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Indice

Questo compendio stato realizzato da unidea di:

Yumi & TomJoad


Con la partecipazione di:

Aarhus, Daermon, Sam Pedraglio, Sir Rohem, Tariconan


Un ringraziamento speciale a:
lo staff di Dragons

Lair ( http://www.dragonslair.it ) che ha permesso la realizzazione dellopera


Unholy Templar per il supporto giuridico

Lo scopo del compendio di facilitare i giocatori nella scelta e nellutilizzo delle classi di prestigio contenute nei
manuali: Guida del Dungeon Master, Manuale delle Arti Psioniche, Manuale dei Piani, Difensori della Fede, Il
Canto e il Silenzio, Il Pugno e la Spada, Il Tomo e il Sangue, Signori delle Terre Selvagge, Book of Vile
Darkness, Book of Exalted Deeds, Forgotten Realms, Magia di Faerun, Faiths and Pantheons, tutti di
propriet della Wizards of the Coast
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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Indice

Indice:
MANUALI USATI
DM
AP
P
DF
CS
PS
TS
STS
VD
ED
FR
MF
FP

Guida del Dungeon Master


Manuale delle Arti Psioniche
Manuale dei Piani
Difensori della Fede
Il Canto e il Silenzio
Il Pugno e la Spada
Il Tomo e il Sangue
Signori delle Terre Selvagge
Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness)
Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds)
Forgotten Realms
Magia di Faerun
Religioni e Divinit (Faiths and Pantheons)

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5
7
9
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41
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53
57

manuali tradotti dallinglese

CLASSI DI PRESTIGIO IN ORDINE ALFABETICO


Accolito della pelle
Adepto dell'Occhio (Ocular Adept)
Adepto d'ombra
Agente divino
Alienista
Anatema degli infedeli
Apostata
Apostolo della Pace (Apostle of Peace)
Aracne (Arachne)
Arcanista Ispirato (Exalted Arcanist)
Arciere Arcano
Arciere dei boschi
Arcimago
Arconte Elementale (Elemental Archon)
Artista
Assassino
Assassino di Domiel (Slayer of Domiel)
Avanguardia Halfling
Berserker furioso
Cacciatore Consacrato
Cacciatore di Kharash (Stalker of Kharash)
Cacciatore di Morti
Cacciatore di nemici
Cacciatore Infernale (Mortal Hunter)
Campione di Discordia (Strifeleader)
Campione di Gwynharwyf (Champion of
Gwynharwyf)
Campione Divino
Campione planare
Canalizzatore del fuoco magico
Cantore del Biancospino (Swanmay)
Cantore della lama
Cartografo Reale
Cavaliere Protettore Grande Regno
Cavaliere
Cavaliere Consacrato (Anointed Knight)
Cavaliere dei draghi purpurei
Cavaliere del calice
Cavaliere del circolo intermedio
Cavaliere del vento
Cheliceri di Lolth
Contemplativo
Custode del Dweomer (Dweomerkeeper)
Danzatore della Spada (Sword Dancer)
Danzatore magico
Demonologo (Demonologist)

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FP
FR
FR
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ED
DF
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FR
P
MF
ED
TS
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PS
PS
ED
FR
DF
DF
STS
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DF
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FP
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9
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189
205
25
54

Devoto Arcano
Diabolista (Diabolist)
Difensore devoto
Difensore di Sealthiel (Defender of Sealthiel)
Difensore Nanico
Discepolo dei draghi
Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus)
Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul)
Discepolo di Dispater (disciple of Dispater)
Discepolo di Mammon (disciple of Mammon)
Discepolo di Mefistofele (disciple of Mephist.)
Discepolo Divino
Distruttore
Divoratore di Anime (Soul Eater)
Domatore di bestie
Dominatore Mentale
Duellante
Emissario di Barachiel (Emissary of
Barachiel)
Emissario divino
Esorcista sacro
Esploratore Arpista
Esploratore di Dungeon
Fabbricante di Marchingegni (Techsmith)
Flagellatore
Flagello dei Mari
Fuorilegge della strada Cremisi
Geomante
Gerofante
Gladiatore
Gnomo artefice
Guardia Nera
Guerriero dell'Oscurit (Warrior of
Darkness)
Guida del Destino (Doomguide)
Hathran
Iettatore
Incantaspade
Incantatore di Candele
Incantatrix
Indagatore della milizia
Indossatore di Porpora (Wearer of Purple)
Indovino (Auspician)
Iniziato dell'Ordine dell'Arco
Iniziato di Pistis Sophia (Initiate of Pistis
Sophia)
Inquisitore
Ladro di gilda
Ladro-Acrobata
Leone di Talisid (Lion of Talisid)
Maestro alchimista
Maestro d'Armi
Maestro del Sapere
Maestro del Sudario
Maestro della notte (Lifedrinker)
Maestro delle armi esotiche
Maestro delle Catene
Maestro delle melme
Maestro delle rune
Maestro dello Stile dell'Ubriaco
Maestro Esangue
Maestro Samurai
Mago arpista
Mago della guerra del Cormyr
Mago dell'Ordine Arcano
Mago di gilda di Waterdeep
Mago Rosso
Mago-Killer
Magus del Sangue
Manto della Notte (Nightcloak)
Martire (Risen Martyr)

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36
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3
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37
37
37
37
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FR
VD
PS
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VD
VD
VD
VD
VD
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VD
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P
DF
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PS
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CS
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FR
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VD

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26
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FP
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TS
TS
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STS
FP
FP
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16
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55
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55
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56
27
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DF
FR
CS
ED
MF
PS
DM
DF
VD
STS
PS
STS
FR
PS
TS
PS
MF
MF
TS
MF
FR
MF
TS
FP
ED

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50
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26
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34
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37
65
198
68

1a

Indice

Messaggero Cornuto (Horned Harbinger)


Metamente
Mistico Celestiale (Celestial Mystic)
Mistificatore Arcano
Necromante Puro
Ninja della luna crescente
Occhio di Gruumsh
Occhio d'oro (Goldeye)
Ombra Danzante
Operatore di Miracoli (Wonderworker)
Oracolo Divino
Ospedaliere
Pirocineta
Predatore dei templi di Olidammara
Prescelto di Valarian (Beloved of Valarian)
Prete di Ur (Ur-priest)
Profeta di Erathaol (Prophet of Erathaol)
Protettore del Cuore (Heartwarder)
Protettore Tribale
Pugno di Hextor
Pugno di Raziel (Fist of Raziel)
Pugno Sacro
Re delle terre selvagge
Rinnegato
Sabotatore di portali
Sacerdote Arpista
Sacerdote Guerriero
Sacro Liberatore
Sapiente Elementale
Schiavo di Demogorgon (Thrall of
Demogorgon)
Schiavo di Graz'zt (Thrall of Graz'zt)
Schiavo di Juiblex (Thrall of Juiblex)

1b

60
6
42
27
27
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33
59
4
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12
12
6
17
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60
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FP
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TS
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DF
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PS
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STS
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DF
DF
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67

39
39

VD
VD

68
70

APPENDICE 1: DRAGON & DUNGEON

01

Distruttore mietitore
Esecutore del canto notturno
Infiltratore del canto notturno
Ladro di anime
Lama invisibile
Lama tenebrosa
Saggio grigio
Sentinella di shadar
Uccisore dell'occulto
Vendicatore delle profondit

03
02
02
03
02
04
04
03
02
03

Schiavo di Orcus (Thrall of Orcus)


Segugio
Sentinella di Bharrai (Sentinel of Bharrai)
Servitore dell'Onda (Waveservant)
Signore degli animali
Signore dei Cieli (Skylord)
Signore dei Parassiti (Vermin Lord)
Signore del Terrore (Dreadmaster)
Signore della Guerra
Signore delle Foreste (Forest Master)
Signore delle Tempeste (Stormlord)
Signore verdeggiante
Spada della Rettitudine (Sword of
Righteousness)
Spadaccino Spirituale
Spia
Stella d'argento (Silverstar)
Tempesta
Templare
Tessitore del Fato
Trasformista
Trovatore delle Stelle (Troubadour of Stars)
Uccisore
Untore (Cancer mage)
Vassallo di Bahamut (Vassal of Bahamut)
Vendicatore Rosso
Viaggiatore del Vento (Windwalker)
Viaggiatore guida
Viandante Mistico
Viandante planare
Viandante Spettrale
Vigilante

39
33
45
62
34
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23
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34
46

VD
STS
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FP
STS
ED
VD
FP
PS
FP
FP
STS
ED

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71
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74
71
73
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35
193
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77
77

6
17
61
34
13
28
34
46
6
36
47
23
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28
56
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17

AP
CS
FP
STS
DF
TS
STS
ED
AP
VD
ED
PS
FP
TS
MF
P
PS
CS

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21
201
79
77
73
80
78
111
52
80
37
212
75
40
30
38
23

Guida del dungeon Master

Arciere Arcano
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Usa la
magia
per
aumentare la
sua
potenza in
battaglia

Razza: elfo o mezzelfo


BAB: +6
Talenti: Arma focus(qls arco),
tiro preciso, tiro ravvicinato
Incantesimi: Arcani 1lvl

DV: D8
P. Abilit: 4 +
INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature:
leggere, medie e
scudi

01. Freccia incantata +1


02. Freccia infusa
03. Freccia incantata +2
04. Freccia infallibile
05. Freccia incantata +3
06. Freccia in fase
07. Freccia incantata +4
08. Raffica di Frecce
09. Freccia incantata +5
10. Freccia della morte

Assassino
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Spia,
informatore,
sicario,
strumento di
vendetta

Allineamento: qls malvagio


Abilit: M. Silenziosamente
(8), Nascondersi (8), Camuffare
(4)
Speciale: Commettere un
delitto, solo per diventare un
assassino

DV: D6
P. Abilit: 4 +
INT
Armi: Arco corto,
Balestra, Dardi,
Manganello,
Pugnale, Spada
Corta e Stocco
Armature:
Leggere

01. Attacco Furtivo +1D6, Attacco Mortale, Uso Veleni


02. +1 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 1, Incantesimi
03. Attacco Furtivo +2D6, Incantesimi
04. +2 TS vs Veleno, Incantesimi
05. Attacco Furtivo +3D6, Schivare Prodigioso 2, Incantesimi
06. +3 TS vs Veleno, Incantesimi
07. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi
08. +4 TS vs Veleno, Incantesimi
09. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi
10. +5 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 3 (+1 trap), Incantesimi

Difensore Nanico
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Una linea di
difensori
nanici una
difesa
migliore di un
muro di pietra
spesso 3 metri
e pi
pericolosa

Allineamento: Qls Legale


Razza: Nano
BAB: +7
Talenti: Resistenza Fisica,
Robustezza, Schivare

DV: D10
P. Abilit: 2 +
INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature: Tutte
e scudi

01. Posizione Difensiva (1/d)


02. Percezione Difensiva 1 (DEX a CA)
03. Posizione Difensiva (2/d)
04.
05. Posizione Difensiva (3/d)
06. Riduzione Danno (3), Percezione Difensiva 2
07. Posizione Difensiva (4/d)
08.
09. Posizione Difensiva (5/d)
10. Riduzione Danno (6), Percezione Difensiva 3 (+1 trap)

Guardia Nera
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Il Male in
persona.

Allineamento: Qls Malvagio


BAB: +6
Abilit: Conoscenza religioni
(2), Nascondersi (5)
Talenti: Incalzare, Spaccare
Arma potenziato
Speciale: Contatto con un
Esterno Malvagio da lui
evocato in modo da contrarre
il tocco del Male Puro

DV: D10
P. Abilit: 2 +
INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature: Tutte
e scudi

01. Individuazione del Bene, Uso dei veleni, Incantesimi


02. Benedizione Oscura, Punire il Bene, Incantesimi
03. Comandare non Morti, Aura di Disperazione, Incantesimi
04. Attacco furtivo + 1D6, Incantesimi
05. Servitore Immondo, Incantesimi
06. Incantesimi
07. Attacco furtivo +2D6, Incantesimi
08. Incantesimi
09. Incantesimi
10. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi

Detto anche
Anti-Paladino

Guida del dungeon Master

Maestro del Sapere


Descrizione

Requisiti

Incantatore
che si
specializza
nella
conoscenza

Incantesimi: 7
DV: D4
divinazioni diverse, di cui
una di 3 lvl o pi
P. Abilit: 4 +
INT
Abilit: 2 Conoscenze
(10)
Armi: nessuna
Talenti: 3 di Metamagia
o Creazione Oggetto,
Abilit Focalizzata
(Conoscenza)

Tratti

Armature:
nessuna

Privilegi
01. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
02. Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe)
03. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
04. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe)
05. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
06. Sapienza Superiore, Incantesimi (+1 alla classe)
07. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
08. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe)
09. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
10. Vera Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe)

Ombra Danzante
Descrizione

Requisiti

Sfuggente
artista
dellinganno,
mai
completament
e degna di
fiducia, ma
fonte di
meraviglia
quando
compare

Abilit: M.
Silenziosamente (8),
Nascondersi (10),
Intrattenere (5)

Tratti

01. Nascondersi in piena vista


02. Eludere, Scurovisione, Schivare Prodigioso 1 (DEX alla CA)
P. Abilit: 6 +
03. Illusione dOmbra, Evocare Ombre
INT
04. Salto dOmbra (6m)
05. Tiro Difensivo, Schivare Prodigioso 2 (non attaccato sui fianchi)
Talenti: Mobilit,
Armi: Arco corto, 06. Salto dOmbra (12m), Evocare Ombre
Riflessi da
Balestra, Bastone 07. Mente Sfuggente
Combattimento, Schivare ferrato, Dardi,
08. Salto dOmbra (24m)
Manganello,
09. Evocare Ombre
Mazza, Morning 10. Salto dOmbra (48m), Eludere Migliorato, Schivare Prodigioso 3 (+1 contro
Star, Pugnale,
trappole)
Randello, Spada
Corta e Stocco
DV: D8

Armature:
Leggere

Privilegi

Manuale delle Arti Psioniche

Metamente
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Accumula
potere per la
supremazia
psionica

Manifestazione: 2
diversi poteri, di cui uno
di 2lvl o pi
Abilit: Sapienza
Psionica (6), Conoscenza
Arti Psioniche (6)
Talenti: Forza Interiore

DV: D4
P.Abilit: 4 +
INT
Armi: no
Armature: no

01. Forza Interiore, Potenziare Psicocristallo, P.Potere (+5/d), Poteri Scoperti


02. Forza Interiore, P.Potere (+5/d), Poteri Scoperti
03. Potere Automatico, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
04. Forza Interiore, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
05. Potere Automatico, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
06. Forza Interiore, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
07. Potere Automatico, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
08. Vampiro Psichico, P.Potere (+11/d), Poteri Scoperti
09. Potere Automatico, P.Potere (+11/d), Poteri Scoperti
10. Apoteosi, P.Potere (+11/d), Poteri Scoperti

Pirocineta
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Trova sia la
bellezza che
lutilit nella
caotica forma
di un a
fiamma

Allineamento: Qls
Caotico
Abilit: Alchimia (1),
Conoscenza Arti
Psioniche (1)
P.Potere per d: 10
Poteri: Controllare
Fiamme
Speciale: Deve aver
incendiato un edificio
solo per vederlo bruciare

DV: D6
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Tocco Incendiario, Sferza di Fuoco, P.Potere (+3/d)


02. Adattamento al Fuoco, Mano Infuocata, P.Potere (+5/d)
03. Dardo di Fuoco, P.Potere (+5/d)
04. Arma Infuocata, P.Potere (+5/d), Poteri Scoperti
05. Soffio del Drago, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
06. Aura Infuocata, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
07. Cammino di Fuoco, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
08. Impavido al Fuoco, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
09. Morte Calda, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
10. Signore del Fuoco, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti

Spadaccino Spirituale
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Impara a
modellare la
sua forza
mentale in
una lama
splendente di
energia
psichica
semisolida

BAB +3
Abilit:
M.Silenziosamente (3),
Conoscenza Arti
Psioniche (3)
P.Potere per d: 9

DV: D6
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature:
leggere

01. Lama Mentale, Attacco Furtivo +1D6, P.Potere (+3/d)


02. Racchiudere Potere, Lanciare Lama Mentale, P.Potere (+5/d)
03. Attacco Furtivo +2D6, P.Potere (+5/d)
04. Racchiudere Attacco Psionico, P.Potere (+5/d), Poteri Scoperti
05. Attacco Furtivo +3D6, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
06. Recidere Vita, Estrarre Velocemente, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
07. Attacco Furtivo +4D6, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
08. Miglioramento, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
09. Attacco Furtivo +5D6, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
10. Spada nellAnima, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti

Uccisore

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Il suo credo :
Agisci o
Muori, dove
Agisci
significa
Trova e
uccidi gli
Illithid

BAB +3
Abilit: Conoscenza
Illithid (1), Conoscenza
Terre Selvagge (4)
P.Potere per d: 3
Talenti: Seguire Tracce
Speciale: Deve aver
ucciso un Illithid

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature: tutte e
scudi

01. Nemico Prescelto (Illithid), Percepire Illithid, P.Potere (+3/d)


02. Nausea Cerebrale, P.Potere (+5/d)
03. Talento Bonus, P.Potere (+5/d)
04. Filtro di Lucidit, P.Potere (+5/d), Poteri Scoperti
05. Talento Bonus, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
06. Cecit Cerebrale, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
07. Talento Bonus, P.Potere (+7/d), Poteri Scoperti
08. Penetrare Resistenza Poteri Psionici, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
09. Talento Bonus, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti
10. FeedBack Mentale, P.Potere (+9/d), Poteri Scoperti

Manuale dei piani

Campione planare
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Guerriero di
centinaia di
mondi,
temuto
nelluniverso
conosciuto
per la sua
prodezza.

BAB: +6
Abilit : Conoscenza Piani (6)
Talenti: Specializzazione in
unarma
Speciale: Aver visitato due
piani di esistenza oltre al
proprio piano natio.

DV: D10
P.Abilit :
4+INT
Armi:
Semplice, da
guerra
Armature:
Tutte
Scudi : Tutti

01. Piano prescelto


02. Vedere invisibilit
03. Attacco etereo
04. Sopravvivenza planare
05. Piano prescelto
06. Transizione eterea
07. Lacerare portale
08. Separare portale
09. Riduzione del danno 20/+1
10. Piano prescelto

Emissario divino
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La mano
destra del
Dio,che agisce
per servire
direttamente
il proprio Dio.

BAB: +4
Abilit : Con. Religioni (6)
Incantesimi: divini 2 lvl
Speciale : Contatto pacifico
con la propria divinit o un
suo agente diretto e aver
svolto una missione specifica
assegnatagli.

DV: D 8
P.Abilit :
4+INT
Armi:
Semplici,
arma preferita
della divinit
Armature:
Tutte
Scudi : No

01. Dominio concesso


02. Contatto (+1 Classe esistente)
03. Aura minacciosa, dono divino
04. Apparenza alterata (+1 Classe esistente)
05. Comunione, Spostamento planare verso il piano della divinit
06. Dono divino (+1 Classe esistente)
07. Spostamento planare verso qualsiasi piano
08. Udienza, cambio di allineamento (+1 Classe esistente)
09. Unione mistica, dono divino
10. Portale (+1 Classe esistente)

Sabotatore di portali
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Agenti
cosmici
individuali,
sono gli
ingannatori
del
multiverso.

Allineamento: Qls. non legale


BAB: +4
Abilit : Conoscenze Piani(4),
utilizzare oggetti magici(8)
Speciale : Aver visitato due
piani di esistenza oltre al
proprio piano natio.

DV: D 6
P.Abilit :
8+INT
Armi :
Semplici
Armature :
Leggere
Scudi : No

01. Analizzare portale, linguaggio bonus


02. Comprensione
03. Aprire portale
04. Annullamento incantesimi di evocazione, linguaggio bonus
05. Lingua sciolta
06. Sopravvivenza planare
07. Linguaggio bonus, riduzione del danno 5/+1
08. Distorcere portale
09. Spostamento planare
10. Linguaggio bonus, annullamento planare

Viandante planare

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Studioso di
magia e
viaggi planari
non solo
percepisce i
portali ma
pu creare un
proprio
semipiano.

Abilit : Concentrazione (10),


Conoscenze Piani (4),
Sapienza magica (10)
Talenti : Creare oggetti
meravigliosi,
Incantesimi : Arcani 5 lvl
Speciale : Aver visitato un
piano interno o un piano
esterno.

DV: D 4
P.Abilit :
4+INT
Armi :
Nessuna
Armature :
Nessuna
Scudi : No

01. Spostamento planare 1 volta al giorno


02. Analizzare portale (+1 classe esistente)
03. Sopravvivenza planare (+1 classe esistente)
04. Stabilit plasmabile, (+1 classe esistente)
05. Conferire sopravvivenza planare
06. Controllare flusso planare (+1 classe esistente)
07. Telepatia (+1 classe esistente)
08. Spostamento planare a volont, (+1 classe esistente)
09. Scambio di aree planari
10. Germe del semipiano, (+1 classe esistente)

Difensori della Fede

Cacciatore Consacrato
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

D la caccia ai
Blasfemi, agli
eretici e a
coloro che
hanno tradito
o attaccato la
chiesa del
cacciatore

Allineamento: Qls Legale


BAB +5
Abilit: Camuffare (5),
Raccogliere Informazioni (5),
Professione Avvocato (5)
Talenti: Seguire Tracce
Speciale: Deve uccidere un
nemico della Chiesa: se fallisce
aspetta un anno e un giorno,
se riesce la Chiesa lo accetta

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Individuazione del Caos, Benedizione delle scritture +2, Incantesimi


02. Vista Consacrata, Incantesimi
03. Benedizione delle Scritture +4, Dissolvi Magie, Incantesimi
04. Emozione, Incantesimi
05. Benedizione delle scritture +6, Incantesimi
06. Visione Falsa, Incantesimi
07. Benedizione delle scritture +8, Incantesimi
08. Caccia Implacabile, Incantesimi
09. Benedizione delle scritture +10, Incantesimi
10. Caccia Infallibile, Incantesimi

Cacciatore di Morti
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

il nemico
giurato di
tutti i non
morti

Allineamento: Qls non


Malvagio
BAB +5
Abilit: Conoscenze non
Morti (5)
Speciale: Capacit di scacciare
non morti, Cicatrice di non
Vita (risucchio permanente)

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Individuazione dei non Morti, Incantesimi


02. Punire non Morti, Incantesimi
03. Ignorare il tocco della morte, Incantesimi
04. Incantesimi
05. Vera morte, Incantesimi
06. Scacciare Extra, Incantesimi
07. Incantesimi
08. Scarica di Energia Positiva, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Sigillo della vita, Incantesimi

Cavaliere del calice


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Membro di
unorganizzaz
ione
cavalleresca
assai ristretta
dedita alla
lotta contro i
demoni

Allineamento: Legale Buono


BAB +8
Abilit: Conoscenza Religioni
(10), Conoscenza Piani (5)
Incantesimi: Divini
(protezione dal male)
Equipaggiamento: Armatura
completa +1
Speciale: Nemico Prescelto
(Demone): ne deve aver
sconfitto almeno 1

DV: D12
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Massacro di Demoni +1 (+1d6), Respingere Demoni, Incantesimi


02. Coraggio Celestiale, Incantesimi
03. Massacro di Demoni +2 (+2d6), Incantesimi
04. Incantesimi
05. Devozione Celestiale, Incantesimi
06. Massacro di Demoni +3 (+3d6), Incantesimi
07. Incantesimi
08. Aura Consacrata, Incantesimi
09. Massacro di Demoni +4 (+4d6), Incantesimi
10. Aura Sacra, Incantesimi

Cavaliere del circolo intermedio


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Fa parte
dellorganizza
zione degli
osservatori
stellari e ne
accetta le
imposizioni di
fedelt e
obbedienza

Allineamento: Buono, non


Caotico
BAB +6
Abilit: Addestrare Animali
(7), Raccogliere Informazioni
(4), Comunicazione Segreta (4)

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Senso del Combattimento +2, Combattere alla Cieca, Incantesimi


02. Linguaggi, Incantesimi
03. Colpo Accurato 1/di, Incantesimi
04. Incantesimi
05. Senso del Combattimento +4, Incantesimi
06. Colpo Accurato 2/di, Incantesimi
07. Incantesimi
08. Incantesimi
09. Colpo Accurato 3/di, Incantesimi
10. Senso del Combattimento +6, Incantesimi

10

Difensori della Fede

Contemplativo
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Dedica tutta
la vita alla
ricerca della
divinit
attraverso la
contemplazio
ne, la
preghiera o
seguendo un
principio pi
alto

Abilit: Conoscenza
Religioni (13)
Speciale: Deve aver avuto
un contatto diretto con la
propria divinit o con il
proprio principio

DV: D6
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
No (possono
conservare
quella delle
classi
precedenti)

01. Primo Dominio di Prestigio, Salute Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Mente Sfuggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Integrit Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Corpo Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Secondo Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Anima Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Corpo Eterno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Unione Mistica, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Esorcista sacro
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Scaccia gli
spiriti del
male dagli
individui
posseduti,
attraverso
elaborati riti

Allineamento: Qls Buono


Abilit:
Conoscenza Piani (7),
Conoscenza Religioni (10)
Incantesimi: Capacit di
lanciare Congedo o
Dissolvi il male

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
No (possono
conservare
quella delle
classi
precedenti)

01. Dominio di Prestigio: Esorcismo, Nemico Scelto +1, Scacciare non Morti,
Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Resistenza alla possessione, Indiv. del male, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Dissolvi il Male (1/set), Nemico Scelto +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Presenza Consacrata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Dissolvi il male (2/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Nemico Scelto +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Dissolvi il Male (3/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Inquisitore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Combatte il
male presente
allinterno
della chiesa, si
specializza in
divinazione e
abiurazione

Allineamento: Legale
Buono, Legale Neutrale
TS Base: Volont +3
Abilit: Conoscenza
Arcana (8), Sapienza
Magica (8)
Incantesimi: Dissolvi
Magie (Divino)
Speciale: Membro di una
Chiesa, deve aver gi
scoperto un caso di
corruzione al suo interno

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
tutte e scudi

01. Individuazione del Male, Dominio di Prestigio: Inquisizione, Incantesimi (+1


Classe Esistente)
02. Immune allo Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Discernere Illusioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Immune alle Compulsioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Trasformazione forzata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Immune alla Possessione, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Rivela Bugie, Conoscenza della verit, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Maestro del Sudario


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Incantatore
malvagio in
grado di
imprigionare
magicamente
i non morti
incorporei e di
piegarli al suo
volere

Allineamento: Qls non


Buono
TS Base: Volont +5
Abilit: Concentrazione
(10), Sapienza Magica (10)
Incantesimi: Divini,
Domini (Male, Morte,
Protezione)
Speciale: Incanalare En.
Negativa

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
tutte e scudi

01. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)


02. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Evoca non Morti 1, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Evoca non Morti 2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Evoca non Morti 3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Evoca non Morti 4, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)

11

Difensori della Fede

Oracolo Divino
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Sente la voce
delle divinit
con una
chiarezza
speciale, che
gli offre
rivelazioni su
passato
presente e
futuro

Abilit: Scrutare (10)


Talenti: Abilit
Focalizzata (Scrutare)

DV: D6
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
No
(conservano
quella delle
classi
precedenti)

01. Dominio di Prestigio: Divinazione, Bonus a Scrutare, Incantesimi (+1 Classe


Esistente)
02. Precognizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Divinazione Potenziata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Schivare Prodigioso 2 (no attacco sui fianchi), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Schivare Prodigioso (+1 trappole), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Immune alla sorpresa, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Ospedaliere
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

un
guerriero per
necessit,
votato alla
povert e alla
difesa di chi
viene affidato
alla sua
protezione

Allineamento: Qls non


Caotico
BAB: +4
Abilit: Addestrare
Animali (5), Cavalcare (5)
Talenti: Combattere in
Sella, Attacco in Sella

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Imposizione delle mani, Incantesimi (+1 Classe Esistente)


02. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Scacciare non Morti, Rimuovere Malattie, Talento Bonus, Incantesimi (+1
Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. -

Pugno Sacro
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

un asceta
che ha
convogliato
tutta la sua
magia divina
dentro se
stesso

BAB: +4
Talenti: Sensi Acuti,
Riflessi da Combattimento,
Colpo senzArmi
migliorato
Incantesimi: Divini

DV: D8
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature:
leggere

01. Raffica di Colpi, Dominio gratuito, Pugni Possenti, Incantesimi


02. Eludere, Incantesimi in combattimento, Incantesimi
03. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi
04. Incantesimi
05. Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Incantesimi
06. Vista Cieca, Incantesimi
07. Fiamma Sacra, Incantesimi
08. Colpi Mirati, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Armature Interiore, Incantesimi

Sacerdote Guerriero
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Possente
chierico
dotato di
grande senso
pratico,
predica la
pace ma si
prepara alla
guerra

BAB: +5
Abilit: Diplomazia (5),
Percepire Inganni (5)
Talenti: Incantesimi in
Combattimento, Autorit
Incantesimi: 1 dei domini:
Distruzione, Forza,
Guerra, Protezione
Speciale: Energia pos o
neg

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Dominio di Prestigio, Rincuorare


02. Infiammare, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Cerchio di Guarigione
04. Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Banchetto degli Eroi
06. Aura di Paura, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Velocit di massa
08. Guarigione di Massa, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Aura di Paura x2
10. Nemico Implacabile, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

12

Difensori della Fede

Sacro Liberatore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Campione
della libert,
ha una
volont
ferrea, una
mente
indipendente
e
unincrollabile
virt

Allineamento: Caotico
Buono
BAB: +5
Abilit: Diplomazia (5)
Talenti: Volont di Ferro

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Individuazione del Male, Resistenza allammaliamento, Incantesimi


02. Grazia Divina, Punire il Male, Incantesimi
03. Scacciare non Morti, Immune a Charme e Compulsioni, Incantesimi
04. Incantesimi
05. Compagno Celestiale, Incantesimi
06. Incantesimi
07. Liberazione, Incantesimi
08. Incantesimi
09. Incantesimi
10. Incantesimi

Templare
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Guerriero
Benetto dalla
propria
divinit, con
grandi doti di
combattimento e una forte
resistenza
fisica

BAB: +5
Abilit: Conoscenza
Religioni (8)
Talenti: Resistenza Fisica,
Arma Focalizzate (quella
preferita dalla divinit)

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Ardore, Specializzazione in unarma, Incantesimi


02. Punire 1/d, Incantesimi
03. Riduzione del Danno 1/-, Incantesimi
04. Talento Bonus, Incantesimi
05. Incantesimi
06. Riduzione del Danno 2/-, Incantesimi
07. Punire 2/d, Incantesimi
08. Talento Bonus, Incantesimi
09. Riduzione del Danno 3/-, Incantesimi
10. Incantesimi

13

Il Canto e il Silenzio

Artista
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Figura
estroversa,
carismatica e
socievole che
si esibisce in
strepitose
esecuzioni

Abilit: Intrattenere (10),


Intimidire o Diplomazia
(6)
Incantesimi: arcani livello
0

DV: d6
P.Abilit:
4+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Esecuzione artistica (canto di sostegno), Musica bardica, +1 Classe esistente


02. +1 Classe esistente
03. Esecuzione artistica (diffamazione), +1 Classe esistente
04. Esecuzione artistica (canto discordante), +1 Classe esistente
05. Esecuzione artistica (nota affilata), +1 Classe esistente
06. Esecuzione artistica (melodia dominante), +1 Classe esistente
07. Esecuzione artistica (diffamazione superiore), +1 Classe esistente
08. Esecuzione artistica (melodia magica), +1 Classe esistente
09. Esecuzione artistica (canto di furia), +1 Classe esistente
10. Esecuzione artistica (melodia rivelatrice), +1 Classe esistente

Cartografo reale
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Esploratori
che conoscono
in modo
approfondito
la geografia e
le abilit
cartografiche.

Abilit: Con. Terre


Selvagge (5), Decifrare
scritture (5), Orientamento
(8), Professione Cartografo
(8)
Talenti: Resistenza fisica,
Sensi acuti
Speciale: deve essere
ammesso alla societ dei
Cartografi Reali

DV: d8
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Unarma
esotica a
scelta
Armature:
No

01. Conoscenze da cartografo, linguaggio bonus


02. Prova del cartografo (Diplomazia), Seguire tracce
03. Coraggio, linguaggio bonus
04. Prova del cartografo (Percepire inganni)
05. Bonus per Cercare, linguaggio bonus
06. Prova del cartografo (Raccogliere informazioni), smarrimento impossibile
07. Linguaggio bonus, padronanza dellabilit
08. Prova del cartografo (Disattivare congegni)
09. Impavido, linguaggio bonus
10. Prova del cartografo

Chelceri di Lolth
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Avventurieri
che si lasciano
possedere dal
talismano
dello scarabeo
chelicerato e
diventano
devoti a Lolth

Allineamento: qualsiasi
non legale e non buono
BAB: +5
Abilit: Utilizzare oggetti
magici (10)
Speciale: il personaggio
deve ottenere uno scarabeo
chelicerato e farlo
funzionare con una prova
di Utilizzare Oggetti
Magici (CD25)

DV: d6
P.Abilit:
6+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Bonus alle abilit (+2 Saltare e Scalare, +4 Utilizzare oggetti magici), la pelle si
scurisce
02. Attacco furtivo +1d6, gli arti si allungano
03. Morso del ragno, le fauci si spalancano per consentire il morso
04. Velocit in scalata 6m, gli occhi si ingrandiscono e diventano sfaccettati
05. Attacco furtivo +2d6, le dita delle mani e dei piedi si allungano
06. Armatura naturale +2, vista del ragno, peluria nera e ruvida ricopre il corpo e
gli occhi sviluppano la vista del ragno
07. Evoca sciame, la schiena si inarca
08. Attacco furtivo +3d6, il pi piccolo dito del piede o della mano si atrofizza
cadendo senza dolore
09. Arti aracnoidi, crescono gli arti aracnoidi aggiuntivi
10. Armatura naturale +4, tipo parassita, uno strato di chitina ricopre la pelle

Esploratore di dungeon
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ladro capace
di muoversi
furtivamente
in tutti i tipi
di dungeon,
cercare e
disattivare
trappole
pericolose,
forzare
lucchetti etc.

Abilit: Artigianato lavori


in miniatura (5), Cercare
(10), Dis. Congegni (10),
Muov Silenziosamente (5),
Nascondersi (5), Scalare
(10), Scass Serrature (10)
Speciale: deve prima
superare una grande prova
in solitario a scelta del DM

DV: d6
P.Abilit:
8+INT
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
Leggere

01. Senso del pericolo +2 TS Riflessi, +2 CA contro trappole, +4 Osservare,


trappole
02. Vista cieca 6m
03. Esperto minatore
04. Ridurre
05. Scurovisione
06. Senso del pericolo +4/+4/+6
07. Senso dei tesori (60 metri per livello)
08. Vista cieca 12m
09. Scopri il percorso
10. Porta in fase

15

Il Canto e il Silenzio

Flagello dei mari


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Tagliagole
che riesce a
fare fortuna
diventando
pirata

Allineamento: non legale


Bab: +4
Abilit: Nuotare (5),
Professione marinaio (8),
Valutare (8), Utilizzare corde
(5)
Talenti: Arma preferita
(qualsiasi), Estrazione rapida
Speciale: possedere una nave
di almeno 10000 mo

DV: d6
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
Leggere e
Medie

01. Combattere con due armi


02. Reputazione +2
03. Balzo con la corda, Vento in poppa
04. Reputazione +4
05. Autorit +2, Superfici mobili
06. Reputazione +6, virare
07. Attacco con larma occultata, Autorit +4
08. Reputazione +8, sventolare bandiera nera (3 volte al giorno)
09. Autorit +6
10. Reputazione +10, terrore dei mari

Fuorilegge della strada cremisi


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Fuorilegge
che decide di
vivere al di
fuori della
societ e su
cui pendono
taglie alte

Bab: +4
Abilit: Camuffare (5),
Cavlacare (5), Intimidire (5),
Raccogliere Informazioni (5),
Raggirare (5)
Talenti: Iniziativa migliorata,
Maestria
Speciale: unautorit legale
deve promulgare una sentenza
contro il pg

DV: d6
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici, 1 da
Guerra e una
esotica (rete)
Armature:
Leggere

01. Agguato +1d6


02. Vita sulla strada cremisi
03. Agguato +2d6, eludere
04. Fortuna del fuggiasco (+1 TS e +2 Artista della fuga), Autorit
05. Agguato +3d6, vita sulla strada cremisi
06. Fortuna del fuggiasco (+2 TS e +4 Artista della fuga), eludere migliorato
07. Agguato +4d6, disarmare a distanza
08. Leggenda (+4 Intimidire, Racc Informazioni, Diplomazia e Raggirare)
09. Agguato +5d5, Fortuna del fuggiasco (+3 TS e +6Artista della fuga)
10. Ingannare la morte

Ladro-Acrobata

16

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Straordinari
ladri celebrati
nei racconti di
strada, famosi
le loro
rocambolesch
e fughe tra i
tetti delle
citt

Allineamento: non legale


Abilit: Acrobazia (8),
Equilibrio (8), Saltare (8),
Scalare (8)
Speciale: capacit di eludere
ed essere un membro di rilievo
della gilda dei ladri locale

DV: d6
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere

01. Manovra di kippe, salto libero


02. Equilibrio veloce, Sbilanciare migliorato
03. Caduta lenta (6m), eludere migliorato
04. Attacco furtivo +1d6, bonus combattere su difensiva (+4 CA), bonus difesa
totale (+8 CA)
05. Ruota con carica, scalare veloce
06. Caduta lenta (9m), difesa prona
07. Tiro difensivo
08. Muoversi ovunque
09. Attacco furtivo +2d6, caduta lenta (12m)
10. Combattere ovunque

Il Canto e il Silenzio

Predatore di templi di Olidammara


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Manipolo ben
addestrato di
ladri che
venerano il
Ladro
Ridente e che
si
specializzano
a sgraffignare
oggetti di
valore dai
templi di altri
dei

Allineamento: caotico
Abilit: Cercare (8),
Disattivare congegni (4),
Scassinare serrature (4)
Speciale: deve essere
seguace di Olidammara ed
essere invitato ad unirsi
nei ranghi da almeno altri
3 predatori di templi

DV: d6
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici,
Stocco
Armature:
Leggere,
Medie

01. Trappole, due domini, I: 0+1;


02. Attacco furtivo +1d6, I: 1+1;
03. Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), I: 1+1; II: 0+1;
04. Bonus ai TS +1, I: 1+1; II: 1+1;
05. Attacco furtivo +2d6, I: 1+1; II: 1+1; III: 0+1;
06. Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), I: 1+1; II: 1+1; III: 1+1;
07. Bonus ai TS +2, I: 2+1; II: 1+1; III: 1+1; IV: 0+1;
08. Attacco furtivo +3d6, I: 2+1; II: 1+1; III: 1+1; IV: 1+1;
09. Schivare prodigioso (+1 contro trappole), 2+1; II: 2+1; III: 1+1; IV: 1+1;
10. Bonus ai TS +3, 2+1; II: 2+1; III: 2+1; IV: 1+1;

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Compiono il
loro lavoro
silenziosamen
te e in
privato,
stando alla
larga dallo
sguardo del
pubblico

Bab: +5
Abilit: Comunicazione
segreta (5), Raccogliere
informazioni (5), Raggirare
(5)
Talenti: Abilit
Focalizzata (raggirare)
Speciale: deve possedere 5
gradi in due di queste
abilit: Camuffare,
Diplomazia, Falsificare e
Percepire inganni

DV: d8
P.Abilit:
8+INT
Armi:
Semplici,
Guerra
Armature:
Leggere,
Medie

01. Attacco furtivo +1d6, gradi richiesti, identit di copertura


02. Allineamenti imperscrutabile, gradi richiesti
03. Gradi richiesti, schivare prodigioso (bonus Des alla CA), travestimento rapido
04. Attacco furtivo +2d6, gradi richiesti, identit di copertura
05. Gradi richiesti, mente sfuggente, osservare lo scrutamento
06. Gradi richiesti, schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi)
07. Attacco furtivo +3d6, gradi richiesti, identit di copertura
08. Copertura impenetrabile, gradi richiesti, riconoscere inflessioni
09. Gradi richiesti, linguaggio non verbale, smorzare lindividuazione
10. Gradi richiesti, Vuoto mentale

Spia

Vigilante
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Il vigilante
prova un
ardente
desiderio di
risolvere i
crimini e
consegnare
alla giustizia i
malfattori

Allineamento: non
malvagio
Bab: +4
Abilit: Cercare (8),
Intimidire (8), Percepire
inganni (8), Raccogliere
Informazioni (8)
Talenti: Sensi acuti

DV: d6
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici,
Guerra, Rete
Armature:
No

01. Individuazione del male, I: 2;


02. Cercare indizi, conoscenza delle citt +2, I: 2;
03. Fortuna sfacciata 1 volta al giorno, I: 3; II: 1;
04. Conoscenze delle citt +4, I: 3; II: 2;
05. Perseguire il crimine 1 volta al giorno, I: 4; II: 2; III: 1;
06. Conoscenza delle citt +6, I: 4; II: 3; III: 2;
07. Fortuna sfacciata 2 volte al giorno, perseguire il crimine 2 volte al giorno, I: 5;
II: 3; III: 2; IV: 1;
08. Conoscenza delle citt +8, I: 5; II: 4; III: 3; IV: 2;
09. Mente sfuggente, I: 5; II: 5; III: 4; IV: 2;
10. Perseguire il crimine 3 volte al giorno, I: 5; II: 5; III: 4; IV: 3;

17

Il Pugno e la Spada

Avanguardia Halfling
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ha doti
naturali che
gli
permettono di
cavalcare e
esplorare con
grande abilit

BAB: +5
Razza: Halfling
Abilit: Ascoltare (4),
Cavalcare (6), Osservare
(4)
Talenti: Combattere in
Sella, Tirare in Sella

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
leggere e
scudi

01. Sensi Acuti, Bonus a Cavalcare +2


02. Cavalcata Difensiva 1/d
03. Deviare Attacchi +1
04. Cavalcata Difensiva 1/d
05. Balzo dalla Sella
06. Cavalcata Difensiva 3/d
07. Deviare Attacchi +2
08. Cavalcata difensiva 4/d
09. Deviare attacchi +3
10. Cavalcata Difensiva 5/d

Cavaliere
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Rappresenta il
guerriero
perfetto nei
combattimenti a cavallo, il
classico
condottiero
dallarmatura
scintillante

Allineamento: Legale
BAB: +8
Talenti: Carica
Devastante, Arma
Focalizzata (Lancia), Arma
Focalizzata (qls Spada),
Combattere in Sella,
Attacco in Sella
Abilit: Addestrare
Animali (4), Conoscenza
Nobilt (4), Cavalcare (6)
Equipaggiamento:
Armatura pesante e scudo
grande perf.

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Bonus Arma in sella:Lancia +1, Cavalcare +2, Abile in Sella +1


02. Carica Mortale 1/d, Bonus Arma in Sella:Spada +1
03. Avanzata Fulminea, Bonus Arma in Sella:lancia +2, Abile in Sella +2
04. Carica Mortale 2/d, Bonus Arma in Sella:Spada +2, Cavalcare +4
05. Bonus Arma in Sella:Lancia +3, Abile in Sella +3
06. Carica Mortale 3/d, Attacco completo in Sella, Bonus Arma in Sella:Spada +3
07. Bonus Arma in Sella:Lancia +4, Cavalcare +6, Abile in Sella +4
08. Carica Mortale 4/d, Bonus Arma in Sella:Spada +5
09. Bonus Arma in Sella:Spada +5, Cavalcare +8, Abile in Sella +5
10. Carica Mortale 5/d

Cavaliere Protettore del Grande Regno


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Si batte per la
restaurazione
dei valori e
degli ideali
della
cavalleria

BAB: +4
Razza: Nano, Elfo,
Mezzelfo, Umano
Abilit: Diplomazia (6),
Conoscenza Nobilt (4),
Cavalcare (6)
Talenti: Attacco
Poderoso, Incalzare,
Combattere in Sella,
Incalzare Potenziato,
Comp. Armature Pesanti
Allineamento: Legale

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Colpo Difensivo +2, Luce Interiore


02. Grande Determinazione +2, Volont di Ferro
03. Incalzare Supremo
04. Colpo Difensivo +3
05. Grande Determinazione +3
06. Nessuna Piet +1
07. Colpo Difensivo +4
08. Grande Determinazione +4
09. Nessuna Piet +2
10. Grande Determinazione +5, Colpo Difensivo +5

Difensore DEvoto
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

un
protettore
professionista:
si sostituisce
al cliente
come
bersaglio di
attacchi e
potenziali
minacce

BAB +5
Abilit: Cercare (4),
Percepire Inganni (4),
Osservare (4)
Talenti: Arma Focalizzata
(qls da mischia), Sensi
Acuti

DV: D12
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Frapporsi, Bonus CA +1


02. Colpo Difensivo, Bonus CA +1
03. Deviare Attacchi +1, Bonus CA +2
04. Colpo Difensivo +1, Bonus CA +2
05. Deviare Attacchi +2, Bonus CA +3
06. Colpo Difensivo +2, Bonus CA +3
07. Deviare Attacchi +3, Bonus CA +4
08. Colpo Difensivo +3, Bonus CA +4
09. Deviare Attacchi +4, Bonus CA +5
10. Colpo Difensivo +4, Bonus CA +5

19

Il Pugno e la Spada

Distruttore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ha dedicato la
sua vita al
servizio della
divinit del
massacro:
conduce una
vita di
violenza e
brutalit

Allineamento: Caotico
Malvagio, Caotico
Neutrale, Neutrale
Malvagio
BAB +5
Abilit: Intimidire (3),
Conoscenza Religioni (3)
Talenti: Combattimento
Scorretto, Attacco
Poderoso, Spaccare lArma
Potenziato

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Tocco Doloroso 1/di


02. Aura di Paura (3m) 1/di
03. Ferite Profonde 1/di
04. Tocco Doloroso 2/di
05. Aura di Paura (6m) 2/di
06. Ferite Profonde 2/di
07. Tocco Doloroso 3/di
08. Aura di Paura (9m) 3/di
09. Ferite Profonde 3/di
10. Volto del Terrore

Duellante
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Spadaccino
temerario che
si affida
allastuzia e ai
riflessi,
addestrato ad
attaccare con
estrema
precisione

BAB +6
Abilit: Intrattenere (3),
Acrobazia (5)
Talenti: Schivare,
Competenza nelle Armi
(Stocco), Ambidestria,
Mobilit

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
nessuna, scudi
(solo buckler)

01. Difesa Esperta (INT+DEX alla CA)


02. Colpo Preciso +1d6
03. Mobilit Potenziata (+4 CA)
04. Grazia (+2 TS riflessi)
05. Attacco Acrobatico
06. Colpo Preciso +2d6
07. Parata Elaborata +CA/LVL
08. Reazione Migliorata (+2 iniziativa)
09. Deviare Frecce
10. Colpo Preciso +3d6

Flagellatore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Usa le fruste
come
lestensione
naturale del
proprio corpo

BAB +5
Abilit: Usare Corde (2),
Artigianato cuoio (2),
Talenti: Competenza
Armi Esotiche (Frusta),
Arma Focalizzata (Frusta)
Speciale: Deve avere una
frusta o una frusta dentata

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi: Frusta
Armature:
nessuna

01. Attacco Furtivo Frusta +1d6, Combattimento Ravvicinato, Ferimento, Sferzata


02. Sbilanciare Migliorato, Terza Mano
03. Frustata Fatale
04. Scudisciata
05. Attacco Furtivo +2d6
06. Disarmare Migliorato
07. Schiocco Stordente
08. Giudizio Universale
09. Attacco Furtivo +3d6
10. Spirale della Morte

Gladiatore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ricco o
povero che sia
affronta la
morte ogni
volta che
scende
nellarena

BAB: +5
Abilit: Intrattenere o
Intimidire (4)
Talenti: 2 bonus da
Guerriero

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Finta Migliorata


02. Studiare lavversario +1
03. Sfinire lavversario
04. Ruggito della folla
05. Studiare lavversario +2
06. Colpo di Grazia Migliorato
07. Uso dei Veleni
08. Studiare lavversario +1
09. Farli Sanguinare
10. La folla impazzisce

20

Il Pugno e la Spada

Iniziato dellOrdine dellArco


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Quando tira
con larco,
riesce a
vedere la sua
mente riflessa
come in uno
specchio

BAB: +5
Abilit: Conoscenza
Religioni (2)
Talenti: Competenza (qls
Arco), Tiro Ravvicinato,
Tiro Preciso, Tiro Rapido,
Arma Focalizzata (Arco),
Specializzazione in Arma
(Arco)

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Attacco Furtivo a distanza +1D6


02. Tiro in Combattimento Ravvicinato (no attacco opportunit)
03. Attacco Furtivo a Distanza +2D6
04. Arma Focalizzata superiore
05. Attacco Furtivo a Distanza +3D6
06. Attacco Gratuito, Arciere Zen
07. Specializzazione in unArma superiore (+2 tiro per colpire e danni)
08. Attacco Furtivo a Distanza +4D6
09. Tiro a Sponda (
10. Attacco Furtivo a Distanza +5D6

Maestro dArmi
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Il suo
obiettivo
unire larma
prescelta al
suo corpo per
farne tuttuno

BAB: +5
Abilit: Intimidire (4)
Talenti: Schivare,
Mobilit, Riflessi da
Combattimento, Maestria,
Arma Focalizzata, Attacco
Fulminante
Caratteristiche: DEX
13
Inventario: Arma Perfetta
(o senzarmi)

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi

01. Danno Ki (1 al giorno/lvl)


02. Moltiplicatore Incrementato 1/d
03. Arma Focalizzata superiore
04. Moltiplicatore Incrementato 2/d
05. Riflessi da Combattimento superiori
06. Moltiplicatore Incrementato 3/d
07. Critico Ki
08. Moltiplicatore Incrementato 4/d
09. Turbine Ki
10. Moltiplicatore Incrementato 5/d

Maestro delle Catene


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Un
combattente
che si
specializza
nelluso delle
catene, si
circonda
solitamente di
unaura
sinistra

Allineamento: Qls non


Buono
Abilit: Artista della Fuga
(6), Scassinare Serrature
(4), Intimidire (4)
Talenti: Competenza nelle
Armi Esotiche (Catena
Chiodata), Maestria,
Sbilanciare migliorato,
Disarmare migliorato,
Arma Focalizzata (Catena),
Specializzazione (Catena)
Caratteristiche: INT 13

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Intimorire
02. Scalare combattendo
03. Arma Focalizzata superiore
04. Incatenare
05. Armatura di Catene, Catena Doppia
06. Deviare Attacchi, Sferzata Extra
07. Specializzazione in unArma superiore
08. Catena Chiodata superiore
09. Attacco Sospeso
10. Maestria della Catena

Maestro dello Stile dellUbriaco


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

in grado di
evitare molti
attacchi
barcollando e
incespicando
proprio come
un ubriaco

BAB: +4
BAB senzarmi: +4
Talenti: Tempra Possente,
Schivare, Eludere
Abilit: Acrobazia (6)
Speciale: Deve resistere ad
una notte di bravate senza
essere messo in prigione o
in una situazione
imbarazzante, non essere
avvelenato

DV: D8
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Velocit 15m, Bere come un dannato, Competenza Uso della Bottiglia, 1d8 danni
senzarmi
02. Barcollare
03. Velocit 18m, Guardia Ondeggiante
04. Bonus +1 a CA, Armi Improvvisate
05. Furia dellUbriaco, 1d10 danni senzarmi
06. Velocit 21m, Scatto Improvviso
07. Abbraccio dellUbriaco
08. Scopi Curativi (trasforma una bevanda alcolica in un cura ferite)
09. Bonus +2 a CA, Velocit 24m, Avvitamento in Corsa, 1d12 danni senzarmi
10. Respiro di fiamma (3d6 danni fuoco, Riflessi dimezza)

21

Il Pugno e la Spada

Maestro Samurai
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

D pi valore
allonore che
alla vita
stessa

BAB: +5
Abilit: Conoscenza
Nobilt (4), Cavalcare (4),
Intimidire (4)
Talenti: Incalzare,
Iniziativa Migliorata,
Tirare in Sella,
Combattere in Sella,
Attacco Poderoso, Arma
Focalizzata (Spada
Bastarda)

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi: tutte
Armature:
leggere,
medie e scudi

01. Bonus di Acrobazia, Incalzare potenziato


02. Lame della Furia, Incalzare supremo
03. Mobilit suprema
04. Lame di Morte
05. Forza Ki 1/d
06. Attacco Ki 1/d
07. Forza ki 2/d
08. Attacco Ki 2/d
09. Forza ki 3/d
10. Attacco Ki 3/d

Ninja della Luna Crescente


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Fa parte di un
clan
mercenario
specializzato
in missioni di
sabotaggio

BAB +6
Abilit: Muoversi
Silenziosamente (10),
Nascondersi (10)
Speciale: Privilegio di
Classe (Eludere), Deve
contattare i capi della luna
crescente per diventare
membro

DV: D8
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Bonus alla CA dei Monaci, Attacco furtivo +1d6


02. Eludere migliorato, Kugi-Kiri
03. Uso Veleni, Attacco furtivo +2d6
04. Bonus alla CA +1, Scalata Rapida, Attacco silenzioso
05. Furivit Veloce, Attacco furtivo +3d6
06. Invisibilit, Opportunista
07. Forma Gassosa, Attacco furtivo +4d6
08. Kugi-Kiri migliorato
09. Bonus alla CA +2, Vista Ceca, Attacco furtivo +5d6
10. Sempre Furtivo, Transizione Eterea

Protettore Tribale
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Campione dei
selvaggi,
letale ma
disciplinato

Allineamento: quello della


maggioranza della trib
Razza: Qls umanoide o
umanoide mostruoso
tranne nani, elfi, gnomi,
halfling o umani
BAB +5
Abilit: Conoscenza terre
selvagge (4)
Talenti: Attacco poderoso,
Incalzare, Incalzare
Migliorato

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi

01. Talento Bonus, Nemico Tribale, Indigeno


02. Combattimento Selvaggio
03. Bonus del Terreno alla CA +2 (deviazione alla CA in terra di origine)
04. Punizione 1/d
05. Talento Bonus
06. Bonus del Terreno alla CA +3
07. Punizione 2/d
08. Bonus del Terreno alla CA +4
09. Talento Bonus
10. Punizione 3/d

Pugno di Hextor

22

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Templari che
hanno giurato
fedelt alla
loro divinit
secondo cui i
pi forti
sopravvivono
comandando
sui pi deboli

Allineamento: Legale
Malvagio, Neutrale
Malvagio, Legale Neutrale
BAB +5
Abilit: Intimidire (4),
Osservare (4), Conoscenza
Religioni (4)
Talenti: Attacco
Poderoso, Incalzare,
Competenza armi (guanto
chiodato)
Speciale: Venerare Hextor

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi

01. Colpo Brutale +1


02. Forza Infusa 1/d
03. Presenza Terrificante 1/d
04. Colpo Brutale +2
05. Forza Infusa 2/d
06. Presenza Terrificante 2/d
07. Colpo Brutale +3
08. Forza Infusa 3/d
09. Presenza Terrificante 3/d
10. Colpo Brutale +4

Il Pugno e la Spada

Signore della Guerra


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Laureato
allaccademia
militare, dove
vengono
scelti i
migliori
elementi
dellesercito

BAB +7
Allineamento: non
Caotico,
non Malvagio
Abilit: Diplomazia (5)
Talenti: Autorit,
Competenza Armi da
Guerra, Specializzazione in
un Arma

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi

01. Fratellanza, Bonus Autorit+1


02. Urlo di Battaglia
03. Comandante delle Truppe, Bonus Autorit+2
04. Torre, Sostenere Truppe
05. Marcia Forzata, Bonus Autorit+3
06. Fortezza
07. Stendardo di Battaglia, Bonus Autorit+4
08. Castello
09. Morire per la Patria, Bonus Autorit+5
10. Castello enorme

Vendicatore Rosso
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Maestro del
Ki, unantica e
formidabile
disciplina che
attraverso
lenergia fa
compiere atti
straordinari

BAB +5
Abilit: Ascoltare (8),
Acrobazia (8)
Talenti: Colpo senzarmi
migliorato, Pugno
Stordente

DV: D8
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
Medie e scudi

01. Urlo stordente 1/d


02. Protezione Ki 1/di
03. Abilit Ki 1/di
04. Guarigione Ki
05. Urlo Letale 1/di, Urlo Stordente 2/di
06. Protezione Ki 2/di
07. Abilit Ki 2/di
08. Guarigione Ki superiore
09. Urlo Letale 2/di, Urlo Stordente 3/di
10. Vero Ki

Viandante Spettrale
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Figura
misteriosa,
appare ai
confini della
citt, il suo
unico
compagno il
silenzio,
nessuno lha
mai visto in
faccia

Allineamento: Legale
Buono, Legale Malvagio,
Caotico Buono, Caotico
Malvagio o Neutrale
BAB +6
Abilit: Intimidire (4), M.
Silenziosamente (4)
Talenti: Resistenza Fisica,
Volont di Ferro,
Robustezza

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
Leggere,
Medie e scudi

01. Ricordare il Dolore +1, Aura di Fermezza, Anonimato


02. Fingersi Morto, Ricordare il Dolore +2
03. Volont di Ferro Superiore, Ricordare il Dolore +3
04. Forma Eterea 1/d, Ricordare il Dolore +4
05. Camminare nelle Ombre, Ricordare il Dolore +5
06. Ricordare il Dolore +6
07. Forma Eterea 2/d, Ricordare il Dolore +7
08. Ricordare il Dolore +8
09. Ricordare il Dolore +9
10. Forma Eterea 3/d, Ricordare il Dolore +10

23

Il Tomo e il Sangue

Accolito della pelle


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Sostituisce la
propria pelle
con quella di
un demone
vivente
attraverso il
sacrilego
Rituale del
Legante

Allineamento: Qls non


Buono
Abilit: Conoscenza piani
esterni (8)
Incantesimi: Arcani 3lvl
Speciale: Deve aver
stabilito un contatto
pacifico con un esterno
malvagio da lui evocato

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Indossare Immondo


02. Resistenza alle Fiamme (20), Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Sguardo Immondo
04. Conoscenza immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Adattamento Somatico
06. Resistenza al Freddo (20), Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Sguardo delle Orbite
08. Conoscenza Immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Evoca Immondo 1/d
10. Simbiosi, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Alienista
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Tratta con
poteri ed
entit
provenienti
dai pi
reconditi
recessi del
tempo e dello
spazio

Abilit: Conoscenza
Arcana (8), Conoscenza dei
piani (8)
Talenti: Sensi Acuti
Incantesimi: Almeno 1 di
divinazione e almeno 1 di
Evocazione 3lvl
Speciale: Contatto con un
alienista o con una
creatura pseudonaturale

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Evoca alieno, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Benedizione Aliena, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Segreto metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Folle Certezza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Famiglio Pseudonaturale, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Evocazione extra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Segreto Metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Dissennata Certezza , Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Corpo Senza Tempo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Cantore della lama


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Mescola arte,
scherma e
magia arcana
in un tutto
armonico

Razza: Elfo o Mezzelfo


BAB +5
Abilit: Concentrazione
(4), Intrattenere: danza (3),
Intrattenere: Canto (3),
Acrobazia (3)
Talenti: Arma Focalizzata
(Spada Lunga), Incantesimi
in Combattimento,
Incantesimi Immobili,
Maestria, Schivare
Incantesimi: Arcani 1lvl
Speciale: Competenza
(Spada Lunga)

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
Leggere

01. Stile del Canto con la Lama, Incantesimi


02. Talento Bonus, Incantesimi
03. Incantesimi
04. Incantesimi
05. Incantesimi
06. Talento Bonus, Incantesimi
07. Incantesimi
08. Incantesimi
09. Incantesimi
10. Talento Bonus, Incantesimi

Discepolo dei draghi


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Nelle sue
vene scorre
sangue di
drago e i suoi
poteri assopiti
ora vengono
fuori

Razza: Qls non draconico


Abilit: Conoscenza
Arcana (8)
Linguaggi: Draconico
Incantesimi: Arcani senza
preparazione
Speciale: Sceglie un tipo
di drago al primo lvl di
questa classe

DV: Speciale
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Aumento dei DV (d6), Armatura Naturale +1, Incantesimi Bonus (1)
02. Artigli e morso, Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1)
03. Arma a Soffio (1/3)
04. Aumento DV (d8), Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1)
05. Estensione, Armatura Naturale +2, Incantesimi Bonus (1)
06. Aumento DV (d10), Incantesimi Bonus (1)
07. Arma a Soffio (2/3), Incremento Caratteristica (COS +2)
08. Armatura Naturale +3, Incantesimi Bonus (1)
09. Ali, Incremento Caratteristica (INT +2), Incantesimi Bonus (1)
10. Apoteosi del Drago

25

Il Tomo e il Sangue

Dominatore Mentale
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Cerca di
esercitare
controllo sui
pensieri e sui
sogni degli
altri

Abilit: Diplomazia (4),


Intimidire (4), Percepire
Inganni (4), Raggirare (4)
Talenti: Autorit
Incantesimi: Arcani 3 lvl

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Telepatia, Incremento Abilit, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Suggestione
03. Lettura della Mente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Ingannare
05. Incremento Abilit, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Amici per sempre, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incremento Abilit, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Dominare
09. Ingannare di Massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Asservimento

Incantaspade
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Fonde magia
e maestria
nelluso delle
armi,
studiando riti
arcani e arti
marziali

BAB: +4
Abilit: Qls Conoscenza (6)
Talenti: Competenza Armi
(semplici e da guerra),
Competenza Armature (tutte)
Incantesimi: Arcani 2 lvl
Speciale: Deve aver sconfitto
un avversario con la sola forza
delle braccia

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Canalizza incantesimo 1


02. Ignorare fallimento Incantesimo 10%, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Ignorare fallimento Incantesimo 15%
04. Canalizzare Incantesimo 2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Ignorare fallimento Incantesimo 20%
06. Arma segreta dellIncantaspade, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Ignorare fallimento Incantesimo 25%
08. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Ignorare fallimento Incantesimo 30%
10. Canalizzare Incantesimo 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Incantatore di Candele
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Conosciuto
anche come
candelaio
magico,
impiega il suo
tempo
confezionando
meravigliose
candele
incantate

Abilit: Artigianato
Fabbricare Candele (6)
Talenti: Tempra Possente
Incantesimi: Arcani 3 lvl
Speciale: Deve possedere
inizialmente una scorta di
almeno 100 tizzoni ardenti

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Scrivere Candela, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Candele Prolungate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Candele Omnibus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Candele Estese, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Candele Bisecate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Candele Potenziate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Luce Rapida, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Candele Intensificate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Candele Striate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Candele Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Maestro Esangue

26

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Incantatore
arcano che
esercita il suo
potere sui non
morti fonte di
potere
macabro

Allineamento: Qls non Buono


Abilit: Conoscenza Religioni
(8)
Talenti: Abilit Focalizzata
(conoscenza religioni)
Incantesimi: Arcani 3 lvl
Speciale: Deve trascorrere 3 o
pi giorni insieme ad un non
morto animato

DV: D6
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Corazza di Ossa +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Animare Morti
03. Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Evocare non Morti, Corazza di Ossi +4
05. Vigore Imperituro, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Innesto di non Morto
07. Resistente come le Ossa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Innesto Migliorato, Corazza di Ossa +6
09. Evocare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Maestria Imperitura

Il Tomo e il Sangue

Mago dellOrdine Arcano


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Progredisce
nella
conoscenza
magica
tramite
esperimenti e
ricerche
archeologiche
di discipline
scomparse

Abilit: Conoscenza
Arcane (8)
Talenti: Incantesimi
Cooperativi +1 di
Metamagia
Incantesimi: Arcani 2
lvl
Speciale: Deve pagare una
tassa di iscrizione di 750
MO

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Membro della Gilda, Polla Magica 1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Reggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Magus del Sangue


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Incantatore
che
ritornando in
vita dalla
morte si
rende conto
dellimportan
za del proprio
sangue,
evocando la
magia da esso

Allineamento: Qls non


Legale
Abilit: Guarire (4)
Talenti: Robustezza
Incantesimi: Arcani 3
lvl
Speciale: Deve essere
stato resuscitato

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Competenza del Sangue, Coagulazione (non ha perdita di PF a round)


02. Sfregiarsi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Rintocco di Morte
04. Stilla di Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Infusione (+2 COS)
06. Sangue Rappreso, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Addensamento
08. Destare il Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Omuncolo
10. Via del Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Mistificatore Arcano
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Combina la
sua
conoscenza
degli
Incantesimi al
gusto per
lintrigo e la
malvagit

Allineamento: Qls non


Legale
Abilit: Artista della Fuga
(7), Decifrare Scritture (7),
Disattivare Congegni (7),
Conoscenza Arcana (4)
Incantesimi: Mano
Magica e 1 Arcano 3 lvl
Speciale: Attacco Furtivo
+2D6

DV: D4
P.Abilit:
4+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Prestidigitazione a distanza 1/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Prestidigitazione a distanza 2/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Attacco Furtivo +6D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Prestidigitazione a distanza 3/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Attacco Furtivo +7D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Necromante Puro
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ricerca la
cieca
obbedienza
dal Regno
della Morte,
intraprendendo il sentiero
della
Necromanzia

Allineamento: Qls non


Buono
Abilit: Conoscenza
Arcana (8), Conoscenza
Religioni (8)
Incantesimi: Divini,
(Animare Morti), Arcani
(Mano Spettrale e Tocco
del Vampiro)
Speciale: Dominio della
Morte

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Intimorire, Necromante, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Zona di Profanazione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Creare non Morti 1/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Profanazione Maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Creare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Risucchio dEnergia, Incantesimi (+1 Classe esistente)

27

Il Tomo e il Sangue

Sapiente Elementale
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Studia gli
elementi
fondamentali
imparando a
sfruttarne i
poteri

Abilit: Conoscenza Arcana


(8), Conoscenza Piani (8)
Talenti: Sostituzione
Energetica (Acido, Freddo,
Elettricit o Fuoco)
Incantesimi: 3 Arcani
elementali di cui 13 lvl o 1
Divino 3 lvl + Dominio
elementale
Speciale: Contatto pacifico
con un Elementale

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Transizione Elementale, Resistenza 5, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Focus Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Compenetrazione Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Transizione Elementale, Resistenza 10, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Focus Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Compenetrazione Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Transizione Elementale, Resistenza 15, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Focus Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Compenetrazione Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Perfezione Elementale, Immunit

Tessitore del Fato


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ha tolto il
velo alla
sorte, alle
circostanze e
al caos per
scoprire una
ben pi
profonda
verit: la
probabilit

Abilit: Conoscenza Arcana


(8), Conoscenza qls (8)
Incantesimi: Arcani 3lvl
Speciale: Deve essere stato in
grado di evitare la morte
agendo sul fato

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Tessere il Fato


02. Resistere al Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Capricci del Fato
04. Secondo i Voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Tessere il Destino
06. Negare il Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Fortuna al Vento, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Secondo i voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Segnare il Sestino
10. Baciato dalla Fortuna, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Viaggiatore guida

28

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Fa parte
dellunione
dei
viaggiatori e
si perfeziona
nel trasporto
magico
istantaneo

Abilit: Conoscenza Arcana


(10), Conoscenza Geografia
(10)
Talenti: Abilit Focalizzata
(Conoscenza Geografia),
Incantesimi Solenni
Incantesimi: Teletrasporto
Speciale: Deve far parte
dellUnione dei Viaggiatori

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Capacit Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Teletrasporto Extra
03. Accuratezza Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Signori delle Terre Selvagge

Anatema degli infedeli


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Capo di una
trib
xenofoba
tende a
sacrificare
tutti gli
intrusi. Usa la
magia per
essere
rispettato.

Allineamento: Qualsiasi non


Buono
Abilit: Conoscenze
(religioni) 6 gradi o
Conoscenze (natura) 6 gradi,
Intimidire 4 gradi
Talenti: Autorit, Volont di
ferro
Incantesimi: capacit di
lanciare inc. Divini di 3 livello

DV: d8
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Invasamento, rogo, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Protezione del focolare, sacrificio, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Segreti della pietra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Individuazione della lealt, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Sacrificio maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Uomo di vimini, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Fal, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Campo di antipatia, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Invasamento di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Sacrificio di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Apostata
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La magia
corruzione e
malvagit e
per questo v
rifiutata e
combattuta.
Lastuzia e la
forza sono
lunica via
percorribile.

Talenti: Riflessi fulminei,


Tempra possente, Volont di
ferro
Speciale: Vittima di attacco
magico che lha gravemente
ferito o portato vicino alla
morte,
Rinuncia alluso di ogni forma
di magia (armi, pozioni,
pergamene, incluse)

DV: d12
P. Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 1(10), abiurare magia, RI 11


02. Bonus caratteristiche +1, riduzione danno 3/+1, distruzione magia, RI 12
03. Bonus caratt. +1, guarig. rapida 1(20), armi naturali, RI 13, difesa robusta
04. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 5/+2, RI 14
05. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(30), RI 15
06. Bonus caratt +1, riduzione del danno 7/+3, mente sfuggente, RI 16
07. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(40), RI 17
08. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 9/+4, RI 18
09. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 3(50), RI 19
10. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 11/+5, RI 20

Arciere dei boschi


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Cecchino
infallibile,
difende i suoi
domini e
sfrutta le sue
tattiche e
capacit
magiche a tale
scopo.

BAB: +5
Abilit: Muoversi
silenziosamente 4 gradi,
Nascondersi 4 gradi,
Osservare 4 gradi
Talenti: Arma focalizzata
(qualsiasi arco o balestra),
Tiro lontano, Tiro ravvicinato

DV: d8
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Frecce affilate, bonus incremento di gittata +3 m per livello


02. Riduzione occultamento 10%, arma magica, critico migliorato frecce +1
03. Uso sicuro dei veleni
04. Mirare +2
05. Mira accurata una volta al giorno
06. Riduzione occultamento 20%
07. Mira accurata 2 volte al giorno, critico migliorato frecce +2
08. Mirare +4
09. Mira accurata 3 volte al giorno
10. Riduzione occultamento 30%, colpo accurato

Berserker furioso

30

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Non ci vuole
un buon
motivo per
combattere,
limportante
farlo e nel
modo pi
devastante
possibile.

Allineamento: Qualsiasi non


Legale
BAB: +6
Talenti: Attacco poderoso,
Incalzare, Ira distruttiva, Ira
intimidatoria

DV: d12
P. Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Furia una volta al giorno, rimanere cosciente


02. Incalzare supremo
03. Furia 2 volte al giorno
04. Furia immortale
05. Furia 3 volte al giorno,attacco poderoso migliorato
06. Fare infuriare una volta al giorno
07. Furia 4 volte al giorno
08. Furia superiore, fare infuriare 2 volte al giorno
09. Furia 5 volte al giorno
10. Fare infuriare 3v. al gg, non affaticato dopo la furia, att. poderoso supremo

Signori delle Terre Selvagge

Cacciatore di nemici
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Lunico suo
scopo di
eliminare i
suoi nemici
giurati, siano
essi creature,
bestie,
demoni,
celestiali o
altro ancora.

BAB: +7
Talenti: Arma focalizzata
(qualsiasi), Seguire tracce
Linguaggio: il linguaggio
(se esiste) del nemico
odiato selezionato
Speciale: il personaggio
deve avere un nemico
prescelto

DV: d10
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Nemico odiato, rancore +1d6


02. Riduzione del danno dal nemico odiato 3/03. Rancore +2d6
04. Rid. del danno dal nemico odiato 5/-, resistenza agli incantesimi del nem. odiato
05. Rancore +3d6
06. Riduzione del danno dal nemico odiato 7/07. Rancore +4d6
08. Riduzione del danno dal nemico odiato 9/09. Rancore +5d6
10. Attacco mortale, Riduzione del danno dal nemico odiato 11/-

Cavaliere del vento


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

E un
avventuriero
spesso
solitario e
legato alla
propria
cavalcatura,
quasi sempre
bizzarra e
originale.

BAB: +5
Abilit: Addestrare
animali 8 gradi, Cavalcare
8 gradi, Conoscenze
(natura) 6 gradi
Talenti: Combattere in
sella
Speciale: deve possedere
una cavalcatura

DV: d10
P. Abilit:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi
Speciale: Inc.
Divini CdV

01. Valutare cavalcatura, cavalc. prescelta, legame empatico, cavaliere compet. 4DV
02. Collaborare con la cavalcatura, talento della cavalcatura 1
03. Talento bonus, guarigione della cavalcatura
04. Cavaliere competente 8DV
05. Talento della cavalcatura 2, amicizia con la cavalcatura
06. Cavaliere competente 12DV
07. Talento bonus, legame con la cavalcatura
08. Cavaliere competente 16DV
09. Talento della cavalcatura 3, fortune della cavalcatura
10. Cavaliere competente (qualsiasi)

Domatore di bestie
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Limportante
non
addomesticare
le bestie ma
approfondire
il rapporto
con loro e
creare una
simbiosi
anche magica.

Abilit: Empatia animale


10 gradi
Talenti: Abilit focalizzata
(Empatia animale)
Incantesimi: capacit di
lanciare Amicizia con gli
animali

DV: d8
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Padronanza degli animali, INT 4


02. Legame empatico
03. Legame di sangue, INT 6, armatura naturale +2, Incantesimi (+1 Classe esist.)
04. Sensi animali (olfatto e udito), parlare con il padrone
05. Padronanza delle bestie, INT 8
06. Armatura naturale +4, condividere tiri salvezza, Incantesimi (+1 Classe esist.)
07. Sensi animali (vista), INT 10, condividere incantesimi
08. Comandare creatura delle stessa specie
09. INT 12, armatura nat.+6, padronanza delle bestie magiche, Incantesimi (+1 C. e.)
10. Ispirare grandezza

geomante
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La geomanzia
larte di
incanalare
attraverso la
terra la
magia, sia
essa Arcana o
Divina
tramite linee
di energia.

Abilit: Conoscenze
(arcane) 6 gradi,
Conoscenze (natura) 6
gradi
Incantesimi: capacit di
lanciare incantesimi Arcani
di 2 livello e incantesimi
Divini di 2 livello

DV: d6
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Deriva 1, versatilit negli incantesimi 0, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Deriva 1, linee di energia +1, versatilit negli incant. 1, Incantesimi (+1 C. e.)
03. Deriva 2, versatilit negli incantesimi 2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Deriva 2, versatilit negli incantesimi 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Deriva 3, versatilit negli incantesimi 4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Deriva 3, linee di energia +2 versatilit negli incant 5, Incantesimi (+1 C. e.)
07. Deriva 4, versatilit negli incantesimi 6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Deriva 4, versatilit negli incantesimi 7, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Deriva 5, versatilit negli incantesimi 8, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Deriva 5, linee di energia +3, versatilit negli incant 9, Incantesimi (+1 C. e.)

31

Signori delle Terre Selvagge

iettatore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La sua
capacit di
maledire con
lo sguardo gli
permette di
soggiogare gli
altri e
raggiungere i
suoi scopi.

Razza: Umanoidi mostruosi,


giganti, goblinoidi o altri
umanoidi primitivi
Allineamento: qls non buono
Abilit: Conoscenza delle
terre selvagge 10 gr, Nuotare
10 gr, Conoscenze (arcane) 10
gr, Sapienza Magica 8 gr
Incantesimi: lanciare Fulmine
come incantesimo Divino

DV: d6
P. Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Malocchio una volta al giorno, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Incantesimo bonus, Malocchio 2 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
03. Malocchio dellinfermit, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Incantesimo bonus, Malocchio 3 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
05. Malocchio della paura, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Incantesimo bonus, Malocchio 4 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
07. Malocchio del sonno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Incantesimo bonus, Malocchio 5 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
09. Malocchio dello charme, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Incantesimo bonus, Malocchio 6 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)

Indagatore della milizia


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Lunico suo
obbiettivo di
risolvere i
crimini
trovando la
verit e i
colpevoli,
attraverso
unicamente
mezzi leciti.

Allineamento: qualsiasi non


malvagio
Abilit: Cercare 8 gradi,
Conoscenze (qualsiasi) 4 gradi,
Raccogliere informazioni 4
gradi
Talenti: Seguire tracce
Speciale: onorare il codice di
formazione che vede la prova
sopra al semplice sospetto

DV: d8
P. Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere

01. Addestramento investigativo


02. Maestri, specialit ossessiva, analisi del crimine
03. Interrogatorio congiunto, disarmare superiore
04. Presagio deduttivo 1 volta al giorno, sinergia di abilit
05. Nessuna penalit ai danni debilitanti, percepire porte segrete
06. Localizza oggetto
07. Presagio deduttivo 2 volte al giorno, danni debilitanti migliorati
08. Medicina legale
09. Rivela bugie, localizza creatura
10. Presagio deduttivo 3 volte al giorno, conoscenza istantanea

Maestro delle armi esotiche


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Appassionato
ed esperto di
tutti i tipi di
armi pi
stravaganti
che si possono
reperire nel
suo mondo.

BAB: +6
Talenti: Competenza nelle
armi esotiche (tre a scelta)
Speciale: capacit di Ira
barbarica

DV: d10
P. Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Competenza parziale nelle armi esotiche +2


02. Competenza parziale nelle armi esotiche +3
03. Competenza completa nelle armi esotiche, armi da lancio improvvisate
04. Arma esotica focalizzata, armi da mischia improvvisate
05. Specializzazione nelle armi esotiche, armi improvvisate superiori

Maestro delle melme

32

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Personaggio
solitario e
singolare
cerca di
instaurare un
insano
rapporto con
le melme che
lo porter a
mutare.

Abilit: Alchimia 4 gradi,


Nuotare 4 gradi
Talenti: Tempra possente
Incantesimi: capacit di
lanciare incantesimi Arcani o
Divini di 3 livello

DV: d8
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Tocco melmoso minore 1


02. Penalit di -1 CAR, globo melmoso 1 v. al gg, faccia scivolosa, Inc. (+1 C. e.)
03. Tocco melmoso minore 2
04. Penalit di -2 CAR, globo melmoso 2 v. al gg, malleabilit, Inc. (+1 C. e.)
05. Tocco melmoso maggiore 1
06. Penalit di -3 CAR, g. melm. 3 v. al gg, anatomia indiscernibile, Inc. (+1 C. e.)
07. Tocco melmoso maggiore 2
08. Penalit di -4 CAR, globo melmoso 4 v. al gg, onda di fanghiglia, Inc. (+1 C. e.)
09. Tocco melmoso maggiore 3
10. Penalit di -5 CAR, g. melmoso 5 v. al gg, tuttuno con le muffe, Inc. (+1 C. e.)

Signori delle Terre Selvagge

Occhio di gruumsh
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Rispettato da
tutti gli orchi,
immola il suo
occhio destro
in nome di
Gruumsh a da
lui ottiene
favori e
poteri.

Razza: Orco o mezzorco


Allineamento: Caot. malv,
Caot. neut, Neut. malv.
BAB: +6
Talenti: Arma focalizzata
(doppia ascia orchesca),
Armi esotiche (d. ascia orc)
Speciale: Seguace di
Gruumsh, rinuncia
allocchio destro

DV: d12
P. Abilit:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Leggere,
medie e scudi

01. Combattere alla cieca, seguire ciecamente gli ordini, ira barbarica
02. Roteare alla cieca
03. Cicatrice rituale +1
04. Saliva accecante una volta allora
05. Vista cieca nel raggio di 1,5 m
06. Cicatrice rituale +2
07. Saliva accecante 2 volte allora
08. Vista cieca nel raggio di 3 m
09. Cicatrice rituale +3
10. Vista di Gruumsh

Re delle terre selvagge


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Carattere
forte e
indomito,
conquista un
tipo di
terreno
affrontandone
impavido le
peggiori
asperit.

Bonus tiro Tempra: +4


Abilit: Conoscenza terre
selvagge 8 gr, Nascondersi
4 gr, Orientamento 4 gr,
abilit relativa al tipo di
terreno 4 gr
Talenti: Resistenza fisica,
Seguire tracce
Speciale: eleggere un tipo
di terreno a dimora stabile.

DV: d12
P. Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere

01. Bonus alle abilit relative al terreno


02. Contrastare elementi 5, movimento nel terreno
03. Attaccare creature del terreno +1, mimetizzarsi nel terreno
04. Talento bonus
05. Attaccare creature del terreno +2, contrastare elementi 10
06. Individuazione degli animali o vegetali
07. Adattamento, attaccare creature del terreno +3
08. Talento bonus, contrastare elementi 15
09. Attaccare creature del terreno +4
10. Contrastare elementi 20, libert di movimento

rinnegato
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La sua magia
nasce dalla
distruzione e
corruzione
della natura,
alla quale ha
consapevolme
nte voltato le
spalle.

Allineamento: qualsiasi
non buono
Speciale: ex-druido che
era grado di lanciare
incantesimi di 3 livello

DV: d8
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no
Speciale:
Incantesimi
da Rinnegato

01. Deforestazione
02. Mani brucianti, sostentamento
03. Forma selvatica non morta una volta al giorno
04. Forma selvatica non morta 2 volte al giorno, parlare con gli animali morti
05. Forma selvatica non morta (grande), tocco contagioso una volta al giorno
06. Animare animali morti, forma selvatica non morta 3 volte al giorno
07. Forma selvatica non morta (incorporea), tocco contagioso 2 volte al giorno
08. Forma selvatica non morta 4 volte al giorno, rompere il legame
09. Forma selvatica non morta (enorme), tocco contagioso 3 volte al giorno
10. Forma selvatica non morta 5 volte al giorno, pestilenza

segugio
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Sia per denaro


che per gloria
o onest
insegue i
malfattori
quasi con
ossessione
allo scopo di
consegnarli
alla giustizia.

BAB: +4
Abilit: Conoscenza delle
terre selvagge 4 gradi,
Muoversi silenziosamente
4 gradi, Raccogliere
informazioni 4 gradi
Talenti: Correre, Seguire
tracce

DV: d10
P. Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi

01. Determinazione, bersaglio, nessuna penalit ai danni debilitanti.


02. Vivo o morto, seguire tracce veloce, in attesa
03. Reggere il passo, infaticabile
04. Danni debilitanti migliorati, veloce come il vento
05. Frantumare, seguire tracce invisibili
06. Ignorare scrutare, localizza creatura
07. Fratturare, vedere invisibilit
08. Resistenza ai danni debilitanti
09. Ignorare barriere magiche
10. Scopri il percorso

33

Signori delle Terre Selvagge

Signore degli animali


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Per lui la
forma umana
solo un
dettaglio, in
realt la sua
natura
appartiene al
branco
animale a cui
si lega.

Allineamento: Neutrale
buono, Legale neutrale,
Neutrale, Caotico neutrale,
Neutrale malvagio
Abilit: Conoscenza delle
terre selvagge 8 gr, Empatia
animale 6 gr, 2 gr nellabilit
specifica di SdA
Talenti: Controllare animali,
talento specifico di SdA

DV: d8
P. Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no
Speciale:
Incantesimi
Divini del
Signore degli
Animali

01. Legame animale, senso degli animali


02. Conversare con gli animali, primo totem
03. Forma selvatica inferiore
04. Conversare con gli animali da lontano, evoca animale (una volta al giorno)
05. Secondo totem, condividere forma inferiore
06. Percezione degli animali, evoca animale (2 volte al giorno)
07. Forma selvatica inferiore (crudele)
08. Terzo totem, evoca animale (crudele, 2 volte al giorno)
09. Condividere forma superiore
10. Forma selvatica inferiore (leggendario)

Signore verdeggiante
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Ultimo
baluardo della
foresta,
impegna tutto
se stesso,
corpo e
mente, nella
ricerca dei
veri misteri
della natura.

Allineamento: qualsiasi non


malvagio
Abilit: Conoscenza delle
terre selvagge 8 gradi,
Professione (erborista) 8 gradi
Talenti: Controllare vegetali,
Sfidare vegetali
Incantesimi: capacit di
lanciare Controllare vegetali

DV: d8
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Creare infusi, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Esperto di infusi, sostegno del sole, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Spontaneit, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Facilit vegetale, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Guarigione accelerata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Forma selvatica del Treant, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Animare alberi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Abbraccio di Gea, Incantesimi (+1 Classe esistente)

tempesta
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Saper
combattere
con due armi
e conoscere
tutti i segreti
di questo stile
lunico
modo per aver
ragione degli
avversari.

BAB: +9
Talenti: Ambidestria, Arma
focalizzata (qualsiasi) o Arma
preferita (qualsiasi), Attacco
rapido, Combattere con due
armi, Mobilit, Schivare

DV: d10
P. Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Combattere con due armi migliorato


02. Parata con mano secondaria +2
03.
04. Parata con mano secondaria +4
05. Combattere con due armi superiore
06.
07. Parata con mano secondaria +6
08. Ambidestria assoluta
09.
10. Combattere con due armi supremo

trasformista

34

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Non vi un
solo aspetto
esteriore ma
bens una
sostanza
profonda che
si manifesta
tramite
molteplici
fisicit.

Talenti: Resistenza fisica,


Sensi acuti
Incantesimi: capacit di
lanciare incantesimi di 3
livello
Speciale: forma alternativa,
derivante da autometamorfosi
o per via di una forma
alternativa naturale o per la
capacit di Forma selvatica

DV: d8
P. Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Forma selvatica superiore una volta al gg (piccola o media, forma umanoide)
02. Forma selvatica superiore (forma animale e umanoide mostruoso)
03. Forma selvatica sup 3 v. al gg (grande o minuscola, forma di bestia o vegetale)
04. Forma selvatica superiore (forma di gigante o parassita)
05. Forma selvatica superiore 5 volte al gg (minuta, forma di bestia magica)
06. Forma selvatica sup. (forma di aberrazione o di melma), facilit soprannaturale
07. Forma selvatica superiore 7 volte al gg (enorme, forma di drago)
08. Forma selvatica superiore (forma di non morto e di costrutto)
09. Forma selvatica sup. 9 v. al gg (piccolissima, forma di elementale o di esterno)
10. Forma selvatica superiore (mastodontica), trasformazione perpetua

Libro delle Fosche Tenebre

Untore (Cancer mage)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Attinge i suoi
poteri dalla
corruzione e
dalle malattie

Allineamento:qualsiasi malvagio
Tiro salvezza Base:Tempra +5
Abilit: Conoscenze (natura) (2),
Guarire (3), Muoversi sil.(6),
Nascondersi (6)
Talenti: Immunit al veleno,
Robustezza, Tempre dAcciaio
Speciale: deve avere subito danni da
veleno ed essere vittima di una
malattia

D.Vita:d6
P.Abilit:
6+ Int
Armi:sempli
ci
e
da
guerra
Armature:
tutte pi gli
scudi

01. Attacco Furtivo (1d6), infetto


02. Contagio (1volta al g per livello), cancro simbionte
03. Armatura infetta, Veleno (1volta al g per livello)
04. Figli delle tenebre
05. Attacco furtivo (2d6), agente virale
06. Ferite infette (1 volta al g per livello)
07. Piaga degli insetti (una volta al g), Armatura di insetti
08. Alleato virale
09. Attacco furtivo (3d6)
10. Forma di malattia

Demonologo (demonologist)
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Studia, evoca
e interagisce
con i demoni,

Allineamento: CM
Abilit: Conoscenza (arcana) (4),
Conoscenza (piani) (8)
Talenti: Marchio demoniaco,
Maestro dei sacrifici, Focus su
Incantesimi Malvagi.
Speciale: deve essere in grado di
casate 6 incantesimi di evocazione,
uno almeno di 3 livello

D.Vita d4
P.Abilit: 4
+ Int
Armi: No
Armature:
No
Incantesimi
: arcani da
lista, su
carisma

01. Charme sui demoni, Incantesimi


02. Famiglio quasit, Incantesimi
03. Maestro dellevocazione +2, Incantesimi
04. Resistenze (acido, fuoco, freddo 10, elettricit 20), Incantesimi
05. immunit ai veleni, Incantesimi
06. Maestro dellevocazione +3, Incantesimi
07. Possedere i demoni, Incantesimi
08. Telepatia, Incantesimi
09. Maestro dellevocazione +4, Incantesimi
10. Dominare i demoni, Incantesimi

Diabolista (diabolist)
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Attingono i
loro poteri, e
vendono le
loro anime ai
diavoli

Allineamento: LM
Tiro salvezza base: Vol +5
Abilit: Conoscenze (piani)(8),
Intimidire (3), raggirare (3)
Talenti: Marchio demoniaco,
Incantesimi corrotti
Speciale: deve poter castare
avvizzimento
Speciale: deve vendere lanima al
diavolo

D.Vita: d4
P.Abilit:
2+Int
Armi: No
Armature:
No
Incantesimi
:+1 alla
classe di
incantatore
arcano

01. Diabolismo +1d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)


02. Famiglio Imp, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Diabolismo +2d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Diabolismo Oscuro, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Diabolismo +3d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus)

36

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Usa i suoi
poteri per
conoscere
segreti per
dominare gli
altri e
aumentare il
suo potere

Allineamento: LM o NM
Abilit: Diplomazia (5), Raggirare
(4), Sense Motive (4)
Talenti:Marchio demoniaco,
Leadership, Discepolo delloscurit
Speciale:Deve sacrificare qualcuno
con sangue reale o di grande
importanza politica

D.Vita d6
P.Abilit:
4+Int
Armi: No
Armature:
No

01. Charme, conosci segreti, Incantesimi (+1 Classe Esistente)


02. Comando
03. Conosci segreti 2/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Evoca Gatto Infernale
05. Conosci segreti 3/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Autorit sui diavoli
07.conosci segreti 4/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Evoca demone maggiore
09. Comando superiore, Conosci segreti 1/giorno, , Incantesimi (+1 Classe
Esistente)
10. Forza terribile, , Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Libro delle Fosche Tenebre

Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Sfruttano i
loro poteri
per tramare e
uccidere
nellombra

Allineamento: Qualsiasi
malvagio
Abilit: Diplomazia (10),
Raccogliere Informazioni
(4), Raggirare (4)
Talenti: Discepolo
delloscurit
Speciale:il sacrificio di una
creatura intelligente a casa
sua

DV d6
P.Abilit: 6 +
Int
Armi:
Leggere e da
guerra
Armature:
leggere no
scudi

01. Lingua del diavolo


02. Attacco furtivo 1d6
03. Suggestione
04. Evoca Osyluth
05. Attacco furtivo 2d6
06. Piaga degli Insetti
07. Charme di massa
08. Attacco furtivo 3d6
09. Evoca Cornugon
10. Re della menzogna

Discepolo di dispater (disciple of Dispater)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Gli strateghi
delle forze
demoniache

Allineamento: qualsiasi
malvagio
B.A.B. +6
Talenti: Attacco poderoso,
Discepolo delloscurit,
Maestria.
Speciale: sacrificio alla
presenza di unerinne di
una creatura intelligente
su un altare di ferro

DV d10
P.Abilit:
4+Int
Armi: Tutte
Armature:
Tutte e scudi

01. Conoscenza delle trappole


02. Fendente di ferro
03. Rusting Grasp
04. Forza del ferro +1
05. Evoca Erinne
06. Fendente di ferro superiore
07. Pelle di ferro
08. Forza del ferro +2
09.
10. Corpo di ferro

Discepolo di mammon (disciple of Mammon)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Si
impossessano
ogni volta di
tutto quello
che possono
Grazie ai loro
poteri
demoniaci

Allineamento:qualsiasi
malvagio
B.A.B. +4
Abilit: Disattivare
Congegni (4),Scassinare
(4), Valutare (6)
Talenti:Discepolo
delloscurit
Specialecompiere atti
sessuali perversi e vendere
lanima del proprio
migliore amico ad un
demone

DV d6
P. Abilit
4+Int
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
No

01. Bugia
02. Trucchi
03. Ladro, Furto
04. Attacco ridirezionato
05. Evoca Osyluth
06. Prendi oggetto
07. Incrementa valore
08. Incantesimo ridirezionato
09. Introvabile
10. Evoca gelugon

discepolo di Mefistofele (disciple of Mephistopheles)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La loro arma
sono le
fiamme
dellinferno

Allineamento:qualsiasi
malvagio
B.A.B. +6

DV d8
P.Abilit:
4+Int
Armi: Tutte
Armature:
Tutte pi
scudi

01. Afferrare le fiamme dellinferno (1d6 danni da fuoco a contatto), Adepto del
fuoco (+1 CD incantesimi sul fuoco lanciati)
02. Resistenza al fuoco 10
03. Fiamme dellinferno (4d6 per 30piedi danni da fuoco)
04. Lampo
05. Evoca hamatula
06. Palla di fuoco (come di 15 livello), resistenza la fuoco 20
07. Scudo di fuoco (15 liv)
08. Tempesta di fiamme
09.
10. Corpo di fiamma

37

Libro delle Fosche Tenebre

Maestro della notte (Lifedrinker)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Gli antichi
vampiri dai
poteri
incredibili

Allineamento qualsiasi
malvagio
Abilit: Conoscenze (arcana)
(6), Sapienza magica (6)
Speciale: deve essere un
vampiro

DV d10
P.Abilit: 4 +
Int
Armi: No
Armature:
No

01. Accumulo di sangue , Vigore del sangue


02. Potenziamento incantesimi (inc potenziato)
03. Potenziamento Incantesimi (+1 livello), attacco potenziato (x1,5)
04. Attacco potenziato superiore (x 1,5)
05. Schiavo del sangue, difesa potenziata
06. Potenziamento incantesimi (inc massimizzato)
07. Attacco massimizzato, risucchio del sangue migliorato
08. Potenziamento incantesimi (inc rapido)
09. Vigore del sangue migliorato
10. Forma del predatore

Cacciatore infernale (mortal Hunter)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Cacciatori
diabolici al
servizio delle
entit
demoniache
pi potenti

Allineamento qualsiasi
malvagio
B.A.B: +5
Abilit: Conoscenza terre
selvagge (5), parlare linguaggi
(comune) (3), Muoversi
silenziosamente (3)
Talenti:Colpo Mortale, Occhi
Aperti, Seguire tracce

DV d10
P.Abilit: 4 +
Int
Armi: No
Armature:
No
Incantesimi
lanciati su
carisma

01. Cacciatore di mortali (+1), Mutaforma (qualsiasi umanoide), Incantesimi


02. Trova mortali, Abilit magica potenziata, Incantesimi
03. Cacciatore di mortali (+2), Incantesimi
04. Tormentare i mortali, Incantesimi
05. Mutaforma (qualsiasi nondrago), respingere i mortali, Incantesimi
06. Cacciatore di mortali (+3), Incantesimi
07. Artigli demoniaci, Incantesimi
08. Urto Mortale, Incantesimi
09. Cacciatore di mortali (+4), Incantesimi
10. Uccidi i mortali, Mutaforma , Incantesimi

Divoratore di anime (soul eater)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

I divoratori
delle anime e
delle menti

Razza: qualsiasi non


umanoide, o umanoide
mostruoso (iilithid)
Allineamento: qualsiasi
malvagio
B.A.B. +5
Abilit:Conoscenze
(arcane)(2)
Talenti Arma focalizzata
(naturale), Occhi aperti
Speciale:se volontario tramite
rituali blasfemi

DV d8
P.Abilit: 4+
Int
Armi: No
Armature:
No

01. Risucchio di energia 1


02. Forza dalle anime
03. Colpire le anime
04. Protezione delle anime
05. Resistenza dalle anime
06. Furto dellAura
07. Risucchio di energia 2
08. Destrezza dalle anime
09. Asservire le anime
10. Potere dalle anime

Schiavo di demogorgon (thrall of Demogorgon)

38

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Folli e
perverse
creature
mutate dai
poteri
dellinferno

Allineamento qualsiasi
malvagio
B.A.B: +5
Abilit: Conoscenza
(arcana)(2),Conoscenza
(religioni)(2), Conoscenza(a
scelta)(2)
Talenti:Deformit, Trahll
demoniaco
Speciale. Sacrifico di un essere
intelligente di notte alla
presenza di un demone

DV d8
P.Abilit: 4 +
Int
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte pi gli
scudi

01. Pelle scagliosa +1, ipnosi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus
02. Paura
03. Allungo
04. Pelle scagliosa +2, Azioni raddoppiate, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus
05. Evoca demone minore
06. Tocco corruttore
07. Pelle scagliosa +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus
08. Doppia personalit, tocco mortale
09. Evoca demone maggiore
10. Pelle scagliosa +4, Volont di Demorgon Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus

Libro delle Fosche Tenebre

Schiavo di Grazzt (thrall of Grazzt)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

E un sinistro,
viscido e
diabolico
maestro
dellarcano e
ambisce a
conoscere
segreti che
non dovrebbe

Allineamento: qualsiasi malvagio


Abilit: Conoscenze (arcana)(5),
Diplomazia (2), Raggirare (2)
Talenti: Trhall, Perverti incantesimo
Speciale:deve essere un castatore di
3livello
Speciale:Sacrificio in un area di magia
malvagia, sotto dissacrare

DV: d6
P.Abilit: 4
+INT
Armi: No
Armature: No

01. Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente)


02. Incantesimo traditore +1d6
03. Carisma Oscuro +1, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Evoca demone minore, Incantesimo traditore +2d6
05. Carisma Oscuro +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimo traditore +3d6, danno magico +1d6
07. Carisma Oscuro +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Incantesimo traditore +4d6, danno magico +2d6
09. Evoca demone maggiore, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimo traditore +5d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Schiavo di juiblex (thrall of Juiblex)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Disgustosi
esseri affini
alle melme
alle quali i pi
potenti
assomigliano

Allineamento: qualsiasi malvagio


Tiro salvezza base: Tem +6
Abilit: artista della fuga (5)
Talenti: Thrall, Deformit
Speciale: Sacrificio rituale con funghi o
melme, la vittima va sciolta nellacido

DV: d10
P.Abilit:
2+INT
Armi: Semplici
e da guerra
Armature:
Tutte pi scudi

01. Fetore melmoso,


02. Tocco corrosivo
03. Evoca melma
04. Contagio, alterare se stessi
05. Evoca demone minore
06. Sputo corrosivo
07. Evoca ameba
08. Autometamorfosi
09. Evoca demone maggiore
10. Anatomia non distinguibile

Schiavo di orcus (thrall of Orcus)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Una cabala di
perversi
necromanti
necrofili che
attingono il
potere dai
loro orrendi
riti

Allineamento: qualsiasi malvagio


B.A.B. +4
Abilit: conoscenze (arcane) (2),
conoscenze (religioni)(2)
Talenti: Necrofilo, Thrall
Speciale: Deve saper castare la scuola
di Negromanzia
Speciale:sacrificio nelloscurit su un
altare di almeno 30 teschi

DV:
P.Abilit:
2+INT
Armi: Semplici
e da guerra
Armature:
Tutte pi scudi

01. Fetore di Carogna, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento


bonus
02. Tocco di Paura
03. Ali del demone
04. Taglia massiccia o viso scheletrico, Incantesimi (+1 Classe
Esistente) o talento bonus
05. Evoca non morto minore
06. Pallore della morte
07. Ali del Demone (a volont), Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus
08. Tocco di morte
09. Evoca non morto maggiore
10. Evoca Mantoscuro , Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento
bonus

Prete di Ur (Ur-priest)
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Blasfemi preti
che
disprezzano
gli dei

Allineamento: qualsiasi malvagio


Tiri salvezza base: Tem +3. Vol+3
Abilit: Raggirare (6), Conoscenza
Arcana (5), Conoscenza Religioni (8),
Conoscenza Piani (5), Sapienza Magica
(8)
Talenti:Volont di ferro, Focus su
Incantesimi Malvagi.
Speciale:no incantesimi divini
Speciale istruito da un altro prete di Ur

DV: d8
P.Abilit: 2
+INT
Armi: Semplici
Armature: No
Incantesimi:
Lanciano
incantesimi
divini

01. Incantesimi
02. Risveglia non-morti, Incantesimi
03. Incantesimi
04. RI divini 10, Incantesimi
05. Incantesimi
06. Sifone magico, Incantesimi
07. Incantesimi
08. RI divini 20, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Ruba capacit magiche, Incantesimi

39

Libro delle Fosche Tenebre

Signore dei parassiti (Vermin Lord)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Offrono i loro
corpi a
parassiti di
ogni genere
per ricavarne
poteri

Allineamento: qualsiasi
malvagio
Abilit: Conoscenza
(natura)(2), Muoversi sil
(3),Nascondersi (3)
Talenti: Amico dei parassiti
Speciale. Deve essere capace
di lanciare Parassiti giganti
Speciale: deve essere ordinato
da una creatura mezzo insetto
(drider, aranea ecc..)

DV: D6
P.Abilit:
4+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Chitina +1, Servitore parassita 1DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Risucchio di sangue
03. Mano del Ragno, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Chitina +2, Sciame protettivo
05. Ali da parassita, Servitore parasita 4DV Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Movimenti del ragno
07. Chitina +3,Vomita vermi, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Veleno, Chele artigliate
09. Servitore parassita 6DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Mente dello sciame, Incantesimi (+1 Classe Esistente)

Guerriero delloscurit (warrior of Darkness)


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

I cavalieri
oscuri
studiano la
magia nera e
scoprono i
terribili
segreti dei
rituali con i
demoni

Allineamento: qualsiasi
malvagio
B.A.B. +5
Abilit Alchimia(3),
Artigianato(1) Conoscenze
(arcane) (3), Lingue (Infernale
o abissale)(3)
Talenti: Volont di ferro
Speciale: il Personaggio deve
subire un rituale doloroso di
magia nera di una settimana
da solo

DV: D10
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
tutte pi gli
scudi

01. Olio di magia nera


02. Oscurare larma
03. Elisir di magia nera
04. Olio di magia nera
05. Aspetto spaventoso
06. Elisir di magia nera
07. Olio di magia nera
08. Aspetto repellente
09. Elisir di magia nera
10. Olio di magia nera

40

Forgotten Realms

Adepto dombra
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Fa uso della
trama
dombra della
dea Shar

Allineamento: Qls non Buono


Incantesimi: Arcani o Divini
3 lvl
Abilit: Conoscenza Arcana
(8), Sapienza Magica (8)
Talenti: Magia della Trama
dOmbra, 1 qls di Metamagia

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature
: No

01. Talenti dOmbra, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Difesa dOmbra +1, Visione Crepuscolare, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Scudo dOmbra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Talento di Metamagia, Difesa dOmbra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Camminare nelle Ombre, Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Difesa dOmbra +3, Scudo dOmbra superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Scia dOmbra, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Agente divino
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

La furtivit e
la velocit in
persona, si
infiltra
sempre in
luoghi
pericolosi

Abilit: Conoscenza Religioni


(3), M. Silenziosamente (8),
Nascondersi (10), Osservare
(5)
Patrono: Deve avere una
divinit patrona

DV: D6
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature
: Leggere

01. Santuario, Superare Glifo


02. Difesa Sacra +1, Attacco Furtivo +1d6
03. Localizza Oggetto, Occultare Oggetto
04. Difesa Sacra +2, Attacco Furtivo +2d6
05. Localizza Creatura, Perseveranza Divina

Arcimago
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Possiede
poteri
misteriosi e la
capacit di
alterare i
propri
incantesimi

Incantesimi: Arcani 7lvl,


Conoscenza di 5lvl da 5
scuole diverse
Abilit: Conoscenza Arcana
(15), Sapienza Magica (15)
Talenti: Abilit Focalizzata
(Sapienza Magica),
Incantesimo Focalizzato (2
scuole di magia)

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature
: No

01. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Campione Divino
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

un potente
guerriero che
giura fedelt
alla causa
della propria
divinit

BAB: +7
Abilit: Conoscenza Religioni
(3)
Talenti: Arma Focalizzata
(quella preferita dalla divinit)
Patrono: Deve avere una
divinit patrona

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici e
da guerra
Armature
: leggere,
medie e
scudi

01. Imposizione delle mani


02. Talento da guerriero, Difesa Sacra +1
03. Punire gli infedeli
04. Talento da guerriero, Difesa Sacra +2
05. Collera Divina

49

Forgotten Realms

Cavaliere dei draghi purpurei


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Sviluppa
abilit
straordinarie
nel campo
dellorganizza
zione e del
comando delle
truppe. Guida
i famosi
draghi
purpurei del
Cormyr

Allineamento: Qls non Malvagio


e non Caotico
BAB: +4
Abilit: Diplomazia o intimidire
(1), Ascoltare (2), Cavalcare (2),
Osservare (2)
Talenti: Autorit, Combattere in
Sella
Provenienza: Cormyr

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
medie e
scudi

01. Grido di Adunata (colpire +1, velocit 1,5m alleati entro 18m 3/d), Scudo
Eroico (+4CA a 1 alleato)
02. Infondere Coraggio (1/d come bardo)
03. Paura
04. Giuramento dellira (seleziona un unico avversario in 18m e per la durata
dello scontro +2 colpire, +2 danni, +2 TS, +2 Abilit, 1/d), Infondere
Coraggio 2/d
05. Difesa finale (+2d10 PF temporanei entro 3m 1/d)

Devoto Arcano
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

un mago
che si allea ad
una chiesa per
fede e
subordina la
propria causa
a quella della
divinit

Incantesimi: Arcani 4 lvl


Abilit: Conoscenza Religioni (8),
Sapienza Magica (8)
Talenti: Incantesimi Estesi
Patrono: Deve avere una divinit
Patrona

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature:
no

01. Incantesimi Estesi, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Difesa Sacra +1, Focus dAllineamento, Incantesimi (+1 Classe
esistente)
03. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Sudario Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Discepolo Divino
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Devoto
capace di
servire la
propria
divinit come
intermediario
tra i suoi
servitori
mortali e
quelli divini

Incantesimi: Divini 4 lvl


Abilit: Conoscenze Religioni (8),
Diplomazia (5)
Patrono: Deve avere una divinit
Patrona

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature:
no

01. Nuovo Dominio, Emissario Divino (parla telepaticamente con un


esterno della stessa divinit o allineamento entro 18 m), Incantesimi (+1
Classe esistente)
02. Difesa Sacra +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Infondere Capacit Magiche (come Infondere Capacit Magiche, ma
solo fino al 2 lvl), Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)

Esploratore Arpista

50

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Impara ad
usare
incantesimi
Arcani e
molte abilit
per le sue
missioni di
spionaggio

Allineamento: Qls non Malvagio


Abilit: Conoscenza Terre Selvagge
(2), Conoscenze Locali (4), Diplomazia
(8), Intrattenere (5), Percepire
Inganni (2), Raggirare (4)
Talenti: Sensi Acuti, Volont di
Ferro
Speciale: approvazione degli Alti
Arpisti

DV: D6
P.Abilit:
4+INT
Armi:
semplici
Armature:
leggere

01. Conoscenza Arpista, 1 Nemico Prescelto, Incantesimi


02. Occhio di Deneir, Abilit Focalizzata, Incantesimi
03. Sorriso di Tymora, Incantesimi
04. Cuore di Lliira, 2 Nemico Prescelto, Incantesimi
05. Creare oggetti degli Arpisti, Incantesimi

Forgotten Realms

gerofante
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Incantatore
divino
talmente
potente da
saper
affrontare lo
studio degli
incantesimi
pi difficoltosi

Incantesimi: Divini 7lvl


Abilit: Conoscenza
Religioni (15)
Talenti: 1 Qls di
Metamagia

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Capacit Speciale


02. Capacit Speciale
03. Capacit Speciale
04. Capacit Speciale
05. Capacit Speciale

Hathran
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

In Rashemen
significa
sorella
sapiente, fa
parte delle
streghe di
Rashemen

Allineamento: Legale
Buono, Legale Neutrale,
Neutrale Buono
Razza: Femmina Umana
di Rashemen o di
Discendenza
Incantesimi: Divini 2lvl,
Arcani 2lvl
Talenti: Ethran
Patrono: Chauntea,
Mielikki o Mistra
Speciale: Membro delle
streghe di Rashemen

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: Armi
Esotiche
(frusta)
Armature:
No

01. Gregario, Magia del Luogo, Incantesimi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Paura 1/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Maestra del circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Paura 2/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Paura 3/d, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Comando Superiore (come stregona di pi alto lvl di incantatore possibile),
Incantesimi (+1 Classe esistente)

Ladro di gilda
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Agisce nelle
grandi citt e
fa parte di una
gilda
organizzata in
sezioni

Abilit: Intimidire (3), M.


Silenziosamente (3),
Nascondersi (8),
Raccogliere Informazioni
(3)
Speciale: Membro di una
Gilda

DV: D6
P.Abilit:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere

01. Attacco Furtivo +1d6, Lingua Lunga


02. Talento Bonus, Schivare Prodigioso (DEX alla CA)
03. Attacco Furtivo +2d6, Reputazione +1
04. Talento Bonus, Reputazione +2
05. Attacco Furtivo +3d6, Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Reputazione
+3

Maestro delle rune


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Crea potenti e
duraturi
simboli che
hanno usi
molteplici e si
attivano senza
neanche
essere toccati

Incantesimi: Divini 3lvl


Abilit: Sapienza Magica
(8), Artigianato: magia
runica (8)
Talenti: Iscrivere Rune

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Artigianato Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)


02. Potere Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Artigianato Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Potere Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Rune Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Artigianato Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Potere Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Canto Runico, Incantesimi (+1 Classe esistente)

51

Forgotten Realms

Mago Rosso

52

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Aspira a
diventare
signore
supremo di
Faerun, si
specializza in
una
particolare
scuola di
magia

Allineamento: Qls non Buono


Razza: Umano di Thay
Incantesimi: Arcani 3lvl
Abilit: Sapienza Magica (8)
Talenti: Tatuaggio Focalizzato e
un totale di 3 di Metamagia o
Creazione Oggetto

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Specializzazione Potenziata, Difesa Specializzata, Incantesimi (+1 Classe


esistente)
02. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Difesa Specializzata +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Talento Bonus, Maestro del Circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Difesa Specializzata +3, Iscrivere Tatuaggio, Incantesimi (+1 Classe
esistente)
08. Potenza degli Incantesimi +4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Difesa Specializzata +4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10.Signore del grande Circolo, Potenza degli Incantesimi +5, Incantesimi (+1
Classe esistente)

Magia di Faerun

Canalizzatore del Fuoco magico


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Chi possiede
il dono del
fuoco magico
pu riuscire a
far diventare
esso uno
strumento
potentissimo.

Abilit: Concentrazione (8),


Conoscenze arcane (2), Sapienza
Magica (2)
Talenti: Dono del Fuoco Magico,
Resistenza Fisica.

DV: d4
P.Abilit:
2+INT
Armi:
Semplici
Armature:
No

01. Risucchiare oggetto carico, Aumentare scorta 2


02. Guarigione migliorata
03. Arma focalizzata (Fuoco Magico), aumentare scorta 3
04. Esplosione rapida 2
05. Risucchiare oggetto permanente, aumentare scorta 4
06. Volare
07. Deviare Frecce (con fuoco magico), aumentare scorta 5
08. Esplosione rapida 3
09. Corona di fuoco
10. Maelstrom di fuoco

Danzatore Magico
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Incantatori
che uniscono
la danza e la
musica per
potenziare la
loro magia.

Abilit: Acrobazia (4),


Concentrazione (4), Intrattenere
(danza, altre forme) (6)
Talenti: Incantesimi in
combattimento, Mobilit, Resistenza
fisica, Schivare
Incantesimi: divini di 3 livello

DV: d6
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
No

01. Danza magica, +1 Classe esistente


02. Danza estasiante (1 al giorno), Eludere, +1 Classe esistente
03. Danza armonica, +1 Classe esistente
04. Danza del sonno (1 al giorno), Danza estasiante (2 al giorno), +1
Classe esistente
05. Danza confondente (1 al giorno), +1 Classe esistente

Gnomo Artefice

54

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Si dilettano
con la
tecnologia per
creare armi e
armature con
fantastici
congegni

Razza: Gnomo
Abilit: Alchimia (3), Artigianato
(armature, armi, tagliare pietre
preziose, metallurgia, costruire
trappole)(8), Artigianato (altre due
della lista precedente) (4), Disattivare
congegni (2), Con (architettura,
ingegneria) (4), Professione
(farmacista, ingegnere o ingegnere
dassedio) (3)
Talenti: Riflessi fulminei, Abilit
focalizzata (1 qualsiasi di Artigianato)
Incantesimi: arcani di 1 livello
scuola Illusione

DV: d6
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
Medie e
Scudi

01. Oggetto da artefice, poteri del congegno liv 0 (4), liv 1 (2)
02. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0 (5), liv 1 (2)
03. Abilit Focalizzata (Disattivare Congegni), poteri del congegno liv 0
(5), liv 1 (3), liv 2 (1)
04. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0 (6), liv 1 (3), liv 2 (2)
05. Salvataggio, poteri del congegno liv 0 (6), liv 1 (4), liv 2 (2), liv 3
(1)
06. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0 (7), liv 1 (4), liv 2 (3), liv
3 (2)
07. Prototipo, poteri del congegno liv 0 (7), liv 1 (5), liv 2 (3), liv 3 (2),
liv 4 (1)
08. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0 (8), liv 1 (5), liv 2 (4), liv
3 (3), liv 4 (2)
09. Effetto ombra, poteri del congegno lvl 0 (8), lvl 1 (5), lvl 2 (4), lvl 3
(3), lvl 4 (2)
10. Oggetto bonus, poteri del congegno lvl 0 (9), lvl 1 (5), lvl 2 (5), lvl
3 (4), lvl 4 (3)

Magia di Faerun

Incantatrix
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Professionista
della
metamagia e
particolare
bravura
contro le
creature
extraplanari

Abilit: Concentrazione
(4), Conoscenze arcane (8),
Conoscenze dei piani (8),
Sapienza magica (4)
Talenti: Volont di ferro,
qualsiasi metamagico
Incantesimi: Arcani di 3
liv

DV: d4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente


02. Ricacciare, +1 Classe esistente
03. Vedere letereo (1 al giorno), +1 Classe esistente
04. Colpire letereo, +1 Classe esistente
05. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente
06. Rinsaldare lo spirito, +1 Classe esistente
07. Metamagia istantanea (1 al giorno), +1 Classe esistente
08. Metamagia migliorata, +1 Classe esistente
09. Metamagia istantanea (2 al giorno), +1 Classe esistente
10. Talento Metamagia bonus, risucchiare oggetto, +1 Classe esistente

Maestro Alchimista
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Il maestro
alchimista si
specializza in
creazione di
potenti elisir e
pozioni

Abilit: Alchimia (10),


Sapienza Magica (10)
Talenti: Abilit focalizzata
(Alchimia), Artigiano
Magico (pozioni), Mescere
Pozioni
Incantesimi: arcani o
divini di 4 liv

DV: d4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Mescere (2 al giorno), +1 Classe esistente


02. Mescere Pozioni (4 livello), +1 Classe esistente
03. Mescere Pozioni (5 livello), +1 Classe esistente
04. Mescere Pozioni (6 livello), +1 Classe esistente
05. Mescere (3 al giorno), +1 Classe esistente
06. Identificazione migliorata, +1 Classe esistente
07. Mescere Pozioni (7 livello), +1 Classe esistente
08. Mescere Pozioni (8 livello), +1 Classe esistente
09. Mescere (4 al giorno), +1 Classe esistente
10. Mescere Pozioni (9 livello), +1 Classe esistente

Mago Arpista
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Arpisti
incantatori
che aiutano
con
conoscenza
arcana e
trasmettono
lantico sapere

Abilit: Concentrazione
(4), Conoscenze arcane (8),
Conoscenze locali (5),
Conoscenze (unaltra
qualsiasi) (4), Percepire
Inganni (2), Sapienza
Magica (8), Scrutare
Talenti: Incantesimi
Prolungati, Sensi Acuti
Incantesimi: arcani di 3
liv
Speciale: ricevere
lapprovazione degli Alti
Arpisti

DV: d4
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature: no

01. Conoscenze arpista, discernimento di Oghma, +1 Classe esistente


02. Teoria arcana, +1 Classe esistente
03. Incantesimi Prolungati, +1 Classe esistente
04. Escludere Materiali, +1 Classe esistente
05. Grazia di Mystra, +1 Classe esistente

Mago di Gilda di Waterdeep


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Maghi di
Waterdeep
studiosi
informatori e
maghi-vigili

Allineamento: non
malvagio
Abilit: Alchimia (4), Con
arcane (8), Sap. Magica (8),
Scrutare (4)
Talenti: Scrivere
Pergamene, Inc
Inarrestabile o Inc
Focalizzato, 1 talento di
Metamagia
Incantesimi: arcani di 3
liv
Speciale: quota di 1000 mo

DV: d4
P.Abilit:
4+INT
Armi: No
Armature: no

01. Membro, acquisizione inc migliorata, +1 Classe esistente


02. Polla Magica I, +1 Classe esistente
03. Talento bonus di creazione oggetto, +1 Classe esistente
04. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente
05. Controincantesimo Migliorato, +1 Classe esistente
06. Polla Magica II, +1 Classe esistente
07. Dissolvere Focalizzato, +1 Classe esistente
08. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente
09. Inc Spezzare Incantamento, +1 Classe esistente
10. Polla Magica III, +1 Classe esistente

55

Magia di Faerun

Mago della del Cormyr


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Sono maghi
esperti nel
combattiment
o che
introducono il
loro grande
potere sul
campo di
battaglia

Allineamento: non caotico, non


malvagio
Abilit: Sapienza Magica (10)
Talenti: Competenza nelle armi
da guerra (qualsiasi), Incantesimi
Ampliati, Incantesimi Estesi
Lanciare inc.: arcani di 4 liv

DV: d4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Arma Focalizzata, +1 Classe esistente


02. Talenti di metamagia, +1 Classe esistente
03. Incantesimi Ampliati, +1 Classe esistente
04. Talento di metamagia, +1 Classe esistente
05. Area dellincantesimo potenziata, +1 Classe esistente

Mago-Killer
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

I maghi-killer
sono maestri
della magia
nati per
combattere e
uccidere gli
altri
incantatori

Abilit: Sapienza Magica (10)


Talenti: Competenza nelle armi da
guerra (qualsiasi), Incantesimi in
combattimento, Riflessi fulminei,
Tempra possente
Lanciare inc.: arcani di 4 liv, di cui 6
che facciano danni

DV: d4
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. TS migliorati, +1 Classe esistente


02. Aumentare Evocazione, Eludere, +1 Classe esistente
03. TS migliorati, +1 Classe esistente
04. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
05. TS migliorati, +1 Classe esistente
06. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
07. TS migliorati, +1 Classe esistente
08. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
09. TS migliorati, +1 Classe esistente
10. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente

Sacerdote Arpista
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

I sacerdoti
arpisti sono
chierici legati
a divinit
protettrici
della natura

Allineamento: non malvagio


Abilit: Con arcane (4), Con religione
(8), Diplomazia (4), Sapienza Magica
(8)
Talenti: Sensi acuti, Volont di ferro
Lanciare Inc.: divini di 3 liv

DV: d8
P.Abilit:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
Medie,
Pesanti e
Scudi

01. Benedizione, Conoscenze arpiste, +1 Classe esistente


02. Benedizione, +1 Classe esistente
03. Benedizione, +1 Classe esistente
04. Benedizione, +1 Classe esistente
05. Benedizione, +1 Classe esistente

Viandante mistico

56

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Incantatori
che
preferiscono
girare il
mondo invece
di sottostare a
gerarchie
ecclesiastiche

Allineamento: non legale


Abilit: Alchimia (3), Con natura (3),
Diplomazia (8), Intrattenere (3),
Professione erborista (3)
Talenti: Volont di ferro
Lanciare Inc.: divini di 2 liv

DV: d8
P.Abilit:
2+INT
Armi: No
Armature:
No

01. Gloria del divino, sonno, +1 Classe esistente


02. Famiglio, Conoscenza della natura+1 Classe esistente
03. Magia delle gemme, resistere allo charme, +1 Classe esistente
04. Mescere Pozioni, +1 Classe esistente
05. Suggestione, +1 Classe esistente
06. Pozione superiore I, +1 Classe esistente
07. Charme sui mostri, +1 Classe esistente
08. Pozione superiore II, +1 Classe esistente
09. Charme di massa, +1 Classe esistente
10. Pozione superiore III, corpo senza tempo, +1 Classe esistente

Dragon & Dungeon

Esecutore del Canto Notturno


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Possono
essere
ovunque,
colpire in
ogni
momento.
Incutono
timore a
chiunque.

BAB: +5
Abilit: Muoversi
silenziosamente (10),
Nascondersi (10)
Talenti: Iniziativa migliorata;
Estrazione rapida
Speciale: 3 mesi di intensi
addestramenti con la Gilda del
Canto Notturno. Deve versare
il 10% dei guadagni.

DV: D8
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Attacco furtivo +1d6


02. Lavoro di squadra furtivo (vedere alleati nascosti)
03. Attacco furtivo +2d6
04. Addestramento allagilit, Colpo incapacitante
05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati)
06. Olfatto acuto, Opportunismo
07. Attacco furtivo +4d6
08. Eludere migliorato
09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato)
10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)

Infiltratore del canto notturno


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Esperto
nellarte di
infiltrarsi in
zone sicure
il perfetto
ladro o la
perfetta spia.

BAB: -Abilit: Muoversi


silenziosamente (6), Disatt.
congegni (4), Svuotare tasche
(5)
Talenti: Sensi acuti
Speciale: 3 mesi di intensi
addestramenti con la Gilda del
Canto Notturno. Deve versare
il 10% dei guadagni.

DV: D6
P.Abilit:
8+INT
Armi: no
Armature: no

01. Azione nello scalare, Abilit con le trappole


02. Infiltrazione
03. Sganciarsi
04. Attrezzi specializzati, Percezione magica
05. Rotazione difensiva, Dita agili
06. Azione rapida
07. Eludere trappole
08. Eludere migliorato
09. Tocco soprannaturale
10. Movimento fantasma

Lama invisibile
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Guerrieri
micidiali. Con
un pugnale
letale quanto
un guerriero
armato di
tutto punto.

BAB: -Abilit: Raggirare (8),


Percepire inganni (6)
Talenti: Tiro ravvicinato,
Tiro lontano, Arma focalizzata
(pugnale -norm. o da mischiao kukri)
Speciale: da solo deve
sconfiggere un avversario con
GS pari al suo liv. da PG,
utilizzando un pugnale o
simile.

DV: D6
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Attacco furtivo con pugnale +1d6, Difesa libera


02. Ferita sanguinante
03. Attacco furtivo con pugnale +2d6, Finta prodigiosa
04. Padronanza della finta
05. Attacco furtivo con pugnale +3d6, Finta prodigiosa

Uccisore dellOcculto

02

Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Dopo aver
subito soprusi
da un
incantatore,
cerca ogni
mezzo per
vendicarsi.

BAB: +5
Abilit: Conoscenze arcane
(4), Sapienza magica (3)
Talenti: Arma focalizzata
(qualsiasi), Iniziativa
migliorata
Speciale: deve essere stato
portato a 0 PF, o meno, da un
attacco magico.

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Difesa magica +2, Legame con larma


02. Colpo violento, Mente sulla magia 1/gg
03. Visione dellaurea, Difesa magica +3
04. Cappa dassenza, Mente sulla magia 2/gg
05. Cancellare pensieri, Difesa magica +4

Dragon & Dungeon

Distruttore Mietitore
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Un avversario
disarmato, il
vero incubo di
ogni
guerriero che
confidi
unicamente
nella propria
abilit con le
armi.

BAB: +5
Abilit: Artista della fuga
(8), Acrobazia (5)
Talenti: Abile nella lotta,
Colpo senzarmi migliorato
Speciale: Deve aver
sconfitto almeno 3
avversari, di una Taglia
pi grande di lui, a mani
nude.

DV: D10
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature:
leggere

01. Afferrare migliorato, Mobilit


02. Esperto di lotta +1
03. Contropresa, Presa dello stordimento
04. Esperto di lotta +2
05. Presa devastante

Sentinella di Shadar
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Si impegnano
a sorvegliare
e a proteggere
la Polla di
Shadar da chi
assetato di
potere.

BAB: -Allineamento: Qls.


Neutrale
Abilit: Conoscenze
(storia) (21), Conoscenze
(natura) (21), Sapienza
magica (21)
Talenti: Sensi acuti,
Volont di ferro, Abilit
foc. epica (qls. Conoscenza
richiesta)

DV: D8
P.Abilit:
4+INT
Armi: no
Armature: no

01. Cognizione improvvisa 1/gg, Vista dellaurea


02. Capacit divinatoria
03. Cognizione di Shadar
04. Cognizione improvvisa 2/gg
05. Talento bonus
06. Cognizione di Shadar
07. Cognizione improvvisa 3/gg
08. Capacit ammaliante
09. Cognizione di Shadar
10. Cognizione improvvisa 4/gg

Ladro di Anime
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Maestri
assassini
dotati di
immensi
poteri.

BAB: -Allineamento: Qls.


Malvagio
Abilit: Conoscenze (arcane)

DV: D6
P.Abilit:
6+INT
Armi: no
Armature: no

01. Attacco furtivo +1d6, Incantesimi da assassino migliorati


02. Doppia morte 1/gg
03. Attacco furtivo +2d6
04. Talento bonus
05. Attacco furtivo +3d6
06. Morte vampirica
07. Attacco furtivo +4d6
08. Talento bonus
09. Attacco furtivo +5d6
10. Morte improvvisa 1/gg

(12), Camuffare (12), Nascondersi


(24), Muoversi silenziosamente (24)
Talenti: Ambidestria,
Combattere con due armi
migliorato, Critico migliorato,
Incantesimi migliorati.
Speciale: deve essere in grado di
lanciare incantesimi da assassino di
4 liv.

Vendicatore delle Profondit


Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

un
cacciatore
privo di
scrupoli,
unarma di
vendetta degli
elfi.

BAB: +7
Abilit: -Talenti: Attacco poderoso,
Combattere alla cieca.
Speciale: parlare
Sottocomune, deve aver
perso un caro negli ultimi
5 anni a causa dei drow.

DV: D8
P.Abilit:
2+INT
Armi:
semplici,
guerra
Armature:
tutte, scudi

01. Colpo brutale +1, linguaggio dei segni dei drow


02. Scurovisione 18m
03. Vedere la luce 1/gg
04. Colpo brutale +2
05. Ira 1/gg
06. Vedere la luce 2/gg
07. Colpo brutale +3, Scurovisione 36m
08. Resistere ai veleni
09. Vedere la luce 3/gg
10. Ira 2/gg, Colpo brutale +4

03

Dragon & Dungeon

Lama Tenebrosa
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Esploratori,
infiltratori, si
muovo
lontano dalle
truppe
eliminando
guardie drow,
creando pi
confusione
possibile.

BAB: -Abilit: Muoversi


silenziosamente (10),
Nascondersi (10)
Talenti: Combattere alla
cieca, Sensi acuti
Speciale: deve parlare
Sottocomune.

DV: D6
P.Abilit:
8+INT
Armi:
semplici,
guerra
Armature:
leggere

01. Attacco furtivo +1d6, linguaggio dei segni dei drow


02. Senso tellurico 9m
03. Schermo di pietra 2/gg
04. Attacco furtivo +2d6
05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati)
06. Olfatto acuto, Opportunismo
07. Attacco furtivo +4d6
08. Senso tellurico 18m
09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato)
10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)

Saggio Grigio
Descrizione

Requisiti

Tratti

Privilegi

Protegge la
propria
squadra
mediante
evocazioni e
dissolve gli
incantesimi
dei drow.

BAB: -Incantesimi: deve saper


lanciare unevocazione di 4
liv.
Talenti: Combattere alla
cieca, Inc. inarrestabili, Inc.
silenziosi.
Speciale: deve parlare il
Sottocomune.

DV: D4
P.Abilit:
2+INT
Armi: no
Armature: no

01. Controincantesimo migliorato, Lettura tattile, Incantes. +1liv. classe


esistente
02. Vista cieca 9m, Incantes. +1liv. classe esistente
03. Incantesimi silenziosi migliorati 2/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
04. Incantesimo inarrestabile migliorato +4, Incantes. +1liv. classe esistente
05. Controincantesimo superiore, Incantes. +1liv. classe esistente
06. Incantesimi silenziosi migliorati 4/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
07. Vista cieca 18m, Incantes. +1liv. classe esistente
08. Incantesimo inarrestabile +6, Incantes. +1liv. classe esistente
09. Incantesimi silenziosi migliorati 6/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
10. Disgiunzione di Mordenkainen, Incantes. +1liv. classe esistente

04

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