You are on page 1of 99

Szerepjáték haladóknak

ÍRTA

BÁNFFY TAMÁS
SZEREPJÁTÉK
HALADÓKNAK

Élmény alapú szerepjáték szemlélet és


meta-technikák a tudatosság eszközeivel

BÁNFFY TAMÁS
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK

Az Ostromjáték Hagyományőrző Egyesület kiadásában

ÍRTA:
Bánffy Tamás

BORÍTÓKÉP:
Berecz Orsolya

Első kiadás, 2020

ISBN 978-615-81492-0-4

Minden jog fenntartva

@ Bánffy Tamás, 2020


KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS
Hálával tartozom mindazoknak, akikkel az elmúlt, közel 30
évben együtt játszhattam. Külön kiemelném azt a kis
csapatot (Artu, Dekker, Eric, Felon, Jadis, Panka), akik
„áldozatai” voltak a kísérletezéseimnek, s akikkel az itt
megfogalmazott elvek és technikák legtöbbjét
kipróbálhattam. Nyitottságuk és támogatásuk rengeteget
segített és megerősített abban, hogy jó úton járok.
Így jöttek létre a legelborultabb, ám egyben
legemlékezetesebb játékalkalmaink, amelyek nagy hatással
voltak szerepjátékos nézeteimre, megközelítésemre.
Továbbá köszönöm feleségemnek és barátaimnak (Daru,
Diocletianus, Douwe, Felon, Mátyás, Hulla, Tao), hogy
átnézték és kritikával illették ezt a kis könyvet, amely
nélkülük biztosan nem jöhetett volna létre.
v

TARTALOMJEGYZÉK

Bevezetés ............................................................................................................. 1

Miért szerepjátszunk? ....................................................................................................3


A szórakozásról, mint fő tényezőről .............................................................................4

Szer epj áté k H al ad ókna k

Játékosok ............................................................................................................. 7

Mitől lesz valakiből jó szerepjátékos?...........................................................................7


A szerepjáték aspektusai ................................................................................................8
Adottságok ....................................................................................................................19
Összegzés a játékosoknak ............................................................................................27
Játékosi technikák .........................................................................................................28

Mesélők ............................................................................................................. 34

Mitől lesz valaki jó mesélő? .........................................................................................34


A mesélés aspektusai....................................................................................................35
Dramaturgia ..................................................................................................................43
Összegzés a mesélőknek ..............................................................................................45
Mesélői technikák - játék előtti megoldások ..............................................................46
Mesélői technikák – kezdés, a hatalom megragadása, hangulat kialakítása .........51
Mesélői technikák - a játék gerince, általánosan bevethető gyakorlatok................60
Mesélői technikák - növeljük a tétet ...........................................................................76

Epilógus ............................................................................................................. 91

Összefoglaló ..................................................................................................................91
1

SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK

Bevezetés

A szerepjáték témakörében sok leírás megtalálható az interneten,


kiterjedt dokumentáció áll rendelkezésre mindenki számára, akit a
téma érdekel. Az alapokról magyar nyelven szerepjáték rendszerek
szabálykönyveiben, illetve a fórumokon sok leírás fellelhető, azonban
komolyabb, szakmainak nevezhető anyagot nehezebb találni. A
magyar és idegen nyelvű irodalom közti szakadékot e cikkel
igyekszem részben kitölteni. Terjedelme miatt talán nem is cikknek
kellene neveznem, írás közben ugyanis kisebb könyv méretűre bővült
az anyag, remélem, ez nem veszi el a kedveteket az olvasástól. Nem
fogok tehát általánosan a szerepjáték definíciójával, történetével,
kialakulásával, az egyes játékokkal specifikusan, vagy éppen
trendekkel foglalkozni. Feltételezem, hogy az olvasó ezekkel többé-
kevésbé tisztában van már, így nem szükséges az alapoktól kezdeni a
szerepjáték témakörének bemutatását. Beszélni fogunk arról, hogy
miért is játszunk, hogy miért jó, ahogy játszunk, hogyan fejlődhetünk,
milyen tengelyek mentén lehet erre készülni, milyen technikákat lehet
használni játék és mesélés közben. Mindezt első sorban olyan haladó
játékosok és mesélők részére, akik a játékot tudatosabban szeretnék
megélni, arra törekszenek, hogy kézben tartsák az élményt.
Ez nem jelenti azt, hogy mindig és minden helyzetben igazak és
alkalmazandók az itt leírtak. Ha a szerepjátékra laza
kikapcsolódásként, pihentető agymunkaként tekintünk, ha a baráti
társaság szinte társasjátékként tekint az aktuális játékalkalomra, akkor
az alábbiak kisdoktori disszertációnak tűnhetnek. Elismerem, első
látásra talán elitista benyomást kelt, azonban nem ez volt a célom,
amikor billentyűzetet ragadtam. Játékstílusok közt számomra nincs
alá-, fölérendeltség, egyik sem jobb vagy kívánatosabb a másiknál. A
stílus mindig a csapat tagjainak összességéből, a közös motivációból
és az aktuális hangulatból adódik. Azonban jó és hasznos megismerni
új alternatívákat, olyan gondolatokat és elképzeléseket, amelyek
nagyobb elmélyülést kívánnak, melyeket magam is használok
játékosként vagy éppen mesélés közben. Az itt leírtak mind
tapasztalati úton alakultak ki, sok-sok játék, kísérletezés és változó
sikerű alkalmazás eredményeként. A témát a hagyományos
szerepjátékok oldaláról közelítem meg, nem foglalkozom a mesélőteli
játékmechanizmusokkal (pl. Fiasco) vagy más, alternatív
megközelítéssel.

Na de akkor miről is lesz szó? A szerepjátékot a tudatosság oldaláról


közelítem meg, végig veszem azokat az elemeket, amelyek minden
szerepjáték magját alkotják, és megvilágítom ezeken keresztül,
hogyan lehet eljutni egy olyan együttműködési szintre, ahol minden
asztal körül ülő ember ugyanazt a szekeret hajtja és közösen alkot
élményt. Külön foglalkozom a játékossal, illetve a mesélővel, de talán
érthető okokból az utóbbi kapja a nagyobb hangsúlyt. Emellett
érdemes észben tartani, hogy a leírtak oda-vissza igazak, tehát minden
technika és elv megközelíthető mindkét irányból, a játékos és a mesélő
együttműködése szükséges ahhoz, hogy lényegében célt érjenek.

2 | Szerepjáték haladóknak
Az itt leírt gondolatok többsége elég nyilvánvaló ismeret önmagában.
Nem élek a teljesség igényével, hiszen akkor még pár száz oldallal
bővülhetne az anyag, hivatkozásokat sem helyezek el, mert ez nem
lexikon vagy szakdolgozat. Pár helyen feltűntettem az eredeti, angol
kifejezést, hogy akit érdekel, könnyebben találjon forrásanyagokat az
interneten. A leírások a saját véleményemet és megközelítésemet
tükrözik, s bár adott esetben szokatlan a felhasználás és egyfajta
érettséget követel meg a résztvevőktől, nagyon is megéri a
kísérletezés, mert egészen új dolgokat és különleges tapasztalatokat
szerezhettek. Ha felismernél gondolatokat vagy technikákat mástól, az
lehet, hogy nem a véletlen műve, hiszen már mindent leírtak vagy
eljátszottak a világon, nincs új a Nap alatt.

Fogadjátok szeretettel, jó játékot kívánok!

Miért szerepjátszunk?
Lehet, hogy elsőre evidensnek tűnik – talán az is –, de mégis álljunk
meg itt egy rövid fejezet erejéig. A szerepjáték sokféle lehet, ezáltal sok
mindenre használják, így célja szerint is nagyon sokszor különbözik.
A jelen írásban ugye asztali szerepjátékról beszélünk, amire a
legnyilvánvalóbb válasz az, hogy a szerepjáték célja jól érezni
magunkat. Találkozhattatok azonban olyan mesélővel is, aki
valamilyen tanítást helyezett el a mesében, de a játékosok beszéltetése
lehet személyiségfejlesztő célzatú is (pl. felhúzni a kevésbé ügyes
játékost a többiek közé). A mesélőn nyilvánvalóan nagyon sok múlik,
de igazán sikeres játékalkalomra csak akkor számíthatunk, ha a
játékosok is partnerként működnek közre. Ha a mesélő érez magában
erőt, akkor tanítani vagy fejleszteni mindig egy jó opció, biztosan nem
árt vele senkinek. Sőt!

Szerepjáték haladóknak | 3
Mindemellett a szerepjáték egy olyan biztonságos környezetet nyújt,
amelyben speciális életkörólmények, érzelmek kerülhetnek
megélésre. Ez egyfajta gyakorlóterep, a hibás döntések, felelőtlen
viselkedés minden kockázata és következménye nélkül. Ezáltal fontos
terepe a személyes fejlődésnek, magabiztosság szerzésének. A
játékosok többsége ugyan nem ezért ül le játszani, de pozitív hatásait
mindannyian érezzük bőrünkön.

A szórakozásról, mint fő tényezőről


Na de mit is értünk szórakozás alatt? Ez is egy összetett dolog, mert
ugye az a kérdés, hogy az egyes játékosok, a mesélő, illetve egyben a
csoport mitől érzi jól magát az együtt töltött idő alatt. Nyilvánvalóan
fontos a humor, hogy a játékosok és a mesélő bevonódjanak a
történetbe, hogy legyen a kaland izgalmas, esetleg legyen szomorú,
mindegy milyen a stílus, csak váltson ki érzelmeket az emberből.
Olyanokat, amelyek elég intenzívek ahhoz, hogy lekössék a figyelmet
a játékidő alatt. Ha sokat játszottál már, akkor biztosan nem emlékszel
az összes kalandra, fogalmad sincs, hogy konkrétan mi minden történt
vagy épp kikkel játszottál a múltban. Amitől ezek maradandó emlékek
lesznek, az a mese alatt érzettek intenzitásától függ. Ha a csapat jó és
a csillagok úgy állnak, akkor intenzív élményeket szerzel, ezáltal
emlékezetessé válik az alkalom. Az ott elhangzott poénok például
önmagukban nem lennének viccesek, azonban ott, amikor megéltétek
őket, nagyot ütöttek. Nem véletlen, hogy a szerepjátékos „utolsó szó
jogán” gyűjtemények ennyire népszerűek. De tedd őket egy olyan elé,
aki sosem játszott.! Nos, borítékolható a kényelmetlen csend és az
értetlenség. Felesleges is magyarázni egy szerepjátékülés történéseit
egy kívülállónak. Nincs meg a kontextus és nincs meg a hangulat sem,
hogy ezeket a megfelelő szinten át tudja érezni.

4 | Szerepjáték haladóknak
A játékosok és mesélők többsége valószínűleg el tudná mondani, hogy
mitől lesz jó egy játékalkalom, de ha véletlenszerű csapattal leülnének
egyet játszani, valószínűleg nem alakulna ki az a játék, amitől
maradandóvá válna az élmény. Kérdezheted – teljesen jogosan -, hogy
miért nem sikerül? Azt persze mindenki tudja, hogy milyen
hangulatot kellene elérni, azonban kevesen tudják ezt tudatosan
irányítani, befolyásolni vagy megvalósítani. Többségük nem is igazán
készül a játékra, minden ösztönösen történik. Ezzel persze semmi baj
nincs, azonban látni kell, hogy nem ez az egyetlen út. Lehet és igenis
érdemes felkészülni, és a játék közben is tudatosan irányítani az
eseményeket, hogy a közös élmény intenzív lehessen. Mesélői oldalról
természetesen mindig ez a cél, rengeteg kellék, ötlet, technika létezik,
ezeket rendszeresen használják is. De vajon elég-e, illetve másként
fogalmazva: van-e elég technika kedves mesélő a kezedben? Nos,
szerintem sosem árt pár új dolgot felvenni az eszköztárba mind a
mesélői, mind a játékosi oldalon.

Két nagyobb fejezetre bontom hát a mondandómat. Első körben a


játékossal és magával a szerepjátékozással ismerkedünk meg, a
másodikban pedig a mesélőkkel és a meséléssel fogunk mélyebben
foglalkozni.

Szerepjáték haladóknak | 5
SZEREPJÁTÉK
HALADÓKNAK

6 | Szerepjáték haladóknak
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK

Játékosok

Mitől lesz valakiből jó szerepjátékos?


Beszéltünk arról, hogy mitől jó egy-egy játékülés, de vajon mitől lesz
jó valaki játéka? Hogy mi is a szerepjáték, abban nem szeretnék
elmerülni igazán, az alapokat tehát ugorjuk át. Az viszont elég jól
körbehatárolható, hogy az asztali szerepjátékok tekintetében mit

Szerepjáték haladóknak | 7
tekint a többség jó szerepjátéknak. Gyakori kifejezés, hogy „hozza a
karaktert”, azaz jól megjeleníti a karakter hátterét, képességeit, a faji,
kasztbeli, szintbeli adottságokat. Jól szerepel a szociális szituációkban,
helyesen használja az etikettet, ezzel képes beolvadni az adott NJK
közegbe, mintha csak az adott fiktív csoport része lenne. Emellett
fontos, hogy vigye előre a kalandot, legyenek egyéni, a modult
előrevivő ötletei, de legyen humoros is, legyen részese a jó hangulat
kialakításának. Lehetne mindezt fejtegetni még, de egyelőre ezen a
szinten elég, és mindenki számára nagyjából megfogható a dolog.
Azonban az itt leírtak valójában csak azt foglalják össze, amit látunk,
nem pedig azt, amitől ez megvalósul. Szóval vegyük elő azokat a
dolgokat, mind a belülről jövő és mind a környezeti adottságokat,
amelyek lehetővé teszik mindezek megjelenítését. Fontos átlátni, hogy
az alábbi tényezők bármelyikének növelése vagy fejlesztése csak
pozitív hatással lehet a játékalkalmakra. Nem tudok elképzelni olyan
szituációt, amikor ezeknek negatív hatásuk lehetne a játékosokra, mint
csoportra, vagy mint különálló egyénekre.

A szerepjáték aspektusai
Az alábbi fejezetben nyolc csoportra bontottam a szerepjátékkal
kapcsolatos főbb tényezőket. Ez egy önkényes absztrakció, célja, hogy
megfogható és nagyjából teljes képet adjon arról, mi minden szükséges
ahhoz, hogy szerepjátékozzunk.

MOTIVÁCIÓ

Motiváció nélkül nehéz jól karaktert megjeleníteni. Ha a játékos nem


akar játszani, vagy egyszerűen csak nem érdekelt a történetben, akkor
ellaposodik a játéka. A motiváció alapja teljesen belső dolog, a

8 | Szerepjáték haladóknak
játékoson múlik. Ehhez persze pár feltételnek meg kell valósulnia.
Elsőként, hogy elfogadja a mesélőt (mind személyében, mind
stílusában, mind abban, hogy vezetni fogja a játékot), a játékrendszert,
az ezzel kapcsolatos kimondott vagy kimondatlan megállapodásokat,
a játékostársakat és a körülményeket. A motivációt egy csomó külső
hatás is befolyásolhatja, amelyek bármelyike önmagában vagy ezek
bármely kombinációja elégséges lehet ahhoz, hogy a játékos
demotiválttá váljon. Akár másodpercek alatt is. Ilyen lehet például egy
diszkomfort érzetet kiváltó játékhelyszín, ahol túl sötét van.
Szabálynehéz játék esetén, mikor sokat kell lapozgatni, nem ideális a
helyzet, azonban horror játékhoz nagyon hangulatos lehet, és így
növeli a játékosok motiváltságát. Látni kell, hogy mindkét irányban
működik ez a hatás. Sokszor azonban a játékosok elfeledkeznek arról,
hogy ez az ő felelősségük is, nem igyekeznek eléggé bevonódni,
motiválódni. Ezen a téren szerintem van hová fejlődnie a játékosok
többségének.

A játékos egyik legfontosabb feladata tehát az, hogy próbáljon


bevonódni a játékba, gyűjtsön vagy teremtsen magának motivációt. Ez
így furcsán hangzik, de bizonyára találkoztál már te is ilyen
helyzetekkel. Ekkor alapvetően kétféle megoldás merülhet fel. Az első,
hogy a környezetet próbálod játékosként megmozgatni. Vegyük
például a kocsmai verekedéses mellékszálat vagy egy egyszerű
tolvajlást a piactéren. Ezek a gyakran előforduló jelenetek többségében
nem a mesélőtől érkeznek, hanem a játékosok kezdeményezik. Az
ilyen magánakciók egyfajta provokációk, amellyel könnyen és
gyorsan izgalmas jelenetekbe kerülhetnek. Sok esetben sajnos
kizökkentik a mesélőt, így a játékosoknak érdemes odafigyelniük,
hogy mikor és hogyan vetik be ezeket az ötleteket. Félreértés ne essék,
ezek hasznos provokációnak bizonyulhatnak, de fel kell mérni, hogy
a mesélő kész-e a helyzet gyors, frappáns és a kalandot előrevivő

Szerepjáték haladóknak | 9
kezelésére. A második megoldás a belső motiválás. Ez egy kicsit
nehezebb dolog, mert játékosként önmagadat próbálod trenírozni.
Ilyen példa az, amikor a karaktered hátterén dolgozol két ülés között,
esetleg elképzeled, hogy milyen személyes dolgokat szeretnél
legközelebb végrehajtani (például virágot vinni a kereskedő
lányának). Ha tudsz valamit a közelgő kalandról és vannak a világ
hátterét leíró források, akkor utána olvasol a témának, felkészülsz a
várható helyszínekből, környezeti elemekből, történelemből.
Lényegében annyi történik ilyenkor, hogy a felkelted a saját
érdeklődésed a közelgő események iránt.

Ne menjünk el persze a karakterben jelentkező motiváció mellett sem.


A karakter önmagában meghatározza, mely kalandok keltik fel
érdeklődését, milyen irányokban kapcsolódik a történethez. Minél
erősebbek ezek a pozitív hatások, annál mélyebben húzza be a
karaktert, így annál jobban beleélheti magát a játékos is. Ez utóbbi már
leginkább a mesélő feladata, ő ismeri az összes karaktert, rajtuk
keresztül igyekszik megteremteni az ideális játékfeltételeket.

BIZALOM

A közös szórakozás alapja az egymásba vetett bizalom. Ez az esetek


többségében megvan, de nem jelenti azt, hogy elégséges lenne egy
kiemelkedő játékalkalom eléréséhez. Egyszerűen azért, mert az
intenzív élményekhez intenzív befektetés szükséges, azaz legalább az
egyik játékosnak a szokásos szinten felül meg kell nyílnia. Ha a
csapaton belül nincs elég bizalom, akkor kellemetlen szituációba
kerülhet a megnyíló játékos a játék alatt vagy után. Kinevetik, oda nem
illőnek tarthatják, kicsúfolhatják. Az ilyen helyzeteteket a játékosok is
érzik (legalábbis általában), ezért ösztönösen kerülik az egymás előtti

10 | Szerepjáték haladóknak
megnyilatkozást. A bizalom hiánya tehát közvetlenül gátolhatja a
szórakozást. Alapvetően nem kézzelfogható dologról beszélünk,
mégis a többség teljesen jól átlátja, holhúzódnak a határai. A bizalom
nem statikus dolog, viszonylag rövid idő alatt – akár egyetlen
játékalkalmon belül is – jelentősen változhat. Hosszú távon erősíteni,
elmélyíteni persze nehéz és lassú folyamat, ellenben pillanatok alatt el
lehet veszíteni egyetlen baklövéssel. Szerencsére a játékosok többsége
nyitott arra, sőt keresi a bizalom növelésének lehetőségét. Erre
szolgálnak a viccek, illetve minden hétköznapi, közös tevékenység,
amely segíti lebontani az önvédelmi rendszer egy részét a parti tagjai
között.

ÁTÉLÉS (IMMERSION)

Tegyük fel, hogy a bizalom és motiváció adott, a karakterlap teljes, van


háttértörténet, a játékos tisztában van a szabályokkal, azaz teljesen
felkészülve várja a játékot. Ez elég lenne a jó teljesítményhez? Aligha.
Anélkül, hogy a karakterrel a játékos azonosulna, nagyon nehéz jól
szerepjátszani. Az olyan karakterekkel, akikkel egyáltalán nem
tudunk azonosulni, nem is lehet hosszabb távon játszani. Ha
egyébként nincs közös a karakterben és a játékosban – sem belső, sem
külső jegyekben -, akkor is lehet és kell azonosulni vele, avagy beleélni
magunkat a karakterbe, ha jól akarunk teljesíteni, illetve jól szeretnénk
érezni magunkat. A beleélés nagyban segít abban, hogy a fiktív világ
kihívásaira, eseményeire megtaláljuk a karakterhez illeszkedő választ,
utat, amin végigvezethetjük a karaktert. Ettől lesz a karakter koherens
része a világnak, ettől lesz életszerű és elfogadható a karakter
motivációja. Ha a játékos képes racionalizálni a karakter cselekedeteit,
akkor még a többiek számára meglepő vagy visszatetsző cselekedetek
is értelmet nyernek. Nyilván nem könnyű egy fiktív világ, fiktív

Szerepjáték haladóknak | 11
karakterévé válni órákra, hisz nagyon kevés kapaszkodó van arra,
hogy milyen cselekedet illeszkedik az adott környezetbe, azonban a
szerepjáték alatt ritkán kell bonyolult kérdésekkel foglalkozni. A
cselekvések túlnyomó része hétköznapi (étkezés, utazás) vagy nem
igényel leírást ahhoz, hogy elfogadható legyen (harc). Ahogy
mindenhol, itt is fontos, hogy a sok kicsi rész összessége lesz az egész,
azaz a társak és a mesélő által vitt karakterek tettei általában megfelelő
iránymutatást jelentenek.

ÁTHALLÁS, VÉRZÉS (BLEED)

Az angol szakirodalom bleed-nek, azaz vérzésnek hívja, de én inkább


az áthallás szóval jellemezném. Áthallás az, amikor a játékos és a
karakter közt érzelmek csordulnak át valamelyik irányba. Ilyen
például, ha a játékos szomorúsága a karakter viselkedésében is
megjelenik. De ilyen az is, ha a karakter háttere hasonlít a játékos egy
életeseményére és ezáltal kapcsolat alakul ki köztük, amely speciális
érzelmi töltetet ad a játékbeli vagy azon kívüli szituációnak. Az
áthallás gyakori, általában nem tudatos és gyakorlatilag
elkerülhetetlen, főleg akkor, ha mélyen azonosulunk a
karakterünkkel. Az áthallás alapvetően nem rossz dolog, sok esetben
kifejezetten hasznos, ezért fontos eszköz lehet mind a játékos, mind
pedig a mesélő kezében. Az áthallásnak vannak azonban veszélyei is,
ezek közül a leggyakoribb, amikor karakterek összevesznek (vagy
valamilyen módon ártanak egymásnak) a kaland közben, és a
játékosok ezt valós konfliktusként kezelik. Másik gyakori eset a
karakterhalál, valós vitát kiváltva a játékosok és a mesélő között.

Az áthallást játékosként lehet - és tulajdonképpen javasolt -


mesterségesen generálni. Ha a többi játékos és a mesélő tud róla,

12 | Szerepjáték haladóknak
tiszteletben tartja és esetleg tudatosan rá is játszik, akkor egy nagyon
érett és kiemelkedő élménnyel lehetsz gazdagabb a játékülés végén.
Valamilyen való életbeli trauma például remek téma lehet. Ha a
karaktered előtörténetébe, motivációjába, foglalkozásába bele tudod
csepegtetni az emléket, akkor a karakterrel történő játékbeli
események rád, mint játékosra is nagyobb érzelmi amplitudóval
hatnak. Ez nyilván így elég veszélyesnek hangzik, de ha belegondolsz,
a színház, a drámapedagógia és tulajdonképpen minden művészeti ág
erre épít. A lényeg a mérték, azaz az erre épített cselekmény mélysége
és a fantáziavilág ésszerű és tudatos elkülönítése a való világtól. A
színészek a darab közben teljesen átlényegülnek, majd az előadás vége
után visszakapcsolnak. Ezt szerepjátékos szakmai körökben
felszállásnak és földet érésnek nevezik.

ÁTLÉNYEGÜLÉS, FELSZÁLLLÁS (TAKE-OFF) / VISSZATÉRÉS,


FÖLDET ÉRÉS (LANDING)

Ez a kifejezés karakterbe behelyezkedés, majd játékon kívülre kerülés


- angolul in character (IC) és out of character (OOC) - közötti
váltásokra vonatkozik. Általában akkor szokták a kifejezést használni,
ha ezek a váltások ritkák és a karakterben töltött idő elég intenzív.
Normál asztali játék esetén a váltás gyakori és ösztönös, ezért annyira
nem közismert. Érdemes azonban elgondolkodni egy kicsit rajta, mert
fontos eleme a szerepjátéknak. Az a jó, ha a karakterben töltött idő
hosszú, zökkenőmentes és elég intenzív. A váltásokra viszont figyelni
kell, mert ha az élmény végül túl intenzív, nehéz lesz a visszatérés
vagy angolosan kifejezve a földet érés. Előfordulhat, hogy napokig,
hetekig (ha erősen korlátozott mértékben is, de) hatása alá kerül a
játékos.

Szerepjáték haladóknak | 13
Ráadásul a médiában az egyik legtöbbet emlegetett szerepjátékozás
elleni kritika kapcsán kerül elő. Amikor a cikkben megjelenik például,
hogy a szerepjátékos karddal keresztülszúrta barátját, mert nem tudta
elkülöníteni a valós- és a fantáziavilágot, akkor már rögtön látjuk,
hogy a földet érés folyamatának hiányát emlegeti a cikk írója.
Természetesen tudjuk, hogy ez így, ebben a formában nem igazán
valósul meg. A bűncselekmény hátterében egészen más okok
lehetnek, de egyben talán meg is értjük a szülők félelmét, akik egy-egy
ilyen cikk olvasása után megtiltják gyermekeiknek a szerepjáték
világában való részvételt. A félelem tulajdonképpen teljesen alaptalan,
azonban azt látni kell, hogy ha érzelmileg instabil állapotban vagy,
akkor talán nem ez a legjobb alkalom arra, hogy lelkileg megterhelő,
intenzív játékban vegyél részt. Mindig lehet, és adott esetben kell is
nemet mondani (távolítani, földet érni, tudatosan kikerülni a
karakterből), ha úgy érzed, hogy túlterhel a játék. Ez a te felelősséged
elsősorban, de természetesen többi játékostársad és a mesélő is segítő
kezet nyújt.

ÉRZELMEK

Az érzelmeket azért veszem külön kategóriaként az átélés mellett,


mert megjelenítését nem tartom annyira evidensnek a játékalkalmak
alatt. Az asztali szerepjáték korlátozottan támaszkodik a karakterek
érzelmeinek megjelenítésére, eredete szerint is terepasztalos játékként
indult a 70-es években. Az érzelmek kijátszása sokáig alig kapott
szerepet a szabálykönyvekben és manapság sem tekinthető a játékok
többségében hangsúlyos dolognak. Ez nem meglepő, tekintve, hogy a
játékosok nem színészek, nem azért ülnek le játszani, hogy intenzív
érzelmeket mutassanak ki a karakterükkel, inkább logikai
feladványként tekintenek a szerepjátékra. Azonban érzelmek nélkül

14 | Szerepjáték haladóknak
nehezen elképzelhető intenzív élmény megélése. Az érzelmek tehát,
ha nem is tudatosan, de legalább ösztönszerűleg elfogadott és
kívánatos részei a játéknak. Tudatosan akkor lenne, ha minden játékos
rendszeresen keresné azokat a lehetőségeket, amelyek felfokozott
érzelmi állapotot eredményeznek a játék alatt. Erről általánosságban
nincs szó, illetve ritka - sajnos. Az érzelmek kinyilvánítása – még ha
megjátszottak is – egy elfogadó környezetet, a többiek bizalmát
igényli, amelynek nehézségeiről már beszéltünk.

Az érzelmek megjelenítése több oldalról is lehetséges, ezek külön-


külön is jók, de vegyítve működnek igazán jól, mert több oldalról is
rávilágítanak a karakter érzelmeire, így segítik a többiek megértését.
A játékos a karakter szemszögéből képes szóban összefoglalni a
karakter érzéseit. A beszéd jó esetben igazodik az érzelemhez (például
felfűtött, szomorú, vicces), ehhez jöhet az arc mimikája, illetve
mozdulatok. Az érzelmeket a karakter beszéltetésével, tehát
karakterben való párbeszéd vagy monológ formájában megjelenítve
lehet a leginkább megmutatni. Ha sikerül a játékosnak lazítania a
természetes belső kontrollokon és megpróbálni átélni az érzést, akkor
az előadás még hitelesebb és nemcsak a játékost, de a többi
csapattársat is sokkal mélyebben megérintheti a jelenet. Az itt leírtak
nyilván egyre erősödő és egyre ritkábban megvalósuló fokozatok, az
átélés és átlényegülés mindennek a csúcsa, amikor már színészi
teljesítményről beszélhetünk.

IZGALOM

Az izgalom az élmény intenzitásának fő indikátora. Olyan, mint a só


az ételekben – ha kevés van belőle, akkor unalmas a játék, ha túl sok
vagy túl sokáig áll fenn, akkor a játékosként kifáradsz, könnyen

Szerepjáték haladóknak | 15
konfliktusba kerülhetsz a játékostársakkal. Az izgalmi szinten
játékosként nehéz befolyásolni, hacsak nem a motivációnál már
említett olyan akciókkal, mint verekedést szítani a kocsmában és
hasonlók. Óvatosan kell azért bánni ezzel, mert azt nem tudhatod,
hogy a mesélőnek milyen tervei vannak, épp milyen epizód
felépítésén fáradozik. Könnyen romba döntheted a lassan, óvatosan és
nagy gondossággal összerakott jelenetet. Nem hiba nyíltan
megkérdezni a mesélőt, hogy belefér-e, ha a karaktered kicsit
önállósítja magát. Itt nem arról van szó, hogy játékosként állandóan
vissza kell fognod magad, hanem arról, hogy a játék szubjektív
valóságában a karakterednek megfelelő kezdeményezéseid legyenek,
de mindig tartsd észben, hogy másokkal együtt játszol, nekik is teret
kell engedned!

TUDATOSSÁG (STEERING)

Ez is egy önkényes fordítás, mert a steering kifejezés elsősorban


vezetés, irányítást jelent. A tudatosság szerintem sokkal kifejezőbb,
ezért ezt használom mindenhol. Itt elsősorban a játékos tudatos
viselkedésére gondolok, tehát erről fogok az alábbiakban beszélni.

Bár az arányok különböznek partinként és kalandonként, azért az


elmondható, hogy a játék idejének nagy része alatt nem egyes szám
első személyben játszunk. A többség az leírás mind a mesélő, mind a
játékosok részéről. Persze kívánatos, hogy minél többet töltsünk
karakterben, de ez nyilvánvalóan nehezen megvalósítható asztali
körülmények között. Az élményhez közvetlenül nem is feltétlen
szükséges folyamatosan karakterben lenni, sokszor a
legemlékezetesebb dolgok azon kívül, csak részlegesen kapcsolódva
történnek. Ez azt is jelenti, hogy a játékosok természetesen végig

16 | Szerepjáték haladóknak
tisztában vannak azzal, hogy ez csak egy játék, s ha pillanatokra el is
merülnek a karakterben, nem teljes azonosulásról van szó. Ha pedig
döntéshelyzet elé állítja a mesélő a karaktert, akkor kettős
döntéshelyzetbe kerül a játékos. A karakter és a játékos oldaláról
egyszerre foglal állást, de karakterként csak az egyik irányba mehet,
többségében arra, amit a karakter döntött.

Vannak azonban helyzetek, amikor a játékos veszi át az irányítást – ha


tetszik, kiesik a karakterből –, aminek sokféle oka lehet az alábbiak
szerint.

Gyakorlati okok: éhség, fáradtság, bármilyen fizikai kényelmetlenség


(pl. fázik a játékos).

A játék gördülékenysége: tudatos döntések, amelyek a kaland


előmenetelét segítik (bemenni a sárkány barlangjába, mert ott a
kaland), korábbi hibás döntések javítása a karakteren keresztül.

Esztétikai döntések: érdekesebbé tenni a kalandot mindenki számára


(kiegészítő történetszálak generálása), elkerülni vagy épp túlhasználni
a kockadobásokat, áthallást generálni, hogy intenzívebb legyen az
élmény, leíró módra váltani olyan helyzetben, amikor a témát nem
akarod vagy tudod karakterként megjeleníteni.

Személyes élmény alapú döntések: unalom (kocsmai verekedést


kezdeményezni, karaktert rajzolni), játékban maradás (folytatni a
kalandot a csapattal, amikor a karakternek nincs oka ezt tenni),
elkerülni a szokásosat (az elmúlt 3 kaland magja mind ugyanaz volt),
játékosként a többiek fölé kerekedni (státusz), karakterként sem
hajlandó valamit megtenni a játékos (moralitás), a játékos számára
kényes téma, történetszál elkerülése (túlzott erőszak, szexualitás).

Szerepjáték haladóknak | 17
Etikai kérdések: bizalmat erősíteni a többiekkel, hogy intenzívebb
lehessen a játék, nem motivált játékost visszavezetni a játékba, a
játékot használni mások zaklatására, bosszú, mert az előző kalandban
a másik játékos végzett a karaktereddel, a játékos döntését
végrehajtani a karakterrel, mert játékosként tudod a megoldást, míg a
karaktered nem.

Ezek egy része ösztönös tevékenység, de alapvetően jobb, ha


tudatosan hozzuk létre, hisz azzal segíthetjük legjobban a játékot.
Vannak olyanok, amiket persze érdemes elkerülni, mert rontja a
játékélményt, vagy egyszerűen csak nem etikus. A tudatosság nem
jelenti azt, hogy a játékos nem éli bele magát a karakterbe – ha ilyen
helyzetbe kerülsz, akkor nem jó irányba haladsz, változtass! -, hanem
azt, hogy tudatos döntésekkel segíti a kaland intenzívebb megélését.
Ideális esetben nem is érzékelhető a többiek számára, hogy játékosi
döntéssel segíted a kalandot, a csapatot. Érdemes tehát olyan
megoldásokat keresni, amelyek nem törik meg a játék lendületét,
gördülékenyen illeszkednek az eseményekbe. Ha jól csináljátok
(esetleg többen is egyszerre a csapatból), akkor néhány órás kaland
során több momentum is lesz, amely kiemelkedően jól sikerül, esetleg
elértek a kaland csúcspontjához is, amit akár katarzisként is meg lehet
élnie a játékosoknak. A következő bekezdés erről a különleges
élményről szól majd.

KATARZIS

Alapvetően nem tartom túl szerencsésnek ezt a szót, de sajnos nincs


jobb fogalmam a dolog megjelenítésére. Ha a szerepjáték minden
eleme helyén van, és ha a kaland lehetővé teszi, akkor a csúcspont
lehet egy nagyon intenzív játékosi élmény, amely bekerül a legjobb

18 | Szerepjáték haladóknak
szerepjátékos emlékek közé. A katarzis egy rendkívül ritka és értékes
eleme a szerepjátéknak. Bár nem valószínű, hogy bármely játékos úgy
állna neki az éppen adott kalandnak, hogy akkor most irány a katarzis,
mégis, tudat alatt mindenki vágyik rá. Lehet, hogy épp bágyadtan
ülünk a székünkön, kezünkben unottan fordulnak a kockák, a mesélő
középszerű leírásai már-már a türelmetlenség szikráját pattintják ki
belőled, aztán egy történetbeli fordulat és máris egészen más
helyzetben találod magad. Szívverésed felgyorsul, izgalom és stressz
keveredik azzal a különleges érzéssel, hogy itt most valami
egyedülálló fog történni. Fokozódik a feszültség, súlyos kérdésben
kell élet-halált megvető bátorsággal és elszántsággal választanod,
majd döntésed után már a lehetetlenséggel határos módon sikerre
viszed a küldetést. Hatalmas erővel tör fel belőled a
megkönnyebbüléssel vegyes öröm és boldogság, energikusan
felugrassz az asztaltól és a többiekkel szinkronban kiabálva beszélitek
meg hirtelen szerzett élményeiteket. Gratulálok, az imént az élmény
katarzisba csapott át, erről a kalandról még évek múlva is beszélni
fogtok társaiddal.

Adottságok
Ebben a fejezetben egyszerűnek tűnő témákról beszélünk, mint
felszerelés, meg háttértörténet. Azonban nem a nyilvánvaló módon –
unalmas és felesleges lenne – hanem a szerepjátékot segítő
szempontból próbálom megvilágítani. Ez egyben szembe is megy
néhány jónak tűnő, elfogadott trenddel, de nyilván nem az a célom,
hogy kötözködjek, hanem hogy arra világítsak rá, mi segíti a
játékotokat és mi nem. Az alábbiak tehát ötletek, amelyekkel a
karakter potenciálisan bővíthető, ezáltal további lehetőségeket ad a
játékhoz.

Szerepjáték haladóknak | 19
STATISZTIKÁK, FELSZERELÉS

Teszem azt, MAGUS-t játszotok, a harcos kasztú karakterednek 17-es


ereje van, így egy 16-os erejű karakterhez képest 1-gyel többet sebez
közelharcban, vagy épp a tolvajod szintenként kap egy halom
százalékot a tolvajképességekre. Nyilván te is tudod, hogy ezeknek a
szerepjáték szempontjából nincs semmilyen jelentőségük. Egy jó
mesélő a csapat képességeihez méri a kalandot, így teljesen mindegy,
hogy hányadik szintű vagy, vagy éppen fizikailag milyen erős. Ha a
mesélő meg akar izzasztani, akkor a kihívásokat az aktuális
statisztikádhoz igazítja. És ez így is van jól. A mesélő – ha nem egy
szerepjáték versenyről van éppen szó, ahol meg van kötve a keze –
feláldoz mindent a dramaturgia oltárán. Nyilván hagy jeleneteket
szabadon futni, elvégre a kockadobásból eredő véletlen szerencse
vagy szerencsétlenség amolyan könnyen szerzett élmény, amiért a
mesélőnek nem kellett megizzadnia, de ez nem lehet a kaland alatt
meghatározó. De ha a statisztikának ennyire nincs jelentősége, akkor
miért használjuk? A válasz alapvetően egyszerű; egyrészt
megszokásból, másrészt azért, mert összehasonlíthatóságot és egyfajta
megfoghatóságot eredményez. A karakterek 90 százaléka a statisztika
(legalábbis a hagyományos szerepjátékok nagy részében). Ha meg
akarod mutatni a karaktered másnak, akkor valószínűleg nem a
háttértörténetével kezdesz, hanem a kaszttal, a szinttel és a többi
hasonló adattal. Ha nincsenek statisztikák, akkor körülményesebb a
karaktert úgy leírni, hogy a másik játékos is megértse.

A játékok többsége tehát tömve van statisztikákkal, a rendszeren belüli


játékkal. Ennek ellensúlyozására érdemes játékosként felvenni
színesítő képzettségeket, illetve felvállalni pár gyengeséget (hátrány,
alacsony képesség szint). A játékosok nagy része győzelemre játszik,
ami alapvetően teljesen normális hozzáállás (a szakirodalom

20 | Szerepjáték haladóknak
egyébként gamism-ként hivatkozik rá), de ezen az alap beálláson azért
néha érdemes változtatni. Már csak a változatosság kedvéért is. Az
optimalizált karakter ugyanis unalmas. Ha vannak hátrányaink vagy
gyengeségeink, akkor ezeket a mesélő (vagy más játékosok)
kihasználhatják ellenünk. Ez egyáltalán nem baj, hisz minden ilyen
konfliktus hozzáad az élményhez, ezek feloldása újabb jó emlékekkel
gazdagít bennünket. Ezt angolul „play to lose” kifejezéssel szokták
egyszerűen leírni, aminek lényege az, hogy segíts másokat nyerni,
elsősorban a saját karaktereddel szemben. Tudom, hogy ezt nem
könnyű megvalósítani, de higgyétek el, megéri.

A felszerelés nem sok mindenben különbözik a statisztikától


szerepjáték megközelítésből. A játékosok igyekeznek pár érdekes,
illetve egyedi tárgyat (vagy élőlényt) maguknál hordani, de a többség
alapvetően a praktikusságra és a mindenre felkészültem érzésre
törekszik. Itt is érvényes, hogy egy-egy jól megválasztott, negatív
következményekkel kecsegtető tárgy hasznos kiegészítője lehet a
karakternek, amit ha a mesélő kihasznál, akkor remek játéklehetőségre
van kilátás. Nagyon egyszerű példát említenék; mondjuk a karakter
elfogatási parancsról szóló dokumentumot hord magánál, amiben
természetesen őt kell elfogni. Ha valaki ellopja a tekercset (véletlenül
pont ezt), abból hajtóvadászat is lehet a karakter ellen. A karaktered
persze rosszul is járhat, de mértékkel kezelve a hátrányokat egyszerre
segítesz a mesélőnek, a játékostársaidnak és játékosként önmagadnak.

HÁTTÉRTÖRTÉNET

Nem vagyok nagy támogatója a háttértörténetnek, mint kötelező


karakterlap kiegészítőnek, azonban el kell ismernem, hogy a
szerepjáték szempontjából hasznos. A leírás nemcsak tartalma miatt,

Szerepjáték haladóknak | 21
de önmagában már az írás miatt is érdekes. Minden karakterrel töltött
idő segít a játékosnak abban, hogy azonosuljon fikciójával, ezáltal
élőbb legyen a játéka. Azt azonban vallom, hogy az így írt
kisregényekre pazarolt időből sokkal többet is ki lehetne hozni, ha arra
koncentrálnának a játékosok, ami a lényeg; azaz a szerepjáték
szempontjából hasznosítható elemekre. Ha például a család többi tagja
meghalt, teljesen felesleges őket megemlíteni egy előtörténetben, hisz
nincs hatásuk a karakter mai életére. Ha kérdésként mégis felmerülne,
2 másodperc improvizációval megválaszolhatóak ezek a kérdések.
Próbáljatok meg tehát a jelenre, illetve a karakter jövőjére koncentrálni.
Csak olyat érdemes leírni, ami ezzel kapcsolatban jelentőséggel bír. A
hatás persze lehet sokrétű, lehetnek előtörténetből szerzett ellentétek,
betegség, szokások, félelmek, hit, tudat alatti cselekedetek (például a
karakter ösztönösen kilép a helyiségből, ha túl sötét lesz – határeset a
félelmek és szokások mezsgyéjén), vagy épp egy kalanddal kecsegtető
felszerelés (például a korábban említett elfogatási parancs). Emellett
érdemes átgondolni (és leírni), hogyan éli meg a karaktered a
karakterlapon leírtakat, hisz ezek nagyban befolyásolják a kaland
közbeni használhatóságukat. Rendszerszinten kevés játékban kötődsz
a kardodhoz például, de ha leírod, hogy apádtól örökölted, neve van,
azzal alszol, soha nem hagyod magad mögött, akkor a játékban
számtalan szerepjáték-lehetőséget ad neked és társaidnak is az ebből
származó bonyodalmak kezelése közben. Nem cél, hogy hosszan írj
róluk, lehet, hogy elég felsorolásszerűen megjeleníteni, hisz úgy
könnyebb használnod. Nem várható el, hogy az összes apróság
minden karaktereddel kapcsolatban a fejedben legyen, így jobb, ha
könnyen olvasható a háttered. Ha ezeket betartod, a mesélő számára
egy jól átlátható, bevetésre alkalmas ötletekkel teli kivonatot adsz, így
segítve őt a kalandok formálásában.

22 | Szerepjáték haladóknak
KAPCSOLATOK

Sok játékban alig kapnak szerepet a karakterek kapcsolatai. A


játékalkalmak alatt alakulnak ki ideiglenes kötődések egyes nem-
játékos karakterekkel, amik többségükben viszonylag gyorsan a
feledés homályába vesznek. A kapcsolatok azonban nagyon fontosak.
Mind előtörténetben, mind a kampány szempontjából. Minden
karakterlap kötelező elemévé tenném, amiben a név és rövid leírás
mellett a kapcsolat milyenségét, illetve egy lehetséges bonyodalom
mezőt helyeznék még el. A kaland előtt a mesélő ezeket átnézve
könnyedén bevethető ötleteket találna, ami hatalmas segítség lehet.
Hogy ez a karakternek, illetve neked, mint játékosnak miért jó? A
visszatérő karakterek keretet adnak az eseményeknek. Ugyanúgy
történik ez, mint a filmekben, ahol a film elején elejtett jelentéktelen
beszélgetés kap valódi súlyt és értelmet a film végén. Rengeteg ilyen
példát ismerünk, tudjuk, hogy milyen erős érzelmeket válthat ki a
résztvevőkből, ha sikerül jól ellőni a zárómondatot. Ez a potenciál
véletlenszerű találkozásokkal gyakorlatilag kivitelezhetetlen.
Mindemellett a bonyodalom mező, amelyre utaltam, egy újabb ötlet-
tárház, ami lehetőséget ad a mesélőnek a színesítésre. Természetesen
a játékos maga is indíthat történetszálakat mondjuk azzal, hogy a
kaland folyamán egy helyi, korábbi kapcsolatát akarja megkeresni.
Lehet segítséget kérni a kapcsolatoktól, de lehet egyszerűen csak
meglátogatni is őket, ez épp elég a mesélőnek.

Ugyanezért fontos a karakterek családi háttere is. Az egyedülálló


karakter rokonok, feleség, gyermekek, barátok nélkül fájdalmasan
unalmas és kerülendő. Persze tudjuk milyen érzés, ha a mesélő sportot
űz az olyan kalandokból, ami közben, vagy aminek a végén a
családtagok meghalnak, hiába is próbálja a karaktered őket
megmenteni. De lássuk be, hogy mértékkel az ilyen kalandok

Szerepjáték haladóknak | 23
rendkívül szórakoztatóak lehetnek. Arról nem is beszélve, hogy a
családhoz nyilvánvalóan egészen más a karakter hozzáállása, mint
egy átlagpolgárhoz, így szerepjáték szempontjából különleges
lehetőség a domborításra. Mesélőként persze fontos, hogy a
családtagokat ne áldozza fel érdemtelenül, legyen kellő hangsúlya és
intenzitása az ilyen kalandnak. Ennek előkészítése és lemesélése nem
kis feladat, de hát ettől szép ez az egész.

SZEMÉLYISÉGJEGYEK, MORALITÁS

Személyiségjegyek közé sorolnám a karakter alapvető viselkedési


formáját, attitűdjét, szokásait, azon elképzeléseit az őt körülvevő
világról, amelyek szerepjáték szempontból érdekesek lehetnek, mert
mondjuk nem átlagosak, vagy könnyen bonyodalmakhoz
vezethetnek. Nagyon egyszerű példa, ha a karakter mindenhonnan
elkésik, vagy szeret kiadósan vacsorázni, ami után általában elhever
és pihen egy órácskát. Az ilyen színesítő elemek mind remek
lehetőségek az egyedi bonyodalmakra vagy a szerepjátékra anélkül,
hogy unalmasak vagy izzadságszagúak lennének. Mint miden
színesítő elemet, ezeket sem szabad természetesen túljátszani vagy
mesélőként rendszeresen kihasználni a karakterrel szemben. Mindent
mértékkel, legalábbis általában. Vannak ugyan rendszerek, amelyek a
személyiségben rejlő buktatókra épülnek (például a Kult vagy a
Chtulhu), de átlag-szerepjátékokra ez nem jellemző.

A karakterek hitét itt külön kiemelném. A szerepjátékosok többsége


igazodva a hazai környezethez, tapasztalataim szerint nem különösen
vallásos. A szerepjátékok többségében ugyan jelen van (közvetlenül
vagy közvetetten) a hit és vallás, nagyon kevés esetben játsszák ki a
játékosok, így nem kap hangsúlyt a kalandok folyamán. Ez egy

24 | Szerepjáték haladóknak
elvesztegetett lehetőség, ugyanis a fiktív vallások alapvető tanai
rengeteg drámai lehetőséget rejtenek magukban. Ha egy karakter a
leírt dogmákat a játékban szorosan követi, az egészen biztosan
rendszeresen szembesül a kaland által megkövetelt cselekedetek és a
betartandó dogmák közti méretes szakadékkal. Megfelelő csapattal és
mesélővel egy-egy ilyen meghasonulási helyzet több szerepjáték-
lehetőséget rejt magában, mint akár egy teljes, jól megírt kaland.
Akkor, ha a csapaton belül több vallás is képviselteti magát, az ilyen
helyzet még kényesebb lehet, ezért vigyázni kell arra, hogy a „még épp
belefér” mélységben merüljünk el a témakörben. Ha a parti szétesik,
akkor tudhatjuk, hogy átléptük az egészséges határt. Másik hozadéka
az ilyen játéknak, hogy a világ borzalmait egy fiktív vallás lencséjén
keresztül lehet ízlelgetni, ami egész mély és újszerű beszélgetést
eredményezhet a játékosok között, amire egyébként valószínűleg
semmilyen más megközelítésben nem lenne lehetőségünk. Ha a
karakter egyébként nem vallásos, lehet még babonás is, ami
tulajdonképpen egy hitvilággal kapcsolatos szokást jelent a karakter
szemszögéből. Megéri ezekkel a színesítő elemekkel kísérletezni.

Önmagában a rendszerszintű jellem besorolás és a vallás nem


válaszolja meg a morális kérdések zömét. Nem egyértelmű – ahogy
sokszor a mai világunkban sem -, hogy mi az, ami belefér és mi az, ami
már bűn vagy elfogadhatatlan cselekedet. Érdemes tehát a
legalapvetőbb kérdéseket papírra vetni (erre a neten számtalan példát
lehet találni) és megválaszolni. Az egyik legkézenfekvőbb kérdés,
hogy a karakter miként tekint a gyilkosságra. Egy tucatfantasy
rendszerben a tapasztalati pontok fő forrása a szörnyek, illetve más
ellenfelek halomra kaszabolása. Egy ilyen világban nyilván
egyértelműnek tartjuk a választ, de mi van akkor, ha a karakterünk
csak akkor öl, ha nincs más választása? A rendszer általában ugyanis
nyújt valamilyen lehetőséget a foglyul ejtésre vagy leütésre (a

Szerepjáték haladóknak | 25
tapasztalatszerzés terén is), de ezeket a szabályokat igen ritkán
alkalmazzák. Tegyük fel, hogy karakterünk ugyan harcos, de ebben a
szellemben cselekszik, így bár valószínűleg elég nehezen boldogul,
egészen új színt hoz a játékba. Egyedivé válik, hátránnyal indul a többi
karakterrel szemben, ellenben egy jól sikerült kaland sokkal nagyobb
sikerélmény lehet, mint egy átlag gyilkológéppel. Szóval alakítsunk ki
5-10 ilyen morális állítást, amik ha nem is kötelező erejűek – mindig
lehet kivétel, ahogy a normál életben is -, de fogódzkodót adnak a
kérdések fontosabbjaihoz. Érdemes arra is pazarolni egy kis időt, hogy
átgondoljuk, milyen hatással lehet a karakterre, ha ezeket a belső,
morális elveket nem tartja be. Létezik olyan játék, ami ezt statisztika
szintre emeli (Kara-tur), ahol egy adott számú pontból
gazdálkodhatsz. Rossz döntéseid drasztikus pontveszteséget okoznak
és a 0 pont elérésével nem játékos karakterré válsz az eredeti szabályok
szerint. Mi úgy játszottuk, hogy ilyen esetben a karakter harakirit
követ el. Ettől a játék sarokkövévé vált, hogy a karakter mikor és
milyen mértékben vét a saját erkölcsi kódexe ellen.

CÉLOK

Sokszor kérdéses, hogy az egyes karaktereknek milyen céljai vannak.


A kalandozók nagy része csak él a világban, kalandozik, tapasztalatot
gyűjt, hatalmakat dönt meg, csatákat vív, különleges helyekre látogat
el, vagy épp szörnyekkel találkozik (és kivégzi őket). A célokat, főleg,
hogy miért veszélyeztetik épségüket folyamatosan a karakterek, nehéz
megfogalmazni. Ha nem megy, talán nem is érdemes, de ha megy,
akkor igenis vessük papírra. Ezen az alapvető kérdésen túl azonban
érdemes meghatározni rövidebb távú célokat is, amelyeket akár az
adott kalandon belül, akár kampányokon át lehet dédelgetni, apró
lépésenként megvalósítani. A felszerelés jobbra cserélése például egy

26 | Szerepjáték haladóknak
leíratlan, de majd minden karakternél jelentkező, kissé homályos cél,
de nyilván lehet ezt konkretizálni, ha úgy gondolja a játékos. Lehet cél
például a meglévő szakma használata, egy esemény megszervezése
vagy egy élmény átélése. A lehetőségek száma tulajdonképpen
végtelen. A játékosnak csupán két dologra kell figyelnie, a cél jellegű
színesítők csak elfogadható mértékben zavarják meg a játék fő
csapásirányát, illetve az, hogy a mesélőt tájékoztasd, ezzel segítve őt,
hogy a kalandot módosítva ezt is beépíthesse. Az arányokat nehéz
kívülről definiálni, játék közben a csapattól és a mesélőtől függően
lehet csak eldönteni, hogy mi az, ami még belefér és mi az, ami már
zavaró, mert túlságosan eltéríti a játékot.

Összegzés a játékosoknak
Az előző fejezetben leginkább a játékosok szemléletével
foglalkoztunk, azzal, hogyan lehet egy kicsit más megvilágításba
helyezni, mint ahogyan az megszokott. A megközelítés az, hogy a
játékos és a mesélő között élő, tudatos kommunikáció alakuljon ki,
amely azokra a részletekre koncentrál, amelyek hasznosak és
felhasználhatóak a játékok alatt. Nem az a cél, hogy a játékos az
unalmasan biztonságos zónában maradjon, sőt, éppen ellenkezőleg. A
legjobb élményeket akkor gyűjtjük be, ha sikerül kicsit elszakadni a
komforttól és felfedezni azt a világot, amelyben a szerepjátékon
keresztül (tulajdonképpen védett körülmények között)
ismerkedhetünk meg. Többet tanulunk magunkról és többet fejlődünk
ilyenkor, mint gondolnánk.

Szerepjáték haladóknak | 27
Játékosi technikák
A technikák kifejezés talán nem elég pontos, a szakirodalom meta-
technikaként fogalmazza meg ezeket. Itt az egyszerűség kedvéért
rövidítem, de lényegében egy dologról beszélünk.

A meta-technika egy átfogó kifejezés, amely magában foglalja a


különféle szabályokat és narratív eszközöket vagy gyakorlatokat,
amelyeket a játékosok nevében a karakterek hajtanak végre, de mégis
részét képezik a játékos improvizációs folyamatának. Ez azt jelenti,
hogy a karaktert nem öntudatlanul éli meg és játsza ki a játékos, hanem
a meta-technikák segítségével kicsit befolyásolja, moderálja azt. Kicsit
másképp, még egyszerűbben fogalmazva: kívülről befolyásolja a
játékon belüli folyamatokat.

Az alábbi (meta-)technikák az előzőekben tárgyalt megközelítésbeli


javaslatokhoz adnak kiegészítő segítséget. Ezeket lehet külön vagy
akár egy csomagban is alkalmazni. Lesznek játékosok, akik számára
ez idegen, de lehetnek olyanok is, akik egyszerűen csak nem nyílnak
meg annyira, hogy az adott technika értékelhető változást hozzon.
Érdemes tehát kísérletezgetni, figyelni a reakciókat és ehhez mérten
emelni a tétet egyes technikákkal.

EGYMÁSNAK ADNI A JELENETET

Talán nyilvánvaló, hogy játék közben jó, ha egyfajta egyensúlyra


törekszünk abban, hogy ki, mennyit szerepel. Ha valamelyik játékos
dominálja a játékot, akkor a többiek visszaminősülnek egyszerű
nézővé, így vagy megelégszünk egy jó esetben minőségi stand-up
comedy számmal, vagy gondoskodunk arról, hogy mindenki kapjon
szerepet, lehetőséget a villogásra. Ezt nemcsak a mesélő, a játékos is

28 | Szerepjáték haladóknak
tudja befolyásolni. Például azzal, ha felhívja a figyelmét egy adandó
pillanatban játékostársának, hogy beszéljen erről vagy arról. Olyan
témát érdemes választani, amiről a játékos ÉS a karakter is szívesen
beszél. Lehet ez egy emlék, korábbi kaland csattanója, vagy bármi más
olyan, amiben elvárható, hogy érdemi megnyilatkozás következzen.
Jó megoldás, ha a téma érzelmileg intenzív húrokat penget meg, ez
esetben az így rögtönzött jelenet élvezetesebb lehet. Ha a játékosok
tudnak előre erről, tehát tudatosan felkészíted őket rá, hogy ilyet teszel
majd a kaland közben (esetleg mindenki részt vesz benne és egymással
csináljátok), akkor így biztosítható, hogy az amúgy csendesebb,
háttérbe húzódó játékosok is kapjanak elég lehetőséget.

Játékos 1: „Nem emlékszel arra a régi, balul sikerült vadászatra, ahol majdnem
lekaszaboltak minket azzal a gépágyúval?”
Játékos 2 (felveszi a fonalat): „Óh, de igen! Emlékszem már! Hogy is volt?
Seldar, ne rohanj az iker-gépágyúk felé!”

FIGYELNI A FÁRADT JÁTÉKOSTÁRSRA

Tudjuk, hogy egy-egy hosszabb játék alatt (6+ óra) az emberek


energiaszintje (hogy a koncentrációjáról ne is beszéljek)
nagymértékben ingadozik. Ha az egyik játékos épp alacsony
energiaszinten van, át lehet lendíteni a holtponton, ha neki adunk szót,
bevonjuk a játékba, interakciót tervezünk vagy esetleg az előző
technikát alkalmazzuk. Összességében az a jó, minél aktívabbak a
játékosok, ekkor van több esély arra, hogy maradandó legyen a
játékélmény. Ez egyben fárasztó is, de ez már csak egy ilyen hobbi.

Szerepjáték haladóknak | 29
KIEGÉSZÍTENI A KARAKTERTÁRSAK HÁTTERÉT

Sokat ad a játékhoz, ha a karaktereink nemcsak a kaland alatt


megismert dolgokkal és történésekkel gazdagodnak. Egy adott
karakterrel évekig is játszhatsz anélkül, hogy különösebben a
szívedhez nőne vagy érdekessé válna, mert mondjuk a kalandok alatt
nem történt olyan esemény, ami kiszakította volna a sztereotípiák
bárgyú unalmából. Ezen azonban könnyedén lehet segíteni azáltal,
hogy játékosként összefogtok és segítitek egymást. Lehet ezt
ötletekkel, de el lehet érni egyszerű nyomásgyakorlással is, ha a másik
játékos ezt képes a helyén kezelni.

A technika lényege, hogy feldobsz a másik játékosnak egy közös


emléket a múltból, amelyre ő tud reflektálni és együtt ki tudjátok
találni, mi is történt akkor. Egyszerűen csak megkérdezed
játékostársadat, hogy „Emlékszel, amikor azt a [gárdistát felpofoztuk
ott a piactéren]?”. A másik játékos pedig reagál rá, majd kiegészíted
egy kicsit és megkérded, hogy is voltak a részletek, mert te már nem
emlékszel pontosan. Ezzel a másik játékost improvizációra készteted,
mellesleg egy olyan közös emléket és élményt hoztok létre, amelyre a
további játékok könnyendén építkezhetnek. Ezen felül az emlék
közösen épült fel, ott, mindenki előtt, így jobban bent marad a
köztudatban, mint bármi, ami a leírt előtörténetben valaha leírásra
került. Sokkal hatékonyabb így emlékeket alkotni, mint a szobádban,
visszahúzódó magányodban.

Nyilván lesznek extrém ötletek, amelyek elsőre nevetségesnek hatnak,


de ha az adott világ keretein belül képesek vagytok finomítani, akkor
a legelvetemültebb alapötlet is elfogadható színezetet kap. Szerepjáték
szempontjából pedig tökéletes, a mesélőnek ingyen adott
kalandlehetőség és segítség.

30 | Szerepjáték haladóknak
Játékos 1: „Emlékszem, hogy a karakteredet gyerekkorában bezárták és emiatt
fél a bezártságtól és a sötéttől. Fel tudnád idézni, hogy is történt?”
Játékos 2: „Fiatal voltam még, úgy nyolc telet éltem meg, amikor történt. Egy
kis tanyán laktunk akkoriban, a ház körül karám, legelők. Egy különösen
hideg, téli napon éhes haramiák támadtak meg bennünket. Apám még időben
észrevette a hóban osonó rablókat és jobb ötlete nem lévén, engem a
ruhásszekrénybe zárt, hogy elrejtsen, felkészülve arra, hogy nem sikerül
legyűrnie őket. Ott kuporogtam a szekrényben, hallottam a harcot, apám
üvöltését, anyám sikolyait és olyan sokkot kaptam, hogy egy napon át nem is
próbáltam kiszállni a szekrényből. Végül kiderült, hogy apám erősen rám
zárta a szekrényt, napokig tartott, mire ki tudtam a bicskámmal nyitni az
ajtaját. Soha többé nem megyek sötét, szűk helyekre. Meg se próbáljatok
ilyenre rávenni!”

MONOLÓG

Az esetek döntő többségében a karakteredről, mint egy harmadik


személyről beszélsz. A társalgásban keveredik a játékosok közti és
karakterek közti kommunikáció. Mindez azt eredményezi, hogy bár a
csapat korlátozott mértékben érti, hogy mi történik a karaktereddel,
valójában nem áll össze kristálytisztán, hogy mi is jár a fejében. Ez a
helyzet fokozódik, ha a karakter hallgatag vagy valamilyen okból
korlátozott a karakterek közti kommunikáció. A monológ arra való,
hogy (lehetőleg) egyes szám, első személyben elmondd, mit is gondol
a karaktered. Ahhoz, hogy megfelelő hangsúlyt kapjon, érdemes
felállni vagy átülni valami kitüntetett helyre. Így biztosítható, hogy
mindenki figyelmét elnyerd. Mert hát pont ez a lényeg: megmutasd a
karaktered gondolatait, motivációit, érzéseit, szándékát. Nem számít,
hogy így a játékosok olyan dolgokat tudnak meg, amiket esetleg a
karakterek nem, abban segít, hogy jobban tudjanak hozzád
kapcsolódni, kialakuljon valamilyen közös irány, akár a következő
cselekedetek szintjén is, ami a monológ nélkül sosem valósulhatna
meg.

Szerepjáték haladóknak | 31
Példa a közvetlen utalásra, amely valójában a játékon kívül hangzik el, mégis,
ha a másik játékos reagál rá, játékbeli jelenet követheti: „...Most úgy érzem,
hogy át kell öleljem [Jolandát, a másik játékos karaktert]. Jól magamhoz fogom
szorítani, és csak csöndben várom, amíg alábbhagy a haragom. Ha ezt nem
tenném, egész biztosan nekirohannék annak a figurának, itt, a kupolaterem
közepén, és a katonák szétmarcangolnának bennünket!”.

MÁSOKAT FELEMELNI (PLAY TO LOSE / FEED GLORY)

Erről korábban volt már szó, de ez a dolog önmagában, technika


szintjén is megáll. Minden olyan esetben, amikor játékostársaddal
konfliktusba kerültök (közösen vagy akár egymás ellen is), arra
koncentrálsz, hogy ne a te karaktered, hanem a te segítségeddel az ő
karaktere jöjjön ki győztesként a helyzetből. Ez nem azt jelenti, hogy
nem törekszel arra, hogy sikerrel járjon a csapat a küldetés során.
Amikor választás elé kerülsz, hogy ki jöjjön ki jobban egy szituációból,
akkor sosem a magad irányába, hanem a társad dicsőségére próbálod
kihozni a jelenetet.

Az ilyen viselkedés a játékosok közti bizalmat, illetve az arra érdemes


játékostársaid élmény-szintjét jelentősen növeli és egyben neked is
jóleső érzés, hogy át tudtad adni az elsőséget. Ez nem egy egyszerű
dolog, mai, anyagias világunkban a lovagias, gáláns viselkedés ritka,
épp ezért rendkívül értékes. Próbáld ki, nem fogsz csalódni.

A király elismerően beszél a csapatról, majd hozzád fordul, mint a csapat


vezetőjéhez, hogy személyesen gratuláljon a teljesítményetekhez. Ekkor a te
karaktered hátrafordul a többiek felé és egy vagy több karaktert kiválasztva
felhívja a király figyelmét arra, hogy az igazi érdem a társaidé, akik sokkal
többet tettek nálad.

32 | Szerepjáték haladóknak
MAGUNKBÓL ÉPÍTKEZNI

Bár erről több ponton is volt már érintőlegesen szó, de technikaként is


alkalmazható. Lényegében arról van szó, hogy a játékos szándékosan
saját magából választ élményeket, érzéseket, személyiségjegyeket,
amelyeket beépít a karakterbe. Ennek célja kettős: egyrészt beleélés
segítő, másrészt drámapedagógiai oka lehet. Magunkat játszani segít
abban, hogy könyebben megformáljuk a karaktert, ez világos. Lehet
ok azonban, hogy megéljünk egy olyan szituációt, helyzetet, amely a
való életben nem volna lehetségünk. Ez utóbbi megoldás lehetőséget
nyújt arra, hogy védett környezetben, következmények nélkül
megfigyeljük, hogyan reagálunk mi és hogyan reagálnak a többiek
erre. Ez segíthet eldönteni, hogy mi a helyes és követendő viselkedés
a kérdéssel kapcsolatban. Az ilyen jellegű döntés személyes felelősségi
körbe tartozik, a többieknek nem is kell feltétlen tudnia róla,
használata nagyfokú érettséget feltételez.

Az egyik játékos a magánéletben nagyon rosszul reagál arra, ha megpróbálják


kényszeríteni, vagy terhelés alatt tartani, Minél nagyobb a nyomás, annál
kevésbé együttműködő. Ezt a jellemzőt a karakter kialakításakor is beveti.
Több, más, hirtelen kitalált és passzoló jellemzővel ruházza még fel (erős
igazságérzet, önfejűség), így kap végül egy nagyon lázadó karaktert úgy, hogy
a többi játékos nem is tudja, mi húzódik a háttérben.

Szerepjáték haladóknak | 33
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK

Mesélők

Mitől lesz valaki jó mesélő?


Általánosan elfogadott, hogy a jó mesélők ismerik a rendszert, a
háttérvilágot, jól vezetik a játékot, figyelnek a játékosokra, képesek
improvizálni a váratlan helyzetekben, igazságosan döntenek, nem
felejtik el korábbi ígéreteiket, konzekvens kihívásokat generálnak, a
nem játékos karaktereik nem kétdimenziósak, vannak motivációik és
képes ezeket élvezetesen előadni a játékülés alatt. A sort
folytathatnám, sosem lenne vége a fontos és szükséges kvalitásoknak.
A mesélő tehát minimum szuperhős, akinek rengeteg természetfeletti
képessége van, ráadásul ezeket egyszerre, lazán és karizmatikusan
képviseli. Két dologról nem esik szó vagy legalábbis nem ebben a
formában kerül elő. Az egyik, hogy a mesélő legyen tudatos, azaz
képes legyen a módszereit a játékosokra szabva bevetni. A második
pedig – teljesen szemben haladva a fent írtakkal – nem kell
mindenáron teljesen konzekvensnek, fairnek vagy igazságosnak
maradni. Tudom, hogy ez egy szakmai oldalról vitatott állítás, meg
lehet a kérdést máshogyan is közelíteni, de a mesélő oldaláról
szerintem teljesen belefér ez a viselkedés. Szép dolog betartani és
betartatni minden szabályt, de ha emiatt a kalandozók érdemtelenül
elvéreznek, vagy nem jönne ki a történet dramaturgiai íve, akkor ez a

34 | Szerepjáték haladóknak
tulajdonság nem feltétlenül használ az élmény szempontjából. A
mesélőnek nem árthat bizonyos szabályokat, logikusan várható
történéseket, kockadobásokat figyelmen kívül hagyni, átlépni,
megmásítani. A mesélő tudja, mikor érdemes nyílegyenesen és mikor
bakugrásokkal haladni előre. Mindent fel lehet áldozni a közösen
alkotott és szerzett élmény oltárán, mert hát végül is ez a feladat, ezért
ült a bársonyszékbe. Az eredeti elképzelésekhez ragaszkodás csak arra
jó, hogy mind mesélői, mind játékosi oldalon csalódjunk. Éppen
ezekért a legfontosabb mesélő ismérvek a következők: jól felmérni a
játékosok igényeit, ügyesen manipulálni a kalandot és a dobásokat
annak érdekében, hogy azok a dramaturgiát támogassák, felemelni és
alá játszani a játékosoknak, hogy ki tudják domborítani karaktereiket,
érzelmileg támogatni őket, hogy mindenki számára maradandó
élménnyé váljon az alkalom. A rendszer ismerete, az igazságosság, az
ígéretek és a logika mind másodlagos tényezők!

A mesélés aspektusai
Nyolc aspetust különböztettem meg az alábbiakban. Ezek nem kőbe
vésett dolgok, de absztrakcióként nagyjából megfelelnek ahhoz, hogy
leírjam, mesélőként mi mindennel kell foglalkoznod.

JÁTÉKOSOK MOTIVÁCIÓJA

A motiváció amolyan hullámvasút, amelyet a mesélő igyekszik erősen


a kezében tartani, többségében sikerrel szerencsére. Ha nem így lenne,
akkor nem játszanánk. Mesélőként tehát az egyik legnagyobb veszély,
hogy a játékosok nem elég motiváltak, ezért egy csomó kis trükkel
eleve felvértezi magát, hogy az ilyen helyzeteket megelőzze vagy
orvosolja. A többségüket elég tudatosan használják a mesélők, de hát

Szerepjáték haladóknak | 35
pont ezért ülnek ők a fő helyen az asztalnál. A mesélő azonban hiába
erőlködik, ha a játékosok nem nyitottak a trükkökre, a változásra. Így
tehát a játékosokon is múlik, hogy lesz-e motiváció folytatni a
kalandot. Érdemes esetleg megemlíteni, hogy játékos és játékos közt
motiváltságban eleve nagy különbségek lehetnek, nem is beszélve
arról, hogy két alkalom közt is nagy különbségek lehetnek egyes
játékosoknál.

Ha a motiváció nincs meg, vagy elveszik, a mesélőn áll a változtatás


joga. Ez lehet egy pár új háttérismeret bedobása, de lehet friss NJK, a
karakterek számára bármely fontos személy, emlék felidézése, de
végső esetben lehet a kaland teljes eldobása, és új kihívások felé
terelése is. Nem szabad ragaszkodni az eredeti elképzelésekhez, ha
nem illeszkedik a csapathoz, illetve az aktuális hangulathoz. Az
egyéni különbségek miatt beszélhetünk ideális csapatösszeállításról,
erre lehet törekedni, de ritkán adatik meg, hogy játékosaink
motiváltságban és képességekben hasonlóak legyenek. A cél tehát
nem feltétlenül az, hogy mindenkit azonos szintre tornásszunk,
hanem az, hogy közelítsük, amennyire lehet, de mindig vegyük
figyelembe az egyéni képességeket és az aktuális hozzáállást.

BIZALOMÉPÍTÉS

A mesélő a vezető szerepét tölti be a társaságban. Rajta áll, hogy


milyen lesz az adott alkalom, nevetünk, sírunk vagy unatkozunk,
csalódunk a nap eseményeiben. Fontos tehát, hogy ezt a vezető
szerepet a mesélő megkaparintsa és meg is tartsa. Ez azonban csak úgy
lehetséges, ha a játékosok bíznak a mesélőben, meg mernek előtte
nyílni és képesek együtt „rezegni”. A bizalom kiépítése tehát
létfontosságú. Szerencsés esetben ez már a kezdetektől adott, így nem

36 | Szerepjáték haladóknak
kell különösebben dolgozni rajta, csak karban tartani. A bizalom
szintjét érdemes mindig növelni, építgetni.

Szép lassan lehet csak, de kis lépésekkel eljuthatunk olyan szintre,


hogy meg lehessen próbálkozni olyan játékalkalmakkal, amelyek
témájuk miatt jelentős bizalmi befektetést igényelnek. Ez nem egyfajta
végcél, hisz játszani sokféleképpen lehet és a stílusok egyike sem alá-
vagy fölérendelt. Azt azonban jó tudni, hogy lehet érzékeny
témaköröket játékban is kivesézni, ezzel egyrészt nagyon egyedi
élményt és tapasztalatot szereznek a résztvevők, másrészt lelki
értelemben vett fejlődésre is szert tehetünk.

ÁTÉLÉS ÉS ÉRZELMEK TÁMOGATÁSA

Számomra a mesélő is a kaland részese. Ugyanazt érzem, mint a


játékosok, ezért a hangulatuk direkt hatással van a kedvemre, a játék
végi elégedettségemre és az így szerzett élményekre, emlékekre.
Fontos tehát, hogy a játékosok jól érezzék magukat. Mesélőként tehát
arra törekszem, hogy a játékos át tudjon szellemülni, „megérkezzen”
a játékba, pozitív érzelmeket gerjesszek. Esetenként olyan negatív
érzelmeket is megpróbálok felhevíteni, amelyek elég kontrolláltak
ahhoz, hogy veszélyek nélkül megélhessék a karakterek, ezen
keresztül a játékosok és így ideiglenes nyomot hagyjanak a lelkükön.
A cél, hogy kellemes, de borzongással vegyes emlékekké álljanak
össze, amelyek új perspektívát adnak bizonyos kérdésekkel
kapcsolatban, egyfajta tanulságként a mese végére.

Az iránytól függetlenül minden erős érzelmet kezelni kell, vigyázni a


játékosra, támogatóan fellépni és lehetőséget adni a játékosnak arra,
hogy „kilépjen” a számára kellemetlen szituációból. Ilyenkor nem kell
erősködni, egyszerűen hagyni kell, hogy a játékos a helyzetet

Szerepjáték haladóknak | 37
feldolgozza magában, kibeszélje, megélje vagy elzárja magában,
ahogy tetszik. Ahhoz, hogy kezelni tudjuk, érzékelni kell, ha nagyobb
érzelmi kilengés történik. A folyamatos figyelem mellett fontos, hogy
mesélőként kérdezzünk, egyeztessünk és adjunk lehetőséget a gőz
leengedésére.

ÁTHALLÁSRA ÉPÍTENI

Ez a mesélői tevékenység egyik legnehezebb terepe, de egyben csúcsa


is véleményem szerint. Itt arról van szó, hogy a játékos érzelmeit fel
lehet használni a karaktereken keresztül, így számára az élmény
intenzitását növelni úgy, hogy a játékülés maradandó emlékké váljon.
A játékban történő események ugyanis a karakter és a játékos közti
érzelmi szálon át „véreznek” vissza a játékos felé. Ez egy érzékeny
témakör, mert rossz játékvezetés esetén lelki sérüléseket okozhatunk a
játékosnak. Többségében egyszerű dühöt vagy szomorúságot
okozunk csak, tehát túl mély vagy veszélyes dolgokról nincs szó, de
belecsúszni egy ilyen szituációba mindenképp kellemetlen. Ezért
fontos, hogy védett keretek közt, finoman és nagy odafigyeléssel
kezeljük a kérdést. Ehhez a játékosainkat ismernünk kell. Tudnunk
kell, hogy megvan-e, vagy felépíthető-e az a bizalmi szint, ami mellett
ilyen eszközökkel próbálkozhatunk. Hogy érthető legyen a dolog,
mondok példákat. Tudva, hogy a játékos fél valamitől, a karaktereket
is ebbe a helyzetbe helyezi a mesélő (pl.: sötétség), kihasználva a
játékos izgalmát, hogy jobban üssön a jelenet. Erősebb példa: ismerve
azt, hogy a játékost milyen trauma érte nemrégiben (meghalt a
nagyanyja), a karakter nagyanyját bemesélve rábírni arra a karaktert,
hogy próbálja megvédeni az ellenségektől. Még komolyabb példa,
amikor a játékost megkéred, hogy a karakterbe eleve építsen bele az
életéből emlékeket, traumákat, amelyekkel te fogsz majd gazdálkodni

38 | Szerepjáték haladóknak
a játék alatt. Utóbbit természetesen úgy, hogy a többiek ne tudhassák,
mely dolgok valósak és melyek a fiktív elemek. Ugyanerre példa, hogy
valamelyik nem játékos karaktert (NJK) vagy csapattársat egy élő, a
játékos számára fontos személyként testesítitek meg. Az így nyert erős
érzelmi kötelék egyrészt beépített motivációs elem, másrészt
bármilyen kockázatos, veszélyes esemény a kapcsolt személlyel
sokkal erősebben hat a játékosra. Az utolsó példát érthetőbbé teszem.
A játékos szerelmét megformáljuk egy nem játékos karakterben.
Amikor ez az NJK veszélybe kerül, a játékos, illetve a karaktere
mindent meg fog tenni, hogy megvédje azt. Ha bármi rossz történik az
NJK-val, akkor az erős érzelmeket vált ki a játékosból.

Fordítva is működik (azaz a játékos érzelmeit átörökíti a karakterre),


de azt többségében vagy a játékos kezdeményezi (tudatosan vagy
ösztönösen), vagy olyan eszköz, amit majd minden mesélő használ
valamilyen verzióban (rövidesen itt, a technikák közt is sokat találsz
ezekből). Gondoljunk csak arra, amikor a mesélő felveszi a szörnyeket
tartalmazó könyvet és elkezdi elmélyülten lapozgatni. Vagy arra,
amikor a mesélő az ellenfelek nevében dob a kockákkal, de rá sem néz
az eredményre és úgy mondja, hogy „túlütés” vagy „kritikus találat”.
A sort folytathatnánk. Ezek mind a játékosra hatnak, rajtuk keresztül
pedig a karakterek cselekedetein is rögtön meglátszanak, legalábbis a
játékosok többsége nem tud ellenállni a késztetésnek, hogy a karakter
be ne jelentse, hogy akkor most jobban körülnéz, bekapcsolja az x
képességét és hasonlók. Ezek klasszikus metajátékok, mindennaposak
szerepjáték közben.

Szerepjáték haladóknak | 39
JÁTÉKOSOK IZGALMI ÁLLAPOTA

Az izgalom a mesélő kezében dramaturgiai eszköz, segíti a


történetvezetést. Az izgalmi szint hátterében rengeteg tényező állhat,
kezdve a megfelelően megírt kalandtól egészen a játékosok
várakozásáig. Egy jó vagy épp katasztrofális eredményű kockadobás
önmagában elég arra, hogy rövid időre megnyomja az izgalmi szintet
az egész csapaton belül. Ezeket a helyzeteket a mesélő ügyesen meg
tudja lovagolni, játszva a tétekkel és az izgalmi állapot fenntartásának
hosszúságával. Egyes szerepjáték-rendszerek (az is lehet, hogy mind)
kifejezetten erre az izgalmi állapotra építenek, különböző
rendszerszintű vagy világszintű támogatást adva a mesélő kezébe.

CSÚCSRA TÖRÉS, KATARZIS

Jó esetben minden kalandnak van legalább egy csúcspontja, ahol a


konfliktusok egy része megoldódik. A csúcspont általában a mesélő
által tervezett időben, helyszínen és pillanatban alakul ki, így nagyban
függ attól, hogy a mesélő hogyan építi fel a dramaturgiát (avagy a
kaland ívét, ha úgy tetszik). Egy átlagos egyalkalmas kaland áll egy
felvezetésből, a feladat megismertetéséből, egy korai
konfliktushelyzetből (első csata), nyomozásból, a fő ellenféllel való
megütközésből (csúcspont), majd a kaland lezárásából. Ez az ív a
játékosok számára jól követhető, befogadható, kellemes élményt nyújt.
Többüléses vagy kampány alapú kaland esetén már gondoskodik a
mesélő alkalmankénti csúcspontról, több felfutásról; igyekszik se nem
túl laposra, se nem túl feszítettre venni a tempót. Ez mind a feszültség
megfelelő szinten tartása miatt kell, ahogy arról már korábban
beszéltünk. A csúcspont nem véletlenül kerül a játékalkalmak vége
előtti időszakra közvetlenül. Ha korábban lenne, akkor a csúcspont

40 | Szerepjáték haladóknak
utáni hosszabb játékidő unalmassá válna. Azonban nem lehet a
legvégén sem, mert a játékosoknak szükségük van egy kis időre, hogy
a helyzetből felocsúdjanak, illetve a csúcspont jelentőségét mérlegelni
tudják. Ez az időszak nagyon fontos és sokszor a mesélő ennek
kialakítására nem fordít elég figyelmet. Ha a játékosnak nincs ideje
elgondolkodni azon, hogy a karakter mit is ért el, akkor a csúcspont
elsikkad az élmények tengerében, nem marad meg emlékként.

Katarzist a játékosok igen ritkán élnek meg, szerencsés esetben


csoportosan, egyszerre, de általában azért ez nem annyira szinkron
folyamat. Egyszerűen azért, mert mindenkinek mások a preferenciái,
az érzelmi beállítottsága és máshogy éli meg a jelenetet. Az is lehet,
hogy egy játékbeli eseménynek csak egy karakter lesz részese (hősi
halál), és csak az az egy játékos éli meg a katarzist. A többiek persze
szeretnének hasonlóan kiemelt jelenetben részt venni, ezért
ösztönösen is a szituáció megélését keresik, amelyben az ő karakterük
kerül hasonló helyzetbe. Ha a csapatból valakinek nem sikerül ezt
elérni, akkor egy hiányérzet alakul ki, ami csalódottsághoz vezet. Még
akkor is, ha egyébként a játékalkalom alapvetően kiemelkedően jól
sikerült mindenki véleménye szerint. A katarzis épp ezért nagy
felelősséget jelent a mesélő számára. Megpróbálja elkerülni azt a
helyzetet, hogy valakivel kivételezzen, és tudatosan azokat a
szituációkat keresi, ahol ennek az érzésnek mindenki részese lehet. Az
nem akadály, hogy egy játékalkalmon belül, de nem azonos
időpillanatban történik mindez (a karakterek egymás után hullanak el
a hősi csatában), de az már adott esetben nem kívánt feszültségeket,
irigységet szülhet, ha ezt csak alkalomról-alkalomra, egymás után
sikerül megvalósítani. Egy jó kampány esetén ez persze teljesen
elfogadható, de egy minimális érettséget azért így is megkövetel a
játékosoktól. A katarzis jó, a katarzis kell, de még maximális
befektetéssel sem lehet – és nem is kell - biztosítani, hogy minden játék

Szerepjáték haladóknak | 41
alkalmával legyen. A katarzishoz sok befektetett energiára van
szükség mind mesélői és mind játékosi szempontból. Átélése erős
érzelemingadozáshoz vezethet. Ha a játékos ennek bizonyos fajtáit
nem tudja a helyén kezelni (például karakterhalállal járó katartikus
jelenet esetén), akkor ezt mesélőként jó tudni és inkább elkerülni.
Ehhez jól kell ismerni a játékosokat, mert mesélőként nem szeretnél
olyan helyzetbe kerülni, hogy a jelenetet túltoltad és a játékos a végén
fizikai valójában szenved. Ellenben ha sikerül a határokon belül
maradni, de épphogy csak, akkor biztos lehetsz abban, hogy a
játékosok keresni fogják az alkalmakat, hogy részt vehessenek a
meséidben.

STATISZTIKÁK

Mesélői oldalról nézve a statisztika energiát spórol meg. A mesélőnek


a kockacsörgés gyakorlatilag pihenő, hisz addig nem kell helyszíneket,
eseményeket vagy párbeszédet mesélnie, egyszerűen csak a
szabályrendszer adta keretek közt „dolgoztatja” a játékost, aki ezt még
élvezi is - „win-win” helyzet, hogy úgy mondjam. Ha azonban
mesélőként képesnek érzed magad arra, hogy lemondj erről a
pihenésről, akkor felesleges statisztikákkal bajlódni. Ha van egy
konszenzus, hogy az egyes karakterek körülbelül mire képesek, akkor
nem okozhat gondot az akció lemesélése úgy, hogy te határozod meg
meddig tart, ki, és milyen mértékben sérül, hogy a tolvaj képes-e a falat
megmászni, vagy, hogy a varázsló tűzkitörése hány orkot kaszabol le.
Ez nem azt jelenti, hogy a kockacsörgés nem hasznos, hisz a
feszültséget generáló eszközök közé tartozik. Főleg, ha nyílt a dobás
és a játékosok tudják, hogy a siker valószínűsége alacsony. De a kockát
és a célszámot te határozod meg, ezzel a feszültség szintjét is te
irányítod.

42 | Szerepjáték haladóknak
TUDATOSSÁG

Nem lehet eléggé hangsúlyozni, hogy mesélőként te irányítasz.


Tudnod kell, hogy mit és miért csinálsz, nem hagyhatod, hogy
ösztönös akciók mentén kényszerpályára kerüljön a játék és szem elől
tévesszétek a legfontosabbat: azért jöttetek össze, hogy játsszatok,
szórakozzatok, érezzétek jól magatokat együtt! Törekedned kell arra,
hogy megismerd a játékosokat, igényeiket, aktuális hangulatukat.
Tudnod és irányítanod kell a hangulatot, közös nevezőre kell hozni a
csapatot, hogy mindenki élvezze és részese legyen a közös élmény-
alkotásnak. Szem előtt kell tartanod, hogy nem kell mindig nyerned.
Lehet a játékosnak is igaza. Még akkor is, ha egyébként nincsen. A
büszkeség bizonyos esetekben fontos, legtöbbször azonban csak azt
gátolja, hogy kompromisszum szülessen köztetek. Ha tehát a játékos
szeretne valamit, ami egyébként egyáltalán nem reális az adott
világban, akkor lehet neki engedni, ha a játékot és a tervezett
dramaturgiát amúgy ez nem zavarja meg. Csak legyél tisztában azzal,
hogy mit, miért engedsz és mit, miért nem. Ha ezeket az elveket
követed, akkor jó úton haladsz.

Dramaturgia
Ez a kifejezés sokszor szerepel jelen írásban, mint fontos tényező,
amelyet szem előtt kell tartani. Nem véletlenül. Röviden definiálva: a
játékosi figyelem fenntartásának művészete. Dramaturgia alatt én a
kaland történeti ívét értem, a forgatókönyvet, amelyben egy előre
elképzelt módon követik egymást az események, így biztosítva azt,
hogy a játékosok élményének és a megéltek intenzitásának szintje
ideális görbén haladjon.

Szerepjáték haladóknak | 43
Ha utánanézünk elméleti szempontból, akkor az alábbi 6 klasszikus
érzelmi ívet ismerjük meg. A jobb megértésért röviden vázolom őket:
lassú emelkedés (Alice csodaországban), zuhanás (Rómeo és Júlia),
zuhanás-emelkedés (Monte Cristo), emelkedés-zuhanás (Ikarusz),
emelkedés-zuhanás-emelkedés (Hamupipőke), zuhanás-emelkedés-
zuhanás (Oidipusz).

Az asztali szerepjátékok esetén ezek az ívek teljesen jól használhatóak,


bár a végére leszálló ágú történetvezetés általában nem szerencsés.
Viszonylag kevés csapat van, amely rendszeresen el szeretne bukni.
Nem árt néha egy-egy ilyen kaland, de többségében a vége felfelé
fusson, bárhogy is alakult menet közben.

Ha megfigyelitek a legsikeresebb asztali játékaitok ívét, akkor látni


fogjátok, hogy a fenti elvek egyfajta hibridje, azaz némileg
összetettebb verziója. Az első, tapogatozó szakasz (küldetés,
beszerzés, ráhangolódás) után jön egy kisebb konfliktus, majd elindul
a nyomozás, ahonnan folyamatosan nő a feszültség a csúcspontig, ahol
legyőzve az akadályt jön a kaland befejezése és a sikerek elkönyvelése,
tapasztalat osztása. Ez az ív gyakorlatilag megegyezik a sikerfilmek
többségének ívével és annyira beleivódott az emberekbe, hogy ettől
eltérni nem is nagyon célszerű. Természetesen hosszabb történet
esetén lehetnek felfutó szakaszok és visszaesések, majd megint rövid
felfutások, de a csúcspont mindig a kaland végére kerül, különben
elsikkadna és csalódottá válnának a játékosok.

A felfutásokat (részsikerek elérése) érdemes úgy ütemezni, hogy a


játékosok energiaszintjét figyeljük. Amikor leül a hangulat, egy-egy
ilyen jelenettel fel tudjuk rázni játékosainkat, így adva elegendő
lendületet a folytatáshoz. A történetívet lehet egy kicsit játékosra is
bontani, így egyes karaktereknek máskor vagy más amplitúdóval

44 | Szerepjáték haladóknak
érkeznek a csúcsok, mélypontok. Erre akkor van szükség, ha a
karakterek egyéni céljai vannak vagy a játékos egyéni kezelésének
igénye felmerül. A csúcsok és mélypontok erőssége még azonos
kezelés esetén sem homogén, ezért a hasonló összhatás érdekében is
lehet, hogy egyes játékosokkal/karakterekkel kivételezni kell,
érdemes. Az ilyen kivételezést érzékelik a játékosok is, adott esetben
meg is tudják fogalmazni, ilyenkor jó felkészültnek lenni, mert nem
lehet azzal védekezni, hogy a másik játékosnak nagyobb szüksége volt
most a sikerre. Mindig legyen kéznél valami extra puskapor, azaz egy
tartalék jelenet, ami lehetőséget ad a hiányérzetes játékos részére a
domborításra.

Összegzés a mesélőknek
Érdemes visszaemlékezni az első alkalomra, amikor mesélésre adtad
a fejed. Arra az izgalommal vegyes bizonytalanságra, ami elindított
egy úton, amiről talán már sosem fogsz letérni. Arra buzdítalak, hogy
idézd vissza ezt a napot, mégpedig azzal, hogy újabb és újabb
kísérletekbe fogsz, amely során jól előkészített, de eredményében
egyelőre ismeretlen vizekre evezel. Tágítsd a határokat, s most nem
csak a világismeretre vagy a rendszer részleteire helyezd a hangsúlyt,
hanem a játékosaidra. Próbálj a fejükkel gondolkodni, beleélni magad
a helyükbe, keresd, hogy mi mozgatja őket és mi az, amit tudatosan
vagy tudat alatt keresnek. Vezető vagy, aki képes megmutatni a
fantázia, a csodák és a pozitív fejlődés világát. Gondold végig, hogy
mely dolgok az erősségeid, próbáld meg őket maximálisan kiaknázni
és hozd fel a többi, gyengébb tulajdonságodat egy elfogadható szintre!
A mesélést nem lehet tökéletesen csinálni, nem is kell és nem is lehet
mindig és folyamatosan azonos, magas szintet hozni. De törekedni

Szerepjáték haladóknak | 45
lehet rá, kell is, és ha elég elszánt vagy, kitartó, akkor a játékosok ezt
értékelni fogják, szívesen csatlakoznak játékaidhoz.

Mesélői technikák - játék előtti megoldások


Az alábbi (meta-)technikák nagy része ismert, használt, de találhattok
pár olyan ötletet köztük, amit érdemesnek találtok arra, hogy
használjátok a későbbiekben. Mesélőként mindenkinek megvan a
maga stílusa, lehet tudni, hogy milyen technikákat használsz szívesen,
és mi az, ami távol áll tőled, mint mesélőtől. Különbözőek vagyunk,
különbözőképpen mesélünk, ez egy pozitív adottság. Természetesen
nem kell és nem is lehet egyszerre mindet alkalmazni, ahogy azt sem
állíthatom, hogy teljes lenne a lista. Számtalan megoldás létezik,
amelyekből azokat szedtem össze, amikkel találkoztam, illetve amiket
érdemesnek tartok megemlíteni. Sokat valószínűleg önhibámból
kihagyok, ezért előre is elnézést kérek.

A jobb megértés végett csoportokra bontottam a technikákat, ez


egyfajta időbeliséget is takar, de lazán érdemes kezelni, mert a szükség
határozza meg a sorrendet.

Nem fogok arról beszélni, hogyan kell felkészülni egy játékra,


vázlatokról és egyéb kiegészítőkről sem lesz most szó. Ezeket
evidenciának veszem, ráadásul ebben óriási a szórás a mesélők között,
úgyhogy száz oldalt meg lehetne tölteni a témával. Maradunk tehát
néhány egyedi megoldásnál, ami segíthet abban, hogy a játékosok
kellően motiváltan érkezzenek a játékra. Ez kulcsfontosságú lehet
bizonyos (egyedi és kísérleti) játékoknál, de a rendszeres alkalmak
szempontjából nem különösebben releváns. Kampány esetén például
a korábbi események általában elég motivációs tartalékot képeznek,
amelyet a játék elején kell már csak masszírozgatni egy kicsit, hogy

46 | Szerepjáték haladóknak
felpezsegjen a hangulat. A következők tehát elsősorban abban az
esetben hasznosak, ha a csapat nem állandó, a kaland pedig egylövetű.

JÁTÉKOSOK JELENTKEZTETÉSE

Ha van lehetőség a játékosok közt halászni egy kicsit, akkor érdemes


jelentkeztetéssel megpróbálkozni. Azzal, hogy a játékos be AKAR
jutni játszani, rengeteget nyersz, mert kapsz vele egy halom
motivációt, bizalmat és várakozással vegyes izgalmat. Ha nagy az
érdeklődés, akkor a várakozások is exponenciálisan nőnek, a
bejutottak pedig egy kissé kiválasztottnak érezhetik magukat, ami
automatikusan hozzáad az élményhez.

VÁRAKOZÁSOK KEZELÉSE

Ha leírod, hogy milyen lesz a kaland, kiknek szól, milyen stílus


várható, akkor a játékosok ehhez képest alakítják ki a saját
várakozásaikat az alkalommal kapcsolatban. Megelőzheted vele, hogy
a játékos csalódjon, mert más jellegű játékra számított. Minél jobban
érthető, amit írtál, annál jobban működik, ezért fontos, hogy jól
strukturált, rövid, lényegre törő leírást készíts. A kaland titkait
természetesen a játékra hagyod, itt csak azokra koncentrálsz, ami
közcélú és a játék elején úgyis kiderülne.

FÓRUM VAGY CSEVEGÉS A JÁTÉK ELŐTT

Kötetlen beszélgetés a kalanddal vagy praktikus kérdésekkel


kapcsolatban – például pizzarendelés - mind segíti a készülést, növeli
a játékosok várakozását. Ilyenkor persze fontos a rendszeresség, tehát

Szerepjáték haladóknak | 47
az előkészítés teljes időtartama alatt figyelned kell a fórumot és
gondoskodnod arról, hogy ne maradjanak a játékosok válaszok nélkül.

INSPIRÁCIÓS ANYAG MEGOSZTÁSA

Fejedben a kaland, ami elemeiben esetleg visszatükröződik egy


filmben, képben, könyvben, vagy bármilyen egyéb médiában. Ha
ezeket megosztod a leendő játékosokkal, akkor sokat tettél a megfelelő
hangulat kialakítása felé a leendő játékon.

NYITOTT KARAKTERALKOTÁS

Ha a karakteralkotáshoz kapcsolódó tudnivalókat előre megadod a


csapatnak, esetleg azokat (akár a kész karakterlapokat) publikusan fel
kell csatolniuk, akkor minden feltett anyag további inspirációt és
ötleteket jelent a többieknek. Meg lehet szabni bizonyos megkötéseket
is, amelyek listájából a játékosok választanak (akár úgy, hogy egy
megkötést csak egyetlen játékos választhat), így lesz némi versengés a
legegyedibb ötletre, ezáltal a hozott karakterek izgalmasabbak
lesznek, a játékosok várakozása pedig az egekbe szökik.

The Walking Dead karakteralkotás (részletek, Kalandozók Téli Tábora 2011)


- 3 karaktert kell készítened. A sorrend fontos. Lesz tehát 1, 2 és 3-as
sorszámú karaktered.
- Kasztot, előnyt/hátrányt választasz.
- Kiszámolod a Remény és Alkalmazkodás pontjaidat.
- Adsz neki nevet, kitalálod a foglalkozását, írsz róla 3 sornyi hátteret neki a
fertőzés előtti időkből.
- Választasz a többi játékos karakterei közt 3-at.
- 1, lakivel erős a kapcsolatod, 1, akivel ismeretségben vagytok (megvan a
bizalom alap szintje), 1, aki számodra nem szimpatikus.
- Ha az erős kapcsolat bejelölések egymásra találnak, akkor az ott egy létező
és erős kapocs.

48 | Szerepjáték haladóknak
- Ha nem találnak egymásra, akkor a mese alatt próbálod meg ezt kiépíteni.
- Ha két unszimpátia találkozik, akkor gyűlölitek egymást.
- Ezután röviden jellemezned kell a kapcsolataidat. Mindegyikről jöhet a
sztori. Az ismeretség alapesetben fertőzés előtti, de ha a fertőzéssel
kapcsolatos történetet akarsz írni hozzá, akkor az 2 Reménypontba kerül.
- Mindezt felírod ide, a fórumra.

HANGULATKELTŐ

Ha érzel magadban erőt, hogy írj egy rövid hangulatkeltőt a


kalandhoz, akkor ezzel nagyban segítheted a játékosok hangulatának
megalapozását. Ritkán merül fel, hogy egyetlen (nem versenyszerű)
kalandért megérje novellát írnod, de nem elképzelhetetlen, láttunk
már ilyet.

PARANOIA hangulatkeltő (részletek, Kalandozók Téli Tábora 2010)


- Jónapot Polgártárs! Miben lehetek a segítségedre?
---- Meg tudnád mondani, hogy működik ez a játék?
- Sajnálom polgártárs, az információ jelenleg nem elérhető. Még nem tartozol
a Problémamegoldók közé, ezért a biztonsági azonosító szinted jelenleg
INFRAVÖRÖS. A szabályok eléréséhez VÖRÖS szint szükséges. Nincs
felhatalmazásod arra, hogy megismerd a szabályokat. Mindig kéznél a
segítség.
---- Huhh. A játékok többségében arra buzdítanak, hogy ismerjem a
szabályokat.
- De nem a Paranoiában. Itt nem tudod, hogy ki az ellenség és ki a barát.
Nem tudod, hogyan működik a felszerelésed. Nem ismered a szabályokat.
Egy dolog biztos csak: mindenki a bőrödre pályázik. Mindig légy éber!
Senkiben se bízhatsz! Tartsd kéznél a lézerfegyvered! Tudatlanság és félelem;
félelem és tudatlanság. Ezek a kulcsszavaink.
---- De hallottam valamit egy számítógépről.
- Nem, A Computerről hallottál. A Computer a barátod. Bízz a
Computerben. A Paranoiában Problémamegoldót fogsz játszani, és a
Computer szolgálatában állsz. Te vagy a Computer bizalmasa és ügynöke.
---- Mit kell egy Problémamegoldónak tennie?
- A feladatod, hogy felkutasd az árulókat és kivégezd őket. Más szavakkal
keresd meg a problémát és oldd meg. Az árulók olyan gonosz emberek, akik
elárulják barátunkat a Computert és el akarják pusztítani az emberiséggel

Szerepjáték haladóknak | 49
együtt. Az Alfa Komplexumban élünk, az árulókat pedig le kell leplezni és el
kell pusztítani. Minden mutáns áruló, mert genetikailag tökéletlenek. Nincs
helyük az Utópiában. Végezni kell velük. A titkos társaságok tagjai is mind
árulók. A titkos társaságok a Computer ellen ármánykodnak, hivatalosan
nem engedélyezte őket a Computer, el kell őket pusztítani. Mellesleg... te egy
mutáns vagy és egy titkos társaság tagja.
---- OK ok. Tegyük ezt tisztába! Áruló vagyok. Az árulásért járó büntetés:
halál. A feladatom, hogy levadásszam és megöljem az árulókat. Ráadásul
olyanokkal fogok dolgozni, akiknek ugyanez a feladatuk. Mindegyikük célja,
hogy engem hidegre tegyenek.
- Pontosan. Vigyázz, mindenhol árulók lapulnak! Mellesleg: halott árulók
nem tudják bizonyítani, hogy ártatlanok és nem tudnak ellened vallani sem.
A legjobb, ha előbb lősz, aztán kérdezel. Mindig légy éber! Senkiben se
bízhatsz! Tartsd kéznél a lézerfegyvered!
---- Biztos vagy benne, hogy ez jó lesz így?
- Egészen biztos vagyok benne polgártárs. Természetesen jó móka lesz. A
Computer ezt mondta és a Computer a barátod. Kételkedsz a Computer
bölcsességében? Kételkedni a Computerben árulás!
---- Nem, nem, egyáltalán nem!!! Ha a Computer azt mondta, hogy jó móka
lesz, akkor biztosan jó móka lesz! Csak egy komcsi mutáns áruló hinné ezt
másképp!
- Kiváló, polgártárs! Érted a lényeget, ezért előléptetésben részesítelek.
Mostantól a biztonság azonosító szinted VÖRÖS. Üdvözöllek a Paranoiában!

VÁLASZTÁSI LEHETŐSÉGEK A KALANDDAL KAPCSOLATBAN

Érdemes választási lehetőségeket a csapat elé tárni, amelyek


valamilyen módon befolyásolják a játékmenetet. Ha például van egy
kalandötleted, amelyet meg lehet közelíteni egy jó vagy gonosz parti
szemszögéből is, akkor adja magát a lehetőség, hogy megkérdezd
játékosaidat, melyiket választanák. Ezzel a kalandod nem sérül, a
játékosok viszont azt érzik, hogy rájuk szabod a modult, nő a
várakozás, és elmerenghetnek, hogy vajon milyen jelentősége van a
kérdésnek.

50 | Szerepjáték haladóknak
Mesélői technikák – kezdés, a hatalom megragadása,
hangulat kialakítása
A címben szereplő hangulat kialakítása nem szorul magyarázatra, úgy
hiszem. A hatalom megragadása azonban talán már nem annyira
közérthető. Az nyilvánvaló, hogy a mesélő szava dönt, ezt minden
szabályrendszer leszögezi, általánosan köztudott. Ez azonban nem
jelenti azt, hogy automatikusan megvalósul. Egyes játékosok
megpróbálhatják megrendíteni a mesélőt pozíciójában, vagy csak nem
adnak kellő támogatást. Ilyenkor bizonytalan, hogy az asztal körül ki
irányít igazából, amit akár kívülállóként is érezni lehet. Hatalom
(tekintély) nélkül játék közben lehetnek félreértések, ahol a játékosok
véleménye felülkerekedik, rossz esetben a mesélő teljesen elveszítheti
az irányítást az események fölött és csak sodródik a helyzetben. Fontos
tehát, hogy a mesélő megszerezze és megtartsa a támogatottságot,
ezzel elejét vegye minden további kötözködésnek. Hozzá kell tenni,
hogy a játékosi ellenállás a legritkább esetben szándékos vagy tudatos,
a mesélők többsége pedig automatikusan, tudat alatt kezeli a
helyzetet. Lehet azonban, hogy érdemes tudatosan is foglalkozni a
kérdéssel – mert mondjuk új a csapat, mert vannak problémás
játékosok -, mindezt természetesen anélkül, hogy a játékosokat
megbántanád vagy megaláznád. Az alábbi ötletmorzsák tehát a
tekintély és a hangulat kialakításában segíthetik a mesélőt.

ÚJRA AZ ALAPOKRÓL

Ha most először játszotok együtt, akkor vélhetően tiszta lappal


indulsz. Ilyen alkalmakból lesz azonban a legkevesebb mesélői
pályafutásod alatt. Ismerhetnek téged hírből, vagy játszhattál már 1-2
játékossal a csapatból korábban, amelyek alapján valamilyen
vélemény alakult ki rólad a fejükben, de ez is ritka. Az esetek

Szerepjáték haladóknak | 51
többségében ugyanis jól ismernek a játékosaid, így eleve van egy
elvárás szint feléd. Az előítélet, – főleg, ha nem pozitív – veszélyes
dolog, megmérgezheti a játékot. Lehetsz akármilyen felkészült ma, ha
középszerűnek vagy gyengének tartanak a játékosaid. Nyilván te a
legjobbat akarod kihozni a helyzetből, amiben az előítéletük gátló
tényező, mert téged is stresszel, őket is korlátozza. Ezeket a
gondolatokat tehát érdemes valahogy ellensúlyozni, kiütni. Biztos
recept nincs, de segíthet, ha úgy állsz neki mesélni, mintha most
először találkoznátok. Ez alatt azt értem, hogy nem a szokásos rutinnal
indítjátok a játékot, hanem egy kicsit kimértebb, nyugodtabb pozíciót
veszel fel rögtön az elejétől. A karakterlapokat bekéred, megnézed,
húzod az időt egy kicsit, azt sugallod, hogy itt most valami más
történik, mint a szokásos esetekben. Ha így kezdesz, sose hagyd
magad kizökkenteni, legyen az alkalom tényleg más, mint a
megszokott. Ne hagyd, hogy viccelődjenek veled vagy rajtad, és te se
kezdj bele a megszokott kötözködésbe. Ha azt akarod, hogy új
szemmel nézzenek rád, akkor neked is így kell rájuk nézned.
Egyszerűen csak koncentrálj arra, amiért jöttél: a mesélésre. Így előbb-
utóbb mindenkinek leesik, hogy ez az alkalom tényleg más, tényleg új,
és leállnak a megszokott mechanizmusok náluk is. Most már rajtad áll,
hogyan használod fel a momentumot.

A CSEND HATALMA

A játékosaid beszélgetnek, valaki karakterlapot módosítgat, valaki


eszik, valaki a szabálykönyvet olvasgatja. A célod, hogy rád
figyeljenek, több lehetőséged is van ezt elérni. Ha elkezdesz mesélni,
akkor a többség nem fog figyelni, egyesek lemaradnak a kezdetekről.
Ez a leggyakoribb verzió. Van, hogy megkéred a játékosokat, hogy
figyeljenek, mert el szeretnéd kezdeni a mesélést. Ez nem rossz

52 | Szerepjáték haladóknak
megoldás, feltéve, hogy hallgatnak rád. Az egyik leghatékonyabb
megoldás azonban egyszerűen csendben maradni. Magad elé
készítesz mindent, felnézel a játékosokra, figyeled őket,
szemkontaktust keresel, de nem mondasz semmit, nem teszel semmit.
Erre a játékosok egy része elég gyorsan reagál, megértik, hogy
kezdenél. Előbb-utóbb kényelmetlenné válik a csönded, ezért a
többieket is leintik, hogy neked adjanak esélyt a kezdésre. Ha így
történik (így fog), nyert ügyed van, mert egyrészt mindenki rád figyel,
másrészt a játékosok behódoltak az akaratodnak, harmadrészt
egymást is kontrollálják a közös jó érdekében. Előfordulhat persze,
hogy a kekeckedőbb játékosok hozzád vágnak pár kérdést, hogy „mit
nézel?”, „mire várunk?”, „mikor kezded már el?”, és hasonlók, erre
maximum annyit kell mondani, hogy megvárod, amíg a többiek is
figyelnek. Mindezt halkan, kimérten, hogy csak az értse, aki tényleg
figyel. Ha csend lett, akkor még vársz pár „végtelennek tűnő”
pillanatot, mély lélegzetet veszel és elkezded a mondókádat.

ÜLTETÉS

A mesélők többsége ebbe nem szokott beleszólni, pedig fontos eszköz


a kézben. Több okból is. Lehetnek például szerencsétlen felállások,
mint például olyanok egymás mellett, akik csak röhögcsélnek és nem
a játékra koncentrálnak. Lehet olyan játékosod, akiről tudod, hogy túl
csöndes vagy épp sokszor alszik játék közben (ők távolra szoktak tőled
ülni). A legaktívabbak igyekeznek hozzád közel ülni vagy veled
szemben. A helyes taktika csapatfüggő, de érdemes a kekeckedőt
veled szembe ültetni, a csendest a közeledbe, a vicceseket és az
aktívakat pedig elszórva az asztal körül. Így lesz viszonylag optimális
a helyzet. Van egy másik előnye is az ültetésnek, ez pedig a hatalom
megszilárdítása. Ha megkéred őket, hogy üljenek át (és ez meg is

Szerepjáték haladóknak | 53
történik), akkor az biztosít téged arról, hogy együttműködnek és
egyben ezt a hangulatot erősíti is azokban, akik egyébként
ellenállóbbak lennének a csapatból. Ha nagyon ellenkeznek, akkor
persze nem kell a dolgot erőltetni, de ez egyben azt is jelenti, hogy
nincs meg a kellő bizalom és támogatottság irányodban.

KALAND ELEJI KÉRDÉSEK (MILYEN STÍLUSBAN SZERETNÉTEK


JÁTSZANI?)

A parti tudatosságát növeli, illetve neked is segítséget nyújt abban,


hogy megismerd az igényeket, ha egyszerűen megkérdezed őket a
játék megkezdése előtt, hogy milyen elvárásokkal érkeztek. Érdemes
megtudni (ha nem lenne nyilvánvaló), hogy nyomozós, akció dús,
vicces, hátborzongató vagy elgondolkodtató stb. kalandot szeretnének
játszani. A játékosok persze több stílust is megemlítenek, de azért az
átlagos igény nyilvánvalóvá válik, ehhez érdemes a kalandot
igazítanod. Kötött kaland esetén – elsősorban versenyeken – meg
szoktam kérdezni, hogy szeretnének-e nyerni (ragaszkodni a
modulban leírtakhoz), mert ha a válasz az, hogy nem, akkor
nyugodtan elszakadhatok mesélőként a modultól, és rájuk szabhatom
anélkül, hogy a végén megsértődnének, hogy nem nyertek.
Előjöhetnek speciális játékosi igények is, ezekre érdemes hallgatni és
megállapodni a játékosokkal. Ha az az igény, hogy egy speciális
küldetést játsszatok le, mert az egyik karakter ezt vagy azt szeretné
vele elérni, akkor – ha a többiek is ráállnak – egy nagyon személyre
szabott kaland jöhet létre, ami nagyban segíti a közös, intenzív élmény
létrejöttét.

54 | Szerepjáték haladóknak
KARAKTERLEÍRÁSOK

Mesélők gyakran élnek ezzel a technikával, megkérik a játékost, hogy


írják le karaktereiket a játék elején. Ez egy nagyon hasznos dolog, hisz
segíti a játékost a karakterbe illeszkedésben, megismerteti a karaktert
a többiekkel, továbbá nem a mesélő dolgozik. Ez gyakorlatilag
pihenőidő, ami közben a mesélő latolgathatja a kaland kellő felütését,
illetve kipuhatolgathatja, hogy ki, milyen készültséggel, hangulatban
érkezett a játékra. A leírások nagy része sablonos és unalmas általában,
ráadásul egymást utánozzák a játékosok. Érdemes tehát nem sorban
haladni, hanem azzal a játékossal kezdeni, aki valószínűleg a
számunkra legtetszetősebben adja majd elő a mondandóját, ezzel
emelni kicsit az átlagot. Be lehet – és érdemes – szúrni kérdéseket,
amellyel a mesélő emelheti a tétet, illetve további ötleteket nyerhet a
játékhoz. Ilyen beszúrt kérdés lehet egy felszerelési tárgy története
vagy csak egyértelműsítése is, ha valami nem lenne teljesen világos. A
karakterleírást lehet azzal is irányítani, ha mesélőként megadod, hogy
milyen dolgokra vagy kifejezetten kíváncsi. Nem biztos, hogy a kaland
szempontjából érdekes a kiegészítés, de a játékosokat további
gondolkodásra és improvizációra készteti. Az improvizáció pedig
lehetőség a megnyílásra és a bizalom növelésére. Sok kis apró ilyen,
ha összejön, akkor a nap végén élvezetesebb lesz a játékotok.

KIS TÖRTÉNETEK A JÁTÉK ELEJÉN

A karakterleírásokhoz hasonlóan apró történetek is segíthetik a


karakterbe helyezkedést, a hangulat megteremtését és a bizalom
növekedését. Mesélőként felvázolsz a játékosnak egy apró jelenetet,
amelyben a karakterével kell cselekednie. Minden játékost, egyesével,
külön-külön kezelsz, ezzel lefeded a teljes csapatot. Ez gyakorlatilag

Szerepjáték haladóknak | 55
egy improvizációs gyakorlat, amelynek keretén belül rámehetsz a
karakter céljaira, morális elveire vagy érintőlegesen bármilyen, a
kaland szempontjából jelentőséggel bíró témára. A történetek
önmagukban teljesen függetlenek ugyan a kalandtól, a többi karakter
nem tud a jelenetről, mégis átszivárog, és a játékosokon keresztül
hatással lesz a karakterek egymás közötti interakciójára (áthallás,
ahogy arról korábban már volt szó).

A többi játékos számára a játékosi improvizáció érdekes, miniszínház,


amiben közelebb kerülnek mind a karakterhez, mind a szituációban
„szenvedő” játékoshoz. Ha a játékosnak nehezen megy a jelenet vagy
kér egy kis időt, akkor mesélőként együtt-érzőnek kell lenned és
segíteni neki. Próbáld meg azért behajtani a jelenetet tőle, mert ha
sikerül, akkor a gátlásos játékos nagy lépést tesz a megnyílás felé, ami
nagyon megéri a befektetést mindannyitok számára. Fontos az is,
hogy ha elkezditek, senki ne maradjon ki, mert ha valakire nem
vonatkoznak a „szabályok”, akkor a következő egyedi ötletnél is lesz
valaki, aki kifogást keres, és így megy ez tovább, amíg teljesen el nem
veszíted a támogatottságot és az irányítást.

Egy morálisan kérdéses helyzetben a karakter hogyan cselekedne? A nem


játékos karakter zsebtolvajra ráforduló városőr esetén a karaktered kinek ad
igazat, hogyan cselekszik? Megakadályozza-e, hogy a tolvajkölyköt az őr
megverje, kifossza, esetleg levágja a kezét?

ASSZOCIATÍV KÉRDÉSEK A KARAKTEREK MEGISMERÉSÉRE

Bármikor bevethető, ha úgy látod, hogy a karakter cselekedetei nem


érthetőek, de leghasznosabb mégis talán a játék elején. A lényeg, hogy
mélyebb gondolkodásra „kényszerítsd” a játékost a karakterével
kapcsolatban. Rákérdezel például arra, hogyan tekint egy felszerelési

56 | Szerepjáték haladóknak
tárgyra, varázslatra vagy bármilyen adatra a karakterlapján. Majdnem
mindegy, hogy mit választasz ki azok közül, amik elhangzottak, vagy
ami le van írva a karakterlapon, lényeg, hogy valahonnan elindulj.
Innen pedig (leegyszerűsítve) csak az a dolgod, hogy feltedd a kérdést:
„miért?”. Ennél persze legyél azért bővebb, célratörőbb a kérdésekkel.
A technika lényege, hogy mindenki megértse a karakter motivációját,
helyzetét, vagy egyszerűen csak valami újat tanuljon róla. A
gyakorlathoz 5-10 egyszerű vagy 4-5 bonyolultabb kérdés elég lehet.

A gyakorlat mehetne a végtelenségig, de célszerű kellő mélységben


megállni, azaz a játékos ne fáradjon teljesen ki, a többieknek pedig
legyen érdekes az így kialakuló történet vagy ismeret. Ahogy az
eddigieket is, ez is leginkább akkor kapja meg a játékosok támogatását,
ha mindenkivel végigjátszod, tehát nem kivételezel.

Példa: a játékos épp imádkozott mana-visszanyerés végett.


- Milyen gyakran imádkozik a karaktered.
--- Válasz.
- Van valami oka, amiért ilyen ritkán imádkozik?
---Válasz.
- Van valami speciális előkészület az ima előtt?
--- Válasz.
- Ez a szokás honnan ered, saját, vagy tanult?
--- Válasz.
- Ki volt az, aki ezt tanította?
--- Válasz.
- Milyen kapcsolatban álltál vele, ki volt ő és miért épp tőle tanultad ezt?
--- Válasz.

ZENE

Nyilvánvaló technika zenét alkalmazni a játék alatt, de merengjünk el


talán egy pillanatra azon, hogy mennyire érdemes bevetni. A zene az
emberek nagy részére hatással van, ezáltal remek kiegészítője lehet a

Szerepjáték haladóknak | 57
játéknak. A Star Wars filmek például sokat vesztenének az élményből,
ha nem John Williams legendás muzsikája adná meg hozzá az
alaphangot. Ha csak alaphangulat megteremtése a cél, akkor
tulajdonképpen bármi, a világhoz illeszkedő zenei aláfestés megfelelő.
Horror játékoknál kifejezetten hasznos valami disszonáns háttérzene
bekeverése. Viszont azt látni kell, hogy a zene nem mindenkinél
működik. Egyesek érzékenyebbek rá, másokról lepereg a „háttérzaj”.
A játékok ráadásul sokáig tartanak, több órás zenei aláfestést kell
biztosítani, amely közben bizony nem biztosítható, hogy a
legintenzívebb események közepette pont az alkalomhoz illő
dallamok pörögjenek. A zenei háttér ütemezése persze nem lehetetlen,
de semmiképp nem egyszerű. Kísérletezni megéri, az extrém
kihívásokat kedvelőknek akár úgy is, hogy egy hosszabb filmzenénél
kiírjuk, hogy milyen időszakokban lassú vagy gyors, és ehhez
igazítjuk a kaland mesélését. Masszív kihívás, de nem lehetetlen
összehozni. Ha sikerül, nagy élmény lehet a játékosoknak. Ha azonban
nem sikerül jól, vagy túl sok figyelmedet veszi el a játéktól, akkor
inkább hanyagold, nem éri meg a befektetett energiáidat.

A zenei aláfestés különleges formája az élő zene, tehát akár


mesélőként, akár játékosként behozni hangszert a játékra és élőben
előadni valamit, minden esetben megéri, nagyszerű kezdeményezés.
Nyilván érdemes arra figyelni, hogy egyrészt tudjon a hangszeren
játszani az, aki előad, másrészt a zenei világ és a hangszer passzoljon
az adott játékhoz, de ebben azért elég nagy a rugalmasság, a szándékot
mindenki értékeli.

58 | Szerepjáték haladóknak
JÁTÉKHELYSZÍN, DÍSZÍTÉS

Nem merülnék el különösen a részletekben, mert annyira kézenfekvő,


hogy hozzáad a játékélményhez. A játékhoz illeszkedő megvilágítás,
mécsesek, lámpások, bármilyen látványos kiegészítő – beleértve a
terepasztalt, hexarácsot, a karaktereket helyettesítő képeket vagy
figurákat, de akár a székeket, asztalterítőt, lámpást, gyertyákat és
gyakorlatilag bármit, ami gyönyörködteti a játékosok szemét -, mind
olyan dolgok, amiket érdemes alkalmazni. Segít abban, hogy egy
külön kis világ, közös szféra alakuljon ki körülöttetek, ami inspirálja a
fantáziátokat a játékidő alatt.

ÖSSZEFOGLALÓ AZ ELŐZŐ JÁTÉKRÓL

Kampányok esetében hatékony kezdés, ha a játékosokkal röviden


összefoglaltatjuk a korábbi eseményeket. Elmondhatnánk persze mi is
ezeket, de jobb a játékosokra hagyni több okból is. Látható így, hogy
mi maradt meg a fejekben, jobban belerázódnak a játékba, illetve
neked is pihenő, ami alatt más tevékenységeket végezhetsz. Ha ügyes
vagy, minden játékosodat be tudod vonni, ezzel tovább növeled a
csapatkohéziót és kezeled a potyautasokat is. Előkerülhetnek olyan
dolgok vagy események, amelyek nem maradtak tiszták, mert
mondjuk nem értették azokat – vagy nem úgy, mint ahogy szántad -,
így lehetőséged ad számodra arra, hogy a mostani kalandban ezekre
visszatérj, kijavítsd, megértesd a jelentőségét.

ALTERNATÍV KÜLDETÉSÁTADÁS

A karakterek bevonása a játékba mindig nehézkes és kényes feladat.


Általában elég sablonos megoldásokat használnak a mesélők, ami a

Szerepjáték haladóknak | 59
karakterek vagy a világ szemszögéből sok esetben nem igazán
életszerű, azonban a játékosok önnön érdeküktől vezérelve
tiszteletben tartják a mesélő erőfeszítését. Néha persze kötözködnek
egy kicsit, de olyan ez, mint a keselyűk közti párviadal: csak félgőzzel
megy, betartva az élni, és élni hagyni irányelvet. Ha azonban van elég
idő a küldetés átadására, akkor érdemes az egész eseményt külön
kalandként mesélni, tehát rászánni pár órát arra, hogy a játékosok
gördülékeny módon jussanak el a megbízásig. A cél, hogy a karakterek
szemszögéből legyen elég idő és töltet arra, hogy kialakuljon a
motiváció. Ez amolyan kaland a kalandban metodológia,
különlegesen jó játékot tud eredményezni.

A karakterek a városba érkezve ismerkednek a környezettel. Az egyik házban


kelmefestő műhely működik, ahonnan férfifül számára érdekfeszítő, női
csacsogás szűrődik ki. Egy csinos kelmefestő lány fel is tűnik az ajtóban, kicsit
kacérkodik valamelyik karakterrel, majd visszatér a műhelybe. A karakter
kíváncsi, utánamegy, beszélget a lányokkal, közben a többi karakter is
csatlakozik. Kellemesen telik a délután, sőt, egész éjszaka maradnak, jól érzik
magukat a lányokkal. Reggel ébredéskor egy terembe kísérik a partit, ahol
leleplezi magát a vendégadó (ez esetben egy Ellana papnő), és benyújtja az
igencsak borsos számlát az igénybe vett szolgáltatásért. Az adósság fejében
küldetést fogadnak el vendégadójuktól az átejtett utazók.

Mesélői technikák - a játék gerince, általánosan bevethető


gyakorlatok
Az alábbi, kiegészítő (meta-)technikák nem nehezek, játék közben
viszonylag kis energia-befektetéssel alkalmazhatóak. Ez nyilván a
mesélő szempontjából nézve igaz, tehát nem jelenti azt, hogy a
játékosoknak első látásra érthetőek, tetszeni fognak vagy feltétlenül
egyszerűnek tűnnének. Itt is igaz, hogy mértékletesen kell eljárni,
bármilyen új technika bevezetése esetén kellő érzékenységgel és a
játékosok folyamatos támogatásával. Ezen felül természetesen

60 | Szerepjáték haladóknak
rengeteg technika létezik, amelyekre nem térek ki külön, mert
tudatosan vagy tudat alatt minden egyes mesélő alkalmazza őket.

KEZDEMÉNYEZÉS

A játékok többségénél a kezdeményezésre külön dobni kell,


kiszámolni, hogy ki a leggyorsabb, majd a megfelelő sorrendben
cselekedni. Ez elég időrabló feladat, ráadásul sok esetben minimális a
jelentősége, ha a teljes kalandra kivetítjük. Egyszerű reformja viszont
szerepjáték lehetőséget rejt magában a következőképpen, amit könnyű
bevezetni. Megállapodhatsz a játékosokkal, hogy milyen sorrendben
fognak a játék alatt cselekedni, majd ebben a sorrendben ülteted le őket
magad köré (kezdve mondjuk bal kezed felől a kört). A játékosok
előnyt kapnak az ellenfelekkel szemben, tehát azok mindig a
karakterek után jönnek, kivéve, ha meglepték a partit. Ezzel a
módszerrel sok időt spórolsz meg, a játékosoknak egyeztetniük kell,
taktikázhatnak, hogy ki hová ül, de akár változtathatnak is játék
közben a sorrenden, ha az érdekük úgy kívánja. Ez ad egyfajta
dinamikát a játéknak, amelyben a kört kezdő mindig sokkal kevesebb
időt kap reagálásra, mint az utolsó játékos. Kiegészíthető azzal, hogy
ez számít sorrendnek az ajtón belépéskor, illetve minden egyéb olyan
esetben, ahol a sorrendiség fontos és nem jeleznek más sorrendet
külön a mesélőnek egy tevékenység megkezdése előtt.

A FIGYELEM EGYENSÚLYA

A játék alapvetően párbeszéd, amelyben a mesélők egy része csak


akkor kezdeményez közvetlen diskurzus egyetlen játékossal, ha a
karakter egyedi esemény részesévé válik (pl. csapdát állít vagy
csapdába lép). A játék idejének nagyobbik része alatt a játékosok pont

Szerepjáték haladóknak | 61
annyit szerepelnek, amennyit akarnak. Ez egy nagyon demokratikus
rendszer, azonban megvannak a maga hátulütői. Lesznek olyan
játékosok, akik inaktívak még akkor is, ha a mesélő gyakorlatilag rájuk
írja a modult. Lesznek olyanok, akik nem elég hangosak, hogy
magukhoz ragadják a figyelmet, és ezért maradnak ki az
eseményekből a karaktereik. A vége persze mindig valamilyen
csalódás a játékosok részéről.

A közös élmény szempontjából tehát korántsem ez az ideális állapot,


a mesélőnek igyekeznie kell, hogy körülbelül egyenlő arányú
figyelmet kapjon minden játékos. Így biztosíthatja, hogy mindenki
szerepet kap, ha tetszik rivaldafényt, ahol kidomboríthatja, amit tud.
Az egyensúly felé irányítani a csapatot úgy lehet, ha a mesélő direktbe
kérdez játékost, illetve figyel arra a történetben, hogy minden karakter
kapjon szerepet, hasznos tagja lehessen a partinak. Nagyon csapat és
játékos-függő, hogy mivel érhet el a mesélő sikert, a lényeg, hogy
beszéltesse az összes játékost, ne hagyja aludni egyiküket sem. Sokszor
annyi is elég, hogy a tekinteted egyesével viszed játékosról játékosra,
keresed a szemkontaktust anélkül, hogy bármit mondanál. Le fog esni
neki, hogy tőle várod a folytatást. Az egyensúly keresése egyben azt is
jelenti, hogy a túl hangos, irányító játékosokat vissza kell egy kicsit
fogni. Jó esetben ezt persze ők is érzik és partnerek lesznek, de sajnos
gyakran előfordul, hogy önző játékosunk van, akit mindez nem
érdekel (a többiek pedig nem állnak a sarkukra). Ilyen esetben lehet és
érdemes kísérletezni, például fordulj a játékos felé és CSAK neki
mesélj!

Lehet más, játék-a-játékban módszert is alkalmazni arra, hogy a


figyelem egyensúlyba kerüljön (pl. dobass kockával, a legnagyobbat
dobónak kell folytatnia a beszédet, majd újradobás és így tovább).
Vajon mennyi idő, míg a parti magához tér és követeli a megfelelő

62 | Szerepjáték haladóknak
figyelmet? A lényeg, hogy a játékosok rádöbbenjenek arra, hogy ez
részben tudatos tevékenység, ahogy a korábbi fejezetben ezt már
fejtegettük. Ha eljutnak a probléma realizálásáig, képesek azt
megfogalmazni, akkor már jó úton haladtok. Lehet elvárás-
menedzsment oldalról is megközelíteni a kérdést, azaz elmondhatod
a kaland elején, hogy szeretnél egyensúlyt látni, illetve
megkérdezheted, hogy egyet tudnak-e érteni ezzel a megközelítéssel.
Ha ilyen kérdést teszel fel, akkor persze mindenkitől gyűjtsd be a
választ. Az inaktívak jellemzően nem válaszolnak vagy nem
hangosan, ergo a véleményük sem hallatszik, így még rosszabb lehet
a végeredmény, mint ami alap esetben történt volna. Figyelj
mindenkire.

SZABÁLYOK KIKERESÉSE MESE KÖZBEN

A szabályok ismerete fontos, következetes alkalmazásuk a játékosok


számára biztonságot, illetve összehasonlíthatóságot teremt. Ellenben
nem lehet minden szabályt megjegyezni, és őszintén szólva nincs is
értelme a szabályokat bemagolni. A könyvből keresgélés sok időt vesz
el tőled mese közben, gyakorlatilag nem nagyon éri meg a befektetett
időt, energiát. Ha a szabály neked kell, inkább improvizálj, ha a
játékost szeretnéd pontosítani vagy ellenőrizni, akkor vele kerestesd
ki a könyvből. A játékossal felolvastathatod, elmondathatod vagy el is
kérheted a könyvet, ahol megmutatja neked a releváns bekezdést.
Egyrészt magadnak spórolsz az idővel, másrészt a játékost
dolgoztatod, miközben neked marad időd a fontosabb eldöntendők
(például a következő jelenet) mérlegelésére.

Szerepjáték haladóknak | 63
VITA A SZABÁLYOKRÓL (CSAK LAZÁN!)

Nincs benne semmi újdonság, ha azt mondom, hogy a vitának még a


lehetőségét is érdemes kizárnod. A vita ugyanis még a legsimább
esetben is kizökkenti a játékosokat, megállítja a kalandot és értékes
időt vesztetek a dolgok tisztázásával. Egyszerűen nem éri meg
semmilyen szinten. Az esetek többségében a csapat nem fog veled
kötözködni, de mindig lehetnek kritikus pillanatok vagy játékosok,
akik megpróbálják vélt vagy valós igazukat érvényesíteni.

Megelőzni ezt úgy lehet, ha például az elején közlöd a játékosokkal,


hogy nem fogsz vitatkozni. Elmondod, hogy igyekszel majd reálisan
és a történetnek/világnak megfelelően döntéseket hozni, nincs
jelentősége a szabálykodásnak, nem ezen fog múlni a kaland. Jó
esetben ezt a játékosok is megértik. Ha menet közben mégis kérdőre
vonnának egy szabály kapcsán, akkor nyugodtan meghallgatod őket,
majd ettől függetlenül döntesz, hiszen szóltál az elején, hogy nem
fogod figyelembe venni ezzel kapcsolatban a véleményüket. Persze
engedhetsz nekik teret, de azt érezniük kell, hogy nem tűröd az
ellenkezést. Felveszed a pókerarcot, akár le is tolhatod a játékost kicsit
(ha biztos vagy benne, hogy ettől nem lesz rosszabb a helyzet), hiszen
ezzel megelőzheted a további próbálkozásokat.

KOCKADOBÁSOK

Arról több pontban is volt már szó, hogy a kockák mennyire fontosak
a feszültség fenntartásában. Mesélőként ezért folyamatosan figyelned
kell arra, hogy mikor, mire és hogyan dobsz vagy dobatsz a
játékosokkal. Arról is volt szó, hogy a kockadobások gyakorlatilag
fagyasztják a történetet, hisz nem az eseményekre, hanem külső
tárgyakra figyelnek a játékosok, illetve a te figyelmedet is ebbe az

64 | Szerepjáték haladóknak
irányba vonják. A túl sok dobás tehát nem ideális, egyfajta egyensúlyt
kell megteremtened, amiben mindenki otthonosan mozog. A dobások
persze teljesen el is hagyhatóak, ekkor elveszted ezt az eszközt,
cserébe valamilyen más konfliktus-feloldási módszert kell
alkalmaznod. Erről később lesz még egy teljesen különálló bekezdés.
Maradjunk tehát most a dobásoknál. Ha a rendszer bonyolult, akkor a
mesélő általában igyekszik elkerülni a dobások egy részét, mert sok
időt veszt vele a csapat. Így lehet, hogy pár képességpróba
automatikus sikerré válik, mert a mesélő a közelgő csatára tartogatja a
kockacsörgést. Az esetek többségében mind a karakterek, mind a
mesélő nyíltan dobnak (azaz mindenki látja az eredményt), de a
mesélő nem osztja meg az ellenfelek statisztikáit vagy a kihívás
konkrét mértékét, azt a játékosok fejben kalkulálják ki pár kör alatt. Itt
persze sokféle verzió lehet, amelyből mindegyik tökéletes, ha a
játékosok és a mesélő véleménye megegyezik. Pár apróságot emelnék
csak ki az alábbiakban.

Mesélői dobásokkal nagyon könnyen lehet üzenni a játékosoknak. Ha


a mesélő úgy dob, hogy nem is nézi meg az eredményt, akkor abból
egyértelművé válik, hogy nincs igazi kihívás vagy épp az ellenkezője,
jobb, ha futnak a karakterek. Képességpróbánál szokták ezt többet
alkalmazni, mert azoknak nincs akkora tétje, például úgy vezetjük be
az egyik fontos, erős NJK-t, hogy minden erőlködés nélkül emel meg
valamit (dobsz, de nem nézed meg az eredményt). Harci helyzetben
ez sokkal erősebb hatású, például a mesélő meg sem nézi, hogy mit
dobott az NJK-nak, csak közli, hogy eltalálta/túlütötte a játékos
karaktert. Persze fontos, hogy ezt a játékosok is észrevegyék, tehát egy
kissé teátrálisan érdemes előadni, de mégis teljes nyugodtsággal, a
hatalmad teljes tudatában. A hatás bizonyosan nem marad el.

Szerepjáték haladóknak | 65
Olyan eldöntendő kérdésekre, amelyek a karakterek szempontjából
történetbefolyásoló tényezőnek tűnnek(!), egyszerű százalékos dobást
is be lehet vezetni. Leggyakoribb formája, ha megkérdezed a játékost,
hogy a párost vagy a páratlant választja (50%-os esély a sikerre), majd
dobatsz vele egy kockával. Ha eltalálja, a történet a számára pozitív
irányban halad tovább. Ez esetben ugye arról van szó, hogy a
karakterek képességeitől független, véletlenszerű tényezőt kezelj úgy,
hogy bevonod a játékosokat, azaz feszültséget gerjesztesz a várakozás
manipulálásával. A történet szempontjából a dobásnak természetesen
nincs semmilyen jelentősége, te irányítasz továbbra is, hisz az D&D
véletlenszerű találkozások táblázatán azért már túlléptünk mesélés-
technikailag az elmúlt 30-40 évben.

Előfordulhat az is, hogy egy csata túl hosszú ideig tart, a csapat kezdi
elveszteni az érdeklődését, lanyhul a figyelem, unalmassá válik a
kockacsörgés. Minden ilyen esetre igaz, hogy mesélőként érdemes
egyszerűsíteni, azaz például közölni a játékosokkal, hogy a szintjük,
képességeik tekintetében az előttük álló vagy épp maradék kihívás
legyűréséhez nincs már több dobásra szükség, megoldják, jelenet
lezárva. Ha a rendszer ismeri a kritikus balsiker fogalmát, akkor
esetleg dobathatsz még párat a játékosokkal csak azért, hogy
ellenőrizzétek, nem botlik-e meg valaki a szituációban. Akkor érdemes
bevetni, ha egyébként nem sietsz, és egy-egy bénázás segítheti a
további történetszövést valamilyen módon. Ezen felül manapontok,
komponensek, életerő és egyéb véges erőforrás használata esetén le
lehet vonatni egy (vélhetően kisebb) mennyiséget a játékosoktól, ezzel
modellezve, hogy kockák elhagyása ide vagy oda, azért meg kell
dolgozni a karaktereknek a sikerért.

66 | Szerepjáték haladóknak
TANULSÁG, TANÍTÁS

A közös szórakozás fontos feltétele, hogy az adott játékról, világról


megközelítőleg hasonló elképzelése legyen a csapatnak. Ehhez a
szabálykönyvek, kiegészítők, regények, hivatalos kalandok jó alapot
adnak, de tudjuk, hogy ahány csapat, annyi verziója létezik a világnak.
A közös képet nemcsak egyeztetni lehet azonban (beszélgetés, játék),
hanem aktívan létrehozni benne olyan elemeket, amelyek száz
százalékig közösek a csapaton belül. Ez többnyire véletlenszerűen
vagy ösztönösen történik, azonban lehet ezt tudatosan is vezérelni
azzal, ha a mesélő a kaland során bővíti a világképet. A bővítés lehet
egy egyedülálló helyszín, szokás, legenda, vagy bármi egyéb, ami a
játékosok szemében teljesen új, esetleg szokatlan (de mégis jól
illeszkedik) és kellően részletes ahhoz, hogy a játékosokat el lehessen
rajta gondolkodtatni. Az ilyen elmélkedések rengeteget segítenek
egyrészt az élmény kialakításában, másrészt a közös világkép
erősítésében. Frappáns lehet, ha bele tudunk csempészni valami
tanulságot, vagy a kaland szempontjából egy karakteri döntés
meghozatalát befolyásolja, a tanulság ugyanis segít az emlékek
megragadásában, ezáltal sokkal hosszabb távon lesz pozitív hatása a
játékra.

FOGLALJUK ÖSSZE, MIT TUDTOK!

Javarészt azonos a játék eleji összefoglaltatással (lásd a kezdő


technikák alatt), de céljában kissé különböző. Akkor alkalmazzuk, ha
azt látjuk, hogy a csapat elveszett az eddigi események, információk
tengerében vagy egyszerűen csak kifogytak az ötletekből. Megkérünk
egy vagy több játékost, hogy saját szavaival foglalja össze, mit is tud a
csapat az eseményekről. A másik technikához hasonlóan ekkor

Szerepjáték haladóknak | 67
megérthetjük, hogy miért akadt el a parti, illetve ráerősíthetünk pár
kijelentésükre, átfogalmazhatjuk úgy, hogy rejtett üzenetet
tartalmazzon.

A csapat egy zárt helyiségben van, nem tud kijutni. Tudják, hogy a kulcs egy
ládában van, de a szoba átkutatásával talált láda nem tartalmazza azt.
Patthelyzet, sokfélét próbálnak, de nem juthatnak ki, mert van egy másik láda
is, ami egy rejtett rekeszben van a szobában. Amikor a játékos elmondja, hogy
a megbízó említette a ládát, ami a szobában van, akkor felhívod a figyelmét,
hogy „Biztosan ezekkel a szavakkal mondta?”. Miután jelentőségteljesen
körbehordozod a tekinteted és vársz, hátha valakinek beugrik, hogy valójában
mi hangzott el, megadod a várt segítséget: „ládákat”. Ennyi épp elég a
csapatnak.

NE NEKEM MONDD, HANEM NEKI!

Jellemző, hogy a karakterek közti interakciókat a játékosok sokszor a


mesélő felé fordulva mondják. Többségében azért, mert a mesélőtől
(is) várják, hogy történjen valami reakció, de sokszor egyszerűen csak
nem váltanak perspektívát, továbbra is leíró módban beszélnek. Ez
nem segíti a jobb beleélést, nem erősíti a bizalmat. Ilyenkor egyszerűen
csak megkéred a játékost, hogy ne neked, mesélőnek, hanem annak a
játékosnak mondja, akinek címezi a szavakat. Ha még mindig leíró
módban marad, akkor érdemes megállítani megint és rávezetni, hogy
karakter-karakter közti beszélgetésről van szó, úgyhogy karakterben
lesz szíves. Ezt a játékosok kezdetben furcsállhatják, de ha
hozzászoknak, akkor sokat segít a játékon.

MEGMAGYARÁZHATATLAN JELENETEK

Az izgalom fokozására alkalmas hangulatkeltő elem, ha itt-ott


elhelyezel pár alapvetően megmagyarázhatatlan jelenséget, amely a

68 | Szerepjáték haladóknak
karakterekkel valamilyen jelentéktelen, de szokatlan
„kölcsönhatásba” kerül. Lehet emelni a tétet azzal, hogy a kaland
közben többször is előfordul ilyen. A karakterek tekinthetik baljóslatú
jelnek, de akár nyomozni is kezdhetnek utána, hogy jelent-e
valamilyen veszélyt. Egy biztos, nyugtalanító és ezáltal – bárhogyan is
reagáljanak a játékosok – elérte célját.

Példák: egy bagoly, amely a karakterekre meredten figyel, mikor elhagyják a


kocsmát, hogy behatoljanak a helyi nemesúr palotájába, egy háttérben égő és
lezuhanó teherhajó a Tatooine egén, amikor a parti épp az YT1300-asával
felszállásra készül, hogy csatát vívjon a birodalmi egységekkel, egy bargeszt
méregeti az árnyvadászokat a tiri erdőben, majd méltóságteljesen odébbáll.

KARAKTERNEVEK GYAKORLÁSA

Hosszabb kampány esetén a nevek előbb-utóbb beégnek mindenki


agyába, de egylövetű sztoriknál vagy gyakran cserélődő karaktereknél
ez egy nehézkes dolog tud lenni. Normál esetben persze nincs
különösebb szükség a nevekre, de a „nomen est omen” alepelv mentén
kimondható, hogy a nevek ismerete is segíti az átélést, átlényegülést.
Természetesen egyszerűbb a játékosokat vizsgáztatni, mint magadnak
megjegyezni mindent, hisz emellett is kismillió részletet kell fejben
tartanod. Kérdezd hát meg az egyik játékost, hogy mi a másik játékos
karakterének a neve. Kisebb versenyt is tarthatsz, hogy ki emlékszik a
legtöbbre és ki tudja a jegyzetekbe lesegetés nélkül ügyesen
végigmondani mindet a megfelelő sorrendben? Apróság, de amolyan
energiaszint növelőként is működik, felrázza a csapatot.

Szerepjáték haladóknak | 69
KARAKTER RITUÁLÉK

Minden olyan karakter, amelyik valamilyen erősen formalizált


háttérrel rendelkezik (pl.: varázshasználók, harcművészek) a háttérből
adódóan rendelkezik egy vagy több általános gyakorlattal, amelyeket
nem szoktunk kijátszani. A papok, sámánok fohászkodnak, a harcosok
tornagyakorlatokat végeznek és így tovább. A karaktert ki lehet
szakítani a sablonból azzal, hogy megkérdezzük, ezt hogyan is végzi
el a karakter. A felszínes leírás után belemegyünk a mélyebb
rétegekbe, miértekkel és részletességre törekvő kérdésekkel. Ez a fajta
részletességre törekvés természetesen folytatható azokkal is, akiknek
nincsenek rituáléik, ilyenkor például valamely használati tárgyra lehet
a legegyszerűbben ráfókuszálni.

A témával akár 10-15 percet is érdemes eltölteni, mert olyan, a


karaktert bővítő elemekkel gazdagodunk, amelyek nagyon
hangulatosak és emlékezetesek maradnak minden játékos fejében.
Mindemellett értékessé váló tárgyak és mozdulatok alakulnak ki a
szemünk előtt, amelyek további bevethető kalandötletekhez vagy
konfliktusokhoz vezethetnek.

Addig kérdezgetjük a játékost, amíg eljutunk oda, hogy a pap kezében lévő
szent szimbólum vasból készült, a fővárosban, egy ezüstművestől szerezte be,
és a mintázata egy különleges növény leveleinek stilizált szimbólumait
keverve tartalmazza az egyházi alap dogmák 22. versét, amely a bátorságra és
az állhatatosságra buzdít. Ezzel a versikével kezdi minden reggel a fohászt,
majd…

IJESZTÉS - JUMPSCARE

Viszonylag nehezen összehozható, néha kicsit gyerekesnek ható


technika. Bizonyára minden mesélő kísérletezett vele a kezdeteknél,

70 | Szerepjáték haladóknak
de az idővel valószínűleg elkopik az igény arra, hogy a játékosokat
valahogyan megborzongtassuk vagy konkrétan megijesszük. A
legáltalánosabb, hogy ha sötétben hirtelen apró lobbanást hozunk létre
(egy mesélőm hetekig kapargatta a gyufaszálakról a foszfort hozzá),
amelyre a váratlanság miatt ijedtséggel reagálnak a játékosok. A
legegyszerűbb, de egész jó hatásfokkal működő verziója ennek, ha a
megfelelő pillanatban hirtelen felállunk és nagyot csapunk az asztalra.
A hirtelen mozdulat és hanghatás kiemeli a jelenetet, a felszaladó
pulzus jót tesz a játékosi figyelemnek és élménynek. Nem szabad
sokszor használni, és nagyon kell figyelni arra, hogy jó helyen legyen,
különben inkább csak nevetségesek leszünk tőle.

HARCI KÖR UTÁNI ÖSSZEFOGLALÓ - KOMPLEX RENDSZER VS


GYORS CSELEKMÉNY

Bonyolult rendszereknél fordul elő, hogy a sok számolgatás és


kockadobogatás közben a játékidő sokszorosát töltjük azzal, hogy
kiszámoljuk az eredményeket. Előfordulhat (pl. Shadowrun esetében),
hogy úgy 10-12 másodperces jelenetet csak másfél óra alatt tudunk
lejátszani. Ez nem kedvez az energiaszintnek és elveszi az amúgy
harcközpontú jelenet élét, lényegét. Ilyenkor érdemes a kör végén
vagy pár körönként egy-egy összefoglalót mondani a játékosoknak.

Az összefoglalóban arra kell törekedni, hogy szinte filmes stílusban


bemutassuk, milyen hősiesen küzdenek a karakterek az ellenséggel.
Ez egyfajta bullet-time hatás, csak szóban előadva, lehetőleg drámaian
és kissé túltolva, hogy elérje a kívánt hatást. Ha sikerül kiemelni egy-
egy karakter hősiességét vagy kritikus bukását, még jobb.

Szerepjáték haladóknak | 71
A karaktered ügyesen zuhan ki a szellőzőből. Kigurulod az esést és még a
mozdulat közben előrántod az Ares Predator II-esedet. Szempillantás alatt
felméred a helyzetet, a hangzavarra a bentieknek esélyük sem volt még
reagálni. Látsz pár embert, akik a csattanásra ösztönösen összerándulnak,
majd próbálják a hang forrását megtalálni. Villámgyorsan célra emeld
fegyvered, két tompított lövés, és a golyók felszakítják két konyhai dolgozó
testét; a vér sugárszerűen fröccsen a pult és az eszközök irányába. A testek
még földet sem érnek, de fegyvered már új célpontok felé fordul, hála a
beépített fegyverkapcsolatnak, nem vesztegetsz egyetlen lőszert sem, újabb
két test rándul meg és megállíthatatlanul követi a gravitációs törvényeket. Az
egyik fejjel előre csapódik egy nagy kondér levesbe, a zöldségek és a kés
különleges mintát rajzolnak a levegőben, ahogy az elernyedő test még egy
kétségbeesett mozdulatot tesz a kontroll visszaszerzésére. Fejrádiódba szólsz:
„a konyha tiszta”, majd egy laza mosollyal nyugtázod a sikeeres belépőt és
továbbindulsz a bálterem irányába.

MIT TESZEL EBBEN A KÖRBEN?

Még azoknál a rendszereknél is be tud lassulni egy csapat a körönkénti


cselekedetek lebonyolításával, ahol a rendszer egyébként gördülékeny
és a szabályok egyszerűek. Bonyolult rendszernél, több száz oldalas
varázslatlistákból válogatva a szükségeset, a helyzet még
nehézkesebb. Mesélőként azonban úgy dönthetsz, hogy ezen az
alkalmon igyekszel kicsit megpörgetni a dolgot. A technika pontosan
ebben segít.

Magadban eldöntöd, hogy körülbelül hány másodpercet adsz az egyes


játékosoknak arra, hogy eldöntsék ÉS elmondják, mit tesznek.
Felemeled a kezedet, rámutatsz az elsőre: „Mit teszel ebben a
körben?”. Ha a játékos a megadott időn belül nem válaszol, akkor a
következő játékosra mutatsz és megismétled a kérdést. Így haladsz,
amíg mindenki el nem mondta (vagy nem mondta), hogy mit fog
csinálni. Utána pörgősen kiértékeled a jelenetet (dobások, számolgatás
stb.). Azok, akik nem válaszoltak, nem cselekszenek, ezt le is írod

72 | Szerepjáték haladóknak
nekik, például így: „a sardaukarok támadása meglepetésként ért,
ebben a körben csak állsz dermedten, vadul cikáznak a gondolataid és
próbálod kitalálni, mit tegyél”. Azon játékosok, akik elkezdik
mondani, hogy mit szeretnének, de lassúak és semmi lényegit nem
mondanak a megadott időn belül, ugyanígy járnak. Azok, akik
elkezdik mondani, van is értelme, de nem fér bele még egy kis
ráhagyással sem az, hogy mit tesznek a körben, azoknak a cselekedet
egy része fér csak bele a kör eseményeibe, úgy is meséled le nekik.

A fejben adott időt érdemes valamilyen szinten arányosítani a


rendszerben meghatározott kör hosszával. A kör rendszertől függően
lehet például 3, 10 vagy 60 másodperc ezek közt ugyan lényeges a
különbség, mégse adjunk 10-15 másodpernél hosszabb időt a
játékosoknak arra, hogy elmondják, mit tesznek karaktereik. Fontos,
hogy az ellenfeleket neked is pörgősen kell tudni kezelni. Ők nem
haboznak, csak bejelented, hogy melyik mit csinál. Ha az NJK-kal
varázsolnod kell, és ehhez neked is keresgetned kell a könyvben,
akkor inkább ne alkalmazd ezt a technikát. Nagyon részrehajló lenne
csak a játékosokat leckéztetni.

Ha jól csinálod, az első körben alig lesz olyan, aki cselekedni tud. Sőt,
lesz olyan, aki először csak a 3. vagy a 4. körben tud cselekedni. A
többiek majd segítenek neki, lesz kiabálás, felfokozott izgalom, és
mindenki azt tervezgeti a kockadobálós, számolgatós résznél, hogy
mit fog mondani, ha rámutatsz a következő kör elején. Lesz olyan,
akinek az ötletét a társa bemondása feleslegessé teszi, így hirtelen
lenullázódik az ötlet, amit szépen felépített magában az előbb. Szívás,
de megtanulja belőle rugalmasan kezelni a szituációt, és remek
karakterek közti konfliktushelyzetek, vagy akár a körön belüli
bonyodalmak is lehetnek belőle (ketten nyúlnak a korsóért, ami persze

Szerepjáték haladóknak | 73
így leesik, eltörik, benne a gyógyitallal, ami létszükséglet lett volna a
jelenetben).

Nyilván nem kell túlzásba esni, nem arról szól a technika, hogy
akadályozzuk a játékosokat, hanem arról, hogy felpörgessük, és
különlegesen élvezetessé tegyük ezt a szituációt. Ez a technika jó
kiegészítője a kezdeményezős technikának, együtt nagyon
hatékonyak.

DÖNTÉS IDŐRE

Vannak különleges helyzetek, amikor a karakterek egy váratlan,


eldöntendő kérdéssel kerülnek szembe, ami nagyon összetett és időbe
telik, mire meg tudnak egyezni róla. Ilyenkor nagyon el tud úszni a
játék, a játékosok órákig elmerülhetnek az elmélkedésben. Ha
mesélőként adsz nekik egy előre meghatározott időt, mondjuk 5, 10,
15, 30 percet, akkor ezzel egyrészt időt spórolsz, másrészt növeled az
izgalmat és megegyezésre kényszeríted a feleket. Mindezt
látványosan, stopper használatával lehet kimaxolni, amitől még
feszültebbé (pozitív értelemben) válhat a légkör.

Jól van srácok, a tengerparti villa fölötti dombon bukkantok ki, 200 méter
választ el benneteket a villa körüli megerősített falaktól. Két drón lebeg a villa
fölött, a falakon forgatható és 360-as mozgásérzékelők, kamerák, reflektorok
és mintha egy automata géppuskát látnátok letelepítve az egyik saroktorony
tetején, ahonnan könnyedén pásztázható a környék. Egyelőre nem vettek
benneteket észre, de szorít az idő, kaptok 10 percet, hogy kitaláljátok, hogyan
fogtok behatolni. Stopper indul, hajrá!

74 | Szerepjáték haladóknak
ÉLŐ JELENET SEGÉDESZKÖZÖKKEL

Különböző tárgyakat használunk játék közben, sokukat teljesen


általánosnak nevezném, így különösebben nem térek ki rá (térképek,
fehértábla, laminált alaprajz filcekkel, bábuk, terepasztal stb.). Ide
sorolom még a számítógépes segédeszközöket is, mint kockadobás
generátorok, térképgenerátorok és hasonlók. Vannak azonban olyan
eszközök, amelyek ritka, meglepő bevetése sokat adhat a
játékélményhez. Listát nehéz adni a lehetőségekről, de mesélőként
abba gondoljunk bele, milyen jelenetet működhet élő játékként és
ebből kiindulva végiggondolni, hogyan lehet ezt a kis, élő részt
színesíteni valamilyen nem tradícionális megoldással.

Ilyen lehet például egy váratlanul megcsörrenő telefon, amely végén a


karakter kapcsolata jelentkezik és beszélget a karakterrel. Ezt élőben le lehet
játszani, szerencsés esetben egyik haver besegít, és nem a mesélőnek kell ezt
rögtönöznie. Versenyen csináltunk már ilyet, nagyon hangulatos kiegészítője
volt a rendezvénynek.

JÁTÉK VÉGI JUTALMAK (TAPASZTALAT) ÉS KI MIT ÉRT EL


KÉRDÉS

A kaland végén, a rendszer keretein belüli fejlődésre használható


tapasztalati pontot, karmát vagy hasonlót osztasz a játékosoknak.
Mielőtt ezt tennéd, felteszed a kérdést akár egyben, akár
játékosonként, hogy mely cselekedeteik érdemelnek szerinte említést,
mik voltak a sikerei, jó ötletei, mivel vitte előre a kalandot. Az
elmondottakat érdemes minimális szinten jegyzetelni, mert a
beszélgetésre legalább negyed óra kell, hogy mindenki szóhoz jusson.
A játékosok ugyanis egymás ötletei alapján újabb és újabb teljesen
korrekt gondolatokkal jöhetnek még. A beszélgetést moderálod is
egyben, kiegészíted itt-ott, visszajelzést is adhatsz a játékosnak („Igen,

Szerepjáték haladóknak | 75
nagyon ügyesen elkötötted azt az űrsiklót.”), lényegében zanzásítva
újraveszitek a játékülés eseményeit. A végén arányosítod a játékosok
közt, hogy mely karakter tett hozzá többet vagy kevesebbet a
sztorihoz, melléteszed (akár el is mondod) a te szubjektív
értékelésedet és ezek alapján adsz pontokat. Hogy ez mennyire téríti
el a pontosztást, azt teljesen rád bízom, én úgy szoktam, hogy
nagyságrendileg hasonló pontokat kapjanak a játékosok, de érezhető
legyen azért a különbség a teljesítmény alapján. Ennek persze lehetnek
hátulütői, ha a játékosaid nem elég érettek, reklamálhatnak.

Mesélői technikák - növeljük a tétet


Az alábbi (meta-)technikák bonyolultabbnak számítanak, odafigyelést
és gyakorlatot igényelnek. Ennek oka változó. Ha rosszul alkalmazod,
félreértések lehetnek, megbánthatsz vele valakit, nem biztos, hogy a
játékosok elég érettek arra, hogy részt vegyenek benne, vagy az is
lehet, hogy nevetségessé válsz, mert nem értik a szándékodat és nem
tudod megfelelően elmagyarázni a miérteket. Érdemes óvatosan
gyakorolni őket, kicsiben kezdeni és olyanokkal, akikben bízol,
benned bíznak, és szívesen kísérleteznek. Adott esetben jó, ha felhívod
a figyelmüket arra, mit is csinálsz, változtatsz tulajdonképpen. Ha
azonban jól alkalmazod, sokat tehet a játékhoz, nagyobb eséllyel
alkottok maradandót a játékülés alatt.

KRITIKUS JELENET, SZEMKONTAKTUS

Vannak jelenetek, amelyek a mesélő oldaláról kiemeltnek


kezelendőek, esetleg azt akarjuk elérni, hogy érzelmi többletet
kapjanak. Akkor alkalmazzuk ezt a technikát leginkább, ha egyetlen
játékosra koncentrálunk, megpróbáljuk a helyzet hatása alá helyezni,

76 | Szerepjáték haladóknak
amennyire csak lehet. Mesélőként ilyenkor közelebb húzódsz (ha a
hely engedi), a játékosra szegezed a tekinteted és nem is engeded el
addig, amíg el nem mondtad, amit szeretnél.

A játékos erre bizonyosan visszanéz, működni fog, ha jól csinálod,


mert a játékos érzi, hogy ez most róla szól, neki szól, igyekszik
megfelelni a viselkedési mintának. Előfordulhat, hogy
elbizonytalanodik, félrenéz, viccelni kezd, ekkor nyugodtan,
támogatóan felhívod a figyelmét arra, hogy nem véletlenül csinálod
ezt, azt szeretnéd, ha beleélné magát a karakter helyébe és
szituációjába. Ha a játékos érett (és a többiek is annyiban, hogy nem
zavarnak be), akkor visszafordul feléd, és le tudjátok vezetni a
jelenetet. Az eredmény egy intenzívebb jelenet, amely erősebben hat
érzelmileg a játékosra, kívülállóként, nézőként pedig jelentős élmény
lehet. A következőben tárgyalt érintéses technikával a hatás még
tovább fokozható.

Gyakorlatilag farkasszemet nézel a játékossal, folyamatosan, megnyugtatóan,


bizalmat gerjesztően beszélsz, figyelsz a válaszára, hagysz neki időt reagálni,
erre te is ugyanígy válaszolsz, és nem hagyod, hogy más megzavarjon
benneteket.

AZ ÉRINTÉS HATALMA

Az emberi kapcsolatteremtés egyik fontos része a testi érintkezés.


Szerepjáték szempontjából számunkra ennek csak a legfelszínesebb
része érdekes, egy vállra tett kéz, a másik kezének érintése, megfogása,
megszorítása, esetleg egy simogató mozdulat. Az érintés bizalmat
ébreszt, lebontja a köztünk lévő határokat egy kicsit, bensőségesebb
hangulatot teremt, egyes jeleneteknél pedig növeli az izgalmat,
intenzitást.

Szerepjáték haladóknak | 77
Ez a technika erős bizalmi szintet feltételez, másként nem fog
működni. Egyben kicsit erőltetős is, hisz addig nem folytatod a
kalandot, amíg meg nem történik az érintéses jelenet. Túlerőltetni,
valóban kikényszeríteni a játékosokból természetesen ezt nem szabad.
Túlhasználni sem érdemes. Ha a játékosok közti bizalom elég magas
szintű már, előfordul majd, hogy maguk, teljesen önkéntelenül is
megteszik. Ha sikerül bevonnod a játékosaidat, vagy esetleg maguktól
is csinálják, nyertél, nyertetek.

Ha asztal van közted és a játékos közt, akkor az előbb említett kritikus jelenet
esetén kérheted, hogy tegye ki az asztalra a kezét, te is kiteszed úgy, hogy
ujjaitok egymáshoz érjenek. Vagy odaléphetsz a játékoshoz, megfogod a vállát
és úgy mondod el a jelenetet. Kérheted az egymással játszó játékosokat, hogy
a jelenet közben érintsék meg valamilyen módon egymást. Esetleg a csapat
közösen jósol, szellemet idéz, ekkor kiteszed az asztalra a két kezed úgy, hogy
a melletted ülő játékosok ugyanezt téve kialakuljon a filmekben sokat látott
szellemidőzős jelenet.

FEKETE DOBOZ JELENET (BLACK BOX)

A fekete doboz jelenetek lényege, hogy kontextust teremtsen egy-egy


eldöntendő szituációban. Adott egy jelentős kérdés, hogy a játékos
miként döntene például akkor, ha két rokon közül az egyiket tudná
csak megmenteni. Sarkított példa, de jól érzékelteti a szituációt, amire
nem ad választ sem előtörténet, sem karakterlap, sem a játékos
alapvető hozzáállása a karakterhez. Vagy véletlenszerűen dönt, vagy
a mesélő bedobhatja a fekete doboz technikát. A technika lényege,
hogy a kaland jelenlegi szituációjából kiragadva a karaktert, egy
korábbi epizódot játszotok le kettesben, amely az adott kérdést
segíthet eldönteni. A jelenet teljesen improvizált, közösen alkotott a
játékossal. Megkérdezheted, hogy mi segítene a döntésben, de
alapvetően rajtad áll, hogy milyen szituációt hozol létre, amely a fenti

78 | Szerepjáték haladóknak
kérdésben szereplőket új kontextusba helyezi. A játékos karakterét be
kell vonni, tehát ne nézőként vegyen részt a jelenetben (ellentétben a
többi játékossal), legyen lehetősége véleményt alkotni. Az így
lejátszott jelenet emlék, amely ismeretében a karakter könnyebben
meghozza az aktuális helyzetben, merre tovább. Segítségül kérheted a
többi játékost is, kiosztva szerepeket, de nem megszabva, hogyan
viselkedjenek. Ehhez is érettség kell, hisz könnyedén trollkodásba
futhat a játék, ami értelmetlenné teszi az alkalmazást és tönkreteszi a
nap hátralévő részét is.

Egy morális kérdés merül fel egyik játékalkalommal. A karakter két nem
játékos karakterből csak egyet tud megmenteni és dönteni kell, hogy ki legyen
az. A király vagy a trónörökös kapjon lehetőséget a folytatásra? A játékos
karaktere még friss, viszonylag kidolgozatlan, nincs ötlete, hogy mi alapján
dönthetne. A mesélő a segítségére siet, felidéznek egy családi emléket a
karakter életéből. A múltban az apja hasonló helyzetbe került, amikor a
karakter húga született. A szülés folyamán a bába csak egyiküket menthette
meg, az apának kellett döntenie ebben a kritikus helyzetben. Az anya
könyörgött az apának, hogy a kislányt mentse meg, az apa végül ráállt.
Később, mikor a karakter cseperedett, egy alkalommal számon kérte lelkileg
megtört apját egy kupa bor mellett. Ezt a beszélgetést játszátok le a játékossal.

HELYSZÍNLEÍRÁS KISZERVEZÉSE

Hatásos és színesítő megoldás, ha a következő helyszín leírását az


egyik játékossal mondatod el. Egyszerűen megkéred, hogy
improvizálja le, te csak akkor szólsz bele, ha ütné az elképzeléseidet.
Különösebben nem kell aggódni azon, hogy mit mond az adott
játékos, ha elég tapasztalt, mesélőként is bizonyított már, akkor
pillanatokon belül kaptok egy színes, izgalmas helyszínt, amiben
öröm lesz a következő jelenet. A játékos ugyanis társainak
kereszttüzében igyekezni fog valami egészen különlegeset mondani.
Őt nem köti a sok mesélői teher, így szabadon szárnyalhat a fantáziája.

Szerepjáték haladóknak | 79
Neked ez egy pihenő, miközben egyedül arra kell figyelned, hogy ne
húzza keresztbe a számításaidat. Amikor a játékos befejezte a leírást,
még adsz neki egy kis lezárót, keretet, beilleszted azokat az elemeket,
amelyek a következő jelenet szempontjából fontosak és kész is vagy,
mehet a cselekmény. Ha a játékos elég jó, akkor egyéb, környezeti
elemeket is rábízhatsz, mint időjárás, háttérzajok, szagok, tárgyak,
kisebb jelentőségű élőlények vagy NJK-k, gyakorlatilag szinte bármit.

Miután a játékos szép hosszan ecsetelgette a seattle-i Zöld Wyvern kocsma


kinézetét a társaságnak, átveszed a szót:
- Köszönöm. A leírást azzal egészíteném ki, hogy a vendégek mind az
asztalokba épített dekkekre csatlakoznak, a terem közepén pedig egy
holovetítő jeleníti meg azt, ami a háttérben, ebben a mátrix-kocsmában zajlik.
A vendégek épp fogadásokat kötnek egy viadalra, ami két vendég perszonája
között zajlik majd. A kocsma végeláthatatlan mennyiségű fegyvert vonultat
fel a „bajnokok” előtt, hogy ki tudják választani, mivel esnek egymásnak. A
holokép alapján nagyon élvezi a helyzetet a közönség, azonban ebből alig
látszik valami (pár mosolyra húzódó száj) a vendégek fizikai testén. A
kocsmáros hozzátok fordul: „ha még nem jártatok itt, elmondom, mik a
szabályok…”

KÖZÖS TÖRTÉNETALKOTÁS

Az egyik legerősebb ragasztó a csapaton belül, ami biztosítja, hogy a


csapat egyben maradjon, vállvetve nézzen szembe az akadályokkal és
emlékezzen a legapróbb mozzanatokra is, melyek a kaland közben
vagy előzményeként (akár előtörténet szinten) történtek.

Az egyszerűbb része az, amikor a karakterek közös emlékeit alkotjátok


meg vele. Megkéred az egyik játékost például, hogy idézzen fel egy
közös emléket egy másik karakterrel, ami elég jelentős ahhoz, hogy
megmaradjon. A játékos ekkor improvizál egy egyszerű jelenetet, ahol
találkoznak, van valami apró kis cselekmény. Ha nem szövi bele, hogy

80 | Szerepjáték haladóknak
a jelenet miért érdekes, akkor tapintatosan rákérdezel, hogy miért
érdekes, milyen érzelmek kapcsolódnak hozzá, milyen benyomást
keltett a másik karakter? Mindezt röviden, 2-3 percet adva a
jelenetnek. Utána rögtön a másik játékoshoz fordulsz, aki reflektálhat,
kiegészítheti a történetet, illetve elmondja, hogy az ő oldaláról hogyan
élte meg ugyanezt. A technika alapja, hogy amit az egyik játékos
kimond, az onnantól valóság, tehát megtörtént, megmásítani nem
lehet, csupán másik szemszögből megvilágítani. A mesélő (akár
játékos nyomásra is) természetesen felülírhatja a jelenetet, de inkább
csak az a feladat, hogy moderálj, tartsd a megfelelő és kezelhető
kereteken belül, kerüljétek el a trollkodást, szemétkedést. Nem hiba
vagy baj az, ha a jelenet konfliktushoz vezet vagy az egyik karakter
hátrányt szerez. Amíg ez világképileg belefér, nem rombolja a játékot
és a játékosok is elfogadhatónak találják, addig igazából nemhogy
elvesz, de újabb kalandötleteket generálhat és növeli a megélt dráma
szintjét.

Összetettebb feladat, ha a kalandot befolyásoló jelenetet bízol a


játékosokra. Érdemes két játékossal csinálni, de szükség esetén többen
is lehetnek. Félrevonod őket és megbeszéled, hogy a következő
jelenetet ők vezetik fel. Elmondod, milyen elvárásaid vannak, a
részleteket pedig meghagyod nekik. Ha értik, hogy mi a feladat, akkor
visszaülhetsz a helyedre és a megbeszélt időn belül megjelennek és
felvezetik a jelenetet. A karakterek ilyenkor is ugyanúgy reagálhatnak
(beleértve a két történetszövő játékosét is), mint normálisan. Annyi
szabadságfokot kap a jelenet, hogy a két játékos elbírálhat bizonyos
kimeneteleket, reagálhat az NJK-k nevében, amelyet ezek után a
mesélő vesz át és vezet le. A mesélőnek ilyenkor nagyon figyelnie kell,
fejben tartani a kaland tervezett ívét, tudnia kell, körülbelül mire lehet
számítani a játékosoktól. A technika lényege tulajdonképpen az, hogy

Szerepjáték haladóknak | 81
a játékosok jobban belevonódjanak a történetbe, mélyebben átéljék, és
könnyebben elfogadják a fiktív környezet valóságát.

A közös történetalkotásnak sokféle megközelítése lehet még, érdemes


kísérletezni vele kicsit, hogy megtaláld a számotokra legjobban
működő verziót.

Példa az eligazításra:
- Saját karaktereiteket fogjátok játszani ebben a jelenetben, csak épp két évvel
ezelőttről. Magdi, te megmutatod Zsuzsinak azt a réz gyűrűt, amivel az
udvarlód megkérte a kezed. Elmeséled, hogy zajlott le a leánykérés. Zsuzsi
erre valahogy reagálsz, rád bízom, hogyan, lényeg, hogy megmutatod a saját
gyűrűdet, amit az Ékszer-folyó partján találtál. Az érdekesség az, hogy a két
gyűrű majdnem teljesen megegyezik. Tekintve, hogy a babona szerint az
folyóparton talált ékszerek átkozottak, Magdi elkezd aggódni, nehogy
balszerencsét hozzon rá a gyűrű. Átbeszélitek a dolgot, esetleg Zsuzsi
javasolhat valamilyen megoldást a helyzetre. Érthető a jelenet? Jól van, akkor
kaptok a felkészülésre két percet. Ha kész vagytok, gyertek vissza szobába és
indulhat. A szobában bármelyik tárgyat használhatjátok, ha valami mást
jelképez, mint amit látunk, szóljatok, hogy értsük a dolgot. Ha mozgatni kell
pár széket, az sem gond, megoldjuk. Hajrá, bent várunk titeket és nagyon
kíváncsiak vagyunk, milyen jelenetet hoztok el nekünk!

VILÁGBŐVÍTÉS – ELMERÜLNI EGY APRÓSÁGBAN

Ha kalandonként le tudsz mesélni egy-egy helyszínt, szokást, jelentős


tárgyat, NJK-t vagy bármi egyéb környezeti elemet nagy
részletességgel, akkor sokat adsz a játékosoknak, ráadásul bővíted a
közös, mindenki számára elfogadott világképet. Ez a leírás legyen
teljesen egyedi, teljesen új, szokatlan és izgalmas. A lényeg, hogy
megragadja a játékosok fantáziáját, mutasson rá a világra valamilyen
teljesen új szemszögből vagy alkosson új, későbbiekben felidézhető
ismeretet. Az ilyen részletek sokkal többet adnak a játékosoknak,
ezáltal élményt hozol létre. A kaland szempontjából ezek az

82 | Szerepjáték haladóknak
információk persze akár teljesen lényegtelenek is lehetnek, a színesítés
és részletgazdagság adja meg a hangulatépítés savát-borsát.

Lemesélni azt, hogy a mérgeket tartalmazó kódex milyen halálos mérgeket


tartalmaz, gyakorlatilag nem jelent hozzáadott értéket, pedig a kaland közben
ez statisztikákra bonthatóan - a karakterek szemszögéből - akár lényeges is
lehet. Mégis többnyire értékelhetetlen a szerepjáték szemszögéből. Mesélni
lehet viszont arról, hogy a könyvet ki készítette, mi volt az élettörténete,
hogyan gyűjtötte össze a recepteket, hozzátenni egy-két legendát az egyes
mérgekről, arról, hogy mely jelentős személyiségek haltak meg általuk, hogy
ki volt egyes receptek eredeti alkotója, miért rakta össze és az első alkalommal
mire használták.

LEHETETLEN KÜLDETÉS

Előfordul, hogy valami egészen különleges és maradandó alkalmat


szeretnél létrehozni. Az is előfordulhat, hogy a játékosaid nem igazán
alkotnak közösséget, nem tartanak össze, a karakterek játéka
szétszabdalt, rendszeresen elszakadnak egymástól, nehezen
kezelhetőek és még a játékstílusuk is más az egyes játékosoknak. Az
ilyen helyzetekben jó opció lehet ezt a most technikának csúfolt
kalandötletet bevetni. Azért merem technikának titulálni, mert
működésében erősen befolyásolja a játékot, egy lapra helyezi a
játékosokat, karaktereiket, összekovácsolja őket, intenzív élményt ad
és jó levezetés esetén maradandó játékélményt.

Az ötlet egyszerű, a karakterek kapjanak egy kezelhetetlenül nagy,


lehetetlen küldetést. Ők a kis pontok, akiknek meg kellene menteni a
világot. Bedobod őket egy olyan szituációba, amiben normál esetben
semmilyen reális esélyünk nincsen. A feladat legyen komplex, nem
arról van szó, hogy akkor tessék, ott egy legyőzhetetlen ellenfél, aztán
harcoljatok. Nem. A lényeg itt az, hogy soklépcsős feladatot tegyél
eléjük, amiben az első lépések elvi szinten kivitelezhetőek, de a

Szerepjáték haladóknak | 83
lebukás valószínűsége és összességében a kudarcé gyakorlatilag
megkérdőjelezhetetlen. A játékosoknak ezt érzékelniük kell az első
pillanattól kezdve, de úgy kell felépíteni a dolgot, hogy ne tudjanak
kicsusszanni a feladat alól. Ez leggyakrabban valamilyen kényszer,
amelyet mesélőként sokszor bevetettél már.

Mit várunk a helyzettől? Egy ilyen szituációban a játékosok, és rajtuk


keresztül a karakterek kénytelen-kelletlen összefognak,
megpróbálnak valamilyen eséllyel kecsegtető tervet kovácsolni, majd
nekivágnak a küldetésnek. Mesélőként a dolgod az, hogy terelgeted
őket, adsz nekik részleges sikereket, például bejutnak oda, ahová
elviekben talán esélyük sem lett volna. Valójában folyamatosan
növekszik a nehézségi szint, a csapat teljesen egymásra van utalva, a
legkisebb hiba is drámai következményekkel járhat. Arra azonban
figyelsz, hogy az egyes megmérettetések mindig elszigeteltek
legyenek, tehát nem riasztják rájuk a teljes védelmet. Ha valaki
megsérül, a többiek legyőzik a helyszínen lévő ellenállást, majd
felsegítik a társaikat, adsz nekik egy kis időt, hogy rendezzék soraikat
és jöhet a következő akadály.

Ez a kaland nem a győzelemről szól. Nem tudnak nyerni, nem tudnak


túlélni. Ez a kaland a hősiességről szól, az utolsó leheletig
küzdelemről, a bajtársiasságról.

Filmes vonalon az egyik legjobb példa erre a „Zsivány egyes”, amely minden
szempontból leképezi a technika lényegét. De lehet ilyen lehetetlen küldetés
egy Szarumánt megölésére tett kísérlet a toronyba behatolással kombinálva a
MERP rendszere alatt, Kránba vezetett expedíció a 13-ak egyikének
likvidálására MAGUS játékon, egy Pandora kapu megszerzése Eclipse Phase-
ben, vagy a Renraku archológia felszabadítása a Shutdown után a Shadowrun
világában.

84 | Szerepjáték haladóknak
KARAKTERBEN, EGYEDÜL KARAKTERBEN

Megkérheted játékosaidat, hogy az adott játékülés alatt csak


karakterben kommunikáljanak egymással, illetve veled. Ez nem azt
jelenti, hogy a rendszer által megkövetelt alapokat nem karakteren
kívülről kezelitek (el kell mondani, hogy a karakter milyen fegyverrel
és kit támad), hanem azt, hogy nincs leíró beszélgetés arról, mit
tesznek a karakterek, hanem egyszerűen csak egymás felé fordulnak
élő, bár csak verbális szerepjátékot kapsz. Ez egy elég nehéz dolog, de
újszerű élmény és különleges játékalkalom lehet mindenki számára.
Mesélőként téged annyira nem kötnek ezek a szabályok, hisz több NJK
megszemélyesítése esetén a játékosoknak azért nem árt tudniuk, hogy
ki is szól hozzájuk, de amennyire csak lehet, neked is arra kell
törekedned, hogy karakterben maradj. Az ilyen játékban lehetnek és
kellenek pihenők, legyenek rövid szünetek, amelyek lehetőséget
adnak arra, hogy a játékosok pihenjenek, megbeszéljék élményeiket
gyorsan.

KOCKA NÉLKÜLI JÁTÉK

A szerepjátékhoz alapvetően nincs szükség kockákra. A kockák a


véletlenszerűséget vezetik be a rendszerbe, amely segít abban, hogy az
egymáshoz közeli statisztikák esetén esélyt adjanak a gyengébbnek
arra, hogy győzedelmeskedjen az erősebb felett. Ha jobban
megvizsgáljuk a dolgot annak célja szerint, hogy miért is játszunk,
akkor rá kell jöjjünk, hogy erre tulajdonképpen nincsen szükség.
Kockamentes játék esetén a mesélő képes eldönteni, hogy egy adott
konfliktus esetén ki győz. Le tudja mesélni anélkül is a harci jelenetet,
az űrhajó manőverezését, vagy a szakadékon való átugrást is anélkül,
hogy kockákkal dobálózna. Egyszerűen azért, mert tudja, hogy mi lesz

Szerepjáték haladóknak | 85
a jelenet kimenetele. Ezzel persze azt is mondom, hogy az ilyen
esetekben a dramaturgia fontosabb a játékos vagy karakter szabad
akaratánál. Itt azonban látni kell, hogy véleményem szerint nem egy
akadály megugrása vagy az elbukása jelenti a karakter szabad
akaratát. A cselekményt irányítsa vagy befolyásolja a játékos (ha tudja,
akarja), ne az akadályokat!

Összességében nem von le az izgalom értékéből az, hogy nincs dobás,


elvégre a mesélő dönthet úgy, hogy a játékos karakter hagyja ott a
fogát. Fontos, hogy a mesélés, illetve az akadály szintje ne legyen
nyilvánvaló és kiszámítható (ha az, akkor amúgy is minek dobáltunk
volna), továbbá fontos az, hogy a levezetés elég hosszú és részletes
legyen ahhoz, hogy értéket képviseljen szerepjátékos szempontból is.
Ha ez utóbbi nincs meg, akkor felesleges is vele bajlódni. Vannak
rendszerek, amelyek a harci jelenetekre helyezik szabály szintjén is a
hangsúlyt, itt egy kicsit radikálisabb dolog elhagyni a kockákat, de
alapjaiban ez sem reménytelen. Kockák nélkül a játék képe is
megváltozik, illetve a mesélőnek sokkal kevesebb pihenője marad,
mint egyébként, így kihívást jelent a mesélés.

Egy alvariáns lehet, hogy a mesélő megkéri a játékosokat arra, hogy


írják le szavakkal, hogyan cselekszenek. A sikert a mesélő ahhoz
igazítja, hogy milyen részletesen, élvezhetően, milyen szerepjátékos
teljesítményt nyújtva mondja el a játékos. Adott esetben akár felállva,
be is mutathatja a cselekedeteit, ezzel is hozzáadva a siker
valószínűségéhez.

FORDÍTOTT MESE

A fordított mesében a játékosok az NJK-k szerepébe helyezkednek, a


kalandot pedig az jelenti, hogy kalandozók, árnyvadászok érkeznek a

86 | Szerepjáték haladóknak
kaland helyszínére. Itt tulajdonképpen arról van szó, hogy a játékosok
fordított helyzetbe kerülnek. A mesélő játssza a kalandozó-csapatot és
a játékosok igyekszenek meggátolni a katasztrófát. Mint általában egy
hagyományos játékülés alkalmával, most sincs esély arra, hogy a
környezet megakadályozza a dorbézolást és káoszt. Ez egy groteszk
szituáció, amikor a mesélő mindent hozzávág a játékosaikhoz, amiket
ők szoktak játék közben elkövetni. Belefér, hogy „out of character”
kiszólásokkal tűzdelt párbeszédet rögtönözzön a mesélő, és még
rengeteg minden elképesztő ötlet, ami csak eszedbe jut. A lényeg,
hogy a játékosok ismerjék fel a játék közben előforduló, szerepjátékosi
hibáikat, sztereotípiákat, viselkedésmódokat, vicceket,
helyzetkomikumokat. Az egész kaland egy leckéztetés, aminek
természetesen fő célja a szórakozás, hisz egy ilyen kaland esetén szem
nem marad szárazon.

Példaként álljon itt pár, a kalandban hétköznapiak mondható hiba, melyet


mesélőként bevethetsz:
a kalandozók elfelejtenek neveket, lebuktatják magukat, egy szolga mindent
kihallgat, simán elengednek / túlbecsülnek valakit (csak mert nem néztek
eléggé utána), követelőznek, fogalmuk sincs alap dolgokról, viszonyokról,
etikettről, nem követik a társadalmi hierarchiát stb.
A kalandozók sokszor kiszólnak karaktereikből. Mesélőként az alábbiakhoz
hasonló nem játékos karakter mondatokkal bombázhatod játékosaidat:
- Te, ennek 40-es a statikus pajzsa, simán áttöröm.
- Jónapot, kvesztet szeretnénk vállalni. Tudna valami munkát ajánlani?
Bármit elvállalunk, persze jó pénzért.
- Mennyiért? Ne viccelj már, mikor megöltük azt a kereskedőt a szomszéd
városban, kétszer ennyit kaszáltunk a nála lévő cuccokból! Hogy is hívták?
Hasonló volt a neve, mint ennek a fószernek.
- Bakter, az ott egy rúnakard! Szerezzük meg valahogy!
- Várj, csak! Nem erre a fickóra fizetne a fejvadászok céhe 200 aranyat? Vagy
csak a gyűrűje kell?
- Bocs, brb. Dobok egy sárgát. Kérsz egy kólát?
- Petya lőjj rá egy gondolatolvasást, vagy izé, hogy hívják a karakteredet?

Szerepjáték haladóknak | 87
FORDÍTOTT SZITUÁCIÓ

Ez a technika hasonlít az előzőre, de alapvetően más a feladata. A játék


felvezetésekor a csapatnak ad a mesélő egy feladatot, amelynek
megoldását meg kell tervezniük, elmondaniuk. A mesélő feljegyzetel
(vagy megjegyez) minden részletet, majd a kaland folyamán (akár
nem is azon a napon) a másik oldalról, a karakterekkel szemben beveti
ugyanezt. Ez egyrészt komoly kihívást jelent a játékosok
szemszögéből, hiszen egy jól kidolgozott taktika, illetve saját
zsenialitásuk ellen kell játszaniuk, másrészt hangulati elem, ami extra
izgalmat hoz a játékosoknak.

Példa: játék kezdetekor, bemelegítésnek tervezzék meg a játékosok, hogy


hogyan támadnának meg éjszaka, egy tábortűz körül ülő társaságot az erdő
közepén. Érdemes papíron lerajzolni a szituációt, rögtönözni egy kis térképen.
Amikor eltöltöttek egy 15-30 percet (ne engedjük ennél jobban elhúzódni) a
tervezéssel, akkor teátrálisan megfordítjuk a papírtérképet... a JK-k a tábortűz
körül ülő személyek, de ezt csak most mondjuk meg a játékosoknak.

AKKOR MUTASD, VÁRJUK – ÉLŐRE VÁLTÁS

A technika lényege, hogy egy-egy rövid jelentre élőre váltsuk a játékot.


Improvizációra késztetjük a játékost, amikor arra kérjük, hogy a
vallásához kapcsolódó mana-visszanyerési imát ott helyben vezesse le
a társaság előtt. Ilyenkor kérjük meg, hogy álljon fel, keressen ideális
helyet a szobában, használja az itt található tárgyakat, amely segít neki
stilizálni a helyet, környezetet. Adunk neki egy kis időt a készülésre,
aztán mehet a jelenet.

Az, hogy mit kérünk élőben, sok minden függvénye. A


legegyszerűbbek azok, amelyek egyszemélyesek, mint például egy
fohász elmondása. A tétet emelni lehet énekléssel vagy mások

88 | Szerepjáték haladóknak
bevonásával. Itt vigyázzunk arra, hogy két, maximum három fő
legyen egyszerre aktív, különben fókuszálatlan és széteső lesz az
egész.

Ha először alkalmazod, akkor sokkoló lehet a játékosaidnak, de


gyorsan rákapnak az ízére. Érdemes tehát olyanokat előre venni, akik
szerinted nem fagynak le, képesek a ritmust felvenni és megfelelő
hangulatot tudnak teremteni ahhoz, hogy a többiek szívesen kövessék
a példájukat.

ISTEN LÁTHATÓ KEZE, AVAGY A SORVEZETŐ

A technika lényege, hogy a játékosok elé kiteszel valamilyen jól


látható, de homályosan értelmezhető szemléltető eszközt, amelyen a
kaland eseményeit egyszerű szimbólumokkal vezeted. A játékosok a
kaland közben figyelik, hogyan változtatod az állást a megjelenítőn és
ebből rövidesen egyszerű következtetéseket tudnak levonni. Az
eszközzel növelni tudod a várakozás faktort, finoman befolyásolhatod
az izgalmi szintet és extra információmorzsákat csepegtethetsz a
játékosoknak.

A technika egyébként rendkívül nehéz, fárasztó és sok extra energiát


igényel a mesélőtől, ami elveszi más cselekedetektől az időt. Egy
próbát megér, nagyon érdekes élményt nyújthat a játékosoknak és a
mesélőnek egyaránt (főleg, ha kijön az ábra, felállás a végére).

Lehet ez egy sakktábla, ahol a világos bábuk jelentik a játékosokat, a sötét az


ellenfelet. Minden jelenetnél, ahol a játékosok cselekszenek, tetszőleges számú
világos bábuval lépsz, ütsz, sakkozol. Ha az ellenfelek cselekszenek, akkor
pedig fordítva. Mindezt akár időben egyszerre is (még akkor is, ha a játékosok
épp senkivel nem találkoznak), ezzel jelezve, hogy míg ők ezt vagy azt
csinálnák, a másik fél is mozog, tevékenykedik. A dolog ott kezd izgalmassá
válni, amikor a kaland közbeni események jelentőségét a lépésekkel tudod

Szerepjáték haladóknak | 89
szimbolizálni. Leütöttek egy őrt? Ütsz egy gyalogot. Becsapták a gonosz
nemesurat? Sakk! A sakk szabályait ilyenkor nagyon lazán kell értelmezni, de
valamennyire kiszámíthatóan is, például az NJK-t szimbolizáló bábu
közeledik az egyik játékost szimbolizáló felé, ütésre készen. Közben a
játékosok pedig ülnek egy szobában éppen és lefekvéshez készülődnek a
karakterek. Garantált a paraszint növekedése.
Ugyanezt lehet életfával vagy igazából bármilyen rajzzal játszani, ha az egyes
pozíciók, elemek mind jelentenek valamit a kaland szempontjából. A
játékosok szívesen rávetik magukat a táblára és találgatnak, hogy vajon mit
jelenthetnek az egyes lépések, mozdulatok, mezők, rajzok. Ezzel pedig eléred,
amit akartál. Adagolod a megérzéseket a játékosok felé.

90 | Szerepjáték haladóknak
SZEREPJÁTÉK HALADÓKNAK

Epilógus

Összefoglaló
Az itt leírtak korántsem fednek le minden technikát, de valahol le
kellett zárnom a könyvet. Több év telt el, mióta elkezdtem, és most
már úgy érzem, hogy ha nem is teljes, de legalább vállalható tartalmú
anyagot sikerült számotokra közreadnom. Azon barátoktól, akik
menet közben elolvasták, rengeteg visszajelzést kaptam, amelyek
nagy részét készséggel be is építettem. Azzal a gondolattal például
nem tudtam mit kezdeni, hogy a könyv nem eléggé szakmai, azaz
tudományos anyagként nem igazán használható. Ebben sajnos
igazság van, ellenben az elejéről, ebből a szempontból megközelítve
az átalakítást már nem vállaltam fel. Kezdetben még hivatkozásokat
és linkeket helyeztem el a szövegben, de később lemondtam a
feladatról, mert túlnőtt rajtam minden elmélet mögé kikeresni a
forrásokat. Így megmaradt annak, aminek eredetileg terveztem: egy
jól strukurált, átlátható, olvasmányos ötletforrásnak. Remélem sikerül
pár kellemes percet, órát szereznem ezáltal, tovább új ötletek,
megoldások kialakítására késztet benneteket.

Az asztali szerepjáték egy közös szórakozás forma, s mint minden


ilyen tevékenység, rengeteg többé-kevésbé kötött szabályon alapul.

Szerepjáték haladóknak | 91
Ezek a szabályok részben szabálykönyvekben, részben pedig a
játékban résztvevők megegyezései mentén alakulnak ki. Azzal, hogy
a játékosok egy nagyobb közösség részei, az elképzelések és
általánosan jónak tekintett megoldások harmonizációja folyamatos.
Az itt leírtak segíthetnek benneteket abban, hogy ezeket a szabályokat
kissé újra értelmezzétek, újraírjátok, vagy akár megkerüljétek és újakat
alkossatok. Ez abban segíthet titeket, hogy a játék jellege változzék,
felrázzon benneteket, és olyan új élményeket szerezzetek, amelyre
korábban nem volt lehetőségetek, eszközötök.

Tudatosság és kísérletezés a kulcsa ennek a folyamatnak. Nem arról


van szó, hogy izzadságszagúan - megtervezve minden apró részletet
– haladjunk, hanem arról, hogy engedjünk magunknak
szabadságfokot a felfedezéshez. Nem ciki újítani, ha minndenki követ.
Ehhez pedig bizalom kell, ami a csapaton belül összeköt, egybefog,
barátságokat képez. Mondhatnánk, hogy a barátság az alapja a
szerepjátéknak, de hiszek abban, hogy fordítva is igaz: a szerepjáték
segíti a mély barátságok, társas kapcsolatok kialakulását.

92 | Szerepjáték haladóknak
Szerepjáték haladóknak | 93

You might also like