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THE C OMPLETE GUIDE TO CRE ATING

V I S UA L E F F E C T S
W I T H I N L E A G U E O F LE G E N D S

P R E PA R E D B Y T H E
L E A G U E O F LE G E N D S V F X D I S C I P L I N E
CONTENTS

I OVERVIEW
Our philosophy and goals towards creating compelling visual fx

II GAMEPLAY
Areas of focus, representing the gameplay space, and level of importance

III VALUE
Determining and using value ranges

IV COLOR
Color relation, hue usage, saturation levels, and color palette examples

V SHAPES
Shape language, shape silhouettes, and illusion of movement

VI TIMING
Communicating gameplay, animating accurate movement, and reducing visual noise

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SECTION I

OVE RV I EW
S E C T I O N I // O V E R V I E W

OUR PHILOSOPHY
마법, 불, 연기, 폭발 또는 반짝임 등 리그에서의 이펙트는 모든
요소들에게 생명을 불어넣는 임무를 띄고 있습니다.
그들은 룬테라의 신비로운 세계를 시각화 합니다.
우리는 규칙적인 시작적 스타일을 달성하기 위해 핵심적인 목표
를 개발해왔습니다.

VFX GOALS:
— 게임 플레이의 명확성을 제공

— 시야의 어지러움을 최소화

— 챔피언의 개성을 살리는 이펙트 제작

— 플레이어에게 기쁨과 즐거움을 선사하는 이펙트 제작

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S E C T I O N II

G A M E P L AY
S E C T I O N II // G A M E P L AY

DEFINING GAMEPLAY BY
CREATING AREAS OF FOCUS
이펙트는 게임플레이 및 시각디자인과 긴밀하게 연결됩니다.
우리는 게임플레이를 확실하고 읽기 쉬운 시각적 경험으로 명확하게 번역하기 위
해 리그 오브 레전드에 대해 깊게 이해하고 있어야 합니다.
그렇게 하기 위해 우리는 우리가 만드는 각각의 경험에 대해 일련의 기본 및 보조
요소를 정의했습니다.
이것은 모든 이펙트가 플레이어의 혼란을 야기할 수 있는 문제를 줄이는 것 뿐만
아니라 이펙트의 초점을 강조함으로써 게임 플레이의 명확함을 높일 수 있도록
안내하는 역할을 합니다.

기본 요소 정의
— 이펙트의 초점(중점).

— 주문(스킬)의 주된 목적으로 제공.(스킬의 시각적 효과 제공)

— 이펙트는 게임플레이를 확실하고 정확하게 전달.

보조 요소 정의 PROJECT LEONA’S W
레오나의 w 스킬은 폭발하는 그녀 주위에 방패를 형성합니다.
— 챔피언이나 주문(스킬)의 컨셉(테마)를 높임. 기본요소는 w 스킬의 경계가 되어야 한다.: 폭발을 피하기 위해 플레이어
— 명도와 채도에 의해 기본 요소 정의를 지원. 들은 효과의 반경을 쉽게 파악할 수 있어야 합니다.

— 다양한 색과 넓은 채도 범위를 사용함으로써 이펙트의 전반적인 매력을 향상. 이펙트 두 번째 요소는 원안의 희미한 전기 에너지입니다.
프로젝트 스킨의 컨셉(테마)를 향상시키는데 사용됩니다.

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S E C T I O N II // G A M E P L AY

중점의 범위
기본 및 보조 요소를 정의하는 방법에 대한 가이드

기본 요소 보조 요소
— 높은 값 범위 — 값 또는 채도에 강한 대조 — 낮은 값의 범위 — 작은 사이즈

— 확실한 실루엣 — 선명함 — 흐릿한 실루엣 — 투명함

— 또렷한 형태 — 강한 움직임 — 희미한 형태 — 은은한 움직임

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S E C T I O N II // G A M E P L AY

효과 영역의 정확한 표현
플레이하고 관전이 되는 전투에서는 명료성이 무엇보다 중요합니다. Providing
게임을 명확하게 표현하는 것은 플레이어와 시청자들이 게임을 정확하게 이해
하고 예측할 수 있게 해줍니다.

INACCURATE REPRESENTATION
티모의 버섯 폭발 반경은 600대이다. 하지만 버섯의
폭발은 범위의 절반만 감싸고 있으면 면적 표시가 없
다.

ACCURATE REPRESENTATION
오메가 스쿼드 티모는 절묘한 링으로 광역기를 보여
주었고(범위), 폭발은 정확한 효과를 전달하기 위해
만들어졌다.

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S E C T I O N II // G A M E P L AY

이펙트 히트 박스의 정확한 표현


선명도는 게임플레이와 시청을 위해 팀 싸움에서 무엇보다 중요합니다.
게임플레이를 정확하게 표현하면 플레이어 및 시청자가 게임플레이를 명확하게
이해하고 예측할 수 있도록 합니다.

INACCURATE REPRESENTATION ACCURATE REPRESENTATION


소나의 기존의 궁극기는 실제 목표보다 더 넓은 범 디제이 소나의 궁극기는 직사각형의 광역기 범위를 명
위로 그려졌습니다. 확하게 보여줍니다.
적은 소나의 궁극기의 범위를 벗어났지만 이펙트는 이 효과는 카메라 각도나 위치에 영향을 미치지 않도
적에게 닿았을 때 혼란을 일으키곤 했습니다. 록 지면에 표시됩니다.
*대회에서도 이런 현상이 나와 많은 논란이 있었습
니다.
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S E C T I O N II // G A M E P L AY

단계의 중요성
이펙트는 플레이어와 시청자에게 중요도를 전달해야 합니다.
예를 들어 챔피언의 기본 공격 이펙트가 궁극기의 이펙트가 동일할 때
플레이어와 시청자는 혼란스러워하고 또한 궁극기를 덜 만족스럽게 만듭니
다.

이러한 중요도를 결정하기 위해 이펙트의 특정 측면을 주문(스킬)


의 힘(파워스파이크)에 맵핑합니다.

이렇게 하면 모든 이펙트와 기능이 양식에 일치합니다.


이펙트의 중요도를 결정하는 동시에 3가지 핵심 구성 요소를 평가
합니다.

READABLE
플레이어와 시청자들은 이펙트의 효과와 목적을 즉각적으로 이해할
수 있다.

EMPHASIS
이펙트는 선수들이 팀 싸움에서 시각적인 혼선을 줄여주면서 중
요한 주문에 초점을 맞춘다.

SCALE OF IMPORTANCE
각각의 이펙트는 게임플레이의 중요성과 일치해야 한다.

LUX BASIC ATTACK VS ULTIMATE


럭스의 궁극기는 기본 공격보다 영향력이 훨씬 더 크기 때문에
항상 시각적으로 더 커야 한다.

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S E C T I O N II // G A M E P L AY

크기의 중요성
중요도 수준은 크기 형태 타이밍 값 채도 및 투명도에 의해 제어할 수 있습니다.
각 입자의 중요 성은 아래 와 같 이 게임플 레이 에 미치는 이펙 트 수준에 따 라
결정됩니다.

IDLE PARTICLE BASIC ATTACK DEFENSIVE SPELL DAMAGE SPELL GAME CHANGER ULTIMATE
— 낮은 불투명도 — 작은 사이즈 — 낮은 채도 — 높은 채도 — 높은 채도 — 높은 채도
— 은은한 형태 — 낮은 불투명도 — 선명함 — 선명함 — 선명함
— 적은 움직임 — 은은한 형태 — 정확한 실루엣 — 높은 명도 — 높은 명도
— 적은 움직임 — 정확한 실루엣 — 거대한 크기

— 강한 움직임 — 강렬한 애니메이션

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SE C T I O N III

VA L UE
S E C T I O N I I I // VA L U E

HOW TO DETERMINE VALUE RANGE BY EACH DISCIPLINE


VALUE RANGE
명도의 범위를 다루는 것은 마법적 효과를 전달하는 중요한 열쇠입니다. UI VALUE RANGE
모든 마법과 에너지는 각 각의 시각효과와 유효성을 정확하게 나타낼 수
있도록 다양한 값의 범위와 투명도를 가지고 있습니다.

게임 전반에 걸쳐 이러한 조화를 유지하기 위해서는 시각효과를 생성할


때 몇 가지 지침을 준수합니다.

VFX VALUE RANGE GUIDELINES


CHARACTER VFX V
— 높은 명도의 범위는 더 많은 초점을 만듭니다.
VALUE RANGE
— 명암은 이펙트의 명확한 영역을 만들 수 있습니다. ALUE
— 100%나 0%의 값은 배경 또는 UI 사용에 혼란을 불러올 수 있기 때문 RANGE
에 사용을 피해야 합니다.

ENVIRONMENT
VALUE RANGE

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S E C T I O N I I I // VA L U E

VALUE RANGE IN CONTEXT

환경 요소의 범위 이펙트의 캐릭터의 범위 UI의 범위


범위

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S E C T I O N I I I // VA L U E

ENHANCING MAGICAL EFFECTS


BY USING PROPER VALUE RANGE
마스터 아케니스트 직스의 바운싱 봄스킬에서 중심에 마법적인 느낌
의 이펙트를 추가하면 더 강력하고 마법적으로 보일 수 있습니다.

ACCURATE REPRESENTATION
이펙트의 값을 폭탄의 중심에 추가하면 이펙트 초점이 맞
춰집니다. 이것은 선수가 팀 싸움에서 스킬을 쉽게 알아
차릴 수 있습니다.

INACCURATE REPRESENTATION
시각적인”중심”에 이펙트가 없는 경우, 폭탄이 맵에 떨어
질때 이펙트가 어디에서 가장 큰 피해를 입힐지 알기 어
렵습니다.

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S E C T I O N I I I // VA L U E

ENHANCING MAGICAL EFFECTS BY


USING ILLUMINATION
빛은 마법 주문의 본질을 표현하는 열쇠입니다.
간단한 빛을 추가하여 이펙트의 명도의 범위를 넣
으면 마법 이펙트의 표현을 크게 향상시킬 수 있습
니다.

INACCURATE REPRESENTATION ACCURATE REPRESENTATION


빛의 효과가 없으면 이펙트의 마법적인 느낌이 없어집 빛이 이펙트에 포함되면 그 효과가 훨씬 커집니다. 이
니다. 것은 스킬의 거리, 방향, 지속시간을 파악하는데 도움
이 됩니다.

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S E C T I O N I I I // VA L U E

USING VALUE RANGE TO


CREATE AN AREA OF FOCUS HIGH CONTRAST
HIGH FOCUS
A visual focal point is created by contrast. When creating visual effects in
our game, value range is one of our strongest allies in creating that contrast.
When a desired effect can’t achieve the ideal area of focus we want, adding
a dark background manually can help to promote the effect. However this
practice should be used with caution; if overused, these effects can contrast
with other effects during teamfights.

LOW CONTRAST
LOW FOCUS

HIGH CONTRAST
HIGH FOCUS
ACCURATE REPRESENTATION
Dark Star Varus의 Q와 Arclight Vel’Koz의 W는 적절
한 대비를 사용하여 초점을 그리는 좋은 예입니다.

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SE C T I O N I V

C O L OR
S E C T I O N I V // C O L O R

THE IMPORTANCE OF SATURATION RANGE BY EACH DISCIPLINE


COLOR IN VFX
색상은 스킬의 마법적 테마를 정의하는 데 중요한 역할을 합니다. UI SATURATION RANGE
이 섹션에서는 게임의 몇 가지 테마에 대한 채도 레벨, 색상 관계 및 기
본 색상 팔레트의 적절한 사용법을 강조합니다.

CHARACTER
SATURATION
RANGE
VFX SATURATION RANGE GUIDELINES
— 더 높은 체도 범위는 더 많은 초점을 이끌어 낼 수 있습니다. VFX
— 명암은 중점의 영역을 명확하게 만들 수 있습니다. SATURATION
— 100%나 0%의 값은 배경 또는 UI 사용에 혼란을 불러올 수 있기 때문 RANGE
에 사용을 피해야 합니다.

ENVIRONMENT
SATURATION
RANGE

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S E C T I O N I V // C O L O R

COLOR RELATIONSHIPS BETWEEN


CHAMPIONS AND THEIR VFX
챔피언의 이펙트는 캐릭터 모델보다 더 높은 명도의 범위와 DRAGON SLAYER BRAUM
채도범위를 가집니다.

MODEL COLOR PALETTE

VFX COLOR PALETTE


AETHER WING KAYLE
MODEL COLOR PALETTE

VFX COLOR PALETTE

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S E C T I O N I V // C O L O R

COMPLIMENTARY COLORS AND COMPLIMENTARY COLOR EXAMPLES


HUE USAGE IN VFX
유사한 색상을 사용하는 것이 이상적이지만, 한 이펙트에 2가지 보색이 있는
경우 해당 색상 중 하나가 보조 색으로 사용되어야 합니다.

하나의 이펙트에 2개의 보색이 존재 할 때, 그 색들은 항상 메인 색의 되기 위


해 경쟁합니다.
(다른 값의 단계에 속할 때도)

INACCURATE REPRESENTATION ACCURATE REPRESENTATION


룰루의 쉴드 안에서 불 투명도와 채도가 높은 여러 색을 바드의 Q 스킬은 투명하고 채도가 낮은 보라색과
사용하면 심한 난잡함이 발생합니다. 밝은 노란색이 균형을 이룹니다.
더욱이 의도된 색과 메인 요소로 충돌하고 있습니다. 이펙트의 2차 부분에 보색을 사용함으로써, 색상의
충돌 없이 풍부함을 더해줍니다.

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S E C T I O N I V // C O L O R

V OID
COLOR PALETTES FOR COMMON
SPELLS IN LEAGUE
다음은 게임 내에서 가장 일반적으로 사용되는 색상 팔레트
모음입니다.

POISON

HEAL

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S E C T I O N I V // C O L O R

FROST
COLOR PALETTES FOR COMMON
SPELLS IN LEAGUE
다음은 게임 내에서 가장 일반적으로 사용되는 색상 팔레트
모음입니다.

GUN POWDER

ARCANE

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S E C T I O N I V // C O L O R

SHADOW ISLE
COLOR PALETTES FOR COMMON
SPELLS IN LEAGUE
다음은 게임 내에서 가장 일반적으로 사용되는 색상 팔레트
모음입니다.

NATURE

CELESTIAL

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S E C T I O N I V // C O L O R

WIND
COLOR PALETTES FOR COMMON
SPELLS IN LEAGUE
다음은 게임 내에서 가장 일반적으로 사용되는 색상 팔레트
모음입니다.

HEXTECH

WATER

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S E C T I O N I V // C O L O R

COLOR PALETTES FOR COMMON


SPELLS IN LEAGUE
다음은 게임 내에서 가장 일반적으로 사용되는 색상 팔레트
모음입니다.

ALLY INDICATOR ENEMY INDICATOR

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SECTION V

SHAP E S
S E C T I O N V // S H A P E S

USING SHAPE LANGUAGE TO


DEFINE OUR VFX STYLE
쉐입(형태)는 이펙트 아트 스타일의 정의하는 또 다른 주요 요소이며,
시각적 잡음을 줄이는 데 도움을 줄 수 있습니다.
일반적인 형태는 다음을 포함합니다.
간결한 디테일, 손 텍스처, 부드럽고 날카로운 혼합의 형태, 명확한
실루엣과 움직이는 오브젝트의 텍스처

ACCURATE REPRESENTATION
VFX TEXTURE SHAPE GUIDELINES 부드럽고 날카로운 선들의 합쳐진 손으로 그린 질감의 조합이
가장 효과적입니다.
— 모든 텍스처는 간결한 디테일을 염두 해 두고 그려져야 합니다.
— 부 드 럽 고 날 카 로 운 형 태 의 혼 합 이 필 요 합 니 다.

INACCURATE REPRESENTATION
사진이나 영상을 사용하지 마십시오. 불필요한 노이즈가 생깁니
다.

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S E C T I O N V // S H A P E S

CREATING WELL-DEFINED
SHAPE SILHOUETTES
명확한 모양을 만드는 것은 팀 싸움에서 노이즈를 줄이고
게임플레이에서 스킬을 신속하게 전달하는 열쇠입니다.

INACCURATE REPRESENTATION ACCURATE REPRESENTATION


이펙트에 너무 많은 디테일과 대비가 있기 때문에, 실제 물체 이것은 적절한 모양의 실루엣을 잘 표현했습니다.
와 이펙트 형태를 알기 어렵습니다.
형태는 단순하지만 중점을 만들기에 충분한 값의 범위가 있습
니다.

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S E C T I O N V // S H A P E S

CREATING MOVEMENT WITH


THE SHAPE LAYER ITSELF
이펙트에 블러를 추가하면 움직이는 듯한 모양을 만들어 냅니다.
이펙트의 방향성을 향상시키고 게임플레이를 명확하게
만듭니다.

INACCURATE REPRESENTATION
빠르게 움직이는 발사체는 시각적인 노이즈와 프레임드랍
의 느낌을 만듭니다..

ACCURATE REPRESENTATION
발사체의 방향과 블러 효과는 시각적으로 어디로 향하
는지 알기 좋습니다.

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SE C T I O N V I

TI MI N G
S E C T I O N V I // T I M I N G

THE IMPORTANCE OF TIMING


IN VFX
타이밍은 이펙트에서 중요하며 의미 있는 움직임과 시각적 효과를 만드는데
중요한 역할을 합니다.
수명이 다할 때 이펙트가 바뀌는 방식은 기능에 대한 필수적인 시각적 정보를
제공합니다.

VFX TIMING GUIDELINE


— 모든 이펙트는 예측과 소멸 되어야 한다.

— O U T RO S S H O U L D BE CO N S I D E R E D A S A S E C O N DA RY EFFECT;
WITH A LOWER VALUE, SATURATION, A N D O PAC I T Y

— 값, 채도,색,투명도 또는 크기를 변경하여 사라지는 이펙트를 표현할


수 있습니다.

— G색의 범위, 값, 투명도는 이펙트 시간에 따라 변경 될 수 있는 요소입니


SION Q INDICATOR
사이온의 Q 가 전체 기절 범위에 도달하는데 걸리는 시간과 효과 범위가 시각적
다.
타이머와 함께 명확하게 전달됩니다.

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S E C T I O N V I // T I M I N G

USING TIMING TO
COMMUNICATE GAMEPLAY
이펙트의 타이밍은 특정 순간을 알려준다.
ANTICIPATION

MAIN EXPLOSION

GANGPLANK BARREL EXPLOSION


Gangplank의 배럴폭발은 여러 단계의 효과를 보여주는 좋은 예입니다
게임플레이의 타이밍을 명확하게 전달합니다.

DISSIPATION

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S E C T I O N V I // T I M I N G

ANIMATING ACCURATE
MOVEMENT
정확한 요소의 이동은 이펙트의 신뢰에 중요한 열쇠입니다..
정확하고 임펙트 있는 타이밍은 게임플레이를 명확하게 전달하고 플레이어에
게 경쟁력 있고 만족스러운 경험을 제공합니다.

YASUO WINDWALL
야스오의 바람 장막은 리그오브레전드에서 바람의 움직임을 잘
표현합니다.

INFERNAL D I A NA CORPORATE MUNDO


인퍼널 다이애나의 불의 불씨는 강렬한 순간을 만들면서 스킨의 테마를 향상시킵 Corporate Mundo의 Q스킬은 문서에 대한 중력의 정확한 영향을 잘 보여줍
니다. 니다.

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S E C T I O N V I // T I M I N G

ARTISTIC ENHANCEMENT
WITH DYNAMIC TIMING
다이나믹 한 타이밍은 영향력 있는 순간을 만들어 내고, 이펙트의 만족도
와 관심을 높입니다.

ACCURATE REPRESENTATION INACCURATE REPRESENTATION


에코의 R스킬은 더 강력하고 강렬한 순간을 만들어 선형 타이밍은 캐스트 이펙트와 폭발들의 재미와 흥미
냅니다. 를 감소시킵니다.

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S E C T I O N V I // T I M I N G

화면에 머무는 시간효과 양 줄이기

우리는 의도적으로 이펙트가 남는 지속시간을 최소화하여 팀 싸움을


위한 시각적 노이즈를 줄입니다.

INACCURATE REPRESENTATION ACCURATE REPRESENTATION


스노우데이 신드라의 W스킬은 강렬하게 불투명하며, 불 Justicar Syndra의 W스킬은 빠른 속도로 사라지며 높
필요하게 긴 시간을 필요로 합니다. 그것은 이펙트에 너
은 순간에도 투명도가 있습니다 이렇게 하면 다른 효
무 많은 초점을 맞추고 그것은 같은 공간에서 일어나는
다른 이펙트를 덮을 것입니다. 과를 명확하게 나타낼 수 있습니다.

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THA NK YO U

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