Professional Documents
Culture Documents
1
penggunanya, maka penulis tertarik untuk mendesain ulang II. TINJAUAN PUSTAKA
website yang ada menjadi lebih informatif, serta dapat
memberi kenyamanan pada pengguna saat mengakses
website. Mengingat bahwa sebagian besar informasi gereja A. Tinjauan Pustaka
disebarluaskan menggunakan platform online dan website Dalam penelitian oleh Rahmadhana, dkk (2019)
yang ada digunakan sebagai media informasi, komunikasi, mengenai perancangan user interface terhadap aplikasi
dan promosi, maka pada penelitian ini penulis akan finansial technology dari perusahaan startup. Penelitian
berkolaborasi dengan anggota jemaat maupun aktivis gereja dilakukan karena aplikasi membutuhkan pembaharuan dari
dalam mencari permasalahan hingga solusi untuk mendesain segi tampilan antarmuka yang dinilai kurang maksimal untuk
kembali website GKI Gejayan. menunjang adanya proses bisnis yang baru. Perancangannya
Penelitian ini akan dilakukan menggunakan metode menggunakan metode design sprint, mulai dari fase 1 sampai
design sprint yang diperkenalkan oleh Jake Knapp pada 5 yaitu menentukan tujuan, mencari solusi, memutuskan
tahun 2012. Design Sprint Method menurut (Rahmadhana, solusi, membuat protoype dan melalakukan validasi terhadap
Hanifah, & Retno) adalah metodologi desain yang prototype. Validasi yang dilakukan menggunakan pengujian
dikembangkan oleh Google untuk menyelesaikan masalah usability testing terhadap user menggunakan pengukuran
dengan melibatkan pengguna melalui perancangan, SUS (System Usability Scale) dan task assesment untuk
pembuatan prototype dan pengujian ide dengan cepat. aspek penilaian efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna
Alasan peneliti menggunakan desin sprint adalah peneliti dengan menggunakan ISO 9241-11. Hasil dari pengujian
akan berhadapan langsung dengan user dalam bentuk tim, efektivitas terhadap 4 responden berdasarkan task yang
setiap anggota dapat menyampaikan idenya didepan semua berhasil atau gagal dilakukan oleh setiap respon didapatkan
anggota lainnya, sehingga semua anggota akan lebih aktif nilai 100% atas pengujiannya, dimana stiap responden
dan kritis dalam berpikir maupun dalam menyapaikan ide. berhasil mengerjakan task scenario yang diujikan. Hasil dari
Dengan mengingkat semua situasi dan keadaan gereja lebih pengujian Efisiensi, berdasarkan lama durasi penyelesaian
banyak diketahui oleh anggota jemaat maupun aktivis yang setiap task scenario yang ada, melalui perhitungan time-
ada, maka tim akan terdiri dari anggota jemaat dan aktivis based atau waktu yang dibutuhkan setiap task yaitu sebesar
gereja sehingga semua anggota tim akan bersama-sama 0,038 atau 2/35. Hasil dari pengujian kepuasan
menganalisa kelemahan atau kekurangan website yang bisa menggunakan perhitungan score SUS yaitu aplikasi memilki
menjadi sebuah permasalahan yang dapat diselesaikan secara tingkat kepuasan yang tinggi berdasarkan acceptability
bersama-sama dengan mempertimbangkan dari user yang Ranges, keempat responden mendapat nilai high atau
adalah anggota jemaat dan yang bukan anggota. Selain itu, acceptable.
design sprint juga merupakan salah satu metode baru, Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Tasya
sehingga diharapkan melalui penelitian ini dapat menjadi dkk, 2019) tentang evaluasi user experience menggunakan
bahan referensi untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang metode usability testing dan user experience questionnaire
menggunakan metode yang sama. Dengan menggunakan (UEQ) terhadapat 2 website sejenis, yaitu website yang
metode ini juga dapat lebih cepat dan efektif, dengan resiko menyediakan jasa untuk mencari guru les atau tutor secara
yang minim juga dapat mempertimbangkan berbagai macam online. Hasil dari pengujian usability testing menggunakan
perspektif untuk menemukan hasil akhir yang sesuai dengan SUS (system usability scale), nilai website B yaitu 54 dan
kebutuhan bersama atau kebutuhan pengguna website. nilai website B yaitu 65, dimana website B lebih unggul
Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa menjadi salah dalam usability testing yang dilakukan. Hasil dari pengujian
satu bahan referensi untuk menjadikan website menarik dan UEQ website B lebih unggul dari website A dari segala aspek
nyaman digunakan oleh pengguna dan dapat dengan mudah dalam UEQ antara lain attractiveness, perpicuity, efficiency,
untuk berinteraksi dengan antarmuka dari website tersebut. dependability, simulation, dan novelty.
Dari beberapa penelitian diatas, berfokus pada
B. Tujuan Penelitian peningkatan usability dan user experience, maka penelitian
Tujuan dari penelitian ini meliputi: mengenai evaluasi desain antarmuka website GKI Gejayan
1. Meningkatkan kualitas website berdasarkan ini akan menggunakan metode design sprint dan
usabilitas design interface yang dirasakan oleh pengguna membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya
berdasarkan nilai SUS (System Usability Scale). yaitu pada tahap validasi akan menggunakan evaluasi dengan
2. Menghasilkan desain antarmuka dengan pengukuran berdasarkan ISO 1941-11 dengan
menyesuaikan kebutuhan pengguna untuk mendapatkan user memperhatikan beberapa aspek penilaian yaitu efficiensi,
experience yang lebih baik berdasarkan nilai UEQ. effectiveness, dan satisfaction.
2
mengoperasikan aplikasi tersebut dengan cepat tanpa perlu 4. Design Sprint
banyak usaha. User interface juga adalah mekanisme
User Experience memiliki Sprint diperkenalakan oleh
komunikasi antara pengguna dengan sistem atau bentuk
Jake Knapp pada tahun 2012. Design Sprint Method menurut
sistem dalam tampilan grafis yang berhubungan langsung
(Rahmadhana, Hanifah, & Retno) adalah metodologi desain
dengan pengguna (Andi, 2019). Dapat dikatakan bahwa user
yang dikembangkan Google untuk menyelesaikan
interface merupakan bagian penting dari komputer dan suatu
masalah dengan mengikutsertakan pengguna dalam
perangkat lunak. Antarmuka pengguna biasanya berupa web
proses perancangan, pembuatan prototype dan pengujian
atau aplikasi dan kedua media tersebut dapat dioperasikan
ide dengan cepat.
menggunakan, smartphone, tablet, atau komputer.
Metode ini merupakan sebuah kerangka kerja yang akan
Dari penjelasan tersebut antarmuka pengguna
dikerjakan untuk membuat produk dan prototype suatu
merupakan salah satu bagian yang penting dalam
perusahaan. Dalam menjalankan metode ini dibutuhkan
menentukan efektivitas suatu system informasi. Suatu
interaksi dengan tujuan, berbagai jenis ide, masalah, maupun
aplikasi yang berhasil menarik perhatian penggunanya dan
solusi yang dapat tersalurkan dengan baik. Terdapat waktu
membuat pengguna merasa nyaman saat mengakases suatu
lima hari kerja dalam proses metode design sprint, dan
aplikasi atau website dapat dikatakan memiliki tampilan user
terdapat lima tahap antara lain :
interface yang baik
2. Design Interface
Design interface memiliki hubungan yang erat dengan
user interface. Pada umumnya desain interface digunakan
untuk mendesain suatu tampilam dalam perangkat lunak agar
terlihat lebih menarik. Proses desain antarmuka juga harus
diubah ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer.
Banyak hal yang perlu di perhatikan dalam mendesain suatu
Gambar 1 Tahapan metode design sprint
antarmuka antara lain desain yang mudah dimengerti dan
mudah digunakan, menggunakan pilihan warna yang tepat, • Understand (Pahami) bertujuan menentukan target
navigasi tepat, menggunakan pilihan font yang mudah akhir, komponen-komponen yang harus dilihat dan
dibaca, mengintegrasikan feedback, hingga desain dipahami berupa masalah, stakeholder, kebutuhan
antarmuka yang konsisten (Tchfor, 2020). pengguna, dan kapasitas pribadi. Beberapa teknik
3. User Experience proses pengumpulan data dan informasi dari para
pengguna baik secara tidak langsung maupun
User Experience (UX) adalah suatu hasil dari interaksi langsung, menggunakan kuesioner maupun
dari user saat mengakses suatu aplikasi atau website. User wawancara, survei, diskusi dalam grup hingga
Experience juga berfokus pada pengalaman dari para user menganalisi masalah dari online tools atau metric.
mencakup persepsi, emosi, bahkan respon terhadap suatu
aplikasi atau website. Adapun faktor-faktor yang • Diverge (Kembangkan) merupakan tahap
mempengaruhi user experience menurut salah satu ahli yaitu pengembangan dengan proses
Peter Morville dengan menggunakan Use Experience brainstorming,bertujuan untuk mencari solusi atas
Honeycomb adalah sebagai berikut: permasalahan yang dibahas pada pada tahap
understand. Tahap ini menggunanakan teknik crazy
a) Useful : Seberepa bermanfaatnya suatu system yang eight, yaitu teknik dimana partisipan akan membagi
didukung dengan penerapan kreativitas dan selembar kertas menjadi delapan bagian, kemudian
pengetahuan untuk menentukan solusi yang partisipan akan menuliskan ataupun
innovative dan bermanfaat terhadap suatu masalah. menggambarkan ide dan gagasan yang dimiliki
b) Usable : antar muka yang dibuat harus sederhana dan pada tiap kotak yang ada. hal ini memberikan
mudah digunakan oleh users. kesempatan dan tidak membatasi setiap orang untuk
c) Desirable : mencakup estetiska suatu produk, menyampaikan idenya masing-masing.
berkaitan dengan produk yang attractive dan mudah
diterjemahkan. • Decide (Putuskan) adalah tahap pengambilan
d) Findable : mencakup seberapa mudahnya suatu keputusan. Pada tahap ini ide dan solusi yang telah
tombol ditemukan oleh user dan navigasi yang jelas, didapatkan akan dijelaskan kemudian akan
waktu yang diperlukan untuk mengakses fitur atau ditentukan solusi mana yang paling efektif terhadap
konten yang diperlukan dan waktu untuk user permasalahan yang ada dengan menggunakan
menemukan solusi terhadap suatu permasalahan. metode voting atau pengambilan keputusan dengan
e) Accessible : ramah digunakan oleh semua orang hasil suara terbanyak. Selanjutnya gambaran sketsa
termasuk kaun disabilitas akan dibuat berdasarkan ude atau solusi yang telah
f) Credible : bentuk kepercayaan dari para pengguna terpilih.
akan poduk yang dibuat. • Prototype, tahap ini peneliti akan merancang
g) Valuable : gabungan dari 6 faktor diatas, jika prototype dengan didasarkan dari solusi-solusi yang
memenuhi keenam factor tersebut maka produk bisa telah ditemukan ditahap sebelumnya, dan pada
dianggap bernilai oleh user. tahap ini para pengguna atau responden akan
berinteraksi dengan rancangan desain antar muka
3
untuk menjadi bahan validasi. 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑑𝑖𝑠𝑒𝑙𝑒𝑠𝑎𝑖𝑘𝑎𝑛
𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 = × 100%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑢𝑔𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑎𝑑𝑎
• Validate, pada tahap ini akan dilakukan validasi
antara user dan prototype yang telah jadi. Validasi b) Efisiensi merupakan variabel yang berkaitan
yang dilakukan meliputi interaksi user dan interface dengan kecepatan waktu pengerjaan suatu tugas
pada prototype. Tahap ini melakukan pengujian yang diberikan, untuk memastikan tujuan yang
prototype terhadap responden atau pengguna dicapai tepat dan akurat. Rumus yang digunakan
dengan membandingkan dua prototype untuk adalah overall relative efficiency
ditentukan mana anatar muka yang paling berguna
dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
∑𝑅𝑗=1 ∑𝑁
𝑖=1 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗
𝑂𝑣𝑒𝑟𝑎𝑙𝑙 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑒 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = × 100%
∑𝑅𝑗=1 ∑𝑁𝑖=1 𝑡𝑖𝑗
4
III. METODOLOGI PENELITIAN ditentukan prototype mana yang akan digunakan dalam
pembangungan website.
A. Alur Penelitian
3. Tahap Akhir
Pada proses tahapan akhir ini, akan mendapatkan hasil
validasi yaitu prototype c yang merupakan hasil dari
membandingan prototype A/B. Prototype c kemudian akan
dibangun menjadi antarmuka oleh penulis.
a) Wawancara
Hasil dari wawancara dapat digunakan sebagai salah
satu bahan evaluasi terhadap website GKI Gejayan
No. Pertanyaan
1. Apa Anda pernah mengakses website GKI
Gejayan sebelumnya?
2. Saat megakses website GKI Gejayan, menurut
Anda apa fungsi utama dari dari website tersebut?
3. Apa informasi yang Anda cari dalam website GKI
1. Tahap Awal Gejayan?
Pada proses ini akan dilakukan tahapan pengumpulan 4. Bagaimana pendapat Anda tentang tampilan
data pada website sebelum dirancang, peneliti akan antarmuka website GKI Gejayan?
melakukan pengumpulan data tahap awal dengan cara 5. Apa tampilan website sudah memudahkan Anda
wawancara, survei dan menyebarkan kuisioner. Tujuan dari dalam menemukan informasi yang Anda cari?
pengumpulan data ini adalah dapat mengetahui pendapat 6. Apakah website memiliki tampilan yang menarik
pengguna tentang website yang ada dan dapat mengetahui (dari sisi warna, dan tata letak)
ketidaknyamanan yang dirasakan pegguna. Setelah tahap ini 7. Apa ada kendala yang Anda temui saat
akan di tentukan anggota tim yang merupakan responden saat mengakses website GKI Gejayan?
wawancara dan yang mengisi kuisioner. 8. Apa hal yang masih kurang dalam website GKI
Gejayan? (dari segi tampilan maupun informasi)
2. Tahap Pengembangan 9. Apakah ada masukan atau saran untuk tampilan
pada tahap ini akan dilakukan rangkaian tahapan metode website GKI Gejayan?
design sprint, dari tahap understand akan ada diskusi tim 10. Apakah ada masukan atau saran untuk informasi
yang dilakukan untuk lebih mengetahui permasalahan atau yang perlu dimasukkan pada website GKI
ketidaknyamanan pengguna dan juga untuk mengetahui Gejayan?
pendapat anggota tim yang satu dan yang lainnya. Dalam
diskusi tim ini permasalahan yang ada akan dibahas secara Berdasarkan pertanyaan yang diberikan kepada
luas menurut pendapat pribadi dengan mempertimbangkan responden, sebagai berikut:
kemungkinan yang dirasakan pengguna lainnya diluar 1. Partisipan yang diwawancarai oleh peneliti sebelumnya
anggota tim yang ada. sudah pernah mengunjungi website GKI Gejayan.
Tahapan kedua design sprint yaitu diverge. Pada tahap 2. Berdasarkan hasil wawancara pada 10 responden, 8 dari
ini akan ditemukan beberapa solusi dari setiap permasalahan 10 orang responden berpendapat bahwa website GKI
yang telah ditemukan sebelumnya. Solusi yang ada adalah Gejayan berfungsi sebagai media informasi, beberapa
ide dari anggota tim yang akan digambarkan dan dapat responden lebih memilih menggunakan website untuk
menjadi wireframe untuk perancangan website. mencari informasi karena dirasa lebih mudah.
Tahap decide yaitu tahap ketiga dalam design sprint. 3. Sebanyak 7 responden sering mencari informasi tentang
pada tahap ini, solusi yang diberi oleh tiap anggota tim akan peribadahan seperti jadwal, tema, pelayan firman dan
di jabarkan satu-persatu agar dapat menjadi bahan juga informasi tentang kegiatan dan pelayanan di GKI
pertimbangan untuk anggota tim lainnya dalam menentukan Gejayan.
solusi mana yang paling efektif. Dalam tahapan ini akan 4. Tampilan antarmuka dari website GKI Gejayan sudah
menggunakan teknik super vote cukup baik menurut
Tahap keempat yaitu prototype. Solusi dalam bentuk 5. para responden, namun kurang menarik karena
wireframe yang telah terpilih pada tahap sebelumnya akan websitenya dinilai kurang modern. Tulisan yang
dirancang oleh penulis menjadi prototype A dan B. digunakan pada website terlalu rapat sehingga terlihat
Tahap berikutnya yaitu validate, pada tahap ini akan menumpuk, jadi tidak nyaman saat dilihat.
melakukan perbandingan tehadap dua prototype yangtelah 6. Responden berpendapat bahwa tidak terlalu sulit untuk
dirancang sebelumnya. Hasil dari pengujian ini akan menemukan informasi yang ada pada website.
5
7. Tata letak website sudah cukup seimbang. Namun ada 3. Apa hal yang masih kurang dalam website GKI
beberapa halaman yang perlu diperhatikan lagi tata Gejayan? (dari segi tampilan maupun informasi)
letaknya contohnya pada halaman berita mimbar yang 4. Apakah ada masukan atau saran untuk tampilan
menampilkan isi renungan, dinilai terlalu banyak space website GKI Gejayan?
kosong padahal space tersebut bisa berfungsi untuk diberi 5. Apakah ada masukan atau saran untuk informasi
gambar pendukung terkait isi renungan atau bisa juga pada website GKI Gejayan?
dibuat dengan letak yang lebih nyaman dilihat. Contoh
lainnya pada halaman tetulung, dinilai terlalu rapat space Berdasarkan pertanyaan pada survei yang dilakukan
antar kotaknya yang menyebabkan halaman tersebut didapatkan beberapa hasil sebagai berikut.
kurang menarik saat diakses. Terdapat 7 responden yang 1. Sebanyak 22 dari 56 orang berpendapat bahwa website
menilai bahwa warna yang digunakan pada website kurang menarik, sedikit monoton dan kurang kreatif,
kurang konsisten dan sering berubah tiap minggunya. namun demikian website tetap mudah dimengerti dan
8. Tidak ada kendala saat 10 responden mengakses website. mudah diakses.
Namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan pada 2. Sebanyak 41,07% responden dalam survei ini mencari
website. jadwal ibadah tiap minggu beserta tema dan pelayan
9. Sebanyak 9 responden berpendapat bahwa website belum firman serta jam ibadah. Responden lainnya juga banyak
cukup informatif, karena hanya menampilkan sedikit yang mencari informsi tentang tim-tim pelayanan, hingga
informasi, dan masih banyak informasi yang tidak ada komisi-komisi yang ada digereja. Beberapa diantaranya
pada website, sehingga perlu ditambahkan informasi juga mencari jadwal kegiatan-kegiatan yang dilakukan
terkait peribadahan, tim palayanan, persekutuan dalam oleh gereja.
gereja, kegiatan gereja dan lain sebagainya. 8 responden 3. Selain website yang dinilai kurang menarik, sebagian
juga menyarankan untuk menggunakan foto yang relevan besar responden berpendapat bahwa ukuran gambar,
pada setiap bagian konten dari website agar lebih menarik ukuran huruf, dan warna yang digunakan tidak konsisten,
dan informatif. sehingga menyebabkan rentan hilang fokus saat
10. Berdasarakan wawancara yang dilakukan, beberpapa mengakses website. Informasi yang disediakan pada
pendapat responden warna-warna yang digunakan lebih website terbatas, banyak informasi yang dianggap
konsisten dan perhatikan skema warnanya, begitu juga penting namun tidak disertakan didalam website.
dengan ukuran dan jenis huruf atau yang digunakan pada 4. Beberapa responden menyarankan agar website
website agar lebih diperhatikan agar lebih konsisten pada menggunakan maksimal 2 warna saja, dan warna yang
setiap halaman. Lebih banyak menampilkan gambar digunakan adalah warna dasar. Gambar pendukung dari
dokumentasi tentang gereja baik dalam peribadahan setiap konten yang ada juga dinilai penting untuk
maupun kegiatan yang dilakukan. membuat website terlihat lebih menarik. Dan tata letak
11. Berdasarkan hasil wawancara, responden menyarankan hingga ukuran yang konsisten harus lebih diperhatikan
agar informasi tentang sosial media bisa digabung lagi.
menjadi 1 kategori, dan hanya di tampilkan pada footer, 5. Sebagian besar responden menyarankan agar informasi
hal ini agar bagian header dapat diisi dengan bagian untuk yang ditampilkan diperbanyak agar website menjadi
informasi lainnya. Beberapa responden juga memberi lebih informatif.
saran terkait informasi yang sebaiknya ditampilkan pada
website yaitu, sejarah gereja, tim-tim pelayanan atau Selain menjawab pertanyaan pada survei, responden
komisi yang ada digereja, daftar aktivitas atau kegiatan juga memberi peringkat pada setiap informasi yang ada. Hal
yang dilakukan perbulannya, pendaftran untuk pelayanan ini agar dapat mengetahui kebutuhan pengguna terhadap
hingga profil pendeta. informasi dalam website. Berikut merupakan hasil peringkat
dari tiap kategori informasi. Peringkat pertama adalah
b) Survei informasi ibadah tiap minggunya yang mencakup jadwal,
Pada tahap ini, peneliti melakukan survei secara online tema, pelayan firman dan sebagainya. Informasi dengan
menggunakan google form yang berisi pertanyaan guna peringkat ke 2 yaitu warta jemaat, dan peringkat ke 3 yaitu
mengetahui kebutuhan pengguna. Survei yang ini dilakukan Renungan mingguan, dan seterusnya.
pada 56 orang dengan memberi pertanyaan terkait yang
berguna untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan
pendapat pengguna terhadap website GKI Gejayan
responden yang ada pada tahap ini sebanyak 76,8% berusia
antara 17-25 tahun, 17,9% berusia antara 26-35 tahun, dan
sisanya berusia 36-45 tahun dengan jumlah responden
sebanyak 56 orang. Berikut pertanyaan yang diberikan
No. Pertanyaan
1. Bagaimana pendapat Anda tentang tampilan
antarmuka website GKI Gejayan?
2. Apa informasi yang Anda cari dalam website GKI c) Kuesioner
Gejayan?
Pada penelitian ini, penulis menyebarkan 2 kuesioner.
Kuesioner yang pertama adalah untuk mengetahui kepuasan
6
pengguna terhadap website GKI Gejayan dengan
menggunakan system usability scale (SUS), kuesioner kedua
adalah untuk mengatehaui pengalaman pengguna dalam
mengakses website, menggunakan user experience
questionnaire (UEQ).
• System Usability Scale (SUS)
Hasil rata-rata akhir yang diperoleh dari
perhitungan menggunakan metode SUS sesuai tabel
diatas adalah 66. Dalam metode SUS (System Usability
Scale) skor 66 termasuk ke dalam kategori “OK” Gambar 6 Ide Anggota 3
dengan grade D.
• User Experience Questionnaire (UEQ).
Diperoleh hasil berdasarkan 6 aspek yang diukur
dalam UEQ yaitu attractiveness dengan skor rata-rata
sebesar 1,21 (diatas rata-rata), perspicuity skor rata-
ratanya yaitu 1,41 (diatas rata-rata), efficiency skor rata-
rata sebesar 1,20 (diatas rata-rata), dependability
memiliki hasil skor rata-rata 1,22 (diatas rata-rata),
stimulation dengan skor rata-rata 0,94 (dibawah rata-
rata), dan novelty dkor rata-ratanya yaitu 0,35 (dibawah
rata-rata).
Gambar 7 Ide anggota 4
2. Tahap Pengembangan
a. Understand
Pada tahap ini hasil dari wawancara dan survei
pada tahap sebelumnya digunakan sebagai bahan
referensi yang akan didiskusikan bersama dalam
anggota tim. Dengan mempertimbangkan hasil
wawancara, survei, dan kuisioner sebelumnya,
dalam diskusi tim 4 dari 5 orang menyarankan agar
website akan dibagi menjadi beberapa bagian utama
pada navigasi bar. Halaman yang ada adalah Gambar 8 ide anggota 5
beranda, visi misi, sejarah, profil pendeta, struktur
organisasi, berita mimbar, gejayan tetulung, dan
testimonial c) Decide
b) Diverge Pada tahap ini dilakukan pemilihan terhadap hasil
Pada tahap ini di dapatkan hasil dari ide-ide kelima brainstorming dari tahap sebelumnya. Pemilihan ini
anggtta tim dalam bentuk crazy 8. menggunakan teknik super vote. Dimana ide dari
setiap anggota akan dijelaskan secara terbuka didepan
anggota yang lainnya, saat semua anggota telah
mendapat giliran mempresentasikan idenya kemudian
akan dilakukan voting berdasarkan ide mana yang
paling efektif. Voting dilakukan oleh setiap anggota
dengan memiliki 1 suara yang bisa digunakan untuk
masing-masing kategori brainstorming. Untuk ide
yang terpilih setiap anggota dapat menambahkan ide
atau pendapatnya kembali untuk melengkapi ide yang
tepilih. Berikut adalah ide yang terpilih.
Gambar 4 Ide anggota 1
7
e) Validate
Validasi Prototype A dan B dengan
membandingkan prototype A/B menggunakan
pengujian efisiensi dan efektivitas. Dari hasilnya akan
dihasilkan prototype C, prototype C akan dievaluasi
menggunakan SUS dan UEQ pada tahap alhir. Tahap
validate ini dilakukan pada 10 responden yang
memenuhi kriteria sebagai responden.
d) Prototype
Berdasarkan pengambilan keputusan pada tahap
sebelumnya, akan ada 2 prototype yang akan diuji
pada tahap berikutnya dengan membandingkan
prototype A
8
Gambar 25. Sejarah (C) Gambar 26. Informasi lainnya(C)
Gambar 27. Profil Pendeta (C) Gambar 28. Detail Profil (C)
3. Tahap Akhir
a) Prototype C
9
pengujian efisiensi dan efektivitas dari 2 prototype yaitu
prototype A dan Prototype B, skor rata-rata efisiensi pada
prototype A sebesar 88% dan prototype B sebesar 85%.
Pengujian efektivitas pada prototype A menghasilkan nilai
rata-rata 94%, dan protoype B dengan nilai rata-rata 92%.
Melalui pengujian ini, menghasilkan prototype C dengan
sebagaian besar isinya adalah menggunakan desain halaman
website pada protoype A karena menghasilkan nilai efisiensi
dan efektivitas yang lebih besar, namun tetap disempurnakan
dengan desain yang ada pada prototype B.
Desain akhir yang adalah prototype C, diujiakan lagi
dengan User Experience Questionnairre (UEQ) dengan hasil
pada webiste sebelumnya attractiveness dari 1,78 (above
Gambar 33. Gejayan Tetulung Gambar 34. Testimonial
average) menjadi 1,21 (good), perpicuity yang skor
sebelumnya 1,41 (above average) menjadi 2,03 (excellent),
efficiency skor rata-rata sebelumnya sebesar 1,20 (above
• Pengujian Kepuasan / satisfaction prototype C
average) menjadi 1,80 (good), dependability yang
sebelumnya memiliki hasil skor rata-rata 1,22 (above
average) menjadi 1,43 (above average), stimulation dengan
skor sebelumnya yaitu 0,94 (below average) meningkat
menjadi 1,68 (good), dan novelty skor sebelumnya 0,35
(below average) menjadi 1,20 (good).
Hasil yang meningkat diperoleh juga dari pengujian
usability testing dengan menggunakan pengujian System
Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat kepuasan
pengguna, nilai akhir yang dihasilkan sebesar 87 (excellent),
dengan grade scale “B”, dan acceptability ranges
“acceptable” nilai yang dihasilkan ini mengalami
Gambar 35. Hasil kepuasan prototype C peningkatan dari yang sebelumnya bernilai 66 (good),
dengan grade scale “D”, dan acceptability ranges “hight
Diatas merupakan skor SUS yang telah dihitung marginal”.
untuk mendapatkan hasil akhir atau mencari skor rata-rata
dari prototype C yang diuji. Hasil yang diperoleh adalah 87, UCAPAN TERIMA KASIH
nilai ini memiliki kenaikan dari pengujian menggunakan
SUS pada webiste sebelum pengembangan dengan nilai 66. Terimakasih kepada semua pihak yang telah mendukung
Nilai yang diperoleh pada prototype C ini masuk dalam penelitian ini, kepada dekan Fakultas Teknologi Informasi,
kategori excellent, degan grade scale B. Kepala Program Studi Informatika, kedua dosen
pembimbing serta setiap orang yang telah mendukung dalam
• Pengujian UEQ prototype C doa sehingga penelitian ini bisa selesai dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Brooke, J. (2013). SUS: A Retrospective. Journal Of
Usability Studies, 32-33. [2] Dien, M. E. (2022).
Perancangan Website Dan Sistem Informasi Gereja Katolik
Paroki Santa Maria Bintang Laut Ambon. Jurnal Simetrik,
613-614. [3]Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowit Z, B. (2016).
Pada pengujian UEQ diperoleh hasil berdasarkan 6 SPRINT How To Solve Big Problems and Test New Ideas in
aspek yang diukur dalam UEQ yaitu attractiveness dengan Just Five Days. San Fransisco: Simon & Schuster Audio.
skor rata-rata sebesar 1,78 (good), perspicuity skor rata- [4]Maulani, T. J., Suprapto, & Perdanakusuma, A. R. (2021).
ratanya yaitu 2,03 (excellent), efficiency skor rata-rata Evaluasi User Experience Menggunakan Metode Usability
sebesar 1,80 (good), dependability memiliki hasil skor rata- Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi
rata 1,43 (above average), stimulation dengan skor rata-rata Kasus: Website Superprof.co.id dan Zonaprivat.com). Jurnal
1,68 (good), dan novelty skor rata-ratanya yaitu 1,20 (good). Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
[5]Nielsen, J. (2001, January 20). Usability Metrics.
Retrieved from https://www.nngroup.com/articles/usability-
V. KESIMPULAN metrics/ [6]Nielsen, J. (2006, Juni 25). Quantitive Studies:
How Many Users to Test? Retrieved from
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengujian https://www.nngroup.com/articles/quantitative-studies-how-
dalam penelitian ini, dapat disimpulkan penelitian ini many-users/ [7]Nielsen, J. (2012). Usability 101: Intoduction
berjalan dengan baik dan memberikan hasil yang cukup to Usability. Retrieved from
memuaskan. Pada tahap membandingkan dua prototype hasil https://www.nngroup.com/articles/usability-101-
10
introduction-to-usability/ [8]Prasetyo, A., Az-Zahra, H. M.,
& Brata, A. H. (2019). Perancangan Aplikasi Bimbingan
Skripsi Berbasis Mobile dengan menggunakan Pendekatan
Design Sprint (Studi Kasus Bimbingan Skripsi Fakultas Ilmu
Komputer Universitas Brawijaya). Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. [9]Pratama, A. A.
(2018). Analisis dan Perancangan User Interface/ User
Experience dengan Metode Google Design Sprint dan A/B
Testing pada Website Startup Qtaaruf. Jurnal Sistem
Informasi dan Komputer Akuntansi, 3-8. [10]Rahmi, R.,
Pradnyana, I. A., & Kesiman, M. W. (2019). Usability
Testing Berbasis Iso 9241-11 Pada Aplikasi Salak Bali (Studi
Kasus : Polres Buleleng). Kumpulan Artikel Mahasiswa
Pendidikan Teknik Informatika, 510-515. [11]Ramadan, R.,
Az-Zahra, H. M., & Rokhmawati, R. I. (2019). Perancangan
User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode
Design Sprint (Studi Kasus PT. Arta Elektronik Indonesia).
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer. [12]S., T., & Albert, W. (2010). MEASURING
THE USER EXPERIENCE Collecting, Analyzing and
Presenting Usability Metrics. United States of America.
11