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2S UR TM Ae ole b cea et dans LE SEI UR DE Ce livret détaille toute LA CITE DES NAINS DE KHAZAD-DUM et UI Caer CMe CMs eR cette) ce Soa O CSN SS eRe ce MMO Rae Welch) ete eeu ee ae Men Unk eager eae Se aise rae ee ic eA ry ea teat atic eu eee enact ee a oe eee een tal 12T Ne eco erin Moen isang aor ce EME Mice =e Tom=64km ) / | ‘Les courbes de nivead sont en les hie Se ubicorne COUPE VERTICALE DE LA MORIA ee q 0—an Agrandissoment vertcal do 7 fois Téte-dans- » .. 2 Pi d’Argent, Les Sept Etages ae ae eee Lee SES eer Racal Cuan seta ta ines cont i niveau, gran ieehres2n 3 Jor dustes mn connie Sept wee (iis ewrcens nan nt gern eomtun receractn tee a oe scneame aires cee a cote eine oe eee “Te aes leuesincquent le Etages de Ia Mra, ans que cele on couse monzen mes Pofondeur, Les @vaers del G6 ont ura we lnciquent fs Etages a couse @ MORIA” La Cité des Nains TABLE DES MATIERES 1.0 INDICATIONS 1.1 DEFINITIONS ET TERMES 1.11 Abréviations 1.12 Définitions 1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE 1.9 CONVERTIR LES CARACTERISTIQUES 1.31 Conversion des points de coup et d bonus. 4.82 Conversion des caractéristiques pour do JRAF caractéristiques capacités de combat 1.85 Adaptation des sorts et listes de sorts 1.36 Note sur les niveaux 1.37 Bonus de compétences 1.38 Serrures et pidges 2.0 INTRODUCTION A LA MORIA 2.1 LA REGION 2.2 LE CLIMAT ET L’ECOLOGIE 2.21 Climat 2.22 Flore Choses qui soignent et causont du mat 2.23 Faune 2.3 UN BREF HISTORIQUE 2.31 La fondation de Khazad-dum Carte de référence 2.32 Les années d’or du Deuxiéme Age 2.39 L’origine du nom MORIA 2.34 La fulte des Nains 2.35 La grande guert 2.36 La MORIA dans 2.37 Chronologi ntre Nains et Orques récentes années 3.0 LES NAINS DE LA MORIA 93.1 LES KHAZAD La lignée de Durin Los Angerthas 3.2 LE PEUPLE DE DURIN 3.3 TECHNOLOGIE NAINE 3.31 Les forgerons 3.32 Les machines 3.99 Les Ouvrages du Pouvolr 9.4 'ART DE LA GUERRE CHEZ LES NAINS. Organisation militaire des nains (tableau) 3.5 LE COMMERCE DES NAINS. Table des prix ot change: 4.0 LA STRUCTURE DE LA CITE DES NAINS 4.1 LES PREDISPOSITIONS NATURELLES 4.11 Lumidre ot eau mine 4.2 METHODES ET CONSTRUCTION 4.3 THEMES ARCHITECTURAUX 4.31 Les Portes Extérieures 4.32 Les Passages 4.33 Les Chambres 4.34 Los Abimes et les Ponts 4.35 Les Escaliers et les Plans inclinés 4.36 Les Piéges Table des effets des plages 5.0 LES HABITANTS MALEFIQUES DE LA MORIA 5.1 LES ORQUES ET LES TROLLS 5.2 LES BETES 5.2 LE BALROG Les Pouvoirs du Balrog 6.0 ORGANISATION DE LA MORIA 6.1 UN APERCU DES MINES 6.2 UN APERCU DE LA CITE 6.3 DETERMINATION DES LIEUX DANS LA MORIA 6.31 Utilisation des cartes des routes 6.32 Utilisation des lioux spécifiques 6.33 Table aldatoire des lieux 6.4 LE PLAN DE LA CITE 6.41 Les niveaux centraux de ta Cité 6.42 Les Etagos supérieurs de la Cité 6.43 Les plus basses Protondeurs de la 6.5 LES MINES 6.6 LIEUX NOTABLES Légende des plans 6.7 LES SOUS-PROFONDEURS 6.8 LES PICS DU DESSUS 7.0 CONSEILS POUR LES AVENTURES 7.1 SELECTION D'UNE AVENTURE 7.2 CHOIX D'UNE PERIODE DE TEMPS 7.3 SUGGESTIONS POUR LA POURSUITE D'AVENTURES 7.4 UTILISATION DES PIEGES ET DES OBJETS 7.5 RENCONTRES: 8.0 AVENTURES DANS LA MORIA 8.1 LAMBASSADE AU ROI NAIN (3A 1640) 8.2 MISSION = VOL (3A 1640) 8.3 L'EXPEDITION D’EXPLORATION (3A 3000) 8.4 LA RECHERCHE DE BALIN (3A 3000) 8.5 LA QUETE DE L’HERITAGE DE DURIN (3A 3020) 8.6 LA FERMETURE DES SOUS-PROFONDEURS (4A 100) 9.0 TABLES 9.1 TABLE PRINCIPALE MILITAIRE 9.2 TABLE PRINCIPALE DES PNJ 9.3 TABLE PRINCIPALE DES BETES 9.4 TABLE PRINCIPALE DES RENCONTRES. 10.0 GLOSSAIRE Copyright(c) 1984 TOLKIEN ENTERPRISES, une cision de ELAN MERCHANDISING Inc, Berkley CA, USA, Mora bole Hobbit e Le Seigneur des Arneaux, palais elo pesorvages et aeux si cane ene ave, sor den marqoes cnoiées sppaersn’a FOLKIN ENTERPRISES. Cre pa" 1HON CRON ENTERPRISES Ine, 00. Bor 1605, Chartonesvle VA'22000, USA. Produit et dstrbut ure marche ranene par" HEXAGONAL, 8 Gaere Montmarve, 75002 Pars, France oats " He, jo suis sérieux ; jai vu quelque chose dans eau.” Le Guerrier Nain se touma vers Elke ettrayé, on froncant les sourcils et dit: “Dimci, comment as-tu pu survivre plus loin que lentance ?* Beorg intervint: "Le gamin a raison ; grimpez sur la colline ! Quoi que ce Soit, nous n'avons pas le temps de jouer avec.” Kain le Nain prépara sa hache & regret et fit un pas en arriére, derriére Ele tremblant. Seu! le Ranger Beornide semblait détendu ; lvi et le Mage Dinrohir de Farnost, qui était occupé & tenter de résoudre le mystere 6 Tinseription sur la surface d'ithldin désormais resplendissante. Le mage chuchota ces mots : “Les portes de Durin, Seigneur de la Moria. Parlez, ami, et entrez."* Son épouse Mirien dit avec désespoir "tu ne parviens pas & comprendre 7" Lentement, Dinrohir ourna les yeux vers le tlanc de la collin, comme s'il attendait la réponse des trois pics miroitants. "Non." II soupira de frustration : "lls nous ont laissés sans la clé, ils n’ont plus qu’a se débrouiler seuls.” A des miles dans la montagne, l'autre groupe #'élancaittranquillement vers la porte Est, abandonnant inconsciemment une partie des siens derrigre lui. Teve était deja loin en dessous du sombre coulolr &t hors de vue. Shaneen priait pour qu'll ait entendu le grincement de la mécanique du pidge. Les autres étaient certainement & des kilometres de la; courant vers rescaliar an lacets. Un appel n'amena aucune réponse. Elle regarda 4 ses pieds et une larme lui vint aux yeux. Grice a quelques rayons de lumiére ténus, provenants d'une fente élevée dans le puits au-dessus Pelle, elle pouvait distinguer les deux barres de fet aux arétes acérées qui la maintenaient fermemant, mordant dans sa chair. Son expérience de Scout dans la reconnaissance dss piéges ne lui avait servi &rien face 8 Fingériosité de la construction Naine ; elle n'avait pas eu Ie temps de remarquer la pierre mobile. Toute tentative de mouvement ne faisait que tendre le ressort de métal. Ace moment, elle sentitralentir I fot de son propre sang et elle réalisa que le poison se répandait 4 travers ses veines. Regardant autour delle la belle chambre de pierre voutée, Shaneen murmura pour elle-méme : “Quel endroit merveileux pour dormir.” Des lueurs de torches commencérent a s‘agiter sur le pont de piorre enjambant la crevasse qu'elle venait tout Juste de traverser. La jeune Scout rassentit la peur pour la premiére ivis : fas Orques de Grolg les avaient finalement rejoints... Soudain, ele sentit une main ferme sur son épauio et entondit las mots apaisants de eric Fanimiste : "Tu as besoin d'aide ?* °SdA T.1,p. 452 1.0 INDICATIONS Le jeu de Péle d’Aventures Fantastiques est proche dune nouvelle vécue, dane laquelle les joueurs seraient les personages principaux. Tous s'unissent pour écrire tune histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent créer un nouveau pays at d'étranges nouveaux cortes, Ce produit de la gamme est concu comme une aide pour le Maitre de Jeu qu’ désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Torros du Milieu de J.ALA. Tolkien. Les modules d'aventures sont des études complates et prétes & jouer sur des régions tres précises, ot sont prévus pour étre utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d'eux fourni des informations chifcées tondées sur les systames d'aven- tures fantastiques du Jou de Réle des Terres du Milieu (JRTM) et do Rolemaster (RM) . Les modules sont toutefois adaptables & la majorité des principaux jeux de Fle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent étre des aides a votre créativite Lloeuvre du Professeur Tolkien Chaque module est le résultat d'une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux moles associés a oeuvre de Tolkien. Des données rationnolies de linguistique, de culture et de géoiogie sont utilisées. Les éidmonts dinterprétation n’ont été intégrés qu'avec. de grandes précautions ot uniquement lorsav'ls entraiont dans des motifs et des schémas préexistants. LCE ne prétend pas que son interprétation soit la seule ov la mollleure possible ; nous espérons plutét donner au lecteur timpulsion de la procédure créatrice et l'atmo- sphere de la region concernée. 1.1 DEFINITIONS ET TERMES Les abréviations et termes suivants sont utilisés dans ce produit de 1a gemme, 1. 1 ABREVIATIONS Les abréviations sont données dans tordre alphabétique Aintériaur de chaque catégorie, de jou Jeu de réle des Terres du Milieu Rolemaster Caractéristiques des personnages AD. snonewAuto-discipline (RM) AGocncncnamnewAgilt6 (RM et JRTM) co. ‘Constitution (RM et JATM) EM Empathie (RM) FO. Force (AM et JRTM) G.nnssseonnelntelligance (JATM) iT ‘iosudntuition (AM et JATM) ME - Mémoire (RM) PR Présence (RM) PA snonnfRQpidite (RM) Rs. -Raisonnement (AM) Termes de jeu AM Arts Martiaux 8D... Bonus détensit Bo, Bonus Ottensit Cats snvnennenCaractéristiques CRIT. Coup Critique ©. «D6 ou Dés UR nsnnnenal@t do Résistance JRAF. Jeu de Réle d’Aventure Fantastiques Maitre de Jeu Mouvement en Manoeuvre ‘Moditicatour ou Modification Niveau (d’expérience d'un sort) pb, vovnneePibce de bronze pe. “nnPiéce de cuivre Pde. Points de Coup pe... Piace d’étain pt. Piace de fer pi ~uPigee de Jade Puan .-Personnage joueur pm. 1Pidce de mithri PNJ. Personnage Non Joueur PO.n re Piace d'or Pp. Points de pouvoir R. vnnRayOn B6.sonnsnmnneePound (période de 10 secondes) TA Type d'armure Terme des Terres du Milieu A snnnniAdonaie Gifsnnnnnnne Girth OU Certar 2A... Deuxidme Age Du. smDuntending E. Edain Elven Eldarin Es, Easterling Ha Hobbit (variante du Westron) Har, Haradrim Heol Homme des collines Hob. “Bilbo le Hobbit Ke... Kuduk (ancien langage Hobbit) KhosssnennnedChuzdul (langage nain) NP. Noir parler or. snes OFQUE 1A Premier Age oaeenee ‘Quenya 4A nu Quatrieme Age R. Rohirrie FRR nnn AROVAnION Sorcsnnneennne Sindarin Sda., Le Seigneur des Anneaux sy. Sylvain Teng ‘Tengwar BAe rmmnnnen TOISIOME Age v. 2Wariag Ww. Westron (langue commune) Wo... Wose (Druedain) 1. 12 DEFINITIONS Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-aprés. La majorité des termes uniques et traductions de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux ne sont pas donnés ci-dessous ; vous les trouverez dans les chapitres appropriés. Azanulbizar ; (Kh."Vallée des Rigoles Sombres* ; W."Vallée de la Rigole Sombre” : S."Nandurhirion".) Cette vallée s'étend sur le versant Est des Monts Brumeux, aux sources de la riviere Celebrant (IV. "Cours d'Argent’, ot est bordée des trois grands pics Fanuidhol, Caradhras et Celebdil. Les Grandes Portes (Porte Est) de la Moria s‘ouvrent sur !Azanubbizar et un escalier de Nains conduit vers lextérieur, rejoignant lEscalier de fa Rigole Sombre, et - tout au long d'une série de courtes cascades descend au travers de la vallée. II devient alors une route qui court vers la Lorien. Un lac enchanté, appelé I'Etang-Miroir (Kh. "Kheled - Zéram’), s'étend au centre de la valiée, En 3 A 2799 se déroula ici une bataille décisive ; ello s'acheva par la mort du seigneur Orque Azog et la victoire des Nains, concluant ainsi la Grande Guerre Entre les Nains ot les Orques, Caradhras :(S. "Rubicorne” ; Kh, "Barazinbar"). Le plus haut des trois grands pics qui s’élévent au-dessus de la Moria. A la différence des montagnes environnantes; le Caradhras n'est pas d'un gris tere ; au lieu de cola, il est composé d'un amoncellement de roches volcaniques roses. En temos normal, il relléte les rayons du soleil & son lavar et & son coucher, et, quand Ie ciel le permet, il prend une teinte flamboyant. Celebdil : (S."Pie Argent ; Kh."Zirach-Zigil). La plus méridionale des trois montagnes surplombant la Moria, ‘Abondamment recouverte par les noiges, c'est la plus “blanche* de la triade. Sur une saillie pres de son sommet se niche la Tour de Durin ; en dessous delle est creusé lEscalier Sans Fin qui réunit les hauteurs, la cité des Nains ot les Passages Souterrains protondément enfoncés au coeur de la terre. Celebrant : (S."Cours d’Argent” ; Kh."Kibil-Néla"). La rivibre coulant vers Est et quittant les Monts Brumeux pout se joter dans le Kheled-Zéram, Elle est rejointe en aval par la Nimrodel (W. "Dame blanche de la Grotte”), traverse la Lorien, et finalement rejoint Anduin, Cirith Caradhras : (S."Co! du Rubicorne” ou “Porte ats Rubicorne" ; Kh."Lagil Barazinbar’). Le haut col qui coupe les Monts Brumeux antre les montagnes Caradhras et Celebi II relie I'Eregion a la Lorien. Du C616 Est, la route dévale par 'intermediaire d'un escalier de Nains qui court parallélement aux chutes qui alimentent le Kheled-Zaram. Erigion : (W. "Houssaie"). La région des hautes terres de Eriador entre les riviéres Glandvin et Bruinen est composée pour la plus grande part des controforts des escarpements sur le flanc occidental des Monts Brumeux. L'Eregion oriental grimpe jusqu'a la saillie des montagnes, tandis que les étendues de 'Ouest sont constituées du moutonnement des collines séparées par des ruisseaux et des marais, Une longue cordilare montagneuse orientée Est-Ourst, a Créte Houssaie, traverse le centre de la région, L’Eregion s'est essentiellement dépeuplé depuis 2.A 1697 et est maintenant connu pour ses nombreux buissons de hhoux. II contient également la Porte Ouest de ia Moria, qui fait face a la riviére Sirannon, principal affluent du Glanduin. Lors de sa splendeur, FErigion était un royaume Ele du Gwaith-i-Mirdain ov “Peuple des Ortevres-Joailiers." Dirigés par Ceebrimbor, ces Eifes Noldor eréarent de grandes oeuvres, parmi lesquelles les Trois Anneaux de Pouvoir : Vilya, Nenya et Narya Liétablissement Elfe principal était & Ost-in-Eahi, & Est des marals appelés —_Nin-in-Eilph_(W. “Vol-de-Cygnes") au confluent du Sirannon et ou Glandvin. Erlador : tout le territoire au Nord de la riviére Ison (S. "Sir Angren’) et entre les Montagnes Bleues (S. "Ered Luin") et les Monts Brumeux (S, "Hithaegir’). Sa frontiare Nord s'étend le long de la créte des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Cam Dum pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Certains récits situent sa frontiére Sud le long de la ligne marquée par les rivieres Fiotgris (S. "Gwathlo") et Vol-de-Cygnes (S._ "Glanduin’). La plupart la tiennent pour étre cette région au Nord de la traditionnelle frontiére occidentale du Gondor. Eriador se ttaduit approximativement par “Terres Vides" et Comprend les régions de Minhiriath, Eregion, Cardolan, Rhudaur, Arthedain et, pour partie, le pays de Dun et Enedhwaith, Fanuidhol : (S."Téie-dans-les-Nuages" ; “Bundu- shathur"). La plus orientale et la plus grise des trois {laches qui dominent la Moria. Son sommet est le plus souvent perdu dans les brumes Grandes Portes : La porte Est de Khazad-Dim ; également nommée la Porte de la Rigole Sombre. Elle s‘ouvre vers Est sur Azanulbizar Khazad-Dom : (Dh. “Chateau Nain” ; S. “Hadtodrond” ; W. ‘Naine cité"). II est également connu on tant que Moria (S. "Gouffre Noir) le Puits Noir et les Mines de Ja Moria. Khazad-Dim se dresse & la ‘ois citadelle, chateau ot vlle-forte du Peuple de Durin, la plus noble des Sept tribus Naines. Fondé dans les premiers tomps du Premier Age des grottes sous les Monts Brumeux, i entoure et contiant la sainte vallée nommée Azanulbizar, Khazad-Dim a i agrandi pour comprendre sept niveaux principaux qui traversent la largeur de la chaine de montagnes, et s’étend sous les trois monts Caradhras, Fanuidhol et Celebdil. Tot dans le Deuxieme Age, les Nains y découvrirent le Mithril (S. “Flamme-Grise"; W. “Vrai-Argent’), et ils furent nombreux & émigrer des Monts Brumeux vers la Maison de Durin. Khazad-Dim fut abandonné en 3.8 1982 deux ans aprés la ibération du Balrog. Tel un royaume, il inclut Azanvibizar et tous les passages ot chambres sous les montagnes. Kheled-Zaram : (Kh."Lac-de-Verro” ; W."Etang- Miroir.) Lisse ot sombre comme du verre, ce lac peu étendu mais profond est révéré par les Nains en tant que lieu sacré. C'est ici que Durin Fimmortel (Durin |) eut une Vision qui lui confirma san ttre de Roi et lenvoya a la recherche de Knazad-Dim (Moria). La légende dit, qu’au cours du Premier Age, Durin contempla eau et y vit le reflet de sept étolles. Bien qu'on fat en plein jour, elles formaient une “couronne" au-dessus de sa tte. De nos jours, un obélisque est dressé a 'endroit ob se tenat Durin, et les étolles peuvent toujours étre vues dans l'eau, quelle que soit la lumiére ; toutefois, aucun visage ne se rellete jamais dans les eaux de VEtang-Miroir. Le lac s'étend dans la valiée appelée Azanubbizar. Ayant approximativement la forme d'une tite de lance dort la pointe orientée au Nord-Ouest dans les montagnes, le Kheled-Zaram est alimenté par Une chute d'eau qui est la plus basse d'une série de patites cataractes naissant dans le Cirith Caradhras. A son tour, il donne naiseance a la riviére Celebrant Moria : (S. "Gouffre Noir") Voir Khazad-Dim ci-dessus, Sirannon : (S."Rividre de fa Porte") Cours d'eau s'échappant par ‘Ouest des Monts Brumeux au-dessus do la Porte Ouest de la Moria. Il rejoint la riviére Glanduin auprés de l'ancien site Efe de Ost-in-Edhil Un bassin dans le Siranon garde entrée de Khazad-Dom, car il s'étend pres de la porte et est habité par lo malétique Kraken d'eau douce surnomme “le Gardien dans Eau". Ila été dit que le Gardien avait cendigué la riviére. Porte Ouest : L’entrée occidentale de Khazad-Dom ; également appelée la Porta da Durin, les Portes de Durin, la Porte de Ouest et la’ Porte Elfique Constiuée dithiidin (S. "Lune-Etoile") & base de Mithril, ele n'est seulement visible que sous la lumiére de la lune ou des étoiles et, méme dans ces cas, doit tre offleurée par queiqu’un prononcant la phrase appropriéa. Atin de pouvoir entrer, le Mot d Ouverture ‘mellon (S. "ami") doit étre prononce. La Porte Ouest débouche sur un petit bassin dans la riviére Sirannon et fait face a lEnigion. Bion qu'elle at 6t6 construite par le Nain Narvi, c'est lorfavre Elle Celebrimbor, Rol region, qui a gravé les mots de linscription de la porte, lesquels se lsent Ennyn Durin Aran Moria : pedo metion a minno. En dessous, se trouve un message faiblement lisble : Im Narvi hain echant : Celebrimboro Eregion teithant i thiw hin, Le Sindarin se traduisant : Les Portes de Durin, Seigneur de Moria. (Dites) Parlez, ami, et entrez ; et ‘Moi, Narvi, je les ai faites. Colebrimbor de Houssaie a gravé ces signes. 1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE Ce module est fait pour étre utilisé avec la plupart des principaux systimes de Jeu de Réle «’Aventures Fantas- tiques. Vu que les différentes régles des JRAF ont lour propres méthodes de combat, leurs propres sorts ot leur propre création de personages, certains termes courants Gescriptfs ont été choisis pour défnir des lieux, peuples, réatures et choses. Malheureusement, des données statistiques, tollas que bonus et caracteristiques des per- sonnages, diferent profondément d'un systéme a autre ; aprés tout, elles sont liges & des mécanismes spécifiques Gu jou. I.E. a choisi dutiiser des pourcentages (D100) comme base ; car la conversion en D20, D18 et D10 pout {tre faite avec une relative facilité (ct, 1.92 pour une table de conversion pratique). Les caractéristique des Person- nages Joueurs et PNJ sont également détailiées d'une facon particuliére ; de nouveau, simplicité et unitormite ont 6t6 accentuées et une conversion pour votre systéme de jou pourra atre aisée Garder en mémoire le fait que le Jeu de Réle Aven: tures Fantastiques est par nature une experience créative et que le MJ ou le joueur a toute liberts pour incorporer 808 propres idées au jeu Les points suivants peuvent se révéler atre d'une grande aide pour commencer I'utlisation de la région ici décrite 1, Lisez le module dans son intégralite pour avoir une idée de la région 2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en celles de votre systéme de jeu 8. Choisissez la période do temps de votre campagne. Si vous choisissez de jouer au début ou & la fin du Troisiame Age ou bien au début du Quatridme Aga, pratez pariculigrement attention au chapitre consacré a cotte région "A d'autres périodes”. En fait ce chapitre donnera au MJ une idée des implications d'une campagne menée & une autre période que calle choisie ici. LCE, a choisi 3A 1600-1700 comme une bro suscitant particuligrement I'interét, mais vous pouvez prétérer une autre période ; 4, Réunissez toutes les sources (ct. lectures suggérées) ‘que vous jugerez nécessaires ; 5, Recharchez la période que vous avez choisio ot faites-en Tébauche nécessaire en plus du matériel fourni ict 6. Convertissez les caractéristiques des PNU, piages, armes, sorts et objets en fonction des termes Uilisés dans votre jeu. Notez las changements qui doivent atre opérés dans le sysiéme utilisé afin de conserver & votre campagne la cohesion des Terres du Milieu ; 7. Créez un cadre complet én utilisant de nombreuses cartes détailées ot pour fourir une trame créative, De cette fagon, vous aurez un monde riche et consistant et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détaillr au hasard des régions et des événements. 1.3 CONVERTIR LES CARACTERISTIQUES Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin toutes las caractéristiques des Personnages Non Joueurs avant de cormencer & jouer. Si des ajustements doivent étre faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de conduites suivantes. Les ren- seignements fournis sont en termes de pourcentages et cont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart das ystames de JRAF font rété- rence aux données, ot la conversion sera simple ; rappelez-vous, cependant, qu'il existe des dizaines de ragies de Jeux de Role et la conversion des caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ & partir du travail ébauché dans ce module, 1.31 CONVERSION DES POINTS DE COUP ET DES BONUS Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un sys: teme de 1-20, une ragle simple est : pour chaque + 5 sur tne échelle de 1.8 100, vous avez un + 1 sur un D20, Les valeurs en Points de coup données dans ce module représentent la douleur générale et les traumatismes. ls recouvrent plus las bleus et les petites coupures que les plaias. Le systame des Coups Critiques est utilisé pour couvrir las plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup intligés ici sont moins importants que dans les systémes de jeu ob la mort survient lorsque les Points de Coup du personage sont épuisés. Si vous Utiisez un systeme de jeu qui n'utilise pas ce systame de coups Critiques particuliers comme, par exemple, Don- jons et Dragons de TSR. inc., doublez simplement te nombre de Points de Coup que recoit le personage ou divisez par deux les valours des Poinis de Coup trouvées dans ce module, 1.32 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES POUR TOUS LES PRINCIPAUX SYSTEMES DE JRAF Cactirsine Bonus sur Bonus sur Caractiriabaue Cs 100" “ieDi09" eb a8 102 as ” 20. m ‘1 230 “6 ° o 125 “6 3 ea 120 “ ” oS 8 6 oom +10 2 6 " oso 5 * 1 ° eS : 2 9 07 ° a 2 8 4059 o a 7 25-09 0 ° ° 6 15:24 5 1 a E ‘on 5 1 7 ‘ $0 0 2 6 a a 6 9 5 2 20 “ 4 2 1 25 ‘ ‘ 2 * Si appropri6, ce bonus varie avec la race. Toutes les caractéristiques et les informations chittrées utilisées dans ce module sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jats Sans Limite, sur une base de 1-100. Ils sont congus pour l'utilisation de dé de pourcentage (D100). Utilisez le tableau ci-dessus pour déterminer les bonus appropriés ou pour convertir las résultats de 1-100 dans une échelle compatible avec les systimes n’utilisant pas les pourcentages. 1. 33 CONVERSION DES CARACTERISTIQUES, Dix caractéristiques som employées pour définir cha: que personnage détaillé dans ce module. Si vous utilise une création de personnage avec des caractéristiques ditférentas et/ou un nombre diftérent de caractéristiques, suivez les points suivants 1. Assignez la catactéristique appropriée de votre systeme de JRAF au terme donné a cété de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos ragles utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des combinaisons de facteurs qui contribuent & la caractéristique de votre systame (i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et aglité). Si vos ragles utiisent plus de caractéristiques our définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur appropriée pour plus d'une caractéristique "équivalente’ (i.e. vous pouvez utiliser la valeur attribuée & la constitutian pour, & la fois, endurance et la durabilité). Vous trouversz-ci dessous quelques exemples de termes de caractéristiques equivalents FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement, physique, etc. Il est A rnoter que la grande majorité des systemes considérent la force comme un attribut. RAPIDITE : dextérité, habileté, adresse manuelie, adres- 58, maniabilité, ruse, esquive, souplesse, etc. CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique, résistance aux dommages, etc, AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ‘ou puissance mentale, concentration, sang-froid, détermination, zéle, etc. EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, aligne- ‘ment, sagesse, pouvoir, provesse magique, voix de bard, etc RAISONNEMENT = intelligence, capacité d'apprendre, capacité d'étude, analyse, rapitité mentale, logique, deduction, esprit, jugement, Q.1., etc. MEMOIRE : inteligence, sagesse, capacit6 d'information, ‘capacité mentale, rappel, réfention, reconnaissance, ore. INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction, capacité psychique, perspicacit, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment, ete. PRESENCE : charisme, apparence, pondération, résis: tance a la panique, moral, capacité psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale, voix de barde, etc. 2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées da votre jeu. Si votre systeme de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne sera nécessaire. Si ce n'est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion précédent. 1.34 CONVERSION DES CAPACITE DE COMBAT Toutes la valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Armslaw/Claw Law (Not: sagt dun des lnrets a la bote Aolemaster. Les ragles de conduite suivantes aident ‘également a la conversion 1 4 T Les bonus de force et de rapidité ont ét6 détarminés en fonction du tableau 1321 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilsez ot déterminez les bonus en utilisant les régles de votre systéme. Les bonus lors des combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriars et les larrons, +2 / niveau pour les voleurs et les guerriars moines at +1 / niveau pour les bardes, moines et rangers. Prenez simplement le niveau du PNJ, rotez sa classe (ou équivalent selon volre systéme) et déterminez tout bonus offensif (do au niveau) approprié a votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux mentionnés au Type o'Armure sont des bonus “offensits" Si votre systéme est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d'autres augmentations de compétences), utlsez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez avoir & convertir le bonus en une valeur non en pourcentage. Vous pouvez également vous servir du aragraphe 1.97 ci-apras, Les Types d’Armure sont les suivants ype d’Armure Description de I'armure 1 Peau nue (ou vétements normaux /légers). 2 Robe : robe longue protée protessionnellement par dos lanceurs de sort et certains combattants, 3 Cur: peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cert, chien, loup) 4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et pou courants (ox. : butte, éléphant, sanglier). 5 Pourpoint en cuir : vétement en cuir couvrant le buste jusqu’a la ceinture ou jusqu’a mi-cuisses, mais pas les bras 6 Vesta de cuir : vétement en cuir couvrant les bras ot le buste jusqu’a mi-cuisses 7 Veste de cuir partiellement rentorcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du cuir rigide, soit par des ranforts en métal cousus dans I’épaisseur. 8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées. 9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu’a mi-cuisses ot les bras. 40 Plastron en cuir avec protection de jambes comme 9, mais, de plus, couvrant les avant-bras et les jambes, 11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : thinocéros, alligator) 12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide ot les patties rigides sont plus dures et/ou plus rombreuses (ex. : tortue, certains dragons, crabe), 13 Chemises de mailies : couvre le torse jusqu's mi-cuisses et les bras 14 Chemises de mailies ot protection de jambes comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont couverts. 48 Cotte de mailles : couvre la plupart du corp, sous la forme d'une chemise et d'un pantalon. 16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte a la taille devant et derriére pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce type d Armure. 17 Plastron en métal : plastron en étal avec des plaques de métal plus petites couvrant le torse jusqu’a mi-cuisse ot les bras. 18 Plastron en métal avec protection de jambes comme 17, mais, de plus, les avant-bras et los jambes sont protégés. 19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte de mailles entre los plates : aux articulations et sur les jambes. 20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes, Notez la description de l'armure et subsituez-la au Type/Classe d’Armure approprié & votre systame de URAF. 5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNY tels qu'ls sont notés dans le tableau 132 précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthases, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouclier normal non- ‘magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un tel cas, constatez s'il y a ou non un bouclier, et s'il yen aun, notez son type. 1.95 ADAPTION DES SORTS ET LISTES DE SORTS Les rétérences des sorts ci-incluses sont sous la forme de “listes", groupements de sorts apparentés. Chaque liste a un theme commun et comporte, normalement, un sort différent mais apparenté a chaque niveau. Par exemple, la connaissance de Ia liste “Voies du Feu" au niveau 10 résulte dans l'acquisition de 10 sorts basés sur le fou, un sort pour chaque niveau de 1a 10, Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ, du systéme et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. Les syst8mes de JRAF, utilisant des rages comprenant lapprentissage et le “develop- pement des sorts au sein de “colleges” ou selon des méthodes spécialisées, emploient des concepts similaires 2 ceux utilisés dans ce module. Beaucoup de systemes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu'un sort a la fois, souvent sans aucune condition requise pour que le sart soit en rapport avec un passsé ov un modéle particulier. Convertir les, listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus difficile, mais peut se faire en se servant des ragles suivantes 1. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (0. la liste "Voies du Feu" indique une préférence pour les sorts basés sur le feu). 2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu'il aurait dans votre systéme de jeu. Considérez également le niveau do puissance des sorts auquel le PNY aurait accas (i.e. un ‘magicien de niveau § selon vos régles pourrait avoir un maximum de 8 sorts -2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau ¥). 2. Sélectionnez les sorts appropriés de votre systéme ‘pour un lanceur de sort du niveau et de la profession dy PNJ, en gardant & esprit que les références indiquées dans le module devrom éire suivies si possible. 1.36 NOTE SUR LES NIVEAUX En se servant de “systims a niveaux", un MJ peut ver que les niveaux de certains personnages les ren- dent trop puissants dans son monde. Si cela ast le cas, muttipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. Cela réduira un personage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12, Réduisez également les bonus éventuels en conséquence. 1.37 BONUS DE COMPETENCE lis peuvent étre obtenus en pronant le niveau du per- sonnage et en calculant le bonus approprié dans le sys- teme utiisé. Les bonus d'un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les caractéristiques appropriées et sur les niveaux de com- pétence, Les bonus normaux provenant du dévelop- pement des compétences s'établissent comme suit : a) quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est un malus de - 25, c'est le reflet d'une incompetence fondamentale ; b) un bonus de + 5 correspond au niveau de compétence J (écart de + 30) ; ¢) pour chaque niveau de compétence de 2 & 10, un bonus de + 5 supplémentaire est ajouté (par exemple, niveau de compétence 7 donne un bonus de +35); pour chaque niveau de compétence de 11 a 20, le bonus suppiémentaire est de + 2 (par exemple, niveau de compétence 19 donne un bonus de + 68) ; e) pour chaque niveau de 21 & 30, le bonus est de + 1 (par exemple, niveau 28 donne + 78) ; et f) un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur & 30. 1.98 SERRURES ET PIEGES Les sorrures ot pieges de ce module sont décrits en terme de difficutés & crocheter ou a désarmer. Les sous: tractions sont 2 effectuer sur les jets de dé représentant les tentatives du personage pour réussir ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulté peut étre représenté au niveau d'une colonne spécifique de fa table action/ manoeuvre (i.e. Rolemaster) ou par un malus supplé- mentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont explicites ot permettront au MJ de déterminer si le piége est de difficult supérieure a la normale, et de combien, Le terme explicite est une relative constante basée sur ordre de motification sui- vant : Routine + 30, Aisée + 20, Facile + 10, Moyenne +0, Difficile -10, Tras difficile -20, Extrément difficile -30, Pure folie -50 et Absurde -70. Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc. peuvent affecter la modification du jat de dé, mais pas le type de difficuté. ainsi, un pidge peut etre "Tres difficile” 2-50, indiquant qu'll est normalement a -20, mais Glautres facteurs (par exemple, lobscurité) le rendent plus difficile a désarmer, Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles & surmonter que la complexité intrin- saque du mécanisme ; cela explique pourquol il y a une différance avec Une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de désarmement est "Pure folie -50". La modification de *-50" associée au piage de difficulté "Tras difficile” peut facilement, apras réflexion, étre réduite & 20", mais pas davantage, A moins de démonter le mécanisme. Nous suggérons qu'un jet de dé modifié épassant 100 améne une réussite ; les compétences, les caractoristiques, etc., affecteront le malus di a la difficult et le jet de d6 pour obtenir un résuttat 2.0 INTRODUCTION A LA MORIA Protondément enfouie dans les entrailles de la part centrale des Monts Brumeux se tient Moria, le "Gouttre Noir grande et grandiose, sombre et mystériouse, cachée par sa propre nature et par le passage du temps, cette ancienne cité souterraine des Nains demeure une des plus nobles eréations des Terres du Milieu. Elle constive un témoignage & la fois de lhonneur et de Tavidté, un symbole toujours étrange de la lutte contre les Téndbres, qui a tourmenté Endor. Ceux qui cherchent & fouler ses chemins et & exploter ses richesses indicibies sentent fe pouvoir de sa situation et de son legs, et doivent endurer des visions at des frayours au-dela de la compréhension, La Moria est & la fois lincarnation da fa beauté ot de la mort Ici se tient Khazad-Dim (Kh."Chateau Nain"), te Royau- me du plus noble seignour des Sopt Tribus de Nains, une cité sculptée de la roche et embellie par les plus habiles constructeurs de leur époque. Au sein de ses cavités, le Pouple de Durin mit au jour des joyaux ot des métaux précioux, et découvrit le Mithri, lo *Vrai-Argent". lls Construisent des escaliers jusqu'aux pics touchant les Gtoiles et jusqu'aux profondeurs inconnues et terrfiantes. lis jotérent dos arches en travers des puits sans fond et des canyons enchantés, et faconnérent des vottes dans des grottes plus grandes que nombre de citadelles Désormais ses salles sont sombres et ses batisseurs sont partis. Lez majastueux niveaux de lancien temps demeurent mais iis sont parcourus par la présence des Orques, Trolls. Loups et autres habitants odieux. Des bates gardent los passages et s'acharnent sur quiconque est assez fou pour les affronter, tandis que des démons indéfinis rédent en profondeur. Les contes parlent d'un Balrog, un "Démon de Puissance” qui servit daja 'Ennemi Noir Morgoth, L’hideuse bate fut libérée par inadvertance par les Nains obsédés de richesse, pour aussitét détrvire deux Rois Nains st régner sur leur royaume par son horreur détestable et son feu implacable. Alors, Khasad Dim on est vonu a dtre appelé Moria, 2.1LA REGION La Moria est un giganstesque complexe, creusé de myriades de grottes s'étendant entre les trois plus grands pics de la partie centrale des Monts Brumoux. Ses vastes halls et ses passages se déploient au travers de la largeur de la chaine et comme le Col du Rubicorne & leur surface, sort a rolier les anciennes régions 4! Eregion et de Lorien, La vallée de la Rigole Sombre et la Lorien. Sur la face orientale, ou le versant des montagnas est le plus @ pic, la Moria regarde au loin par dessus la petite ot Sainte Vale de la Rigole Sombre. Un lac profond nommé T'Etang-Miroir recouvre la plus grande partie de la valle. Nouri par un torrent de montagne qui coule depuis les plateaux par lintermédiaire d'une série de petites chutes et endigué par une moraine rocheuse, |'Etang-Miroir fengendre le ruisseau qui sert da source @ la riviore Colebrant. Le Celebrant est l'un des plus importants affluents de Anduin et apporte 'eau depuis les neiges fondantes de l'Est, en bas, au travers du voisinage du Royaume Eife de Lorien L'Erigion La Porte Ouest de la Moria s’ouvre aupras des sources de la rividre Sirannon et donne sur le versant occidental des Monts Brumeux. Toutes les terres autour de lentrée ‘vest font partie de la région désormais sauvage appelée Eregion, ou "Houssaie” dans ta langue Westron. Le gras rouge et le quartz sont choses communes au travers de ces collines torturées, bouleversées, couvertes de hou». Ce versant est rompu par de nombreux cours d'eau et marais, nombre d'entre eux prenant les teintes rougeatres des roches. C’est un pays sauvage et dépeuplé, Les Monts Brumeux La parte centrale des Monts Brumeux s’étend au-dela, et va au Nord et au Sud, de la Moria. Ce sont des hauteurs déchiquetées, nées de lire de Morgogth et tallées par des années innombrables d'activité voleanique et de glaciation. La plupart sont jeunes et découpées de fagon aigbe, leurs versants tellement pic quills demeurent dénudés malgr les abondantes neiges hivernales. Les vallées creusées en U fournissent une échappée pour leurs nombreux glaciers. Ces vallées se redressent rapidement et sont flanquées <'éboulis instables. Leurs torrents, des ruissolets tonitruants, Gévalent_parmi des rapides et des cascades qui emplissent I'ir dune brume ratraichissante. Le calcai le gre, le grant et le basatte donnent & ces montagnes leur teinte généralement gris-brun, quoique les intrusions occasionnelies de Tobsidienne noire et du porphyre rouge fournissent éclat et variété aux pies. Le versant oriantal de la chaine tombe soudainement dans la valiée de l'Anduin, tands que le versant occidental, bien qu’accidenté, descend par des séries de contreforts et d'escarpements qui forment la frontiére de TEriador. Les routes serpentent sur le versant ovest dis que les routes de l'est coupent a travers un chaos ¢aiguilles & pic. Tandis qu'une route contourne la Lorien paar lovest, la piste revient constamment sur elle-mame at utiise souvent des escaliers pour venir @ bout de la montée abrupte, et atteint rapidement les trois pics nommés Rubicorne, Tete dans les Nuages et Pic @'Argont. Crest la triade qui se dresse a cheval sur la Moria; il sont les plus hauts et les plus inquiétants monts de la région. S'élevant & plus de 4500 m, ils sont couverts e neige d'un bout de lan a autre et dominent le paysage sur de nombreuses lieues. Ces pies forment au nord un mur quasiment sans fale jusqu'aussi loin que le Haut-col, une fissure au nord-est de Rivendell, lis sont plus froids et plus élevés que ceux situés au sud de fa Cite des Nains. Aucun chemin acceptable r’est possible bien que las monts du contro-sud et du sud solent moins Gloves, et ils a’existe pas de col entre le Rubicorne el la Percés de Rohan. La situation de la Moria sous le Rubicorne la rand dela plus grande importance au niveau stratégique. 2.2 LE CLIMAT ET L'ECOLOGIE ‘Les portes de la Moria se dressent renfoncéas sous des muzalles rocheuses, dans los ravines qui tranchent dans ta paroi du Pic dArgent. Au-dola de ces portes, la cité repose, protégée des ravages de la politique, du climat et de Fécolagie du monde extérieur. La plus grande partie de la Cité dos Nains est fraiche ot tempérée tout au long de Vfannée et, élant stable et privée en grande part de lumiére naturelle, subvient & son propre et unique écosystome, 2.21 CLIMAT Les tunnels et les sales qui serpentent sous les montagnes sont des souterrains naturellement obscurs, qui constituent un environnement quasiment cios. Les températures s'éloignent rarement d'une normale de 40-13" et Thygrométrie est convenable quoique légé- rement élevée. Bien sr, les cours d'eau souterrains et les, fissures volcaniques occasionnels donnent naissance & des vapours, des brumes, des rvisselets et du feu, mais la plus grande partie de la cité conserve le caractere dune matrice légerement troide. Ceci est on contraste absolu avec fe climat que lon rencontre sur les versants de la partie centrale des Monts Brumeux. La Porte Ouest de la Moria est située 1470 m au-dessus du niveau de la mer, et la Porte Est s'ouvre & ppeu de choses pros & la mame altitude. Bien que les deux fassent face @ des gorges retirées crousées bien en dessous de la ligne des arbres, elles donnent vue sur des vallées sujettes au sévére climat montagneux. Le plateau extériour est & la merci de soudaines variations de température, de vent et de précipations ; la visibilté peut tre bouchée par des brumes en quelques minutes. Ici le temps est capricieux, et la plus douce des journées peut méme se retourner contro ls voyageur, le laissant ébahi et le plus souvent en danger. Les quatres saisons apportent aussi des changements distincts : le printemps débute avec une abondance dieau venant des plateaux, et une explosion épanouie de flours sauvages aux couleurs éclatantes ; '@t8 apporte une chaleur torride qui asséche lentement les cours d'eau et brunit 'herbe rude. Cela est suivi_d'un automne doux, un interméde avant les tempétes, car Ihiver convoque des neiges ot des vents Glaciaux causant des gelures. Les contreforts plus bas bénéticient dun temps plus calme et plus prévisible. Dans les terres avoisinantes, V'Erigion, a Quest de la Moria, est connu pour son ciimat ‘sans excés, at ses saisons douces. Humide et frais, il est cependant “doux, avec des pluies légeres mais fré- ‘quentes et des accumulations gradualles de neige, C'est tout aussi vrai en Lorien, mais la région plus a Est est plus sche et subit des hivers froids et des étés chauds. 2.22 FLORE La vie végétale dans la Moria est plutét peu abondante et manque de variéié. Des mousses poussent sur les murs partout od i! y a de la lumiare et ob il leur est permis de demeurer ; elles torment la masse de la vététation verte. Des lichens et des champignons constituent le reste de la flore naturelle, le plus souvent sous la forme de champignons comestibles que les Nains considrent comme des délicatesses nourissantes. Les nombreuses. variétés de champignons, mélées a la viande et aux récottes des cultures, fournissent essential de |'alimen- tation des Nains. Pendant le long Hiver 3A 2758-9 - lorsque les gelées tourbillonnantes frappérent l'Eriador at plongdrent Ouest dans un profond et inflexible froid - un Eife de Lorien fit un voyage dans la Moria “désormais déserte". Son nom était Imrisir le “Fouilleur des Profondeurs", et ses notes parlent encore de I'étrange tlore qui s‘inscrustait dans los murs de pierre ot se cachait dans lobscurité presque complite, dans Khazad-Dim, “Je traversais Vabime pew aprés avoir tranchi les Grandes Portes. S'il posséve un fond, i! doit étre en un autre monde, car ia lumiére de ma torche plongeait profondémert et le puits semblait sans fin. C'est difficile o'expliquer cette sensation ; tandis que je me tenais sur Fétroite et gracile arche du Pont du Roi Durin, j‘avais la sensation de voler. La salle entiére ressemblait & une énorme tombe. Ma carte me disait que c’était le Deuxiéme Hall de la Vieille Cité. La piéce semblat avoir prés de 150 m de long et pout étro le tiers en largeur, avec deux rangées de grandes colonnes courant sur sa longueur. Celles-ci avaient 6t6 extraites de la pierre et sculptées en forme arbres ; lours "branches" atteignant Ie haut toit Cependant, bien que pleins de grace ef criants de vérité par leur forme, ce n'étaient pas de vrais arbres, et je commencais & réaliser fe frOId, vide de vie, qui érreint la Moria. L'abandon parait complet et, sans la lumiére des Mains, tout ce qui avait résidé la aurait sembis entui Mais j'avais tort. Méme dans Vobscurité des plafonds des hails, il y avait de la vie, Ce qui & premiére vue semblait étre du caleaire marbré de violet était en réalité une collection de mousses et de champignons qui prospéraient dans Ja froide eau chagée de ‘minéraux qui suintait au travers de la roche dense du Pie d'Argent. Etrangement, je ne me sentis pas seul plus longtemps ; il y avait une consolation dans le fait de réaliser que la plus grande part de la Moria était tout bonnement endormie. Ma recherche se conforta d'une vigueur renouvelée et je plongeais vers Ouest. Le voyage d'imrslir dura trois semaines. Ce furent des journées fructueuses, et il rapporta de nombrouses esquisses at une superbe collection dobservations. Son journal contient des passages sur un petit nombre Gespéces inhabituelles qui présentent. un intérél particulier pour les aventuriers Gofang : (pl“Gyrlaing’)(kh."Adisakhog"). La “Barbe Erfroyablo” est une mousse rouge ou vialette qui se niche dans les crevasses faiblement éclairées au travers de la Moria. On la trouve habituellement dans des androits relirés et ou elle est hors datteinte, bien qu'elle produise une brume rougedtre qui trahit souvent sa niche, Mais cette brume révélatrice cause aussi le sommeil; ainsi celul Qui s‘approche des mousses doit prendre garde. Méme si vous avez échappé aux effets de la brume, néanmoins, un destin plus répugnant encore peut se saisir de vous, car le jus de la Barbe-Etroyable peut etre fatal. Lemsang : (pl"Limseng")(kh.*Atastor’). Les Elles rorament le champignon "Grande Nourriure” le “Tréne de Route", car il s'élove a des hauteurs de 60 cm et est coilfé d'une couronne faisant un diamétre do 30 & 90 om. Bion que toute sa surface soit dure, son chapeau est recouvert d'une douce “fourrure” violette qui est renommée pour sa valeur nutritive ; cing cent grammes de Lemsang peuvent nourrit un homme pendant une semaine, Etant donnée sa nature nourissante, les contes Tassocient av Lembas enchanté ou “Pain de Route" Lothietag : (plLythfilaig")( kh.Bulimadubur’). La fleur des cavernes" est une petite plante blanche qui flourit toute l'année. On peut la trouver partout od ily a de la lumibre, ne serait-ce que celle d'une torche ov dela lueur de la Lune, of elle peut vivre durant des siécles, en sommeil, Toutes fes fois ou Fobscurité la recouvre, ses septs pétales longs de 8 cm se replient vers le haut pour former un faux "bourgeon” ; la partie brune du dessous des pétales, tout comme la tige, est recouverte o'une résine qui protege la plante et la conserve indétinimemt. Les Fleurs des Cavernes s'élévent jusqu'a une hauteur @environ 18 cm et se rencontrent par groupe de trois ou sept. Elles sont d'une rareté exceptionnelle. Cela est malheureux, car elles ont des qualiés de guérison remarquables. Une fois que fa résine en a été retirée, la fleur peut éire mangée ou ingérée avec des offets saisissants, car fes précieuses Lythfilaig protégent le tissu organique et suppriment la douiour. Elles peuvent méme vamener une personne & la vie. Souvent appelées "Larmes de Durin”, les Fleurs des Cavernes sont exatées par les Nains et constituent fe coeur de nombreuses légendes. Le conte le plus remarquable est versifié com Les Craintes r’étaient pas son Poison defiant, dans los brumes, Et amenait Vie et Lumiére parmi les Ombres, Pourtant, il y avait des Jours dans les Longues Années {qui amanaient du Chagrin, Mais mémo ses Larmes donnaient naissance au Pays, Car, ol Elles tombaient, Des Fleurs s'épanouissaient et maintenant s’étendent comme des Dons salvateurs, Alin d'mouvoir les Esprits de son Peuple. il marchait, Lothgalen ; (pl."Lythgelin’)(kh."Barag-Bélum"). La Fleur-Verte" , ou “Fleur de la Pierre d'Eau", est idéaloment adaptée aux cavernes de la Moria. Bien que rare et minuscule, elle est robuste et, parce qu'elle pousse sur 'éclatant calcaire, facile & localiser. Les Lythgelin sont de petites plantes grimpantes rises qui dépassent rarement 90 cm en longueur et fleurissent tous les quatres mois. Leurs racines sont fongues, minces et tordues, leur permettant de pousser dans les fissures des plafonds humides en calcaire, D'une facon remar quable, elles secrétent une substance étrange qui se mélange aux minéraux de la roche pour constituer le Nen Calgalen (S. "Eau de Lampe-Verte") et émet une fabbie aura verte ; Tune apres autre, la lumiére augmentant Périodiquement, @ n'importe quel moment les tleurs couleur de chavx s'épanouissent. Les plantes grimpantes, se trouvent par groupes de 7 & 100, alors que leurs fleurs vont par groupe de trais, chacune ayant trois pétales. Le beau Nen Calgalen est un liquide épais, patoux et mortel. Une fois qu'il s'est introduit dans le flux sanguin, i produit une brilure insoutenable et un tourment inca- pacitant. La victime verdit et est souvent incapable de se mouvoir ; certaines meurent simplement, leur esprit étant mis en pices par une douleur terrifiante, A cause de la nature abominable de ses effets, ies Nains dédaignent en général son usage, meme au combat Tandis que ses secrétions sont funestes, la Lothgalen a des ulilisations moins sinistres. Les plantes grimpantes peuvent étre arrachées intactes ot utilisées pour tresser des cordes tres solides (deux fois la normale). Leurs racines souples peuvent facilement étre tressées ensemble pour constituer des cordes de sécurité. Les racines peuvent encore étre tressées pour faire des échelons pour les échelles ou des échelles de cordes. Madarch : (pi*Mederch")(kh."ZGrumul"). Violet, mou- cheté dorange et au dessous blanc, ce champignon voyant ne peut atre raté. Il pousse également jusqu’a des tailles considérablos ; les plus agés des Mederch font 1,20 m & 1,50 m de haut et ont des chapeaux qui débordent du pied de 0,90 m a 1,20 m. Leur pied de fibre dure ratteint environ que 30 cm de diamétre, mais ils fournissent un appui_impressionnant. En effet, un solide bicheron pourrait difficlement en faire tomber un en moins de 10 minutes. Le Madarch pousse dans robscurité, les recoins humides, en général en groupes importants (51-100). Des lamelles minces et succulentes s'élancent du pied, CHOSES QUI SOIGNENT ET CAUSENT DU MAL, Codes: Codes des Clin Codes des Terrains + Dittealté de ta décow- Code de Localisation Forme et Préparation : Coit fet: Assnétude ‘Les Codes donnent une ltre minuscule pour te cima sous Igual herbe (ou le poison) se rencontre normalement, une lettre ‘majuscule pour le type de ste dans Iequel on peut normalerem rencontre Vherbe, et un sombre indiguant la dificult de troy Ver une dose de Mherbe en question. a= aride ; d= tempére doux se bee roid I Alpin : B= Brousailles/Broyéres/Garegues ; C = Hetbe courie; B= Oéseris ; B= Berges/Cates (eau douce) ; F overs divetsifges arbres feills caduuss : G = Glacier/Champ de glace ; H = Herbe haute; J ~ Jungle Foret topic Ihumide ; L_~ Litoral mer/océar ; M-~ Montagne ;O~ Ouede/ Fails; 8 — Souterrains (cavennes, et) 1 T ~ Terres ince Vis Volcan ; 2 ~ Forks de coniteres (fillage persistant) roid ternel ; F = Froid; g = glacial: = humide et chaud ; = semaride t= tem- 1 routine (+ 30) 2 = Alsée (~ 20): 3 = Facile (+ 10) 54 = Moyenne (0) 5 = Difficte (~ 10) ; 6 = Tees difficile © 2 37 = Exirémement Diffile (~ 30); 8 = Pure Foie 50);9 = Absutde (~ 70) ie dernier code de Ta siquence india la région du continent principal o herbe et indigane, ou des plus communes, “U" = Universe ; "Mt = Continent Moyen Infusion — 1 faut compte 20 rounds aprés que eau at boul, alors elle peu Ere bue. Ingestion — Peut ire mangée, michée, be ou taka, suivant les 88. Application ~ il faut 1-10 rounds pour Ia préparer. L'herbe est alors appliqué sur la zone bles= sce. Pite — Le poiron ex preenté sous forme dane pate qu peut re appiiguée sur des armestranchantes ou poi es I es- tera cil jusqu'a une semalne, ou jusgu’a ce qu'un adversaie soit tOuché. Si un Coup Critique et oben, adversaire doit rus ‘iru Jet de Resistance ou subir ls effets. Sle résultar de Partaque n'est qu'un nombre de Points de Coup, le poison es pai 1 peu évalerent ate mélé a la nourrtute ou Ia buisson, Liquide ~ Comme pour la pte, & la difference que son cffisasté es redute 81 heute. Poudre — Elle ne peu! te appliques sur des arms + ele doit Ee mélee & la nauritre ou a boison. Coit normal si disponible {Un marimtiy dune dose peut agir sur un personage a chaque round. L’ffet est celui d'une dose pesant 15 g Un Matre de Jeu peut vouloir her a crtaines herbs un elfet de Dépendance. Dass ce cas usage de Phere deviendea moins ceffcace et here deviendra indispensable afin dere au mies de sa Torme (voir Merig, dans les Modifcaceurs de Caractrsi- dues, comme exemple. Nom ‘Cotes Form/Pr Coat rer Heres emeane ovntelas Maarch Zu Poisons Gorfany Gwinwin Ryn Lostelag en Calgaten Pelenaur Maladie E Laincam {SSN-0 Champignon ingestion 28 pa Une livre S00g) équivaut une semaine de rations sichées Ys S60 Champignon/Liquide 42 po Lou’ et méle une quantite gale d'eau, forme une potion ‘Reur/Ingstion 490;po Les Fleurs des Cavernes préserveront et conserveron un Nain Bess jusgu’a Sept mois dans un eat de "Retention vitae” et cedonneront Ia vie (comme “Don de la Vic) & un Nain mort dans les sept heutes prvidentes. D'aurres ‘mangeant de ces fleurs enchants se verrontsoulagés de tous les eifts des ‘coups commotionaants ou des chocs Gourdissants, La préparation adequate Ingesite de reier la résineloxigue (oir Poisons ci-dessous) joie qui réchauffe le cops et, en moins de 2 heures (1-100 min.) guerit routes les cou pores ef soe es vaisszaux sanguins du consommateu, e restaure le cours formal da san. Champignon/Ietusion 12 po Se oune dis ies eros shades thrid. Aro (+ 50) aor Vous durant ane eure, 1S-8N-O Mousse/Liquide 210 po Niveau 3) La surface humide de la mousse content un poison neuraiope | Ls Wotimes manquany un JR de 01-50 perdent les sensations, e¢ Tusage de It cxrremités mains et pled) ; ceux qu le manguent de SI OU plus meuren lors ‘que leurs nerfs se disslventsimplement en un igi rose vt 1SAN-0 Chawesouris/Liguide po (Wiveau 2) La secréion de la langue du Hurleur des Votes es wlisce comme $20 poison neurotrope. Dans le as d'une application extern. lt victim dot e€ussir tin JR ou dre paralysée dans ta zone du corps ateinte (en saeral les zones fenire les articulations, comme T'avant bras). Le poison a’affetera pas d'une fagon etique les organesinternes, moins re ingere. Danse fle eecons. tances, un JR mangue de 01-80 indiquera une paraljiecotale four une durée de 01-100 jours, un JR mangue de ST ou plus indiquera la mort immediate due Sune complee destruction des nerfs Résine/lagention 70 po (Niveau T) Les vietimes manguant leur JK de 01-50 tombent dans un sommell dont on ne peut sortir durant 1-10 heures, un échec dans le JR de 1 ou plus indigue un coma de 1-7 mots, 1S-ANO Racine/Pite 35 po (iveau 2) Une victime éshowant son JR se verraenvaie par une coloration ‘erte pour 1-100 #4. Celle gui Te mange de 01.28 he pouwant se enlace plus vite qa’en marcha, et est &- $0 pour 1-100 rd cum échec de 26530 etraine 1-100 Points de Coup et une intense douleur qui cessera au bout fe 1-10 heures. Un éhec au JR de sh + indique une bralure de Pesprit ues Mlouloureuse, aveeperte pour a vetime de 1-100 points de caractéristique de sa ‘Constitution et de Ses caractrsiques mentales URTM : IG, IT, PR; RM ¢ EM, IN, ME, PR, KS). Slt Constiution de la sictime tombe &zéro ou moins, sell-ci meus , °S.6N-O Champisnon/Pate 80 po {iveau 2) Madarch non lus gui doit re injec ou ingéeé pour peodire un tffer. La vstime éehowant & Son JR paf 01-50 vou ses Biosures non ckarsses fe rouvri et saigner 2 fos plus ste quravant. La victime échouant de pls de 50 exite car set rasteaus sanguin explosent SAN. Morsure/Bactéie (Niveau 4) Non-contagcuse. Transmise par la morsute dela Musaralze de ta Mort. Un gee au JB de 01-10 entrain ine devloration dela peau en Dew (20 la Presence et/ou l’Apparence) et un raletssement oceasionnel de ac. tivité lte les ds chaque jout un revalat de 01-08 lise Ta vietime a ~ 25 fen acti jus’ ce qu'elle Sot ompletement reposée). Un ehee de IL + ay SR donne ies memes effets plus (I) de gros furoncles Geter ls dés chaque jour + un autre rsukar de O1-05 lise la vite aves des Turoncles gui red Sent temporaiement de moti ses caractérstiques dAppatence et de Présence la Inisant avec la moitié de ses Points de Coup) ze (2) des salonements du nee et es oelles Geer Tes d&s chaque jour une woisdme fis = un resulta de 01-08 Jase la vietime avec OF-10 Points de Coup ot sujee & des écoulements de sang sv double du taux norma)

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