You are on page 1of 6

Witcher 3

Avagy a virtuális empátia és morális viselkedés a videojátékokban

Az közelmúltban újra elkezdtem játszani a Witcher 3-mal mely egy a középkori „Fantasy” világban játszódó szerepjáték.
Főhőse – akinek a bőrébe bújhatunk - Geralt of Rivia, egy bérelhető kardforgató, akit arra képeztek ki, hogy többek
között szörnyeket vadászon le. Még a játék bevezető részében, egy mellékküldetésben találkozunk egy törpe kováccsal,
akinek valaki felgyújtotta a műhelyét és azt szeretné, hogy – pénzért cserébe - megkeressük neki a gyújtogatót. Egy rövid
nyomozás után megtaláljuk a tettest egy férfi személyében, akit elkísérünk a kovácshoz. De, mint kiderül a
kovácsműhely nagyon fontos volt a nem messze állomásozó seregnek és a katonák helyben felakasztották a gyújtogató
férfit. Annak ellenére, hogy nem igazán tűnt többnek egy „rasszista alkoholistánál”, mégis valamiért bűntudatom támadt
a kegyetlen büntetés láttán, mert megvolt az esélyem arra, hogy egy kevés megvesztegetésért cserébe elengedjem,
főleg, hogy utóbb kiderült, hogy a sereg már intézkedett a kovácsműhely rendbehozásáról.

Morális Érzelmi Visszahatás


Cselekvés -> Normatív Megítélés -> Érzelmi visszahatás (Tanulság?)

A válasz arra a kérdésre, hogy miért éreztem bűntudatot, az, hogy empatikus voltam a karakterrel és a szituációval,
amelyben az találta magát és ez erkölcsi érzelmi visszahatást váltott ki belőlem. Egy tett vagy cselekvés normatív
megítélése okozta érzelmi reakció (ebben az esetben a bűntudat) azért, mert nem tudtam eldönteni, hogy az, amit
tettem jó vagy rossz.

Átadtam a gyújtogatót -> Lehet nem ezt kellet volna tennem? Megérdemelte egyáltalán? -> Bűntudat

Ez egy olyan típusú tapasztalat, amit nem talál meg az ember egykönnyen a szórakoztató média más formáiban. A
videojátékokban ugyanis - például a mozifilmekkel és sorozatokkal ellentétben - a játékosok aktív részvevők, jelentős
befolyással. Tetteikkel, vagy a párbeszédbeli választásaikkal közvetlenül kihatnak a virtuális világra, illetve a történetre,
és ezek a virtuális döntések okozhatnak valós erkölcsi tanulságokat.

A játékosok cselekedetei, melyeket a videojátékban folytatnak, nem egy morális vákuumon belül történnek. Az egyén
virtuális világbeli viselkedése kihat és kölcsönhatásba lép a valós életbeni moralitásával, amely „Morális Érzelmi
Visszahatást” válthat ki.
A legtöbb játékos számára ez az érzelmi kötödés, melyet a videojátékok virtuális világa iránt érez egyáltalán nem idegen,
sőt. Viszont, ha arról van szó, hogy ez pontosan miért is van így, valamint, hogy a virtuális empátia mikképpen hat a való
világra, a mai napig is rengeteg vita tárgya - jogosan mert az erkölcsi tanulságok fontos hatással vannak a
társadalmunkra.

Egy amszterdami egyetem kutatása (1) következtében kiderült, hogy:

„Mint valamennyi érzelmi állapot, a morális visszahatás is információkat tartalmaz az egyén számára, aki azt tapasztalja.
Például a bűntudatot, úgy is lehet értelmezni, mint egy spontán érzést, mely „közli” a személlyel azt, hogy amit tett az
rossz.”

Önmagunk megkérdőjelezése, amit a Morális Érzelmi Visszahatás okozott, azt válthatja ki, hogy viselkedésünk és az
általános világnézetünk megváltozik, tanulunk abból, amit tapasztalunk. Épp ezért érdekes, hogy milyen lehetőségekkel
tud szolgálni a videojáték, ha ilyen valós érzelmeket tud kelteni annak ellenére, hogy az egész egy virtuális világban
történik.
Will Durent azt írta (2), hogy a helyes morális viselkedés nem adott, hanem olyasvalami, amit ismételt gyakorlással lehet
csak elsajátítani.
Elképzelhető, hogy a videojátékok, virtuális gyakorlótérként funkcionálhatnak a valós élet béli morális magatartás
számára? Vagy egyszerűbben fogalmazva: lehetséges, hogy a videojátékoknak köszönthetően jobb ember válhat
belőlünk? És ha igen, akkor milyen game design-ra lenne szükség eme cél eléréséhez?
Amikor a fenti kérdésekre keresem a választ, sok más videojáték közül számomra a Witcher 3 emelkedik ki a leginkább. A
hatalmas, ámulatba ejtő világgal, és magával ragadó történettel is kecsegtető Witcher 3 ugyanis néhány nagyon okos
game design béli ötlettel is előált, melyek a véleményem szerint az iparágban szokatlan módon képesek a játékost
elgondolkodtatni játékbéli döntéseinek morálitásáról. A téma melyet választottam segít betekintést nyújtani a Witcher 3
játéktervezésébe, azaz, hogy milyen módon tették lehetővé a fejlesztők, hogy a játékosok együtt érezzenek eme virtuális
világ különböző karaktereivel. Megvizsgáljuk, hogy hogyan sikerült elérniük, hogy a játékosok morális érzelmi
visszahatást érezzenek a döntéseik által, és hogy ezen virtuális döntések megtapasztalása miképpen képes kihatni a
valós életükre.

I. Merülj el a virtuális valóságban

Kezdjük az elején: milyen módon tudsz annyira belefeledkezni egy virtuális világba, hogy az képes legyen hatással lenni
az érzelmeidre?
Az egyik leginkább vizsgált személyiségi jellemvonás, mely befolyásolja a személy másokkal való kapcsolatát az empátia,
avagy beleérző képesség, amivel egy másik ember vagy élőlény lelkiállapotába tudjuk helyezni magunkat.
Az Amsterdami egyetem egyik kutatása (3) ezt a jellemvonást is erősen figyelembe vette, amikor a virtuális erőszakot
vizsgálták és arra a következetesre jutottak, hogy minél erősebb egy játékosban az empátia, mint jellemvonás, annál
nagyobb bűntudatot érez a virtuálisan elkövetett erőszak különböző formái miatt.
Ez azt is jelenti, hogy az, hogy egy játékos mennyire feledkezik bele a játékba, és annak virtuális világába, nagyban függ
attól, hogy a játékos mennyire hajlamos az empátiára; és nem kizárólag attól, hogy milyen a játéktervezés minősége.
Ennek ellenére rengeteg olyan dolog van, amit a játékfejlesztők megtehetnek annak érdekében, hogy jobban magukkal
rántsák a játékost a virtuális világukba, és elérjék azt, hogy azok együtt érezzenek a karaktereikkel.

1.) Külső megjelenés:


Például karakter és térbeli dizájn, arcanimáció, grafika, hangeffektek és a szinkronhangok minősége mind segít
abban, hogy minél realisztikusabb karaktereket és környezetet közvetítsenek a játékosoknak.

A világ megtöltése úgy, hogy az azt az érzést keltse a játékosban, hogy annak van saját történelme, kultúrája és
identitása. Egy világ, amely hihető és szerethető, amit különböző emberek, rasszok, kasztok népesítenek be; egy
világ melyet komplikált konfliktusok és hatalmi viszályok működtetnek, melyek arra késztetik a játékost, hogy
kivegye a részét a történetből, hogy saját érdekei legyenek a történetben, mintha az valós lenne.

2.) Karakterizáció:
A karakterek olyan módon való felépítése, hogy azok hús vér embereknek tűnjenek 3 dimenziós személyiséggel,
gazdag múlttal és háttértörténettel. Ez azt az benyomást kelti, hogy ezeknek a virtuális karaktereknek saját
életük van és nem csak azért léteznek, hogy a játékos előrehaladását garantálják a történetben. Ez nyilvánvalóan
releváns a főhősök személyére, de a Witcher megmutatja, hogy milyen csodákra képes kevés karakterizáció
annak az elérésében, hogy a játékosok képesek legyen együtt érezni még a kevésbé nemes és fontos
karakterekkel, vagy akár a szörnyekkel is.

II. Morális döntéshozatal lehetőségének megtervezése és annak kihívásai

A moralitás közepén a morális cselekvőképesség, illetve választási lehetőség áll, azaz egy egyén képessége arra, hogy
morálisan helyes vagy helytelen döntéseket hozzon és azokért felelőséget tudjon vállalni.
Természetesen a videojátékok valamilyen formában már a kezdetektől fogva lehetővé tették a játékosok számára, hogy
bizonyos mértékben szabad döntéseket hozzanak. Pl. az, hogy a világban szabadon közlekedjenek, vagy, hogy kreatív
módon küzdjenek le akadályokat. Viszont az, amire én gondolok az az a fajta szabadság, mellyel a játékos befolyásolhatja
a narratívát. Kell, hogy meglegyen a szabadságérzete, hogy érezze, az, amit ő tesz, vagy választ befolyással van a játék
történetének a kimenetelére, és morálisan is számít. Ez az, amit lényegében a morális döntéshozatal lehetőségén értek.

Bár a videojátékok már a kezdetektől foglalkoznak ennek a gyakorlati megvalósításával, de mind a mai napig hihetetlenül
nehéz sikeresen kivitelezni. Elvégre ahhoz, hogy ez végbe mehessen arra lenne szükség, hogy a játék maga megjósolja és
magába foglalja a gyakorlatilag végtelen számú lehetséges döntéseket, melyekre a játékosok képesek lehetnek.
Ép ezért az erkölcsi döntéshozatali lehetőség a legtöbb játékban - legalábbis az én véleményem szerint - korlátozott
bármely másfajta játékmenethez képest, mely jobban képes arra, hogy visszaadja a valós életbeli cselekvés érzetét. (pl.
autóversenyzős, gördeszkás játékok). Néhány átalános probléma, amivel találkoztam különböző játékokban az, hogy az
erkölcsi választásokat két nagyon egyszerű csoportra osztják: jó vagy rossz, és a játékos mindössze azt eldöntheti el, hogy
morálisan helyesen szeretne cselekedni vagy inkább önzően, aljasan. Ennek a dizájnnak a korlátjai viszont akkor válnak a
leginkább nyilvánvalóvá, amikor ezeknek a döntéseknek nincs lényeges jelentősége. A játékos számára nincsen
motiváció arra, hogy változtasson a döntésein az adott szituációkban. Pl a Mass Effect sorozatban a moralitást úgy
jelenítik meg, mint egy spektrumot, mely a hősies mintakép „Paragon” és a könyörtelen renegát között mozog, viszont
mivel a játékosok különböző bónuszokat kapnak minél szélsőségesebb oldalon helyezkednek el spektrumon, ezért ez
arra készteti a játékost, hogy a játék cselekménye alatt csak egy, az elején választott irányba haladjon tovább, ami által ő
nem gondolkodik el a tettein és azok vonzatain.
Szóval nem csak az probléma, hogy a moralitás kérdését mindössze két lehetséges kategóriában sorolták, hanem az,
hogy a választási lehetőségek, melyekkel a játékos szembesül igazából attól az egy morális döntéstől függenek, amit még
a játék elején megtettek.
Még akkor is, amikor a videojátékok egy erkölcsileg komplikált világot akarnak bemutatni a legtöbbször azt látjuk, hogy
maga a dizájn még mindig kettős, ahol a jó és a rossz helyett mindössze két morálisan szürke lehetőség közül lehet
választani. Erre az egyik legjobb példa a Far Cry 4 befejezése, ahol döntened kellett, hogy ki lesz a játékbéli világ új
vezetője, de mint kiderült mind a két karakter erkölcsileg enyhén szólva is megkérdőjelezhető volt. A Dying Light
folytatása is egy olyan rendszer alapján működik, mely lehetővé teszi, hogy erkölcsi meggyőződésed szerint válassz.
Ebben az esetben azonban a stabilitás iránti vágynak, vagy a szabadsághoz való ragaszkodásnak is meg kell fizetned az
árát. Ha a stabilitást választod, akkor egy olyan rendszer lép életbe, mely elnyomás alatt tartja az embereket; míg, ha a
szabadságot választod akkor egy erőszakos anarchia fog uralkodni. Bár ez a dizájn morálisan komplexnek tűnhet, de a
játékosok morális döntéshozatalának lehetősége még így is túlságosan limitált ahhoz, hogy az tényleges „Morális
Érzelmi Visszahatás” -t tudjon előidézni.
Ami azt illeti, ha a morális döntésed automatikusan egy rendkívül korrupt változata annak, mint amire te számítottál, az
ahhoz vezethet, hogy inkább cinikusan fogsz hozzáállni a dolgokhoz, így pont ellenkező hatást elérve. A játékos
elkeseredhet annak láttán, hogy minden döntése visszafelé sül el valamilyen módon, és nem fog a számára számítani a
döntése okozta lehetséges kihatás.

Egy másik gyakori gond magában a cselekmény felépítésében található, ahol a narratív elágazások túlságosan
nyilvánvalók. A Grand Theft Auto 5-höz hasonló játékoknak például leginkább lineáris cselekménye van, nagyon kevés
vagy szinte semmi morális döntéshozatali lehetőséggel, kivéve a végén, ahol a játék szinte megáll csupán azért, hogy a
játékos kiválassza a számára kívánatos befejezést.
Rengeteg játéknak vannak ilyen pillanatai, ahol nyilvánvaló a játékos számára, hogy egy nagyon fontos döntést kell
meghoznia. A probléma az, hogy pontosan ezek döntések jelentősége miatt ezek a döntések annyira kiszámítottak
lesznek, hogy nem fognak eléggé erős „Morális Érzelmi Visszahatás” -t kiváltani, hiszen az emberek morális döntései
általában gyors, automatikus bírálat vagy megérzés mintsem tudatos érvelés eredményei.

Egy eltérő, de mégis valamelyest kapcsolódó probléma az, amikor a játékos egy morális döntést hoz, de az nem azt a
hatást éri el, mint amire számított. Erre egy nagyon jó példa az, amikor a Witcher 3-ban találkoztam a Keira Metz
nevezetű boszorkánnyal. Első látásra egy nagyon barátságos karakternek tűnt, aki iránt Geralt akár romantikus
érzelmeket is táplálhatna, ennek ellenére egy mellék küldetésben nagyon veszélyes iratokat szerez meg egy másik
varázslótól azáltal, hogy minket kihasznált. Iratokat melyek, ha rossz kezekbe kerülnek egy szörnyű pestist zúdítanak a
világra. A kezdetben az ösztöneim azt súgták, hogy vegyem el tőle ezeket az iratokat, de míg én ezt szerettem volna
tenni a játék azt feltételezte (az ezt megelőző párbeszédbéli döntéseim miatt), hogy ki akarom őt iktatni, és ezért egy
olyan helyzetbe kerültem, ahol nem maradt más választásom, mint vagy megölöm vagy ő öl meg engem.
Mivel elégedetlen voltam ezzel a kimenetellel ezért egy előző mentésből újratöltöttem a játékot, még mielőtt a
párbeszéd, ami ehhez a részhez vezetett végbe ment volna, és észrevettem, hogy van olyan lehetőség, hogy elvegyem
tőle a veszélyes iratokat anélkül, hogy megölném őt, ráadásul mint barát is megtarthatom.
Fontos megemlíteni, hogy a fent felsorolt példák egyike sem volt „Game-breaking” probléma, de ezek olyan pillanatok
voltak, amik szembesítik a játékost azokkal a korlátokkal, melyek következtében még ha ideiglenesen is de megszűnik az
a kapcsolat a játékos és a virtuális világ között, amely lehetővé teszi azt, hogy a játék befolyásolja az érzelmeit a saját
erkölcsi döntései által.

III. Hogyan vált ki valós erkölcsi érzelmeket a Witcher 3?


Most, hogy taglaltuk a kihívásokat és korlátokat, melyekbe a játéktervezők ütköznek, hogy a morális döntéshozás
lehetőségét biztosítsák a játékosnak, megvizsgálhatjuk, hogy hogyan sikerült a Witcher 3-nak kreatív megoldások
felhasználásával hitelesebb morális döntéshozatali lehetőséget biztosítaniuk, és hogy ezek miért képesek sikeresen
reprodukálni a való életben is tapasztalt Morális Érzelmi Visszahatást.

Kezdésnek nincsen semmilyen nyilvánvaló erkölcsi számláló vagy rendszer a játékban. Geralt jelleme és moralitása teljes
mértékben a játékos döntéseire van bízva. Ép ezért az erkölcsi döntéseket nem a játékbéli várt jutalmak, vagy
büntetések motiválják, hanem visszatükrözik a játékos saját jellemét és személyiségét. Ezt a fajta lehetőséget, mely által
szabadon dönthetsz a karaktered jelleméről egy bonyolult küldetési dizájn teszi lehetővé. Míg maguk a küldetések nagy
része nem éppen bonyolult, a fajtáik között annál több a variáció, és a mellék küldetések, valamint Witcher szerződések
gyakran valamilyen csavart tartogatnak, melyek egyedi módon biztosítanak morális döntésre való lehetőséget.
A kalandozásaid során gyakran találkozol morális dilemmákkal, nehéz döntésekkel akár egyformán nemkívánatos
lehetőségek között. Vannak lelkiismereti próbák, pillanatok, amikor próbára teszik az elhatározásodat, ahol
megvesztegetéssel próbálnak elcsábítani (pl., hogy hazudj a saját hasznodra). Ugyanakkor vannak pillanatok amikor a
hazugság a helyes döntés, mert ilyen módon megvédhetsz valakit a bajtól vagy a fájdalmas igazságtól.

Ezek a különböző küldetés fajták együtt olyan erkölcsileg jelentős szituációkat nyújtanak, melyek során a játékost és
annak morális döntéseit folytonosan próbára teszik és erre minden lehetőséget megragadnak, ezáltal is megkövetelve a
folyamatos figyelmet. A legtöbb konfliktusnál van arra mód, hogy békésén és agresszívan is megoldd, viszont olyan
esetek is vannak, amikor kimondottan megkönnyebbülést érzel azért, mert békésen sikerült megoldanod a problémát.
Ugyanakkor vannak olyan esetek is, amikor úgy érzed, hogy indokoltan használsz erőszakot; sőt lesznek olyan pillanatok
is, melyek vegyes érzelmeket okoznak, pillanatok amikor döntéseidet megkérdőjelezik. Tetteidet melyek előzőleg
büszkeséggel és elégedettséggel töltöttek el, mások később megkérdőjeleznek és elítélnek, így arra késztetnek, hogy
utólag felülvizsgáld a tetteidet, hogy azok tényleg helyesek voltak, vagy csak te láttad úgy abban a pillanatban. Ezek a
pillanatok különösen akkor tudnak erős érzelmeket kiváltam amikor a játékos szembesül azzal, hogy már nincs visszaút,
nem tudsz csak úgy visszamenni 50 órányi játékidőt, hogy újra csináld, hogy kijavítsd a tetteidet. Ezek az esetek direkt
úgy vannak tervezve, hogy meghiúsítsák annak a lehetőségét, hogy újra tölts egy előző mentést és analitikus módon
gyakorold a morális döntéseidet. Helyette arra kényszerítik a játékost, hogy elgondolkodjon a múltban vétett hibáin, és
tanuljon az által okozott „Erkölcsi Érzelmi Visszahatás” okozta érzelmekből. Ez rendkívül lényeges pl. a játék befejezését
illetően, mert véleményem szerint ez az a rész, amivel a Witcher 3 a leginkább kimagaslik a többi játék közül.

Azok számára, akik nem ismerik a játék sztoriját, a fő cselekmény arról szól, hogy Geralt próbálja megtalálni Ciri-t, egy
fiatal nőt, akit kislány kora óta tanít, és akire úgy tekint, mint a saját lányára. Ciri-re gonosz erők vadásznak, egy csapat
melyet csak úgy hívnak a Wild Hunt, mert Ciri ereiben „Ősi vér” csörgedezik. Ő az utolsó leszármazottja egy olyan
vérvonalnak mely hatalmas mágikus erőt hordoz. Később kiderült, hogy a vér, mely Ciri-ben csörgedezik az egyetlen
olyan dolog, ami képes megállítani a White Frost-ot, ami egy világvégét okozó katasztrófa, mely által az egész világot
belepi a jég és hó, az élőlények halálra fagynak és mely elől nincs menekvés. Miután a Wild Hunt-ot sikeresen legyőzik a
főhősök, Ciri-nek esélye lesz arra, hogy megakadályozza ezt a katasztrófát, viszont ezért lehet, hogy az életét kell
feláldoznia, és ez az a pillanat amikor a játék a tetőfokára hág. Ez volt az a pillanat amikor arra számítottam, mint
megannyi más játékban, hogy szembesülök azzal a választással, ami majd eldönti, hogy milyen véget ér a játék. „Jobbra”,
„balra” esetleg az arany középút? A fejemben már számba vettem a lehetséges kimeneteleket, analizáltam a tényeket,
hogy melyik lenne az a választás, ami a lehető legjobb befejezéshez vezethet. Bér tényleg van egy ilyesfajta döntés a
videojáték végén, de meglepődve kellet tapasztalom, hogy ez a döntés nem az én kezemben volt, hanem Ciri-ében.
Három lehetséges fő befejezés van a Witcher végén, két boldog befejezés melyben Ciri-nek sikerül megállítania a White
Frost-ot, és vagy Geralt-al együtt járja a világot, mint Witcher vagy a birodalom úgy Császárnője lesz vérszerinti apja
halála után. A fentiek mellett van egy tragikus befejezés is, ahol bár sikerül Ciri-nek megakadályoznia a világ végét, de ez
az életébe kerül, a gyász miatt pedig Geralt magába roskad és árnyéka lesz önmagának.

Ebben az esetben, ha nem a te kezedben volt a döntés, hogy mi lesz a játék befejezése akkor hogyan döntött a játék
maga, hogy melyik legyen az? Mint kiderült a legfontosabb tényező, ami befolyásolta, hogy egy boldog vagy tragikus
befejezést kapsz az volt, hogy mennyire volt Ciri biztos magában amikor szembeszállt a White Frost-tal, ezt a
magabiztosságat pedig több kisebb erkölcsi cselekedeted befolyásolta bőven a játék befejezését megelőzően. Ezek
voltak azok a pillanatok amikor lehetőséged volt megvigasztalni, támaszt nyújtani a számára és szembesíteni őt azzal,
hogy bármi is történjék te ott leszel mellette és segítesz neki, ahol tudsz. Az én véleményem szerint ez volt az a pillanat
amikor a Witcher 3 leginkább megmutatta, hogy miért is más, mint sok másik játék. A befejezést nem egy adott döntés
pillanatnyi megfontolása döntötte el, hanem az, hogy te, mint valós személy mennyire voltál képes együttérzést mutatni
és törődni egy virtuális karakterrel a történet során. Nem egy eredményorientált racionalizálás, hanem színtiszta jellem
volt az, ami eldöntötte, hogy a játékot hatalmas megkönnyebbüléssel és örömmel, sikerélménnyel fogod befejezni vagy
pedig egy ugyanilyen erős megbánással.

IV. Az erény gyakorlása - avagy a videojátékokban rejlő lehetőség.

Végezetül térjünk vissza az eredeti kérdésre. Lehetséges az, hogy a videojátékok virtuális világában tapasztalt érzelmek
és döntések pozitív kihatással legyenek a való világbéli énünkre? Jobb ember válhat belőlünk a videojátékok által?
Míg a legtöbb kutatás leginkább arra fókuszál, hogy milyen módon képes a virtuális erőszak súlyosbítani az egyén már
létező agresszióját vagy megidézni azt, addig annak az elismerése, hogy a videojátékok valós „Morális Érzelmi
Visszahatást” tudnak előidézni megnyitotta a kutatások felé azt a kaput, mely segít annak megértésében, hogy a
virtuális és valós világbéli viselkedések miképpen tudnak hatni egymásra.
Mint azt az elején említettem, erős „Morális Érzelmi Visszahatás” következtében megváltozhat az általános
világnézetünk és a személyiségünk. Ha egy Witcher 3 hoz hasonló kaliberű játék ezt sikeresen képes reprodukálni, az
ahhoz vezethet, hogy a virtuális világban eltöltött idő képes javítani az adott személy jellemén, és segít abban, hogy az
könnyebben együtt tudjon érezni másokkal. Egy kutatás azt mutatja, hogy lehetséges az az elképzelés, miszerint, ha egy
játékos azt érzi, hogy amit csinál az rossz, és helytelen akkor korlátozza az ezt kifejtő cselekedet gyakoriságát. Ebből
kifolyólag egy olyan befogadó módba vált, melynek köszönhetően sokkal kritikusabban tekint saját tetteire, épp ezért
csökkenhet az agresszivitása a virtuálisan elkövetett erőszaknak.
Bár érdemes megemlíteni, hogy a fenti kutatás elsősorban a bűntudatra és az azt kiváltó cselekedetre összpontosított,
olyan „Morális Érzelmi Visszahatásokra” melyeket a virtuális világban elkövetett, megbánást okozó magatartás,
valamint indokolatlan virtuális erőszak vált ki.
Arra a kérdés, hogy a videojátékok milyen pozitív „Morális Érzelmi Visszahatások” kiváltására adhatnak lehetőséget, a
mai napig még nem tisztázott.

„Még kérdéses az, hogy a virtuális környezetben gyakorolt morális magatartás (pl. kedvesség és együttérzés) egyaránt
képesek-e arra, hogy pozitív erkölcsi érzelmeket (pl. erkölcsi büszkeség vagy magasztosság) váltsanak ki.” (4)

Mindezek ellenére a Witcher 3 megmutatta, hogy hogyan képes egy játék arra, hogy a játékosait érzelmileg magával
ragadja, megszerettesse velük a történetet és karaktereit - a nyilvánvaló jellemhibáik ellenére is -, és hogy egy kevés
erkölcsi választási lehetőség milyen dilemmákat okozhat a játékosoknak.

De mindenek felett kíváncsiság és izgatottság tölt el a videojátékok jövőjét illetően, és azokkal a lehetőségekkel
kapcsolatban, melyekkel szolgálhat a többi szórakoztató médiával ellentétben. Talán egy nap nyilvánvaló lesz mindenki
számára az, amit a legtöbb játékos már most intuitív módon tudd, hogy mi nem CSAK azért lépünk be, és merülünk el a
virtuális világba, hogy ezáltal elmeneküljünk a világ gondjai elől, hogy kikapcsolódjunk, vagy szórakozzunk, hanem azért
is mert olyasfajta tapasztalattal képes szolgálni ami megváltoztathatja az életünket és jellemünket egyaránt.

Források:
(1) - Hartmann, T., Toz, E., & Brandon, M. (2010). Just a game? Unjustified virtual violence produces guilt in
empathetic players. Media Psychology, 13, 339-363.
(2) Will Durant: A filozófia története. Simon & Schuster, 1926.
- Grizzard, M., Tamborini, R., Sherry, J.L. & Weber, R. (2017) Repeated Play Reduces Video Games’ Ability to Elicit
Guilt: Evidence from a Longitudinal Experiment. Media Psychology, 20, 267-290
https://www.patreon.com/LikeStoriesofOld

You might also like