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Basé sur les TERRES DU MILIEU de J.R.R. Tolkien, détaillées dans BILBO LE HOBBIT ™ et LE SEIGNEUR DES ANNEAI 4 7 te - Les s ENTS de FANGORN™ . 4 Sf ey Pie eee CRU tary oe U LT Oe Mone Sus ek Ree Ounce Le ese ret Cerca One pares Ces ee ee nes ere ereer ep ate eee Vim oer e eter ere ts Eye cs font partie des cré: des arbres, ils les élever RET, sidge de Assemblée des Ents 1U JAILLISSEMENT, demeure de Sylvebarbe, chef des Ents Bare xe yuo op oy ae (Gréé par IRON CROWN ENTERPRISES, Inc. Produit et distribud eur le marché frangais par HEXAGONAL, 8 Galerie Montmartre, 75002 PARIS. Reem LES ENTS DE FANGORN™ 1.0 INDICATIONS 1.1 DEFINITIONS ET TERMES LIL Abrévitions 112. Definitions 1.2 ADAPTER CE MODULE A VOTRE CAMPAGNE . 13 CONVERTIR LES CARACTEristiques 1.31 Conversion des Points de Coup et des Bonus. 1132 Conversion des carectérsiques pour ous Jes principauy systmes de TRAP 1.33 Conversion dee caresses 134 Conversion des capacités de combat 1.35 Adaptation des sons et lists de som 1.36 Note sur les nivenox 137 Bonus de compétence 138 Sorares et pies 2.0 INTRODUCTION 2.1 APERCU .... 22 CHRONOLOGI 30 LES ONODRIM. 3.1 UNE BREVE HISTOIRE... 32 CULTURE ET STRUCTURE SOCIALE in 4.0 LE PAYS 4.1 FANGORN . AML Chimat 4.2 Flore 4.13 Faune 42 LES LISIERES DE FANGORN 421 Climat 5.0 POLITIQUE ET POUVOIR : FANGORN 5.1 LES HABITANTS: 5.1L Sylvebarbe 5.12 Peaurude 5.13 Rouelefeuille 5.14 Les Huoms: 5.15 Tolwen .. 52 FANGORN : 3A 2759-3019 53 FANGORN : APRES 3A 3019 6.0 POLITIQUE ET POUVOIR : LES LISTER 6.1 LES HABITANTS : 34 1640. 6.1 Les Calenardhoniens 6.12 Dindal 6.13 Les Bifes Sylvains 6.14 Les Barz Thrugrim crue 62 LES LISIERES : 3 1640-3019. 7.0 LIEUX NOTABLES DANS FANGORN 7. LE VALSECRET 7.2 LA SALLE DU JAILLISSEMENT 73 LES CHUTES DE LA BRUME .. 74 LA DEMEURE DE TOLWEN 8.0 LIEUX NOTABLES SUR LES LISIERES 8.1 ONGUSHAR.. 82 TIR CLAIRECHAUX... 8.21 Deseription du Genre: Ville «. 8.22 Description du Quartier des Quais 8.3 LA FORTERESSE DE TIR CLAIRECHAUX 844 LE REPAIRE DES BANDITS ‘85 LES CAVERNES DE LA DOULEUR . 851 Plan du Niveau des Halls Prineipaux 8.52 Plan du Niveau des Gedles 8.53 Plan du Niveau des Mines 854 Plan du Niveau d'Observation 9.0 SUGGESTIONS D’AVENTURES 9.1 CONSEILS POUR LES AVENTURES 9.11 Choix de "Aventure 9.12 Choix de Ia Période 9.13 Susgestions pour Gérer les Aventures 9.14 Utilisation des Pitges, Armes et Sorts 9.2 LES BANDITS DU TUMULUS 9.3 UN RAID SUR TIR CLAIRECHAUX..... 94 A LA RESCOUSSE DE FEUILLAIGUE 9.5 INCURSION CHEZ LES ENTS ss 9.6 LE TRESOR DES CHUTES DE LA BRUME ... 9.7 DANS LES CAVERNES DE LA DOULEUR 10.0 TABLES 10.1 PRINCIPALES TROUPES 1022 PRINCIPAUX PND o 10.3 PRINCIPALES RENCONTRES 10.4 PRINCIPALES CREATURES 105 PRINCIPAUX CLIMATS CREDITS Auteur-Concepteur : Randell E, Doty. Correcteur : Coleman Charlton, Responsable de Ia Série : Peter C. Fenlon, Illustrations : Liz, Danforth. Plans : Carolyn Savoy, Steve Sullivan. Dessin de Couverture : Angus McBride. Production : Robert Bell, Coleman Charlton, Kurt Fischer, Jessica M. Ney, John David Ruemmler. Contributions Rédactionnelles : Terry Amthor, Kurt Fischer, Jessica Ney, Rick Britton, John Ruemmler, Rob Bell. Contributions Spéciales : Terry Amthor, Deane Be- giebing, John Breckenridge, Kathleen Conner, Bill Covert, Bill Downs, Bruce R. Neidlinger, Kurt Ras- mussen, Larry Taylor, Stirling Williams, Swink. Remerciements et Contributions Particuligres : Dwight Hayes, Becky Hayes, Bary Edwards, William Wilson, Gavin Gossett, Richard Clark, Joyce Broyles et un remerciement tout spécial & ma femme Donna gui connait l'onthographe, car visiblement pas moi. Titre Original : «Ents of Fangom», Traduction : NERGAL Productions. Correcteur-Réviseur : Thierry Betty. Maquette : NERGAL Productions. Cepyrgh ©1987 TOLKIEN ENTERPRISES, we ivi de ELAN {CHANDISING Inc., Berkeley, CA., USA" Les Ents de Fan gor, Bilbo le Hobbit ct Le Seignetr des Anneaux, ainsi que Yous les Hersonnages et lieux déort dans celle aventury sont des marques Soe epee a TOLKIEN ENTERPRISES. ws (Cele par IRON. CROWN ENTERPRISES Ine Produ et distibué sur le marche frangas par HEXAGONAL, 8 Galerie Montmarsre, 75002 Paris. 00315 Indications Tandis que l'orée obscure de la fort se profilas devant lui, Vrak se etourna pour surveiller la plaine. Le Ranger Diadan pouvait voir ‘au Lin les Uruk-Hai poursuivants approcher rapidement. ‘tElor, ils arrivent vite!» dt-il, tou en cowrant pour rattraper le Barde Semi-Elfe qui portait toujours le Scout Hobbit blessé. Elor valent un instant pour haleter «Druggo ne peut pas en supporter plus. Si nous ne nous arréions pax bientét, it mourra au boul de son sang.» ‘Bt si nous ralentissons, nous Serons tous saignés & mor par les ‘ches Orques ! Cominue d avancer : peu-éire préteront-ils garde & leurs légendes sur les Arbres Démons et nous taisseront-lls aller.» Lesaventurierscontinuaientd avancer,oussivite que lepermatiait 1a fords sombre et anchevtirée, vers le Sud, de plus en plus profondé- ‘ment au cceur de Fangorn.Derriére eux, dans aforet sombre et enche- éirée, ile powvaient entendre les bruits de la poursuite des Orques proches ils se rapprachaient toujours ! Soudain le bruit changea ets accrut lorsque les Orques commen- ‘edrentacrier ets‘ appelor les uns, tes autres. Vrak et Elors'arrétérent surpris et se retournérent pour faire face aux bruits de batailte, qui ‘cessérent presque aussi Brusquement qu'ils avaient commencé. Pen- dant qu'un étrange silence s'installait dans la for8t, les dewxfugitifsse tenaient inmobiles, osant & peine respirer. «lls vous ont presque eu mais us bosguet de Huorns Noirs est plus quedeforce luter avec un lurg d! Orques.» dit une érrange voix grave dorritre ewx. Une gigantesque main noueuse se posa sur I épaule de chacund'entreewset leur fitfairedemi-tour, desoriequ'ilsfassent face une silhouette humanoide haute de quatre métres vingl tres vigou- reuse, dovée d'une écorce verte et grise, d'une téte allongée et de presque pas de cou. Lorsque la créature dit sTtrum, Hom, que faire de ces dews li et dupetit ? Que faire ?» Vrak et Elor surent qu'il ne pouvait :'agir que une chose =’Arbre Démon des Orques, wn légendaire Ende la Forts de Fangorn 1.0 INDICATIONS Le Joude ROled! Aventures Faniastiques estproched'une nouvelle ‘véeve, dans laquelle les joncurs soraient les personnages principaux. ‘Tous t'unissent pour éérire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent & eréer un nouveau pays et d°étranges ‘Ce produit de la gamme est cong comune ne wide pour te Malice 4 Jeu qui désrerat faire jouer des sfnarios ou des campagmes situés ddans es Terres du Milieu de LR.R. Tolkien. Les modules d'aventures sont des études completes et prétes jouer sur des répions tres précises clsontprévus pourétreulilisés avec un minimum detravail additionnel. ‘Chacan d’eux fourit des informations chiffrées fondées sur les syst ames d'aventures fantastiques du Jew de Réle des Terres du Miliew (ART) ete Rolemaster (RA). Les modules sont iontcfois adaplables 41 la majorité des principaux jeux de rOle. Il faut souligner que les ‘conseils donnés ne gomt pas absolus mais doivent &xe des aides A voice créatvi L’QEuvre pu Proresseur TOLKIEN ‘Chague moduleestlerésultatd'unerecherche approfondietessaie de présenter les farieux modéles associés A Vceuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont iilisées. Les éléments dimterprétation n’ont été intégrés qu' avec de grandes précautions et uniquement lorsqu'ils entraent dans des motifs cet des schémas préexistants, ICE ne prétend pas que son ilerprétation soit Ia seule ou la meilleure possible mais espere plutdt donner au lecteur 'impulsion de la procédure eréatrice et Vatmosphére de la région concemée. Souvenez-vous que les sources d’informations sont en demier restor’ les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien, Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, spportent un éclairage supplémentairo sur le monde des Terres du Milieu, Ces mo- ules sont dérivés de Bn.no te Hownrr-et Le SINGURDES ANNEAUN; est ainsi qu'ls ont 6 congus et done aucune contradiction ne doit apparalire avec une queleonque des autres sources. 1.1 DEFINITIONS ET TERMES Les abréviations et termes suivants sont uilisés dans ce produit de Ja gamme. LLU ABREVIATIONS Sysreses be su JRTM Jeu de ROle des Teres du Mitiew RM Rolemasier (CanactassTques Des PERSONNAGES AD Aulosiscipline (RM) IG Imulligence(JRTM) AG —Agitit€(RM et JRTM) IT Intuition (RM et JRTM) CO Constitution (RM et ME Mémoire (RM) JRTM) PR Présence (RM et JRTM) EM" Empethie (RM) RP FO Force (RMetJRTM) RS Repidité (RM) Ralsonnement (RM) ‘Tenses ve Jew AM Arts Martiaux pb Pitee(s) de bronze BD Bonus défensif pe Pitce(s) de cuivre BO Bonus offensif Pde — Points de Coup Caras, Caractéristique pe Pitoo(s) d'éiain CC Coup Critique pf Piteo(s) de fer D PY Personnage Joucur Pi Pitce(s) de jade pm Pigce(s) de mithrit PNJ__Personnage Non Joueur Fanvastques po Pitce(s) d'or JonR_—ilométre de rayon PP_——_~Points de Pouvoir MI Maitre de Jeu R Rayon Mod ModificateurouModi- Rd Round (période de 102e- fication conde) mR mie de rayon TA Typed'Armure Niv Niveau (d'un édifiee, experience, d'un sont) ‘Termes des Terres du Millew JA Premier Age Hob Bilbo le Hobbit 2A —_Deuxitme Age Kd Kuduk (ancien langegs 3A Troisitme Age Kh Khuadal langage Nain) 44 Quatritme Age NP Noir Parler A Adiinaic Or Orque Cir Cirth ou Centar Q Quenya Dn aenael (Dunael An Rh Rhovanion en) R Rohirrie Du Dumacl (Dunlending) SdA Le Seigneur des Ammeaucr EB Edain S Sindarin EL Eldarin Sy Sylvain Es Basterting ‘Teng Teogwar HH Hobbi(varimuedu Wess VVaring von) W — Westvon (Langage Com- Har Haradrim mun) He Homme des Collines, Wo ose (Driiedsin) 12 DEFINITIONS ‘Quelques concepts essentels sont dévaillés ci-eprés, La majorté ides termes uniques et taductions tirés de Bao ur Howarr et du Se (GxHU 6s A2vNEAUX sont rechercher dans le texie approprié ‘Andor (S, «Pays du Dons) ; Appellation Sindarin de Niiménor (Ouesternesse). Celebrant (S. «Cours d'Argent; Kh. cKibil-Nalay) = La rivitre coulant vers Est, quittant les Monts Brumeux au Kheleb-Ziram. Elle Définitions estrejoite en aval parla Nimrodel(S. «Blanche Dame dc laGrotte»), traverse la Lérien et finalement rejoin I’Anduin ‘Champs Septentrionaux : Le pays enue la Clairechaux et le Ce lebrant CClalritre : Terme se référant normalement a tout espace dénué arbres dans une forétce mot, en Loren, ser également pournomner les différentes guilds d'arisanat et de services aen Coentis (Du. ePeuple Talentueuxs) : Ancires des Dunlen: dings et (indirectement) des Driedain (Woses) des Montagnes Blan ches. Les Eredrim de Dor-en-Emil sont les descendants des Daen Coents. Cee race oubliée est la population humaine indgéne dela plas grande partic de ce qui est actuclement le Gondor central et occidental. Animistes, superstiticux et industicw, ils ont lissé un srandnombre de sculptures surpieretde structures mégalithiqus sur Jes colines et dans les vallées profondes qu'ilsconsidérent comme sacrés. Is tacent leu Hignage parla branche férinine et réverent 1a Maivesse dele Tere (une manifestation de Yavanna) comme déeste supréme. Leurlangue, le Daenacl, et souvent appelée Dunacl Ancien, puisquelle esta oigine du Dunael, langue des Dunlendings ‘Dénedain (S. «dain de ' Ouest; sing: Dinadan): Ces Hommes 3.) Sivotre systime est basé sur des niveaux de compétence (ou sur autres augmentations de compétences), utiliser le bonus offensif indiqué. Vous powver avoir & convertir le bonus en une valeur, ron ‘en powrcentage. Vous power également vous servir de la sous-section 1.37 ci-apres, 42) Les Types d’Armure sont les suivants TA Description 1 Peau nue (ou v@tements normaun/légers 2 Robe 3 Cuir(comporel, pas tne armure) 4 Cuir épais(corporel, pas une armure) 5 Pourpoint en euir souple 6 Veste de cuir 7 Veste de cuir partiellement renforeée 8 Manteau de exit renforoé 9 Plastron en cuir 10 Plastron en cuir et Protections Bras-Jamioes 11 Plaques partielles de cuir (corporelles, pas une armure) 12 Plaques de cuir (corporelles, pas une armure) 13 Chemise de Mailles 14 Chemise de Mailles et Protections Bras-Jambes 15 Cotte de Mailles 16 Haubert de Mailles 17 Plastron en métal 18 Plastron en métal et Protections Bras-Jambes 19 Armure partielle de Plates 20 Armure de Plates Notezladeseription de!’ ermure et ubstituer-laau Type/classe «’Armure approprié votre sysibme de JRAF. Sorts, Niveaux, Bonus de Compétences, Serrures et Pidges 8.) Les Bonus défensife sont fonction des bonus de rapidié du PNJ tele (qu'ls sont notés dans le tableau 1 32 précédent. Quand le bonus fens est entre parentheses, la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout bouelier normal non rmagigue, plus a valeur éventuelle de la magie). Dans wn tel cas, constaiezs'ilyaounanun boucliere,s'ilyen aun, notexsontype 135 ADAPTATION DES SORTS ET LISTES DE SORTS Les références des sons cl-incluses, le sont sous la forme de lists», groupements de sorts apparentés. Chaque liste # un theme commun et comporte, normalement, un sort diffrent mais spparenté & chaque niveau, Par exemple, a connaissance delaliste« Voies du Feu au niveau 10 résulte dans ‘acquisition de 10 sors basés sur le feu, un sort pour chague niveau de 1 a 10. Que Te lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sons est fonction du MJ, du systéme et du nivesu du lanceur ou du degré de compétenee. Les systtmes de JRAF, utilisant des regles comprenant!"epprentissagectle développementdes sorts au scin de «colleges» ou selon des méthodes spécislisées, em- ploicat des concepts similaires & ceux utilises dans ce module. Beaucoup de systtmes, cependant, font que Personnages Joueurs. et PNT ne daivent apprendre qu'un sor la fois, sowvent sans aucune. condition requise pour que le sor soit en rapport avec un passé ow un modtle particulier. Coaverir les listes de sorts des PNJ en une ccontrepartic individuelle sera plos difficile mais peut se faire en se servant des régles suivantes: 1. Contultes les listes de sorts du PNJ et notes les différents noms des ‘groupes: Chaque nom: indique quel type de spécialisationen sorts le PNIachoisi(ie. laliste«Voies du Fews indique une préférence pour les sorts basés sur le feu), 2. Nowe le niveau du PN et détermines le nombre de sorts ou groupe de sorts qu itaurait dans vouresystéme dejeu.Considérer également Te niveau de puissance des sorts auquel te PNI aurait accés (ie. un ‘magicien de niveau S selon vos régles pourrait avoir un maximum de 8sons-2 sonsduniveau3,3 sortsdu niveau? et 3 sorts duniveau! ). 43. Sélectionner les sorts appropris de votre sysiéme pour un lanceur ddesort duniveauetde la profession duPN1, en gardant al esprit que des références indiquées dans le module devront étre suivies si possible, 1.36 NOTE SUR LES NIVEAUX En se servant de wsysttme @ niveau», un MI peut wouverque les niveaux de certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si celaest le cas, multiplicz ls niveaux donnés par 0,75 0u0,6 ‘en fonction dela situation. Cela teduira un personnagedeniveau.20 soit auniveau 15,soitauniveau 12, Réduise également les bonus éventuels ‘en conséquence, 1.37 BONUS DE COMPETENCE Tis peuvent étre obtenus en prenant te niveau du personnage et en ‘ealeulant le bonus approprié dans le systéme utilisé. Les bonus d'un NI sont basés sur son niveau, sur son arme eVou sur d'autres objets, sur les caractéristiques appropriges et sures niveaux de compéience. Les bonus normaux provenant du développement des compétences s'établissent cormme suit a) quandle niveau de compétence est de 2ér0(0), fe bonus est unmalus dde-25, c'est le refit d'une incompétence fondamentale; ») un bonus de +5 correspond au niveau de compétence | (éeart de +30); ©) pour chague niveau de compétence de 2 & 10, un bonus de +5 supplémentaire ext ajoulé (par exemple, niveau de compétence 7 donne un bonus de +35); 4) pour chaque niveau de competence de 11:20, le borus supplémenuaire ‘estde +2(parexomple, niveau de compéience 19 donne un bonus de +68): ©) pour chaque niveau de 21 4 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne +78) 1) wn bonus de +0,5 est afouté pour chaque niveau de compétence ‘supérieur 30, 1.38 SERRURES ET PIEGES Les serrures et pidges de ce module sont décrits en terme de Jifficuliés acrocheter ou tdésarmer, Les soustractions sont Aeffectuer sures jts de dé représentant les tentatives du personnage pour réussir ‘ces opérations mécaniques. Le facteur de difficulé peut dire représenté a niveau d'une eolonne spécifique de Iu table action/manceuvre (ic: Rolemaster par un malus supplémentaire ou par une modifics- tion wu jet de dé. Dans wous les eas, les termes sont explicites et permeuront au MI de déterminer sile pidge est de difficulté supéricure la normale, etde combien, Leterme explicite est une relative constante basée surl'ordre {de modification suivant Routine +30, Aiséo+20-Facile+10,Moyenn0, Difficile-10,Trés Difficile-20ExrémementDitficile 30 PureFolie-50 ec Absurde 70. Un éclairage fable, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc, peuvent affecter la modification du jot de dé mais pas Te type de difficuté. Ainsi, un pidge peut xe «Trbs Dilficilen & 50, indiquant qu'il est normalement 2-20, mais d'autres facteurs (par exemple, 'obscurit) le rendentplus difficile & désarmer. Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles& surmonter que Jacomplenté intrinstque du mécanisme; cela explique pourquoi il y @ une différence avee une chausse-trappe bien éclarée dont a modifica tion de désarmement est «Pure Folie -50». La modification de «50+ associée au pidge de difficulté «Tits Diffcile» peut facilement, apres réflexion, ue réduite 4 «20s, mais pas davantage, & moins de ‘démonter Te mécanisme. Nous suggérons qu'un jet de dé modifié . On pale habitelement du plus au Sad et du pls grand de ceux sole nomde «Le Valscrets,paree que Iovallonsvptensionalestprés des Chutes de la Brune etn fait paris Yong'on pare des chutes “Toustes Ens quiserontprésentsh Tassenblée eve & Phere finde ct In dcexsion commence. Du faitque Ent ext ane langue al- nant en longue et gules Ens font 2s lots rendre dex dé Sons lorquils ne sont pas éne- ‘ézsces assembles peuvent duet pendantdes jours, nGantsouvent insrrompues que per de cous teres pour bore etanger.Ily a aussi des reunions gure. Ces, ‘anions sont les cérémonies cul tucles des Enis. cuLTE Le cute des Ens ext indivi uel et quotdien I est conte suourde lanatur otdelawénératin envers Eruet es Var quilacree rents tennent deux cérémonis par an a mili de deux stsons ‘opposées, en aliemant chaque anne. Par exemple, is tiendront une snge une eéémonie le Tour du Milieu de "Hive ete Jour dy Milieu deI"Et. L'annéesuivanescescéxémoniesauront lieu aux solstiees de Printemps eta automne Iya diferent sites de cerémonies& avers Ie fort, réservés aux différentes saisons. Let Ens ne sont en avcune fagon contains dees eis etelles sont tes informelles; a plupar des Enis vile partcipent quand méme le pls possible. ‘Au printemps, a cérémonie iu dans Pune des nombreuss pé- pinitres éparpillées dan la fort on général, elle se tient dns I pus §randepépinre qui se rouve pres du contre dea frts. Cet frémo- nicest apple Ia Cébration de la Vie. En, lacérémone e déoule tu Valsecret du Sud, La cézbrationestivale dure en général plusieurs semaines et les Enis vont st viennent la fin de eet célebrtion intervenant le jour de l’équinoxe. Lacérémonie d'autome est tee hast dans les montages cee d'un dee plas grands ecimetiress darires ot le arbres, tes Eats, ‘mors sot emmmenés pour re &nouveu joints dans la chaine dla vie. 2 Vie Quotidienne, Magie et Breuvages Ents (Crest la Célébration dela Mort. Les Ents pensent que, sans mort in" 1 pas de vie nowvelle, Par conséquent, cene eélébration est aussi {importante pour les Ents que Ia célébration du printemps. La c8lébra- tion hivernale se déroule aux Chutes de la Brume et dans le vallon ‘proche, faisant par ailleurs parte d'une eélébration plus longue qui stachéve avec Iéquinoxe d’biver. Les Enis sont particulidrement ‘neureux lorsque les Chutes sont geléesi "occasion de cette ctlébration. ‘Onne sats quelle peut éte la joie qu'ilsy rouvent mais cela semble lever leur esprit. Toutes ces cérémonies se déroulent d'une fagon qui semble ére inorgenisée, avec des Ents isolés qui se balancent et chantent & des ‘moments différents, Lentement, les Ents s’unissent en une seule voix de celle fagon qu’ la fin de Ta cérémonie ils soient tous en tain de se balancer et de chanter A T'unisson. A ce moment, le son. de ces ‘cérémonies peut étr entendu sur des kilometres. Nombre des légendes ‘que les hommes repportent & propos de Fangorm viennent de quelqu’un ayant entendu ces sons puissanis tandis qu'il ait pres des lisibres, Les Huoms paricipent aussi a ces e&lébrations mais d'ordinaire d'une acon marginale. Tis forment souventun bosquet dense entourantle site ‘dela vérémonie de tellefagom qu'aucun humain puisse y entrer ou en sort Sie son produit par les Ents pouvait€tefilué par auditeur il pourrait aussi remarquer les douces harmonies des Huoms et, encore plus doaces, les douces voix des arbres VIE QUOTIDIENNE Dans Ja vie de tous les jou, les Enis travaillent et vivent assez indépendamment les uns des autres Is teavaillent & travers la. ort, jpretiant soin des arbres abimés et malades, éliminant les arbres mors pour faire de la place aux nouvelles pousses, plancant de nouveaux arbres a ob cea est nécessaire. Tous les arbres de Is forét sont tratés par les Fats en tant qu’individus; ils prennent soin d’eux comme des paren le feraient de leurs enfants. Ils pleurent leurs mors et ils sant fiersde leurs victoires surles épreuves. Tous esarbres qui meurentsoat <éracinés et emmenés jusqu’’ l'un des cimetiéressiniés dans la foes Ces endroits sont réservés de fucon ice que I'arbre décomposé puisse rretiisé comme engrais pour ceux qui sont vivants. L'idéed'enterrer ‘un corps dans la pierre, [A oi il ne pourrait pas nourrir le sol, serait totalement éirangtre aux Enis. Siles Ents savaient que les humains le {ont réguliGrement, ils n’approuveraient pas et Jes troveraient stupi- des, Des pépiniéres sont aussi maintenues en plusieurs licux dans 12 forét pour faire pousser les jeunes arbres jusqu’s une taille ob ils pourront survivre. Les Enis aiment & préserver le cours naturel des ‘choses mais ils ont aussi leurs arbres favoris; ils font en sorte que de grands bosquets d'arbres dominants ne eausent pas une extinction locale d'arbres moins puissants. Ces pépinitres sont des merveiles & voir; un Ent n'aménera jamais un tanger dans l'un de ees endroits & ‘moins qu'il n'y ait cela une quelconque raison spéeiale et inévitable. ce i Tour force, leur taille et leurs capacités magiques, les Ents sont eapables de déplacer des arbres hauts de9 metres sanseraindre que arbre meure des suites ducho, Ie sont aussi capables deréparera peu présn'importe quelle blessure qu'un arbre pusse subir, 3'exception d'un abatiage achevé, sil'arbre le désie (parfois Jes Ents savent que arbre préféreraitne pas survivre),Tls sont aussi capables de soigner a plupart d’entre les maladies que peuvent contract les Ents ov les arbres, bien que eertsines maladies soient plus difictles & soigner ct s'étenlent plus vite, MAGIE Les Ents n'utilisent la mage que modérément dans leur vie quot ‘denne mais, d’aprés ceux qui sont proches d'eux ou qui ont discuté de ce sujet avec eux, ils voient la magied’ une maniéredifférente de celle Les gens du monde extéricur. Tolwen,quiresta probablement parmi les Enis plus longtemps que n'importe quid! autre (voir sous-section S15), suggéra ve qui suit dans une conversation avec un Elfe de la Lorien & propos de la vision qu’ont les Ents de la magie = L'uilisation de la magie par les Ents (award que je puisse en parler) est fondée sur le rayaume dela Théurgie mais ils’ apprécient paslidéed'uiliser!énergied un des Valar, particullérement Oromé, (quilstennent en haute estime. Ils rexsentent cela comme une attitude quelque peu parasite et, par conséquent, il rowvent que c'est mal Sylvebarbe me "adi lucméme de cere aon, I it ui demande Bla nature defairecertaineschosespourliet i elle les fait lrfte avec véhmence qui la force ou la contraigne faire de choses comme le Jferait un magicien de Essence. D'aprés ce que ji rassembie it considére la nature comme une entitéévidente et part entire qui bi donne librement énergie pour accomplir ces choses. Dans notre terminologie, la seule explication qu'il puisse proposer est que 1a ature ki ransmet énergie: Essence, comme nous lanomnerions. Par conséquent,dece point de vue.Sylvebarbe considére que les Ents sont des Théurgistes det Essence, si cela ext posible ‘Quets que soient les termes employés, Jes Ents uilisent Ia magic ‘normalement pour des petites choses comme les lamiéxes etlafabrica- tion de breuvages ct boulllons. Lorsque c’est nécessaire, is uiliseront la magie pour tater les arbres mais ils préferent arranger ce gene de pprablémes avec des moyens normaux, qui sont ués avancés comparés {ala sylviculture pratiquée chez les humains. BREUVAGES ENTS Les Ents préparent wois types de breuvages et bouillons qu’ils uiilisent comme nourritue. Ils sont spécifiquement congus pour leurs bbesoins mais peuvent te uilisés par dures races pendantdecoures période avec d’éuanges effets secondaires. Ces boissons ne sont pas leurs seules sources de nouritue; ils mangent aussi des noix, des baie, des racines et des fruits, chacun de ces éléments étant librement donné ‘par les plantes de la région, Les trois breuvages cités ci-aprés portent ‘un nom Ent et n'ont pas d’équivalent dans les eutres langages. Chuque ‘nom est assez long et détaille les ingrédents et la recetteullisés pour leconcocter, pourles Humains, ce nesont done quedes breuvages Ents, De ce fait, is doivent en trouver le seret par eux-mémes Breuvage aux Fruits : Ce type de breuvage est une boisson us claize, faite des jus de plusicurs fruits et de'eau dune des rivigres ou un de ses efflents, Ajoutez Accla un soupron de magic ete résutat ‘est une boisson qui Gtanchera la soif de n'importe quel Ent aprés une dre journée de travail, ou un long voyage. Pour un Ent, 2 litresde cette

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