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MÓDULOS

PIONEROS DE NUEVA TIERRA


Y GUARDIANES DEL CONSEJO

REGLAMENTO
LISTA DE COMPONENTES

COMPONENTES DE COMPONENTES DE
PIONEROS DE NUEVA TIERRA GUARDIANES DEL CONSEJO

1x Carta de Condición
4x6 Miniaturas de Exotraje 6x Miniaturas de Guardián
de Fin de Partida

1x Tablero de Guardián
18x Cartas de Aventura
(5+ )

NOTA: Miniaturas
El Pack de Comandante de Exotrajes incluye 30
detalladas miniaturas de Exotraje (6 para cada
Camino y un conjunto de 6 Guardianes). Estas
miniaturas pueden usarse en lugar de los marcadores
hexagonales de Exotraje para ayudarte a meterte de
lleno en el mundo de Anachrony.
Cada Exotraje tiene una ranura dedicada de
18x Cartas de Aventura Trabajador, donde puedes colocar a tu Trabajador
(10+ ) mientras envías tu Exotraje a hacer una Acción en
1x Tablero de Aventuras el Tablero Central.
Los Exotrajes de Guardián se utilizan en el módulo de
Guardianes del Consejo y en la variante en solitario
del Chronobot, pero pueden usarse como un
conjunto alternativo de Exotrajes para un Camino.

1x Referencia de
4x Tableros de Mejora de Aventuras
Exotraje

1x Dado de Aventuras 1x Carta de Condición


de Fin de Partida
2
MÓDULO: LOS PIONEROS Nueva Tierra. Para poder embarcarse en estas Aventuras,
será necesaria la Fuerza del Exotraje, que se obtendrá
DE NUEVA TIERRA mejorando los modelos de Exotraje con Recursos. Cada
Aventura tiene un valor de Fuerza , un resultado de Éxito y
AVENTURAS EN NUEVA TIERRA otro de Fracaso. Para tener éxito en una aventura, la Fuerza
del Exotraje del Jugador debe igualar o superar el valor de
No pasó mucho hasta que los Caminos descubrieron Fuerza de la carta: de lo contrario, el fracaso es inevitable.
que sus poderosos Exotrajes podían ofrecer mucho
más que simple protección a sus Trabajadores. CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN
Mediante nuevas soluciones científicas y de ingeniería,
desarrollaron métodos para mejorar sus modelos 1. Coloca el Tablero de Aventuras cerca delTablero central.
de Exotrajes con Neutronium, Uranio, Titanio, Oro e 2. Baraja las Cartas de Aventuras en dos mazos
incluso Descubrimientos científicos. De esta forma, separados (Fuerza 5+ y Fuerza 10+, en el rever-
incluso las zonas más peligrosas del Páramo se so). Coloca los mazos boca abajo en el lugar
volvieron accesibles , con una basta cantidad de indicado en el Tablero de Aventuras. Coloca la
materiales recuperables, reliquias olvidadas del Viejo referencia de Aventuras al alcance de los Jugadores.
Mundo y, por supuesto , nuevos peligros a los que 3. Coloca el Dado de Aventuras en el Tablero de Aventuras.
enfrentarse.
4. Tras elegir un Camino, da a cada Jugador su Tablero
de Mejora de Exotraje y ponlos al lado de sus Tableros.
El módulo de Pioneros de Nueva Tierra expande
la jugabilidad de Anachrony con una nueva Acción, 5. Antes de elegir al azar las Cartas de Condición de Fin
Aventurarse , disponible en un tablero dedicado . Al hacer de Partida, añade la carta de “Más Aventuras con
esta Acción, los Jugadores usan sus Exotrajes para Éxito” a las disponibles.
aventurarse lejos de la seguridad de sus Capitales para
enfrentarse a los peligros del Páramo, el duro paisaje de 5
3
Carta de Condición de
Fin de Partida

Referencia de Aventuras

Cartas de Aventura 5+
Cartas de Aventura 10+
2

1 TABLERO DE MEJORAS DE EXOTRAJE


TABLERO DE AVENTURAS

3
NUEVA ACCIÓN — AVENTURARSE 4. Roba la carta superior del mazo elegido, y un
número adicional de cartas igual al número de
Descubrimientos en tu Tablero de Mejoras de
Pioneros de Nueva Tierra incluye una nueva Acción, Exotraje. Elige una de estas cartas y pon el resto
Aventurarse. Esta Acción permite a los Jugadores debajo del mazo respectivo en cualquier orden.
emprender peligrosas pero provechosas misiones en el Ejemplo:
extenso Páramo.

Cuando realices esta Acción, resuelve los siguientes


pasos en orden:
1. Contabiliza tu valor de Energía de Exotraje añadiendo
los valores de Fuerza de tu Tablero de Mejoras de
Exotraje y otras fuentes:

Ejemplo:
!

+ =6
+3 +3

5. Tira el Dado de Aventuras, y añade el valor obtenido


a tu valor total de Fuerza.
2. Coloca uno de tus Marcadores de Camino en el primer Ejemplo:
espacio superior de Fuerza disponible del Tablero de 5+ 10+
Aventuras (si hay alguno). El valor de Fuerza de este
espacio se suma (o resta) a tu valor total de Fuerza.
+3
Si no hay espacios de Fuerza disponibles, resta 3 a tu
valor total de Fuerza. 6. Por último, compara tu valor total de Fuerza con el
que se muestra en la carta de Aventura elegida. Si tu
Ejemplo: valor de Fuerza supera o iguala al de la carta, resuelve
la parte de Éxito de la carta (caja izquierda) y ponla
al lado de tu Tablero de Jugador. De lo contrario,
resuelve la caja de Fracaso y pon la1carta2 en 3la parte
+2 inferior de su mazo respectivo.
+2
Ejemplo:

+1

6 +2 +3 = 11
5+ 10+

3. Elige uno de los dos mazos de cartas de Aventuras.


Paga 1 de Agua si eliges el mazo de Fuerza 5+, o 2 de
Agua si eliges el mazo de Fuerza 10+. 1 2
0
Ejemplo:
Caja de Éxito Caja de Fracaso

Restricciones de Trabajador
- 1
• Aventurarse puede
1 realizarse por cualquier
Trabajador. -3
1 2 Aventurarse es un espacio Hexa-
gonal de Reserva, que alberga a
cualquier número de Trabajadores.

4
CARTAS DE AVENTURA Restricciones de Trabajador
• 2
Camino de la Dominación: +2
sólo pueden
1
usarse Ingenieros. 2
Las Cartas de Aventura completadas con éxito se guardan 1 1

al lado de tu Tablero de Jugador, de forma que puedas • Caminos de la Armonía y Progreso: puede llevarse a
llevar cuenta de las que has completado. La mayoría cabo con cualquier Trabajador.
de Cartas de Aventura tienen una recompensa única
(y directa) de varios bienes, pero otras tienen ventajas
permanentes, o incluso Acciones Libres. La caja de Éxito 2 2
de este tipo de cartas están marcadas con colores púrpura 1
y carmesí como recordatorio.
+ +4 +2 +2 +4 +2 +3 +3 +3

IMPORTANTE: Para el Camino


de la Salvación, Mejorar Fuerza es 1
una Acción Libre, que no precisa
2
de Trabajadores pero tiene un 1
coste de 1 Agua.
+3 +4 +3

IMPORTANTE: El Camino de la
Dominación comienza la partida 2
Recompensa única Beneficio permanente Acción Libre
con un Valor de Fuerza de 2 por
Al resolver una Carta de Aventura que te recompense defecto.
(¡o te haga perder!) varios bienes, siempre empieza por +2 +4 +2
la parte superior de la caja de Éxito/Fracaso y continúa
hasta la parte inferior . Si una Aventura fallida te hiciese
perder bienes que no tienes , simplemente sigue
NUEVA ACCIÓN — MEJORAR SENSORES
resolviendo la Aventura sin perder nada. Esta Acción se encuentra impresa en el Tablero de Mejoras
de Exotraje, y al realizarla:
Los detalles de cada Carta de Aventura se encuentran en
el Apéndice. 1. Paga el Recurso o Agua indicados en el espacio.
2. Coloca uno de tus Descubrimientos en el espacio
NOTA: Tu Pack del Comandante
correspondiente del Tablero de Mejoras de Exotraje.
de Exotrajes también incluye una
Sólo puedes tener, como mucho, 1 Descubrimiento
referencia de Aventuras con las
de cada una de las tres formas distintas en este espacio
cantidades y valores de Fuerza
(con un máximo, por tanto, de 3 Descubrimientos).
de las Cartas de aventura. Si bien
no informa sobre los efectos de 3. Recibe 2 Puntos de VIctoria.
cada una, sí ayuda a sopesar la Ejemplo:
2
probabilidad de robar cartas con
el valor de Fuerza adecuado.
1 3
NUEVA ACCIÓN — MEJORA DE FUERZA
Esta Acción se encuentra en tu Tablero de Mejoras de 1
Exotraje . Al realizarla , coloca un Recurso en uno de
los espacios de Recurso respectivos en la parte inferior
del Tablero de Mejoras de Exotraje . Este Recurso
permanece en el espacio y se considera gastado.
IMPORTANTE: En lugar de
Por cada Recurso
Recibir 2 PV, el Camino de la
colocado así, tu valor de
Armonía recibe 2 de Fuerza de
Fuerza se incrementa +2
Exotraje permanentes por cada1
permanentemente en el
Descubrimiento en el Tablero
valor indicado en cada
de Mejoras de Exotraje.
Recurso.

5
El Descubrimiento colocado se considera gastado. MÓDULO DE LOS
Durante el resto de la partida, puedes robar una carta
de Aventura adicional por cada Descubrimiento en tu GUARDIANES DEL CONSEJO
Tablero de Mejoras al realizar la Acción de Aventurarse.
La certeza del inminente impacto del asteroide arrojaba
Restricciones de Trabajador
una oscura sombra sobre los años siguientes al Día del
• Caminos de la Armonía, Dominación y Progreso: sólo Recuerdo. La vida en la Capital se volvía cada vez más dura,
puede realizarse por un Científico. con ciudadanos trabajando en un estricto racionamiento
• Camino de la Salvación: puede realizarse con para reforzar la ciudad y para prepararse para lo peor.
cualquier Trabajador.
Pero un día, la ayuda llegó de donde menos podía esperar
la población: de su propio futuro. La Falla Temporal se
abrió de nuevo, y un ejército de enormes Exotrajes marchó
+2 2 2 a través2 de ella lentamente . Los Guardianes resultaron ser
1 1 1 1
el regalo de despedida de un agonizante Consejo Mundial
de un futuro alternativo , en el que el Impacto resultó ser
una completa catástrofe . Dejaron atrás su mundo
condenado , para salvar el nuestro.
6 FASE DE LIMPIEZA — CAMBIOS
1 En este Módulo , los Jugadores tienen acceso a un nuevo
2
A) RECOGER TRABAJADORES tipo de Exotraje independiente de cualquier Camino , el
Guardian . Al realizar una Acción del Consejo Mundial ,
Tras recoger todos los Marcadores de Camino de los
+2 ++33 +4 puedes
+3 reclutar uno de los Guardianes para tu causa a un
de 4Acción22Libre, 4recógelos
+ ++ + ++32 +3
espacios también de los
precio . Los Guardianes operan sin Trabajadores , e
Espacios de Fuerza al lado del espacio de la Acción de
incluso tienen sus propios Espacios de Acción donde
Aventurarse, listos para la Era siguiente.
pueden realizar Acciones de Capital sin oposición.

NOTA: Pioneros de Nueva Tierra y otras variantes de


Juego CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN
Este módulo encaja muy bien con las variantes de
1. Coloca el Tablero de Guardián al lado del Tablero
reglas alternativas del juego base: la Línea Temporal central . Coloca un Marcador de Exotraje de Guardián
Alternativa, la Selección de Bienes Iniciales y la en cada uno de los 6 espacios de este tablero.
Selección de Condiciones de Fin de Partida. También
2. Antes de elegir al azar las 5 Cartas de Condición de
puede jugarse con el módulo de los Guardianes del
Fin de Partida, añade la Carta de “Más Guardianes” a
Consejo (descrito en el siguiente capítulo).
las disponibles.
No puede jugarse con el Chronobot, y no
recomendamos jugarlo con el Módulo del Día del
Juicio. 1

TABLERO DE GUARDIAN

Carta de Condición de Fin de Partida.

6
3 FASE DE ACTIVACIÓN — CAMBIOS CAMBIOS DE ACCIÓN
— CONSEJO MUNDIAL
Si tienes uno o más Guardianes en tu reserva
personal de Exotrajes, puedes activarlos en lugar Siempre que realices la Acción del Consejo
de los Exotrajes propios de tu Camino. El coste de Mundial (1), tras ejecutar una Acción de Capital (si
activarlos (si lo hay) es el de un Exotraje normal. la hay ) y potencialmente convertirte en Jugador
Ejemplo: Inicial (si usaste el espacio correspondiente ), también
puedes reclutar a uno de los Guardianes del Tablero de
Guardián pagando su precio indicado (2).

NOTA: Puedes colocar un Trabajador en cualquier


espacio del Consejo Mundial para reclutar a un
Guardian incluso si hay espacios de Trabajador
disponibles en todas las Acciones de Capital. En este
caso, no puedes ejecutar una Acción de Capital (pero
sí te conviertes en Jugador Inicial si te colocaste en el
espacio izquierdo).

La única diferencia entre los Guardianes es su coste inicial


de reclutamiento . Todos los Guardianes valen al menos
un Trabajador (asignado permanentemente a los
controles remotos del mismo) y otros bienes varios.
NOTA: Si bien el número máximo de Exotrajes que
pueden Activarse durante esta fase sigue siendo Al reclutar un Guardian, coloca uno de tus Marcadores
de 6, si tienes al menos un Guardián , el número de Camino en un espacio libre de tu elección (3), paga
máximo de Exotrajes que uses en una Era puede ser el coste asociado y toma el Guardian respectivo y
mayor de 6 en algunas circunstancias (por ejemplo , colócalo en tu reserva personal, listo para ser activado
teniendo el Superproyecto “Núcleos de Uranio ” [ más adelante. Tu Marcador de Camino permanecerá
Uranium Cores ] y activarlo tras usar parte de tus permanentemente en el espacio.
Exotrajes , teniendo así espacios hexagonales libres
en tu Tablero de Jugador). Ejemplo: Acción de Consejo Mundial

3
1
2

7
5 CAMBIOS EN LAS RONDAS DE ACCIÓN 6 FASE DE LIMPIEZA — CAMBIOS
— LOS GUARDIANES
A) RECUPERAR TRABAJADORES
Durante la Fase de Rondas de Acción, los Guardianes se Recoge los Trabajadores del Tablero central como harías con
comportan de forma distinta a los Exotrajes normales de el resto de tus Exotrajes, así como de los Espacios de Acción
dos formas: en el Tablero de Guardianes marcados con tu Marcador de
1. No requieren Trabajadores: Los Guardianes pueden Camino.
tomar acciones sin colocar Trabajadores en ellos.
Al realizar una Acción , siempre se considera que IMPORTANTE: Sólo los Guardianes que fueron
los Guardianes tienen colocado un Genio. colocados esta Era se recogen del Tablero de
2. Tienen un Espacio de Acción que sólo ellos pueden Guardianes : los que no están reclutados y
usar: Además de poder usar los Espacios del Tablero los Marcadores de Camino de los Jugadores
central (como Exotrajes normales), también pueden no se recogen.
colocarse en el espacio del que fueron reclutados,
marcado con tu Marcador de Camino. En este
espacio, puedes pagar 1 Agua para tomar una
Acción de Capital (por ejemplo, Construir, Reclutar o
Investigar).

IMPORTANTE: Ningún otro Jugador puede usar el


espacio marcado con tu Marcador de Camino, incluso
si tienen Guardianes. Si tienes varios Guardianes, no
importa qué espacio marcado utilices.

Ejemplo: Ronda de Acción

8
APÉNDICE Journey through the Rift (Viaje a través de la Falla) (6 )
Éxito: Puedes tener 1 Paradoja más antes de
Abreviaturas: recibir una Anomalía.
A - Agua Fracaso: Recibe 1 Paradoja y 1 PV.
U - Uranio Nuclear Winter (Invierno Nuclear) (6 )
O - Oro
Éxito: Recibe 6 A y 1 PV.
T - Titanio
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y gana 1 de Moral.
N - Neutronium
PV - Punto de Victoria Ancient Gold Mine (Antigua Mina de Oro) (7 )
Éxito: Recibe 2 O y 2 PV.
CARTAS DE AVENTURA
Fracaso: Paga 2 A, recibe 1 O y 1 PV.
Cada Carta de Aventura tiene una parte de Éxito y otra
de Fracaso: la primera se resuelve si tu valor de Fuerza es Forgotten Time Capsule (Cápsula del Tiempo Abandonada) (7 )
superior o igual al de la carta, el otro se resuelve cuando Éxito: Al final de la Partida, cumples una Carta de
es menor. Condición de Fin de Partida adicional a tu elección
El Éxito de algunas Cartas de Aventura proporciona (incluso si no cumples sus requisitos).
beneficios recurrentes o activables para el resto de la Fracaso: Paga 2 A y Recibe 1 PV.
partida. Estas Cartas tienen el título en púrpura para una Irradiated Vermin Tide (Marea de Alimañas Irradiadas) (7 )
mejor diferenciación.
Éxito: Recibe 2 U y 2 PV.
Las recompensas de Aventura que no puedan tomarse
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía, recibe 1 U y 1 PV.
(p.ej., un edificio cuando no hay espacios libres) se
ignoran. Coger cualquier recompensa de Aventura es Passage of the Five Beasts (Pasaje de las Cinco Bestias) (7 )
opcional.
Éxito: Al final de partida, el espacio más alto del Marcador
Si tuvieras que pagar un bien como resultado de una de Moral tiene un valor adicional de 4 PV para tí.
Aventura Fallida pero tienes menos de la cantidad Fracaso: Pierde 1 de Moral y recibe 2 PV.
requerida, paga todo lo que tengas de ese bien. Sigues
consiguiendo el resto de recompensas indicadas tras el Electromagnetic Hurricane (Huracán Electromagnético) (8 )
bien que no puedas pagar.
Éxito: Recibe 2 Núcleos de Energía y 1 PV.
Fracaso: Paga 2 A y Recibe 1 PV.

Secret Tunnels (Túneles Secretos) (8 )


5+
CARTAS DE AVENTURA — 5+
Éxito: Puedes realizar una Acción de Construir, Reclutar o
Investigar , y después realizar otra Acción de Construir ,
Reclutar o Investigar.
Exosuit Malfunction (Fallo de Exotraje) (5 ) Fracaso: Paga 2 A, y después puedes realizar una
Éxito: Recibe 1 Núcleo de Energía y 3 A. Acción de Construir, Reclutar o Investigar.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 1 A. Temporal Crack (Rotura Temporal) (8 )
Mystical Teachings (Enseñanzas Místicas) (5 ) Éxito: Puedes devolver una de tus Losetas de Deformación
Éxito: Recibe 1 Genio y 3 A. de una Loseta de Línea Temporal a tu reserva. Recibe 2 PV.
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 Genio. Fracaso: Recibe 1 Paradoja y 1 PV.

Raid on Nomad Village (Asalto en Pueblo Nómada) (5 ) Tribes of the Outback (Tribus del Páramo) (8 )

Éxito: Recibe 1 T/U/O y 1 Administrador. Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida:
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 T/U/O. Acción Libre: Comerciar con Nómadas.
Fracaso: Paga 1 A, y después puedes realizar una Acción
Data Archives (Archivo de Datos) (6 ) de Comerciar con Nómadas.
Éxito: Realiza 1 Acción de Investigación. Puedes fijar 1 Cargo Ship Wreckage (Restos de Nave de Carga) (9 )
dado adicional. Recibe 1 PV.
Fracaso: Paga 1 T y realiza 1 Acción de Investigación. Éxito: Recibe 1 T, 1 U, 1 O y 1 PV.
Fracaso: Paga 1 T/U/O y recibe 1 PV.

9
Giant Sandworm (Gusano de Arena Gigante) (9 ) Ancient Temple Ruins (Templo Antiguo en Ruinas) (13 )
Éxito: Recibe un +4 permanente a tu valor de Fuerza. Éxito: Recibe 4 O y 2 PV.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 1 PV. Fracaso: Pierde 1 Trabajador y gana 1 de Moral.

Hidden Resource Storage (Almacén de Recursos Oculto ) (9 ) Deserted Carrier (Carguero Abandonado) (13 )

Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida: Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida:
Acción Libre: Cambia 1 A por 1 T/U/O. Acción Libre: Recibe un Exotraje activado.
Fracaso: Paga 1 T/U/O y recibe 1 PV. Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 1 T/U/O.

Old Sewers (Alcantarillado Antiguo) (9 ) Ice-bound Cryochamber (Criocámara atrapada en el hielo) (13 )

Éxito: Durante el resto de la partida, recibes 2 A adicionales Éxito: Puedes realizar una Acción de Reclutar , y después
al realizar la Acción de Purificar Agua. recibir 1 Genio y 2 PV.
Fracaso: Paga 1 T y recibe 2 A. Fracaso: Pierde 1 Trabajador, recibe 2 A y 1 PV

Adrenaline Shots (Inyecciones de Adrenalina) (14 )


Éxito: Recibe 3 A, después puedes realizar hasta 2
10+
CARTAS DE AVENTURA — 10+ Acciones de Aventurarse.
Fracaso: Pierde 1 Trabajador, recibe 1 Núcleo de Energía

Rogue AI (Inteligencia Artificial Rebelde) (14 )


Hostile Nomads (Nómadas Hostiles) (10 )
Éxito: Puedes realizar 2 Acciones de Investigar. Puedes
Éxito: Recibe 6 A, y después realiza hasta 2 Acciones fijar 1 dado de Investigación adicional en cada una.
de Comerciar con Nómadas. Recibe 2 PV. Fracaso: Paga 1 Descubrimiento y recibe 2 PV
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 PV.
Asteroid Debris (Restos de Asteroide) (15 )
Neutronium Cave (Cueva de Neutronium) (10 )
Éxito: Recibe 1 N, 1 T, 1 U, 1 O y 1 PV.
Éxito: Recibe 2 N y 1 PV. Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 2 T/U/O.
Fracaso: Recibe 2 Paradojas y 1 N.
Trails to the Lost City (Senderos a la Ciudad Perdida) (15 )
The Time Maker (El Hacedor del Tiempo) (10 )
Éxito: Ganas la siguiente Acción por el resto de la partida:
Éxito: Avanza 2 casillas en el Marcador de Viaje Temporal. Acción Libre: Paga 1 A y gana 1 de Moral.
Fracaso: Recibe 1 Paradoja y 1 PV. Fracaso: Paga 2 A, pierde 1 Trabajador y gana 1 de Moral.

Broadcast from the Past (Retrasmisión desde el Pasado) (11 ) Secret Military Facility (Instalación Militar Secreta) (16 )
Éxito: Gana 2 de Moral. Éxito: Recibe 3 Núcleos de Energía y 3 PV.
Fracaso: Pierde 1 de Moral y recibe 2 PV. Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 2 PV.
Fountain of Life (Fuente de la Vida) (11 )
Unstable Neutronium Core (Núcleo Inestable de Neutronium) (16 )
Éxito: Recibe 8 A y 2 PV.
Éxito : Construye una Central Eléctrica gratuitamente .
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 U.
Después , puedes retirar una Anomalía de tu Tablero de
Abandoned Factory (Fábrica Abandonada) (12 ) Jugador.
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 1 N.
Éxito: Construye 1 Edificio de Fábrica gratuitamente.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía y recibe 2 T. Metropolis Ruins (Ruinas de Metrópolis) (18 )
Uncontaminated Reservoir (Depósito Sin Contaminar) (12 ) Éxito: Construye 1 Superproyecto de la Línea Temporal
(de cualquier Era) o 2 Edificios cualquiera gratuitamente.
Éxito: Construye 1 Edificio de Soporte Vital gratuitamente.
Fracaso: Paga 1 Núcleo de Energía, pierde 1 Trabajador y recibe
Recibe 1 PV.
2 PV.
Fracaso: Pierde 1 Trabajador y recibe 4 A.

Underground Laboratory (Laboratorio Subterráneo) (12 )


Éxito: Construye 1 Edificio de Laboratorio gratuitamente.
Fracaso: Pierde 1 de Moral y recibe un Científico.

10
NUEVAS CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA EXPLICACIÓN DE LOS NUEVOS ICONOS

Acción de Aventura
El(los) Jugador(es) con más Aventuras
con Éxito al final de la Partida recibe(n) Módulo de Pioneros de Nueva Tierra
3 PV.
Valor de Fuerza

Módulo de los Guardianes del Consejo

El(los) Jugador(es) que hayan reclutado ! Sólo Guardianes


más Guardianes (esto es , con más
Marcadores de Camino en el Tablero de
Guardián ) al final de la partida recibe(n) 3
PV.
www.mindclashgames.com

12

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