You are on page 1of 16

dla Profesjonalistw IT

TomaszSzczuka
9 pragmatycznych zalece dla tych, ktrzy preferuj skuteczno i realne sukcesy
White (FUN) Paper
Wejd do
GRY.
W white (FUN) paper, ktry masz przed sob przepucimy modn dzisiaj grywalizacj przez
ucho igielne zoonej relacji IT i Biznesu. Dlaczego?
1. Bo chocia wielu dzisiaj mwi o grywalizacji, niemal wszyscy powtarzaj to samo.
A tam gdzie wszyscy mwi to samo, nikt nie myli zbyt wiele.
2. Grywalizacj zawsze trzeba kontekstualizowa powtarzanie, e mechanizmy s uniwersalne
niewiele wyjania.
3. Trzeba sprawdzi grywalizacj w realnym dziaaniu.
4. Nie warto przyjmowa niczego na wiar musimy udowodni, e w wymagajcym rodowi-
sku IT, grywalizacja pomaga rozwizywa konkretne problemy.
Powiemy to od razu: jestemy przekonani, e grywalizacja pozwala rozwizywa problemy IT
i Biznesu. Jestemy jednak rwnie mocno przekonani, e masz prawo oczekiwa, e rozumie-
my zoone zadania, przed ktrymi stajesz kadego dnia. Twoje problemy s bardzo realne.
Dlatego przedstawimy realistyczne spojrzenie na grywalizacj w IT.
Pamitaj, e nie zaczynasz od projektowania grywaliza-
cji. Musisz zacz od defnicji problemw saboci, ktre
chcesz pokona. Dziki temu wiesz jak okreli cele, ktre
zamierzasz osign. Wtedy unikasz puapki motka, ktry
potraf wbi tylko gwd.
Zbyt czsto traktuje si grywalizacj jak motek.
A przecie wiesz, e Twj problem to nie aden gwd.
Musisz wiedzie po co grasz.
page02
1.
Jeli masz tylko motek,
wszystko wyglda jak gwd.
Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na
www.tomaszszczuka.com/fun
a) od zlecenia grafikowi fajnych ikon
b) od interfejsu grywalizacyjnej aplikacji
c) od nagrd
d) od definicji sabych punktw
Od czego zaczniesz projekt grywalizacy jny?
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page03
Grywalizuj wiedz z
White (FUN) Paper
Prawdopodobnie najbardziej zaskakujce w grywalizacji jest to, e wykorzystujc FUN moesz:
1. Gromadzi wartociowe dane
2. Minimalizowa ryzyko
3. Kwantyfikowa wzory zachowa
4. Kontrolowa interakcje
5. Stymulowa efektywne dziaanie
6. Mierzy przyrost wartoci biznesowej
W kasynie wynik jest niepewny, a oczekiwania bardzo wysokie. Niestety relacja IT i Biznesu
czsto wyglda jak gra hazardowa. Bowiem niepewno wynikajca z niewiedzy jest po obu
stronach. Zatem atwo o nieporozumienia, ktre jeszcze bardziej zwikszaj ryzyko. A jak dobrze
wiesz, z kasynem nie wygrasz. Nie wygrasz te z sytuacj, w ktrej jest zbyt wiele niewiadomych.
Ale moesz to zmieni. Jak? Zaczniemy od pocztku od percepcji, jej puapek i uruchamia-
nych przez nie komunikacyjnych blokad.
page04
Paradoksalnie teraz jeste w kasynie. Bo gdy nie kon-
trolujesz sytuacji, ryzykujesz zbyt wiele.
I nawet nie masz z tego FUNu.
Wy jd z kasyna. Przejmij kontrol.
Grywalizacy jny FUN to nie hazard.
2.
Jeli wiesz co to jest, to nie musimy nic wyjania. Jeli nie wiesz, skontaktuj si z nami. Ale
nawet jeli wiesz co to jest, nie wiesz pewnie dlaczego pokazujemy taki dziwny obrazek w White
(FUN) Paper. Moe dlatego, e midzy White i Paper jest FUN. Odpowied jest jednak inna:
grywalizacja zaczyna si od gry percepcji.
Chcielibymy Ci powiedzie co przedstawia obrazek, ale musimy by konsekwentni. Bo w gry-
walizacji nie wolno ama zasad. Nie naley te zmienia regu gry w trakcie gry. Dlatego piszc
o grywalizacji bdziemy konsekwentnie stosowa grywalizacyjne zasady.
Moemy Ci jednak podpowiedzie. Jeli patrzysz na obrazek od lewej strony to jest to co na
K. jeli patrzysz od prawej strony, to jest to te co na K, ale jednak co zupenie innego. Ju
wiesz? Jeli nie, koniecznie zadzwo.
Kady kto patrzy na ten obrazek po raz pierwszy, po chwilowej dezorientacji widzi albo jedno,
albo drugie. Nie widzi obu rzeczy jednoczenie. Zatem nie widzi caoci. Dostrzega tylko frag-
ment. To naturalne. W praktyce jednak, to percepcyjne ograniczenie prowadzi do powanych
konsekwencji.
Dlaczego? Bo trudno nam uwolni si od naszego punktu widzenia. W efekcie trudno zrozumie
argumenty i potrzeby drugiej strony. Szczeglnie wtedy, gdy kada ze stron uywa innego jzy-
ka. Relacja IT i Biznesu dobrze pokazuje, e pomimo najlepszych intencji nieporozumienia s
powszechne. Ale czy nieuniknione? Niekoniecznie. Nie wystarcz jednak werbalne deklaracje.
Co zrobi?
Trzeba zgrywalizowa konfikt, koncentrujc si na komplemen-
tarnej wiedzy. Wtedy moliwa jest interakcja, ktra uruchamia
podan zmian.
page05
Nawet wtedy, gdy patrzymy na to samo, widzimy co innego.
Dlatego IT i Biznes te same problemy widz w zupenie inny
sposb.
Nie ma gry bez percepcji.
3.
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page06
Tylko umiejtnie zaprojektowana sytuacja pozwala na
rozwizanie problemu dwukierunkowej komunikacji mi-
dzy IT i Biznesem.
Grywalizacja cho sam termin jest nowy to poczenie elementw, ktre znamy od dawna.
1. Programy lojalnociowe stymuluj podane zachowania, wykorzystujc prosty mechanizm
zada i nagrd.
2. Ekonomia behawioralna tworzy kwantyfikowalne wzory zachowa i przypisuje im warto
ekonomiczn.
3. Projektowanie gier wykorzystuje elementy wiata gry, dziki ktrym wcigamy do gry uczest-
nikw, intensyfikujc ich satysfakcj poprzez FUN.
Programy
lojalnociowe
Projektowanie
gier
Ekonomia
behawioralna
Warto wiedzie co miesza.
4.
page07
wiat gry wciga nie dlatego, e wyrywa nas z rzeczy-
wistoci. Wciga nas dlatego, e nakada si na rzeczy-
wisto, modyfkujc j.
Gra dziaa, nawet wtedy gdy w ni nie wierzysz. To parafraza anegdoty opowiadanej przez
Slavoja Zizka o sawnym, duskim fizyku. Niels Bohr - bo o nim mowa, laureat Nagrody Nobla
z dziedziny fizyki w roku 1922 za opracowanie badania struktury atomu na drzwiach swojego
domu przybi kosk podkow. Jego gocie pytali ze zdziwieniem, czy gospodarz racjonalista
i przedstawiciel nauk cisych - w to wierzy. Bohr odpowiedzia: Nie, oczywicie e w to nie wie-
rz. Ale powiedziano mi, e to dziaa, nawet jak si nie wierzy.
Wanie tak dziaa gra. Dlatego nie musisz obawia si sceptykw. Wci-
gnici w wiat gry, bd zachowywa si jak gracze, robic dokadnie to,
czego wymaga gra.
wiat gry jest magiczny i logiczny.
5.
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
Napoleon mwi: onierz walczy dugo i ciko dla kawaka kolorowej wstki.
Prawda czy Fasz?
Prawd jest, e Napoleon to powiedzia. S jednak waniejsze rzeczy od orderw. Czy Napoleon
si myli? Naszym zdaniem tak. Zatem dlaczego onierz przelewa krew?
1. Powody s rne. Kady ma inne motywacje.
2. Zwykle order to nie powd dziaania, lecz dowd osigni.
3. Prawdziwy cel: zachowa si honorowo, uratowa przyjaciela, zemci si na wrogu za krzyw-
dy bliskich, zaimponowa kolegom
4. Order poza wojskiem, poza konkretn sytuacj spoeczn nie miaby sensu i byby raczej
kpin z odwagi ni tak jak teraz- dowodem odwagi.
Czy to znaczy, e bohater nie powinien otrzyma orderu Virtuti Militari? Czy wystarczyaby we-
wntrzna satysfakcja? Czy wrczenie przedmiotu o wartociach symbolicznych jest potrzebne?
Odpowiedzi na te pytania s oczywiste. Rwnie oczywiste jest to, e odznaki, poziomy, punkty i
nagrody s w grywalizacji niezbdne. Ale o rzeczywistej wartoci kadego z wymienionych ele-
mentw wiata gry, decyduje kontekst, na ktry skadaj si
waciwie zdefiniowane cele
trafnie rozpoznane motywacje
W grywalizacy jnym projekcie wygraj kontekst, wcigajc w wiat gry za-
rwno IT jak i Biznes. Pamitaj jednak, e kada ze stron ma rne dowiad-
czenie i uywa innego jzyka. Spraw, eby cele IT i Biznesu byy wsplne.
page08
Wykorzystaj namacalne elementy wiata gry. Bo bez
nich ten wiat nie istnieje. Ale nie koncentruj si na
powierzchni. Zejd gbiej.
S waniejsze rzeczy od orderw.
6.
page09
Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na
www.tomaszszczuka.com/fun
Grywalizuj wiedz z
White (FUN) Paper
a) punkty
b) odznaki
c) motywacje
d) poziomy
Co w projekcie grywalizacy jnym jest waniejsze?
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
Tworzenie behawioralnego wzoru zaczyna si od rozumienia kontekstu. Pamitajmy, e tak jak
sowa maj znaczenie tylko w kontekcie zdania, tak dziaania maj znacznie tylko w kontekcie
sytuacji, w ktrej si pojawiaj. Jednak sam kontekst jest zoonym pojciem. To ludzie ze swoimi
pragnieniami, uprzedzeniami i blokadami decyduj o kontekcie. Bo kontekst to nie abstrakcja.
Dlatego musisz wiedzie z jakich powodw gracz wchodzi do gry.
Wyrnia si cztery podstawowe typy graczy:
1. Zdobywca gra, eby wygra. Jego motywacja jest prosta.
2. Zabjca pozornie zachowuje si jak zdobywca, ale zawsze gra przeciwko komu. Zatem kto
musi przegra, eby on mg wygra.
3. Odkrywca nastawiony na zdobywanie wiedzy, czerpie przyjemno z progresu w grze.
4. Spoecznik gra, eby wchodzi w interakcje z innymi graczami.
page10
Musisz wiedzie, kim jest twj gracz. Jeli nie znasz
jego pragnie i motywacji, nie znasz go.
Stwrz behawioralny wzr zachowa.
7.
T kluczow propozycj wartoci musisz zakomunikowa czytelnie graczom. Dlatego trzeba wy-
korzysta sprzenie zwrotne. Jak? Wmontowujc w gr ptl feedbacku.
1. Zidentyfikuj motywacje graczy.
2. Wprowad zachty, celujc w motywacje.
3. Przedstaw atrakcyjny scenariusz wyzwa, dziki ktrym warto zosta w grze.
4. Za osignicia nagradzaj.
page11
W wiecie gry
Mistrzostwo
to kluczowa propozycja wartoci.
PRAGNIENIE
SUKCES/
NAGRODA
WYZWANIE
ZACHTA
F
E
E
D
B
A
C
K
MISTRZOSTWO
Wykorzystaj ptl feedbacku.
8.
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page12
eby uzyska przyrost wartoci biznesowej,
musisz uruchomi mylenie systemowe.
Pamitasz jeszcze obrazek kaczki i krlika? Wanie zdradzilimy co jest na obrazku w rozdziale 3.
Chodzio tam o to, e kady widzi albo jedno albo drugie, ale prawie nigdy nie widzimy caoci. Pro-
blem nie w samym fragmentarycznym postrzeganiu. Tak dziaa nasza percepcja. Problem polega
na tym, e na podstawie fragmentarycznego widzenia wycigamy wnioski i podejmujemy decyzje.
Dlatego tak atwo o nieporozumienia midzy IT i Biznesem.
Systemowe mylenie najwaniejsza dyscyplina w organizacji uczcej si - pozwala zobaczy
cao we waciwym kontekcie. Nie tylko czymy oderwane fragmenty, ale wykorzystujemy efekt
sprzenia zwrotnego i synergii . Dlatego mylenie systemowe wzmacnia mechanizm grywaliza-
cyjny. Drug cech organizacji uczcej si jest mistrzostwo osobiste. Koniecznie wprowad mi-
strzostwo do grywalizacji. Bo jak ju wiesz w wiecie gry mistrzostwo to kluczowa propozycja
wartoci.
System decyduje o tym, jakie interakcje s moliwe w gene-
rowanym przez niego polu. Dlatego dobry projekt grywaliza-
cy jny uruchamia zmiany na poziomie mylenia systemowego.
Wykorzystaj cechy organizacji uczcej si.
9.
Mylenie Systemowe
PRZYROST WARTOCI
Mistrzostwo
osobiste
Wymiana
wiedzy
page13
a) rozdajc nagrody
b) wykorzystujc mylenie systemowe
c) pitnujc za brak wynikw
d) promujc agresj
Wszystkie odpowiedzi i PUNKTACJA na
www.tomaszszczuka.com/fun
Grywalizuj wiedz z
White (FUN) Paper
Jak uzyska mierzalny przyrost wartoci biznesowej?
tomaszszczuka.com | white (fun) paper
page14
Co warto przeczyta:
odsumowanie P
1. Zacznij od zdiagnozowania sabych punktw w Twojej organizacji.
2. Zdefiniuj cele, ktre pozwalaj na rozwizanie problemw.
3. Kwantyfikuj zachowanie graczy.
4. Pamitaj, e punkty i odznaki nie s najwaniejsze.
5. Koncentruj si na motywacjach graczy.
6. Kontekstualizuj FUN.
7. Wykorzystaj mylenie systemowe.
8. Na grywalizacyjn mechanik na model organizacji uczcej si.
9. Skontaktuj si z Autorem >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
1. Gabe Zicherman, Grywalizacja
2. Gabe Zicherman, The Gamification Revolution
3. Jon Radoff, Game On
4. Jane McGonigal, Reality is broken
5. Kevin Werbach, For the Win
6. Dave Gray, Game Storming
7. Charles Coondrat, The Game of Work
8. Rajat Paharia, Loyalty 3.0
9. Raph Koster, Theory of Fun for Game Design
10. Byron Reeves, Total Engagement
11. Kris Duggan, Business Gamification for Dummies
12. Peter Senge, Pita dyscyplina
page15
odsumowanie P
1. Gabe Zicherman, Grywalizacja
2. Gabe Zicherman, The Gamification Revolution
3. Jon Radoff, Game On
4. Jane McGonigal, Reality is broken
5. Kevin Werbach, For the Win
6. Dave Gray, Game Storming
7. Charles Coondrat, The Game of Work
8. Rajat Paharia, Loyalty 3.0
9. Raph Koster, Theory of Fun for Game Design
10. Byron Reeves, Total Engagement
11. Kris Duggan, Business Gamification for Dummies
12. Peter Senge, Pita dyscyplina
Jak sprawi unikajc manipulacji eby ludzie,
realizujc swoje rzeczywiste potrzeby, robili to,
czego od nich oczekujemy?
To pytanie, na ktre skutecznie odpowiadam od kilkunastu lat, kreujc i pro-
wadzc programy lojalnociowe, motywacyjne i last but not least projek-
ty grywalizacyjne.
Jestem praktykiem komunikacji marketingowej z 18-letnim dowiadczeniem.
Wielokrotnie udowodniem, e niestandardowe podejcie do komunikacji
przynosi znacznie lepsze efekty, ni rutynowe dziaania marketingowe. Moja
historia zawodowa jest duga i dobra. Ale to nie powd, eby zmusza Ci
do czytania dugiego tekstu. S rzeczy, o ktrych lepiej mwi face2face.
Dodam tylko, e w prowadzonych przez mnie projektach panuj nad kluczo-
wymi ideami, designem, werbaln i wizualn komunikacj, ktre razem pro-
wadz do podanej interakcji, przynoszc mierzaln warto. Takie podej-
cie projektowe wielokrotnie sprawdzone w praktyce znakomicie potwier-
dza swoj skuteczno w projektach grywalizacyjnych.
Zadzwo
+48 509 755 851
Napisz
tomasz@tomaszszczuka.com
Sprawd
www.tomaszszczuka.com
TomaszSzczuka
Gamifcation & Loyalty Expert
Writer
Marketer
Consultant
]
White FUN Paper napisaem penic funkcj Marketing Managera (czon z rol Product Managera odpowiedzialnego
za grywalizacj) w firmie MWT Solutions (ponad 150 wdroe ITSM). Wicej na: www.tomaszszczuka.com
Jeste w
GRZE.

You might also like