You are on page 1of 16

Wprowadzenie Lista elementów

Zwycięstwo! Zniszczenie Gwiazdy Śmierci przez rebeliantów dało nadzieję W liście elementów wymieniono wszystkie elementy znajdujące
żyjącej w ciągłym strachu galaktyce. Pozbawione swojej głównej broni, się w zestawie podstawowym gry Imperium Atakuje. Nie zawiera
Imperium robi wszystko, żeby podźwignąć się po tym druzgocącym ciosie. ona elementów z zestawów figurkowych Luke’a Skywalkera
Chociaż płonące szczątki stacji bojowej wciąż jeszcze opadają na i Dartha Vadera. Wszystkie karty należące do zestawu
rebeliancką bazę na Yavinie IV, Imperium wprowadza w życie nowy plan, podstawowego oznaczono symbolem .
mający na celu wywarcie zemsty na siłach Rebelii, stacjonujących na
małym księżycu.
Niebawem imperialna boja zaczyna nadawać sygnał z placówki położonej
w pobliżu rebelianckiej bazy. Sojusz wysyła w te okolice grupkę elitarnych
agentów. Ich celem jest uciszenie tego sygnału – za wszelką cenę…

Omówienie gry
W grze Imperium Atakuje od dwóch do pięciu graczy bierze
udział w epickiej przygodzie, osadzonej w świecie Gwiezdnych
Wojen. Jeden gracz kontroluje siły potężnego Imperium, biorąc
pod swoje rozkazy jego wszystkich przedstawicieli, poczynając od
szwadronów szturmowców imperialnych, po tak legendarnych 1 wskaźnik zagrożenia i rundy
przeciwników jak Darth Vader. (sposób złożenia pokazano powyżej)
Pozostali gracze działają jako zespół, a każdy z nich kontroluje
jednego bohatera Sojuszu Rebeliantów. W trakcie rozgrywki
ich bohaterowie przemierzają galaktykę i biorą udział w
niebezpiecznych misjach. Podczas każdej misji następuje
taktyczne starcie naziemne rebelianckich i imperialnych
oddziałów oraz dowódców.
Gracze rozgrywają szereg misji w określonej kolejności, zyskując
potęgę i doświadczenie, aż do nadejścia emocjonującej misji
finałowej, która wpłynie na los całej galaktyki.

Przebieg gry 59 kafelków planszy 4 żetony drzwi


z 4 plastikowymi podstawkami
Większość akcji gry Imperium Atakuje toczy się podczas misji.
Każda misja to rozgrywka, polegająca na taktycznych zmaganiach,
które toczą się na modułowej planszy. Sposób przygotowania
planszy oraz specjalne zasady każdej misji opisano w „Podręczniku
kampanii”.
Niniejsze „Zasady wprowadzające” rozpoczynają się od misji
szkoleniowej, pozwalającej graczom opanować podstawowe zasady
rozgrywania misji, w tym ruch figurek na planszy, rozpatrywanie
ataków oraz wygrywanie misji. Jest niezwykle ważne, aby gracze
zrozumieli te podstawowe zagadnienia, zanim przejdą do bardziej 11 kości
zaawansowanych, na przykład rozgrywania szeregu następujących 34 figurki (2 niebieskie, 2 czerwone,
po sobie misji w ramach całej kampanii. (wliczając AT-ST, którego sposób 2 żółte, 2 zielone,
Pomijając kampanię, Imperium Atakuje można rozgrywać jako złożenia pokazano poniżej) 2 czarne, 1 biała)
dwuosobową, zaciętą bitwę, określaną mianem konfrontacji.
Kiedy gracze zapoznają się już z podstawami Imperium Atakuje
dzięki misji szkoleniowej, będą mogli nauczyć się rozstrzygania Składanie figurki AT-ST
konfrontacji oraz kampanii.
5
Korzystanie z tego podręcznika
Podręcznik „Zasady wprowadzające” stworzono wyłącznie
po to, by nauczyć początkujących graczy podstawowych 7
zasad gry Imperium Atakuje. Dlatego pominięto w nim wiele 6
wyjątków oraz współdziałanie kart. 2 1
Oprócz niniejszych „Zasad wprowadzających” w pudełku
z grą znajduje się „Kompletny podręcznik zasad”. Zawiera 4
on odpowiedzi na wszelkie pytania, wątpliwości oraz
specjalne wyjątki, których nie wyjaśniono w „Zasadach
wprowadzających”. Jeśli w trakcie rozgrywki pojawią się 3
jakiekolwiek niejasności, gracze powinni odnieść się do
„Kompletnego podręcznika zasad”.

2
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Dalsza część listy elementów
e
Przeczuci obrony,
j podczas ją
1C: Uży swo
rzucić 1
aby prze
ony.
kość obr

Precyzyjny cios
2C: Użyj, kiedy masz
wykonać atak bronią P.
Wybierz i usuń 1 kość
obrony z puli obrony
celu tego ataku. Raz na
aktywację.

Przeczucie
1C: Użyj podczas obrony,
©LFL
©FFG aby przerzucić 1 swoją
kość obrony.

Obrona
Szybkość
zymałość
ć Wytr
©LFL ©FFG

Żywotnoś
4 3
12 Żywotność Wytrzymałość Szybkość Obrona
il
Diala Passitka 12 5 4
ban Diala Passil
Udręczona
Udręczona banitka

1 Kompletny podręcznik 1 Podręcznik kampanii 1 Zasady konfrontacji 6 arkuszy bohaterów


zasad

PRZEMYSŁ
IMPERIALNY

6 2 Szturmowiec PRZEMYSŁ IMPERIALNY


SŁOWA KLUCZOWE
Żołnierz Środki regeneracyjne Dystans: Figurka z tym słowem kluczowym
może wykonywać ataki P, których celem
Śro
dki produk mogą być figurki w promieniu maksymalnie
Zapasy bacty i innych, mających cji 2 pól. Atakująca figurka wciąż musi mieć cel
Korelia –
kluczowe znaczenie środków Imperium w swoim polu widzenia.
medycznych, zapewnią solidne – Placówk
Strzelanina a
Wybuch: Jeśli po rozpatrzeniu ataku jego
Nowe zagrożenie Onderon - Dzicz
wsparcie żołnierzom na froncie.
Imperialna
cel otrzymał 1 lub więcej H, każda figurka
plac
Umieść tę kartę na swoimostatnio prze ówka testowa i obiekt sąsiadujące z polem, które było
przy odp łomu dokona
B: +1H B: +2 celności Rebelianckie siły odkrywają, że boja Bohaterskie czyny Fenna Signisa miały
obszarze gry. owiednim w badaniach. Wk ła celem ataku, otrzymują H równe wartości
zost rótc
ratunkowa była obliczonym na kluczowe znaczenie dla wyzwolenia Zużyj tę kartę w dowolnej aną wprowadzowsparciu, innowac e, Wybuchu.
Zagraj tę
misji, na końcu rundy. Wybierz ne w życie. je
Działanie drużynowe: Jeśli podczas odwrócenie uwagi Sojuszu wybiegiem Onderonu, miejsca jednej z pierwszych Przebicie: Należy zignorować liczbę
wykonywania ataku sąsiadujesz z innym generała Weissa, wschodzącej gwiazdy „Środki kartę jako mis
1 figurkę Imperium i rzuć wyników G równą wartości Przebicia.
potyczek między Imperium a Rebelią. produk ję
przyjaznym żołnierzem, możesz imperialnej armii. 2 czerwonymi kośćmi. zes
Ta taw pod cji” (str poboczną
stawow ona 20,
przerzucić 1 kość ataku. Teraz Imperium pragnie wywrzeć figurka leczy H równePoliczbie y). Rozpłatanie: Jeśli po rozpatrzeniu ataku
Dzięki swoim wyczynom,wzbudził tym,
na zbuntowanym świecie zemstę. H.oln jak bohaterowi jego cel otrzymał 1 lub więcej H, atakujący

Fenn Signis
wyrzuconych wyników dow
on zainteresowanie najwyższego ą e może wybrać inną wrogą figurkę lub obiekt,
Fenn zostaje ponownie wezwany do odrzucaszinną misję pob rozegrali
dowództwa Sojuszu. Agenci Rebelii pomocy w utrzymaniu planety poza oczną, który również mógłby być celem ataku.
opisaną tę kartę i dos Wybrana figurka lub obiekt otrzymuje H
przeczesują galaktykę w poszukiwaniu imperialnymi wpływami. poniżej taje
nagrodę. sz równe wartości Rozpłatania.
informacji na temat jego planów… Misja poboczna: „Strzelanina” Nagroda
©LFL ©FFG Misja fabularna: „Nowe zagrożenie” (strona 6, zestaw podstawowy). : Karta
nagrody Leczenie: Należy usunąć wskazaną liczbę
(strona 24, zestaw podstawowy). 3 WpłyWó „Przemy żetonów obrażeń lub zmęczenia z figurki lub
W sł imperia
Żywotność Szybkość Obrona Atak lny” z arkusza bohatera.
Nagroda: Karta nagrody „Wprawa weterana” ©LFL

3 4 ©LFL ©FFG ©FFG

©LFL ©FFG ©LFL ©FFG


2 WpłyWóW ©LFL ©FFG

39 kart rozstawienia 10 kart misji 14 kart misji 18 kart agend 5 kart pomocy
(3 talie) fabularnych pobocznych

Braki w zao
patrzeniu
Spec od uzbrojenia Granaty pacyfikujące E-11 Granat wstrząsowy Miecz świetlny Shu YenaNa
począt
bohaterowku każdej mis
ji
100 kre ie mogą wydać
1C: Użyj podczas dyt
dodatek
nie zrobili ów. Jeśli tego
wykonywania ataku,
Tylko żołnierz otrzymuje , każdy bohate
aby zyskać Przebicie 1 2C. r
i dodać 2 celności do A: Wyczerp tę kartę, aby Atak Atak
wyników tego ataku. wybrać pole w promieniu
Blaster - Karabin Jednorazowy - Wybuchowy Miecz świetlny - Ostrze
3 pól. Każda figurka na
tym lub sąsiadującym B: +2H A: Wybierz pole
w promieniu 3 pól. : Przebicie 3
polu wykonuje test J.
B: +2 celności Rzuć 1 żółtą kością.
Każda figurka, której : +1H, Rozpłatanie 2H
Każda figurka na tym lub
test jest nieudany, na sąsiadującym polu
otrzymuje 1C. Kiedy używasz „Przeczucia”,
„Jeśli da się tym zabić otrzymuje H równe liczbie po tym, jak atak został
szturmowca, na pewno Standardowa broń wyrzuconych wyników H rozpatrzony, atakujący
NAGRODA
sobie z tym poradzę.” POTĘGA WOJSKOWA imperialnych szturmowców. i zostaje Ogłuszona. otrzymuje 1H.
©LFL
Następnie odrzuć tę kartę. ©FFG

2 pd ©LFL ©FFG 1 pd ©LFL ©FFG 400 kredytów ©LFL ©LFL ©FFG NAGRODA ©LFL
©FFG ©FFG

54 karty klas 27 kart klas Imperium 36 kart przedmiotów 12 kart zaopatrzenia 18 kart nagród
bohaterów (3 talie po 9 kart) (3 talie po 12 kart)
(6 talii po 9 kart)

Słaby punkt Ogłuszenie


Szkodliwe A Na statek!
Przedmieścia Mos Eisley
Nie możesz atakować ani
dobrowolnie opuszczać Figurka może skorzystać z panelu startowego,
swojego pola.
aby odwrócić żeton kolorową stroną lub szarą
Dowolna figurka A: Odrzuć ten stan. stroną do góry. Każdy gracz może odwrócić
maksymalnie 1 żeton na rundę.
A: Wybierz sąsiadującą
wrogą figurkę. Następny Koniec każdej rundy: Każdy gracz zdobywa
atak, którego celem jest ta 5 PZ za każdy kontrolowany przez siebie,
figurka, zyskuje Przebicie 3. kolorowy panel i 2 PZ za każdy kontrolowany
„Nastawić na ogłuszanie.” przez siebie szary panel.
– szturmowiec, Nowa nadzieja

ZESTAW PODSTAWOWY IMPERIUM ATAKUJE


©LFL
0 ©LFL ©FFG
©LFL ©FFG
©FFG

42 karty dowodzenia 12 kart stanów 1 żeton inicjatywy 45 żetonów obrażeń 2 karty misji
(3 talie po 4 karty) (35 o wartości „1” konfrontacyjnych
i 10 o wartości „5”) 1
1
1
1
1 2
1 2
2
2
2 3
2 3
3
3
3 4
3 4
4
4
4 5
4 5
5
5
5 1
5 1
1
1
1 2
1 2
2
2
2 3
2 3
3
3
3 4
3 4
4
4
4 5
4 5
5
5
5
5

8 żetonów terminali 8 żetonów skrzynek 1 żeton wejścia 35 żetonów 20 żetonów identyfikacyjnych


zmęczenia z 60 naklejkami
identyfikacyjnymi

20 żetonów misji 15 żetonów stanów 12 żetonów sojuszników 4 żetony aktywacji


(8 Rebelii/Imperium, (3 typy po 5 żetonów) i przeciwników
12 neutralnych)
3
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Misja szkoleniowa Rozgrywanie misji
Najłatwiejszą metodą nauczenia się zasad Imperium Atakuje jest Misje w Imperium Atakuje rozgrywa się jako serie rund. Na
rozegranie misji. Jako pierwszą należy rozegrać „Misję szkoleniową” każdą rundę składają się dwie fazy rozpatrywane w następującej
opisaną na stronach 4-8. kolejności:
Po opanowaniu podstaw gracze są gotowi na naukę dodatkowych 1. Faza aktywacji: Rozgrywka toczy się na zmianę, rozpoczynając
zasad i mogą rozpocząć rozgrywanie kampanii. od graczy Rebelii aktywujących jedną z kontrolowanych
Aby rozegrać misję szkoleniową, należy rozpocząć od wykonania figurek i wykonujących dwie akcje, na przykład ruch i atak.
kolejnych kroków „Przygotowania misji szkoleniowej”. Poniższa Potem przychodzi kolej na gracza Imperium, który aktywuje
ilustracja ukazuje, jak rozłożyć planszę, a także gdzie umieścić wszystkie figurki odpowiadające jednej karcie rozstawienia.
żetony, figurki oraz drzwi. Gracze kontynuują naprzemienną aktywację figurek do
Wszystkie niewymienione figurki bohaterów i elementy gry nie chwili, gdy wszystkie figurki rozpatrzą swoje aktywacje (patrz
będą używane. Jeśli w grze bierze udział mniej niż czterech graczy „Aktywacja figurki” na stronie 5).
Rebelii, gracz Imperium nie używa karty rozstawienia Obsługa 2. Faza porządków: Po rozpatrzeniu wszystkich aktywacji,
E-Weba, ani odpowiadającej jej figurki. gracze wykonują szereg czynności porządkowych (patrz „Faza
Jeśli w grze bierze udział mniej niż trzech graczy Rebelii, gracz porządków” na stronie 7).
Imperium nie używa karty rozstawienia Sonda szpiegowska, ani Po rozpatrzeniu fazy porządków należy przejść do kolejnej rundy
odpowiadającej jej figurki. rozgrywki, ponownie rozpoczynając od fazy aktywacji. Fazy
Po zakończeniu przygotowań gracze są gotowi do rozpoczęcia gry powtarza się do momentu zakończenia misji (patrz „Zakończenie
w oparciu o zasady opisane w punkcie „Rozgrywanie misji” po misji” na stronie 7).
prawej stronie.

Przygotowanie misji szkoleniowej ©FFG


©LFL
4 4 12
Zahartowany żołnierz
Fenn Signis
©FFG
©LFL
4 5 12
Udręczona banitka
Diala Passil

1. Rozłożenie planszy: Planszę należy


Obrona Szybkość Żywotność Wytrzymałość Obrona Szybkość Żywotność Wytrzymałość
i w doskonałym stanie. Subtelna i uniwersalna broń.
Starszy model, ale niezawodny

©LFL ©FFG : +1H ©LFL ©FFG

rozłożyć używając kafelków planszy,


: +1 celności : Ogłuszenie
: +1H Dystans
Blaster - Karabin Kij kość obrony.
Leczysz 1C. aby przerzucić 1 swoją

drzwi, żetonu skrzynki oraz żetonów


Atak z żadną przyjazną figurką, Atak 1C: Użyj podczas obrony,
aktywacji nie sąsiadujesz Przeczucie
Jeśli na końcu swojej

Oznaczenie drzwi
aktywację.

4
Samotny wilk
celu tego ataku. Raz na

terminali pokazanych po prawej stronie.


zyskuje Wybuch 1H. obrony z puli obrony
bronią O. Ten atak Wybierz i usuń 1 kość
Karabin piechoty wykonywania ataku Plastalowy kij wykonać atak bronią P.
1C: Użyj podczas 2C: Użyj, kiedy masz

3 3
Niszczycielski ostrzał Precyzyjny cios

2. Przydzielenie ról: Gracze decydują, kto weźmie na siebie rolę


gracza Imperium. Najlepiej, jeśli zrobi to najbardziej doświadczony (Pokazano tu elementy gry tylko dwóch bohaterów)
z nich. Wszyscy pozostali zostają bohaterami Rebelii.
3. Przygotowanie bohaterów: Każdy gracz Rebelii wybiera jednego
z czterech bohaterów: Fenna Signisa, Dialę Passil, Gaarkhana
lub Jyn Odan. Jeśli w grze uczestniczy tylko jeden gracz Rebelii,
wybiera dla siebie dwóch bohaterów.
7
Każdy prowadzący bohatera bierze arkusz bohatera, figurkę oraz
talię klasy odpowiadające temu bohaterowi. Następnie wyszukuje
w swojej talii klasy broń (oznaczoną P lub O) i umieszcza ją obok
swojego arkusza bohatera.
4. Żetony aktywacji: Każdy bohater przejmuje jeden żeton aktywacji
6 6
i umieszcza go przygotowanego (zieloną stroną do góry) na swoim 7
arkuszu bohatera. 1 Ogłuszenie

5. Przygotowanie kart rozstawienia: Gracz Imperium bierze po Szkodliwe

Nie możesz atakować ani

jednej z czterech następujących kart rozstawienia i umieszcza je


dobrowolnie opuszczać
swojego pola.

A: Odrzuć ten stan.

odkryte przed sobą: Szturmowiec (szary), Obsługa E-Weba (szary),


Sonda szpiegowska (czerwony), Oficer imperialny (szary). Jeśli
„Nastawić na ogłuszanie.”
– szturmowiec, Nowa nadzieja

©LFL ©FFG

w grze bierze udział mniej niż 4 bohaterów, należy użyć tylko


części wymienionych kart i figurek (patrz „Misja szkoleniowa”
powyżej).
6. Rozstawienie figurek: Wszystkie figurki należy umieścić na
planszy na polach wskazanych na ilustracji po prawej stronie.
6

7
Kafelki planszy: 02 b , 07 b , 25 a , 27 a , 32 a , 33 a , 36 a , 38 a (2)
Figurka Figurka Obsługi Figurka Sondy Figurka Oficera 6 2 Szturmowiec
Żołnierz
6 Obsługa E-Weba
Żołnierz - Ciężka broń
5 Sonda szpiegowska
Droid
2 Oficer imperialny
Przywódca

Szturmowca E-Weba szpiegowskiej imperialnego

7. Przygotowanie kości, kart i pozostałych żetonów: Wszystkie


B: +1H
Działanie drużynowe: Jeśli podczas
B: +2 celności

wykonywania ataku sąsiadujesz z innym


przyjaznym żołnierzem, możesz
+3 celności B: Leczysz 2H
B: +1H
Trójnóg: W swojej aktywacji nie możesz
5 Mobilny
B: Przebicie 2
B: +2H
B: Leczysz 2H
Komputer celowniczy: Podczas wykonywania
B: Skupienie
B: +2 celności
B: +1H

A Rozkaz: Wybierz inną przyjazną figurkę

kości, talie stanów i zaopatrzenia, żetony obrażeń, żetony


przerzucić 1 kość ataku. dobrowolnie opuścić swojego pola, jeśli ataku możesz przerzucić 1 kość ataku. w promieniu 2 pól. Ta figurka może
wykonałeś atak ani wykonać ataku, jeśli Samozniszczenie: Na końcu rundy możesz przerwać, aby wykonać ruch.
opuściłeś swoje pole. rzucić 1 czerwoną kością. Każda Z drugiego szeregu: Jeśli podczas obrony
Szturm: W każdej aktywacji możesz sąsiadująca figurka i obiekt otrzymuje H sąsiadujesz z przyjazną figurką, możesz

zmęczenia oraz żetony stanów należy umieścić w miejscu łatwo


wykonywać kilka ataków. równe liczbie wyrzuconych wyników H. przerzucić 1 kość obrony.
Następnie zostajesz pokonany.
©LFL ©FFG ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG

Żywotność Szybkość Obrona Atak Żywotność Szybkość Obrona Atak Żywotność Szybkość Obrona Atak Żywotność Szybkość Obrona Atak

dostępnym dla wszystkich graczy. 3 4 5 2 7 4 3 4

4
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Aktywacja figurki
Kiedy figurka zostaje aktywowana, należy wykonać następujące Przykład ruchu
kroki:
1. Początek aktywacji: W chwili aktywacji bohatera należy
przygotować wszystkie posiadane przez niego wyczerpane 3
karty klas i przedmiotów. Przygotowywanie kart opisano
szczegółowo nieco dalej.
2. Wykonanie akcji: Gracz wykonuje aktywowaną figurką 1
dowolną kombinację dwóch akcji. W grze są dostępne
następujące akcje:
-- Ruch: Zyskujesz punkty ruchu pozwalające przemieszczać
2
się po planszy.
-- Atak: Atakujesz wrogą figurkę. Tylko bohaterowie mogą 1. Szturmowiec używa swojej pierwszej akcji, aby wykonać
użyć więcej niż jednej akcji, aby wykonać atak. ruch. Zyskuje cztery punkty ruchu (liczbę równą swojej
-- Skorzystanie: Otwierasz sąsiadujące drzwi lub skrzynkę albo szybkości). Gracz Imperium wydaje zatem jeden punkt
możesz skorzystać z innego żetonu, zgodnie z opisem ruchu, aby poruszyć figurkę tego Szturmowca o jedno pole.
w zasadach misji. 2. Po ruchu decyduje się zużyć drugą akcję na skorzystanie
-- Odpoczynek: Leczysz C (zmęczenie) i potencjalnie H z drzwi, aby je otworzyć.
(obrażenia). 3. Szturmowiec dysponuje jeszcze trzema punktami ruchu.
-- Specjalna: Rozpatrujesz umiejętność A (akcja) opisaną na Wydaje je, aby przemieścić się o trzy kolejne pola, a potem
jednym z elementów należących do aktywowanej figurki. kończy swoją aktywację.
Po rozpatrzeniu dwóch akcji przez figurkę Rebelii jej aktywacja
dobiega końca, a gracz Imperium wybiera, którą grupę Skorzystanie
rozstawienia chce teraz aktywować. Kiedy gracz Imperium Za pomocą tej akcji figurki mogą podczas misji przeszukiwać,
zakończy aktywację wszystkich figurek z wybranej grupy sprawdzać i na inne sposoby oddziaływać na obiekty na planszy.
rozstawienia, bohaterowie wybierają kolejną figurkę Rebelii, którą Figurka może w następujący sposób skorzystać z żetonu
chcą aktywować. znajdującego się na jej polu lub na polu sąsiadującym:
Gracze aktywują figurki na przemian, jak to opisano powyżej, do • Skrzynki: Bohater może skorzystać ze skrzynki, aby dobrać
momentu, gdy zostaną aktywowane wszystkie figurki w grze. jedną kartę zaopatrzenia. Umieszcza tę kartę
odkrytą obok swojego arkusza bohatera
Grupy rozstawienia i może użyć zdolności opisanej na tej karcie.
Każda karta rozstawienia zawiera jeden lub więcej pasków Następnie przejmuje żeton skrzynki poprzez
poniżej kosztu rozstawienia. Liczba pasków wskazuje na usunięcie go z planszy i umieszczenie na
liczbę figurek tworzących grupę rozstawienia danej swoim arkuszu bohatera. Podczas kampanii Żeton skrzynki
karty. Kiedy rozpatruje się aktywację przy użyciu karty skrzynki mają na zakończenie misji wartość
rozstawienia, kontrolujący gracz wykonuje 2 akcje każdą w kredytach.
figurką z danej grupy w wybranej przez siebie kolejności. • Drzwi: Figurka może skorzystać z drzwi, aby
Musi on rozpatrzyć obie akcje dla jednej figurki, zanim je otworzyć. Należy usunąć te drzwi z planszy
będzie mógł wybrać następną figurkę. i odłożyć je do pudełka.
6 2 Szturmowiec
Żołnierz • Specjalne: Figurka może skorzystać
6 2 Szturmowiec z innych żetonów na planszy, na przykład
Ta grupa Żołnierz terminali lub żetonów misji, zgodnie
zawiera trzy z opisem zawartym w zasadach danej misji.
figurki Drzwi
Odpoczynek
B: +1H B: +2 celności
Podczas misji stanowiących część kampanii bohaterowie mogą
Działanie drużynowe: Jeśli podczas
wykonywania B:ataku
+1HsąsiadujeszB: z innym
+2 celności
otrzymywać C (zmęczenie), aby używać potężnych zdolności
Ruch przyjaznym żołnierzem, możesz
Działanie drużynowe:
przerzucić 1 kość ataku. Jeśli podczas
(patrz „Zmęczenie i wytrzymałość” na stronie 7).
Kiedy figurka wykonuje ruch, zyskuje liczbę punktów ruchu równą
wykonywania ataku sąsiadujesz z innym Dzięki akcji odpoczynku bohater może wyleczyć C równe
przyjaznym żołnierzem, możesz
swojej szybkości (zapisanej odpowiednio na karcie rozstawienia lub
przerzucić 1 kość ataku. swojej wytrzymałości. Jeśli bohater wyleczył C powyżej liczby
arkuszu bohatera przedstawiających daną figurkę). posiadanych żetonów zmęczenia, dodatkowo leczy H (obrażenia)
©LFL ©FFG
równe uzyskanej nadwyżce (patrz „Otrzymywanie i leczenie” na
Szybkość Żywotność Szybkość Obrona Atak stronie 8).
3 4
©LFL ©FFG

figurki
Żywotność Szybkość Obrona Atak
Tylko bohaterowie mogą odpoczywać.
3
Figurka może się poruszyć na sąsiadujące4pole wydając jeden punkt Akcja specjalna
ruchu. Dozwolony jest ruch we wszystkich kierunkach – w pionie, Wiele kart klas, zdolności oraz zasad misji pozwala figurkom
poziomie i na ukos. Punkty ruchu figurki można wydawać wykonywać unikatowe akcje. Wszystkie zdolności tego rodzaju
w dowolnym momencie jej aktywacji, przed lub po wykonaniu oznaczono symbolem A.
przez nią akcji.
Każdą akcję specjalną można wykonać tylko raz na aktywację danej
Rodzaje terenu oraz inne figurki mogą ograniczać ruch
aktywowanej figurki (patrz „Ograniczenia ruchu” na stronie 8). figurki.

5
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Atak Ograniczenia ataku
Wykonywanie ataku stanowi najważniejszy sposób, w jaki Każdy atak określa się jako atak wręcz (P) lub atak
B: +1H +2 celności Dystans B: Ogłuszenie
figurka może zadać obrażenia wrogiej figurce. Kiedy figurka dystansowyB: (O), zgodnie ze wskazaniem symbolu znajdującego
łącznie otrzyma Dystans B: Ogłuszenie
H (obrażenia) równe swojej żywotności, zostajeDziałanie się przedJeśli
drużynowe: symbolami
podczas kości. B: +2H
pokonana (patrz „Pokonane B: +2Hfigurki” na stronie 8). wykonywania ataku sąsiadujesz z innym
Celem ataków wręcz mogąObrońca:
się staćJeśli
wyłącznie figurki
podczas obrony sąsiadujące
przyjaznej
przyjaznym żołnierzem , możesz
Kiedy Obrońca:
figurkaJeślimapodczas
wykonać atak,
obrony zaczyna od wyboru wrogiej
przyjaznej z atakującym.
przerzucić 1 kość ataku.Z kolei celem figurki
ataków dystansowych
sąsiadujesz z polem, mogą sięcelem
które jest stać
figurki jako
figurkicelu tego ataku.
sąsiadujesz Następnie
z polem, rzuca kośćmi ataku
które jest celem ataku, ta figurka dodaje
dowolne figurki, widoczne dla atakującej figurki (co wyjaśniono1G do swoich
ataku, ta figurka wyników obrony. Jedno użycie zdolności
wymienionymi na jejdodaje
karcie1G do swoich (dla figurek Imperium lub
rozstawienia dokładnie poniżej, w punkcie„Obrońca”„Pole widzenia”).
na atak. Istnieje również
wyników obrony. Jedno użycie zdolności
sojuszników) lub na karcie
„Obrońca” na atak.
przedmiotu, przedstawiającej używaną szansa, że atak dystansowy całkowicie spudłuje (patrz „Celność”
Odwet: Kiedy sąsiadująca przyjazna figurka
broń (dla bohaterów). Jednocześnie obrońca rzuca kośćmi obrony poniżej). zostaje pokonana, Skupiasz się.
Odwet: Kiedy sąsiadująca przyjazna figurka
wymienionymi na jegoSkupiasz
zostaje pokonana, karcie rozstawienia
się. lub arkuszu bohatera. ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG

©LFL ©FFG
Żywotność Szybkość Obrona AtakŻywotność Szybkość Obrona Atak
Atak
Żywotność Szybkość Obrona Atak Kości ataku 3 4Atak
8 5wręcz
8
Kości obrony 5 Rodzaj ataku
dystansowy

Podczas wykonywania ataku dystansowego należy się kierować


następującymi ograniczeniami:
Po rzucie kośćmi cel ataku otrzymuje H równe liczbie
wyrzuconych symboli H pomniejszone o liczbę symboli G • Pole widzenia: Aby atak był możliwy, figurka będąca jego celem
(osłona) wyrzuconych przez obrońcę. musi się znajdować w polu widzenia atakującej figurki.
Oprócz H i G na kościach występują również cztery inne wyniki: Aby stwierdzić, czy cel ataku znajduje się w polu widzenia,
atakujący gracz wybiera jeden róg pola, na którym stoi jego
• B (wzmocnienie): Po rzucie kośćmi atakujący może wydać te
figurka. Następnie wytycza dwie proste, nieprzerwane linie
wyniki, aby aktywować określone zdolności (patrz „Zdolności”
do dwóch różnych rogów pola, na którym stoi cel. Te linie nie
na stronie 7).
mogą na siebie nachodzić i nie można ich wytyczać przez ściany
• F (zmylenie): Każdy symbol zmylenia neguje jeden symbol B. (grube, czarne linie), zablokowany teren (czerwone linie) ani
• E (unik): Ten symbol występuje na białej kości. Uzyskanie go przez pola zawierające figurki. Patrz „Przykład ataku” poniżej,
powoduje, że cały atak pudłuje (cel tego ataku nie otrzymuje aby obejrzeć graficzny przykład wytyczania pola widzenia.
żadnych obrażeń). • Celność: Po rzucie kośćmi wartość celności (suma cyfr ze
• Celność: Cyfry na kościach wykorzystuje się do określenia, czy wszystkich rzuconych kości ataku) musi być równa lub wyższa
atak dystansowy (O) spudłował (patrz „Celność” po prawej niż dystans, czyli liczba pól dzielących atakującego od celu jego
stronie). ataku. Jeśli celność jest niższa niż dystans do celu, atak pudłuje,
Ważne: Bohaterowie to jedyne figurki, które w ramach jednej a cel nie otrzymuje obrażeń. Im większy dystans do celu, tym
aktywacji mogą użyć obu dostępnych akcji celem wykonania mniejszą szansę ma atakujący na wyrzucenie odpowiedniej
ataków. Jeśli akcja (A) opiera się na wykonaniu jednego lub kilku celności, aby jego atak się udał.
ataków, uważa się, że figurka wykorzystała swoją akcję do ataku.

Przykład ataku
1. Pierwszy Szturmowiec ma Dialę w swoim polu widzenia,
6 2 Szturmowiec
ponieważ może wytyczyć dwie nie przecinające się linie
1Żołnierz z jednego rogu swojego pola do dwóch różnych rogów pola
Diali.
Zasadzka 2. Drugi Szturmowiec nie ma Diali w swoim polu widzenia,
1C: Użyj, kiedy masz
wykonać atak, którego ponieważ blokujący teren (przedstawiony na planszy jako
celem jest figurka nie
mająca cię w polu czerwona linia) uniemożliwia przeprowadzenie drugiej linii
B: +1H B: +2 celności
2
widzenia. Ten atak zyskuje
Przebicie 2. z rogu jego pola do pola Diali.
Działanie drużynowe: Jeśli podczas
Ukrycie
wykonywania ataku sąsiadujesz z innym Wrogie figurki
3. Gracz Imperium wykonuje atak pierwszym Szturmowcem.
przyjaznym żołnierzem, możesz
przerzucić 1 kość ataku.
w promieniu 4 lub więcej
pól od ciebie nie mają Rzuca kośćmi przypisanymi do cechy ataku tej figurki,
cię w polu widzenia. Nie
blokujesz pola widzenia natomiast jego przeciwnik jednocześnie rzuca kością
tych figurek.
wymienioną przy cesze obrony Diali.
4. Atakujący wyrzuca łącznie 4 celności. Diala znajduje się
©LFL ©FFG

tylko dwa pola od niego, więc atak nie pudłuje.


©LFL ©FFG

Żywotność Szybkość Obrona Żywotność


Atak Wytrzymałość Szybkość Obrona
5. Następnie obrońca sprawdza wyrzuconą liczbę H
3Mak Eshka’rey
4 3 10 5 4 (obrażeń) i odejmuje od niej wyrzuconą przez siebie liczbę
Śmiały renegat symboli G (osłony). Ostateczny wynik wynosi 3, zatem
Diala otrzymuje 3H, co zaznacza umieszczając trzy żetony
obrażeń na swoim arkuszu bohatera.

6
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Śledzenie aktywacji
Dodatkowe zasady podstawowe
Ten rozdział zawiera dodatkowe zasady wymagane do rozegrania
i wyczerpywanie kart misji szkoleniowej. Obejmuje on używanie specjalnych zdolności,
otrzymywanie obrażeń i wiele innych zagadnień.
Po zakończeniu aktywacji bohatera kontrolujący go gracz
zaznacza ten fakt poprzez odwrócenie jego żetonu aktywacji
czerwoną stroną do góry.
Zdolności
Na arkuszach bohaterów, kartach rozstawienia, kartach klas oraz
w zasadach misji można znaleźć różne zdolności.
6 2 Szturmowiec
Precyzyjny cios Żołnierz
2C: Użyj, kiedy masz
wykonać atak bronią P.
Wybierz i usuń 1 kość
obrony z puli obrony
celu tego ataku. Raz na
aktywację.

Przeczucie B: +1H B: +2 celności


1C: Użyj podczas obrony,
aby przerzucić 1 swoją
kość obrony. Zdolności Działanie drużynowe: Jeśli podczas
wykonywania ataku sąsiadujesz z innym
przyjaznym żołnierzem, możesz
przerzucić 1 kość ataku.

Przygotowany Wyczerpany żeton ©LFL ©FFG

żeton aktywacji aktywacji


©LFL ©FFG

Żywotność Szybkość Obrona Atak


Żywotność Wytrzymałość Szybkość Obrona
3 4
Diala Passil
12 5 4

Po zakończeniu aktywacji ostatniej figurki z karty Zdolności wywołują specjalne efekty, które mogą wykraczać poza
Udręczona banitka

rozstawienia, daną kartę należy wyczerpać (obrócić zwykłe zasady gry. Przykładowo, zdolność może umożliwić figurce
o 90 stopni). Figurki odpowiadające wyczerpanej karcie wykonanie dodatkowego ataku lub pozwolić jej złamać reguły
rozstawienia nie mogą być ponownie aktywowane w tej w określonych sytuacjach.
samej rundzie. Część zdolności poprzedzono symbolami działającymi
w następujący sposób:
6 2 Szturmowiec
• C: Ten bohater musi otrzymać liczbę C Spec od uzbrojenia
Żołnierz

zapisaną przed symbolem C (zmęczenia), 1C: Użyj podczas


wykonywania ataku,
aby użyć danej zdolności (patrz „Zmęczenie aby zyskać Przebicie 1
i dodać 2 celności do

i wytrzymałość” poniżej). wyników tego ataku.


Działanie drużynowe: Jeśli podczas
Żywotność

• D: Gracz Imperium musi wydać liczbę D


6

B: +1H B: +2 celności
Zdolność z karty
przerzucić 1 kość ataku.
przyjaznym żołnierzem, możesz
wykonywania ataku sąsiadujesz z innym
3

Działanie drużynowe: Jeśli podczas


B: +1H

zapisaną przed symbolem D (zagrożenia), klasy z kosztem C


2

wykonywania ataku sąsiadujesz z innym


„Jeśli da się tym zabić
Szybkość

przyjaznym żołnierzem, możesz


4

szturmowca, na pewno
przerzucić 1 kość ataku.
aby użyć danej zdolności. Zagrożenie nie jest sobie z tym poradzę.”
Szturmowiec

2 pd

wykorzystywane w misji szkoleniowej i opisano je w innym


©LFL ©FFG
Obrona

B: +2 celności

©LFL ©FFG
miejscu.
©LFL ©FFG

Żywotność Szybkość Obrona Atak


• A: Zdolności tego rodzaju są używane jako akcje (patrz
Żołnierz
Atak

3 4
„Specjalna akcja” na stronie 6).
Przygotowana Wyczerpana karta • B: Te zdolności mogą być użyte podczas ataku poprzez
karta rozstawienia rozstawienia wydanie wyników B (wzmocnień). Liczba B, jakich może
użyć atakujący, jest równa wyrzuconym B, pomniejszonym
Faza aktywacji dobiega końca w momencie, kiedy wszystkie o liczbę wyrzuconych F (zmyleń).
żetony aktywacji i karty aktywacji są wyczerpane.
Uwaga: Podczas wykonywania ataku bohater może wydać
maksymalnie 1B, aby wyleczyć 1C (patrz „Otrzymywanie
Faza porządków i leczenie” na stronie 8).
Po rozpatrzeniu aktywacji wszystkich figurek biorących udział
w grze, gracze wykonują szereg czynności mających na celu Zmęczenie i wytrzymałość Zasadzka
1C: Użyj, kiedy masz
wykonać atak, którego

przygotowanie się do następnej rundy.


celem jest figurka nie
mająca cię w polu

Wszyscy bohaterowie mogą nadwyrężyć


widzenia. Ten atak zyskuje
Przebicie 2.

Ukrycie
Wrogie figurki
w promieniu 4 lub więcej

Podczas misji szkoleniowej jedyną wymaganą czynnością tej fazy swoje siły poprzez celowe otrzymanie
pól od ciebie nie mają
cię w polu widzenia. Nie
blokujesz pola widzenia
tych figurek.

jest przygotowanie wszystkich wyczerpanych kart rozstawienia C (zmęczenia), aby dokonać nadludzkich
©LFL ©FFG

Żywotność Wytrzymałość Szybkość Obrona

(poprzez obrócenie ich z powrotem do pionu) oraz żetonów wyczynów. Dwa najczęstsze powody Mak Eshka’rey
10 5 4
Śmiały renegat

aktywacji (poprzez odwrócenie ich zieloną stroną do góry). otrzymywania C to chęć użycia jakiejś
Po rozpatrzeniu tej fazy można rozpocząć następną rundę gry. zdolności (patrz powyżej) oraz poruszenia Wytrzymałość bohatera
się o dodatkowe pola.
Zakończenie misji Bohater może dobrowolnie otrzymać liczbę C równą swojej
wytrzymałości. Jeśli jakikolwiek efekt w grze zmusza figurkę do
Zasady misji opisują warunki, w jakich następuje jej zakończenie.
otrzymania C powyżej jej wytrzymałości, taka figurka otrzymuje
Podczas misji szkoleniowej celem graczy Rebelii jest pokonanie H równe nadwyżce C.
wszystkich figurek Imperium. Z kolei celem gracza Imperium
jest skorzystanie z obu terminali przez jego figurki lub pokonanie Dodatkowy ruch
bohatera. W dowolnym momencie swojej aktywacji bohater może otrzymać
C, aby zyskać dodatkowe punkty ruchu. Za każde otrzymane C
Gdy tylko jeden z tych celów zostanie spełniony, misja
bohater zyskuje jeden punkt ruchu, który dodaje do sumy już
natychmiast dobiega końca. posiadanych punktów ruchu. Tylko bohaterowie mogą otrzymywać
C, aby zyskiwać punkty ruchu. Bohater może wykorzystać tę
możliwość maksymalnie dwa razy na aktywację.

7
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Otrzymywanie i leczenie Ruch przez teren
Kiedy bohater otrzymuje H (obrażenia) lub C (zmęczenie), Niektóre pola na planszy należą do określonego rodzaju terenu,
umieszcza odpowiednią liczbę żetonów danego rodzaju na swoim co oznaczono linią odpowiedniego koloru poprowadzoną wokół
arkuszu bohatera. W przypadku innych figurek, żetony należy pola. Pola te mają następujący wpływ na przebieg gry:
umieścić na planszy obok odpowiedniej figurki. • Ściany: Oznacza się je czarną linią,
Wiele efektów w grze pozwala figurce leczyć H lub C. Kiedy pojawiającą się najczęściej na krawędziach
to się dzieje, należy odrzucić odpowiednią liczbę żetonów danego kafelków planszy. Dwóch pól oddzielonych
rodzaju z leczonej figurki (z jej arkusza bohatera albo z miejsca ścianą nie uważa się za sąsiadujące ze sobą.
obok jej podstawki). Figurki nie mogą się poruszać, ani wytyczać
Uwaga: Jeśli bohater wyleczył C powyżej liczby posiadanych linii pola widzenia przez ściany. Ściana
żetonów zmęczenia, dodatkowo leczy H (obrażenia) równe
uzyskanej nadwyżce C. • Niedostępny teren: Oznacza się go
przerywaną, czerwoną linią, biegnącą
wzdłuż granicy pomiędzy polami planszy.
Obrażenia i żywotność Figurki nie mogą się poruszać przez
Ataki i zdolności mogą spowodować, że figurka czerwone, przerywane linie. Dwa pola
otrzyma H (obrażenia). Jeśli figurka łącznie oddzielone niedostępnym terenem są
otrzymała liczbę H równą swojej żywotności, Niedostępny teren
sąsiadujące i można przez taki teren
zostaje natychmiast pokonana. Figurka nie Żeton obrażeń wytyczać linie pola widzenia.
może otrzymać H powyżej swojej żywotności
(wszelkie nadwyżkowe H należy zignorować). • Zablokowany teren: Oznacza się go
ciągłą, czerwoną ramką wokół pola
Pokonane figurki planszy. Figurki nie mogą się poruszać,
Jeśli figurka łącznie otrzymała obrażenia równe jej żywotności, ani wytyczać linii pola widzenia przez
zostaje pokonana. Jeśli został pokonany bohater, staje się ranny zablokowany teren.
(patrz niżej). Jeśli została pokonana dowolna inna figurka, należy ją
usunąć z planszy. • Drzwi: Oznacza się je za pomocą żetonu Zablokowany teren
Jeśli została pokonana ostatnia figurka w grupie, gracz Imperium drzwi umieszczonego pomiędzy polami
bierze odpowiadającą tej grupie kartę rozstawienia na swoją rękę. planszy. Dwóch pól oddzielonych drzwiami nie uważa się
za sąsiadujące ze sobą. Figurki nie mogą się poruszać, ani
Ranni bohaterowie wytyczać linii pola widzenia przez drzwi.
Jeśli bohater został pokonany po raz pierwszy w danej misji, • Trudny teren: Oznacza się go ciągłą,
należy odrzucić wszystkie żetony obrażeń z jego arkusza postaci,
niebieską ramką wokół pola planszy. Figurki
a następnie odwrócić ten arkusz na stronę ukazującą rannego
bohatera. muszą wydać jeden dodatkowy punkt ruchu,
aby wejść na pole trudnego terenu.
Precyzyjny cios Przeczucie
Trudny teren
Ruch przez figurki
2C: Użyj, kiedy masz 1C: Użyj podczas obrony,
wykonać atak bronią P. aby przerzucić 1 swoją
Wybierz i usuń 1 kość kość obrony.
obrony z puli obrony
celu tego ataku. Raz na
aktywację.

Przeczucie
1C: Użyj podczas obrony,
aby przerzucić 1 swoją
Figurka może poruszyć się na pole zajmowane przez przyjazną
lub neutralną figurkę bez ponoszenia jakichkolwiek dodatkowych
kość obrony.

©LFL ©FFG ©LFL ©FFG

kosztów. Figurka może poruszyć się na pole zajmowane przez


Żywotność Wytrzymałość Szybkość Obrona Żywotność Wytrzymałość Szybkość Obrona
wrogą figurkę, ale musi w tym celu wydać jeden dodatkowy punkt
12 5 4 12 4 3
Diala Passil
Udręczona banitka
Diala Passil
Udręczona banitka
ruchu.
Figurka nie może zakończyć swojego ruchu na polu zawierającym
Zdrowy bohater Ranny bohater
inną figurkę.
Strona arkusza z rannym bohaterem jest podobna do tej ze
zdrowym bohaterem z tą różnicą, że część zdolności może już
Słowa kluczowe
nie być dostępna, a wiele wartości cech oraz atrybutów może być Słowa kluczowe wykorzystuje się w charakterze skrótu opisującego
inna niż pierwotnie. Jeśli po odwróceniu na arkuszu rannego określone zdolności. W misji szkoleniowej używane są słowa
bohatera znajduje się więcej żetonów zmęczenia niż pozwala na to kluczowe „Wybuch”, „Rozpłatanie”, „Przebicie”, „Leczenie”
wytrzymałość, należy odrzucić nadwyżkowe żetony zmęczenia. oraz „Dystans”. Więcej informacji na ich temat znajduje się w
Rannego bohatera obowiązują wszystkie zasady związane „Kompletnym podręczniku zasad” oraz na dołączonej karcie
z aktywacją i wciąż może on otrzymywać H. Jeśli ranny bohater pomocy. Inne słowa kluczowe, jak „Krwawienie”, „Ogłuszenie” oraz
zostanie pokonany, wycofuje się. „Skupienie” odnoszą się do stanów. Na potrzeby misji szkoleniowej
należy zignorować wszystkie zdolności wykorzystujące stany.
Wycofanie Opisano je szczegółowo nieco dalej.
Bohater, który się wycofał, usuwa swoją figurkę z planszy. Nie
można jej już aktywować i jest usuwana z uczestnictwa w misji.
Stop!
Ograniczenia ruchu Teraz gracze wiedzą już wszystko, co jest potrzebne
W większości wypadków figurka może wydać jeden punkt ruchu, do rozegrania misji szkoleniowej. Po niej zrozumieją
aby poruszyć się na sąsiadujące pole. Na ograniczenia ruchu mogą podstawowe mechanizmy, na jakich opiera się gra i będą
jednak wpłynąć dwa czynniki: teren oraz wrogie figurki. gotowi na opanowanie zasad zaawansowanych przed
rozpoczęciem rozgrywania kampanii (patrz strona 9).

8
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Zasady zaawansowane Stany
Kiedy bohater znajdzie się pod wpływem jakiegoś stanu (na
Wiele zasad ogólnych odnosi się do wszystkich trybów rozgrywki, przykład „Krwawienia”, „Ogłuszenia”, czy „Skupienia”), bierze kartę
ale nie ma zastosowania w misji szkoleniowej. Te zasady opisano na stanu z odpowiednią nazwą i umieszcza ją obok swojego arkusza
niniejszej stronie. bohatera. Kiedy jakakolwiek inna figurka znajdzie się pod wpływem
Figurki jakiegoś stanu, należy umieścić obok niej żeton stanu. Dopóki
figurka posiada kartę lub żeton stanu, musi się podporządkować
Figurki znajdujące się na planszy reprezentują postaci, pojazdy zasadom opisanym na odpowiedniej karcie stanu.
oraz istoty kontrolowane przez graczy. Część figurek to plastikowe Nazwy stanów są czasem wykorzystywane w charakterze słów
modele, podczas gdy inne przedstawiono za pomocą kartonowych kluczowych na kartach rozstawienia, przedmiotów czy klas.
żetonów. Przykładowo, figurka posiadająca zdolność „B: Krwawienie”
Figurki przyjazne i wrogie może wydać B podczas wykonywania ataku, aby aktywować tę
zdolność. Jeśli w takiej sytuacji wroga figurka będąca celem tego
Figurki na planszy ze względu na wzajemne relacje definiuje się ataku otrzyma w jego wyniku przynajmniej 1H, zaczyna Krwawić.
dwojako: mogą być wobec siebie przyjazne lub wrogie. Celem ataku
może być wyłącznie wroga figurka. Rozliczne efekty w grze określają, Zabieranie żetonów
czy mają wpływ na przyjazną, czy na wrogą figurkę. Podczas niektórych misji figurki mają możliwość zabierania
W trakcie rozgrywania kampanii wszystkie figurki Rebelii uważa żetonów z planszy. Aby zabrać żeton, figurka musi wykonać
się za przyjazne wobec siebie nawzajem i wrogie wobec wszystkich akcję skorzystania na polu zawierającym ten żeton lub z nim
figurek Imperium. Na podobnej zasadzie wszystkie figurki Imperium sąsiadującym. Następnie gracz umieszcza dany żeton na podstawce
uważa się za przyjazne wobec siebie nawzajem i wrogie wobec swojej figurki, aby oznaczyć, że ta figurka go niesie. Zawsze, gdy
wszystkich figurek Rebelii. figurka się porusza, żeton porusza się wraz z nią.
Rozmiar figurki Jeśli figurka została pokonana, zabrany żeton jest upuszczany na
pole tej figurki i może zostać ponownie zabrany zgodnie z zasadami
Figurka zajmująca jedno pole na planszy to mała figurka. Figurka opisanymi powyżej. Figurki nie mają możliwości dobrowolnego
zajmująca więcej niż jedno pole na planszy to duża figurka. Do upuszczenia żetonu, który niosą.
dużych figurek mają zastosowanie następujące zasady:
Kiedy duża figurka atakuje, linie pole widzenia można wytyczać Kontrolowanie żetonów i pól
z jednego dowolnego pola, które ona zajmuje. Kiedy duża figurka jest W niektórych misjach wymaga się od figurek kontrolowania
atakowana, figurka wykonująca atak może wybrać za cel tego ataku określonych żetonów lub pól planszy. Aby gracz kontrolował żeton
jedno dowolne pole zajmowane przez dużą figurkę. lub pole, na danym polu lub żetonie albo na polu sąsiadującym
Duża figurka nie może się poruszać na ukos. Podczas ruchu duża musi się znajdować przyjazna figurka. Ponadto, na tym polu lub
figurka nie może obracać swojej podstawki, chyba, że zapłaci za to żetonie, ani na polach sąsiadujących nie mogą się znajdować żadne
jeden punkt ruchu. Kiedy się na to decyduje, po wykonaniu obrotu wrogie figurki.
musi zajmować co najmniej połowę pól, jakie zajmowała przed jego Kolejność rozpatrywania efektów
wykonaniem.
Wiele efektów w grze pozwala figurkom aktywować zdolności
Identyczne grupy figurek podczas aktywacji innej figurki. Te zdolności posiadają w tekście
zapis o przerywaniu, po którym precyzują efekty zdolności.
Jest niezwykle ważne, aby gracze mogli łatwo rozróżnić, które
figurki odpowiadają którym kartom rozstawienia. Za każdym Kiedy taka zdolność jest używana, należy zawiesić trwającą właśnie
razem, kiedy w grze pojawiają się dwie lub więcej karty aktywację, aż do całkowitego rozpatrzenia przerywającej zdolności.
rozstawienia o tej samej nazwie, gracze powinni skorzystać Potem aktywacja zostaje wznowiona.
z naklejek oraz żetonów identyfikacyjnych zawartych w pudełku. Efekty jednoczesne
W tym celu wystarczy przykleić odpowiednią naklejkę na wszystkie Jeśli dwa efekty miałyby zafunkcjonować w grze w dokładnie tym
figurki odnoszące się do jednej z kart rozstawienia i umieścić na tej samym momencie, gracz właśnie aktywujący figurkę decyduje
karcie żeton identyfikacyjny pasujący do użytych naklejek. Nie ma o kolejności ich rozpatrywania. Jeśli nie trwa aktywacja żadnej
ograniczenia co do zastosowanych na jednej figurce kolorów oraz z figurek, decyzję podejmuje gracz Imperium (podczas kampanii)
cyfr, o ile ta sama naklejka nie trafi na różne rodzaje figurek. lub gracz posiadający inicjatywę (w konfrontacji).

Co dalej?
Gracze poznali już wszystkie zasady ogólne i są gotowi do pełnej
gry. Imperium Atakuje można rozgrywać w dwóch trybach.
Kampania to szereg połączonych misji składających się
na rozwijającą się fabułę. W trakcie kampanii gracze biorą
udział w najróżniejszych misjach, zdobywając po drodze
nowe karty przedmiotów, agend oraz klas. Celem rozpoczęcia
kampanii należy przeczytać strony 10-12 niniejszych „Zasad
wprowadzających”.
Gracze mogą znaleźć inne sposoby różnicowania swoich grup Konfrontacja opiera się na dwuosobowej rywalizacji. Gracze
figurek, na przykład poprzez malowanie całych modeli lub ich budują armie, korzystając z wybranych przez siebie figurek
podstawek na określone kolory. i zmagają się podczas specjalnych misji konfrontacyjnych. Aby
rozegrać konfrontację, należy sięgnąć po „Zasady konfrontacji”.

9
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Rozgrywanie kampanii Mniej niż czterech bohaterów?
Po opanowaniu podstawowych zasad w ramach misji szkoleniowej Imperium Atakuje gwarantuje zbalansowaną rozgrywkę dla 2-5
gracze są gotowi do podjęcia się pełnej kampanii. graczy. W przypadku gry na mniej niż 4 bohaterów gracze Rebelii
Kampania rozpoczyna się od rozegrania wypełnionego ekscytującą dostają podczas przygotowania do gry specjalne karty z talii
akcją scenariusza wprowadzającego „Następstwa”. Ta misja stanowi nagród. Karty te pomagają wyrównać szanse poprzez zwiększenie
podstawę głównej osi fabularnej i pomaga zaznajomić się z pełnymi żywotności bohaterów oraz zapewnienie im dodatkowych
żetonów aktywacji.
zasadami dotyczącymi misji.
Po przygotowaniu kampanii na mniej niż czterech bohaterów
Aby rozpocząć nową kampanię, gracze muszą najpierw wykonać należy dać bohaterom następujące elementy:
kolejne kroki opisane w punkcie „Przygotowanie kampanii” poniżej.
• Rozgrywka z dwoma bohaterami: Każdy bohater dostaje kartę
nagrody „Legendarny”.
Przygotowanie kampanii • Rozgrywka z trzema bohaterami: Każdy bohater dostaje kartę
1. Wybór ról graczy: Gracze decydują, kto z nich weźmie na siebie nagrody „Bohaterski”.
rolę gracza Imperium. Najlepiej, aby podjął się jej najbardziej Jeśli w grze uczestniczy tylko jeden gracz Rebelii, należy
doświadczony z nich. Wszyscy pozostali przyjmują role skorzystać z zasad gry z dwoma bohaterami. Tym samym
bohaterów Rebelii. kontroluje on dwóch różnych bohaterów.
Gracze zachowują swoje role przez cały czas trwania kampanii. Bohater, który posiada dwa żetony aktywacji, po rozpatrzeniu
swojej aktywacji zakrywa tylko jeden z nich (co oznacza, że
2. Wybór bohaterów: Każdy gracz Rebelii wybiera jeden arkusz będzie mógł się aktywować dwa razy w rundzie). Bohater nie
bohatera, a także bierze talię klasy oraz figurkę odpowiadające może wykonać swojej drugiej aktywacji, dopóki wszyscy inni
temu bohaterowi. Następnie każdy gracz Rebelii odnajduje bohaterowie nie wykonają swoich pierwszych aktywacji.
w swojej talii klasy podstawowe karty przedmiotów (karty bez
zapisanego kosztu PD) i umieszcza je odkryte na stole przed sobą. Przygotowanie misji
3. Wybór klasy Imperium: Gracz Imperium wybiera jedną talię Przed rozpoczęciem misji gracze rozpatrują następujące kroki:
klasy Imperium. Następnie odnajduje w niej podstawową kartę 1. Rozłożenie planszy: Gracz Imperium rozkłada planszę misji,
klasy (kartę bez zapisanego kosztu PD) i umieszcza ją odkrytą na korzystając z kafelków planszy wskazanych w planie misji, który
stole przed sobą. znajduje się w „Podręczniku kampanii”. Umieszcza wszystkie
4. Stworzenie talii agend: Gracz Imperium bierze wszystkie karty żetony na planszy tak, jak pokazano w planie.
agend i dzieli je na zestawy (określone w prawym górnym rogu 2. Przygotowanie wskaźnika zagrożenia i rundy: Gracz Imperium
karty). Wybiera sześć zestawów kart agend i tasuje 18 zebranych ustawia wskaźnik zagrożenia na 0 i wskaźnik rundy na 1.
w ten sposób kart, aby stworzyć talię agend.
Karty agend opisano szczegółowo na stronie 14 w punkcie
„Wydawanie wpływów”.
5. Stworzenie talii misji pobocznych: Po rozegraniu misji
wprowadzającej, bohaterowie korzystają z kart misji i wybierają,
której misji podejmą się kolejnym razem.
Podczas tego kroku przygotowań gracze Rebelii tworzą talię misji
pobocznych, która będzie wykorzystywana podczas tej kampanii. Zagrożenie Runda
Zaczynają od podzielenia kart misji pobocznych według kolorów
3. Rozstawienie i przygotowanie: Gracz Imperium bierze wszystkie
widocznych na awersie kart. Następnie tworzą talię misji, tasując
karty rozstawienia i dzieli je na grupy, zgodnie z opisem w ramce
razem następujące karty: „Rozstawienie i przygotowanie”, zawartym w zasadach misji.
-- każdą czerwoną kartę misji pobocznej, odpowiadającą ich W ramce może się znaleźć do czterech różnych elementów.
bohaterom
NASTĘPSTWA
-- cztery zielone karty wybrane przez bohaterów ROZSTAWIENIE I PRZYGOTOWANIE
Grupy początkowe: Oficer imperialny, Sonda
-- cztery losowe szare karty (nie wolno pokazywać tych kart szpiegowska, Szturmowiec.
żadnemu z graczy) S k ł ad Grupy rezerw: Obsługa E-Weba, Oficer
22 b imperialny, Szturmowiec.
6. Przygotowanie misji wprowadzającej: Gracze są gotowi do Grupy otwarte: Brak.
rozegrania misji wprowadzającej do kampanii podstawowej.
Aby ją przygotować, należy rozpatrzyć kolejne kroki opisane Przykład ramki „Rozstawienie i przygotowanie”
w punkcie „Przygotowanie misji” po prawej stronie. Konieczne jest
-- Grupy początkowe: Gracz Imperium bierze wymienione karty
też, aby gracz Imperium odniósł się do opisu misji „Następstwa”
rozstawienia i układa je odkryte na stole. Odpowiadające im
znajdującego się na stronie 4 „Podręcznika kampanii”. SPIS WYDARZEŃ
figurki umieszcza na planszy podczas kroku 4. „Rozstawienie
• Koniec rundy, w której
Jeśli to pierwsza rozgrywka w Imperium Atakuje, gracz Imperium figurek Imperium”. otwarto drzwi: Blokada
powinien najpierw przeczytać ogólne zasady misji ze strony • Runda 6: Zakończenie misji
2 „Podręcznika kampanii”.
• Otwarcie drzwi: Umocnieni
• Wszystkie terminale
zniszczone lub wszyscy

10
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY bohaterowie ranni:
Zasady wprowadzające Zakończenie misji
podręcznik kampanii Rozgrywanie misji podczas kampanii
Misję w grze Imperium Atakuje rozgrywa się jako serię rund. Każda
Sposób rozłożenia planszy misji oraz specjalne zasady każdej misji runda składa się z fazy aktywacji (patrz strona 5) po której
znajdują się w „Podręczniku kampanii”. Aby przygotować misję, następuje faza porządków (patrz poniżej).
gracz Imperium odnajduje opis wybranej misji właśnie tam.
Po rozpatrzeniu fazy porządków należy przejść do kolejnej rundy
Informacje zawarte w „Podręczniku kampanii” są tajne i może rozgrywki, ponownie rozpoczynając od fazy aktywacji. Fazy
je przeczytać wyłącznie gracz Imperium. W określonych powtarza się do momentu zakończenia misji (patrz „Zakończenie
momentach misji gracz Imperium przeczyta na głos niektóre
z tych informacji, żeby zapoznali się z nimi gracze Rebelii. ŁAŃCUCH DOWODZENIA
misji” na stronie 12).
Grupy p
Faza porządków podczas kampanii imperia
-- Grupy rezerw: Gracz Imperium w tajemnicy bierze Po rozpatrzeniu aktywacji wszystkich figurek biorących udział
wymienione karty rozstawienia i umieszcza je z boku w grze, gracze wykonują opisane poniżej kroki: Grupy r
w formie zakrytej talii. Figurki odpowiadające tym kartom P okój oPeracyjny 28 a
1. Zwiększenie zagrożenia: Gracz Imperium zwiększa wartość Grupy o
umieszcza się na planszy w momencie, gdy pozwalają na to
zasady misji. na wskaźniku zagrożenia o poziom zagrożenia wymieniony
w dzienniku kampanii, który znajduje się na tylnej okładce
-- Grupy otwarte: Gracz Imperium w tajemnicy wybiera liczbę „Podręcznika kampanii”. W misji wprowadzającej poziom
kart rozstawienia wymienioną w punkcie „Grupy otwarte”. zagrożenia wynosi dwa.
Te karty tworzą tajną rękę kart rozstawienia i mogą być
wykorzystane do rozstawienia figurek na planszy podczas 2. Przygotowanie: Gracz Imperium przygotowuje wszystkie
fazy porządków (patrz „Zagrożenie i rozstawianie” po prawej swoje wyczerpane karty klasy oraz rozstawienia. Każdy bohater
stronie). przygotowuje wszystkie swoje żetony aktywacji, odwracając je
Gracz Imperium może wybrać dowolne karty rozstawienia
zieloną stroną do góry. H anga
oznaczone U lub W za wyjątkiem kart unikatowych 3. Rozstawienie i wsparcie: Gracz Imperium może wydać D 19 a
(kart oznaczonych • przed nazwą). Karty unikatowe należy (zagrożenie), aby umieścić na planszy dodatkowe figurki.
najpierw zdobyć jako nagrody za misje, zanim będzie je 4. Efekty końca rundy: Jeśli w grze działają jakiekolwiek zdolności
można wykorzystać jako grupy otwarte (patrz „Sojusznicy” lub zasady misji aktywowane na końcu rundy, gracze rozpatrują je
na stronie 15). właśnie teraz (patrz „Wydarzenia podczas misji” na stronie 12).
Karty rozstawienia, które nie należą do grup początkowych, 5. Obrócenie wskaźnika rundy: Wskaźnik rundy należy obrócić
grup rezerw ani grup otwartych, nie są używane podczas o jeden. Następnie gracze rozpoczynają nową rundę od fazy
danej misji. aktywacji.
-- Specjalne przygotowania: Niektóre misje wzbogacono o punkt Zagrożenie i rozstawianie
„Specjalne przygotowania”. Wszelkie instrukcje wymienione
w tym punkcie należy wypełnić właśnie teraz. Podczas fazy porządków każdej rundy gracz Imperium zwiększa
D (zagrożenie), które może wydawać celem rozstawienia
4. Rozstawienie figurek Imperium: Gracz Imperium rozstawia dodatkowych figurek.
figurki na planszy zgodnie z planem misji.
Każda karta rozstawienia posiada koszt rozstawienia, koszt
5. Przygotowanie kości, kart i pozostałych żetonów: Należy wsparcia oraz liczebność grupy. Podczas każdej fazy porządków
umieścić wszystkie kości, talie stanów i zaopatrzenia, żetony gracz Imperium może rozstawiać na planszy grupy figurek i/lub
obrażeń, żetony zmęczenia oraz żetony stanów w miejscu łatwo wspierać posiadane siły za pomocą pojedynczych figurek.
dostępnym dla wszystkich graczy.
Koszt wsparcia
6. Przeczytanie odprawy: Gracz Imperium czyta na głos część Koszt
„Odprawa” z zasad misji, żeby zapoznali się z nią gracze Rebelii. rozstawienia 6 2 Szturmowiec
Jeśli w planie misji oznaczono jakiekolwiek nazwane kafelki Żołnierz

planszy, powinien on wskazać te kafelki oraz przeczytać ich Liczebność


nazwy wszystkim graczom. Pozostałe zasady misji zachowuje grupy
dla siebie, dopóki opis w zasadach nie nakaże ich rozpatrzyć.
7. Rozstawienie figurek Rebelii: Każdy gracz
Rebelii umieszcza figurkę swojego bohatera B: +1H B: +2 celności
na pustym polu, znajdującym się możliwie Aby rozstawić grupę, gracz Imperium wybiera kartę rozstawienia,
Działanie drużynowe: Jeśli podczas
najbliżej żetonu wejścia, wliczając w to pole którą ma na ręce i wydaje D równewykonywania kosztowi rozstawienia
ataku sąsiadujesz z innym tej
zawierające ten żeton. karty. Następnie umieszcza kartę odkrytą na stole, a na planszy
przyjaznym żołnierzem, możesz
przerzucić 1 kość ataku.
umieszcza liczbę odpowiadających jej figurek równą liczebności
Jeśli bohaterowie zdobyli sojusznika, grupy wskazanej na karcie. Rozstawiane figurki
mogą w tym momencie zdecydować się Żeton wejścia należy umieścić jak najbliżej zielonego punktu
na jego rozstawienie. Sojusznicy nie są rozstawienia pokazanego w planie misji wliczając ©LFL ©FFG

wykorzystywani w misji wprowadzającej, dlatego opisano ich w to pole zawierające punkt rozstawienia.
Żywotność Szybkość Obrona Atak
w dalszej części podręcznika.
3
Aby wesprzeć figurką, gracz Imperium 4 wybiera Punkt rozstawienia
8. Przygotowanie żetonów aktywacji: Każdy bohater dostaje znajdującą się już na stole kartę rozstawienia
jeden żeton aktywacji i umieszcza go przygotowanego (zieloną i wydaje D równe kosztowi wsparcia z tej karty. Następnie
stroną do góry) na swoim arkuszu bohatera. W grze na mniej umieszcza na planszy jedną figurkę z danej grupy, ustawiając
niż czterech bohaterów mogą oni dostać dodatkowe żetony ją jak najbliżej zielonego punktu rozstawienia.SPIS WYDARZEŃ
aktywacji, zgodnie z opisem z posiadanych przez nich kart
Za każdym razem, kiedy gracz • RundaImperium 2: Bezbronny
wydaje D, zmniejsza
nagród „Legendarny” oraz „Bohaterski”.
wartość na wskaźniku zagrożenia o odpowiednią ilość D.
Po zakończeniu przygotowań gracze mogą rozpocząć misję.
• Weiss wchodzi do AT-ST: Niezniszczalny
11
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY
• Weiss pokonany lub wszyscy bohaterowie ranni:
Zasady wprowadzające
Zakończenie misji
Przykład rozstawienia
1 2 1. Za początku fazy porządków gracz Imperium
6 2 Szturmowiec ma 5D. Podczas kroku zwiększenia zagrożenia
Żołnierz
zwiększa D o poziom obowiązujący w kampanii,
a wynoszący 2. Wprowadza zmianę obracając
wskaźnik tak, aby pokazywał nową sumę 7.
2. Podczas kroku rozstawienia i wsparcia decyduje,
że chce rozstawić grupę Szturmowców. Zmniejsza
NASTĘPSTWAwartość zagrożenia na wskaźnikuROZSTAWIENIE I PRZYGOTOWANIE
B: +1H B: +2 celności o koszt
Grupy początkowe: Oficer imperialny, Sonda
Działanie drużynowe: Jeśli podczas rozstawienia
S k ł ad
Szturmowca wynoszący 6, czyli
szpiegowska, Szturmowiec.

NASTĘPSTWA ROZSTAWIENIE I wykonywania


PRZYGOTOWANIE ataku sąsiadujesz z innym Grupy rezerw: Obsługa E-Weba, Oficer
Grupy początkowe: Oficer
szpiegowska, Szturmowiec.
imperialny, Sonda żołnierzem, możesz
przyjaznym pozostaje
22 mu 1 D (nie pokazane
b na ilustracji).
imperialny, Szturmowiec.
S k ł ad
22 b
Grupy rezerw: Obsługa przerzucić
E-Weba, Oficer
imperialny, Szturmowiec.
1 kość ataku.
Następnie bierze kartę rozstawienia Szturmowca
Grupy otwarte: Brak.

Grupy otwarte: Brak.


ze swojej ręki i umieszcza ją odkrytą na stole.
3. Potem sprawdza plan misji w „Podręczniku
3 SPIS WYDARZEŃ
• Koniec rundy, w której
©LFL ©FFG kampanii”, aby zlokalizować zielony• punkt SPIS WYDARZEŃ
Koniec rundy, w której
rozstawienia.
otwarto drzwi: Blokada

4
• Runda 6: Zakończenie misji
otwarto drzwi: Blokada
Żywotność Szybkość Obrona Atak
• Runda 6: Zakończenie misji
3
• Otwarcie drzwi: Umocnieni
• Wszystkie terminale 4 4. Wreszcie umieszcza trzy figurki szturmowców na
zniszczone lub wszyscy
bohaterowie ranni:
Zakończenie misji
planszy najbliżej zielonego punktu rozstawienia,
• Otwarcie drzwi: Umocnieni
• Wszystkie terminale
jak to możliwe. zniszczone lub wszyscy
bohaterowie ranni:
a trium 25 b
Zakończenie misji
ODPRAWA 1 czarna kość). Czerwony punkt
rozstawienia jest od tej chwili aktywny.
` Należy umieścić w grze kartę misji
fabularnej „Nowe zagrożenie”. Bohaterowie

Informacje o misji Zakończenie misji


dostają 100 kredytów za każdego bohatera
Po przybyciu do placówki, natychmiast UMOCNIENI w grze.
otwieracie ogień do strzegących jej
strażników. Kiedy drzwi otworzą się po raz pierwszy:
Na końcu rundy 6 lub kiedy wszyscy
a trium 25 b
Podejrzewacie, że wiedzieli o waszym bohaterowie będą ranni:

Każda misja opisuje określone zasady, między innymi cele, jakie


przybyciu – i że prawdopodobnie
zostaliście zwabieni w pułapkę. Mimo
to nie ma czasu na subtelne gierki – tym
– Tam! – krzyczy jeden z imperialnych
agentów, ostrzeliwując się zaciekle. –
Utrzymajcie ich z dala od nadajników!
Imperialni żołnierze wybiegają z lasu
i otaczają was; boja zrobiła swoje…
W zasadach
ODPRAWAwszystkich1rozstawienia
misjijestznajduje
czarna kość). Czerwony punkt
od tej chwili aktywny.
` Należy umieścić w grze kartę misji
fabularnej „Nowe zagrożenie”. Bohaterowie

mają osiągnąć gracze Rebelii i Imperium. Informacje te, wliczając się spis warunków, których wypełnienie
dostają 100 kredytów za każdego bohatera
bardziej, że sygnał wciąż jest wysyłany…
UMOCNIENI
Z twojego komunikatora dobiega seria i musicie salwować się ucieczką. Przy
zakłóceń. tak wielu ocalałych – i dokonujących Po przybyciu do placówki, natychmiast w grze.
◆ Figurka Rebelii może atakować terminal – Imperialne siły w natarciu! – kontaktuje szybkiej reorganizacji – członkach sił otwieracie ogień do strzegących jej
sposób oraz moment zakończenia misji, znajdują się w rozdziale
(żywotność: 4, obrona: 1G). Należy dodać
1G do wyników obrony terminala, jeśli
sąsiaduje z 1 lub więcej figurką Imperium.
się z wami pilot transportowca kołującego
w górze. – Wkrótce będzie tu ich całe
mrowie, więc uwińcie się z tym szybko!
oznacza zakończenie misji.
Imperium, rebelianccy żołnierze będą
mieli pełne ręce roboty.
Kiedy drzwi otworzą się po raz pierwszy:
strażników. Na końcu rundy 6 lub kiedy wszyscy
bohaterowie będą ranni:
Podejrzewacie, że wiedzieli o waszym
„Podręcznika kampanii” poświęconym danej misji.
◆ Drzwi są zabezpieczone dla figurek
Imperium. ` Na żółtym punkcie należy rozstawić Obsługę W momencie, gdy zostanie
przybyciu – i że prawdopodobnie
` Należy umieścić w grze kartę misji
fabularnej „Pod oblężeniem”. Gracz
zostaliście zwabieni w pułapkę. Mimo
spełniony
– Tam! – krzyczy jeden z imperialnych
agentów, ostrzeliwując się zaciekle. –
◆ Misja dobiegnie końca, kiedy wszystkie E-Weba z rezerw. Ta figurka Skupia się. Imperium dostaje 1 wpływów. Imperialni żołnierze wybiegają z lasu
Część zasad misji jest niezmienna i obowiązuje
bohaterowie będą ranni. przez
terminale zostaną zniszczone (V),
DODATKOWE
na końcu rundy 6 lub kiedy wszyscy NAGRODY cały czas
` W składzie należy rozstawić grupę
Szturmowca i Oficera imperialnego z rezerw. warunek zakończenia,
to nie ma czasu na subtelne gierki – tym
bardziej, że sygnał wciąż
`
jest wysyłany…
Każdy gracz dostaje 1 PD. Bohaterowie
gracz Imperium
Utrzymajcie ich z dala od nadajników!
Z twojego komunikatora dobiega seria
i otaczają was; boja zrobiła swoje…
i musicie salwować się ucieczką. Przy

trwania misji. Inne zasady reprezentują pojedyncze przypadki


BLOKADA ZAKOŃCZENIE MISJI
Na końcu rundy, w której drzwi Kiedy wszystkie terminale zostaną zniszczone:
rozpatruje akapit
w grze. Gracz Imperium dostaje
Figurka Rebelii może atakować
1 wpływów.
zatytułowany
terminal
zakłóceń.
dostają 100 kredytów za każdego bohatera

– Imperialne siły w natarciu! – kontaktuje



tak wielu ocalałych – i dokonujących
szybkiej reorganizacji – członkach sił

i aktywują się tylko raz. Przykładowo, mogą nakazywać „Zakończenie misji”, znajdujący siętu ich całe
otworzą się po raz pierwszy: (żywotność: 4, obrona: 1G). Należy dodać się z wami pilot transportowca kołującego Imperium, rebelianccy żołnierze będą
Gracz Imperium wybiera 1 z poniższych: Po nieudanej akcji resztki imperialnych 1G do wyników obrony terminala, jeśli w górze. – Wkrótce będzie mieli pełne ręce roboty.
niedobitków dokonują pospiesznego
◆ Każdy terminal ma 7 żywotności zamiast 4.
sąsiaduje z 1 lub więcej figurką Imperium. mrowie, więc uwińcie się z tym szybko!
rozstawienie figurek z rezerw lub zwiększenie D. wDrzwizasadach misji. Czyta na głos opis
odwrotu.
◆ Drzwi do atrium zamykają się i zostają
zabezpieczone. Figurka Rebelii może – Dobra robota! – Wasz pilot uśmiecha są zabezpieczone dla figurek ◆
Należy umieścić w grze kartę misji `
się szeroko, gdy wsiadacie na pokład
atakować te drzwi (żywotność: 8, obrona: Imperium.
fabularny,
Misja dobiegnie końca,a następnie przekazuje
Na żółtym punkcie należy rozstawić Obsługę fabularnej „Pod oblężeniem”. Gracz
transportowca. `
Każda misja jest pełna najróżniejszych niespodzianek, które kiedy
terminale zostaną zniszczone (V),
wszystkie E-Weba z rezerw. Ta figurka Skupia się.
◆ Imperium dostaje 1 wpływów.

mają wprowadzenie
4 PODRĘCZNIK KAMPANII elementu przygody oraz sprawienie, że
IMPERIUM ATAKUJE - ZESTAW PODSTAWOWY
KAFELKI PLANSZY:
graczom
na końcu rundy 6 lub wymienione
07 a , 10 a , 18 a , 22 b , 25 b , 32 b , 35 b , 36 b (2), 38 b

bohaterowie będą ranni.


kiedy wszyscy poniżej
Szturmowca i nagrody.
W składzie należy rozstawić grupę
Oficera imperialnego z rezerw.
DODATKOWE NAGRODY `

Każdy gracz dostaje 1 PD. Bohaterowie `

gracze Rebelii będą chętniej odkrywać jej tajemnice. Dlatego Potem BLOKADA dostają oni nagrody wymienione
ZAKOŃCZENIE MISJI dostają 100 kredytów za każdego bohatera
w grze. Gracz Imperium dostaje
gracze Rebelii nie mogą czytać „Podręcznika kampanii”. Chociaż w akapicie
otworzą się po razzatytułowanym
Na końcu rundy, w której drzwi
pierwszy: „Dodatkowe
Kiedy wszystkie terminale zostaną zniszczone: 1 wpływów.

ostatecznie uzyskają dostęp do większości zasad i informacji nagrody”


Gracz Imperium wybiera 1 z poniższych:
Każdy terminal ma 7 żywotności zamiast 4.
Po nieudanej akcji resztki imperialnych
niedobitków dokonują pospiesznego

o misji, będą one przekazywane stopniowo, w miarę rozwoju W poszczególnych


Drzwi do atrium zamykają się i zostają
zabezpieczone. Figurka Rebelii może
odwrotu.
misjach
– Dobra nie
robota! wskazuje
– Wasz

pilot uśmiecha
fabuły danej misji. się konkretnego zwycięzcy,
atakować te drzwi (żywotność: 8, obrona: się szeroko, gdy wsiadacie na pokład
chociaż
transportowca.

Wydarzenia podczas misji określone wyniki są korzystniejsze dla


4 jednej
IMPERIUM ATAKUJE - ZESTAW PODSTAWOWY

PODRĘCZNIK bądź KAMPANII drugiej strony. W ramach Przykład akapitu KAFELKI PLANSZY: 07 a , 10 a , 18 a , 22 b , 25 b , 32 b , 35 b , 36 b (2), 38 b

W niektórych momentach podczas misji gracz Imperium będzie każdej misji graczom powinno zawsze opisującego
musiał przeczytać na głos informacje z „Podręcznika kampanii” zakończenie misji
zależeć na realizacji własnych celów misji,
i rozpatrzyć opisane tam zasady.
NASTĘPSTWA ROZSTAWIENIE I PRZYGOTOWANIE które najczęściej doprowadzają do zakończenia misji. Poprzez
Wydarzenia tego rodzaju bardzo często zachodzą Grupy początkowe: na końcu
Oficer
szpiegowska, Szturmowiec.
imperialny, Sonda
realizację takich celów gracze dostają nagrody, które pomogą im
konkretnej rundy gry, S k ł ad ale mogą też zajść, kiedy Grupy rezerw:dojdzie doOficerściśle
Obsługa E-Weba,
odnieść zwycięstwo w całej kampanii.
określonej sytuacji (przykładowo, kiedy jedna z figurek otworzy
22 b imperialny, Szturmowiec.
Grupy otwarte: Brak.

konkretne drzwi).
Jeśli dochodzi do tego podczas aktywacji
figurki, gracz Imperium przerywa
STOP!
SPIS WYDARZEŃ
właśnie trwającą aktywację, czyta na głos • Koniec rundy, w której Teraz gracze wiedzą już wszystko, co jest potrzebne do
odpowiedni opis, rozpatruje wszelkie
otwarto drzwi: Blokada
• Runda 6: Zakończenie misji
rozegrania misji wprowadzającej „Następstwa”. Po jej
specjalne instrukcje, a następnie można ukończeniu będą gotowi na kontynuowanie swoich przygód,
• Otwarcie drzwi: Umocnieni
powrócić do aktywacji figurki. • Wszystkie terminale po uprzednim wykonaniu czynności opisanych w punkcie
zniszczone lub wszyscy
„c. Porządki po misji” na stronie 13.
Ramka zatytułowana „Spis wydarzeń” bohaterowie ranni:
Zakończenie misji

w „Podręczniku kampanii” zawiera listę W trakcie trwania kampanii gracze wezmą udział
Przykład ramki
wydarzeń oraz informuje gracza a triumImperium,
25 b
w najróżniejszych misjach, zdobywając nowe przedmioty
zawierającej spis
w jakich okolicznościach
ODPRAWA zachodzi
1 czarna każde
kość). Czerwony punkt Należy umieścić w grze kartę misji
i zdolności, aż dotrą do niezwykle emocjonującej misji
`
rozstawienia jest od tej chwili aktywny. wydarzeń
fabularnej „Nowe zagrożenie”. Bohaterowie
zPonich.
przybyciu do placówki, natychmiast UMOCNIENI
dostają 100 kredytów za każdego bohatera
w grze. finałowej, która zakończy kampanię.
otwieracie ogień do strzegących jej
strażników. Kiedy drzwi otworzą się po raz pierwszy:
Na końcu rundy 6 lub kiedy wszyscy
Podejrzewacie, że wiedzieli o waszym bohaterowie będą ranni:
przybyciu – i że prawdopodobnie – Tam! – krzyczy jeden z imperialnych
zostaliście zwabieni w pułapkę. Mimo agentów, ostrzeliwując się zaciekle. – Imperialni żołnierze wybiegają z lasu
to nie ma czasu na subtelne gierki – tym Utrzymajcie ich z dala od nadajników!

12
i otaczają was; boja zrobiła swoje…
bardziej, IMPERIUM
że sygnał wciążATAKUJE-ZESTAW
jest wysyłany… PODSTAWOWY
Z twojego komunikatora dobiega seria i musicie salwować się ucieczką. Przy
zakłóceń.
Zasady wprowadzające
tak wielu ocalałych – i dokonujących
◆ Figurka Rebelii może atakować terminal – Imperialne siły w natarciu! – kontaktuje szybkiej reorganizacji – członkach sił
(żywotność: 4, obrona: 1G). Należy dodać się z wami pilot transportowca kołującego Imperium, rebelianccy żołnierze będą
1G do wyników obrony terminala, jeśli w górze. – Wkrótce będzie tu ich całe mieli pełne ręce roboty.
sąsiaduje z 1 lub więcej figurką Imperium. mrowie, więc uwińcie się z tym szybko!
Struktura kampanii 2. Etap ulepszeń Rebelii: Gracze Rebelii wykonują następujące
kroki:
Rozgrywanie kampanii jest niezwykle proste. Gracze najpierw
przechodzą misję, a następnie mają okazję do zakupu nowych a. Wydanie kredytów: Gracze Rebelii dobierają sześć kart
kart przedmiotów, klas oraz agend. Potem ponownie zanurzają się z talii wymienionej w dzienniku kampanii i mogą kupić te
w fabułę, wybierając nową misję. Powtarzają rozpatrywanie tych karty, wydając na nie posiadane kredyty (patrz „Wydawanie
etapów do momentu rozegrania emocjonującej misji nazywanej kredytów” poniżej).
finałem. Kończy ona całą kampanię.
b. Wydanie punktów doświadczenia: Każdy bohater
Aby móc kontynuować kampanię, gracze sprawdzają dziennik może wydać punkty doświadczenia (PD), aby kupić
kampanii, który znajduje się na tylnej okładce „Podręcznika
kampanii” i rozpatrują D ziennik kampanii
kolejny dostępny i
mperium etap.
(nieodznaczony) a
takuje karty ze swojej talii klasy (patrz „Wydawanie punktów
doświadczenia” na stronie 14). I
Doświadczenie (PD)
MISJA POZIOM ZAGROŻENIA ULEPSZENIA REBELII 3. Etap
ULEPSZENIA IMPERIUMulepszeń Imperium: Gracz Imperium wykonuje
WPROWADZENIE następujące kroki: Wpływy
Przedmioty 1 poziomu,
2 wydanie PD
Agenda, wydanie PD
a. Wydanie wpływów: Gracz Imperium dobiera cztery karty
MISJA POBOCZNA
W powyższym przykładzie gracze właśnie zakończyli misję „Następstwa”. z talii agend i może kupić dowolne z nich, wydając na
Przedmioty 1 poziomu,
Kolejnym dostępnym etapem 2 jest etap ulepszeń Rebelii. Agenda, wydanieniePD posiadane wpływy (patrz „Wydawanie wpływów” na
wydanie PD
stronie 14). Trwające agendy
W kampanii występują
MISJA FABULARNA 1 trzy rodzaje etapów: etapy misji, etapy
ulepszeń Rebelii oraz etapy ulepszeń 3 Imperium. Przedmioty 1 poziomu,
wydanie PD
b. Wydanie
Agenda, wydanie PD punktówNazwa doświadczenia: Gracz ImperiumCel może
1. Etap misji: Gracze wykonują następujące kroki:
MISJA POBOCZNA
wydać PD, aby kupić karty ze swojej talii klasy (patrz
a. Wybór misji: Gracze Rebelii 3 sprawdzają Przedmioty kampanii, Agenda, wydanie„Wydawanie
1 i 2 poziomu,
dziennik
wydanie PD
PD
punktów doświadczenia” na stronie 14).
aby określić kolejną misję. Jeśli wpis wskazuje na „Misję Po rozpatrzeniu aktualnego etapu gracze odznaczają okienko
MISJA FABULARNA 2
poboczną”, bohaterowie wybierają jednąPrzedmioty z kart2 aktywnych
poziomu, tego etapu w dzienniku kampanii, aby śledzić swoje postępy
misji pobocznych. Jeśli natomiast 4 wpis wskazujewydanie PD na „Misję
Agenda, wydanie PD
w kampanii.
fabularną”, wybierają oni kartę aktywnej misji fabularnej.
MISJA POBOCZNA
b. Rozpatrzenie misji: Gracze4 rozpatrują wybraną Przedmioty 2 poziomu,
wydanie PDmisję zgodnie Agenda, Wydawanie
wydanie PD kredytów
z zasadami
MISJA POBOCZNA
„Rozgrywania misji podczas kampanii” Podczas kroku wydawania kredytów należącego do etapu
opisanymi na stronie 11. ulepszeń
wydanie PD Rebelii, gracze dobierają sześć kart przedmiotów z talii
Przedmioty 2 i 3 poziomu,
4 Agenda,

D i a
wydanie PD
c. Porządki po misji: Po rozpatrzeniu misji gracze wykonują przedmiotów obecnego poziomu.
następującePOBOCZNAczynności:
MISJAFABULARNA
MISJA 3 ziennik kampanii mperium takuje
5
»» Bohaterowie leczą wszystkie H i C. Wszyscy
Przedmioty 3 poziomu,
wydanie PD ranni
Agenda, wydanie PD R
Doś
MISJA POZIOM ZAGROŻENIA Doświadczenie
ULEPSZENIA REBELII (PD) ULEPSZENIA IMPERIUM
bohaterowie
MISJA POBOCZNA odwracają swoje arkusze bohaterów WPROWADZENIE
na
zdrową stronę. 5 Przedmioty 3 poziomu,
Agenda, wydanie PD Imię
Przedmioty 1 poziomu, Imię Imię Im
wydanie PD 2 wydanie PD
Agenda, wydanie PD
»» MISJA
Bohaterowie
FABULARNA 4
wtasowują wszystkie karty zaopatrzenia do
talii zaopatrzenia. MISJA3 POBOCZNA
Przedmioty poziomu,
6 wydanie PD
Agenda, wydanie PD
Przedmioty 1 poziomu,
»» Bohaterowie zyskują 50 kredytów za każdy żeton skrzynki 2
Fragment dziennika kampanii Agenda, wydanie PD
wydanie PD przedstawiony powyżej pokazuje,
na ich obszarach gry,FINAŁ a następnie odrzucają żetony (patrz POZIOM ZAGROŻENIAże gracze dobierają karty z talii przedmiotów I poziomu.
Trw
MISJA FABULARNA 1
„Zasoby wykorzystywane w kampanii” na stronie 14). Przedmioty 1 poziomu, Naz
6 DL-44
»» Bohaterowie odkładają kartę właśnie rozpatrzonej misji Dobrane3 karty przedmiotów Agenda, wydanie PD
wydanie PD należy umieścić odkryte na stole.
do pudełka. MISJA POBOCZNA Potem gracze Rebelii wspólnie decydują, które karty chcą kupić
iPOZIOM
płacą za nie, wydającPrzedmioty 1 i 2 poziomu,
liczbę kredytów równą kosztowi
»»MISJA gracze właśniePOZIOM
JeśliPRZYMUSOWA rozpatrzyli misję wprowadzającą,
MISJA PRZYMUSOWA 3ZAGROŻENIA Agenda, wydanie PDtych kart.
ZAGROŻENIA wydanie PD Atak
tasują talię misji pobocznych, dobierają z niej dwie karty Wreszcie przekazują każdą zakupionąBlaster kartę przedmiotu
- Pistolet
jednemu
i umieszczają odkryte na stole. To aktywne misje,2
MISJA FABULARNA z bohaterów, który może z niej korzystać B: +2H podczas przyszłych
które gracze Rebelii mogą rozpatrzyć podczas przyszłych Przedmioty 2 poziomu,
misji. 4 wydanie PD
Agenda, wydanie PD
B: +1H, +2 celności
MISJA PRZYMUSOWA POZIOM ZAGROŻENIA MISJA PRZYMUSOWA POZIOM ZAGROŻENIA
etapów misji. Kredyty
MISJA POBOCZNA
Jeśli gracze właśnie rozpatrzyli kartę aktywnej misji Przedmioty 2 poziomu, Używany przez

pobocznej, która nie jest agendą, tasują talię misji 4 Koszt karty wydanie PD
przemytników
galaktyki.
Agenda,
z całejwydanie PD

Poziom zagrożenia jest równy poziomowi zagrożenia z poprzedniej misji


pobocznych, dobierają z niej jedną kartę MISJA i umieszczają
POBOCZNA przedmiotu 500 kredytów ©LFL
©FFG

odkrytą na stole. Od tej chwili jest to aktywna misja. Przedmioty 2 i 3 poziomu,


4 wydanie PD
Agenda, wydanie PD Dozwolone kopiowanie n
Podczas tego kroku gracze mogą również sprzedać dowolne, już
karty misji MISJAFABULARNA
MISJA POBOCZNA3 posiadane karty przedmiotów. Jeśli się na to zdecydują, dostają
Przedmioty 3 poziomu,
W grze pojawiają się trzy rodzaje kart misji: misje poboczne, połowę 5 kosztu sprzedawanej Agenda, wydanie PD
wydanie PD karty w kredytach, a następnie
misje fabularne oraz misje z agend. wtasowują tę kartę do odpowiedniej talii przedmiotów. Doś
MISJA POBOCZNA
Karty misji symbolizują różne przygody, w jakich mogą Wszystkie Przedmiotykarty
nie zakupione 3 poziomu,
przedmiotówAgenda, są następnie Imi
5 wydanie PD
wydanie PD
wziąć udział gracze Rebelii. Każda karta zawiera krótkie z powrotem wtasowywane do odpowiednich talii przedmiotów.
wprowadzenie fabularne, opisujące tło misji oraz MISJApotencjalne
FABULARNA 4
Kredyty nie są przypisane
nagrody za wypełnienie jej celów. Przedmioty 3do jednego bohatera, lecz stanowią
poziomu,
wspólną6 własność całej grupy.
wydanie PD
Agenda, wydanie PD
Podczas przygotowywania kampanii gracze Rebelii tworzą
talię misji pobocznych, natomiast gracz Imperium tworzy talię FINAŁ POZIOM ZAGROŻENIA
agend. Karty misji fabularnych nigdy nie są losowane. Zamiast
tego stają się aktywne w wyniku zdobycia określonych nagród 6
za misje.

13
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY
MISJA PRZYMUSOWA POZIOM ZAGROŻENIA Zasady wprowadzające
MISJA PRZYMUSOWA POZIOM ZAGROŻENIA
Spec od uzbrojenia
Wydawanie punktów doświadczenia
Zasoby wykorzystywane w kampanii 1C: Użyj podczas
Kiedy gracz ma możliwość wydania punktów
wykonywania ataku,
aby zyskaćdoświadczenia,
Przebicie 1
Podczas kampanii gracze pozyskują różne zasoby jako może przejrzeć swoją talię jeszcze niekupionych kart klasy
i dodać 2 celności do
nagrody za ukończenie misji. Zasoby te są wydawane celem wyników tego ataku.
i zdecydować się na zakup dowolnej z nich poprzez wydanie
zdobycia określonych korzyści i osiągnięcia przewagi.
liczby PD równej kosztowi wybranej karty.
Punkty doświadczenia: Zarówno bohaterowie, jak i gracz
Imperium, zdobywają punkty doświadczenia (PD). PD „Jeśli da się tym zabić
można wydawać, aby kupować karty z talii klas graczy. szturmowca, na pewno
sobie z tym poradzę.”
Kredyty: Bohaterowie wspólnie zarabiają kredyty, dzięki Koszt karty klasy 2 pd ©LFL ©FFG

którym mogą się zaopatrzyć w nową, potężną broń, pancerze,


wyposażenie oraz modyfikacje. Po zakupie karty klasy gracz umieszcza ją odkrytą na swoim
Wpływy: Gracz Imperium gromadzi wpływy, które zużywa, obszarze gry. Może korzystać ze zdolności tej karty do końca
aby wykorzystywać potężne karty agend. kampanii.
Żadnego z opisanych powyżej zasobów nie oznacza się
żetonami. Zamiast tego gracze powinni zapisywać ołówkiem
informacje na temat ich aktualnej ilości w dzienniku Zwycięstwo w kampanii
kampanii, który znajduje się na tylnej okładce „Podręcznika Ostatecznym celem graczy jest zwycięstwo w ostatniej misji
kampanii”. Kiedy gracz wydaje lub zyskuje jeden z zasobów, kampanii określanej jako finał.
zapisuje nową sumę właśnie tam.
W trakcie kampanii gracze dostają różne nagrody, przykładowo
Dodatkowe dzienniki kampanii do wydrukowania
można znaleźć na stronie www.Galakta.pl.PRZEMYSŁ IMPERIALNY karty przedmiotów, klas, agend, czy sojuszników, które pomogą
im wygrać misję finałową. Niektóre nagrody za misje kierują
też przebiegiem fabuły i mogą zmusić graczy do rozpatrzenia
Wydawanie wpływów konkretnej misji finałowej.
Gracz Imperium może aktywować specjalne
Środki produkcjiwydarzenia lub Gracze, którzy zwyciężą w finale, są jednocześnie ostatecznymi
tworzyć aktywne misje poboczne poprzez korzystanie
Korelia – Imperium – Placówka z kart
zwycięzcami całej kampanii.
agend. Imperialna placówka testowa dokonała
Podczas etapu ulepszeń Imperium gracz ostatnioImperium tasuje
przełomu w badaniach. swoją
Wkrótce,
przy odpowiednim wsparciu, innowacje
talię agend i dobiera w tajemnicy cztery
zostanąkarty agend.
wprowadzone w życie.Może wydać Zaawansowane zasady kampanii
wpływy, aby kupić jedną lub kilka kart. Karty,
Zagraj tę kartę które
jako misjęnie
„Środki produkcji” (strona 20,
zostały
poboczną
W grze pojawiają się pewne zaawansowane zagadnienia,
kupione, należy wtasować do talii bezzestaw
pokazywania
podstawowy). ich graczom
z którymi gracze mogą w ogóle się nie spotkać podczas kilku
Rebelii. Po tym, jak bohaterowie rozegrali
dowolną inną misję poboczną, pierwszych misji. Niniejszy rozdział szczegółowo je opisuje.
odrzucasz tę kartę i dostajesz
opisaną poniżej nagrodę.
Zasadzka
Testy atrybutów
Nagroda: Karta nagrody „Przemysł imperialny” 1C: Użyj, kiedy masz
Koszt karty agendy 3 WpłyWóW ©LFL ©FFG Chociaż testy atrybutów
wykonać atak,nie pojawiają się w misji wprowadzającej,
którego
celemzdolności
wiele innych misji, jest figurka nie
oraz efektów w grze wymaga od
mająca cię w polu
Jeśli tekst karty mówi o zachowaniu jej w tajemnicy, gracz bohaterów ich widzenia.
wykonywania.
Ten atak zyskuje
Imperium nie pokazuje jej graczom Rebelii po zakupie, a jedyną Przykładowo, zasadaPrzebiciemisji
2. może brzmieć: „Bohater może
informacją, jaką będą mieli oni o tej karcie jest jej koszt. Dlatego
skorzystać z terminala (I), aby otworzyć dowolne drzwi”.
Ukrycie
doradza się, aby gracz Imperium przed oznaczeniem wydanych
wpływów pokazał graczom Rebelii fragment karty zawierający Oznacza to, że Wrogie
bohater może podjąć akcję skorzystania
figurki
z terminala, w promieniu
aby wykonać 4test
lub więcej
swojego atrybutu I. Jeśli test
jej koszt. Dzięki temu nie dojdzie do żadnych pomyłek w trakcie pól od ciebie nie mają
zapisywania zmian. Po zakupie zachowuje on kartę i może będzie udany, natychmiast otworzy
cię w polu widzenia. Nie drzwi.
rozpatrzyć jej działanie na późniejszym etapie kampanii, Celem wykonania
blokujesz pola widzenia
testu atrybutu gracz rzuca kośćmi
zgodnie z zawartym na niej opisem. tych figurek.
wymienionymi na jego arkuszu bohatera przy wskazanym
Wszystkie pozostałe karty agend należy odkryć i rozpatrzyć atrybucie. Jeśli wyrzucił co najmniej 1B, test jest udany. Jeśli nie
©LFL ©FFG
natychmiast po ich zakupie. O ile tekst karty nie mówi, aby wyrzucił żadnych B, test jest nieudany.
zachować kartę w grze lub wtasować ją do talii agend, po
rozpatrzeniu karty agendy gracz Imperium umieszcza ją Udany test często przynosi określone korzyści lub pozwala
w pudełku. posunąć do przodu
Żywotność Wytrzymałość
rozgrywaną
Szybkość
misję. Nieudany test przeważnie
Obrona
Część kart agend staje się po zakupie aktywnymi misjami. wiąże się z negatywnymi konsekwencjami, przykładowo opóźnia
Bohaterowie mogą zdecydować o podjęciu się tych misji
Mak Eshka’rey
w tych samych okolicznościach, w których mogliby rozpocząć
postępy w 10
realizacji 5
celów misji. 4
Podczas wykonywania
jakąkolwiek inną misję poboczną. Karty tego rodzaju gwarantują testu J, Jyn rzuca
nagrodę graczowi Imperium, jeśliŚmiały renegat postanowią podjąć
bohaterowie niebieską i zieloną kością.
się innej misji pobocznej zamiast wskazanej przez kartę agendy.
Misje z agend należy odłożyć do pudełka po ich odrzuceniu lub
ukończeniu.

14
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Zapisywanie postępów kampanii Ograniczenia przedmiotów
Kiedy gracze zakończą rozgrywkę Imperium Atakuje na dany W trakcie trwania kampanii gracze będą zdobywali dużą liczbę
dzień, powinni wykonać opisane poniżej kroki, aby zapisać swoje kart przedmiotów. Bohaterowie mogą potencjalnie posiadać
postępy. Pozwoli im to schować grę i szybko podjąć kampanię na dowolną liczbę kart przedmiotów, jednak każdy z nich ma
początku kolejnego spotkania: ograniczenia co do liczby i rodzaju kart, które weźmie ze sobą na
• Zapisanie postępów: Należy się upewnić, że dziennik konkretną misję:
kampanii zawiera uaktualnione informacje o PD wszystkich • 1 karta pancerza (R)
graczy, ich kredytach oraz wpływach. Gracze powinni także • 2 karty broni
odznaczyć obecny etap kampanii i wypisać nazwy wszystkich (dowolna karta z pokazanym rodzajem ataku, po którym
ukończonych misji. pojawiają się symbole kości)
• Schowanie elementów: Gracze powinni użyć foliowych
• 3 karty wyposażenia (S)
woreczków (nie dołączone do gry) lub podobnych
pojemników, aby bezpiecznie schować określone komponenty Wymiana przedmiotów
i trzymać je oddzielnie pomiędzy spotkaniami: Przed rozstawieniem się na planszy i rozpoczęciem misji bohaterowie
-- Wspólny woreczek: Należy do niego włożyć wszystkie mogą dowolnie wymieniać i przekazywać sobie wszelkie posiadane
aktywne karty misji oraz wszystkie karty agend znajdujące karty przedmiotów, za wyjątkiem kart z talii klasy i nagród. Podczas
się w grze.
misji nie wolno wymieniać kart przedmiotów.
-- Woreczek Imperium: Należy do niego włożyć kupione
karty klasy Imperium oraz należącą do Imperium talię Modyfikacje
niekupionych kart agend. Ponadto trafiają tu wszystkie tajne Część przedmiotów to modyfikacje. Karty tego DL-44rodzaju umieszcza
karty agend kupione przez gracza Imperium. Te ostatnie się pod bronią i zapewniają one danej broni określone zdolności.
należy chować tak, aby nie pomieszały się z talią agend.
Każda broń posiada limit liczby modyfikacji, jakie można do niej
-- Woreczki bohaterów (2-4): Każdy bohater posiada własny dołączyć. Symbolizuje go liczba pasków znajdującychAtaksię w prawym
woreczek, do którego wkłada swój arkusz bohatera, karty
dolnym rogu karty. Blaster - Pistolet
przedmiotów oraz kupione karty klasy. Jeden z graczy B: +2H
powinien też schować do swojego woreczka dostępnych B: +1H, +2 celności
sojuszników.
Pozostałe elementy gry nie muszą być trzymane oddzielnie Używany przez
przemytników z całej
i można je przechowywać w pudełku w dowolny sposób. galaktyki.
Wyświetlacz taktyczny
Wlicza się w to wszystkie karty klas, których gracze jeszcze 500 kredytów ©LFL
©FFG
Modyfikacja - Celownik
nie kupili. Dzięki temu nie pomieszają się one ze zdobytymi Wyczerp tę kartę podczas
wcześniej kartami. wykonywania ataku, aby
modyfikacja Ten przedmiot może
dodać 1B do wyników
Karta przedmiotu
tego ataku. mieć dwie modyfikacje
Sojusznicy
Część kart rozstawienia opatrzono symbolem kropki (•) przed nazwą Nie wyłączaj komputera

Co teraz?
celowniczego.
figurki. Są to sojusznicy, reprezentujący unikatowe postaci takie,
300 kredytów
jak Luke Skywalker. Sojuszników Imperium, przykładowo Dartha ©LFL ©FFG

Teraz gracze znają wszystkie zasady ogólne, wymagane


Vadera, określa się terminem przeciwników, lecz obowiązują ich
identyczne zasady, co sojuszników. Sojuszników i przeciwników nie do rozegrania pełnej kampanii Imperium Atakuje. Jeśli
można wykorzystywać, chyba że pozwalają na to zasady misji lub podczas gry pojawią się jakiekolwiek wątpliwości, należy się
zostali oni zdobyci jako nagroda za misję. odnieść do „Kompletnego podręcznika zasad”. Zawiera on
Podczas misji sojusznicy działają jako dodatkowe figurki po stronie wyczerpujący opis wszystkich tematów oraz reguł gry,
danego gracza. Jeśli gracz chce wprowadzić sojusznika do misji, a ponadto podaje szereg wyjątków, nie pojawiających się
musi przestrzegać wszystkich zasad opisanych w „Kompletnym w niniejszych „Zasadach wprowadzających”.
podręczniku zasad”. Gracze powinni również sięgnąć po „Zasady konfrontacji”,
oferujące alternatywę wobec rozgrywania kampanii. Opisane
tam zasady pozwalają zbudować armie złożone
z figurek Imperium, Rebelii lub Najemników i zmierzyć się
w zaciętej rywalizacji z jednym przeciwnikiem w ramach
dynamicznych misji bojowych.

15
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające
Podsumowanie przebiegu kampanii Opracowanie
Projekt gry: Justin Kemppainen, Corey Konieczka, Jonathan Ying
Struktura misji podczas kampanii Dodatkowa zawartość twórcza i projektowa: Daniel Lovat Clark,
Misję w grze Imperium Atakuje rozgrywa się jako serię rund. Nathan Hajek, Paul Winchester
Każda runda składa się dwóch faz rozpatrywanych w następującej Inspiracja projektami gier autorstwa: Kevina Wilsona i Adama Sadlera
kolejności:
Projekt graficzny: Christopher Hosch, Taylor Ingvarsson, Evan Simonet,
1. Faza aktywacji i Michael Silsby, a także Christopher Beck, Shaun Boyke oraz Monica Skupa
2. Faza porządków Okładka: Michal Ivan
a. Zwiększenie zagrożenia Ilustracje bohaterów: David Kegg, Brynn Metheney
b. Przygotowanie Ilustracje kafelków planszy: Henning Ludvigsen
c. Rozstawienie i wsparcie Pozostałe ilustracje: Arden Beckwith, Christopher Burdett, Rovina Cai,
d. Efekty końca rundy Joel Hustak, David Kegg, Ryan Valle, Timothy Ben Zweifel oraz artyści
z Lucasfilm Art Archives
e. Obrócenie wskaźnika rundy
Kierownictwo graficzne: Zoë Robinson
Akcje Projekt figurek: Benjamin Maillet z Jasonem Beaudoinem, Gordonem
Podczas fazy aktywacji gracze na zmianę aktywują grupy figurek, Robbem i Nickiem Millerem
rozpoczynając od gracza Rebelii. Aktywowana figurka dostaje Redakcja i korekta: Mark Larson, Heather Silsbee i Nikki Valens
2 akcje i może je wykorzystać, aby wykonać dowolną kombinację Zarządzanie plastikowymi elementami: Jason Beaudoin i Jason Walden
następujących działań:
Główny kierownik artystyczny: Andy Christensen
• Ruch: Zyskujesz liczbę punktów ruchu równą swojej
Zarządzanie projektem graficznym: Brian Schomburg
szybkości.
Koordynator licencji FFG: Amanda Greenhart
• Atak: Atakujesz wrogą figurkę. Tylko bohaterowie mogą użyć
więcej niż jednej akcji, aby wykonać atak. Producent: Eric Knight
• Skorzystanie: Otwierasz sąsiadujące drzwi albo możesz Producent wykonawczy: Michael Hurley
skorzystać z sąsiadującego żetonu skrzynki lub terminala. Wydawca: Christian T. Petersen
• Odpoczynek: Leczysz C (zmęczenie) i potencjalnie H Tłumaczenie gry: Marek Mydel
(obrażenia). Tylko bohaterowie mogą wykonać akcję Konsultacja merytoryczna, tłumaczenie tekstów fabularnych:
odpoczynku. Anna Hikiert
• Specjalna: Inne efekty, które wymagają wykonania akcji Wersja polska: Galakta
(opatrzone A). Testerzy: Josh Ackerman, Mike Anderson, David Arrowsmith, Samuel
W. Bailey, Joe Baronowski, Jason Baxter, Karin Baxter, Matt Baxter, Dan
Etapy kampanii Besemann, Ian “Captain Awesome” Birdsall, Dylan Boesch, Jordan Bolton,
Podczas rozgrywania kampanii gracze rozpatrują następujące Bryan Bornmueller, John Britton, Nayt Brookes, Christopher Brown, Charles
Buege, Ben Burch, Christian Busch, Stefano Carlino, James J Cartwright,
etapy:
Kara Centell-Dunk, Daniel Lovat Clark, Jhonn Clements, Karl Collins,
1. Etap misji: Gracze wybierają i rozpatrują misję w następujący Michael Combellick, Matthew Cordeiro, Cameron Cushman, Chris J Davis,
sposób: Erik Davis, Emile de Maat, Simon Forsbrook, Marieke Franssen, Debra
a. Rebelianci wybierają aktywną misję Freytag, Jason Glawe, Brandan Haines, Joe Hanna, Michael Hanson, Sam
Hartzell, Adam Hewitt, Anita Hilberdink, Jonathan Hirsch, Justin Hoeger,
b. Rozpatrzenie misji Colton Hoerner, Simon ‘Ugavine’ Holden, Zack Holmes, Tim Huckelbery,
c. Porządki po misji Phil Jackson, Matt Jackson, Bill James, Neil Jesse, Sean Joesbury, Kate
»» Bohaterowie leczą wszystkie H (obrażenia) Kemppainen, Lillian Kemppainen, Steven Kimball, James Kniffen, Kalar
Komarec, Mike Kutz, Peter Lacko, Oli Lan, Kenneth G. Langaard, Mai-Li
i C (zmęczenie).
Le, Brett Leeson, Jennifer Leeson, Scott Lewis, Josh Lewis, John Lundstrom,
»» Bohaterowie wtasowują wszystkie karty zaopatrzenia do Michael McFadgen, Matthew McTigue, William Mearns, Ashley Miles,
talii zaopatrzenia. Darren Nakamura, Mercedes Opheim, Brianna Pasewalk, Andrew James
»» Bohaterowie zyskują 50 kredytów za każdy żeton Princep, Nina Raita, Daniel Ramey, Chad Reverman, Patrick Schifano, Brian
skrzynki na ich obszarach gry. Następnie odrzucają Schomburg, Heather Silsbee, Niko Simmons, Jeremy Smith, Tiffany Smith,
żetony. Håvard Sørensen, Sam Stewart, Samuel Stuart, Zach Tewalthomas, Nate
Tripp, Chad Valente, Martin van Schaijk, Peter VanDusartz IV, Vera Visscher,
»» Należy odłożyć kartę właśnie rozpatrzonej misji do Jason Walden, Lara Watkins, Brendan Weiskotten, Aaron Wilkerson, Andrew
pudełka. Yeilding, Brandon Zimmer
»» Należy dobrać nową kartę misji pobocznej (jeśli jest Specjalne podziękowania dla wszystkich naszych beta-testerów.
wymagana). Akceptacja po stronie Lucasfilm: Chris Gollaher
2. Etap ulepszeń Rebelii: Należy wykonać następujące kroki: © & TM Lucasfilm Ltd. Żadna część tego produktu nie może być powielana bez
a. Wydanie kredytów (6 kart z aktualnej talii przedmiotów) wyraźnej zgody. Fantasy Flight Games oraz logo FFG są zarejestrowanymi znakami
towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Supply jest znakiem
b. Wydanie punktów doświadczenia na karty klas towarowym Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games mieści się
3. Etap ulepszeń Imperium: Należy wykonać następujące kroki: przy 1995 West County Road B2, Roseville, MN 55113, USA i można się z nimi
skontaktować pod numerem telefonu 651-639-1905. Proszę zachować te informacje.
a. Wydanie wpływów (4 karty z talii agend)
Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano
b. Wydanie punktów doświadczenia na karty klasy w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST
PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 14 LAT.

16
IMPERIUM ATAKUJE-ZESTAW PODSTAWOWY

Zasady wprowadzające

You might also like