Professional Documents
Culture Documents
INFORMATYKA
podręcznik
szkoła podstawowa
7
Podręcznik dopuszczony do użytku szkolnego przez ministra właściwego do spraw
oświaty i wychowania i wpisany do wykazu podręczników przeznaczonych do kształ-
cenia ogólnego do nauczania informatyki, na podstawie opinii rzeczoznawców:
dr. Tomasza Huka, mgr Ewy Stolarczyk, dr Iwony Wandy Grygiel.
Etap edukacyjny: II
Typ szkoły: szkoła podstawowa
Rok dopuszczenia: 2020
ISBN 978-83-02-18962-3
Publikacja, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im
przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym.
Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie
zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.
Szanujmy cudzą własność i prawo.
Więcej na www.legalnakultura.pl
Polska Izba Książki
SPIS TREŚCI
1. Lekcje z komputerem i internetem....................................................................... 5
1.1. Pracownia i komputery ............................................................................................ 8
1.2. Czy masz 1101 lat...................................................................................................... 14
1.3. Jak działa sieć........................................................................................................... 20
1.4. W chmurze .............................................................................................................. 26
1.5. Wspólne dokumenty................................................................................................ 30
1.6. Multimedialna prezentacja...................................................................................... 35
Podsumowanie............................................................................................................... 42
2. Lekcje z grami.......................................................................................................... 43
2.1. Duszek w labiryncie.................................................................................................. 44
2.2. Dodatki do gry......................................................................................................... 49
2.3. Gra w papier, kamień, nożyce ................................................................................ 53
2.4. Dodatki do gry......................................................................................................... 60
Podsumowanie............................................................................................................... 64
3. Lekcje z algorytmami.............................................................................................. 65
3.1. Euklides zakodowany .............................................................................................. 66
3.2. Liczby parzyste, liczby pierwsze, liczby… ............................................................... 71
3.3. Przesiewanie liczb pierwszych................................................................................. 77
3.4. Zakręt za zakrętem.................................................................................................. 81
3.5. Wieże Hanoi............................................................................................................. 87
3.6. Porządkowanie przez zliczanie............................................................................... 90
3.7. Wybieranie, sortowanie ........................................................................................... 96
3.8. Euklides poprawiony ............................................................................................... 104
Podsumowanie............................................................................................................... 108
4. Lekcje z edytorem tekstu....................................................................................... 109
4.1. Pisz sprawnie i ładnie............................................................................................... 110
4.2. Jak to się pisze......................................................................................................... 115
4.3. Kształty poezji.......................................................................................................... 119
4.4. Plakat........................................................................................................................ 124
4.5. Dialog z maszyną..................................................................................................... 128
4.6. Portfolio z tekstami.................................................................................................. 132
Podsumowanie .............................................................................................................. 138
5. Lekcje z multimediami .......................................................................................... 139
5.1. Aparaty, zdjęcia, filmy............................................................................................... 140
5.2. Światłem malowane ................................................................................................ 145
5.3. Naprawa cyfrowych obrazów .................................................................................. 150
5.4. Ogłoszenie............................................................................................................... 157
5.5. Nie taka martwa natura........................................................................................... 163
5.6. Cyfrowy montaż filmu ............................................................................................. 170
Podsumowanie .............................................................................................................. 179
Skorowidz ...................................................................................................................... 181
O podręczniku
Strona działowa Dowiesz się, jak
Krótkie wprowadzenie Lista umiejętności, jakie
w tematykę rozdziału zdobędziesz na lekcji
53
5
2.3
Gra w papier,
Lekcje 2.3 kamień, nożyce
z multimediami DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ przenieść tradycyjną grę towarzyską na komputer,
▪ przygotować elementy graficzne pobrane z sieci,
▪ zaprogramować grę z komputerem jako przeciwnikiem.
Podczas tej lekcji zrealizujesz w Scratchu grę w papier, kamień, nożyce. Jest to gra
towarzyska dla co najmniej dwóch osób – ty przygotujesz ją tak, aby użytkownik mógł
grać z komputerem.
ZASADY GRY
Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli:
papier, kamień lub nożyce.
• Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
• Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
• Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.
Zadania Podsumowanie
Pomogą sprawdzić i utrwalić Skrót najważniejszych
umiejętności zdobyte na lekcji wiadomości z danego rozdziału
3.8. EuklidEs poprawiony 107 138 PODSUMOWANIE
Lekcje z edy torem tekstu
ZADANIA
1. Jak można udowodnić, że algorytm Euklidesa z wykorzystaniem reszty oblicza Jak ilustrować teksty?
NWD? Wyszukaj w Akademii Khana artykuł Algorytm Euklidesa. Zapoznaj się ze ści- Do dokumentu tekstowego można
słym dowodem. wstawiać gotowe ilustracje ze źródeł online
2. Ułóż poprawiony algorytm Euklidesa w Scratchu. W razie potrzeby skorzystaj z po- lub z dysku, można też tworzyć własne
niższego zrzutu, na którym umieszczono potrzebne bloki. rysunki w edytorze, odpowiednio składając
je z gotowych obiektów generowanych
matematycznie. Rozmieszczając ilustracje,
warto korzystać z możliwości pozycjonowania
grafiki względem tekstu – otaczać albo
obramowywać ilustrację tekstem, ustawiać
przed tekstem albo za tekstem jako tło.
Pamiętaj!
Informatyka to podręcznik wieloletniego użytku, dlatego nie pisz po nim, bo będą
z niego korzystali inni uczniowie.
1 Lekcje z komputerem
i internetem
ENIAC AGC
Komputer zbudowany Komputer lądownika
na zamówienie ame księżycowego misji Apol-
rykańskiej armii ważył lo miał moc obliczeniową
ponad 27 t, zajmował taką jak współczesny
mniej więcej 160 m2 i nie IBM 701 kalkulator, korzystał z pa- Altair 8800
miał pamięci operacyjnej. Pierwszy komputer firmy mięci ROM o pojemności Pierwszy zestaw kompute-
Programowany przez IBM przeznaczony do 74 KB, RAM o pojemno- rowy do własnoręcznego
przełączanie wtyków zadań naukowych składał ści 4 KB i ważył 32 kg. montażu był pozbawiony
kablowych, a później się z 14 elementów (m.in. Jedno żądanie wyszu- klawiatury i monitora,
za pomocą kart per- czytnik kart perforo- kiwania w przeglądarce miał za to ośmiobitowy
forowanych, używany wanych, taśmy i bębny potrzebuje więcej mocy mikroprocesor oraz 256 B
był do 1955 r. m.in. magnetyczne) i ważył obliczeniowej niż cały podstawowej pamięci ope-
do wykonywania obliczeń ok. 9 t. Na rynek wprowa- program Apollo, w czasie racyjnej (do uruchomienia
związanych z balistyką, dzono także nieco mniej- którego przeprowa- systemu). Można było
meteorologią czy bronią sze wersje biznesowe dzono sześć lądowań do niego podłączyć magneto
termojądrową. tego modelu. na Księżycu. fon i stację dyskietek.
Co dalej?
Komputer
ZX Spectrum kwantowy
Pierwszy komputer Firmy informatyczne,
domowy trzeba było m.in. D-Wave Systems,
podłączyć do telewizora. Intel, IBM i Google,
Rozdzielczość w trybie oraz agencje rządowe,
graficznym wynosiła PowerBook 500 np. amerykańska NSA,
256 na 192 piksele Linia przenośnych zaczęły odnosić pierwsze
w 15 kolorach. Nieco komputerów osobistych sukcesy w pracy nad
większy od kartki A5, firmy Apple wprowadziła komputerami wykorzy-
ważył 550 g, w pierwszej zmiany, które dziś stały stującymi obliczenia
wersji miał 16 KB pamięci się standardem, m.in. kwantowe pozwalające
ROM i 16 lub 48 KB oparcie dla nadgarstków, zmierzyć się z proble-
pamięci RAM. System sta- touchpad (zastąpiono nim mami, które znajdują
nowił wbudowany język wystający nad obudowę się poza zasięgiem
Basic. Programy można trackball, czytaj: trakbol), komputerów konwencjo-
było uruchamiać z magne- głośniki stereo czy wbu- nalnych, np. dotyczących
tofonu kasetowego. dowaną kartę sieciową. sztucznej inteligencji.
1.1 Pracownia i komputery
PRZYPOMNISZ SOBIE, JAK
▪ zachowywać się w pracowni komputerowej,
▪ bezpiecznie pracować z komputerem.
DOWIESZ SIĘ
▪ jak postępował rozwój komputerów,
▪ czym jest hardware,
▪ czym jest software.
Zanim dowiesz się, co dokładnie kryje się pod pojęciami hardware (czytaj: hardłer)
i software (czytaj: softłer), omów krótko regulamin bezpieczeństwa i higieny pracy
(BHP), obowiązujący w szkolnej pracowni informatycznej, a następnie zapoznaj się
z infografiką Historia rozwoju komputerów.
HARDWARE
Sprzęt komputerowy, a więc materialna, mechaniczna część komputera, to hardware.
Na hardware składają się jednostka systemowa zawierająca elementy umieszczone
we wspólnej obudowie, tj. płytę główną, procesor, pamięci ROM i RAM, dysk twardy
i kartę graficzną, a także urządzenia peryferyjne, np. monitor, klawiatura, mysz, dżoj-
stik, pendrive (czytaj: pendrajw), drukarka, skaner, głośnik, mikrofon, kamera inter-
netowa, czytnik linii papilarnych.
Płyta główna to szkielet, na którym montuje się stałe elementy układu oraz umieszcza
ścieżki służące do przesyłania informacji i prądu między tymi elementami. Bez niej
komputer stanowiłby bezładny zbiór części. Niektóre elementy, takie jak bateria, są
zintegrowane z płytą, inne, np. procesor, pamięć RAM i karty rozszerzeń, osadzone
są w gniazdach.
Procesor – zwany też jednostką centralną lub centralną jednostką obliczeniową – sta-
nowi główne liczydło komputera: pobiera i interpretuje dane z pamięci operacyjnej
oraz wykonuje ciągi obliczeń na podstawie instrukcji w programie sterującym.
Pamięć operacyjna RAM (Random Access Memory; czytaj: rendym aksys memry – pa-
mięć o swobodnym dostępie) służy do przechowywania aktualnie wykonywanych pro-
gramów i przetwarzanych danych oraz wyników operacji. To pamięć nietrwała – jej
zawartość jest usuwana po wyłączeniu zasilania lub restarcie komputera.
Oprócz ulotnej pamięci RAM w komputerze jest zainstalowana pamięć trwała ROM
(Read Only Memory; czytaj: rid ołnli memry – pamięć tylko do odczytu), zwana też
1.1. Pracownia i komputery 11
Dysk twardy HDD (Hard Disk Drive; czytaj: hard disk drajw) służy do przechowywania
danych. Do ważnych parametrów dysku należą szybkość transmisji danych, czas do-
stępu do danych, prędkość obrotowa dysków magnetycznych (obr./min) oraz średni
czas bezawaryjnej pracy. Coraz bardziej popularne stają się dyski SSD (Solid-State Drive;
czytaj: solid-stejt drajw) – zbudowane z układów scalonych podobnych do pamięci
RAM. Mają one znacznie krótsze czasy dostępu do danych.
W tym przypadku rozdzielczość monitora wynosi 1280 × 1024 punkty, a więc obraz
wyświetlany na ekranie składa się z 1 310 720 punktów. Głębia kolorów wynosi 32 b,
czyli do zapamiętania koloru każdego punktu ekranu używane są 4 B. Do zapamiętania
wszystkich wyświetlanych punktów potrzeba 5 242 880 bajtów, co oznacza, że pamięć
karty graficznej powinna mieć pojemność co najmniej 5,2 MB. Aby obraz wyświetlany
1.1. Pracownia i komputery 13
na ekranie był stabilny, a oko widziało płynny ruch, karta graficzna musi wyświetlać
co najmniej 25 obrazów na sekundę. Stąd wynika, że jej pamięć powinna być przynaj-
mniej kilkudziesięciokrotnie większa.
SOFTWARE
Oprogramowanie komputera to software. Podstawowym oprogramowaniem kom-
putera, zarządzającym jego zasobami, definiującym środowisko działania dla innych
programów zainstalowanych w komputerze i zarządzającym czynnościami użytkow-
nika, jest system operacyjny (np. Windows, Mac OS, Linux). Oprócz oprogramowania
systemowego wyróżnia się również:
••
biblioteki programistyczne – oprogramowanie do wykorzystania przez inne programy
rozszerzające ich możliwości; biblioteki zazwyczaj towarzyszą różnym środowiskom
programowania – w języku Python (czytaj: pajton) takie biblioteki są nazywane mo-
dułami, np. moduł Math (czytaj: maf ) zawiera definicje najczęściej używanych funk-
cji matematycznych;
••
oprogramowanie narzędziowe (usługowe) – oprogramowanie, które pomaga rozwią-
zywać problemy związane z systemem, zwiększać jego wydajność (np. umożliwia
wygospodarowanie wolnego miejsca na dysku, uporządkowanie systemu, usuwanie
niepotrzebnych plików);
••
oprogramowanie użytkowe (aplikacyjne) – samodzielny program lub element pa-
kietu oprogramowania przeznaczony do realizacji różnych potrzeb użytkowników,
np. edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji, program
do tworzenia grafiki, gra, edytor dźwięku, program antywirusowy, a także program
dostępny w wersji internetowej, w którym pracuje się w oknie przeglądarki (np.
środowisko programowania wizualnego Scratch).
ZADANIA
3. Sporządź w edytorze tekstu listę poznanych już i używanych przez ciebie progra-
mów komputerowych. Opisz krótko każdy z wymienionych programów z uwzględ-
nieniem jego przeznaczenia.
14 Lekcje z komputerem i internetem
1.2 Czy masz 1101 lat
DOWIESZ SIĘ
▪ w jaki sposób zapisuje się informacje w postaci cyfrowej,
▪ jak zapisywać i zamieniać liczby w trzech systemach pozycyjnych,
▪ co oznaczają pojęcia bit i bajt.
Każdy plik zapisany na dysku komputera – dokument tekstowy, zdjęcie czy plik po-
brany z internetu – to krótszy lub dłuższy ciąg cyfr. Podczas tej lekcji poznasz bliżej
dwa pozycyjne systemy liczbowe, stosowane w informatyce do zapisywania różnego
rodzaju informacji.
ZAPIS DWÓJKOWY
System dziesiętny (decymalny) to obecnie podstawowy system liczbowy niemal
na całym świecie. Jego podstawę stanowi liczba 10. Zapis liczby w tym systemie opiera
się na pewnej umowie: pierwsza pozycja z prawej strony to liczba jednostek, kolejna
(w lewo) – to liczba dziesiątek, następna – liczba setek itd. Co oznacza zapis 2503?
2503
2 · 1000 + 5 · 100 + 0 · 10 + 3·1
Zapis Zapis
dziesiętny potęgowy dwójkowy potęgowy
1 1 · 100 1 20
2 2 · 100 10 21
3 3 · 100 11 21 + 20
4 4 · 100 100 22
5 5 · 100 101 22 + 20
6 6 · 100 110 22 + 21
7 7 · 100 111 22 + 21 + 20
8 8 · 100 1000 23
9 9 · 100 1001 23 + 20
10 1 · 101 1010 23 + 21
Rys. 2. Znajomość systemu binarnego informacji pozwala oszacować przestrzeń na dysku potrzebną
do zapisu danych w odpowiedniej jakości
16 Lekcje z komputerem i internetem
ZAMIANA SYSTEMÓW
A teraz zamień liczbę zapisaną w systemie dziesiętnym, np. 13, na liczbę zapisaną
w systemie dwójkowym. Możesz postąpić na dwa sposoby.
Sposób 1.
Znajdź największą potęgę liczby 2 nie większą niż dana liczba.
XX
8 = 23
Oblicz różnicę danej liczby i wyszukanej potęgi, a następnie znajdź największą
XX
potęgę liczby 2 nie większą niż wyznaczona różnica.
13 – 8 = 5
4 = 22
Obliczaj kolejne różnice wyznaczonej różnicy i wyszukanej potęgi.
XX
5–4=1
1 = 20
Zapisz liczbę za pomocą kolejnych potęg.
XX
13 = 1 · 23 + 1 · 22 + 0 · 21 + 1 · 20 = 11012
Sposób 2.
Podziel liczbę przez 2 i zapisz resztę z dzielenia.
XX
13 : 2 = 6 r. 1
Podziel uzyskany iloraz przez 2 i zapisz resztę z dzielenia.
XX
6 : 2 = 3 r. 0
Powtarzaj dzielenie aż do momentu, gdy iloraz będzie równy 0.
XX
3 : 2 = 1 r. 1
1 : 2 = 0 r. 1
Wypisz rozwinięcie dwójkowe od ostatniej uzyskanej reszty.
XX
13 = 11012
Zamień na liczby dwójkowe następujące liczby dziesiętne: 10, 27, 31, 32, 44. Zasto-
XX
suj najwygodniejszy dla siebie sposób. W razie potrzeby utwórz w arkuszu kalku-
lacyjnym tabelę zawierającą kolejne potęgi liczby.
A jak wykonać zamianę odwrotną? Trzeba pomnożyć kolejne cyfry liczby dwójkowej
przez kolejne potęgi liczby 2 i wszystko zsumować, np.
110012 = 1 · 24 + 1 · 23 + 0 · 22 + 0 · 21 + 1 · 20 = 16 + 8 + 1 = 25
1.2. Czy masz 1101 lat 17
ZAPIS SZESNASTKOWY
W Kalkulatorze systemowym oprócz opcji DEC i BIN są jeszcze opcje HEX i OCT. Skrót
HEX pochodzi od słowa hexadecimal (czytaj: heksadesymyl), czyli szesnastkowy. Sys-
tem ten ma 16 znaków i podstawę równą 16. Stosowany jest m.in. w programowaniu,
adresowaniu IP (więcej na ten temat dowiesz się na lekcji 1.3), a także do opisu kolorów
w językach HTML i CSS oraz w programach graficznych.
Skrót OCT pochodzi od słowa octal (czytaj: oktyl), czyli ósemkowy. System ósemkowy,
czyli o podstawie 8, jest rzadziej stosowany w informatyce – programiści używają go
do przekazywania do programów wartości związanych z systemem dwójkowym.
ZADANIA
1. Oprócz systemów pozycyjnych funkcjonują też inne systemy zapisu liczb, takie jak
system rzymski. Podaj trzy przykłady wykorzystania zapisu rzymskiego.
1.3 Jak działa sieć
DOWIESZ SIĘ
▪ jakiego języka używają komputery w sieci,
▪ jaką rolę odgrywają serwery w sieci,
▪ czym jest i jaką funkcję pełni serwer DNS.
smartfon
antena telefonii
komórkowej
tablet
klient
serwer
pocztowy
klient
klient ruter
klient
serwer
serwer DNS
WWW
sieć LAN
Aby otworzyć stronę WWW, komputer musi połączyć się z serwerem, na którym ta
strona jest zapisana, i poprosić o jej udostępnienie.
Dla przeglądarek internetowych domyślnym protokołem jest HTTP lub HTTPS. Jeśli
chcesz otworzyć serwis WSiP, wystarczy wpisać w przeglądarce internetowej adres:
wsip.pl. Po połączeniu z serwerem zobaczysz adres w pełnej postaci.
W tym przykładzie znajduje się informacja, jaki adres IPv6 (128-bitowy) i IPv4 (32-bi-
towy) przydzielono komputerowi. Można z niej wywnioskować również to, że kompu-
terowi przydzielono adres prywatny. Najczęściej adresy publiczne otrzymują urządze-
nia łączące się z internetem bezpośrednio, natomiast w sieciach LAN, takich jak sieć
w szkole, ruter przydziela poszczególnym komputerom adresy prywatne, obowiązujące
tylko w ramach danej sieci lokalnej. Adresy IPv4 prywatne zawierają się w przedziałach:
••
od 10.0.0.0 do 10.255.255.255;
••
od 172.16.0.0 do 172.31.255.255;
••
od 192.168.0.0 do 192.168.255.
No tak, ale przecież w przeglądarce nie wpisuje się adresu w postaci ciągu cyfr.
SERWERY DNS
Aby możliwe było otwarcie strony internetowej, adres słowny musi być przetłuma-
czony na numer IP. I tu z pomocą przychodzi serwer DNS (system nazw domen).
Działanie serwera DNS można porównać do książki telefonicznej. W internecie istnieje
13 głównych serwerów DNS, które mają swoje klony rozmieszczone na całym świecie.
Przechowują one informacje łączące w pary adres IP i adres słowny.
Jeśli wpiszesz adres słowny w przeglądarce i naciśniesz Enter, twój komputer połączy
się z najbliższym serwerem DNS, a ten sprawdzi, jaki adres IP przypisany jest do ad-
resu słownego. Jeśli znajdzie w swojej bazie taką informację, odeśle do twojej przeglą-
darki adres IP serwera. Po otrzymaniu takiego adresu przeglądarka już bezpośrednio
połączy się z serwerem i w odpowiedzi otrzyma żądaną stronę WWW.
3 2
4 1
1 Jaki jest adres IP serwera udostępniającego 2 Strona, o którą pytasz, znajduje się
stronę www.sejm.gov.pl? pod adresem IP 185.66.120.59.
3 Witaj 185.66.120.59. Wyślij mi, proszę, 4 Proszę bardzo, oto moja strona
swoją stronę WWW. www.sejm.gov.pl.
Rys. 4. Schemat działania serwera DNS
24 Lekcje z komputerem i internetem
Może się zdarzyć, że najbliższy serwer DNS nie będzie mieć informacji o stronie, którą
chcesz otworzyć. W takiej sytuacji połączy się z najbliższym serwerem DNS i jemu
przekaże zadanie identyfikacji żądanej strony. I tak aż do skutku. Jeśli para adres IP–
adres słowny nie zostanie odnaleziona, otrzymasz odpowiedni komunikat zwrotny.
Rys. 6. Efekt działania polecenia ping dla strony WWW Białego Domu
ZADANIA
1.4 W chmurze
DOWIESZ SIĘ
▪ jakie są zalety i wady pracy w chmurze,
▪ jak wykorzystać konto Gmail do pracy w chmurze,
▪ jak umieszczać pliki na Dysku Google.
WIRTUALNA PRZESTRZEŃ
W chmurze możesz przechowywać swoje dane, modyfikować je lub udostępniać in-
nym osobom do wspólnego użytkowania. W większości przypadków do pracy w chmu-
rze wystarczy przeglądarka internetowa.
Praca w chmurze
zalety wady
Od chwili założenia konta Gmail ty również jesteś użytkownikiem jednej z usług dzia-
łających w chmurze. Konto to umożliwia korzystanie z innych usług udostępnianych
przez firmę Google. Są tylko dwa warunki:
••
musisz mieć dostęp do komputera, tabletu lub smartfona;
••
urządzenie to musi mieć możliwość łączenia się z internetem.
1.4. W chmurze 27
Kliknij przycisk Aplikacje Google. Otworzy się okno zawierające ikony różnych
XX
usług Google. Gdy klikniesz przycisk Więcej od Google wyświetli się strona z pełną
ofertą.
Wśród wyświetlonych aplikacji wybierz Dysk i kliknij jego ikonę, aby otworzyło się
okno Dysk.
28 Lekcje z komputerem i internetem
Utwórz nowy folder pod nazwą Informatyka, a w nim folder Klasa 7. Załóż w tym
XX
folderze podfoldery poszczególnych lekcji rozdziału 1 w podręczniku według na-
stępującego wzorca: folder pierwszej lekcji pierwszego rozdziału – 1.1, folder dru-
giej lekcji tego rozdziału – 1.2 itd. Następnie przenieś wszystkie pliki wykonane
w klasie 7 i umieszczone na Dysku Google do odpowiednich folderów. Pozostałe
foldery i pliki usuń.
ZADANIA
1. Jeśli masz smartfon z dostępem do internetu, zaloguj się za jego pomocą do Dysku
Google. Sprawdź, czy możesz odczytać zawartość plików umieszczonych na dysku
w chmurze.
2. Sprawdź, jakie usługi są jeszcze dostępne w chmurze i jak możesz z nich korzystać.
30 Lekcje z komputerem i internetem
1.5 Wspólne dokumenty
DOWIESZ SIĘ
▪ jak tworzyć wspólne dokumenty z użyciem Dokumentów Google i Dysku Google,
▪ jakie zasady obowiązują w internecie.
Podczas tej lekcji najpierw podzielicie się na grupy, a potem utworzycie wspólne do-
kumenty poświęcone jednemu z zaproponowanych zagadnień. Będziecie korzystać
ze znanych już wam Dokumentów Google i Dysku Google. Aplikacje te umożliwiają
tworzenie i udostępnianie różnych dokumentów. Nauczyciel powinien był podać każ-
demu z was dane dotyczące jego indywidualnego konta na poprzedniej lekcji.
Anonimowość w sieci
Niektórym ludziom wydaje się, że w internecie są anonimowi, więc pozwalają sobie
na wyzywanie innych i naśmiewanie się z nich. Nie jest to prawda. Poza tym pamiętaj,
że w internecie złe słowa ranią równie boleśnie, jak te wypowiedziane twarzą w twarz.
1.5. Wspólne dokument y 31
Wybierzcie kilka interesujących was zawodów i opiszcie, w jaki sposób osoby, które
XX
je wykonują, wykorzystują metody informatyczne.
Lider zespołu powinien najpierw utworzyć na swoim Dysku Google dokument tek-
stowy, arkusz kalkulacyjny albo prezentację i nadać plikowi odpowiedni tytuł. Musi
zatem otworzyć stronę www.google.pl, zalogować się na konto Gmail, a następnie wy-
brać Dysk i kliknąć przycisk Nowy.
Aby zmienić uprawnienia członków grupy lub zaprosić kolejne osoby, należy kliknąć
opcję Zaawansowane – otworzy się okno Ustawienia udostępniania. Wprowadzone
ustawienia należy zaakceptować za pomocą przycisku Gotowe.
Pozostali członkowie zespołu powinni odebrać e-mail lub zajrzeć na swoim Dysku
Google do folderu Udostępnione dla mnie. Znajdą tam udostępniony dokument i będą
mogli zabrać się do pracy.
ZADANIA
3. Otwórz na Dysku Google arkusz kalkulacyjny utworzony na lekcji 1.2, zapisz w for-
macie Dokumentów Google i rozszerz co najmniej o kilka wierszy. Sformatuj arkusz
według uznania i udostępnij wybranej osobie.
1.6. Multimedialna prezentacja 35
Multimedialna
1.6 prezentacja
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ tworzyć prezentację typu Pecha Kucha,
▪ umieszczać w prezentacji obrazy, dźwięki, filmy,
▪ sprawnie przedstawić prezentację.
Podczas tej lekcji przygotujesz prezentację na temat cyfrowej tożsamości. Twoja pre-
zentacja będzie trwała równo 6 min 40 s. Możesz skorzystać z PowerPointa z pakietu
Microsoft Office, z programu Impress wchodzącego w skład pakietu LibreOffice (czy-
taj: libreofys) albo z Prezentacji w Dokumentach Google.
Wypełnij slajd tytułowy – podaj tytuł prezentacji oraz imię i nazwisko jej autora.
XX
Utwórz drugi slajd z polem tytułu i polem wypunktowanego tekstu oraz obrazkiem
XX
(np. opracowanym przez ciebie znakiem graficznym prezentacji).
Wstaw nowe pole tekstowe (Wstawianie → Pole tekstowe), wpisz tekst i go sfor-
XX
matuj; podczas wpisywania punktowanego tekstu możesz użyć linijki (Widok →
Linijka).
Sprawdź, czy wzorzec slajdów został opracowany poprawnie – naciśnij klawisz
XX
funkcyjny F5 lub wybierz kartę Pokaz slajdów i w grupie Rozpoczynanie pokazu
slajdów kliknij Od początku. Naciśnięcie klawisza Esc w dowolnym momencie za-
kończy wyświetlanie prezentacji.
Jeśli uważasz, że potrzebne są poprawki wzorca, wykonaj je teraz.
XX
znajdowały się w katalogu z prezentacją. Nie stają się one integralną częścią
prezentacji (tak jak obrazki), lecz są z niej wywoływane. Niestety, na niektórych
komputerach może brakować odpowiedniego oprogramowania, a jeśli jest, to
może uruchamiać się bardzo wolno w nowym oknie. Wykorzystuj filmy tylko
wtedy, kiedy jest to konieczne.
••
Aby wstawić hiperłącze, zaznacz tekst lub obrazek, który ma być odsyłaczem,
i wybierz Wstawianie → Link. Kliknięcie hiperłącza może uruchamiać przeglą-
darkę internetową lub inny program.
Jeśli wstawisz do prezentacji film, dźwięk lub link, koniecznie sprawdź, czy wszystko
działa na komputerze, na którym będziesz prowadzić pokaz.
••
Efekty animacji są numerowane – widać je w okienku i można zmieniać ich ko-
lejność. Dwukrotne kliknięcie ikony efektu powoduje otwarcie okna, w którym
ustala się szczegóły, np. to, czy efekt ma dotyczyć całego tekstu, wyrazów czy liter.
Dodaj przejścia slajdów – wybierz rodzaj przejścia, jego szybkość oraz sposób prze-
XX
łączania. Pamiętaj, że w prezentacji typu Pecha Kucha przełączanie slajdu odbywa
się automatycznie po 20 s. Wybrane ustawienia możesz zastosować do wszystkich
slajdów lub tylko do niektórych. Możesz też wybrać przejście losowe (umieszczone
na końcu listy).
1.6. Multimedialna prezentacja 39
Sprawdź, czy kolejność animacji obiektów jest właściwa i czy działają wszystkie
XX
automatyczne przejścia.
Rys. 5. Wstawianie notatek z widocznym na zrzucie okienkiem notatek opisującym jego funkcjonalność
40 Lekcje z komputerem i internetem
••
Przejście do następnego efektu na slajdzie lub do następnego slajdu może nastę-
pować również po kliknięciu (lewym przyciskiem myszy), naciśnięciu klawisza
spacji albo klawisza Enter.
ZADANIA
2.1 Duszek w labiryncie
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ wykorzystywać zdobyte do tej pory umiejętności do tworzenia gier,
▪ wybierać optymalne polecenia spośród dostępnych.
Kolejne cztery lekcje tego działu są poświęcone programowaniu w Scratchu gier kom-
puterowych. Tym razem zrealizujesz projekt polegający na przeprowadzeniu duszka
przez labirynt za pomocą klawiszy ze strzałkami.
SCENA
Duszek powinien poruszać się po labiryncie, który można przejść od startu do mety.
wejście
wyjście
Uruchom program Scratch. Wstaw plik tła – wybierz opcję Wybierz tło → Wczytaj tło.
XX
2.1. Duszek w labiryncie 45
STEROWANIE DUSZKIEM
Teraz możesz się zająć oprogramowaniem duszka.
Usuń kota i wybierz z biblioteki innego duszka – takiego, którego postać jest wi-
XX
doczna w widoku od góry.
Dopasuj wielkość wybranego duszka do rozmiaru kratki – w polu Rozmiar wpisz od-
XX
powiednią wartość.
Ułóż skrypt zielonej flagi, w którym ustalisz warunki początkowe duszka – wstaw bloki
XX
odpowiedzialne za ustawienie początkowe duszka.
Rozważ dostępne bloki z grupy Ruch. Blok przesuń o (…) kroków prze-
••
suwa duszka o określoną odległość zgodnie z aktualnym kierunkiem, a duszek
powinien trafić na konkretną „startową” pozycję. Bloki idź do (…) oraz leć
przez (…) sekund do (…) przesuwają duszka do losowej pozycji lub pozycji
kursora myszy – w grę wchodziłaby więc druga opcja, ale duszek ma wracać na
odpowiednie pole automatycznie. Z kolei polecenia zmień i ustaw dotyczą tylko
jednej współrzędnej i trzeba by je łączyć. Dobrym wyborem byłoby polecenie
idź do x: (…) y: (…), które przesuwa duszka do punktu o określonych
współrzędnych – tyle że duszek tam po prostu skacze. Blok leć przez (…)
sekund do x: (…) y: (…) gwarantuje płynne przemieszczanie się po linii
prostej przez określony czas z punktu, w którym aktualnie duszek się znajduje,
do miejsca oznaczonego jako punkt docelowy.
••
Sprawdź skrypt. Jeśli działa poprawnie, zduplikuj go i odpowiednio zmodyfikuj,
aby duszek mógł przesuwać się w pozostałych kierunkach.
ZADANIA
2. Do skryptu, w którym duszek próbuje wejść na szare pole, dodaj dźwięk ostrze-
gawczy.
2.2. Dodatki do gry 49
2.2 Dodatki do gry
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ wykorzystywać zdobyte do tej pory umiejętności do rozbudowywania gier,
▪ układać eleganckie skrypty.
Podczas tej lekcji uatrakcyjnisz grę polegającą na przeprowadzeniu duszka przez labi-
rynt za pomocą klawiszy ze strzałkami. Dodasz do planszy kilka skarbów oraz latającą
przeszkodę. Za zebranie skarbów gracz będzie mógł otrzymać dodatkowe punkty, za
wpadnięcie na przeszkodę – straci 2 punkty i zostanie odesłany na początek labiryntu.
Punkty powinny naliczać się automatycznie i wyświetlać na ekranie.
skarb
ZLICZANIE PUNKTÓW
Gracz ma dostawać dodatkowe punkty za dotknięcie skarbu i tracić je po zderzeniu
z przeszkodą. Należy zatem utworzyć zmienną do przechowywania punktów.
Utwórz zmienną o nazwie punkty.
XX
Popraw skrypt zielonej flagi – dodaj wartość początkową zmiennej punkty.
XX
ZBIERANIE SKARBÓW
W kilku miejscach na planszy trzeba rozmieścić skarby. Za każdy skarb gracz powinien
uzyskać 1 punkt.
Dodaj duszka skarb – wybierz kostium, jeśli duszek ma ich kilka, a następnie zmień
XX
rozmiar duszka i ustaw go w odpowiednim miejscu na planszy.
Ułóż skrypt zielonej flagi dla nowego duszka.
XX
••
Najpierw spróbuj opisać zdarzenia do-
tyczące duszka:
skarb jest widoczny na planszy od po-
––
czątku gry,
jeżeli skarbu dotknie gracz, skarb
––
znika, a licznik zwiększa się o 1,
po naciśnięciu zielonej flagi skarb
––
znowu pojawia się na planszy.
••
Potem zbierz potrzebne elementy
– blok pokaż, aby wyświetlić obraz
duszka, jeśli duszek jest ukryty, blok
jeżeli z warunkiem dotyka (…),
aby sprawdzić, czy można wykonać
instrukcje zawarte w blokach ukryj
i zwiększyć licznik o 1. Rys. 3. Skrypt duszka skarb
2.2. Dodatki do gry 51
••
Przetestuj działanie skryptu – skarb nie znika, gracz po prostu przez niego prze-
chodzi. Wstaw samodzielnie odpowiedni blok albo uzupełnij skrypt po przeana-
lizowaniu zrzutu znajdującego się na stronie obok.
Przetestuj działanie gotowego skryptu. Jeśli wykonuje się poprawnie, dodaj do plan-
XX
szy co najmniej pięć innych skarbów – przy tworzeniu kolejnych duszków skarbów
korzystaj z duplikowania i zmiany postaci.
Wstaw przeszkodę. Może to być np. biedronka – w razie potrzeby wybierz kostium,
XX
a następnie zmniejsz duszka i ustaw go w odpowiednim miejscu na planszy.
Dodaj skrypt zielonej flagi dla gracza, który będzie odpowiedzialny za następującą
XX
interakcję z przeszkodą – jeżeli gracz dotknie przeszkody, licznik zmniejsza się o 2,
a jego duszek wraca na początek labiryntu.
ZADANIA
1. Popraw skrypty tak, aby poruszające się duszki obracały się we właściwym kierunku.
2. Dodaj losowe położenie skarbów podczas uruchomienia projektu.
3. Rozbuduj projekt tak, aby po przejściu labiryntu pojawiała się następna plansza.
2.3. Dodatki do gry 53
Gra w papier,
2.3 kamień, nożyce
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ przenieść tradycyjną grę towarzyską na komputer,
▪ przygotować elementy graficzne pobrane z sieci,
▪ zaprogramować grę z komputerem jako przeciwnikiem.
Podczas tej lekcji zrealizujesz w Scratchu grę w papier, kamień, nożyce. Jest to gra
towarzyska dla co najmniej dwóch osób – ty przygotujesz ją tak, aby użytkownik mógł
grać z komputerem.
ZASADY GRY
Na umówiony sygnał gracze wystawiają przed siebie dłoń pokazującą jeden z symboli:
papier, kamień lub nożyce.
••
Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
••
Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
••
Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.
Zwycięża ten gracz, który pokazał silniejszy symbol. Jeśli gracze pokażą takie same
symbole, jest remis.
54 Lekcje z grami
Zgodnie z przyjętym założeniem ma to być gra dla jednej osoby przeciwko kompu-
terowi. Użytkownik wybiera symbol spośród podanych, komputer sam niczego nie
wybierze – może jednak wylosować symbol, o ile oznaczy się go cyfrą.
losowanie gestu przez komputer oraz skrypt zawierający analizę danych i wynik roz-
grywki.
Każdy duszek powinien być opisany trzema skryptami: skryptem zielonej flagi
(na początku gry duszki są ukryte), skryptem wywołującym pierwszy kostium duszka
i skryptem wskazującym, co się dzieje po kliknięciu duszka.
Gestom należy przypisać liczby, np. papier – 1, kamień – 2, nożyce – 3. W ten sposób
gracz będzie mógł wskazywać myszą swój wybór, a komputer – losować jedną z liczb.
Ile jest wszystkich przypadków? Możliwy jest remis (w razie wyboru takich samych
symboli), a ponadto wystąpi sześć przypadków:
••
komputer losuje 1 (papier), a gracz wybiera nożyce lub kamień,
••
komputer losuje 2 (kamień), a gracz wybiera papier lub nożyce,
••
komputer losuje 3 (nożyce), a gracz wybiera papier lub kamień.
56 Lekcje z grami
GRAJ
DALEJ
Zostaw kota albo wymień go na innego duszka i ułóż skrypty rozpoczynające grę.
XX
Skrypt zielonej flagi powinien składać się z dwóch bloków ustaw (…) na (…)
••
przypisujących zmiennym klik i los początkową wartość 0; bloku czekaj
(…) sekund, który wstrzyma wykonanie skryptu na 1 s (aby spowolnić nieco
działanie programu); oraz bloku nadaj komunikat (…), który będzie zawie-
rał sygnał do rozpoczęcia rozgrywki. Ten komunikat powinien wywołać odpo-
wiednie reakcje duszka zarządzającego grą i duszków z symbolami.
Do bloku kiedy otrzymam gra należy dołączyć prośbę do gracza o wybór
••
symbolu i blok wywołujący losowanie symbolu (liczby 1–3) przez komputer.
Przetestuj fragment programu – zaznacz pole wyboru obok nazwy zmiennej los,
XX
aby wyświetliła się na scenie, i sprawdź, czy zmienna przyjmuje odpowiednie war-
tości. Po zakończeniu testu i wprowadzeniu ewentualnych poprawek odznacz pole
wyboru.
••
Każdy z trzech duszków ma podobne skrypty:
skrypt zielonej flagi, który ukrywa duszka do czasu otrzymania komunikatu
––
gra;
skrypt wywołujący duszka w pierwszym kostiumie po otrzymania komunikatu
––
gra;
skrypt wywołujący drugi kostium duszka po kliknięciu duszka przez użytkow-
––
nika oraz nadający komunikat wynik, który wywoła symbol „wybrany” przez
komputer.
Skrypty nożyc i kamienia różnią się tylko nazwami kostiumów i wartością przypi-
saną zmiennej klik.
Wstaw duszka, który będzie pokazywać symbol wylosowany przez komputer. Na-
XX
zwij go np. komp i odpowiednio oprogramuj.
••
Kolejne kostiumy tego duszka to papier, kamień, nożyce.
Ważne są nazwy kostiumów – muszą się nazywać kolejno: 1, 2 i 3. Będą zmie-
••
niane na podstawie wylosowanej liczby los.
••
Duszek wymaga opisania trzema skryptami – skrypt zielonej flagi i skrypt otrzy-
mania komunikatu gra ukrywają duszka do czasu otrzymania komunikatu
wynik, który wywołuje zmianę kostiumu zgodnie z losowaniem zainicjowanym
podczas rozpoczęcia gry.
Rys. 10. Komputer wylosował kamień Rys. 11. Komputer wylosował nożyce
2.3. Dodatki do gry 59
ZADANIE
2.4 Dodatki do gry
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ dodać do gry nową planszę,
▪ dodać do gry pomoc.
Gra w wersji podstawowej jest gotowa – teraz możesz się zająć wprowadzaniem do-
datków, które ją uatrakcyjnią, takich jak licznik punktów, plansza tytułowa i tło gry czy
pomoc.
ZLICZANIE PUNKTÓW
Gdy gra się kilka partii, jedna za drugą, warto podsumowywać punkty. Potrzebne
będą dwie zmienne do ich przechowywania – zmienna o nazwie komputer może
przechowywać punkty zdobyte przez komputer, a zmienna o nazwie gracz – punkty
użytkownika.
Utwórz zmienne.
XX
Zmodyfikuj blok kiedy otrzymam gra dla duszka zarządzającego grą – ustal
XX
wartości początkowe utworzonych zmiennych.
2.4. Dodatki do gry 61
Ułóż skrypt zielonej flagi dla sceny tak, aby najpierw pokazywała się plansza po-
XX
czątkowa (tło tytuł), a dopiero potem rozpoczynała się gra (tło gra). Do odczytania
tytułu wykorzystaj rozszerzenie Tekst na mowę.
Ponownie przetestuj działanie gry. Jeszcze nie jest idealnie – blok pokaż odkrywa
XX
tylko duszka, a po zmianie tła powinny pokazać się też liczniki. Wstaw bloki pokaż
zmienną gracz i komputer do skryptu kiedy otrzymam gra.
Jeszcze raz przetestuj działanie gry. Teraz poszczególne elementy pokazują się
XX
na scenie w odpowiednim czasie.
POMOC
Każda gra powinna zawierać pomoc z zasadami rządzącymi rozgrywką. Dodaj do swo-
jej gry przycisk, po którego kliknięciu otworzy się instrukcja.
Wstaw nowego duszka – wybierz postać przycisku z biblioteki, dodaj do niego napis.
XX
Jako drugi kostium duszka wstaw pusty obraz, w którym zapiszesz podstawowe
XX
zasady gry – kto kiedy zwycięża.
HIERARCHIA SYMBOLI
• Papier jest silniejszy od kamienia, ponieważ go owija.
POMOC • Kamień jest silniejszy od nożyc, ponieważ je tępi.
• Nożyce są silniejsze od papieru, ponieważ go tną.
Rys. 8. Na początku przycisk jest ukryty, po kliknięciu przycisk zamienia się w opis i odwrotnie
Przetestuj działanie duszka. Sprawdź, czy możesz swobodnie zmienić jego umiej-
XX
scowienie, czy musisz dokonać jeszcze jakichś zmian.
ZADANIA
4 2 5 3 6 1
3.1 Euklides zakodowany
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ przedstawić algorytm słownie, za pomocą schematu blokowego i pseudokodu,
▪ zaimplementować algorytm Euklidesa w postaci programu komputerowego.
To dobry sposób, ale lepsze i szybsze rozwiązanie problemu znajdowania NWD dwóch
liczb całkowitych proponuje jeden z najstarszych algorytmów – opisany ok. 300 r. p.n.e.
algorytm Euklidesa, który opiera się na następującym spostrzeżeniu: jeśli od większej
liczby odejmie się mniejszą, to mniejsza liczba i otrzymana różnica będą miały taki
sam największy wspólny dzielnik jak pierwotne liczby. Gdy wynikiem kolejnego odej-
mowania będzie para takich samych liczb, to liczba ta stanowi NWD.
liczba a liczba b NWD
42 24 6
42 – 24 = 18 24 6
18 24 – 18 = 6 6
18 – 6 = 12 6 6
12 – 6 = 6 6 6
3.1. Euklides zakodowany 67
Wszystko jasne? W takim razie możesz zacząć układać program. Jednak czy nie byłoby
ci łatwiej, gdyby sposób postępowania został sprecyzowany – w postaci zestawu jedno-
znacznych poleceń? Na pewno. Skoro na podstawie algorytmu zamierzasz stworzyć
program, który ma być wykonywany przez komputer, przed przystąpieniem do pracy
warto sformułować algorytm w kategoriach czynności wykonywanych przez komputer,
np. słownie, w postaci schematu blokowego lub pseudokodu.
ZAPIS SŁOWNY
Język naturalny umożliwia zapis słowny algorytmu w formie logicznego ciągu kroków,
które należy wykonać, aby osiągnąć pożądany efekt. Zaletą takiego sposobu zapisu
jest prostota (nie trzeba zapamiętywać formalnych konstrukcji), do wad należą nie-
dostateczna zwięzłość oraz możliwość błędnej interpretacji. W przypadku algorytmu
Euklidesa taki słowny plan działań może przedstawiać się następująco:
1. Wybieramy dwie liczby naturalne.
2. Jeśli liczby są równe, to NWD jest np. pierwszą z nich i to oznacza koniec działań.
3. Jeśli liczby nie są równe, to trzeba:
••
zbadać, która jest większa;
••
odjąć od niej mniejszą i zastąpić większą przez otrzymaną różnicę;
••
wrócić do sprawdzenia warunku w punkcie 2 (pętla).
Wykonaj ten algorytm dla następujących par liczb: 152 i 57, 1025 i 725, 132 i 44.
XX
SCHEMAT BLOKOWY
Przedstawienie algorytmu w postaci graficznej z wykorzystaniem strzałek wskazu-
jących kolejność wykonywania poszczególnych instrukcji umożliwiają schematy blo-
kowe. Elementy blokowe, które stosuje się podczas tworzenia schematu, to:
START
Podaj a, b
NIE
a≠b Wypisz a
TAK
KONIEC
TAK NIE
a>b
a←a–b b←b–a
PSEUDOKOD
Jeszcze innym sposobem prezentacji algorytmu jest pseudokod, czyli prosta i czytelna
lista kroków zapisana za pomocą języka symbolicznego, korzystającego z języka na-
turalnego oraz operatorów (symboli dodawania, odejmowania itd.) i formuł matema-
tycznych. Pseudokod nie ma ścisłych reguł zapisu; w przypadku algorytmu Euklidesa
może wyglądać np. tak:
Python JavaScript
ZADANIA
L iczby parzyste,
3.2 liczby pierwsze, liczby…
DOWIESZ SIĘ
▪ czym jest i gdzie znajduje zastosowanie operacja modulo,
▪ jak napisać program sprawdzający konkretną cechę podanych liczb.
Potrafisz już generować ciąg liczb i zapisywać go na liście. Teraz zajmiesz się znajdo-
waniem w takim ciągu liczb o pewnych cechach, np. liczb parzystych albo pierwszych.
Wykorzystasz do tego operację modulo.
LICZBY PARZYSTE
Teraz możesz napisać program znajdujący liczby parzyste wśród 10 wylosowanych
liczb z zakresu od 1 do 100.
START
Podaj liczbę
Czy reszta
NIE z dzielenia liczby TAK
przez 2 równa
się 0?
KONIEC KONIEC
Wstaw blok zielonej flagi – dodaj blok parzyste oraz bloki, które zapewnią, że
XX
przy każdym uruchomieniu programu obie listy będą wymazywać wyniki poprzed-
niej operacji. Zakończ skrypt odpowiednim blokiem.
74 Lekcje z algory tmami
LICZBY PIERWSZE
Operacji modulo można użyć również do znajdowania liczb pierwszych z zakresu
od 2 do 100.
Liczby pierwsze to liczby naturalne większe od 1, które mają tylko dwa dzielniki:
liczbę 1 i samą siebie, a więc 2, 3, 5, 7, 11… Skrypt weryfikujący cechę pierwszości
liczby powinien zatem sprawdzać podzielność wybranej liczby przez 2, a następnie
zwiększać dzielnik o 1 i sprawdzać podzielność przez kolejne liczby naturalne dotąd,
aż przekroczona zostanie wartość wybranej liczby.
Utwórz zmienne:
XX
dzielnik – do przechowywania potencjalnych dzielników,
••
liczba – do zapamiętania badanej liczby,
••
czy – jeśli zmienna ma wartość 0, badana liczba jest podzielna przez dany dziel-
••
nik, jeśli ma wartość 1 – została znaleziona liczba pierwsza.
••
Zacznij sprawdzanie podzielności wybranej liczby przez 2 i kolejno zwiększaj
dzielnik o 1 – wstaw dwa bloki ustaw (…) na (…) i przypisz zmiennej
dzielnik wartość 2, a zmiennej czy wartość 1.
Jak długo trzeba sprawdzać? Aż warunek dzielnik * dzielnik > liczba
••
będzie prawdziwy. Zastosuj blok powtarzaj aż (…) i wstaw do niego odpo-
wiednią instrukcję warunkową.
Dodaj warunek znalezienia liczby pierwszej (zmienna czy o wartości równej 1)
••
i przeniesienia jej do listy liczby pierwsze oraz blok wywołujący test pierw-
szości dla następnej liczby.
Badanie należy wykonać 98 razy – wstaw odpowiednio bloki powtarzaj (…)
••
i zatrzymaj (…).
Dodaj skrypt zielonej flagi i uruchom program. Czy osiągasz odpowiednie wyniki?
XX
W razie potrzeby przeanalizuj poniższy zrzut.
ZADANIA
rzesiewanie liczb
P
3.3 pierwszych
DOWIESZ SIĘ
▪ że nie każdy prosty algorytm jest optymalny i że liczba obliczeń w algorytmie ma
istotne znaczenie dla jego realizacji,
▪ jak zaprogramować w Scratchu sito Eratostenesa.
SITO ERATOSTENESA
Poprzednia lekcja została poświęcona wyszukiwaniu liczb pierwszych. Obliczeń było
sporo, bo dla każdej kolejnej liczby należało sprawdzić, czy jest ona podzielna przez
którąś z liczb od 2 do… Do jakiej liczby? Warunek zakończenia poszukiwania dzielni-
ków w pętli powtarzaj aż wyglądał następująco:
dzielnik * dzielnik > liczba.
Dlaczego? Zauważ, że jeśli sprawdza się np. liczbę 16, to gdy znajdzie się dzielnik 2, to
oczywiście dzielnikiem jest również 16/2, czyli 8. Następny dzielnik, tj. 4, podniesiony
do kwadratu daje 16. Kolejnych dzielników nie warto szukać, bo są one wynikiem
dzielenia liczby 16 przez poprzednio znalezione. To spostrzeżenie oszczędza obliczeń.
Sposób Eratostenesa polega na odsiewaniu całych grup liczb, np. liczb parzystych
(z wyjątkiem 2), liczb podzielnych przez 3 (z wyjątkiem 3) itd. Przyjrzyj się, jak to
działa.
3. Teraz pora na liczby podzielne przez 2 (z wyjątkiem 2). W ten sposób wykreśla się
(odsiewa) prawie połowę liczb, którymi już nie trzeba się zajmować.
2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 5 7 9
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 13 15 17 19
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 21 23 25 27 29
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 31 33 35 37 39
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 41 43 45 47 49
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 51 53 55 57 59
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 61 63 65 67 69
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 71 73 75 77 79
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 81 83 85 87 89
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 91 93 95 97 99
2 3 5 7 2 3 5 7
11 13 17 19 11 13 17 19
23 25 29 23 29
31 35 37 31 37
41 43 47 49 41 43 47 49
53 55 59 53 59
61 65 67 61 67
71 73 77 79 71 73 77 79
83 85 89 83 89
91 95 97 91 97
6. Zostało jeszcze odsianie liczb podzielnych przez 7 (z wyjątkiem 7), czyli 49, 77 i 91
– i zostaną wyłącznie liczby pierwsze.
Tego odsiewania było wyraźnie mniej niż obliczeń, które wykonywał program z po-
przedniej lekcji.
Wykreśl 1.
XX
W Scratchu: zamień 1 na liście na X.
Wykreślanie wielokrotności. Powtarzaj do końca zakresu liczb: jeżeli liczba nie jest
XX
wykreślona oraz liczba jest podzielna przez dzielnik, ale nie równa dzielnikowi, to
wykreśl liczbę.
W Scratchu: zdefiniuj nowy blok Usuń wielokrotności wywoływany z para-
metrem dzielnik.
Rys. 4. Skrypt bloku Usuń wielokrotności i wynik jego działania na liście Liczby
ZADANIA
3.4 Zakręt za zakrętem
DOWIESZ SIĘ
▪ czym jest rekurencja,
▪ w jaki sposób tworzy się skrypty rekurencyjne,
▪ w jaki sposób wykorzystywać algorytmy rekurencyjne.
CO TO JEST REKURENCJA?
Spróbuj wytłumaczyć, jak wykonywać jakąś czynność wymagającą wielu powtórzeń,
np. jak tańczyć tango. Dwa długie wolne kroki, dwa krótkie szybkie kroki. Potem cały
proces się powtarza. Na tym właśnie polega rekurencja. To sposób opisywania powta-
rzających się czynności. W gruncie rzeczy można powiedzieć, że cały świat jest w pew-
nej mierze rekurencyjny – zmywanie naczyń, jedzenie zupy, przechodzenie po pasach
przez ulicę, zbieranie rozsypanych kartek… Nie zawsze łatwo da się określić, ile razy
powtórzyć polecenia. Opisujesz więc pewną procedurę, nie kończąc jej definiowania.
Stosujesz procedury wywołujące same siebie.
START START
powtarzanie waru-
NIE TAK
czynności nek zatrzyma-
nia
powtarzanie
czynności KONIEC
RYSOWANIE GWIAZD
Figura przedstawiona na rys. 2 powstała wskutek wielokrotnego wykonania bloków
przesuń o 200 kroków i obróć w prawo o 156 stopni. Ile razy? Do-
statecznie wiele. Można pracowicie policzyć, ile potrzeba skrętów, aby uzyskać pełną
gwiazdę, ale wygodniej jest zostawić tę część pracy komputerowi.
82 Lekcje z algory tmami
Utwórz nowy blok o nazwie wielo, kliknij przycisk Dodaj dane wejściowe liczba
XX
lub tekst i dodaj dwa parametry liczbowe – bok i kąt.
rysować w pustym oknie) oraz Przyłóż pisak. Jeśli chcesz, rozszerz skrypt
o ustawienie właściwości pisaka.
Dodaj do skryptu blok jeżeli (…) to (…) opisujący następującą sytuację: jeśli
XX
zostanie naciśnięty lewy przycisk myszy, to należy zatrzymać wykonywanie skryptu.
Umieść go tuż po nagłówku bloku.
Przetestuj działanie skryptu – czy duszek zatrzymał się po naciśnięciu lewego przy-
XX
cisku myszy?
Czy potrafisz zaplanować takie kąty skrętu, dla których powstaną ładne gwiazdy?
XX
Narysuj kilka gwiazd, żeby wypróbować różne kąty skrętu. Podaj również kąt 90
stopni. Co zostanie narysowane?
84 Lekcje z algory tmami
Skoro za pomocą bloku wielo można narysować kwadrat, to może uda się utworzyć
również figurę przedstawioną na rys. 7?
Rys. 7. Labirynt
Ponieważ w tym wypadku długość boku się zmienia, trzeba wprowadzić pewne zmiany
w bloku. Rysowanie należy zacząć od najkrótszego boku, np. o długości 5. Następny
bok, rysowany po skręcie, powinien być o 5 dłuższy od poprzedniego i tak dalej, aż do
narysowania najdłuższego boku, który dotknie krawędzi. Są tu elementy charaktery-
styczne dla budowy skryptu rekurencyjnego:
••
warunek zakończenia: „aż do zetknięcia z krawędzią”,
••
kroki do wykonania powtarzane rekurencyjnie: narysowanie boku i wykonanie
skrętu o podany kąt.
Skąd jednak skrypt będzie wiedział, że ma narysować kolejny bok dłuższy od poprzed-
niego? To proste – blok rysuje bok, którego wartość podaje się w jego wywołaniu. Jeśli
przy każdym kolejnym wywołaniu bok ma być dłuższy o 5 od poprzedniego, to należy
zwiększać długość boku w wywołaniu rekurencyjnym.
Zwolnij działanie duszka, aby przyjrzeć się jego kolejnym ruchom – dodaj przed
XX
wywołaniem rekurencyjnym w bloku wielospi blok czekaj 0.5 sekund.
Przestaw blok czekaj na właściwe miejsce i dodaj za nim blok zmień rozmiar
XX
o 5. Jak teraz wykonywany jest skrypt? Jak powiększył się duszek?
ZADANIA
1. Zmodyfikuj blok wielospi tak, aby długość boku była niezmienna, a zmieniał się
kąt skrętu duszka. Bok nie powinien być zbyt długi. Dla jakich wartości kątów skrypt
powinien kończyć rysowanie?
2. Zmodyfikuj blok wielospi tak, aby jego parametrami były: bok, kąt i skok. Po
wywołaniu rekurencyjnym bok powinien zwiększać się o wielkość skoku. Jakie
ryzyko towarzyszy takiemu rozwiązaniu?
3.5. Wieże Hanoi 87
3.5 Wieże Hanoi
DOWIESZ SIĘ
▪ na czym polega problem wież Hanoi,
▪ jak rozwiązać problem wież Hanoi za pomocą algorytmu rekurencyjnego,
▪ jak zapisać rozwiązanie problemu wież Hanoi w Scratchu.
Typowym przykładem przydatności rekurencji jest problem znany jako wieże Hanoi.
Podczas tej lekcji przekonasz się, że zastosowanie wielokrotnej rekurencji bywa na-
prawdę pomocne.
Wykonaj tę grę dla trzech krążków (możesz spróbować zrobić to w pamięci). Po-
XX
winno ci się udać przenieść wszystkie krążki w siedmiu ruchach.
ZADANIA
1. Oblicz, ile razy trzeba przenosić krążki wież Hanoi, aby cała wieża złożona z n
krążków została przeniesiona.
Porządkowanie
3.6 przez zliczanie
DOWIESZ SIĘ
▪ na czym polega sortowanie przez zliczanie,
▪ jak zrealizować algorytm sortowania przez zliczanie w Scratchu,
▪ jak tworzyć klony duszków.
ZASADY SORTOWANIA
Działanie algorytmu sortowania przez zliczanie najlepiej przedstawić za pomocą przy-
kładu. Jak uporządkować rosnąco ciąg liczb 4, 3, 4, 1, 4, 4, 2, 1, 4 i 3?
4 3 4 1 4 4 2 1 4 3
wartość 1 2 3 4 wartość 1 2 3 4
licznik 0 0 0 0 licznik 2 1 2 5
2+0=2
1+2=3
2+3=5 5+5=10
pozycja 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
licznik 1 1 2 3 3 4 4 4 4 4
Dla każdej możliwej wartości liczbowej (1, 2, 3 lub 4) należy ustalić licznik do zliczania
każdej z tych wartości i ustalić jego wartość początkową na 0. Potem trzeba przejrzeć
kolejne elementy listy i zliczyć ich wystąpienia. Na koniec pozostaje zsumować wartość
3.6. Porządkowanie przez zliczanie 91
licznika oraz licznika poprzedniej liczby, aby ustalić pozycję ostatniego elementu każ-
dej wartości liczbowej i odpowiednio ustawić kolejne elementy listy.
Rys. 2. Wylosowane liczby i wynik sortowania Rys. 3. Kostiumy duszka
Duszek będzie ukryty, jego postać posłuży do utworzenia 11 klonów, tj. identycznych
kopii, które mają wszystkie cechy i funkcjonalności swojego wzorca. Każdy z klonów
będzie miał losowo wybrany kostium.
Ułóż skrypt zielonej flagi, w którym utworzysz 11 razy klon duszka, a także wska-
XX
żesz punkt, w którym powinien wyświetlić się pierwszy klon, oraz odległość między
kolejnymi klonami.
Utwórz skrypt gdy zaczynam jako klon, w którym wylosujesz numer ko-
XX
stiumu dla klona i każdego z nich przesuniesz w prawo o 40 kroków.
Przetestuj działanie obu skryptów kilka razy – sprawdź, czy tworzenie klonów prze-
XX
biega poprawnie.
Aby zliczyć, ile razy występuje każda liczba, musisz utworzyć cztery zmienne, np.
XX
a, b, c i d. W osobnym skrypcie zielonej flagi ustaw początkowe wartości tych
zmiennych na 0.
Uzupełnij skrypt gdy zaczynam jako klon – dodaj wywołanie bloku zliczania.
XX
Ułóż skrypt, który będzie wykonywał się po naciśnięciu klawisza spacji. W wyniku
XX
działania skryptu do zmiennej, która jest wynikiem, dopisuje się a jedynek, b dwó-
jek, c trójek i d czwórek.
ZADANIE
1. Zwiększ liczbę losowanych cyfr dwukrotnie. Musisz je ustawić tak, aby wszystkie
były widoczne, np. w dwóch wierszach jeden pod drugim.
96 Lekcje z algory tmami
3.7 Wybieranie, sortowanie
DOWIESZ SIĘ
▪ na czym polega sortowanie przez wybieranie,
▪ jak rozbić algorytm sortowania na procedury,
▪ jak zrealizować algorytm porządkowania przez wybieranie w Scratchu.
13 47 17 2 53 2 47 17 13 53
2 47 17 13 53 2 13 17 47 53
A zatem lista kroków, które trzeba wykonać, żeby posortować dany ciąg liczb przez
prosty wybór, jest następująca:
••ustaw wskaźnik na pozycji pierwszej liczby;
••wykonuj, aż wskaźnik dojdzie do końca ciągu:
––znajdź najmniejszą liczbę podczas przeglądania ciągu od pozycji wskaźnika
do końca,
––przestaw ją na pozycję wskaźnika (zamień miejscami z liczbą, która tam jest),
––przesuń wskaźnik na następną pozycję w ciągu.
Jeśli trzeba zapisać ten algorytm w postaci skryptu czy programu, to dobrze rozbić go
na dodatkowe etapy. Warto najpierw przygotować:
••skrypt znajdowania najmniejszej liczby ciągu i pozycji, na której się ona znajduje
(zacznij od pozycji wskaźnika),
••skrypt przestawiania – zamiany miejscami liczb o wybranych pozycjach.
Utwórz listę Dane i ułóż skrypt zielonej flagi, za pomocą którego dodasz do niej
XX
12 razy kolejne losowane liczby z zakresu od 1 do 50. Pamiętaj, aby wstawić na po-
czątku blok czyszczący listę.
Utwórz blok przestaw, który dokona zamiany. Powinien on mieć dwa parametry
XX
liczbowe – numery przestawianych elementów, np. nr1liczby i nr2liczby.
Przejrzyj ciąg z rys. 3. Jakie parametry powinien mieć blok przestaw w drugim
XX
kroku? Najmniejsza wartość (5) znajduje się na pozycji 5, a więc 2 i 5. Wykonaj to
przestawienie. A w trzecim kroku? 3 i…
Wstaw pętlę powtarzaj aż – działania w pętli powinny trwać, aż skończy się lista
XX
(oznacza to, że wartość n powinna być większa niż długość listy Dane) – a w niej:
sprawdzenie, czy n-ty elementy jest mniejszy od min,
••
––jeśli tak, to zamiana nrMin na n i min na wartość tego elementu,
zmiana n o 1.
••
przestawianie elementów: tego, który jest najmniejszą liczbą oraz tego, na któ-
––
rym jest wskaźnik (czyli i-tego);
czekanie 2 s, żeby można było zauważyć zamianę elementów;
––
przesunięcie wskaźnika na następny element, czyli zwiększenie zmiennej
––
i o 1.
Czy istnieje oszczędniejszy, a więc szybszy sposób porządkowania? Tak, jest on na-
zywany QuickSort (czytaj: kłiksort; szybkie sortowanie). Jego odmianą jest sortowa-
nie przez scalanie, nazwane tak ze względu na zastosowany sposób działania. Algo-
rytm ten wykorzystuje rekurencję oraz starą rzymską maksymę divide et impera – dziel
i rządź (łatwiej jest pokonać wielu słabych przeciwników niż jednego silnego). Zbiór
jednoelementowy jest uporządkowany. Jeśli więc będziesz dzielić zbiór, aż dojdziesz
do pojedynczych elementów, to wystarczy je odpowiednio scalić, aby uzyskać zbiór
uporządkowany.
ZADANIA
2. Sprawdź, czy sortowanie przez wybieranie działa dla liczb ułamkowych. Musisz
odpowiednio zmienić sposób tworzenia ciągu liczb w skrypcie zielonej flagi.
START
Czytaj
a, b
NIE
a≠b
TAK
TAK NIE
a>b
Wynik
a
aa–b bb–a
KONIEC
ab a≠b a != b:
a = int(input("Podaj
pierwsza˛ liczbe
˛:"))
b = int(input("Podaj
druga˛ liczbe
˛:"))
while a != b:
if a > b:
a = a - b
else:
b = b - a
print (a)
104 Lekcje z algory tmami
3.8 Euklides poprawiony
DOWIESZ SIĘ
▪ jak poprawić algorytm Euklidesa, żeby działał szybciej,
▪ jak zapisać poprawiony algorytm Euklidesa w formie programu komputerowego,
▪ na czym polegają różnice między programowaniem wizualnym a tekstowym.
Klasyczny algorytm Euklidesa, opisany w lekcji 3.1, ma pewną wadę – jeśli liczby znacz-
nie różnią się wielkością, trzeba wykonać bardzo dużo działań. W przypadku liczb 1002
i 6 odejmowanie wykonywane jest sto kilkadziesiąt razy. A przecież łatwo zauważyć, że
1002 jest podzielne przez 2, suma cyfr wynosi 3, więc jest również podzielna przez 3.
To wystarczy, żeby stwierdzić, iż NWD wynosi 6. Czy algorytm Euklidesa może to
policzyć równie szybko? Tak, ale trzeba go poprawić.
Jako wynik (NWD) podawana jest suma liczb (po zakończeniu pętli).
XX
Zamiast 1002 należy wziąć 6, a zamiast 6 (1002 modulo 6), czyli 0. NWD wynosi więc 6.
Nowy algorytm wykonał tylko jeden krok obliczeń.
Oblicz za pomocą tego algorytmu NWD dla liczb: 152 i 57, 1025 i 725, 132 i 44.
XX
3.8. Euklides poprawiony 105
EUKLIDES W BLOCKLY
Zrealizuj tak opisany algorytm Euklidesa w środowisku Blockly.
Utwórz dwie zmienne – nadasz im wartości liczb, dla których obliczasz NWD.
XX
W tym celu wybierz grupę bloków Zmienne i kliknij przycisk Utwórz zmienną….
Przejrzyj inne grupy bloków (Tekst, Pętle, Logika i Matematyka) i poszukaj pole-
XX
ceń, które mogą być potrzebne do ułożenia poprawionego algorytmu Euklidesa.
Z pewnością przyda się blok jeśli z grupy Logika. Trzeba będzie go rozbudować,
ponieważ w algorytmie występuje przypadek „w przeciwnym razie”. Kliknij ikonę
narzędzi i dodaj opcję w przeciwnym razie.
ZADANIA
Co to jest rekurencja?
Rekurencja to tworzenie powtórzeń
w procedurze przez wywołanie tej procedury
wewnątrz jej definicji. Zazwyczaj konstrukcja
rekurencyjna składa się z trzech części: warunku
zakończenia działania, właściwych kroków
do wykonania i wywołania rekurencyjnego.
Rekurencję wykorzystuje się m.in.
do rozwiązania problemu wież Hanoi, który
polega na przenoszeniu zestawu krążków,
zgodnie z podanymi zasadami, między trzema
słupkami.
4.1 Pisz sprawnie i ładnie
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ sprawnie pisać na komputerze,
▪ wyszukiwać i poprawiać błędy popełnione w trakcie pisania w edytorze tekstu,
▪ stosować zasady edycji, formatowania i estetycznego przygotowania tekstu.
Większość zagadnień zapewne jest ci już znana, ale być może nie pamiętasz niektórych
rzeczy, więc warto je sobie przypomnieć.
Pisz jednym ciągiem, nie zwracaj uwagi na wygląd tekstu. Zadbaj jedynie o jego
XX
kompletność i podział na akapity (wstawiane za pomocą klawisza Enter). Podział
tekstu na poszczególne wiersze następuje w edytorze automatycznie. Jeśli potrzebu-
jesz wcięcia akapitowego, ustaw je z linijki w pierwszym akapicie. Podczas pisania
zostanie przeniesione do następnych akapitów.
Podczas pracy pamiętaj o częstym zapisywaniu dokumentu na dysku.
XX
Jeśli masz wątpliwości, czy niewidoczne elementy tekstu zostały wprowadzone po-
prawnie (czy między słowami są dwie spacje czy jedna, czy akapity są wprowadzone
właściwie), możesz je wyświetlić.
Błędy popełnione podczas pisania tekstu można poprawiać ręcznie, kasując lub dopi-
sując potrzebne znaki. Wygodnie jest też korzystać z modułu sprawdzania pisowni.
Często na końcu wiersza pojawiają się jednoliterowe spójniki i przyimki, takie jak: i,
o, w, z. Pozostawienie ich w tym miejscu jest uważane za błąd redakcyjny. Aby prze-
nieść taki wyraz do następnego wiersza (połączyć go z pierwszym wyrazem kolejnego
wiersza), należy zastosować nie klawisz Enter, lecz tzw. twardą spację (kombinację kla-
wiszy Ctrl+Shift+spacja), wstawianą po słowie jednoliterowym. Jak myślisz, czy lepiej
wprowadzać takie zmiany od początku dokumentu czy od końca?
FORMATOWANIE TEKSTU
Gdy opracowywany tekst jest już bezbłędny, możesz przystąpić do formatowania,
które polega na nadaniu dokumentowi odpowiedniego estetycznego wyglądu. Dobierz
czcionkę pasującą do całego dokumentu i zastosuj maksymalnie dwa kroje pisma –
do nagłówków i głównej treści. Jeśli potrzeba większego zróżnicowania, lepiej użyć
różnych wariantów tego samego kroju: pogrubienia, kursywy, różnych rozmiarów itp.
Można też stosować formaty akapitowe. Nie wymagają one zaznaczania całego akapitu
– wystarczy postawić kursor wewnątrz akapitu.
Aby sformatować fragment tekstu, wybierz wzorcowy tekst, umieść w nim kursor
XX
i naciśnij przycisk Malarz formatów (kursor myszy przybierze kształt pędzla) – for-
mat zostanie zapamiętany. Zaznacz w przepisanym tekście fragment, który ma być
sformatowany. Format zostanie przeniesiony na nowy fragment.
Aby sformatować wiele fragmentów tekstu według tego samego wzorca, wybierz
XX
wzorcowy tekst, ustaw w nim kursor i dwukrotnie kliknij przycisk Malarz formatów.
Potem zaznaczaj kolejne fragmenty tekstu, by nadać im wybrany format. Format
zostanie przeniesiony z tekstu, w którym był ustawiony kursor w chwili kliknięcia
przycisku Malarz formatów. Kliknięciem myszy wyłącz przycisk Malarz formatów
i zakończ pracę.
Warto pamiętać, że przy pracy z Malarzem formatów formaty akapitowe przenoszą się
na całe akapity, a formaty znakowe na zaznaczone fragmenty tekstu.
ZADANIA
1. Błąd popełniony podczas pisania tekstu na komputerze niemal zawsze można po-
prawić. Jeśli jego poprawienie jest kłopotliwe, można cofnąć wykonane czynności.
Służy do tego polecenie Cofnij (skrót klawiaturowy Ctrl+Z). W większości progra-
mów można cofnąć serię wykonanych poleceń, a w niektórych tylko jedno, ostatnio
wykonywane polecenie. W dokumencie zapisanym podczas lekcji usuń fragment
tekstu, a następnie użyj polecenia Cofnij. Sprawdź listę z poleceniami, które można
cofnąć za pomocą strzałki przy symbolu cofania.
2. Sprawdź w sieci:
a) do czego służy wymuszony koniec wiersza i jak go wprowadzić;
b) czym się różnią czcionki szeryfowe i bezszeryfowe.
4.2 Jak to się pisze
DOWIESZ SIĘ
▪ co oznaczają obco brzmiące terminy komputerowe,
▪ jak zaznaczać różne elementy tabeli.
W JAKIM TO JĘZYKU?
Złapałem akces do Instagrama, żeby zaplołdować dżejpegi, a tymczasem displej mi się za-
czął skrolować, ajfon się zawiesił i trzeba było resetować. Język pełen obcych słów nie musi
się nam podobać, ale trudno nie dostrzegać otaczającej nas rzeczywistości i udawać, że
nie rozumiemy słowa „komputer” czy „displej”.
Otwórz nowy dokument w edytorze tekstu i zapisz w nim tytuł: Słownik terminów
XX
komputerowych. Taką samą nazwę nadaj całemu plikowi.
Poniżej tytułu zbuduj tabelę złożoną z trzech kolumn – na karcie Wstawianie klik-
XX
nij przycisk Tabela i wybierz opcję Wstaw tabelę... lub zaznacz odpowiednią liczbę
komórek na grafie. Wstępnie zaznacz kilka wierszy (np. pięć) – będziesz je dodawać
na bieżąco (należy ustawić kursor w ostatniej komórce tabeli i nacisnąć klawisz Tab).
FORMATOWANIE TABELI
Wypełnioną tekstem tabelę trzeba odpowiednio sformatować, aby była estetyczna oraz
czytelna.
••
Komórka – ustaw kursor przy lewej krawędzi komórki, aby przybrał kształt czarnej
strzałki skierowanej w prawo, i kliknij lewym przyciskiem myszy.
••
Kilka komórek – zaznacz pierwszą komórkę i przeciągaj kursor z wciśniętym lewym
przyciskiem myszy na następne komórki.
••
Wiersz – ustaw kursor na lewym marginesie na zewnątrz tabeli, aby przybrał kształt
białej strzałki skierowanej w prawo, i kliknij myszą.
••
Kolumna – ustaw kursor nad wybraną kolumną na zewnątrz tabeli, aby przybrał
kształt czarnej strzałki wskazującej kolumnę, i kliknij myszą.
Dla każdego elementu tabeli możesz wybrać standardowe rodzaje formatowania do-
stępne na karcie Narzędzia główne edytora tekstu. W programie są jednak także dodat-
kowe funkcje wprowadzone specjalnie do pracy z tabelami.
Ustaw kursor wewnątrz tabeli i kliknij – wyświetlą się dwie dodatkowe karty Projek-
XX
towanie i Układ z poleceniami potrzebnymi do pracy z tabelami.
ILUSTRACJE W TABELI
Tabelę ze słownikiem możesz także zilustrować rysunkami wykonanymi w edytorze
grafiki, zrzutami ekranu albo zdjęciami (własnymi lub pobranymi z sieci).
Zmień odpowiednio rozmiary pozostałych kolumn, tak aby całość mieściła się mię-
XX
dzy marginesami na stronie – ustaw kursor myszy na krawędzi kolumny i przecią-
gnij krawędzie tabeli.
118 Lekcje z edy torem tekstu
ZADANIA
4. Przekształć Słownik astronomiczny z zadania 3 w tabelę, tak aby w jej dwóch kolum-
nach znajdowały się odpowiednio hasła i ich objaśnienia. Użyj do tego polecenia
Konwertuj tekst na tabelę... (Wstawianie → Tabela). Co musisz dodatkowo zrobić,
aby uzyskać właściwy efekt?
4.3. Kształt y poezji 119
4.3 Kształty poezji
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ wykorzystywać różne funkcje edytora tekstu, aby rozplanować tekst oraz ilustracje
na stronie,
▪ wyznaczać koniec strony, kolumny, wiersza,
▪ wypełniać nagłówki i stopki, formatować tekst w nagłówku i stopce.
Niektórzy pisarze i poeci próbowali i próbują przez wygląd utworu przekazać czytelni-
kowi obrazy, które miały związek z jego treścią. Podczas tej lekcji odtworzysz w edy-
torze tekstu kształty, które swoim utworom literackim noszącym tytuły Gitara, Schody
i Butelka nadał Ludwik Jerzy Kern.
Gitara
Schody
W tym wypadku musisz dobrać krój czcionki tekstu i jej wielkość, a każdy akapit tak
ustawić na stronie, aby tekst wiersza kształtem przypominał schody. Możesz to zrobić
na kilka sposobów, ale najwygodniej będzie to wykonać przez ustawienie odpowiednich
tabulatorów.
Rodzaje tabulatorów
Tabulator lewy – tekst jest wyrównywany do lewej strony w miejscu ustawienia
znaku tabulatora.
Tabulator środkowy – tekst jest środkowany w miejscu ustawienia znaku tabu-
latora.
Tabulator prawy – tekst jest wyrównywany do prawej strony w miejscu ustawienia
znaku tabulatora.
Tabulator dziesiętny – służy do wpisywania liczb w postaci dziesiętnej; liczby
wpisywane w kolejnych wierszach ustawiają się wyrównane do przecinka.
Tabulator paskowy – w miejscu jego wstawienia w każdym wierszu akapitu pojawia
się pionowa linia; wraz z pozostałymi tabulatorami może służyć do tworzenia
uproszczonych tabel.
Zwróć uwagę, że niektóre schodki w wierszu są wyrównane do prawej strony. Czy usta-
wienie kolejnych akapitów schodków należy wykonać przed sformatowaniem tekstu,
czy po sformatowaniu? A może kolejność jest dowolna?
Butelka
NAGŁÓWKI I STOPKI
Opracowywany przez ciebie dokument z wierszami ma trzy strony, warto zatem je
opisać i ponumerować w nagłówku i stopce. Oba te obszary strony mają specyficzną
cechę – informacje umieszczone w nagłówku i stopce pojawią się na wszystkich stro-
nach dokumentu. Wystarczy wpisać je tylko na pierwszej stronie. W nagłówku zazwy-
czaj umieszcza się imię i nazwisko autora oraz tytuł dokumentu. W stopce wstawia
się numer strony, ale można także dopisać nazwisko osoby, która opracowała tekst
dokumentu, oraz datę i godzinę jego utworzenia.
122 Lekcje z edy torem tekstu
Podczas pracy z tymi wydzielonymi obszarami strony trzeba stosować pewne reguły,
np. nie należy wpisywać tam ręcznie numeru strony, bo wówczas taki sam numer będą
miały wszystkie strony dokumentu. Aby edytor nadał właściwy numer strony i sam go
wstawił w wyznaczonym miejscu, należy otworzyć kartę Wstawianie, w grupie Nagłó-
wek i stopka rozwinąć listę Numer strony i wybrać odpowiednie położenie numeru.
ILUSTROWANE WIERSZE
Teraz przygotujesz jedną stronę ilustrowanego tomiku poezji zawierającego pastisze
utworów znanych poetów.
Odszukaj w sieci pastisze (utwory naśladujące styl innych autorów) autorstwa Grze-
XX
gorza Uzdańskiego. Większość z nich znajdziesz na Facebooku na profilu Nowe
wiersze sławnych poetów. Wybierz dwa, które najbardziej ci się podobają i które
potrafisz trafnie zilustrować.
Skopiuj wiersze do pustego dokumentu – skorzystaj z polecenia Wklej z menu
XX
podręcznego i wybierz opcję Zachowaj tylko tekst.
Zaplanuj układ ilustracji i wierszy na stronie oraz dodatkowe elementy graficzne.
XX
Ustaw teksty wierszy w kolumnach (Układ → Kolumny).
XX
Aby zorganizować miejsce na tekst i grafikę, użyj przycisku Znaki podziału → Ko-
XX
lumna na karcie Układ.
Wybierz opracowaną przez siebie ilustrację lub wyszukaj gotową – w Obrazach on-
XX
line (karta Wstawianie) albo w internecie (np. w serwisie https://publicdomainvec-
tors.org/pl/ są dostępne grafiki, których można używać bezpłatnie w dowolnym
celu, nawet komercyjnym).
Umieść wybraną ilustrację w odpowiednim miejscu tekstu za pomocą operacji Ko-
XX
piuj i Wklej lub zapisz ją na dysku komputera i wstaw do tekstu – na karcie Wsta-
wianie wybierz przycisk Obrazy.
Każdą ilustrację wstawioną do tekstu możesz ustawić na różne sposoby. Służą do tego
polecenia na karcie Format obrazu w obszarze Narzędzia obrazów, który pojawia się po
zaznaczeniu obrazka. Do grafiki możesz też dodać obramowanie, zmienić jej położe-
nie w tekście, wymusić zawijanie tekstu dookoła niej, zmienić jej rozmiar, obrócić ją
czy nadać jej specyficzną kolorystykę.
ZADANIA
1. Wiersz, którego wersy są ułożone w taki sposób, że tworzą kształt przedmiotu albo
osób będących tematem utworu, to kaligram. Sprawdź w internecie pochodzenie
tego słowa. Znajdź w wyszukiwarce grafiki Google takie wiersze.
4.4 Plakat
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ ustawiać obrazki względem tekstu, np. jako tło,
▪ osadzać w tekście grafikę obiektową,
▪ przekształcać i modyfikować proste rysunki obiektowe.
W roli głównej:
PROF. BĄCZYŃSKI
„Żarłoczną Ewę”
Występują:
PROF. BĄCZYŃSKI
WĄŻ, ADAM i EWA
(wychodząc z domu)
a) sprawdza gaz;
WĄŻ:
b) chowa zapałki;
(podaje Ewie jabłko na tacy)
c) zamyka szczelnie okna;
d) akwarium stawia na szafie; Ugryź i daj Adamowi.
e) kota wpycha do szuflady; ADAM:
f) dzieciom odbiera ostre przedmioty; (ryczy)
g) żonie książki o treści podniecającej; Daj ugryźć! Daj ugryźć!
h) spirytus denaturowany wylewa do zlewu;
EWA:
i) wyłącza telefon;
(zjada całe jabłko)
j) pali „Pana Tadeusza” i „Trylogię”;
WĄŻ:
k) na wszelki wypadek gasi światła i zabarykadowuje klozet;
(przerażony)
l) pod podmuchem lekkiej schizofrenii przykleja sobie rude wąsy;
m) dziurkę od klucza zatyka ligniną; I co teraz będzie?
n) bardzo ostrożnie wychodzi na miasto; ADAM:
o) wpada pod pędzącą z szybkością 60 km ciężarówkę z kapustą. Niedobrze. Cała Biblia na nic.
KURTYNA
Otwórz edytor tekstu, kliknij przycisk Punktory lub Numerowanie i wpisz pierwszy
XX
akapit wyliczanego bądź numerowanego tekstu. Każdy z tych formatów możesz
wyłączyć tym samym przyciskiem.
Zaznacz znak lub fragment tekstu, wpisz w oknie rozmiaru wymaganą przez ciebie
XX
wielkość czcionki i zatwierdź wybór klawiszem Enter.
Do dokumentu tekstowego możesz wstawić obrazy z pliku (przycisk Obrazy) lub z sieci
(Obrazy online), gotowe Kształty, diagramy SmartArt, proste wykresy odpowiadające
wykresom z arkusza kalkulacyjnego (Wykres) lub zrzut albo wycinek ekranu (Zrzut
ekranu). Po kliknięciu wstawionego elementu uaktywnia się dodatkowe menu, które
pozwala na wprowadzenie modyfikacji.
Elementy z kategorii Kształty są tzw. obiektami, a to znaczy, że nie składają się z po-
jedynczych punktów (tak jak rysunki tworzone w edytorze grafiki), lecz z obiektów
generowanych matematycznie. Ma to swoje plusy i minusy. Rysunki obiektowe można
przekształcać bez szkody dla ich wyglądu i jakości (np. powiększać lub rozciągać),
jednak technika ich rysowania jest dość skomplikowana – trzeba poświęcić trochę
czasu, żeby ją opanować. Ponieważ nie można narysować pojedynczego punktu, na
pasku narzędzi nie ma również ołówka (którym np. w Paincie można rysować kropki
i składające się z nich krzywe). Są natomiast gotowe kształty, linie, strzałki, prostokąty,
elipsy, schematy blokowe i dymki.
126 Lekcje z edy torem tekstu
Kliknij wybrany obiekt prawym przyciskiem myszy, aby wywołać menu podręczne,
XX
i wybierz opcję Przesuń na wierzch lub Przesuń na spód.
Jeżeli rysunek składa się z kilku obiektów, pod koniec pracy warto je zgrupować, tak
by wszystkie elementy tworzyły całość.
Zaznacz wszystkie elementy rysunku (po kliknięciu pierwszego kliknij każdy na-
XX
stępny z wciśniętym klawiszem Shift) i wybierz polecenie Grupuj z menu podręcz-
nego wywołanego na zaznaczonych elementach.
W tym samym menu znajdziesz polecenie Rozgrupuj umożliwiające rozłączenie ele-
mentów wcześniej zgrupowanego obiektu (np. po to, aby poprawić niektóre z nich).
POZYCJONOWANIE GRAFIKI
Większość narzędzi umożliwiających wykonanie operacji na gotowej ilustracji znajduje
się w menu podręcznym Formatuj obraz… (jeśli ilustracja jest obrazkiem) lub Formatuj
kształt… (jeśli ilustracja jest kształtem).
Kliknij swój obrazek prawym przyciskiem myszy i wypróbuj działanie kilku operacji
XX
z odpowiedniego menu. Każdą z nich możesz odwołać poleceniem Cofnij.
4.4. Plakat 127
Najszybszy dostęp do położenia obrazka względem tekstu uzyskasz za pomocą ikony Opcje
układu, pojawiającej się obok prawego górnego rogu każdego zaznaczonego obrazka.
ZADANIA
1. Opracuj w edytorze tekstu plakat pod tytułem Pola figur geometrycznych. Narysuj
zestaw figur geometrycznych, uwzględnij informacje o figurach, ich rysunki, a także
wzory i objaśnienia, jak obliczać ich pole. Wykorzystaj możliwość rysowania figur
foremnych z wciśniętym klawiszem Shift.
4.5 Dialog z maszyną
DOWIESZ SIĘ
▪ jakie problemy może mieć człowiek porozumiewający się z maszyną za pomocą
języka naturalnego,
▪ jak przygotować do druku kilkustronicowy dokument z wykorzystaniem odtwarzania
zadanych formatów.
Jak rozmawiać z komputerem bez użycia klawiatury i myszy bądź ekranu dotykowego?
Nie jest to takie łatwe, jak mogłoby się wydawać, dlatego nasza komunikacja wciąż
bardziej przypomina wydawanie poleceń niż prawdziwy dialog.
POROZMAWIAJ Z KOMPUTEREM
Chętnie myślimy o komputerach następnych generacji jako o maszynach, z którymi
będziemy porozumiewać się głosem, które będą wyręczały nas w wielu codziennych
czynnościach i zastępowały w sytuacjach dla nas niewygodnych. Rzadko jednak zda-
jemy sobie sprawę z tego, jak wielu rzeczy komputery jeszcze „nie umieją” i czego
trzeba je „nauczyć”, żeby osiągnąć ten etap.
Trudna rozmowa
Stephen Hawking (1942–2018) przez
lata porozumiewał się ze światem za
pomocą komputera. Słynny brytyjski
fizyk, chory na stwardnienie zanikowe
boczne, które powoduje zanik mięśni,
stracił mowę w 1985 r. po zabiegu
tracheotomii. Od tamtego czasu po-
sługiwał się urządzeniem sprzężonym
z generatorem mowy – uruchamiał
mięśniami policzka wirtualną klawia-
turę i wprowadzał dane do komputera,
natomiast czujnik ruchu w okularach
wychwytywał skurcze mięśni policzka,
co pozwalało Hawkingowi wybierać li-
tery i słowa pojawiające się na ekranie.
Cytowany fragment książki Davida Harela Rzecz o istocie informatyki. Algorytmika opi-
suje problem związany z rozumieniem ludzkiego języka przez maszyny i zawiera kilka
przykładów, które ukazują typowe błędy mogące się pojawić, gdy ma się do czynienia
z komputerem reagującym nie po ludzku, ale po „maszynowemu”.
ORGANIZACJA TEKSTU
Twoje zadanie polega na przygotowaniu tego tekstu w bardzo eleganckiej formie – ta-
kiej, jaką widać po wydrukowaniu pliku. Materiał do pracy znajdziesz w pliku harel.rtf,
który przekaże ci nauczyciel. Spróbuj zorganizować sobie pracę dość dokładnie – taki
schemat działania jest bardzo przydatny, gdy masz do czynienia z komputerem.
Podziel tekst na akapity.
XX
PORZĄDKI W TREŚCI
Teraz możesz przystąpić do formatowania pierwszej strony dokumentu.
Ustal styl i rozmiar czcionki tytułu – różni się ona nieco od czcionki, którą zasto-
XX
sowano do reszty tekstu.
Nanieś szczegółowe formaty na wyróżnione fragmenty tekstu (kursywę, podkre-
XX
ślenie itd.).
130 Lekcje z edy torem tekstu
DIALOG
Specyficznego formatowania wymagają zapisy dialogów. Przykładem jest poniższy
fragment drugiej strony dokumentu.
Obejrzyj niesformatowane dialogi w pliku RTF – czy masz pomysł, w jaki sposób
XX
uzyskać powyższy efekt?
Sprawdź jeszcze raz swój dokument na podglądzie wydruku i wydrukuj go, jeśli
XX
nie wymaga poprawek.
ZADANIA
4.6 Portfolio z tekstami
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ kopiować i wklejać teksty oraz ilustracje za pomocą Schowka,
▪ dzielić dokument na sekcje,
▪ używać stylów, tworzyć spis treści długiego dokumentu.
ZAKŁADANIE PORTFOLIO
Utwórz nowy dokument w edytorze tekstu, a następnie odszukaj i otwórz swoje tek-
sty. Edytor będzie otwierał kolejne okna. Możesz przechodzić od jednego do drugiego
dokumentu z użyciem paska zadań Windows.
Rys. 1. Kilka otwartych tekstów widocznych po wskazaniu kursorem ikon Worda na pasku zadań
Sprawdź, jak wygląda wklejony tekst i na jego końcu wstaw Podział strony – kliknij
XX
przycisk Podział strony w grupie Strony na karcie Wstawianie.
SEKCJE W DOKUMENCIE
Jeden z twoich dokumentów – tekst z wierszami, w którym są dwie kolumny – może ci
sprawić kłopot. Czy można zachować takie formatowanie w portfolio? Tak, ale wymaga
to utworzenia nowej sekcji dokumentu.
Wybierz kartę Układ i w grupie Ustawienia strony kliknij przycisk Znaki podziału,
XX
a następnie wybierz Podziały sekcji → Następna strona.
W pionie i w poziomie
Za pomocą podziału na sekcje możesz również umieścić w jednym dokumencie strony
o orientacji pionowej i poziomej.
Naciśnij klawisz PrtScn (PrintScreen), aby umieścić w schowku zrzut ekranu kom-
XX
putera. Jeśli naciśniesz jednocześnie klawisze PrtScn i Alt, to do schowka zostanie
skopiowana tylko zawartość aktywnego okna.
Wklej ten zrzut do edytora grafiki, np. Paint, zaznacz w nim obszar plakatu i sko-
XX
piuj do schowka.
Jeśli masz już w portfolio wszystkie swoje teksty, to możesz przystąpić do opracowa-
nia wyglądu całego dokumentu, a także wstawić numery stron i wypełnić stopkę oraz
nagłówek. Zrób to w swoim portfolio.
Zaznacz tytuł dokumentu i na karcie Narzędzia główne w grupie Style wybierz styl
XX
Nagłówek 1.
Otwórz kartę Odwołania, a następnie w grupie Spis treści rozwiń listę Spis treści
XX
i wybierz jeden z wariantów spisu.
Edytor wygeneruje spis treści, wypisze wszystkie nagłówki i poda numery stron. Za-
uważ, że elementy spisu treści są odsyłaczami kierującymi do odpowiednich stron
dokumentu.
ZADANIA
5.1 Aparaty, zdjęcia, filmy
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ jest zbudowany aparat fotograficzny,
▪ dobrać ustawienia aparatu.
APARATY FOTOGRAFICZNE
Przez długi czas zdjęcia zapisywało się na kliszy fotograficznej, zwanej także filmem.
Kliszę wywoływało się w ciemni – pomieszczeniu wyposażonym w specjalne lampy
ciemniowe oraz sprzęty do chemicznej obróbki materiałów, m.in. stół z kuwetami,
odczynniki, powiększalnik, filtry korygujące, papier światłoczuły oraz suszarkę.
3 wywoływanie 4 suszenie
odbitek odbitek
1 wywołanie kliszy,
tj. odkrycie obrazu
utrwalonego
na negatywie
Matrycę i inne delikatne części aparatu chroni światłoszczelny korpus, do którego przy-
mocowany jest obiektyw – stały (np. w aparatach kompaktowych) lub wymienny (np.
w lustrzankach).
wbudowana lampa
błyskowa
korpus z elektroniką,
kartą pamięci,
przyciskami i złączami
element światłoczuły
(matryca CCD)
obiektyw z pierścieniami
zoomu i ostrości oraz
systemem soczewek
ZDJĘCIA I FILMY
Pora na zrobienie pierwszych zdjęć. Nie masz aparatu? Telefon wystarczy. Współczesne
smartfony mają co najmniej dwa aparaty, jeden z przodu – żeby łatwo było sfotografo-
wać siebie, i drugi (zazwyczaj nieco lepszy) z tyłu.
Otwórz galerię, znajdź zdjęcia i wyświetl informacje na ich temat. Gdzie znajdują
XX
się pliki ze zdjęciami, jaka jest wielkość i rozdzielczość wykonanych zdjęć? Czy po
powiększeniu widać na zdjęciach szczegóły?
Panorama idealna
Nie każdą scenę można sfotografować w formie panoramy – w przypadku pejzażu
problem najczęściej stanowią przemieszczające się obiekty, np. samochody, chmury
czy przelatujące ptaki, oraz zmienne warunki ekspozycji (np. wiatr, słońce zasłaniane
i odsłaniane przez chmury).
5.1. Aparat y, zdjęcia, filmy 143
Zdjęcia w trybie makro umożliwiają fotografowanie z bliska i dają wrażenie dużego po-
większenia. W przypadku tego typu fotografii często stosuje się dodatkowe pierścienie
lub soczewki umożliwiające większe zbliżenie.
Wbrew pozorom nie jest łatwo zrobić dobre zdjęcie portretowe. W tym celu trzeba
zapewnić neutralne tło, mieć do dyspozycji sporą ogniskową oraz małą przysłonę, żeby
tło zostało rozmyte. Ostrość zdjęcia nie powinna być ustawiona w centrum twarzy.
Potem wystarczy oswoić osobę portretowaną z kamerą, wykonać serię zdjęć i wybrać
najlepsze.
Nakręć krótki film. Obejrzyj go uważnie i zastanów się, co i jak można poprawić.
XX
Niestety, filmowanie z ręki nie jest łatwe – trzeba uważać, żeby obraz nie skakał,
nie można też zbyt szybko zmieniać powiększenia kadru.
Kompresja
Format RAW zawiera pełną informację o obrazie, ale wymaga wyspecjalizowanego
programu graficznego. Zdjęcia w formacie JPG zapisywane są z kompresją – zmniej-
szeniem rozmiaru zapisywanego pliku kosztem jego jakości. Więcej zdjęć mieści się
wówczas w pamięci, ale nie nadają się one do znacznego powiększania i wydruku w du-
żym formacie.
Wczytaj swoje zdjęcia do komputera i obejrzyj je na dużym ekranie. Oceń ich jakość.
XX
ZADANIA
5.2 Światłem malowane
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ poprawić podstawowe parametry zdjęcia i wybrać kadr,
▪ dobrać parametry zdjęcia stosownie do sposobu jego prezentacji,
▪ zapisywać przetworzone obrazy.
W oknie Jasność i kontrast zaznacz opcję Podzielony widok – w lewej części zdję-
XX
cia będzie widać obraz po zmianach, a w prawej – pierwotny. Aby zmienić obszar
podglądu, należy przeciągnąć linię podziału w lewo lub prawo.
Aby otrzymać dobrej jakości odbitkę lub wydruk zdjęcia, przed zapisaniem pliku trzeba
określić rozdzielczość obrazu na co najmniej 300 dpi. Oznacza to, że w linii o długości
równej 2,54 cm (1 cal) będzie rozróżnianych 300 punktów. Najpopularniejszym for-
matem zdjęć wykonywanych w zakładach fotograficznych jest 10 × 15 cm, co po prze-
liczeniu daje 4 × 6 cali. Łatwo więc obliczyć, że zdjęcie, z którego ma zostać wykonana
odbitka o takim formacie, powinno mieć rozmiar przynajmniej 1200 × 1800 pikseli.
5.2. Światłem malowane 149
W oknie Eksport obrazu wskaż folder docelowy. Jeśli jest taka potrzeba, zmień na-
XX
zwę pliku i kliknij przycisk Wyeksportuj.
ZADANIE
aprawa cyfrowych
N
5.3 obrazów
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ korygować niekorzystne krzywizny i usuwać niepożądane elementy ze zdjęcia,
▪ poprawiać ostrość obrazu,
▪ stosować filtry.
Czasem nie wystarczy odpowiednie przycięcie kadru i poprawienie jasności czy nasy-
cenia kolorów – zdjęcie wymaga większej obróbki komputerowej. Trzeba zlikwidować
nienaturalne krzywizny albo „walące się” budynki, ukryć elementy psujące kompozy-
cję, zaakcentować coś.
LIKWIDACJA KRZYWIZN
Każdemu niekiedy zdarza się wykonać zdjęcie, na którym linia horyzontu wcale nie jest
pozioma albo obiekty architektoniczne nie trzymają pionu. Program GIMP i w takiej
sytuacji jest w stanie pomóc.
Ustaw kursor myszy na zdjęciu, naciśnij lewy przycisk i ostrożnie obróć obraz
XX
tak, aby linia horyzontu zaczęła przebiegać równolegle do prowadnicy. Zatwierdź
zmianę klawiszem Enter.
Na karcie zawierającej menu pędzli, deseni i czcionek kliknij ikonę Pędzle i wybierz
XX
pędzel, którym zamalujesz czerwone paski szelek.
Zacznij malować – kursor przyjmie postać dwóch okręgów. Jeden z nich (ten bez
XX
krzyżyka) pokazuje miejsce, z którego pobierany jest wzór do malowania, a drugi
– miejsce, które jest zamalowywane.
Rys. 7. Fragment zdjęcia w czasie klonowania i po zakończeniu operacji
154 Lekcje z multimediami
Uwaga: aby klonowanie przeprowadzić dokładnie i bez wyraźnych śladów tego zabiegu,
trzeba często zmieniać wzór do klonowania (kombinacja Ctrl i lewy przycisk myszy) na
odpowiedni dla danego miejsca.
W oknie Wyostrz (maska wyostrzająca) staraj się poprawić wygląd obrazu przez
XX
odpowiednie manipulowanie suwakami.
Rys. 9. Filtr Nałóż płótno stwarza wrażenie, że obraz został zapisany na płóciennym podkładzie
ZADANIA
5.4 Ogłoszenie
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ utworzyć obraz o ściśle określonych parametrach,
▪ pracować z warstwami i precyzyjnie określać położenie elementów obrazu,
▪ wprowadzać tekst i określać jego parametry.
TWORZENIE WARSTWY
Czym są warstwy obrazu? Można sobie wyobrazić, że są to nakładane na siebie arku-
sze, zawierające jakieś elementy graficzne. Arkusze te mogą się wzajemnie przenikać
– tak jak to widać na rys. 2.
Teraz możesz dodać nową przezroczystą warstwę, na której utworzysz ramkę ogło-
szenia.
Obecnie obraz składa się z dwóch warstw Tło i Ramka. Widać to na karcie Warstwy.
Warstwa Ramka jest przezroczysta, tak jakby na tło położono folię, po której można
rysować i przez którą widać warstwę spodnią.
Sprawdź, czy na karcie Warstwy zaznaczona jest warstwa Ramka. Jeśli nie, to kliknij
XX
ją lewym przyciskiem myszy.
Zaznacz całą warstwę – z menu Zaznaczenie wybierz polecenie Całość lub użyj
XX
kombinacji klawiszy Ctrl+A.
Rys. 6. Widok monitora z nóżką i podstawką oraz ekranem wypełnionym wybranym kolorem
WPROWADZANIE TEKSTU
XXW przyborniku wybierz narzędzie Tekst i w górnej części plakatu narysuj pole tek-
stowe od lewej do prawej krawędzi.
Na karcie z prawej strony okna kliknij ikonę Czcionki i z rozwiniętej listy wybierz
XX
krój czcionki, np. Sitka Heading Bold.
Określ ustawienia tekstu w przyborniku nad polem tekstowym – wskaż punkty (pt)
XX
jako jednostkę miary czcionki i wpisz wartość 40, następnie zaznacz, że tekst ma
być pogrubiony, i wybierz kolor.
5.4. Ogłoszenie 161
Wyśrodkuj wpisany tekst – kliknij ikonę Opcje narzędzia na karcie pod przyborni-
XX
kiem i zaznacz odpowiednią opcję.
Zmodyfikuj tekst tak, aby w obu wierszach miał taką samą szerokość – zaznacz
XX
go w pierwszym wierszu i kliknięciami strzałeczki do góry ustal wartość kerningu
(regulowanie odległości między znakami) na 12, a potem zaznacz drugi wiersz
i wyrównaj odpowiednio szerokość.
ZAPISYWANIE OBRAZU
Pozostało zapisać obraz w pliku. GIMP pozwala to zrobić na dwa sposoby.
Jeśli wybierzesz polecenie Zapisz… lub Zapisz jako…, to plik zostanie zapisany w for-
macie typowym programu GIMP – XCF, a ponadto zostaną zachowane wszystkie pa-
rametry obrazu i informacja o tworzących go warstwach. Takie rozwiązanie pozwala
w każdej chwili wrócić do edycji pliku. Niestety, plik XCF można otworzyć tylko w pro-
gramie GIMP. Podczas zapisywania pliku wystarczy wybrać właściwy folder i nadać
stosowną nazwę.
W dolnej części okna Eksport obrazu kliknij krzyżyk w pozycji Wybór typu pliku
XX
(Według rozszerzenia) i z rozwiniętej listy wybierz właściwy format.
Wybierz właściwy folder do zapisu i wpisz nazwę pliku, a na koniec kliknij przycisk
XX
Wyeksportuj.
ZADANIA
5.5 Nie taka martwa natura
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ tworzyć film na podstawie jednego obrazu statycznego,
▪ wykorzystywać funkcje programu PhotoFilmStrip, m.in. importować obrazy, stoso-
wać swobodny ruch kamery, płynnie zmieniać kierunek ruchu kamery.
PRACE WSTĘPNE
Na warsztat weźmiesz dzieło Pietera Claesza (czytaj: Pitera Klasza) – holenderskiego
malarza z okresu baroku. Obraz przedstawia martwą naturę. Na stole stoją patera
z homarem i misy z owocami oraz różne przedmioty użytkowe: dzban, kielich, książki
i skrzypce. Dostępna w internecie reprodukcja występuje pod niemieckim tytułem
Tafel mit Hummer, Silberkanne, großem Berkemeyer, Früchteschale, Violine und Büchern.
Przygotuj w programie GIMP czołówkę filmu, tj. planszę o rozmiarach 1920 × 1080
XX
pikseli i rozdzielczości 72 ppi z napisem rozmieszczonym w trzech wierszach.
W pierwszym wierszu ustaw tytuł MARTWA NATURA, w drugim nazwisko au-
tora – Pieter Claesz, a w trzecim datowanie – 1597–1660. Sformatuj tekst według
własnego uznania.
Rys. 3. Wprowadzanie nazwy projektu i ustalanie współczynnika proporcji boków klatki tworzonego filmu
5.5. Nie taka mart wa natura 165
Film zrealizowała
w programie PhotoFilmStrip MARTWA NATURA
Ola Zdolna Pieter Claesz
1597–1661
2020
Film zrealizowała
w programie PhotoFilmStrip MARTWA NATURA
Ola Zdolna Pieter Claesz
1597–1660
2020
Uporządkuj obrazy na taśmie filmowej u dołu strony – przeciągnij je tak, aby plan-
XX
sza startowa znalazła się na początku, a końcowa na końcu taśmy.
Nad taśmą znajdują się dwa okienka z aktywną planszą – w lewym pokazany jest frag-
ment, od którego rozpocznie się animacja, a w prawym – obszar, na którym animacja
się zakończy. Ustawienia te można zmieniać według własnego pomysłu.
Zmodyfikuj początek i koniec animacji tak, aby uzyskać efekt płynnego powięk-
XX
szania planszy – w lewym okienku rozciągnij zaznaczenie tak, aby obejmowało
całą planszę, w prawym okienku zmniejsz je tak, by mieścił się w nim tylko napis.
Rys. 6. Ustawienia pozwalające uzyskać efekt przybliżania napisu przez obiektyw kamery
W pozycji Process określ pozostałe parametry animacji – tak jak na zrzucie poniżej.
XX
3
2
2
5
3
4
4
W menu File (czytaj: fajl) wybierz polecenie Save project (czytaj: sejw prodżekt).
XX
Na pasku narzędzi kliknij ikonę Render filmstrip, a następnie w oknie Render f ilm-
XX
strip w polu Format wybierz pozycję x264/AAC (MP4), Resolution (czytaj: rezolu-
szyn), ustaw na FULL-HD (1920x1080) i kliknij przycisk Start.
5.5. Nie taka mart wa natura 169
Pojawi się okno Job queue (czytaj: dżob kju) z paskiem postępu zapisu filmu. Kiedy
pod paskiem postępu wyświetli się komunikat Done (czytaj: dan), można zamknąć
okno i program. Film jest gotowy. Możesz obejrzeć swoje dzieło. Jeśli uznasz, że są
konieczne poprawki, otwórz projekt, popraw mankamenty i ponownie zapisz projekt
oraz film.
ZADANIE
5.6 Cyfrowy montaż filmu
DOWIESZ SIĘ, JAK
▪ tworzyć w programie GIMP obramowanie z efektem 3D,
▪ wykorzystywać funkcje programu OpenShot Video Editor, m.in. importować
obrazy i filmy, stosować animowane przejścia między sekwencjami filmu,
dodawać napisy.
Podczas tej lekcji będziesz pracować z edytorami GIMP oraz OpenShot Video Editor
(czytaj: ołpen szot widio editor). Posłużą one do realizacji filmu złożonego z obrazów
statycznych i krótkich sekwencji wideo.
ZAŁOŻENIA WSTĘPNE
Pierwszy etap realizacji każdego projektu powinno stanowić sformułowanie wstępnych
założeń – w przypadku filmów warto opisać koncepcję wizualną oraz wytyczne doty-
czące montażu. Można to zrobić w punktach.
Koncepcja Edytor
Tytuł filmu: Konie w twórczości Józefa Chełmońskiego OpenShot Video
Editor
Każda sekwencja poprzedzona planszą prezentującą daną GIMP
reprodukcję w obramowaniu z efektem 3D
Trzy sekwencje wideo prezentujące detale obrazów PhotoFilmStrip
Po wykonaniu zadania 1 z poprzedniej lekcji masz już większą część elementów po-
trzebnych do montażu filmu. Musisz jeszcze przygotować trzy plansze z reprodukcjami.
5.6. Cyfrowy montaż filmu 171
••
Wypełnij obszar roboczy deseniem – przenieś kursor nad obraz i kliknij lewym
przyciskiem myszy.
••
Dodaj nową przezroczystą warstwę na obramowanie reprodukcji – w menu War-
stwa wybierz polecenie Nowa warstwa…, po czym w oknie Nowa warstwa w polu
Nazwa warstwy wpisz Ramka, a w polu Wypełnienie ustaw Przezroczystość.
••
Określ krawędzie reprodukcji – ustaw kursor myszy na linijce, naciśnij lewy
przycisk myszy i z wciśniętym przyciskiem przeciągnij odpowiednio pionowe
i poziome prowadnice.
••
Zaznacz obszar ograniczony prowadnicami na warstwie Ramka – wybierz w przy-
borniku narzędzie Zaznaczenie prostokątne.
••
Rozszerz zaznaczenie o 60 pikseli – w menu Zaznaczenie wybierz polecenie
Powiększ…, a następnie w oknie Powiększenie zaznaczenia zmień odpowiednio
jednostkę i wartość.
••
W celu zaokrąglenia narożników zaznaczenia prostokątnego w menu Zaznacze-
nie wybierz pozycję Zaokrąglenie…, a następnie w oknie Script-Fu: Zaokrąglenie
ustaw promień na 5%.
••
Wybierz deseń i wypełnij nim zaznaczony obszar – postępuj tak jak w przypadku
wypełniania deseniem planszy.
••
Odkryj reprodukcję – na warstwie Ramka zaznacz obszar ograniczony prowadni-
cami i naciśnij klawisz Delete, aby usunąć zaznaczony fragment.
••
Usuń zaznaczenie – w menu Zaznaczenie wybierz pozycję Brak.
174 Lekcje z multimediami
MONTAŻ FILMU
Aby zmontować film, musisz wgrać do edytora wideo wszystkie elementy składowe,
a następnie odpowiednio je połączyć.
Teraz możesz zająć się łączeniem wszystkich elementów. W dolnej części okna programu
znajdują się ścieżki, na których będziesz układać elementy w takiej kolejności, w jakiej
176 Lekcje z multimediami
mają się pojawiać w filmie. Standardowo program daje do dyspozycji pięć ścieżek. Aby
zwiększyć ich liczbę, wystarczy kliknąć przycisk Dodaj ścieżkę.
Nad ścieżkami umieszczona jest oś czasu – ułatwi ci ona określenie czasu pokazywania
poszczególnych elementów filmu.
Na ścieżce 2 ustaw tytuł pierwszej reprodukcji tak, aby zachodził na tytuł filmu
XX
umieszczony na ścieżce 1 – jak na zrzucie na stronie obok.
5.6. Cyfrowy montaż filmu 177
Na ścieżce 4 ustaw sekwencję wideo tej reprodukcji i ustaw efekt przejścia od plan-
XX
szy do sekwencji wideo.
Dalej ustawiaj kolejno: tytuł planszy, efekt przejścia, planszę i sekwencję wideo.
XX
Aby sprawdzić efekty swojej pracy, w każdym momencie montażu można kliknąć
ikonę Otwórz i skorzystać z możliwości podglądu tworzonego wideo.
W tej lekcji nie opisano wszystkich funkcji i możliwości programu OpenShot Video
Editor. Jeśli spodobał ci się ten program i masz trochę czasu, poeksperymentuj z nim
samodzielnie.
PODSUMOWANIE 179
Czym są warstwy?
Obraz może się składać z jednej lub wielu
warstw, które można porównać do nałożonych
na siebie niezależnych przezroczystych
arkuszy zawierających fragmenty danego
obrazu. Każdą warstwę można dowolnie
edytować (np. skalować) oraz przesuwać. Aby
wprowadzić zmiany na wybranej warstwie,
należy ją zaznaczyć.
A E
adres IP 22, 23, 24 edycja tekstu 111
– dynamiczny 22
– publiczny 23 F
– prywatny 23 filtry (GIMP) 154–155
– stały 22 flooding 31
algorytm 65, 66–107 formatowanie tabeli (Word) 116–117
– Euklidesa 66–70, 104–107 formatowanie tekstu (Word) 112–113, 119–125
– rekurencyjny 81–86, 87–89 formaty akapitowe 113
– sortowania przez scalanie 101 Malarz formatów 113, 130
– sortowania przez wybieranie 96–100
– sortowania przez zliczanie 90–95 G
– znajdowania liczb parzystych 72–74 GNU GPL 31
– znajdowania liczb pierwszych 74–76, 77–80 gra komputerowa 43
– znajdowania NWD 66 plansza tytułowa (Scratch) 61
sito Eratostenesa 77–80 pomoc 63
sposoby zapisu 67–69 szkicowanie etapów gry 54
aparat fotograficzny 140–144 zliczanie punktów (Scratch) 50, 60, 61
ARPANET 20 grupowanie obiektów (Word) 126
ASCII 18
B H
hardware 8
bajt 10
historia rozwoju komputerów 8–9
biblioteki programistyczne 13
BIOS 10, 11
bit 15
I
ilustrowanie tabeli (Word) 117
blok warunkowy (Scratch) 46–47, 73, 75
ilustrowanie tekstu (Word) 123
N notatki 39
pokaz prezentacji 40, 41
nagłówek (Word) 121–122
pokaz slajdów 40
nasycenie (GIMP) 146
slajd tytułowy 37
netykieta 30 wzorzec slajdów 36
numer strony (Word) 122 prędkość łącza internetowego 24
numerowanie 124 procesor 8, 9
O programowanie 43
protokół
obiekt (Word) 125–126
– FTP 21
obiektyw 141 – HTTP 21, 22
operacja modulo (Scratch) 71, 72, 74 – HTTPS 21, 22
oprogramowanie – internetowy 22
– aplikacyjne 13 – SMTP 21
– narzędziowe 13 – TCP/IP 21
– otwarte 31 przeglądarka internetowa (WWW) 13, 20, 22, 23
– usługowe 13 pseudokod 68
– użytkowe 13 Python (język programowania) 13, 69, 106
Skorowidz 183
Q T
Quick Sort 101 tabela (Word) 115–117
QWERTY 109 Tablica znaków (Windows) 18, 19
R
tabulator (Word) 120–121, 131
tło (Word) 125
rekurencja 81–86, 87–89, 101 tryb makro 143
reszta z dzielenia (Scratch) patrz operacja twarda spacja (Word) 112, 131
modulo (Scratch) tworzenie filmu na podstawie obrazu
rozdzielczość monitora 12 statycznego (PhotoFilmStrip) 163–169
rozdzielczość obrazu 148–149
ruter 20, 21 U
S udostępnianie dokumentu (w chmurze) 33–34
układ rąk na klawiaturze 110
schemat blokowy 67, 68, 72, 81 UNICODE 18
Schowek (Word) 132 usługa Google 26–27
sekcja (Word) 133
serwer 20, 21 W
– DNS 21, 23, 24 warstwa obrazu (GIMP) 158–160
sieć 20, 22, 23, 25 wieże Hanoi 87–89
Słownik (Word) 110, 111 wolne oprogramowanie 31
software 8, 13 wstawianie grafiki (Word) 117, 123, 125
sortowanie przez scalanie 101 wstawianie tabeli (Word) 115
sortowanie przez wybieranie 99–100 wstawianie zrzutu (Word) 134
sortowanie przez zliczanie 90–95 wymienne nośniki pamięci 12
spam 32 wypunktowanie (Word) 124
spis treści (Word) 134, 136, 137 wzorzec slajdów (PowerPoint) 35, 36
standard kodowania znaków 18, 19
standard ASCII 18 Z
standard UNICODE 18 zapis słowny algorytmu 67
standard USB 12 zapisywanie obrazu (GIMP) 149, 162
sterowanie duszkiem za pomocą klawiszy zasady edycji tekstu 111
(Scratch) 45 zasady składania tekstu 114
stopka (Word) 121–122 zatrzymywanie wykonywania skryptu
strona tytułowa (Word) 134–135 (Scratch) 48
styl (Word) 135–136 zaznaczanie tekstu (Word) 113
system operacyjny 13 zliczanie punktów (Scratch) 50, 60, 61
system liczbowy 14 znak końca akapitu (Word) 119
– dwójkowy (binarny) 14, 15, 16, 17 znak niedrukowalny (Word) 112
– dziesiętny (decymalny) 14, 15, 16, 17 znak podziału strony (Word) 119
– ósemkowy 17 znak tabulacji (Word) 119
– szesnastkowy 17, 18 znak wodny (Word) 125
szybkie zaznaczanie tekstu (Word) 113 zoom 142, 143
184
Źródła ilustracji
Okładka: (chmury z ikonami, monitor, tablet, telefony) VLADGRIN/iStockphoto/Getty Images.
Strony działowe: s. 5 (aktywne komórki nerwowe) cosmin4000/iStockphoto/Getty Images, (dziew-
czyna z laptopem) LightField Studios/Shutterstock.com, (mózg) cofotoisme/iStockphoto/Getty Ima-
ges; s. 43 (krajobraz komputerowy) Alexander Herasymchuk/Shutterstock.com, (chłopak) runzel-
korn/Shutterstock.com; s. 65 (schemat blokowy) enot-poloskun/E+/Getty Images; s. 109 (abstrakcja
na zielonym tle) archerix/Shutterstock.com, (litery wylatujące z klawiatury) hobbit/Shutterstock.com;
s. 139 (monitory) Toria/Shutterstock.com, (taśma filmowa) studiovin/Shutterstock.com, (rzutnik)
olegbush/Shutterstock.com.
Podsumowania: s. 42 (budowa komputera) VectorPot/Shutterstock.com, (system dwójkowy) Vec-
torsMarket/Shutterstock.com, (sieć) Sarunyu_foto/Shutterstock.com; s. 64 (programista przy pracy)
Irina Strelnikova/Shutterstock.com, (wizualizacja programowania) tanahairstudio/Shutterstock.com;
s. 108 (schemat blokowy) Blan-k/Shutterstock.com, (rekurencja) alina.me/Shutterstock.com, (karty
do gry) Kuttly/Shutterstock.com; s. 138 (widokówki) Tatiana Popova/Shutterstock.com, (ołówek roz-
latujący się w litery) Festa/Shutterstock.com, (sterta kartek) Picsfive/Shutterstock.com; s. 179 (ka-
drujące dłonie) fridhelm/Shutterstock.com, (balony) Take Photo/Shutterstock.com, (taśma filmowa)
vovan/Shutterstock.com.
Infografika: s. 6 (ENIAC) U.S. Army/Wikipedia [Public domain], (IBM 701) Courtesy IBM Corporate
Archives, (AGC) NASA/Wikipedia [Public Domain], (Altair 8800) infospeed/iStockphoto/Getty Ima-
ges; s. 7 (ZX Spectrum) Sergio Azenha/Alamy Stock Photo/BE&W, (PowerBook z serii 500) David
Cole/Alamy Stock Photo/BE&W, (komputer kwantowy) NiPlot/iStockphoto/Getty Images, (robot)
Phonlamai Photo/Shutterstock.com.
Tekst główny: s. 8 (komputer stacjonarny) Dn Br/Shutterstock.com, (monitor, klawiatura, mysz)
Den Rozhnovsky/Shutterstock.com, (głośniki) Relderson/Shutterstock.com, (drukarka) Bohbeh/
Shutterstock.com, (kamera internetowa) Nutteeraded/Shutterstock.com, (słuchawki) AntonSAN/
Shutterstock.com; s. 9 (procesor) Blade_kostas/iStockphoto/Getty Images; s. 10 (RAM) sasapan-
chenko/iStockphoto/Getty Images; s. 14 (góra) SlipFloat/Shutterstock.com; s. 21 (kula ziemska) Go-
TaR/Shutterstock.com, (antena telefonii komórkowej) Golden Sikorka/Shutterstock.com, (telefon,
tablet) ART.SOLO/Shutterstock.com, (serwery) MicroOne/Shutterstock.com, (LAN i stacje robocze)
Grimgram/Shutterstock.com, (klienci) MSSA/Shutterstock.com, (ruter) Golden Sikorka/Shutter-
stock.com; s. 23 (serwery) MicroOne/Shutterstock.com, (komputer klient) Grimgram/Shutter-
stock.com; s. 36–40 (logo do prezentacji) Nizwa Design/Shutterstock.com; s. 53 (nożyce) IB Photogra-
phy/Shutterstock.com, (papier) HomeStudio/Shutterstock.com, (kamień) photka/Shutterstock.com,
(dłonie) somyot pattana/Shutterstock.com; s. 54 (komiksowe dłonie) Sudowoodo/Shutterstock.com,
(guzik) irrenes/Shutterstock.com; s. 55 (komiksowe dłonie) Sudowoodo/Shutterstock.com; s. 56 (gu-
zik) irrenes/Shutterstock.com; s. 57 (komiksowe dłonie) Sudowoodo/Shutterstock.com; s. 60 (gesty)
Sudowoodo/Shutterstock.com, (zasady gry) alphabe/Shutterstock.com; s. 87 (wieże Hanoi) ajt/Shut-
terstock.com; s. 122 (chłopak, dłoń z uniesionym kciukiem) Publicdomainvectors.org; s. 124 (niebie-
ska abstrakcja) Magenta10/Shutterstock.com, (motyw roślinny) Alewiena_design/Shutterstock.com;
s. 125 (pi) TotemArt/Shutterstock.com; s. 128 (Stephen Hawking w NASA) NG Images/Alamy Stock
Photo/BE&W; s. 140 (proces wywoływania filmu w ciemni) Vector Department/Shutterstock.com;
s. 141 (kamera cyfrowa) Science Photo Library; s. 142 (centrum Warszawy) Witold Kranas; s. 143
(Księżyc, pszczoła) Witold Kranas; s. 146 (zdjęcie w złych warunkach pogodowych) Mirosław Wy-
czółkowski; s. 147 (tygrys, zmierzch) Mirosław Wyczółkowski; s. 148 (kadrowanie drzewa) Mirosław
Wyczółkowski; s. 150–151 (zdjęcie lewego brzegu Wisły w Warszawie) Mirosław Wyczółkowski; s. 152
(katedra św. Floriana w Warszawie) Mirosław Wyczółkowski; s. 153 (pies) Mirosław Wyczółkowski;
s. 154 (kwiaty) Mirosław Wyczółkowski; s. 155 (sroka) Mirosław Wyczółkowski; s. 158 (pies) Mirosław
Wyczółkowski.
Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że podjęły starania mające na celu dotarcie do właścicieli
i dysponentów praw autorskich wszystkich zamieszczonych utworów. Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne,
przytaczając w celach dydaktycznych utwory lub fragmenty, postępują zgodnie z art. 271 ustawy o prawie autor-
skim. Jednocześnie Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne oświadczają, że są jedynym podmiotem właściwym do
kontaktu autorów tych utworów lub innych podmiotów uprawnionych w wypadkach, w których twórcy przysługuje
prawo do wynagrodzenia.