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manual de reglas

VERSIÓLNIZADA
ACTUA
introducción acerca de este manual
En esta Versión Actualizada del Manual de Reglas se explica el
Fue una extraña madrugada de 1941, la noche en que una curiosa lluvia procedimiento para poder jugar D50: Las Redes del Reich de
primaveral cayó sobre Santiago, cuando recibí esa llamada. Era cerca de la una forma adecuada, pero omite algunas especificaciones e interac-
cuando el teléfono sonó. Un intenso dolor me partió la cabeza, la resaca se había ciones de las cartas para una mejor fluidez en el aprendizaje de
asentado en mi sien haciendo girar la habitación una y otra vez. Tras varios las reglas generales.
intentos, logré despegarme del colchón y sentarme en el borde de la cama, las
Encontrarás cambios en ciertos puntos y definiciones que he-
sábanas hedían a ceniza y alcohol. Con los ojos aún cerrados tomé el maldito mos destacado para tu mejor comprensión con el icono de lupa:
teléfono. Era el viejo Garretón, con su voz gastada me dijo necesitaba conversar
conmigo en su oficina, y sin esperar una respuesta colgó. Con el pensamiento aún
nublado, supuse que si el Director de la Policía de Investigaciones me llamaba a
esas horas de la noche era porque algo importante tenía que decir. Recogí la ropa
del suelo: la camisa blanca, los pantalones grises y mi chaqueta favorita; me vestí En este Manual de Reglas las palabras “Detective” y “Agente” se
lo más rápido que pude, guardé mi corbata azul acero en el bolsillo, me calcé mi refieren tanto a los jugadores como a los personajes Detectives
único sombrero, un fedora azul marino, y salí del departamento. y Agente dentro del juego.

Caminé con paso acelerado por la calle Morandé, la lluvia primaveral me empa-

Descripción general
pó el fedora y la chaqueta. Prendí un cigarrillo. Estaba nervioso. Cuando llegué
al Cuartel General nadie custodiaba en la entrada, las luces estaban apagadas,
menos la del fondo, la tenue luz de la oficina del Director. Subí los escalones,
crucé las puertas y avancé por el pasillo con el corazón acelerado.

Juan Garretón estaba esperándome con un vaso de aguardiente en la mano, lo


Bienvenidos a D50: Las Redes de Reich. Un juego de 3 a 4 ju-
acompañaba el secretario, Salvador de la Vega, de pie a su lado. ¿Debía sentar- gadores en el que uno tomará el papel de un Agente del Tercer
me? No lo sé. Sólo cerré la puerta con cuidado y me quedé clavado en el suelo Reich controlando las redes de espionaje Nazi en Chile y el resto
esperando sus primeras palabras. de los jugadores harán de Detectives del Departamento 50 con
el objetivo de desbaratar la ocupación Nazi en el país.
—Te estaba esperando —dijo, con los mismos ojos de psicópata de siempre—. Por
favor, siéntate.

Me senté de inmediato.

—Comisario Barros —continuó—, esta noche hemos confirmado nuestras sospe-


chas sobre lo que ha estado ocurriendo, la guerra europea nos ha alcanzado,
ahora la tenemos instalada dentro de nuestras fronteras. Mucha gente ha muerto,
y seguirá muriendo. —Tomó un sonoro sorbo de aguardiente y se frotó los ojos con
la yema de los dedos—. Creemos que la amenaza nazi ha traspasado nuestras
fronteras, es nuestra obligación descubrir cuál es el propósito de ello. Escabullí
mis dedos en la cajetilla que tenía en el bolsillo de la camisa, temblando, saqué
uno y lo ubiqué entre mis labios. Garretón clavó sus ojos en mis manos esperan-
do que dejaran de moverse, al mismo tiempo que De la Vega servía otro vaso de
aguardiente y lo arrastraba hacia mí por sobre el escritorio del Director. Lo bebí
de un trago. Sólo entonces mis manos se tranquilizaron. Abrí mi encendedor y
prendí el cigarrillo.

—Quiero que reúnas a ocho de tus mejores detectives —continuó Garretón— y que
descubras los planes que tienen en nuestro territorio.

Cuando dejé la oficina, Santiago no parecía ser la misma. Había dejado de llover.
Supe que esto era más grande de lo que pensábamos y debíamos actuar, nuestra
libertad dependía de ello.

En la primavera de 1941 la guerra tocó a nuestra puerta y ya no había nada que


pudiésemos hacer para evitarlo. Jamás pensamos que las garras de Hitler llega-
rían a estos rincones del planeta, pero sí lo hicieron…

2
Descripción de los Componentes
1 Tablero
El tablero de juego muestra 3 ciudades
de Chile: Valparaíso, Santiago y Puerto
Varas. También muestra los caminos y
las posiciones por donde los Detectives
se moverán.

6 Tarjetas de 25 Fichas de
Detective Evidencia
Personajes que podrán utilizar los Una cara de esta ficha representa
jugadores Detectives del Departamento 1 punto de evidencia. Su otra cara
50. Cada uno posee una habilidad representa 10 cubos de influencia.
especial distinta.

30 Fichas de
52 Cartas del D50 Recursos
22 Cartas de Evento
23 Cartas de Equipo La moneda con que se paga el coste de
4 Cartas de Apoyo las cartas en el juego.
3 Cartas de Referencia

15 Fichas de tres
4 Tarjetas de Recursos
Agente Esta ficha representa tres recursos.
Personajes que utilizará el jugador
Agente del Tercer Reich. Cada uno
posee una habilidad especial distinta. 12 Fichas de Base
de Operaciones
52 Cartas de Marcadores numerados del 1 al 4, estas
indican la posición de las Bases de
Agente Operaciones en el tablero.
26 Cartas de Operación
25 Cartas de Evento
1 Carta de Referencia
6 Fichas de
Detectives
6 Tarjetas de Marcadores de personajes Detectives en
el tablero. Marcará su posición actual.

Plan
Objetivos necesarios para que el Agente
gane la partida. Su cantidad dependerá 6 Bases Plásticas
de la cantidad de Detectives en juego Soportes para las fichas de Detectives.

50 Cubos de
Influencia 10 Dados
Marcadores para la influencia del Son utilizados para determinar el
Agente en el tablero y para pagar la ganador en las investigaciones.
colocación de una Operación.

3
Cartas de Agentes Carta de Operación
Las Operaciones son el pilar fundamental para completar los
planes del Agente. Existen 2 tipos: Seguridad e Inteligencia.
Estas son las únicas cartas que pueden ser colocadas en Bases
de Operaciones activas, y funcionan como defensa ante posibles
Existen 4 Tarjetas de Agente distintas y 6 Tarjetas de Plan
investigaciones de los Detectives, otorgando un dado por cada
distintas. Estas son elegidas al comienzo de la partida. Ade-
carta Operación que se encuentre en la Base de Operaciones
más existen dos tipos de cartas de Agentes: Operaciones
(detenida o no).
y Eventos. Estas cartas se barajan para formar el mazo de
Agentes al comienzo de la partida. (La carta de Referencia no
Las Operaciones siempre son jugadas boca abajo y solamente se
es barajada en el mazo)
voltean cuando un Detective decida realizar una investigacion
en la Base de Operaciones en la que se encuentra. En ese caso se
Tarjeta de Agente puede activar la habilidad de la Operación pagando el coste con
los recursos disponibles. Las Operaciones son las unicas cartas
Las Tarjetas de Agente indican el personaje Agente que se
que proporcionan puntos de evidencia a los Detectives al mo-
utilizará. El Agente proporciona una habilidad única que
mento de cerrarse una Base de Operaciones.
podrá ser utilizada durante toda la partida.

Tarjeta de Plan
Las Tarjetas de Plan indican los objetivos necesarios para
que el Agente logre ganar la partida. La cantidad de Planes
escogidos dependerá de la cantidad de Detectives en juego.
Esta tarjeta proporciona los requisitos para poder ser
revelada, una habilidad instantánea y una habilidad especial
única.
Carta de Evento
Los Eventos representan sucesos que afectan el juego y siem-
pre deben ser descartadas al momento de ser jugadas. Para
jugar un Evento, el Agente debe pagar el coste indicado en la
carta con recursos disponibles.

4
Cartas del D50 Cartas de Apoyo
Los Apoyos proporcionan una habilidad especial a todos los
Detectives durante toda la partida. Para poder bajar un Apo-
yo, un Detective debe pagar el coste indicado en la carta con
Existen 6 Tarjetas de Detective distintas. Estas son elegidas al
recursos disponibles y luego colocarla al alcance de todos los
comienzo de la partida por cada uno de los jugadores que repre-
Detectives.
sentará a los Detectives. Además existen tres tipos de cartas de
Detective: Equipos, Apoyos y Eventos. Estas cartas se barajan
para formar el mazo del D50 al comienzo de la partida. (Las
cartas de Referencia no son barajadas en el mazo)

Tarjeta de Detective
Las Tarjetas de Detective indican el personaje Detective que
se utilizará. El Detective proporciona una habilidad única que
podrá ser utilizada durante toda la partida además de sus
atributos: Movimiento, Seguridad e Inteligencia.

Cartas de Evento
Los Eventos representan sucesos que afectan el juego y siem-
pre deben ser descartadas al momento de ser jugadas. Para
jugar un Evento, el Detective debe pagar el coste indicado en
la carta con recursos disponibles.

Cartas de Equipo
Los Equipos proporcionan una habilidad especial al Detective
que la baje. Para poder bajar un Equipo, el Detective debe pagar
el coste indicado en la carta con recursos disponibles y luego
colocarla al costado derecho de su Tarjeta de Detective. Cada
Detective sólo podrá bajar un máximo de 3 Equipos. Si el Detec-
tive desea bajar un cuarto Equipo, deberá descartarse de uno
ya bajado.

5
Preparación 2. Preparación del Agente
El jugador que sea Agente del Tercer Reich deberá elegir uno de

de la Partida
los 4 personajes Agente disponibles y dejar su Tarjeta de Perso-
naje frente a él.

2A. Planes
El jugador que personifique al Agente debe revolver los Planes
En D.50: Las Redes del Reich, el Agente y los Detectives del boca abajo, tomar al azar la cantidad necesaria según el nivel de
D50 alternan sus turnos de juego. El Agente y los Detectives dificultad descrita en la tabla anterior, revisarlos y colocarlos
siguen distintas reglas de juego, pero todos los jugadores de- en su área de juego. Estos Planes no deben ser revelados a los
berían conocer las reglas de ambos bandos. El agente siempre Detectives. Los demás Planes deberán ser devueltos a la caja.
juega el primer turno de la partida, luego juegan los detecti- No serán utilizados en esta partida.
ves. Para comenzar el turno del Agente se debe preparar el
tablero de juego.
(el punto 2B ha sido removido en esta versión)
En esta nueva modalidad de D.50: Las Redes del Reich, exis-
ten distintos niveles de dificultad de juego y cada nivel esta-
blece distintas preparaciones para el tablero.
2C. Bases de Operaciones Iniciales
Según el nivel de dificultad, el Agente deberá instalar Bases de
Operaciones iniciales y cubos de influencia en el tablero.
El nivel Básico es ideal para conocer las posibilidades que en-
trega el juego en una experiencia de corta duración. Normal
Las Bases de Operaciones se instalan en posiciones de áreas
y Avanzado son niveles donde el jugador deberá utilizar sus
distintas (sólo puede haber una Base de Operaciones en una
conocimientos y calcular cada movimiento para asegurar la
misma área), las que están delimitadas por una línea punteada
victoria. El modo Experto es un desafío para aquellos que bus-
amarilla . Para esto debe tomar la primera ficha de Base de Ope-
can un reto mayor, donde predecir los movimientos del con-
raciones (la que contenga el número I) del indicador de bases
trincante es la única forma de ganar.
correspondiente a la ciudad en la que quiera colocar la Base de
Operaciones, y colocarla boca arriba en cualquier posición de
La siguiente tabla muestra la cantidad de Detectives que pue-
esa ciudad. Luego debe robar la carta superior de su mazo de
den jugar en cada nivel de dificultad, la cantidad de Bases de
Agente: si es una Operación debe colocarla boca abajo, debajo
Operaciones Iniciales del Agente, la cantidad de cubos de in-
del indicador de bases correspondiente al número de la Base
fluencia con los que comienza, la cantidad de Planes que debe
de Operaciones; si es una carta de Evento debe descartarla y
cumplir para ganar y la cantidad de Evidencias que deben re-
colocarla boca arriba a un lado del mazo, esta será la pila de
unir los Detectives para ganar.
descarte. Roba hasta conseguir una Operación .

Dets Bases de Op. influencia Planes evidencia


básico 2/3 1 6 2 8
normal 2/3 2 6 3 12
avanzado 2/3 2 6 4 16
experto 4 3 8 6 20

1. Preparación del tablero


Colocar el tablero en el centro de la mesa para que todos los
jugadores puedan acceder a él con facilidad. Dejar los cubos
Repite este proceso hasta que cada una de tus Bases de Opera-
de influencia, las fichas de evidencia, fichas de recursos y los
ciones iniciales escogidas tenga su ficha correspondiente insta-
dados a un lado. Colocar boca arriba las fichas de Base de Ope-
lada en el tablero y con 1 carta de Operación en su indicador de
raciones en su indicador de bases correspondiente. Colocar
base. Puedes instalar 2 Bases de Operaciones iniciales en una
las fichas de Detective en cada una de sus bases plásticas co-
misma ciudad si así lo deseas.
rrespondientes.

2D. Cubos de Influencia Iniciales


Los cubos de influencia iniciales pueden ser colocados en cual-
quier posición dentro de áreas distintas del tablero. Puede ha-
ber una Base de Operaciones Inicial en esta área, pero no otro
cubo de influencia. No se pueden colocar cubos de influencia ini-
ciales en la posición “El Cuartel General”. No puede haber más
de 5 cubos de influencia en una misma posición.

6
PreparaciÓn de la partida
Indicador de Base
El Cuartel General
2B
2C
4

3 4
2C

4 4
4

3 4

2A 4

3 4
2C
2C
2D 3
Ciudad

Límite de áreas

Posición
1 1 1
Camino entre
Posiciones

3. Preparación de los 4. Recursos y Cartas de


Detectives Mano
El resto de los jugadores deberán elegir entre los 6 personajes Cada jugador obtiene 3 Recursos y debe robar 5 cartas de su
Detectives disponibles y dejar su Tarjeta de Detective elegida al mazo correspondiente.
frente de cada uno. Luego colocar sus fichas de personaje res-
pectivas en “El Cuartel General”.
Ahora está todo listo para comenzar la partida.
Los Detectives deberán barajar el mazo de D50 y dejarlo sobre
la mesa en un lugar que esté al alcance de todos.

7
Objetivo del Juego B. Utilizar Habilidad de
Plan
Si posee algún Plan revelado, podrá utilizar la habilidad espe-
Los Detectives del Departamento 50 han sido llamados para cial de alguno de sus Planes.
encontrar la evidencia necesaria para detener a los Nazis y

C. Obtener Recursos
controlar su influencia en todo el país.

El malvado objetivo del Agente del Tercer Reich es completar


sus viles planes para extender sus redes por todo el país. Tomar un recurso de la reserva de recursos y dejarla en el área
de juego del Agente.

Como Jugar D. Robar hasta tener 3


Si posee 3 o más cartas en la mano, no robará. Si tiene menos,
deberá robar cartas del mazo de Agente hasta tener 3 cartas en
A continuación podrás leer paso a paso cómo se realizan los la mano.
turnos del Agente y los Detectives.
E. Obtener y Posicionar
Cubos de Influencia
Turno del Agente Contar la cantidad de áreas distintas del tablero en las que exis-
ta al menos un cubo de influencia y/o Base de Operaciones. El
Agente obtendrá esa cantidad de cubos de influencia y deberá
Cada turno del Agente se compone de 7 fases que se deben
colocarlos en el tablero en los siguientes lugares:
realizar en el siguiente orden:
(A) Posición con una Base de Operaciones.
A. Revelar un Plan (B) Posición con al menos 1 cubo de influencia.
(C) Posición adyacente a una de las anteriores.
Si el Agente cumple los requisitos de uno de sus Planes, podrá
revelarlo ante los demás Detectives. Solo podrá revelar 1 plan
al comienzo de cada turno.

Al revelarlo se activará una habilidad instantánea única (A). C


Además obtendrá una habilidad especial (B). Solo se podrá
utilizar la habilidad especial de sólo uno de los Planes revela-
dos por turno.

No puede haber más de 5 cubos de influencia en cada posición.


Para expandir las influencias de una ciudad a otra, el Agente
A debe posicionar 2 cubos de influencia en el punto de entrada
de la ciudad y en su siguiente turno podrá pasar a otra ciudad.

F. Realizar hasta 3 acciones


El Agente puede realizar cualquiera de las siguientes acciones
en cualquier orden y repetirlas si así lo desea. Repetir una ac-
B ción se considera como otra acción.

8
F.1 Robar una carta F.4 Colocar Operación en una Base de Operaciones
Robar la primera carta del mazo del Agente. Puede haber un máximo de 3 Operaciones en cada Base de
Operaciones. Para colocar otra Operación en una Base de Ope-
raciones que no exceda el máximo, se debe pagar con cubos
F.2 Generar Recursos de influencia que se encuentren en la posición de la Base de
El Agente genera recursos de una sola ciudad y la cantidad ge- Operaciones.
nerada dependerá del número de la última Base de Operaciones
abierta en esta ciudad. Por ejemplo: si el Agente instala la terce- Luego debe tomar una carta de Operación que tenga en la
ra Base de Operaciones en Valparaíso, generará 3 recursos en mano y colocarla boca abajo debajo del indicador de bases de
esa sola ciudad. Si el Agente quiere volver a generar recursos, la Base de Operaciones. Esta Operación estará inactiva y que-
deberá hacerlo en otra ciudad. dará sobre cualquier otra carta Operación que exista en esa
Base de Operaciones.

F.3 Instalar Base de Operaciones


Si hay 3 cubos de influencia en una posición de un área donde B
no haya Base de Operaciones, el Agente puede pagar esos 3 cu-
bos de influencia para instalar ahí una Base de Operaciones con
una Operación inactiva en ella. No se puede instalar una Base
de Operaciones en “El Cuartel General”.

Ejemplo de “Colocar un Operación en


una Base de Operaciones”
El Agente posee 3 cubos de influencia en la posición
A donde tiene instalada la segunda Base de Operaciones
de Valparaíso. En la Base de Operaciones posee 1 Ope-
ración inactiva bajo el indicador de bases.

Esto quiere decir que para colocar otra Operación en la


misma Base de Operaciones, el Agente deberá pagar 2
cubos de influencia de la misma posición donde está la
B Base de Operaciones (A).

El Agente deberá colocar la Operación “Dolares desde


Alemania” desde su mano a la Base de Operaciones, si-
tuando la carta boca abajo sobre la primera Operación
Ejemplo de “Instalar Base de Operaciones” (B).

El Agente posee 3 cubos de influencia en una posición sin


Base de Operaciones y una carta Operación en su mano. F.5 Utilizar un Evento
Pagar el coste de una carta Evento que esté en la mano con
El Agente deberá tomar los 3 cubos de influencia y co- recursos del área de juego y utilizar su habilidad instantánea.
locarlos en la reserva de influencia. Luego tomar la fi- Luego descartar la carta. Es posible utilizar una sola carta de
cha de Base de Operaciones del indicador de bases que Evento en cada uno de los turnos de los Detectives pagando
se encuentre inactiva y que corresponda a la ciudad y al su coste +1.
número correlativo (las segunda de Valparaíso), y colo-
carla en la posición escogida (A). Ahora estará activa. Los efectos de eventos y habilidades de cartas no tienen un
orden determinado, el orden lo determinará cada jugador y
Luego deberá tomar la Operación “Francotirador” de la sus intenciones de cómo utilizarlos.
mano y colocarla boca abajo, debajo del indicador de ba-
ses de la Base de Operaciones que se ha instalado (B). Si
el Agente no posee una carta Operación en su mano, no
G. Descarte
podrá instalar una Base de Operaciones. Esta Operación
Al final del turno el Agente no puede tener más de 5 cartas en
se considerará inactiva.
su mano. Debe descartar el exceso.

9
Turno del Detective 3. Obtener influencia
Retirar un cubo de influencia de la posición donde se encuen-
tra y colocarlo en su área de juego, tanto para generar recursos
como para canjearlas por un punto de evidencia (ver más ade-
lante). Si el Detective posee 10 cubos de influencia en su área
Los Detectives poseen movimientos y acciones por separado. de juego debe intercambiarlos por una ficha de evidencia, para
Pueden interrumpir su movimiento con acciones y luego con- representar los 10 cubos de influencia que posee, pero no conta-
tinuarlo, combinándolos en el orden que estimen conveniente. rá como punto de evidencia a menos que el Detective utilice su
acción “Cambiar influencia por evidencia”.
Todos los Detectives poseen una habilidad especial que pue-
den utilizar 1 vez por turno. Algunas de las habilidades uti-
lizan 1 acción y otras no. Esto se indica en cada tarjeta de
Detective.

Movimiento(d)
El movimiento de un Detective es el principal atributo del
personaje, que le permite desplazarse a través del tablero y
sus distintas posiciones. La cantidad de movimientos que un
Detective puede hacer por turno se indica en cada tarjeta de
Detective. 4. Bajar un Equipo
Pagar el coste de una carta de Equipo que tenga en su mano con
recursos de su área de juego y colocarla boca arriba a la dere-
cha de la tarjeta de Detective. Cada Detective puede tener un
máximo de 3 cartas de Equipo. Si ya posee 3 Equipos y quiere
bajar otro, primero debe descartarse de uno para mantener el
límite de 3.

5. Utilizar un Evento
Pagar el coste de una carta Evento que tenga en su mano con
Es considerado como movimiento cuando el Detective se mue- recursos de su área de juego y utilizar su habilidad instantánea.
ve desde la posición donde se encuentra hasta una posición Luego descartar la carta. Es posible utilizar sólo una carta de
adyacente. Las posiciones son consideradas adyacentes si es- Evento en el turno del Agente, pagando su coste +1.
tán conectadas por una línea blanca.

Cada vez que el Detective se mueva a una posición con cubos


6. Bajar un Apoyo
Pagar el coste de una carta de Apoyo que tenga en su mano con
de influencia, puede retirar un cubo sin utilizar una acción y recursos de su área de juego y colocarla boca arriba al alcance
colocarlo en su área de juego. de los Detectives. La habilidad de una carta de Apoyo afecta a
todos los Detectives. Esta carta no cuenta para el límite de 3
Para salir de una ciudad se requiere de 2 movimientos. Si el Equipos.
Detective sólo posee 1 movimiento, no podrá salir de la ciu-
dad. Se considera salir de una ciudad cuando un Detective se
mueve desde un punto de entrada de una ciudad a otra, uni- 7. Traspasar información
das por una doble línea blanca. Si el Detective se encuentra en Un Detective que se encuentre en la misma posición que otro
un punto de entrada de alguna ciudad puede pagar 5 recur- Detective, puede intercambiar todas las cartas de la mano que
sos para moverse a cualquier otro punto de entrada de otra desee con él. Al final de la acción, ambos Detectives deberán te-
ciudad sin utilizar movimiento. ner la misma cantidad de cartas que al comienzo de la acción.

Realizar hasta 3 Acciones 8. Realizar una investigación


Si el Detective se encuentra en una posición que posea una Base
El Detective puede realizar cualquiera de las siguientes ac- de Operaciones, podrá realizar una investigación. (Ver investi-
ciones en cualquier orden y repetirlas. Repetir una acción se gación más adelante)
considera como otra acción.
9. Cerrar una Base de Operaciones
1. Robar una carta Cuando todas las cartas de Operación de una Base de Operacio-
Robar la primera carta del mazo de D50. nes en la que se encuentra un Detective hayan sido detenidas,
el Detective puede cerrar la Base de Operaciones para obtener
puntos de evidencia.
2. Generar recursos
El Detective puede optar por obtener 1 recurso por cada 2 cu-
bos de influencia que tenga en su área de juego o descartarse
de una carta de la mano y generar un recurso. Al generar re-
cursos, podrá repartir los recursos generados como él estime
conveniente entre los detectives.
10
El Detective debe colocar la ficha de Base de Operaciones que Pasos a seguir para la investigación:
ha sido cerrada devuelta al indicador de bases correspondiente
boca abajo con la “X” hacia arriba (A). 1. Voltear la última Operación inactiva colocada en la Base de
Operaciones. Si la Operación esta ya activa, sigue al paso 2.
Todas las cartas de Operación de esta Base de Operaciones son
descartadas y el Detective obtiene tantos puntos de evidencia 2. El Agente y el Detective podrán utilizar Eventos en cual-
como “X” se indique en cada una de las cartas de Operación de- quier momento de la investigación pagando su coste corres-
tenidas (B). pondiente.
Esta Base de Operaciones es considerada cerrada y el Agente no
podrá utilizar esta Base de Operaciones hasta finalizar la par- 3. Revisar si la Operación corresponde a una Investigación de
tida. s a
Seguridad ( ) o Inteligencia ( ).

4. Contar cuántos dados obtienen los jugadores para la inves-


tigación.
A
s
Detective: Sobre el ícono de Seguridad ( ) o de Inteligencia
a
( ) en los atributos de la tarjeta de Detecive se señala el nú-
f
mero de dados ( ) que el Detective lanzará en la investiga-
ción. Si otro Detective se encuentra en la misma casilla, podrá
B sumar a su tirada, el número de dados señalado en el atributo
correspondiente del otro Detective.
f
Agente: El Agente obtiene 1 dado ( ) por cada carta Opera-
ción que se encuentre en el indicador de base de la Base de
Operaciones investigada (las Operaciones detenidas aún pro-
porcionan dados para la investigación pero sus habilidades
10. Cambiar influencia por evidencia no tienen efecto). El Agente puede obtener más dados con ha-
Si un Detective posee 10 cubos de influencia o una ficha de evi- bilidades de cartas.
dencia en su área de juego y se encuentra en “El Cuartel Gene-
ral”, podrá convertirla en un punto de evidencia. Esta ficha de
evidencia no podrá ser utilizada para generar recursos.

Al final del turno el Detective no puede tener más de 5 cartas en


su mano. Debe descartar el exceso.

Investigación 5. Lanzar los dados. Siempre, en cada investigación, el Agen-


te y el Detective lanzarán 1 dado como mínimo.

El Detective siempre comienza lanzando sus dados, luego le


Cuando un Detective se encuentra en una Base de Operaciones, sigue el Agente. Se tomarán los resultados por separado. Un
éste puede realizar una investigación utilizando una acción. resultado negativo es considerado como 0.
Esta acción es fundamental para lograr cerrar Bases de Opera-
ciones y conseguir puntos de evidencia para ganar la partida. Revisa la siguiente tabla para los resultados de los dados.
Luego de obtener los resultados por separado, se compararán.
Cuando esto suceda, el Agente deberá voltear (si no ha sido
volteada ya) la última Operación inactiva colocada debajo del
indicador de bases de la Base de Operaciones donde se realiza
la investigación y decidirá si pagar el coste de la Operación con
sus recursos para utilizar la habilidad especial de la Operación
activa o no.

Si no puede pagarla o decide no hacerlo al momento de reve-


larla, no podrá hacerlo hasta el final de la partida. El coste de Si el Detective resulta ganador, la Operación se invertirá, se
las Operaciones se paga sólo una vez y sólo una vez pagado, su colocará debajo de todas las otras Operaciones de la Base de
habilidad tiene efecto. Operaciones y se considerará cerrada. La investigación se da
como finalizada. Si el Detective gana por una diferencia de 2
Las Operaciones que tengan j al comienzo de su texto podrán o más, podrá realizar una investigación a la siguiente Opera-
utilizar su habilidad en cada investigación a su Base de Opera- ción de la misma Base de Operaciones sin utilizar acciones y
ciones. siguiendo los mismos pasos.

Las Operaciones que tengan k al comienzo de su texto podrán Una Operación cerrada proporciona al Agente dados para una
utilizar su habilidad en cada investigación a su Base de Opera- investigación en esa Base de Operaciones, pero su habilidad
ciones sólo si se paga su coste nuevamente. pierde efecto a menos que la carta diga lo contrario.

11
Si el Agente resulta ganador, la investigación se dará como Si la investigación termina en un empate, El Detective deberá
terminada y el Detective tendrá que descartarse de tantas devolver un cubo de influencia a la reserva de influencia. La in-
cartas de su mano, como la diferencia entre los resultados de vestigación se dará como finalizada y el Detective deberá seguir
los dados. Si el Detective se queda sin cartas en la mano se con su turno.
considera muerto. (Ver Muerte de Detective más adelante)

ejemplo de “investigaciÓn”

2 2

3 3

2 -1 1 -1 2

1. El Detective René Carrasco decide realizar una inves-


tigación a la segunda Base de Operaciones de Valparaíso.

2. El Agente voltea su Operación y obtiene 2 dados ya que


posee 2 Operaciones en esa Base de Operaciones. El De-
tective también obtiene 2 dados ya que es una Operación
de Inteligencia.

3. El Agente obtiene un total de 1 (2 - 1). El Detective


obtiene 0 (1 - 1), pero con su habilidad puede relanzar el
segundo dado y obtiene 3 (1 + 2).

4. El Detective gana esta investigación y el Agente debe


invertir su Operación y colocarla debajo. Ya que el Detec-
4 tive ganó la investigación por 2 o más (3 - 1 = 2) puede
realizar una nueva investigación a la siguiente Operación
sin utilizar acciones y siguiendo los mismos pasos.

12
Muerte de un Detective
La vida de un Detective es igual a las cartas de su mano. Por lo
Agentes
Hilda El Kardex
que si en algún momento se queda sin cartas, morirá.

Cuando un Detective muere, en el caso que esté en su turno, Puedes colocar hasta 6 cubos de influen-
éste lo termina inmediatamente. El Detective muerto debe de- cia en cada posición.
volver al Agente los cubos de influencia que posee, descartarse
de todas las cartas de su mano, los Equipos y sus recursos. Hilda Von Plate Timmermann su cargo era de plani-
ficación, estaba a cargo de los archivos. Tenía total
Podrá elegir un nuevo personaje si lo desea y poner su ficha de conocimiento de los documentos, cartas y estrategias
Detective correspondiente en “El Cuartel General”. del plan nazi en Chile. Cauta y tranquila ante la ad-
versidad, siempre mostró su control propio ante alla-
Al comienzo de su próximo turno obtendrá 5 cartas del mazo namientos de familiares y jamás dio un vestigio de
de D50 y 3 fichas de recursos. Así comenzará de nuevo a jugar. estar involucrada en dicha red. Era una mujer fría y
calculadora.

Bernardo Timmermann
ganar la partida Puedes colocar hasta 4 Operaciones en
cada Base de Operaciones.

Espía n°1 en Chile. En su casa tenía un taller oculto


Una partida de D50: Las Redes del Reich puede terminar de donde guardaba maquinas reveladoras de micro
cuatro formas distintas: films, una doble pared con documentos confidencia-
les y reveladores de los planes nazis, además de una
Gana el Agente si: gran cantidad de dólares otorgados por el movimien-
Revela todos sus planes iniciales. to Hitleriano.
Mueren 3 Detectives.
Instala la cuarta Base de Operaciones de las 3 ciudades.

Ganan los Detectives del D50 si:


Eugenio Ellinger
Una vez por turno puedes mover una Ope-
Consiguen los puntos de evidencia necesarios. ración a otra Base de Operaciones.
No quedan Bases de Operaciones abiertas ni cubos de influencia
en el tablero. Uno de los espías más buscados e importantes de la

Símbología
época. Fue buscado por el D50 por alrededor de 3 años,
sin mayor éxito. Contaba con un sin número de dis-
fraces para desempeñarse en cualquier oficio. Junto
con estas virtudes, destacaba por su gran aceptación
femenina. En sus pertenencias se encontraron cientos
de cartas de amor aludidas a su persona siendo así co-
nocido como “El espía de las mil caras y cien novias”.
f = Dados g = Cubos de Influencia
a = Inteligencia s = Seguridad Ilse Dorrer
d = Movimiento j = Uso de Habilidad en cada El máximo de cartas que puedes tener
investigación en la mano es 7 y cada turno roba tantas
cartas hasta tener 4 en la mano.
k = Uso de Habilidad en cada
investigación pagando el coste Hija de alemanes, era huérfana de ambos padres, be-
de la operación. lla, rubia, elegante y muy culta, quien era invitada a
grandes recepciones porteñas y viñamarinas por los
marinos que quedaban enamorados ante semejante
belleza. Esta era la estrategia que utilizaba para el
perfecto espionaje marítimo sacando información de
tripulantes, armamentos, rutas de viajes, misiones,
cantidad de material bélico, mapas y datos confiden-
ciales solo con sus atributos innegablemente atrayen-
tes para los hombres.

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gLOSARIO
Detectives: uno de los dos bandos dis- Operación: un tipo de carta del Agente
ponibles para los jugadores de D50: Las que se coloca en las Bases de Operacio-
Redes del Reich, rivales del Agente. nes para entregarle dados en investiga-
ciones y habilidades.
El Cuartel General: posición inicial don-
de comienzan la partida los Detectives. Operacion activa: Operación que ha sido
revelada en una Investigación y su habi-
Agente: uno de los dos bandos disponi- Equipo: un tipo de carta de los Detecti- lidad ha sido pagada por el Agente.
bles para los jugadores de D50: Las Re- ves que se baja en su área de juego y le
des del Reich, rival de los Detectives del entrega diversas habilidades. Operacion cerrada: Operación derro-
Departamento 50. tada por un Detective. Puede aportar
Evento: un tipo de carta del Agente y de dados al Agente para una investigación
Apoyo: un tipo de carta de Detective que los Detectives que se juega sólo una vez pero su habilidad pierde efecto.
se baja en su área de juego y le entrega y que después debe ser descartada al fi-
diversas habilidades a todos los Detec- nal del turno. Operacion inactiva: Operación que ha
tives. sido bajada en una Base de Operaciones
Evidencia: requisito de los Detectives sin ser activada.
Área: espacio dentro de una ciudad li- para ganar la partida. Deben juntar 20
mitada por una línea punteada de color evidencias para ganar. Pagar: acto del Agente y de los Detecti-
amarillo. Puede haber sólo una Base de ves para poder utilizar una carta o habi-
Operaciones activa instalada en cada Habilidad: efecto de una carta o perso- lidad usando recursos.
área de cada ciudad. naje que altera el juego. Algunas deben
ser pagadas. Pila de Descarte: espacio fuera del table-
Área de Juego: espacio fuera del tablero ro establecido para cartas descartadas.
establecido para que cada jugador jue- Indicador de Base: área del tablero que
gue sus cartas. indica las Bases de Operaciones que se Plan: un tipo de tarjeta del Agente que
encuentran activas, cerradas o inacti- indica los objetivos para ganar la parti-
Atributos: características que ayudan al vas. Debajo de ellas se colocan las Ope- da. Además de una habilidad instantá-
Detective a desplazarse por el tablero y raciones que están en esa Base de Ope- nea y una habilidad especial.
realizar investigaciones. Estas son: mo- raciones.
vimiento, seguridad e inteligencia. Posición: casilla por la cual los Detec-
Influencia: unidad representada por cu- tives pueden desplazarse a través del
Bajar: acción por la que un Detective bos rojos que permite al Agente expan- tablero y por donde el Agente puede ex-
utiliza una carta Equipo o Apoyo. dirse por cada ciudad, instalar Bases de pandir su influencia e instalar Bases de
Operaciones y colocar Operaciones. Operaciones.
Base de Operaciones: elemento básico
del Agente para controlar las áreas de Instalar: acción de un Agente para colo- Punto de entrada: posicion que contecta
cada ciudad mediante Operaciones. car en juego una Base de Operaciones. una ciudad con otra mediante una doble
línea blanca.
Base de Operaciones Activa: Base de Inteligencia: atributo del Detective que
Operaciones que se encuentra en juego se utiliza para algunas investigaciones Recurso: unidad básica de D50: Las Re-
y está habilitada para contener Opera- y es representada con un sombrero y el des del Reich para pagar costes de car-
ciones. color azul. tas y habilidades.

Base de Operaciones Cerrada: Base de Investigación: acción de un Detective Reserva de influencia: cubos de influen-
Operaciones que fue cerrada por un De- para investigar una Base de Operacio- cia que no se encuentran en juego.
tective y se encuentra inhabilitada por nes y lograr cerrarla.
el resto de la partida. Reserva de recursos: recursos que no se
Jugar: acción por la que un Agente o un encuentran en juego.
Base de Operaciones Inactiva: Base de Detective utiliza una carta Evento para
Operaciones que aún no ha sido activada. luego descartarla. Revelar Plan: acto de un Agente al co-
mienzo de su turno cuando ya ha com-
Cerrar: acción de un Detective para de- Mazo: conjunto de cartas para robar del pletado el requisito de uno de sus planes.
jar inutilizada una Base de Operaciones Agente y de los Detectives. Estas cartas
por el resto de la partida. están inactivas. Seguridad: atributo del Detective que se
utiliza para algunas investigaciones y
Ciudad: una de las tres macro separa- Movimiento: atributo del Detective que es representada con un escudo y el co-
ciones del tablero, la cual se divide en se utiliza para desplazarse entre posi- lor amarillo.
áreas y a su vez contiene posiciones ciones del tablero y es representada con
para que los Detectives de desplacen. unas huellas y el color negro. Voltear: acto de colocar boca arriba (o
boca abajo) alguna carta.
Coste: valor que debe pagarse para ba- Muerto: estado de un Detective en el
jar o jugar una carta o utilizar una ha- que ha descartado todas sus cartas de
bilidad. la mano. El Detective debe devolver to-
dos sus recursos, equipos e influencias.
Descartar: acto por el que un jugador
coloca una carta en su pila de descarte.
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creditos
Diseño Original:
Cuatro Quesos SpA.

Dirección Creativa:
Diego Aravena

Diseño Gráfico:
Wladimir Gárate, Isadora Cárdenas
y Diego Aravena

Dirección de Arte:
Diego Aravena

Producción Ejecutiva:
Isadora Cárdenas

Ilustraciones:
Wladimir Gárate

Ilustración de Portada:
Wladimir Gárate

Redacción Creativa:
Javier Castillo

Introducción:
Sebastián Aravena

Estudio 4 Quesos quiere agradecer especialmente a:


Javier Castillo que apoyó el proyecto desde un principio y
terminó colaborando en el desarrollo del juego, WarPig Ga-
mes, Felipe Muñoz, Verónica Tham, Nicolás Castro, Rodrigo
González, Francisco Aravena, Juan Eduardo Castellón, Fe-
lipe Fuentes, Carolina Polanco, Ricardo Morales, Juan Cruz
Fuentes, Fernanda Corvalán, Catalina Corvalán, Nabor Ortiz,
Jorge Guzmán, Vanessa Suvayke, Matías Veliz, Rubén Cárde-
nas, Alejandro Bravo, Hugo Cárdenas, Patricia Silo, Cristian
Gárate, Jessica Elgueta, Cristian Alejandro Gárate, Macarena
Gárate, Woody, Alicia Yáñez, Héctor Aravena Magaña, Nativi-
dad Ortiz, Héctor Aravena Ortiz, Katherine Mächler, Sebas-
tián Aravena, Marcela Atria, Sara Aravena, Tomás Aravena,
Isabel Aravena, Pelao Rodrigo, Classic Project, Tia Nana, La-
sañas, Quesos en todas sus variedades, formas y bondades,
muchas gracias a todos.

©2016 Cuatro Quesos SpA. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este
producto puede reproducirse sin autorización expresa. D50: Las Redes del Reich
y su logo son ® de Cuatro Quesos SpA. Los componentes de la caja pueden diferir
de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE.
SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 13 AÑOS.

www.cuatroquesos.cl

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