You are on page 1of 12

2

Drużyna Wiedźmina
Pomysł i tekst
Cody Pondsmith,
Linda Evans
Na Szlaku
Drodzy ludkowie, zrobiłem dla Was, co tam mogłem. Wierzajcie, przemyt przez
i Simon Goudreault
linie frontu zapasów, machin oblężniczych i zaklętego sprzętu to nie jest bułka
Ilustracje
Kai Carpenter z masłem! Stary dobry Rudolf się o Was troszczy, nie wierzcie plotkom. No ale wie-
i Allen Morris cie… nie idzie naszym najlepiej, co nie? Może i Wy powinniście się stąd zbierać?
Kierownictwo artystyczne Są miejsca bezpieczne, z dala od walk – i ja mam już gotowy plan, jeśli o to idzie!
Jaye Kovach Widzicie, parę lat temu napotkałem jednego takiego elfa, Siriol de Arian go wołają.
Redakcja Sól tej ziemi i chłop do rany przyłóż. Zjeździł Kontynent wzdłuż i wszerz i to jeszcze
J Gray
zanim się pojawili tu ludzie. Tak przynajmniej mówi. To sobie myślę: kto się zna
Kierownik projektu
na podróżowaniu lepiej, niż ten jegomość? Jak go zapytacie, to może nawet opowie
Aran Tarbuck
Kierownictwo biznesowe
Wam to i owo o Dawnych Czasach! Powiedzcie tylko, że przychodzicie od Rudolfa,
Lisa Pondsmith a tamten przygotuje Was na drogę, choćby nie wiem, jak długa miała być.
Skład — Rudolf Kazmer
J Gray
Drużyna polskiego
wydania
Tłumaczenie i redakcja
Jakub Zapała
Skład
Paweł Karlicki Ach, czyli to Wy jesteście konfraternią, która podle Rudolfa chce znaleźć się jak
najdalej od ekscytacji zapewnianych nam wszystkim przez Cesarstwo Nilfgaardu?
Ten krasnolud to mój dobry kompan, polegam więc na jego słowie i wierze, żeście
© R. Talsorian Games, Inc., 2022
Wiedźmin: CD PROJEKT®, The
dobrej sławy. Znacie już moje imię. Jestem Siriol de Arian, a w mym języku znaczy
Witcher® są zarejestrowanymi zna- to nie mniej, nie więcej, niż Srebrny Siriol. Rzecz jasna nie od mych włosów, wciąż
kami towarowymi Grupy Kapitało-
wej CD PROJEKT. Gra Wiedźmin © brązowych, zyskałem ten przydomek. Musicie wiedzieć, że w każdy wytwór mo-
CD PROJEKT S.A. Wyprodukowa-
ne przez CD PROJEKT S.A. Wszel-
ich rąk zwykłem wprawiać srebrną obręcz. Dzięki temu moje dzieła są pamiętne.
kie prawa zastrzeżone. Wiedźmin Ludzie przekazują je swoim dzieciom, a te poznają mnie po nich, gdy znów odwie-
TTRPG osadzony jest w uniwer-
sum stworzonym przez Andrzeja dzam ich osady po kilku dekadach. Kiedy żyje się wiele stuleci, jak ja, to uczy się
Sapkowskiego w jego serii książek.
Wszystkie inne prawa autorskie
myśleć o przyszłości i planować długofalowo.
i znaki towarowe są własnością ich Nie lękajcie się mych drogich towarzyszy. Wiedźmin Semus ma wielce rozwinięte
odpowiednich właścicieli.
poczucie obowiązku, a milady Heron widzi w magii rozwiązanie dla każdego pro-
blemu. Żadne z nich nie miało lekkiego dzieciństwa, ale staram się ich uczyć o zale-
tach bycia przyjaznym. Są niczym zdziczałe kocięta. Z kolei ta krzepka dama z to-
porem zwie się Colline, a naszymi końmi zajął się Daffydd. Nie, nie jest on moim
krewniakiem, za to ma niezwykły dar do wypatrywania zasadzek. Czy słyszeliście
może słowo „hanza”? Kiedyś mówiło się tak na zbrojną kompanię przyjaciół –
a tym oni są dla mnie. Dobrze mieć takich towarzyszy między sobą a nieprzyjazny-
mi łucznikami. Zmierzamy na Północ, jak najdalej od tej zawieruchy. Jeżeli chcecie
do nas dołączyć, serdecznie zapraszam. Przed nami długa droga, a w podróży naj-
ważniejsza jest dobra i dbająca o siebie nawzajem kompania.

— Siriol de Arian
3

Z miejsca na miejsce Furmanki i wozy poruszają się wolniej, niż kon-


ni jeźdźcy, ale przynajmniej szybciej od piechura.
Na Szlaku zawsze potrzebujesz zapasu wody na Podróże nimi są jednak zwykle ograniczone do Podróż bez mapy
przynajmniej jeden dzień dłużej, niż wynika z two- porządnych i dobrze utrzymanych dróg i traktów. Wyznaczenie trasy z punktu A do
ich planów. Głód nie sprowadzi na ciebie śmierci, gdy Oczywiście można próbować przebyć trudniejszy B bez dokładnej mapy może
na źle dobranej drodze grzęźniesz po kolana w bło- teren, ale nawet doświadczony woźnica będzie okazać się trudne – zwłaszcza,
cie. Pragnienie może mieć taki skutek. Na wszelki mieć problemu z jazdą przez mokradła czy gęsty jeśli nie zna się danego szlaku.
wypadek, napełnij dodatkowy bukłak. Następnym las. W dobrych warunkach wóz przebędzie około Powiedzmy, że chcesz dostać
razem gdy na odludziu będziesz przez dwa dni na- 40 kilometrów, a w dodatku będzie musiał zrezy- z Novigradu do Vengerbergu.
prawiać złamane koło, podziękujesz mi w myślach. gnować ze skrótów, które mogą być dostępne dla Jest to kawał drogi. Możesz
konnych i piechurów. wiedzieć, że trzeba udać się na
— Siriol de Arian
Znane szlaki wschód, ale pewnie niewiele
Przemieszczenie się z jednego miejsca do drugiego więcej. W tym świecie podróże
to spore wyzwanie, wymagające starannego plano- W prostej linii z Wyzimy do Novigradu jest oko- rzadko polegają na wyruszeniu
wania. Mało który wędrowiec ma dostęp do mapy, ło 300 kilometrów. Droga jednak tak nie prowa- z jednego miejsca i dotarciu
a nawet jeśli, zwykle jest ona wyrysowana ręcznie dzi i nie można po prostu udać się na przełaj na wprost do drugiego. Stanowią
z pamięci przez artystę-amatora. Skala na niej wyni- zachód. Należy podążać na północ wzdłuż rzeki, raczej listę ważnych postojów,
ka nie z odległości, a tego, jak ważne są poszczególne od murów miasta aż do Pontaru. Dopiero wte- codziennych etapów między
miejsca i charakterystyczne punkty w oczach twórcy. dy warto skręcić w dolinę prowadzącą do morza. osadami. Jeżeli więc znasz
To oczywiście dłuższy szlak, ale też uczęszczany dobrze okolice Novigradu, łatwo
Istnieją również bardziej szczegółowe mapy, ale to
i popularny wśród kupców. Nie trzeba przedzierać znajdziesz drogę do Oxenfurtu.
rzadkie przedmioty otoczone sporym szacunkiem.
się przez mokradła. Przedostać się przez Pontar Tam ktoś poda ci wskazówki, jak
Używa się ich do wytyczania granic, prowadzenia
trzeba tak i inaczej. Na grzbiecie konia jest to sie- dotrzeć do następnego większego
wojska by oskrzydlić przeciwnika i aby szlachta mo-
dem dni podróży. celu: najpewniej Rinde. Tam
gła udowodnić, gdzie kończy się czyja posesja. Ary-
stokraci i najbogatsi kupcy rzadko podróżują sami, Z Cidaris do Cintry jest lądem mniej więcej 400 trzeba będzie znowu zaciągnąć
o ile przebycie przez nich danej trasy nie jest z przy- kilometrów. Ten trakt prowadzi przez większość języka. Takie podróże są szybsze
czyn prestiżowych celem samym w sobie. Chociaż Verden, szerokim łukiem omijając Brokilon, nie- i prostsze, gdy wybierasz jeden
czarodziejom się nie ufa, to otwierane przez nich bezpieczny las na wschodzie. Trakt wiedzie przez z głównych szlaków handlowych
portale stanowią dla klas wyższych sposób na pomi- błotniste i pełne mokradeł ziemie, na których albo wybierasz podążanie wzdłuż
nięcie trudów podróży. Starczy dobrze opłacić lojal- w dodatku teraz, w gorszych czasach, szaleje zara- rzeki. Po prostu trudniej się wtedy
ność magika. za. To sprawia, że podróż zajmuje dużo więcej cza- zgubić i nie musisz co chwila
su, niż można by się spodziewać. Można oczywi- pytać o drogę. Mimo to warto
Większość ludzi, którzy chcą lub potrzebują podró- rozmawiać z miejscowymi, bo
ście spróbować drogi morskiej, bo obydwa miasta
żować, nie może liczyć na dokładne mapy ani ma- mają oni najlepsze rozeznanie
to porty. To jednak wiąże się z ryzykiem ataku ze
giczne wygody. Mogą więc iść, jechać na grzbiecie ja- w bieżących sprawach okolicy:
strony piratów ze Skellige. To trudny wybór: śmierć
kiegoś zwierzęcia czy wybrać jakiś środek transportu. nowych zagrożeniach, zarwanym
na morzu albo w bagnie, od pazurów utopców czy
Do tych należą furmanki, wozy i karety. Niezależnie trakcie czy konieczności obejścia
paskudnego choróbska. Konno ta droga zajmuje
od tego, w jak daleką wybiera się drogę, zwykle rusza góry. Dobra maniery na Szlaku
dobrze ponad tydzień, a po morzu, w zależności
się konno – o ile kogoś stać na takiego wierzchow- mogą zjednać innych podróżnych
od pogody, od siedmiu do dziesięciu dni.
ca. Piechurami są zwykle biedacy oraz pielgrzy- i napotkanych miejscowych,
mi, w których planach jest pocierpieć sobie trochę Bezpośredni szlak z Pont Vanis do Creyden to wię- a tacy mogą uratować cię przed
po drodze. Na porządnym trakcie i we względnie cej niż tydzień konnej podróży. Jest jednak dłuż- poważnymi błędami i pomóc
równym terenie (czyli nie mowa tu o wzgórzach sza, ale znacznie łatwiejsza droga wzdłuż wybrze- przetrwać w drodze.
i górach), zdrowy koń zrobi około 50 km dzien- ża. Prowadzi ona na południe aż do ujścia rzeki
nie. Oczywiście trzeba dbać o to, by mógł co jakiś Gwidyr i potem w górę jej biegu. Płynie ona przez
czas robić sobie przerwy, napić się wody i coś zjeść. ziemie creydeńskie, swoje źródła mając w Górach
Przeciętny człowiek robi w tym samym czasie przej- Smoczych. Przecina ona równinę, po której po-
dzie około 30 kilometrów – w pierwszych dniach. dróż jest dużo przyjemniejsza i bardziej zdatna
Tylko doświadczeni piechurzy potrafią utrzymać dla wozów. Ta trasa omija też kamieniste pogórze
takie tempo przez więcej niż kilka dni. Inni szybko i w efekcie czas podróży jest taki sam, jak w przy-
zwalniają ze względu na zmęczenie oraz bolesne ob- padku najprostszej drogi.
tarcia i pęcherze na stopach. Jeździec po dniu w sio-
dle wyśpi się w zajeździe i ruszy szybko z samego
rana, to wędrowanie per pedes kończy się kilkoma
dniami odpoczynku i czekania, aż nogi wydobrzeją.
Takie przystanki dodatkowo wydłużają podróże.
4

Furgony Furgon Kupiecki: czasem nazywany jest też wozem


ofirskim, bo to w tej krainie opracowano takie po-
Ci wspaniali kupcy Na krótkie podróże w słoneczne dni do miejsca, gdzie jazdy. Dziś można je zobaczyć na każdym trakcie
w Nilfgaardzie i Królestwach Północy. Zwykle cią-
w ich załadowany czekają przyjazne twarze i dach nad głową, mały
gną je krzepkie woły zamiast koni. To dobry dom na
otwarty wóz jest w sam raz. Jeżeli jednak czekają
powozach cię noclegi na Szlaku i cenisz swoje bezpieczeństwo, kółkach dla niejednego kupca.
Jeżeli grasz Kupcem, możesz rozważ zainwestowanie w furgon. Można w nim
wymienić zestaw składający się Furgon Taborowy: takie wozy to element rucho-
spokojnie spędzić noc, zamiast leżeć na gołej ziemi. mych umocnień, w zasadzie zadaszone rusztowanie
z muła, wozu oraz towarów za Zadaszenie uchroni cię z kolei przed deszczem, śnie-
1000 koron na muła, Furgon od tarana. Manewrowanie nimi jest trudne i podró-
giem, czy gorszymi opadami. Kiedyś dobrze wyspa- żując nimi lepiej trzymać się traktów. Są wolne, ale
Kupiecki i towar za 500 koron. ny, każdy dzień wydaje się lepszy. niezwykle wytrzymałe. To mobilne fortece, które
— Siriol de Arian przetrwają ataki zdolne przemienić inne furgony
w nędzne wraki przy drodze.
Furgony to więksi i ciężsi kuzyni zwykłych wozów.
Buduje się je z myślą o tym, by przetrwały niepogo- Wóz Pasterski: taki furgon to nic innego, jak drew-
dę oraz niebezpieczeństwa długiej podróży. Oznacza niana chałupka na kółkach. Taki pojazd obmyślili
to, że są mniej zwrotne, ale za to dużo bardziej wy- pasterze z Aedirn, żeby mieć gdzie mieszkać po prze-
trzymałe i, co nie mniej ważne, zapewniają znacząco pędzeniu zwierząt na odległe pastwiska. To solidna
większy komfort w drodze. Dla wielu furgon stano- konstrukcja, która może wiele wytrzymać, ale przez
wią w zasadzie domy na kółkach. Korzystają z nich swój rozmiar i masę strasznie trudno tym powozić.
tak kupcy, wędrowni czeladnicy czy najemnicy.
Naprawianie furgonów
Wzmocnienia Prędzej czy później furgon będzie nadawał się do re-
W furgonie można zainstalować pewną liczbę ty- montu. Zwykle nie jest to skomplikowane zadanie.
powych dla niego wzmocnień, czyli usprawnień lub Kiedy taki pojazd otrzyma obrażenia, należy po-
przydatnych narzędzi. Można ich wbudować tyle, ile święcić wskazany dalej czas i wykonać test Rzemio-
oznaczono przy odpowiednim pojeździe, ale każde sła na podane dla stopnia uszkodzeń PT. Po takiej
z nich można zamontować tylko raz. Dołączanie naprawie furgon wraca do pełni Zdrowia.
i usuwanie ich zajmuje dla każdego 10 godzin oraz
wymaga zestawu narzędzi rzemieślnika.
Wzmacnianie furgonu
Dom wypadałoby jakoś urządzić – nie inaczej jest
Zakwaterowanie z jego ruchomym odpowiednikiem. Furgony to mo-
Furgony mają specjalny współczynnik Zakwatero- bilne bazy, które mogą być na różny sposób ulepsza-
wania. Mówi on, ile osób może wygodnie żyć w da- ne, zmieniane i wzmacniane tak, żeby odpowiadały
nym pojeździe. Zawsze zmieści się tam jeden miesz- potrzebom właściciela. Czasami łączą się one w kara-
kaniec więcej, ale będzie wtedy za mało miejsca, więc wany wyspecjalizowanych pojazdów, z których każdy
wypoczynek odpowiadał będzie wtedy spaniu na ma swoją funkcję. Najbardziej znaną z takich była
sianie w podłej gospodzie. Ciągle jest to jednak dach Dyn Marv, przemierzające Kontynent obozowisko
nad głową, więc nie ma co narzekać. stanowiące wiedźmińskie siedliszcze Szkoły Kota.
Zakwaterowanie nie mówi, ile osób jest w stanie po- Bez żadnych wzmocnień furgon to w zasadzie drew-
dróżować furgonem, a tylko mówi o wygodnym spa- niana wydmuszka, pudło na kółkach. Kiedy go do-
niu. Furgon Taborowy nie ma na przykład miejsca stosować do potrzeb, zmieni się w dom marzeń lub
na nocleg, bo w środku nie da się wygodnie ułożyć ruchomą twierdzę.
– to wóz wojskowy. Ciągle jednak w czasie podróży
może na nim siedzieć spora grupa żołnierzy.

Popularne furgony
Elfi Gedwch: o takich furgonach zaczęło być głośno
dzięki karawanie Dyn Marv. Te pojazdy stanowią
wytwór elfiego precyzyjnego rzemiosła i są zwykle
bardzo bogato zdobione. Mają solidną konstrukcję,
zdolną wytrzymać nawet jazdę polnymi drogami
Kontynentu. W środku jest dość miejsca na to, by
rozłożyć podwójne łóżko, a do tego zmieścił się jesz-
cze niewielki stół.
5

Furgony
Modyfikator
Nazwa TEMPO Zakwaterowanie Wzm. Zdrowie Wyp. Waga Cena
kontroli
Elfi Gedwch -1 Zwierzęcia -3 3 5 60 0 400 700
Furgon Kupiecki -1 Zwierzęcia -3 1 3 60 0 400 500
Furgon Taborowy -2 Zwierzęcia -5 0 4 100 0 800 700
Wóz Pasterski -2 Zwierzęcia -5 4 2 80 0 600 700

Naprawa furgonów
Uszkodzenia PT Czas
Mniej niż połowa Zdrowia 10 1 godzina
Więcej niż połowa Zdrowia 14 1 dzień
6

Wzmocnienia furgonów (podana Waga sumowana jest z podstawową wagą pojazdu)


Nazwa Dostępność Efekt Waga Cena
Podwozie
W tej niewielkiej komorze mogą znajdować się przedmioty ważące do
Komora 1 kg. Postać może poświęcić Akcję, żeby pociągnąć za specjalną dźwignię,
Rzadka +10 200
z zapadnią która otwiera dół komory. Wszystko, co się w niej znajduje, wysypuje się
lub wylewa na drogę za furgonem.
Przemontowana
Powszechna +1 do Testów Kontroli +10 400
przednia oś
Na spodzie furgonu zamontowana są skrzynie mieszczące przedmioty
Skrytka
Rzadka ważące w sumie do 80 kg. Wykrycie ich wymaga celowego sprawdzenia +10 180
w podwoziu
podwozia i zdania Testu Czujności na PT 16.
Koła
Podczas powożenia furgonem postać może wykonać Test ataku z użycie
Kolce Powszechne Jeździectwa przeciwko celowi, który znajduje się tuż przy pojeździe. +20 350
W razie sukcesu zadaje 4k6 obrażeń.
Okute koła Codzienne +1 do Testów Kontroli +!0 400
Stalowe koła Powszechne +20 do Zdrowia pojazdu +50 460
Pokrycie
Postać może wykorzystać Akcję, by opuścić zwiniętą normalnie sieć
z wplecionymi w nią na gęsto gałązkami, liśćmi i sztucznymi roślinami.
Kamuflaż Rzadki Pokrywa ona furgon. W dziczy taki pojazd jest trudny do zauważania, o ile +10 300
stoi w miejscu i nie są do niego zaprzężone zwierzęta. W takiej sytuacji
dostrzeżenie go wymaga udanego Testu Czujności na PT 16.
Olinowanie Zadaszenie furgonu może być poruszane, podnoszone i opuszczane,
Powszechne +20 150
zadaszenia poprzez Akcję postaci.
Stalowy Zapewnia pełną osłonę każdemu znajdującemu się wewnątrz furgonu.
Rzadki +50 550
dach Ma ona wartość 20, ale nie zwiększa Wyparowań samego pojazdu.
Burty
Postać próbująca wdrapać się na furgon musi zdać Test Atletyki na PT 16.
Kolczasta
Rzadka Porażka oznacza, że dostaje ona 3k6 obrażeń w lokację trafienia właściwą +20 550
burta
dla sytuacji i musi się puścić.
Wzmocnione +10 do Wyparowań pojazdu. To Wzmocnienie nie sumuje się
Powszechne +50 2500
burty z Żelaznymi burtami.
Żelazne +20 do Wyparowań pojazdu. To Wzmocnienie nie sumuje się
Rzadkie +100 5000
burty ze Wzmocnionymi burtami.
Wnętrze
W podłodze furgony znajduje się skrzynia, które może pomieścić
Bezpieczna
Codzienna przedmioty ważące w sumie do 80 kg. Jest ona wyposażona w zwykłą +10 200
skrytka
kłódkę, do której klucz ma właściciel pojazdu.
Powiększona
Codzienna +1 do Zakwaterowania +10 220
sypialnia
Ta część furgonu przystosowana jest do obsługi jednej ze zdolności
FACHU. Właściciel wybiera spośród Alchemii, Charakteryzacji,
Warsztat Powszechny Fałszerstwa, Opatrywania albo Rzemiosła. W warsztacie znajdują się +20 800
wszystkie potrzebne narzędzia. Praca w nim wykonywana jest z bonusem
+2 do Testów odpowiedniej zdolności.
2

Drużyna Wiedźmina
Pomysł i tekst
Po zejściu ze Szlaku
Cody Pondsmith,
Linda Evans Po długim dniu podróży, najprzyjemniej zjeść coś i napić się w ciepłym zajeź-
i Simon Goudreault dzie. To w takich miejscach podróżnym rozwiązują się języki, bo łatwiej tu
Ilustracje
Zuzanna Kapuścińska,
o zachowanie anonimowości. Kto potrafi słuchać, może dowiedzieć się nie-
Marek Madej jednego. Pilnuj siebie, ale oczy i uszy miej otwarte.
i Chris Adiel Then — Siriol de Arian
Kierownictwo artystyczne
Jaye Kovach
Redakcja
J Gray
Kierownik projektu
Aron Tarbuck
Zajazdy i tawerny pełnią ważną rolę w życiu każdego wędrowca. W trakcie podróży zawita się
Kierownictwo biznesowe do przynajmniej kilku takich przybytków. Dzięki poniższym tabelom możesz stworzyć szybko
Lisa Pondsmith zapadający w pamięć lokal. Kiedy więc Bohaterowie wjadą do nowej osady w poszukiwaniu
Skład kufla piwa, ciepłej strawy i miejsca do spania, będziesz wiedzieć, dokąd trafili.
J Gray
Drużyna polskiego Rodzaj lokalu
wydania Chociaż każda gospoda jest inna, na Kontynencie dominuje pięć ogólnych typów lokali dostar-
Tłumaczenie i redakcja czających posiłków oraz noclegu.
Jakub Zapała
• burdel to miejsce, w którym klienci zaspokajają swoje seksualne potrzeby z pracownikami
Skład
i pracownicami lokalu. Często prowadzi go tak zwana burdelmama, która pilnuje grafików
Paweł Karlicki
i dba o interesy.
• klub to lokal zamknięty dla każdego, poza członkami. Często jest czymś pomiędzy tawerną
a burdelem, ale dostęp do niego jest ograniczony. Zwykle wejście wymaga znajomości hasła
© R. Talsorian Games, Inc., 2022
Wiedźmin: CD PROJEKT®, The albo okazania odpowiedniego drobnego przedmiotu.
Witcher® są zarejestrowanymi zna-
kami towarowymi Grupy Kapitało- • noclegownia to tani substytut gospody. Zwykle trafić można na nie w większych miastach.
wej CD PROJEKT. Gra Wiedźmin © Takie lokale niewiele oferują, ale stawki też nie są wysokie – a właściciele nie zadają zbęd-
CD PROJEKT S.A. Wyprodukowa-
ne przez CD PROJEKT S.A. Wszel-
nych pytań.
kie prawa zastrzeżone. Wiedźmin
TTRPG osadzony jest w uniwer- • tawerna to lokal skupiony na wyszynku trunków. Zwykle można w niej też uprawiać hazard,
sum stworzonym przez Andrzeja ale to już zależy od miejscowych praw i regulacji tyczących się tego typu rozrywek.
Sapkowskiego w jego serii książek.
Wszystkie inne prawa autorskie • zajazd to gospoda przy drodze, położona przy trakcie poza osadami lub na przedmieściach
i znaki towarowe są własnością ich
odpowiednich właścicieli.
miasta. Wiele z nich jest w jakiś sposób ufortyfikowana. Oferują one, poza wiktem i opie-
runkiem, opiekę nad wierzchowcami czy usługi kowala.
Rzuć 1k6 by wylosować typ lokalu.
Typ lokalu
Rzut Typ lokalu
1 Burdel
2 Klub
3 Noclegownia
4 Tawerna
5-6 Zajazd
3

Dostępne pokoje
Wylosuj, ile pokoi poszczególnych rodzajów będzie miała gospoda. Podane niżej wartości są stwo- Ceny pokoi
rzone z myślą o przeciętnej wielkości lokalu. Dla większych, dodaj 1k6 do wyniku. Dla mniejszych, Typowe ceny pokoi w zależności
odejmij od wyniku 2 (minimum w poszczególnych kategoriach wynosi 1). We wspólnej sypialni od ich jakości znajdziesz
może pomieścić się 2k6 osób. To spore otwarte pomieszczenie bez przepierzeń. Nie można w tam na stronie 95 podręcznika
liczyć na prywatność. Wspólne sypialnie otwierane są, gdy główna część lokalu zostaje zamknięta podstawowego. To przeciętne
dla gości z zewnątrz. wartości, więc możesz swobodnie
zwiększyć je lub zmniejszyć o 1k6
Typ Pokoje Pokoje Pokoje Wspólna koron. W większych miastach,
lokalu jednoosobowe dwuosobowe czteroosobowe sypialnia takich jak Novigrad, ceny mogą
Burdel 2k6 - - Nie być wyższe od średniej nawet od
2k6 koron!
Klub 1k6 1k6 - Nie
Noclegownia 1k6 1k6 1k6 Nie
Tawerna 1k6 - - Tak
Zajazd 2k6 2k6 2k6 Tak

Usługi
W gospodach często dostępne są dodatkowe usługi. Dla każdej rzuć 1k10. Jeśli wypadło więcej od
podanej liczby, jest ona dostępna. Zwróć uwagę, że jeśli jeden lokal zapewnia daną usługę, nie ozna-
cza to, że podobny w sąsiedniej osadzie będzie ją oferował, albo i nie miał do niej dostępu.

Wydzielo-
Typ lokalu Hazard Kuźnia Łaźnia Paser Stajnia
ne stoliki
Klub 3 - - 7 5 3
Burdel 4 - 5 6 6 4
Tawerna 2 - - 7 5 6
Zajazd 4 6 5 9 2 7
Noclegownia 6 - 7 - 8 -

Reputacja lokalu
Co też mówią o tym przybytku? Co przyciąga lub odpycha podróżników oraz innych klientów? Rzuć
Odpowiedź zyskasz rzucając 1k10 w każdej kolumnie. Możesz śmiało wymyślić, co dane połączenie
oznacza konkretnie.

Rzut Przymiot Rzecz


1 Tanie (pół ceny) Piwo
2 Drogie (podwojona cena) Wódka
3 Wielkie Wino
4 Małe Posiłki
5 Podejrzane Łaźnia
6 Luksusowe Pokoje.
7 Ciepłe Barman/Karczmarz
8 Zimne Bramkarz
9 Przeceniane (podwójna cena za połowę tego, co normalnie) Meble
10 Starszej Rasy Wygódka
4

Nazwa
Nazwa każdego lokalu odbija jego historię, mówi wiele o proponowanych usługach i panującej w nim atmosferze. Rzuć dwa razy w poniż-
szej tabeli i połącz elementy w nazwę. Warto rozważyć rozpoczęcie jej od „Pod…”.

Rzut Człon nazwy


1 Kierunek świata (północ/północny, południe/południowy itd.)
2 Barwa (biały, czarny, czerwony itp.)
3 Zwierzę (kogut, osioł, pies, tygrys)
4 Broń (miecz, topór, sztylet)
5 Tytuł szlachecki (lord, królowa, król)
6 Liczba (pierwszy, piąty, siódmy)
7 Pozytywna cecha (wesoły, przyjazny, ciepły itp.)
8 Negatywna cecha (zmęczony, wściekły, smutny itp.)
9 Ważny punkt orientacyjnych w okolicy (rzeka, wzgórze, las)
10 Nazwa jednego z królestw (Aedirn/aedirński, Rivia/rivski, Vicovarro/vicovarrski itp.)

Niezwykła przypadłość
Każda gospoda ma swoją szczególna przypadłość, która wyróżnia ją na tle innych podobnych lokali rozsianych po Kontynencie. Rzuć 2k6,
by ustalić, czym się charakteryzuje ten przybytek. Możesz też śmiało wymyślić jej własne dziwactwo!

Rzut 2k6 Niezwykła przypadłość gospody


2 Są w niej zamontowane naładowane magią kryształy, które tworzą ułudy i iluzoryczne pokazy.
3 Mieszka w niej dziwne zwierzę-maskotka – może to być egzotyczna bestia, a nawet oswojony potwór!
4 Lokal prowadzony jest przez członków jednej ze Starszych Ras.
5 Nad wejściem wisi wyjątkowo nieprzyzwoity szyld.
6 Lokal znany jest z wyjątkowo rzępolącego trubadura – ale jest on w zasadzie domownikiem.
7 Raz w miesiącu odbywa się tutaj noc pod hasłem „płacisz raz, pijesz na umór” – oczywiście opłatę trzeba uiścić przy wejściu.
8 W lokalu odbywa się tegoroczny regionalny turniej gwinta.
9 Lokal ma specyficzny zapaszek, którego nie da się w żaden sposób pozbyć.
10 Na każdym stoliku znajduje się mały dzwonek do wzywania obsługi.
11 Ściany zdobią dziwne trofea lub pamiątki z dalekich podróży.
12 Gości wita widok wypchanego dziwnego zwierzęcia lub potwora.
5

Do gospody wchodzi…
Stali klienci odwiedzają lokal, po czym ruszają dalej w noc albo udają się na spoczynek. Czasem jednak pojawi się w drzwiach ktoś wyjąt-
kowy. Persona, której wejścia nie sposób przegapić. Rzuć 2k6 by odkryć, kto przerwał monotonię.

Rzut 2k6 Nietypowy klient


2 Bobołak albo vran, który nie zna wspólnego ani Starszej Mowy.
3 Wiedźmin szukający kontraktu.
4 Kupiec z dalekich stron wraz z eskortą.
5 Poszukiwany przestępca, który chce łyknąć coś dla kurażu, zanim wpadną tu straże.
6 Miejscowy szlachcic zdecydowany poznać życie „nieszczęsnego plebsu”.
7 Grupka dzieciaków szukających kłopotów.
8 Kum z sąsiedniej wsi, który szuka „pięknego prosięcia, które mu się gdzieś zawieruszyło”.
9 Dorodny wieprz, który w panice demoluje lokal.
10 Bard szukający inspiracji dla następnej ballady.
11 Czarodziej, który omyłkowo się tu teleportował z dalekich stron.
12 Rozumny potwór, taki jak sukkub czy sprytnie przebrany troll.

Tworzenie zajazdu „Pod Śpiewającym Mieczem”


Korzystając z zamieszczonych tu tabel stwórzmy więc gospodę, którą może odwiedzić nasza drużyna.
• Zaczynamy od typu lokalu. Wypada 5: zajazd.
• Sprawdzamy, jakie pokoje są dostępne. W przypadku zajazdu oznacza to kilka rzutów 2k6, bez większych komplikacji.
W takich lokalach chodzi o to, by pomieścić jak najwięcej gości. Wypada 6 pokoi pojedynczych, 7 dwuosobowych i aż
11 czteroosobowych. Żeby pomieścić prawie sześćdziesiątkę gości potrzebny będzie naprawdę wielki i solidny budynek.
Raczej nie myślimy o 11 małych chatkach. Powoli gospoda zaczyna nabierać kształtu.
• Teraz rzuty 1k10 na usługi. Ze wszystkich dostępnych, nie wypada tylko hazard. Zajazd stara się więc zapewniać gościom
wszystko – tylko karty, gości i zakłady są zakazane. Trzeba sobie zadać pytanie, dlaczego? To może stać się podstawą cie-
kawej historii. Może karczmarz trzyma się ściśle przykazań jakiejś religii, a może hazard doprowadził w przeszłości do
jakiejś tragedii i nikt nie chce z niej powtórki. Nie da się wykluczyć też tego, że właściciel ma po prostu po dziurki w nosie
tego, że każdy przyjemny chce go namówić na partyjkę gwinta.
• Sprawdzamy reputację lokalu. Słynie on na cały Kontynent z… drogich pokoi.
• A jak się ten zajazd nazywa? Jakaś pozytywna cecha, a potem broń. Do głowy przychodzi Śpiewający Miecz. Coraz wię-
cej pomysłów przychodzi do głowy. Może to własność byłego żołnierza, weterana ostatnich wojen? Z ciekawości rzućmy
sobie w tabelce ze strony 27 podręcznika podstawowego na to, gdzie moglibyśmy taką gospodę umieścić. Wypada Nazair,
państwo bluszczowe Nilfgaardu.
• Jaką niezwykłą przypadłość ma gospoda? Wypada 7, czyli picie na umór przez jedną noc w miesiącu!
• Kto to wchodzi przez drzwi? Na 2k6 wypada w sumie 6. Zatem zajazd odwiedza miejscowy szlachcic, próbujący wmie-
szać się w podchmielony tłum.
W ten sposób mamy solidną podstawę do zbudowania obrazu tego zajazdu. Mamy jakieś wyobrażenie o tym, kto go prowa-
dzi i co przyciąga tutaj klientów. Efekt znajdziecie na następnej stronie.
6

Przykładowa gospoda:
Mutant Zajazd Pod Śpiewającym Mieczem
w moim pokoju Głęboko w dolinach Gór Amell, na szlaku między runek, karczmarz zaczął urządzać w każdą pełnię
Nilfgaard może być bardziej Cintrą a Nazairem, znajduje się zajazd. Stanowi on przyjęcia, a w zasadzie wesołe pijatyki. Zarówno
tolerancyjnym względem przykład na to, że weteran może stać się świetny goście, jak i pracownicy, mogę wtedy pić do woli za
nieludzi, ale tego samego karczmarzem i przedsiębiorcą. równowartość jedynie 12 koron. Cesarscy agenci
nie można powiedzieć uwielbiają te imprezy. Pijani klienci chętnie dzielą
o stosunku do wiedźminów. Zaraz po Drugiej Wojnie Północnej Caed Aep się historiami ze swego życia, co bardzo ułatwia
Caed wyraźnie poinstruował Clamadh zakupił nieduży fort wzniesiony przez wydobywanie z innych informacji – przynajmniej
swoich pracowników, że Nilfgaard w Dolinie Marnadalu. Posłużył on jako do momentu, kiedy wylądują pod stołem.
mają nie wynajmować pokoi baza logistyczna podczas oblężenia Cintry, a teraz
„mutantom”. Takim wolno przebudowano go, by działał jako zajazd. Porządne Ceny Pod Śpiewającym Mieczem
spać co najwyżej we wspólnej mury chronią go przed żyjącymi w górach potwo-
sypialni po zamknięciu baru. rami. Zdrożeni podróżni wypatrują tego miejsca Pokój Cena
Pod Śpiewającym Mieczem wytchnienia w dzikiej krainie. Jedynka (6) 98
ostatnie zamówienia zbiera po
Inwestycja nie tylko szybko się zwróciła, ale nad- Dwójka (7) 50
północy, a otwiera się o samym
spodziewane zyski przekonały Caeda, że warto Czwórka (11)
świcie, więc wiedźmini raczej 10
przebudować dawne baraki, by zyskać miejsce
się tu nie wyśpią. Zdaniem Wspólna sypialnia 5 od głowy
na dodatkowe pokoje. Wzniósł też kilka innych
Caeda: i bardzo dobrze. Tacy
budynków, by zaspokoić potrzeby klientów. Pod
odmieńcy najlepiej, żeby opuścili
jego zajazd po jednej nocy – no
Śpiewającym Mieczem znaleźć więc można łaźnię, Usługa Cena
kuźnię, przestronne stajnie i przeszło dwadzieścia
chyba, że mają dość złota, by Kąpiel, zimna 8
pokoi do wynajęcia, znajdujących się w czterech
wynająć całą gospodę.
budynkach na terenie zajazdu. Taka inwestycja Kąpiel, ciepła 16
wymagała zdobycia dodatkowych środków – i wła-
Doprawić do smaku ściciel zdobył je zawierając porozumienie z cesar-
Kowal 32 + koszt
(od przedmiotu) przedmiotu
Pod Śpiewającym Mieczem to skim wywiadem. W zamian za gotówkę niezbędną
przykład na zajazd wylosowany do rozbudowy, pozwolił organizacji na uczynienie Paser 1/3 zysku
dzięki tabelom z tego dodatku. z zajazdu bazy dla jej agentów (nie płacą oni tu za Stolik za
Nie wylosowaliśmy jednak nic). Zgodził się też na to, by zamieszkał tu paser, przepierzeniem 3
niczego związanego z cesarskim skupujący łupy przywiezione z Królestw Północy (dla 6 osób)
wywiadem – wyrzuciliśmy – oczywiście wszystko dla większej chwały Cesar-
innego ciekawego klienta. Stajnia (za noc) 2
stwa Nilfgaardu.
Tworząc własne gospody
będziecie czasem widzieć jakiś Podróżnicy przebywający Góry Amell tym szla-
wynik, który nie pasuje do reszty kiem nie mają w zasadzie innego wyboru, niż
albo rodzącego się pomysłu. Nie zatrzymać się na noc Pod Śpiewającym Mieczem.
ma strachu – możecie śmiało Inaczej musieliby nocować w dziczy. Caed jest
zmieniać i dostosowywać tego w pełni świadomy i w związku z tym ceny
wyniki, by lepiej zgadzały się w lokalu są dość wysokie. Podróżnicy ceniący
z tym, co sobie wyobrażacie. sobie prywatność dostaną tu jednoosobowy pokój
Można, a nawet warto, łączyć je za równowartość niecałych stu redańskich koron
z historia BG. W tym przypadku (oczywiście przyjmowane są tu płatności tylko we
chcieliśmy podkreślić, że florenach). Na tych, którzy wolą spać w towarzy-
w Nilfgaardzie każdy, nawet stwie, czeka siedem „dwójek” oraz nocleg w prze-
karczmarz z głębokiej prowincji, budowanych barakach, które mogą pomieścić 44
koniec końców pracuje dla gości. Najubożsi wędrowcy muszą się zadowolić
dobra Cesarstwa. wspólną sypialnią za dość znośną cenę – chociaż
oczywiście jest tam ciasno i nie ma co liczyć na
luksusy.

Zajazd ma wielu pracowników, więc w pobliżu


powstała wioseczka specjalnie dla nich. Caed Aep
Clamadh jest tu w zasadzie niekwestionowanym
władcą – ale prawem siły, a nie przez wzgląd na
osobisty urok. Żeby poprawić trochę swój wize-

You might also like