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Nullifying Patron

You choose a Patron from the list below gran�ng you the power to weave the magic around you to An� Magic
Material plus gran�ng you Extra Features.

Patron Power
Archfey You draw from the power of the Fey.
As an action, you can cause one creature in a 10-foot cube originating from you
to make a Wisdom saving throw against your warlock DC. The creatures that fail
their saving throws are all charmed or frightened by you (your choice) until the end
of your next turn.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
Celes�al Celes�al power lies within you gran�ng you a pool of healing light.

As an action, you can heal one creature you can see within 60 feet of you,
spending dice from the pool. The maximum number of dice (d4) you can spend at
once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you
spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total.

Fathomless You gain a swimming speed of 20 feet, and you can breathe underwater.
Additionally, you can summon a spectral tentacle pushing a creature on a failed
Con Save 5ft. away
Fiend You deal Extra Fire Damage equal to half your Warlock Level made with an Weapon from
your Armory and ignore fire resistances
Genie You gain exper�se in Decep�on, Insight, Persuasion, In�mida�on and Performance
Great Old One You can telepathically speak to any creature you can see within 15 feet of you.
And once per Long Rest deal an extra 1d4 (equal to your prof mod) psychic
damage
Hexblade As a Bonus Ac�on you can Curse one Creature within 25� of you.

• Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll
of 19 or 20 on the d20.

You cant use this feature again un�l you finish a long rest
Undead You transform in a Form of Dread, resembling you Patron

As a Bonus ac�on you gain 1d6 + your warlock level

You can transform a number of times equal to half proficiency bonus, and you
regain all expended uses when you finish a long rest.
Undying When you fall unconscious you immediately gain 1 hp. You can use this feature ½ of your
charisma mod + your prof mod per LR

Magic is forbidden.

You lose any abili�es’ to cast spells or use spell like features. Spellslots are used in other demand as well as
Invoca�ons.

Trained to be a Fighter.

You gain Proficiency in medium Armor as well as all mar�al weapons and shields.

An� Magic Armory

Star�ng at level one your Patron grants you access to an otherworldly armoury holding an� magical weapons.
You can stow and release them from this armoury at will. And add any Weapon to it as long as you keep binding
yourself to that weapon for at least one hour.
Your Atack and Damage Modifier for these Weapons is Charisma

At lvl one you have access to one weapon from the list below increasing to two at lvl 3, 3 at lvl 5, 4 at lvl7, 5 at
lvl 9, 6 at lvl 11, 7 at lvl 13, 8 at lvl 15 and nine at lvl 17. Addi�onally, you can bolster your weapon with your
Spellslots with extra Damage or Features. At lvl 19 you gain control of all Weapons (See list below)

Weapon Feature
Double Shortsword (passive + 5�. movement) 1. Atributsmod. auf Bonusac�on Angrif
2. +5� Movement „
3. +5� Movement „
4. You gain 2 Weapon atacks as one Ac�on, but lose the Mod on the
Bonus Ac�on Atack.
5. +10� Movement “
6. +10� Movement ”
7. +15 � Movement You gain 2 Weapon atacks as one Ac�on
8. +15 � Movement You gain 2 Weapon atacks as one Ac�on,
9. All from 8 but as Bonus Ac�on gain a new full round of atacks
Longsword (passive you heal 1D4 + Prof ) 1. Heal 1D4 + half Warlock LvL
2. Heal 1D4 + half Warlock LvL
3. Heal 1D6 + half Warlock LvL
4. Heal 1D6 + half Warlock LvL
5. Heal 1D6 + half Warlock LvL
6. Heal 1D8 + half Warlock LvL
7. Heal 1D8 + half Warlock LvL
8. Heal 1D8 + half Warlock LvL
9. If you reduce a creature to 0 HP, you heal an amount equal to half
the monsters max hp, excess health is treated as temp. HP
Greatsword Pro Spellslot used add half your warlock lvl to the dmg roll ( first slot 1 x ½
warlock lvl, second slot 2 x ½ warlock lvl usw)
9th lvl slot. Weapon hit is an auto krit. The creature who is atack dies
instantly if the current hp is equal or lower than ½ class lvl x 10
Batleaxe (passive dmg rolled reduces creatures max hp) Hp reduces more when spellslots are use per slot the hp is reduced dmg x
spellslot used
9th lvl slot. If creature ist reduce to ½ of max hp there is a 30% chance to
execute it.
Reduce to 1/3 max hp – 40% execute chance and reduced to ¼ off max hp –
50% execute chance
Morningstar (passive 5�. reach) 1. +10 � reach
2. +10 � reach
3. +10 � reach, 15� cone atack
4. +10 � reach, 20� cone atack
5. +10 � reach, 20� cone atack
6. +10 � reach, 25� cone atack
7. +15 � reach, 20� cone atack
8. +15 � reach, 30� cone atack
9. 360 Atack with 30� radius, on failed dex saves creatures are
knocked prone
Longbow (shot = Eldritch blast but ignoring cover) 1. = agonising blast
2. = eldritch spear
3. S� 5. Edlritch Blast + ½ class lvl dmg
4. “Bola Shot” on hit movement is reduced by 15 �.
5. = repelling push, 15�
6. S� 11. Edlritch Blast + ½ class lvl dmg
7. S� 17. Edlritch Blast + ½ class lvl dmg
8. Pfeilhagel 60 � cone, dex save.
9. = lvl 9 Fireball
Dagger (+1 Dagger per Slot) Pro Spellslot used 1 addi�onal atack – hit without dmg mod
Pro Treffer 1d4 extra dmg – on hit tp to target (30 �. radius)
9th lvl. You may atack all enemies withing 120� of you dealing 9d4 dmg
Lance (nachteil der lanze enfällt) 1. Summon Horse – on hit move through target – spell save fail =
frightend
2. Summon Widder – on hit move push back 15� on failed strength
save
3. Summon Widder – on hit move push back 15� on failed strength
save and dealing 1d6 Widder Damage
4. Summon Giant Eagle – on hit tp to enemy up to 80�.
5. Summon “Shockwave” – on hit 30�. cone, dex save, fail knocked
prone and 1d6 piercing damage per slot spend
6. Summon “Shockwave” – on hit 30�. cone, dex save, fail knocked
prone and 1d6 piercing damage per slot spend
7. Summon “Shockwave” – on hit 30�. cone, dex save, fail knocked
prone and 1d6 piercing damage per slot spend
8. Summon Dragon – on hit S�. 9 Feuerball, on fail half dmg plus
freightend
9. Summon Dragon – on hit S�. 9 Feuerball, on fail half dmg plus
freightend
Shield (AC +2 and 1D6 Shieldbash as Atack) 1. Res. to slashing, piercing and bludegoung dmg
2. Res. To all dmg except psychic
3. Res. To all dmg except psychic + Adv to Spell Saves
4. AC +3 and Res. To all dmg except psychic + Adv to Spell Saves
5. AC +3 and Res. To all dmg except psychic + Adv to Spell Saves + free
cast of shield spell
6. Expanding shield 10� in each direc�on, enemies have disadvantage
on atacks to targets behind the shield
7. Expanding shield 10� in each direc�on, enemies have disadvantage
on atacks to targets behind the shield and the dmg that would dealt
heals all behind the shield instead
8. AC = 25
9. Negate all Damage taken but you gain one point of Exhaus�on

Instead of a feature you can choose to spend one spellslot do deal an addi�onal Die Damage to the Target.
Increasing for each spell slot above the first

Pact Boon

Pact of the Armory

Prequesit: Nullifying Patron

You gain access to your an�magical armoury. As a Bonus Ac�n you can switch between weapon.

A�er a short rest you regain all effects of your armoury.

All weapons stored and use used from the armoury become magical.

Eldricht Invoca�ons

List of Invoca�ons which can be uses – minus the ones regarding spells

Armoires Vanguard

Star�ng at 6th Level you get an Addi�onal Atack when using the Atack Ac�on with an An�-Magic Weapon.

Addi�onally, you can at your Charisma Modifier to Ini�a�ve Roles


Your Patron gives you exper�se and understanding in Superior Combat techniques you can choose 2 Combat
Manoeuvre. You may switch the Manoeuvre a�er a long rest by focusing on your Weapon

Liste von Maneuvern (See Batlemaster Subclass)

An�magical Body

Ab Stufe 10 gönnt dir dein Schutzherr die Widerstandskra� und Langlebigkeit eines Magie
hassendes Tyrannen. Du hast einen Vorteil auf Zauber-Retungswürfe. Außerdem,
bekommst du bei einem misslungenen Wurf nur die Häl�e an Schaden und bei einem
erfolgreichen Wurf gar keinen Schaden. Magie kann dich nicht zum einschlafen bringen,
einschüchtern, bezaubern oder kontrollieren. Vorteil auf Insight Würfe zum erkennen von Illusionen
. Außerdem ist dein Körper höchst sensibel gegenüber Magie in deiner
Umgebung. Du kannst eine Form des Zaubers “Magie erkennen” durch die Konzentra�on
auf deine Umgebung nutzen. Diese Fähigkeit kannst du so o� nutzen wie dein Bonus auf
Charisma(Minimum 1) und erhältst alle verbrauchten Nutzungen nach einer langen Rast
zurück.Ebenso musst du nicht mehr schlafen, essen oder trinken da sich dein Körper an der Magie
um dich herum labt(du kannst aber natürlich wenn du dennoch willst). Dazu altert dein
Körper nur extrem langsam und deine neue Lebensdauer beträgt abhängig von deiner
Rasse ungefähr 700-1300 Jahre.

To Gain LR Bonuses you really have to rest.

Dark Armory

At Lvl 11 you Master the Controll of your Armory le�ng you switch between weapons at will.

Du kannst den Schaden/Feature einer Waffe auf Stufe 9 nur einmal pro Lange Rast verwenden und dann
diese Waffe bis zur nächsten Langen Rast nicht mehr rufen da sie sich aufladen muss.

Your Will be gone

Dein Hass auf die Magie ist ab Stufe 14 so stark geworden dass du mit deinem reinen Willen
gegen die Magie deiner Feinde ankämpfen kannst. Du kannst als Reak�on auf einen Zauber
eines deiner Feinde oder auf einen bestehenden Zauber,verzauberten Gegenstand oder eine Fähigkeit nutzen
die genauso funk�oniert wie der Zauber “Magie Bannen/ S� 5. Counterspell”. Dein Atribut für den Wurf ist
Charisma. Du kannst diese Fähigkeit so o� nutzen wie dein Bonus auf Charisma(Minimum 1) und erhältst alle
verbrauchten Nutzungen nach einer langen Rast zurück. Mit dieser Fähigkeit kannst du auch jedes magische
Schloss öffnen.

Nullifying Destructor
Auf Stufe 20 bist du ein absoluter und furchteinflößender Meister in der Vernichtung von
Magie, magischen Wesen oder Gegenständen und denen die dies nutzen geworden. Du
kannst all deine Macht kanalisieren und wirst für 1 Minute mit der gesamten Kra�, die dein
Körper aushält, deines Schutzherrn erfüllt. Du transformierst dich in die pure An�-Magie
selber. Eine finstere Aura umhüllt dich. Hörner oder eine dunkle Krone erscheint über dir.
Dein Körper legt an Muskeln zu, deine Augen beginnen zu leuchten, deine S�mme nimmt
einen grausamen Ton an, deine Geschwindigkeit und Reak�onsfähigkeit wird geradezu
unmenschlich. Keine Magie kommt mehr an dich heran und kann auch nach deinen
verwüstenden, brutalen Angriffen nicht mehr entstehen. Für diese 1 Minute erhältst du
folgende Boni:
- du kannst alle deine Waffen so o� rufen wie du willst
- du hast absolute Sicht durch jede Deckung, Illusion und Dunkelheit
- du kannst eine deiner Waffen pro Runde als Bonusak�on nutzen um dich selber an
einen Ort den du sehen kannst innerhalb von 50� zu telepor�eren, danach ist die
Waffe jedoch wieder in der Waffenkammer und verbraucht, somit kannst du sie erst
nach einer langen Rast wieder verwenden
- dein Wille gegen die Magie hat jetzt keine Begrenzung mehr wie o� du ihn innerhalb
dieser Minute einsetzen kannst
- dein Atributsmodifikator wird bei allen Schadensberechnungen verdoppelt
- du hast einen Vorteil auf “Einschüchtern”
Sobald du die Transforma�on beendest(keine Ak�on benö�gt) oder die Minute um ist, ist
dein Körper stark erschöp� durch die überhöhte Belastung der Macht deines Schutzherrn.
Deshalb erhältst du eine Erschöpfungsstufe von 4. Diese hebt sich aber nach einer langen
Rast in der du tatsächlich 10 Stunden schlafen musst auf, da dein Körper sich an diese
Macht schneller gewöhnt als andere Wesen.

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