You are on page 1of 13

Aplikasi Augmented Reality Katalog

Perumahan Agung Graha Mustika Serdam


Guna memenuhi salah satu syarat Ujian Akhir Semester pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia

MKDU BAHASA INDONESIA


DOSEN PENGAMPU : RAMLAH, S.Pd., M.Pd.

Oleh :
ADIBA ASHA DAGMARA
231230064
SISTEM INFORMASI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONTIANAK
2023
1

Aplikasi Augmented Reality Katalog


Perumahan Agung Graha Mustika Serdam
Acep Supriyanto1, Adiba Asha Dagmara2
Prodi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Pontianak
JL. Jendral Ahmad Yani, Bangka Belitung Laut, Kec. Pontianak Tenggara, 78123
Pontianak, Indonesia
e-mail: acep_supriyanto@unmuh.ac.id , 231230064@unmuh.ac.id

ABSTRACT
Keywords: When choosing a house, consumers need information about the house
Augmented Reality, they will choose so that there are no mistakes when purchasing the house. A
Marker, Catalogue. model that can make this easier is with a catalogue model that’s implemented
with Augmented Reality technology that can help customers in providing
information and have a clearer view of the house they choose through the 3D
house objects that have been provided. For that reason, Researcher created an
Augmented Reality application in the Agung Graha Mustika Serdam housing
catalogue. In developing Augmented Reality, Researcher used the marker based
tracking method and the application development using the Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) which uses six stages, such as concept, design,
material colllecting, assembly, testing, and distribution. The test results from this
Kata kunci: research are that the app can produce 3D objects as intended with a distance of
Augmented Reality, Marker , 40 cm – 90 cm, an angle of 50° - 90°, and a minimum light intensity of 132 lux.
Katalog Apart from that, the buttons on the app’s page can work according to their
purpose. The augmented reality application in the Agung Graha Mustika Serdam
housing catalogue can be run on Android devices with a minimum of Android
7.1.2.

ABSTRAK
Dalam pemilihan rumah, konsumen membutuhkan informasi terhadap
rumah yang akan dipilih agar tidak ada kesalahan dalam pembelian rumah. Model
yang dapat mempermudah pemilihan rumah bisa dilakukan dengan model katalog
yang diimplementasikan dengan teknologi Augmented Reality. Dengan adanya
teknologi ini, konsumen dapat mencerna informasi dan gambaran yang jelas
terhadap rumah yang akan dipilih melalui objek 3D rumah yang sudah
disediakan. Untuk itu, Peneliti membuat aplikasi Augmented Reality pada katalog
perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Dalam pengembangan Augmented
Reality, Peneliti menggunakan metode marker based tracking dan pengembangan
aplikasi dengan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari
enam tahapan, yaitu konsep (Concept), perancangan (Design), pengumpulan
bahan (Material Collecting), pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan
distribusi (Distribution). Hasil pengujian dari penelitian ini adalah aplikasi dapat
memunculkan objek 3D sesuai yang diinginkan dengan jarak 40 cm – 90 cm,
sudut 50° - 90°, dan intesitas cahaya minimal 132 lux. Selain itu, tombol-tombol
yang terdapat di halaman aplikasi dapat bekerja sesuai dengan tujuannya.
Corresponding Author: Aplikasi Augmented Reality pada katalog perumahan Agung Graha Mustika
Adiba Asha Dagmara, Serdam dapat dijalankan di device android dengan minimal android versi 7.1.2.
Department of Electrical
and Computer Engineering,
This is an open access article under the CC BY-SA license
2

1. PENDAHULUAN
Pada saat penentuan rumah, konsumen seringkali mengalami permasalahan pada saat memilih rumah yang
akan dibeli, karena setiap rumah memiliki karakteristik yang berbeda-beda. Karakteristik tersebut dapat menjadi
poin pertimbangan dalam penentuan rumah yang akan dibeli[1]. Untuk itu, diperlukan sebuah model katalog agar
dapat memudahkan konsumen untuk menentukan keputusan. Katalog merupakan suatu daftar informasi yang
disusun secara berurutan serta alpabetis yang memungkinkan pengguna untuk mencari informasi dengan mudah [2].
Namun, tidak jarang konsumen masih merasa bingung untuk membayangkan bentuk rumah yang akan dibeli, karena
bentuk katalog masih berbentuk 2 dimensi dengan sudut pandang yang terbatas, alhasil informasi yang diberikan
belum lengkap [3]. Permasalahan tersebut dialami oleh Perumahan Agung Graha Mustika Serdam dimana katalog
yang digunakan masih berdua dimensi. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, Peneliti mengimplementasikan
teknologi Augmented Reality terhadap katalog tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi dengan lebih
lengkap dan menampilkan objek 3D rumah secara langsung dalam bentuk aplikasi yang bisa diakses oleh konsumen
[4]. Augmented Reality adalah integrasi antara dunia nyata dan virtual yang dibuat oleh komputer dan menghasilkan
berupa lingkungan benda maya terdapat dalam dunia nyata yang berbentuk tiga dimensi [5]. Augmented Reality
berbeda dengan virtual reality, karena teknologi ini lebih berfokus terhadap penggabungan objek virtual dengan
lingkungan nyata, tidak seperti virtual reality yang dimana lebih berfokus terhadap pemunculan objek tiga dimensi
ke lingkungan maya yang dibuat seolah-olah terlihat nyata, memungkinkan pengguna terlibat secara langsung dalam
lingkungan tersebut. [6][7]. Augmented Reality memiliki kelebihan dimana penggunaannya lebih efektif dan
interaktif, pengimplementasiannya yang secara luas, modeling objek yang sederhana, tidak banyak memakan waktu
biaya, dan mudah untuk dijalankan [8].
Pengimplementasian teknologi Augmented Reality telah banyak dilakukan oleh banyak peneneliti. Salah
satunya adalah penelitian dengan judul “The Implementation of Augmented Reality in Increasing Student Motivation:
Systematic Literature Review” dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi siswa dengan bantuan aplikasi
augmented reality. Hasil yang didapat dari penelitian ini memberikan hasil positif dalam meningkatkan motivasi
siswa untuk belajar karena adanya kontribusi dari penggunaan Augmented Reality.[9]. Penelitian selanjutnya dengan
judul “Implementation of Augmented Reality in a Mechanical Engineering Training Context”. Tujuan dari penelitian
ini adalah untuk mengetahui pemahaman mahasiswa teknik mesin terhadap penggunaan Augmented Reality dalam
kegiatan pembelajaran. Penelitian ini membuahkan hasil dimana mahasiswa teknik mesin dapat menggunakan
teknologi Augmented Reality dengan baik dan lebih cepat dalam memahami pelajaran [10]. Setelah itu, penelitian
yang berjudul “Implementation of Augmented Reality in Dental Surgery Using HoloLens 2: An In Vitro Study and
Accuracy Assessment” yang bertujuan untuk melaksanakan operasi gigi dengan penggunaan AR Headset Hololens 2.
Hasilnya menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dimana adanya perbedaan akurasi antara lokasi di lengung
gigi dan yang ada di aplikasi serta perbedaan perspektif model virtual di berbagai posisi tampilan dan pengaturan
dengan yang nyata [11]. Adapun penelitian berjudul “Application of Augmented Reality (AR) in T-Shirt Catalog”
yang bertujuan untuk menggunakan teknologi AR dalam katalog baju kaos agar dapat memberikan informasi barang
yang lengkap. Hasil penelitiannya adalah sebuah aplikasi yang sukses memperlihatkan kaos baju dalam berbagai
perspektif [12].

2. METODE PENELITIAN
Proses agar Augmented Reality dapat bekerja diawali dengan pengambilan gambar dengan kamera/webcam
sebagai input dan diambil melalui proses frame processing. Setelah itu, program mengambil data informasi dari
database marker yang telah di scan. Selanjutnya, program akan menampilkan objek 3D yang berada di marker.
Berikut ini adalah gambar yang menunjukkan alur kerja Augmented Reality [13].
3

Gambar 1. Alur Kerja Augmented Reality

Metode Augmented Reality terbagi menjadi dua, yaitu metode marker based tracking dan metode markerless
based tracking. Metode marker based tracking adalah pengenalan pola dari marker yang disediakan untuk
penambahan objek maya ke dunia nyata. Sedangkan itu, markerless based tracking adalah pengenalan pola tanpa
harus menggunakan marker dan di utilisasi dalam pendeteksian objek maya ke dunia nyata. [14][15]. Metode
Augmented Reality yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode marker based tracking karena lebih cepat dan
efisien dalam pembacaan proses munculnya objek virtual yang akan ditampilkan di atas marker dah hasil yang
ditampilkan akan lebih tepat. Adapun metode yang digunakan Peneliti dalam penelitian penggunaan augmented
reality untuk katalog Perumahan Agung Graha Mustika Serdam yang bermulai dari identifikasi masalah sebagai
arahan dalam kegiatan penelitian. Selanjutnya, metode pengumpulan data dalam penelitian ini berupa observasi
(pengamatan), wawancara, dan studi literatur.

2.1. Metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)


Metode pengembangan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang menggunakan enam tahapan, yaitu konsep (Concept), desain (Design), pengumpulan bahan
(Material Collecting), pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan distribusi (Distribution) [16]. Berikut ini
gambar dari alur metode MDLC.

Gambar 2. Alur Metode MDLC

2.1.1. Tahap Konsep (Concept)


Langka pertama adalah tahap konsep, tipe aplikasi yang dirancang adalah aplikasi augmented reality pada
katalog rumah. Selanjutnya, Peneliti menetapkan data mana saja yang akan digunakan, menganalisis kebutuhan
sistem kebutuhan fungsional dan non-fungsional, dan pembuatan flowchart alur kerja program. Berikut ini salah satu
data untuk aplikasi augmented reality pada katalog rumah.
4
Gambar 3. Desain Pembangunan Agung Grah Mustika Serdam

2.1.2. Tahap Desain (Design)


Tahap desain menggambarkan aplikasi yang dibuat dengan storyboard dan flowchart sebagai alur dari
aplikasi.

2.1.3. Tahap Pengumpulan Materi (Material Collecting)


Tahap ini penjelasan tentang pengumpulan atau pembuatan materi yang diperlukan. Metode Marker Based
Tracking berperan sebagai salah satu dari materi pembuatan aplikasi yang diterapkan ke katalog perumahan.

Gambar 4. Modeling rumah tiga dimensi

2.1.4. Tahap Pembuatan (Assembly)


Tahap ini adalah proses penggabungan elemen multimedia yang kemudian menjadi suatu aplikasi yang
sudah direncanakan. Elemen terdiri dari teks, suara, gambar, dan animasi. Selain itu, kebutuhan software dan
hardware akan dijelaskan untuk pembuatan aplikasi. Selain menjadi materi pembuatan aplikasi, metode marker based
tracking juga berperan dalam pembuatan aplikasi agar dapat diterapkan ke katalog perumahan.

2.1.5. Tahap Pengujian (Testing)


Tahap ini terdiri dari pencarian error atau kekurangan terhadap aplikasi yang dirancang. Pengujian ini
memiliki tiga pengujian, yaitu black box testing untuk menguji interface pada aplikasi yang dirancang, pengujian
marker yang berdasarkan dari tiga kondisi, yaitu pencahayaan marker, sudut dan jarak ukur pendeteksian marker serta
pengujian kompabilitas yang bertujuan untuk aplikasi yang dirancang dapat diilaksanakan di beberapa device.

2.1.6. Tahap Distribusi (Distribution)


Tahap distribusi adalah tahap yang terkahir dalam metode ini, karena jika aplikasi yang di test sudah sesuai
dengan yang diharapkan tanpa ada kesalahan apapun, maka aplikasi akan dikirim ke developer perumahan Agung
Graha Mustika Serdam melalui media CD-ROM atau Google Drive.
5

Gambar 5. flowchart alur pembuatan aplikasi.

Gambar diatas merupakan flowchart alur pembuatan aplikasi. Hal pertama yang dilakukan adalah membuat
model 3D rumah dengan Blender. Setelah itu, pembuatan marker serta desain UI dengan Adobe Illustrator. Setelah
itu, marker tersebut dikirim ke web Vuforia dan menghasilkan file image target berformat unity. Selanjutnya akan
dilakukan tahap pengumpulan bahan, proses penggabungan dan penginstalan aplikasi sampai berhasil menampilkan
objek tiga dimensi.

3. HASIL DAN ANALISIS PENELITIAN


3.1. Analisis Sistem
Tahap ini adalah sebuah analisis tentang spesifikasi apa saja yang dibutuhkan dalam analisis sistem. Tahapan
ini dibagi menjadi dua, yaitu kebutuhan Fungsional yang menjelaskan fungsi-fungsi yang tersedia dan kemampuan
aplikasi dalam menyediakan fungsi-fungsi yang diinginkan dan juga kebutuhan non-Fungsional yang menentukan
spesifikasi kebutuhan apa saja yang diperlukan pada sistem yang dirancang. Tahap ini juga menjelaskan hardware
dan software yang diperlukan. Software yang digunakan oleh pengembang adalah Blender 3D, adobe illustrator,
Unity 3D, Microsoft Visual Studio, OS Windows 10/11 dan yang digunakan oleh pengguna adalah handphone android
minimal versi 7.1. Hordware ynag digunakan oleh pengembang adalah komputer berspesifikasi AMD Ryzen 5 3550H
2.10 GHz, RAM, 8GB, keyboard mouse, dan yang digunakan oleh pengguna adalah smartphone minimal cpu 1.40
GHz, RAM 3GB, memori internal 150 mb dan kamera. Selanjutnya, setelah dilaksanakan analisis metode marker
based tracking, diperlukan sebuah marker dengan format JPG sebagai objek tracking. Marker JPG tersebut akan di
upload web Vuforia, direview kualitasnya, dan pola image target sebagai features pendektesi gambar siap digunakan.
Ilustrasinya berada di halaman berikutnya.

Gambar 6. Alur Kerja Pembuatan Marker

Setelah itu, Peneliti melaksanakan analisis aplikasi augmented reality. Tahapan tersebut dapat dilihat pada
gambar dibawah ini.

Gambar 7. Diagram Alur Pembuatan Aplikasi AR


6

Pada diagram alir yang diatas, tahap pertama dalam Pembuatan Aplikasi AR adalah pembuatan objek 3D
rumah yang akan digunakan dalam aplikasi. Setelah itu, pembuatan marker yang dilakukan dengan aplikasi Adobe
Illustrator dengan format JPG dan diupload ke dalam database Vuforia. Alur kerja pembuatan marker dapat dilihat
pada gambar 2. Selanjutnya, penambahan image Target pada unity yang menginput objek 3D dan marker yang dibuat
ke dalam image Target dan posisikan objek 3D di atas marker. Kemudian, pembuatan User Interface yang terdiri dari
tombol-tombol dalam aplikasi untuk mengeksekusi scene program. Sesudah itu, pembuatan scenes dan scripts
aplikasi pada Unity yang dimulai dari mengimport UI yang sudh di desain ke Unity untuk pembuatan scenes aplikasi
dan scripts untuk pembuatan fungsi-fungsi aplikasi. Salah satu contoh scenes dan scripts aplikasi dapat dilhat pada
gambar 8. Terakhir, Build aplikasi AR untuk menfinalisasikan aplikasi yang dirancang sudah siap untuk digunakan.

Gambar 8. Salah satu contoh scripts aplikasi.

3.2. Perancangan Sistem


Tahap ini menggunakan grafik flowchart untuk memberikan deskripsi grafik terhadap urutan prosuder
aplikasi augmented reality yang akan dibangun. Selanjutnya, Peneliti merancang tampilan dari aplikasi augmented
reality dengan perancangan antar muka. Berikut ini adalah contoh gambar rancangan.

Gambar 9. Tampilan Menu Utama


7

Gambar 10. Tampilan Scan Marker

Gambar 11. Tampilan Tentang Aplikasi

3.3. Implementasi
Implementasi marker dalam aplikasi ini dapat memunculkan objek 3D ke dalam aplikasi dengan jumlah 1
marker. Marker yang telah ditetapkan akan diterapkan ke dalam katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam.
Gambar marker dapat dilihat di gambar 12

Gambar 12. Marker dan Katalog

Selanjutnya, implementasi objek 3 dimensi ke dalam aplikasi yang dirancang akan memperlihatkan objek
interior dan objek eksterior yang masing-masing dapat dilihat pada gambar 13 dan 14. Hasil model yang dibuat
dengan Blender 3D akan disimpan ke format .fbx.

Gambar 13. objek interior


Gambar 14. objek eksterior
8

Setelah itu, dalam implementasi aplikasi terdapat halaman menu utama yang menyediakan tombol Scan
Marker, tentang aplikasi dan keluar yang dapat dilihat pada gambar 15.

Gambar 15. Halaman Menu

Selanjutnya tombol Scan marker bertujuan untuk menampilkan objek 3D melalui scan pendeteksi marker.
Pada halaman ini terdapat empat tombol berupa interior untuk menampilkan bagian dalam rumah, eksterior untuk
menampilkan baigan luar rumah, info rumah untuk menampilkan informasi desain dan ukuran rumah dan kembali
untuk menuju halaman menu utama, contohnya dapat dilihat pada gambar 16.

Gambar 16. Halaman Scan Marker


Terakhir, tombol Tentang Aplikasi bertujuan untuk menampilkan informasi singkat dari aplikasi yang dibuat,
contohnya dapat dilihat pada gambar 17 dan tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi.

Gambar 17. Halaman Tentang Aplikasi

3.4. Pengujian
Dalam tahap ini, sistem akan di uji agar Peneliti dapat mengetahui apakah sistem yang diirancang sudah
berhasil dijalankan atau tidak, baik dari segi software maupun dari segi hardware. Hal-hal yang akan diuji adalah
pengujian fungsional (black box), pengujian marker, dan pengujian kompabilitas.
9
3.4.1. Pengujian Fungsional (Black Box)
a. Pengujian Halaman Menu Utama
Tabel 1 Hasil Pengujian Menu Utama

NO. Pengujian Aksi Hasil Keterangan


1 Masuk ke aplikasi Klik icon aplikasi Menampilkan menu utama Berhasil
AR katalog rumah AR katalog rumah aplikasi AR katalog rumah
2 Menu utama Klik tombol scan Pindah ke halaman AR 3D Berhasil
marker katalog
Klik tombol Pindah ke halaman tentang Berhasil
tentang aplikasi aplikasi
Klik tombol keluar Keluar Berhasil

b. Pengujian Halaman Scan Marker


Tabel 2 Hasil Pengujian Menu Utama
Pengujian Aksi Hasil Keterangan
NO.
1 AR Masuk kedalam Kamera menyala Berhasil
Kamera halaman scan marker
2 Deteksi Arahkan gambar ke Tampil an objek 3D Berhasil
gambar kamera rumah di atas marker
marker
Scenes Tombol interior Tampilan objek 3D Berhasil
3 scan interior rumah
marker Info Tombol eksterior Tampilan objek 3D Berhasil
rumah eksterior rumah
Tombol kembali Kembali ke menu Berhasil
utama
Tombol info rumah Tampilan informasi Berhasil
tentang rumah
c. Pengujian Kembali
Tabel 3 Hasil Pengujian Kembali
NO. Pengujian Aksi Hasil Keterangan
1. Tombol kembali Klik tombol Kembali ke Berhasil
kembali menu utama

3.4.2. Pengujian Marker


Pada pengujian ini, terdapat tiga kondisi berupa jarak marker, sudut marker dan intesitas cahaya terhadap
marker.Tiga kondisi tersebut akan di-uji untuk mengetahui keberhasilan marker dalam berbagai kondisi. Peralatan
yang digunakan adalah Smartphone oppo F7, marker, sumber cahaya dan lux.meter apk, penggaris busur, dan alat
ukur 150 cm.
Pengujian jarak marker menggunakan kamera 70°- 90° pada siang hari dengan ukuran marker 10,5 cm – 16
cm dan jarak pengujian 20cm – 150 cm. Hasilnya memuaskan dimana semua jarak yang diuji berhasil terdeteksi dan
menampilkan objek 3D.
Tabel 3 Pengujuan jarak marker
No Jarak Hasil Keterangan
Marker terdeteksi dan
menunjukkan objek 3D
1 20 cm
10

Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D
2 40 cm

Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D
3
60 cm

Selanjutnya pengujian sudut marker dilakukan dengan jarak 30 cm – 50 cm pada siang hari dengan pengujian
sudut pandang 10°-90° yang dimana sudut pandang yang di uji berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D.
Tabel 4 Pengujuan Sudut marker
No Sudut Hasil Keterangan
Marker terdeteksi
dan menunjukkan
objek 3D
1 10°
Marker terdeteksi dan
menunjukkan objek 3D
2 30°

Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D
3 50°

Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D
4 70°

Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D
5 90°

Setelah itu, pengujian intesitas cahaya dilakukan dengan jarak 30 cm – 50 cm dan bersudut 50°. Terdapat dua
hasil pengujian dimana pengujian intesitas cahaya 1151 lux – 15 lux berhasil terdeteksi dan menampilkan objek 3D,
sedangkan 4 lux – 0 lux tidak berhasil terdeteksi. Maka dari itu, intesitas yang optimal agar dapat menampilkan objek
3D adalah dengan intesitas cahaya minimal 132 lux.
11

Tabel 5 Pengujuan Intesitas cahaya marker


Itensitas cahaya Hasil Keterangan
1151 lux Marker terdeteksi dan
menunjukkan objek 3D

364 lux Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D

132 lux Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D

60 lux Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D

15 lux Marker terdeteksi dan


menunjukkan objek 3D

Selanjutnya, pengujian kompabilitas untuk mengetahui apakah beberapa device yang berbeda spesifikasi
dapat menjalankan aplikasi yang dirancang. Pengujian dilaksanakan dengan menggunakan alat stop watch untuk
mengukur loading time dan juga smartphone Oppo F7, Poco X3 Pro, Realmi 5i, Samsung Galaxy A6+, Xiaomi
Redmi 10 Pro, dan Oppo A3S. Hasilnya adalah semua smartphone dapat menginstal aplikasi dan dapat berjalan
dengan baik. Pada pengujian augmented reality, semua smartphone dapat menampilkan objek 3D dengan baik.
Selanjutnya pada pengujian loading time, semua smartphone memerlukan loading time dengan waktu 6 - 7 detik dan
loading scan marker berdurasi rata-rata 2 detik.

4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang di atas, aplikasi Augmented Reality katalog Perumahan Agung Graha Mustika
Serdam dapat berjalan dengan baik dan lancar di berbagai device android dalam menampilkan objek 3D ke dalam
aplikasi. Halaman dalam aplikasi dapat muncul dengan baik dan dapat melaksanakan tugas sesuai dengan perintah.
Pengujian scan marker dilakukan dengan tiga kondisi, yaitu berupa jarak marker, sudut marker dan intesitas cahaya
terhadap marker. Semua kondisi yang di uji berhasil dijalankan sesuai dengan tujuannya. Untuk penelitian selanjutnya
terhadap penggunaan teknologi Augmented Reality, diharapkan untuk menggunakan metode yang berbeda selain
metode marker based tracking.Selain itu, aplikasi yang dirancang terdapat kekurangan dimana hanya dapat berjalan
pada platform android dengan versi minimal 7.1.2. Untuk itu, aplikasi yang dirancang masih ada kesempatan untuk
dikembangkan lagi agar dapat dijalankan pada platform yang lain.
12

DAFTAR PUSTAKA
Jurnal Nasional:
[1] H. Process, A. P. Widyassari, T. Yuwono, S. Tinggi, and T. Ronggolawe, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan
Rumah di Kawasan Cepu Menggunakan Analytical Hierarchy Process,” vol. 3, no. 1, pp. 10–21, 2019.
[2] V. Sahfitri, “Prototype E-Katalog Dan Peminjaman Buku Perpustakaan Berbasis Mobile,” J. Sisfokom (Sistem Inf. dan
Komputer), vol. 8, no. 2, pp. 165–171, 2019, doi: 10.32736/sisfokom.v8i2.665.
[3] O. Prasetyo and W. G. Aedi, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Bisnis Properti Rumah Menggunakan
Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus CV. Tomsland),” J. Inform. Multi, vol. 1, no. 4, pp. 275–284, 2023.
[4] T. Abdulghani and M. Nu’man, “Pembuatan Aplikasi Katalog Rumah dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented
Reality sebagai Penunjang Media Pemasaran,” Semin. Nas. APTIKOM, pp. 70–79, 2019, [Online]. Available:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semnastik/article /view/2790
[7] H. T. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi Virtual Reality untuk Media Informasi Kampus,” J.
Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 1, pp. 71–76, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019611238.

[8] H. N. Saputra, S. Salim, N. Idhayani, and T. K. Prasetiyo, “Augmented Reality-Based Learning Media Development,”
AL-ISHLAH J. Pendidik., vol. 12, no. 2, pp. 176–184, 2020, doi: 10.35445/alishlah.v12i2.258.
[13] L. RISKA DEWI and M. ANGGARYANI, “Pembuatan Media Pembelajaran Fisika Dengan Augmented Reality Berbasis
Android Pada Materi Alat Optik,” IPF Inov. Pendidik. Fis., vol. 9, no. 3, pp. 369–376, 2020, doi: 10.26740/ipf.v9n3.p369-
376.
[14] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan
Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media J. Inform., vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi:
10.35194/mji.v11i1.770.
[15] M. Hasyim, N. Rokhmatulloh, M. Imron Rosadi, F. Arief Zakaria, U. Yudharta Pasuruan, and S. Artikel, “Implementasi
Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode
Markerless Tracking,” J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 28–34, 2021.
[16] D. R. D. Putri, M. R. Fahlevi, and F. A. Putri, “Implementasi Metode Pengembangan Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) Pada Website Pembelajaran Sistem Multimedia,” J. Ris. Sist. Inf. Dan Tek. Inform., vol. 8, no. 1, pp. 70–
81, 2023, [Online]. Available: https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

Jurnal Internasional:
[6] P. Huang and X. Yang, “Research on the Application of Augmented Reality Technology into the Educational Activities of
Kindergarten ’ s Number Concept,” pp. 2722–2729, 2020, doi: 10.4236/ce.2020.1112199.
[9] N. F. S. M. Saadon, I. Ahmad, and A. N. C. Pee, “The Implementation of Augmented Reality in Increasing Student
Motivation: Systematic Literature Review,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 854, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1757-
899X/854/1/012043.
[10] D. Scaravetti and R. François, “Implementation of augmented reality in a mechanical engineering training context,”
Computers, vol. 10, no. 12, pp. 1–15, 2021, doi: 10.3390/computers10120163.
[11] M. Akulauskas, K. Butkus, V. Rutkūnas, T. Blažauskas, and D. Jegelevičius, “Implementation of Augmented Reality in
Dental Surgery Using HoloLens 2: An In Vitro Study and Accuracy Assessment,” Appl. Sci., vol. 13, no. 14, 2023, doi:
10.3390/app13148315.
[12] S. A. Ahmad, Z. Zainol, R. Yunos, A. Abd Kadir, M. Z. Haji Ghazali, and M. F. Murad, “Application of Augmented
Reality (AR) in T-Shirt Catalog,” Int. J. Innov. Comput., vol. 9, no. 1, pp. 31–37, 2019, doi: 10.11113/ijic.v9n1.212.

Buku:
[5] D. Sepety, Pengembangan Aplikasi Augmented Reality menggunakan Unity, no. 16. Semarang, 2021. doi:
10.31812/apd.v0i16.1870.

You might also like