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‘THE PELOPONNESIAN WAR (431-404B.C,) INDICE DE LA TRADUCCION DEL RULES BOOK 1.@ INTRODUCTION 1.1 Componentes del Juego 1.1.1 £1 Mapa 1.1.2 Phezas del Juego 1.3 Los Dados 1.2 CURSO GENERAL DEL JUEGO 1.3 DEFINICIONES SECUENCIA DEL TURNG DE JUEGO FASE POLITICA SEGMENTO DE DETERNINACION DE BANDO 2.2 SEGHENTN DE EVENTO ALEATORIO 2.3 SEGHENTO DE REBELION DE LA LIGA DELIAN 2.4 SEGHENTO DE SELECCION DEL LIDER 31@ FASE DE PLANIFICACION ESTRATEGICA Bit SEGHENTO DE DETERMINACION DE LA ESTRATEGIA DEL BANDO NO-JUGADOR 3.1.2 Estrategia defensiva del bando del no-. jugador ‘SEGMENTO DEL INDICE DE CONFIANZA ESTRATEGICO FASE DE OPERACIONES 4.1 PRIMER SEGHENTO DE DPERACION DEL RANDG DEL JUGADOR 4.1.1 Construccién de un Ejército y Maviaiento +2 Isteo de Corintio 3 De Cape Taenarua a Syracu: 4 Transporte Naval 1.5 Costes de Activecion 4.2 PRIMER SEGHENTO DE OPERACION DEL BANDO DEL NO- JUGADOR 4.2.1 Prioridades en 1a Construccién de un Ejército No-Jugador i 4.2.2 Restricciones al Movimiento : 4.3 SUDSIGUIENTES SEGHENTOS DE OPERACIONES ESTRATEGIA PARA CAUSAR REBEL TONES +1 Estrategia del Ne-Jugador para Causar Rebeliones NEUTRALES INTERCEPCION +1 Ganeralidades de la Intercepcién +2 Procediniento de la Intercepcion ESCARAMUZAS ARRASANDO SEGMENTS DE VUELTA A CASA FASE DE COMBATE SEGHENTO DE LA DETERMINACION DE ASEDIOS SEGNENTO DE LA RESOLUCION DE BATALLAS 1 Desarrollo de uns Batalle Tarrestre a a 3 Desarrollo de una 4 Cuando No Hay Batal SEGHENTO DE LA RESOLUCION DE ASEDIOS -1 Los Largos Muros da Atenas +2 Syracuse SEGMENTO DE VUELTA A CASA ecoauinen Hk 18 12 12 12 13 az 13 14 °a 1s 17 18 19 ze 208 te 28 2 31 zz 23 26 26 26 27 28 CONCLUSTO: BF LA FASE DC COMBATE & REHENES 7 LOS LIDERES EN COMBATE B NEUTRALES Y MOVIMIENTO “RAS EL COMDATE ? 2 1 CHIOS Y SAMOS COMO FLAZAS DE LA COALICION FASE DE EXPANSION DE LA FERELION SFGHENTO DE DETCRMINACION DE 1A CONTINUIDAD DE LA REBELION +2 SEGMENTO DE EXPANSION DE LA REBELION +3 SEGHENTO DE LA DETERMINACION DE LA REBELION ILOTA FASE ADMINISTRATIVA 1 SEGMENTO DE LA RECAUDACION DE IMPUESTOS S.1 Tmpuestos Sicilianos 1.2 Lineas de Cosuntcacién Martti Ateni snses «1,3 LOC de Epidaanos 1.4 Eisphora 1.5 Fondas de Emergencia Atenianses 2 SEGHENTO DE CONSTRUCCION DE SP @ FASE DE RENDICION Y ARMISTICIO 2 de los 1 SEGMENTO DE AJUSTE DE LA BEL TCOSTDAD 2 SEGNENTO DE LA DETERHINACION DE LA RENDICION 3 SEGMENTO DE DETERMINACION DEL ARMISTICIO 4 SEGMENTO DE RETIRADA DE MARCADORES DE ARRASADO 5 SEGMENTO DEL HARCADOR DEL TURNO DE JUEGO @ PUNTOS DE VICTORIA DEL ESCENARIC +@ ESCENARIOS +1 ESCENARIO DE LA GUERRA DEL FCLOPONESC 1.1 Guerra del Peloponeso y Guerra de Archidamus Despliege del Ateniense (Yando del Jugador) 18.1.2 Guerra del Peloponeso y Guerra de Archidasus Despliege del Espartano (Randu del No-Jugador) 18.1.2 Guarra del Peloponeso y Guerra de Archidasian Detpliege de las Fuerzas Neutrales 10.1.4 Reglas Especiales 10.1.3 Condiciones de Victoria pare el Escenario de la Guerra del Peloponeso 10.2 ESCENARTO DF 1A BUFRRA DF ARCHTDAMUS, 10,3 ESCENARIO DE LA GUERRA DE DECELEA 18.3.1 Guerra de Deceloa Despliege del Ateniense (Bando del Jugedor? 10.3.2 Guerra de Celea Dospliege del Espartano (Dando del _No-Jugador) 3.3 Despliege Para las Fuecras Neutrales en 1a Guerra da Dacele. 10.3.4 Reglas Expeciales 18.3.5 Condiciones de Victoria 10.4 ESCENARIO DE LA CAIDA DE ATENAS 10.4.1 La Caida de Atenas Deapliege del Espartano (Bando del Jugador) 10.4.2 La Caida de Atenas Despliege del Ateniense (Banda Ho-Jugador) 10.4.3 Reglas Enpectales 18.4.4 Condiciones de Victoria 1 39 39 40 4 4e 40 aL at 42 11.® PEGLAS FARA DOS IUGADORES 12.@ REGLAS PARA MULTIPLES JUGADORES 12.1 VISON GENERAL 1.1 Froposito Jai Suego de MSitiples Suysdores 124.2 Desplicge 12.2 NUMERO DE JUGADORES 2.3 RELACION ENTRE LOS DISTINTOS BANDOS 2.2.1 Atenas y Esparte 2.3.2 Coreyra, Chios, Corinth, y Thedes 42.3.3 Pareta 42.4 CAMBIOS A LAS REGLAS DE LA VERSION EN SOLITARIO 12.4.1 Aliados Activos en Rebel ldn 12.5 PERSIA 12.6 NEUTRALES 12.7 CONDICIONES DE VICTORIA 12.8 FUNTOS DE VICTORIA (vry 12.7.1 UP de Rendiciéa 12.7.2 VP de Combate 7.3 Condiciones oe Victoria Especial INDICE DEL HISTORICAL COMMENTARY COMPRENSIVO EJEHPLO DE JUEeO LA GUERRA DEL PELOPONESO UN VISTAIO A LA ESTRATEGIA ECONOMIA DE GUERRA LA GUERRA Nave. FL Jufen Chen HISTORIA MW 7 at THE PELOPONNESIAN WAR (431-404B.0.) TRADUCCION DEL RULES BOOK A GUERRA DEL PELOPONESG 431-404 a.C IBRO DE REGLAS 1.8 _INTRODUCCION La guerra del Feloponeso (The Peloponnesian War) es ante todo, un magnifico juego de estrategia en solitario. El juego esta supeditado al largo conflicto que enfrenté a Atenas y a Esparta en una lucha por el dominio de la supremacia sobre Grecia. El sistema de juego hace hincapié en los problemas estratégicos que surgieron al enfrentarse un poder terrestre contra un poder naval en una guerra de desgaste, donde los factores estratégicos, econdmicos, 1a disposicién de las coaliciones, y el liderazgo determinan 1a victoria. Como comandante de uno de ambos bandos, intentaras conseguir un final rapido y decisive a la guerra. Tu oponente es el sistema de juego. A menos que puedas acabar con las hostilidades rapidamente, te veras forzado a cambiar de bando y continuar la guerra desde el otro bando. Tus logros seran evaluados de acuerdo con los exitos mandando uno de los dos bandos, pero cuanto mis se alarge el conflicto, mayor sera tu penalizacion al terminar el juego. Ast, que tu puedes llegar a ser tu peor enemigo en acta tragedia Griega. Ademas, el juego "La Guerra del Peloponeso" incluye formas de Juego para dos © maltiples jugadores con propasitos conpetitives. 1.1 Componentes del Juego 4Un mapa de S&uBtem. ¥2@@ Fichas impresas por ambas caras. 4Un libro de reglas. 4Un libro de comentario histdérico. 4Un librito de Tablas. 3Una matriz para la estrategia ateniense. xuna matriz para la estrategia espartana. Un sumario de ayuda al jugader. 4Un contenedor de fichas. 4Un block de hojas de puntos de victoria. *DUs Ualus Ue 6 caras (de distinto color). Lilt £1 Mapa En el mapa nos encontraremas con tres tipos de plazas (Tierray Costa e Isla) y tres tipos de lineas de comunicacion (Terrestres, Navales y Combinadas) entre las plazas. El tipo de Lineas de Comunicacién (a partir de ahora llamada LOC), que unen las plazas, determina cl tipo de unidades que pueden mover por ellas; C1 tipo de plaza, sera un termino usado ampliamente a lo largo de estas reglas, para determinar el tipo de unidades que seran colocadas o retenidas en dichas plazas. Ademas de los tipos basicos de plazas, hay algunas plazas que seran designadas como plazas fortificadas. Estas plazas son importantes de cora a identificar y resolver situaciones de asedio. Tadas las plazas estan colareadas, dicho color nos indica si dichas plazas empiccan el juego como parte de la Liga Delian (Atenienses), de 1a liga del Feloponaco (Fepartanos), © bien son neutrales. 1.1.2 Piezas del Juego Hay cuatro tipos de piezas en el juego: Lideres, Marcadores y dos categorias de unidades combatientes. Estas categorias son unidades Terrestres (Hoplitas y Caballeria) y unidades navales. Cada unidad tiene sus puntos de fuerza impresos en ella. Los puntos de fuerza (a partir de ahora referidos como SF) representan 2200 hombres (excepto para las Hoplitas espartanas que cada SF representan 1@@@ hombres). Un SF de Caballerta representa 20U0 jinetes con sus respectivas monturas. Un SP Naval representa 25 Trirremes, mas los marineros y remeros armados como tropas ligeras. Se dispone de estas unidades en 4 “nacionalidades" distintas: Atenienses, Aliados de Ins Atenienses, Fepartanos y Aliados de los Espartanos. Cada una de las piezas de Lider representa a un personaje histérico que participo en el conflicto. Cada Lider est& impresu con su nombre, un valor tactico y un valor estratégico. Los distintos marcadores usados a lo largo del juego, son explicados en las secciones correspondientes de las reglas. La mezcla de fichas estA hecha a propesito para limitar su crecimiento y uso en el juego. Siempre puedes intercambiar y cambiar unidades del misma tipo, siempre y cuando el nimero total de SP para un tipo particular, de las distintas fichas, no sea exredido. Si necesitaras hacer el cambio, el cual no evcediera del niimero de SP para un tipo y nacionalidad determinado de una unidad, pero por cualquier razén, la variedad de fichas impide el intercambio, entonces registrards la diferencia en una hoja ue papel hasta que el cambio purda ser hecho. SUMARIO DE LAS FICHAS (Ver araficos paginas 1 y 2) Sample Counters: Muestrario de fichas Unit Symbols: Simbolos de las unidades Name: Nombre No. of Strength Points: Nomero de Pun- Tactical Rating: Va~ tos de fuerza lor Tactico Strategic Rating: Va- lor estratégico FRONT: Cara delantera de la ficha BACK: Cara posterior Active: Activo Neutral: Neutral Hoplite: Hoplitas Cavalry: Caballerta Naval: Naval Spartan Leader : Lider Espartano Spartan Home Guard: Guardia Nacional Espartana Siege: Asedio Athenian Ally: Aliado de los Atenienses Strategy Markers Marcador de Estrategia Strategy Confidence Index: Indice de Seguridad Estratégica Bellicosity: Belicasidad Treasury, 100s: Tesorerta en Cientos Treasury, 12@’s+S@: Tesorerfa en Cientos mas Cincuenta Hostages Held: Posesién de rehenes Ravaged: Arrasado Rebellion: Rebelidn 1.3 Los Dados El juego incorpora dos dados de 6 caras de distinto color. Cada uno de los dados representa a uno de los dos bandos en el transcurso del juego. Esto, permite al jugador resolver los combates con tan solo una tirada de dos dados, aailizando de esta manera el juego. lz Netz sobre Ia Aletariedad: 10 largo del juego, te veras obligado a hacer determinaciones “aleatorias", sobre todo en el bando del no-jugador. En todos los casos, podras hacer una eleccidn que sea beneficiosa para el bando del no-jugador. Sine hay una opcidén que sea absolutamente mejor que otra, entances asigna un valor igual para todas las posibles opciones, y tira un dado para la determinacién aleatoria. 1.2 CURSO GENERAL DEL JUEGO Este es un juego en solitario en el que jugaras en ambos bandos, tal ver varias veces an cada una de elias. TH ohjptive es arortar la guerra mientras diriges bien al bando bajo tu control durante cualquier turno de juego. Histéricamente, aunque fuercn los espartanos quienes consiguieron la victoria, quedaron — tan exhaustos econémicamente y tan mermados demogrAficamente que fueron derrotados por Tebas (Thebes) en la batalla de Leuctra (371 a.C.) solo 23 aos después de la conclusién de la guerra. Acortando la guerra, incrementas 1a probabilidad de que 1a victoria sea sAlida y perdurable. Empiezas un escenario al manda de uno de los dos handns (por ejemplo, en los escenarios de la guerra del Peloponeso y la guerra de Archidamian, empiezas jugando con los Atenienses). Cada turno de jucgo representa 3 afos de actividad. Devidu a esta escala de tiempo, la escala del mapa es despreciada, y las unidades pueden atravesarlo fAcilmente varias veces durante el espacio de tres anos. En cada’ turno de juego, seleccionas los Lideres para ambos bandos y determinas la estrategia a seguir por el bando del no- jugador, durante el siguiente periodo de tres afos (un turno de juego). Durante el ciclo de operaciones, pagas (del tesoro de cada wna fe Ins bandos) para llevar a cabo las operaciones (alternando los bandos, una operacién cada vez) maviendo los ejercitos a las plazas objetivos, solucionando las batallas y escaramuzas producidas. Las Batallas también pueden ocurrir durante el curso de la Fase de Combate, durante 1a cual son solucionados todos los asedios. Fl exitoo el fracaso de las operaciones influye en la cantidad de renta recibida, y afecta a la continuacién de la guerra en ambos bandos (medido como belicosidad). La Renta, medida en talentos, se usa pera la activacién de unidades para las operaciones y también para la construccion de nuevas unidades. Una vez se den las condiciones de victoria para uno de los dos bandos, el juego concluye y tu hazeta es medida (Ver el comprensivo ejemplo de jueao para una visidn detallada del curso general del juego). 1.3 DEFINICTONES Hay varios terminos criticos, con los que debes familiarizarte antes de proseguir con la lectura de las reglas. Activacién: Cuando un Lider amigo entra en una plaza en la que hayan puntos de, fue (SP) terrestres o navales y paga los costes apropiados para la operacion (2@@ Talentus- SP Terrestre, 400 Talentos~ SF navales) el SP es activado y puede mover con el Lider en una operacién. Ejército: Un ejército #5 una fuerza (de unidades terrestr navales) que estén apiladas con un Lider amigo. 70 Plaza de Reunion: Cualquier plaza amiga (incluyendo la plaza propia) que contenga SF amigos que son activades por un Lider cuando construye un ejercito es temporalmente conocida como Flaza de Reunién. Relicosidad: Una medida do la determinacian do Atenas y Esparta en la consecucién de la guerra. Cuando 1a Belicosidad de uno de los dos bandos llega a cero, este se rinde. La belicosidad de ambos bandos nunca puede sobrepasar el 12 al final de cualquier turno de juego por ningtin tipa de razan. La Relicosidad Ateniense © Espartana es registrada mediante el cambio de posicién del marcador en la tabla de seguimiento de la apropiada matriz estratégica. Control: Un bando controla una plaza dada, si (a) la plaza tiene el color codificado para ese bando y no hay unidades enemigas en ella, o (b) 1a plaza no tiene el color codificado para esa banda y ests ocupado por una unidad amiga. E1 control es determinado durante la fase administrativa. Excepcions ver 5. 4, Los Largos Mures de Atenas. Unidades Enemigas: Las unidades Atenienses y de sus aliados san enemigas de Esparta; las unidades Espartanas y las de sus aliados son enemigas de Atenas. Fuerza: Una Fuerza es una unidad 0 grupo de unidades amigas (terrestres y/o navales) ocupando una dnica plaza, estén o no epiledas con un Lider amigo. El termino fuerza sera usado a menudo para incluir el termina “eiército" (ver arriba), a menas que se especifique lo contrario. Unidades Amigac: Lac unidades Mtenienses y las unidades aliadas de los Atenienses son amigas entre ellas y de los Atenienses; Jo mismo ocurre con las unidades Espartanas y las unidades aliadas de 105 Espartanos. Casilla de Vuelta a Casa: Todos los SP supervivientes del bando perdedor en una batalla son colocados en la casilla de vuelta a €asa (Going Home Box) situada en el mapa. Durante el segmento de vuelta a casa de las fases de combate y aperaciones estas unidades vuelven a ser colocadas en el mapa usando la Tabla de Movimiento Tras el Combate. Neutral: Las plazas que no pertenecen a ninguno de las dos bandos son llamadas Neutrales. Las plazas neutrales pueden ser capturadas por ambos bandos para mejorar su posicidn estratéeygica. Determinados neutrales (Argos, Macedonia, Siracusa) pueden llegar a ser activos y participar por un bando determinade. Cuando estos neutrales especificados llegan a ser activos tienen determinadas os despleyadas en ellus lal como se especifica en las reglas. Macedonia (las plazas de Pela y Marednnia) una ver activa, siempre se alia con uno de los bandos y puede cambiar de bando durante el juego debido a un evento aleatorio. Bando del no-jugador: £1 bando (o Atenas o Esparta) que esta bajo el control del sistema de jucgo como se representa en la sprupiada matriz estrategica. Obviamente el jugador dirige ias actividades del banda del nn-jugador tal coma con dictadae por el sistema de juego, pero no toma decisiones activas. Operaciones: Una operacién consiste en el pago y movimiento de un ejército durante la Fase de Operaciones. Bando’ del Jugador: £1 bando (o Ateniense o Espartano) directamente dirigido por el jugador en este turs de jueyo. Tabla de Movimiento Tras el Combater Al final de una batalla todos los SP supervivientes de las fuerzas que han sido derrotadas son colocadas en la Casilla de Vuelta a Casa. Durante el segmento de Vuelta a Casa de las fases de combate y operaciones lau unidades en la Casilla de Vuelta a Casa son vueltas a desplegar en el mapa de acuerdo con las prioridades dadas en la Tabla de Movimiento Tras el Combate. Rasandose en el tipo y 1a nacionalidad de los SP, estas prioridades nos indican las plazas controladas por los amigos en las cuales ellos son colocados. Arrasado: Cuando un ejercito mueve hacia su plaza objetivo, arrasa todas las plazas enemigas (no las neutrales) en las que entra, a menos que o bien la plaza estA ocupada por una fuerza enemiga, © bien se realiza una intercepcidén con éxito (ver 4.7). A todas las plazas arrasadas se les colocar4 un marcador de fAirrasado encima (ver 4.8). Rebelién: Desde cl principio del juego, todas las plazas caen dentro de una de las tres siguientes categorfas; Liga Delian, Liga del Feloponeso, o Neutral. Todas las Plazas de la liga Delian que se revelan (ver 4.4) pasan a ser amigas de las tuerzas de la Liga del Feloponeso. Todas las Plazas de la liga del Peloponeso que se revelan pasan a ser amigas de las fuerzas de la Liga Delian. Una Plaza neutral que se rebela pasa a ser amiga de aquella fuerza que entre primero. Indice de la Confianza Estratégica (SCI): El SCI es una medida de los éxitos en la guerra consegidos por el bando durante el turno de juego en cursu. El SCI de un bande nunca puede exceder de 6 ni ser inferior a -6. El valor del SCI al finalizar el turno de juego afecta a numerosas funciones del juego. Matrices Estratégicas: Las matrices estratégicas se utilizan para determinar la estrateaia del bando del no-jugador, los objetivos de la operacian, y el tamaio de los ejércitos a utilizar para 1a captura de estos objetivos. Ademas, cada una de las matrices estratégicas de cada bando es utilizada para registrar cl tamako de sus tesoros respectivos, el SCI y su belicosidad. Durante la Fase de Planificacién Estratégica la parte eslraléyica de la matriz es usada para determinar 1a actual estrategia del hando del no-jugador. Esta parte de la matriz tiene una serie de casillas, etiquetadas en la matriz espartana como: Atacar Atenas, Causar Rebelién, Cortar LOC, Atacar Aliado Ateniense; y en la matriz ateniense: Atacer Aliado Espartano, Causar Rebelidén, Cortar LOC, Atacar Esparta (Ver 3.1 para detalles). Durante 1a fase de operaciones el bando del no jugador genera plazas objetivo basandose en su actual estrategia. Antes de cada operacién el banda del no-jugador examina la parte superior de su matriz estratégica para determinar si las condiciones dictadas como estrategia defensiva han de ser utilizadas. Si es ast, sigue las instrucciones dadas bajo la condicidén apropiada. Si no se esta usando una estrategia defensiva, se tira un dado y se aplica el resultado a la lista de 4reas en las casillas de fondo azul localizadas directamente debajo de la actual casilla de estrategia. Esto indicara el area general en la cual sera localizada la plaza objetivo de las operaciones. La plaza objctivo por si misma es determinada mediante la tirada de un segundo dado en las casillas de fondo rojo correspondientes al area indicada por la primera tirada del dado. Excepcién: La estrategia de atacar Atenas y atecar Exsparta trene en cuenta cone pls ebjetive, neocons dros, por to tanto ae os necesaria Ia tirada de un dado en la castle de-drea. El tipo de plaza objetivo (C-costa, I-icla, L=tierra) determina el tamako y composicién del ejército que podra ser movido a la plaza objetivo. Asegurate de leer las notas especificas listadas para cada uno de los bandos y familiarfzate con ellas. Zona de Influencia: Todas las Fuerzas crean una Zona de Influencia (a partir de ahora como ZOI) hacia uno o mas plazas, la extensién precisa de cada una de ellas depende de la composicidn de su fuerza: YHoplitas (sola): La plaza ocupada por la Fuerza. ¥Caballeria (solo): La plaza ocupada por la Fuerza y cada una de las plazas dentro de un radio de una LOC terrestre o combinada. ¥Naval (solo): La plaza ocupada por la Fuerza y cada plaza dentro de un radia de > LAM contiguas Navales a Combinadas tHoplitas + Caballeria: Lo mismo que para la Caballerta. YHoplitas + Naval: Lo mismo que para Naval. *Caballeria + Naval: La plaza ocupada por la Puerza y cada une de las plazas dentro de 2 LOC contiguas Navales o Combinadas, mas cada una de las plazas dentro de una LOC terrestre. *Todas: Lo mismo que Caballerfa + Naval. (Ver graf. Pag. 4 del Rules) EVEL. FORCE=Fuerza ¥Si Ja fuersa contiene SP Navales y de Caballeria, la Cor stird en las plazas A, B, C, 2 Ey Fe ¥S1 13a fuersa contiene alain SP Naval pera ningin SP de Gaballeria, Ia 201 cansiste en las plazas A, &, L, Dy Ey $1 1a fuerza contiene SF de Caballerta, pera no contiens SP Navales, 1a 207 consistird en las placas B, Cy Dy Fe 45) Ja fuerza sola contiene SP oe Hoplitas, fa cOf tan roasistird en fa plaza C. (N. del T.: A partir de ahora nombraremos las ciudades y los lideres con los nombres originales en inglés para no causar confusidn en su lucalicacion sobre el mapa y sobre las fichas de juego. A excepcion de las plazas (ciudades) de Esparta (Sparta) y de Atenas (Athens) debide a su principal protagonismo) 1.4 GECUENCIA DEL TURNO pc JUEGO Cada turno de juego sera jugado estrictamente de acuerdo con la siguiente secuencia. Cada fase, y cada segmento dentro de cada fase se hace por separado. Una vez hayas pasado a la siguiente fase o segmento, ninguna accidén correspondiente a la fase o segmento precedente puede tener lugar. Las reglas para cada una de las favws sun explicadas en las secciones indicadas de las reglas. Tener en rupnta que algunos segmentos comprenden uns serie de pasos (por ejemplo, Continuando las Operaciones) los cuales son resueltos por orden, varias veces por turno de juego, tal coma ce detalla en su correspondiente seccién de las reglas. Fase Polftica 2.0 (No tendra lugar en el primer turno de juego) ¥5eomento de Determinacidn de Rania xSegmento de Evento de Aleatorio ¥Segmento de Rebelién de la Liga Delian ¥Segmento de Seleccion de Lider Fase de Planificacidn Estratégica 3.0 (No se realiza en el primer turno de juego) ¥Seqmento de Determinacién de 1a Estrategia del Bando No-Jugador ¥Segmento del Indice de Confianza Estratégica Fase de Operaciones 4.8 ¥Primer Segmento de Operacion del Bando del Jugador 4Frimer Segmento de Operacién del Bando del No-Jugador ¥Subsiguientes Segmentus ue Oper aciunes ¥Segmento de Vuelta a Casa Fase de Combate 5.2 #Segmento de la Determinacién de Asedios ¥Segmento de 1a Resolucién de Batallas ¥Segmento de la Resolucidn de Asedios *Segmento de Vuelta a Casa Fase de Rebelion 6.0 #Segmento de Determinacién de la continuidad de 1a Rebelidn ¥Segmento de Expansion de la Rebelién ¥Segmento de la Determinacién de la Rebelidn Iota Fase Administrativa 7.0 XSegmentn de la Recaudarian de Tmpuestos ¥Segmento de Construccién de SP Fase de Rendicién y Armisticio 8.8 Yoegmento de Ajuste de la Belicosidad #Segmenta de Determinacidn de 1a Rendicién ¥Segmento Ue Determinacion vel Armisticio ¥Segmento de Retirada de Marcadores de Arrasada YGegmento del Marcador del Turno de Juego FASE POLITE ¥Segmento de Determinacién de Bando ¥Segmento de Evento de Aleatorio xSegmento de Rebelién de la Liga Delian ¥Segmenta de Seleccién de Lider Notas La Fase Folrtica no se esecuta en el priser turne de ninguna de les escenarye: 2.1 SEGMENTO DE DETERMINACION DE BANDO Debes intentar cambiar de bando en el Seymento de Determinacian de Bando en el que el SCI (Indice de Confianza Estratégica) del bando del jugador es @ 6 es un ntimero positivo. Tira un dado avadele el valor del SCI, si el resultado ec igual o mayor que 4, cambia de bando. Si se obtiene otro resultado, o si el SCI es un ntimero negativo, continua jugando en el misma bando. (Ver ejemplo we Comprension del Juego - Farrato Ju). 2.2 SEGMENT EVENTO ALEATORIO Tira dos dados y consulta la Tabla de Eventos Aleatarios para determinar el evento aleatorioe para el turne de juego actual. Si el evento aleatorio obtenido no puede ocurrir, continua tirando dos dados hasta que un evento pueda suceder. Si el evento aleatorio especifica una reduccién de la belicosidad del bando, gira el marcador de beliensidad de ese hando a su cara de -2. Esta reduccién ocurrira durante la Fase de Rendicién y Armisticio. Inmediatamente a®adir cualquier renta generada mediante un Evento Aleatorio al Tesoro del bando indicado. Si el evento aleatorio indica que hay SP para colocar sobre el mapa se hace inmediatamente. (Ver ejemplo de comprensién del juego - parrafo 39). 2.3 SEGMENTO DE REBELION DE LA LIGA DELIAN Si el SCT Ateniense es un ndmero posilivu, ne ucurre rebelion alguna. Sin embargo, si el SCI Ateniense es igual a@é a un ndmero negativo, entonces ocurre una rebelién en la liga Delian. En este caso, consulta la Tabla de Eventos Aleatorios como si hubieses sacado un 8 (tira un dado y coloca un marcador de rebelién en la plaza indicada y tira un dado individualmente para determinar si las plazas adyacentes 0 no también se rebelan (lo cual ceurrirfa con una tiradad de 6)). (Ver ejemplo comprensivo de juego parrafo 4@). Nota: lna rebelién nunca puede ocurrir eno extenderse a Ung placa ecupada por una tuerra amiga a1 banda at cual se wtrige la rebelidn. $1 Ja plaza dela Jiga Delian Tndteada como lugar inicial de 1a rebelrén estd ocupada, genera une pl. que ne le ests. Una plaza en rebelién pasa a ser amiga del bando enemigo. Las fuerzas enemigas pueden entrar en la plaza y controlarla sin tener que efectuar un asedio contra una plaza fortificada. Nota: Fs posible que este evento alestoria trebelien oligdrquica en 1a Liga Delian) pueda ocurrir una ver ourante ef Segnente ge Evento Aleataria y de nuevo durante este Segmento. 2:4 SEGMENTO DE SELECCION DEL _LIDER Selecciona aleatoriamente un lider para cada uno de los bandos, la seleccidn sera realizada a partir de los ifderes disponibles para cada uno de los respectives bandos. Coloca el lider espartano en Esparta y el ateniense en Atenas. Los lideres seleccionados automaticamente dirigiran su primer ejército operacional del bando respectivo durante la siguiente fase de operaciones. Si el lfder es Nicias, girar el marcador de turno de juego a su lado de Nicias Hi. Esto puede resultar interesante si se declara un armisticio en este turno de juego. (Ver el comprensivo ejempla de juego ~ parrafo 40). Abita: FT valor estratdgica da) Tider del banda vel ne-jugador serd usado cusnda se haga ung tirsds para determnsr 1a estrategia Jel bende ne-tigedar durante 1a Fase de Planéti~ cactdn Fstratdatca. 3.0 FASE DE PLANIFICACION ESTRATEGICA $Segmunto de Determinscién de la Estrategia del Bando No-Jugador 4Segmento del Indice de Confianza Estratégica Matar Esta fase es saltada en al primer turne de Juego ve todos Jos ascenarres. Z.l GEGMENTO DE DETERMINACION DC LA EOTRATCOIA PEL PANDO NO- JUGADOR Al pricipio de la Fase de Planificacidn Ectratégica, determina el tipo de estrategia ha ser seguida por el bando no-jugador. Si el valor del SCI del bando del no-jugador es positive y tu no has cambiado de bando en la fase politica de este turno de juego, sique la misma estrategia para el no juaador que en el turno anterior. Si tu has cambiado de bando en este turno o si el SCI del bando no jugader es A 4 un ndmere negative, sscoga una nueva octrategia para el no~jugador mediante la tirada de un dado, a®adienda el valor estratégico del lider del no-jugador al resultado, y consultendo le matric estratégica apropiada. El marcador ue estrategia sera colocado en la casilla de estrategia que contenga el resultado del dado modificado. Notes Ln bande na pusde usw Ie oebeatagia oo atacer Faparts sf el etre tanto a eapturade prisioneres et cualguier memente Principse sel guys yan ae havin wn oarmstrers. SY 1a generscida estrategia del no-jugader viels ests regls, vuelve @ trrar el dase para saleccionar otra estrategia para el) no~Jiupader Nota: Cuando Alcibiades estd en el bando Espartano @ Perss (debit 2 uns birats ww) 2a Taste the Eventin Aleatortos reer Espartane. aiadir 1 al valor estratdgica del strategia defensiva del_bando del_ni ador Al principio de cada una de las operaciones del no-jugadar, si elguna de las condiciones para la estrateyia defensiva listadas en Ia parte de arriba de la matriz estratégica se puede aplicary el bando no jugader debe dirigir sus operaciones de acuerdo con’ las directrices dictadas por la condicidn. Una ver se hayan llevado a cabo todoe los requerimientos de la estrategia defensiva y otra eperacion sea llevada a cabo, las operaciones del no jugador vuelven a la estrategin predeterminada. Desde luego, las circunstancias pueden hacer que el bando del no-jugador vuelva a la estrategia defensiva durante el curso de la fase de operaciones. 3.2 SEGMENTO DEL INDICE DE CONFIANZA ESTRATEGICO Une vez la estrategia del Landy del nuvJjugadur ha sido determinada, pon los SCI de ambos bandos a cero. (Ver el comprensiva ejemplo de juega - parrafo 41). 4.0 FASE DE _OPERACIONES 4Primer Segmento de Operaci@n del Rando del Jugador 4Primer Segmento de Operacidn del Bando del No-Jugador ¥Subsiguientes Segmentos de Operaciones YSegmento de Vuelta a Casa La fase de operaciones se lleva a cabo como una serie de operaciones, empezando con las operaciones del bando jugador, siguiendo con las operaciones del pando no-jugador y ast sucesivamente -una operacién cada vez- hasta que amboz bando= hayan pasado. Una ver ‘un bando ha pasado, tanto si es debido » la falta de recursos (Lideres, Fuerzas, Talentos), como a los sugurios (Ver 4.5) 0 voluntariamente, no conducira mas operaciones por el resto del tueno de juego. 4.1 PRIMER SEGMENTO DE OPERACION DEL BANDO DEL JUGADOR La primera operacidn del bando jugador comprende cuatro pasos bAsico Paso 11 Designar una plaza objetive. (Colecar el marcador de objetivo como recordatorio). Paso tl Lider (quien siempre empieza en la plaza capital del bando jugador) construye un ejército moviendose hacia las plazas ocupadas por las fuerzas amiaas (conocidas como plazas de reunidn) donde el puede "Recoger" SP mediante pajos de Talentos sacados del tesoro para activar a astas fuerzas. Una vez un SP es activado se moverA hasta la siguiente pl de reunién con el Ifder, hasta que el ejército esté totalmente construido. Paso 3: Una vez esté construido el ejército, este movera por la ruta permitida mas corta hacia la plaza objetivo. Por cada una de las plazas enemigas (no las neutrales) que se pase serd arrazada (Ver 1.9) a menos que esté prevenida por la presencia de una fuerza enemiga o por una intercepcién con to (4.4). Paso 4: Cuando un ejército entra en la plaza objetivo su movimiento a finalizado. 4.1.1 Construccién de un Figrcito vy Movimiento Los SP amigos solo podran mover cuando estén activados y apilados junto con un lider amigo. Un lider y su fuerza acompakante (colectivamente llamado ejército) puede mover por un ilimitado ndmero de plazas. Un lfder que mueva sin un ejército no puede entrar en plazas Ucupsdas o cudificadas mediante el culur cama snemigas a menns que esa plaza contenga wna fuerza amiga. tin lider moviendose solo puede entrar en plazas neutréles no ccupadas. A medida que el lider del bando jugador pase a través de plazas de reunién (incluyendo la plaza capital; si una fuerza amiga la occupa), 2#l puede "Recoger" cualquier nimero de SP pagando el caste de su activacién. Para el bando del jugador el tama®o del ejército que va ha ser usado en una operacién es determinado por el mismo. Restricciones al Movimient ¥5dlo las unidades terrestres pueden mover a través de LOC terrestre. ¥Sdlo Las unidades mavales pueden mover a través de LOM navales. Todas las unidades pueden mover a través de LOC combinadas. Los lfderes pueden mover a través de cualquier tipo de LOC, ’Cada_ SF naval puede transportar 1 SP terrestre a través de una LOR naval (Ver transporte naval, 4.1.4). ¥La guardia nacional espartana salir de la plaza de Esparta. SP de hoplitas) munca puede 4Un ejército puede mover hacia y a través de plazas cunteniendo fuerzas y/o fortificaciones enemigas. Sin embargo, cuando un ejército entra en la ZOI de una fuerza enrmiga, esta sujeta a la intercepcidn (4.4), como resultado de la cual tendra que luchar y ganar la batalla para continuar su movimiento. tLos ejércitos del jugador y del no-jugador siempre siguen la ruta permitida mas corta (dependiendo de su composicién) cuando se mueven hacia una plaza de reunion u objetivo. No se puede mover un ejército circunvalande a una fuerza enemiga que esté en su camino. Si se dispone de mas de un camino permitido, escoge uno de ellos al azar. Excepcidn: Ningune de los bandas pueta usar fas places ce Syracuse o Argos para determinar 1a ruta mas corta permitida si esas espacios son neutrales. 4.1.2 Istmo de Corintio Las unidades navales pueden atravesar el Istmo de Corintio (desde 1a plaza de Corinth a la plaza de Cenchrae, y viceversa) si el bando que realiza el movimiento controla ambas plazas. Las ZOI navales nunca se extienden a traves de esta LOC, aunque la LOC sea usada para determinar 1a ruta permitida mas corta para los propositos del moviento. Cualquier fuerza conteniendo unidades terrestres que ocupe Corinth automaéticamente intercepta aun ejército que entre en Cenchrae (y viceversa); proceder directamente a la resolucién de la escaramuza (Ver 4.7). 4 De Cape Tacnarun rai Sélo el ejército del bando jugador puede mover directamente desde e] Cape Taenarum a Syracuse y viceversa como si fuera una travesta a través de una LOC naval. Sin embargo, antes de que el ejército entre en la plaza tira.un dado. Si se obtiene un resultado de 5 6 6 una violenta tormenta elimina al ejércita (excepto al lider), La ficha del lider sera apartada hasta el Siguiente turna de juego cuando velverA a estar disponible cualquier otro resultado no tendra ningiin efecto. 4.4.4 Transpurte Naval Siempre que algdn ejército tenga al menos 1 SP naval por cada SP terrestre, el ejército puede maver a través de LOC navales. Si un ejército tiene menos SP navales que SP terrestres, no podrd viajar a través de LOC navales y calculara la ruta permitida mas corta entre 2 plazas usando LOC combinadas. Si un ejército en movimiento hace una escaramuza en una plaza de isla, puede quedar con menos GP navales que SP terrestres. Todos los SF terrestres que no puedan ser transportados deben ser abandonados en la plaza de isla mientras que el resto del ejército continua su movimiento. En las demas circunstancias de esta indole el ejércite podra continuar su movimiento, pero tan solo a través de LOC combinadas. De la misma forma, las pérdidas de SP navales sufridas en une escaramuza pueden hacer imposible el movimiento de un ejército para transportar todos sus SP terrestres sobre LOC navales que no puedan ser evitadas en algan momento futuro a lo largo de su ruta hacia su objetivo ( esto es, no existe ninguna ruta con una LOC combinada disponible), Sédlo en este caso el exceso de SP terrestres serdn abandonados en la Altima plaza de la ruta en que ellos pueden entrar, mientras que el resto del ejército continua su movimiento hacia la plaza objetivo. 4.1.5 Cost Actiyacién Los Costes de Activacién son pagados en el instante en que el lider activa SF para construir un ejércita. Los costes de activacién del bando del ne-jugador es calculado al principio de la operacién (antes de que el lider empieze su movimiento). Para determinar si serdé posible crear un ejército del tamaxo requerido pero el desembolso ocurre slo en el momento de la activacién. Si un ejército pierde una batalla durante la fase de operacion antes de completar su operacidn entonces pierde todos los costes gastacos, La activacién de cada SP terrestre cuesta 2@@ Talentos y cada SF naval 402. Exceperan Especial: Los SF ds Waplitas wv Cahal terra Espertana (no los altados de los exper tenes}, na tienen costes de activacidn. Af ex, 207 activades para las aper. crones sin carga algun. Nota de Diseio: Esta regla retleja 1a wntes estructura social vel ssteJo Fepartana, dande una relativansnts poquesa élite de tudedanos visfan une rida de devecidn a la disciplina yo a 1a consecucrdén vel valor en lo militares. Ellas fueron sliaentade mantent ae: mente por tes Lots SMDQesINOS, cusles stervos medievales, na distrutabsn gerechos Je la crudadanta. Esta dispostctan pecmitrd a los Espartanos formar su esercite sin aguantar BL bade PCONMIEO que losistdbleanente ocurrdd cusnde Las otros cludedon=Klads Eri agae WN rcarat sus fuercas. 4.2 PRIMER SEGMENTO DE OPERACION DEL BANDO No-guUGADO! Para realizar la primera operacién del bando No-jugador, nos Uirigimos a 1a apropiada Matriz Estraléyica. 2 Lider del nun jugador se rahard durante el segmenta de seleccién de lider siempre realizado durante la primera operacidn. La operacién del no-jugador se realiza en 2 pasos; Paso 11 Determinar si el banda no~jugador debe o no emplear una estrategia defenciva, En la parte superior de la Matriz Estratégica se indican las condiciones para la estrategia defenziva. Gi cualquiera de estas condiciones pueden aplicarse, asignar 1a plaza objetivo como se indica en el texto de la condicién y pasar al Paso 3. Mas de una condicién objetivo puede ser aplicada. En este caso, realizar la operacién quo tenga mayor pricridad (la mayor prioridad esta en 1a parte superior de la lista, disminuyendo 1a prioridad de arriba hacia abajo). Exeapl AL principia de la primera aneracian deal no-suyador una fuerza Atentense acupa 1a plaza de Argos (a 2 placas de Esparta), y etre fuera Atentense ocupa Thebes. Anbas condiciones dictan una estretegia detensive Espartana, pera 1a fuerza Ateniense contra Argos tiene prioridad ¥ un esércite de IW hoplitas y 1 caballerts gebe realizar una operactén contra el. Si las condiciones para la estrategia defensiva no so cumplen entonces pasar al Paso 2. Paso Determinar 1a plaza objetivo de 1a operacién basandose en la actual estrategia del bando no-jugador. En la matriz estratégica hay una casilla con fondo azul localizada directamente debajo de la estrategia actual. Dentro de esta casilla hay una lista de areas asociadas con una tirada de dada de 1 a 4 Tira un dado en la casilla corresponciente a la estrategia actual. Entoces, determina la plaza objetivo de 1a operacién mediante una segunda tirada de dado en la easilla de fondo rojo correspondiente al area indicada por la primera tirada. Si la plaza objetivo ast generada es controlada por el bando del no-jugador, tira de nuevo hasta generar una plaza objetivo que no esté controlada por el bande del no-jugador. Excepcidn: Las estrategias de atacar Atenas y atacar Esparta de jas Matrices Estrategicas son plerae objetivo, ne dress, y no es necesaria en 135 Casillas de area. Exempeidn: Si le estrateyia del no-sugador es "Csusar Rohalida” ter 4.4), 1a plaza absetive no puede estar ccupada par une fuerza enemiga, nt puede ser una plaza capital a de 1a coalicidn enemiga. St 1a plaza objetive gesignads violars uno de estos critertos, tira de nuevo hasta que generes una plaza objetive que no los viole. Paso 3: €1 lider del no-jugador intentara formar un ejército, Si hay una estrategia defensiva las apropiadas condiciones de la estrategia defensiva dictaran el tamafu ve la fuerza que va ha ser formada. Si no ejecutamos ninguna estrategia defensiva, el tamafo y composicién del ejército, que sera formado, variarA dependiendo del tipo de plaza objetivo. Determinar si la plaza designada como objetivo de la operacién es una plaza costera, es una isla, o una lerrestre. El tamaiu y 1a compusicion del ‘ejercito necesario es indicado por una letra (C= Costa, Isla, L=Tierra) que sigue a cada una de las fuerzas dictadas en la cabecera de 1a casilla por la palabra "Force" (fuerza) inmedistsmente debsjo del actual marcador de estrategia- Ciertas condiciones especiales sobre la composicién del ejército también pueden ser aplicadas y son listadas en las matrices estratégicas individuales. La estrategia actual de los Espartanes es "Atacar Atentenses", $e obtiene un "2" en 1a tirads del dade par fs getorminscidn de trea, indicsnda gue Ja operacidn oirestamente contra una placa de Jonia. La casilla de "Tonia" es consultada tras obtener una tirada de "4", Indicande que fa placa eipetive serd Erytnrae, Erythrse es una plasa costera, con 1d que el eyreretta formadte para la operacian consistird en 5 SP oe wirtas y 5 SP Navales. Paso 41 Mover el lfder del bando no-jugador (empezando en su plaza capital) y formar un ejército del tamaso requerido entrando en plazas de reunién y "recagiendo” SF mediante el payo ve osu coste de activacton restandolo gel tesoro. Cuando se forma un esdrcito del nomsugador, se dehen seyule las directrices listadas mas abajo en 4.2.1. El movimiento de un ejército del bando del no-jugador se realiza de forma idéntica que el movimiento de un ejércite del bando Jjugador . Paso 5: Una vez el ejército ha sido formado se mueve mediante la ruta mds corta permitida hacia su plaza objetivo. Si hay mis de dos rutas permitidas de la misma longitud, elige aleatoriamente una de ellas. Cada plaza enemiga (no las neutrales) en la que se entra es arrasada (Ver 4.8) a menos que exista la presencia de una fuerza enemiga o se realice una intercepcién con éxito (4.6). Paso 41 Cuandn ol ejércita entra on la plaza abjetivo queda completado su movimiento. dag Cuando un ejército del no jugador se est’ farmatdo para una operacidn, se aplican determinagas restricciones a la eleccion de las plazas de reunién, y a log atimerns de SP que puede “"Recager" en ellas. Generalmente, un ejército debe de ser formado usando equellas fuerzas mas cercanas a la plaza capital del bando no- jugador antes de usar fuerzas més distantes. Ademas, cuando se forma un ejército, no se despojaré una plaza de reunién de todos cue SP a menos que sea realmente neceaaria., Finalmente, si uno debe despojar una o mas plazas de reunion por orden para formar un ejércite do un tamako requerido, primaro se despojan lac plazas con el cédigo de color amigo antes de despojar las plazas 17 con el cddigo de color enemigo que fueron capturadas durante los turnos previos. Siguiendo el esquema de prioridades de abajo, pero usando el sentido Comin para resolver situaciones inusuales de una forma lagica y consistent) can In menrianado arriba ¥Toma el maximo de SF disponibles requeridos de la plaza capital antes de proceder a otras placas du reunion. ¥Toma las fuerzas de las plazas de reunién que estén mas cercanos ala plaza capital antes de dirigirse a plazas de reunién mas distantes. tNunca tomes el ultima SP de un tipo particular (hoplitas, Caballeria y Navales) de una plaza a menos que esto sea absolutamente necesario para formar el ejército requerido para la operacian. ¥No tomes el altimo SF de una plaza con el cédigo de color enemigo la cual fué capturada durante un turno previo a menos que sea abselutamente necesario para formar el ejército requerido para 1a operacién. Nota: El guitar el ultina SP amiga de una plaza coorticada con el color enemigo causard que el contre! ge Ja plaza vuelva a su dueto original. 2 Restriccioni vimien Un ejército del no-jugador no entrara en las plazas de Argos o Syracuse mientras sean ncutrales. Asi, estas plazas deberan ser evitadas cuando se calcule la ruta mas corta permitida. (Wer comprensivo ejemplo de juego ~ parrafos 2, 7, 4, 5, 6, 7 y 8. 4.3 SUBSIGUIENTES SEGMENTOS DE OPERACIONES Despues de cada Landy haya realizado su primera cperacian, las subsigtiantes anerarianes pueden continuar can cada handa alternativamente conduciendo una operacién hasta que ambos bandos hayan pasado. Cada una de las operaciones subsiguientes a la primera se realiza segtin se indica en 4.1 6 4.2 (Respectivamente a su bando), pero con dos pasos adicionales: ¥La_ primera cosa que uno debe hacer cuando realiza una operacién (subsiguiente a la primera) es consultar a los diose y mirar si los augurios son favorables para la empresa. Conduce una tirada de dados de “Augurios". Si el bando del jugador intenta hacer una uperacién, un resultado de 6 en la tirada del dado indica que la operacién no tiene lugar, y se® considera que el jugador ha pasado. Si el bando del no-jugador intenta llevar a cabo una subsiguiente operacidn, no tiene lugar, y se considera que el bando del no jugador ha pasado si el resultado es de 5 6 6. *5i la tirada de dados de augurios permite una subsiguienle operaci@n, selecciona aleatoriamente un nuevo lider y colocalo en la plaza capital de su bando. Nota Griticar Les SP gue formsn parte va han sida movides ne sen of se formsn nuevos esércttes para 13 OBErsc1 ones. tos que ont bles cuantea subsiguientes Pasando El bandu juyador puede siempre que quiera pasar. Sin embargo, un bando (bien sea el jugador 0 el no-jugador) debe pasar (incluso en la primera operacién) si se aplica cualquiera de las siguientes 3No quedan lideres disponibles para una operacién. #€1 pago de 1a operacion violara la regla de Fondos de Emergencia Ateniensas (Ver 7.15). ¥La tirada de dados de augurios resulta adversa. ¥No hay suficientes fondos disponibles. ano hay suficientes fuerzas disponibles. Una vez que un bando ha pasado no puede conducir mas operaciones durante el subsiguiente segmento de operaciones. (Ver comprensivo ejemplo de juego ~ pérrafos 9, 1@, 11, 12 y 12). 4.4 ESTRATEGIA PARA CAUSAR REBELTONES La operacién para causar una rebelién es tratada como cualquier otra operacidn excepto que despues que la plaza objetivo a sido designada y antes de que el ejército haya sido formado se determina si 1a plaza objetivo se rebela. La plaza objetivo de una opsracién para cauear rebelidn nunca pucda estar ecupada per una fuerza enemiga, ni puede ser una plaza capital o de la coalicién enemiga. Las plazas neutrales pueden ser el objetive del intento de rebelion. Nota: Las plazas de 1é@ coalicidn pueden rebelarse come resultade de un evente alestoria de expansida de 1a rebelion (Wer $2), aunque nunca cuando estén ocupadas por una fuerza amiga. éxcepcion: Arygos, Svracuse y Pela ne pueden ser 1a Plaza objetivo de la eperacian para causar rebelidn aientr sean neutrale 4.4.1 Estrategia del Jugador para Causar Rebelion: Cada vez que una operacién se llevada a cabo bajo esta estrategia, rasta 120 Talentos del tecoro y haz una tirada de rebelién para la plaza objetivo. Con una tirada de 4 a 6, la rebelidn tiene éxito, y un ejercito es formado y movido hacia la plaza objelivu al igual que en una operacion normal. Nota: Recuerds que una plaza que esté en rebelidn es emiga para el ejercitea que 1a tiene como objetivo. Con una tirada de 1 a 3, la rebelidn fracasa, ningiin eiército es formado y no se incurre en los costes de activacién, aunque los 1@@ Talentos que se han deducido del tesoro para’ intentar la rebelidn quedan perdidos irremediablemente. El bando del jugador entonces conduce una operacién, El no comprar un ejército debido al fracasado intento de rebelidén no se considera como pasar. 4.5 NEUTRALES Algunas veces, determinadas plazas neutrales (Syracuse y Argos) empiezan un escenario apoyando activamente a uno de ambos bandos. Alternativamente tales plazas pueden empezar el juego como neutrales y mds tarde resultar activadas como resultado de un evento aleatorio. Macedonia (las plazas de Pela y Macedon) es neutral y una ver es activada est& siempre con uno de los bandos en la guerra. Cuando se activan, un neutral tiene SP aliados en sus plazas como se indica para cada uno de los escenarios. Una vez son activados, estas plazas pasan a ser plazas de la coalicién para su bando amigo. Si Syracuse, Argos o Fela es ocupado por una fuerza enemiga queda fuera de juego mientras esté ocupada. Fersia (plaza de Sardis) sélo puede ser activado por un evento aleatorio. Las demas plazas neutrales no tienen fuerzas asociadas con ellas. Si un ejército entra en una plaza objetivo neutral que no esté en rebelion, la plaza debe ser capturada, por asedio si esta fortificada. Si un ejército entra en una plaza neutral la cual no es su objetivo, el eiército continua su movimiento y no es arrasada (4.8), aunque pueden ocurrir intercepciones (4.6), escaramuzas (4.7), y batallas (5.2), Plazas Neutrales y Rebelién Si una plaza neutral esta en rebelién, se considera amiga de cualquier ejército de ambos handos que entre primero en ella, y la plaza queda automaticamente capturada. 4.6 INTCROCPCION 4.6.1 Genera ades erct La mera presencia de una fuerza enemiga no presenta obstaculos al movimiento de un ejército. Esto quiere decir, que un eiército puede mover directamente a través de una plaza ocupada por una fuerza enemiga de cualquier Lamaiu. Le fuerca enemiya impedira el movimiento del ejércita sélo si realiza con éxito un intento de intercepcidn contra 1. Un intento de intercepcién ocurre cuando un ejército en movimiento entra en una plaza en la que hay una ZOI enemiga (incluso si esta plaza es su plaza objetivo). La intercepcién es obligatoria para ambos bandos. Una fuerza puede interceptar tanto si ha movido como si no en el actual turno de juego, y puede intentar interceptar un ilimitado nimero de veces por turna. lina fuerza interceptora no se mueve de la plaza que ocupa. Si un intento de intercepcién falla, el ejército continua moviendose hacia su plaza objetivo. Sin embargo, si un intento de intercepcién tiene éxito se produce una escaramuza. el resultado de la escaramuza determina si el ejércita puede continuar moviendose 0 si es forzado a combatir contra la fuerza interceptora. Si el ejercito gana la batalla continua movi dndoce. Si pierde 1a batalla tados sus SP son colocados en la casilla de vuelta a casa y termina la aperacién. (Ver comprensivo ejemplo de juego ~ parrafo S y 12). 4 Procedimiento de la Inter on En cualquier momento que un ejércite entra en una ZOI enemiga debe tirar un dado. 4Con una tirada de 4, 5 6 6, 1a intercepcion tiene éxito y se resuelve inmediatamente la escaramuiza. #Con una tirada de 1, 263, la intercepcién falla y el ejército continua moviendose repitiendo el procedimiento de la intercepcién tantas veces como sea necesario. Un ejército puede ser interceptado un ilimitado ntimero de veces durante su movimiento, pero nunca mac de una vez por plaza. Si mas de una fuerza enemiga puede interceptar el ejércite entonces determina aleatoriamente cual de ellas lleva a cabo el intento de intercepcién (Las fuerzas enmmiyas ui cuurdinen vi suman entre ellas sus respectivas fuerzas). Intercepcidén del Movimiento de los Lideres Si_un lider se esta moviendo sin su ejércita, puede ser interceptade. Si el intento de intercepcién tiene éxito, el lider sale automaicamente del mapa por el resto del turno ‘de juego (no hay occaramuza), la operacién termina y se pierden todos los costes (esto no cuenta como pasar). 4.7 ESCARAMUZAS Una intercepcidn con éxito da como resultado una escaramuza. Tira un dado por cada uno de los bandos. se obtiene una tirada de 1, ese bando pierde 1 SP, Si esta en una plaza costera o terrestre, una fuerza pirrde 1 S5P (siguiendo ©} siguiente orden of estan disponibles: Hoplitas,’Caballerfa, Naval); si esta en una aes plaza de isla, el orden es a la inversa. La escaramuza deriva en una batalla (la cual se resuelve inmediatamente) si se da alguna de las siguientes condiciones: A Si el total combinado de los dos dados de escaramuzas es 11 6 mayor. B £1 total combinado de SP terrestres (de todos Ins tipne en ambos bandos) en una plaza terrestre o de costa es de 8 6 mas, © 1a combinacién total de SP navales (de ambos bandos) en una plaza de costa o isla es de 0d mas, y (en ambos casos) al menos el 5S@% de la fuerza combinada total son SP de la fuerza interceptora. Si se da una batalla, se resuelve de acuerdo con las reglas dadas_ en la seccién 5.2, Resolucidn de Batallas. Si no hay batalla, 0 si el ejército en movimiento gana la batalla continua moviendose hacia una plaza de reunion u objetivo. Ulteriores intercepciones (y escaramuzas y batallas) son posibles. Sin embargo, si el ejército en mavimiento pierde la batalla todos sus SF son’ colocados en 1a casilla de welta a casa, la operacidn termina y se pierden todos los costos. (Ver comprensive ejemplo de juego - parrafo 5 y 12). 4.8 ARRASANDU Cada una de las plazas controladas por el enemigo en las que entra un ejército cuando mueve hacia su plaza objetivo (no hacia una plaza de reunion) es automaticamente arrasada (colocar un marcador de arrasado (RAVAGED) en la plaza) a menos que o bien esté ocupada por una fuerza enemiga o un intento de intercepcian con éxito se haya hecho en la plaza. La presencia de una fortalera no previene el arrasamiento. (Ver comprensivo ejemplo de juego - parrafos 6, 19, 11, IZ y 4.9 SEGMENTO DE VUELTA A CASA Guita todas las unidades de 1a casilla de vuelta a casa y colocalas en sus plazas de capital y coalicidn, de acuerdo con la Tabla de Movimiento Tras el Combate. 5.0 FASE DF _COMRATI Durante Cada une Je les tases de Combate, hay cuatro segmentos: ¥Segmento de la Determinacién de Asedios ¥Segmento de la Resolucién de Batallas 4Segmento de 1a Resolucidn de Asedios ¥Segmento de Vuelta a Casa Estos segmentos deben ser ejecutades en el orden indicado, y cada uno de ellos por separado; por ejemplo, una ver empieza el Segmento de Resolucién de asedios, no puede realizarse ninguna otra Resolucian de Ratallas. ‘S41 SEGMENTO DE LA DETERMINACION DE ASEDIOS El propdsito de este segmento es la identificacién de cada uno de los ascdios que se han declarado en el mapa y deben ser resueltos durante el segmento de Kesolucion de Asedios. Fara identificar las situaciones de asedio, examina cada plaza fortificada (incluyendo las plazas fortificadas neutrales) que este ocupada por un ejército enemigo (del jugador o del no Juyadur?. Coluca un marcador de asedio en la plaza si se cumple una de las dos condiciones siguientes: Condicién 1: Ninguna unidad enemiga ocupa la plaza. Si es asi coloca un marcador de esedio debajo del ejército. Condicién 2: Si una fuerza (no un ejército) perteneciente al banda que controla la pl fortificada esta en ella y tiene 18 maz GP de menos que el ejército. En este caso, coloca la fuerza debajo del marcador de asedia y al ejército encima de dicho marcador. (Ver Comprensiva Fjempta de Juega-Parrafos 19 y 20) 5.2 SEGMENTO DE LA RESOLUCION DE BATALLAS El propésito de este segmento es la resolucién de las batallas planteadas en el mapa. Las batallas deben ser solucionadas segtin el siguiente orden de categorfas: 1. Las plazas capital sin marcadores de asedio ocupadas por fuerzas de bandos opuestos. 2. Las plazas de 1a coalicién sin marcadores de asedia ncupadas por fuerzas de bandos opuestos. 3. Todas las demas plazas (que no sean ni capitales ni de la coalicidén) sin marcadores de asedio ocupadas por fuerzas de bandos opuestas. 4. Tedaz las plazas 201 que contienen unidades enemigas que no estan bajo un marcador de asedio. apen eu comin. Una de las fuersas debe realmente estar en ung de las 201 de 1a atra, LOT en una plaza En todas las situaciones descritas anteriormente, la resolucién de la batalla sera obligatoria. Resuelve todas las batallas de una ceteguria antes de paser a la siguiente, determinando Aleatoriamente el orden de resolucién dentro de cada categoria. (Ver Comprensivo Ejemplo de Juego-Farrafos 21, 22, 23, 24 y 25). Nota: Una fuersa oun etércrte puede verse abligada 4 Juchar en ais de una batalla durante 1a Fase de Combstes gurerdase tamarsn en este oO ef orden de categorias. Para resolver una batalla, primero debe determinarse el tipo de batalla que #sta teniendo lugar: Batalla Terrestre: La batalla sera terrestre si uno de los dos bandos (sean Fuerzas © Ejércitos) est& formado exclusivamente por SP terrestres. Batalla Naval: La batalla serA naval si uno de los dos bandos (sean Fuerzas o Ejércitos) estan formados exclusivamente por SF navales. Batalla Combinada: Si ambas fuerzas 0 ejércitos contienen tanto SF navales como terrestres, 1a batalla sera una batalla combinada. No Hay Batalla: No habra batalla, si una de las fuerzas o ejército bold exclusivamente formade por unidades ter otro esta ex stres y el lusivamente formado por unidades navales. 5.2.1 Desarrollo de una Batalla Terrestre Tira un dado para cada banda, y modifica la tirada del dado segiin lo siguiente (los efectos son todos acumulativos): ¥Atadir el valos tactico del lider de cada bando a cu resultado del dado, Si hay mis de un lider por bando, usar +l Ifder con 21 valor tictico mAs pequefo. ¥5i uno de los bandos tiene mis SP de caballerfa que el otro, afadir 1 a la tirada del dado de ese bando. ¥Si una de‘los bandos tiene mas SP de hoplitas que el otro, afadir al resultado del dado de ese bando por cada SP de diferencia. ¥Si un bando tiene al menos un 50% de SP de hoplitas que sean Eaparlonos, afadir 2 a le tirade del dado. ¥5i una batalla tiene lugar en Esparta; (A) roba aleatoriamente un lider espartano (si hay alguno disponible) y colocarla en Esparta, y (EB) afade 2 a la tirade del dado Espartano para la resulucién de la batalla en Esparta. El bando que obtiene 1a tirada modificada mas grande gana. Si hay un empate, el bando con el valor tactico del lider mas alto gana (un Ifder con valor tactico de "@" no cuenta como lider). Si continua el empate, la batalla queda en tablas. Una ver el resultado de 1a batalla ha sido determinado, aplicar los siguientes resultados: 451 1a batalla no queda en tablas, el ganador no pierde sr y permanece en 13 plaza. El perdeder pierde una cantidad de SP igual a la diferencia entre los resultados de los dados modificados © al ndmero de SF de hoplitas del bando ganador, el que sea ms pequefo, Reduce estas pérdides quitandu 1 SP pur cade SP de caballeria que el perdedor tiene de mas respecta del bando ganador (aunque el bando perdedor debe perder cama minimo 1 SP). Todos Ios SF supervivientes del bando perdedor seran colocados inmedistamente en la Casilla de Vuelta a Casa, Incrementandy el SCI del ganador en 1 y reduciendo el del perdedor en 1. 4Si la batalla queda en tablas, ambos bandos pierden 1 SP (a menos que cada uno de tne handes tenga 1 SP, en cuya casn na tendra ninguna perdida; si solo uno de los bandos tiene 1 SF, «5 eliminado) y todos los SP restantes de ambos bandos — son inmediatamente colocados en la Casilla de Vuelta a Casa. (Ver comprensivo ejemplo de juego - parrafo 22). 2 Desarrollo de una Bat: Naval Tira un dado para cada bando, y modifica la tirada del dado segtin lo siguiente (los efectos son todos acumulativas): ¥AKadir el valos tactico del lider de cada bando a su resultado del dado. Si hay mas de un lider por banda, usar el lider con el valor tactico mas pequemu. #Si uno de los bandos tiene mas SP Navales que el otro, afadir 1 a la tirada del dado por cada uno de los SF de diferencia. ¥Si un bando tiene al menos un S@% de SF Navales . Atenienses. afadir 2 a la tirada del dado. El bando que obtiene la tirada modificada mas grande. gana. Si hay un empate, el bando con el valor tactico del lider mas alto gana (un lider con valor tactico de "@" no cuenta coma lider). Si continua el empate, 1a belalla queda en lables. Una vec el resultado de la batalla ha sido determinada, anlicar las siguientes resultados: ¥Si la batalla no queda en tablas, el ganador no pierde SP y permanece en la plaza. E1 perdedor pierde una cantidad de SP igual a la diferencia entre los resultados de los dados modificados 0 al nimero de SF Navales del bande ganador, el que sea mas pequeio.Todos los SP supervivientes del bande perdedor seran colocados inmediatamente en la Casilla de Vuelta a Casa. a 1 Incrementando el SCI del ganador en 1 y reducienda el det perdedor en 1. XSi la batalla queda en tablas, ambos bandas pierden 1 SP (a menos que cada uno de los bandos tenga 1 SP, en cuyo caso no tendra ninguna perdida; si solo uno de los bandos tiene 1 SP, es eliminade) y todos los SP restantes de ambos bandos ' son inmediatamente colocadoe on la Casilla de Yuelts a Casa. (Ver comprensivo ejemplo de juego - parrafos 24 y 25). 5.2.3 Desarrollo de una Batalla Combinada ¥Realiza una batalla naval normalmente. ¥Si el ganador de la batalla Naval tiene menos SP de hoplitas qu el perdedor, coloca todos los SP supervivientes del bando perdedor en Ia Casilla de Vuelta a Casa. En este caso el ganador de la batalla naval se considera el ganador de la batalla combinada. Incrementa el SCI del ganador en 1 y reduce el del perdedor en 1. *Si el ganador de 1a Ratalla Naval tiene una cantidad de SP de hoplitas igual o mayor que el perdedor de la Batalla Naval, realiza una Batalla Terrestre normalmente. En este caso el ganador de la Datalla Terrestre es considerade el ganador de ta Batalla Combinada. Incrementa el SCI del ganador en 1 y disminuye el del perdedor en I. ¥Si 1a Batalla Naval queda en tablas todas las unidades supervivientes son colocadas en la Casilla de Vuelta a Casa. Los SP terrestres son colocados en la Casilla de Vuelta a Casa independientemente de los SF Navales supervivientes para transportarlos. 5.2.4 Cuando No Hay Batalla Cuanda fuerzas npuestas ecupan una miema plaza, pera no ce establece una batalla, retirar todos los SP Navales de tales plazas hacia la Casilla de Vuelta a Casa. Excepcidn: Los Lergos Muros de Atenas, 5.5.1. Cuando no hay batallas y las fuerzas opuestas ocupan plazas dictintas, ambos fucrzas permanecen donde estaban localizadas. Si no hay una batalla coma resultado de una intercepcién y una escaramuza, el ejército en movimiento continua su mavimienta. 5.3 SEGMENTO DE LA RESOLUCION DE ASEDIOS Primero, quita el marcador de Asedio de las plazas que no contenga un ejércita enemigo (Asediado) en ellas. Luego, resuelve los asedios para cada una do las plazas que adn contienen un marcador de asedio. Los asedios se realizan en el siguiente orden: Primero las plazas patria, seguidas de las plazas de la coalicion y por ditimo las otras plazas. Dentro de cada categoria determina aleatoriamente en que orden se resolverdn los asedios. Los asedios se resuelven de la siguiente manera: Si la fuerza asediada tiene mas SP Navales que el ejército sseJiadur, el asedio fracasa aulomaticamente. Traslada todes 105 SF del ejércitn acediante ala fasilla de Vuelta a Casa y reemplaza el marcador de Asedio con un marcador de Arrasado (si no hay uno ya presente). Reduce el SCI del bando asediador en 1. Si la fuerza asediada no tiene mas SP Navales que el ejército asediante, tira un dado y afade el valor tactico del lider asediador. 4Si la tirada modificadaes de 1, 24 7, el asedio fallay traclada todos los SF del ejército asediante ala Casilla de Vuelta a Casa, reemplaza el marcador de Asedio por un marcador de Arrasado {si mo hay uno ya presente) y reduce el SCI del bandon asediador en 1. ¥Si_ la tirada de dado modificada ws de 4a 4, el asedio tiene éxito. Elimina la fuerza asediada y reemplaza el marcador de Asedia por un marcador de Arrasado (si no hay uno ya presonte). Incremeneta el SCI del bando asediante en unc, incrementa su tesoro en 3@@ Talentos (debidos ala venta de la poblacian estlavicadad, y reduce el SCT del bandu asediadu en une. Excepcién: Si 1a fortificactdn era neutral inrnyan bande 1a contralata) a estatia en rebels sn cuande fud asediada con dite, naturainente ne hay ninguna reducctén del SET del banda opueste (aunque el SCT del asediader st que se Incrementa). (Ver comprensivo ejemplo de juego - parrafos 26, 27, 28 y 29). 5.3.1 Lu» Leryus Muros de Atenas ¥Cuando un ejéreito Espartano entra en la plaza de Atenas o Piraeus, la situacién es automaticamente de asedio si no hay al menos presentes en la plaza = SP terrestres Atenienses de mas que SF Espartanos terrestres. La trampa es que si la plaza Ateniense puede trazar una linea de plazas no controladas por las fuerzas de la liga del Feloponeso hacia Euxine (Mar Negro), el asedio falla automdticamente. Esta linca de plazas pucde ser trazada incluso a través de plazas que estén asediadas por el ejército Espartano. ¥La OI de la Caballeria Ateniense no se puede extender fuera de las plazas de Atenas o Piraeus durante la fase de combate, y la ZOI enemiga (de cualquier tipo de unidades) no se extiende dentro de Atenas o Piraeus durante ninguna fase.

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