You are on page 1of 24

TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING

Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe iait! seoran" atlet Amerika S#arikat$ Model ini men"h!%ahkan &aha'a teknik pen"a%aran dalam pendidikn %asmani !nt!k men"a%ar ata! melatih seseoran" indi(id! dalam teknik dan kemahiran permainan tidak men#!m&an" kepada ke%a#aan menam&ah pen"etah!an mah!p!n menin"katkan kemahiran$

Model ini &ert!%!an !nt!k mem&aiki model k!rik!l!m &a"i pen"a%aran dan pem&ela%aran )endidikan Jasmani sedia ada$

Teori *!nker dan Thorpe telah &er+!n"si !nt!k me'!%!dkan "!r! ata! %!r!latih &!kan saha%a mementin"kan kemahiran pada kanak,kanak malah mem&eri r!an"an kepada kanak,kanak !nt!k ter!s meneroka dan men"ekalkan minat mereka sendiri den"an seronok dan ian#a men"hasilkan +aedah #an" &aik$

Mereka &erpendapat &aha'a dalam ses!at! permainan kanak, kanak har!slah di&eri kesedaran tentan" -Men"apa. dan -*ila. ses!at! kemahiran perl! diaplikasikan dan &ila ia pat!t dit!n%!kkan dalam ses!at! permainan tertent!$

Den"an it! kanak,kanak akan mem&eri respons #an" le&ih &aik dan peka %ika mereka tah! &a"aimana ses!at! teknik ata! kemahiran har!s dilak!kan$

/E*AI/AN MODE0 1

Antaran#a ialah ia dapat mem&eri pel!an" kanak,kanak meneroka permainan #an" telah di!&ahs!ai &erdasarkan !m!r dan tahap pen"etah!an mereka kaedah ini le&ih sistematik &er&andin" kaedah pen"a%aran #an" sedia ada ia men2ak!pi sem!a aspek #an" perl! diterapkan kepada kanak,kanak dan kanak,kanak dapat menerokai permainan #an" di!&ahs!ai se2ara &erperin"kat$

/E0EMAHAN MODE0 Antara kelemahann#a ialah kanak,kanak m!n"kin akan kelir! kerana pen"!&ahs!aian permainan ini m!n"kin akan men"!&ah si+at asal ses!at! permainan it! dan peralatan #an" di"!nakan %!"a m!n"kin tidak &erses!aian !nt!k permainan terse&!t$

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah berasaskan idea Bunker dan Thorpe (1982). Matlamat utama TGfU ialah supaya murid dapat memperkembangkan kemahiran menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Mengikut Model Bunker dan Thorpe (1982), terdapat empat kategori dalam permainan kanak-kanak. eempat-empat kategori dersebut adalah sasaran, pukulan, !aringan "dinding dan serangan " ka#asan. Jenis,%enis permainan kanak,kanak dan kate"ori men"ik!t *!nker 3 Thorpe1 $asaran Ten %in Bo#ling Bo#ling %adang 'art Memanah %ukulan $o(bol Baseball riket &aring " 'inding %ing %ong Badminton Bola Tampar $erangan " a#asan )agbi Bola $epak Bola &aring Bola eran!ang *oki

/ate"ori permainan model TGFU

Terdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model T+,- ini. .ntaranya ialah/ 4 Tar"et 5 sasaran 0 Menempatkan ob!ek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata 0 1ontoh/ bo#ling, ar2hery, gol( 3 Strikin" 5 Fieldin" 0 %erla#anan yang melibatkan dua pihak/ pasukan striking dan pasukan (ielding 0 Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan ber!aya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan 0 1ontoh/ baseball , so(tball, 2ri2ket 4 Net 5 6all 0 %ermainan dimainkan antara !aring atau atas dinding 0 Mengumpul mata melalui menghantar ob!ek ke gelanggang pihak la#an dengan syarat ob!ek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam ka#asan gelanggang 0 1ontoh/ badminton, s4uash, table tennis 3 In(asion 5 Seran"an 0 %ermainan berpasukan 0 'alam !angka masa yang tertentu, masuk ke dalam ka#asan pihak la#an dan mengumpul mata 0 1ontoh/ so22er, basketball, handball

%osted by pre s2hool at 21/59 6o 2omments/ 7mail ThisBlogThis8$hare to T#itter$hare to ,a2ebook MODE0 *UN/ER 3 THOR)E )ERMAINAN /ANA/,/ANA/ 1. a. b. Mengikut Model Bunker dan Thorpe (1982), terdapat dua kebaikan permainan untuk kanak-kanak. Membantu meningkatkan kemahiran asas motor seperti pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor dengan alatan atau tanpa alatan. Membantu meningkatkan kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap, menyepak, dan sebagainya.

2.

-ntuk memastikan pengurusan dan pengelolaan permainan kanak-kanak berkesan dan selamat, guru perlu memberi perhatian kepada perkaraperkara berikut/ Sebelum permainan tetapkan tarikh dan #aktu. meran2ang prosedur permainan. menyediakan ka#asan dan tanda tempat permainan. senarai dan mengasingkan alat-alatan yang diperlukan menyediakan peraturan permainan. menyediakan kad-kad"borang-borang 2atatan"skor. menetapkan sistem pemarkahan (!ika perlu). Semasa permainan melaksanakan akti9iti memanaskan badan dan regangan memberi penerangan dan demonstrasi. alat-alatan menarik dan men2ukupi. alat-alatan disusun dengan baik dan di sudut yang selamat. alat-alatan digunakan dengan 2ara yang betul. ka#asan permainan sesuai dan selamat. pakaian sesuai dan kemas. kanak-kanak mematuhi arahan. melaksanakan permainan se2ara sistematik, teratur dan terka#al. Selepas permainan semua alat-alatan disimpan di tempat asal. memastikan ka#asan permainan bersih dan kemas. kanak-kanak berbaris dan ber!alan balik ke kelas. membuat re(leksi dan ka!ian semula (post-mortem). )ENGURUSAN 3 )ENGE0O0AAN )ERMAINAN /ANA/,/ANA/ a) %engurusan dan ka#alan kelas sangat penting dalam

mengendalikan permainan kanak-kanak. %engelolaan permainan kanak-

kanak menekankan aspek keseronokan. 'alam aspek ka#alan keselamatan pula, peraturan permainan memainkan peranan yang penting. $emasa meran2ang, mengurus dan mengelolakan permainan kanakanak, terdapat beberapa aspek yang perlu dititikberatkan supaya setiap kanak-kanak dapat mengalami keseronokan dan ke!ayaan semasa bermain. a. b. 2. b) :atar belakang kanak-kanak a#asan yang sesuai dan selamat %erbe;aan kebolehan dan kemahiran kanak-kanak .kti9iti permainan disediakan untuk menimbulkan minat dan

keseronokan murid-murid. $ebagai 2ontoh, pemenang dalam permainan kategori serangan"ka#asan tersebut adalah berdasarkan kepada muridmurid yang ber!aya / < < < < memi!ak dan meme2ahkan belon pihak la#an menyepak dan menendang belon ke dalam pintu gol menggolek bola ke2il menu!u bola besar supaya ia sampai di ;on selamat menangkap pihak la#an dengan bilangan yang ramai sebelum melepasi garisan. 2) emampuan dan keselamatan kanak-kanak merupakan

aspek utama yang perlu diberi perhatian oleh guru semasa melaksanakan permainan kanak-kanak. 'i antara langkah-langkah keselamatan yang perlu diberi perhatian sebelum = semasa melaksanakan akti9iti permainan kanak-kanak adalah seperti berikut/

< <

Membuat"menyediakan ran2angan pela!aran dengan teliti. %emilihan akti9iti yang tepat.

< %ersekitaran atau tempat akti9iti yang di!alankan sesuai, lapang dan selamat. < < < < < %akaian yang sesuai untuk terlibat dengan akti9iti (i;ikal. %erlakuan murid dika#al. Memerlukan penyeliaan, arahan dan bimbingan. %rosedur permainan yang sistematik. :ain-lain !a#apan yang rele9an.

d) Terdapat tiga (aktor keselamatan semasa pengelolaan permainan kanak-kanak. Keselamatan peralatan a. %astikan peralatan yang digunakan selamat untuk digunakan b. Mempastikan alatan bermain digunakan dengan 2ara yang betul dan selamat %eralatan diletakkan pada sudut atau tempat yang selamat Keselamatan kawasan a. %astikan ka#asan bermain selamat daripada bahan-bahan ta!am, berduri, kotor dan ob!ek-ob!ek yang boleh menyebabkan ke2ederaan. b. %astikan ka#asan bermain terletak di ka#asan yang rata. a#asan tidak rata boleh menyebabkan ke2ederaan. 2. a#asan bermain mudah dihubungi sekurang-kurangnya !alan darat, atau air, atau udara untuk memudahkan bantuan diberikan !ika berlaku ke!adian tidak diingini. d. eluasan ka#asan bersesuaian dengan akti9iti. Keselamatan pelajar a. %astikan pela!ar berada dalam kesihatan yang baik

2.

b. d. e.

g.

%astikan bilangan pemain mematuhi peraturan bermain. Bermain dalam bilangan yang ramai meningkatkan risiko ke2ederaan. 2. %astikan pela!ar mematuhi peraturan dan arahan %astikan pela!ar membuat akti9iti regangan dan memanaskan badan sebelum melakukan akti9iti. %astikan pela!ar melakukan gerak kendur dan membuat akti9iti menye!ukkan badan selepas melakukan akti9iti. (. Mempastikan pela!ar memakai pakaian yang sesuai dengan akti9iti Mempastikan pela!ar tidak melakukan akti9iti dalam 2ua2a yang buruk h. .kti9iti dilakukan di ba#ah penga#asan guru i. Mempastikan akti9iti dilakukan bersesuaian dengan tahap pengetahuan dan kemahiran pela!ar

kertas ker%a permainan kanak,kanak

7$8 Ta%!k serang hendap 9$8 Matlamat %ermainan kanak-kanak ini di#u!udkan untuk memenuhi syarat u!ian amali %ergerakan .sas (%&M>152). Terdapat empat kategori di dalam permainan kanak-kanak iaitu sasaran, pukulan, !aring" dinding dan kategori serangan" ka#asan. %ermainan yang dibin2angkan adalah kategori serangan. %ermainan ini dapat meningkatkan ke2ergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor serta manipulasi alatan dalam permainan. Murid-murid melakukan akti9iti berkaitan dengan daya tahan kardio9askular. 'i samping itu, murid-murid berkomunikasi dan berinteraksi

dengan rakan dalam suasana yang menyeronokkan serta memupuk semangat ker!asama :$8 O&%ekti+ %ada akhir perlaksanaan permainan ini, pela!ar dapat / i. ii. iii. i9. 9. 9i. 9ii. Memahami konsep beker!asama, dan mematuhi arahan serta memperkembangkan pengetahuan tentang domain psikomotor, menguasai kemahiran pergerakan asas dan berupaya mengamalkan tingkah laku dan sahsiah yang positi(. memupuk semangat kesukanan dan semangat ker!asama memperkembangkan imaginasi semasa meran2ang dan mengenalpasti dan mengatasi masalah dalam permainan.

peraturan untuk keselamatan diri. kogniti(, dan a(ekti(. mengaplikasinya dalam permainan kanak-kanak.

sesama ahli kumpulan. melaksana permainan kanak-kanak kategori ini.

;$8 )and!an )elaksanaan )ermainan ;$7 Senarai %enis alatan

skitel

se&!ah kotak

sat! &otol ;$9 )rosed!r pelaksanaan permainan men"ik!t kate"ori #an" dipilih$

1. %ela!ar dibahagikan kepada 2 kumpulan iaitu . dan B

2. $ekiranya kumpulan . memulakan permainan, kumpulan . dianggap sebagai penyerang manakala kumpulan B sebagai pertahanan begitulah sebaliknya. >. %ermainan akan dimainkan se2ara berselang seli iaitu !ika kumpulan . memulakan dahulu, permainan seterusnya akan diteruskan oleh kumpulan B. ?. %ermainan perlu dimulakan ditengah-tengah gelanggang. %emain perlulah berada di ka#asan masing-masing. @. .pabila #isel ditiup, barulah pemain dibenarkan masuk ke ka#asan pihak la#an. A. %emain dikehendaki membaling kotak kepada ahli kumpulannya sendiri bagi men!aringkan gol bagi kumpulannya. B. %emain tidak dibenarkan masuk ke dalam ka#asan gol. 8. otak yang ber!aya di!aringkan akan mendapat satu mata .

9. %en!aga gol perlulah menghalang kotak daripada masuk dengan menggunakan botol. 15. otak yang masuk ke dalam gol saha!a akan dikira sebagai mata. 11. umpulan yang mengumpul mata terbanyak akan dikira sebagai pemenang. 12. Masa yang diperuntukkan adalah selama 15 minit.

;$9 )elan ked!d!kan pelaksanaan permainan

;$: )erat!ran dan s#arat,s#arat permainan 1. $ebelum memulakan permainan, ketua kumpulan . dan B diminta membuat undian untuk menentukan kumpulan yang akan memulakan permainan. umpulan yang memenangi undian tersebut akan memulakan permainan. 2. %emain hendaklah men!aringkan kotak ke dalam gol dengan 2ara membaling kepada ahli kumpulannya saha!a dan setiap !aringan ynag dibuat, akan mendapat mata. >. $ekiranya kotak !atuh ke tangan pihak la#an, pihak la#an perlulah men!aringkan gol bagi pihak kumpulannya untuk mendapatkan markah. ?. %en!aga gol diberi dua buah botol untuk menghalang kotak daripada memasuki gol. @. otak yang memasuki ka#asan penalti hanya boleh diambil oleh pen!aga gol saha!a dengan 2ara membaling menggunakan tangan.

A. %emain tidak dibenarkan masuk ke dalam ka#asan gol. B. %emain !uga tidak dibenarkan keluar dari ka#asan gelanggang semasa permainan berlangsung.

8. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perla#anan tersebut.

MC'7: B-6 7) = T*C)%7 1982 D T7.1*E6+ +.M7$ (or -6'7)$T.6'E6+ D ( T+(- ) 3 T+(- dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pela!ar-pela!ar sekolahrendah dan menengah. 3 T+(- merupakan satu model pendidikan yang menekankan/ 0 %emahaman yang menyeluruh pada setiap permainan 0 Meningkatkan tahap akti9iti (i;ikal 0 Men!adikan kelas %endidikan &asmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan,moti9asi serta bersuka ria 3 'igunakan se2ara meluas dalam ke!urulatihan dan %endidikan &asmani sehingga masakini. 3

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pela!ar-pela!ar Britain pada 1985-an yangmendorong Bunker and Thorpe untuk mengka!i T+(-/ 0 %en2apaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan 0 ekurangan pengetahuan tentang permainan 0 :emah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan 0 Terlalu mengharapkan !urulatih atau guru untuk membuat keputusan 0 adar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menon!olkan 3 Matlamat utama T+(- adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pela!ardalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan 3 Menurut (alsa(ah T+(-, pela!ar atau pemain bukan saha!a perlu tahu bagaimana untuk men!ayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk bela!ar membuat keputusanyang sesuai ketika permainan ber!alan 3 Model T+(- !uga menggalakkan pela!ar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan 3 $elepas ka!ian Bunker dan Thorpe, (alsa(ah dan teori dalam T+(- masih diubahsuai dandiperkembang dari semasa ke semasa 3 $e2ara mendalam dan tepat, T+(- adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalampermainan bola 3 %ada tahun 255?, Febb and %earson telah mengkategorikan permainan kepada empatkategori utama/ 0 $asaran ( Target ) 0 %ukulan " %adang ( $triking " ,ielding ) 0 &aring " 'inding ( 6et " Fall )

0 $erangan " a#asan ( En9asion )

onsep Model Bunker = Thorpe (1982) Ck nampak tak ta!uk tuGG lu anda adalah pela!ar E%+ kampus mana pun dan mengambil opsyen %E$M%%& ma!or atau minor mesti kenal dgn ta!uk tu kanGG &adi di sini akan dikongsikan kepada anda apakah ygdi maksudkan dengan T+,- model Bunker and Thorpe 1982 se2ara ringkas yg mungkin. $elamatmemba2a dan beramal...H *opkins 19B@, %embela!aran kemahiran melalui keseronokan.H Ferner 199A, %eningkatan keseronokan (en!oyment) dan penglibatan dikaitkan denganpeningkatan prestasi :angkah 1 %ermainan I ( 6ama %ermainan ) I ,ikirkan tentangJ I a#asan I Bilangan pemain I .latan -M%-:.6 $7$.).6 3 %ela!ar"Murid :angkah 2 H .presiasi %ermainan

K %eraturan %ermainan K -bahsuai K Lariasi :angkah > H esedaran Taktikal K %rinsip pergerakan K )uang dan masa K $ituasi lan!ut K esan kelemahan la#an :angkah ? H Membuat eputusanH .pa yang perlu dilakukanG K 6ilai situasi K enal pasti dan men!angka kemungkinanH Bagaimana melakukannyaG K %emilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. :angkah @ H

%elaksanaan emahiranH Butiran menga!ar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan :angkah A H %restasiH %enilaian kebolehan berasaskan kriteria itaran Model Bunker = Thorpe 1982 onsep Model Bunker = Thorpe (1982) Ck nampak tak ta!uk tuGG lu anda adalah pela!ar E%+ kampus mana pun dan mengambil opsyen %E$M%%& ma!or atau minor mesti kenal dgn ta!uk tu kanGG &adi di sini akan dikongsikan kepada anda apakah ygdi maksudkan dengan T+,- model Bunker and Thorpe 1982 se2ara ringkas yg mungkin. $elamatmemba2a dan beramal...H *opkins 19B@, %embela!aran kemahiran melalui keseronokan.H Ferner 199A, %eningkatan keseronokan (en!oyment) dan penglibatan dikaitkan denganpeningkatan prestasi :angkah 1 %ermainan I ( 6ama %ermainan ) I ,ikirkan tentangJ I a#asan I Bilangan pemain I .latan -M%-:.6 $7$.).6 3 %ela!ar"Murid :angkah 2

H .presiasi %ermainan K %eraturan %ermainan K -bahsuai K Lariasi :angkah > H esedaran Taktikal K %rinsip pergerakan K )uang dan masa K $ituasi lan!ut K esan kelemahan la#an :angkah ? H Membuat eputusanH .pa yang perlu dilakukanG K 6ilai situasi K enal pasti dan men!angka kemungkinanH Bagaimana melakukannyaG K %emilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

:angkah @ H %elaksanaan emahiranH Butiran menga!ar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan :angkah A H %restasiH %enilaian kebolehan berasaskan kriteria itaran Model Bunker = Thorpe 1982 onsep Model Bunker = Thorpe (1982) Ck nampak tak ta!uk tuGG lu anda adalah pela!ar E%+ kampus mana pun dan mengambil opsyen %E$M%%& ma!or atau minor mesti kenal dgn ta!uk tu kanGG &adi di sini akan dikongsikan kepada anda apakah ygdi maksudkan dengan T+,- model Bunker and Thorpe 1982 se2ara ringkas yg mungkin. $elamatmemba2a dan beramal...H *opkins 19B@, %embela!aran kemahiran melalui keseronokan.H Ferner 199A, %eningkatan keseronokan (en!oyment) dan penglibatan dikaitkan denganpeningkatan prestasi :angkah 1 %ermainan I ( 6ama %ermainan ) I ,ikirkan tentangJ I a#asan I Bilangan pemain I .latan -M%-:.6 $7$.).6 3

%ela!ar"Murid :angkah 2 H .presiasi %ermainan K %eraturan %ermainan K -bahsuai K Lariasi :angkah > H esedaran Taktikal K %rinsip pergerakan K )uang dan masa K $ituasi lan!ut K esan kelemahan la#an :angkah ? H Membuat eputusanH .pa yang perlu dilakukanG K 6ilai situasi K enal pasti dan men!angka kemungkinanH Bagaimana melakukannyaG

K %emilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. :angkah @ H %elaksanaan emahiranH Butiran menga!ar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan :angkah A H %restasiH %enilaian kebolehan berasaskan kriteria itaran Model Bunker = Thorpe 1982

onsep Model Bunker = Thorpe (1982) Ck nampak tak ta!uk tuGG lu anda adalah pela!ar E%+ kampus mana pun dan mengambil opsyen %E$M%%& ma!or atau minor mesti kenal dgn ta!uk tu kanGG &adi di sini akan dikongsikan kepada anda apakah ygdi maksudkan dengan T+,- model Bunker and Thorpe 1982 se2ara ringkas yg mungkin. $elamatmemba2a dan beramal...H *opkins 19B@, %embela!aran kemahiran melalui keseronokan.H Ferner 199A, %eningkatan keseronokan (en!oyment) dan penglibatan dikaitkan denganpeningkatan prestasi :angkah 1 %ermainan I ( 6ama %ermainan ) I ,ikirkan tentangJ I a#asan I Bilangan pemain I

.latan -M%-:.6 $7$.).6 3 %ela!ar"Murid :angkah 2 H .presiasi %ermainan K %eraturan %ermainan K -bahsuai K Lariasi :angkah > H esedaran Taktikal K %rinsip pergerakan K )uang dan masa K $ituasi lan!ut K esan kelemahan la#an :angkah ? H Membuat eputusanH .pa yang perlu dilakukanG K 6ilai situasi K

enal pasti dan men!angka kemungkinanH Bagaimana melakukannyaG K %emilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. :angkah @ H %elaksanaan emahiranH Butiran menga!ar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan :angkah A H %restasiH %enilaian kebolehan berasaskan kriteria itaran Model Bunker = Thorpe 1982 onsep Model Bunker = Thorpe (1982) Bunker and Thorpe 1982 se2ara ringkas yg mungkin. $elamatmemba2a dan beramal...H *opkins 19B@, %embela!aran kemahiran melalui keseronokan.H Ferner 199A, %eningkatan keseronokan (en!oyment) dan penglibatan dikaitkan denganpeningkatan prestasi :angkah 1 %ermainan I ( 6ama %ermainan ) I ,ikirkan tentangJ I a#asan I Bilangan pemain I

.latan -M%-:.6 $7$.).6 3 %ela!ar"Murid :angkah 2 H .presiasi %ermainan K %eraturan %ermainan K -bahsuai K Lariasi :angkah > H esedaran Taktikal K %rinsip pergerakan K )uang dan masa K $ituasi lan!ut K esan kelemahan la#an :angkah ? H Membuat eputusanH .pa yang perlu dilakukanG K 6ilai situasi K

enal pasti dan men!angka kemungkinanH Bagaimana melakukannyaG K %emilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. :angkah @ H %elaksanaan emahiranH Butiran menga!ar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan :angkah A H %restasiH %enilaian kebolehan berasaskan kriteria itaran Model Bunker = Thorpe 1982

You might also like