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Manual LRDR v2 Digital
Manual LRDR v2 Digital
VERSIÓLNIZADA
ACTUA
introducción acerca de este manual
En esta Versión Actualizada del Manual de Reglas se explica el
Fue una extraña madrugada de 1941, la noche en que una curiosa lluvia procedimiento para poder jugar D50: Las Redes del Reich de
primaveral cayó sobre Santiago, cuando recibí esa llamada. Era cerca de la una forma adecuada, pero omite algunas especificaciones e interac-
cuando el teléfono sonó. Un intenso dolor me partió la cabeza, la resaca se había ciones de las cartas para una mejor fluidez en el aprendizaje de
asentado en mi sien haciendo girar la habitación una y otra vez. Tras varios las reglas generales.
intentos, logré despegarme del colchón y sentarme en el borde de la cama, las
Encontrarás cambios en ciertos puntos y definiciones que he-
sábanas hedían a ceniza y alcohol. Con los ojos aún cerrados tomé el maldito mos destacado para tu mejor comprensión con el icono de lupa:
teléfono. Era el viejo Garretón, con su voz gastada me dijo necesitaba conversar
conmigo en su oficina, y sin esperar una respuesta colgó. Con el pensamiento aún
nublado, supuse que si el Director de la Policía de Investigaciones me llamaba a
esas horas de la noche era porque algo importante tenía que decir. Recogí la ropa
del suelo: la camisa blanca, los pantalones grises y mi chaqueta favorita; me vestí En este Manual de Reglas las palabras “Detective” y “Agente” se
lo más rápido que pude, guardé mi corbata azul acero en el bolsillo, me calcé mi refieren tanto a los jugadores como a los personajes Detectives
único sombrero, un fedora azul marino, y salí del departamento. y Agente dentro del juego.
Caminé con paso acelerado por la calle Morandé, la lluvia primaveral me empa-
Descripción general
pó el fedora y la chaqueta. Prendí un cigarrillo. Estaba nervioso. Cuando llegué
al Cuartel General nadie custodiaba en la entrada, las luces estaban apagadas,
menos la del fondo, la tenue luz de la oficina del Director. Subí los escalones,
crucé las puertas y avancé por el pasillo con el corazón acelerado.
Me senté de inmediato.
—Quiero que reúnas a ocho de tus mejores detectives —continuó Garretón— y que
descubras los planes que tienen en nuestro territorio.
Cuando dejé la oficina, Santiago no parecía ser la misma. Había dejado de llover.
Supe que esto era más grande de lo que pensábamos y debíamos actuar, nuestra
libertad dependía de ello.
2
Descripción de los Componentes
1 Tablero
El tablero de juego muestra 3 ciudades
de Chile: Valparaíso, Santiago y Puerto
Varas. También muestra los caminos y
las posiciones por donde los Detectives
se moverán.
6 Tarjetas de 25 Fichas de
Detective Evidencia
Personajes que podrán utilizar los Una cara de esta ficha representa
jugadores Detectives del Departamento 1 punto de evidencia. Su otra cara
50. Cada uno posee una habilidad representa 10 cubos de influencia.
especial distinta.
30 Fichas de
52 Cartas del D50 Recursos
22 Cartas de Evento
23 Cartas de Equipo La moneda con que se paga el coste de
4 Cartas de Apoyo las cartas en el juego.
3 Cartas de Referencia
15 Fichas de tres
4 Tarjetas de Recursos
Agente Esta ficha representa tres recursos.
Personajes que utilizará el jugador
Agente del Tercer Reich. Cada uno
posee una habilidad especial distinta. 12 Fichas de Base
de Operaciones
52 Cartas de Marcadores numerados del 1 al 4, estas
indican la posición de las Bases de
Agente Operaciones en el tablero.
26 Cartas de Operación
25 Cartas de Evento
1 Carta de Referencia
6 Fichas de
Detectives
6 Tarjetas de Marcadores de personajes Detectives en
el tablero. Marcará su posición actual.
Plan
Objetivos necesarios para que el Agente
gane la partida. Su cantidad dependerá 6 Bases Plásticas
de la cantidad de Detectives en juego Soportes para las fichas de Detectives.
50 Cubos de
Influencia 10 Dados
Marcadores para la influencia del Son utilizados para determinar el
Agente en el tablero y para pagar la ganador en las investigaciones.
colocación de una Operación.
3
Cartas de Agentes Carta de Operación
Las Operaciones son el pilar fundamental para completar los
planes del Agente. Existen 2 tipos: Seguridad e Inteligencia.
Estas son las únicas cartas que pueden ser colocadas en Bases
de Operaciones activas, y funcionan como defensa ante posibles
Existen 4 Tarjetas de Agente distintas y 6 Tarjetas de Plan
investigaciones de los Detectives, otorgando un dado por cada
distintas. Estas son elegidas al comienzo de la partida. Ade-
carta Operación que se encuentre en la Base de Operaciones
más existen dos tipos de cartas de Agentes: Operaciones
(detenida o no).
y Eventos. Estas cartas se barajan para formar el mazo de
Agentes al comienzo de la partida. (La carta de Referencia no
Las Operaciones siempre son jugadas boca abajo y solamente se
es barajada en el mazo)
voltean cuando un Detective decida realizar una investigacion
en la Base de Operaciones en la que se encuentra. En ese caso se
Tarjeta de Agente puede activar la habilidad de la Operación pagando el coste con
los recursos disponibles. Las Operaciones son las unicas cartas
Las Tarjetas de Agente indican el personaje Agente que se
que proporcionan puntos de evidencia a los Detectives al mo-
utilizará. El Agente proporciona una habilidad única que
mento de cerrarse una Base de Operaciones.
podrá ser utilizada durante toda la partida.
Tarjeta de Plan
Las Tarjetas de Plan indican los objetivos necesarios para
que el Agente logre ganar la partida. La cantidad de Planes
escogidos dependerá de la cantidad de Detectives en juego.
Esta tarjeta proporciona los requisitos para poder ser
revelada, una habilidad instantánea y una habilidad especial
única.
Carta de Evento
Los Eventos representan sucesos que afectan el juego y siem-
pre deben ser descartadas al momento de ser jugadas. Para
jugar un Evento, el Agente debe pagar el coste indicado en la
carta con recursos disponibles.
4
Cartas del D50 Cartas de Apoyo
Los Apoyos proporcionan una habilidad especial a todos los
Detectives durante toda la partida. Para poder bajar un Apo-
yo, un Detective debe pagar el coste indicado en la carta con
Existen 6 Tarjetas de Detective distintas. Estas son elegidas al
recursos disponibles y luego colocarla al alcance de todos los
comienzo de la partida por cada uno de los jugadores que repre-
Detectives.
sentará a los Detectives. Además existen tres tipos de cartas de
Detective: Equipos, Apoyos y Eventos. Estas cartas se barajan
para formar el mazo del D50 al comienzo de la partida. (Las
cartas de Referencia no son barajadas en el mazo)
Tarjeta de Detective
Las Tarjetas de Detective indican el personaje Detective que
se utilizará. El Detective proporciona una habilidad única que
podrá ser utilizada durante toda la partida además de sus
atributos: Movimiento, Seguridad e Inteligencia.
Cartas de Evento
Los Eventos representan sucesos que afectan el juego y siem-
pre deben ser descartadas al momento de ser jugadas. Para
jugar un Evento, el Detective debe pagar el coste indicado en
la carta con recursos disponibles.
Cartas de Equipo
Los Equipos proporcionan una habilidad especial al Detective
que la baje. Para poder bajar un Equipo, el Detective debe pagar
el coste indicado en la carta con recursos disponibles y luego
colocarla al costado derecho de su Tarjeta de Detective. Cada
Detective sólo podrá bajar un máximo de 3 Equipos. Si el Detec-
tive desea bajar un cuarto Equipo, deberá descartarse de uno
ya bajado.
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Preparación 2. Preparación del Agente
El jugador que sea Agente del Tercer Reich deberá elegir uno de
de la Partida
los 4 personajes Agente disponibles y dejar su Tarjeta de Perso-
naje frente a él.
2A. Planes
El jugador que personifique al Agente debe revolver los Planes
En D.50: Las Redes del Reich, el Agente y los Detectives del boca abajo, tomar al azar la cantidad necesaria según el nivel de
D50 alternan sus turnos de juego. El Agente y los Detectives dificultad descrita en la tabla anterior, revisarlos y colocarlos
siguen distintas reglas de juego, pero todos los jugadores de- en su área de juego. Estos Planes no deben ser revelados a los
berían conocer las reglas de ambos bandos. El agente siempre Detectives. Los demás Planes deberán ser devueltos a la caja.
juega el primer turno de la partida, luego juegan los detecti- No serán utilizados en esta partida.
ves. Para comenzar el turno del Agente se debe preparar el
tablero de juego.
(el punto 2B ha sido removido en esta versión)
En esta nueva modalidad de D.50: Las Redes del Reich, exis-
ten distintos niveles de dificultad de juego y cada nivel esta-
blece distintas preparaciones para el tablero.
2C. Bases de Operaciones Iniciales
Según el nivel de dificultad, el Agente deberá instalar Bases de
Operaciones iniciales y cubos de influencia en el tablero.
El nivel Básico es ideal para conocer las posibilidades que en-
trega el juego en una experiencia de corta duración. Normal
Las Bases de Operaciones se instalan en posiciones de áreas
y Avanzado son niveles donde el jugador deberá utilizar sus
distintas (sólo puede haber una Base de Operaciones en una
conocimientos y calcular cada movimiento para asegurar la
misma área), las que están delimitadas por una línea punteada
victoria. El modo Experto es un desafío para aquellos que bus-
amarilla . Para esto debe tomar la primera ficha de Base de Ope-
can un reto mayor, donde predecir los movimientos del con-
raciones (la que contenga el número I) del indicador de bases
trincante es la única forma de ganar.
correspondiente a la ciudad en la que quiera colocar la Base de
Operaciones, y colocarla boca arriba en cualquier posición de
La siguiente tabla muestra la cantidad de Detectives que pue-
esa ciudad. Luego debe robar la carta superior de su mazo de
den jugar en cada nivel de dificultad, la cantidad de Bases de
Agente: si es una Operación debe colocarla boca abajo, debajo
Operaciones Iniciales del Agente, la cantidad de cubos de in-
del indicador de bases correspondiente al número de la Base
fluencia con los que comienza, la cantidad de Planes que debe
de Operaciones; si es una carta de Evento debe descartarla y
cumplir para ganar y la cantidad de Evidencias que deben re-
colocarla boca arriba a un lado del mazo, esta será la pila de
unir los Detectives para ganar.
descarte. Roba hasta conseguir una Operación .
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PreparaciÓn de la partida
Indicador de Base
El Cuartel General
2B
2C
4
3 4
2C
4 4
4
3 4
2A 4
3 4
2C
2C
2D 3
Ciudad
Límite de áreas
Posición
1 1 1
Camino entre
Posiciones
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Objetivo del Juego B. Utilizar Habilidad de
Plan
Si posee algún Plan revelado, podrá utilizar la habilidad espe-
Los Detectives del Departamento 50 han sido llamados para cial de alguno de sus Planes.
encontrar la evidencia necesaria para detener a los Nazis y
C. Obtener Recursos
controlar su influencia en todo el país.
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F.1 Robar una carta F.4 Colocar Operación en una Base de Operaciones
Robar la primera carta del mazo del Agente. Puede haber un máximo de 3 Operaciones en cada Base de
Operaciones. Para colocar otra Operación en una Base de Ope-
raciones que no exceda el máximo, se debe pagar con cubos
F.2 Generar Recursos de influencia que se encuentren en la posición de la Base de
El Agente genera recursos de una sola ciudad y la cantidad ge- Operaciones.
nerada dependerá del número de la última Base de Operaciones
abierta en esta ciudad. Por ejemplo: si el Agente instala la terce- Luego debe tomar una carta de Operación que tenga en la
ra Base de Operaciones en Valparaíso, generará 3 recursos en mano y colocarla boca abajo debajo del indicador de bases de
esa sola ciudad. Si el Agente quiere volver a generar recursos, la Base de Operaciones. Esta Operación estará inactiva y que-
deberá hacerlo en otra ciudad. dará sobre cualquier otra carta Operación que exista en esa
Base de Operaciones.
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Turno del Detective 3. Obtener influencia
Retirar un cubo de influencia de la posición donde se encuen-
tra y colocarlo en su área de juego, tanto para generar recursos
como para canjearlas por un punto de evidencia (ver más ade-
lante). Si el Detective posee 10 cubos de influencia en su área
Los Detectives poseen movimientos y acciones por separado. de juego debe intercambiarlos por una ficha de evidencia, para
Pueden interrumpir su movimiento con acciones y luego con- representar los 10 cubos de influencia que posee, pero no conta-
tinuarlo, combinándolos en el orden que estimen conveniente. rá como punto de evidencia a menos que el Detective utilice su
acción “Cambiar influencia por evidencia”.
Todos los Detectives poseen una habilidad especial que pue-
den utilizar 1 vez por turno. Algunas de las habilidades uti-
lizan 1 acción y otras no. Esto se indica en cada tarjeta de
Detective.
Movimiento(d)
El movimiento de un Detective es el principal atributo del
personaje, que le permite desplazarse a través del tablero y
sus distintas posiciones. La cantidad de movimientos que un
Detective puede hacer por turno se indica en cada tarjeta de
Detective. 4. Bajar un Equipo
Pagar el coste de una carta de Equipo que tenga en su mano con
recursos de su área de juego y colocarla boca arriba a la dere-
cha de la tarjeta de Detective. Cada Detective puede tener un
máximo de 3 cartas de Equipo. Si ya posee 3 Equipos y quiere
bajar otro, primero debe descartarse de uno para mantener el
límite de 3.
5. Utilizar un Evento
Pagar el coste de una carta Evento que tenga en su mano con
Es considerado como movimiento cuando el Detective se mue- recursos de su área de juego y utilizar su habilidad instantánea.
ve desde la posición donde se encuentra hasta una posición Luego descartar la carta. Es posible utilizar sólo una carta de
adyacente. Las posiciones son consideradas adyacentes si es- Evento en el turno del Agente, pagando su coste +1.
tán conectadas por una línea blanca.
Las Operaciones que tengan k al comienzo de su texto podrán Una Operación cerrada proporciona al Agente dados para una
utilizar su habilidad en cada investigación a su Base de Opera- investigación en esa Base de Operaciones, pero su habilidad
ciones sólo si se paga su coste nuevamente. pierde efecto a menos que la carta diga lo contrario.
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Si el Agente resulta ganador, la investigación se dará como Si la investigación termina en un empate, El Detective deberá
terminada y el Detective tendrá que descartarse de tantas devolver un cubo de influencia a la reserva de influencia. La in-
cartas de su mano, como la diferencia entre los resultados de vestigación se dará como finalizada y el Detective deberá seguir
los dados. Si el Detective se queda sin cartas en la mano se con su turno.
considera muerto. (Ver Muerte de Detective más adelante)
ejemplo de “investigaciÓn”
2 2
3 3
2 -1 1 -1 2
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Muerte de un Detective
La vida de un Detective es igual a las cartas de su mano. Por lo
Agentes
Hilda El Kardex
que si en algún momento se queda sin cartas, morirá.
Cuando un Detective muere, en el caso que esté en su turno, Puedes colocar hasta 6 cubos de influen-
éste lo termina inmediatamente. El Detective muerto debe de- cia en cada posición.
volver al Agente los cubos de influencia que posee, descartarse
de todas las cartas de su mano, los Equipos y sus recursos. Hilda Von Plate Timmermann su cargo era de plani-
ficación, estaba a cargo de los archivos. Tenía total
Podrá elegir un nuevo personaje si lo desea y poner su ficha de conocimiento de los documentos, cartas y estrategias
Detective correspondiente en “El Cuartel General”. del plan nazi en Chile. Cauta y tranquila ante la ad-
versidad, siempre mostró su control propio ante alla-
Al comienzo de su próximo turno obtendrá 5 cartas del mazo namientos de familiares y jamás dio un vestigio de
de D50 y 3 fichas de recursos. Así comenzará de nuevo a jugar. estar involucrada en dicha red. Era una mujer fría y
calculadora.
Bernardo Timmermann
ganar la partida Puedes colocar hasta 4 Operaciones en
cada Base de Operaciones.
Símbología
época. Fue buscado por el D50 por alrededor de 3 años,
sin mayor éxito. Contaba con un sin número de dis-
fraces para desempeñarse en cualquier oficio. Junto
con estas virtudes, destacaba por su gran aceptación
femenina. En sus pertenencias se encontraron cientos
de cartas de amor aludidas a su persona siendo así co-
nocido como “El espía de las mil caras y cien novias”.
f = Dados g = Cubos de Influencia
a = Inteligencia s = Seguridad Ilse Dorrer
d = Movimiento j = Uso de Habilidad en cada El máximo de cartas que puedes tener
investigación en la mano es 7 y cada turno roba tantas
cartas hasta tener 4 en la mano.
k = Uso de Habilidad en cada
investigación pagando el coste Hija de alemanes, era huérfana de ambos padres, be-
de la operación. lla, rubia, elegante y muy culta, quien era invitada a
grandes recepciones porteñas y viñamarinas por los
marinos que quedaban enamorados ante semejante
belleza. Esta era la estrategia que utilizaba para el
perfecto espionaje marítimo sacando información de
tripulantes, armamentos, rutas de viajes, misiones,
cantidad de material bélico, mapas y datos confiden-
ciales solo con sus atributos innegablemente atrayen-
tes para los hombres.
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gLOSARIO
Detectives: uno de los dos bandos dis- Operación: un tipo de carta del Agente
ponibles para los jugadores de D50: Las que se coloca en las Bases de Operacio-
Redes del Reich, rivales del Agente. nes para entregarle dados en investiga-
ciones y habilidades.
El Cuartel General: posición inicial don-
de comienzan la partida los Detectives. Operacion activa: Operación que ha sido
revelada en una Investigación y su habi-
Agente: uno de los dos bandos disponi- Equipo: un tipo de carta de los Detecti- lidad ha sido pagada por el Agente.
bles para los jugadores de D50: Las Re- ves que se baja en su área de juego y le
des del Reich, rival de los Detectives del entrega diversas habilidades. Operacion cerrada: Operación derro-
Departamento 50. tada por un Detective. Puede aportar
Evento: un tipo de carta del Agente y de dados al Agente para una investigación
Apoyo: un tipo de carta de Detective que los Detectives que se juega sólo una vez pero su habilidad pierde efecto.
se baja en su área de juego y le entrega y que después debe ser descartada al fi-
diversas habilidades a todos los Detec- nal del turno. Operacion inactiva: Operación que ha
tives. sido bajada en una Base de Operaciones
Evidencia: requisito de los Detectives sin ser activada.
Área: espacio dentro de una ciudad li- para ganar la partida. Deben juntar 20
mitada por una línea punteada de color evidencias para ganar. Pagar: acto del Agente y de los Detecti-
amarillo. Puede haber sólo una Base de ves para poder utilizar una carta o habi-
Operaciones activa instalada en cada Habilidad: efecto de una carta o perso- lidad usando recursos.
área de cada ciudad. naje que altera el juego. Algunas deben
ser pagadas. Pila de Descarte: espacio fuera del table-
Área de Juego: espacio fuera del tablero ro establecido para cartas descartadas.
establecido para que cada jugador jue- Indicador de Base: área del tablero que
gue sus cartas. indica las Bases de Operaciones que se Plan: un tipo de tarjeta del Agente que
encuentran activas, cerradas o inacti- indica los objetivos para ganar la parti-
Atributos: características que ayudan al vas. Debajo de ellas se colocan las Ope- da. Además de una habilidad instantá-
Detective a desplazarse por el tablero y raciones que están en esa Base de Ope- nea y una habilidad especial.
realizar investigaciones. Estas son: mo- raciones.
vimiento, seguridad e inteligencia. Posición: casilla por la cual los Detec-
Influencia: unidad representada por cu- tives pueden desplazarse a través del
Bajar: acción por la que un Detective bos rojos que permite al Agente expan- tablero y por donde el Agente puede ex-
utiliza una carta Equipo o Apoyo. dirse por cada ciudad, instalar Bases de pandir su influencia e instalar Bases de
Operaciones y colocar Operaciones. Operaciones.
Base de Operaciones: elemento básico
del Agente para controlar las áreas de Instalar: acción de un Agente para colo- Punto de entrada: posicion que contecta
cada ciudad mediante Operaciones. car en juego una Base de Operaciones. una ciudad con otra mediante una doble
línea blanca.
Base de Operaciones Activa: Base de Inteligencia: atributo del Detective que
Operaciones que se encuentra en juego se utiliza para algunas investigaciones Recurso: unidad básica de D50: Las Re-
y está habilitada para contener Opera- y es representada con un sombrero y el des del Reich para pagar costes de car-
ciones. color azul. tas y habilidades.
Base de Operaciones Cerrada: Base de Investigación: acción de un Detective Reserva de influencia: cubos de influen-
Operaciones que fue cerrada por un De- para investigar una Base de Operacio- cia que no se encuentran en juego.
tective y se encuentra inhabilitada por nes y lograr cerrarla.
el resto de la partida. Reserva de recursos: recursos que no se
Jugar: acción por la que un Agente o un encuentran en juego.
Base de Operaciones Inactiva: Base de Detective utiliza una carta Evento para
Operaciones que aún no ha sido activada. luego descartarla. Revelar Plan: acto de un Agente al co-
mienzo de su turno cuando ya ha com-
Cerrar: acción de un Detective para de- Mazo: conjunto de cartas para robar del pletado el requisito de uno de sus planes.
jar inutilizada una Base de Operaciones Agente y de los Detectives. Estas cartas
por el resto de la partida. están inactivas. Seguridad: atributo del Detective que se
utiliza para algunas investigaciones y
Ciudad: una de las tres macro separa- Movimiento: atributo del Detective que es representada con un escudo y el co-
ciones del tablero, la cual se divide en se utiliza para desplazarse entre posi- lor amarillo.
áreas y a su vez contiene posiciones ciones del tablero y es representada con
para que los Detectives de desplacen. unas huellas y el color negro. Voltear: acto de colocar boca arriba (o
boca abajo) alguna carta.
Coste: valor que debe pagarse para ba- Muerto: estado de un Detective en el
jar o jugar una carta o utilizar una ha- que ha descartado todas sus cartas de
bilidad. la mano. El Detective debe devolver to-
dos sus recursos, equipos e influencias.
Descartar: acto por el que un jugador
coloca una carta en su pila de descarte.
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creditos
Diseño Original:
Cuatro Quesos SpA.
Dirección Creativa:
Diego Aravena
Diseño Gráfico:
Wladimir Gárate, Isadora Cárdenas
y Diego Aravena
Dirección de Arte:
Diego Aravena
Producción Ejecutiva:
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Ilustraciones:
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Ilustración de Portada:
Wladimir Gárate
Redacción Creativa:
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Introducción:
Sebastián Aravena
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producto puede reproducirse sin autorización expresa. D50: Las Redes del Reich
y su logo son ® de Cuatro Quesos SpA. Los componentes de la caja pueden diferir
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SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 13 AÑOS.
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