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Gl) hres cetsesn vanes Ambientes virtuais de aprendizagem na educacao fisica: uma Virtual learning environments in physical education: a review of the use of Exergames Universidade Federal do Rio Grande (FURG), Rio Grande, Rio Grande do Sul, Brasil Revisao reviso sobre a utilizacéo de Exergames César Augusto Otero Vaghetti~ e Silvia Silva da Costa Botelho* Resumo Ambientes virtuais de aprendizagem estio se difundindo nas diversas areas do conhecimento & as chamadas Tecnologias da Informacio ¢ Commnicayo na Educagao estio proporcionando rnovas formas de ensino & aprendizagem. Games, por exemplo, esto sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atencdo visual, meméria e resoluczo de problemas em criangas. Recentemente, devido & possibilidade de utilizagio, com baixo custo, de tecnologias de percepeto e atuacdo, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercicio € game, proporcionando 20 usuario o deseavolvimento de habilidades sensoriais ¢ motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliogrfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Evergannes, apresentando os games que existem no mercado, suas caracteristicas, aplicacSes e possibilidades de uso na Educacio Fisica. As pesquisas encontradas foram classificadas em tres grupos: aspectos fisiolégicos: aspectos psicolégicos e reabilitagdo, conforme a utilizagtio de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para sumentar © gasto calérico; sua utilizaco esta relacionada ao entretenimento ¢ a formas alternativas de exercicio fisico ¢ sua inclusio ou ro no ambiente escolar limita-se a capacitagdo dos professores para utilizaeto da ferramenta em questao. © Cien, Cogn. 2010; Vol. 15 (1): 076-088. Palavras-chave: exergame; ambiente virtual de aprendizagem; educagao fisica. Abstract Virtual tearning environments are becoming popular in various areas of knowledge, where Information and communication technologies are providing new wavs of teaching and learning. Games, for example, ave being sed to improve cognitive, visual attention, memory; ‘and problem solving skills in children. Recently, with the increase of accessibility af Tow cost technology in the areas of perception and action, comes a new class of games called Exergames. Through exercise and games, this virtual reality is providing the user with the opportunity to develop a variety of motor skills and sensory abilities. The research reveals that Exergames are categorized into three groups of purpose and usage: physiological, psychological, and rehabilitation. Exergames can also function as virtual learning 76.088 © chins & Coancto Ee) oe contteanm vases 0 | Aceon 5082010 | ISSN 1805521 ~ Pabizad nee 20 abd 2010 Sobmstid mn 15U22010 Revad on 703) Unnithan, VB.; Houser, W. e Femball, B. (2006). Evaluation of the energy cost playing a dance simulation video game in overweight and non-overweight children and adolescents. Jit. J. Sports Med. , 27, 804-809. Vasalou, A. ¢ Joinson, A.N. (2009), Me, myself and I: The role of interactional context on self:presentation through avatars. Computers Human Behaw., 25, 510-520, Zea, NP; Siuchez, 1.L.G; Gutiérrez, FL.; Cabrera, MJ. e Paderewski, P. (2009). Design of Educational multiplayer videogames: A vision from collaborative learning. Ad: Engineering Software, 40, 1251-1260. 88

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