You are on page 1of 24

FIDE PRAVILA AHA

FIDE PRAVILA AHA primenjuju se u igri za ahovskom tablom. Tekst na engleskom jeziku je autentina verzija Pravila aha usvojena na 75. Kongresu FIDE u Calviji (Mallorca), oktobra 2004. godine, a koja su stupila na snagu 1. jula 2005. U ovim Pravilima rei "on", "njemu" i "njegov" ukljuuju "ona" i "njen".

PREDGOVOR
Pravila aha ne mogu obuhvatiti sve mogue situacije koje se mogu pojaviti tokom partije, niti mogu regulisati sva administrativna pitanja. U sluajevima koji nisu precizno regulisani lanovima ovih Pravila, mogue je doneti ispravnu odluku a na temelju slinih situacija obradjenih u Pravilima. Pravila podrazumevaju da sudije imaju potrebnu sposobnost za logino rasuivanje, kao i potpunu objektivnost u donoenju odluka. Previe detaljna pravila mogla bi uskratiti sudiji slobodu prosudjivanja i time ga spreiti u pronalaenju reenja problema na osnovu pravednosti, logike i posebnih okolnosti.

FIDE poziva sve ahiste i federacije da prihvate ovo gledite. Bilo koja federacija-lanica slobodna je uvesti detaljnija pravila pod uslovom: a. da nisu ni na koji nain u suprotnosti sa zvaninim FIDE Pravilima aha b. da je njihova primena ograniena na teritoriju dotine federacije c. da nisu vaea za bilo kakav FIDE me, ampionat ili kvalifikaciono takmienje, niti za turnir za sticanje titula FIDE ili rejting turnir.

-1-

OSNOVNA PRAVILA IGRE


lan 1: Priroda i ciljevi ahovske partije 1.1 Partija aha se igra izmeu dva protivnika, koji naizmenino pomeraju figure na kvadratnoj tabli, zvanoj "ahovska tabla". Igra s belim figurama zapoinje partiju. Za igraa se kae da je "na potezu", kada je njegov protivnik odigrao svoj potez. Cilj svakog igraa je da napadne protivnikovog kralja na takav nain da protivnik nema nijedan legalan potez. Za igraa koji to postigne, kae se da je "matirao" protivnikovog kralja i da je dobio partiju. Ostavljanje svog kralja pod udar (ah), izlaganje svog kralja udaru, kao i uzimanje protivnikovog kralja, nije dozvoljeno. Protivnik iji je kralj matiran, izgubio je partiju. Ako je pozicija takva da nijedan igra ne moe matirati drugog, partija je nereena, tj. remi. lan 2: Poetni poloaj figura na ahovskoj tabli 2.1 ahovska tabla je sastavljena od 64 jednaka kvadratna polja u okviru 8x8, koja su naizmenino svetla ("bela" polja) i tamna ("crna" polja). ahovska tabla postavlja se izmeu igraa tako da je donje ugaono polje s desne strane svakog igraa bele boje. Na poetku partije jedan igra ima 16 figura svetle boje ("bele" figure); drugi ima 16 figura tamne boje ("crne" figure). To su sledee figure: Jedan beli kralj, obino prikazan simbolom Jedna bela dama, obino prikazana simbolom Dva bela topa, obino prikazana simbolom Dva bela lovca, obino prikazana simbolom Dva bela skakaa, obino prikazana simbolom Osam belih peaka, obino prikazanih simbolom Jedan crni kralj, obino prikazan simbolom Jedna crna dama, obino prikazana simbolom Dva crna topa, obino prikazana simbolom Dva crna lovca, obino prikazana simbolom Dva crna skakaa, obino prikazana simbolom Osam crnih peaka, obino prikazanih simbolom
-2-

1.2

1.3

2.2

2.3

Poetna pozicija figura na ahovskoj tabli, je sledea:

2.4

Osam vertikalnih kolona polja, nazivaju se "linije". Osam horizontalnih nizova polja, nazivaju se "redovi". Prava linija polja iste boje, koja se dodiruju uglovima, naziva se "dijagonala". lan 3: Kretanje figura

3.1

Nije dozvoljeno pomeriti figuru na polje na kome se ve nalazi figura iste boje. Ako se figura pomeri na polje koje zauzima protivnika figura, ista se uzima i uklanja s table kao deo istog poteza. Za figuru se kae da napada protivniku figuru, ako moe ostvariti uzimanje na tom polju u skladu sa lanovima 3.2 do 3.8. Smatra se da figura napada polje ak i ako je takva figura spreena da se pomeri na to polje, zbog toga to bi time ostavila ili izloila kralja iste boje pod udar (ah). Lovac se moe kretati, po svim poljima du dijagonale na kojoj se nalazi.

3.2

-3-

3.3

Top se moe kretati, po svim poljima du linije ili reda na kome se nalazi.

3.4

Dama se moe kretati, po svim poljima du linije, reda ili dijagonale na kojoj se nalazi.

3.5 3.6

Prilikom izvoenja ovih poteza, lovac, top ili dama ne mogu prei preko polja na kojem se nalazi neka druga figura. Skaka se moe kretati, na jedno od polja koje je najblie onom na kojem se nalazi, ali ne na istom redu, liniji ili dijagonali.

-4-

3.7

a. Peak se moe kretati, napred na slobodno polje neposredno ispred sebe na istoj liniji, ili b. pri svom prvom potezu, peak se moe kretati kao pod (a); druga mogunost je, da se pomeri za dva polja na istoj liniji, ako su oba polja slobodna, ili c. peak se moe kretati, na polje zauzeto protivnikom figurom, koje je dijagonalno ispred njega na susednoj liniji, uzimajui tu figuru.

d. Peak koji napada polje, preeno protivnikim peakom, a koji je bio pomeren za dva polja u jednom potezu sa svog poetnog polja, moe uzeti tog protivnikog peaka, kao da je on bio pomeren za samo jedno polje. Ovo uzimanje moe biti uinjeno samo u sledeem potezu nakon ovog napredovanja, a naziva se en passant.

e. Kad peak stigne na najudaljeniji red, od svog poetnog poloaja, on mora biti zamenjen, kao deo istog poteza novom damom, topom, lovcem ili skakaem iste boje. Igraev izbor nije ogranien samo na figure koje su prethodno uzete sa table. Ova zamena peaka drugom figurom naziva se "promocija" i dejstvo nove figure zapoinje odmah.

-5-

3.8

a. Kralj se moe kretati na dva razliita naina i to: I) pomeranjem na bilo koje susedno polje koje nije napadnuto s jednom ili vie protivnikih figura.

ili II) "rokadom". To je potez kralja i bilo kog topa iste boje na istom redu, koji se rauna kao jedan potez kralja, i izvodi se na sledei nain: kralj se premeta sa svog poetnog polja za dva polja prema topu, nakon ega se taj top premeta na polje koje je kralj upravo preao.

Pre rokade

Posle rokade

Pre rokade
-6-

Posle rokade

(1) Pravo na rokadu je izgubljeno: a) ako je kralj ve bio pomeran, ili b) sa topom koji je ve bio pomeran (2) Rokada je privremeno spreena: a) ako je poetno polje kralja, ili polje koje mora prei, ili polje na koje treba doi, napadnuto s jednom ili vie protivnikih figura. b) ako se izmeu kralja i topa, sa kojim bi rokada bila izvrena, nalazi bilo koja figura. 3.9 Za kralja se kae da je "u ahu", ako je napadnut sa jednom ili vie protivnikovih figura, ak i onda kada se te figure i same ne mogu pomerati na to polje, zbog toga to bi time ostavile ili izloile i kralja iste boje pod ah. Nijedna figura ne moe biti pomerena, ako se time kralj iste boje izlae ahu ili dovodi tog kralja u ah. Objavljivanje aha nije obavezno lan 4: Nain pomeranja figura 4.1 4.2 Svaki potez mora se odigrati samo jednom rukom. Ako prethodno izrazi nameru (npr. govorei "j'adoube" ili "popravljam"), igra koji je na potezu moe popraviti poloaj jedne ili vie figura na njihovim poljima. Izuzev sluaja predvienog u lanu 4.2, ako igra koji je na potezu namerno dodirne na tabli: a. jednu ili vie svojih figura, mora pomeriti prvu dodirnutu figuru koja se moe pomeriti, ili b. jednu ili vie protivnikih figura, on mora uzeti prvu dodirnutu figuru koja se moe uzeti, ili c. po jednu figuru svake boje, mora uzeti protivnikovu figuru svojom figurom ili ako je to nemogue, pomeriti ili uzeti prvu dodirnutu figuru koja moe biti pomerena ili uzeta. Ako je nejasno, da li je igra prvo dodirnuo svoju ili protivnikovu figuru, smatrae se da je igra svoju figuru dodirnuo pre nego protivnikovu. a. Ako igra namerno dodirne svog kralja i topa, on mora rokirati na tu stranu, ako je to mogue. b. Ako igra namerno dodirne prvo topa, a zatim svog kralja, on ne moe vriti rokadu na tu stranu i sluaj e biti regulisan lanom 4.3 (a). c. Ako igra, nameravajui da rokira, dodirne kralja ili kralja i topa istovremeno, ali rokada na tu stranu nije mogua, igra tada mora vui svojim kraljem drugi legalan potez, a koji moe ukljuivati i rokadu na drugu stranu. Ako se dodirnutim kraljem ne moe odigrati legalan potez, igra tada moe povui bilo koji drugi legalan potez. d. Kada igra promovie peaka, izbor promovisane figure je konaan kada ta figura dodirne polje promocije.
-7-

4.3

4.4

4.5 4.6

Ako nijedna od dodirnutih figura ne moe biti pomerena ili uzeta, igra moe odigrati bilo koji drugi legalan potez. Kada se, kao legalan potez ili deo legalnog poteza, figura ispusti na neko polje, ona ne moe biti pomerena na drugo polje. Smatra se da je potez zavren kada su ispunjeni svi relevantni zahtevi iz lana 3: a. u sluaju uzimanja, kada je uzeta figura uklonjena sa ahovske table i kada je igra, postavivi vlastitu figuru na to novo polje, ispustio uzetu figuru iz ruke; b. u sluaju rokade, kada je igraeva ruka ispustila topa na polje koje je prethodno preeno kraljem. Kada je igra ispustio kralja iz ruke, potez jo uvek nije zavren, ali igra vie nema pravo povui neki drugi potez, osim rokade na tu stranu, ako je to legalno; c. u sluaju promocije peaka, kada je peak uklonjen sa ahovske table i kada je igraeva ruka ispustila novu figuru koju je postavio na polje promocije. Ako je igra ispustio iz ruke peaka koji je stigao na polje promocije, potez jo uvek nije zavren, ali igra vie nema pravo da igra peakom na neko drugo polje. Igra gubi pravo na reklamaciju protivnikovog prekraja iz lana 4.3 ili 4.4 nakon to namerno dodirne neku figuru. lan 5: Zavretak partije

4.7

5.1

a. Partiju je dobio igra koji je matirao protivnikovog kralja. Time se partija odmah zavrava, pod uslovom da je potez koji je doveo do matiranja bio legalan. b. Partiju je dobio igra iji protivnik izjavi da se predaje. Time se partija odmah zavrava. a. Partija je zavrena remijem kada igra koji je na potezu ne moe da odigra nijedan legalan potez, a kralj mu nije u ahu. Za tu partiju se kae da je zavrena patom. Time se partija odmah zavrava, pod uslovom da je potez koji je doveo do pata bio legalan. b. Partija je zavrena remijem, kada nastane takva pozicija u kojoj ni jedan ni drugi igra ne moe matirati protivnikovog kralja bilo kakvim nizom legalnih poteza. Za tu partiju se kae; da je zavrena u mrtvoj poziciji. Time se partija odmah zavrava, pod uslovom da je potez koji je doveo do te pozicije bio legala. c. Partija se zavrava remijem sporazumom dvojice igraa tokom partije. Time se partija odmah zavrava (vidi lan 9.1). d. Partija se moe zavriti remijem, ako se bilo koja identina pozicija, treba pojavi ili se pojavila na ahovskoj tabli najmanje tri puta (vidi lan 9.2). e. Partija se moe zavriti remijem, ako je svaki od igraa odigrao najmanje 50 poslednjih uzastopnih poteza bez pomeranja bilo kog peaka i bez uzimanja bilo koje figure (vidi lan 9.3).
-8-

5.2

PRAVILA TAKMIENJA
lan 6: ahovski sat 6.1 ahovski sat, podrazumeva sat koji ima dva pokazivaa vremena, povezana na takav nain da samo jedan od njih moe raditi u isto vreme. Sat u Pravilima aha podrazumeva jedan od dva pokazivaa vremena. Pad zastavice podrazumeva da je vreme dodeljeno jednom igrau isteklo. a. Pri upotrebi ahovskog sata, svaki igra mora odigrati minimalan broj poteza ili sve poteze u dodeljenom vremenskom periodu i/ili mu moe biti dodeljeno dodatno vreme za svaki potez. Sve to mora biti unapred odreeno pravilnikom turnira. b. Vreme koje je igra utedeo tokom odreenog perioda, dodaje se njegovom vremenu koje mu je na raspolaganju u sledeem periodu, osim u time delay nainu. U time delay nainu oba igraa dobijaju glavno vreme za razmiljanje. Oni takoe dobijaju fiksno ekstra vreme za svaki potez. Odbrojavanje glavnog vremena poinje nakon to je isteklo fiksno vreme. Ako igra zaustavi svoj sat pre isteka fiksnog vremena, glavno vreme za razmiljanje se ne menja, zanemarujui potroeno fiksno vreme. Svaki pokaziva vremena ima zastavicu. Odmah nakon pada zastavice, zahtevi iz lana 6.2 (a) moraju biti provereni. Pre poetka partije, sudija odluuje gde e ahovski sat biti postavljen. U vreme predvieno za poetak partije, ukljuuje se sat igraa koji ima bele figure. Ako nijedan od igraa nije prisutan na poetku partije, tada e igra koji ima bele figure, izgubiti svo vreme koje protekne do njegovog dolaska; osim ako pravilnik takmienja ili sudija ne odrede drugaije. Ako bilo koji igra, doe za ahovsku tablu sa zakanjenjem veim od jednog sata u odnosu na zakazani poetak seanse, izgubie partiju, osim ako pravilnik takmienja ili sudija ne odrede drugaije. a. U toku partije svaki igra e, odigravi svoj potez na ahovskoj tabli, zaustaviti svoj sat i pokrenuti protivnikov sat. Igrau uvek mora biti omogueno da zaustavi svoj sat. Njegov potez se ne smatra zavrenim sve dok tako ne uini, osim ako se tim potezom partija zavrila (vidi lan 5.1 i 5.2). Vreme izmeu povlaenja poteza na ahovskoj tabli i zaustavljanja svog sata, pa sve do pokretanja protivnikovog sata, smatra se kao deo vremena dodeljenog igrau. b. Igra mora zaustaviti svoj sat, istom rukom sa kojom je i odigrao svoj potez. Zabranjeno je drati prst na dugmetu ili stalno iznad njega. c. Igrai moraju prikladno rukovati ahovskim satom. Zabranjeno je
-9-

6.2

6.3 6.4 6.5 6.6

6.7

6.8

snano ga lupati, podizati ili obarati. Nekorektno rukovanje satom bie kanjeno u skladu sa lanom 13.4. d. Ako igra nije u mogunosti da koristi sat, onda pomonik koga zadui igra, a koji je prihvatljiv sudiji, moe obavljati tu radnju. Sudija e namestiti njegov sat na pravedan nain. 6.9 Za zastavicu se smatra da je pala, kada to uoi sudija ili ispravno reklamira bilo koji od igraa.

6.10 Igra gubi partiju ako ne odigra propisani broj poteza u dodeljenom vremenu, osim u sluajevima gde se primjenjuju odredbe iz lana 5.1 ili jedna od odredbi iz lana 5.2 (a), (b) i (c). Meutim, partija je remi, ako je pozicija takva da ga protivnik ne moe matirati, bilo kojim nizom legalnih poteza, ak i pri najnevetijoj kontra igri. 6.11 Smatra se konanim svaka informacija koju pokazuje sat ako na istom nema bilo kakve oigledne neispravnosti. ahovski sat sa oiglednom neispravnou bie zamenjen. Sudija e zameniti sat i uinie najbolju moguu procenu u odreivanju vremena na zamenjenom satu. 6.12 Ako su obe zastavice pale, a nije mogue ustanoviti koja je prva pala, onda: a. partija e se nastaviti ako se to desilo u bilo kojem periodu partije osim u poslednjem periodu. b. partija je remi u sluaju da se to desilo u periodu partije u kojem moraju biti odigrani svi preostali potezi. 6.13 a. Ako partija treba biti prekinuta, sudija e zaustaviti satove. b. Igra moe zaustaviti satove samo u sluaju da trai pomo sudije, na primer; kada prilikom promocije, potrebna figura nije dostupna. c. U oba sluaja, sudija odluuje kada e partija biti nastavljena. d. Ako igra zaustavi satove, da bi zatraio pomo sudije, sudija e konstatovati da li je igra imao opravdani razlog za to. Ako je oigledno da igra nije imao opravdani razlog za zaustavljanje sata, igra e biti kanjen prema lanu 13.4.

6.14 Ako se dogodi neka nepravilnost i/ili figure treba vratiti na prethodnu poziciju, sudija e po svojoj najboljoj proceni odrediti vremena pokazana na satovima. On e, takoe, ako je to potrebno, podesiti broja poteza na satu. 6.15 Ekrani, monitori ili demonstracione table koje pokazuju trenutnu poziciju na ahovskoj tabli, poteze i broj odigranih poteza, te satovi koji takoer pokazuju broj poteza, dozvoljeni su u sali za igru. Meutim, igra ne moe izvriti reklamaciju zasnovanu jedino na informaciji prikazanoj na taj nain.

- 10 -

lan 7: Nepravilnosti 7.1 a. Ako se u toku partije ustanovi da je poetna pozicija figura bila nepravilna, partija e se ponititi i igrae se nova partija. b. Ako se u toku partije ustanovi da je samo ahovska tabla postavljena suprotno lanu 2.1, partija se nastavlja, ali se postignuta pozicija mora premestiti na ispravno postavljenu ahovsku tablu. Ako je partija poela s obrnutim bojama figura, ona e se nastaviti, osim ako sudija ne odlui drugaije. Ako igra poremeti poloaj jedne ili vie figura, on e postaviti ispravnu poziciju koristei svoje vreme. Ako je potrebno, igra ili njegov protivnik zaustavie satove i zatraiti pomo sudije. Sudija moe kazniti igraa koji je poremetio poloaj figura. a. Ako se u toku partije ustanovi da je bio odigran nelegalan potez, ukljuujui tu i neispunjenje zahteva kod promocije peaka ili uzimanje protivnikovog kralja, vratie se pozicija kakva je bila neposredno pre ove nepravilnosti. Ako se ne moe ustanoviti pozicija neposredno pre nepravilnosti, partija e se nastaviti od poslednje ispravne pozicije koja se moe ustanoviti. Satovi e se podesiti u skladu sa lanom 6.14. lan 4.3 primenjuje se na potez koji zamenjuje nelegalan potez. Partija e se zatim nastaviti od te rekonstruisane pozicije. b. Nakon obavljenog postupka iz lana 7.4 (a), sudija e za prva dva igraeva nelegalna poteza, njegovom protivniku dati dva minuta dodatnog vremena za svaki prekraj; za trei nelegalan potez istog igraa, sudija e proglasiti partiju izgubljenom za tog igraa. Ako se u toku partije ustanovi da su figure uklonjene s njihovih polja, vratie se pozicija pre nastanka nepravilnosti. Ako se ne moe ustanoviti pozicija kakva je bila neposredno pre nepravilnosti, partija e se nastaviti od poslednje ispravne pozicije koja se moe ustanoviti. Satovi e biti podeeni u skladu s lanom 6.14. Partija e se zatim nastaviti od te rekonstruisane pozicije. lan 8: Zapisivanje poteza 8.1 U toku partije, svaki igra je obavezan da zapisuje svoje i protivnikove poteze na ispravan nain, potez po potez, to je mogue jasnije i itljivije, algebarskom notacijom (Dodatak E), na formularu za zapisivanje partija propisanom za to takmienje. Zabranjeno je pisati poteze unapred, osim ako igra reklamira remi u skladu sa lanom 9.2 ili 9.3. Igra moe odgovoriti na protivnikov potez i pre nego to ga zapie, ako to eli. On mora zapisati svoj prethodni potez pre nego to odigra sledei. Oba igraa moraju upisati ponudu remija na formularu za zapisivanje partija. (Dodatak.13).

7.2 7.3

7.4

7.5

- 11 -

Ako igra nije u mogunosti da zapisuje poteze, onda pomonik kojeg zadui igra, a koji je prihvatljiv sudiji, moe zapisivati poteze. Sudija e namestiti njegov sat na pravedan nain. 8.2 8.3 8.4 Formular za zapisivanje partija mora biti vidljiv sudiji tokom cele partije. Formulari za zapisivanje partija su vlasnitvo organizatora takmienja. Ako je igrau preostalo manje od 5 minuta na satu u nekom od perioda seanse, a nema dodatnih 30 sekundi ili vie, koji se dodaju nakon svakog poteza, tada on nije obavezan da potuje zahteve iz lana 8.1. Odmah nakon pada jedne od zastavica, igra mora u potpunosti popuniti svoj formular za zapisivanje partija, pre pomeranja figure na ahovskoj tabli. a. Ako nijedan od igraa nije obavezan da pie poteze prema lanu 8.4, sudija ili njegov pomonik trebaju se potruditi da budu prisutni ii zapisuju poteze. U ovom sluaju, odmah nakon pada jedne od zastavica, sudija e zaustaviti satove. Tada e oba igraa popuniti svoje formulare, koristei formular sudije ili protivnika. b. Ako samo jedan igra nije bio obavezan da pie poteze prema lanu 8.4, on mora u potpunosti popuniti svoj formular za zapisivanje partija pre pomeranja figure na ahovskoj tabli. Pod uslovom da je igra na potezu, on moe koristiti protivnikov formular, ali ga mora vratiti pre nego to odigra potez. c. Ako nije mogue kompletno popuniti formular za zapisivanje partija, igrai moraju rekonstruisati partiju na drugoj tabli, pod kontrolom sudije ili pomonika. Pre poetka rekonstrukcije, sudija ili pomonik e prvo zapisati trenutnu poziciju u partiji, vreme na satovima i broj odigranih poteza, ako je ta informacija upotrebljiva. Ako se formulari ne mogu popuniti tako da pokau da je igra prekoraio dodeljeno vreme, sledei odigrani potez smatrae se kao prvi potez sledeeg vremenskog perioda, osim ako je oigledno da je bilo odigrano vie poteza. Na kraju partije oba igraa e potpisati oba formulara, upisujui na njima i rezultat partije. Upisani rezultat e ostati, ak i ako je pogrean, osim ako sudija ne odlui drugaije.

8.5

8.6

8.7

- 12 -

lan 9: Nereena partija 9.1 a. Igra koji eli da ponudi remi protivniku, uinie to nakon to odigra potez na ahovskoj tabli, ali pre nego to zaustavi svoj sat i pokrene protivnikov. Ponuda remija u bilo kojem drugom trenutku u toku partije je takoer vaea, ali lan 12.6 se mora uzeti u obzir. Uz ponudu se ne mogu postavljati bilo kakvi uslovi. U oba sluaja ponuda ne moe biti povuena i ostaje vaea sve dok je protivnik ne prihvati, usmeno odbije, odbije dodirivanjem figure s namerom da je pomeri ili uzme, ili se partija zavri na neki drugi nain. b. Svaki igra mora zabeleiti ponudu remija na svom formularu za pisanje partija odgovarajuim simbolom (vidi Dodatak E13). c. Reklamacija remija po lanu 9.2, 9.3 ili 10.2 smatrae se ponudom remija. Partija je remi, na osnovu ispravne reklamacije igraa koji je na potezu, kad se ista pozicija najmanje tri puta ( ne mora biti u kontinuitetu ); a. upravo treba da pojavi, ako on prvo zapie svoj potez na formularu i objavi sudiji svoju nameru, da e odigrati taj potez, ili b. upravo pojavila, a igra koji reklamira remi je na potezu. Pozicije pod (a) i (b) smatraju se istim, ako je isti igra na potezu, figure iste vrste i boje zauzimaju ista polja, a mogui potezi svih figura oba igraa su isti. Pozicije nisu iste ako peak koji je mogao biti uzet en passant, ne moe vie biti uzet ili ako je pravo na rokadu trajno ili privremeno izmenjeno. 9.3 Partija je remi, na osnovnu ispravne reklamacije igraa koji je na potezu, ako; a. on upie svoj potez u svom formularu i objavi sudiji svoju nameru o odigravanju tog poteza koji e rezultirati time da su oba igraa odigrala posljednjih 50 poteza bez pomeranja bilo kog peaka i bez uzimanja bilo koje figure, ili b. su oba igraa odigrala posljednjih 50 uzastopnih poteza, bez pomeranja bilo kog peaka i bez uzimanja bilo koje figure. 9.4 9.5 Ako igra odigra potez ne reklamirajui remi po lanovima 9.2 i 9.3, on gubi pravo reklamacije u tom potezu. Ako igra reklamira remi po lanu 9.2 ili 9.3, on treba odmah da zaustavi oba sata. Nije mu dozvoljeno da povue svoju reklamaciju; a. Ako se utvrdi da je reklamacija ispravna, partija se odmah zavrava remijem.
- 13 -

9.2

b. Ako se utvrdi da reklamacija nije ispravna, sudija e dodati tri minuta preostalom vremenu protivnika. Dodatno, ako igra koji reklamira ima na svom satu vie od dva minuta, sudija e mu umanjiti preostalo vreme za polovinu, ali najvie 3 minuta. Ako igra koji reklamira ima vie od jednog minuta, a manje od dva minuta, njegovo preostalo vreme bie jedan minut. Ako igra koji reklamira ima manje od jednog minuta, sudija nee korigovati vreme na njegovom satu. Tada e se partija nastaviti i nameravani potez mora se odigrati. 9.6 Partija je remi, kada nastane takva pozicija u kojoj se mat ne moe dati bilo kojim nizom legalnih poteza, ak ni pri najnevetijoj igri protivnika. Time se partija odmah zavrava, pod uslovom, da je potez koji je doveo do te pozicije bio legalan. lan 10: Ubrzani zavretak 10.1 Ubrzani zavretak (quickplay finish) je faza partije u kojoj svi (preostali) potezi moraju biti odigrani u ogranienom vremenu. 10.2 Ako igra, koji je na potezu, ima manje od dva minuta na svom satu, on moe reklamirati remi, ali pre nego to njegova zastavica padne. On e zaustaviti satove i pozvati sudiju; a. Ako se sudija uveri da protivnik ne ulae napor da dobije partiju normalnim sredstvima, ili da nije mogue dobiti partiju normalnim sredstvima, on e partiju proglasiti nereenom. U suprotnom, on e odloiti svoju odluku ili odbiti reklamaciju. b. Ako sudija odloi svoju odluku, protivniku moe dati dva dodatna minuta vremena za razmiljanje, i partija e se nastaviti u prisustvu sudije, ako je to mogue. Sudija e proglasiti konaan rezultat kasnije, u toku partije ili nakon pada zastavice. On e proglasiti partiju nereenom, ako se uveri da se konana pozicija ne moe dobiti normalnim sredstvima ili da protivnik nije ulagao dovoljno napora da partiju dobije normalnim sredstvima. c. Ako je sudija odbio reklamaciju, protivnik e tada dobiti, dva dodatna minuta vremena za razmiljanje. d. Odluka sudije je konana za sluajeve pod lanom 10.2 a, b, c.

lan 11: Bodovanje 11.1 Ako unapred nije drugaije objavljeno, igrau koji dobije partiju ili dobije partiju bez igre dodeljuje se jedan poen (1), igrau koji izgubi partiju ili izgubi partiju bez igre dodeljuje se nula poena (0), a igrau koji remizira partiju
- 14 -

dodeljuje se pola poena (1/2).

lan 12: Ponaanje igraa 12.1 Igrai ne smeju initi nita to bi tetilo ugledu ahovske igre. 12.2 a. Za vreme igre, igraima je zabranjeno korienje bilo kakvih beleki, izvora informacija, saveta ili analiziranje na drugoj ahovskoj tabli. b. Striktno je zabranjeno unositi mobilne telefone ili druga elektronska sredstva za komunikaciju u prostor za igru, bez odobrenja sudije. Igra e izgubiti partiju ako njegov mobilni telefon zazvoni u prostoru za igru u toku partije. Sudija e odrediti rezultat protivnika.

12.3 Formular se moe koristiti samo za zapisivanje poteza, vremena na satovima, ponuda remija, detalja u vezi reklamacije i ostalih bitnih podataka. 12.4 Igrai koji su zavrili svoje partije, smatrae se gledaocima. 12.5 Igraima nije dozvoljeno da naputaju prostor za igru bez dozvole sudije. Pod prostorom za igru podrazumeva se sala za igru, prostorije za odmor, prostor za osveenje, deo odreen po strani za puae i ostala mesta koja je odredio sudija. Igrau koji je na potezu nije dozvoljeno da naputa salu za igru bez odobrenja sudije. 12.6 Zabranjeno je ometati ili uznemirivati protivnika na bilo koji nain. To ukljuuje i neosnovane reklamacije ili este ponude remija. 12.7 Krenje bilo kog stava lanova 12.1 do 12.6, podlee kaznama u skladu sa lanom 13.4. 12.8 Igra koji uporno odbija da se povinuje Pravilima aha, bie kanjen gubitkom partije. Sudija e odluiti o rezultatu protivnika. 12.9. Ako se utvrdi da su oba igraa kriva prema lanu 12.8, partija e biti proglaena izgubljenom za oba igraa.

lan 13: Uloga sudije (vidi Predgovor) 13.1 Sudija mora paziti da se Pravila aha striktno potuju. 13.2 Sudija e postupati u najboljem interesu samog takmienja. On treba da obezbedi konstantno dobre uslove za igru i da igrai ne budu uznemiravani. On e nadgledati tok takmienja. 13.3 Sudija mora nadgledati partije, posebno onda kada su igrai u vremenskoj oskudici, sprovodei odluke koje doneo i izricati igraima odgovarajue
- 15 -

kazne.

13.4 Sudija moe primeniti jednu ili vie od sledeih kazni: a. b. c. d. e. f. g. opomena, uveanje preostalog vremena protivniku, smanjenje preostalog vremena prekriocu, proglaenje partije izgubljenom, smanjenje poena prekriocu u toj partiji, poveanje poena protivniku do mogueg maksimuma za tu partiju, iskljuenje sa takmienja.

13.5 Sudija moe dodeliti, jednom ili obojici igraa dodatno vreme, u sluajevima kada u toku partije doe do ometanja igraa sa strane. 13.6 Sudija se ne sme meati u tok partije, osim u sluajevima opisanim u Pravilima aha. On ne sme ukazivati na broj odigranih poteza, osim kada se primjenjuje lan 8.5, kada je pala bar jedna od zastavica. Sudija se mora uzdravati od informisanja igraa da je njegov protivnik odigrao potez ili da igra nije pritisnuo svoj sat. 13.7 a. Gledaoci i igrai u drugim partijama ne smeju razgovarati o partiji ili se na drugi nain meati u partiju. Ako je potrebno, sudija moe udaljiti prekrioce iz sale za igru. b. Zabranjeno je bilo kome da koristi mobilni telefon u prostoru za igru i i bilo kom drugom prostoru koji odredi sudija.

lan 14: FIDE 14.1 Federacije lanice, mogu traititi od FIDE da im dostavi slubeno tumaenje o problemima koji se odnose na Pravila aha.

- 16 -

DODACI
A. Prekinute partije A1. a. Ako partija nije zavrena u vremenu predvienom za igru, sudija e zatraiti od igraa koji je na potezu da kovertira potez. Igra mora zapisati svoj potez jasnom notacijom u svoj formular, staviti svoj i protivnikov formular u kovertu, zatvoriti kovertu i tek tada zaustaviti svoj sat, bez pokretanja protivnikovog sata. Sve dok nije zaustavio satove, igra zadrava pravo da promeni svoj kovertirani potez. Ako, nakon to mu je sudija rekao da kovertira potez, igra odigra potez na ahovskoj tabli, on mora taj isti potez upisati na svom formularu kao svoj kovertirani potez. b. Igrau na potezu, koji prekida partiju pre kraja seanse, dodae se na potroeno vreme na satu i svo preostalo vreme do kraja seanse koje e tako biti i zapisano. Na koverti treba naznaiti sledee: a. b. c. d. e. f. g. A3. A4. A5. imena igraa poziciju neposredno pre kovertiranog poteza vreme koje je utroio svaki igra ime igraa koji je kovertirao potez broj kovertiranog poteza ponudu remija, ako je vaea datum, vreme i mesto nastavka partije

A2.

Sudija treba da proveri tanost podataka na koverti i odgovoran je za njeno sigurno uvanje. Ako igra ponudi remi nakon to je njegov protivnik kovertirao potez, ponuda je vaea sve dok je protivnik ne prihvati ili odbije kao u lanu 9.1. Pre nego to se partija nastavi, pozicija neposredno pre kovertiranog poteza bie postavljena na ahovsku tablu, a na satovima e se namestiti vreme koje je bilo u trenutku prekida partije. Ako je pre nastavka partije dogovoren remi ili ako jedan od igraa obavesti sudiju da predaje, partija je zavrena. Koverta e biti otvorena samo ako je prisutan igra koji mora odgovoriti na kovertirani potez.

A6. A7.

- 17 -

A8.

Osim u sluajevima pomenutim u lanu 6.10 i 9.6, partija je izgubljena za igraa iji kovertirani potez je: a. dvosmislen, ili b. zapisan tako da je nemogue ustanoviti njegovo pravo znaenje, ili c. nelegalan.

A9.

Ako je, u dogovoreno vreme nastavka a. prisutan igra, koji treba odgovoriti na kovertirani potez, koverta se otvara, odigra se kovertirani potez na tabli i njegov sat se pokrene. b. odsutan igra, koji treba odgovoriti na kovertirani potez, njegov sat e biti pokrenut. Po dolasku, on moe zaustaviti sat i pozvati sudiju. Tada se koverta otvara i kovertirani potez se povlai na ahovskoj tabli. Njegov sat se ponovo pokree. c. odsutan igra koji je kovertirao potez, njegov protivnik ima pravo zapisati svoj odgovor na formularu, zatvoriti svoj formular u novu kovertu, zaustaviti svoj sat i pokrenuti sat odsutnog protivnika, umesto da odgovori na uobiajen nain. Ako tako postupi, koverta e biti predata sudiji na uvanje i otvorena po dolasku odsutnog igraa.

A10. Igra e izgubiti partiju, ako doe na nastavak prekinute partije sa zakanjenjem veim od jednog sata, od vremena predvienog za nastavak partije (osim ako pravila takmienja ili sudija ne odrede drugaije). Meutim, ako kasni igra koji je kovertirao potez, partija moe biti odluena drugaije, ako je: a. odsutni igra dobio partiju na osnovu injenice da je kovertiranim potezom dao mat, ili b. odsutni igra postigao remi na osnovu injenice da je kovertiranim potezom nastao pat ili se na ploi pojavila pozicija opisana kao u lanu 9.6, ili c. prisutni igra za tablom izgubio partiju prema lanu 6.10 A11. a. Ako se izgubi koverta koja sadri kovertirani potez, partija e se nastaviti od pozicije i sa vremenima na satovima zabeleenim u trenutku prekida. Ako se ne moe utvrditi koliko je vremena svaki igra utroio, satove e namestiti sudija. Igra, koji je kovertirao potez, odigrae potez za koji izjavi da ga je kovertirao. b. Ako nije mogue ustanoviti poziciju u trenutku prekida, partija se ponitava i mora se igrati nova partija.

A12. Ako na nastavku partije, bilo koji od igraa ukae, pre nego to odigra prvi potez, na to da je vreme na bilo kom od satova pogreno nameteno, greka se mora ispraviti. Ako se greka tada ne ustanovi, partija e se nastaviti bez korekcije, osim ako sudija ne proceni da e posledice biti suvie teke.
- 18 -

A13. Trajanje svake seanse nastavka partije kontrolie sudija na svom satu. Vreme poetka i zavretka bie unapred objavljeno.

B. Ubrzani ah B1. Partija ubrzanog aha (rapidplay game) je ona u kojoj svi potezi moraju biti odigrani u odreenom vremenu od 15 do 60 minuta po igrau ili ako je dodeljeno vreme + 60 puta bilo kog poveanja, u rasponu od 15 do 60 minuta. Igrae se po FIDE Pravilima aha, osim gde su ona zamenjena sledeim Pravilima ubrzanog aha. Igrai ne moraju pisati poteze. Kada svaki igra odigra tri poteza, ne moe se vie reklamirati nepravilan poloaj figura, ahovske table ili nepravilno podeeno vreme na satu. U sluaju da su kralj i dama zamenili mesta, rokada s takvim kraljem nije dozvoljena. Sudija e primenjivati pravila iz lana 4 (Nain pomeranja figura) samo u sluaju zahteva jednog ili obojice igraa. Nelegalan potez je zavren kada je ukljuen protivnikov sat. Protivnik tek tada ima pravo na reklamaciju da je igra zavrio nelegalan potez, ali pre nego to odigra svoj potez. Samo posle takve reklamacije, sudija e donositi odluke. Meutim, ako su oba kralja u ahu ili je promocija peaka nedovrena, sudija e po mogustvu intervenisati. Smatra se da je zastavica pala, kada igra to osnovano reklamira. Sudija e se uzdrati da signalizira pad zastavice. Da bi reklamirao pobedu na vreme, igra mora zaustaviti oba sata i obavestiti sudiju. Reklamacija je ispravna, ako posle zaustavljanja satova, zastavica igraa koji je reklamirao stoji gore, a zastavica njegovog protivnika dole. Ako su obe zastavice pale, partija je remi. C. Brzopotezni ah C1. Partija brzopoteznog aha (blitz) je ona u kojoj svi potezi moraju biti odigrani u odreenom vremenu manjem od 15 minuta po igrau ili ako je dodijeljeno vrijeme + 60 puta bilo kog poveanja, manje od 15 minuta. Igrae se po Pravilima za ubrzani ah prema Dodatku B, osim gde su ona zamenjena sledeim Pravilima brzopoteznog aha. lanovi 10.2 i B6 se ne primenjuju.
- 19 -

B2. B3. B4.

B5. B6.

B7. B8.

B9.

C2.

C3.

Nelegalan potez je zavren kada je ukljuen protivnikov sat. Protivnik tek tada ima pravo da reklamira pobedu, ali pre nego to odigra svoj potez. Meutim, ako protivnik ne moe matirati igraa bilo kakvom serijom legalnih poteza, ni pri najnevetijoj kontra igri, tada igra ima pravo da reklamira remi pre nego to odigra svoj potez. Kada protivnik odigra svoj potez, nelegalan potez se ne moe ispraviti. D. Ubrzani zavretak bez prisustva sudije u sali Kad se partije igraju kao u lanu 10, igra moe reklamirati remi ako ima na svom satu manje od dva minuta, a pre nego to mu padne zastavica. Time se partija zavrava. On moe reklamirati na osnovu: a. toga to njegov protivnik ne moe dobiti normalnim sredstvima, i/ili b. toga to njegov protivnik ne ulae napor da pobedi normalnim sredsvima. U sluaju (a) igra mora zapisati zavrnu poziciju, a njegov protivnik je mora overiti. U sluaju (b) igra mora zapisati zavrnu poziciju i dostaviti kompletno popunjen formular. Protivnik mora overiti oboje, formular i zavrnu poziciju. Reklamacija e biti dostavljena sudiji, ija e odluka biti konana.

D1.

E. Algebarska notacija Za svoja turnire i meeve FIDE priznaje samo jedan sistem notacije, Algebarski sistem, i preporuuje upotrebu ove jednoobrazne ahovske notacije u literaturi i asopisima. Formulari sa drugaijim sistemom notacije, ne mogu biti upotrebljeni kao dokazni materijal u sluajevima u kojima se formular igraa uobiajno koristi u tu svrhu. Sudija koji primeti da se igra slui drugom vrstom notacije umesto algebarskom, treba opomenuti igraa u vezi ovog zahteva. Opis algebarske notacije E1. E2. U ovom opisu, pod figurom se smatra svaka figura drugaija od peaka. Svaka figura je oznaena poetnim, velikim slovom svog imena. Primer: K=king (kralj), Q=queen (dama), R=rook (top), B=bishop (lovac), N=knight (skaka). (U sluaju skakaa N je upotrebljeno radi praktinosti). Za prvo slovo imena figure svaki igra moe koristiti prvo slovo imena figure koje se obino upotrebljava u njegovoj zemlji. Primer: F=fou (lovac na francuskom), L=loper (lovac na holandskom). U tampanim asopisima preporuuje se upotreba simbola figura. Peaci se ne obeleavaju prvim slovom, ali se prepoznaju odsustvom takvog slova. Primeri: e5, d4, a5.
- 20 -

E3.

E4.

E5. E6.

Osam linija (s leva na desno za belog i s desna na levo za crnog) su oznaene a, b, c, d, e, f, g, h u datom redosledu. Osam redova (od dna do vrha za belog i od vrha do dna za crnog) su numerisani brojevima 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 u datom redosledu. Prema tome, u poetnoj poziciji bele figure i peaci postavljeni su na prvom i drugom redu; a crne figure i peaci na osmom i sedmom redu. Kao posledica prethodnih pravila, svako od 64 polja nepromenljivo je obeleeno jedinstvenom kombinacijom slova i broja.

E7.

E8.

Svaki potez figure oznaen je a) prvim slovom imena figure koja je u pitanju i b) dolaznim poljem. Nema crtice izmeu a) i b). Primeri: Be5, Nf3, Rd1. U sluaju peaka oznaava se samo dolazno polje. Primeri: e5, d4, a5. Kad se uzima figurom, stavlja se znak x izmeu a) prvog slova imena figure koja je u pitanju i b) dolaznog polja. Primeri: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kad se uzima peakom, mora se oznaiti linija sa koje polazi, zatim dolazi znak x, te dolazno polje. Primeri: dxe5, gxf3, axb5. U sluaju uzimanja en passant, kao dolazno polje oznaava se polje na kojem peak koji uzima konano ostaje, a e. p. se dodaje notaciji. Primer: exd6 e. p.

E9.

E10. Ako se dve iste figure mogu pomeriti na isto polje, figura koja je pomerena oznaava se kako sledi: 1. Ako su obe figure na istom redu sa: a) prvim slovom imena figure, b) linijom polja polaska, i c) dolaznim poljem. 2. Ako su obe figure na istoj liniji sa: a) prvim slovom imena figure, b) redom polja polaska, i c) dolaznim poljem. 3. Ako su figure na razliitim redovima i linijama, preferira se metoda 1. U sluaju uzimanja, izmeu b) i c) mora se umetnuti znak x. Primeri: Dva skakaa se nalaze na poljima g1 i e1 i jedan od njih se pomera na polje f3: u tom sluaju moe biti Sgf3 ili Sef3.
- 21 -

Dva skakaa se nalaze na poljima g5 i g1 i jedan od njih se pomera na polje f3: u tom sluaju moe biti S5f3 ili S1f3. Dva skakaa se nalaze na poljima h2 i d4 i jedan od njih se pomera na polje f3: u tom sluaju moe biti Shf3 ili Sdf3. Ako se na polju f3 vri uzimanje, prethodni primeri dopunjuju se umetanjem znaka x: 1. se pie ili Sgxf3 ili Sexf3, 2. ili S5xf3 ili S1xf3, 3. ili Shxf3 ili Sdxf3, zavisno od sluaja. E11. Ukoliko dva peaka mogu uzeti istu figuru ili peaka protivnika, peak koji vri uzimanje oznaava se a) slovom linije polaska, b) znakom x, c) poljem dolaska. Primer: Ako se beli peaci nalaze na poljima c4 i e4, a crni peak ili figura na d5, notacija za potez belog je ili cxd5 ili exd5, zavisno od sluaja. E12. U sluaju promocije peaka, upie se aktuelni potez peaka, a odmah zatim prvo slovo imena nove figure u koju je peak promovisan. Primeri: d8Q, f8N, b1B, g1R. E13. Ponuda remija se oznaava sa (=). Osnovne skraenice: 0-0 0-0-0 x + ++ ili # e.p. rokada sa topom h1 ili h8 (mala rokada) rokada sa topom a1 ili a8 (velika rokada) uzimanje ah mat uzimanje en passant

Primer partije: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3+ Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1(=)

F. Pravila za igru sa slepima i igraima hendikepiranog vida F1. Direktori turnira imaju ovlaenja da prilagode sledea pravila prema lokalnim okolnostima. U takmiarskom ahu izmeu igraa koji vide i igraa hendikepiranog vida (stvarno slepih) i jedan i drugi igra mogu zatraiti korienje dve ahovske table, od kojih normalnu tablu upotrebljava igra koji vidi, a specijalno napravljenu tablu igra hendikepiranog vida. Specijalno napravljena tabla mora zadovoljiti sledee zahteve: a. b. c. d. da su joj najmanje dimenzije 20 X 20 centimetara; da su crna polja neznatno izdignuta; da ima sigurnosni otvor za privrivanje na svakom polju; da svaka figura ima koi koji odgovara sigurnosnom otvoru za privrivanje; e. da su figure tipa Staunton, i da su crne figure posebno obeleene.
- 22 -

F2.

Igra e se odvijati po sledeim pravilima: 1. Potezi e se jasno objavljivati, protivnik potez ponavlja i izvodi na svojoj ahovskoj tabli. Prilikom promocije peaka, igra mora objaviti koju figuru je odabrao. Da bi objava poteza bila to je mogue jasnija, sugerie se upotreba sledeih imena umesto odgovarajuih slova algebarske notacije: a - Anna b - Bella c - Cesar d - David e - Eva f - Felix g - Gustav h - Hector

Redovi od belog ka crnom su oznaeni brojevima na nemakom: 1 - eins 5 - fuenf 2 - zwei 6 - sechs 3 - drei 7 - sieben 4 - vier 8 - acht Rokada se najavljuje sa Lange Rochade ( duga rokada na nemakom ) i Kurze Rochade ( kratka rokada na nemakom ). Figure nose imena: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer. 2. Smatrae se da je figura na ahovskoj tabli igraa hendikepiranog vida dodirnuta, onda kada je izvuena iz otvora za uvrivanje. 3. Smatrae se da je potez odigran kada je: a. u sluaju uzimanja, uzeta figura uklonjena s table igraa koji je na potezu, b. figura postavljena u drugi otvor za uvrivanje, c. potez objavljen. Samo tada protivnikov sat e biti pokrenut. Za igraa koji vidi, u pogledu taaka 2 i 3, vae normalna pravila. 4. Bie doputen specijalno konstruisani sat za igrae hendikepiranog vida. On obuhvata sledee karakteristike: a. Brojanik opremljen pojaanim kazaljkama, na kojem je svaka peta minuta oznaena jednom takom, a svaka petnaesta minuta s dve take. b. Zastavicu koja se moe lako napipati. Treba paziti da zastavica bude tako napravljena da omogui igrau da napipa minutnu kazaljku u poslednjih 5 minuta punog sata. 5. Igra hendikepiranog vida mora beleiti poteze Brajovim pismom ili obinim pismom ili snimati na magnetofonu. 6. Greka u govoru prilikom objavljivanja poteza mora odmah biti
- 23 -

ispravljena i pre nego to sat protivnika bude pokrenut. 7. Ako bi tokom partije nastale razliite pozicije na dve ahovske table, one se moraju korigovati uz pomo kontrolora i uz pomo oba formulara. Ako se dva formulara podudaraju, igra koji je zapisao ispravan potez, ali odigrao pogrean, mora popraviti svoju poziciju tako da odgovara potezu na formularima. 8. Ako se pored razliite pozicije, razlikuju i zapisi u formularima za pisanje partija, potezi e se povratno vratiti do pozicije u kojoj se formulari podudaraju, a kontrolor e prema tome podesiti satove. 9. Igra hendikepiranog vida ima pravo na pomonika ije dunosti mogu biti neke ili sve od sledeih: a. Povlaenje poteza na tabli protivnika. b. Objavljivanje poteza obojice igraa. c. Popunjavanje formulara igraa hendikepiranog vida i pokretanje sata njegovog protivnika (misli se na pravilo 3.c). d. Obavetavanje igraa hendikepiranog vida, samo na njegov zahtev, o broju odigranih poteza i utroenom vremenu oba igraa. e. Reklamiranje dobitka u sluajevima kada je prekoraeno vreme za razmiljanje i obavetavanje kontrolora kada je igra koji vidi dodirnuo jednu od svojih figura. f. Obavljanje potrebnih formalnosti u sluaju prekida partije. Ako igra hendikepiranog vida ne koristi pomonika, igra koji vidi moe koristiti pomonika, koji e obavljati radnje pod 9a i 9b.

- 24 -

You might also like