You are on page 1of 184

Wanda Jochemczyk, Iwona Krajewska-Kranas,

Witold Kranas, Mirosław Wyczółkowski

INFORMATYKA
podręcznik

szkoła podstawowa
7
Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw
oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształ-
cenia ogólnego do nauczania informatyki, na podstawie opinii rzeczoznawców:
dr. Tomasza Huka, mgr Ewy Stolarczyk, dr Iwony Wandy Grygiel.

Etap edukacyjny: II
Typ szkoły: szkoła podstawowa
Rok dopuszczenia: 2020

Numer ewidencyjny w wykazie: 807/4/2020/z1

Podręcznik wpisany do wykazu podręczników MEN dopuszczonych do użytku szkolnego,


uwzględniających podstawę programową kształcenia ogólnego określoną w rozporządzeniu
z dnia 14 lutego 2017 r. (Dz.U. poz. 356 i z 2018 r., poz. 1679).

© Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne


Warszawa 2017

Wydanie II zmienione (2020)

ISBN 978-83-02-18962-3

Opracowanie merytoryczne i redakcyjne: Maria Białek (redaktor koordynator),


Beata Brzeg-Wieluńska (redaktor merytoryczny)
Redakcja językowa: Milena Schefs
Redakcja techniczna: Janina Soboń
Projekt okładki: Ewa Pawińska
Projekt i opracowanie graficzne: Agata Filipczak/Niokoba
Fotoedycja: Ignacy Składowski
Skład i łamanie: TomMaster Studio

Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna


00-807 Warszawa, Al. Jerozolimskie 96
KRS: 0000595068
Tel.: 22 576 25 00
Infolinia: 801 220 555
www.wsip.pl
Druk i oprawa: Toruńskie Zakłady Graficzne Zapolex Sp. z o.o.

Publikacja, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im
przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym.
Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie
zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.
Szanujmy cudzą własność i prawo.
Więcej na www.legalnakultura.pl
Polska Izba Książki
SPIS TREŚCI
1. Lekcje z komputerem i internetem....................................................................... 5
1.1. Pracownia i komputery ............................................................................................ 8
1.2. Czy masz 1101 lat...................................................................................................... 14
1.3. Jak działa sieć........................................................................................................... 20
1.4. W chmurze .............................................................................................................. 26
1.5. Wspólne dokumenty................................................................................................ 30
1.6. Multimedialna prezentacja...................................................................................... 35
Podsumowanie............................................................................................................... 42
2. Lekcje z grami.......................................................................................................... 43
2.1. Duszek w labiryncie.................................................................................................. 44
2.2. Dodatki do gry......................................................................................................... 49
2.3. Gra w papier, kamień, nożyce ................................................................................ 53
2.4. Dodatki do gry......................................................................................................... 60
Podsumowanie............................................................................................................... 64
3. Lekcje z algorytmami.............................................................................................. 65
3.1. Euklides zakodowany .............................................................................................. 66
3.2. Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby… ............................................................... 71
3.3. Przesiewanie liczb pierwszych................................................................................. 77
3.4. Zakręt za zakrętem.................................................................................................. 81
3.5. Wieże Hanoi............................................................................................................. 87
3.6. Porządkowanie przez zliczanie............................................................................... 90
3.7. Wybieranie, sortowanie ........................................................................................... 96
3.8. Euklides poprawiony ............................................................................................... 104
Podsumowanie............................................................................................................... 108
4. Lekcje z edytorem tekstu....................................................................................... 109
4.1. Pisz sprawnie i ładnie............................................................................................... 110
4.2. Jak to się pisze......................................................................................................... 115
4.3. Kształty poezji.......................................................................................................... 119
4.4. Plakat........................................................................................................................ 124
4.5. Dialog z maszyną..................................................................................................... 128
4.6. Portfolio z tekstami.................................................................................................. 132
Podsumowanie .............................................................................................................. 138
5. Lekcje z multimediami .......................................................................................... 139
5.1. Aparaty, zdjęcia, filmy............................................................................................... 140
5.2. Światłem malowane ................................................................................................ 145
5.3. Naprawa cyfrowych obrazów .................................................................................. 150
5.4. Ogłoszenie............................................................................................................... 157
5.5. Nie taka martwa natura........................................................................................... 163
5.6. Cyfrowy montaż filmu ............................................................................................. 170
Podsumowanie .............................................................................................................. 179
Skorowidz ...................................................................................................................... 181
O podręczniku
Strona działowa Dowiesz się, jak
Krótkie wprowadzenie Lista umiejętności, jakie
w tematykę rozdziału zdobędziesz na lekcji
53

5
2.3

Gra w papier,
Lekcje 2.3 kamień, nożyce
z multimediami DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ przenieść tradycyjną grę towarzyską na komputer,
▪ przygotować elementy graficzne pobrane z sieci,
▪ zaprogramować grę z komputerem jako przeciwnikiem.

Podczas tej lekcji zrealizujesz w Scratchu grę w papier, kamień, nożyce. Jest to gra
towarzyska dla co najmniej dwóch osób – ty przygotujesz ją tak, aby użytkownik mógł
grać z komputerem.

ZASADY GRY
Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli:
papier, kamień lub nożyce.
• Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
• Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
• Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.

Multimedia są szeroko wykorzystywane


w filmach, do tworzenia efektów specjalnych
i animacji, a także znajdują zastosowanie
w wielu innych dziedzinach. W edukacji
połączenie kilku form przekazu pozwala
tworzyć szkolenia oparte na prezentacjach,
interaktywne gry oraz rozbudowane
elektroniczne publikacje. W inżynierii
multimedia stanowią podstawę wspomaganego Rys. 1. Zasady gry w papier, kamień, nożyce
komputerowo projektowania lub konstruowania
Zwycięża ten gracz, który pokazał silniejszy symbol. Jeśli gracze pokażą takie same
– pozwalają np. na obejrzenie opracowywanego
produktu z różnych perspektyw, symbole, jest remis.
przeprowadzenie symulacji i wykrycie wad.

Zadania Podsumowanie
Pomogą sprawdzić i utrwalić Skrót najważniejszych
umiejętności zdobyte na lekcji wiadomości z danego rozdziału
3.8. EuklidEs poprawiony 107 138 PODSUMOWANIE
Lekcje z edy torem tekstu

Postaraj się odczytać kod zaznaczony czerwoną ramką.


XX Jak pracować z tekstem?
•X
Pierwsze dwa wiersze to wczytanie podawanych przez użytkownika liczb (znak Po pierwsze, stosuj podstawowe zasady edycji tekstu – unikniesz w ten sposób
= oznacza przypisanie zmiennej danej wartości). wielu żmudnych poprawek. Po drugie, korzystaj ze skrótów klawiaturowych,
Kolejne wiersze zawierają pętlę while (czytaj: łajl; dopóki), a w niej instrukcję
•X metod szybkiego zaznaczania, wbudowanych w edytor narzędzi korektorskich,
warunkową if (jeśli) z klauzulą else (czytaj: els; w przeciwnym razie). takich jak słownik, podpowiedzi czy oznaczenia błędów, oraz narzędzi
umożliwiających automatyzację pewnych czynności, np. ustawianie
•X
Warunki zawierają operatory arytmetyczne (* – mnożenie, % – reszta z dzielenia)
pozycji tekstu, wyrównywanie tekstu, wypunktowanie i numerowanie
i porównania (!= – różne, > – większe), natomiast instrukcje zawierają przypi-
albo sortowanie akapitów. Mechanizmy te bardzo ułatwiają
sanie.
i przyspieszają wprowadzanie poprawek oraz modyfikacji
W ostatnim wierszu znajduje się polecenie print, które wypisuje to, co podano
•X w tekście.
w nawiasie, tj. wyświetla ciąg znaków i rezultat obliczeń.

ZADANIA

1. Jak można udowodnić, że algorytm Euklidesa z wykorzystaniem reszty oblicza Jak ilustrować teksty?
NWD? Wyszukaj w Akademii Khana artykuł Algorytm Euklidesa. Zapoznaj się ze ści- Do dokumentu tekstowego można
słym dowodem. wstawiać gotowe ilustracje ze źródeł online
2. Ułóż poprawiony algorytm Euklidesa w Scratchu. W razie potrzeby skorzystaj z po- lub z dysku, można też tworzyć własne
niższego zrzutu, na którym umieszczono potrzebne bloki. rysunki w edytorze, odpowiednio składając
je z gotowych obiektów generowanych
matematycznie. Rozmieszczając ilustracje,
warto korzystać z możliwości pozycjonowania
grafiki względem tekstu – otaczać albo
obramowywać ilustrację tekstem, ustawiać
przed tekstem albo za tekstem jako tło.

Jak opracowywać długie dokumenty?


Czasami lepiej podzielić pracę na etapy i opracowywać
najpierw poszczególne zagadnienia w oddzielnych
dokumentach, a potem ostateczną wersję dokumentu
złożyć w całość. Poza tym należy:
••dzielić tekst na sekcje,
••używać podziałów stron i sekcji,
••korzystać z wbudowanych stylów,
••używać automatycznej numeracji,
••sprawdzać wygląd dokumentu w podglądzie przed
wydrukowaniem,
••w razie potrzeby korzystać z pól nagłówka i stopki
oraz opcji automatycznego spisu treści.

Pamiętaj!
Informatyka to podręcznik wieloletniego użytku, dlatego nie pisz po nim, bo będą
z niego korzystali inni uczniowie.
1 Lekcje z komputerem
i internetem

Mózg człowieka składa się z niemal 200 mld


neuronów. Choć szybkość rozchodzenia
się impulsów nerwowych jest niewielka
i wynosi ok. 100 m/s, to szybkość
przetwarzania danych w mózgu
szacuje się na 100 Tb/s (100 bilionów
bitów na sekundę). Ta ogromna
szybkość, nieosiągalna jeszcze
w komputerach, jest
możliwa dzięki złożoności
i równoległości połączeń
między neuronami – jeden
neuron łączy się z ok. 10 000
innych. Mózg zużywa podobną
ilość energii co zwykła żarówka.
Komputer o podobnej mocy wymagałby
zasilania przez dużą elektrownię.
HISTORIA ROZWOJU
KOMPUTERÓW

ENIAC AGC
Komputer zbudowany Komputer lądownika
na zamówienie ame­ księżycowego misji Apol-
rykańskiej armii ważył lo miał moc obliczeniową
ponad 27 t, zajmował taką jak współczesny
mniej więcej 160 m2 i nie IBM 701 kalkulator, korzystał z pa- Altair 8800
miał pamięci operacyjnej. Pierwszy komputer firmy mięci ROM o pojemności Pierwszy zestaw kompute-
Programowany przez IBM przeznaczony do 74 KB, RAM o pojemno- rowy do własnoręcznego
przełączanie wtyków zadań naukowych składał ści 4 KB i ważył 32 kg. montażu był pozbawiony
kablowych, a później się z 14 elementów (m.in. Jedno żądanie wyszu- klawiatury i monitora,
za pomocą kart per- czytnik kart perforo- kiwania w przeglądarce miał za to ośmiobitowy
forowanych, używany wanych, taśmy i bębny potrzebuje więcej mocy mikroprocesor oraz 256 B
był do 1955 r. m.in. magnetyczne) i ważył obliczeniowej niż cały podstawowej pamięci ope-
do wykonywania obliczeń ok. 9 t. Na rynek wprowa- program Apollo, w czasie racyjnej (do uruchomienia
związanych z balistyką, dzono także nieco mniej- którego przeprowa- systemu). Można było
meteorologią czy bronią sze wersje biznesowe dzono sześć lądowań do niego podłączyć magneto­
termojądrową. tego modelu. na Księżycu. fon i stację dyskietek.

LATA 40. LATA 50. LATA 60. LATA 70.


Lampy Tranzystory Układy scalone Mikroprocesory
Do 1959 r. komputery Ok. 1959 r. duże, kruche Z czasem zaczęto badać Pierwszy dostępny
budowano na bazie i energochłonne lampy możliwość zintegrowa- w sprzedaży mikroproce-
tysięcy lamp elektrono- elektronowe zostały nia ze sobą tranzystorów sor – czterobitowy
wych składających się zastąpione przez mniej i innych elementów Intel 4004 – składał się
z elektrod umieszczonych podatne na zużycie w ramach jednego z 2300 tranzystorów i był
w bańce z wypompo- tranzystory – półprze- kawałka materiału, wykorzystywany w kal-
wanym powietrzem lub wodnikowe elementy np. krzemu. W ten kulatorach biurowych.
gazem pod niewielkim ci- elektroniczne mające sposób powstały czipy. Montowany w kom-
śnieniem. Programowano zdolność wzmacniania Pierwsze puterach 16-bitowy
je za pomocą przełączania sygnału. Dało to początek zminiaturyzowane ukła- Intel 8086, który trafił na
wtyczek kabli między miniaturyzacji urządzeń dy zawierały mniej niż rynek w 1978 r., liczył już
lampami. elektronicznych. 20 tranzystorów. 20 000 tranzystorów.
Komputer to elektroniczna maszyna cyfrowa przeznaczona do przetwarzania
danych przedstawionych w postaci cyfrowej i sterowana programem zapisanym
w jego pamięci. Zapowiedź epoki urządzeń cyfrowych stanowił model maszyny
liczącej opracowany w 1936 r. przez Alana Turinga, a rozpoczęły ją takie
elektronowe mózgi, jak ABC (1937), Z3 (1941) i Colossus (1943).

Co dalej?

Komputer
ZX Spectrum kwantowy
Pierwszy komputer Firmy informatyczne,
domowy trzeba było m.in. D-Wave Systems,
podłączyć do telewizora. Intel, IBM i Google,
Rozdzielczość w trybie oraz agencje rządowe,
graficznym wynosiła PowerBook 500 np. amerykańska NSA,
256 na 192 piksele Linia przenośnych zaczęły odnosić pierwsze
w 15 kolorach. Nieco komputerów osobistych sukcesy w pracy nad
większy od kartki A5, firmy Apple wprowadziła komputerami wykorzy-
ważył 550 g, w pierwszej zmiany, które dziś stały stującymi obliczenia
wersji miał 16 KB pamięci się standardem, m.in. kwantowe pozwalające
ROM i 16 lub 48 KB oparcie dla nadgarstków, zmierzyć się z proble-
pamięci RAM. System sta- touchpad (zastąpiono nim mami, które znajdują
nowił wbudowany język wystający nad obudowę się poza zasięgiem
Basic. Programy można trackball, czytaj: trakbol), komputerów konwencjo-
było uruchamiać z magne- głośniki stereo czy wbu- nalnych, np. dotyczących
tofonu kasetowego. dowaną kartę sieciową. sztucznej inteligencji.

LATA 80. LATA 90. LATA 2000. LATA...


Pecety Miniaturyzacja 2w1
Pojawiły się pierwsze Wraz ze wzrostem mocy Coraz większy nacisk
mikrokomputery przezna- obliczeniowej sprzętu zaczęto kłaść
czone do użytku domowe- malała jego masa. Popu- na mobilność
go, wśród nich komputer larnością zaczęły cieszyć i wielofunkcyjność.
firmy IBM, znany jako PC się mobilne laptopy oraz Wraz z rozwojem
(ang. Personal Computer, palmtopy – wyposażone oprogramowania
czytaj: personal kompju- w ekran dotykowy pojawiły się multi-
ter). Wkrótce konsumenci i obsługiwane rysikiem. medialne urządzenia
zaczęli nazywać wszystkie W 1999 r. pojawił się łączące funkcje
komputery osobiste pierwszy telefon telefonu i komputera
pecetami. z przeglądarką WWW. albo tabletu i laptopa.
8 Lekcje z komputerem i internetem

 
1.1 Pracownia i komputery
PRZYPOMNISZ SOBIE, JAK
▪ zachowywać się w pracowni komputerowej,
▪ bezpiecznie pracować z komputerem.
DOWIESZ SIĘ
▪ jak postępował rozwój komputerów,
▪ czym jest hardware,
▪ czym jest software.

Zanim dowiesz się, co dokładnie kryje się pod pojęciami hardware (czytaj: hardłer)
i software (czytaj: softłer), omów krótko regulamin bezpieczeństwa i higieny pracy
(BHP), obowiązujący w szkolnej pracowni informatycznej, a następnie zapoznaj się
z infografiką Historia rozwoju komputerów.

HARDWARE
Sprzęt komputerowy, a więc materialna, mechaniczna część komputera, to hardware.
Na hardware składają się jednostka systemowa zawierająca elementy umieszczone
we wspólnej obudowie, tj. płytę główną, procesor, pamięci ROM i RAM, dysk twardy
i kartę graficzną, a także urządzenia peryferyjne, np. monitor, klawiatura, mysz, dżoj-
stik, pendrive (czytaj: pendrajw), drukarka, skaner, głośnik, mikrofon, kamera inter-
netowa, czytnik linii papilarnych.

Rys. 1. Sprzęt komputerowy, czyli hardware


1.1. Pracownia i komputery 9

Płyta główna to szkielet, na którym montuje się stałe elementy układu oraz umieszcza
ścieżki służące do przesyłania informacji i prądu między tymi elementami. Bez niej
komputer stanowiłby bezładny zbiór części. Niektóre elementy, takie jak bateria, są
zintegrowane z płytą, inne, np. procesor, pamięć RAM i karty rozszerzeń, osadzone
są w gniazdach.

Procesor – zwany też jednostką centralną lub centralną jednostką obliczeniową – sta-
nowi główne liczydło komputera: pobiera i interpretuje dane z pamięci operacyjnej
oraz wykonuje ciągi obliczeń na podstawie instrukcji w programie sterującym.

Rys. 2. Procesor – widok od spodu


To właśnie od wydajności procesora zależy szybkość działania komputera. Do istotnych
parametrów należą:
••
liczba rdzeni – im jest ich więcej, tym więcej zadań w danym momencie procesor
może realizować;
••
rozmiar – im elementy struktury są mniejsze, tym niższe jest zużycie energii i wyż-
sza częstotliwość pracy;
••
częstotliwość taktowania, wyrażana w megahercach (MHz) lub gigahercach (GHz)
– w pierwszych mikrokomputerach częstotliwość wynosiła kilka milionów taktów
na sekundę, np. 4 MHz, obecnie wzrosła do kilku miliardów taktów, np. 3 GHz.

Sprawdź, jakie są parametry procesora zainstalowanego na twoim komputerze –


XX
kliknij dwukrotnie ikonę Ten komputer, a następnie na karcie Komputer w grupie
Lokalizacja wybierz Właściwości i w oknie System znajdź odpowiednią informację.

Rys. 3. Okno informacji o komputerze


10 Lekcje z komputerem i internetem

Pamięć operacyjna RAM (Random Access Memory; czytaj: rendym aksys memry – pa-
mięć o swobodnym dostępie) służy do przechowywania aktualnie wykonywanych pro-
gramów i przetwarzanych danych oraz wyników operacji. To pamięć nietrwała – jej
zawartość jest usuwana po wyłączeniu zasilania lub restarcie komputera.

Rys. 4. Moduł pamięci RAM

Do istotnych parametrów pamięci operacyjnej należą:


••
częstotliwość taktowania, która wpływa na wydajność pamięci i szybkość wykonywa-
nia obliczeń przez procesor – w przypadku standardowej pracy biurowej wystarczy
pamięć o mniejszej częstotliwości, do gier potrzebna jest zdecydowanie większa;
••
pojemność, od której zależy, jak wiele danych będzie przetwarzanych przez kom-
puter – w przypadku obsługi mało wymagających programów wystarczy kilka gi-
gabajtów (osoby zawodowo zajmujące się obróbką zdjęć i filmów albo tworzeniem
animacji czy gier potrzebują kilkudziesięciu gigabajtów);
••
opóźnienie, czyli czas od momentu wysłania żądania do odczytu danych z kolumny
pamięci, wyrażany w częstotliwości taktowania zegara (im niższe, tym lepiej);
••
rodzaj – obecnie są wykorzystywane pamięci DDR3 i DDR4, w przygotowaniu jest
DDR5, kolejny rodzaj ma zazwyczaj lepsze parametry.

Bajt i jego wielokrotności


Pojemność pamięci RAM podaje się w bajtach (oznaczanych literą B) i ich wielokrot-
nościach, które określa się następująco:
• 1 KB (kilobajt) to 1024 bajty,
• 1 MB (megabajt) to 1 048 576 bajtów,
• 1 GB (gigabajt) to 1 073 741 824 bajty,
• 1 TB (terabajt) to 1 099 511 627 776 bajtów.

Sprawdź parametry pamięci RAM zainstalowanej na twoim komputerze – postępuj


XX
jak poprzednio.

Oprócz ulotnej pamięci RAM w komputerze jest zainstalowana pamięć trwała ROM
(Read Only Memory; czytaj: rid ołnli memry – pamięć tylko do odczytu), zwana też
1.1. Pracownia i komputery 11

pamięcią masową. W niej są zapisane najważniejsze dane, programy i system BIOS


komputera – zachowywane po wyłączeniu zasilania. BIOS (Basic Input Output Sys-
tem; czytaj: bejzik input ołtput system – podstawowy system wejścia–wyjścia) to jeden
z najważniejszych elementów płyty głównej. Zawiera zestaw procedur, które inicjują
pracę komputera, sprawdzają jego podstawowe systemy i urządzenia oraz skutkują
załadowaniem systemu operacyjnego.

Dysk twardy HDD (Hard Disk Drive; czytaj: hard disk drajw) służy do przechowywania
danych. Do ważnych parametrów dysku należą szybkość transmisji danych, czas do-
stępu do danych, prędkość obrotowa dysków magnetycznych (obr./min) oraz średni
czas bezawaryjnej pracy. Coraz bardziej popularne stają się dyski SSD (Solid-State Drive;
czytaj: solid-stejt drajw) – zbudowane z układów scalonych podobnych do pamięci
RAM. Mają one znacznie krótsze czasy dostępu do danych.

Sprawdź podstawowe informacje o dyskach komputera – kliknij dwukrotnie ikonę


XX
Ten komputer, potem prawym przyciskiem – ikonę interesującego cię dysku.
Z menu podręcznego wybierz Właściwości i odczytaj, ile jest wolnego miejsca
na dysku, ile zajętego oraz jaka jest całkowita pojemność dysku.

Rys. 5. Okno właściwości dysku


12 Lekcje z komputerem i internetem

Wymienne nośniki pamięci


Informacje cyfrowe można przechowywać również na wymiennych nośnikach pa-
mięci, takich jak dyski HDD lub SSD, dyski optyczne (CD-ROM, DVD-RW, Blu-ray)
oraz pamięć USB (Universal Serial Bus; czytaj: juniwersal sijeriel bas), czyli pendrive.
Standard USB pozwala na podłączenie do komputera różnych urządzeń, np. smart-
fona czy aparatu fotograficznego, i korzystanie z zasobów tych urządzeń. Wszystkie
te urządzenia tracą jednak popularność, ponieważ coraz częściej dane zapisywane są
w chmurze, czyli na odległych serwerach podłączonych do sieci, które oferują miejsce
na pliki użytkownika. Przykładami takich usług są Dysk Google oraz Dropbox.

Jedną z ważniejszych kart rozszerzeń zamontowanych na płycie głównej jest karta


graficzna. Wraz z monitorem odpowiada ona za jakość wyświetlanego obrazu.

Sprawdź parametry monitora – kliknij prawym przyciskiem myszy w dowolnym


XX
pustym miejscu pulpitu i w podręcznym menu wybierz opcję Właściwości grafiki...
lub Ustawienia graf iki.

Rys. 6. Właściwości grafiki

W tym przypadku rozdzielczość monitora wynosi 1280 × 1024 punkty, a więc obraz
wyświetlany na ekranie składa się z 1 310 720 punktów. Głębia kolorów wynosi 32 b,
czyli do zapamiętania koloru każdego punktu ekranu używane są 4 B. Do zapamiętania
wszystkich wyświetlanych punktów potrzeba 5 242 880 bajtów, co oznacza, że pamięć
karty graficznej powinna mieć pojemność co najmniej 5,2 MB. Aby obraz wyświetlany
1.1. Pracownia i komputery 13

na ekranie był stabilny, a oko widziało płynny ruch, karta graficzna musi wyświetlać
co najmniej 25 obrazów na sekundę. Stąd wynika, że jej pamięć powinna być przynaj-
mniej kilkudziesięciokrotnie większa.

SOFTWARE
Oprogramowanie komputera to software. Podstawowym oprogramowaniem kom-
putera, zarządzającym jego zasobami, definiującym środowisko działania dla innych
programów zainstalowanych w komputerze i zarządzającym czynnościami użytkow-
nika, jest system operacyjny (np. Windows, Mac OS, Linux). Oprócz oprogramowania
systemowego wyróżnia się również:
••
biblioteki programistyczne – oprogramowanie do wykorzystania przez inne programy
rozszerzające ich możliwości; biblioteki zazwyczaj towarzyszą różnym środowiskom
programowania – w języku Python (czytaj: pajton) takie biblioteki są nazywane mo-
dułami, np. moduł Math (czytaj: maf ) zawiera definicje najczęściej używanych funk-
cji matematycznych;
••
oprogramowanie narzędziowe (usługowe) – oprogramowanie, które pomaga rozwią-
zywać problemy związane z systemem, zwiększać jego wydajność (np. umożliwia
wygospodarowanie wolnego miejsca na dysku, uporządkowanie systemu, usuwanie
niepotrzebnych plików);
••
oprogramowanie użytkowe (aplikacyjne) – samodzielny program lub element pa-
kietu oprogramowania przeznaczony do realizacji różnych potrzeb użytkowników,
np. edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji, program
do tworzenia grafiki, gra, edytor dźwięku, program antywirusowy, a także program
dostępny w wersji internetowej, w którym pracuje się w oknie przeglądarki (np.
środowisko programowania wizualnego Scratch).

W przypadku smartfonów i tabletów do najczęściej wykorzystywanych systemów ope-


racyjnych należą Android firmy Google oraz iOS firmy Apple.

ZADANIA

1. Utwórz w arkuszu kalkulacyjnym tabelę zawierającą istotne cechy twojego kompu-


tera. Poszukaj w internecie dodatkowych informacji, które warto uwzględnić w ta-
kim zestawieniu.

2. Zestaw w tabeli i porównaj podstawowe parametry komputera i wybranego smart-


fona lub tabletu.

3. Sporządź w edytorze tekstu listę poznanych już i używanych przez ciebie progra-
mów komputerowych. Opisz krótko każdy z wymienionych programów z uwzględ-
nieniem jego przeznaczenia.
14 Lekcje z komputerem i internetem

 
1.2 Czy masz 1101 lat
DOWIESZ SIĘ
▪ w jaki sposób zapisuje się informacje w postaci cyfrowej,
▪ jak zapisywać i zamieniać liczby w trzech systemach pozycyjnych,
▪ co oznaczają pojęcia bit i bajt.

Każdy plik zapisany na dysku komputera – dokument tekstowy, zdjęcie czy plik po-
brany z internetu – to krótszy lub dłuższy ciąg cyfr. Podczas tej lekcji poznasz bliżej
dwa pozycyjne systemy liczbowe, stosowane w informatyce do zapisywania różnego
rodzaju informacji.

ZAPIS DWÓJKOWY
System dziesiętny (decymalny) to obecnie podstawowy system liczbowy niemal
na całym świecie. Jego podstawę stanowi liczba 10. Zapis liczby w tym systemie opiera
się na pewnej umowie: pierwsza pozycja z prawej strony to liczba jednostek, kolejna
(w lewo) – to liczba dziesiątek, następna – liczba setek itd. Co oznacza zapis 2503?

RYSY 2503 m n.p.m.

2503
2 · 1000 + 5 · 100 + 0 · 10 + 3·1

2 · 103 + 5 · 102 + 0 · 101 + 3 · 100


Rys. 1. Zapis liczby 2503 w systemie dziesiętnym

Jednak podstawę pracy komputerów (i innych urządzeń cyfrowych) stanowi system


dwójkowy (binarny), którego podstawą jest liczba 2. Kolejne liczby dwójkowe (binarne)
przedstawiono w tabeli na stronie obok.
1.2. Czy masz 1101 lat 15

Zapis Zapis
dziesiętny potęgowy dwójkowy potęgowy

1 1 · 100 1 20

2 2 · 100 10 21

3 3 · 100 11 21 + 20

4 4 · 100 100 22

5 5 · 100 101 22 + 20

6 6 · 100 110 22 + 21

7 7 · 100 111 22 + 21 + 20

8 8 · 100 1000 23

9 9 · 100 1001 23 + 20

10 1 · 101 1010 23 + 21

16 1 · 101 + 6 · 100 10000 24

32 3 · 101 + 2 · 100 100000 25

64 6 · 101 + 4 · 100 1000000 26

128 1 · 102 + 2 · 101 + 8 · 100 10000000 27

256 2 · 102 + 5 · 101 + 6 · 100 100000000 28

512 5 · 102 + 1 · 101 + 2 · 100 1000000000 29

1024 1 · 103 + 0 · 102 + 2 · 101 + 4 · 100 10000000000 210

Tab. 1. Wybrane liczby w zapisie dziesiętnym i dwójkowym

W systemie dwójkowym występują tylko dwie cyfry – 0 i 1. Dla wykonującego oblicze-


nia procesora reprezentują one dwa stany: nieprzewodzenia i przewodzenia prądu.
Stanowią one elementarną porcję informacji, którą nazywa się bitem. Ośmiobitową
liczbę – np. 11111111 – określa się mianem bajta.

Jeśli komputer to do opisania każdego piksela


wyświetla kolory w: obrazu używa maksymalnie:

• 8 bitach, • 28 = 256 kolorów (minimum dla multimediów),


• 16 bitach, • 216 = 65 536 kolorów (jakość wideo),
• 24 bitach, • 224 = 16 777 216 kolorów (jakość fotograficzna).

Rys. 2. Znajomość systemu binarnego informacji pozwala oszacować przestrzeń na dysku potrzebną
do zapisu danych w odpowiedniej jakości
16 Lekcje z komputerem i internetem

ZAMIANA SYSTEMÓW
A teraz zamień liczbę zapisaną w systemie dziesiętnym, np. 13, na liczbę zapisaną
w systemie dwójkowym. Możesz postąpić na dwa sposoby.

Sposób 1.
Znajdź największą potęgę liczby 2 nie większą niż dana liczba.
XX
8 = 23
Oblicz różnicę danej liczby i wyszukanej potęgi, a następnie znajdź największą
XX
potęgę liczby 2 nie większą niż wyznaczona różnica.
13 – 8 = 5
4 = 22
Obliczaj kolejne różnice wyznaczonej różnicy i wyszukanej potęgi.
XX
5–4=1
1 = 20
Zapisz liczbę za pomocą kolejnych potęg.
XX
13 = 1 · 23 + 1 · 22 + 0 · 21 + 1 · 20 = 11012

Co oznacza dwójka w indeksie dolnym


Liczby zapisywane w systemie niedziesiętnym zwyczajowo oznacza się indeksem dol-
nym zapisanym w systemie dziesiętnym i wyrażającym podstawę danego systemu.

Sposób 2.
Podziel liczbę przez 2 i zapisz resztę z dzielenia.
XX
13 : 2 = 6 r. 1
Podziel uzyskany iloraz przez 2 i zapisz resztę z dzielenia.
XX
6 : 2 = 3 r. 0
Powtarzaj dzielenie aż do momentu, gdy iloraz będzie równy 0.
XX
3 : 2 = 1 r. 1
1 : 2 = 0 r. 1
Wypisz rozwinięcie dwójkowe od ostatniej uzyskanej reszty.
XX
13 = 11012

Zamień na liczby dwójkowe następujące liczby dziesiętne: 10, 27, 31, 32, 44. Zasto-
XX
suj najwygodniejszy dla siebie sposób. W razie potrzeby utwórz w arkuszu kalku-
lacyjnym tabelę zawierającą kolejne potęgi liczby.

A jak wykonać zamianę odwrotną? Trzeba pomnożyć kolejne cyfry liczby dwójkowej
przez kolejne potęgi liczby 2 i wszystko zsumować, np.
110012 = 1 · 24 + 1 · 23 + 0 · 22 + 0 · 21 + 1 · 20 = 16 + 8 + 1 = 25
1.2. Czy masz 1101 lat 17

Zapisz w postaci liczb dziesiętnych następujące liczby dwójkowe: 1112, 10002,


XX
100012, 111111112.

Do zamiany liczb dziesiętnych na dwójkowe i odwrotnie można użyć również syste-


mowego Kalkulatora.

Otwórz Kalkulator – wybierz kolejno Start → Programy → Akcesoria → Kalkulator.


XX

Otwórz nawigację i w sekcji Kalkulator wybierz opcję Programisty.


XX

Wpisz liczbę 13 i odczytaj rozwinięcie dwójkowe – BIN.


XX

Rys. 3. Liczba 13 w widoku Programisty

ZAPIS SZESNASTKOWY
W Kalkulatorze systemowym oprócz opcji DEC i BIN są jeszcze opcje HEX i OCT. Skrót
HEX pochodzi od słowa hexadecimal (czytaj: heksadesymyl), czyli szesnastkowy. Sys-
tem ten ma 16 znaków i podstawę równą 16. Stosowany jest m.in. w programowaniu,
adresowaniu IP (więcej na ten temat dowiesz się na lekcji 1.3), a także do opisu kolorów
w językach HTML i CSS oraz w programach graficznych.

Skrót OCT pochodzi od słowa octal (czytaj: oktyl), czyli ósemkowy. System ósemkowy,
czyli o podstawie 8, jest rzadziej stosowany w informatyce – programiści używają go
do przekazywania do programów wartości związanych z systemem dwójkowym.

Włącz Kalkulator Programisty, wpisuj kolejne liczby w systemie dziesiętnym i ob-


XX
serwuj, jak zmieniają się wartości HEX. Nie mylisz się! W układzie szesnastkowym
zastosowano dla liczb od 0 do 9 zapis cyfrowy, a dla liczb od 10 do 15 – zapis lite-
rowy: A, B, … F.

A teraz zamień na postać dwójkową oraz postać szesnastkową następujące liczby


XX
w postaci dziesiętnej: 255, 1000, 1024, 65 535, 65 536, 16 777 215.
18 Lekcje z komputerem i internetem

Nazwa HEX Kolor


black #000000
silver #C0C0C0
gray #808080
white #FFFFFF
maroon #800000
red #FF0000
purple #800080
fuchsia #FF00FF
green #008000
lime #00FF00
olive #808000
yellow #FFFF00
navy #000080
blue #0000FF
teal #008080
aqua #00FFFF

Tab. 2. Przykładowe kolory w zapisie szesnastkowym RGB


LITERY
Jeśli komputer posługuje się tylko zerami i jedynkami, to jak zapamiętuje litery? Oczy-
wiście, wykorzystuje do tego celu zera i jedynki. Ale w jaki sposób?
Za pomocą standardu UNICODE (czytaj: junikołd). Opiera się on na standardzie ASCII
(czytaj: aski), w którym każdemu znakowi przypisany jest numer kodowy w systemie
dziesiętnym, np. litera A ma numer 65, litera a – 97. Ponieważ stworzony wiele lat
temu amerykański system obsługiwał tylko 127 znaków, szybko okazał się niewystar-
czający – są przecież kraje mające specyficzne litery typu å, ą, ç, ž. Powstały wówczas
nowe standardy, które miały po 256 znaków, z czego pierwsze 127 było identyczne
ze starym ASCII. Ostatecznie opracowano UNICODE, system obejmujący symbole
używane w niemal wszystkich językach świata, obsługiwany przez współczesne sys-
temy i umożliwiający zakodowanie 137 994 znaków. Numery kodowe przyjęte w ASCII
nie uległy zmianie – jedynie na początku dodano 00 i zastosowano zapis w systemie
szesnastkowym. Sprawdź, jak to działa.
Otwórz systemową Tablicę znaków – wybierz kolejno: Start → Programy → Akceso-
XX
ria systemu → Tablica znaków.
Wybierz znak A i sprawdź w dolnym polu okna jego numer kodowy.
XX
1.2. Czy masz 1101 lat 19

Rys. 5. Numer kodowy litery A na systemowej tablicy znaków

Za pomocą Kalkulatora znajdź wartość kodu litery A w systemach dziesiętnym


XX
i dwójkowym, następnie zrób to samo dla małej litery A.

ZADANIA

1. Oprócz systemów pozycyjnych funkcjonują też inne systemy zapisu liczb, takie jak
system rzymski. Podaj trzy przykłady wykorzystania zapisu rzymskiego.

2. Zamień kody wybranej litery (wielkiej i małej) na postać dwójkową i szesnastkową.


Do otrzymania listy kodów liter wykorzystaj arkusz kalkulacyjny. W pierwszej kolum-
nie wpisz kolejne liczby od 1 do 127. W drugiej – wstaw funkcję ZNAK, której argu-
mentem będzie liczba z kolumny pierwszej, znajdująca się w tym samym wierszu.

3. Wyszukaj w Akademii Khana (pl.khanacademy.org) film Dane binarne. Obejrzyj go


i zrób krótką notatkę o tym, w jaki sposób w komputerze kodowane są dźwięki.

4. Zapisz swoje imię w postaci numerów kolejnych znaków w systemach szesnastko-


wym oraz binarnym.
20 Lekcje z komputerem i internetem

 
1.3 Jak działa sieć
DOWIESZ SIĘ
▪ jakiego języka używają komputery w sieci,
▪ jaką rolę odgrywają serwery w sieci,
▪ czym jest i jaką funkcję pełni serwer DNS.

Siadasz przed komputerem, uruchamiasz przeglądarkę WWW, wpisujesz adres strony


i gotowe. Proste. Ale jak to jest, że możesz wysłać e-mail do kogoś w Nowym Jorku
i w ciągu kilku minut otrzymać odpowiedź? Albo podczas jazdy pociągiem do Zakopa-
nego możesz sprawdzić na telefonie prognozę pogody dla Podhala na najbliższe dwa
tygodnie? Podczas tej lekcji poznasz odpowiedzi na te pytania.

JAK TO SIĘ ZACZĘŁO?


O projekcie globalnej sieci komputerów zaczęto mówić w USA już w 1960 r. Pomysł
polegał na tym, aby stworzyć sieć, która nie straciłaby swojej funkcjonalności nawet
w przypadku wybuchu bomby atomowej – w przypadku zniszczenia części sieci pozo-
stałe jej elementy miały działać niezawodnie. W 1969 r. powstała pierwsza sieć rozległa
umożliwiająca przesyłanie plików, wymianę danych i działanie poczty elektronicznej.
Nazwano ją Advanced Research Projects Agency Network (sieć Agencji Zaawanso-
wanych Projektów Badawczych; czytaj: adwansd risercz prodżekts ejdżensi netłork),
w skrócie – ARPANET. Z biegiem czasu sieć ta została znacznie rozbudowana poprzez
przyłączanie do niej innych mniejszych sieci. W 1980 r. oficjalnie rozłączono wojskową
i akademicką część ARPANET-u. W 1982 r. część cywilną zaczęto nazywać internetem.
W 1990 r. powstała pierwsza strona internetowa, a dwa lata później – pierwsza gra-
ficzna przeglądarka WWW.

CZYM JEST INTERNET?


Internet jest systemem urządzeń umożliwiających wymianę danych. Urządzenia są
ze sobą połączone poprzez:
••
łącza radiowe i sieci telefonii komórkowej;
••
serwery – komputery udostępniające usługę internetową;
••
rutery – urządzenia zapewniające dostęp poszczególnym komputerom, tworzące
sieć lokalną (LAN);
••
komputery klienckie – komputery korzystające z usługi udostępniania stron inter-
netowych (usługi WWW).
1.3. Jak działa sieć 21

smartfon

antena telefonii
komórkowej
tablet

klient
serwer
pocztowy

klient

klient ruter

klient
serwer
serwer DNS
WWW
sieć LAN

Rys. 1. Struktura internetu

Aby otworzyć stronę WWW, komputer musi połączyć się z serwerem, na którym ta
strona jest zapisana, i poprosić o jej udostępnienie.

JAKIEGO JĘZYKA UŻYWAJĄ KOMPUTERY W SIECI?


Komunikację między komputerami umożliwia protokół TCP/IP, który zawiera dodat-
kowe protokoły pozwalające klientom na korzystanie z określonych usług:
••
HTTP – protokół, dzięki któremu można otwierać strony internetowe; przesyła treści
w sposób jawny, co grozi przechwyceniem ich przez osoby nieuprawnione;
••
HTTPS – szyfrowana wersja protokołu HTTP; w tym przypadku zawartość strony
jest przesyłana w postaci zaszyfrowanej, a odkodowanie następuje dopiero na kom-
puterze uprawnionego klienta;
••
FTP – protokół przesyłania plików;
••
SMTP – protokół przesyłania poczty (obsługuje wymianę wiadomości e-mail).
22 Lekcje z komputerem i internetem

Dla przeglądarek internetowych domyślnym protokołem jest HTTP lub HTTPS. Jeśli
chcesz otworzyć serwis WSiP, wystarczy wpisać w przeglądarce internetowej adres:
wsip.pl. Po połączeniu z serwerem zobaczysz adres w pełnej postaci.

Rys. 2. Fragment okna przeglądarki z widocznym pełnym adresem serwisu WSiP

JAK KOMPUTERY ROZPOZNAJĄ SIĘ W SIECI?


Obecnie liczbę urządzeń podłączonych do internetu szacuje się na kilka miliardów.
Z tej liczby komputery stacjonarne i laptopy to tylko jedna piąta, większość to smart-
fony i tablety. Jak przy tak ogromnej liczbie urządzeń możliwe jest nawiązanie odpo-
wiednich połączeń? Otóż każdy komputer pracujący w sieci ma przydzielony adres IP
(protokół internetowy), składający się z czterech grup ośmiobitowych liczb zapisanych
dziesiętnie. Może on wyglądać np. tak: 168.34.123.66. W ten sposób można zaadreso-
wać 4 294 967 296 komputerów. W związku z ogromną liczbą urządzeń korzystających
z internetu istnieje realna obawa, że tych numerów wkrótce zabraknie, dlatego obecnie
adresowanie 32-bitowe jest zastępowane 128-bitowym, dzięki któremu można zaadre-
sować 340 282 366 920 938 436 374 607 431 788 211 456 urządzeń.
Adresy przydzielane komputerom pracującym w sieci stanowią cechę indywidualną
urządzenia i są przydzielane na dwa sposoby. Adresy statyczne (stałe) przeznaczono
dla komputerów, które nieprzerwanie pełnią jakąś funkcję w internecie, np. serwe-
rów. Komputery łączące się z siecią sporadycznie otrzymują adresy dynamiczne, ważne
przez czas jednej sesji – w momencie łączenia się z siecią komputer otrzymuje adres
IP, a po rozłączeniu ten adres jest zwalniany.

Sprawdź adres IP swojego komputera.


Kliknij ikonę wyszukiwania na pasku zadań.
XX

W polu tekstowym wpisz polecenie CMD i naciśnij klawisz Enter.


XX

W oknie Wiersz polecenia wpisz ipconf ig i naciśnij klawisz Enter. W rezultacie


XX
otrzymasz informację zwrotną, a w niej m.in. adres IP komputera.

Rys. 3. Fragment informacji uzyskanej w wyniku działania polecenia ipconfig


1.3. Jak działa sieć 23

W tym przykładzie znajduje się informacja, jaki adres IPv6 (128-bitowy) i IPv4 (32-bi-
towy) przydzielono komputerowi. Można z niej wywnioskować również to, że kompu-
terowi przydzielono adres prywatny. Najczęściej adresy publiczne otrzymują urządze-
nia łączące się z internetem bezpośrednio, natomiast w sieciach LAN, takich jak sieć
w szkole, ruter przydziela poszczególnym komputerom adresy prywatne, obowiązujące
tylko w ramach danej sieci lokalnej. Adresy IPv4 prywatne zawierają się w przedziałach:
••
od 10.0.0.0 do 10.255.255.255;
••
od 172.16.0.0 do 172.31.255.255;
••
od 192.168.0.0 do 192.168.255.

No tak, ale przecież w przeglądarce nie wpisuje się adresu w postaci ciągu cyfr.

SERWERY DNS
Aby możliwe było otwarcie strony internetowej, adres słowny musi być przetłuma-
czony na numer IP. I tu z pomocą przychodzi serwer DNS (system nazw domen).
Działanie serwera DNS można porównać do książki telefonicznej. W internecie istnieje
13 głównych serwerów DNS, które mają swoje klony rozmieszczone na całym świecie.
Przechowują one informacje łączące w pary adres IP i adres słowny.

Jeśli wpiszesz adres słowny w przeglądarce i naciśniesz Enter, twój komputer połączy
się z najbliższym serwerem DNS, a ten sprawdzi, jaki adres IP przypisany jest do ad-
resu słownego. Jeśli znajdzie w swojej bazie taką informację, odeśle do twojej przeglą-
darki adres IP serwera. Po otrzymaniu takiego adresu przeglądarka już bezpośrednio
połączy się z serwerem i w odpowiedzi otrzyma żądaną stronę WWW.

3 2
4 1

serwer WWW Sejmu komputer klient serwer DNS


Rzeczypospolitej Polskiej
185.66.120.59

1 Jaki jest adres IP serwera udostępniającego 2 Strona, o którą pytasz, znajduje się
stronę www.sejm.gov.pl? pod adresem IP 185.66.120.59.
3 Witaj 185.66.120.59. Wyślij mi, proszę, 4 Proszę bardzo, oto moja strona
swoją stronę WWW. www.sejm.gov.pl.
Rys. 4. Schemat działania serwera DNS
24 Lekcje z komputerem i internetem

Może się zdarzyć, że najbliższy serwer DNS nie będzie mieć informacji o stronie, którą
chcesz otworzyć. W takiej sytuacji połączy się z najbliższym serwerem DNS i jemu
przekaże zadanie identyfikacji żądanej strony. I tak aż do skutku. Jeśli para adres IP–
adres słowny nie zostanie odnaleziona, otrzymasz odpowiedni komunikat zwrotny.

Rys. 5. Przykładowy komunikat informujący, że danego adresu IP nie odnaleziono

ILE CZASU TRWA PRZEBIEG POLECENIA DO KOMPUTERA DOCELOWEGO?


Sprawdź, po jakim czasie twoje polecenie dotrze do serwera udostępniającego oficjalną
stronę Prezydenta Stanów Zjednoczonych Ameryki.

Otwórz okno Wiersz polecenia, wpisz ping www.whitehouse.gov i naciśnij Enter.


XX

Rys. 6. Efekt działania polecenia ping dla strony WWW Białego Domu

Na odpowiedź serwera trzeba czekać średnio 49 ms (milisekund).


1.3. Jak działa sieć 25

BADANIE PRĘDKOŚCI ŁĄCZA INTERNETOWEGO


W internecie można znaleźć narzędzia umożliwiające przeprowadzenie testu faktycz-
nej szybkości łącza internetowego. Wykorzystaj narzędzie certyfikowane przez Urząd
Komunikacji Elektronicznej.

Wejdź na stronę www.speedtest.pl.


XX

Uruchom test komunikacji z serwerem SpeedTest.pl – kliknij START.


XX

Rys. 7. Wynik testu prędkości łącza internetowego

O czym informuje uzyskany wynik?


••
Ping podaje czas otrzymania odpowiedzi z serwera (w milisekundach).
••
Download informuje o prędkości pobierania danych (w megabitach na sekundę).
••
Upload określa prędkość wysyłania danych (w megabitach na sekundę).

Prezentowany test przeprowadzono 18 października 2019 r. o godzinie 18.06 za po-


mocą mobilnego łącza internetowego LTE, które oferuje transfer danych z prędkością
150 Mb/s. Jak widać, uzyskany wynik znacznie odbiega od teoretycznych możliwości
łącza. Przy wykonywaniu takiego testu trzeba pamiętać, że wynik zależy od obciążenia
sieci w danym czasie.

ZADANIA

1. Wejdź na stronę www.speedtest.pl i wykonaj test swojego łącza internetowego.


2. Uwzględnij wynik uzyskany w zadaniu 1 i oblicz, ile czasu trwałoby wysyłanie
pliku o objętości 283 MB na serwer SpeedTest.pl, a ile czasu jego pobieranie.
Wskazówka: 1 B = 8 b, więc 1 MB = 8 Mb.
26 Lekcje z komputerem i internetem

 
1.4 W chmurze
DOWIESZ SIĘ
▪ jakie są zalety i wady pracy w chmurze,
▪ jak wykorzystać konto Gmail do pracy w chmurze,
▪ jak umieszczać pliki na Dysku Google.

Praca w chmurze polega na korzystaniu z programów lub usług udostępnianych za


pośrednictwem internetu. Ćwiczenia i zadania w tej lekcji wymagają posiadania konta
Gmail (czytaj: dżimejl) – przed lekcją lub na jej początku nauczyciel poda ci dane doty-
czące twojego konta (adres e-mail i hasło dostępu do skrzynki pocztowej).

WIRTUALNA PRZESTRZEŃ
W chmurze możesz przechowywać swoje dane, modyfikować je lub udostępniać in-
nym osobom do wspólnego użytkowania. W większości przypadków do pracy w chmu-
rze wystarczy przeglądarka internetowa.

Praca w chmurze

zalety wady

• Możliwość zdalnej pracy grupowej nad • Mniejsze możliwości funkcjonalne


dokumentem i wymiany poglądów na jego aplikacji, np. pakietów biurowych.
temat. • Brak dostępu do danych w razie awarii
• Dostęp do danych i aplikacji z (prawie) sieci.
każdego miejsca za pomocą urządzeń • Potencjalne ryzyko utraty prywatności.
mobilnych. • Brak pewności, że poufne dane nie
• Brak konieczności instalowania zostaną wykorzystane przez innego
oprogramowania. użytkownika.
• Brak zależności od systemu operacyjnego • Możliwość zakończenia świadczenia
komputera. usługi.

Tab. 1. Zalety i wady pracy w chmurze

Od chwili założenia konta Gmail ty również jesteś użytkownikiem jednej z usług dzia-
łających w chmurze. Konto to umożliwia korzystanie z innych usług udostępnianych
przez firmę Google. Są tylko dwa warunki:
••
musisz mieć dostęp do komputera, tabletu lub smartfona;
••
urządzenie to musi mieć możliwość łączenia się z internetem.
1.4. W chmurze 27

DYSK GOOGLE – TWOJE DANE W CHMURZE


Aby uzyskać pełny dostęp do wszystkich usług Google, musisz się zalogować.

Uruchom przeglądarkę internetową i otwórz stronę www.google.pl. Kliknij przycisk


XX
Zaloguj się w prawym górnym rogu okna.

Rys. 1. Przejście do strony logowania

W oknie logowania wprowadź adres e-mail i kliknij przycisk Dalej.


XX

W następnym oknie wpisz swoje hasło.


XX

Kliknij przycisk Dalej.


XX

Teraz masz już dostęp do wszystkich usług oferowanych przez Google.

Kliknij przycisk Aplikacje Google. Otworzy się okno zawierające ikony różnych
XX
usług Google. Gdy klikniesz przycisk Więcej od Google wyświetli się strona z pełną
ofertą.

Rys. 2. Okno z aplikacjami Google

Wśród wyświetlonych aplikacji wybierz Dysk i kliknij jego ikonę, aby otworzyło się
okno Dysk.
28 Lekcje z komputerem i internetem

Rys. 3. Okno Dysk

Dysk Google umożliwia zapisanie aż 15 GB danych. Teraz możesz przesyłać na swój


wirtualny dysk wszystkie prace wykonane podczas lekcji informatyki. Będziesz mieć
do nich dostęp w dowolnym miejscu.

Kliknij przycisk Nowy i z rozwijanej listy wybierz polecenie Prześlij folder.


XX

W oknie Wysyłanie folderu zaznacz folder Dokumenty i kliknij przycisk Wyślij.


XX

Rys. 4. Przesyłanie folderów na Dysk

Czynność tę powtórz dla wszystkich folderów, w których przechowujesz prace wy-


XX
konane do tej pory na lekcjach informatyki.
1.4. W chmurze 29

Utwórz nowy folder pod nazwą Informatyka, a w nim folder Klasa 7. Załóż w tym
XX
folderze podfoldery poszczególnych lekcji rozdziału 1 w podręczniku według na-
stępującego wzorca: folder pierwszej lekcji pierwszego rozdziału – 1.1, folder dru-
giej lekcji tego rozdziału – 1.2 itd. Następnie przenieś wszystkie pliki wykonane
w klasie 7 i umieszczone na Dysku Google do odpowiednich folderów. Pozostałe
foldery i pliki usuń.

Rys. 5. Widok okna Dysk z nowo utworzonymi folderami

Sprawdź, co jeszcze możesz zrobić na Dysku Google. Po zakończeniu pracy nie


XX
zapomnij się wylogować.

Kieruj się zasadą ograniczonego zaufania


Nie postępuj bezkrytycznie – unikaj umieszczania w internetowej chmurze cennych
dla ciebie zasobów oraz plików zawierających jakiekolwiek wrażliwe dane. Pamiętaj,
że osoby trzecie, które znają się na technologii, mogą łatwo uzyskać dostęp do tak
przechowywanych prywatnych zdjęć albo innych istotnych plików i wykorzystać to do
swoich celów – niekoniecznie pożądanych czy zgodnych z prawem.

ZADANIA

1. Jeśli masz smartfon z dostępem do internetu, zaloguj się za jego pomocą do Dysku
Google. Sprawdź, czy możesz odczytać zawartość plików umieszczonych na dysku
w chmurze.

2. Sprawdź, jakie usługi są jeszcze dostępne w chmurze i jak możesz z nich korzystać.
30 Lekcje z komputerem i internetem


1.5 Wspólne dokumenty
DOWIESZ SIĘ
▪ jak tworzyć wspólne dokumenty z użyciem Dokumentów Google i Dysku Google,
▪ jakie zasady obowiązują w internecie.

Podczas tej lekcji najpierw podzielicie się na grupy, a potem utworzycie wspólne do-
kumenty poświęcone jednemu z zaproponowanych zagadnień. Będziecie korzystać
ze znanych już wam Dokumentów Google i Dysku Google. Aplikacje te umożliwiają
tworzenie i udostępnianie różnych dokumentów. Nauczyciel powinien był podać każ-
demu z was dane dotyczące jego indywidualnego konta na poprzedniej lekcji.

ZANIM ROZPOCZNIECIE PRACĘ


Praca ze wspólnymi dokumentami nie jest wam obca – na pewno pamiętacie z klasy 5
tworzoną w chmurze prezentację. Wtedy jednak to nauczyciel udostępniał plik. Teraz
sami stworzycie wspólne dokumenty dotyczące jednego z czterech tematów. Oto one:
zasady netykiety, zakres kompetencji informatycznych niezbędnych do wykonywania
różnych zawodów, typy licencji na oprogramowanie i zasoby w sieci, słownik sieciowy.

Podzielcie się na zespoły.


XX

Wybierzcie w grupie zagadnienie do opracowania.


XX

Temat 1. Zasady netykiety


Porozumiewanie się i współpraca z innymi ludźmi zawsze wymagają zachowania
pewnych reguł. Staramy się przede wszystkim nie krzywdzić innych swoim postępo-
waniem i nikomu nie szkodzić. Również w internecie zostały określone zasady wła-
ściwego zachowania – netykieta.

Zredagujcie wspólnie dokument, w którym zamieścicie co najmniej ośmiopunk-


XX
tową listę zasad netykiety.

Anonimowość w sieci
Niektórym ludziom wydaje się, że w internecie są anonimowi, więc pozwalają sobie
na wyzywanie innych i naśmiewanie się z nich. Nie jest to prawda. Poza tym pamiętaj,
że w internecie złe słowa ranią równie boleśnie, jak te wypowiedziane twarzą w twarz.
1.5. Wspólne dokument y 31

Temat 2. Kompetencje informatyczne niezbędne do wykonywania różnych zawodów


Coraz więcej zawodów wymaga przygotowania informatycznego, umiejętności posłu-
giwania się komputerem i specjalistycznymi programami. Nauczyciel wykorzystuje
internetowy dziennik, lekarz wypisuje elektroniczne recepty, policjant sprawdza dane
samochodu w bazie danych…

Wybierzcie kilka interesujących was zawodów i opiszcie, w jaki sposób osoby, które
XX
je wykonują, wykorzystują metody informatyczne.

Temat 3. Licencje na oprogramowanie i zasoby w sieci


Zarówno programy komputerowe, jak i zasoby internetowe mogą być dostępne bez-
płatnie lub wymagać wykupienia licencji albo opłacenia abonamentu.

Wyszukajcie w internecie różne rodzaje licencji na oprogramowanie oraz zasoby


XX
sieciowe i umieśćcie je w tabeli. Możecie wzorować się na tabeli zamieszczonej
poniżej.

Nazwa Opis Rodzaj Czas trwania

GNU GPL Powszechna licencja publiczna bezpłatna, bezterminowo


wolnego i otwartego oprogramowania. otwarte
źródła

CC (Creative Zestaw licencji typu „pewne prawa bezpłatna nieokreślony


Commons) zastrzeżone”, np. BY oznacza uznanie
autorstwa, czyli możliwość dowolnego
korzystania z zastrzeżeniem, że
w swojej pracy umieści się informację
o autorze.

Tab. 1. Typy licencji

Temat 4. Słowniczek sieciowy


Czy pamiętacie terminy: spam, łańcuszek, flooding? Często słowa i wyrażenia zwią-
zane z siecią nie są intuicyjnie zrozumiałe i nie tak łatwo jest je krótko zdefiniować.

Utwórzcie słownik terminów związanych z komunikacją w internecie. Podajcie ich


XX
krótkie objaśnienia, tak jak w poniższym przykładzie.
Flooding (od ang. słowa flood; czytaj: flad – powódź) to wielokrotne wysyłanie wiado-
mości w bardzo krótkim czasie (zalewanie użytkowników e-mailami).
Łańcuszek internetowy to e-maile przekazujące bardzo często fałszywe informacje oraz
zawierające polecenie lub prośbę o rozesłanie ich dalej.
32 Lekcje z komputerem i internetem

Spam to rozsyłanie wielu listów (często o charakterze komercyjnym) do nieznanych


osób. Cechy spamu:
••
treść wiadomości wysyłanej do wszystkich adresatów jest taka sama;
••
adresat nie wyraził zgody na otrzymanie takiej wiadomości;
••
wiadomość ma na celu uzyskanie jakiegoś rodzaju zysku przez nadawcę.

POCZĄTEK WSPÓLNEJ PRACY


Po ustaleniu tematu możecie przystąpić do pracy.

Lider zespołu powinien najpierw utworzyć na swoim Dysku Google dokument tek-
stowy, arkusz kalkulacyjny albo prezentację i nadać plikowi odpowiedni tytuł. Musi
zatem otworzyć stronę www.google.pl, zalogować się na konto Gmail, a następnie wy-
brać Dysk i kliknąć przycisk Nowy.

Rys. 1. Otwieranie nowego dokumentu tekstowego na Dysku Google

Po wybraniu Dokumentów Google w oknie przeglądarki otworzy się edytor tekstowy.


Działa on w chmurze – właściwym miejscem zapisu gotowych dokumentów jest Dysk
Google.

Rys. 2. Okno nowego dokumentu


1.5. Wspólne dokument y 33

Teraz lider powinien udostępnić dokument pozostałym członkom zespołu


XX
do wspólnej pracy, czyli:
••
wejść na Dysk Google i zaznaczyć dokument;
••
ustawić widok listy, zaznaczyć dokument i wybrać z obrazkowego menu przycisk
Udostępnij element lub – niezależnie od widoku – kliknąć dokument prawym
przyciskiem myszy i wybrać z menu podręcznego polecenie Udostępnij;
••
w oknie Udostępnij innym wpisać adresy e-mail pozostałych członków zespołu,
nadać uprawnienia do edytowania pliku (można też dodać krótką wiadomość, np.
„Zabieramy się do pracy…”) i kliknąć przycisk Wyślij (do podanych osób zostanie
przesłany e-mail o udostępnieniu dokumentu).

Rys. 3. Udostępnianie dokumentu


34 Lekcje z komputerem i internetem

Aby zmienić uprawnienia członków grupy lub zaprosić kolejne osoby, należy kliknąć
opcję Zaawansowane – otworzy się okno Ustawienia udostępniania. Wprowadzone
ustawienia należy zaakceptować za pomocą przycisku Gotowe.

A jeśli współpracownik nie ma Gmaila?


Aby udostępnić dokument osobie, która nie ma konta Gmail, należy w oknie Udostęp-
nij innym zaznaczyć opcję Uzyskaj link do udostępniania, a następnie wybrać Wyślij
link (bez konieczności logowania się).

Pozostali członkowie zespołu powinni odebrać e-mail lub zajrzeć na swoim Dysku
Google do folderu Udostępnione dla mnie. Znajdą tam udostępniony dokument i będą
mogli zabrać się do pracy.

ZADANIA

1. Utwórz na Dysku Google prezentację i udostępnij ją kilku osobom z klasy. Wspólnie


opracujcie swoją prezentację, np. niech każdy utworzy w niej stronę poświęconą
sobie i swoim zainteresowaniom.

2. Utwórz na Dysku Google rysunek (wybierz Nowy → Więcej → Rysunki Google).


Udostępnij go koleżance lub koledze i wspólnie narysujcie komputer przyszłości.

3. Otwórz na Dysku Google arkusz kalkulacyjny utworzony na lekcji 1.2, zapisz w for-
macie Dokumentów Google i rozszerz co najmniej o kilka wierszy. Sformatuj arkusz
według uznania i udostępnij wybranej osobie.
1.6. Multimedialna prezentacja 35

Multimedialna
1.6 prezentacja
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ tworzyć prezentację typu Pecha Kucha,
▪ umieszczać w prezentacji obrazy, dźwięki, filmy,
▪ sprawnie przedstawić prezentację.

Podczas tej lekcji przygotujesz prezentację na temat cyfrowej tożsamości. Twoja pre-
zentacja będzie trwała równo 6 min 40 s. Możesz skorzystać z PowerPointa z pakietu
Microsoft Office, z programu Impress wchodzącego w skład pakietu LibreOffice (czy-
taj: libreofys) albo z Prezentacji w Dokumentach Google.

WYKONANIE PREZENTACJI TYPU PECHA KUCHA


W 2003 r. architekci Mark Dytham (czytaj: dajtam) i Astrid Klein (czytaj: klajn) wy-
myślili sposób na zbyt długo trwające seminaria – prezentację Pecha Kucha (czytaj:
peczakcza). Taka prezentacja charakteryzuje się stałym czasem wyświetlania każ-
dego slajdu – 20 s – oraz stałą liczbą slajdów – 20. Pokaz trwa więc zawsze 400 s
(6 min 40 s). Pomysł zyskał popularność na całym świecie jako zwięzła i dynamiczna
forma przedstawiania informacji.

Przygotowanie prezentacji składa się z trzech etapów.


1. Opracowanie szablonu projektu, czyli wzorca slajdów.
Wzorzec zapewnia jednolitość slajdów prezentacji. Trzeba go jednak odpowiednio
dopasować do zamieszczanych treści i elementów graficznych oraz do warunków,
w jakich odbędzie się pokaz. Slajdy zawierające wiele elementów graficznych po-
winny mieć spokojne, jednolite tło; prezentacja wyświetlana na dużym ekranie wy-
maga zastosowania mocniejszych kontrastów i większego rozmiaru czcionki tekstu.
2. Wypełnianie poszczególnych slajdów.
Kolejne slajdy prezentacji powinny być dobrze zilustrowane, tak aby tekst pełnił
tylko funkcję uzupełniającą. Oprócz tekstu na slajdzie możesz umieścić obraz, dia-
gram, wykres, tabelę, dźwięki i filmy oraz hiperłącze. Nie zapomnij zdefiniować
efektów przejścia slajdów i animacji, które ożywiają prezentację i zwracają uwagę
widzów na istotne fragmenty.
3. Przygotowanie pokazu gotowej prezentacji.
Gdy slajdy są gotowe, trzeba sprawdzić, jak będą wyglądać w trakcie prezentowania
i czy wystarczy czasu na komentarz (20 s na slajd), oraz nauczyć się prezentacji.
36 Lekcje z komputerem i internetem

OPRACOWANIE WZORCA SLAJDÓW


Przystąp do pierwszego etapu tworzenia prezentacji. Będzie on omawiany na pod-
stawie programu PowerPoint. Inne programy mają te same elementy, ale musisz ich
poszukać w menu.

Uruchom program, a następnie na karcie Widok w grupie Widoki wzorców wybierz


XX
opcję Wzorzec slajdów. Warto mieć dwa slajdy wzorcowe – tytułowy i kolejny – po-
nieważ będą się one różniły wyglądem i usytuowaniem różnych pól. W widoku
wzorca zaprojektuj:
••
styl tła slajdów;
••
styl tekstu (rodzaj, wielkość i kolor czcionki);
••
pola stopki: Data i godzina, Nagłówek, Numer strony i Stopka (aby je określić,
trzeba na karcie Wstawianie wybrać opcję Nagłówek i stopka).

Rys. 1. Wybieranie wzorca slajdów


1.6. Multimedialna prezentacja 37

WYPEŁNIANIE SLAJDÓW TREŚCIĄ


Czas na drugi etap przygotowań.

Zamknij widok wzorca i otwórz widok normalny prezentacji.


XX

Wypełnij slajd tytułowy – podaj tytuł prezentacji oraz imię i nazwisko jej autora.
XX

Utwórz drugi slajd z polem tytułu i polem wypunktowanego tekstu oraz obrazkiem
XX
(np. opracowanym przez ciebie znakiem graficznym prezentacji).

Rys. 2. Przykładowy slajd z wypełnionymi polami

Wstaw nowe pole tekstowe (Wstawianie → Pole tekstowe), wpisz tekst i go sfor-
XX
matuj; podczas wpisywania punktowanego tekstu możesz użyć linijki (Widok →
Linijka).
Sprawdź, czy wzorzec slajdów został opracowany poprawnie – naciśnij klawisz
XX
funkcyjny F5 lub wybierz kartę Pokaz slajdów i w grupie Rozpoczynanie pokazu
slajdów kliknij Od początku. Naciśnięcie klawisza Esc w dowolnym momencie za-
kończy wyświetlanie prezentacji.
Jeśli uważasz, że potrzebne są poprawki wzorca, wykonaj je teraz.
XX

Wypełnij kolejne slajdy prezentacji.


XX
••
Aby wstawić na slajd obraz zapisany w folderze, na karcie Wstawianie wybierz
Obrazy i wskaż plik z obrazem.
••
W podobny sposób możesz wstawić ilustracje: kształt, grafikę SmartArt albo
wykres.
Aby wstawić film, na karcie Wstawianie w grupie Multimedia wybierz Wideo →
••
Wideo na moim komputerze. Pamiętaj o tym, aby pliki z dźwiękami i filmami
38 Lekcje z komputerem i internetem

znajdowały się w katalogu z prezentacją. Nie stają się one integralną częścią
prezentacji (tak jak obrazki), lecz są z niej wywoływane. Niestety, na niektórych
komputerach może brakować odpowiedniego oprogramowania, a jeśli jest, to
może uruchamiać się bardzo wolno w nowym oknie. Wykorzystuj filmy tylko
wtedy, kiedy jest to konieczne.
••
Aby wstawić hiperłącze, zaznacz tekst lub obrazek, który ma być odsyłaczem,
i wybierz Wstawianie → Link. Kliknięcie hiperłącza może uruchamiać przeglą-
darkę internetową lub inny program.

Jeśli wstawisz do prezentacji film, dźwięk lub link, koniecznie sprawdź, czy wszystko
działa na komputerze, na którym będziesz prowadzić pokaz.

Animuj wybrane obiekty na slajdach.


XX
••
Kliknij kartę Animacje.
••
Zaznacz na slajdzie obiekt, który chcesz animować, i wybierz rodzaj efektu (np.
Zwiększanie, Koło i Zanikanie).
••
W grupie Chronometraż wybierz Rozpocznij, np. Z poprzednią (nie wybieraj opcji
Przy kliknięciu, bo podczas pokazu łatwo zapomnieć, że trzeba kliknąć myszą, aby
uruchomić efekt), i ustal szybkość animacji.

Rys. 3. Ustawienie animacji obiektu na slajdzie

••
Efekty animacji są numerowane – widać je w okienku i można zmieniać ich ko-
lejność. Dwukrotne kliknięcie ikony efektu powoduje otwarcie okna, w którym
ustala się szczegóły, np. to, czy efekt ma dotyczyć całego tekstu, wyrazów czy liter.

Dodaj przejścia slajdów – wybierz rodzaj przejścia, jego szybkość oraz sposób prze-
XX
łączania. Pamiętaj, że w prezentacji typu Pecha Kucha przełączanie slajdu odbywa
się automatycznie po 20 s. Wybrane ustawienia możesz zastosować do wszystkich
slajdów lub tylko do niektórych. Możesz też wybrać przejście losowe (umieszczone
na końcu listy).
1.6. Multimedialna prezentacja 39

Rys. 4. Ustawianie przejść slajdów

Na ostatnim slajdzie podaj źródła pochodzenia obcych materiałów wykorzystanych


XX
w prezentacji. Możesz tu również podać swój adres e-mail, aby odbiorcy prezentacji
mogli się z tobą skontaktować.

Uważnie przeczytaj wszystkie teksty umieszczone przez siebie na slajdach i popraw


XX
ewentualne błędy (aby wymusić przejście do następnego wiersza, należy użyć kom-
binacji klawiszy Shift+Enter).

Sprawdź, czy kolejność animacji obiektów jest właściwa i czy działają wszystkie
XX
automatyczne przejścia.

Przygotuj Notatki zawierające omówienie prezentacji – pomogą ci w sprawnym


XX
przeprowadzeniu pokazu.

Rys. 5. Wstawianie notatek z widocznym na zrzucie okienkiem notatek opisującym jego funkcjonalność
40 Lekcje z komputerem i internetem

Sprawdź, jak będzie wyglądała prezentacja w trybie Pokaz slajdów.


XX
••
W tym trybie możesz jedynie narysować coś odręcznie na slajdzie, podkreślić lub
zaznaczyć za pomocą ołówka w obrazkowym menu. Możesz też wymusić przej-
ście do następnego slajdu lub powrót do poprzedniego (strzałkami na ekranie
lub z klawiatury).

Rys. 6. Wykorzystanie zakreślacza

••
Przejście do następnego efektu na slajdzie lub do następnego slajdu może nastę-
pować również po kliknięciu (lewym przyciskiem myszy), naciśnięciu klawisza
spacji albo klawisza Enter.

PRZYGOTOWANIE POKAZU PREZENTACJI


Prezentację warto przedstawiać, korzystając z widoku prezentera. W ten sposób na
ekranie swojego komputera można zobaczyć nie tylko bieżący slajd, lecz także czas
prezentacji, podgląd następnego slajdu i swoje notatki.

Rys. 7. Włączanie widoku prezentera


1.6. Multimedialna prezentacja 41

Aby pokaz prezentacji przebiegł sprawnie i zaciekawił słuchaczy, zastosuj poniższe


wskazówki.

Porady dotyczące pokazu prezentacji


• Przed pokazem publicznym przećwicz prowadzenie prezentacji. Opowiedz o niej
– skorzystaj z przygotowanych notatek. Zgraj tempo opowiadania z czasem wy-
świetlania poszczególnych slajdów.
• Patrz na słuchaczy. Jeśli peszy cię duże grono, wybierz sobie trzy osoby znajdujące
się w różnych miejscach sali. Każdą nową myśl (zagadnienie prezentacji) kieruj
do innej osoby.
• Nie czytaj tekstu z ekranu – zerkaj na niego tylko czasami i sprawdzaj, czy to,
co mówisz, jest zgodne z tym, co widać na ekranie.
• Jeśli prezentacja wymaga sterowania (wywoływania efektów, otwierania innych pro-
gramów, klikania myszą, aby przejść do kolejnych slajdów), można pokaz prowadzić
zespołowo lub skorzystać z pilota do komputera.
• Podziękuj słuchaczom za uwagę.

ZADANIA

1. Wybierz temat i wykonaj własną prezentację Pecha Kucha.


2. Wypróbuj formatowanie slajdów w innym programie do przygotowania prezentacji,
np. w Prezentacjach Google.
42 PODSUMOWANIE

Jak zbudowany jest komputer?


Hardware to sprzęt komputerowy, czyli płyta
główna, na której montuje się stałe elementy
układu, nietrwała pamięć operacyjna RAM,
procesor, który pobiera i interpretuje dane
z pamięci operacyjnej oraz wykonuje ciągi
obliczeń, trwała pamięć ROM, która prze-
chowuje dane, programy i system BIOS,
dysk twardy, karty rozszerzeń (np. graficzna),
a także wszelkie urządzenia wejścia i wyjścia.
System operacyjny i aplikacje to oprogramo-
wanie komputera, czyli software.

Jaki system liczbowy stanowi


podstawę pracy komputerów?
Komputery pracują na systemie dwójkowym
(binarnym), w którym występują tylko
dwie cyfry – 0 i 1 – reprezentujące wartości
NIE i TAK. Stanowią one elementarną porcję
informacji, którą nazywa się bitem. Największą
ośmiobitową liczbę (11111111 = 28) określa się
mianem bajta.

Jak działa internet?


Internet jest systemem urządzeń
umożliwiających wymianę danych, połączonych
poprzez łącza radiowe i sieci telefonii
komórkowej, serwery, rutery i komputery
klienckie, które mają przydzielone indywidualne
adresy IP. Komunikację między komputerami
umożliwia protokół TCP/IP, który zawiera
dodatkowe protokoły umożliwiające korzystanie
z określonych usług. Gdy klient łączy się
z serwerem i prosi o udostępnienie strony,
serwer DNS łączy adres słowny z adresem IP
i odsyła do klienta.
2 Lekcje z grami

Czym jest informatyka? To nauka o przetwarzaniu


informacji. Programowanie jest jej elementem,
ale nie niezbędnym. Nawet komputer w przypadku
informatyki nie jest czymś niezbędnym. Równie
dobrze można by wszystko robić za pomocą kartki
i ołówka. Programowanie udostępnia jednak
narzędzia do przetwarzania informacji oraz
rozwiązywania różnych problemów, usprawnia pracę
i otwiera nowe możliwości, takie jak tworzenie gier.
Na wstępnym etapie produkcji gry zespół złożony
z programistów, scenarzystów, grafików i pozostałych
specjalistów opracowuje elementy rozgrywki
i kompletuje dokumentację zawierającą kluczowe
wytyczne, a także tworzy i testuje prototypy. Potem
powstają kod źródłowy, szata graficzna oraz oprawa
dźwiękowa. Ostatnią fazę stanowi testowanie,
które ma na celu identyfikację różnych błędów.
44 Lekcje z grami


2.1 Duszek w labiryncie
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ wykorzystywać zdobyte do tej pory umiejętności do tworzenia gier,
▪ wybierać optymalne polecenia spośród dostępnych.

Kolejne cztery lekcje tego działu są poświęcone programowaniu w Scratchu gier kom-
puterowych. Tym razem zrealizujesz projekt polegający na przeprowadzeniu duszka
przez labirynt za pomocą klawiszy ze strzałkami.

SCENA
Duszek powinien poruszać się po labiryncie, który można przejść od startu do mety.

Wykorzystaj plik dostarczony przez nauczyciela lub przygotuj w edytorze grafiki


XX
planszę o wymiarach 480 px × 360 px złożoną z kwadratowych pól o boku 40 px
w kolorach szarym (ściany), żółtym (ścieżka) i zielonym (wyjście). Plik zapisz w for-
macie SVG lub PNG.

wejście

wyjście

Rys. 1. Przykładowy labirynt

Uruchom program Scratch. Wstaw plik tła – wybierz opcję Wybierz tło → Wczytaj tło.
XX
2.1. Duszek w labiryncie 45

STEROWANIE DUSZKIEM
Teraz możesz się zająć oprogramowaniem duszka.

Usuń kota i wybierz z biblioteki innego duszka – takiego, którego postać jest wi-
XX
doczna w widoku od góry.

Rys. 2. Przykładowe duszki

Dopasuj wielkość wybranego duszka do rozmiaru kratki – w polu Rozmiar wpisz od-
XX
powiednią wartość.

Ułóż skrypt zielonej flagi, w którym ustalisz warunki początkowe duszka – wstaw bloki
XX
odpowiedzialne za ustawienie początkowe duszka.
Rozważ dostępne bloki z grupy Ruch. Blok przesuń o (…) kroków prze-
••
suwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem, a duszek
powinien trafić na konkretną „startową” pozycję. Bloki idź do (…) oraz leć
przez (…) sekund do (…) przesuwają duszka do losowej pozycji lub pozycji
kursora myszy – w grę wchodziłaby więc druga opcja, ale duszek ma wracać na
odpowiednie pole automatycznie. Z kolei polecenia zmień i ustaw dotyczą tylko
jednej współrzędnej i trzeba by je łączyć. Dobrym wyborem byłoby polecenie
idź do x: (…) y: (…), które przesuwa duszka do punktu o określonych
współrzędnych – tyle że duszek tam po prostu skacze. Blok leć przez (…)
sekund do x: (…) y: (…) gwarantuje płynne przemieszczanie się po linii
prostej przez określony czas z punktu, w którym aktualnie duszek się znajduje,
do miejsca oznaczonego jako punkt docelowy.

Rys. 3. Blok odpowiedzialny za pozycję duszka

Teraz zaprogramuj sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy ze strzałkami – np.


XX
po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną w prawo duszek powinien pójść
w stronę prawego brzegu ekranu, a po naciśnięciu klawisza ze strzałką skierowaną
do góry – w górę.
••
Ułóż polecenia do wykonania po naciśnięciu klawisza ze strzałką w prawo – blok
ustaw kierunek na 90 oznacza, że duszek będzie się poruszał w poziomie
w prawo. Aby przeskoczyć do kolejnego pola, musi zrobić 40 kroków.
46 Lekcje z grami

Rys. 4. Skrypt przesuwania duszka w prawo

••
Sprawdź skrypt. Jeśli działa poprawnie, zduplikuj go i odpowiednio zmodyfikuj,
aby duszek mógł przesuwać się w pozostałych kierunkach.

Jak ustalić kierunek


Podczas uzupełniania bloku ustaw kierunek na (…) można wpisać w pole
wartości stopnie, jednak trzeba pamiętać o tym, że program odpowiednio je prze-
kształci, np. 270° zamieni się na –90. Można też skorzystać z „zegara” – przesuwać
wskazówkę i sprawdzać, jak zmienia się kierunek.

Zaprogramuj poruszanie się duszka po trasie labiryntu – duszek powinien chodzić


XX
tylko po żółtych polach, szare kwadraty są ścianami labiryntu.
Utwórz nowy blok kolory, który będzie badać kolory kwadratów, i odpowiednio
••
go zdefiniuj.
Wstaw blok warunkowy jeżeli (…) to (…), którego zadaniem będzie spraw-
••
dzenie, czy duszek dotyka ściany (szarego koloru) oraz cofnięcie go na ścieżkę
(poprzednie pole), jeśli takie zdarzenie wystąpi.
2.1. Duszek w labiryncie 47

Rys. 5. Pierwsza część bloku sprawdzania koloru kwadratu


••
Dodaj kolejny blok warunkowy, który opisuje następującą sytuację – jeżeli duszek
dotyka koloru zielonego, to podaje informację o tym, że doszedł do końca labi-
ryntu. Wówczas odgrywany jest dźwięk (wybierz oklaski lub inny dźwięk z biblio-
teki dźwięków), a następnie duszek skacze na pozycję początkową.

Rys. 6. Druga część bloku sprawdzania koloru kwadratu

Do każdego skryptu przesuwania duszka dodaj wywołanie bloku sprawdzania


XX
kolorów.

Rys. 7. Skrypt przesuwania duszka w prawo ze sprawdzaniem


koloru następnego kwadratu
48 Lekcje z grami

Na koniec uzupełnij skrypty blokiem zatrzymaj (…).


XX
Blok zatrzymaj ten skrypt powoduje zatrzymanie wykonywania danego
••
skryptu. Częstym błędem jest wybranie opcji wszystko – polecenie to działa tak
jak kliknięcie czerwonego przycisku Zatrzymaj, tj. powoduje zatrzymanie wszyst-
kich skryptów wszystkich duszków i sceny. Z kolei blok zatrzymaj z opcją
inne skrypty duszka zatrzymuje działanie skryptów danego duszka – poza
skryptem, w którym został uruchomiony blok zatrzymaj (…).

ZADANIA

1. Do projektu zrealizowanego podczas lekcji wprowadź zliczanie błędnych ruchów


duszka.

2. Do skryptu, w którym duszek próbuje wejść na szare pole, dodaj dźwięk ostrze-
gawczy.
2.2. Dodatki do gry 49


2.2 Dodatki do gry
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ wykorzystywać zdobyte do tej pory umiejętności do rozbudowywania gier,
▪ układać eleganckie skrypty.

Podczas tej lekcji uatrakcyjnisz grę polegającą na przeprowadzeniu duszka przez labi-
rynt za pomocą klawiszy ze strzałkami. Dodasz do planszy kilka skarbów oraz latającą
przeszkodę. Za zebranie skarbów gracz będzie mógł otrzymać dodatkowe punkty, za
wpadnięcie na przeszkodę – straci 2 punkty i zostanie odesłany na początek labiryntu.
Punkty powinny naliczać się automatycznie i wyświetlać na ekranie.

gracz latająca pionowo przeszkoda

skarb

liczba punktów zdobytych przez gracza

Rys. 1. Przykładowy labirynt z dodatkami


50 Lekcje z grami

ZLICZANIE PUNKTÓW
Gracz ma dostawać dodatkowe punkty za dotknięcie skarbu i tracić je po zderzeniu
z przeszkodą. Należy zatem utworzyć zmienną do przechowywania punktów.
Utwórz zmienną o nazwie punkty.
XX
Popraw skrypt zielonej flagi – dodaj wartość początkową zmiennej punkty.
XX

Rys. 2. Ustawienia początkowe duszka

ZBIERANIE SKARBÓW
W kilku miejscach na planszy trzeba rozmieścić skarby. Za każdy skarb gracz powinien
uzyskać 1 punkt.

Dodaj duszka skarb – wybierz kostium, jeśli duszek ma ich kilka, a następnie zmień
XX
rozmiar duszka i ustaw go w odpowiednim miejscu na planszy.
Ułóż skrypt zielonej flagi dla nowego duszka.
XX
••
Najpierw spróbuj opisać zdarzenia do-
tyczące duszka:
skarb jest widoczny na planszy od po-
––
czątku gry,
jeżeli skarbu dotknie gracz, skarb
––
znika, a licznik zwiększa się o 1,
po naciśnięciu zielonej flagi skarb
––
znowu pojawia się na planszy.
••
Potem zbierz potrzebne elementy
– blok pokaż, aby wyświetlić obraz
duszka, jeśli duszek jest ukryty, blok
jeżeli z warunkiem dotyka (…),
aby sprawdzić, czy można wykonać
instrukcje zawarte w blokach ukryj
i zwiększyć licznik o 1. Rys. 3. Skrypt duszka skarb
2.2. Dodatki do gry 51

••
Przetestuj działanie skryptu – skarb nie znika, gracz po prostu przez niego prze-
chodzi. Wstaw samodzielnie odpowiedni blok albo uzupełnij skrypt po przeana-
lizowaniu zrzutu znajdującego się na stronie obok.

Przetestuj działanie gotowego skryptu. Jeśli wykonuje się poprawnie, dodaj do plan-
XX
szy co najmniej pięć innych skarbów – przy tworzeniu kolejnych duszków skarbów
korzystaj z duplikowania i zmiany postaci.

Ponownie przetestuj całość.


XX

INTERAKCJA Z LATAJĄCĄ PRZESZKODĄ


Przeszkoda powinna poruszać się po planszy w takim miejscu, przez które gracz musi
przejść, aby dojść do wyjścia (zielonego kwadratu).

Wstaw przeszkodę. Może to być np. biedronka – w razie potrzeby wybierz kostium,
XX
a następnie zmniejsz duszka i ustaw go w odpowiednim miejscu na planszy.

Ustal skrypt zielonej flagi dla tego duszka.


XX
••
Opisz zdarzenia dotyczące duszka:
na początku gry przeszkoda zawsze znajduje się w tym samym miejscu planszy,
––
przeszkoda przemieszcza się pionowo z punktu początkowego do określonego
––
punktu końcowego i wraca.
Połącz niezbędne elementy – blok idź do x: (…) y: (…), aby ustawić
••
duszka w punkcie o określonych współrzędnych, dwa bloki leć przez (…)
sekund do x: (…) y: (…), aby duszek jednostajnie (miarowo) przemiesz-
czał się po linii prostej z punktu do punktu, oraz wykonujący pętlę blok zawsze.

Rys. 4. Skrypt duszka przeszkoda

Przetestuj działanie ułożonego skryptu – czy przeszkoda lata w odpowiednim


XX
obszarze?
52 Lekcje z grami

Dodaj skrypt zielonej flagi dla gracza, który będzie odpowiedzialny za następującą
XX
interakcję z przeszkodą – jeżeli gracz dotknie przeszkody, licznik zmniejsza się o 2,
a jego duszek wraca na początek labiryntu.

Przetestuj działanie skryptu (sprawdź, czy po najechaniu na przeszkodę liczba


XX
punktów faktycznie zmniejsza się o 2, a duszek wraca na początek labiryntu). W ra-
zie potrzeby przeanalizuj poniższe rozwiązanie.

Rys. 5. Skrypt gracza

Na koniec uzupełnij wszystkie skrypty blokiem zatrzymaj (…) ze wskazaną


XX
odpowiednią opcją.

Czym charakteryzuje się elegancki skrypt?


Elegancki skrypt jest prosty i ułożony w przemyślany sposób, a co za tym idzie, czytelny
dla każdego użytkownika i łatwy do modyfikacji.

ZADANIA

1. Popraw skrypty tak, aby poruszające się duszki obracały się we właściwym kierunku.
2. Dodaj losowe położenie skarbów podczas uruchomienia projektu.
3. Rozbuduj projekt tak, aby po przejściu labiryntu pojawiała się następna plansza.
2.3. Dodatki do gry 53

Gra w papier,
2.3 kamień, nożyce
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ przenieść tradycyjną grę towarzyską na komputer,
▪ przygotować elementy graficzne pobrane z sieci,
▪ zaprogramować grę z komputerem jako przeciwnikiem.

Podczas tej lekcji zrealizujesz w Scratchu grę w papier, kamień, nożyce. Jest to gra
towarzyska dla co najmniej dwóch osób – ty przygotujesz ją tak, aby użytkownik mógł
grać z komputerem.

ZASADY GRY
Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli:
papier, kamień lub nożyce.
••
Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
••
Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
••
Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.

Rys. 1. Zasady gry w papier, kamień, nożyce

Zwycięża ten gracz, który pokazał silniejszy symbol. Jeśli gracze pokażą takie same
symbole, jest remis.
54 Lekcje z grami

JAK PRZENIEŚĆ GRĘ NA KOMPUTER


Zanim zaczniesz programować, spróbuj wyobrazić sobie tę grę, rozrysować ją – w ten
sposób zorientujesz się, jakich elementów graficznych potrzebujesz, jakich bloków
należy użyć.

Zgodnie z przyjętym założeniem ma to być gra dla jednej osoby przeciwko kompu-
terowi. Użytkownik wybiera symbol spośród podanych, komputer sam niczego nie
wybierze – może jednak wylosować symbol, o ile oznaczy się go cyfrą.

SYGNAŁ ROZPOCZYNAJĄCY GRĘ.


WYBIERZ (Przebiegiem gry zarządza duszek).
SYMBOL

POJAWIAJĄ SIĘ 3 SYMBOLE (GESTY)


DO WYBORU PRZEZ GRACZA.
(W Scratchu nie ma takich symboli → trzeba
przygotować 3 duszki).

GRACZ KLIKA WYBRANY SYMBOL (GEST).

ZMIENIA SIĘ TŁO SYMBOLU.


(Dodatkowo trzeba przygotować 3 kostiumy
duszków z innym tłem).

KOMPUTER WSKAZUJE SWÓJ SYMBOL (GEST).


(Potrzebne są 3 duszki do wyboru przez komputer
albo jeden duszek, który ma 3 kostiumy. Sposób
w jaki komputer wskazuje symbol – losowanie).

DUSZEK INFORMUJE, KTO ZWYCIĘŻYŁ.


(Duszek analizuje dane i podaje wynik
– potrzebny jest skrypt opisujący kolejne przypadki:
ZWYCIĘŻYŁ…
remis, wygrywa komputer, wygrywa gracz).

POJAWIA SIĘ PRZYCISK, PO KTÓREGO


KLIKNIĘCIU GRA TOCZY SIĘ OD POCZĄTKU.
(Trzeba przygotować kolejnego duszka).

Rys. 2. Szkic kolejnych etapów gry

Duszka zarządzającego grą można pobrać z biblioteki Scratcha. Do duszka powinny


być przypisane trzy skrypty: rozpoczynający grę skrypt zielonej flagi, skrypt zawierający
2.3. Dodatki do gry 55

losowanie gestu przez komputer oraz skrypt zawierający analizę danych i wynik roz-
grywki.

W bibliotece duszków Scratcha nie ma obrazków z odpowiednimi symbolami. Wyko-


rzystaj pliki dostarczone przez nauczyciela albo znajdź odpowiednie obrazki w inter-
necie i dokonaj ich obróbki w edytorze grafiki Scratcha albo innym, np. w Paincie. Po
wgraniu duszków dobierz ich rozmiar tak, aby całość była dobrze widoczna na scenie.

Rys. 3. Symbole przygotowane na potrzeby komputerowej wersji gry

Każdy duszek powinien być opisany trzema skryptami: skryptem zielonej flagi
(na początku gry duszki są ukryte), skryptem wywołującym pierwszy kostium duszka
i skryptem wskazującym, co się dzieje po kliknięciu duszka.

W przypadku gestu wybieranego przez komputer najlepiej zdecydować się na jed-


nego duszka i tylko zmieniać mu kostiumy. Ten duszek również powinien być opisany
trzema skryptami: skryptem zielonej flagi, skryptem ukrywającym duszka do czasu
losowania i skryptem wywołującym zmianę kostiumu zgodnie z losowaniem.

Gestom należy przypisać liczby, np. papier – 1, kamień – 2, nożyce – 3. W ten sposób
gracz będzie mógł wskazywać myszą swój wybór, a komputer – losować jedną z liczb.
Ile jest wszystkich przypadków? Możliwy jest remis (w razie wyboru takich samych
symboli), a ponadto wystąpi sześć przypadków:
••
komputer losuje 1 (papier), a gracz wybiera nożyce lub kamień,
••
komputer losuje 2 (kamień), a gracz wybiera papier lub nożyce,
••
komputer losuje 3 (nożyce), a gracz wybiera papier lub kamień.
56 Lekcje z grami

Przycisk umożliwiający kontynuację gry można pobrać z biblioteki duszków i odpo-


wiednio zmodyfikować, np. dodać do niego napis „Graj dalej”.

GRAJ
DALEJ

Rys. 4. Przykładowy przycisk prowadzący do kontynuacji gry

REALIZACJA GRY W SCRATCHU


Powyższa analiza pokazuje, że będą potrzebne dwie zmienne: jedna będzie przechowywać
symbol wybrany przez gracza, np. klik, a druga zapamięta liczbę wylosowaną przez
komputer, np. los.

Zostaw kota albo wymień go na innego duszka i ułóż skrypty rozpoczynające grę.
XX
Skrypt zielonej flagi powinien składać się z dwóch bloków ustaw (…) na (…)
••
przypisujących zmiennym klik i los początkową wartość 0; bloku czekaj
(…) sekund, który wstrzyma wykonanie skryptu na 1 s (aby spowolnić nieco
działanie programu); oraz bloku nadaj komunikat (…), który będzie zawie-
rał sygnał do rozpoczęcia rozgrywki. Ten komunikat powinien wywołać odpo-
wiednie reakcje duszka zarządzającego grą i duszków z symbolami.
Do bloku kiedy otrzymam gra należy dołączyć prośbę do gracza o wybór
••
symbolu i blok wywołujący losowanie symbolu (liczby 1–3) przez komputer.

Rys. 5. Skrypty rozpoczynające grę

Przetestuj fragment programu – zaznacz pole wyboru obok nazwy zmiennej los,
XX
aby wyświetliła się na scenie, i sprawdź, czy zmienna przyjmuje odpowiednie war-
tości. Po zakończeniu testu i wprowadzeniu ewentualnych poprawek odznacz pole
wyboru.

Wstaw duszki z symbolami do wyboru przez gracza, a następnie odpowiednio je


XX
oprogramuj.
••
Każdy z duszków musi mieć dwa kostiumy różniące się kolorem tła (duszek
wskazany myszą będzie zmieniał kostium na drugi).
2.3. Dodatki do gry 57

••
Każdy z trzech duszków ma podobne skrypty:
skrypt zielonej flagi, który ukrywa duszka do czasu otrzymania komunikatu
––
gra;
skrypt wywołujący duszka w pierwszym kostiumie po otrzymania komunikatu
––
gra;
skrypt wywołujący drugi kostium duszka po kliknięciu duszka przez użytkow-
––
nika oraz nadający komunikat wynik, który wywoła symbol „wybrany” przez
komputer.

Rys. 6. Skrypty dla symbolu papier

Skrypty nożyc i kamienia różnią się tylko nazwami kostiumów i wartością przypi-
saną zmiennej klik.

Przetestuj fragment programu – sprawdź, czy po kliknięciu każdego symbolu


XX
zmienna klik przyjmuje odpowiednią wartość i czy następuje zmiana kostiumu.

Wstaw duszka, który będzie pokazywać symbol wylosowany przez komputer. Na-
XX
zwij go np. komp i odpowiednio oprogramuj.
••
Kolejne kostiumy tego duszka to papier, kamień, nożyce.
Ważne są nazwy kostiumów – muszą się nazywać kolejno: 1, 2 i 3. Będą zmie-
••
niane na podstawie wylosowanej liczby los.
••
Duszek wymaga opisania trzema skryptami – skrypt zielonej flagi i skrypt otrzy-
mania komunikatu gra ukrywają duszka do czasu otrzymania komunikatu
wynik, który wywołuje zmianę kostiumu zgodnie z losowaniem zainicjowanym
podczas rozpoczęcia gry.

Rys. 7. Skrypty duszka komp

Przetestuj fragment programu.


XX
58 Lekcje z grami

Czas na oprogramowanie najważniejszej części gry, tj. na analizę danych i podanie


wyniku – kto zwyciężył. Zgodnie z założeniami odpowiedzialny jest za to duszek za-
rządzający grą.

Ułóż kolejne skrypty.


XX
••
Każdy przypadek można opisać za pomocą instrukcji warunkowej, tj. jeżeli zaj-
dzie dana sytuacja, to duszek powinien wypowiedzieć odpowiednią kwestię.
••
Kolejne przypadki opisano na początku lekcji, teraz wystarczy odpowiednio za-
pisać.

Rys. 8. Komputer i gracz remisują Rys. 9. Komputer wylosował papier

Rys. 10. Komputer wylosował kamień Rys. 11. Komputer wylosował nożyce
2.3. Dodatki do gry 59

Pozostał do wstawienia przycisk, po którego kliknięciu gra będzie toczyła się


XX
od nowa. Wstaw nowego duszka i napisz dla niego skrypty.

Rys. 12. Skrypty duszka przycisk

Przetestuj całą grę. Sprawdź, czy komunikaty są poprawne.


XX

Na koniec uzupełnij skrypty blokiem zatrzymaj (…) ze wskazaną odpowiednią


XX
opcją.

Czy istnieje strategia gry w papier, kamień, nożyce


Do niedawna gra w papier, kamień, nożyce była tylko świetną zabawą dla dzieci.
Obecnie istnieje profesjonalna liga jej graczy, a nawet są organizowane światowe mi-
strzostwa. Zastanawiasz się, jak grać, aby wygrać? W internecie można znaleźć wiele
artykułów i filmów prezentujących zwycięskie strategie, np. na kanale iWiesz w serwisie
YouTube (Jak ZAWSZE WYGRAĆ w Kamień, Papier, Nożyce? Najlepsza STRATEGIA!).

ZADANIE

1. Skorzystaj z rozszerzenia Tekst na mowę i zastosuj w grze syntezę mowy.


60 Lekcje z grami


2.4 Dodatki do gry
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ dodać do gry nową planszę,
▪ dodać do gry pomoc.

Gra w wersji podstawowej jest gotowa – teraz możesz się zająć wprowadzaniem do-
datków, które ją uatrakcyjnią, takich jak licznik punktów, plansza tytułowa i tło gry czy
pomoc.

Rys. 1. Przykładowy ekran tytułowy

ZLICZANIE PUNKTÓW
Gdy gra się kilka partii, jedna za drugą, warto podsumowywać punkty. Potrzebne
będą dwie zmienne do ich przechowywania – zmienna o nazwie komputer może
przechowywać punkty zdobyte przez komputer, a zmienna o nazwie gracz – punkty
użytkownika.

Utwórz zmienne.
XX

Zmodyfikuj blok kiedy otrzymam gra dla duszka zarządzającego grą – ustal
XX
wartości początkowe utworzonych zmiennych.
2.4. Dodatki do gry 61

Rys. 2. Wartości początkowe zmiennych

Zmodyfikuj skrypt dotyczący analizy danych – wstaw odpowiednio blok zmieniający


XX
wartość zmiennej komputer lub gracz o 1.

Rys. 3. Zmiana wartości zmiennej komputer

Przetestuj naliczanie punktów dla komputera i gracza.


XX

PLANSZA TYTUŁOWA I TŁO


Wbrew pozorom plansza tytułowa stanowi jeden z ważniejszych ekranów w grze – to
od niej zależy pierwsze wrażenie użytkownika. Sceneria, w której toczy się rozgrywka,
jest nie mniej istotna – domyślne białe tło jest nieco nudne. Stwórz nowe wprowadze-
nie do gry, zawierające grafikę i odczytywany tytuł, oraz nowe tło.

Przygotuj ilustrację w edytorze grafiki lub znajdź odpowiedni obrazek w internecie


XX
i zapisz go na dysku, a następnie wstaw plik na scenę Scratcha jako tło o nazwie
tytuł.

Wstaw tło z biblioteki teł Scratcha i nazwij je gra.


XX

Ułóż skrypt zielonej flagi dla sceny tak, aby najpierw pokazywała się plansza po-
XX
czątkowa (tło tytuł), a dopiero potem rozpoczynała się gra (tło gra). Do odczytania
tytułu wykorzystaj rozszerzenie Tekst na mowę.

Przetestuj działanie gry. Niestety, na ekranie tytułowym widać duszka zarządza-


XX
jącego grą i liczniki punktów – te elementy powinny się pokazywać dopiero po
zmianie tła. Do skryptu sceny dodaj bloki ukryj zmienną (…). Popraw skrypt
zielonej flagi dla duszka – gdy pokazuje się plansza początkowa, powinien być
ukryty. Trzeba też odpowiednio wydłużyć wartość w bloku czekaj.
62 Lekcje z grami

Rys. 4. Skrypt sceny Rys. 5. Nowa wersja skryptu zielonej flagi


duszka

Ponownie przetestuj działanie gry. Jeszcze nie jest idealnie – blok pokaż odkrywa
XX
tylko duszka, a po zmianie tła powinny pokazać się też liczniki. Wstaw bloki pokaż
zmienną gracz i komputer do skryptu kiedy otrzymam gra.

Rys. 6. Nowa wersja skryptu kiedy otrzymam gra

Jeszcze raz przetestuj działanie gry. Teraz poszczególne elementy pokazują się
XX
na scenie w odpowiednim czasie.

W razie potrzeby uzupełnij skrypty blokiem zatrzymaj (…).


XX
2.4. Dodatki do gry 63

POMOC
Każda gra powinna zawierać pomoc z zasadami rządzącymi rozgrywką. Dodaj do swo-
jej gry przycisk, po którego kliknięciu otworzy się instrukcja.

Wstaw nowego duszka – wybierz postać przycisku z biblioteki, dodaj do niego napis.
XX

Jako drugi kostium duszka wstaw pusty obraz, w którym zapiszesz podstawowe
XX
zasady gry – kto kiedy zwycięża.

HIERARCHIA SYMBOLI
• Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
POMOC • Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
• Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.

Rys. 7. Przycisk wywołujący pomoc oraz okno pomocy

Ustal skrypty dla tego duszka.


XX

Rys. 8. Na początku przycisk jest ukryty, po kliknięciu przycisk zamienia się w opis i odwrotnie

Przetestuj działanie duszka. Sprawdź, czy możesz swobodnie zmienić jego umiej-
XX
scowienie, czy musisz dokonać jeszcze jakichś zmian.

Na koniec uzupełnij odpowiednio skrypty blokiem zatrzymaj (…).


XX

ZADANIA

1. Zaprojektuj zakończenie gry po osiągnięciu przez gracza lub komputer 10 punktów.


2. Przygotuj rozszerzoną wersję gry – Papier, kamień, nożyce, jaszczurka, Spock. Opis
wzajemnych zależności znajdziesz w Wikipedii.
64 PODSUMOWANIE
Lekcje z grami

Czym jest gra komputerowa?


Gra komputerowa to rodzaj oprogramowania
komputerowego przeznaczonego do celów
rozrywkowych bądź edukacyjnych. W zależności
od gatunku gra stawia przed użytkownikiem
różne zadania, np. rozwiązanie zadania
logicznego albo rywalizacji z komputerem
lub innymi graczami. Podstawą tworzenia gry
komputerowej jest jej zaprogramowanie.

O czym należy pamiętać przy


tworzeniu prostej gry?
Przed przystąpieniem do programowania
warto wyobrazić sobie grę (najlepiej
rozrysować ją) – pozwala to łatwo
zorientować się, jakie trzeba przygotować
elementy graficzne oraz bloki poleceń.
Nie należy lekceważyć planszy tytułowej –
stanowi ona jeden z ważniejszych ekranów
w grze, ponieważ to od niej zależy pierwsze
wrażenie użytkownika. Istotna jest również
sceneria, w której toczy się rozgrywka.
Każda gra powinna zawierać również pomoc
z zasadami rządzącymi rozgrywką.

W jaki sposób układać skrypty?


Układając skrypty, należy świadomie analizować
dostępne bloki i wybierać optymalne polecenia
spośród dostępnych. Pozwala to uzyskać
schludny kod – przemyślany, czytelny,
zrozumiały także dla osób z zewnątrz, które
być może będą z niego korzystać, oraz
łatwy w edycji (rozwój skryptu nie wymaga
rozkładania całości na części pierwsze, dzięki
czemu kolejne modyfikacje stają się o wiele
prostsze).
3 Lekcje z algorytmami

4 2 5 3 6 1

4 2 5 3 6 1 Algorytm to opisany krok po kroku sposób


postępowania prowadzący do rozwiązania
bardziej lub mniej złożonego problemu.
2 4 5 3 6 1 Może zostać zapisany słownie, np. jako
przepis na ugotowanie makaronu, albo
zaimplementowany w postaci programu
komputerowego, np. wyszukiwarki połączeń
2 4 5 3 6 1 autobusowych. Tworząc algorytm, należy
określić problem i cel do osiągnięcia,
następnie dokonać analizy sytuacji, opracować
2 3 4 5 6 1 rozwiązanie i sprawdzić je dla przykładowych
danych, a na koniec zapisać rozwiązanie
w postaci schematu lub programu.
2 3 4 5 6 1 Warto pamiętać, że w algorytmach
informatycznych dla tych samych danych
zawsze powinno się otrzymywać te same wyniki,
natomiast w algorytmach nieinformatycznych
1 2 3 4 5 6 wynik może zależeć od różnych czynników.
66 Lekcje z algory tmami


3.1 Euklides zakodowany
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ przedstawić algorytm słownie, za pomocą schematu blokowego i pseudokodu,
▪ zaimplementować algorytm Euklidesa w postaci programu komputerowego.

Z algorytmami często miewasz do czynienia na lekcjach matematyki. Podczas tej lek-


cji poznasz różne sposoby zapisu algorytmu na przykładzie znajdowania największego
wspólnego dzielnika dwóch liczb całkowitych i zaprogramujesz ten algorytm w Scratchu.

ALGORYTM ZNAJDOWANIA NWD


Wyobraź sobie, że musisz znaleźć największy wspólny dzielnik licznika i mianownika,
żeby skrócić ułamek. W jaki sposób znaleźć NWD dwóch liczb całkowitych? Można
np. dokonać rozkładu na czynniki pierwsze, tj. sprawdzać podzielność danych liczb
przez 2, 3, 4 i tak dalej, aż iloraz wyniesie 1, a następnie wyznaczyć iloczyn wszystkich
wspólnych dzielników (wspólny dzielnik powinien wystąpić w iloczynie tyle razy, ile
razy występował w tym rozkładzie, w którym pojawił się mniejszą liczbę razy).

NWD (42, 24) = 2 · 3 · 1 = 6, ponieważ


42 2 24 2
21 3 12 2
7 7 6 2
1 1 3 3
1 1

To dobry sposób, ale lepsze i szybsze rozwiązanie problemu znajdowania NWD dwóch
liczb całkowitych proponuje jeden z najstarszych algorytmów – opisany ok. 300 r. p.n.e.
algorytm Euklidesa, który opiera się na następującym spostrzeżeniu: jeśli od większej
liczby odejmie się mniejszą, to mniejsza liczba i otrzymana różnica będą miały taki
sam największy wspólny dzielnik jak pierwotne liczby. Gdy wynikiem kolejnego odej-
mowania będzie para takich samych liczb, to liczba ta stanowi NWD.
liczba a liczba b NWD
42 24 6
42 – 24 = 18 24 6
18 24 – 18 = 6 6
18 – 6 = 12 6 6
12 – 6 = 6 6 6
3.1. Euklides zakodowany 67

Wszystko jasne? W takim razie możesz zacząć układać program. Jednak czy nie byłoby
ci łatwiej, gdyby sposób postępowania został sprecyzowany – w postaci zestawu jedno-
znacznych poleceń? Na pewno. Skoro na podstawie algorytmu zamierzasz stworzyć
program, który ma być wykonywany przez komputer, przed przystąpieniem do pracy
warto sformułować algorytm w kategoriach czynności wykonywanych przez komputer,
np. słownie, w postaci schematu blokowego lub pseudokodu.

ZAPIS SŁOWNY
Język naturalny umożliwia zapis słowny algorytmu w formie logicznego ciągu kroków,
które należy wykonać, aby osiągnąć pożądany efekt. Zaletą takiego sposobu zapisu
jest prostota (nie trzeba zapamiętywać formalnych konstrukcji), do wad należą nie-
dostateczna zwięzłość oraz możliwość błędnej interpretacji. W przypadku algorytmu
Euklidesa taki słowny plan działań może przedstawiać się następująco:
1. Wybieramy dwie liczby naturalne.
2. Jeśli liczby są równe, to NWD jest np. pierwszą z nich i to oznacza koniec działań.
3. Jeśli liczby nie są równe, to trzeba:
••
zbadać, która jest większa;
••
odjąć od niej mniejszą i zastąpić większą przez otrzymaną różnicę;
••
wrócić do sprawdzenia warunku w punkcie 2 (pętla).

Wykonaj ten algorytm dla następujących par liczb: 152 i 57, 1025 i 725, 132 i 44.
XX

SCHEMAT BLOKOWY
Przedstawienie algorytmu w postaci graficznej z wykorzystaniem strzałek wskazu-
jących kolejność wykonywania poszczególnych instrukcji umożliwiają schematy blo-
kowe. Elementy blokowe, które stosuje się podczas tworzenia schematu, to:

START – początek algorytmu (może być tylko jeden w schemacie);

– operacje wejścia–wyjścia (wprowadzanie danych lub wypro-


wadzanie wyników);

TAK NIE – sprawdzanie warunku (TAK – kierunek, gdy warunek jest


TEST
spełniony; NIE – kierunek, gdy warunek nie jest spełniony);

– działania wykonywane na danych;

KONIEC – koniec algorytmu (może być ich kilka).


68 Lekcje z algory tmami

Schemat blokowy opisujący algorytm Euklidesa można przedstawić następująco:

START

Podaj a, b

NIE
a≠b Wypisz a

TAK
KONIEC
TAK NIE
a>b

a←a–b b←b–a

Rys. 1. Schemat blokowy algorytmu Euklidesa

Zastanów się, jakie są zalety i wady takiego sposobu prezentacji algorytmu.


XX

PSEUDOKOD
Jeszcze innym sposobem prezentacji algorytmu jest pseudokod, czyli prosta i czytelna
lista kroków zapisana za pomocą języka symbolicznego, korzystającego z języka na-
turalnego oraz operatorów (symboli dodawania, odejmowania itd.) i formuł matema-
tycznych. Pseudokod nie ma ścisłych reguł zapisu; w przypadku algorytmu Euklidesa
może wyglądać np. tak:

Wejście: 2 liczby naturalne, których NWD trzeba obliczyć.


Wyjście: liczba naturalna, NWD liczb podanych na wejściu.
Weź dwie liczby naturalne a i b.
Dopóki a różne od b, wykonuj:
Jeśli a większe od b, podstaw pod a wartość a – b;
w przeciwnym razie podstaw pod b wartość b – a.
Podaj a (lub b) jako wynik.

ZAPIS W JĘZYKU PROGRAMOWANIA


Zapis algorytmu w konkretnym języku programowania jest bardzo formalny i precy-
zyjny, ale niekiedy mało przejrzysty albo zrozumiały wyłącznie dla programisty. Jeśli
wykonasz zadanie 2, to obejrzysz te programy w całości.
3.1. Euklides zakodowany 69

Przyjrzyj się tekstom programów w językach Python i JavaScript (czytaj: dżawa-


XX
skript). Który zapis wydaje ci się bardziej czytelny?

Python JavaScript

a = 152 var a = 152;


b = 57 var b = 57;
while a != b: while (a != b) {
if a > b: if (a > b) {
a = a - b a = a - b;}
else: else {
b = b - a b = b - a;}
print('NWD wynosi ' + str(a)) }
window.alert('NWD wynosi ' +
 String(a));

Tab. 1. Ten sam algorytm zapisany w dwóch językach programowania

Przeanalizuj powyższe zapisy i zbuduj w Scratchu skrypt realizujący algorytm


XX
Euklidesa. Elementy składające się na skrypt zamieszczono na zrzucie poniżej.

Rys. 2. Rozsypanka z algorytmem Euklidesa


70 Lekcje z algory tmami

ZADANIA

1. Wykorzystaj algorytm Euklidesa do utworzenia projektu pomagającego w dodawa-


niu ułamków, który będzie obliczał NWW – najmniejszą wspólną wielokrotność.
Zacznij od znalezienia związku między NWD a NWW.

2. Wykorzystaj środowisko programowania wizualnego Blockly (czytaj: blokli) i zbuduj


w nim algorytm Euklidesa. Bloki potrzebne do ułożenia algorytmu Euklidesa widać
na zrzucie poniżej.

Wskazówka: wpisz Blockly Code w polu wyszukiwania przeglądarki i kliknij odsyłacz


https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/code. W prawym górnym rogu
strony wybierz język polski.
3.2. Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby… 71

L iczby parzyste,
3.2 liczby pierwsze, liczby…
DOWIESZ SIĘ
▪ czym jest i gdzie znajduje zastosowanie operacja modulo,
▪ jak napisać program sprawdzający konkretną cechę podanych liczb.

Potrafisz już generować ciąg liczb i zapisywać go na liście. Teraz zajmiesz się znajdo-
waniem w takim ciągu liczb o pewnych cechach, np. liczb parzystych albo pierwszych.
Wykorzystasz do tego operację modulo.

NA CZYM POLEGA MODULO


Modulo to operacja wyznaczania reszty z dzielenia dwóch wartości. Jest powszechnie
używana podczas obliczania tzw. cyfry kontrolnej (ostatniej cyfry w numerze) w nu-
merach PESEL, a także w numerach dowodów osobistych, paszportów czy recept. Dla
numeru PESEL algorytm obliczania cyfry kontrolnej przebiega następująco: każdą
cyfrę numeru mnoży się przez przyporządkowany jej stały współczynnik, a następnie
sumuje się wynik mnożenia, dzieli się modulo 10 i odejmuje od 10. W przypadku
ręcznego wprowadzania numeru PESEL do systemu informatycznego po obliczeniu
cyfry kontrolnej komputer może łatwo wykryć błąd.

Operator Mod jest dostępny w systemowym Kalkulatorze, w widoku Naukowym.

Rys. 1. Wyznaczenie 3 Mod 2, czyli reszty z dzielenia 3 przez 2


72 Lekcje z algory tmami

W Scratchu operacja modulo realizowana jest przez blok reszta z dzielenia


(…) przez (…).

Rys. 2. Wyznaczenie w Scratchu reszty z dzielenia 4 przez 2 i 4 przez 3

LICZBY PARZYSTE
Teraz możesz napisać program znajdujący liczby parzyste wśród 10 wylosowanych
liczb z zakresu od 1 do 100.

Przeanalizuj schemat blokowy opisujący algorytm sprawdzania, czy dana liczba


XX
jest parzysta.

START

Podaj liczbę

Czy reszta
NIE z dzielenia liczby TAK
przez 2 równa
się 0?

Liczba nie jest Liczba jest


parzysta parzysta

KONIEC KONIEC

Rys. 3. Schemat blokowy sprawdzania, czy liczba jest parzysta


3.2. Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby… 73

Utwórz i wyświetl na scenie dwie listy:


XX
listę liczby – do zapisywania wylosowanych liczb,
••
listę liczby parzyste – do zapisywania liczb parzystych.
••

Zdefiniuj nowy blok o nazwie parzyste, za pomocą którego wylosujesz 10 liczb


XX
z zakresu od 1 do 100 i sprawdzisz ich parzystość.
Utwórz zmienną los, która zapamięta wylosowane liczby z podanego zakresu,
••
i przypisz jej odpowiednią wartość – zastosuj blok ustaw (…) na (…).
Umieść wylosowaną liczbę na liście liczby – wstaw blok dodaj (…) do (…).
••
••
Liczba parzysta to liczba podzielna przez 2, co oznacza, że reszta z dzielenia tej
liczby przez 2 wynosi 0 – zapisz instrukcję warunkową, która opisze to stwier-
dzenie. Skorzystaj z bloku jeżeli (…) to (…):
–– warunek stanowi operacja reszta z dzielenia (…) przez (…),
w której wyniku reszta z dzielenia liczby los przez 2 wynosi 0;
–– instrukcja w przypadku spełnienia warunku to dodanie badanej liczby do listy
liczby parzyste.
••
Całość powinna zostać powtórzona 10 razy, potem skrypt powinien przestać się
wykonywać – zastosuj bloki powtarzaj (…) i zatrzymaj (…).

Rys. 4. Zdefiniowany blok parzyste

Wstaw blok zielonej flagi – dodaj blok parzyste oraz bloki, które zapewnią, że
XX
przy każdym uruchomieniu programu obie listy będą wymazywać wyniki poprzed-
niej operacji. Zakończ skrypt odpowiednim blokiem.
74 Lekcje z algory tmami

Rys. 5. Uruchomienie bloku parzyste i przykładowy wynik

LICZBY PIERWSZE
Operacji modulo można użyć również do znajdowania liczb pierwszych z zakresu
od 2 do 100.

Liczby pierwsze to liczby naturalne większe od 1, które mają tylko dwa dzielniki:
liczbę 1 i samą siebie, a więc 2, 3, 5, 7, 11… Skrypt weryfikujący cechę pierwszości
liczby powinien zatem sprawdzać podzielność wybranej liczby przez 2, a następnie
zwiększać dzielnik o 1 i sprawdzać podzielność przez kolejne liczby naturalne dotąd,
aż przekroczona zostanie wartość wybranej liczby.

Utwórz listę o nazwie liczby pierwsze.


XX

Utwórz zmienne:
XX
dzielnik – do przechowywania potencjalnych dzielników,
••
liczba – do zapamiętania badanej liczby,
••
czy – jeśli zmienna ma wartość 0, badana liczba jest podzielna przez dany dziel-
••
nik, jeśli ma wartość 1 – została znaleziona liczba pierwsza.

Zdefiniuj nowy blok o nazwie pierwsze, za pomocą którego przeprowadzisz test


XX
pierwszości kolejnych liczb z zakresu od 2 do 100.
Zastosuj blok ustaw (…) na (…) i przypisz zmiennej liczba wartość 3. Za-
••
uważ, że nie możesz wstawić tutaj wartości 2 (choć zakres podano od 2) – liczbę 2
uwzględnisz w skrypcie zielonej flagi.
3.2. Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby… 75

••
Zacznij sprawdzanie podzielności wybranej liczby przez 2 i kolejno zwiększaj
dzielnik o 1 – wstaw dwa bloki ustaw (…) na (…) i przypisz zmiennej
dzielnik wartość 2, a zmiennej czy wartość 1.
Jak długo trzeba sprawdzać? Aż warunek dzielnik * dzielnik > liczba
••
będzie prawdziwy. Zastosuj blok powtarzaj aż (…) i wstaw do niego odpo-
wiednią instrukcję warunkową.
Dodaj warunek znalezienia liczby pierwszej (zmienna czy o wartości równej 1)
••
i przeniesienia jej do listy liczby pierwsze oraz blok wywołujący test pierw-
szości dla następnej liczby.
Badanie należy wykonać 98 razy – wstaw odpowiednio bloki powtarzaj (…)
••
i zatrzymaj (…).

Rys. 6. Zdefiniowany blok pierwsze


76 Lekcje z algory tmami

Dodaj skrypt zielonej flagi i uruchom program. Czy osiągasz odpowiednie wyniki?
XX
W razie potrzeby przeanalizuj poniższy zrzut.

Rys. 7. Uruchamianie bloku pierwsze

ZADANIA

1. Zapoznaj się z artykułem w serwisie https://pl.khanacademy.org: Informatyka →


Podróż w krainę kryptograf ii → Arytmetyka modularna, a następnie rozwiąż ćwi-
czenia Sprawdź swoją wiedzę: Operator modulo.

2. Zdefiniuj blok nieparzyste służący do znajdowania liczb nieparzystych w ciągu


wylosowanych liczb.

3. Zdefiniuj blok trójki służący do znajdowania liczb podzielnych przez 3 w ciągu


wylosowanych liczb z zakresu od 1 do 100.

4. Zdefiniuj blok nieujemne służący do znajdowania liczb nieujemnych w ciągu


wylosowanych liczb z zakresu od –100 do 100.
3.3. Przesiewanie liczb pierwszych 77

 rzesiewanie liczb
P
3.3 pierwszych
DOWIESZ SIĘ
▪ że nie każdy prosty algorytm jest optymalny i że liczba obliczeń w algorytmie ma
istotne znaczenie dla jego realizacji,
▪ jak zaprogramować w Scratchu sito Eratostenesa.

Zawsze warto szukać sposobu na uproszczenie i skrócenie obliczeń. W przypadku


poszukiwania liczb pierwszych taki sposób znalazł Eratostenes (ten sam uczony po raz
pierwszy wyznaczył z niezłą dokładnością promień Ziemi). Podczas tej lekcji zastosu-
jesz wymyślony przez niego algorytm.

SITO ERATOSTENESA
Poprzednia lekcja została poświęcona wyszukiwaniu liczb pierwszych. Obliczeń było
sporo, bo dla każdej kolejnej liczby należało sprawdzić, czy jest ona podzielna przez
którąś z liczb od 2 do… Do jakiej liczby? Warunek zakończenia poszukiwania dzielni-
ków w pętli powtarzaj aż wyglądał następująco:
dzielnik * dzielnik > liczba.

Dlaczego? Zauważ, że jeśli sprawdza się np. liczbę 16, to gdy znajdzie się dzielnik 2, to
oczywiście dzielnikiem jest również 16/2, czyli 8. Następny dzielnik, tj. 4, podniesiony
do kwadratu daje 16. Kolejnych dzielników nie warto szukać, bo są one wynikiem
dzielenia liczby 16 przez poprzednio znalezione. To spostrzeżenie oszczędza obliczeń.

Sposób Eratostenesa polega na odsiewaniu całych grup liczb, np. liczb parzystych
(z wyjątkiem 2), liczb podzielnych przez 3 (z wyjątkiem 3) itd. Przyjrzyj się, jak to
działa.

1. Najpierw należy wypisać wszystkie liczby w podanym zakresie, np. od 1 do 100.

2. Potem należy wykreślić jedynkę, bo ma ona tylko jeden dzielnik.

3. Teraz pora na liczby podzielne przez 2 (z wyjątkiem 2). W ten sposób wykreśla się
(odsiewa) prawie połowę liczb, którymi już nie trzeba się zajmować.

4. Dalej należy kolejno wykreślić liczby podzielne przez 3 (z wyjątkiem 3).

5. Liczba 4 została już odsiana, więc następna jest piątka.


78 Lekcje z algory tmami

 2 3 4 5 6 7 8 9 10  2 3  5  7  9 
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11  13  15  17  19 
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21  23  25  27  29 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 31  33  35  37  39 
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 41  43  45  47  49 
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 51  53  55  57  59 
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 61  63  65  67  69 
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 71  73  75  77  79 
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 81  83  85  87  89 
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 91  93  95  97  99 

 2 3  5  7     2 3  5  7   
11  13    17  19  11  13    17  19 
  23  25    29    23      29 
31    35  37    31      37   
41  43    47  49  41  43    47  49 
  53  55    59    53      59 
61    65  67    61      67   
71  73    77  79  71  73    77  79 
  83  85    89    83      89 
91    95  97    91      97   

Rys. 1. Wykreślanie liczby 1 oraz wielokrotności liczb 2, 3 i 5

6. Zostało jeszcze odsianie liczb podzielnych przez 7 (z wyjątkiem 7), czyli 49, 77 i 91
– i zostaną wyłącznie liczby pierwsze.

Tego odsiewania było wyraźnie mniej niż obliczeń, które wykonywał program z po-
przedniej lekcji.

LISTA KROKÓW I JEJ REALIZACJA W SCRATCHU


Utwórz w Scratchu projekt realizujący sito Eratostenesa dla liczb z zakresu od 1 do
100. Kieruj się opisanymi niżej krokami, które trzeba wykonać.

Weź liczby naturalne od 1 do 100.


XX
W Scratchu: utwórz listę Liczby i wypełnij ją liczbami od 1 do 100, utwórz po-
mocniczą zmienną liczba.
3.3. Przesiewanie liczb pierwszych 79

Rys. 2. Tworzenie listy Liczby – skrypt zielonej flagi

Wykreśl 1.
XX
W Scratchu: zamień 1 na liście na X.

Powtarzaj od 2 do liczby, której kwadrat jest większy od wybranego zakresu: weź


XX
kolejną niewykreśloną liczbę i wykreśl jej wielokrotności.
W Scratchu: utwórz zmienną dzielnik i ustaw ją na 2; powtarzaj, aż dzielnik do
kwadratu będzie większy niż zakres: jeżeli element listy równy dzielnikowi nie jest
równy X, to usuń jego wielokrotności i zmień dzielnik o 1.

Rys. 3. Skrypt wykreślający liczby (1 i wielokrotności 2, 3, 5, 7)


80 Lekcje z algory tmami

Wykreślanie wielokrotności. Powtarzaj do końca zakresu liczb: jeżeli liczba nie jest
XX
wykreślona oraz liczba jest podzielna przez dzielnik, ale nie równa dzielnikowi, to
wykreśl liczbę.
W Scratchu: zdefiniuj nowy blok Usuń wielokrotności wywoływany z para-
metrem dzielnik.

Rys. 4. Skrypt bloku Usuń wielokrotności i wynik jego działania na liście Liczby

Liczby pierwsze w praktyce


Poszukiwanie liczb pierwszych nie jest tylko zabawą. Wielkie liczby pierwsze znajdują
zastosowanie m.in. w bankowości (przy szyfrowaniu połączeń internetowych). Oparta
jest na nich najpopularniejsza obecnie metoda szyfrowania – RSA.

ZADANIA

1. Sito Eratostenesa jest popularnym algorytmem. Obejrzyj w serwisie Scratcha pro-


jekty innych użytkowników, które mają w tytule „sito”.

2. Na podstawie analizy dzielników liczby utwórz projekt wypisujący wszystkie liczby


z zakresu od 1 do 100, które mają nieparzystą liczbę dzielników.

3. Zmodyfikuj jeden z projektów wyszukiwania liczb pierwszych (z tej lub z poprzed-


niej lekcji), tak aby znaleźć liczby pierwsze z zakresu od 1 do 1000.
3.4. Zakręt za zakrętem 81


3.4 Zakręt za zakrętem
DOWIESZ SIĘ
▪ czym jest rekurencja,
▪ w jaki sposób tworzy się skrypty rekurencyjne,
▪ w jaki sposób wykorzystywać algorytmy rekurencyjne.

Rekurencja umożliwia łatwe rozwiązywanie trudnych zadań. Będziesz z niej korzystać


wielokrotnie. Teraz zapoznasz się z działaniem pierwszego skryptu rekurencyjnego.

CO TO JEST REKURENCJA?
Spróbuj wytłumaczyć, jak wykonywać jakąś czynność wymagającą wielu powtórzeń,
np. jak tańczyć tango. Dwa długie wolne kroki, dwa krótkie szybkie kroki. Potem cały
proces się powtarza. Na tym właśnie polega rekurencja. To sposób opisywania powta-
rzających się czynności. W gruncie rzeczy można powiedzieć, że cały świat jest w pew-
nej mierze rekurencyjny – zmywanie naczyń, jedzenie zupy, przechodzenie po pasach
przez ulicę, zbieranie rozsypanych kartek… Nie zawsze łatwo da się określić, ile razy
powtórzyć polecenia. Opisujesz więc pewną procedurę, nie kończąc jej definiowania.
Stosujesz procedury wywołujące same siebie.

START START

powtarzanie waru-
NIE TAK
czynności nek zatrzyma-
nia
powtarzanie
czynności KONIEC

Rys. 1. Schemat rekurencji bez końca i z warunkiem zatrzymania

RYSOWANIE GWIAZD
Figura przedstawiona na rys. 2 powstała wskutek wielokrotnego wykonania bloków
przesuń o 200 kroków i obróć w prawo o 156 stopni. Ile razy? Do-
statecznie wiele. Można pracowicie policzyć, ile potrzeba skrętów, aby uzyskać pełną
gwiazdę, ale wygodniej jest zostawić tę część pracy komputerowi.
82 Lekcje z algory tmami

Rys. 2. Gwiazda o kącie skrętu 156º

Najprostszy plan rysowania gwiazdy, zapisany za pomocą języka naturalnego, wygląda


następująco:
••
przejście naprzód o długość boku,
••
skręt w prawo o wartość kąta,
••
powtórzenie tych samych czynności dostatecznie wiele razy.

Zrealizuj ten plan w Scratchu.

Utwórz nowy blok o nazwie wielo, kliknij przycisk Dodaj dane wejściowe liczba
XX
lub tekst i dodaj dwa parametry liczbowe – bok i kąt.

Rys. 3. Definicja i wywołanie bloku wielo

Utwórz skrypt, który po naciśnięciu klawisza w będzie odpowiadać za rysowanie –


XX
dodaj grupę bloków Pióro i przed wywołaniem bloku wielo wstaw bloki wyczyść
wszystko (w ten sposób przy każdym uruchomieniu programu duszek będzie
3.4. Zakręt za zakrętem 83

rysować w pustym oknie) oraz Przyłóż pisak. Jeśli chcesz, rozszerz skrypt
o ustawienie właściwości pisaka.

Rys. 4. Skrypt rysowania z blokiem wielo

JAK ZATRZYMAĆ REKURENCJĘ?


Istnieje pewne ryzyko stosowania rekurencji: jeśli nie zostanie określony warunek
zakończenia działania, to będzie ona działać w nieskończoność. W przypadku tańca
warunek jest prosty: należy skończyć, gdy przestanie grać muzyka. Blok wielo nie ma
określonego warunku zatrzymania – trzeba go zatem wstawić. Niech duszek kończy
rysowanie po naciśnięciu lewego przycisku myszy.

Dodaj do skryptu blok jeżeli (…) to (…) opisujący następującą sytuację: jeśli
XX
zostanie naciśnięty lewy przycisk myszy, to należy zatrzymać wykonywanie skryptu.
Umieść go tuż po nagłówku bloku.

Rys. 5. Blok jeżeli (…) to (…)

Przetestuj działanie skryptu – czy duszek zatrzymał się po naciśnięciu lewego przy-
XX
cisku myszy?

Czy potrafisz zaplanować takie kąty skrętu, dla których powstaną ładne gwiazdy?
XX
Narysuj kilka gwiazd, żeby wypróbować różne kąty skrętu. Podaj również kąt 90
stopni. Co zostanie narysowane?
84 Lekcje z algory tmami

JAK ZMIENIĆ REKURENCJĘ?


Rekurencję można oczywiście zmodyfikować – wystarczy zmienić wartości parame-
trów w bloku rekurencyjnym.

Zmień wartość parametrów w wywołaniu rekurencyjnym bloku wielo – niech


XX
bok zwiększa się o 5, a kąt maleje o 1.

Rys. 6. Zmiana parametrów


bok i kąt w skrypcie

Skoro za pomocą bloku wielo można narysować kwadrat, to może uda się utworzyć
również figurę przedstawioną na rys. 7?

Rys. 7. Labirynt

Ponieważ w tym wypadku długość boku się zmienia, trzeba wprowadzić pewne zmiany
w bloku. Rysowanie należy zacząć od najkrótszego boku, np. o długości 5. Następny
bok, rysowany po skręcie, powinien być o 5 dłuższy od poprzedniego i tak dalej, aż do
narysowania najdłuższego boku, który dotknie krawędzi. Są tu elementy charaktery-
styczne dla budowy skryptu rekurencyjnego:
••
warunek zakończenia: „aż do zetknięcia z krawędzią”,
••
kroki do wykonania powtarzane rekurencyjnie: narysowanie boku i wykonanie
skrętu o podany kąt.

Skąd jednak skrypt będzie wiedział, że ma narysować kolejny bok dłuższy od poprzed-
niego? To proste – blok rysuje bok, którego wartość podaje się w jego wywołaniu. Jeśli
przy każdym kolejnym wywołaniu bok ma być dłuższy o 5 od poprzedniego, to należy
zwiększać długość boku w wywołaniu rekurencyjnym.

Utwórz rekurencyjny blok wielospi z parametrami bok, kąt.


XX
3.4. Zakręt za zakrętem 85

Rys. 8. Blok wielospi

Utwórz skrypt działający po naciśnięciu klawisza spacji – oprócz bloków odpowia-


XX
dających za rysowanie i wywołania bloku rekurencyjnego dodaj bloki Idź do x:
(…) y: (…) i ustaw kierunek na (…), tak aby duszek zaczynał rysowanie
w tym samym punkcie okna i tak samo ustawiony. Wybierz parametry wywołania:
bok 5, kąt 90.

Rys. 9. Skrypt uruchamiający blok wielospi


86 Lekcje z algory tmami

Zwolnij działanie duszka, aby przyjrzeć się jego kolejnym ruchom – dodaj przed
XX
wywołaniem rekurencyjnym w bloku wielospi blok czekaj 0.5 sekund.

Umieść blok czekaj za wywołaniem rekurencyjnym – tym razem duszek znów


XX
rysuje bardzo szybko, ale ma kłopoty z zakończeniem działania. Czy to możliwe,
że blok dodany po wywołaniu rekurencyjnym zostanie wykonany?

Przestaw blok czekaj na właściwe miejsce i dodaj za nim blok zmień rozmiar
XX
o 5. Jak teraz wykonywany jest skrypt? Jak powiększył się duszek?

Wywołuj blok wielospi dla różnych kątów.


XX

Rys. 10. Figura nakreślona po wywołaniu


bloku wielospi

W projekcie znajdującym się pod adresem https://scratch.mit.edu/projects/342957512


możesz obejrzeć wiele różnych figur tworzonych przez blok wielospi.

ZADANIA

1. Zmodyfikuj blok wielospi tak, aby długość boku była niezmienna, a zmieniał się
kąt skrętu duszka. Bok nie powinien być zbyt długi. Dla jakich wartości kątów skrypt
powinien kończyć rysowanie?

2. Zmodyfikuj blok wielospi tak, aby jego parametrami były: bok, kąt i skok. Po
wywołaniu rekurencyjnym bok powinien zwiększać się o wielkość skoku. Jakie
ryzyko towarzyszy takiemu rozwiązaniu?
3.5. Wieże Hanoi 87


3.5 Wieże Hanoi
DOWIESZ SIĘ
▪ na czym polega problem wież Hanoi,
▪ jak rozwiązać problem wież Hanoi za pomocą algorytmu rekurencyjnego,
▪ jak zapisać rozwiązanie problemu wież Hanoi w Scratchu.

Typowym przykładem przydatności rekurencji jest problem znany jako wieże Hanoi.
Podczas tej lekcji przekonasz się, że zastosowanie wielokrotnej rekurencji bywa na-
prawdę pomocne.

NA CZYM POLEGA PROBLEM


Na początku świata Brahma postawił w klasztorze w Hanoi wieżę z 64 złotych krążków.
Nakazał mnichom przenosić je według ścisłych zasad. Gdy mnisi przeniosą wszystkie
krążki i utworzą nową wieżę, nastąpi koniec świata…

Wokół zabawki wprowadzonej na rynek europejski w 1883 r. przez francuskiego ma-


tematyka Édouarda Lucasa (czytaj: edułarda lukasa) szybko pojawiło się wiele legend.
To jedna z nich. A sama zabawka? Na podstawce znajdują się trzy słupki; na jednym
z nich umieszcza się osiem krążków o coraz mniejszych średnicach. Należy przenieść
wszystkie krążki na inny słupek z zachowaniem następujących reguł:
••
wolno przenosić po jednym krążku,
••
nie wolno położyć większego krążka na mniejszym,
••
można wykorzystywać trzeci słupek jako pomocniczy.

Rys. 1. Zabawka – wieże Hanoi

Wykonaj tę grę dla trzech krążków (możesz spróbować zrobić to w pamięci). Po-
XX
winno ci się udać przenieść wszystkie krążki w siedmiu ruchach.

Znajdź w Wikipedii animację prezentującą rozwiązanie łamigłówki dla czterech


XX
krążków i zapisz kolejne ruchy, które trzeba wykonać.
88 Lekcje z algory tmami

JAK ROZWIĄZAĆ PROBLEM


To zadanie ma dość proste rozwiązanie rekurencyjne. Jeśli założyć, że przekładanie
(n – 1) krążków jakoś się uda, to algorytm – rozwiązanie dla n krążków może wyglądać
tak jak przedstawiono na poniższym rysunku.

1. Stan początkowy dla n = 5 krążków.

2. Przenieś (n – 1) krążków ze słupka A na B, potraktuj słupek C jako pomocniczy.

3. Przenieś n-ty krążek ze słupka A na C.

4. Przenieś (n – 1) krążków ze słupka B na C; potraktuj słupek A jako pomocniczy. Jeśli


nie ma krążków do przenoszenia, następuje koniec gry.

Rys. 2. Schemat rozwiązania problemu wież Hanoi

Wieże Hanoi w praktyce


Problem ten jest prezentowany w podręcznikach do informatyki jako przykład rekuren-
cji oraz wykorzystywany podczas testów psychologicznych na kojarzenie i w badaniach
neurologicznych. Algorytm znajduje także zastosowanie w schematach wykonywania
kopii zapasowych danych czy zarządzaniu projektami.
3.5. Wieże Hanoi 89

JAK ZBUDOWAĆ SKRYPT


Skrypt bloku rekurencyjnego wHanoi, zbudowany według tego algorytmu, i wynik
jego działania dla n = 3 możesz zobaczyć na rys. 3, a wypróbować po uruchomieniu
pokazu pod adresem https://scratch.mit.edu/projects/37051896.

Rys. 3. Skrypt wHanoi i jego rozwiązanie dla trzech krążków

Krążki są ponumerowane od najwyższego. Ile ruchów trzeba wykonać? Dla jednego


krążka to oczywiście 1 ruch, dla dwóch – 3 ruchy, dla trzech – 7. Dla większej liczby
krążków możesz to sprawdzić w projekcie.

ZADANIA

1. Oblicz, ile razy trzeba przenosić krążki wież Hanoi, aby cała wieża złożona z n
krążków została przeniesiona.

2. Poszukaj w internecie stron poświęconych wieżom Hanoi. Przejrzyj je i znajdź ani-


mację pokazującą przenoszenie krążków.

3. Zastosuj algorytm przekładania kręgów w projekcie Scratcha – zapisz kolejne ruchy,


które trzeba wykonać, aby przenieść cztery krążki.
90 Lekcje z algory tmami

Porządkowanie
3.6 przez zliczanie
DOWIESZ SIĘ
▪ na czym polega sortowanie przez zliczanie,
▪ jak zrealizować algorytm sortowania przez zliczanie w Scratchu,
▪ jak tworzyć klony duszków.

Sortowanie to porządkowanie zbioru elementów względem konkretnych cech każdego


elementu, np. malejąco albo alfabetycznie. Nie ma idealnego algorytmu sortującego
– dobór algorytmu zależy od sytuacji. Podczas tej lekcji poznasz sortowanie oparte
na zliczaniu.

ZASADY SORTOWANIA
Działanie algorytmu sortowania przez zliczanie najlepiej przedstawić za pomocą przy-
kładu. Jak uporządkować rosnąco ciąg liczb 4, 3, 4, 1, 4, 4, 2, 1, 4 i 3?

4 3 4 1 4 4 2 1 4 3

wartość 1 2 3 4 wartość 1 2 3 4
licznik 0 0 0 0 licznik 2 1 2 5

2+0=2
1+2=3
2+3=5 5+5=10

pozycja 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
licznik 1 1 2 3 3 4 4 4 4 4

Rys. 1. Porządkowanie ciągu liczb za pomocą metody przez zliczanie

Dla każdej możliwej wartości liczbowej (1, 2, 3 lub 4) należy ustalić licznik do zliczania
każdej z tych wartości i ustalić jego wartość początkową na 0. Potem trzeba przejrzeć
kolejne elementy listy i zliczyć ich wystąpienia. Na koniec pozostaje zsumować wartość
3.6. Porządkowanie przez zliczanie 91

licznika oraz licznika poprzedniej liczby, aby ustalić pozycję ostatniego elementu każ-
dej wartości liczbowej i odpowiednio ustawić kolejne elementy listy.

Na czym polega porządkowanie przez zliczanie


Porządkowanie przez zliczanie polega na przeglądaniu kolejnych elementów zbioru,
zliczaniu ich wystąpień oraz zapisywaniu na przygotowanej do tego celu liście i –
ostatecznie – zapisaniu liczb według określonego porządku.

REALIZACJA ALGORYTMU W SCRATCHU


Teraz możesz zrealizować w Scratchu projekt, w którym po naciśnięciu symbolu zie-
lonej flagi losowanych będzie 11 liczb z zakresu od 1 do 4, a po naciśnięciu klawisza
spacji zostanie uruchomione sortowanie i pojawi się wynik.


Rys. 2. Wylosowane liczby i wynik sortowania Rys. 3. Kostiumy duszka

Wybierz z biblioteki duszka przedstawiającego liczbę 1 (Glow-1), a następnie


XX
na karcie Kostiumy dodaj trzy kostiumy w postaci liczb 2, 3 i 4. Nazwij kostiumy
kolejno 1, 2, 3 i 4.

Duszek będzie ukryty, jego postać posłuży do utworzenia 11 klonów, tj. identycznych
kopii, które mają wszystkie cechy i funkcjonalności swojego wzorca. Każdy z klonów
będzie miał losowo wybrany kostium.

Czym różni się klonowanie od duplikowania


W przeciwieństwie do duplikowania blok utwórz klona z (…) tworzy tylko kopię
duszka, a nie duszka i jego programu.
92 Lekcje z algory tmami

Utwórz dwie zmienne:


XX
los – przechowującą numer kostiumu powstałego klonu (wylosowaną liczbę od 1
••
do 4);
x – przechowującą odległość między kolejnymi klonami (40), kolejne duszki muszą
••
być przesunięte, aby były widoczne.

Ułóż skrypt zielonej flagi, w którym utworzysz 11 razy klon duszka, a także wska-
XX
żesz punkt, w którym powinien wyświetlić się pierwszy klon, oraz odległość między
kolejnymi klonami.

Rys. 4. Tworzenie 11 klonów duszka

Utwórz skrypt gdy zaczynam jako klon, w którym wylosujesz numer ko-
XX
stiumu dla klona i każdego z nich przesuniesz w prawo o 40 kroków.

Rys. 5. Polecenia dla klonów – wykonują się bezpośrednio po utworzeniu klona


3.6. Porządkowanie przez zliczanie 93

Przetestuj działanie obu skryptów kilka razy – sprawdź, czy tworzenie klonów prze-
XX
biega poprawnie.

Aby zliczyć, ile razy występuje każda liczba, musisz utworzyć cztery zmienne, np.
XX
a, b, c i d. W osobnym skrypcie zielonej flagi ustaw początkowe wartości tych
zmiennych na 0.

Rys. 6. Ustawianie wartości początkowych


zmiennych a, b, c, d

Zdefiniuj blok zliczaj, który będzie zliczał wystąpienia poszczególnych liczb


XX
– 1, 2, 3 i 4.

Rys. 7. Początkowy fragment zliczania

Uzupełnij powyższy skrypt o zliczanie kolejnych liczb – 2, 3 i 4.


XX
94 Lekcje z algory tmami

Uzupełnij skrypt gdy zaczynam jako klon – dodaj wywołanie bloku zliczania.
XX

Rys. 8. Uzupełnianie skryptu gdy zaczynam jako klon

Przetestuj kilkakrotnie działanie skryptów.


XX

Uzupełnij skrypt zielonej flagi z początkowymi wartościami zmiennych. Utwórz


XX
zmienną posortowana i wstaw ją do bloku ustaw (…) na (…) z domyślą
wartością 0. Wyczyść pole edycji bloku. Będziesz tam dostawiać kolejno tyle jedy-
nek, ile wynosi wartość zmiennej a, tyle dwójek, ile wynosi wartość zmiennej b itd.

Rys. 9. Skrypt z początkowymi wartościami zmiennych


3.6. Porządkowanie przez zliczanie 95

Ułóż skrypt, który będzie wykonywał się po naciśnięciu klawisza spacji. W wyniku
XX
działania skryptu do zmiennej, która jest wynikiem, dopisuje się a jedynek, b dwó-
jek, c trójek i d czwórek.

Rys. 10. Dopisywanie kolejnych liczb posortowanego ciągu

Przetestuj kilkakrotnie działanie gotowego projektu.


XX

ZADANIE

1. Zwiększ liczbę losowanych cyfr dwukrotnie. Musisz je ustawić tak, aby wszystkie
były widoczne, np. w dwóch wierszach jeden pod drugim.
96 Lekcje z algory tmami


3.7 Wybieranie, sortowanie
DOWIESZ SIĘ
▪ na czym polega sortowanie przez wybieranie,
▪ jak rozbić algorytm sortowania na procedury,
▪ jak zrealizować algorytm porządkowania przez wybieranie w Scratchu.

Sortowanie przez zliczanie to jeden z algorytmów sortowania, działający na niewielkich


liczbach całkowitych. Teraz pora na bardziej uniwersalny sposób porządkowania, który
może być stosowany dla dowolnych liczb – sortowanie przez wybieranie.

ZASADY SORTOWANIA PRZEZ WYBIERANIE


Aby uporządkować dany ciąg liczb rosnąco za pomocą metody sortowania przez wy-
bieranie, należy znaleźć najmniejszą liczbę i zamienić ją miejscami z pierwszą. Potem
należy wrócić do przeglądania ciągu, ale od drugiej pozycji – znaleźć kolejną najmniej-
szą liczbę i zamienić ją miejscami z drugą liczbą w ciągu. I tak dalej.

13 47 17 2 53 2 47 17 13 53

2 47 17 13 53 2 13 17 47 53

To jest rozwiązanie – kolejne najmniej-


sze liczby stoją już na swoich miejscach!
Rys. 1. Porządkowanie ciągu 13, 47, 17, 2, 53 w kolejności rosnącej

Na czym polega sortowanie przez wybieranie


Sortowanie przez wybieranie polega na przeglądaniu zbioru, wyszukiwaniu i zamianie
miejscami kolejnych elementów mających się znaleźć na żądanej pozycji. Aby otrzy-
mać zbiór uporządkowany rosnąco, zamienia się miejscami minimum z wartością,
która znajduje się na pierwszej pozycji, a następnie powtarza wyszukiwanie i zamianę
dla elementów zbioru. Aby otrzymać zbiór uporządkowany malejąco, wyszukuje się
i zamienia miejscami maksimum.
3.7. Wybieranie, sortowanie 97

A zatem lista kroków, które trzeba wykonać, żeby posortować dany ciąg liczb przez
prosty wybór, jest następująca:
••ustaw wskaźnik na pozycji pierwszej liczby;
••wykonuj, aż wskaźnik dojdzie do końca ciągu:
––znajdź najmniejszą liczbę podczas przeglądania ciągu od pozycji wskaźnika
do końca,
––przestaw ją na pozycję wskaźnika (zamień miejscami z liczbą, która tam jest),
––przesuń wskaźnik na następną pozycję w ciągu.

Jeśli trzeba zapisać ten algorytm w postaci skryptu czy programu, to dobrze rozbić go
na dodatkowe etapy. Warto najpierw przygotować:
••skrypt znajdowania najmniejszej liczby ciągu i pozycji, na której się ona znajduje
(zacznij od pozycji wskaźnika),
••skrypt przestawiania – zamiany miejscami liczb o wybranych pozycjach.

REALIZACJA ALGORYTMU W SCRATCHU


Pracę w Scratchu zacznij od przygotowania ciągu liczb do sortowania. Ogranicz się
do 12 liczb z zakresu od 1 do 50, aby można było oglądać na scenie cały ciąg liczb.
Duszka zostaw na scenie – może się przydać na końcu, żeby poinformować o ukoń-
czeniu sortowania.

Utwórz listę Dane i ułóż skrypt zielonej flagi, za pomocą którego dodasz do niej
XX
12 razy kolejne losowane liczby z zakresu od 1 do 50. Pamiętaj, aby wstawić na po-
czątku blok czyszczący listę.

Rys. 2. Losowanie liczb do sortowania

Liczby na liście mają numery – na powyższym zrzucie najmniejsza jest liczba 2,


na pozycji 11. Pierwszym krokiem sortowania przez wybieranie powinno więc być
przestawienie liczb na pozycjach 1 i 11.
98 Lekcje z algory tmami

Utwórz blok przestaw, który dokona zamiany. Powinien on mieć dwa parametry
XX
liczbowe – numery przestawianych elementów, np. nr1liczby i nr2liczby.

Zdefiniuj blok przestaw. Aby dokonać przestawienia elementów, trzeba zapa-


XX
miętać podmieniany element – utwórz zmienną zast i przypisz jej wartość tego
elementu. Następnie wstaw dwa bloki zamień (…) z (…) na (…) – pierwszy
zamieni element nr1liczby na element nr2liczby, a drugi zamieni element
nr2liczby na wartość zmiennej zast.

Wypróbuj działanie bloku przestaw – dokonaj zamiany odpowiednich elementów


XX
(w tym przypadku elementów o numerach 1 i 11).

Rys. 3. Blok przestawiający dwa elementy listy i efekt zamiany elementów 1 i 11

Przejrzyj ciąg z rys. 3. Jakie parametry powinien mieć blok przestaw w drugim
XX
kroku? Najmniejsza wartość (5) znajduje się na pozycji 5, a więc 2 i 5. Wykonaj to
przestawienie. A w trzecim kroku? 3 i…

Pora zbudować blok numerMin wyszukujący najmniejszą liczbę. Powinien on


XX
mieć parametr mówiący, od której pozycji trzeba przeszukiwać ciąg – możesz go
nazwać np. nrStart.

Zdefiniuj blok numerMin. Zauważ, że potrzebne są trzy nowe zmienne:


XX
nrMin – przechowująca numer najmniejszego elementu,
••
min – przechowująca wartość tego elementu,
••
n – zapamiętująca numer aktualnie przeglądanego elementu.
••

W momencie utworzenia zmiennych na scenie pojawią się plakietki z ich warto-


ściami. Nie odhaczaj pól wyboru – dzięki temu łatwo podejrzysz wartości zmien-
nych w trakcie realizacji projektu.
3.7. Wybieranie, sortowanie 99

Ustaw wartości zmiennych:


XX
••nrMin = nrStart,
••min = element o numerze nrStart,
••n = nrStart (można by było również ustawić n na element nrStart + 1).

Wstaw pętlę powtarzaj aż – działania w pętli powinny trwać, aż skończy się lista
XX
(oznacza to, że wartość n powinna być większa niż długość listy Dane) – a w niej:
sprawdzenie, czy n-ty elementy jest mniejszy od min,
••
––jeśli tak, to zamiana nrMin na n i min na wartość tego elementu,
zmiana n o 1.
••

Rys. 4. Znajdowanie numeru najmniejszego elementu

Po wykonaniu bloku numerMin zmienne nrMin i min powinny zawierać numer


i wartość kolejnej najmniejszej liczby w ciągu.

Pozostało utworzenie i zdefiniowanie bloku sortujWybierając, który będzie


XX
odpowiadał za sortowanie listy w miejscu.
Utwórz zmienną i przechowującą informację, od którego elementu dane nie
••
zostały jeszcze posortowane.
Ustaw wartość początkową zmiennej i na 1, a potem powtarzaj, aż do osiągnięcia
••
końca listy:
––znajdowanie numeru najmniejszej liczby w ciągu, począwszy od pozycji
zmiennej i;
100 Lekcje z algory tmami

przestawianie elementów: tego, który jest najmniejszą liczbą oraz tego, na któ-
––
rym jest wskaźnik (czyli i-tego);
czekanie 2 s, żeby można było zauważyć zamianę elementów;
––
przesunięcie wskaźnika na następny element, czyli zwiększenie zmiennej
––
i o 1.

Przetestuj skrypt – sprawdź, czy uruchomienie bloku sortujWybierając spo-


XX
woduje posortowanie ciągu.

Dodaj skrypt uruchamiający sortowanie po naciśnięciu klawisza spacji. Możesz


XX
w nim umieścić również komunikat o posortowaniu listy Dane.

Uzupełnij skrypt o komunikat o ukończeniu sortowania – wykorzystaj zamianę


XX
tekstu na mowę.

Rys. 5. Blok wykonujący sortowanie przez wybieranie

INNE METODY SORTOWANIA


W algorytmie sortowania przez wybieranie są dwie pętle: jedna przeszukuje ciąg, żeby
znaleźć najmniejszy element (blok numerMin), druga przestawia kolejne elementy
(blok sortujWybierając). W ten sposób algorytm wykonuje liczbę operacji rzędu
n * n, gdzie n jest liczbą elementów porządkowanego ciągu.
3.7. Wybieranie, sortowanie 101

Czy istnieje oszczędniejszy, a więc szybszy sposób porządkowania? Tak, jest on na-
zywany QuickSort (czytaj: kłiksort; szybkie sortowanie). Jego odmianą jest sortowa-
nie przez scalanie, nazwane tak ze względu na zastosowany sposób działania. Algo-
rytm ten wykorzystuje rekurencję oraz starą rzymską maksymę divide et impera – dziel
i rządź (łatwiej jest pokonać wielu słabych przeciwników niż jednego silnego). Zbiór
jednoelementowy jest uporządkowany. Jeśli więc będziesz dzielić zbiór, aż dojdziesz
do pojedynczych elementów, to wystarczy je odpowiednio scalić, aby uzyskać zbiór
uporządkowany.

ZADANIA

1. Odwróć kierunek sortowania w projekcie – uporządkuj liczby od największej


do najmniejszej.

2. Sprawdź, czy sortowanie przez wybieranie działa dla liczb ułamkowych. Musisz
odpowiednio zmienić sposób tworzenia ciągu liczb w skrypcie zielonej flagi.

3. Wejdź na stronę Akademii Khana. W przedmiocie Informatyka w dziale Informa-


tyka znajduje się kurs Algorytmy, a w nim rozdział poświęcony sortowaniu przez
wybieranie.

Znajdź symulację sortowania widoczną na zrzucie i uporządkuj karty za pomocą


algorytmu sortowania przez wybieranie.
ALGORYTMY BLOKOWO,
WIZUALNIE I TEKSTOWO
ZAPIS BLOKOWY

START

Czytaj
a, b

NIE
a≠b

TAK

TAK NIE
a>b
Wynik
a
aa–b bb–a

KONIEC

ab a≠b a != b:

Zmienna, np a, Warunek to wyrażenie Instrukcja warunkowa po- Pętle umożli-


b, przechowuje logiczne, np. a jest zwala wybrać określoną akcję wiają wielokrot-
wartość określo- różne od b albo a jest w zależności od tego, czy zde- ne wykonywa-
nego typu, np. większe od b. Może być finiowane wyrażenie logiczne nie zadanych
liczby całkowite. spełniony lub nie. jest prawdziwe, czy fałszywe. poleceń.
Algorytm w formie schematu blokowego można zakodować w dowolnym
języku. Poniższe zestawienie pokazuje zaimplementowanie schematu
blokowego w językach wizualnym i tekstowym.

ZAPIS WIZUALNY ZAPIS TEKSTOWY

a = int(input("Podaj
pierwsza˛ liczbe
˛:"))

b = int(input("Podaj
druga˛ liczbe
˛:"))

while a != b:

if a > b:

a = a - b
else:

b = b - a

print (a)
104 Lekcje z algory tmami


3.8 Euklides poprawiony
DOWIESZ SIĘ
▪ jak poprawić algorytm Euklidesa, żeby działał szybciej,
▪ jak zapisać poprawiony algorytm Euklidesa w formie programu komputerowego,
▪ na czym polegają różnice między programowaniem wizualnym a tekstowym.

Klasyczny algorytm Euklidesa, opisany w lekcji 3.1, ma pewną wadę – jeśli liczby znacz-
nie różnią się wielkością, trzeba wykonać bardzo dużo działań. W przypadku liczb 1002
i 6 odejmowanie wykonywane jest sto kilkadziesiąt razy. A przecież łatwo zauważyć, że
1002 jest podzielne przez 2, suma cyfr wynosi 3, więc jest również podzielna przez 3.
To wystarczy, żeby stwierdzić, iż NWD wynosi 6. Czy algorytm Euklidesa może to
policzyć równie szybko? Tak, ale trzeba go poprawić.

DRUGA WERSJA ALGORYTMU EUKLIDESA


Algorytm Euklidesa można zrealizować szybciej – za pomocą operacji modulo. Odej-
mowanie trzeba zastąpić sprawdzaniem reszty z dzielenia większej liczby przez mniej-
szą. Gdy reszta ta osiągnie zero, należy skończyć działanie i jako wynik wziąć drugą
liczbę. Kolejne kroki można opisać następująco:

Wybierane są dwie liczby naturalne.


XX

Dopóki żadna z liczb nie jest równa 0:


XX
••
jeśli pierwsza liczba jest większa, to zastępuje się ją przez resztę z dzielenia cał-
kowitego pierwszej liczby przez drugą;
••
w przeciwnym razie zastępuje się drugą liczbę przez resztę z dzielenia całkowi-
tego drugiej liczby przez pierwszą (pętla);

Jako wynik (NWD) podawana jest suma liczb (po zakończeniu pętli).
XX

Jak będzie to wyglądało dla liczb 1002 i 6?

Zamiast 1002 należy wziąć 6, a zamiast 6 (1002 modulo 6), czyli 0. NWD wynosi więc 6.
Nowy algorytm wykonał tylko jeden krok obliczeń.

Oblicz za pomocą tego algorytmu NWD dla liczb: 152 i 57, 1025 i 725, 132 i 44.
XX
3.8. Euklides poprawiony 105

EUKLIDES W BLOCKLY
Zrealizuj tak opisany algorytm Euklidesa w środowisku Blockly.

Wpisz Blockly Code w polu wyszukiwania przeglądarki, a następnie kliknij odsyłacz:


XX
https://blockly-demo.appspot.com/static/demos/code.

W razie potrzeby w prawym górnym rogu ustaw język.


XX

Utwórz dwie zmienne – nadasz im wartości liczb, dla których obliczasz NWD.
XX
W tym celu wybierz grupę bloków Zmienne i kliknij przycisk Utwórz zmienną….

Rys. 1. Tworzenie zmiennych i przypisywanie im wartości

Przejrzyj inne grupy bloków (Tekst, Pętle, Logika i Matematyka) i poszukaj pole-
XX
ceń, które mogą być potrzebne do ułożenia poprawionego algorytmu Euklidesa.
Z pewnością przyda się blok jeśli z grupy Logika. Trzeba będzie go rozbudować,
ponieważ w algorytmie występuje przypadek „w przeciwnym razie”. Kliknij ikonę
narzędzi i dodaj opcję w przeciwnym razie.

Rys. 2. Blok jeśli i dodawanie przypadku w przeciwnym razie


106 Lekcje z algory tmami

Ułóż poprawiony algorytm Euklidesa z wykorzystaniem poniższych elementów.


XX

Rys. 3. Rozsypanka z blokami potrzebnymi do zbudowania algorytmu Euklidesa

ZAPIS ALGORYTMU W JĘZYKU TEKSTOWYM


Środowisko Blockly umożliwia obejrzenie programu ułożonego z bloków w kilku ję-
zykach programowania.

Kliknij kartę Python i zapoznaj się uważnie z wyświetlonym skryptem.


XX

Rys. 4. Skrypt skonwertowany do języka Python


3.8. Euklides poprawiony 107

Postaraj się odczytać kod zaznaczony czerwoną ramką.


XX
••
Pierwsze dwa wiersze to wczytanie podawanych przez użytkownika liczb (znak
= oznacza przypisanie zmiennej danej wartości).
Kolejne wiersze zawierają pętlę while (czytaj: łajl; dopóki), a w niej instrukcję
••
warunkową if (jeśli) z klauzulą else (czytaj: els; w przeciwnym razie).
••
Warunki zawierają operatory arytmetyczne (* – mnożenie, % – reszta z dzielenia)
i porównania (!= – różne, > – większe), natomiast instrukcje zawierają przypi-
sanie.
W ostatnim wierszu znajduje się polecenie print, które wypisuje to, co podano
••
w nawiasie, tj. wyświetla ciąg znaków i rezultat obliczeń.

ZADANIA

1. Jak można udowodnić, że algorytm Euklidesa z wykorzystaniem reszty oblicza


NWD? Wyszukaj w Akademii Khana artykuł Algorytm Euklidesa. Zapoznaj się ze ści-
słym dowodem.

2. Ułóż poprawiony algorytm Euklidesa w Scratchu. W razie potrzeby skorzystaj z po-


niższego zrzutu, na którym umieszczono potrzebne bloki.
108 PODSUMOWANIE

Co to jest algorytm i w jaki sposób


można go zapisać?
Algorytm to sposób rozwiązania problemu opisany
tak, by nie pozostawiać żadnych wątpliwości, co i jak
trzeba zrobić oraz w jakiej kolejności. Język naturalny
umożliwia słowny zapis algorytmu w formie ciągu
kroków. Schemat blokowy pozwala na przedstawienie
algorytmu z wykorzystaniem strzałek wskazujących
kolejność wykonywania poszczególnych instrukcji
ujętych w elementach blokowych. Pseudokod to lista
kroków zapisana za pomocą języka symbolicznego
korzystającego z operatorów i formuł matematycznych.
Zapis algorytmu w języku programowania jest bardzo
formalny i precyzyjny.

Co to jest rekurencja?
Rekurencja to tworzenie powtórzeń
w procedurze przez wywołanie tej procedury
wewnątrz jej definicji. Zazwyczaj konstrukcja
rekurencyjna składa się z trzech części: warunku
zakończenia działania, właściwych kroków
do wykonania i wywołania rekurencyjnego.
Rekurencję wykorzystuje się m.in.
do rozwiązania problemu wież Hanoi, który
polega na przenoszeniu zestawu krążków,
zgodnie z podanymi zasadami, między trzema
słupkami.

Na czym polegają algorytmy sortowania


przez zliczanie i przez wybieranie?
Sortowanie to porządkowanie zbioru elementów
względem konkretnych cech każdego elementu.
Sortowanie przez zliczanie polega na przeglądaniu
kolejnych elementów zbioru, zliczaniu ich wystąpień
oraz zapisywaniu na przygotowanej do tego celu
liście. Na koniec należy wypisać liczby w sposób
uporządkowany, według określonego porządku. Z kolei
sortowanie przez wybieranie polega na przeglądaniu
zbioru i wyszukiwaniu oraz zamianie miejscami kolejnych
elementów mających się znaleźć na żądanej pozycji.
4 Lekcje z edytorem
tekstu

QWERTY to symboliczna nazwa


układu liter alfabetu łacińskiego
na klawiaturze komputera,
zaczerpnięta z pierwszych sześciu
liter w szeregu pod rzędem cyfr,
patrząc od lewej. Mimo że jest to
najpopularniejszy ze sposobów
rozmieszczenia klawiszy, nie
gwarantuje on najszybszego
tempa pisania. Jeśli trochę dłużej
przytrzyma się naciśnięte klawisze
Shift i Ctrl, klawiatura przestawi
się z układu QWERTY, czyli
układu programisty, na układ
QWERTZ, tj. układ maszynistki
oznaczany numerem 214. Jedną
z oznak zmiany układu jest
zamiana miejscami liter y i z.
110 Lekcje z edy torem tekstu


4.1 Pisz sprawnie i ładnie
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ sprawnie pisać na komputerze,
▪ wyszukiwać i poprawiać błędy popełnione w trakcie pisania w edytorze tekstu,
▪ stosować zasady edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu.

Większość zagadnień zapewne jest ci już znana, ale być może nie pamiętasz niektórych
rzeczy, więc warto je sobie przypomnieć.

ZACZNIJ PISAĆ SZYBKO!


Pierwsze zadanie dotyczy umiejętności bezwzrokowego pisania na klawiaturze.
Zapoznaj się z fragmentem opowiadania Stanisława Lema Kobyszczę z tomu Cybe-
XX
riada, zamieszczonym na końcu podręcznika.
Otwórz edytor tekstu i zacznij przepisywać tekst. Pilnuj układu rąk nad klawiaturą.
XX
Tempo pisania będzie się zwiększać z każdym wierszem.

Układ rąk na klawiaturze


Palce lewej ręki ułóż na klawiszach A S D F, palce prawej ręki – na klawiszach H J K L,
a kciuki obu rąk – nad spacją. Po każdym naciśnięciu wybranego klawisza wracaj
do opisanego położenia palców.

Pisz jednym ciągiem, nie zwracaj uwagi na wygląd tekstu. Zadbaj jedynie o jego
XX
kompletność i podział na akapity (wstawiane za pomocą klawisza Enter). Podział
tekstu na poszczególne wiersze następuje w edytorze automatycznie. Jeśli potrzebu-
jesz wcięcia akapitowego, ustaw je z linijki w pierwszym akapicie. Podczas pisania
zostanie przeniesione do następnych akapitów.
Podczas pracy pamiętaj o częstym zapisywaniu dokumentu na dysku.
XX

POPRAWIANIE BŁĘDÓW W TEKŚCIE


Po napisaniu lub przepisaniu tekstu zawsze sprawdź, czy nie powstały błędy. W ich
wykryciu pomaga edytor tekstu – np. Word podkreśli je na czerwono. „Niezauważone”
pozostaną jedynie słowa, które edytor ma w swoim wewnętrznym słowniku.

Rys. 1. Jeden z częściej popełnianych błędów – brak odstępu po przecinku


4.1. Pisz sprawnie i ładnie 111

Podstawowe zasady edycji tekstu


• Wyrazy oddziela się pojedynczym odstępem za pomocą klawisza spacji.
• Kropkę, przecinek, dwukropek, znak zapytania i wykrzyknik pisze się tuż za wyrazem
(bez odstępu). Po każdym z tych znaków interpunkcyjnych wstawia się odstęp.
• Przed myślnikiem (długa kreska) i po myślniku wstawia się odstęp.
• Po żadnej ze stron łącznika (krótka kreska) nie wstawia się odstępu.
• Przed nawiasem otwierającym wstawia się odstęp, ale po nim już się go nie wstawia.
Przed nawiasem zamykającym nie powinno być odstępu, natomiast za nawiasem
zamykającym trzeba go wstawić, chyba że wstawia się w tym miejscu inny znak
interpunkcyjny – wówczas odstępu być nie powinno.
• Cudzysłów „przykleja się” do pierwszego i ostatniego wyrazu objętego nim wyra-
żenia czy zwrotu.
• Kropkę stawia się za cudzysłowem, a inne znaki (zapytania, wykrzyknik, wielokro-
pek) należące do cytatu wstawia się przed cudzysłowem.

Jeśli masz wątpliwości, czy niewidoczne elementy tekstu zostały wprowadzone po-
prawnie (czy między słowami są dwie spacje czy jedna, czy akapity są wprowadzone
właściwie), możesz je wyświetlić.

Naciśnij przycisk Pokaż wszystko na karcie Narzędzia główne w grupie Akapit.


XX

Błędy popełnione podczas pisania tekstu można poprawiać ręcznie, kasując lub dopi-
sując potrzebne znaki. Wygodnie jest też korzystać z modułu sprawdzania pisowni.

Na podkreślonym słowie z błędem wywołaj menu podręczne.


XX

Wybierz podpowiedź ze Słownika (o ile taka się w nim znajduje).


XX

Edytor porównuje zawartość doku-


mentu z zawartością Słownika. Jeśli
jest w nim słowo o podobnej pisowni,
wówczas podczas sprawdzania po-
prawności tekstu program podsuwa
podpowiedzi.

Aby sprawdzić pisownię w całym do-


kumencie lub w jego zaznaczonym
fragmencie, można użyć przycisku Pi-
sownia i gramatyka na karcie Recenzja.
Wyrazy o poprawnej pisowni, nieroz-
poznane przez program, można dodać
do słownika za pomocą menu podręcz-
nego (Dodaj do słownika). Rys. 2. Automatyczne poprawianie błędów
112 Lekcje z edy torem tekstu

Często na końcu wiersza pojawiają się jednoliterowe spójniki i przyimki, takie jak: i,
o, w, z. Pozostawienie ich w tym miejscu jest uważane za błąd redakcyjny. Aby prze-
nieść taki wyraz do następnego wiersza (połączyć go z pierwszym wyrazem kolejnego
wiersza), należy zastosować nie klawisz Enter, lecz tzw. twardą spację (kombinację kla-
wiszy Ctrl+Shift+spacja), wstawianą po słowie jednoliterowym. Jak myślisz, czy lepiej
wprowadzać takie zmiany od początku dokumentu czy od końca?

Znajdź w przepisanym tekście jednoliterowy wyraz na końcu wiersza, usuń wystę-


XX
pujący za nim odstęp, a następnie wstaw twardą spację.

Sprawdź z włączonym podglądem znaków niedrukowalnych, czy twarda spacja


XX
różni się od zwykłej spacji.

FORMATOWANIE TEKSTU
Gdy opracowywany tekst jest już bezbłędny, możesz przystąpić do formatowania,
które polega na nadaniu dokumentowi odpowiedniego estetycznego wyglądu. Dobierz
czcionkę pasującą do całego dokumentu i zastosuj maksymalnie dwa kroje pisma –
do nagłówków i głównej treści. Jeśli potrzeba większego zróżnicowania, lepiej użyć
różnych wariantów tego samego kroju: pogrubienia, kursywy, różnych rozmiarów itp.

Do formatowania pojedynczych znaków lub ich dowolnych kombinacji (słów, zdań,


wierszy, dowolnie zaznaczonych fragmentów) służą formaty znakowe: krój (wzór
czcionki), wielkość, styl, kolor, tło, obramowanie itp. Pełne możliwości formatowania
znaków znajdziesz w menu Narzędzia główne → Czcionka.

Rys. 3. Formatowanie znaków w edytorze tekstu


4.1. Pisz sprawnie i ładnie 113

Można też stosować formaty akapitowe. Nie wymagają one zaznaczania całego akapitu
– wystarczy postawić kursor wewnątrz akapitu.

Sformatuj pierwszy akapit przepisanego fragmentu opowiadania według własnego


XX
pomysłu. Na karcie Narzędzia główne w grupie Akapit wybierz operacje odpowied-
nie do treści: wyrównanie, numerowanie, punktowanie, wcięcie pierwszego wiersza
akapitu, odstępy między wierszami w akapicie i między akapitami.

Szybkie zaznaczanie tekstu


Pewne fragmenty tekstu można szybko zaznaczać bez podświetlania ich myszą:
• pojedynczy wyraz – dwukrotnym kliknięciem w obrębie wyrazu;
• zdanie (od kropki do kropki) – naciśnięciem klawisza Ctrl i kliknięciem w obrębie
zdania;
• wiersz tekstu – kliknięciem na marginesie strony po lewej stronie wiersza;
• akapit – szybkim trzykrotnym kliknięciem w obrębie akapitu lub dwukrotnym klik-
nięciem na lewym marginesie obok akapitu;
• prostokątny fragment tekstu, niezależny od układu treści na stronie – przeciągnię-
ciem myszą z wciśniętym lewym klawiszem Alt.

Formatowanie zastosowane w ramach jednego fragmentu tekstu można szybko nadać


następnym fragmentom. W edytorze Word służy do tego narzędzie Malarz formatów.

Aby sformatować fragment tekstu, wybierz wzorcowy tekst, umieść w nim kursor
XX
i naciśnij przycisk Malarz formatów (kursor myszy przybierze kształt pędzla) – for-
mat zostanie zapamiętany. Zaznacz w przepisanym tekście fragment, który ma być
sformatowany. Format zostanie przeniesiony na nowy fragment.

Aby sformatować wiele fragmentów tekstu według tego samego wzorca, wybierz
XX
wzorcowy tekst, ustaw w nim kursor i dwukrotnie kliknij przycisk Malarz formatów.
Potem zaznaczaj kolejne fragmenty tekstu, by nadać im wybrany format. Format
zostanie przeniesiony z tekstu, w którym był ustawiony kursor w chwili kliknięcia
przycisku Malarz formatów. Kliknięciem myszy wyłącz przycisk Malarz formatów
i zakończ pracę.

Sformatuj pozostałe fragmenty tekstu Lema według przygotowanego wzorca.


XX

Warto pamiętać, że przy pracy z Malarzem formatów formaty akapitowe przenoszą się
na całe akapity, a formaty znakowe na zaznaczone fragmenty tekstu.

Na karcie Wstawianie w grupie Tekst znajdziesz kilka narzędzi do formatowania czcio-


nek, np. WordArt umożliwia wstawienie pola tekstowego z opracowanym graficznie
tekstem, a Inicjał – wstawienie ozdobnej pierwszej litery zdania.

Wprowadź ozdobny inicjał do pierwszego zdania przepisanego tekstu.


XX
114 Lekcje z edy torem tekstu

Wybrane zasady składania tekstu


• Wyrazy pisane wielkimi literami powinny występować bardzo rzadko, ponieważ tekst
pisany wielkimi literami jest trudniejszy do odczytania, a w niektórych rodzajach
tekstów oznacza podniesiony ton głosu.
• Nie podkreślaj! Zamiast tego używaj (oszczędnie) pisma pogrubionego lub po-
chyłego.
• Nie używaj więcej niż dwóch rodzajów czcionek na jednej stronie. Gdy stosujesz
różne rodzaje, połącz czcionkę bezszeryfową (np. Arial) z szeryfową (np. Times
New Roman).
• Stosuj stałe odstępy między wierszami.
• Nie wyrównuj tekstu za pomocą znaków odstępu. Stosuj wcięcia akapitowe wpro-
wadzane z linijki i tabulatory.
• Stosuj albo wcięcie akapitowe, albo odstępy między akapitami. Nie łącz obu metod.
• Nie obawiaj się białych (niezadrukowanych) przestrzeni, szerokich marginesów,
wolnych przestrzeni wokół ważnych nagłówków, pustego obszaru wokół tekstu
w ramce.
• Kontrast kolorystyczny między tłem a tekstem ułatwia czytanie i sprawia, że tekst
jest przejrzysty i łatwy w odbiorze. Jeśli musisz użyć kolorów, zadbaj o to, żeby nie
były to barwy podobne do siebie (np. niebieski i zielony, żółty i pomarańczowy).

ZADANIA

1. Błąd popełniony podczas pisania tekstu na komputerze niemal zawsze można po-
prawić. Jeśli jego poprawienie jest kłopotliwe, można cofnąć wykonane czynności.
Służy do tego polecenie Cofnij (skrót klawiaturowy Ctrl+Z). W większości progra-
mów można cofnąć serię wykonanych poleceń, a w niektórych tylko jedno, ostatnio
wykonywane polecenie. W dokumencie zapisanym podczas lekcji usuń fragment
tekstu, a następnie użyj polecenia Cofnij. Sprawdź listę z poleceniami, które można
cofnąć za pomocą strzałki przy symbolu cofania.

2. Sprawdź w sieci:
a) do czego służy wymuszony koniec wiersza i jak go wprowadzić;
b) czym się różnią czcionki szeryfowe i bezszeryfowe.

3. Wyszukaj w internecie informacje związane z pisaniem bezwzrokowym na klawia-


turze. Zapewne uda ci się znaleźć bezpłatne aplikacje służące do nauki takiego
pisania. Sprawdź licencje tych programów i warunki ich użytkowania, a następnie
w miarę możliwości pobierz jeden z nich na komputer domowy lub – za zgodą
szkoły – na komputer np. w bibliotece i systematycznie ćwicz umiejętność spraw-
nego pisania.
4.2. Jak to się pisze 115


4.2 Jak to się pisze
DOWIESZ SIĘ
▪ co oznaczają obco brzmiące terminy komputerowe,
▪ jak zaznaczać różne elementy tabeli.

W klasach 4–6 twoim zadaniem było opracowanie słownika terminów komputerowych.


Tym razem skupisz się wyłącznie na specyficznym słownictwie informatycznym – wy-
razach anglojęzycznych lub zapożyczonych, które zadomowiły się w języku polskim na
dobre. Coraz szybszy rozwój technologii oraz postępująca globalizacja sprawiają, że
dziś języki coraz bardziej się mieszają, a zagraniczne słownictwo przenika zarówno
do języka naukowego, jak i potocznego.

W JAKIM TO JĘZYKU?
Złapałem akces do Instagrama, żeby zaplołdować dżejpegi, a tymczasem displej mi się za-
czął skrolować, ajfon się zawiesił i trzeba było resetować. Język pełen obcych słów nie musi
się nam podobać, ale trudno nie dostrzegać otaczającej nas rzeczywistości i udawać, że
nie rozumiemy słowa „komputer” czy „displej”.

Aby sprawnie poruszać się w technologicznym świecie, warto rozumieć wypowiedzi


i publikacje osób zawodowo zajmujących się informatyką. Dziś wyszukasz słowa zwią-
zane z informatyką i towarzyszącymi jej technologiami pochodzące z innych języków
(głównie z języka angielskiego), które często uznaje się za żargonowe. Jest ich już
zaskakująco dużo.

Otwórz nowy dokument w edytorze tekstu i zapisz w nim tytuł: Słownik terminów
XX
komputerowych. Taką samą nazwę nadaj całemu plikowi.

Poniżej tytułu zbuduj tabelę złożoną z trzech kolumn – na karcie Wstawianie klik-
XX
nij przycisk Tabela i wybierz opcję Wstaw tabelę... lub zaznacz odpowiednią liczbę
komórek na grafie. Wstępnie zaznacz kilka wierszy (np. pięć) – będziesz je dodawać
na bieżąco (należy ustawić kursor w ostatniej komórce tabeli i nacisnąć klawisz Tab).

Wypełnij nagłówki kolumn tabeli tytułami: Termin, Wymowa, Znaczenie. Po wpisa-


XX
niu tekstu w komórce łatwo przemieścisz kursor do następnej za pomocą klawisza
Tab. Możesz też posługiwać się klawiszami ze strzałkami lub klikać myszą odpo-
wiednią komórkę.
116 Lekcje z edy torem tekstu

W kolejnych wierszach drugiej kolumny tabeli wpisz wymowę znanych ci słów


XX
obcego pochodzenia: kapslok, apgrejd, łebmaster, slasz, bekslasz, smartfon, softłer,
ataczment, error, lejałt, dżojstik, defoltowy, displej…

Uzupełnij odpowiednio pozostałe dwie kolumny tabeli.


XX

FORMATOWANIE TABELI
Wypełnioną tekstem tabelę trzeba odpowiednio sformatować, aby była estetyczna oraz
czytelna.

Termin Wymowa Znaczenie

Nazwa klawisza (przełącznika na klawiatu­rze


komputera) służącego do pisa­nia wyłącznie wielkimi
Caps Lock kapslok literami bez konieczności przytrzymywania klawisza
Shift. Włączenie funkcji uruchamianej klawiszem Caps
Lock sygnalizuje święcąca się dioda na klawiaturze.

Rozszerzenie, rozwinięcie – zazwyczaj nowa wersja


upgrade apgrejd oprogramowania o możliwościach większych niż
poprzednia.

Osoba tworząca strony WWW i sprawująca pieczę


nad witrynami WWW, administrator serwera WWW
webmaster łebmaster
– pochodzi od słów web (sieć) i master (mistrz,
nauczyciel).

Tab. 1. Przykładowa organizacja tekstu w tabeli

Aby sformatować element tabeli, trzeba go zaznaczyć. Pojedyncze słowa i fragmenty


zdań w tabeli zaznacza się tak samo jak fragmenty tekstu w dokumencie. W tabeli
wygodnie jest jednak zaznaczać całe komórki, wiersze i kolumny, wówczas wybrany
format można nadać równocześnie wszystkim zaznaczonym elementom tabeli.

••
Komórka – ustaw kursor przy lewej krawędzi komórki, aby przybrał kształt czarnej
strzałki skierowanej w prawo, i kliknij lewym przyciskiem myszy.

Rys. 1. Zaznaczanie komórki


4.2. Jak to się pisze 117

••
Kilka komórek – zaznacz pierwszą komórkę i przeciągaj kursor z wciśniętym lewym
przyciskiem myszy na następne komórki.
••
Wiersz – ustaw kursor na lewym marginesie na zewnątrz tabeli, aby przybrał kształt
białej strzałki skierowanej w prawo, i kliknij myszą.

Rys. 2. Zaznaczanie wiersza

••
Kolumna – ustaw kursor nad wybraną kolumną na zewnątrz tabeli, aby przybrał
kształt czarnej strzałki wskazującej kolumnę, i kliknij myszą.

Rys. 3. Zaznaczanie kolumny

Dla każdego elementu tabeli możesz wybrać standardowe rodzaje formatowania do-
stępne na karcie Narzędzia główne edytora tekstu. W programie są jednak także dodat-
kowe funkcje wprowadzone specjalnie do pracy z tabelami.

Ustaw kursor wewnątrz tabeli i kliknij – wyświetlą się dwie dodatkowe karty Projek-
XX
towanie i Układ z poleceniami potrzebnymi do pracy z tabelami.

A jak najszybciej sformatować tabelę?

Kliknij kartę Projektowanie i wybierz propozycję z grupy Style tabeli.


XX

ILUSTRACJE W TABELI
Tabelę ze słownikiem możesz także zilustrować rysunkami wykonanymi w edytorze
grafiki, zrzutami ekranu albo zdjęciami (własnymi lub pobranymi z sieci).

Dodaj kolumnę z nagłówkiem Ilustracja – umieść kursor w dowolnej komórce tabeli,


XX
kliknij kartę Układ w obszarze Narzędzia tabel i odszukaj odpowiednie polecenia.

Zmień odpowiednio rozmiary pozostałych kolumn, tak aby całość mieściła się mię-
XX
dzy marginesami na stronie – ustaw kursor myszy na krawędzi kolumny i przecią-
gnij krawędzie tabeli.
118 Lekcje z edy torem tekstu

ZADANIA

1. Uzupełnij słownik pojęciami wyszukanymi w internecie, fachowej literaturze, cza-


sopismach komputerowych itp. W odkrywaniu znaczeń pomogą ci słowniki infor-
matyczne bądź encyklopedie. Po zakończeniu indywidualnej pracy można porównać
wyszukane znaczenia i przygotować ostateczne zestawienie zgromadzonych termi-
nów, a następnie wydrukować je i powiesić na ścianie w sali komputerowej.

2. Pobierz plik slownik.rtf ze strony zkomputerem.pl. W zamieszczonym w nim Słow-


niku astronomicznym wszystkie litery l i k zostały zamienione. Przywróć tekst do wła-
ściwego stanu. Skorzystaj z polecenia Zamień na karcie Narzędzia główne edytora
tekstu Word (czy wystarczy użyć tego polecenia w sposób automatyczny?). Zapisz
plik z poprawionym tekstem w formacie DOCX.

3. Sformatuj słownik poprawiony w zadaniu 2:


••dodaj tytuł (Słownik astronomiczny),
••wyróżnij odpowiednio hasła,
••dobierz rozmiar i krój czcionki,
••uporządkuj hasła alfabetycznie – możesz zastosować metodę przeciągania lub
użyć polecenia Sortuj (od A do Z) na karcie Narzędzia główne (na co musisz
zwrócić uwagę podczas automatycznego sortowania akapitów?),
••zilustruj słownik odpowiednią grafiką.

4. Przekształć Słownik astronomiczny z zadania 3 w tabelę, tak aby w jej dwóch kolum-
nach znajdowały się odpowiednio hasła i ich objaśnienia. Użyj do tego polecenia
Konwertuj tekst na tabelę... (Wstawianie → Tabela). Co musisz dodatkowo zrobić,
aby uzyskać właściwy efekt?
4.3. Kształt y poezji 119


4.3 Kształty poezji
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ wykorzystywać różne funkcje edytora tekstu, aby rozplanować tekst oraz ilustracje
na stronie,
▪ wyznaczać koniec strony, kolumny, wiersza,
▪ wypełniać nagłówki i stopki, formatować tekst w nagłówku i stopce.

Niektórzy pisarze i poeci próbowali i próbują przez wygląd utworu przekazać czytelni-
kowi obrazy, które miały związek z jego treścią. Podczas tej lekcji odtworzysz w edy-
torze tekstu kształty, które swoim utworom literackim noszącym tytuły Gitara, Schody
i Butelka nadał Ludwik Jerzy Kern.

TRZY KSZTAŁTNE WIERSZE


Zacznij od przepisania kolejnych wierszy z rysunków 1–3 albo
wyszukania ich w internecie i skopiowania do edytora tekstu.

Umieść każdy z wierszy na osobnej stronie dokumentu


XX
– wstaw w odpowiednich miejscach znaki podziału
strony (Wstawianie → Podział strony). Nie nadawaj im
formatowania.

A teraz wykorzystaj podpowiedzi na zrzutach, tj. odkryte od-


stępy, znaki końca akapitu (Enter) i tabulacji (Tab) oraz za-
mieszczone poniżej dokładniejsze wskazówki, aby sformato-
wać odpowiednie kształty.

Gitara

Aby kształt gitary z tekstem zajął całą stronę, dobierz odpo-


XX
wiednio rozmiar i krój czcionki. Po wyśrodkowaniu tekstu
na stronie wykonaj kilka prób zmiany kroju pisma i wy-
bierz wariant z tym krojem czcionki, który najbardziej ci
się podoba.

Posłuż się podglądem wydruku (Plik → Drukuj), aby ocenić


XX
rezultat końcowy. Zawsze możesz wrócić do pracy nad tek- Rys. 1. Sformatowany
stem po kliknięciu strzałki cofającej do edycji pliku. tekst wiersza Gitara
120 Lekcje z edy torem tekstu

Schody

Rys. 2. Sformatowany tekst wiersza Schody

W tym wypadku musisz dobrać krój czcionki tekstu i jej wielkość, a każdy akapit tak
ustawić na stronie, aby tekst wiersza kształtem przypominał schody. Możesz to zrobić
na kilka sposobów, ale najwygodniej będzie to wykonać przez ustawienie odpowiednich
tabulatorów.

W edytorze Word jest pięć podstawowych rodzajów tabulatorów. Każdy z nich ma


tę samą cechę – naciśnięcie klawisza Tab przenosi kursor do ustawionego wcześniej
tabulatora. Różnice między tabulatorami uwidaczniają się wówczas, gdy zaczynasz
wpisywać tekst w miejscu, w którym znajduje się kursor.

Rodzaje tabulatorów
Tabulator lewy – tekst jest wyrównywany do lewej strony w miejscu ustawienia
znaku tabulatora.
Tabulator środkowy – tekst jest środkowany w miejscu ustawienia znaku tabu-
latora.
Tabulator prawy – tekst jest wyrównywany do prawej strony w miejscu ustawienia
znaku tabulatora.
Tabulator dziesiętny – służy do wpisywania liczb w postaci dziesiętnej; liczby
wpisywane w kolejnych wierszach ustawiają się wyrównane do przecinka.
Tabulator paskowy – w miejscu jego wstawienia w każdym wierszu akapitu pojawia
się pionowa linia; wraz z pozostałymi tabulatorami może służyć do tworzenia
uproszczonych tabel.

Jeżeli zależy ci na bardzo dokładnym położeniu tabulatorów, ustaw je według podziałki


na linijce – na karcie Układ w grupie Akapit rozwiń okno strzałką w prawym rogu,
a następnie naciśnij przycisk Tabulatory… i w nowym wyświetlonym oknie ustal pozycje
tabulatorów.
4.3. Kształt y poezji 121

Tabulatory możesz również ustawiać ręcznie, za pomocą linijki (kliknięcie przycisku


tabulatora lewego na górze pionowej linijki pozwala wybrać rodzaj tabulatora; następ-
nie kliknięcie poziomej linijki powoduje wstawienie tabulatora w odpowiednie miejsce;
aby usunąć tabulator, ściągnij go myszą z linijki).

Zwróć uwagę, że niektóre schodki w wierszu są wyrównane do prawej strony. Czy usta-
wienie kolejnych akapitów schodków należy wykonać przed sformatowaniem tekstu,
czy po sformatowaniu? A może kolejność jest dowolna?

Butelka

To najtrudniejszy wiersz do opracowania. Zacznij od wybrania kształtu, koloru i wiel-


kości czcionki, następnie podziel pierwszy fragment tekstu na akapity i wyśrodkuj.
Dużą część wiersza stanowi pojedynczy akapit wyjustowany (wyrównany do lewej i pra-
wej strony) między odpowiednio ustawionymi margine-
sami. Dokładne wyrównanie „ścianek” butelki możesz
osiągnąć przez formatowanie pojedynczego akapitu, bez
dzielenia go na wiersze.

Ustaw lewy margines akapitu – w tym celu pocią-


XX
gnij za kwadracik u podstawy trójkątów sterujących
poszczególnymi częściami akapitu (znajdziesz go na
linijce). W ten sposób przesuniesz zarówno pierwszy
wers akapitu, jak i następne.

Prawy margines ustaw za pomocą trójkąta znajdują-


XX
cego się po prawej stronie linijki.

Aby zachować poprawną wersyfikację, czyli podział


XX
na wiersze, dodaj na końcu wersu odpowiednią liczbę
spacji (ten sposób jest dobry tylko w tak specyficznym
formatowaniu, nie zaleca się jego użycia w innych
przypadkach). Możesz też przejść na końcu wersu do
następnego wiersza kombinacją klawiszy Shift+Enter.
Powoduje to wstawienie wymuszonego końca wiersza, Rys. 3. Sformatowany tekst
który jednakże nie kończy akapitu. wiersza Butelka

NAGŁÓWKI I STOPKI
Opracowywany przez ciebie dokument z wierszami ma trzy strony, warto zatem je
opisać i ponumerować w nagłówku i stopce. Oba te obszary strony mają specyficzną
cechę – informacje umieszczone w nagłówku i stopce pojawią się na wszystkich stro-
nach dokumentu. Wystarczy wpisać je tylko na pierwszej stronie. W nagłówku zazwy-
czaj umieszcza się imię i nazwisko autora oraz tytuł dokumentu. W stopce wstawia
się numer strony, ale można także dopisać nazwisko osoby, która opracowała tekst
dokumentu, oraz datę i godzinę jego utworzenia.
122 Lekcje z edy torem tekstu

Podczas pracy z tymi wydzielonymi obszarami strony trzeba stosować pewne reguły,
np. nie należy wpisywać tam ręcznie numeru strony, bo wówczas taki sam numer będą
miały wszystkie strony dokumentu. Aby edytor nadał właściwy numer strony i sam go
wstawił w wyznaczonym miejscu, należy otworzyć kartę Wstawianie, w grupie Nagłó-
wek i stopka rozwinąć listę Numer strony i wybrać odpowiednie położenie numeru.

Otwórz nagłówek lub stopkę (kliknij dwukrotnie w odpowiednim obszarze doku-


XX
mentu) i zbadaj narzędzia z uaktywnionej karty Narzędzia nagłówków i stopek.
Sprawdź, co musisz wpisać ręcznie, a co wstawić za pomocą przycisków, aby dodać
następujące informacje:
Opracowała Ania Kowalska, 20 maja 2019, godz. 11.15 [tu oczywiście powinno się
pojawić twoje imię i nazwisko, bieżąca data i godzina], strona 2 z 3.

Sformatuj swoje wpisy w nagłówku i stopce za pomocą standardowych operacji


XX
formatowania w edytorze.

Sprawdź na podglądzie wydruku, czy dokument nie wymaga poprawek.


XX

ILUSTROWANE WIERSZE
Teraz przygotujesz jedną stronę ilustrowanego tomiku poezji zawierającego pastisze
utworów znanych poetów.

Rys. 4. Przykładowy układ tekstu i ilustracji często stosowany w tomikach wierszy


4.3. Kształt y poezji 123

Odszukaj w sieci pastisze (utwory naśladujące styl innych autorów) autorstwa Grze-
XX
gorza Uzdańskiego. Większość z nich znajdziesz na Facebooku na profilu Nowe
wiersze sławnych poetów. Wybierz dwa, które najbardziej ci się podobają i które
potrafisz trafnie zilustrować.
Skopiuj wiersze do pustego dokumentu – skorzystaj z polecenia Wklej z menu
XX
podręcznego i wybierz opcję Zachowaj tylko tekst.
Zaplanuj układ ilustracji i wierszy na stronie oraz dodatkowe elementy graficzne.
XX
Ustaw teksty wierszy w kolumnach (Układ → Kolumny).
XX
Aby zorganizować miejsce na tekst i grafikę, użyj przycisku Znaki podziału → Ko-
XX
lumna na karcie Układ.
Wybierz opracowaną przez siebie ilustrację lub wyszukaj gotową – w Obrazach on-
XX
line (karta Wstawianie) albo w internecie (np. w serwisie https://publicdomainvec-
tors.org/pl/ są dostępne grafiki, których można używać bezpłatnie w dowolnym
celu, nawet komercyjnym).
Umieść wybraną ilustrację w odpowiednim miejscu tekstu za pomocą operacji Ko-
XX
piuj i Wklej lub zapisz ją na dysku komputera i wstaw do tekstu – na karcie Wsta-
wianie wybierz przycisk Obrazy.

Każdą ilustrację wstawioną do tekstu możesz ustawić na różne sposoby. Służą do tego
polecenia na karcie Format obrazu w obszarze Narzędzia obrazów, który pojawia się po
zaznaczeniu obrazka. Do grafiki możesz też dodać obramowanie, zmienić jej położe-
nie w tekście, wymusić zawijanie tekstu dookoła niej, zmienić jej rozmiar, obrócić ją
czy nadać jej specyficzną kolorystykę.

ZADANIA

1. Wiersz, którego wersy są ułożone w taki sposób, że tworzą kształt przedmiotu albo
osób będących tematem utworu, to kaligram. Sprawdź w internecie pochodzenie
tego słowa. Znajdź w wyszukiwarce grafiki Google takie wiersze.

2. Spróbuj stworzyć własny „kaligram” wykonany za pomocą specyficznie rozmiesz-


czonego tekstu, np. rysunek domu wykonany za pomocą odpowiednio ustawionych
wyrazów „dom”.
124 Lekcje z edy torem tekstu


4.4 Plakat
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ ustawiać obrazki względem tekstu, np. jako tło,
▪ osadzać w tekście grafikę obiektową,
▪ przekształcać i modyfikować proste rysunki obiektowe.

Podczas tej lekcji zajmiesz się tworzeniem prostych projektów tekstowo-graficznych,


takich jak poniższe jednoaktówki Konstantego I. Gałczyńskiego ze słynnego Teatrzyku
„Zielona Gęś”.

TEATRZYK „ZIELONA GĘŚ”


ma zaszczyt przedstawić

W roli głównej:
PROF. BĄCZYŃSKI
„Żarłoczną Ewę”
Występują:
PROF. BĄCZYŃSKI
WĄŻ, ADAM i EWA
(wychodząc z domu)
a) sprawdza gaz;
WĄŻ:
b) chowa zapałki;
(podaje Ewie jabłko na tacy)
c) zamyka szczelnie okna;
d) akwarium stawia na szafie; Ugryź i daj Adamowi.
e) kota wpycha do szuflady; ADAM:
f) dzieciom odbiera ostre przedmioty; (ryczy)
g) żonie książki o treści podniecającej; Daj ugryźć! Daj ugryźć!
h) spirytus denaturowany wylewa do zlewu;
EWA:
i) wyłącza telefon;
(zjada całe jabłko)
j) pali „Pana Tadeusza” i „Trylogię”;
WĄŻ:
k) na wszelki wypadek gasi światła i zabarykadowuje klozet;
(przerażony)
l) pod podmuchem lekkiej schizofrenii przykleja sobie rude wąsy;
m) dziurkę od klucza zatyka ligniną; I co teraz będzie?
n) bardzo ostrożnie wychodzi na miasto; ADAM:
o) wpada pod pędzącą z szybkością 60 km ciężarówkę z kapustą. Niedobrze. Cała Biblia na nic.

KURTYNA

Rys. 1. Przykłady sformatowanych i zilustrowanych tekstów

PUNKTY, NUMERY I ZNAKI


Znasz już metody formatowania tekstu, których można użyć do przygotowania pla-
katu. Przyciski potrzebne przy formatowaniu – w tym Wypunktowanie i Numerowanie
potrzebne w jednoaktówce Ostrożność – znajdują się na karcie Narzędzia główne w gru-
pie Akapit w edytorze Word.
4.4. Plakat 125

Otwórz edytor tekstu, kliknij przycisk Punktory lub Numerowanie i wpisz pierwszy
XX
akapit wyliczanego bądź numerowanego tekstu. Każdy z tych formatów możesz
wyłączyć tym samym przyciskiem.

Skonfiguruj wybrany format odpowiednio do swoich


XX
wymagań – w tym celu rozwiń listę znajdującą się obok ZAPRASZAMY DO
WSPÓŁPRACY Z KLUBEM
przycisku. MATEMATYKÓW

Grafikę w tle dokumentu najłatwiej umieścić jako Znak


XX
wodny (karta Projektowanie) lub Kolor strony (znaj-
dziesz go w Efektach wypełnienia).

W tekstach umieszczanych na plakacie zachodzi czasem


potrzeba użycia znaków (liter, cyfr) o bardzo dużym roz-
miarze. Skala wielkości znaków – widoczna na rozwijanej
liście w oknie Rozmiar czcionki – kończy się na liczbie 72.
W edytorze Word można jednak używać o wiele większych Rys. 2. Przykład użycia
czcionek. wielkiej czcionki na plakacie

Zaznacz znak lub fragment tekstu, wpisz w oknie rozmiaru wymaganą przez ciebie
XX
wielkość czcionki i zatwierdź wybór klawiszem Enter.

OBIEKTY W EDYTORZE TEKSTU


Gotowy tekst często trzeba zilustrować. Oczywiście rysunki można wykonać w pro-
gramie graficznym i wkleić do dokumentu z tekstem, ale czasem warto skorzystać
z możliwości graficznych edytora.

Kliknij kartę Wstawianie i sprawdź, jakie narzędzia są dostępne w grupie Ilustracje.


XX

Do dokumentu tekstowego możesz wstawić obrazy z pliku (przycisk Obrazy) lub z sieci
(Obrazy online), gotowe Kształty, diagramy SmartArt, proste wykresy odpowiadające
wykresom z arkusza kalkulacyjnego (Wykres) lub zrzut albo wycinek ekranu (Zrzut
ekranu). Po kliknięciu wstawionego elementu uaktywnia się dodatkowe menu, które
pozwala na wprowadzenie modyfikacji.

Elementy z kategorii Kształty są tzw. obiektami, a to znaczy, że nie składają się z po-
jedynczych punktów (tak jak rysunki tworzone w edytorze grafiki), lecz z obiektów
generowanych matematycznie. Ma to swoje plusy i minusy. Rysunki obiektowe można
przekształcać bez szkody dla ich wyglądu i jakości (np. powiększać lub rozciągać),
jednak technika ich rysowania jest dość skomplikowana – trzeba poświęcić trochę
czasu, żeby ją opanować. Ponieważ nie można narysować pojedynczego punktu, na
pasku narzędzi nie ma również ołówka (którym np. w Paincie można rysować kropki
i składające się z nich krzywe). Są natomiast gotowe kształty, linie, strzałki, prostokąty,
elipsy, schematy blokowe i dymki.
126 Lekcje z edy torem tekstu

Wstaw kilka z nich.


XX

Do zmiany wyglądu wstawionych obiektów (w uaktywnionym menu) służą odpowied-


nie narzędzia. Za ich pomocą wybiera się kolory obiektów, kolory linii i wypełnień,
style linii i strzałek, a także cienie czy efekty trójwymiarowe. Poza tym obiekty można:
••
przesuwać;
••
zwiększać lub zmniejszać – proporcjonalnie (wystarczy pociągnąć za narożniki ob-
szaru zajmowanego przez obiekt) lub ze zniekształceniem (wystarczy pociągnąć za
znaczniki znajdujące się na środkach boków tego obszaru);
••
nakładać na siebie – to, który z nich jest na wierzchu zależy albo od kolejności ryso-
wania (późniejsze są wyżej), albo od twojej decyzji;
••
obracać.

Rys. 3. Przekształcenia figury

Kliknij wybrany obiekt prawym przyciskiem myszy, aby wywołać menu podręczne,
XX
i wybierz opcję Przesuń na wierzch lub Przesuń na spód.

Rys. 4. Kolejność figur – kółka zostały przeniesione na wierzch

Jeżeli rysunek składa się z kilku obiektów, pod koniec pracy warto je zgrupować, tak
by wszystkie elementy tworzyły całość.

Zaznacz wszystkie elementy rysunku (po kliknięciu pierwszego kliknij każdy na-
XX
stępny z wciśniętym klawiszem Shift) i wybierz polecenie Grupuj z menu podręcz-
nego wywołanego na zaznaczonych elementach.
W tym samym menu znajdziesz polecenie Rozgrupuj umożliwiające rozłączenie ele-
mentów wcześniej zgrupowanego obiektu (np. po to, aby poprawić niektóre z nich).

POZYCJONOWANIE GRAFIKI
Większość narzędzi umożliwiających wykonanie operacji na gotowej ilustracji znajduje
się w menu podręcznym Formatuj obraz… (jeśli ilustracja jest obrazkiem) lub Formatuj
kształt… (jeśli ilustracja jest kształtem).

Kliknij swój obrazek prawym przyciskiem myszy i wypróbuj działanie kilku operacji
XX
z odpowiedniego menu. Każdą z nich możesz odwołać poleceniem Cofnij.
4.4. Plakat 127

Bardzo przydatne są operacje określające zawijanie tekstu, dostępne na karcie Narzę-


dzia do rysowania | Formatowanie, które dotyczą m.in. ustawiania obrazka względem
tekstu. Rozwiń listę Zawijaj tekst i wybierz Więcej opcji układu.

W tym położeniu obrazek jest traktowany jak po-


Równo z tekstem jedynczy element tekstowy (litera, słowo) – można
go ustawić wewnątrz tekstu.

Wybór tego sposobu wyrównania umożliwia oto-


czenie grafiki tekstem (granicą tego otoczenia jest
Ramka
prostokąt mieszczący w sobie obrazek) oraz łatwe
przemieszczanie obrazka w tekście.

Ten układ jest podobny do ramki, ale otaczający


Przyległe tekst dokładniej wypełnia pustą przestrzeń dookoła
obrazka.

W tym położeniu obrazek staje się niezależny od


Za tekstem warstwy tekstowej i znajduje się w tle. Może stano-
wić podkład graficzny tekstu.

Obrazek jest niezależny od warstwy tekstowej


Przed tekstem i można go na nią nałożyć – zasłonić fragment
tekstu.

Rys. 5. Możliwości ustawienia obrazka względem tekstu

Bardziej szczegółowe ustalenia dotyczące konkretnego układu obrazka i tekstu znaj-


dziesz w opcjach dostępnych po kliknięciu przycisku Położenie w tej samej grupie.

Najszybszy dostęp do położenia obrazka względem tekstu uzyskasz za pomocą ikony Opcje
układu, pojawiającej się obok prawego górnego rogu każdego zaznaczonego obrazka.

ZADANIA

1. Opracuj w edytorze tekstu plakat pod tytułem Pola figur geometrycznych. Narysuj
zestaw figur geometrycznych, uwzględnij informacje o figurach, ich rysunki, a także
wzory i objaśnienia, jak obliczać ich pole. Wykorzystaj możliwość rysowania figur
foremnych z wciśniętym klawiszem Shift.

2. Zaprojektuj i wykonaj plakat zawierający antyreklamę jakiegoś produktu lub jakiejś


usługi. Antyreklama jest przeciwieństwem reklamy, podkreśla wady produktu, a nie
jego zalety (np. „Nasze biuro może się poszczycić największą liczbą reklamacji
złożonych w trakcie jednego sezonu”).
128 Lekcje z edy torem tekstu


4.5 Dialog z maszyną
DOWIESZ SIĘ
▪ jakie problemy może mieć człowiek porozumiewający się z maszyną za pomocą
języka naturalnego,
▪ jak przygotować do druku kilkustronicowy dokument z wykorzystaniem odtwarzania
zadanych formatów.

Jak rozmawiać z komputerem bez użycia klawiatury i myszy bądź ekranu dotykowego?
Nie jest to takie łatwe, jak mogłoby się wydawać, dlatego nasza komunikacja wciąż
bardziej przypomina wydawanie poleceń niż prawdziwy dialog.

POROZMAWIAJ Z KOMPUTEREM
Chętnie myślimy o komputerach następnych generacji jako o maszynach, z którymi
będziemy porozumiewać się głosem, które będą wyręczały nas w wielu codziennych
czynnościach i zastępowały w sytuacjach dla nas niewygodnych. Rzadko jednak zda-
jemy sobie sprawę z tego, jak wielu rzeczy komputery jeszcze „nie umieją” i czego
trzeba je „nauczyć”, żeby osiągnąć ten etap.

Trudna rozmowa
Stephen Hawking (1942–2018) przez
lata porozumiewał się ze światem za
pomocą komputera. Słynny brytyjski
fizyk, chory na stwardnienie zanikowe
boczne, które powoduje zanik mięśni,
stracił mowę w 1985 r. po zabiegu
tracheotomii. Od tamtego czasu po-
sługiwał się urządzeniem sprzężonym
z generatorem mowy – uruchamiał
mięśniami policzka wirtualną klawia-
turę i wprowadzał dane do komputera,
natomiast czujnik ruchu w okularach
wychwytywał skurcze mięśni policzka,
co pozwalało Hawkingowi wybierać li-
tery i słowa pojawiające się na ekranie.

Prof. Hawking podczas wykładu w 2008 r.


4.5. Dialog z maszyną 129

Otwórz plik harel.pdf, który przekaże ci nauczyciel.


XX

Cytowany fragment książki Davida Harela Rzecz o istocie informatyki. Algorytmika opi-
suje problem związany z rozumieniem ludzkiego języka przez maszyny i zawiera kilka
przykładów, które ukazują typowe błędy mogące się pojawić, gdy ma się do czynienia
z komputerem reagującym nie po ludzku, ale po „maszynowemu”.

ORGANIZACJA TEKSTU
Twoje zadanie polega na przygotowaniu tego tekstu w bardzo eleganckiej formie – ta-
kiej, jaką widać po wydrukowaniu pliku. Materiał do pracy znajdziesz w pliku harel.rtf,
który przekaże ci nauczyciel. Spróbuj zorganizować sobie pracę dość dokładnie – taki
schemat działania jest bardzo przydatny, gdy masz do czynienia z komputerem.
Podziel tekst na akapity.
XX

Podziel tekst na strony – wybierz kartę Wstawianie → Podział strony.


XX

Przenieś odpowiedni tekst do stopki dokumentu (znajdziesz go na końcu doku-


XX
mentu RTF) – wybierz kartę Wstawianie → Stopka.
Zmień krój i rozmiar czcionki w całym dokumencie (dopasuj ją w miarę możliwości
XX
do wzoru).

PORZĄDKI W TREŚCI
Teraz możesz przystąpić do formatowania pierwszej strony dokumentu.

Rys. 1. Fragment pierwszej strony dokumentu

Wyrównaj tekst zgodnie z wzorcem.


XX

Ustal styl i rozmiar czcionki tytułu – różni się ona nieco od czcionki, którą zasto-
XX
sowano do reszty tekstu.
Nanieś szczegółowe formaty na wyróżnione fragmenty tekstu (kursywę, podkre-
XX
ślenie itd.).
130 Lekcje z edy torem tekstu

W akapitach zawierających podstawową treść i pisanych podstawowym stylem


XX
czcionki zastosuj jednakowe wcięcie pierwszego wiersza – nadaj to wcięcie za po-
mocą linijki pierwszemu akapitowi (dopasuj je tak, aby tekst w kolejnych wierszach
„łamał się” tak samo jak na wydruku). Sformatuj bardzo dokładnie pierwszy akapit.
Potem możesz ten sam format szybko przenieść na następne akapity za pomocą
Malarza formatów.

Sformatuj akapity zawierające cytaty – zastosuj wyrównanie akapitów za pomocą


XX
linijki, a w pierwszym ustaw dodatkowo wcięcie pierwszego wiersza i prawego
brzegu akapitu.

Dodaj odpowiednie odstępy między akapitami – możesz je ustawić jako odstępy


XX
po akapicie lub przed akapitem albo zrobić to dokładnie za pomocą podręcznego
menu Akapit.

Na koniec formatowania pierwszej strony dokumentu sformatuj tekst w stopce oraz


XX
wykonaj znakami tekstowymi linię, która oddziela główny tekst od danych biblio-
graficznych w stopce.

DIALOG
Specyficznego formatowania wymagają zapisy dialogów. Przykładem jest poniższy
fragment drugiej strony dokumentu.

Rys. 2. Fragment drugiej strony dokumentu


4.5. Dialog z maszyną 131

Obejrzyj niesformatowane dialogi w pliku RTF – czy masz pomysł, w jaki sposób
XX
uzyskać powyższy efekt?

Sformatuj pojedyncze wyróżnione słowa, wyrównaj akapity, sformatuj tekst


XX
w nawiasie.

Sformatuj akapity w dialogach. Odsuń nazwy rozmówców od wypowiadanych kwe-


XX
stii – możesz to zrobić na dwa sposoby:
••
wstaw tabelę i przenieś do niej teksty – w lewej kolumnie umieść rozmówców,
a w prawej ich wypowiedzi;
••
wykorzystaj tabulatory – zaznacz cały dialog i wstaw na linijce lewy tabulator
w miejscu, w którym powinien się zaczynać tekst dialogu (w razie potrzeby odpo-
wiednio go przesuń). Po nazwie uczestnika dialogu (Maszyna lub Głos) naciśnij
klawisz Tab i przejdź do wybranego wcześniej miejsca. Potem ustaw kolejne
wiersze zawierające tekst dialogu w miejscu położenia tabulatora.

Przejrzyj cały sformatowany tekst. Jeśli na końcach wierszy występują pojedyncze


XX
litery, dołącz je do następujących po nich wyrazów za pomocą twardej spacji.

Sprawdź jeszcze raz swój dokument na podglądzie wydruku i wydrukuj go, jeśli
XX
nie wymaga poprawek.

ZADANIA

1. Wymyśl sytuację, w której musisz „porozmawiać z maszyną” (np. aby zarezerwo-


wać bilet kolejowy w automatycznej rezerwacji biletów). Najpierw poprowadź dialog
tak, aby osiągnąć zamierzony cel, a potem spróbuj „wprawić maszynę w zakłopo-
tanie”, aby dialog potoczył się w nietypowym kierunku (podobnie jak w dialogach
prezentowanych w książce Harela).

2. Przedyskutujcie na forum klasy dialogi wymyślone w zadaniu 1 i zastanówcie się,


czy przedstawione w nich zautomatyzowanie czynności jest możliwe i ma sens, czy
może istnieją łatwiejsze rozwiązania.

3. Jeśli masz dostęp do smartfona z zainstalowanym oprogramowaniem osobistego


asystenta (Siri na Apple iOS, Cortana w systemie Microsoft, Asystent Google w sys-
temie Android czy S Voice na niektórych smartfonach Samsung), spróbuj uzyskać
odpowiedzi na zadawane głosem pytania (np. „Jaka jest pogoda w Paryżu?”).
132 Lekcje z edy torem tekstu


4.6 Portfolio z tekstami
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ kopiować i wklejać teksty oraz ilustracje za pomocą Schowka,
▪ dzielić dokument na sekcje,
▪ używać stylów, tworzyć spis treści długiego dokumentu.

Podczas tej lekcji utworzysz portfolio – zbiór dokumentów opracowanych na poprzed-


nich lekcjach. Będzie to trochę dłuższy dokument, prawie książka, powinien więc mieć
stronę tytułową, numerację stron i spis treści.

ZAKŁADANIE PORTFOLIO
Utwórz nowy dokument w edytorze tekstu, a następnie odszukaj i otwórz swoje tek-
sty. Edytor będzie otwierał kolejne okna. Możesz przechodzić od jednego do drugiego
dokumentu z użyciem paska zadań Windows.

Rys. 1. Kilka otwartych tekstów widocznych po wskazaniu kursorem ikon Worda na pasku zadań

Aby ułatwić przenoszenie różnych obiektów między dokumentami czy fragmentami


dokumentów, w pamięci zarządzanej przez system Windows została wydzielona część
o nazwie Schowek. Po wykonaniu operacji Kopiuj lub Wytnij zaznaczony fragment
jest umieszczany w schowku i stamtąd pobierany podczas operacji Wklej. W schowku
pakietu Microsoft Office od wersji 2007 można przechowywać do 24 elementów.
W schowku systemowym i niektórych aplikacjach można przechowywać tylko jeden
element – każda następna operacja kopiowania usuwa jego poprzednią zawartość.
Aktualną zawartość schowka w edytorze Word możesz zobaczyć po kliknięciu strzałki
w prawym dolnym rogu grupy Schowek na karcie Narzędzia główne.

Użyj schowka, by przenieść pierwszy dokument do portfolio – zaznacz cały tekst


XX
(np. kombinacją klawiszy Ctrl+A lub przez trzykrotne kliknięcie w obszarze lewego
marginesu), kliknij przycisk Kopiuj (lub naciśnij klawisze Ctrl+C), przejdź do port-
folio i kliknij przycisk Wklej (lub użyj klawiszy Ctrl+V).
4.6. Portfolio z tekstami 133

Sprawdź, jak wygląda wklejony tekst i na jego końcu wstaw Podział strony – kliknij
XX
przycisk Podział strony w grupie Strony na karcie Wstawianie.

W podobny sposób wstaw do portfolio kolejne teksty.


XX

SEKCJE W DOKUMENCIE
Jeden z twoich dokumentów – tekst z wierszami, w którym są dwie kolumny – może ci
sprawić kłopot. Czy można zachować takie formatowanie w portfolio? Tak, ale wymaga
to utworzenia nowej sekcji dokumentu.

Wybierz kartę Układ i w grupie Ustawienia strony kliknij przycisk Znaki podziału,
XX
a następnie wybierz Podziały sekcji → Następna strona.

Rys. 2. Na zrzucie ekranu pokazane zostało wstawianie podziałów sekcji

Skopiuj dokument z tekstem podzielonym na kolumny i wklej go na nowej stronie


XX
dokumentu portfolio.

Na końcu dokumentu ponownie wstaw podział sekcji – pozwoli to zastosować inne


XX
formatowanie na kolejnych stronach portfolio.
134 Lekcje z edy torem tekstu

W pionie i w poziomie
Za pomocą podziału na sekcje możesz również umieścić w jednym dokumencie strony
o orientacji pionowej i poziomej.

WSTAWIANIE ZRZUTU EKRANU


Kolejny dokument, którego wstawienie wymaga więcej pracy, to plakat. Jednym ze spo-
sobów na umieszczenie go w portfolio jest wykonanie zrzutu ekranu.

Otwórz dokument zawierający plakat, wybierz kartę Widok i w grupie Powiększenie


XX
kliknij Jedna strona.

Rys. 3. Wybór powiększenia Jedna strona

Naciśnij klawisz PrtScn (PrintScreen), aby umieścić w schowku zrzut ekranu kom-
XX
putera. Jeśli naciśniesz jednocześnie klawisze PrtScn i Alt, to do schowka zostanie
skopiowana tylko zawartość aktywnego okna.

Wklej ten zrzut do edytora grafiki, np. Paint, zaznacz w nim obszar plakatu i sko-
XX
piuj do schowka.

Przejdź do portfolio i wklej zawartość schowka. Powiększ wklejony obrazek i ustaw


XX
na środku strony dokumentu.

Jeśli masz już w portfolio wszystkie swoje teksty, to możesz przystąpić do opracowa-
nia wyglądu całego dokumentu, a także wstawić numery stron i wypełnić stopkę oraz
nagłówek. Zrób to w swoim portfolio.

PIERWSZA STRONA I SPIS TREŚCI


Teraz utworzysz okładkę portfolio i spis treści.

Dodaj do portfolio pierwszą stronę – na karcie Wstawianie w grupie Strony rozwiń


XX
listę Strona tytułowa i wybierz układ, który ci się podoba.
4.6. Portfolio z tekstami 135

Rys. 4. Wybór strony tytułowej w edytorze Word

Wypełnij pola strony tytułowej – wpisz tytuł, podtytuł i autora.


XX

Na ostatniej stronie portfolio można umieścić spis treści. Zostanie on automatycznie


wygenerowany przez program, jednak wcześniej trzeba dokument odpowiednio przy-
gotować. Najłatwiej wybrać w tym celu określone style nagłówków kolejnych stron.

Na kolejnych stronach portfolio wpisz tytuły swoich dokumentów, np. Pierwszy


XX
tekst – Kobyszczę, Drugi tekst – Plakat.

Zaznacz tytuł dokumentu i na karcie Narzędzia główne w grupie Style wybierz styl
XX
Nagłówek 1.

Rys. 5. Wybór stylu Nagłówek 1


136 Lekcje z edy torem tekstu

Tytuły kolejnych stron (tytuły dokumentów) sformatuj stylem Nagłówek 2.


XX

W przypadku dokumentu z wierszami możesz podać tytuł główny (np. Wiersze


XX
– kształty) oraz dodać podtytuły (tytuły wierszy) i do ich formatowania użyć stylu
Nagłówek 3.

Dopiero po takim przygotowaniu dokumentu można zlecić edytorowi utworzenie


spisu treści.

Utwórz na końcu dokumentu nową stronę.


XX

Otwórz kartę Odwołania, a następnie w grupie Spis treści rozwiń listę Spis treści
XX
i wybierz jeden z wariantów spisu.

Rys. 6. Wstawianie spisu treści

Edytor wygeneruje spis treści, wypisze wszystkie nagłówki i poda numery stron. Za-
uważ, że elementy spisu treści są odsyłaczami kierującymi do odpowiednich stron
dokumentu.

Zapisz utworzone portfolio na dysku w formacie DOCX i w formacie PDF przez


XX
polecenie Eksportuj lub Zapisz jako na karcie Plik. W obu przypadkach po zapisaniu
dokumentu otwórz go i sprawdź, jak działają odsyłacze w spisie treści.
4.6. Portfolio z tekstami 137

ZADANIA

1. Dodaj do portfolio inne teksty, sformatuj je i zaktualizuj spis treści.

2. Zastosuj w swoim portfolio różne formaty spisu treści.


138 PODSUMOWANIE
Lekcje z edy torem tekstu

Jak pracować z tekstem?


Po pierwsze, stosuj podstawowe zasady edycji tekstu – unikniesz w ten sposób
wielu żmudnych poprawek. Po drugie, korzystaj ze skrótów klawiaturowych,
metod szybkiego zaznaczania, wbudowanych w edytor narzędzi korektorskich,
takich jak słownik, podpowiedzi czy oznaczenia błędów, oraz narzędzi
umożliwiających automatyzację pewnych czynności, np. ustawianie
pozycji tekstu, wyrównywanie tekstu, wypunktowanie i numerowanie
albo sortowanie akapitów. Mechanizmy te bardzo ułatwiają
i przyspieszają wprowadzanie poprawek oraz modyfikacji
w tekście.

Jak ilustrować teksty?


Do dokumentu tekstowego można
wstawiać gotowe ilustracje ze źródeł online
lub z dysku, można też tworzyć własne
rysunki w edytorze, odpowiednio składając
je z gotowych obiektów generowanych
matematycznie. Rozmieszczając ilustracje,
warto korzystać z możliwości pozycjonowania
grafiki względem tekstu – otaczać albo
obramowywać ilustrację tekstem, ustawiać
przed tekstem albo za tekstem jako tło.

Jak opracowywać długie dokumenty?


Czasami lepiej podzielić pracę na etapy i opracowywać
najpierw poszczególne zagadnienia w oddzielnych
dokumentach, a potem ostateczną wersję dokumentu
złożyć w całość. Poza tym należy:
••dzielić tekst na sekcje,
••używać podziałów stron i sekcji,
••korzystać z wbudowanych stylów,
••używać automatycznej numeracji,
••sprawdzać wygląd dokumentu w podglądzie przed
wydrukowaniem,
••w razie potrzeby korzystać z pól nagłówka i stopki
oraz opcji automatycznego spisu treści.
5 Lekcje
z multimediami

Multimedia są szeroko wykorzystywane


w filmach, do tworzenia efektów specjalnych
i animacji, a także znajdują zastosowanie
w wielu innych dziedzinach. W edukacji
połączenie kilku form przekazu pozwala
tworzyć szkolenia oparte na prezentacjach,
interaktywne gry oraz rozbudowane
elektroniczne publikacje. W inżynierii
multimedia stanowią podstawę wspomaganego
komputerowo projektowania lub konstruowania
– pozwalają np. na obejrzenie opracowywanego
produktu z różnych perspektyw,
przeprowadzenie symulacji i wykrycie wad.
140 Lekcje z multimediami


5.1 Aparaty, zdjęcia, filmy
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ jest zbudowany aparat fotograficzny,
▪ dobrać ustawienia aparatu.

Te zajęcia poświęcone są aparatom fotograficznym oraz robieniu zdjęć i filmów za


pomocą smartfonów. To przygotowanie do kolejnych lekcji, podczas których będziesz
już korzystać z aplikacji do obróbki zdjęć i tworzyć animowane slajdy oraz filmy.

APARATY FOTOGRAFICZNE
Przez długi czas zdjęcia zapisywało się na kliszy fotograficznej, zwanej także filmem.
Kliszę wywoływało się w ciemni – pomieszczeniu wyposażonym w specjalne lampy
ciemniowe oraz sprzęty do chemicznej obróbki materiałów, m.in. stół z kuwetami,
odczynniki, powiększalnik, filtry korygujące, papier światłoczuły oraz suszarkę.

3 wywoływanie 4 suszenie
odbitek odbitek

1 wywołanie kliszy,
tj. odkrycie obrazu
utrwalonego
na negatywie

2 naświetlanie papieru światłoczułego


za pomocą powiększalnika, w którym
Rys. 1. Schemat procesu wywoływania zdjęć umieszczono pasek negatywu

Fotografie twoich dziadków i zapewne niektóre fotografie twoich rodziców powstały


w taki właśnie sposób. Wspomnieniem po tych czasach są aparaty natychmiastowe,
które wymagają specjalnego papieru i od razu robią na nim małe odbitki.
5.1. Aparat y, zdjęcia, filmy 141

W przeciwieństwie do aparatów analogowych cyfrowe aparaty fotograficzne tworzą


obraz nie na kliszy, lecz na matrycy światłoczułej, której istotnymi parametrami są
rozmiar oraz liczba punktów (pikseli) rejestrujących obraz – może ona wynosić nawet
kilkadziesiąt milionów (oznacza się je wówczas jako MP, czyli megapiksele). Czas
naświetlenia matrycy, mierzony w sekundach lub tysięcznych częściach sekundy, jest
regulowany przez zwalnianą spustem migawkę.

Matrycę i inne delikatne części aparatu chroni światłoszczelny korpus, do którego przy-
mocowany jest obiektyw – stały (np. w aparatach kompaktowych) lub wymienny (np.
w lustrzankach).

wbudowana lampa
błyskowa

korpus z elektroniką,
kartą pamięci,
przyciskami i złączami

element światłoczuły
(matryca CCD)

obiektyw z pierścieniami
zoomu i ostrości oraz
systemem soczewek

Rys. 2. Kamera kompaktowa z matrycą światłoczułą CCD

Obiektyw to zespół elementów optycznych, tworzący na matrycy obraz fotografowa-


nych obiektów. Układ charakteryzują:
••
ogniskowa, która decyduje o szerokości kąta widzenia – może być stała lub zmienna
(obiektywy o zmiennej ogniskowej pozwalają uzyskać nawet kilkudziesięciokrotne
powiększenie);
••
światłosiła, zwana też jasnością obiektywu, to stosunek średnicy obiektywu do ogni-
skowej, którego kwadrat stanowi miarę ilości światła padającego na matrycę (im
większa światłosiła, tym lepiej);
••
liczba (wartość) przysłony, która oznacza ilość światła przepuszczanego przez obiek-
tyw do matrycy (wielkość otworu wpływa m.in. na głębię ostrości).

Elementem dodatkowym może być lampa błyskowa wykorzystywana do właściwego


oświetlenia fotografowanego obiektu w przypadku niedostatecznej ilości światła na-
turalnego.
142 Lekcje z multimediami

ZDJĘCIA I FILMY
Pora na zrobienie pierwszych zdjęć. Nie masz aparatu? Telefon wystarczy. Współczesne
smartfony mają co najmniej dwa aparaty, jeden z przodu – żeby łatwo było sfotografo-
wać siebie, i drugi (zazwyczaj nieco lepszy) z tyłu.

Wykonaj portret lub autoportret (selfie), sfotografuj krajobraz albo przedmiot.


XX

Otwórz galerię, znajdź zdjęcia i wyświetl informacje na ich temat. Gdzie znajdują
XX
się pliki ze zdjęciami, jaka jest wielkość i rozdzielczość wykonanych zdjęć? Czy po
powiększeniu widać na zdjęciach szczegóły?

Przypomnij sobie ustawienia wybrane przy poszczególnych zdjęciach, a następnie


XX
zapoznaj się z możliwościami aparatu w swoim telefonie. Zauważ, że część usta-
wień odnosi się do zdjęć, a część do filmów.

Aparaty fotograficzne niewbudowane w urządzenie mobilne mają zwykle wyższą roz-


dzielczość, lepszej jakości matrycę i układ optyczny, a także więcej możliwości usta-
wień.

Zdjęcia na rys. 3, 4 i 5 wykonano różnymi aparatami cyfrowymi z zoomem optycznym.


Przeanalizuj opisy fotografii, a następnie sprawdź, czy uda ci się osiągnąć podobny
efekt za pomocą smartfona.

W przypadku panoramy sprzęt i jego oprogramowanie wykonują za fotografa więk-


szość pracy – wystarczy odpowiednio przesuwać aparat, starając się zachować jedna-
kową wysokość i nachylenie.

Rys. 3. Centrum Warszawy w czasie wakacji

Znajdź w swoim telefonie tryb panoramiczny i go wypróbuj.


XX

Panorama idealna
Nie każdą scenę można sfotografować w formie panoramy – w przypadku pejzażu
problem najczęściej stanowią przemieszczające się obiekty, np. samochody, chmury
czy przelatujące ptaki, oraz zmienne warunki ekspozycji (np. wiatr, słońce zasłaniane
i odsłaniane przez chmury).
5.1. Aparat y, zdjęcia, filmy 143

Funkcja zoom zastosowana podczas wykonywania zdjęcia pozwala powiększyć obraz


bez pogorszenia jego wyjściowej jakości.

Rys. 4. To zdjęcie Księżyca wymagało umieszczenia aparatu na statywie,


ogromnego powiększenia (ok. 80 razy), czyli bardzo długiej ogniskowej,
dobrej pogody oraz miejsca bez świateł i niezanieczyszczonej atmosfery

Zdjęcia w trybie makro umożliwiają fotografowanie z bliska i dają wrażenie dużego po-
większenia. W przypadku tego typu fotografii często stosuje się dodatkowe pierścienie
lub soczewki umożliwiające większe zbliżenie.

Rys. 5. Fotografia makro

Wykonaj zdjęcie w dużym zbliżeniu.


XX
144 Lekcje z multimediami

Wbrew pozorom nie jest łatwo zrobić dobre zdjęcie portretowe. W tym celu trzeba
zapewnić neutralne tło, mieć do dyspozycji sporą ogniskową oraz małą przysłonę, żeby
tło zostało rozmyte. Ostrość zdjęcia nie powinna być ustawiona w centrum twarzy.
Potem wystarczy oswoić osobę portretowaną z kamerą, wykonać serię zdjęć i wybrać
najlepsze.

Wykonaj kilka zdjęć portretowych.


XX

Znajdź filtry i wypróbuj ich działanie.


XX

Nakręć krótki film. Obejrzyj go uważnie i zastanów się, co i jak można poprawić.
XX
Niestety, filmowanie z ręki nie jest łatwe – trzeba uważać, żeby obraz nie skakał,
nie można też zbyt szybko zmieniać powiększenia kadru.

Sprawdź, w jakim formacie zostało zapisane twoje nagranie i jaki ma rozmiar.


XX

Jeśli to możliwe, skorzystaj z aparatu fotograficznego i wykonaj kilka zdjęć


XX
tematycznych.

GDZIE SZUKAĆ ZDJĘĆ


Zdjęcia wykonane aparatem są najczęściej zapisywane w formacie JPG lub RAW
na wewnętrznej lub wymiennej karcie pamięci, co pozwala na wykonanie serii foto-
grafii, a następnie usunięcie nieudanych ujęć. Aby pobrać zdjęcia na komputer w celu
ich obróbki lub wydruku, należy podłączyć aparat do komputera (za pomocą kabla lub
przez wi-fi) albo włożyć kartę do czytnika i podłączyć go do komputera.

Kompresja
Format RAW zawiera pełną informację o obrazie, ale wymaga wyspecjalizowanego
programu graficznego. Zdjęcia w formacie JPG zapisywane są z kompresją – zmniej-
szeniem rozmiaru zapisywanego pliku kosztem jego jakości. Więcej zdjęć mieści się
wówczas w pamięci, ale nie nadają się one do znacznego powiększania i wydruku w du-
żym formacie.

Zdjęcia z telefonu mogą natomiast być automatycznie przekazywane na konto na In-


stagramie czy do Zdjęć Google.

Wczytaj swoje zdjęcia do komputera i obejrzyj je na dużym ekranie. Oceń ich jakość.
XX

ZADANIA

1. Poćwicz robienie dobrych zdjęć. Utwórz kilka albumów z ulubionymi tematami.


2. Sprawdź, jakie ograniczenia związane z ochroną wizerunku obowiązują przy publi-
kowaniu zdjęć innych osób.
5.2. Światłem malowane 145


5.2 Światłem malowane
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ poprawić podstawowe parametry zdjęcia i wybrać kadr,
▪ dobrać parametry zdjęcia stosownie do sposobu jego prezentacji,
▪ zapisywać przetworzone obrazy.

Podczas kolejnych trzech lekcji będziesz pracować w zaawansowanym edytorze gra-


fiki GIMP. Na początek zajmiesz się korektą najczęstszych błędów początkujących
fotografików.

GIMP I JEGO INTERFEJS


Po uruchomieniu programu można odnieść wrażenie, że jego interfejs jest mało czy-
telny. Ikony narzędzi są niezbyt wyraziste, nie pomaga też smutna, ciemnoszara tona-
cja. Możesz to zmienić.

Kliknij przycisk Edycja i z rozwiniętego menu


XX
wybierz pozycję Preferencje.

W oknie Preferencje w części Interfejs kliknij


XX
Motyw → System. Rys. 1. Fragment interfejsu
W tym samym oknie kliknij Motyw ikon → Legacy, następnie wybierz Niestandar-
XX
dowy rozmiar ikon i na suwaku ustaw pozycję Duży. Zatwierdź wszystkie zmiany
przyciskiem OK.

Po tych zmianach interfejs programu powinien wydawać się bardziej czytelny.

Rys. 2. Fragment okna programu po dokonaniu zmian w wyglądzie interfejsu


146 Lekcje z multimediami

KOREKTA PODSTAWOWYCH PARAMETRÓW ZDJĘCIA


Dzięki operowaniu takimi parametrami jak jasność, kontrast, nasycenie, cienie i świa-
tła obrazu możesz poprawić wygląd zdjęcia.

Narzędzie Jasność i kontrast… umożliwia szybką zmianę intensywności barw aktywnej


warstwy lub zaznaczenia, tj. przesunięcie kolorów zdjęcia w kierunku barw jaśniej-
szych lub ciemniejszych, a także wyeksponowanie lub zatarcie różnic między kolorami
(im większe różnice, tym bardziej kontrastowe zdjęcie).

Otwórz w edytorze zdjęcie do obróbki.


XX

Z menu Kolory wybierz pozycję Jasność i kontrast….


XX

W oknie Jasność i kontrast zaznacz opcję Podzielony widok – w lewej części zdję-
XX
cia będzie widać obraz po zmianach, a w prawej – pierwotny. Aby zmienić obszar
podglądu, należy przeciągnąć linię podziału w lewo lub prawo.

Manipuluj suwakami Jasność i Kontrast i obserwuj zmiany zachodzące w obrazie.


XX

Rys. 3. Korekta zdjęcia wykonanego w złych warunkach oświetleniowych

Kiedy osiągniesz oczekiwany efekt, zatwierdź zmiany przyciskiem OK.


XX

Narzędzie Nasycenie… pozwala na ustawienie odpowiedniej saturacji (czystości) barwy.


Barwa bardziej nasycona odbierana jest jako intensywniejsza, a barwa mniej nasycona
sprawia wrażenie rozcieńczonej lub przytłumionej.

Otwórz w edytorze zdjęcie do obróbki.


XX

Z menu Kolory wybierz pozycję Nasycenie….


XX

W oknie Nasycenie manipuluj suwakiem do uzyskania pożądanego efektu. Za-


XX
twierdź zmiany przyciskiem OK.
5.2. Światłem malowane 147

Rys. 4. Ożywienie obrazu poprzez zwiększenie nasycenia barw

Z kolei narzędzie Cień i podświetlenie… pozwala na ustawienie intensywności ciem-


nych i jasnych obszarów obrazu (cieni i świateł).

Otwórz w edytorze zdjęcie do obróbki.


XX

Z menu Kolory wybierz pozycję Cień i podświetlenie….


XX

W oknie Cień i podświetlenie manipuluj suwakami, aż osiągniesz pożądany efekt.


XX

Zatwierdź zmiany przyciskiem OK.

Rys. 5. Rozjaśnienie cieni na zdjęciu wykonanym o zmierzchu


148 Lekcje z multimediami

WYBÓR ODPOWIEDNIEGO KADRU


Nie zawsze da się właściwie ustawić aparat, dobrać ogniskową oraz idealne proporcje.
Na szczęście kiepską kompozycję można poprawić w programie graficznym.

Otwórz w edytorze zdjęcie do obróbki.


XX

W przyborniku zaznacz ikonę Kadrowanie.


XX

Zaznacz obszar zdjęcia do wykadrowania.


XX

Rys. 6. Zaznaczenie do wykadrowania obejmuje istotny fragment obrazu

Aby zakończyć operację, naciśnij klawisz Enter.


XX

DOBÓR PARAMETRÓW ZDJĘCIA DO SPOSOBU JEGO PREZENTACJI


Rozdzielczość to jakość obrazu mierzona liczbą punktów przypadających na cal (dpi,
ang. dots per inch – czytaj: dots per incz) – im więcej punktów jest rozróżnianych na
obrazie, tym lepsza będzie jego jakość.

Aby otrzymać dobrej jakości odbitkę lub wydruk zdjęcia, przed zapisaniem pliku trzeba
określić rozdzielczość obrazu na co najmniej 300 dpi. Oznacza to, że w linii o długości
równej 2,54 cm (1 cal) będzie rozróżnianych 300 punktów. Najpopularniejszym for-
matem zdjęć wykonywanych w zakładach fotograficznych jest 10 × 15 cm, co po prze-
liczeniu daje 4 × 6 cali. Łatwo więc obliczyć, że zdjęcie, z którego ma zostać wykonana
odbitka o takim formacie, powinno mieć rozmiar przynajmniej 1200 × 1800 pikseli.
5.2. Światłem malowane 149

A jak należy przygotować fotografie, które będą oglądane na monitorze komputera?


W zależności od modelu monitora rozdzielczość ekranu wynosi od 72 dpi do 78 dpi,
więc zdjęcia powinny mieć rozdzielczość nie większą niż 78 dpi, bo i tak obraz będzie
pokazywany w maksymalnej rozdzielczości monitora.

Jednostki rozdzielczości obrazu


W programie GIMP domyślnie stosowana jest jednostka ppi (ang. pixels per inch – czy-
taj: piksels per incz). Określa ona liczbę punktów przypadających na cal obrazu. Jeśli
przyjąć, że 1 piksel jest najmniejszym punktem tworzącym obraz na ekranie, można
uznać, że jednostki dpi i ppi są równoważne.

ZAPISYWANIE PRZETWORZONEGO ZDJĘCIA


Gotowe zdjęcie należy odpowiednio zapisać w oryginalnym formacie (najczęściej jest
to format JPG).

Z menu Plik wybierz polecenie Wyeksportuj jako….


XX

W oknie Eksport obrazu wskaż folder docelowy. Jeśli jest taka potrzeba, zmień na-
XX
zwę pliku i kliknij przycisk Wyeksportuj.

ZADANIE

1. Znajdź w internecie kolorowe zdjęcie przedstawiające widok na Giewont. Za po-


mocą odpowiednich narzędzi z menu Kolor programu GIMP dokonaj zmian para-
metrów obrazu, by stworzyć dwie wersje zdjęcia: smutną, nostalgiczną oraz żywą,
wesołą.
150 Lekcje z multimediami

 aprawa cyfrowych
N
5.3 obrazów
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ korygować niekorzystne krzywizny i usuwać niepożądane elementy ze zdjęcia,
▪ poprawiać ostrość obrazu,
▪ stosować filtry.

Czasem nie wystarczy odpowiednie przycięcie kadru i poprawienie jasności czy nasy-
cenia kolorów – zdjęcie wymaga większej obróbki komputerowej. Trzeba zlikwidować
nienaturalne krzywizny albo „walące się” budynki, ukryć elementy psujące kompozy-
cję, zaakcentować coś.

LIKWIDACJA KRZYWIZN
Każdemu niekiedy zdarza się wykonać zdjęcie, na którym linia horyzontu wcale nie jest
pozioma albo obiekty architektoniczne nie trzymają pionu. Program GIMP i w takiej
sytuacji jest w stanie pomóc.

Wyrównywanie linii horyzontu


Pochyła (niewypoziomowana) linia horyzontu na poniższym zdjęciu to błąd, który nie
dodaje kompozycji uroku czy oryginalności.

Rys. 1. Widok z prawego brzegu Wisły na Warszawę


5.3. Naprawa cyfrowych obrazów 151

Znajdź w internecie zdjęcie z podobną usterką lub wykorzystaj zdjęcie dostarczone


XX
przez nauczyciela.

Otwórz zdjęcie w GIMP-ie.


XX

Zacznij od dodania poziomej prowadnicy, która ułatwi ci wyrównanie zdjęcia –


XX
ustaw kursor myszy na linijce nad zdjęciem, naciśnij lewy przycisk myszy i utrzy-
mując go w tym stanie, przeciągnij kursor na linię horyzontu w obrazie.

Rys. 2. Wstawianie prowadnicy poziomej

Wybierz w przyborniku narzędzie Obrót.


XX

Ustaw kursor myszy na zdjęciu, naciśnij lewy przycisk i ostrożnie obróć obraz
XX
tak, aby linia horyzontu zaczęła przebiegać równolegle do prowadnicy. Zatwierdź
zmianę klawiszem Enter.

Rys. 3. Wyrównywanie linii horyzontu przez obracanie obrazu

Aby pozbyć się marginesów powstałych w wyniku obrotu, wykadruj obraz.


XX
152 Lekcje z multimediami

Likwidacja zniekształceń wysokich obiektów


Na poniższej fotografii efekt psuje mocne zniekształcenie budowli spowodowane przez
przechylenie aparatu do góry.

Rys. 4. Katedra św. Floriana w Warszawie

Poszukaj w sieci fotografii z podobną usterką lub wykorzystaj zdjęcie dostarczone


XX
przez nauczyciela.

Otwórz zdjęcie w GIMP-ie.


XX

Wybierz w przyborniku narzędzie Perspektywa. Przenieś kursor nad obraz i kliknij


XX
lewym przyciskiem myszy.

Rys. 5. Likwidacja krzywizn obrazu

Na koniec wykadruj obraz.


XX
5.3. Naprawa cyfrowych obrazów 153

USUWANIE ZBĘDNYCH ELEMENTÓW OBRAZU


Poniższe zdjęcie nie jest obarczone błędami natury technicznej, ale pewien dysonans
wprowadzają czerwone szelki. Aby się ich pozbyć, warto zastosować klonowanie, tj. po-
brać wzorzec z jednego miejsca obrazu i odwzorować go (sklonować) w innym miejscu.

Rys. 6. Aza w zimowej scenerii

Po otwarciu zdjęcia w edytorze wybierz z przybornika narzędzie Klonowanie.


XX

Na karcie zawierającej menu pędzli, deseni i czcionek kliknij ikonę Pędzle i wybierz
XX
pędzel, którym zamalujesz czerwone paski szelek.

Wybierz wzór do zamalowywania pasków – ustaw kursor na fragmencie, który


XX
najbardziej się do tego nadaje, przytrzymaj wciśnięty klawisz Ctrl i kliknij lewym
przyciskiem myszy.

Zacznij malować – kursor przyjmie postać dwóch okręgów. Jeden z nich (ten bez
XX
krzyżyka) pokazuje miejsce, z którego pobierany jest wzór do malowania, a drugi
– miejsce, które jest zamalowywane.


Rys. 7. Fragment zdjęcia w czasie klonowania i po zakończeniu operacji
154 Lekcje z multimediami

Uwaga: aby klonowanie przeprowadzić dokładnie i bez wyraźnych śladów tego zabiegu,
trzeba często zmieniać wzór do klonowania (kombinacja Ctrl i lewy przycisk myszy) na
odpowiedni dla danego miejsca.

Innym narzędziem służącym do usuwania z fotografii niepożądanych elementów jest


Łatka z grupy Narzędzia rysowania. Podobnie jak Klonowanie działa ona na zasadzie
stempla, ale delikatnie dopasowuje się do okolicy i pozwala usuwać nawet niewiel-
kie nieregularności z obrazu. W przypadku usterek czy defektów dotyczących ujęć
o charakterze architektonicznym, np. zawierających wyraźnie zniekształcone płyty
chodnikowe, należy sięgnąć po Klon perspektywy – kopiowane piksele są wówczas
umieszczane zgodnie z perspektywą.

Poszukaj w sieci fotografii budynku częściowo zasłoniętego billboardem i spróbuj


XX
usunąć szpecącą go reklamę za pomocą narzędzia Klon perspektywy.

POPRAWIANIE OSTROŚCI OBRAZU


Czasem zdarza się, że fotograf wykona nieostre zdjęcie, ale jest ono dla niego na tyle
ważne, że chciałby je uratować. Może spróbować to zrobić w programie GIMP.

Wybierz Filtry → Uwydatnianie → Wyostrz (maska wyostrzająca)….


XX

W oknie Wyostrz (maska wyostrzająca) staraj się poprawić wygląd obrazu przez
XX
odpowiednie manipulowanie suwakami.

Rys. 8. Poprawianie ostrości obrazu

STOSOWANIE FILTRÓW ARTYSTYCZNYCH


W menu Filtry znajdziesz cały arsenał przeróżnych filtrów, za pomocą których można
uzyskać ciekawe efekty graficzne. Należą do nich m.in. filtry artystyczne.
5.3. Naprawa cyfrowych obrazów 155

Rys. 9. Filtr Nałóż płótno stwarza wrażenie, że obraz został zapisany na płóciennym podkładzie

Rys. 10. Filtr Fotokopia przekształca obraz w czarno-białą odbitkę kserograficzną


156 Lekcje z multimediami

ZADANIA

1. W folderze przeznaczonym na elementy graficzne utwórz folder DoKorekty i Po-


Korekcie. Zapisz w nim pięć wymagających korekty fotografii, wybranych ze swoich
zbiorów (jeśli nie masz swoich zdjęć, poproś nauczyciela o udostępnienie takich
fotografii). Usuń usterki w programie GIMP – w zależności od potrzeb popraw
kadrowanie, usuń zbędne elementy, popraw ostrość zdjęcia, pozbądź się krzywizn
obrazu. Zwróć też uwagę na jasność, kontrast i nasycenie barw. Krótko mówiąc,
stwórz pięć idealnych obrazów.

2. Otwórz w programie GIMP dowolne zdjęcie i wypróbuj na nim działanie różnych


filtrów. Zastanów się, jakich filtrów należałoby użyć, aby uzyskać efekt obrazu olej-
nego namalowanego na płótnie.

3. Znajdź w internecie zdjęcie wzgórza Wawel wraz z zamkiem widzianym z prawego


brzegu Wisły. Wykorzystaj filtry z grupy Artystyczne i stwórz obraz olejny namalo-
wany na płótnie.
5.4. Ogłoszenie 157


5.4 Ogłoszenie
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ utworzyć obraz o ściśle określonych parametrach,
▪ pracować z warstwami i precyzyjnie określać położenie elementów obrazu,
▪ wprowadzać tekst i określać jego parametry.

Podczas tej lekcji przygotujesz w edytorze GIMP ogłoszenie informujące o szkolnym


konkursie informatycznym. Umieścisz na nim rysunek monitora oraz napisy: nazwę
konkursu, datę jego rozpoczęcia w zapisie binarnym i informację, gdzie znajduje się
regulamin konkursu.

TWORZENIE NOWEGO OBRAZU


Ogłoszenie lub plakat do powieszenia na szkolnym korytarzu warto wykonać w for-
macie, który obsługuje każda drukarka – A4, w rozdzielczości 300 ppi, tak by uzyskać
wydruk o jakości fotograficznej.

Po uruchomieniu programu wybierz z menu Plik polecenie Nowy….


XX

W oknie Utworzenie nowego obrazu rozwiń listę Szablon:, a następnie wybierz


XX
pozycję A4 (300 ppi) i zatwierdź zmianę przyciskiem OK.

Ustal kolor pierwszoplanowy – wybierz w przyborniku narzędzie Aktywny kolor


XX
pierwszoplanowy, a następnie w oknie Zmiana aktywnego koloru wskaż odpowiedni
kolor i kliknij przycisk OK.

Rys. 1. Ustalanie koloru pierwszoplanowego


158 Lekcje z multimediami

Wypełnij obszar roboczy kolorem pierwszoplanowym – wybierz z przybornika na-


XX
rzędzie Wypełnienie kubełkiem i kliknij obszar roboczy lewym przyciskiem myszy.

TWORZENIE WARSTWY
Czym są warstwy obrazu? Można sobie wyobrazić, że są to nakładane na siebie arku-
sze, zawierające jakieś elementy graficzne. Arkusze te mogą się wzajemnie przenikać
– tak jak to widać na rys. 2.

Rys. 2. Nakładanie się warstw tworzących obraz

Teraz możesz dodać nową przezroczystą warstwę, na której utworzysz ramkę ogło-
szenia.

Rozwiń menu Warstwa i wybierz polecenie Nowa warstwa….


XX

W oknie Nowa warstwa wprowadź nazwę Ramka i naciśnij przycisk OK.


XX

Obecnie obraz składa się z dwóch warstw Tło i Ramka. Widać to na karcie Warstwy.
Warstwa Ramka jest przezroczysta, tak jakby na tło położono folię, po której można
rysować i przez którą widać warstwę spodnią.

RYSOWANIE NA NOWEJ WARSTWIE


Na nowej warstwie dodasz czarne obramowanie ogłoszenia oraz narysujesz monitor.
Aby wykonywać operacje na wybranej warstwie, należy ją zaznaczyć.

Sprawdź, czy na karcie Warstwy zaznaczona jest warstwa Ramka. Jeśli nie, to kliknij
XX
ją lewym przyciskiem myszy.

Zaznacz całą warstwę – z menu Zaznaczenie wybierz polecenie Całość lub użyj
XX
kombinacji klawiszy Ctrl+A.

Z menu Zaznaczenie wybierz polecenie Zmniejsz…, a następnie w oknie Zmniejsze-


XX
nie zaznaczenia ustaw jednostkę miary na mm i wprowadź wartość 8,00. Zatwierdź
ustawienia przyciskiem OK.

Z menu Zaznaczenie wybierz polecenie Obramuj…, a następnie w oknie Obramo-


XX
wanie zaznaczenia ustaw jednostkę miary na mm, wpisz wartość 1 i zmień styl
obramowania na Wygładzony. Całość zatwierdź.
5.4. Ogłoszenie 159

Ustaw kolor obramowania plakatu – zmień kolor pierwszoplanowy.


XX

Z menu Edycja wybierz polecenie Wypełnij kolorem pierwszoplanowym, tak żeby


XX
na warstwie Ramka powstało obramowanie.

Rys. 3. Wypełnianie zaznaczenia kolorem pierwszoplanowym

Teraz możesz przejść do rysowania monitora komputerowego.

Dodaj nową warstwę i nazwij ją Monitor.


XX

Wstaw prowadnice, które ułatwią rysowanie monitora wyśrodkowanego w poziomie.


XX
W menu Obraz wybierz Prowadnice → Nowa prowadnica (w procentach)….
••
••
W oknie Script-Fu: Nowa prowadnica (w procentach) wybierz z listy Kierunek:
opcję Poziome.
••
W pozycji Położenie (w %): wpisz wartość 30.
••
Zatwierdź ustawienia przyciskiem OK.
••
Zastosuj tę samą metodę, aby wstawić kolejne prowadnice poziome w położe-
niach 60%, 65%, 67% i 69% oraz prowadnice pionowe w położeniach 20%, 30%,
49%, 51%, 70% i 80%.

Wybierz w przyborniku narzędzie Zaznaczenie prostokątne i zaznacz zewnętrzne


XX
krawędzie monitora tak, jak na rysunku niżej.

Rys. 4. Wybieranie narzędzia Zaznaczenie prostokątne i zaznaczenie obszaru określonego prowadnicami

Z menu Zaznaczenie wybierz polecenie Obramuj…, a następnie w oknie Obramo-


XX
wanie zaznaczenia ustaw parametry jak na rysunku na następnej stronie i kliknij
przycisk OK.
160 Lekcje z multimediami

Rys. 5. Wybór polecenia Obramuj… i ustalenie parametrów obramowania zaznaczonego obszaru

Wypełnij kolorem obudowę monitora – wskaż czarny kolor pierwszoplanowy


XX
i z menu Edycja wybierz polecenie Wypełnij kolorem pierwszoplanowym.

Wypełnij kolorem pierwszoplanowym nóżkę monitora i podstawkę.


XX

Teraz wypełnij kolorem ekran – ustaw kolor pierwszoplanowy, zaznacz wnętrze


XX
monitora, wybierz z przybornika narzędzie Wypełnienie kubełkiem i kliknij ekran,
aby go pokolorować.

Rys. 6. Widok monitora z nóżką i podstawką oraz ekranem wypełnionym wybranym kolorem

Usuń wszystkie prowadnice – w menu Obraz wybierz polecenie Prowadnice →


XX
Usuń wszystkie prowadnice.

WPROWADZANIE TEKSTU
XXW przyborniku wybierz narzędzie Tekst i w górnej części plakatu narysuj pole tek-
stowe od lewej do prawej krawędzi.

Na karcie z prawej strony okna kliknij ikonę Czcionki i z rozwiniętej listy wybierz
XX
krój czcionki, np. Sitka Heading Bold.

Określ ustawienia tekstu w przyborniku nad polem tekstowym – wskaż punkty (pt)
XX
jako jednostkę miary czcionki i wpisz wartość 40, następnie zaznacz, że tekst ma
być pogrubiony, i wybierz kolor.
5.4. Ogłoszenie 161

Wpisz tekst do pola tekstowego.


XX

Rys. 7. Widok pola tekstowego z wprowadzonym tekstem

Wyśrodkuj wpisany tekst – kliknij ikonę Opcje narzędzia na karcie pod przyborni-
XX
kiem i zaznacz odpowiednią opcję.

Rys. 8. Ustalanie sposobu wyrównywania tekstu w polu tekstowym

Zaznacz tekst i zwiększ wysokość czcionki do 50 pt.


XX

Zmodyfikuj tekst tak, aby w obu wierszach miał taką samą szerokość – zaznacz
XX
go w pierwszym wierszu i kliknięciami strzałeczki do góry ustal wartość kerningu
(regulowanie odległości między znakami) na 12, a potem zaznacz drugi wiersz
i wyrównaj odpowiednio szerokość.

Rys. 9. Modyfikowanie parametrów wprowadzonego tekstu


162 Lekcje z multimediami

Wprowadź pozostałe napisy.


XX

W zasadzie plakat jest gotowy, choć możesz jeszcze poeksperymentować i popracować


nad jego wyglądem.

ZAPISYWANIE OBRAZU
Pozostało zapisać obraz w pliku. GIMP pozwala to zrobić na dwa sposoby.

Jeśli wybierzesz polecenie Zapisz… lub Zapisz jako…, to plik zostanie zapisany w for-
macie typowym programu GIMP – XCF, a ponadto zostaną zachowane wszystkie pa-
rametry obrazu i informacja o tworzących go warstwach. Takie rozwiązanie pozwala
w każdej chwili wrócić do edycji pliku. Niestety, plik XCF można otworzyć tylko w pro-
gramie GIMP. Podczas zapisywania pliku wystarczy wybrać właściwy folder i nadać
stosowną nazwę.

W przypadku plików w innych formatach wszystkie warstwy obrazu zostają sklejone,


co znacznie utrudnia lub wręcz uniemożliwia ponowną edycję obrazu. Aby zapisać plik
w formacie JPG, musisz wydać polecenie Wyeksportuj lub Wyeksportuj jako… i w oknie
Eksport obrazu dokonać wyboru formatu pliku.

W dolnej części okna Eksport obrazu kliknij krzyżyk w pozycji Wybór typu pliku
XX
(Według rozszerzenia) i z rozwiniętej listy wybierz właściwy format.

Wybierz właściwy folder do zapisu i wpisz nazwę pliku, a na koniec kliknij przycisk
XX
Wyeksportuj.

ZADANIA

1. Przeanalizuj przykłady przedstawione podczas lekcji i wykonaj w programie GIMP


plakat dotyczący najbliższej szkolnej imprezy.

2. Wykonaj w programie GIMP graficzny projekt pierwszej strony okładki fikcyjnej


książki Jana Gruszczyńskiego pod tytułem Gruszki na wierzbie, opublikowanej przez
Wydawnictwo Wierzbicki i Synowie w Warszawie w 2088 r.
5.5. Nie taka mart wa natura 163


5.5 Nie taka martwa natura
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ tworzyć film na podstawie jednego obrazu statycznego,
▪ wykorzystywać funkcje programu PhotoFilmStrip, m.in. importować obrazy, stoso-
wać swobodny ruch kamery, płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery.

Na tej lekcji poznasz edytor do tworzenia animowanego pokazu slajdów PhotoFilm-


Strip (czytaj: fotofilmstrip). Jego ważną zaletą jest możliwość dowolnej analizy statycz-
nego obrazu za pomocą kamery. Właśnie tę zaletę programu wykorzystasz podczas
wykonywania ćwiczenia na bieżącej lekcji. Stworzysz film na podstawie jednego ob-
razu i plansz z napisami.

PRACE WSTĘPNE
Na warsztat weźmiesz dzieło Pietera Claesza (czytaj: Pitera Klasza) – holenderskiego
malarza z okresu baroku. Obraz przedstawia martwą naturę. Na stole stoją patera
z homarem i misy z owocami oraz różne przedmioty użytkowe: dzban, kielich, książki
i skrzypce. Dostępna w internecie reprodukcja występuje pod niemieckim tytułem
Tafel mit Hummer, Silberkanne, großem Berkemeyer, Früchteschale, Violine und Büchern.

Wpisz w wyszukiwarce tytuł obrazu i ustaw kryteria wyszukiwania takie jak na


XX
poniższym zrzucie.

Rys. 1. Wyszukiwanie obrazu

Pobierz obraz o możliwie największych rozmiarach i zapisz go pod nazwą Oryginał


XX
w folderze przeznaczonym na elementy graficzne.
164 Lekcje z multimediami

Przygotuj w programie GIMP czołówkę filmu, tj. planszę o rozmiarach 1920 × 1080
XX
pikseli i rozdzielczości 72 ppi z napisem rozmieszczonym w trzech wierszach.
W pierwszym wierszu ustaw tytuł MARTWA NATURA, w drugim nazwisko au-
tora – Pieter Claesz, a w trzecim datowanie – 1597–1660. Sformatuj tekst według
własnego uznania.

W podobny sposób przygotuj planszę z napisem końcowym, np. „Realizacja filmu


XX
w programie PhotoFilmStrip: [imię i nazwisko]”.

Zapisz oba pliki z napisami w formacie BMP w folderze przeznaczonym na prace


XX
graficzne. Nazwij je odpowiednio start i koniec.

TWORZENIE NOWEGO PROJEKTU


Składniki filmu już masz. Teraz musisz zaimportować je do swojego projektu.

Utwórz nowy projekt w programie PhotoFilmStrip – po otwarciu aplikacji kliknij


XX
ikonę Create new project (czytaj: kriejt niu prodżekt).

Rys. 2. Tworzenie nowego projektu

W oknie Project properties (czytaj: prodżekt propertis) uzupełnij właściwości pro-


XX
jektu – wpisz nazwę projektu MartwaNatura, wskaż folder zapisu projektu (folder
przeznaczony na pliki wideo) i ustaw współczynnik proporcji na 16:9. Zatwierdź
ustawienia przyciskiem OK.

Rys. 3. Wprowadzanie nazwy projektu i ustalanie współczynnika proporcji boków klatki tworzonego filmu
5.5. Nie taka mart wa natura 165

Zaimportuj plansze z napisami i reprodukcję – kliknij ikonę Import Pictures (czy-


XX
taj: import pikczers), a następnie w oknie Import Images (czytaj: import imidżys)
zaznacz plansze oraz reprodukcję i kliknij przycisk Otwórz.

Film zrealizowała
w programie PhotoFilmStrip MARTWA NATURA
Ola Zdolna Pieter Claesz
1597–1661
2020

Film zrealizowała Film zrealizowała


w programie PhotoFilmStrip w programie PhotoFilmStrip

Ola Zdolna Ola Zdolna


2020 2020

Film zrealizowała
w programie PhotoFilmStrip MARTWA NATURA
Ola Zdolna Pieter Claesz
1597–1660
2020

Rys. 4. Importowanie plansz i obrazów


166 Lekcje z multimediami

Importuj reprodukcję jeszcze trzykrotnie – użyj ikony na pasku narzędzi.


XX

Rys. 5. Ponowne importowanie reprodukcji

Uporządkuj obrazy na taśmie filmowej u dołu strony – przeciągnij je tak, aby plan-
XX
sza startowa znalazła się na początku, a końcowa na końcu taśmy.

PRACA NA PLANIE FILMOWYM


Czas zająć się ożywieniem martwej natury. Zacznij od czołówki filmu, czyli animacji
napisu początkowego.

Zaznacz na taśmie planszę z napisem początkowym.


XX

Nad taśmą znajdują się dwa okienka z aktywną planszą – w lewym pokazany jest frag-
ment, od którego rozpocznie się animacja, a w prawym – obszar, na którym animacja
się zakończy. Ustawienia te można zmieniać według własnego pomysłu.

Zmodyfikuj początek i koniec animacji tak, aby uzyskać efekt płynnego powięk-
XX
szania planszy – w lewym okienku rozciągnij zaznaczenie tak, aby obejmowało
całą planszę, w prawym okienku zmniejsz je tak, by mieścił się w nim tylko napis.

MARTWA NATURA MARTWA NATURA


Pieter Claesz Pieter Claesz
1597–1660 1597–1660

Rys. 6. Ustawienia pozwalające uzyskać efekt przybliżania napisu przez obiektyw kamery

W pozycji Process określ pozostałe parametry animacji – tak jak na zrzucie poniżej.
XX

Tryb wyświetlania animacji:


Linear (liniowy – normalna szybkość),
Accelerated (przyspieszony)
lub Delayed (opóźniony)

Przejście do następnego obrazu


po zakończeniu animacji:
Fade (przenikanie), Roll (przewijanie),
Rys. 7. Ustalanie parametrów animacji None (brak)
5.5. Nie taka mart wa natura 167

Przejdź do następnej pozycji na taśmie, ustaw czas trwania animacji na 8 s i za-


XX
znacz brak przejścia.

Ustal możliwie największy obszar początkowy animacji, a obszar końcowy zawęź


XX
do talerza z homarem. Aby precyzyjnie określić położenie zaznaczania i jego roz-
miary, kliknij ikonę Adjust motion manual (czytaj: adżast mołszyn manjual), a na-
stępnie w oknie Motion positions (czytaj: mołszyn poziszyn) wpisz ustawienia do-
tyczące pozycji startowej i końcowej animacji – tak jak na zrzucie poniżej.

Przy ustawianiu pozycji startowej animacji


należy określić Location (położenie prawego
górnego rogu zaznaczenia), tj. kolejno
odległość od lewej krawędzi okna i odległość
od górnej krawędzi okna, oraz Size (wymiary
zaznaczenia), tj. szerokość i wysokość.

Pozycję końcową animacji ustala się


Rys. 8. Precyzyjne ustawianie położenia zaznaczenia według tych samych zasad.

Przechodź do kolejnych pozycji na taśmie i określaj dla nich parametry ruchu.


XX
W odniesieniu do obrazów z martwą naturą ustalaj czas na 8 s bez przejść. Dla
ostatniego obrazu martwej natury ustal przejście w postaci przenikania. W przy-
padku napisu końcowego ustal czas animacji na 6 s bez przejścia.
168 Lekcje z multimediami

Animacje poszczególnych obrazów ustaw zgodnie ze schematycznym scenariu-


XX
szem przedstawionym poniżej. Przy określaniu położenia i rozmiaru obszaru po-
czątkowego animacji każdego kolejnego obrazu pamiętaj, że muszą mieć one takie
wartości jak wartości końcowe obrazu poprzedniego. Wykorzystaj narzędzie Adjust
motion manual.

3
2
2

5
3
4
4

Rys. 9. Schematyczny scenariusz filmu

ZAPISYWANIE PROJEKTU I FILMU


Jeśli chcesz mieć możliwość wprowadzania poprawek – a może się okazać, że jest
potrzebna jakaś zmiana – zapisz projekt filmu. Jeśli zapiszesz tylko film, nie będziesz
mieć szansy na jakiekolwiek jego modyfikacje.

W menu File (czytaj: fajl) wybierz polecenie Save project (czytaj: sejw prodżekt).
XX

W folderze wskazanym podczas tworzenia nowego projektu program utworzy folder


o nazwie MartwaNatura, a w nim zapisze plik projektu o nazwie MartwaNatura.pfs.

Na pasku narzędzi kliknij ikonę Render filmstrip, a następnie w oknie Render f ilm-
XX
strip w polu Format wybierz pozycję x264/AAC (MP4), Resolution (czytaj: rezolu-
szyn), ustaw na FULL-HD (1920x1080) i kliknij przycisk Start.
5.5. Nie taka mart wa natura 169

Rys. 10. Ustalanie parametrów zapisywanego filmu

Pojawi się okno Job queue (czytaj: dżob kju) z paskiem postępu zapisu filmu. Kiedy
pod paskiem postępu wyświetli się komunikat Done (czytaj: dan), można zamknąć
okno i program. Film jest gotowy. Możesz obejrzeć swoje dzieło. Jeśli uznasz, że są
konieczne poprawki, otwórz projekt, popraw mankamenty i ponownie zapisz projekt
oraz film.

ZADANIE

1. Wyszukaj w internecie trzy (możliwie dużych rozmiarów) obrazy Józefa Chełmoń-


skiego, na których namalowane są konie, i zapisz reprodukcje w folderze na obrazy.
Wykonaj z tych materiałów trzy filmy w programie PhotoFilmStrip – każdy powinien
trwać 20–30 s. Tym razem nie dodawaj plansz z napisami. Nie stosuj też żadnych
dodatkowych efektów. Zapisz projekty i filmy w folderze przeznaczonym na filmy.
Wykorzystasz je podczas następnej lekcji.
170 Lekcje z multimediami


5.6 Cyfrowy montaż filmu
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ tworzyć w programie GIMP obramowanie z efektem 3D,
▪ wykorzystywać funkcje programu OpenShot Video Editor, m.in. importować
obrazy i filmy, stosować animowane przejścia między sekwencjami filmu,
dodawać napisy.

Podczas tej lekcji będziesz pracować z edytorami GIMP oraz OpenShot Video Editor
(czytaj: ołpen szot widio editor). Posłużą one do realizacji filmu złożonego z obrazów
statycznych i krótkich sekwencji wideo.

ZAŁOŻENIA WSTĘPNE
Pierwszy etap realizacji każdego projektu powinno stanowić sformułowanie wstępnych
założeń – w przypadku filmów warto opisać koncepcję wizualną oraz wytyczne doty-
czące montażu. Można to zrobić w punktach.

Koncepcja Edytor
Tytuł filmu: Konie w twórczości Józefa Chełmońskiego OpenShot Video
Editor
Każda sekwencja poprzedzona planszą prezentującą daną GIMP
reprodukcję w obramowaniu z efektem 3D
Trzy sekwencje wideo prezentujące detale obrazów PhotoFilmStrip

Sekwencje zawierające tytuły analizowanych obrazów OpenShot Video


Editor
Efekty przejść między sekwencjami OpenShot Video
Editor
Plansza końcowa: informacje na temat autora, wykorzystanych GIMP
programów, źródeł, ewentualnych materiałów dodatkowych

Tab. 1. Założenia wstępne filmu realizowanego w programie PhotoFilmStrip

Po wykonaniu zadania 1 z poprzedniej lekcji masz już większą część elementów po-
trzebnych do montażu filmu. Musisz jeszcze przygotować trzy plansze z reprodukcjami.
5.6. Cyfrowy montaż filmu 171

PRZYGOTOWANIE PLANSZ ROZDZIELAJĄCYCH SEKWENCJE FILMU


Opisane poniżej czynności należy wykonać w edytorze GIMP dla każdego z trzech
obrazów.

W menu Plik wybierz polecenie Nowy…, a następnie w oknie Utworzenie nowego


XX
obrazu kliknij pozycję Zaawansowane opcje, wprowadź ustawienia takie jak na
zrzucie poniżej i zatwierdź je przyciskiem OK.

Rys. 1. Określanie parametrów nowego obrazu

Dodaj tło tworzonej planszy – wypełnij obszar roboczy deseniem.


XX
••
Na karcie z prawej strony okna kliknij ikonę Desenie i wybierz wzór dla obszaru
roboczego.
••
Zaznacz w przyborniku narzędzie Wypełnienie kubełkiem.
••
Na karcie poniżej przybornika kliknij ikonę Opcje narzędzia i wprowadź ustawie-
nia jak na zrzucie na następnej stronie.
172 Lekcje z multimediami

Rys. 2. Określanie parametrów wypełniania obszaru roboczego

••
Wypełnij obszar roboczy deseniem – przenieś kursor nad obraz i kliknij lewym
przyciskiem myszy.

Dostosuj reprodukcję tak, by można było ją umieścić na planszy wypełnionej


XX
deseniem.
Otwórz reprodukcję (Plik → Otwórz...).
••
••
Z menu Obraz wybierz polecenie Skaluj obraz…, a następnie w oknie Skalowa-
nie obrazu ustaw rozdzielczość na 72 ppi, szerokość tak, aby nie przekraczała
wartości 1600 pikseli, a wysokość tak, aby nie przekraczała 800 pikseli. Zmiany
zatwierdź przyciskiem Skaluj.

Skopiuj przeskalowany obraz.


XX
••
Naciśnij kombinację klawiszy Ctrl+C, aby przenieść obraz do schowka.
••
Kliknięciem krzyżyka przy ikonie reprodukcji zamknij jej okno.
••
W oknie Zamknięcie kliknij przycisk Odrzuć zmiany.

Wklej skopiowany obraz na wypełnionej deseniem planszy.


XX

Dodaj do reprodukcji obramowanie.


XX
••
Zamień wklejoną reprodukcję na warstwę obrazu – w menu Warstwa wybierz
polecenie Do nowej warstwy.
••
Aby dodać obramowanie z efektem cienia, dodaną warstwę należy rozszerzyć do
rozmiarów planszy z deseniem – w menu Warstwa wybierz polecenie Dopasuj
warstwę do wymiarów obrazu.
••
Upewnij się, że warstwa reprodukcji na karcie Warstwy jest zaznaczona.
5.6. Cyfrowy montaż filmu 173

••
Dodaj nową przezroczystą warstwę na obramowanie reprodukcji – w menu War-
stwa wybierz polecenie Nowa warstwa…, po czym w oknie Nowa warstwa w polu
Nazwa warstwy wpisz Ramka, a w polu Wypełnienie ustaw Przezroczystość.
••
Określ krawędzie reprodukcji – ustaw kursor myszy na linijce, naciśnij lewy
przycisk myszy i z wciśniętym przyciskiem przeciągnij odpowiednio pionowe
i poziome prowadnice.
••
Zaznacz obszar ograniczony prowadnicami na warstwie Ramka – wybierz w przy-
borniku narzędzie Zaznaczenie prostokątne.
••
Rozszerz zaznaczenie o 60 pikseli – w menu Zaznaczenie wybierz polecenie
Powiększ…, a następnie w oknie Powiększenie zaznaczenia zmień odpowiednio
jednostkę i wartość.

Rys. 3. Powiększanie obszaru zaznaczenia wokół reprodukcji

••
W celu zaokrąglenia narożników zaznaczenia prostokątnego w menu Zaznacze-
nie wybierz pozycję Zaokrąglenie…, a następnie w oknie Script-Fu: Zaokrąglenie
ustaw promień na 5%.

Rys. 4. Ustalanie wielkości zaokrąglenia narożników zaznaczenia

••
Wybierz deseń i wypełnij nim zaznaczony obszar – postępuj tak jak w przypadku
wypełniania deseniem planszy.
••
Odkryj reprodukcję – na warstwie Ramka zaznacz obszar ograniczony prowadni-
cami i naciśnij klawisz Delete, aby usunąć zaznaczony fragment.
••
Usuń zaznaczenie – w menu Zaznaczenie wybierz pozycję Brak.
174 Lekcje z multimediami

Dodaj do obramowania efekt cienia stwarzający wrażenie trójwymiarowości –


XX
w menu Filtry → Światło i cień wybierz pozycję Rzucanie cienia…, a następnie
w oknie Rzucanie cienia wprowadź ustawienia jak na zrzucie poniżej.

Rys. 5. Ustalanie parametrów cienia rzucanego przez warstwę Ramka

Pierwsza plansza gotowa. Zapisz ją w formacie BMP i w podobny sposób przygotuj


pozostałe plansze z reprodukcjami oraz dwie dodatkowe plansze: tytułową i końcową.

MONTAŻ FILMU
Aby zmontować film, musisz wgrać do edytora wideo wszystkie elementy składowe,
a następnie odpowiednio je połączyć.

Otwórz program OpenShot Video Editor.


XX

Zaimportuj plansze i animacje – na pasku narzędzi kliknij ikonę Import plików,


XX
a następnie w oknie Import pliku… przejdź do odpowiednich folderów, zaznacz
wybrane pliki i kliknij przycisk Otwórz.
5.6. Cyfrowy montaż filmu 175

Rys. 6. Import plików potrzebnych do zmontowania filmu

Dodaj tytuł filmu.


XX
••
Kliknij menu Tytuł i wybierz pozycję Tytuł.
••
W kreatorze Tytuły zdefiniuj treść i wygląd tytułu.
••
W polu Wybierz szablon kliknij wybrany szablon.
••
W polu Nazwa pliku wpisz tytuł filmu.
••
W polach Linia 1 i Linia 2 wpisz tytuł filmu rozdzielony na dwa wiersze.
••
Jeśli chcesz, zmodyfikuj rozmiar i krój czcionki, kolor tekstu i kolor tła.
••
Wprowadzone zmiany zatwierdź przyciskiem Zachowaj.

Rys. 7. Okno kreatora tytułów

Ikona tytułu pojawi się w zasobniku przeznaczonym na elementy składowe filmu.

Tą samą metodą utwórz tytuły kolejnych sekwencji filmu.


XX

Teraz możesz zająć się łączeniem wszystkich elementów. W dolnej części okna programu
znajdują się ścieżki, na których będziesz układać elementy w takiej kolejności, w jakiej
176 Lekcje z multimediami

mają się pojawiać w filmie. Standardowo program daje do dyspozycji pięć ścieżek. Aby
zwiększyć ich liczbę, wystarczy kliknąć przycisk Dodaj ścieżkę.

Nad ścieżkami umieszczona jest oś czasu – ułatwi ci ona określenie czasu pokazywania
poszczególnych elementów filmu.

Z zasobnika z ikonami elementów filmu przeciągnij ikonę tytułu filmu na ścieżkę 1.


XX

Rys. 8. Umieszczenie tytułu filmu na ścieżce 1

Ustaw czas wyświetlania tytułu.


XX
••
Przeciągnij wskaźnik upływu czasu na szóstą sekundę na osi czasu.

Rys. 9. Ustalanie wskaźnika czasu na szóstej sekundzie filmu


••
Rozciągnij ikonę umieszczoną na ścieżce tak, aby jej lewa krawędź pokrywała się
z zerową sekundą, a prawa z szóstą. Takie ustawienie ułatwi ci wskaźnik upływu
czasu.

Rys. 10. Rozciąganie ikony z tytułem do wskaźnika czasu

Na ścieżce 2 ustaw tytuł pierwszej reprodukcji tak, aby zachodził na tytuł filmu
XX
umieszczony na ścieżce 1 – jak na zrzucie na stronie obok.
5.6. Cyfrowy montaż filmu 177

Rys. 11. Ustawianie względem siebie elementów składowych filmu

Ustaw efekt przejścia między ścieżkami.


XX
••
Kliknij Przejścia.
••
Z zasobnika z ikonami przejść przeciągnij wybraną ikonę na ścieżkę 2. Ustaw
zakres przejścia tak, aby jego początek pokrywał się z początkiem tytułu umiesz-
czonego na tej ścieżce, a koniec z końcem tytułu umieszczonego na ścieżce 1.

Rys. 12. Ustawianie przejścia między sekwencjami filmu

W podobny sposób ustaw na ścieżce 3 pierwszą planszę z reprodukcją i ustaw efekt


XX
przejścia od jej tytułu do planszy.

Na ścieżce 4 ustaw sekwencję wideo tej reprodukcji i ustaw efekt przejścia od plan-
XX
szy do sekwencji wideo.

Dalej ustawiaj kolejno: tytuł planszy, efekt przejścia, planszę i sekwencję wideo.
XX

Na końcu filmu wstaw planszę z napisem końcowym.


XX

Rys. 13. Rozmieszczenie sekwencji filmu na kolejnych ścieżkach


178 Lekcje z multimediami

Aby sprawdzić efekty swojej pracy, w każdym momencie montażu można kliknąć
ikonę Otwórz i skorzystać z możliwości podglądu tworzonego wideo.

Rys. 14. Uruchamianie podglądu wideo

ZAPISYWANIE PROJEKTU I FILMU


Gotowe dzieło można:
••
zapisać jako edytowalny projekt – w menu Plik należy wówczas wybrać polecenie Za-
pisz projekt jako…, a następnie wskazać miejsce zapisu projektu, wprowadzić nazwę
i kliknąć przycisk Zapisz;
••
wyeksportować w postaci wideo – w menu Plik trzeba wybrać polecenie Eksport
nagrań wideo, a następnie w oknie eksportu pliku kliknąć przycisk Eksport nagrań
wideo (plik z filmem zostanie zapisany w tej lokalizacji, w której został zapisany
projekt filmu).

W tej lekcji nie opisano wszystkich funkcji i możliwości programu OpenShot Video
Editor. Jeśli spodobał ci się ten program i masz trochę czasu, poeksperymentuj z nim
samodzielnie.
PODSUMOWANIE 179

Na jakie parametry zwrócić uwagę


podczas obróbki zdjęć?
Czasem nie wystarczą odpowiednie warunki i dobry
sprzęt. Aby osiągnąć oczekiwane efekty, trzeba
odpowiednio dobrać szerokość i wysokość obrazu
oraz rozdzielczość (w przypadku odbitki lub wydruku
przed zapisaniem pliku należy określić rozdzielczość
na co najmniej 300 dpi, w przypadku zdjęć oglądanych
na monitorze – nie więcej niż 78 dpi), a także
narzędzia umożliwiające usunięcie usterek,
np. ustawienie kadru, wypoziomowanie linii horyzontu,
zmianę intensywności lub nasycenia barw oraz
intensywności cieni i świateł, poprawienie ostrości.

Czym są warstwy?
Obraz może się składać z jednej lub wielu
warstw, które można porównać do nałożonych
na siebie niezależnych przezroczystych
arkuszy zawierających fragmenty danego
obrazu. Każdą warstwę można dowolnie
edytować (np. skalować) oraz przesuwać. Aby
wprowadzić zmiany na wybranej warstwie,
należy ją zaznaczyć.

Jak nagrać film z wykorzystaniem


statycznego obrazu?
Edytory umożliwiające tworzenie filmów na podstawie
animowanych pokazów slajdów albo filmów złożonych
z obrazów statycznych i krótkich sekwencji wideo
pozwalają na analizę statycznego obrazu za pomocą
swobodnego ruchu kamery (tj. najazd kamery na
wybrany element i przejście od szczegółu do szerszego
planu) albo montaż bardziej skomplikowanych filmów,
złożonych z materiałów wideo, fotografii, podkładów
dźwiękowych i efektów przejścia.
180 TEKST DO LEKCJI 4.1

Zapoznaj się z fragmentem opowiadania Stanisława Lema Kobyszczę z tomu


Cyberiada, a następnie przepisz tekst zgodnie ze wskazówkami na s. 110.

Stanisław Lem Kobyszczę

Byłżeby Rozum nie do pogodzenia ze Szczęśliwością? […]. Zbuduję Komputerium


do rozwiązania egzystencjalnego dylematu!
Jak postanowił, tak wnet uczynił. W dwanaście dni stanęła pośrodku pracowni
machina ogromna, prądem szumiąca, foremnie graniastego kształtu, która nic
innego robić nie miała ani nie mogła, jak tylko zetrzeć się zwycięsko z zagadką.
Włączył ją i nie czekając, aż się rozgrzeją prądem jej krystaliczne wnętrzności,
poszedł na spacer. Kiedy wrócił, ujrzał maszynę pogrążoną w pracy niewymownie
zawiłej. Montowała z tego, co było pod ręką, inną machinę, znacznie większą od
siebie. Ta z kolei w ciągu nocy i następnego dnia wyrwała z posad ściany domu
i dach wysadziła, konstruując ogrom następnej maszynerii. Trurl rozbił namiot na
podwórzu i czekał cierpliwie końca tych ciężkich umysłowych robót, lecz nie było
go widać. Przez łąkę w las, kładąc go pokotem, rozrosły się kolejne kadłuby, wnet
z głuchym szumem wparły się któreś tam generacje pierwotnego Komputerium
w wodę rzeki, Trurl zaś, chcąc obejrzeć całość dotąd powstałą, musiał pół godziny
strawić na pospiesznym marszu. Kiedy jednak przyjrzał się dokładniej połączeniom
maszyn, zadrżał. Stało się bowiem to, o czym jedynie z teorii wiedział; jak bowiem
głosi hipoteza wielkiego Kerebrona Emtadraty, uniwersalnego kunstmistrza obojga
cybernetyk, maszyna cyfrowa, której dać nieposilne dla niej zadanie, jeśli przekroczy
pewien próg, zwany Barierą Mądrości, zamiast sama męczyć się rozwiązywaniem
problemu, buduje maszynę następną, lecz i ta, już dostatecznie chytra, by pojąć,
co i jak, przerzucone na nią brzemię z kolei przekazuje następnej, przez siebie
wnet zmontowanej, i proces tego spychania zadań idzie w nieskończoność!
Jakoż horyzontu już sięgały stalowe dźwigary czterdziestej dziewiątej generacji
maszynowej, a szum tego jeno myślenia, które polegało na przekazywaniu problemu
byle dalej i dalej, mógł wodospad zagłuszyć. Albowiem mądrość polega na tym, żeby
zlecić komuś innemu robotę, którą miało się samemu wykonać; toteż programów
słuchają jeno mechaniczne głuptaki cyfrowe. Pojąwszy naturę zjawiska, Trurl
przysiadł na pniu drzewa, zwalonego właśnie komputerową ewolucją ekspansywną,
i wydał z głębin piersi jęk głuchy.

S. Lem, Kobyszczę, [w:] Cyberiada, Verba 1990.


Skorowidz 181

A E
adres IP 22, 23, 24 edycja tekstu 111
– dynamiczny 22
– publiczny 23 F
– prywatny 23 filtry (GIMP) 154–155
– stały 22 flooding 31
algorytm 65, 66–107 formatowanie tabeli (Word) 116–117
– Euklidesa 66–70, 104–107 formatowanie tekstu (Word) 112–113, 119–125
– rekurencyjny 81–86, 87–89 formaty akapitowe 113
– sortowania przez scalanie 101 Malarz formatów 113, 130
– sortowania przez wybieranie 96–100
– sortowania przez zliczanie 90–95 G
– znajdowania liczb parzystych 72–74 GNU GPL 31
– znajdowania liczb pierwszych 74–76, 77–80 gra komputerowa 43
– znajdowania NWD 66 plansza tytułowa (Scratch) 61
sito Eratostenesa 77–80 pomoc 63
sposoby zapisu 67–69 szkicowanie etapów gry 54
aparat fotograficzny 140–144 zliczanie punktów (Scratch) 50, 60, 61
ARPANET 20 grupowanie obiektów (Word) 126
ASCII 18

B H
hardware 8
bajt 10
historia rozwoju komputerów 8–9
biblioteki programistyczne 13
BIOS 10, 11
bit 15
I
ilustrowanie tabeli (Word) 117
blok warunkowy (Scratch) 46–47, 73, 75
ilustrowanie tekstu (Word) 123

C importowanie obrazu (PhotoFilmStrip) 165


informatyka 43
CC (Creative Commons) 31
chmura 12, 26–29 internet 20
chronometraż (PowerPoint) 38
częstotliwość taktowania
J
jasność (GIMP) 146
pamięć operacyjna 10
JavaScript (język programowania) 69
procesor 9
język naturalny 67, 82
D język programowania 68, 69
Dokumenty Google 30, 32–34
dysk K
– Blu-Ray 12 kadrowanie (GIMP) 148
– optyczny 12 kalkulator systemowy 17, 71
– HDD 11, 12 karta graficzna 8, 12
– SSD 11, 12 kolumna (Word) 123
– twardy 8, 11 klient 21
Dysk Google 27–29, 32–34 klonowanie (GIMP) 153–154
182 Skorowidz

klonowanie (Scratch) 91, 92


kompetencje informatyczne 31
P
pamięć operacyjna 8, 10
kompresja pliku 144
pamięć
komputer kliencki 20
– RAM 8, 10, 11
komunikat (Scratch) 56, 57, 58, 59
– ROM 8, 10
koncepcja wizualna filmu 170
pamięć trwała 8, 10
kontrast (GIMP) 146
pamięć USB 12
kształt (Word) 125–126
panorama 142

L pasek zadań Windows 132


pendrive 8, 12
licencje na oprogramowanie i zasoby 31
Pecha Kucha (prezentacja) 35, 38
liczba dwójkowa (binarna) 14
plansza tytułowa (Scratch) 61
likwidacja krzywizn (GIMP) 150–152
płyta główna 8, 9
lista (Scratch) 73, 74 podgląd wydruku (Word) 119
lista numerowana patrz numerowanie pokaz prezentacji 35, 40, 41
lista punktowana patrz wypunktowanie poprawianie błędów (Word) 110–111

Ł porządkowanie przez scalanie patrz sortowanie


przez scalanie
łańcuszek internetowy 31
porządkowanie przez wybieranie patrz
łatka (GIMP) 154 sortowanie przez wybieranie

M porządkowanie przez zliczanie patrz


sortowanie przez zliczanie
Malarz formatów (Word) 113, 130
pozycjonowanie grafiki (Word) 126–127
matryca światłoczuła 141
praca w chmurze (zalety, wady) 26
montaż filmu (OpenShot Video Editor) 171–178 prezentacja multimedialna (PowerPoint) 35–41
multimedia 139 animowanie obiektów 38, 39

N notatki 39
pokaz prezentacji 40, 41
nagłówek (Word) 121–122
pokaz slajdów 40
nasycenie (GIMP) 146
slajd tytułowy 37
netykieta 30 wzorzec slajdów 36
numer strony (Word) 122 prędkość łącza internetowego 24
numerowanie 124 procesor 8, 9

O programowanie 43
protokół
obiekt (Word) 125–126
– FTP 21
obiektyw 141 – HTTP 21, 22
operacja modulo (Scratch) 71, 72, 74 – HTTPS 21, 22
oprogramowanie – internetowy 22
– aplikacyjne 13 – SMTP 21
– narzędziowe 13 – TCP/IP 21
– otwarte 31 przeglądarka internetowa (WWW) 13, 20, 22, 23
– usługowe 13 pseudokod 68
– użytkowe 13 Python (język programowania) 13, 69, 106
Skorowidz 183

Q T
Quick Sort 101 tabela (Word) 115–117
QWERTY 109 Tablica znaków (Windows) 18, 19

R
tabulator (Word) 120–121, 131
tło (Word) 125
rekurencja 81–86, 87–89, 101 tryb makro 143
reszta z dzielenia (Scratch) patrz operacja twarda spacja (Word) 112, 131
modulo (Scratch) tworzenie filmu na podstawie obrazu
rozdzielczość monitora 12 statycznego (PhotoFilmStrip) 163–169
rozdzielczość obrazu 148–149
ruter 20, 21 U
S udostępnianie dokumentu (w chmurze) 33–34
układ rąk na klawiaturze 110
schemat blokowy 67, 68, 72, 81 UNICODE 18
Schowek (Word) 132 usługa Google 26–27
sekcja (Word) 133
serwer 20, 21 W
– DNS 21, 23, 24 warstwa obrazu (GIMP) 158–160
sieć 20, 22, 23, 25 wieże Hanoi 87–89
Słownik (Word) 110, 111 wolne oprogramowanie 31
software 8, 13 wstawianie grafiki (Word) 117, 123, 125
sortowanie przez scalanie 101 wstawianie tabeli (Word) 115
sortowanie przez wybieranie 99–100 wstawianie zrzutu (Word) 134
sortowanie przez zliczanie 90–95 wymienne nośniki pamięci 12
spam 32 wypunktowanie (Word) 124
spis treści (Word) 134, 136, 137 wzorzec slajdów (PowerPoint) 35, 36
standard kodowania znaków 18, 19
standard ASCII 18 Z
standard UNICODE 18 zapis słowny algorytmu 67
standard USB 12 zapisywanie obrazu (GIMP) 149, 162
sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy zasady edycji tekstu 111
(Scratch) 45 zasady składania tekstu 114
stopka (Word) 121–122 zatrzymywanie wykonywania skryptu
strona tytułowa (Word) 134–135 (Scratch) 48
styl (Word) 135–136 zaznaczanie tekstu (Word) 113
system operacyjny 13 zliczanie punktów (Scratch) 50, 60, 61
system liczbowy 14 znak końca akapitu (Word) 119
– dwójkowy (binarny) 14, 15, 16, 17 znak niedrukowalny (Word) 112
– dziesiętny (decymalny) 14, 15, 16, 17 znak podziału strony (Word) 119
– ósemkowy 17 znak tabulacji (Word) 119
– szesnastkowy 17, 18 znak wodny (Word) 125
szybkie zaznaczanie tekstu (Word) 113 zoom 142, 143
184

Źródła ilustracji
Okładka: (chmury z ikonami, monitor, tablet, telefony) VLADGRIN/iStockphoto/Getty Images.
Strony działowe: s. 5 (aktywne komórki nerwowe) cosmin4000/iStockphoto/Getty Images, (dziew-
czyna z laptopem) LightField Studios/Shutterstock.com, (mózg) cofotoisme/iStockphoto/Getty Ima-
ges; s. 43 (krajobraz komputerowy) Alexander Herasymchuk/Shutterstock.com, (chłopak) runzel-
korn/Shutterstock.com; s. 65 (schemat blokowy) enot-poloskun/E+/Getty Images; s. 109 (abstrakcja
na zielonym tle) archerix/Shutterstock.com, (litery wylatujące z klawiatury) hobbit/Shutterstock.com;
s. 139 (monitory) Toria/Shutterstock.com, (taśma filmowa) studiovin/Shutterstock.com, (rzutnik)
olegbush/Shutterstock.com.
Podsumowania: s. 42 (budowa komputera) VectorPot/Shutterstock.com, (system dwójkowy) Vec-
torsMarket/Shutterstock.com, (sieć) Sarunyu_foto/Shutterstock.com; s. 64 (programista przy pracy)
Irina Strelnikova/Shutterstock.com, (wizualizacja programowania) tanahairstudio/Shutterstock.com;
s. 108 (schemat blokowy) Blan-k/Shutterstock.com, (rekurencja) alina.me/Shutterstock.com, (karty
do gry) Kuttly/Shutterstock.com; s. 138 (widokówki) Tatiana Popova/Shutterstock.com, (ołówek roz-
latujący się w litery) Festa/Shutterstock.com, (sterta kartek) Picsfive/Shutterstock.com; s. 179 (ka-
drujące dłonie) fridhelm/Shutterstock.com, (balony) Take Photo/Shutterstock.com, (taśma filmowa)
vovan/Shutterstock.com.
Infografika: s. 6 (ENIAC) U.S. Army/Wikipedia [Public domain], (IBM 701) Courtesy IBM Corporate
Archives, (AGC) NASA/Wikipedia [Public Domain], (Altair 8800) infospeed/iStockphoto/Getty Ima-
ges; s. 7 (ZX Spectrum) Sergio Azenha/Alamy Stock Photo/BE&W, (PowerBook z serii 500) David
Cole/Alamy Stock Photo/BE&W, (komputer kwantowy) NiPlot/iStockphoto/Getty Images, (robot)
Phonlamai Photo/Shutterstock.com.
Tekst główny: s. 8 (komputer stacjonarny) Dn Br/Shutterstock.com, (monitor, klawiatura, mysz)
Den Rozhnovsky/Shutterstock.com, (głośniki) Relderson/Shutterstock.com, (drukarka) Bohbeh/
Shutterstock.com, (kamera internetowa) Nutteeraded/Shutterstock.com, (słuchawki) AntonSAN/
Shutterstock.com; s. 9 (procesor) Blade_kostas/iStockphoto/Getty Images; s. 10 (RAM) sasapan-
chenko/iStockphoto/Getty Images; s. 14 (góra) SlipFloat/Shutterstock.com; s. 21 (kula ziemska) Go-
TaR/Shutterstock.com, (antena telefonii komórkowej) Golden Sikorka/Shutterstock.com, (telefon,
tablet) ART.SOLO/Shutterstock.com, (serwery) MicroOne/Shutterstock.com, (LAN i stacje robocze)
Grimgram/Shutterstock.com, (klienci) MSSA/Shutterstock.com, (ruter) Golden Sikorka/Shutter-
stock.com; s. 23 (serwery) MicroOne/Shutterstock.com, (komputer klient) Grimgram/Shutter-
stock.com; s. 36–40 (logo do prezentacji) Nizwa Design/Shutterstock.com; s. 53 (nożyce) IB Photogra-
phy/Shutterstock.com, (papier) HomeStudio/Shutterstock.com, (kamień) photka/Shutterstock.com,
(dłonie) somyot pattana/Shutterstock.com; s. 54 (komiksowe dłonie) Sudowoodo/Shutterstock.com,
(guzik) irrenes/Shutterstock.com; s. 55 (komiksowe dłonie) Sudowoodo/Shutterstock.com; s. 56 (gu-
zik) irrenes/Shutterstock.com; s. 57 (komiksowe dłonie) Sudowoodo/Shutterstock.com; s. 60 (gesty)
Sudowoodo/Shutterstock.com, (zasady gry) alphabe/Shutterstock.com; s. 87 (wieże Hanoi) ajt/Shut-
terstock.com; s. 122 (chłopak, dłoń z uniesionym kciukiem) Publicdomainvectors.org; s. 124 (niebie-
ska abstrakcja) Magenta10/Shutterstock.com, (motyw roślinny) Alewiena_design/Shutterstock.com;
s. 125 (pi) TotemArt/Shutterstock.com; s. 128 (Stephen Hawking w NASA) NG Images/Alamy Stock
Photo/BE&W; s. 140 (proces wywoływania filmu w ciemni) Vector Department/Shutterstock.com;
s. 141 (kamera cyfrowa) Science Photo Library; s. 142 (centrum Warszawy) Witold Kranas; s. 143
(Księżyc, pszczoła) Witold Kranas; s. 146 (zdjęcie w złych warunkach pogodowych) Mirosław Wy-
czółkowski; s. 147 (tygrys, zmierzch) Mirosław Wyczółkowski; s. 148 (kadrowanie drzewa) Mirosław
Wyczółkowski; s. 150–151 (zdjęcie lewego brzegu Wisły w Warszawie) Mirosław Wyczółkowski; s. 152
(katedra św. Floriana w Warszawie) Mirosław Wyczółkowski; s. 153 (pies) Mirosław Wyczółkowski;
s. 154 (kwiaty) Mirosław Wyczółkowski; s. 155 (sroka) Mirosław Wyczółkowski; s. 158 (pies) Mirosław
Wyczółkowski.
Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że podjęły starania mające na celu dotarcie do właścicieli
i dysponentów praw autorskich wszystkich zamieszczonych utworów. Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne,
przytaczając w celach dydaktycznych utwory lub fragmenty, postępują zgodnie z art. 271 ustawy o prawie autor-
skim. Jednocześnie Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że są jedynym podmiotem właściwym do
kontaktu autorów tych utworów lub innych podmiotów uprawnionych w wypadkach, w których twórcy przysługuje
prawo do wynagrodzenia.

You might also like