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N.B.: questa guida solo un aiuto per orientarsi nel gioco, poich esso manca di una mappa autointerattiva. Questa guida non fornisce alcuna soluzione al gioco
M A P P A
Ascensore Hall
G E N E R A L E
PIANO
2
Typing pool
Elvira
Make-Up
Director
Costume room
Canteen
Ascensore Hall
Ascensore
PIANO
B
Custode
Boiler room
Ascensore Hall
PIANO
1
Studio 2
Ascensore
Studio 3
HALL
Studio 1
auto mobile
Guardia di sicurezza
INIZIO
STUDIO
1
B3
PIANO
1
A6 A7 A3 A 5 A 4 A8
Su al piano 2
PIANO
2
B4 B2 B 5 B 7
Gi al piano 1
B1
A2 A1
B6
Su al piano 3
PIANO
C3
PIANO
4
D2
C1
C2 C4
Voragine (morte)
. . . . . . . . .
D4 C6 D5
Su al piano 4
D3
C5
D6
D 8
Gi al piano 3
D1
D7
Gi al piano 2
Aree ( zone ed oggetti ) A1A3A8 B2B4 C2C3C5 A7A8 B1B6 C2 D2D5 vista in alto vista in avanti vista in alto A2 B5 C1 D6 vista in avanti A6A7 B2 C2C6 D7 zoom su
direttore
A6A8 B1 D2D5
A1 B4 D4
A3 B6 C3 D1 Tomahawk
(nei dintorni)
pergamena incantesimi
vista in avanti
chiave ascensore
vista in avanti
vista in alto
Elvira
B3
B7
C4
D3
D8
STUDIO
2
Gi al piano 1
PIANO
2
tetto Su verso il tetto attico Su verso l'attico
altare
PIANO
-1
laboratorio scienziato Su al piano 1 (verso la cucina) cella
laboratorio Frankestein
Elvira
PIANO
1
Gi al piano -1 retro della cucina
cucina
Su al piano 2
libreria sala
da
pranzo
STUDIO
PIANO
-1
PIANO
-2
INIZIO PIANO -1
(vedi simbolo)
Legenda
Esempio: (n.b.: alcune discese,da dove compaiono gli scheletri,potrebbero differire da queste esposte) x -1 -2 vicolo Discesa Salita (zona di collegamento ) - VEDI STESSO COLORE cieco Leva con trappola ( se attivata causa morte nel punto X )
PIANO
-4
PIANO
-3
PIANO
-5
PIANO
-6
LIVELLO 2
RESP. SOTT'ACQUA COLLA FORTUNA PROTEZIONE tutto ci che commestibile una sostanza adesiva un oggetto portafortuna una fascia di metallo
LIVELLO 3
ANTIDOTO PIU' INTELLIGENZA CORAGGIO INDIVIDUA TRAPPOLE BLOCCA LE ARMI VIA MORTI VIVENTI BARRIERA ANTIMOSSA un veleno naturale tutto ci che immagazzina informazioni una bottiglia di liquore vetro di qualsiasi forma smeraldo (cristallo verde) e lima per le unghie un cervello un libro di preghiere
LIVELLO 4
GALLEGGIA SFERA INFUOCATA RIPRENDI I SENSI resti calcif. di creatura marina sostanze combustili un oggetto dall'odore molto forte una calamita
TELECINESI
LIVELLO 5
GUARIG. CON ERBE OPERAZIONE SACRA MUSCOLI MAGICI RESISTI AL FUOCO qualsiasi fungo commestibile due buoni oggetti religiosi tre oggetti di metallo estintore
LIVELLO 6
SCOPRI LA MAGIA BLOCCO MENTALE PAURA un quarzo (cristallo giallo) un lucchetto ed un libro un occhio di strega
LIVELLO 7
CORAZZA MAGICA LAMPI E TUONI FULMINE tre oggetti di metallo prezioso un barometro un ametista (cristallo blu) e tutti gli oggetti biforcuti
LIVELLO 8
ASSORBI LA MAGIA granato (cristallo rosso) e qualsiasi sostanza assorbente due oggetti freddi uno specchio piume SPADA CONGELANTE ILLUSIONE COLPO RAFFORZATO
LIVELLO 9
BLOCCA IL DIAVOLO CURA LE FERITE NOVA sconosciuto bottiglietta di acqua santa un liquido infiammabile
LIVELLO 10
RESUSCITA sconosciuto
tagliafili
fiammiferi
10 candele nere
crocifisso
Nella versione italiana, quando si dialoga col prete la risposta 2 Ha detto che mi aiuterai anche se selezionata fa s che venga data sempre la risposta 1 (che non fa proseguire). Per poter dare la risposta 2 bisogna cliccare nell'area al di sotto della risposta 2 anche se non viene evidenziata (vedi nell'immagine come mostrato dalle frecce) In questo modo possibile proseguire nel gioco