You are on page 1of 6

28 Pętla “for” w Javie

Cele: ➔ Omówienie budowy i działania “for” w Javie


➔ Wykonanie zadania 7

Linki: ➔ MCreator:
➔ MCreator 2022.1
➔ Projekt:
➔ Plik projektu
➔ Podsumowanie:
➔ Podsumowanie
ROZPOCZĘCIE

Witaj ponownie! Przed nami kolejny nowy temat - pętle. Samo zagadnienie jest nam już
bardzo dobrze znane, jednak czas przenieść naszą wiedzę do języka Java. Zaczynajmy!

PĘTLE - PRZYPOMNIENIE

Pora uruchomić nasz projekt i przejść do folderu zadania, a następnie do pliku Zadanie7.
Przypomnijmy sobie czym są pętle. Pętla to konstrukcja, która pozwala nam wielokrotnie wykonać
jakiś fragment kodu. Znamy już zapis pętli “for” w JavaScript. Przykładowo wyglądał on tak:

Zapis pętli zaczynamy właśnie od słowa “for”, następnie w nawias wpisujemy trzy elementy
oddzielone od siebie średnikiem: wyrażenie początkowe, warunek działania oraz zmianę licznika.
Pętla z powyższej grafiki zaczyna się od wartości 0, trwa dopóki licznik nie przekroczy wartości 4, a
sam licznik rośnie o 1 (“++”) za każdym razem gdy pętla wykona się. Bardzo ważny jest znak w
warunku działania, tutaj mamy “<=” co oznacza, że pętla działa dopóki indeks jest mniejszy lub
równy wartości 4.
➔ Pierwszy wykonanie: indeks = 0, po wykonaniu indeks rośnie o 1, więc indeks = 1, 1 jest
mniejsze od 4
➔ Drugie wykonanie: indeks = 1, po wykonaniu indeks rośnie o 1, więc indeks = 2, 2 jest mniejsze
od 4
➔ Trzecie wykonanie: indeks = 2, po wykonaniu indeks rośnie o 1, więc indeks = 3, 3 jest
mniejsze od 4
➔ Czwarte wykonanie: indeks = 3 po wykonaniu , indeks rośnie o 1, więc indeks = 4, 4 jest równe
4
➔ Piąte wykonanie: indeks = 4, po wykonaniu indeks rośnie o 1, więc indeks = 5, pętla zakończy
działanie, ponieważ 5 nie jest mniejsze ani równe 4.
Widzimy, że pętla wykonała się 5 razy. Gdybyśmy zamiast “<=” użyli tylko “<” to ostatni podpunkt nie
zostałby zrealizowany, ponieważ 4 nie jest mniejsze od 4.
Nie pozostało nic innego niż zakończyć linijkę otwarciem nawiasu klamrowego (nie
wstawiamy średnika) i wcisnąć enter. Teraz możemy wpisać kod, który chcemy powtórzyć, do pętli.
PĘTLA W JAVIE

W Javie pętla niewiele się różni, ale jednak są to istotne różnice. W JavaScript tworzyliśmy
zmienną dodając przed jej nazwę “let”. Tutaj, jak wiemy, musimy użyć typu, który określi, co zmienna
może przechowywać. Używamy tutaj liczb całkowitych, dlatego właściwym będzie napisanie “int”
przed nazwą zmiennej. Tak wygląda ta sama pętla zapisana w języku Java:

ZADANIE 1

W pierwszym zadaniu zbudujemy pętlę, w której zmienna przyjmie na początku wartość 1, a


na końcu osiągnie 100. Zmienna będzie zwiększać się o 1. Dodatkowo chcemy zapisać te wartości do
innej zmiennej. Aby to zrobić przed pętlą stworzymy zmienną o nazwie “obieg” (ważne by używać
nazw podanych w treści zadań) i za każdym wykonaniem pętli przypiszemy jej wartość zmiennej z
pętli. To ważna rzecz do zapamiętania: zmienną, którą tworzymy do działania pętli, możemy używać
również w środku pętli, czyli między nawiasami klamrowymi. Będzie ona przechowywała tę samą
wartość.
Wszystkie zmienne, z których będziemy korzystać, aby zapisać wyniki są już przygotowane:

Następnie tworzymy pętlę “for” i w okrągłych nawiasach zapisujemy kolejno: int i = 1; (tworzymy
licznik pętli z wartością 1) i <= 100; (ile maksymalnie może osiągnąć i, moglibyśmy też zapisać to jako
i < 101) i++ (i zwiększa się o 1 po każdym wykonaniu pętli. Pamiętajmy o zakończeniu linii nawiasem
klamrowym.
Wewnątrz pętli do naszej zmiennej wynik1 będziemy dołączać kolejne liczby wygenerowane przez
pętlę, czyli i wraz ze spacją , tak aby w zmiennej powstał wynik w postaci “1 2 3 4 5 6 … 100”.

ZADANIE 2

Zadanie będzie podobne, dlatego spróbujmy wykonać je samodzielnie. Jednak


wprowadzimy jeszcze jedną drobną zmianę. Wartością startową pętli wcale nie musi być 0 czy 1.
Zmienna w tej pętli niech zaczyna się od 46, a z ostatnim wykonaniem osiąga wartość 77. Tym
razem również zapisujemy kolejne liczby oraz spację, ale tym razem do zmiennej wynik2”. Na razie
spróbujmy zrobić to samodzielnie. Przykładowe odpowiedzi znajdziemy na końcu tego pliku

ZADANIE 3

Wiemy już, że zmienna w wyrażeniu początkowym może przyjmować różne wartości. Czas
zatem na omówienie jak jej wartość może się zmieniać w kolejnych wykonaniach pętli. “++” oznacza,
że po każdym wykonaniu pętli zmienna zwiększa swoją wartość o 1. Moglibyśmy również zapisać to
jako “nazwa_zmiennej += 1”. Teraz, gdy widzimy już liczbę w działaniu, łatwiej będzie wpływać na
zmienną. Napiszmy zatem pętlę, w której zmienna przyjmie wartość początkową 35, a będzie
zmieniać się o 5 przy każdym wykonaniu pętli, osiągając maksymalnie 85. Wartość i zapisujemy do
zmiennej wynik3.

ZADANIE 4

Wzorując się na zadaniu trzecim napiszmy pętlę, która rozpocznie się od dowolnej wartości,
a zakończy na 66 zmieniając się o 3. Tym razem zapiszmy wartość i do zmiennej wynik4. Wartość
początkową przechowamy w zmiennej, o nazwie start, którą musimy stworzyć. Wynik zapisywać
będziemy dodając wartości w pętli do zmiennej wynik4.
TESTOWANIE

Aby przetestować nasze programy, zapisujemy kod (ctrl+s) i uruchamiamy Minecraft. Na


mapie odnajdujemy Tutorka i podajemy mu hasło “pętlafor”.

WYZWANIE TYGODNIA

Spróbuj stworzyć pętlę, w której zmienna na początku będzie wynosić 7, i wykona się 11 razy.
Zmienna ma zwiększać się o 4 na każde wykonanie pętli. Cały wynik powinien trafić do zmiennej w
postaci ciągu znaków (String).

PODSUMOWANIE

Poznaliśmy dziś zapis pętli “for” w języku Java. Dowiedzieliśmy się również jak możemy
tworzyć i zmieniać wartość zmiennej (licznika) w pętli.
Odpowiedzi:
● 7.2

● 7.4

You might also like