Professional Documents
Culture Documents
Anachrony - Reglas Exosuit Commander
Anachrony - Reglas Exosuit Commander
REGLAMENTO
LISTA DE COMPONENTES
COMPONENTES DE COMPONENTES DE
PIONEROS DE NUEVA TIERRA GUARDIANES DEL CONSEJO
1x Carta de Condición
4x6 Miniaturas de Exotraje 6x Miniaturas de Guardián
de Fin de Partida
1x Tablero de Guardián
18x Cartas de Aventura
(5+ )
NOTA: Miniaturas
El Pack de Comandante de Exotrajes incluye 30
detalladas miniaturas de Exotraje (6 para cada
Camino y un conjunto de 6 Guardianes). Estas
miniaturas pueden usarse en lugar de los marcadores
hexagonales de Exotraje para ayudarte a meterte de
lleno en el mundo de Anachrony.
Cada Exotraje tiene una ranura dedicada de
18x Cartas de Aventura Trabajador, donde puedes colocar a tu Trabajador
(10+ ) mientras envías tu Exotraje a hacer una Acción en
1x Tablero de Aventuras el Tablero Central.
Los Exotrajes de Guardián se utilizan en el módulo de
Guardianes del Consejo y en la variante en solitario
del Chronobot, pero pueden usarse como un
conjunto alternativo de Exotrajes para un Camino.
1x Referencia de
4x Tableros de Mejora de Aventuras
Exotraje
Referencia de Aventuras
Cartas de Aventura 5+
Cartas de Aventura 10+
2
3
NUEVA ACCIÓN — AVENTURARSE 4. Roba la carta superior del mazo elegido, y un
número adicional de cartas igual al número de
Descubrimientos en tu Tablero de Mejoras de
Pioneros de Nueva Tierra incluye una nueva Acción, Exotraje. Elige una de estas cartas y pon el resto
Aventurarse. Esta Acción permite a los Jugadores debajo del mazo respectivo en cualquier orden.
emprender peligrosas pero provechosas misiones en el Ejemplo:
extenso Páramo.
Ejemplo:
!
+ =6
+3 +3
+1
6 +2 +3 = 11
5+ 10+
Restricciones de Trabajador
- 1
• Aventurarse puede
1 realizarse por cualquier
Trabajador. -3
1 2 Aventurarse es un espacio Hexa-
gonal de Reserva, que alberga a
cualquier número de Trabajadores.
4
CARTAS DE AVENTURA Restricciones de Trabajador
• 2
Camino de la Dominación: +2
sólo pueden
1
usarse Ingenieros. 2
Las Cartas de Aventura completadas con éxito se guardan 1 1
al lado de tu Tablero de Jugador, de forma que puedas • Caminos de la Armonía y Progreso: puede llevarse a
llevar cuenta de las que has completado. La mayoría cabo con cualquier Trabajador.
de Cartas de Aventura tienen una recompensa única
(y directa) de varios bienes, pero otras tienen ventajas
permanentes, o incluso Acciones Libres. La caja de Éxito 2 2
de este tipo de cartas están marcadas con colores púrpura 1
y carmesí como recordatorio.
+ +4 +2 +2 +4 +2 +3 +3 +3
IMPORTANTE: El Camino de la
Dominación comienza la partida 2
Recompensa única Beneficio permanente Acción Libre
con un Valor de Fuerza de 2 por
Al resolver una Carta de Aventura que te recompense defecto.
(¡o te haga perder!) varios bienes, siempre empieza por +2 +4 +2
la parte superior de la caja de Éxito/Fracaso y continúa
hasta la parte inferior . Si una Aventura fallida te hiciese
perder bienes que no tienes , simplemente sigue
NUEVA ACCIÓN — MEJORAR SENSORES
resolviendo la Aventura sin perder nada. Esta Acción se encuentra impresa en el Tablero de Mejoras
de Exotraje, y al realizarla:
Los detalles de cada Carta de Aventura se encuentran en
el Apéndice. 1. Paga el Recurso o Agua indicados en el espacio.
2. Coloca uno de tus Descubrimientos en el espacio
NOTA: Tu Pack del Comandante
correspondiente del Tablero de Mejoras de Exotraje.
de Exotrajes también incluye una
Sólo puedes tener, como mucho, 1 Descubrimiento
referencia de Aventuras con las
de cada una de las tres formas distintas en este espacio
cantidades y valores de Fuerza
(con un máximo, por tanto, de 3 Descubrimientos).
de las Cartas de aventura. Si bien
no informa sobre los efectos de 3. Recibe 2 Puntos de VIctoria.
cada una, sí ayuda a sopesar la Ejemplo:
2
probabilidad de robar cartas con
el valor de Fuerza adecuado.
1 3
NUEVA ACCIÓN — MEJORA DE FUERZA
Esta Acción se encuentra en tu Tablero de Mejoras de 1
Exotraje . Al realizarla , coloca un Recurso en uno de
los espacios de Recurso respectivos en la parte inferior
del Tablero de Mejoras de Exotraje . Este Recurso
permanece en el espacio y se considera gastado.
IMPORTANTE: En lugar de
Por cada Recurso
Recibir 2 PV, el Camino de la
colocado así, tu valor de
Armonía recibe 2 de Fuerza de
Fuerza se incrementa +2
Exotraje permanentes por cada1
permanentemente en el
Descubrimiento en el Tablero
valor indicado en cada
de Mejoras de Exotraje.
Recurso.
5
El Descubrimiento colocado se considera gastado. MÓDULO DE LOS
Durante el resto de la partida, puedes robar una carta
de Aventura adicional por cada Descubrimiento en tu GUARDIANES DEL CONSEJO
Tablero de Mejoras al realizar la Acción de Aventurarse.
La certeza del inminente impacto del asteroide arrojaba
Restricciones de Trabajador
una oscura sombra sobre los años siguientes al Día del
• Caminos de la Armonía, Dominación y Progreso: sólo Recuerdo. La vida en la Capital se volvía cada vez más dura,
puede realizarse por un Científico. con ciudadanos trabajando en un estricto racionamiento
• Camino de la Salvación: puede realizarse con para reforzar la ciudad y para prepararse para lo peor.
cualquier Trabajador.
Pero un día, la ayuda llegó de donde menos podía esperar
la población: de su propio futuro. La Falla Temporal se
abrió de nuevo, y un ejército de enormes Exotrajes marchó
+2 2 2 a través2 de ella lentamente . Los Guardianes resultaron ser
1 1 1 1
el regalo de despedida de un agonizante Consejo Mundial
de un futuro alternativo , en el que el Impacto resultó ser
una completa catástrofe . Dejaron atrás su mundo
condenado , para salvar el nuestro.
6 FASE DE LIMPIEZA — CAMBIOS
1 En este Módulo , los Jugadores tienen acceso a un nuevo
2
A) RECOGER TRABAJADORES tipo de Exotraje independiente de cualquier Camino , el
Guardian . Al realizar una Acción del Consejo Mundial ,
Tras recoger todos los Marcadores de Camino de los
+2 ++33 +4 puedes
+3 reclutar uno de los Guardianes para tu causa a un
de 4Acción22Libre, 4recógelos
+ ++ + ++32 +3
espacios también de los
precio . Los Guardianes operan sin Trabajadores , e
Espacios de Fuerza al lado del espacio de la Acción de
incluso tienen sus propios Espacios de Acción donde
Aventurarse, listos para la Era siguiente.
pueden realizar Acciones de Capital sin oposición.
TABLERO DE GUARDIAN
6
3 FASE DE ACTIVACIÓN — CAMBIOS CAMBIOS DE ACCIÓN
— CONSEJO MUNDIAL
Si tienes uno o más Guardianes en tu reserva
personal de Exotrajes, puedes activarlos en lugar Siempre que realices la Acción del Consejo
de los Exotrajes propios de tu Camino. El coste de Mundial (1), tras ejecutar una Acción de Capital (si
activarlos (si lo hay) es el de un Exotraje normal. la hay ) y potencialmente convertirte en Jugador
Ejemplo: Inicial (si usaste el espacio correspondiente ), también
puedes reclutar a uno de los Guardianes del Tablero de
Guardián pagando su precio indicado (2).
3
1
2
7
5 CAMBIOS EN LAS RONDAS DE ACCIÓN 6 FASE DE LIMPIEZA — CAMBIOS
— LOS GUARDIANES
A) RECUPERAR TRABAJADORES
Durante la Fase de Rondas de Acción, los Guardianes se Recoge los Trabajadores del Tablero central como harías con
comportan de forma distinta a los Exotrajes normales de el resto de tus Exotrajes, así como de los Espacios de Acción
dos formas: en el Tablero de Guardianes marcados con tu Marcador de
1. No requieren Trabajadores: Los Guardianes pueden Camino.
tomar acciones sin colocar Trabajadores en ellos.
Al realizar una Acción , siempre se considera que IMPORTANTE: Sólo los Guardianes que fueron
los Guardianes tienen colocado un Genio. colocados esta Era se recogen del Tablero de
2. Tienen un Espacio de Acción que sólo ellos pueden Guardianes : los que no están reclutados y
usar: Además de poder usar los Espacios del Tablero los Marcadores de Camino de los Jugadores
central (como Exotrajes normales), también pueden no se recogen.
colocarse en el espacio del que fueron reclutados,
marcado con tu Marcador de Camino. En este
espacio, puedes pagar 1 Agua para tomar una
Acción de Capital (por ejemplo, Construir, Reclutar o
Investigar).
8
APÉNDICE Journey through the Rift (Viaje a través de la Falla) (6 )
Éxito: Puedes tener 1 Paradoja más antes de
Abreviaturas: recibir una Anomalía.
A - Agua Fracaso: Recibe 1 Paradoja y 1 PV.
U - Uranio Nuclear Winter (Invierno Nuclear) (6 )
O - Oro
Éxito: Recibe 6 A y 1 PV.
T - Titanio
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y gana 1 de Moral.
N - Neutronium
PV - Punto de Victoria Ancient Gold Mine (Antigua Mina de Oro) (7 )
Éxito: Recibe 2 O y 2 PV.
CARTAS DE AVENTURA
Fracaso: Paga 2 A, recibe 1 O y 1 PV.
Cada Carta de Aventura tiene una parte de Éxito y otra
de Fracaso: la primera se resuelve si tu valor de Fuerza es Forgotten Time Capsule (Cápsula del Tiempo Abandonada) (7 )
superior o igual al de la carta, el otro se resuelve cuando Éxito: Al final de la Partida, cumples una Carta de
es menor. Condición de Fin de Partida adicional a tu elección
El Éxito de algunas Cartas de Aventura proporciona (incluso si no cumples sus requisitos).
beneficios recurrentes o activables para el resto de la Fracaso: Paga 2 A y Recibe 1 PV.
partida. Estas Cartas tienen el título en púrpura para una Irradiated Vermin Tide (Marea de Alimañas Irradiadas) (7 )
mejor diferenciación.
Éxito: Recibe 2 U y 2 PV.
Las recompensas de Aventura que no puedan tomarse
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía, recibe 1 U y 1 PV.
(p.ej., un edificio cuando no hay espacios libres) se
ignoran. Coger cualquier recompensa de Aventura es Passage of the Five Beasts (Pasaje de las Cinco Bestias) (7 )
opcional.
Éxito: Al final de partida, el espacio más alto del Marcador
Si tuvieras que pagar un bien como resultado de una de Moral tiene un valor adicional de 4 PV para tí.
Aventura Fallida pero tienes menos de la cantidad Fracaso: Pierde 1 de Moral y recibe 2 PV.
requerida, paga todo lo que tengas de ese bien. Sigues
consiguiendo el resto de recompensas indicadas tras el Electromagnetic Hurricane (Huracán Electromagnético) (8 )
bien que no puedas pagar.
Éxito: Recibe 2 Núcleos de Energía y 1 PV.
Fracaso: Paga 2 A y Recibe 1 PV.
Raid on Nomad Village (Asalto en Pueblo Nómada) (5 ) Tribes of the Outback (Tribus del Páramo) (8 )
Éxito: Recibe 1 T/U/O y 1 Administrador. Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida:
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 T/U/O. Acción Libre: Comerciar con Nómadas.
Fracaso: Paga 1 A, y después puedes realizar una Acción
Data Archives (Archivo de Datos) (6 ) de Comerciar con Nómadas.
Éxito: Realiza 1 Acción de Investigación. Puedes fijar 1 Cargo Ship Wreckage (Restos de Nave de Carga) (9 )
dado adicional. Recibe 1 PV.
Fracaso: Paga 1 T y realiza 1 Acción de Investigación. Éxito: Recibe 1 T, 1 U, 1 O y 1 PV.
Fracaso: Paga 1 T/U/O y recibe 1 PV.
9
Giant Sandworm (Gusano de Arena Gigante) (9 ) Ancient Temple Ruins (Templo Antiguo en Ruinas) (13 )
Éxito: Recibe un +4 permanente a tu valor de Fuerza. Éxito: Recibe 4 O y 2 PV.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 1 PV. Fracaso: Pierde 1 Trabajador y gana 1 de Moral.
Hidden Resource Storage (Almacén de Recursos Oculto ) (9 ) Deserted Carrier (Carguero Abandonado) (13 )
Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida: Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida:
Acción Libre: Cambia 1 A por 1 T/U/O. Acción Libre: Recibe un Exotraje activado.
Fracaso: Paga 1 T/U/O y recibe 1 PV. Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 1 T/U/O.
Old Sewers (Alcantarillado Antiguo) (9 ) Ice-bound Cryochamber (Criocámara atrapada en el hielo) (13 )
Éxito: Durante el resto de la partida, recibes 2 A adicionales Éxito: Puedes realizar una Acción de Reclutar , y después
al realizar la Acción de Purificar Agua. recibir 1 Genio y 2 PV.
Fracaso: Paga 1 T y recibe 2 A. Fracaso: Pierde 1 Trabajador, recibe 2 A y 1 PV
Broadcast from the Past (Retrasmisión desde el Pasado) (11 ) Secret Military Facility (Instalación Militar Secreta) (16 )
Éxito: Gana 2 de Moral. Éxito: Recibe 3 Núcleos de Energía y 3 PV.
Fracaso: Pierde 1 de Moral y recibe 2 PV. Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 2 PV.
Fountain of Life (Fuente de la Vida) (11 )
Unstable Neutronium Core (Núcleo Inestable de Neutronium) (16 )
Éxito: Recibe 8 A y 2 PV.
Éxito : Construye una Central Eléctrica gratuitamente .
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 U.
Después , puedes retirar una Anomalía de tu Tablero de
Abandoned Factory (Fábrica Abandonada) (12 ) Jugador.
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 N.
Éxito: Construye 1 Edificio de Fábrica gratuitamente.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 2 T. Metropolis Ruins (Ruinas de Metrópolis) (18 )
Uncontaminated Reservoir (Depósito Sin Contaminar) (12 ) Éxito: Construye 1 Superproyecto de la Línea Temporal
(de cualquier Era) o 2 Edificios cualquiera gratuitamente.
Éxito: Construye 1 Edificio de Soporte Vital gratuitamente.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía, pierde 1 Trabajador y recibe
Recibe 1 PV.
2 PV.
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 4 A.
10
NUEVAS CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA EXPLICACIÓN DE LOS NUEVOS ICONOS
Acción de Aventura
El(los) Jugador(es) con más Aventuras
con Éxito al final de la Partida recibe(n) Módulo de Pioneros de Nueva Tierra
3 PV.
Valor de Fuerza
12