Unity C Sharp General Diary: Diệp Khai - Ryu

You might also like

You are on page 1of 19

Diệp Khai – Ryu

Unity C Sharp
GENERAL DIARY

Tập 7

Ngày 05-Tháng Tư-2024-Friday


Vợ Bảo 20/04 thì Khoa Vợ Đi Họp Ở
Hồ Núi Cốc… Điện Thoại GAMING
ASUS ROG

th
6 April, 2024, Thứ Bảy, một cháu
học sinh của vợ bị ngã sước gối,
chạy lên cầu cứu… gã lấy một miếng
Ê Gâu dán cho cháu, Beo ngại bạn
chùm chăn trốn, Ỉn mải chơi điện
thoại ngủ quên… sáng ngủ gần 11h
2
dậy trời năng nắng, ra Bình Chung
làm suất bún chả thường, rồi về nhà
lại đi mua ớt tươi, dưa bắp cải và ớt
chai chin su… ăn được ít cơm… hơi
nản vì chuyện bà nói về việc gã chưa
làm nên cơm cháo gì, suốt ngày nã
tiền vợ… rồi thì cũng lại đi Gym, vợ
thì đi sang Bát Tràng mua mấy cái lọ,
bình cắm hoa, rồi gã đánh ghi-ta, vẽ
vài tranh Sôn Gô Ku đánh ngã Kri
Lin trên võ đài… nói chung nhiều
chuyện… lúc ở phòng Gym thì thấy
chú Phong Nhã Vân phóng xe máy
đi lượn phố đi đâu đấy, gã cũng
không nắm chắc lắm… phòng Gym
3
bố trí lại cũng khác, chưa quen lắm,
dụng cụ hôm nay gã tập cũng một
tua ba tầng… người hơi oải, nhưng
tập vào thấy khỏe hơn…
Đi bơi Sông về còn đi ăn mỳ vằn
thắn, bác chủ quán còn nhắc về việc
cẩn thận cái xe đạp, không kẻ xấu nó
bẻ khóa và khênh đi mất…

CẬP NHẬT THÊM HAI CHIỀU ĐẠN


CHO PI CÔ LÔ ME GA
/*THUẬT TOÁN-----------------------------
-----
MINH HỌA: XAXIS 0.....Current------
Previous----Current-----
Previous .....INFINITY....
Current - Previvous < 0: Move Left: is
Facing Right false

4
Current - Previvous > 0: Move Right:
is Facing true
iSwitchDirection dùng để đổi chiều đạn
*/

void UpdatePositionAndMovingState()
{
previousPosition = currentPosition;
currentPosition = transform.position;
if (currentPosition ==
previousPosition)
{
isMoving = false;
}
else
if(currentPosition.x -
previousPosition.x > 0)
{
isMoving = true;
isFacingRight = true;
iSwitchDirection = 1;

}
else
if (currentPosition.x -
previousPosition.x < 0)
{
isMoving = true;
isFacingRight = false;

5
iSwitchDirection = -1;
}

void AutoActivateSkillEnergy_Water_Core()
{
if
(skillEnergy_Water_Core_bIsActivated)
{
skillEnergy_Water_Core_fDelay -=
Time.deltaTime;
if
(skillEnergy_Water_Core_fDelay <= 0)

skillEnergy_Water_Core_bIsActivated =
false;

}
if
(!skillEnergy_Water_Core_bIsActivated &&
skillEnergy_Water_Core_fDelay <= 0)
{

skillEnergy_Water_Core_bIsActivated =
true;

6
skillEnergy_Water_Core_fDelay =
skillEnergy_Water_Core_fDelay_Default;

//BẮN CHƯỞNG
GameObject
skillEnergy_TemporaryObject_Core =
Instantiate(skillEnergy_Water_Core,
rb.position + Vector2.right *
iSwitchDirection, Quaternion.identity);
Rigidbody2D rbTemp =
skillEnergy_TemporaryObject_Core.GetCompo
nent<Rigidbody2D>();
SpriteRenderer spriteTemp =
skillEnergy_TemporaryObject_Core.GetCompo
nent<SpriteRenderer>();
if (!isFacingRight)
{
spriteTemp.flipX = true;

skillEnergy_TemporaryObject_Core.GetCompo
nent<SpriteRenderer>().flipX = true;
}
rbTemp.AddForce(Vector2.right *
iSwitchDirection *
skillEnergy_Water_Core_fAttack_Force_Defa
ult, ForceMode2D.Impulse);

Destroy(skillEnergy_TemporaryObject_Core,

7
skillEnergy_Water_Core_fVisibleTime_Defau
lt);

Cà Phê, Thuốc Lá, Ngồi Một


Mình ở Quán, Ở Nhà Bí
Quá Không Biết Đi Đâu, Hai
th
vai tê dại... 7 April, 2024,
Chủ Nhật
Con đường Danh Phận...
Tuổi đời ngang ngửa...

Diệp Khai buồn bã, thấy làm gì cũng


chẳng xuôi... gã muốn khùng
8
lên...nhưng khùng lên để làm gì, lại
khiến gia đình ồn ã, mà ồn ã để làm
gì, lại ảnh hưởng đến cơn mưa...
Những năm tháng này khổ nhất là
mình chẳng có danh phận gì, mà gã
cũng chẳng hiểu vì sao mình lại bị
vầy... chừng như gã đã cố gắng hết
sức mình... cố gắng chăm con, cố
gắng làm một người chồng tốt, cố
gắng không cãi mẹ..., cố gắng bơn
bớt thuốc...sao buồn quá... cố gắng
học làm thật tốt để duy trì lớp...
nhưng mọi thứ cứ như về con số
không...

9
Những cố gắng chừng như muốn
đứt cả dây thần kinh cố gắng, chỉ
chờ một tiếng phựt một cái là gã đi
đời nhà ma...

Miệng đắng chát, lòng đắng chát,


nỗi buồn đắng chát... lòng hư vô
không biết bấu víu vào đâu để đi tiếp
trên đời mình... cô đơn quá...

Trước khi ăm bún chả đã đi ỉa, sau


khi ăn bún chả lại đi ỉa... Hai vai tê
dại...

10
Review Script Core
Projectile
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CoreProjectile : MonoBehaviour


{

Rigidbody2D objRigidbody2d;
const float PROJECTILE_MAXIMUM_DISTANCE = 1000.0f;
const float PROJECTILE_VISIBLETIME_AFTER_COLLISION
= 0.1f;
const float EXPLOSION_VISIBLE_TIME = 1f;
public float fExplosionVisibleTime;
public float fMaxDistanceTravel;
private float fDistanceTraveled = 0f;
private Vector2 vector2StartingPosition;
// Prefab của hiệu ứng nổ thêm vào từ Unity Editor,
Tab Inspector
public GameObject
explosionPrefabAddYourExplosionEffectHerePlease;

void Awake()
{
objRigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2D>();

// Start is called before the first frame update


void Start()
{

fExplosionVisibleTime = EXPLOSION_VISIBLE_TIME;
fMaxDistanceTravel =
PROJECTILE_MAXIMUM_DISTANCE;

11
vector2StartingPosition = transform.position;

// Update is called once per frame


void Update()
{
fDistanceTraveled =
Vector2.Distance(transform.position,
vector2StartingPosition);
if(fDistanceTraveled >= fMaxDistanceTravel)
{
// Xóa projectile
Destroy(gameObject);
}
}

public void Launch(Vector2 direction, float force)


{
objRigidbody2d.AddForce(direction * force,
ForceMode2D.Impulse);

void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)


{

// Tạo hiệu ứng nổ tại vị trí va chạm


GameObject explosion =
Instantiate(explosionPrefabAddYourExplosionEffectHereP
lease,
other.transform.position,
Quaternion.identity);
Destroy(explosion, EXPLOSION_VISIBLE_TIME);
Destroy(gameObject,
PROJECTILE_VISIBLETIME_AFTER_COLLISION);
}
12
}

LƯU Ý Random.Range
Declaration
public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);

Declaration
public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
Description

Return a random int within


[minInclusive..maxExclusive) (Read Only).
This method will behave in the
following ways:
 maxExclusive is exclusive, so for example Random.Range(0, 10) will
return a value between 0 and 9, each with approximately equal
probability.
 If minInclusive and maxExclusive are equal, then the "exclusive rule"
is ignored and minInclusive will be returned.
 If minInclusive is greater than maxExclusive, then the numbers are
automatically swapped.

13
THÊM CHIÊU LỬA CHO PI
CÔ LÔ

//-------------------------------------------
//---CHIÊU BĂNG CƠ BẢN - HỎA CÔNG
//ÔN TẬP NGÀY 7, tháng 4, 2024, CHỦ NHẬT
//-------------------------------------------

14
bool skillEnergy_Fire_Core_bIsActivated =
false;
float skillEnergy_Fire_Core_fDelay = 0f;
float skillEnergy_Fire_Core_fDelay_Default =
2f;
float
skillEnergy_Fire_Core_fAttack_Force_Default =
3200f;
float
skillEnergy_Fire_Core_fVisibleTime_Default = 3f;

float skillEnergy_Fire_Core_fEnergyCost = 10f;


float skillEnergy_Fire_Core_fDamageToEnemy =
10f;

//SWITCH CASE CHO SKILL ENERGIES


int iWhichSkillEnergy = 0;

//--------------------
//AUTO FIRE SKILL ENERGY
//-------------------
void AutoActivateSkillEnergy_Fire_Core()
{
if (skillEnergy_Fire_Core_bIsActivated)
{
skillEnergy_Fire_Core_fDelay -=
Time.deltaTime;
if (skillEnergy_Fire_Core_fDelay <= 0)
skillEnergy_Fire_Core_bIsActivated =
false;

15
if (!skillEnergy_Fire_Core_bIsActivated &&
skillEnergy_Fire_Core_fDelay <= 0)
{

skillEnergy_Fire_Core_bIsActivated =
true;
skillEnergy_Fire_Core_fDelay =
skillEnergy_Fire_Core_fDelay_Default;

//BẮN CHƯỞNG
GameObject
skillEnergy_TemporaryObject_Core =
Instantiate(skillEnergy_Fire_Core,
rb.position + Vector2.right *
iSwitchDirection, Quaternion.identity);
Rigidbody2D rbTemp =
skillEnergy_TemporaryObject_Core.GetComponent<Ri
gidbody2D>();
SpriteRenderer spriteTemp =
skillEnergy_TemporaryObject_Core.GetComponent<Sp
riteRenderer>();
if (!isFacingRight)
{
spriteTemp.flipX = true;

skillEnergy_TemporaryObject_Core.GetComponent<Sp
riteRenderer>().flipX = true;
}
rbTemp.AddForce(Vector2.right *
iSwitchDirection *
skillEnergy_Fire_Core_fAttack_Force_Default,
ForceMode2D.Impulse);
Destroy(skillEnergy_TemporaryObject_Core,
skillEnergy_Fire_Core_fVisibleTime_Default);

16
}

// Update is called once per frame


void Update()
{
UpdatePositionAndMovingState();
//BẮN NGẤU NHIÊN SKILL
iWhichSkillEnergy = Random.Range(0, 2);
switch(iWhichSkillEnergy)
{
case 0:

AutoActivateSkillEnergy_Water_Core();
Debug.Log("WATER");
break;
case 1:

Debug.Log("FIRE");

AutoActivateSkillEnergy_Fire_Core();
break;
}

17
CHỈNH SLIDER TRÊN ĐẦU
DIỆP KHAI
[Header("Slider Health Bar Trên Đầu Nhân Vật")]
[Space(10)]
[SerializeField] Slider sliderHealthAboveHead;

void UpdateInfoCanvas()
{
sliderHealth.value = fHealth_Core_Current /
fHealth_Core_Max;
sliderEnergy.value = fEnergy_Core_Current /
fEnergy_Core_Max;
sliderStrength.value = fStrength_Core_Current /
fStrength_Core_Max;
sliderHealthAboveHead.value = sliderHealth.value;

textMeshProUGUI_Experience.text =
fExperience_Core_Current + "/" + fExperience_Core_Max;
textMeshProUGUI_Health.text =
fHealth_Core_Current +"/"+fHealth_Core_Max;
textMeshProUGUI_Energy.text =
fEnergy_Core_Current +"/"+fEnergy_Core_Max;
textMeshProUGUI_Strength.text =
fStrength_Core_Current +"/"+fStrength_Core_Max;

textMeshProUGUI_Level.text = "Lv. " +


iLevelCurrent;
}

Vợ Bảo 20/04 thì Khoa Vợ Đi Họp Ở Hồ Núi Cốc… Điện Thoại GAMING ASUS ROG ................................. 2

CẬP NHẬT THÊM HAI CHIỀU ĐẠN CHO PI CÔ LÔ ME GA ............................................................................. 4


th
Cà Phê, Thuốc Lá, Ngồi Một Mình ở Quán, Ở Nhà Bí Quá Không Biết Đi Đâu, Hai vai tê dại... 7 April,
2024, Chủ Nhật ......................................................................................................................................................... 8

18
Review Script Core Projectile .............................................................................................................................. 11

LƯU Ý Random.Range ......................................................................................................................................... 13

THÊM CHIÊU LỬA CHO PI CÔ LÔ ..................................................................................................................... 14

19

You might also like