporte le test en premier.
Rencontre de combat
Lorsque les choses se corsent, l’action dans The Expanse laisse place à une rencontre de combat. Un ordre d’initiative est déterminé
une fois, au début du combat, puis tous les combattants jouent à tour de rôle dans cet ordre. Lorsque chaque personnage a joué un tour,
le cycle, qu’on appelle un round, est terminé. Lorsqu’un round est terminé, un nouveau débute, en gardant le même ordre d’initiative.
Initiative
Au début d’une rencontre de combat, chaque combattant fait un test en opposition de Dextérité (Initiative). Cependant, il n’y a pas
un vainqueur unique : les résultats de tous les combattants sont classés par ordre décroissant. Le joueur ayant la plus haute valeur
commence, suivi de ceux ayant des résultats plus faibles. En cas d’égalité, les jets d’initiative sont départagés de la même manière
que les tests en opposition. En général, le MJ fait les jets séparément pour chaque PNJ, mais il fait un seul jet pour les groupes de
PNJ mineurs, qui joueront donc tous en même temps afin de simplifier les choses.
Actions
Lors de son tour, un personnage utilise des actions. Il y a deux types d’actions : les majeures et les mineures. Lors de son tour, un
personnage peut utiliser une action majeure et une action mineure. De plus, si un joueur le souhaite, il peut décider d’utiliser deux
actions mineures à la place. Un personnage peut également refuser d’utiliser une action ou les deux et ne rien faire.
Les actions majeures et mineures les plus courantes sont listées ici. Le MJ peut définir d’autres actions et utiliser celles-ci
comme références. Les actions encore moins conséquentes que les actions mineures listées ci-dessous sont des actions libres.
Cela inclut par exemple le fait de crier quelque chose de simple ou de jeter un coup d’œil aux alentours. Un personnage peut
entreprendre autant d’actions libres qu’il le veut tant que le MJ les lui accorde.
Actions majeures
Attaquer au corps à corps : Vous attaquez un ennemi à moins de deux mètres de vous en combat rapproché.
Attaquer à distance : Vous attaquez un ennemi en tirant avec une arme à distance ou en utilisant une arme à distance.
Courir/Poursuivre : La distance (en mètres) que vous pouvez parcourir avec votre Rapidité est doublée. Pour ce faire, vous
devez déjà être debout. Si vous courez après quelqu’un qui utilise lui aussi l’action Courir, ou si cette personne vous court
après, c’est un cas de poursuite. Cela nécessite un test prolongé de Constitution (Course) ND 13 de la part de chacun des
participants. Pour chacun des jets, gardez le compte des points accumulés sur le dé de Péripéties. Le personnage ayant la plus
grande Rapidité ajoute +1 au résultat du dé de Péripéties à chaque fois qu’il réussit un test. Le premier personnage qui atteint 10
points cumulés en intérieur ou en zone urbaine, ou bien 15 points à l’extérieur ou en zone périurbaine, peut choisir de mettre fin
à la poursuite, soit en s’échappant soit en attrapant sa proie. Lors d’une poursuite, si deux personnes ont un écart de 2 points
ou moins, ils sont presque au coude à coude. Des montures et véhicules peuvent intervenir dans les poursuites, bien qu’ils
utilisent leurs propres compétences d’attribut et obtiennent des bonus face aux adversaires plus lents qu’eux.
Se Défendre : vous obtenez un bonus de +2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Actions mineures
Apprêter : Vous saisissez une arme, un outil ou vous vous apprêtez à utiliser un objet que vous avez sur vous. Pendant cette
action, vous pouvez également ranger quelque chose que vous avez déjà en main.
Se Déplacer : Vous vous déplacez d’une distance maximale égale à votre Rapidité en mètres. Si vous limitez votre déplacement
à la moitié de votre Rapidité, vous pouvez également, pendant votre déplacement, vous jeter à terre (voir la section États ci-
après), vous relever, ou monter ou descendre d’un véhicule ou d’une monture.
Se Préparer : lorsque vous faites cette action, vous reportez votre action majeure. Annoncez une action majeure et la façon
dont vous la préparez. Une fois que c’est fait, l’ordre d’initiative suit son cours normal mais à n’importe quel moment avant
le début de votre prochain tour, vous pouvez interrompre un autre personnage et ainsi réaliser immédiatement votre action
préparée. Si vous n’avez pas utilisé votre action préparée avant votre prochain tour, vous la perdez.
Viser : vous préparez minutieusement votre prochain coup. Si votre prochaine action est une attaque au corps à corps ou une
attaque à distance (même lors de votre prochain tour), vous gagnez un bonus de +1 à ce jet d’attaque.
Attaquer
Lorsque vous attaquez un ennemi, vous faites un test simple. Le ND correspond à la Défense de la cible. Si le test est réussi,
l’attaque inflige des dégâts. S’il échoue, elle est sans conséquence. Chaque profil de personnage pré-tiré et de PNJ présente un
bonus d’attaque pré-calculé qui inclut les scores d’attribut et bonus de compétence adéquats, ainsi que tout autre bonus qui s’ap-
plique en permanence. Si vous avez besoin de réaliser une autre attaque que celles-ci, utilisez les règles suivantes.
Attaque à distance
C’est une attaque réalisée avec une arme à feu ou n’importe quelle autre arme de tir ou de jet. Faites un jet de Précision avec
un ND égal à la Défense de l’adversaire et ajoutez un bonus de +2 si le personnage possède une compétence qui englobe l’arme
utilisée. Les attaques contre des ennemis hors de la portée de l’arme (mais pas à plus de 1,5 x cette portée) subissent une pénalité
de −2. Ajoutez la Perception aux dégâts.
Dégâts
Chaque profil de personnage pré-tiré et de PNJ présente les dégâts infligés par chacune de leurs armes. Pour infliger des dégâts,
faites ce jet et déterminez le total. Après ça, déterminez quel effet l’attaque a sur la cible :
• Soustrayez le score de Résistance de la cible des dégâts (y compris son armure, le cas échéant).
• S’il reste des dégâts, dépensez de la Fortune pour les réduire. Dans ce cas, 1 point de Fortune réduit 1 point de dégâts.
• Les dégâts restants induisent l’un des états blessé ou gravement blessé. Chaque état réduit les dégâts de 1d6. Voir les États
ci-dessous pour plus de détails.
• S’il reste des dégâts, alors la cible est mise hors de combat. L’attaquant peut choisir d’imposer un état (souvent inconscient ou
mourant) à la cible pour peu qu’il soit raisonnable au vu du type de l’attaque l’ayant mise hors de combat.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation
À terre : Un personnage à terre est étendu sur le sol. Il ne peut pas utiliser l’action Courir. Pour se relever, il doit utiliser l’action
Se Déplacer en utilisant la moitié de sa Rapidité. Une attaque au corps à corps contre un personnage à terre gagne un bonus
de +1, mais une attaque à distance subit d’une pénalité de −1.
Blessé : Un personnage blessé souffre. Il a une pénalité de −1 à tous ses tests. Il est fatigué, incapable d’utiliser l’action Courir.
Un personnage blessé de nouveau affecté par l’état blessé devient gravement blessé.
Gravement blessé : Un personnage gravement blessé souffre de blessures graves. Il a une pénalité de −2 à tous ses tests.
Il est exténué, sa Rapidité est diminuée de moitié et il ne peut pas utiliser l’action Courir. Un personnage gravement blessé qui
se trouve une nouvelle fois ciblé par l’état blessé ou gravement blessé devient mourant.
Inconscient : Un personnage inconscient est incapable de percevoir son entourage ou le temps qui passe. Il tombe à terre,
impuissant et incapable d’agir. Il ne peut pas utiliser d’action.
Mourant : Un personnage mourant est en danger de mort. Il perd 1 point à son score de Constitution à chaque round au
début de son tour. Lorsque le score de Constitution du personnage atteint −3, il meurt. Un personnage mourant qui reçoit des
premiers soins réussis est stabilisé et devient inconscient et gravement blessé.
Prouesses
Les prouesses constituent l’un des aspects les plus brillants du JDR The Expanse. À chaque fois que l’une de vos attaques
touche et que vous obtenez des doubles aux dés (deux fois ou plus le même chiffre), vous gagnez des points de prouesse (PP)
que vous pouvez utiliser pour réaliser des prouesses. Le nombre de points de prouesse que vous gagnez est égal au chiffre qui
apparaît sur le dé de Péripéties. Vous devez dépenser vos PP immédiatement, sans quoi ils sont perdus. La Table des prouesses en
combat vous montre comment dépenser vos PP. Vous êtes libre de choisir n’importe quelle combinaison de prouesses tant que la
dépense en PP n’est pas supérieure à votre total de PP (vous n’êtes pas obligé de tout dépenser mais les PP restants disparaîtront
après coup). Chaque prouesse ne peut être utilisée qu’une seule fois par attaque, à l’exception de la prouesse Escarmouche dont
le nombre d’utilisations n’est pas limité. Les PNJ peuvent, tout comme les PJ, réaliser des prouesses.
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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
COÛT EN PP
Prouesses en combat généralesPROUESSE
1‑3 Anguille : vous gagnez un bonus de +1 à la Défense par PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour.
Escarmouche : vous, ou la cible de votre attaque, vous déplacez de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP
1+
dépensé. Vous pouvez choisir Escarmouche plus d’une fois par tour.
Duo de choc : choisissez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qu’il doit voir et qui doit être à portée. Votre allié doit
2
posséder une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Mise à terre : vous mettez votre ennemi à terre. Contre un adversaire à terre, les attaques au corps à corps gagnent un bonus
2
de +1, mais les attaques à distance subissent une pénalité de −1.
Raillerie : faites un jet de Communication (Tromperie) contre Volonté (Maîtrise de soi) à l’encontre de n’importe quelle cible
2 située à moins de 10 m de vous. Si vous gagnez, elle doit vous attaquer ou s’opposer à vous d’une quelconque manière lors de
son prochain tour.
2 Attaque vicieuse : vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Blocage : vous vous déplacez de 3 m maximum afin de vous interposer entre un ennemi et quelque chose ou quelqu’un.
3 Jusqu’au début de votre prochain tour, cet ennemi doit réaliser une action mineure et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) ou
Force (Vigueur) contre votre Défense s’il veut atteindre la chose ou personne que vous protégez.
Attaque éclair : faites une seconde attaque contre la même cible, ou contre une cible différente en ligne de vue et à portée.
3
Vous devez avoir une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Stupeur admirative : lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un
adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force
3
(Intimidation). Si vous gagnez, les personnages affectés subissent une pénalité de −1 à leur prochain test en opposition contre
vous, ou une pénalité de −1 à leur Défense contre votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier.
Prise d’initiative : vous arrivez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Il est
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possible que votre prochain tour ait lieu avant que quiconque ait pu agir entre-temps.
Prouesses relationnelles
En plus d’obtenir des PP grâce aux doubles des dés, vous pouvez, une fois par session de jeu, gagner autant de PP que votre
score de Relations afin de réaliser n’importe quelle prouesse justifiée par la personnalité de votre personnage et liée à cette Rela-
tion. Vous prenez cette décision une fois que vous connaissez l’issue de l’un de vos tests. Vous pouvez utiliser ces points pour aider
un ami ou partenaire amoureux ou pour combattre un ennemi, dès lors que cette personne est mentionnée dans vos Relations. Si
vous obtenez en plus de cela des doubles aux dés, vous pouvez combiner les points de prouesses relationnelles avec ceux que
vous gagnez grâce au dé de Péripéties.
Rencontres d’exploration
Les rencontres d’exploration peuvent se révéler pleines d’actions et de défis. Elles ne se déroulent généralement pas au round
par round, mais s’étendent plutôt sur une période de temps déterminée par le MJ. Les événements les plus courants qui sont ren-
contrés lors des rencontres d’exploration sont les suivants.
Les risques
Les rencontres d’exploration peuvent donner lieu à de nombreux risques, ou dangers potentiels liés aux alentours. Un person-
nage peut être confronté à du feu, du vide spatial, une chute inattendue, des failles techniques et autres dangers. Dans le jeu,
plusieurs critères définissent les risques : sont-ils évitables, quels effets ont-ils et combien de temps durent-ils ? Un risque évitable
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION Kit d’initiation
COÛT EN PP
Prouesses d’explorationPROUESSE
Un plan sans accroc : vous révélez que ce test faisait partie de votre plan depuis le début, accordant, durant toute la
1‑3 rencontre, un bonus égal au nombre de PP dépensés au prochain test d’un allié ayant le même but. Vous devez prendre cette
décision avant que votre allié ne fasse le jet.
2 Bête de course : vous n’avez besoin que de la moitié du temps normalement requis pour compléter votre test.
3 La haute main : si votre succès mène à un combat dans les instants qui suivent, vous recevez un bonus de +3 au jet d’initiative.
Avec panache : votre présence impressionne toute personne qui vous regarde. Vous gagnez un bonus de +1 à tous les tests en
4
opposition contre elles jusqu’à la fin de la rencontre.
COÛT EN PP
Prouesses socialesPROUESSE
Bonne impression : durant cette rencontre, vous gagnez un bonus de +1 pour chaque PP dépensé à votre prochain test social
1‑3
contre la personne ciblée par ce test.
à ce propos : dans le cadre de votre action, vous faites un second test lié au premier, avant que quiconque puisse réagir ou faire
2
un test.
Message caché : les mots que vous prononcez portent un message caché destiné à une des personnes qui les entend. Vous
2
désignez un personnage qui est le seul capable de déchiffrer ce message.
Objection ! : vous vous interposez au nom de quelqu’un d’autre. Pour son prochain test durant cette rencontre, un autre
3
personnage présent peut utiliser votre attribut et votre compétence plutôt que les siens.
Rigolo de service : votre parole détend l’atmosphère, imposant une pénalité de −2 à tous les jets ennemis si un combat a lieu
4
durant cette rencontre.
peut conduire à un test afin d’éviter un incident, par exemple un test de Dextérité (Acrobaties) pour éviter de tomber, ou bien un
test d’Intelligence (Ingénierie) pour réparer un problème technique. L’effet d’un risque peut infliger des dégâts (allant de 1d6 pour
un risque mineur à 6d6 pour un risque réellement mortel) ou imposer certains états, comme les rubriques concernant les dégâts
et les états le décrivent. Un risque peut être éphémère (une chute soudaine ou une explosion) ou durer. C’est par exemple le cas
d’une forte tempête ou d’un danger de suffocation.
L’investigation
Une investigation est un terme général qui regroupe toute action visant à rassembler des informations. En général, si vous
avez besoin de trouver une piste pour poursuivre l’aventure (comme une pochette d’allumettes avec le nom de la boîte de nuit où
vous rendre ou des empreintes de pas menant dans la bonne direction), le MJ devrait automatiquement les fournir. Souvent, vous
ferez des tests de Perception et d’Intelligence et utiliserez des compétences relatives à la piste découverte (comme Technologie
pour chercher des informations dans un ordinateur) pour en tirer un maximum d’information. Bien sûr, vous êtes libre d’essayer de
deviner. Lorsque vous réussissez, le MJ vous accorde un indice : un fait sur ce qu’il se passe. Vous pouvez également faire un test
d’investigation pour découvrir une information qui n’est pas directement liée à l’aventure mais qui pourrait vous être utile à d’autres
fins. Dans ce genre de situations, vous ne trouvez pas automatiquement d’indice. Vous devez d’abord faire un test pour cela.
Rencontres sociales
Les rencontres sociales fonctionnent sur le même principe que les rencontres d’exploration, à ceci près qu’elles se concentrent
sur l’interaction entre différentes personnes. Les rencontres sociales utilisent normalement un test simple lorsque vous souhaitez
faire bonne impression auprès d’un groupe, ou un test en opposition lorsque vous essayez de convaincre quelqu’un de faire
quelque chose qui le mettrait dans l’embarras ou qui ne semble a priori pas dans ses intérêts. Les actions sociales utilisent l’attri-
but Communication ainsi que les compétences qui y sont rattachées. Lors d’un test en opposition, c’est souvent la Volonté et les
compétences qui en dépendent qui leur résistent. Dans une situation où vous recourez aux menaces pour obtenir des résultats,
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Kit d’initiation THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Attitudes
MODIFICATEUR
JET : 3D6 ATTITUDE D’INTERACTION
3 ou moins Très hostile −3
4‑5 Hostile −2
6‑8 Distante −1
9‑11 Neutre +0
12‑14 Ouverte +1
15‑17 Amicale +2
18+ Très amicale +3
Personnages non-joueurs
Les mêmes règles s’appliquent aux personnages non-joueurs (PNJ) et aux héros des personnages joueurs, à moins que le
contraire ne soit précisé. Dans les aventures de The Expanse, les PNJ sont présentés à l’aide de profils. Les combattants ont des
profils plus détaillés que ceux qui ont peu de chances d’être impliqués dans des combats (les non-combattants). Ces deux types de
PNJ ont une liste d’attributs et de compétences. Les combattants ont une Rapidité, une Défense, une Résistance et une Fortune (le
cas échéant), ainsi que des statistiques d’attaque. Les PNJ ont aussi des prouesses favorites et certains ont même des prouesses
spéciales qui leur sont uniques. Ce sont des suggestions permettant au MJ de faire avancer l’histoire d’un bon pas, mais il est libre
de leur accorder d’autres prouesses.
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Fiche de référence : actions de combat et prouesses en combat
FORMULE D’UN TEST SIMPLE : 3d6 + SCORE D’ATTRIBUT + BONUS DE COMPÉTENCE (+2) OPPOSÉ AU NIVEAU DE DIFFICULTÉ
Durant votre tour, vous pouvez réaliser une action majeure et une action mineure, ou deux actions mineures.
ACTIONS MAJEURES
Attaquer au corps à corps : Vous attaquez un ennemi à moins de deux mètres de vous en combat rapproché.
Attaquer à distance : Vous attaquez un ennemi en tirant avec une arme à distance ou en utilisant une arme à distance.
Courir/Poursuivre : La distance (en mètres) que vous pouvez parcourir avec votre Rapidité est doublée. Pour ce faire, vous devez déjà être
debout. Si vous courez après quelqu’un qui utilise lui aussi l’action Courir, ou si cette personne vous court après, c’est un cas de poursuite.
Cela nécessite un test prolongé de Constitution (Course) ND 13 de la part de chacun des participants. Pour chacun des jets, gardez le compte
des points accumulés sur le dé de Péripéties. Le personnage ayant la plus grande Rapidité ajoute +1 au résultat du dé de Péripéties à chaque
fois qu’il réussit un test. Le premier personnage qui atteint 10 points cumulés en intérieur ou en zone urbaine, ou bien 15 points à l’extérieur
ou en zone périurbaine, peut choisir de mettre fin à la poursuite, soit en s’échappant soit en attrapant sa proie. Lors d’une poursuite, si deux
personnes ont un écart de 2 points ou moins, ils sont presque au coude à coude. Des montures et véhicules peuvent intervenir dans les
poursuites, bien qu’ils utilisent leurs propres compétences d’attribut et obtiennent des bonus face aux adversaires plus lents qu’eux.
Se Défendre : vous obtenez un bonus de +2 à votre Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
ACTIONS MINEURES
Nous autorisons la reproduction de cette page à des fins personnelles.
Apprêter : Vous saisissez une arme, un outil ou vous vous apprêtez à utiliser un objet que vous avez sur vous. Pendant cette action, vous
pouvez également ranger quelque chose que vous avez déjà en main.
Se Déplacer : Vous vous déplacez d’une distance maximale égale à votre Rapidité en mètres. Si vous limitez votre déplacement à la
moitié de votre Rapidité, vous pouvez également, pendant votre déplacement, vous jeter à terre, vous relever, ou monter ou descendre
d’un véhicule ou d’une monture.
Se Préparer : lorsque vous faites cette action, vous reportez votre action majeure. Annoncez une action majeure et la façon dont vous la
préparez. Une fois que c’est fait, l’ordre d’initiative suit son cours normal mais à n’importe quel moment avant le début de votre prochain tour,
vous pouvez interrompre un autre personnage et ainsi réaliser immédiatement votre action préparée. Si vous n’avez pas utilisé votre action
préparée avant votre prochain tour, vous la perdez.
Viser : vous préparez minutieusement votre prochain coup. Si votre prochaine action est une attaque au corps à corps ou une attaque à
distance (même lors de votre prochain tour), vous gagnez un bonus de +1 à ce jet d’attaque.
COÛT EN PP
Prouesses en combat générales PROUESSE
1‑3 Anguille : vous gagnez un bonus de +1 à la Défense par PP dépensé jusqu’au début de votre prochain tour.
Escarmouche : vous, ou la cible de votre attaque, vous déplacez de 2 m dans n’importe quelle direction pour chaque PP
1+
dépensé. Vous pouvez choisir Escarmouche plus d’une fois par tour.
Duo de choc : choisissez un allié. Il attaque immédiatement votre cible, qu’il doit voir et qui doit être à portée. Votre allié
2
doit posséder une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Mise à terre : vous mettez votre ennemi à terre. Contre un adversaire à terre, les attaques au corps à corps gagnent un
2
bonus de +1, mais les attaques à distance subissent une pénalité de −1.
Raillerie : faites un jet de Communication (Tromperie) contre Volonté (Maîtrise de soi) à l’encontre de n’importe quelle cible
2 située à moins de 10 m de vous. Si vous gagnez, elle doit vous attaquer ou s’opposer à vous d’une quelconque manière lors
de son prochain tour.
2 Attaque vicieuse : vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires pour cette attaque.
Blocage : vous vous déplacez de 3 m maximum afin de vous interposer entre un ennemi et quelque chose ou quelqu’un.
3 Jusqu’au début de votre prochain tour, cet ennemi doit réaliser une action mineure et réussir un test de Dextérité
(Acrobaties) ou Force (Vigueur) contre votre Défense s’il veut atteindre la chose ou personne que vous protégez.
Attaque éclair : faites une seconde attaque contre la même cible, ou contre une cible différente en ligne de vue et à
3
portée. Vous devez avoir une arme à distance pour faire une attaque à distance.
Stupeur admirative : lorsque vous réalisez avec succès une action physique (pas une attaque) ou que vous mettez un
adversaire hors de combat, chaque témoin de cette action fait un jet de Volonté (Courage) ou (Morale) contre votre Force
3
(Intimidation). Si vous gagnez, les personnages affectés subissent une pénalité de −1 à leur prochain test en opposition contre
vous, ou une pénalité de −1 à leur Défense contre votre prochaine attaque, suivant la situation qui se présente en premier.
Prise d’initiative : vous arrivez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre utilise cette prouesse. Il est
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possible que votre prochain tour ait lieu avant que quiconque ait pu agir entre-temps.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
L’ÉCHANSON
L
’échanson est une aventure de The Expanse conçue pour un équipage de trois à six personnages de niveau 1 à 3. Un travail
qui semblait de prime abord plutôt simple, retrouver le fils capricieux d’une riche famille, se complique radicalement lorsque la
cible de l’équipage se retrouve mêlée aux affaires d’un puissant seigneur du crime et cherche à se sortir de ce bourbier à sa
manière... sans avoir à retourner auprès de sa famille.
Introduction
La famille de Kaï Dardanus est l’actionnaire majoritaire de l’Ambroisie d’Amalthée, une entreprise spécialisée dans le luxe qui
approvisionne une riche clientèle de la Ceinture et des Planètes Extérieures en nourriture et boissons raffinées. Le plus gros de
leur importation vient de la Terre et de Mars, notamment en termes de produits de luxe, mais ils produisent également des mar-
chandises haut de gamme dont le marché dépasse les Planètes Intérieures. Kaï n’a jamais été intéressé par l’entreprise familiale
(ni par sa famille abusive), il a donc quitté la demeure familiale sur Titan et a fini par se retrouver sur Ganymède.
Désormais à court de crédits et attaché à sa nouvelle vie de fêtes, le séduisant jeune homme a commencé à travailler dans l’industrie
du sexe en se faisant embaucher dans l’un des bordels de Ganymède. C’est dans ce contexte qu’il a attiré l’attention d’Orn Aquilo, un
homme plus âgé qui répondait parfaitement aux critères du complexe d’Œdipe développé par Kaï envers son père, et Kaï est rapide-
ment devenu son nouveau favori. Leur attirance l’un pour l’autre a vite mené à une histoire passionnée et Kaï s’est installé avec son
nouvel amant. Il savait qu’Aquilo était un « homme d’affaires influent » sur Ganymède, mais il a vite appris que son commerce était fait de
contrebande, de vol, d’extorsion et de racket : Orn Aquilo est en réalité une figure éminente des bas-fonds de la station. Kaï n’a égale-
ment pas tardé à faire les frais des sautes d’humeur et du caractère possessif d’Aquilo et s’est vite rendu compte qu’il était de nouveau
un prisonnier, plus encore que dans la famille qu’il avait quittée.
Après Éros et les émeutes sur Ganymède, Kaï a finalement décidé qu’il devait s’éloigner d’Aquilo et a pris le risque de passer par l’en-
treprise familiale pour le faire. Il a illégalement accédé aux archives de l’Ambroisie d’Amalthée et s’est arrangé pour qu’une cargaison
de nourriture et de liqueur de luxe se « perde » dans les entrepôts de Ganymède. Son plan consistait ensuite à vendre la cargaison à
l’un des rivaux d’Aquilo afin d’obtenir assez de crédits pour réserver une place sur un vaisseau, peu importe sa destination. Malheu-
reusement, Kaï a sous-estimé la traîtrise ou l’ambition des rivaux d’Aquilo, ainsi que la sécurité de l’entreprise familiale, ce qui permet
aux PJ d’entrer en jeu.
Thème
L’échanson est une histoire centrée sur les relations, ce que les gens sont prêts à faire pour les créer, les entretenir et y mettre fin,
ainsi que sur la façon dont elles peuvent influer sur les actions d’autrui. Cette aventure est une mine d’or en termes de roleplay, invi-
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Sexe
entre la Terre et Mars (cet événement est décrit dans le roman La Guerre de Caliban de la série The Ex-
panse). La destruction des miroirs orbitaux et les dégâts causés à la colonie pourront en effet servir d’excuse
1D6 RÉSULTAT
à l’équipage pour retourner des faveurs, aider des amis et régler ses comptes, en fonction de la situation.
1–2 homme
La station Ganymède. On l’appelle le « grenier de la Ceinture » car Ganymède est l’un des rares corps célestes du
système solaire qui possède sa propre magnétosphère, un bouclier protégeant des radiations. C’est ce qui a permis
aux dômes agricoles de la lune (grâce à la lumière du soleil réfléchie par des miroirs géants en orbite) de produire des
récoltes assez abondantes pour approvisionner le reste de la Ceinture et les Planètes Extérieures en nourriture. C’est
aussi ce qui fait de Ganymède un lieu privilégié des Ceinturiens, qui viennent y donner naissance à leurs enfants afin de
limiter les risques d’anomalies congénitales. Au fil des générations, Ganymède s’est agrandie et c’est ainsi que l’une des
premières colonies des Planètes Extérieures est devenue un centre florissant habité par plusieurs millions de personnes.
Vous réalisez qu’il va être bien difficile de trouver une personne au milieu de cette multitude – comme retrouver un rocher
errant dans l’étendue de la Ceinture.
Vous et votre équipage dirigez le Sommelier, un petit vaisseau qui effectue des trajets dans la Ceinture et les Planètes
Extérieures ; vous êtes donc souvent amenés à transporter des cargaisons jusqu’à Ganymède ou à en récupérer là. L’un
de vos fidèles clients est l’Ambroisie d’Amalthée, une compagnie installée sur Titan spécialisée dans la vente d’objets de
luxe : vin, fromage, chocolat et autres douceurs de la Terre et de Mars. Leur principale clientèle est la haute société de
Titan, bien qu’ils fassent également affaire avec quiconque peut payer l’équivalent d’un mois, sinon plus, de salaire de
Ceinturien pour s’acheter l’équivalent d’un bon en-cas. Les Dardanus sont à la tête d’Amalthée mais il semble que l’héri-
tier présomptif de la famille a disparu.
Kaï Dardanus a quitté Titan peu après son dix-huitième anniversaire et s’est évanoui dans la nature. Cela fait mainte-
nant un an que sa famille est à sa recherche, sans piste ni espoir de le retrouver, jusqu’à ce que les codes d’accès de
Kaï soient utilisés pour se connecter au système de l’entreprise. La connexion a été brève mais a pu être tracée jusqu’à
Ganymède. Alors que votre vaisseau est en route pour effectuer une livraison, vous recevez une transmission lascom
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
inhabituelle. C’est un message de Théo Dardanus qui vous annonce que si vous retrouvez son fils et le ramenez sur Titan,
il vous récompensera d’une somme assez importante pour finir d’acheter le Sommelier.
Bien sûr, Papa Dardanus ne vous a pas caché qu’en cas de refus, vous risquez de voir le nombre de vos contrats de
fret se réduire radicalement, d’avoir du mal à payer vos droits d’amarrage, sans parler du risque de voir votre vaisseau se
faire saisir. Un autre élément est parfaitement clair, même si le doyen des Dardanus ne l’a pas dit explicitement : Kaï est un
adulte aux yeux de la loi et sa famille n’a pas le droit de le forcer à faire quoi que ce soit. Cependant, elle veut qu’il rentre
sur Titan quoi qu’il en coûte. C’est donc moins une recherche de « personnes disparues » qu’un enlèvement autorisé,
non pas que Pinkwater, la société en charge de la sécurité sur Ganymède, y voit une quelconque différence. Vous l’aurez
compris, regardez où vous mettez les pieds et faites-vous discrets, sa-sa ?
SCÈNE 1
Le garçon perdu Rencontre d’exploration
Lors de la scène initiale de L’échanson, l’équipage du Sommelier arrive à la station Ganymède et part à la recherche de Kaï Dar-
danus. Voilà une opportunité de présenter aux joueurs le système d’investigation de The Expanse :
Suivre l’enquête
Une investigation suit le cheminement d’une enquête. À chaque nouvelle étape de l’enquête se trouve une piste dont la ré-
solution mène à un indice et à une nouvelle piste. Les enquêteurs peuvent trouver des indices automatiquement en suivant une
piste, grâce à une compétence appropriée (qui leur permet de découvrir un indice automatiquement) ou en réussissant un test
d’attribut. Poursuivre l’enquête pour découvrir tous les indices mène à une révélation, la vérité ultime que les indices permettent
de dévoiler. L’enquête menant à Kaï Dardanus se déroule ainsi :
Piste #1 : Le code d’accès à Amalthée utilisé par Kaï Dardanus a été tracé jusqu’à une maison close de la station appelée La
Cage.
Indice : Réussir un test de Communication ND 11 révèle que Kaï Dardanus travaillait à La Cage il y a encore quelques mois
de cela. Les personnages peuvent utiliser toute compétence de Communication adaptée à la manière dont ils abordent la
situation. S’ils apprennent que Kaï travaillait à la maison close, ils peuvent aussi apprendre les circonstances de son départ, ce
qui correspond à la piste #3 (voir la Scène 2. La Cage).
Piste #2 : L’Ambroisie d’Amalthée fait régulièrement transiter des vaisseaux par Ganymède, ce que l’équipage sait de sa propre
expérience. Ils voudront peut-être vérifier s’ils trouvent quelque chose de louche dans les manifestes de chargement locaux.
Indice : Réussir un test de Communication (Investigation) ou d’Intelligence (Affaires ou Technologie) ND 12 révèle qu’une
cargaison de marchandises de luxe est récemment arrivée à la station, mais rien n’indique qu’elle en est partie (voir la Scène 3.
Les docks pour la suite).
Piste #3 : Kaï a quitté La Cage car il était mêlé aux affaires d’Orn Aquilo, le chef d’une des mafias locales.
Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion) ND 10 révèle qu’Aquilo s’était entiché de sa nouvelle
« acquisition », d’une manière pour le moins possessive, mais une telle investigation risque d’alerter Aquilo que quelqu’un pose
des questions (voir la Scène 4. Remuer ciel et terre). Cet indice révèle également la Piste #4.
Piste #4 : Aquilo a des rivaux au sein de la pègre de Ganymède. L’un d’eux est Parvati Moneta, un membre de l’APE dont les
activités criminelles servent à financer et légitimer ses objectifs politiques (voir la Scène 5. Tâter le terrain).
Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion) ND 11 révèle que les membres du gang de Moneta
sont bien silencieux ces derniers temps, ce qui laisse penser qu’ils préparent quelque chose.
Piste #5 : Le gang de Moneta a disparu de la circulation. Il est probable qu’il détienne Kaï Dardanus ou sache où il se trouve.
Indice : Réussir un test de Communication (Investigation ou Persuasion), d’Intelligence (Sécurité ou Technologie) ou de Per-
ception (Fouille) ND 12 révèle que le gang opère depuis une section abandonnée des tunnels et mène à la révélation.
Révélation : Kaï Dardanus est retenu prisonnier par Parvati Moneta et son gang dans une portion des tunnels abandonnés
de Ganymède.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Notez que l’enquête peut partir dans plusieurs directions et que toutes les pistes ne se suivent pas directement. L’équipage des
joueurs peut ainsi enchaîner les scènes dans un ordre différent de celui présenté ici, mais ce n’est pas un problème. De la même
manière, il est possible qu’ils sautent certaines scènes s’ils font le lien entre certains indices et découvrent qui détient Kaï Dardanus
et pourquoi. Une fois qu’ils obtiennent leur révélation, rendez-vous à la Scène 6. Le trésor dérobé, pour voir comment l’histoire peut
évoluer et quelles options s’offrent à l’équipage.
SCÈNE 2
La Cage Rencontre sociale
La Cage est l’un des nombreux bordels légaux sur Ganymède. L’équipage le trouvera quelques niveaux en dessous des docks,
dans une zone commerciale assez éloignée des quartiers résidentiels de la station. Il se situe au milieu de bars, restaurants et
autres établissements répondants aux besoins des visiteurs et des résidents de la station qui cherchent à se divertir ou à faire une
virée nocturne. L’entrée du bordel donne sur un petit vestibule où les visiteurs payent un modeste droit d’entrée. Derrière l’accueil
se trouve un large salon avec un bar et de nombreux espaces où il est possible de s’asseoir en profitant d’une certaine intimité. Le
reste de l’établissement est constitué de petites chambres individuelles utilisées par les travailleurs du sexe et louées aux clients
avec les services associés (ce qui nécessite un test de Revenus ND 11).
Bien que certains membres de l’équipage puissent vouloir profiter des plaisirs que La Cage peut offrir, leur but premier est d’y ob-
tenir des informations sur Kaï Dardanus. C’est donc une rencontre sociale et une opportunité de présenter ce système aux joueurs.
La corruption
L’argent peut tout acheter et l’équipage peut remplacer toute manœuvre sociale de cette rencontre par un test de Revenus, dont
la difficulté est également augmentée à ND 14.
Les menaces
Les personnages peuvent aussi faire un test de Force (Intimidation) ou de Communication visant à menacer les employés
de La Cage en leur faisant bien comprendre qu’ils ont tout intérêt à parler ou bien... Si cette approche peut remplacer une
manœuvre sociale, l’équipage, en recourant aux menaces, perd toute chance que le personnel développe une attitude amicale
envers lui. Si l’équipage modifie l’attitude des employés de trois crans, il obtient l’information recherchée mais les employés
seront Hostiles envers les personnages dans le futur (à moins qu’ils ne fassent des efforts pour améliorer leur attitude), et l’un
d’entre eux les dénonce à Aquilo, précipitant le déroulement de la Scène 4.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Succès
Si les joueurs parviennent à améliorer l’attitude du personnel de La Cage jusqu’à Très amicale, Élyse, une employée, s’arrange alors
pour parler avec eux en privé. Elle leur apprend que Kaï est un ami à elle et qu’il a travaillé à La Cage pour un temps après son arrivée
sur Ganymède. Kaï est jeune et attirant et il a donc eu un certain... succès. Il avait finalement attiré l’attention d’Orn Aquilo, qui était
presque devenu son client exclusif avant que les deux s’installent ensemble. Élyse n’a pas eu de nouvelles de lui depuis un moment,
puis Kaï a repris contact en expliquant qu’il avait besoin d’un endroit pour dormir pendant quelque temps. Il ne lui a donné aucun détail,
mais il est clair pour Élyse qu’il avait peur, qu’il était nerveux et qu’il voulait que personne ne sache où il se trouvait. Elle l’a brièvement
installé chez elle mais il lui a assuré qu’il avait un plan et qu’il allait bientôt partir. Elle n’en sait pas plus à ce sujet, mis à part qu’elle n’a
pas vu Kaï depuis plus de 24 h. Elle l’a bien entendu dire « 57-D » lors d’un appel, mais elle ignore la signification de ce code.
SCÈNE 3
Les docks Rencontre d’exploration
L’équipage traque une mystérieuse cargaison de l’Ambroisie d’Amalthée jusqu’aux docks de Ganymède, ce qui coïncide avec
un endroit où Kaï a été vu (soit par quelqu’un, soit sur les vidéos de surveillance). Malheureusement, le gang de Moneta s’est déjà
saisi de Dardanus lors de leur rendez-vous secret sur les docks et a installé un piège pour se débarrasser des fouineurs. Les pistes
suivantes peuvent amener l’équipage aux docks :
• Si l’un des membres pense à faire des recherches sur le fameux « 57-D » d’Élyse, un test d’Intelligence (Technologie) ou de
Perception (Fouille) ND 9 révèle que ce code est associé à un compartiment de stockage qui se trouve sur les docks de
Ganymède.
• Si les personnages ont sympathisé avec le personnel de La Cage lors de la Scène 2, ils pourront peut-être accéder aux
archives de la maison close. Un test d’Intelligence (Technologie) ND 13 leur permet de trouver un ordre d’expédition en
apparence légale et déposé auprès d’Amalthée depuis cet ordinateur, qui redirige une cargaison vers le Compartiment de
stockage 57-D.
• S’ils ont vérifié les manifestes de chargements locaux, notamment ceux qui concernent Amalthée, comme précisé dans la
Scène 1, ils trouvent des indices les menant au Compartiment de stockage 57-D.
D’autres approches, comme simplement demander au personnel des docks s’ils ont vu Kaï, permettent de déterminer qu’il se
trouvait là, tard, la nuit précédente (ou à une date antérieure, selon le temps que prend l’investigation de l’équipage). À ce moment,
tout personnage qui a entendu parler du code « 57-D » et qui réussit un test de Perception (Intuition ou Vue) ND 7 remarque un
marquage similaire des compartiments de stockage.
Les compartiments de stockage se présentent sous la forme d’un enchaînement de pièces fermées par des portes coulissantes et
des panneaux d’accès électroniques. Le 57-D est fermé. L’équipage ne peut y entrer qu’en soudoyant un employé responsable du fret
(avec un test Communication (Marchandage) ND 11 suivi d’un test de Revenus ND 10) ou en essayant de pirater le panneau d’accès
grâce à un test Intelligence (Sécurité ou Technologie) ND 12.
À l’intérieur du compartiment de stockage se trouvent plusieurs containers portant le logo de l’Ambroisie d’Amalthée ainsi que
les labels « périssable » et « emballé sous vide : fraîcheur garantie ». Les caisses contiennent des produits de luxe comme du vin,
du fromage, des fruits secs et bien plus encore, le tout pouvant aisément payer à quelqu’un un voyage depuis Ganymède jusqu’à
n’importe quelle destination. Si les personnages peuvent se servir depuis un container ouvert, ils ne peuvent en revanche pas
en déplacer un sans l’aide d’un méca ou d’un chariot élévateur. En outre, ils auront d’autres soucis en tête une fois qu’ils auront
pénétré dans le compartiment de stockage.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Emballé sous vide : fraîcheur
garantie
Un membre de la cellule de l’APE de Moneta a installé dans
l’ordinateur des docks un programme lié au panneau d’accès
du compartiment 57-D. Une minute après que quelqu’un y pé-
nètre, la porte se ferme et se verrouille, le code d’accès est
changé et le système environnemental de la station entreprend
de dépressuriser la pièce ! Il s’agit d’une opportunité de mon-
trer comment les risques se présentent dans The Expanse, ain-
si que les tests prolongés et la façon de les accomplir.
Le piège
Le danger est ici représenté par l’air qui est rapidement en
train d’être évacué et fait peser un risque de suffocation. Une
fois le piège activé, la pompe à air du compartiment de stoc-
kage se met à extraire l’air. Le processus prend 5 min. L’équi-
page doit réussir un test de Perception (Ouïe) ND 9 pour re-
marquer un changement dans le son émis par la pompe à air.
Il refait le test toutes les 30 secondes jusqu’à ce qu’il le réus-
sisse. Au bout d’une minute, l’air se raréfie et la situation de-
vient claire pour tout le monde.
Une fois que tout l’air a été évacué, les personnages
peuvent encore retenir leur respiration pour une quantité de
rounds égale à deux fois leur score de Constitution. Après
cela, ils doivent faire un test de Constitution (Endurance) ND 9
à chaque round, avec un ND qui augmente de +1 par round,
afin de continuer à retenir leur respiration. Si un personnage
échoue à ce test, il perd connaissance. Au cours du round sui-
vant, son état devient mourant et le personnage ne peut pas
être stabilité tant qu’il n’est pas en mesure de respirer de nou-
veau. Un personnage stabilisé après être passé par l’état mou-
rant pour cause de suffocation est épuisé. Consultez la section
États pour en savoir plus.
L’évasion
L’équipage pourra se tirer de ce mauvais pas s’il réussit à
neutraliser le piège et à ouvrir la porte, qui l’empêche égale-
ment de quitter la pièce. Il s’agit d’un test prolongé (présenté
en détail dans la section des règles consacrée aux Tests pro-
longés) : un test d’Intelligence (Ingénierie ou Technologie)
ND 12 dont chaque succès permet d’additionner le dé de Pé-
ripéties afin d’atteindre un seuil de réussite de 10. Chaque test
prend une minute. Si quelqu’un a immédiatement constaté le
danger, l’équipage peut ainsi faire cinq tests avant que l’air ait
été complètement aspiré hors de la pièce. Le test représente
une tentative d’accéder aux systèmes environnementaux et à
la porte et de pirater le panneau de contrôle.
Les autres moyens d’évasion sont limités. La porte et les
murs de la pièce sont trop solides pour que l’équipage puisse
espérer les traverser ou sérieusement les endommager. Si vous
le souhaitez (et particulièrement si les joueurs le demandent),
ils peuvent trouver d’autres pièces d’équipement ou matériaux,
et en assez grande quantité pour confectionner un explosif de
fortune permettant d’ouvrir la porte. Il s’agit d’un test prolongé
d’Intelligence (Ingénierie, Science ou Technologie) similaire,
au résultat identique.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
La prise du jour
Si l’équipage ne réussit pas à échapper au piège, il est condamné. Vous avez cependant la possibilité de faire preuve de
clémence en décidant que des membres de la cellule de l’APE de Moneta se trouvent dans les environs. Une fois que tous les
personnages ont perdu connaissance, ils réinjectent de l’air dans la pièce, ouvrent la porte et font prisonnier l’équipage. L’équi-
page se réveille alors aux mains de Parvati Moneta et les PJ ont une entrevue bien différente avec elle, qui s’appuie sur les
éléments présentés dans la section Un seul avertissement de la scène Scène 4. Alternativement, vous pouvez faire en sorte que
des agents de Pinkwater sauvent l’équipage au dernier moment. Rendez-vous alors en Scène 5, où les personnages pourront
expliquer au service de sécurité les raisons de leur présence dans le compartiment.
De même, si vous avez l’impression que l’équipage s’est échappé trop facilement, vous avez la possibilité d’enchaîner avec la
Scène 4 en faisant en sorte que des membres du gang de Moneta attendent les intrus devant le compartiment de stockage ou à
proximité de celui-ci et se tiennent prêts à leur sauter dessus quand ils en sortiront.
SCÈNE 4
Remuer ciel et terre Rencontre d’action/sociale
Tôt ou tard, les questions et les tentatives de l’équipage de trouver Kaï Dardanus risquent d’attirer l’attention importune d’Orn
Aquilo, de Parvati Moneta, ou des deux (si les PJ rencontrent également le service de sécurité de la station Ganymède, rendez-vous
à la Scène 5). Aquilo et Moneta souhaitent tous deux déterminer ce que les nouveaux arrivants savent et comment ils se posi-
tionnent par rapport à cette situation avant de décider quoi que ce soit. Si l’un ou l’autre pense que l’équipage risque d’interférer
avec leurs activités, ils feront en sorte que leur gang leur fasse passer un avertissement avec un passage à tabac, ou ils ordonneront
simplement de les tuer. Bien entendu, de tels avertissements ont généralement un effet inverse à celui escompté sur les person-
nages joueurs.
Les éléments présentés dans cette scène devraient être utilisés entre les scènes précédentes en les adaptant au flot narratif
et aux actions de l’équipage. Si les personnages annoncent clairement leurs intentions et déclarent aux habitants de Ganymède
qu’ils cherchent Kaï Dardanus, alors les factions en sont informées assez tôt et elles vont probablement aller à leur rencontre. S’ils
font preuve de subtilité et de prudence, ce sera peut-être l’équipage qui cherchera à obtenir une entrevue avec Aquilo ou même
Moneta pour les interroger. Utilisez les situations proposées ici et adaptez-les en fonction des circonstances.
Le nid de l’aigle
Orn Aquilo a un « bureau » au niveau de la station, à proximité de La Cage. Les personnages peuvent découvrir cette information
grâce à un test ND 9 approprié, comme un test de Communication (Investigation), d’Intelligence (Recherches), ou de Percep-
tion (Fouille). Ce bureau se trouve au fond d’un emplacement vide entre une zone commerciale et une zone résidentielle et est
constamment gardé par deux membres du gang d’Aquilo, qui font également office de gardes du corps.
Que les personnages viennent interroger Aquilo ou soient escortés là comme prisonniers, les gardes les désarment avant de leur
permettre de voir leur chef. Si tout se passe bien, les visiteurs pourront récupérer leurs armes à la fin de l’entrevue. Si l’équipage
tente de forcer le passage, les gardes se défendent et appellent des renforts, sous la forme d’une demi-douzaine de membres du
gang qui arrivent 1d6 rounds plus tard.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Négocier avec Aquilo
Orn Aquilo est un homme fier qui se trouve dans une situation difficile. Il est très attaché à Kaï et il se sent profondément blessé
à l’idée que son amant ait pu le trahir. Aquilo préférerait croire que Kaï a été attiré et enlevé contre son gré (ce qui est partiellement
vrai). Il n’a dans tous les cas aucun intérêt à aider l’équipage à sauver son amant si c’est pour que ce dernier soit ensuite envoyé
sur Titan. Si Aquilo apprend que Kaï l’a volontairement abandonné et a cherché à quitter Ganymède, son « amour » pour lui se
transforme immédiatement en une froide fureur vengeresse.
En outre, Aquilo est encore plus attaché à sa réputation qu’il ne l’est à Kaï. Il ne peut pas se permettre de faire preuve de fai-
blesse, ce qui signifie qu’il est prêt à faire passer sa réputation et ses affaires avant la vie de Kaï. Bien qu’il soit tiraillé, Aquilo finira
toujours par choisir de protéger sa fierté. Il doit punir quiconque le défie ouvertement et cela inclue Kaï aussi bien que Moneta.
Si, initialement, Aquilo préfère que l’équipage reste éloigné de ses activités, il peut être convaincu qu’il est dans son intérêt de
collaborer avec les personnages, notamment parce que les membres de son gang sont connus par Moneta et ses hommes, ce qui
n’est pas le cas de l’équipage. Les personnages joueurs représentent ainsi des atouts dans sa manche, d’autant plus utiles s’ils ac-
ceptent de partager des informations ou d’aider Aquilo à récupérer Kaï et à régler le compte du gang Moneta’s au passage. Aquilo
a initialement une attitude Distante envers l’équipage. S’ils peuvent le rendre Amical, il se montre alors prêt à envisager une sorte
d’alliance temporaire.
Un seul avertissement
La cellule de l’APE de Parvati Moneta possède une planque dans les tunnels abandonnés de Ganymède. Il est difficile de la trou-
ver sans connaissance de la station ou de sa topographie. Il est nécessaire de réussir un test ND 13, par exemple un test de Com-
munication (Investigation), d’Intelligence (Recherches), ou d’Intelligence (Sécurité) pour découvrir l’emplacement de la planque,
encore faut-il que l’équipage pense à chercher par là en premier lieu.
La planque est constamment surveillée par au moins quatre truands qui sont des membres de la cellule de l’APE de Moneta. Leur
attitude est Hostile envers tout intrus, même si les PJ annoncent qu’ils veulent simplement discuter. En effet, les truands n’ont pas
survécu aussi longtemps auprès de l’APE en faisant confiance aux premiers venus.
20
THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Négocier avec Moneta
L’équipage pénètre seulement dans la planque de l’APE s’il est fait prisonnier par Moneta, escorté par ses sbires suite à la
Scène 3 ou à la Scène 4, ou si les PJ forcent le passage après avoir trouvé son emplacement. Dans ce dernier cas, consultez la
Scène 6. Le trésor dérobé afin d’avoir plus de détails sur la confrontation. Si Moneta cherche à contacter les personnages afin de
négocier avec eux, elle organise un rendez-vous dans un territoire neutre, loin de son quartier général (où Dardanus est détenu).
Si les personnages sont amenés ici comme prisonniers, Moneta les interroge afin de déterminer qui ils sont, ce qu’ils font sur
Ganymède et pourquoi ils cherchent Kaï Dardanus. En fonction de leurs réponses, elle peut leur lancer un avertissement et leur
intimer de cesser leur enquête et de quitter Ganymède aussi vite que possible, ou elle peut décider de négocier avec eux. La
responsable de l’APE se fait en effet dépasser par les événements. L’enlèvement de Dardanus était supposé donner à Moneta un
moyen de pression sur Aquilo, mais il a été perçu comme une provocation par le chef mafieux, et la situation semble mener à une
confrontation d’où personne ne sortira vainqueur.
Si Moneta apprend que la famille de Dardanus est prête à payer pour qu’il soit renvoyé sur Titan, elle y voit un moyen d’en tirer
profit. Il suffit de réussir un test de Communication (Marchandage ou Persuasion) ND 11 pour convaincre Moneta de l’intérêt de
coopérer si l’équipage est prêt à lui céder une portion de ses gains, ou de contacter la famille Dardanus afin de lui demander une
rançon. Initialement, Moneta réclame la moitié de la somme promise à l’équipage, mais il est possible de négocier un pourcentage
moins élevé. Réussir un test de Communication (Marchandage) ND 11 permet de la convaincre d’accepter de réduire ce qu’elle
réclame de 5 % x le résultat du dé de Péripéties, avec un minimum de 20 % allant à l’APE pour un test réussi avec un résultat de
« 6 » au dé de Péripéties.
Moneta ne mentionne pas les produits de luxe qui se trouvent dans le compartiment de stockage des docks. Elle compte garder
ceux-ci et les revendre à une date ultérieure, mais elle est prête à les inclure dans la négociation si l’équipage soulève cette ques-
tion. Elle refuse de révéler aux personnages où se trouve Kaï Dardanus et se contente de dire qu’il est en vie et en bonne santé et
qu’il leur sera remis une fois qu’ils auront trouvé un accord. Si l’équipage ne fait pas bonne impression à Moneta ou ne tente même
pas de négocier avec elle et qu’ils se rencontrent en terrain neutre, elle les éconduit et leur dit qu’il est temps de partir. S’ils sont
prisonniers de l’APE, il y a de grandes chances que Moneta donne l’ordre de les tuer. Rendez-vous alors à la Scène 6 afin de donner
une chance à l’équipage d’agir pendant la confusion.
SCÈNE 5
Tâter le terrain Rencontre sociale
La société Pinkwater détient le principal contrat de sécurité publique sur Ganymède. Naturellement, les agents de Pinkwater ne
peuvent que s’intéresser à une situation impliquant un gang criminel, des membres de l’APE impliqués dans des activités illégales
et à un possible enlèvement sur « leur » station. Étant donné la personnalité des personnages joueurs, il y a de grandes chances
qu’ils aient attiré l’attention du service de sécurité de la station à un moment où un autre de cette histoire.
Les membres d’équipage impliqués dans des activités illégales ou des actes violents se trouvent confrontés à une escouade
d’agents de sécurité de Pinkwater (voir la section Alliés & adversaires) qui sont au moins aussi nombreux que les criminels iden-
tifiés. Les agents appellent rapidement des renforts si la situation dégénère ou s’ils se trouvent en infériorité numérique. Ils ne
cherchent pas immédiatement à blesser ou tuer les personnages, mais ils n’hésiteront pas à le faire si ces derniers n’ont pas les
mêmes scrupules ou s’ils doivent se défendre.
Même si l’équipage n’attire pas l’attention de Pinkwater en commettant des crimes sur Ganymède, leur investigation peut être
remarquée par Wendell, l’agent de Pinkwater qui enquête sur les rumeurs de troubles au sein du gang d’Orn Aquilo (vous trouverez
le profil et une description de Wendell dans la section Alliés & adversaires). Leur tentative de trouver Kaï Dardanus et leurs autres
furetages dans la station peuvent également attirer l’attention. Dans un cas comme dans l’autre, Wendell a la possibilité d’envoyer
quelques agents au-devant de l’équipage afin de l’« inviter » à une entrevue au poste de sécurité, sans cacher qu’un refus équivau-
drait à la découverte de nombreuses raisons d’arrêter et inculper les PJ.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
qu’il est en mesure de rendre la vie très difficile aux personnages s’ils se le mettent à dos. Il est intéressé par toute opportunité que
peut lui présenter l’équipage d’accomplir ses propres objectifs.
Si, techniquement, Wendell devrait protéger Kaï Dardanus de l’équipage qui souhaite l’enlever illégalement pour le ramener chez
lui sur Titan, l’agent de sécurité considère qu’il s’agit d’un détail négociable, surtout si cela lui permet à la fois d’éliminer des élé-
ments criminels de la station et de se débarrasser d’une potentielle source de problèmes. Il est prêt à fermer les yeux sur la mission
de « récupération » et même à la faciliter si l’équipage prétend que Kaï Dardanus souhaite partir avec eux.
N’hésitez pas à demander aux joueurs de faire des tests d’attributs afin de gérer les interactions sociales qui se déroulent lors
de leur conversation avec l’agent Wendell. Cependant, ces tests ne sont pas réellement nécessaires. Les PJ n’ont en effet pas
besoin de faire grand-chose pour convaincre Wendell et, à moins qu’ils ne lui mentent éhontément, ils devraient découvrir qu’il
est plus simple de s’en faire un allié, d’autant qu’il y voit déjà son intérêt.
SCÈNE 6
Le trésor dérobé Rencontre d’action/sociale
Cette scène représente le point culminant de l’aventure et l’équipage a enfin une chance de mettre la main sur Kaï Dardanus,
d’une manière ou d’une autre. Les personnages ont suivi les pistes trouvées lors de leur investigation depuis la Scène 1 et ont ap-
pris que Kaï est détenu prisonnier par le gang de Moneta dans une section des vieux tunnels abandonnés, et ils doivent maintenant
négocier sa libération ou se débrouiller, seuls ou avec l’aide d’une autre faction, pour qu’il s’évade. Vous trouverez ci-dessous les
dénouements les plus probables.
Vol en solo
Laissez l’équipage trouver seul un plan pour atteindre Dardanus et lui faire quitter les tunnels et la station. Le jeune homme est,
au moins au début, soulagé de se faire secourir et il ne posera probablement pas de questions aux personnages, sauf pour s’as-
surer qu’ils ne sont pas à la solde d’Aquilo. Si l’équipage réussit à escorter Kaï hors des tunnels, ils arriveront sûrement à le mener
jusqu’à leur vaisseau sans qu’il se rebiffe, en tout cas jusqu’à ce qu’il découvre que l’équipage a prévu de le ramener à sa famille,
sur Titan.
Moneta et huit truands gardent la planque de l’APE et au moins deux d’entre eux montent la garde dans la petite pièce où Dar-
danus est enfermé. Les membres de l’APE se connaissent tous et l’équipage ne pourra donc pas s’introduire dans les lieux en se
faisant passer pour l’un d’entre eux. Si la moitié des truands ou Moneta se trouve hors de combat, les membres du gang encore de-
bout acceptent de libérer Dardanus pour sauver leur peau. L’équipage peut aussi tenter de négocier sa libération, mais ils doivent
pour cela avoir un moyen de pression sur Moneta ou lui proposer quelque chose qu’elle désire.
Il est nécessaire de réussir deux tests pour s’approcher de la planque de l’APE sans se faire détecter : un test d’Intelligence
(Sécurité) ND 12 afin de passer outre les différents détecteurs installés dans les tunnels afin de repérer les intrus et un test de Dex-
térité (Discrétion) ND 12 pour approcher de l’entrée de la planque sans être vu ni entendu par les gardes. Il suffit que la moitié des
personnages réussisse ce second test pour que le groupe ne soit pas remarqué et il suffit qu’un personnage réussisse le premier
test pour passer outre les détecteurs.
Le piège de Moneta
Une fois qu’il devient clair qu’Aquilo refusera de négocier la libération de Kaï, Moneta décide d’utiliser ce dernier comme appât,
en s’arrangeant pour qu’Aquilo découvre l’endroit où il est retenu et en tendant une embuscade au mafieux et à son gang. Elle
tentera peut-être de recruter l’équipage pour l’aider à mettre en place son piège, en se servant d’eux pour leurrer Aquilo. Ils pour-
ront par exemple informer le mafieux de l’endroit où se trouve Kaï et le mener dans le piège. Cela peut faire partie du marché que
l’équipage a passé avec Moneta dans la section Un seul avertissement de la Scène 4.
La rage d’Aquilo
En plus d’être piégé par Moneta, Aquilo peut également apprendre seul où se trouve Kaï et décider d’investir les lieux par la
force avec son gang, soit pour libérer son amant, soit pour lui faire payer sa trahison, à lui et à tous ceux qui l’ont aidé. Cela peut se
L’ombre de Caliban
Les lecteurs des romans The Expanse savent que les tunnels abandonnés abritent des dangers bien pires, dont des agents du « Projet
Caliban », qui consiste à enlever des enfants affectés par une maladie auto-immune rare afin de faire des expériences visant à créer des hybrides
de protomolécule. S’il est peu probable que l’équipage tombe par hasard sur cette opération secrète, les personnages trouveront peut-être des
signes de ses étranges activités dans les tunnels, comme des jouets d’enfants ou du matériel médical abandonné. Cela pourrait être un indice
annonciateur des événements menant à l’incident Ganymède, au cours duquel un hybride attaquera des marines martiens à la surface de la lune.
22
THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
produire lors des négociations entre l’équipage et Moneta (notamment s’ils sont arrivés à une impasse ou si elle a décidé d’éliminer
le PJ) ou au moment où l’équipage est en train de mettre son propre plan de sauvetage à exécution. Par exemple, les personnages
peuvent être en train de se faufiler dans la planque de l’APE par un tunnel dérobé au moment où le gang d’Aquilo lance son attaque.
Aquilo peut aussi tenter de recruter l’équipage pour participer à un assaut contre la planque de Moneta pour secourir Kaï. À
moins qu’ils aient prévu de trahir Aquilo pendant le raid, les personnages se trouvent alors face à un dilemme, car ils doivent récu-
pérer leur cible et la mener hors de la station.
Poursuite
Vous pouvez déterminer que l’équipage se tire de cette situation si les PJ réussissent à quitter les lieux et s’enfuir dans les tun-
nels, voire dans les zones principales de la station. Cependant, vous pouvez également leur demander de faire de nouveaux tests
afin d’échapper aux membres d’une ou de plusieurs factions qui se sont lancés à leur poursuite.
Considérez alors la poursuite comme un test prolongé de Constitution (Course) ND 12 avec un seuil de réussite de 15. Chaque
camp qui participe à la poursuite fait ce test à chaque tour. Vous pouvez permettre aux joueurs d’utiliser certains autres attributs ou
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
Un vol agité
Si vous possédez le livre de règles de The Expanse, le jeu de rôle, et avez ainsi accès à l’ensemble des règles relatives aux vaisseaux spatiaux,
vous pouvez ajouter une scène à la fin de L’échanson dans laquelle le Sommelier se fait poursuivre ou attaquer après avoir quitté la station
Ganymède, soit par l’une des deux factions (les contrebandiers ou l’APE) ou par quelqu’un d’autre, comme des pirates qui sont intéressés par
son chargement (Kaï Dardanus, la cargaison d’Amalthée, ou les deux). Cela représente l’opportunité de présenter aux joueurs le combat spatial,
un sujet qui n’est sinon pas abordé dans ce kit d’initiation. Le Sommelier a le profil d’un Petit cargo que vous pouvez trouver dans le chapitre
consacré aux Vaisseaux spatiaux du livre de base de The Expanse. Le vaisseau agresseur devrait être assez léger, comme une Chaloupe
armée, dans la mesure où un vaisseau militaire de plus grande taille l’emporterait presque automatiquement sur le vaisseau des personnages.
compétences, comme Dextérité (Acrobaties) ou Force (Escalade), s’ils décrivent bien les actions qu’ils veulent entreprendre. Si
l’équipage est le premier à atteindre le seuil de réussite, il échappe à ses poursuivants. Si l’un des groupes de poursuivants atteint
le seuil de réussite en premier, il rattrape l’équipage et un autre combat a lieu. Vous devez alors lancer les dés pour déterminer un
nouvel ordre d’initiative. Dans ce cas-là, il peut même se produire un enchaînement de courses poursuites avant que l’équipage
arrive à perdre ses poursuivants.
Épilogue
L’aventure L’échanson part du principe que l’équipage arrive à quitter Ganymède après la confrontation de la Scène 6, qu’il ait ou
non mené sa mission à bien. Il y a de toute façon de grandes chances que les PJ se soient mis à dos une des factions de la station.
En fonction de la manière dont s’est déroulée la dernière scène, vous pouvez soit laisser l’équipage rejoindre son vaisseau puis
quitter la station sans souci, soit déclencher une ultime rencontre lors de laquelle quelqu’un cherche à régler ses comptes ou
empêcher l’équipage de partir. Dans ce dernier cas, un allié peut éventuellement intervenir en dernière minute pour aider les PJ.
En fin de compte, l’équipage quitte Ganymède, avec ou sans Kaï Dardanus. S’ils n’ont pas récupéré leur proie, leur employeur leur
fait part de son mécontentement et prend alors d’autres mesures pour parvenir à ses fins. Cependant, il s’arrange discrètement pour
décourager quiconque d’engager le Sommelier ou son équipage. Cette situation risque de mettre les personnages dans des situations
délicates et de les rendre désespérés de trouver un travail, ce qui laisse des opportunités intéressantes pour de futures aventures.
Si l’équipage arrive à escorter Kaï hors de Ganymède, ce dernier n’est guère enthousiaste à l’idée de rentrer sur Titan. À vous de
déterminer s’il se résigne à son sort ou s’il tente de s’échapper, sachant qu’il ne pourra pas aller bien loin à bord d’un petit trans-
porteur transitant entre Jupiter et Saturne. Les PJ peuvent également décider de l’emmener ailleurs et annoncer à sa famille qu’ils
ne l’ont pas trouvé. Les conséquences sont alors les mêmes que s’ils échouent dans leur mission, mais Kaï est reconnaissant et il
pourra intercéder auprès de sa famille en faveur des PJ.
Si Kaï Dardanus meurt au cours de l’aventure, Théo Dardanus devient alors un ennemi de l’équipage, sauf si ce dernier arrive à
le convaincre que ce décès a été causé par quelqu’un d’autre et qu’il redirige alors sa colère contre cette personne. Dans ce cas,
l’Ambroisie d’Amalthée met quand même le Sommelier sur sa liste noire, forçant l’équipage à chercher un emploi ailleurs.
Récompenses
Si vous voulez mener d’autres aventures de The Expanse avec l’équipage du Sommelier, vous pouvez le récompenser de la
réussite de sa mission en faisant en sorte que son employeur rembourse le prêt l’équipage, qui devient alors propriétaire de plein
droit du vaisseau, et les PJ se trouvent alors face à un nouvel univers de possibilités à explorer en tant qu’agents indépendants. Ils
peuvent même commencer à réaménager et améliorer le Sommelier pour pouvoir accepter des missions plus dangereuses que
du transport de fret.
Répercussions
Une ou plusieurs des factions rencontrées lors de cette aventure se trouvent peut-être encore sur Ganymède et il y a des
chances pour qu’elles se souviennent de l’équipage et des échanges qu’ils ont eus. Pinkwater Security est probablement encore
là, même si les agents rencontrés dans L’échanson n’ont pas tous survécu, et l’agence pourra garder un œil sur les PJ la prochaine
fois qu’ils passeront par Ganymède.
Moneta peut pour sa part faire remonter à ses contacts dans l’APE l’impression, bonne ou mauvaise, que lui ont faite les PJ, ce
qui influencera leur attitude envers eux. Bien entendu, l’APE n’est pas une organisation monolithique et certaines des factions les
plus modérées peuvent adopter une opinion opposée concernant les personnages en fonction des résultats positifs ou négatifs
que leurs actions ont eus sur les ambitions de Moneta.
Si Aquilo survit à l’aventure, il y a de grandes chances qu’il ne soit pas bien disposé envers l’équipage et cherche à régler ses comptes
la prochaine fois que leurs chemins se croiseront. Cependant, cela pourrait ne pas se produire avant que l’incident Ganymède mène
à une escarmouche au-dessus de la lune. Après cet événement et alors que l’évacuation de Ganymède bat son plein, Aquilo pourrait
ne pas avoir le luxe de régler ses comptes avec l’équipage d’un vaisseau apportant des provisions indispensables sur la station.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Kaï Dardanus
Kaï Dardanus est un beau jeune homme à peine sorti de l’adolescence qui a toujours
Kaï Dardanus
eu tout ce qu’il voulait dans la vie, à l’exception ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
d’un amour sincère et de son libre arbitre. Sa vie Combat 0, Communication 2 (Séduction),
était étroitement liée à l’entreprise familiale et li- Constitution 1 (Tolérance), Dextérité 1,
mitée par les attentes de sa famille, au point que Force 1, Intelligence 1, Perception 1 (Intuition),
Kaï a profité de la première opportunité qui s’est Précision 1, Volonté 0
présentée à lui pour quitter ce foyer afin de se RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
débrouiller seul. Il n’a pas tardé à exploiter ses
11 10 11 1
atouts : son apparence, sa nature sensuelle et
un certain talent pour deviner quoi dire et faire ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
en présence des gens. Au début, Kaï pensait
Mains nues +0 1d3 + 1
que séduire Orn Aquilo serait la solution à ses
problèmes, mais il s’est en réalité trouvé empri- CAPACITÉS SPÉCIALES
sonné dans une cage différente de celle qu’il Prouesses favorites : Bonne impression, Un plan
avait fuie, et il veut quitter celle-ci également. sans accroc
Les objectifs de Kaï sont de survivre, d’échap- Talents : Improvisateur (Novice), Intrigue (Novice)
per à Aquilo et de quitter Ganymède, dans cet Équipement : Terminal mobile
ordre, et il est prêt à tout pour y réussir. Les personnages joueurs représentent une
Menace : Mineure
opportunité de quitter la station, ce qui est intéressant, mais ils travaillent pour la famille
de Kaï et il n’a aucune envie de rentrer chez ses parents. S’il arrive à passer un marché
avec eux pour obtenir ce qu’il veut, il le fera, mais l’équipage ne devrait pas se montrer
assez naïf pour lui faire réellement confiance. Si leurs objectifs viennent à diverger, Kaï
n’hésitera pas une seconde à les trahir pour obtenir ce qu’il souhaite. Il n’aura en outre
pas de scrupule à user de ses charmes et de ses grands talents relationnels pour char-
mer ou séduire de potentiels alliés.
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L’ÉCHANSON THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION
humeur ou en colère. Aquilo approche de la quarantaine. S’il est encore assez jeune, il est
considéré comme un ancien d’après les standards de la pègre.
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THE EXPANSE, LE JEU DE RÔLE : KIT D’INITIATION L’ÉCHANSON
Truand Truand Agent de sécurité de Pinkwater
Ce profil de truand peut être uti- ATTRIBUTS (COMPÉTENCES) ATTRIBUTS (COMPÉTENCES)
lisé pour représenter les membres
Combat 2, Communication 0 (Marchandage, Combat 2 (Armes légères), Communication 1,
des gangs d’Aquilo et de Moneta Tromperie), Constitution 2, Dextérité 1, Force 2, Constitution 1, Dextérité 1, Force 2,
sur Ganymède. N’hésitez pas à mo- Intelligence 0, Perception 1, Précision 0 Intelligence 0 (Sécurité, Tactiques),
difier légèrement leurs traits dans (Pistolets), Volonté 0 Perception 2 (Fouille), Précision 1 (Pistolets),
le jeu et à trouver des noms et des Volonté 1
RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
descriptions pour chacun d’eux.
RAPIDITÉ FORTUNE DÉFENSE AR + RÉS
Consultez l’encart Des figurants par 11 17 11 2
0 5 11 5
milliers situé au début de l’aventure
ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
pour avoir accès à des outils ra- ARME JET D’ATTAQUE DÉGÂTS
pides permettant d’agrémenter vos Coup-de-poing
+2 1d3 + 2
américain Matraque +4 1d6 + 2
descriptions.
Couteau +2 1d6 + 2 Pistolet +3 2d6 + 2
Agent de sécurité de Pinkwater Pistolet +2 2d6 + 1 Taser +3 1d6 + 2 pénétrants
Conception & Développement : Steve Kenson Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game et leurs logos
Révision : Josh Vogt sont des marques déposées de
Relecture : Samantha Chapman Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse is © 2011‑2018
Conception graphique & Direction artistique : Hal Mangold Daniel Abraham et Ty Franck.
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Addison “Addy” Grant
« Je ne sais pas ce qu’il y a dedans ni d’où ça
vient, mais je sais où ça va nous mener. Ça
vous tente ? »
Historique
Qu’est-ce qu’un Martien, qui par sa naissance est un partici-
pant à la Grande Entreprise, fait si loin de chez lui ? Il passe
simplement de bons moments et fait bon usage de ses talents,
deux choses qui se font rares sur Mars. Par bien des aspects,
vous êtes né trop tard. Une génération entière de pionniers
martiens vous a précédé. Ils passaient leurs journées les mains
dans le cambouis à devoir résoudre des problèmes techniques, et
aimaient relâcher la pression une fois leur labeur terminé. Ils savaient
Description
Vous êtes la preuve vivante que des cheveux blonds, des yeux bleus
et un sourire engageant permettent de se sortir de nombreuses situa-
tions, surtout si cet ensemble est saupoudré d’une certaine joie de
vivre. Votre apparence est cependant trompeuse et vous avez prou-
vé maintes fois que vous tenez mieux l’alcool que des individus bien
plus corpulents. Quand vous avez commencé quelque chose, vous
ne vous arrêtez pas tant que vous ne l’avez pas terminée. Vous avez
également appris à prendre la remarque « tu es plus intelligent que
tu en as l’air » comme un compliment. C’est mieux ainsi, vu la régu-
larité avec laquelle on vous le dit.
Vous pouvez faire un test d’attribut qui nécessite une compétence spé- récréatif ou non.
cifique même si vous n’avez pas cette compétence.
Dextérité2
Motivation Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle
Bon vivant : Votre qualité est votre joie de vivre et votre volonté
Addison se déplace.
d’expérimenter de nouvelles choses. Votre faille est votre
Force0
irresponsabilité et votre tendance à abuser des bonnes choses.
Précision2
états Cet attribut représente l’aptitude d’Addison à viser et à
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté2
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
Revenus 2 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût force morale et la confiance en soi dont fait preuve Addison.
Historique
Vous êtes né et avez grandi sur Terre, dans la Zone d’intérêt
commun d’Afrique centrale. La richesse et les intérêts écono-
miques de votre famille vous ont permis d’avoir une enfance
et une jeunesse confortables. Cette situation s’accompagnait
également d’attentes à votre propos : vous deviez vous com-
porter convenablement, apprendre et réussir. En effet, si vous
avez bénéficié de nombreux avantages, on attendait de vous
que vous en tiriez le maximum. Cela vous a mené à entre-
Description
Vous avez la carrure et la musculature d’un Terrien, il n’y a aucun
doute là-dessus, ni sur votre ascendance yoruba-africaine. Vous avez un
sens du style certain et vous aimez être bien habillé et faire bonne im-
pression. Cela dit, vous tendez à vous habiller un peu moins bien quand
vous êtes en mission, en prenant grand soin de ne pas vous mettre trop
en valeur. Vous êtes à l’aise dans les situations sociales et savez naturel-
lement comment vous comporter avec les gens.
Si vous êtes conscient et que vous alliés vous voient, ils gagnent +1 à Dextérité1
tous leurs tests de Volonté. Cet attribut englobe l’adresse, l’agilité et le temps de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Ade
Motivation se déplace.
Force1
Battant : Votre qualité est l’ambition. Vous savez ce que vous
désirez et vous vous donnez les moyens de l’obtenir. Votre faille est
l’obsession. Vous êtes trop concentré sur vos objectifs pour voir quoi Cet attribut représente la puissance musculaire brute d’Ade
(ou qui) que ce soit d’autre. et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
Relations
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous
Intelligence2
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres générales d’Ade.
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
Histoire : Cette compétence permet à Ade de connaître
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
les grands événements, lieux, objets et personnalités qui
Attaques
ont marqué le passé.
Volonté2
Fortune 15 Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
états
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Ade.
Historique
Votre père disait souvent en riant que votre famille était tellement
martienne que même votre sang était rouge. Ce qui n’était pas
faux. Vos ancêtres faisaient partie des premiers colons de la
Mariner Valley et vous avez appris dès votre enfance à être
fière de cet héritage et de tout ce que Mars cherchait à ac-
complir. Si les premières générations de colons de votre famille
étaient des techniciens et des ingénieurs, vous avez quant à
vous toujours été parmi les plus grands et plus forts des enfants
Description
Vous êtes grande (même pour une Martienne) et dans une forme
remarquable. Vous avez hérité des traits de vos ancêtres d’Asie du
Sud, et vous parlez avec un accent typique de Texan de Mariner Valley.
Vous avez le sourire facile et vous aimez croire que vous êtes plutôt
amicale. Il suffit que les gens se rendent compte que votre solution est
généralement plus efficace que la leur. Vous passez la plus grande
partie de votre temps libre à faire de l’exercice et à bricoler et votre
savoir-faire technique vous a déjà tiré d’affaire au moins aussi sou-
vent que vos talents de bagarreuse.
Force3
structurer quelque chose pour le faire fonctionner. Votre faille est
l’entêtement. Vous êtes tellement obnubilé par votre structure que
vous n’êtes plus flexible. Cet attribut représente la puissance musculaire brute de
Casey et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever
Relations des charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous Vigueur : Cette compétence permet à Casey d’utiliser sa
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre puissance brute pour soulever ou porter des objets lourds.
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres Intelligence0
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que
Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
Attaques
générales de Casey.
Précision2
Fortune 20
Cet attribut représente l’aptitude de Casey à viser et à
états
atteindre ses cibles avec des armes à distance ou de jet.
Volonté1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Casey.
Historique
Vous êtes né sur la station Ganymède, comme beaucoup d’autres
Ceinturiens, mais vous y avez également grandi. Vos parents ont
bénéficié d’une bonne éducation. Votre père enseignait l’ingénierie
et votre mère était botaniste jusqu’à ce qu’elle tombe malade. Vous
étiez plutôt bon élève, mais vous avez passé beaucoup de
temps à explorer les zones abandonnées de la station. Après
la mort de votre mère, votre père s’est renfer-
mé. De votre côté, vous vous êtes intéres-
Description
Vos ascendants sont essentiellement Chinois, Sibériens et Russes.
Comme la plupart des Ceinturiens, vous êtes grand et mince. Ce-
pendant, votre enfance sur Ganymède en compagnie de parents qui
connaissaient des médecins vous a permis d’éviter de récolter des ci-
catrices et d’éviter de développer un problème médical important. Vous
portez un tatouage du cercle scindé de l’APE sur la face interne de votre
avant-bras gauche, que vous affichez clairement ou dissimulez en fonction
des circonstances et de votre humeur.
Vos soins permettent à vos patients d’ajouter +5 à leurs tests pour sur-
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Chao
monter un risque médical, ou leur accorde un nouveau test pour surmonter
se déplace.
ce risque, si cela est possible. Cela fonctionne pour sauver un patient mou-
rant ou pour réanimer un patient inconscient.
Force1
Motivation Cet attribut représente la puissance musculaire brute de
Chao et sa capacité à l’exploiter, que ce soit pour soulever des
Bon samaritain : Votre qualité est la compassion. Vous cherchez
charges lourdes ou accomplir des prouesses athlétiques.
naturellement à satisfaire les besoins des autres. Votre faille est l’abnégation.
Vous avez tendance à privilégier ces besoins par rapport aux vôtres.
Intelligence3
Relations Cet attribut représente les capacités de raisonnement, de
mémorisation, de résolution de problèmes et les connaissances
L’équipage du Sommelier 1 : Une fois par session de jeu, vous générales de Chao.
pouvez obtenir une quantité de PP égale à l’intensité de votre
Relation afin d’accomplir n’importe quelle prouesse qui correspond au Médecine : Cette compétence aide Chao quand il apporte
caractère de votre personnage et vienne en aide à d’autres membres des soins aux malades et aux blessés. Elle représente sa
de l’équipage du Sommelier. Vous prenez cette décision une fois que connaissance médicale et anatomique.
vous connaissez l’issue de l’un de vos tests.
Sécurité : Cette compétence représente la connaissance
Attaques
qu’a Chao des différents systèmes, protocoles et forces
de sécurité.
ATTAQUE BONUS DÉGÂTS
Mains nues +1 1d3 + 1 Perception1
Pistolet +2 2d6 + 1 Cet attribut représente la capacité de Chao à percevoir et à
détecter quelque chose à l’aide de ses sens.
Fortune 15 Volonté2
états
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
force morale et la confiance en soi dont fait preuve Chao.
Historique
Vous êtes née sur Ganymède, comme de nombreux autres
Ceinturiens, mais vous avez passé votre enfance dans un
minuscule vaisseau qui sautait de rocher en rocher dans la
Ceinture à la recherche de filons à exploiter. Depuis votre plus
tendre enfance, vous vous sentez à l’aise avec la technologie,
pour laquelle vous semblez avoir un talent inné, et votre fa-
mille a fait de son mieux pour vous encourager à le développer.
Vous avez appris beaucoup de choses en ligne, grâce à des
Description
Vos origines sont essentiellement coréennes
et brésiliennes, et vous avez la carrure élancée
de quelqu’un né et élevé en micropesanteur. Vos
habits trahissent votre préférence pour le confort
et l’aspect pratique plutôt que pour le style. C’est
pourquoi il ne sera pas rare de vous croiser vê-
tue d’une simple combinaison utilitaire enfilée
par-dessus un t-shirt, par exemple. Vous vous
promenez généralement avec une trousse à
outils à portée de main et un certain nombre
de petits outils bien pratiques dans les poches.
états
Revenus 2 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût
Historique
Comme des milliards d’autres personnes sur Terre, votre
famille vivait de l’Aide basique, dans des logements sociaux
gouvernementaux de la mégalopole de Brasilia, dans la
Zone d’intérêt commun sud-américaine. Vous avez rejoint
la Flotte des Nations Unies afin de pouvoir tourner le dos à
cette vie et c’est là que vous avez suivi une formation de
pilote. Le code militaire, très strict, ne vous convenait ce-
pendant pas. Vous avez échappé (de justesse) à l’ex-
Description
Si, sur Terre, vous seriez considérée comme un peu plus petite
que la normale, cette caractéristique est encore accentuée par la
grande taille des Ceinturiens et des Martiens. Vous avez des traits
latinos, des mains fines et agiles et des yeux marrons qu’on a par-
fois qualifiés d’ »incendiaires ». Vos cheveux bruns sont coupés
courts, presque autant que les militaires, une habitude qui vous est
encore bien utile à bord des vaisseaux ou des stations.
Vous pouvez démarrer un véhicule par une action libre et vos tests de
réaction, il détermine la vitesse et la grâce avec laquelle Nico
Dextérité (Conduite ou Pilotage) sont des actions mineures.
se déplace.
Force1
attendez et êtes toujours prêt au pire.
états
Pistolets : Cette compétence représente l’efficacité de
Nico quand elle manipule des armes balistiques à canon
court et à une main.
Volonté1
Cet attribut représente le contrôle de soi, la discipline, la
Revenus 4 Test de Revenus = 3d6 + Revenus opposé au ND du Coût force morale et la confiance en soi dont fait preuve Nico.
le jeu de rôle
The Expanse, le jeu de rôle invite
l’univers de la série de romans ré-
compensée de James S.A. Corey
sur votre table de jeu. À
l’aide du système de jeu
de l’Adventure Game
Engine (AGE), sur le-
quel se basent également le JdR Fantasy
AGE, Dragon age, The Expanse emmène les
joueurs dans un futur possible de notre système
solaire où l’humanité est divisée. Alors que les Martiens,
les Ceinturiens et le peuple de la vieille Terre se battent
pour obtenir plus de pouvoir politique et de ressources,
d’antiques forces extraterrestres s’éveillent et le cours de
l’histoire humaine est sur le point de prendre un virage
inattendu. The Expanse, le jeu de rôle, utilise le système
de jeu rapide à base de prouesses de l’AGE pour vous permettre de diriger des vaisseaux spatiaux,
des colonies solaires et de mener des aventures et des intrigues dans un futur lointain, où les actions
de vos personnages pourraient bien changer le cours de l’Histoire !
Sortie prochainement