Professional Documents
Culture Documents
Szerepjatek haladoknak-SirThomas PDF
Szerepjatek haladoknak-SirThomas PDF
ÍRTA
BÁNFFY TAMÁS
SZEREPJÁTÉK
HALADÓKNAK
BÁNFFY TAMÁS
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK
ÍRTA:
Bánffy Tamás
BORÍTÓKÉP:
Berecz Orsolya
ISBN 978-615-81492-0-4
TARTALOMJEGYZÉK
Bevezetés ............................................................................................................. 1
Játékosok ............................................................................................................. 7
Mesélők ............................................................................................................. 34
Epilógus ............................................................................................................. 91
Összefoglaló ..................................................................................................................91
1
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK
Bevezetés
2 | Szerepjáték haladóknak
Az itt leírt gondolatok többsége elég nyilvánvaló ismeret önmagában.
Nem élek a teljesség igényével, hiszen akkor még pár száz oldallal
bővülhetne az anyag, hivatkozásokat sem helyezek el, mert ez nem
lexikon vagy szakdolgozat. Pár helyen feltűntettem az eredeti, angol
kifejezést, hogy akit érdekel, könnyebben találjon forrásanyagokat az
interneten. A leírások a saját véleményemet és megközelítésemet
tükrözik, s bár adott esetben szokatlan a felhasználás és egyfajta
érettséget követel meg a résztvevőktől, nagyon is megéri a
kísérletezés, mert egészen új dolgokat és különleges tapasztalatokat
szerezhettek. Ha felismernél gondolatokat vagy technikákat mástól, az
lehet, hogy nem a véletlen műve, hiszen már mindent leírtak vagy
eljátszottak a világon, nincs új a Nap alatt.
Miért szerepjátszunk?
Lehet, hogy elsőre evidensnek tűnik – talán az is –, de mégis álljunk
meg itt egy rövid fejezet erejéig. A szerepjáték sokféle lehet, ezáltal sok
mindenre használják, így célja szerint is nagyon sokszor különbözik.
A jelen írásban ugye asztali szerepjátékról beszélünk, amire a
legnyilvánvalóbb válasz az, hogy a szerepjáték célja jól érezni
magunkat. Találkozhattatok azonban olyan mesélővel is, aki
valamilyen tanítást helyezett el a mesében, de a játékosok beszéltetése
lehet személyiségfejlesztő célzatú is (pl. felhúzni a kevésbé ügyes
játékost a többiek közé). A mesélőn nyilvánvalóan nagyon sok múlik,
de igazán sikeres játékalkalomra csak akkor számíthatunk, ha a
játékosok is partnerként működnek közre. Ha a mesélő érez magában
erőt, akkor tanítani vagy fejleszteni mindig egy jó opció, biztosan nem
árt vele senkinek. Sőt!
Szerepjáték haladóknak | 3
Mindemellett a szerepjáték egy olyan biztonságos környezetet nyújt,
amelyben speciális életkörólmények, érzelmek kerülhetnek
megélésre. Ez egyfajta gyakorlóterep, a hibás döntések, felelőtlen
viselkedés minden kockázata és következménye nélkül. Ezáltal fontos
terepe a személyes fejlődésnek, magabiztosság szerzésének. A
játékosok többsége ugyan nem ezért ül le játszani, de pozitív hatásait
mindannyian érezzük bőrünkön.
4 | Szerepjáték haladóknak
A játékosok és mesélők többsége valószínűleg el tudná mondani, hogy
mitől lesz jó egy játékalkalom, de ha véletlenszerű csapattal leülnének
egyet játszani, valószínűleg nem alakulna ki az a játék, amitől
maradandóvá válna az élmény. Kérdezheted – teljesen jogosan -, hogy
miért nem sikerül? Azt persze mindenki tudja, hogy milyen
hangulatot kellene elérni, azonban kevesen tudják ezt tudatosan
irányítani, befolyásolni vagy megvalósítani. Többségük nem is igazán
készül a játékra, minden ösztönösen történik. Ezzel persze semmi baj
nincs, azonban látni kell, hogy nem ez az egyetlen út. Lehet és igenis
érdemes felkészülni, és a játék közben is tudatosan irányítani az
eseményeket, hogy a közös élmény intenzív lehessen. Mesélői oldalról
természetesen mindig ez a cél, rengeteg kellék, ötlet, technika létezik,
ezeket rendszeresen használják is. De vajon elég-e, illetve másként
fogalmazva: van-e elég technika kedves mesélő a kezedben? Nos,
szerintem sosem árt pár új dolgot felvenni az eszköztárba mind a
mesélői, mind a játékosi oldalon.
Szerepjáték haladóknak | 5
SZEREPJÁTÉK
HALADÓKNAK
6 | Szerepjáték haladóknak
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK
Játékosok
Szerepjáték haladóknak | 7
tekint a többség jó szerepjátéknak. Gyakori kifejezés, hogy „hozza a
karaktert”, azaz jól megjeleníti a karakter hátterét, képességeit, a faji,
kasztbeli, szintbeli adottságokat. Jól szerepel a szociális szituációkban,
helyesen használja az etikettet, ezzel képes beolvadni az adott NJK
közegbe, mintha csak az adott fiktív csoport része lenne. Emellett
fontos, hogy vigye előre a kalandot, legyenek egyéni, a modult
előrevivő ötletei, de legyen humoros is, legyen részese a jó hangulat
kialakításának. Lehetne mindezt fejtegetni még, de egyelőre ezen a
szinten elég, és mindenki számára nagyjából megfogható a dolog.
Azonban az itt leírtak valójában csak azt foglalják össze, amit látunk,
nem pedig azt, amitől ez megvalósul. Szóval vegyük elő azokat a
dolgokat, mind a belülről jövő és mind a környezeti adottságokat,
amelyek lehetővé teszik mindezek megjelenítését. Fontos átlátni, hogy
az alábbi tényezők bármelyikének növelése vagy fejlesztése csak
pozitív hatással lehet a játékalkalmakra. Nem tudok elképzelni olyan
szituációt, amikor ezeknek negatív hatásuk lehetne a játékosokra, mint
csoportra, vagy mint különálló egyénekre.
A szerepjáték aspektusai
Az alábbi fejezetben nyolc csoportra bontottam a szerepjátékkal
kapcsolatos főbb tényezőket. Ez egy önkényes absztrakció, célja, hogy
megfogható és nagyjából teljes képet adjon arról, mi minden szükséges
ahhoz, hogy szerepjátékozzunk.
MOTIVÁCIÓ
8 | Szerepjáték haladóknak
játékoson múlik. Ehhez persze pár feltételnek meg kell valósulnia.
Elsőként, hogy elfogadja a mesélőt (mind személyében, mind
stílusában, mind abban, hogy vezetni fogja a játékot), a játékrendszert,
az ezzel kapcsolatos kimondott vagy kimondatlan megállapodásokat,
a játékostársakat és a körülményeket. A motivációt egy csomó külső
hatás is befolyásolhatja, amelyek bármelyike önmagában vagy ezek
bármely kombinációja elégséges lehet ahhoz, hogy a játékos
demotiválttá váljon. Akár másodpercek alatt is. Ilyen lehet például egy
diszkomfort érzetet kiváltó játékhelyszín, ahol túl sötét van.
Szabálynehéz játék esetén, mikor sokat kell lapozgatni, nem ideális a
helyzet, azonban horror játékhoz nagyon hangulatos lehet, és így
növeli a játékosok motiváltságát. Látni kell, hogy mindkét irányban
működik ez a hatás. Sokszor azonban a játékosok elfeledkeznek arról,
hogy ez az ő felelősségük is, nem igyekeznek eléggé bevonódni,
motiválódni. Ezen a téren szerintem van hová fejlődnie a játékosok
többségének.
Szerepjáték haladóknak | 9
kezelésére. A második megoldás a belső motiválás. Ez egy kicsit
nehezebb dolog, mert játékosként önmagadat próbálod trenírozni.
Ilyen példa az, amikor a karaktered hátterén dolgozol két ülés között,
esetleg elképzeled, hogy milyen személyes dolgokat szeretnél
legközelebb végrehajtani (például virágot vinni a kereskedő
lányának). Ha tudsz valamit a közelgő kalandról és vannak a világ
hátterét leíró források, akkor utána olvasol a témának, felkészülsz a
várható helyszínekből, környezeti elemekből, történelemből.
Lényegében annyi történik ilyenkor, hogy a felkelted a saját
érdeklődésed a közelgő események iránt.
BIZALOM
10 | Szerepjáték haladóknak
megnyilatkozást. A bizalom hiánya tehát közvetlenül gátolhatja a
szórakozást. Alapvetően nem kézzelfogható dologról beszélünk,
mégis a többség teljesen jól átlátja, holhúzódnak a határai. A bizalom
nem statikus dolog, viszonylag rövid idő alatt – akár egyetlen
játékalkalmon belül is – jelentősen változhat. Hosszú távon erősíteni,
elmélyíteni persze nehéz és lassú folyamat, ellenben pillanatok alatt el
lehet veszíteni egyetlen baklövéssel. Szerencsére a játékosok többsége
nyitott arra, sőt keresi a bizalom növelésének lehetőségét. Erre
szolgálnak a viccek, illetve minden hétköznapi, közös tevékenység,
amely segíti lebontani az önvédelmi rendszer egy részét a parti tagjai
között.
ÁTÉLÉS (IMMERSION)
Szerepjáték haladóknak | 11
karakterévé válni órákra, hisz nagyon kevés kapaszkodó van arra,
hogy milyen cselekedet illeszkedik az adott környezetbe, azonban a
szerepjáték alatt ritkán kell bonyolult kérdésekkel foglalkozni. A
cselekvések túlnyomó része hétköznapi (étkezés, utazás) vagy nem
igényel leírást ahhoz, hogy elfogadható legyen (harc). Ahogy
mindenhol, itt is fontos, hogy a sok kicsi rész összessége lesz az egész,
azaz a társak és a mesélő által vitt karakterek tettei általában megfelelő
iránymutatást jelentenek.
12 | Szerepjáték haladóknak
tiszteletben tartja és esetleg tudatosan rá is játszik, akkor egy nagyon
érett és kiemelkedő élménnyel lehetsz gazdagabb a játékülés végén.
Valamilyen való életbeli trauma például remek téma lehet. Ha a
karaktered előtörténetébe, motivációjába, foglalkozásába bele tudod
csepegtetni az emléket, akkor a karakterrel történő játékbeli
események rád, mint játékosra is nagyobb érzelmi amplitudóval
hatnak. Ez nyilván így elég veszélyesnek hangzik, de ha belegondolsz,
a színház, a drámapedagógia és tulajdonképpen minden művészeti ág
erre épít. A lényeg a mérték, azaz az erre épített cselekmény mélysége
és a fantáziavilág ésszerű és tudatos elkülönítése a való világtól. A
színészek a darab közben teljesen átlényegülnek, majd az előadás vége
után visszakapcsolnak. Ezt szerepjátékos szakmai körökben
felszállásnak és földet érésnek nevezik.
Szerepjáték haladóknak | 13
Ráadásul a médiában az egyik legtöbbet emlegetett szerepjátékozás
elleni kritika kapcsán kerül elő. Amikor a cikkben megjelenik például,
hogy a szerepjátékos karddal keresztülszúrta barátját, mert nem tudta
elkülöníteni a valós- és a fantáziavilágot, akkor már rögtön látjuk,
hogy a földet érés folyamatának hiányát emlegeti a cikk írója.
Természetesen tudjuk, hogy ez így, ebben a formában nem igazán
valósul meg. A bűncselekmény hátterében egészen más okok
lehetnek, de egyben talán meg is értjük a szülők félelmét, akik egy-egy
ilyen cikk olvasása után megtiltják gyermekeiknek a szerepjáték
világában való részvételt. A félelem tulajdonképpen teljesen alaptalan,
azonban azt látni kell, hogy ha érzelmileg instabil állapotban vagy,
akkor talán nem ez a legjobb alkalom arra, hogy lelkileg megterhelő,
intenzív játékban vegyél részt. Mindig lehet, és adott esetben kell is
nemet mondani (távolítani, földet érni, tudatosan kikerülni a
karakterből), ha úgy érzed, hogy túlterhel a játék. Ez a te felelősséged
elsősorban, de természetesen többi játékostársad és a mesélő is segítő
kezet nyújt.
ÉRZELMEK
14 | Szerepjáték haladóknak
nehezen elképzelhető intenzív élmény megélése. Az érzelmek tehát,
ha nem is tudatosan, de legalább ösztönszerűleg elfogadott és
kívánatos részei a játéknak. Tudatosan akkor lenne, ha minden játékos
rendszeresen keresné azokat a lehetőségeket, amelyek felfokozott
érzelmi állapotot eredményeznek a játék alatt. Erről általánosságban
nincs szó, illetve ritka - sajnos. Az érzelmek kinyilvánítása – még ha
megjátszottak is – egy elfogadó környezetet, a többiek bizalmát
igényli, amelynek nehézségeiről már beszéltünk.
IZGALOM
Szerepjáték haladóknak | 15
konfliktusba kerülhetsz a játékostársakkal. Az izgalmi szinten
játékosként nehéz befolyásolni, hacsak nem a motivációnál már
említett olyan akciókkal, mint verekedést szítani a kocsmában és
hasonlók. Óvatosan kell azért bánni ezzel, mert azt nem tudhatod,
hogy a mesélőnek milyen tervei vannak, épp milyen epizód
felépítésén fáradozik. Könnyen romba döntheted a lassan, óvatosan és
nagy gondossággal összerakott jelenetet. Nem hiba nyíltan
megkérdezni a mesélőt, hogy belefér-e, ha a karaktered kicsit
önállósítja magát. Itt nem arról van szó, hogy játékosként állandóan
vissza kell fognod magad, hanem arról, hogy a játék szubjektív
valóságában a karakterednek megfelelő kezdeményezéseid legyenek,
de mindig tartsd észben, hogy másokkal együtt játszol, nekik is teret
kell engedned!
TUDATOSSÁG (STEERING)
16 | Szerepjáték haladóknak
tisztában vannak azzal, hogy ez csak egy játék, s ha pillanatokra el is
merülnek a karakterben, nem teljes azonosulásról van szó. Ha pedig
döntéshelyzet elé állítja a mesélő a karaktert, akkor kettős
döntéshelyzetbe kerül a játékos. A karakter és a játékos oldaláról
egyszerre foglal állást, de karakterként csak az egyik irányba mehet,
többségében arra, amit a karakter döntött.
Szerepjáték haladóknak | 17
Etikai kérdések: bizalmat erősíteni a többiekkel, hogy intenzívebb
lehessen a játék, nem motivált játékost visszavezetni a játékba, a
játékot használni mások zaklatására, bosszú, mert az előző kalandban
a másik játékos végzett a karaktereddel, a játékos döntését
végrehajtani a karakterrel, mert játékosként tudod a megoldást, míg a
karaktered nem.
KATARZIS
18 | Szerepjáték haladóknak
szerepjátékos emlékek közé. A katarzis egy rendkívül ritka és értékes
eleme a szerepjátéknak. Bár nem valószínű, hogy bármely játékos úgy
állna neki az éppen adott kalandnak, hogy akkor most irány a katarzis,
mégis, tudat alatt mindenki vágyik rá. Lehet, hogy épp bágyadtan
ülünk a székünkön, kezünkben unottan fordulnak a kockák, a mesélő
középszerű leírásai már-már a türelmetlenség szikráját pattintják ki
belőled, aztán egy történetbeli fordulat és máris egészen más
helyzetben találod magad. Szívverésed felgyorsul, izgalom és stressz
keveredik azzal a különleges érzéssel, hogy itt most valami
egyedülálló fog történni. Fokozódik a feszültség, súlyos kérdésben
kell élet-halált megvető bátorsággal és elszántsággal választanod,
majd döntésed után már a lehetetlenséggel határos módon sikerre
viszed a küldetést. Hatalmas erővel tör fel belőled a
megkönnyebbüléssel vegyes öröm és boldogság, energikusan
felugrassz az asztaltól és a többiekkel szinkronban kiabálva beszélitek
meg hirtelen szerzett élményeiteket. Gratulálok, az imént az élmény
katarzisba csapott át, erről a kalandról még évek múlva is beszélni
fogtok társaiddal.
Adottságok
Ebben a fejezetben egyszerűnek tűnő témákról beszélünk, mint
felszerelés, meg háttértörténet. Azonban nem a nyilvánvaló módon –
unalmas és felesleges lenne – hanem a szerepjátékot segítő
szempontból próbálom megvilágítani. Ez egyben szembe is megy
néhány jónak tűnő, elfogadott trenddel, de nyilván nem az a célom,
hogy kötözködjek, hanem hogy arra világítsak rá, mi segíti a
játékotokat és mi nem. Az alábbiak tehát ötletek, amelyekkel a
karakter potenciálisan bővíthető, ezáltal további lehetőségeket ad a
játékhoz.
Szerepjáték haladóknak | 19
STATISZTIKÁK, FELSZERELÉS
20 | Szerepjáték haladóknak
egyébként gamism-ként hivatkozik rá), de ezen az alap beálláson azért
néha érdemes változtatni. Már csak a változatosság kedvéért is. Az
optimalizált karakter ugyanis unalmas. Ha vannak hátrányaink vagy
gyengeségeink, akkor ezeket a mesélő (vagy más játékosok)
kihasználhatják ellenünk. Ez egyáltalán nem baj, hisz minden ilyen
konfliktus hozzáad az élményhez, ezek feloldása újabb jó emlékekkel
gazdagít bennünket. Ezt angolul „play to lose” kifejezéssel szokták
egyszerűen leírni, aminek lényege az, hogy segíts másokat nyerni,
elsősorban a saját karaktereddel szemben. Tudom, hogy ezt nem
könnyű megvalósítani, de higgyétek el, megéri.
HÁTTÉRTÖRTÉNET
Szerepjáték haladóknak | 21
de önmagában már az írás miatt is érdekes. Minden karakterrel töltött
idő segít a játékosnak abban, hogy azonosuljon fikciójával, ezáltal
élőbb legyen a játéka. Azt azonban vallom, hogy az így írt
kisregényekre pazarolt időből sokkal többet is ki lehetne hozni, ha arra
koncentrálnának a játékosok, ami a lényeg; azaz a szerepjáték
szempontjából hasznosítható elemekre. Ha például a család többi tagja
meghalt, teljesen felesleges őket megemlíteni egy előtörténetben, hisz
nincs hatásuk a karakter mai életére. Ha kérdésként mégis felmerülne,
2 másodperc improvizációval megválaszolhatóak ezek a kérdések.
Próbáljatok meg tehát a jelenre, illetve a karakter jövőjére koncentrálni.
Csak olyat érdemes leírni, ami ezzel kapcsolatban jelentőséggel bír. A
hatás persze lehet sokrétű, lehetnek előtörténetből szerzett ellentétek,
betegség, szokások, félelmek, hit, tudat alatti cselekedetek (például a
karakter ösztönösen kilép a helyiségből, ha túl sötét lesz – határeset a
félelmek és szokások mezsgyéjén), vagy épp egy kalanddal kecsegtető
felszerelés (például a korábban említett elfogatási parancs). Emellett
érdemes átgondolni (és leírni), hogyan éli meg a karaktered a
karakterlapon leírtakat, hisz ezek nagyban befolyásolják a kaland
közbeni használhatóságukat. Rendszerszinten kevés játékban kötődsz
a kardodhoz például, de ha leírod, hogy apádtól örökölted, neve van,
azzal alszol, soha nem hagyod magad mögött, akkor a játékban
számtalan szerepjáték-lehetőséget ad neked és társaidnak is az ebből
származó bonyodalmak kezelése közben. Nem cél, hogy hosszan írj
róluk, lehet, hogy elég felsorolásszerűen megjeleníteni, hisz úgy
könnyebb használnod. Nem várható el, hogy az összes apróság
minden karaktereddel kapcsolatban a fejedben legyen, így jobb, ha
könnyen olvasható a háttered. Ha ezeket betartod, a mesélő számára
egy jól átlátható, bevetésre alkalmas ötletekkel teli kivonatot adsz, így
segítve őt a kalandok formálásában.
22 | Szerepjáték haladóknak
KAPCSOLATOK
Szerepjáték haladóknak | 23
rendkívül szórakoztatóak lehetnek. Arról nem is beszélve, hogy a
családhoz nyilvánvalóan egészen más a karakter hozzáállása, mint
egy átlagpolgárhoz, így szerepjáték szempontjából különleges
lehetőség a domborításra. Mesélőként persze fontos, hogy a
családtagokat ne áldozza fel érdemtelenül, legyen kellő hangsúlya és
intenzitása az ilyen kalandnak. Ennek előkészítése és lemesélése nem
kis feladat, de hát ettől szép ez az egész.
SZEMÉLYISÉGJEGYEK, MORALITÁS
24 | Szerepjáték haladóknak
elvesztegetett lehetőség, ugyanis a fiktív vallások alapvető tanai
rengeteg drámai lehetőséget rejtenek magukban. Ha egy karakter a
leírt dogmákat a játékban szorosan követi, az egészen biztosan
rendszeresen szembesül a kaland által megkövetelt cselekedetek és a
betartandó dogmák közti méretes szakadékkal. Megfelelő csapattal és
mesélővel egy-egy ilyen meghasonulási helyzet több szerepjáték-
lehetőséget rejt magában, mint akár egy teljes, jól megírt kaland.
Akkor, ha a csapaton belül több vallás is képviselteti magát, az ilyen
helyzet még kényesebb lehet, ezért vigyázni kell arra, hogy a „még épp
belefér” mélységben merüljünk el a témakörben. Ha a parti szétesik,
akkor tudhatjuk, hogy átléptük az egészséges határt. Másik hozadéka
az ilyen játéknak, hogy a világ borzalmait egy fiktív vallás lencséjén
keresztül lehet ízlelgetni, ami egész mély és újszerű beszélgetést
eredményezhet a játékosok között, amire egyébként valószínűleg
semmilyen más megközelítésben nem lenne lehetőségünk. Ha a
karakter egyébként nem vallásos, lehet még babonás is, ami
tulajdonképpen egy hitvilággal kapcsolatos szokást jelent a karakter
szemszögéből. Megéri ezekkel a színesítő elemekkel kísérletezni.
Szerepjáték haladóknak | 25
tapasztalatszerzés terén is), de ezeket a szabályokat igen ritkán
alkalmazzák. Tegyük fel, hogy karakterünk ugyan harcos, de ebben a
szellemben cselekszik, így bár valószínűleg elég nehezen boldogul,
egészen új színt hoz a játékba. Egyedivé válik, hátránnyal indul a többi
karakterrel szemben, ellenben egy jól sikerült kaland sokkal nagyobb
sikerélmény lehet, mint egy átlag gyilkológéppel. Szóval alakítsunk ki
5-10 ilyen morális állítást, amik ha nem is kötelező erejűek – mindig
lehet kivétel, ahogy a normál életben is -, de fogódzkodót adnak a
kérdések fontosabbjaihoz. Érdemes arra is pazarolni egy kis időt, hogy
átgondoljuk, milyen hatással lehet a karakterre, ha ezeket a belső,
morális elveket nem tartja be. Létezik olyan játék, ami ezt statisztika
szintre emeli (Kara-tur), ahol egy adott számú pontból
gazdálkodhatsz. Rossz döntéseid drasztikus pontveszteséget okoznak
és a 0 pont elérésével nem játékos karakterré válsz az eredeti szabályok
szerint. Mi úgy játszottuk, hogy ilyen esetben a karakter harakirit
követ el. Ettől a játék sarokkövévé vált, hogy a karakter mikor és
milyen mértékben vét a saját erkölcsi kódexe ellen.
CÉLOK
26 | Szerepjáték haladóknak
leíratlan, de majd minden karakternél jelentkező, kissé homályos cél,
de nyilván lehet ezt konkretizálni, ha úgy gondolja a játékos. Lehet cél
például a meglévő szakma használata, egy esemény megszervezése
vagy egy élmény átélése. A lehetőségek száma tulajdonképpen
végtelen. A játékosnak csupán két dologra kell figyelnie, a cél jellegű
színesítők csak elfogadható mértékben zavarják meg a játék fő
csapásirányát, illetve az, hogy a mesélőt tájékoztasd, ezzel segítve őt,
hogy a kalandot módosítva ezt is beépíthesse. Az arányokat nehéz
kívülről definiálni, játék közben a csapattól és a mesélőtől függően
lehet csak eldönteni, hogy mi az, ami még belefér és mi az, ami már
zavaró, mert túlságosan eltéríti a játékot.
Összegzés a játékosoknak
Az előző fejezetben leginkább a játékosok szemléletével
foglalkoztunk, azzal, hogyan lehet egy kicsit más megvilágításba
helyezni, mint ahogyan az megszokott. A megközelítés az, hogy a
játékos és a mesélő között élő, tudatos kommunikáció alakuljon ki,
amely azokra a részletekre koncentrál, amelyek hasznosak és
felhasználhatóak a játékok alatt. Nem az a cél, hogy a játékos az
unalmasan biztonságos zónában maradjon, sőt, éppen ellenkezőleg. A
legjobb élményeket akkor gyűjtjük be, ha sikerül kicsit elszakadni a
komforttól és felfedezni azt a világot, amelyben a szerepjátékon
keresztül (tulajdonképpen védett körülmények között)
ismerkedhetünk meg. Többet tanulunk magunkról és többet fejlődünk
ilyenkor, mint gondolnánk.
Szerepjáték haladóknak | 27
Játékosi technikák
A technikák kifejezés talán nem elég pontos, a szakirodalom meta-
technikaként fogalmazza meg ezeket. Itt az egyszerűség kedvéért
rövidítem, de lényegében egy dologról beszélünk.
28 | Szerepjáték haladóknak
tudja befolyásolni. Például azzal, ha felhívja a figyelmét egy adandó
pillanatban játékostársának, hogy beszéljen erről vagy arról. Olyan
témát érdemes választani, amiről a játékos ÉS a karakter is szívesen
beszél. Lehet ez egy emlék, korábbi kaland csattanója, vagy bármi más
olyan, amiben elvárható, hogy érdemi megnyilatkozás következzen.
Jó megoldás, ha a téma érzelmileg intenzív húrokat penget meg, ez
esetben az így rögtönzött jelenet élvezetesebb lehet. Ha a játékosok
tudnak előre erről, tehát tudatosan felkészíted őket rá, hogy ilyet teszel
majd a kaland közben (esetleg mindenki részt vesz benne és egymással
csináljátok), akkor így biztosítható, hogy az amúgy csendesebb,
háttérbe húzódó játékosok is kapjanak elég lehetőséget.
Játékos 1: „Nem emlékszel arra a régi, balul sikerült vadászatra, ahol majdnem
lekaszaboltak minket azzal a gépágyúval?”
Játékos 2 (felveszi a fonalat): „Óh, de igen! Emlékszem már! Hogy is volt?
Seldar, ne rohanj az iker-gépágyúk felé!”
Szerepjáték haladóknak | 29
KIEGÉSZÍTENI A KARAKTERTÁRSAK HÁTTERÉT
30 | Szerepjáték haladóknak
Játékos 1: „Emlékszem, hogy a karakteredet gyerekkorában bezárták és emiatt
fél a bezártságtól és a sötéttől. Fel tudnád idézni, hogy is történt?”
Játékos 2: „Fiatal voltam még, úgy nyolc telet éltem meg, amikor történt. Egy
kis tanyán laktunk akkoriban, a ház körül karám, legelők. Egy különösen
hideg, téli napon éhes haramiák támadtak meg bennünket. Apám még időben
észrevette a hóban osonó rablókat és jobb ötlete nem lévén, engem a
ruhásszekrénybe zárt, hogy elrejtsen, felkészülve arra, hogy nem sikerül
legyűrnie őket. Ott kuporogtam a szekrényben, hallottam a harcot, apám
üvöltését, anyám sikolyait és olyan sokkot kaptam, hogy egy napon át nem is
próbáltam kiszállni a szekrényből. Végül kiderült, hogy apám erősen rám
zárta a szekrényt, napokig tartott, mire ki tudtam a bicskámmal nyitni az
ajtaját. Soha többé nem megyek sötét, szűk helyekre. Meg se próbáljatok
ilyenre rávenni!”
MONOLÓG
Szerepjáték haladóknak | 31
Példa a közvetlen utalásra, amely valójában a játékon kívül hangzik el, mégis,
ha a másik játékos reagál rá, játékbeli jelenet követheti: „...Most úgy érzem,
hogy át kell öleljem [Jolandát, a másik játékos karaktert]. Jól magamhoz fogom
szorítani, és csak csöndben várom, amíg alábbhagy a haragom. Ha ezt nem
tenném, egész biztosan nekirohannék annak a figurának, itt, a kupolaterem
közepén, és a katonák szétmarcangolnának bennünket!”.
32 | Szerepjáték haladóknak
MAGUNKBÓL ÉPÍTKEZNI
Szerepjáték haladóknak | 33
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK
Mesélők
34 | Szerepjáték haladóknak
tulajdonság nem feltétlenül használ az élmény szempontjából. A
mesélőnek nem árthat bizonyos szabályokat, logikusan várható
történéseket, kockadobásokat figyelmen kívül hagyni, átlépni,
megmásítani. A mesélő tudja, mikor érdemes nyílegyenesen és mikor
bakugrásokkal haladni előre. Mindent fel lehet áldozni a közösen
alkotott és szerzett élmény oltárán, mert hát végül is ez a feladat, ezért
ült a bársonyszékbe. Az eredeti elképzelésekhez ragaszkodás csak arra
jó, hogy mind mesélői, mind játékosi oldalon csalódjunk. Éppen
ezekért a legfontosabb mesélő ismérvek a következők: jól felmérni a
játékosok igényeit, ügyesen manipulálni a kalandot és a dobásokat
annak érdekében, hogy azok a dramaturgiát támogassák, felemelni és
alá játszani a játékosoknak, hogy ki tudják domborítani karaktereiket,
érzelmileg támogatni őket, hogy mindenki számára maradandó
élménnyé váljon az alkalom. A rendszer ismerete, az igazságosság, az
ígéretek és a logika mind másodlagos tényezők!
A mesélés aspektusai
Nyolc aspetust különböztettem meg az alábbiakban. Ezek nem kőbe
vésett dolgok, de absztrakcióként nagyjából megfelelnek ahhoz, hogy
leírjam, mesélőként mi mindennel kell foglalkoznod.
JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓJA
Szerepjáték haladóknak | 35
pont ezért ülnek ők a fő helyen az asztalnál. A mesélő azonban hiába
erőlködik, ha a játékosok nem nyitottak a trükkökre, a változásra. Így
tehát a játékosokon is múlik, hogy lesz-e motiváció folytatni a
kalandot. Érdemes esetleg megemlíteni, hogy játékos és játékos közt
motiváltságban eleve nagy különbségek lehetnek, nem is beszélve
arról, hogy két alkalom közt is nagy különbségek lehetnek egyes
játékosoknál.
BIZALOMÉPÍTÉS
36 | Szerepjáték haladóknak
kell különösebben dolgozni rajta, csak karban tartani. A bizalom
szintjét érdemes mindig növelni, építgetni.
Szerepjáték haladóknak | 37
feldolgozza magában, kibeszélje, megélje vagy elzárja magában,
ahogy tetszik. Ahhoz, hogy kezelni tudjuk, érzékelni kell, ha nagyobb
érzelmi kilengés történik. A folyamatos figyelem mellett fontos, hogy
mesélőként kérdezzünk, egyeztessünk és adjunk lehetőséget a gőz
leengedésére.
ÁTHALLÁSRA ÉPÍTENI
38 | Szerepjáték haladóknak
a játék alatt. Utóbbit természetesen úgy, hogy a többiek ne tudhassák,
mely dolgok valósak és melyek a fiktív elemek. Ugyanerre példa, hogy
valamelyik nem játékos karaktert (NJK) vagy csapattársat egy élő, a
játékos számára fontos személyként testesítitek meg. Az így nyert erős
érzelmi kötelék egyrészt beépített motivációs elem, másrészt
bármilyen kockázatos, veszélyes esemény a kapcsolt személlyel
sokkal erősebben hat a játékosra. Az utolsó példát érthetőbbé teszem.
A játékos szerelmét megformáljuk egy nem játékos karakterben.
Amikor ez az NJK veszélybe kerül, a játékos, illetve a karaktere
mindent meg fog tenni, hogy megvédje azt. Ha bármi rossz történik az
NJK-val, akkor az erős érzelmeket vált ki a játékosból.
Szerepjáték haladóknak | 39
JÁTÉKOSOK IZGALMI ÁLLAPOTA
40 | Szerepjáték haladóknak
utáni hosszabb játékidő unalmassá válna. Azonban nem lehet a
legvégén sem, mert a játékosoknak szükségük van egy kis időre, hogy
a helyzetből felocsúdjanak, illetve a csúcspont jelentőségét mérlegelni
tudják. Ez az időszak nagyon fontos és sokszor a mesélő ennek
kialakítására nem fordít elég figyelmet. Ha a játékosnak nincs ideje
elgondolkodni azon, hogy a karakter mit is ért el, akkor a csúcspont
elsikkad az élmények tengerében, nem marad meg emlékként.
Szerepjáték haladóknak | 41
alkalmával legyen. A katarzishoz sok befektetett energiára van
szükség mind mesélői és mind játékosi szempontból. Átélése erős
érzelemingadozáshoz vezethet. Ha a játékos ennek bizonyos fajtáit
nem tudja a helyén kezelni (például karakterhalállal járó katartikus
jelenet esetén), akkor ezt mesélőként jó tudni és inkább elkerülni.
Ehhez jól kell ismerni a játékosokat, mert mesélőként nem szeretnél
olyan helyzetbe kerülni, hogy a jelenetet túltoltad és a játékos a végén
fizikai valójában szenved. Ellenben ha sikerül a határokon belül
maradni, de épphogy csak, akkor biztos lehetsz abban, hogy a
játékosok keresni fogják az alkalmakat, hogy részt vehessenek a
meséidben.
STATISZTIKÁK
42 | Szerepjáték haladóknak
TUDATOSSÁG
Dramaturgia
Ez a kifejezés sokszor szerepel jelen írásban, mint fontos tényező,
amelyet szem előtt kell tartani. Nem véletlenül. Röviden definiálva: a
játékosi figyelem fenntartásának művészete. Dramaturgia alatt én a
kaland történeti ívét értem, a forgatókönyvet, amelyben egy előre
elképzelt módon követik egymást az események, így biztosítva azt,
hogy a játékosok élményének és a megéltek intenzitásának szintje
ideális görbén haladjon.
Szerepjáték haladóknak | 43
Ha utánanézünk elméleti szempontból, akkor az alábbi 6 klasszikus
érzelmi ívet ismerjük meg. A jobb megértésért röviden vázolom őket:
lassú emelkedés (Alice csodaországban), zuhanás (Rómeo és Júlia),
zuhanás-emelkedés (Monte Cristo), emelkedés-zuhanás (Ikarusz),
emelkedés-zuhanás-emelkedés (Hamupipőke), zuhanás-emelkedés-
zuhanás (Oidipusz).
44 | Szerepjáték haladóknak
érkeznek a csúcsok, mélypontok. Erre akkor van szükség, ha a
karakterek egyéni céljai vannak vagy a játékos egyéni kezelésének
igénye felmerül. A csúcsok és mélypontok erőssége még azonos
kezelés esetén sem homogén, ezért a hasonló összhatás érdekében is
lehet, hogy egyes játékosokkal/karakterekkel kivételezni kell,
érdemes. Az ilyen kivételezést érzékelik a játékosok is, adott esetben
meg is tudják fogalmazni, ilyenkor jó felkészültnek lenni, mert nem
lehet azzal védekezni, hogy a másik játékosnak nagyobb szüksége volt
most a sikerre. Mindig legyen kéznél valami extra puskapor, azaz egy
tartalék jelenet, ami lehetőséget ad a hiányérzetes játékos részére a
domborításra.
Összegzés a mesélőknek
Érdemes visszaemlékezni az első alkalomra, amikor mesélésre adtad
a fejed. Arra az izgalommal vegyes bizonytalanságra, ami elindított
egy úton, amiről talán már sosem fogsz letérni. Arra buzdítalak, hogy
idézd vissza ezt a napot, mégpedig azzal, hogy újabb és újabb
kísérletekbe fogsz, amely során jól előkészített, de eredményében
egyelőre ismeretlen vizekre evezel. Tágítsd a határokat, s most nem
csak a világismeretre vagy a rendszer részleteire helyezd a hangsúlyt,
hanem a játékosaidra. Próbálj a fejükkel gondolkodni, beleélni magad
a helyükbe, keresd, hogy mi mozgatja őket és mi az, amit tudatosan
vagy tudat alatt keresnek. Vezető vagy, aki képes megmutatni a
fantázia, a csodák és a pozitív fejlődés világát. Gondold végig, hogy
mely dolgok az erősségeid, próbáld meg őket maximálisan kiaknázni
és hozd fel a többi, gyengébb tulajdonságodat egy elfogadható szintre!
A mesélést nem lehet tökéletesen csinálni, nem is kell és nem is lehet
mindig és folyamatosan azonos, magas szintet hozni. De törekedni
Szerepjáték haladóknak | 45
lehet rá, kell is, és ha elég elszánt vagy, kitartó, akkor a játékosok ezt
értékelni fogják, szívesen csatlakoznak játékaidhoz.
46 | Szerepjáték haladóknak
felpezsegjen a hangulat. A következők tehát elsősorban abban az
esetben hasznosak, ha a csapat nem állandó, a kaland pedig egylövetű.
JÁTÉKOSOK JELENTKEZTETÉSE
VÁRAKOZÁSOK KEZELÉSE
Szerepjáték haladóknak | 47
az előkészítés teljes időtartama alatt figyelned kell a fórumot és
gondoskodnod arról, hogy ne maradjanak a játékosok válaszok nélkül.
NYITOTT KARAKTERALKOTÁS
48 | Szerepjáték haladóknak
- Ha nem találnak egymásra, akkor a mese alatt próbálod meg ezt kiépíteni.
- Ha két unszimpátia találkozik, akkor gyűlölitek egymást.
- Ezután röviden jellemezned kell a kapcsolataidat. Mindegyikről jöhet a
sztori. Az ismeretség alapesetben fertőzés előtti, de ha a fertőzéssel
kapcsolatos történetet akarsz írni hozzá, akkor az 2 Reménypontba kerül.
- Mindezt felírod ide, a fórumra.
HANGULATKELTŐ
Szerepjáték haladóknak | 49
együtt. Az Alfa Komplexumban élünk, az árulókat pedig le kell leplezni és el
kell pusztítani. Minden mutáns áruló, mert genetikailag tökéletlenek. Nincs
helyük az Utópiában. Végezni kell velük. A titkos társaságok tagjai is mind
árulók. A titkos társaságok a Computer ellen ármánykodnak, hivatalosan
nem engedélyezte őket a Computer, el kell őket pusztítani. Mellesleg... te egy
mutáns vagy és egy titkos társaság tagja.
---- OK ok. Tegyük ezt tisztába! Áruló vagyok. Az árulásért járó büntetés:
halál. A feladatom, hogy levadásszam és megöljem az árulókat. Ráadásul
olyanokkal fogok dolgozni, akiknek ugyanez a feladatuk. Mindegyikük célja,
hogy engem hidegre tegyenek.
- Pontosan. Vigyázz, mindenhol árulók lapulnak! Mellesleg: halott árulók
nem tudják bizonyítani, hogy ártatlanok és nem tudnak ellened vallani sem.
A legjobb, ha előbb lősz, aztán kérdezel. Mindig légy éber! Senkiben se
bízhatsz! Tartsd kéznél a lézerfegyvered!
---- Biztos vagy benne, hogy ez jó lesz így?
- Egészen biztos vagyok benne polgártárs. Természetesen jó móka lesz. A
Computer ezt mondta és a Computer a barátod. Kételkedsz a Computer
bölcsességében? Kételkedni a Computerben árulás!
---- Nem, nem, egyáltalán nem!!! Ha a Computer azt mondta, hogy jó móka
lesz, akkor biztosan jó móka lesz! Csak egy komcsi mutáns áruló hinné ezt
másképp!
- Kiváló, polgártárs! Érted a lényeget, ezért előléptetésben részesítelek.
Mostantól a biztonság azonosító szinted VÖRÖS. Üdvözöllek a Paranoiában!
50 | Szerepjáték haladóknak
Mesélői technikák – kezdés, a hatalom megragadása,
hangulat kialakítása
A címben szereplő hangulat kialakítása nem szorul magyarázatra, úgy
hiszem. A hatalom megragadása azonban talán már nem annyira
közérthető. Az nyilvánvaló, hogy a mesélő szava dönt, ezt minden
szabályrendszer leszögezi, általánosan köztudott. Ez azonban nem
jelenti azt, hogy automatikusan megvalósul. Egyes játékosok
megpróbálhatják megrendíteni a mesélőt pozíciójában, vagy csak nem
adnak kellő támogatást. Ilyenkor bizonytalan, hogy az asztal körül ki
irányít igazából, amit akár kívülállóként is érezni lehet. Hatalom
(tekintély) nélkül játék közben lehetnek félreértések, ahol a játékosok
véleménye felülkerekedik, rossz esetben a mesélő teljesen elveszítheti
az irányítást az események fölött és csak sodródik a helyzetben. Fontos
tehát, hogy a mesélő megszerezze és megtartsa a támogatottságot,
ezzel elejét vegye minden további kötözködésnek. Hozzá kell tenni,
hogy a játékosi ellenállás a legritkább esetben szándékos vagy tudatos,
a mesélők többsége pedig automatikusan, tudat alatt kezeli a
helyzetet. Lehet azonban, hogy érdemes tudatosan is foglalkozni a
kérdéssel – mert mondjuk új a csapat, mert vannak problémás
játékosok -, mindezt természetesen anélkül, hogy a játékosokat
megbántanád vagy megaláznád. Az alábbi ötletmorzsák tehát a
tekintély és a hangulat kialakításában segíthetik a mesélőt.
ÚJRA AZ ALAPOKRÓL
Szerepjáték haladóknak | 51
többségében ugyanis jól ismernek a játékosaid, így eleve van egy
elvárás szint feléd. Az előítélet, – főleg, ha nem pozitív – veszélyes
dolog, megmérgezheti a játékot. Lehetsz akármilyen felkészült ma, ha
középszerűnek vagy gyengének tartanak a játékosaid. Nyilván te a
legjobbat akarod kihozni a helyzetből, amiben az előítéletük gátló
tényező, mert téged is stresszel, őket is korlátozza. Ezeket a
gondolatokat tehát érdemes valahogy ellensúlyozni, kiütni. Biztos
recept nincs, de segíthet, ha úgy állsz neki mesélni, mintha most
először találkoznátok. Ez alatt azt értem, hogy nem a szokásos rutinnal
indítjátok a játékot, hanem egy kicsit kimértebb, nyugodtabb pozíciót
veszel fel rögtön az elejétől. A karakterlapokat bekéred, megnézed,
húzod az időt egy kicsit, azt sugallod, hogy itt most valami más
történik, mint a szokásos esetekben. Ha így kezdesz, sose hagyd
magad kizökkenteni, legyen az alkalom tényleg más, mint a
megszokott. Ne hagyd, hogy viccelődjenek veled vagy rajtad, és te se
kezdj bele a megszokott kötözködésbe. Ha azt akarod, hogy új
szemmel nézzenek rád, akkor neked is így kell rájuk nézned.
Egyszerűen csak koncentrálj arra, amiért jöttél: a mesélésre. Így előbb-
utóbb mindenkinek leesik, hogy ez az alkalom tényleg más, tényleg új,
és leállnak a megszokott mechanizmusok náluk is. Most már rajtad áll,
hogyan használod fel a momentumot.
A CSEND HATALMA
52 | Szerepjáték haladóknak
megoldás, feltéve, hogy hallgatnak rád. Az egyik leghatékonyabb
megoldás azonban egyszerűen csendben maradni. Magad elé
készítesz mindent, felnézel a játékosokra, figyeled őket,
szemkontaktust keresel, de nem mondasz semmit, nem teszel semmit.
Erre a játékosok egy része elég gyorsan reagál, megértik, hogy
kezdenél. Előbb-utóbb kényelmetlenné válik a csönded, ezért a
többieket is leintik, hogy neked adjanak esélyt a kezdésre. Ha így
történik (így fog), nyert ügyed van, mert egyrészt mindenki rád figyel,
másrészt a játékosok behódoltak az akaratodnak, harmadrészt
egymást is kontrollálják a közös jó érdekében. Előfordulhat persze,
hogy a kekeckedőbb játékosok hozzád vágnak pár kérdést, hogy „mit
nézel?”, „mire várunk?”, „mikor kezded már el?”, és hasonlók, erre
maximum annyit kell mondani, hogy megvárod, amíg a többiek is
figyelnek. Mindezt halkan, kimérten, hogy csak az értse, aki tényleg
figyel. Ha csend lett, akkor még vársz pár „végtelennek tűnő”
pillanatot, mély lélegzetet veszel és elkezded a mondókádat.
ÜLTETÉS
Szerepjáték haladóknak | 53
történik), akkor az biztosít téged arról, hogy együttműködnek és
egyben ezt a hangulatot erősíti is azokban, akik egyébként
ellenállóbbak lennének a csapatból. Ha nagyon ellenkeznek, akkor
persze nem kell a dolgot erőltetni, de ez egyben azt is jelenti, hogy
nincs meg a kellő bizalom és támogatottság irányodban.
54 | Szerepjáték haladóknak
KARAKTERLEÍRÁSOK
Szerepjáték haladóknak | 55
egy improvizációs gyakorlat, amelynek keretén belül rámehetsz a
karakter céljaira, morális elveire vagy érintőlegesen bármilyen, a
kaland szempontjából jelentőséggel bíró témára. A történetek
önmagukban teljesen függetlenek ugyan a kalandtól, a többi karakter
nem tud a jelenetről, mégis átszivárog, és a játékosokon keresztül
hatással lesz a karakterek egymás közötti interakciójára (áthallás,
ahogy arról korábban már volt szó).
56 | Szerepjáték haladóknak
tárgyra, varázslatra vagy bármilyen adatra a karakterlapján. Majdnem
mindegy, hogy mit választasz ki azok közül, amik elhangzottak, vagy
ami le van írva a karakterlapon, lényeg, hogy valahonnan elindulj.
Innen pedig (leegyszerűsítve) csak az a dolgod, hogy feltedd a kérdést:
„miért?”. Ennél persze legyél azért bővebb, célratörőbb a kérdésekkel.
A technika lényege, hogy mindenki megértse a karakter motivációját,
helyzetét, vagy egyszerűen csak valami újat tanuljon róla. A
gyakorlathoz 5-10 egyszerű vagy 4-5 bonyolultabb kérdés elég lehet.
ZENE
Szerepjáték haladóknak | 57
játéknak. A Star Wars filmek például sokat vesztenének az élményből,
ha nem John Williams legendás muzsikája adná meg hozzá az
alaphangot. Ha csak alaphangulat megteremtése a cél, akkor
tulajdonképpen bármi, a világhoz illeszkedő zenei aláfestés megfelelő.
Horror játékoknál kifejezetten hasznos valami disszonáns háttérzene
bekeverése. Viszont azt látni kell, hogy a zene nem mindenkinél
működik. Egyesek érzékenyebbek rá, másokról lepereg a „háttérzaj”.
A játékok ráadásul sokáig tartanak, több órás zenei aláfestést kell
biztosítani, amely közben bizony nem biztosítható, hogy a
legintenzívebb események közepette pont az alkalomhoz illő
dallamok pörögjenek. A zenei háttér ütemezése persze nem lehetetlen,
de semmiképp nem egyszerű. Kísérletezni megéri, az extrém
kihívásokat kedvelőknek akár úgy is, hogy egy hosszabb filmzenénél
kiírjuk, hogy milyen időszakokban lassú vagy gyors, és ehhez
igazítjuk a kaland mesélését. Masszív kihívás, de nem lehetetlen
összehozni. Ha sikerül, nagy élmény lehet a játékosoknak. Ha azonban
nem sikerül jól, vagy túl sok figyelmedet veszi el a játéktól, akkor
inkább hanyagold, nem éri meg a befektetett energiáidat.
58 | Szerepjáték haladóknak
JÁTÉKHELYSZÍN, DÍSZÍTÉS
ALTERNATÍV KÜLDETÉSÁTADÁS
Szerepjáték haladóknak | 59
karakterek vagy a világ szemszögéből sok esetben nem igazán
életszerű, azonban a játékosok önnön érdeküktől vezérelve
tiszteletben tartják a mesélő erőfeszítését. Néha persze kötözködnek
egy kicsit, de olyan ez, mint a keselyűk közti párviadal: csak félgőzzel
megy, betartva az élni, és élni hagyni irányelvet. Ha azonban van elég
idő a küldetés átadására, akkor érdemes az egész eseményt külön
kalandként mesélni, tehát rászánni pár órát arra, hogy a játékosok
gördülékeny módon jussanak el a megbízásig. A cél, hogy a karakterek
szemszögéből legyen elég idő és töltet arra, hogy kialakuljon a
motiváció. Ez amolyan kaland a kalandban metodológia,
különlegesen jó játékot tud eredményezni.
60 | Szerepjáték haladóknak
rengeteg technika létezik, amelyekre nem térek ki külön, mert
tudatosan vagy tudat alatt minden egyes mesélő alkalmazza őket.
KEZDEMÉNYEZÉS
A FIGYELEM EGYENSÚLYA
Szerepjáték haladóknak | 61
annyit szerepelnek, amennyit akarnak. Ez egy nagyon demokratikus
rendszer, azonban megvannak a maga hátulütői. Lesznek olyan
játékosok, akik inaktívak még akkor is, ha a mesélő gyakorlatilag rájuk
írja a modult. Lesznek olyanok, akik nem elég hangosak, hogy
magukhoz ragadják a figyelmet, és ezért maradnak ki az
eseményekből a karaktereik. A vége persze mindig valamilyen
csalódás a játékosok részéről.
62 | Szerepjáték haladóknak
figyelmet? A lényeg, hogy a játékosok rádöbbenjenek arra, hogy ez
részben tudatos tevékenység, ahogy a korábbi fejezetben ezt már
fejtegettük. Ha eljutnak a probléma realizálásáig, képesek azt
megfogalmazni, akkor már jó úton haladtok. Lehet elvárás-
menedzsment oldalról is megközelíteni a kérdést, azaz elmondhatod
a kaland elején, hogy szeretnél egyensúlyt látni, illetve
megkérdezheted, hogy egyet tudnak-e érteni ezzel a megközelítéssel.
Ha ilyen kérdést teszel fel, akkor persze mindenkitől gyűjtsd be a
választ. Az inaktívak jellemzően nem válaszolnak vagy nem
hangosan, ergo a véleményük sem hallatszik, így még rosszabb lehet
a végeredmény, mint ami alap esetben történt volna. Figyelj
mindenkire.
Szerepjáték haladóknak | 63
VITA A SZABÁLYOKRÓL (CSAK LAZÁN!)
KOCKADOBÁSOK
Arról több pontban is volt már szó, hogy a kockák mennyire fontosak
a feszültség fenntartásában. Mesélőként ezért folyamatosan figyelned
kell arra, hogy mikor, mire és hogyan dobsz vagy dobatsz a
játékosokkal. Arról is volt szó, hogy a kockadobások gyakorlatilag
fagyasztják a történetet, hisz nem az eseményekre, hanem külső
tárgyakra figyelnek a játékosok, illetve a te figyelmedet is ebbe az
64 | Szerepjáték haladóknak
irányba vonják. A túl sok dobás tehát nem ideális, egyfajta egyensúlyt
kell megteremtened, amiben mindenki otthonosan mozog. A dobások
persze teljesen el is hagyhatóak, ekkor elveszted ezt az eszközt,
cserébe valamilyen más konfliktus-feloldási módszert kell
alkalmaznod. Erről később lesz még egy teljesen különálló bekezdés.
Maradjunk tehát most a dobásoknál. Ha a rendszer bonyolult, akkor a
mesélő általában igyekszik elkerülni a dobások egy részét, mert sok
időt veszt vele a csapat. Így lehet, hogy pár képességpróba
automatikus sikerré válik, mert a mesélő a közelgő csatára tartogatja a
kockacsörgést. Az esetek többségében mind a karakterek, mind a
mesélő nyíltan dobnak (azaz mindenki látja az eredményt), de a
mesélő nem osztja meg az ellenfelek statisztikáit vagy a kihívás
konkrét mértékét, azt a játékosok fejben kalkulálják ki pár kör alatt. Itt
persze sokféle verzió lehet, amelyből mindegyik tökéletes, ha a
játékosok és a mesélő véleménye megegyezik. Pár apróságot emelnék
csak ki az alábbiakban.
Szerepjáték haladóknak | 65
Olyan eldöntendő kérdésekre, amelyek a karakterek szempontjából
történetbefolyásoló tényezőnek tűnnek(!), egyszerű százalékos dobást
is be lehet vezetni. Leggyakoribb formája, ha megkérdezed a játékost,
hogy a párost vagy a páratlant választja (50%-os esély a sikerre), majd
dobatsz vele egy kockával. Ha eltalálja, a történet a számára pozitív
irányban halad tovább. Ez esetben ugye arról van szó, hogy a
karakterek képességeitől független, véletlenszerű tényezőt kezelj úgy,
hogy bevonod a játékosokat, azaz feszültséget gerjesztesz a várakozás
manipulálásával. A történet szempontjából a dobásnak természetesen
nincs semmilyen jelentősége, te irányítasz továbbra is, hisz az D&D
véletlenszerű találkozások táblázatán azért már túlléptünk mesélés-
technikailag az elmúlt 30-40 évben.
Előfordulhat az is, hogy egy csata túl hosszú ideig tart, a csapat kezdi
elveszteni az érdeklődését, lanyhul a figyelem, unalmassá válik a
kockacsörgés. Minden ilyen esetre igaz, hogy mesélőként érdemes
egyszerűsíteni, azaz például közölni a játékosokkal, hogy a szintjük,
képességeik tekintetében az előttük álló vagy épp maradék kihívás
legyűréséhez nincs már több dobásra szükség, megoldják, jelenet
lezárva. Ha a rendszer ismeri a kritikus balsiker fogalmát, akkor
esetleg dobathatsz még párat a játékosokkal csak azért, hogy
ellenőrizzétek, nem botlik-e meg valaki a szituációban. Akkor érdemes
bevetni, ha egyébként nem sietsz, és egy-egy bénázás segítheti a
további történetszövést valamilyen módon. Ezen felül manapontok,
komponensek, életerő és egyéb véges erőforrás használata esetén le
lehet vonatni egy (vélhetően kisebb) mennyiséget a játékosoktól, ezzel
modellezve, hogy kockák elhagyása ide vagy oda, azért meg kell
dolgozni a karaktereknek a sikerért.
66 | Szerepjáték haladóknak
TANULSÁG, TANÍTÁS
Szerepjáték haladóknak | 67
megérthetjük, hogy miért akadt el a parti, illetve ráerősíthetünk pár
kijelentésükre, átfogalmazhatjuk úgy, hogy rejtett üzenetet
tartalmazzon.
A csapat egy zárt helyiségben van, nem tud kijutni. Tudják, hogy a kulcs egy
ládában van, de a szoba átkutatásával talált láda nem tartalmazza azt.
Patthelyzet, sokfélét próbálnak, de nem juthatnak ki, mert van egy másik láda
is, ami egy rejtett rekeszben van a szobában. Amikor a játékos elmondja, hogy
a megbízó említette a ládát, ami a szobában van, akkor felhívod a figyelmét,
hogy „Biztosan ezekkel a szavakkal mondta?”. Miután jelentőségteljesen
körbehordozod a tekinteted és vársz, hátha valakinek beugrik, hogy valójában
mi hangzott el, megadod a várt segítséget: „ládákat”. Ennyi épp elég a
csapatnak.
MEGMAGYARÁZHATATLAN JELENETEK
68 | Szerepjáték haladóknak
karakterekkel valamilyen jelentéktelen, de szokatlan
„kölcsönhatásba” kerül. Lehet emelni a tétet azzal, hogy a kaland
közben többször is előfordul ilyen. A karakterek tekinthetik baljóslatú
jelnek, de akár nyomozni is kezdhetnek utána, hogy jelent-e
valamilyen veszélyt. Egy biztos, nyugtalanító és ezáltal – bárhogyan is
reagáljanak a játékosok – elérte célját.
KARAKTERNEVEK GYAKORLÁSA
Szerepjáték haladóknak | 69
KARAKTER RITUÁLÉK
Addig kérdezgetjük a játékost, amíg eljutunk oda, hogy a pap kezében lévő
szent szimbólum vasból készült, a fővárosban, egy ezüstművestől szerezte be,
és a mintázata egy különleges növény leveleinek stilizált szimbólumait
keverve tartalmazza az egyházi alap dogmák 22. versét, amely a bátorságra és
az állhatatosságra buzdít. Ezzel a versikével kezdi minden reggel a fohászt,
majd…
IJESZTÉS - JUMPSCARE
70 | Szerepjáték haladóknak
de az idővel valószínűleg elkopik az igény arra, hogy a játékosokat
valahogyan megborzongtassuk vagy konkrétan megijesszük. A
legáltalánosabb, hogy ha sötétben hirtelen apró lobbanást hozunk létre
(egy mesélőm hetekig kapargatta a gyufaszálakról a foszfort hozzá),
amelyre a váratlanság miatt ijedtséggel reagálnak a játékosok. A
legegyszerűbb, de egész jó hatásfokkal működő verziója ennek, ha a
megfelelő pillanatban hirtelen felállunk és nagyot csapunk az asztalra.
A hirtelen mozdulat és hanghatás kiemeli a jelenetet, a felszaladó
pulzus jót tesz a játékosi figyelemnek és élménynek. Nem szabad
sokszor használni, és nagyon kell figyelni arra, hogy jó helyen legyen,
különben inkább csak nevetségesek leszünk tőle.
Szerepjáték haladóknak | 71
A karaktered ügyesen zuhan ki a szellőzőből. Kigurulod az esést és még a
mozdulat közben előrántod az Ares Predator II-esedet. Szempillantás alatt
felméred a helyzetet, a hangzavarra a bentieknek esélyük sem volt még
reagálni. Látsz pár embert, akik a csattanásra ösztönösen összerándulnak,
majd próbálják a hang forrását megtalálni. Villámgyorsan célra emeld
fegyvered, két tompított lövés, és a golyók felszakítják két konyhai dolgozó
testét; a vér sugárszerűen fröccsen a pult és az eszközök irányába. A testek
még földet sem érnek, de fegyvered már új célpontok felé fordul, hála a
beépített fegyverkapcsolatnak, nem vesztegetsz egyetlen lőszert sem, újabb
két test rándul meg és megállíthatatlanul követi a gravitációs törvényeket. Az
egyik fejjel előre csapódik egy nagy kondér levesbe, a zöldségek és a kés
különleges mintát rajzolnak a levegőben, ahogy az elernyedő test még egy
kétségbeesett mozdulatot tesz a kontroll visszaszerzésére. Fejrádiódba szólsz:
„a konyha tiszta”, majd egy laza mosollyal nyugtázod a sikeeres belépőt és
továbbindulsz a bálterem irányába.
72 | Szerepjáték haladóknak
nekik, például így: „a sardaukarok támadása meglepetésként ért,
ebben a körben csak állsz dermedten, vadul cikáznak a gondolataid és
próbálod kitalálni, mit tegyél”. Azon játékosok, akik elkezdik
mondani, hogy mit szeretnének, de lassúak és semmi lényegit nem
mondanak a megadott időn belül, ugyanígy járnak. Azok, akik
elkezdik mondani, van is értelme, de nem fér bele még egy kis
ráhagyással sem az, hogy mit tesznek a körben, azoknak a cselekedet
egy része fér csak bele a kör eseményeibe, úgy is meséled le nekik.
Ha jól csinálod, az első körben alig lesz olyan, aki cselekedni tud. Sőt,
lesz olyan, aki először csak a 3. vagy a 4. körben tud cselekedni. A
többiek majd segítenek neki, lesz kiabálás, felfokozott izgalom, és
mindenki azt tervezgeti a kockadobálós, számolgatós résznél, hogy
mit fog mondani, ha rámutatsz a következő kör elején. Lesz olyan,
akinek az ötletét a társa bemondása feleslegessé teszi, így hirtelen
lenullázódik az ötlet, amit szépen felépített magában az előbb. Szívás,
de megtanulja belőle rugalmasan kezelni a szituációt, és remek
karakterek közti konfliktushelyzetek, vagy akár a körön belüli
bonyodalmak is lehetnek belőle (ketten nyúlnak a korsóért, ami persze
Szerepjáték haladóknak | 73
így leesik, eltörik, benne a gyógyitallal, ami létszükséglet lett volna a
jelenetben).
Nyilván nem kell túlzásba esni, nem arról szól a technika, hogy
akadályozzuk a játékosokat, hanem arról, hogy felpörgessük, és
különlegesen élvezetessé tegyük ezt a szituációt. Ez a technika jó
kiegészítője a kezdeményezős technikának, együtt nagyon
hatékonyak.
DÖNTÉS IDŐRE
Jól van srácok, a tengerparti villa fölötti dombon bukkantok ki, 200 méter
választ el benneteket a villa körüli megerősített falaktól. Két drón lebeg a villa
fölött, a falakon forgatható és 360-as mozgásérzékelők, kamerák, reflektorok
és mintha egy automata géppuskát látnátok letelepítve az egyik saroktorony
tetején, ahonnan könnyedén pásztázható a környék. Egyelőre nem vettek
benneteket észre, de szorít az idő, kaptok 10 percet, hogy kitaláljátok, hogyan
fogtok behatolni. Stopper indul, hajrá!
74 | Szerepjáték haladóknak
ÉLŐ JELENET SEGÉDESZKÖZÖKKEL
Szerepjáték haladóknak | 75
nagyon ügyesen elkötötted azt az űrsiklót.”), lényegében zanzásítva
újraveszitek a játékülés eseményeit. A végén arányosítod a játékosok
közt, hogy mely karakter tett hozzá többet vagy kevesebbet a
sztorihoz, melléteszed (akár el is mondod) a te szubjektív
értékelésedet és ezek alapján adsz pontokat. Hogy ez mennyire téríti
el a pontosztást, azt teljesen rád bízom, én úgy szoktam, hogy
nagyságrendileg hasonló pontokat kapjanak a játékosok, de érezhető
legyen azért a különbség a teljesítmény alapján. Ennek persze lehetnek
hátulütői, ha a játékosaid nem elég érettek, reklamálhatnak.
76 | Szerepjáték haladóknak
amennyire csak lehet. Mesélőként ilyenkor közelebb húzódsz (ha a
hely engedi), a játékosra szegezed a tekinteted és nem is engeded el
addig, amíg el nem mondtad, amit szeretnél.
AZ ÉRINTÉS HATALMA
Szerepjáték haladóknak | 77
Ez a technika erős bizalmi szintet feltételez, másként nem fog
működni. Egyben kicsit erőltetős is, hisz addig nem folytatod a
kalandot, amíg meg nem történik az érintéses jelenet. Túlerőltetni,
valóban kikényszeríteni a játékosokból természetesen ezt nem szabad.
Túlhasználni sem érdemes. Ha a játékosok közti bizalom elég magas
szintű már, előfordul majd, hogy maguk, teljesen önkéntelenül is
megteszik. Ha sikerül bevonnod a játékosaidat, vagy esetleg maguktól
is csinálják, nyertél, nyertetek.
Ha asztal van közted és a játékos közt, akkor az előbb említett kritikus jelenet
esetén kérheted, hogy tegye ki az asztalra a kezét, te is kiteszed úgy, hogy
ujjaitok egymáshoz érjenek. Vagy odaléphetsz a játékoshoz, megfogod a vállát
és úgy mondod el a jelenetet. Kérheted az egymással játszó játékosokat, hogy
a jelenet közben érintsék meg valamilyen módon egymást. Esetleg a csapat
közösen jósol, szellemet idéz, ekkor kiteszed az asztalra a két kezed úgy, hogy
a melletted ülő játékosok ugyanezt téve kialakuljon a filmekben sokat látott
szellemidőzős jelenet.
78 | Szerepjáték haladóknak
kérdésben szereplőket új kontextusba helyezi. A játékos karakterét be
kell vonni, tehát ne nézőként vegyen részt a jelenetben (ellentétben a
többi játékossal), legyen lehetősége véleményt alkotni. Az így
lejátszott jelenet emlék, amely ismeretében a karakter könnyebben
meghozza az aktuális helyzetben, merre tovább. Segítségül kérheted a
többi játékost is, kiosztva szerepeket, de nem megszabva, hogyan
viselkedjenek. Ehhez is érettség kell, hisz könnyedén trollkodásba
futhat a játék, ami értelmetlenné teszi az alkalmazást és tönkreteszi a
nap hátralévő részét is.
Egy morális kérdés merül fel egyik játékalkalommal. A karakter két nem
játékos karakterből csak egyet tud megmenteni és dönteni kell, hogy ki legyen
az. A király vagy a trónörökös kapjon lehetőséget a folytatásra? A játékos
karaktere még friss, viszonylag kidolgozatlan, nincs ötlete, hogy mi alapján
dönthetne. A mesélő a segítségére siet, felidéznek egy családi emléket a
karakter életéből. A múltban az apja hasonló helyzetbe került, amikor a
karakter húga született. A szülés folyamán a bába csak egyiküket menthette
meg, az apának kellett döntenie ebben a kritikus helyzetben. Az anya
könyörgött az apának, hogy a kislányt mentse meg, az apa végül ráállt.
Később, mikor a karakter cseperedett, egy alkalommal számon kérte lelkileg
megtört apját egy kupa bor mellett. Ezt a beszélgetést játszátok le a játékossal.
HELYSZÍNLEÍRÁS KISZERVEZÉSE
Szerepjáték haladóknak | 79
Neked ez egy pihenő, miközben egyedül arra kell figyelned, hogy ne
húzza keresztbe a számításaidat. Amikor a játékos befejezte a leírást,
még adsz neki egy kis lezárót, keretet, beilleszted azokat az elemeket,
amelyek a következő jelenet szempontjából fontosak és kész is vagy,
mehet a cselekmény. Ha a játékos elég jó, akkor egyéb, környezeti
elemeket is rábízhatsz, mint időjárás, háttérzajok, szagok, tárgyak,
kisebb jelentőségű élőlények vagy NJK-k, gyakorlatilag szinte bármit.
KÖZÖS TÖRTÉNETALKOTÁS
80 | Szerepjáték haladóknak
a jelenet miért érdekes, akkor tapintatosan rákérdezel, hogy miért
érdekes, milyen érzelmek kapcsolódnak hozzá, milyen benyomást
keltett a másik karakter? Mindezt röviden, 2-3 percet adva a
jelenetnek. Utána rögtön a másik játékoshoz fordulsz, aki reflektálhat,
kiegészítheti a történetet, illetve elmondja, hogy az ő oldaláról hogyan
élte meg ugyanezt. A technika alapja, hogy amit az egyik játékos
kimond, az onnantól valóság, tehát megtörtént, megmásítani nem
lehet, csupán másik szemszögből megvilágítani. A mesélő (akár
játékos nyomásra is) természetesen felülírhatja a jelenetet, de inkább
csak az a feladat, hogy moderálj, tartsd a megfelelő és kezelhető
kereteken belül, kerüljétek el a trollkodást, szemétkedést. Nem hiba
vagy baj az, ha a jelenet konfliktushoz vezet vagy az egyik karakter
hátrányt szerez. Amíg ez világképileg belefér, nem rombolja a játékot
és a játékosok is elfogadhatónak találják, addig igazából nemhogy
elvesz, de újabb kalandötleteket generálhat és növeli a megélt dráma
szintjét.
Szerepjáték haladóknak | 81
a játékosok jobban belevonódjanak a történetbe, mélyebben átéljék, és
könnyebben elfogadják a fiktív környezet valóságát.
Példa az eligazításra:
- Saját karaktereiteket fogjátok játszani ebben a jelenetben, csak épp két évvel
ezelőttről. Magdi, te megmutatod Zsuzsinak azt a réz gyűrűt, amivel az
udvarlód megkérte a kezed. Elmeséled, hogy zajlott le a leánykérés. Zsuzsi
erre valahogy reagálsz, rád bízom, hogyan, lényeg, hogy megmutatod a saját
gyűrűdet, amit az Ékszer-folyó partján találtál. Az érdekesség az, hogy a két
gyűrű majdnem teljesen megegyezik. Tekintve, hogy a babona szerint az
folyóparton talált ékszerek átkozottak, Magdi elkezd aggódni, nehogy
balszerencsét hozzon rá a gyűrű. Átbeszélitek a dolgot, esetleg Zsuzsi
javasolhat valamilyen megoldást a helyzetre. Érthető a jelenet? Jól van, akkor
kaptok a felkészülésre két percet. Ha kész vagytok, gyertek vissza szobába és
indulhat. A szobában bármelyik tárgyat használhatjátok, ha valami mást
jelképez, mint amit látunk, szóljatok, hogy értsük a dolgot. Ha mozgatni kell
pár széket, az sem gond, megoldjuk. Hajrá, bent várunk titeket és nagyon
kíváncsiak vagyunk, milyen jelenetet hoztok el nekünk!
82 | Szerepjáték haladóknak
információk persze akár teljesen lényegtelenek is lehetnek, a színesítés
és részletgazdagság adja meg a hangulatépítés savát-borsát.
LEHETETLEN KÜLDETÉS
Szerepjáték haladóknak | 83
lebukás valószínűsége és összességében a kudarcé gyakorlatilag
megkérdőjelezhetetlen. A játékosoknak ezt érzékelniük kell az első
pillanattól kezdve, de úgy kell felépíteni a dolgot, hogy ne tudjanak
kicsusszanni a feladat alól. Ez leggyakrabban valamilyen kényszer,
amelyet mesélőként sokszor bevetettél már.
Filmes vonalon az egyik legjobb példa erre a „Zsivány egyes”, amely minden
szempontból leképezi a technika lényegét. De lehet ilyen lehetetlen küldetés
egy Szarumánt megölésére tett kísérlet a toronyba behatolással kombinálva a
MERP rendszere alatt, Kránba vezetett expedíció a 13-ak egyikének
likvidálására MAGUS játékon, egy Pandora kapu megszerzése Eclipse Phase-
ben, vagy a Renraku archológia felszabadítása a Shutdown után a Shadowrun
világában.
84 | Szerepjáték haladóknak
KARAKTERBEN, EGYEDÜL KARAKTERBEN
Szerepjáték haladóknak | 85
a jelenet kimenetele. Ezzel persze azt is mondom, hogy az ilyen
esetekben a dramaturgia fontosabb a játékos vagy karakter szabad
akaratánál. Itt azonban látni kell, hogy véleményem szerint nem egy
akadály megugrása vagy az elbukása jelenti a karakter szabad
akaratát. A cselekményt irányítsa vagy befolyásolja a játékos (ha tudja,
akarja), ne az akadályokat!
FORDÍTOTT MESE
86 | Szerepjáték haladóknak
kaland helyszínére. Itt tulajdonképpen arról van szó, hogy a játékosok
fordított helyzetbe kerülnek. A mesélő játssza a kalandozó-csapatot és
a játékosok igyekszenek meggátolni a katasztrófát. Mint általában egy
hagyományos játékülés alkalmával, most sincs esély arra, hogy a
környezet megakadályozza a dorbézolást és káoszt. Ez egy groteszk
szituáció, amikor a mesélő mindent hozzávág a játékosaikhoz, amiket
ők szoktak játék közben elkövetni. Belefér, hogy „out of character”
kiszólásokkal tűzdelt párbeszédet rögtönözzön a mesélő, és még
rengeteg minden elképesztő ötlet, ami csak eszedbe jut. A lényeg,
hogy a játékosok ismerjék fel a játék közben előforduló, szerepjátékosi
hibáikat, sztereotípiákat, viselkedésmódokat, vicceket,
helyzetkomikumokat. Az egész kaland egy leckéztetés, aminek
természetesen fő célja a szórakozás, hisz egy ilyen kaland esetén szem
nem marad szárazon.
Szerepjáték haladóknak | 87
FORDÍTOTT SZITUÁCIÓ
88 | Szerepjáték haladóknak
bevonásával. Itt vigyázzunk arra, hogy két, maximum három fő
legyen egyszerre aktív, különben fókuszálatlan és széteső lesz az
egész.
Szerepjáték haladóknak | 89
szimbolizálni. Leütöttek egy őrt? Ütsz egy gyalogot. Becsapták a gonosz
nemesurat? Sakk! A sakk szabályait ilyenkor nagyon lazán kell értelmezni, de
valamennyire kiszámíthatóan is, például az NJK-t szimbolizáló bábu
közeledik az egyik játékost szimbolizáló felé, ütésre készen. Közben a
játékosok pedig ülnek egy szobában éppen és lefekvéshez készülődnek a
karakterek. Garantált a paraszint növekedése.
Ugyanezt lehet életfával vagy igazából bármilyen rajzzal játszani, ha az egyes
pozíciók, elemek mind jelentenek valamit a kaland szempontjából. A
játékosok szívesen rávetik magukat a táblára és találgatnak, hogy vajon mit
jelenthetnek az egyes lépések, mozdulatok, mezők, rajzok. Ezzel pedig eléred,
amit akartál. Adagolod a megérzéseket a játékosok felé.
90 | Szerepjáték haladóknak
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK
Epilógus
Összefoglaló
Az itt leírtak korántsem fednek le minden technikát, de valahol le
kellett zárnom a könyvet. Több év telt el, mióta elkezdtem, és most
már úgy érzem, hogy ha nem is teljes, de legalább vállalható tartalmú
anyagot sikerült számotokra közreadnom. Azon barátoktól, akik
menet közben elolvasták, rengeteg visszajelzést kaptam, amelyek
nagy részét készséggel be is építettem. Azzal a gondolattal például
nem tudtam mit kezdeni, hogy a könyv nem eléggé szakmai, azaz
tudományos anyagként nem igazán használható. Ebben sajnos
igazság van, ellenben az elejéről, ebből a szempontból megközelítve
az átalakítást már nem vállaltam fel. Kezdetben még hivatkozásokat
és linkeket helyeztem el a szövegben, de később lemondtam a
feladatról, mert túlnőtt rajtam minden elmélet mögé kikeresni a
forrásokat. Így megmaradt annak, aminek eredetileg terveztem: egy
jól strukurált, átlátható, olvasmányos ötletforrásnak. Remélem sikerül
pár kellemes percet, órát szereznem ezáltal, tovább új ötletek,
megoldások kialakítására késztet benneteket.
Szerepjáték haladóknak | 91
Ezek a szabályok részben szabálykönyvekben, részben pedig a
játékban résztvevők megegyezései mentén alakulnak ki. Azzal, hogy
a játékosok egy nagyobb közösség részei, az elképzelések és
általánosan jónak tekintett megoldások harmonizációja folyamatos.
Az itt leírtak segíthetnek benneteket abban, hogy ezeket a szabályokat
kissé újra értelmezzétek, újraírjátok, vagy akár megkerüljétek és újakat
alkossatok. Ez abban segíthet titeket, hogy a játék jellege változzék,
felrázzon benneteket, és olyan új élményeket szerezzetek, amelyre
korábban nem volt lehetőségetek, eszközötök.
92 | Szerepjáték haladóknak
Szerepjáték haladóknak | 93