You are on page 1of 25

KAS YRA ANIMACIJA

odis animacija (lot. animatio) reikia suteikti gyvyb, gyvybs form, dvasi, vidin jg.
Oksfordo odynas termin animacija apibdina kaip pilnas gyvybs.
Vikipedija animacij apibdin kaip spartus kintani dvimai ar trimai iliustracijos ar
modeli vaizdo epizod rodymas, sukuriant judjimo iliuzij. Tai optin judjimo iliuzija,
sukuriama dl vaizdo usitsimo, ir gali bti kuriama ir vaizduojama pasitelkus daugybe
metod.
iandien animacijos terminas vardijamas kaip optin iliuzija, kuri sukuria judesio vaizd.
3d animacija
CGI
Stopmotion
Stereo 3D
ANIMACIJOS PRITAIKYMAS
anras vienetas, kuriuo meno kriniai skirstomi pagal sandaros ypatybes.
Terminas anras reikia ris.
Seniausias anro termino atitikmuo randamas 300 met pr. Kr..
Terminas tapo visuotinai naudojamas XIX a. norint apibdinti literatrinius krinius.
iandien naudojamas norint apibdinti visus naratyvo pagrindus turinius krinius.
BJR Japonijos kooprodukcijos forumas:
Oskars Rupenheits - prodiuseris, scenarij autorius, reisierius ir montuotojas (Latvija).
Projekto apraymas:
"Herojai" (juodojo humoro komedija) pasakoja apie dviej jaun vyruk ir karo veterano
gauj, besistengiani gauti pinig ne visai siningai apipliant Oper. I pirmo vilgsnio
paprastas darbelis j draugyst padaro nemanom. Veteranas, kuris i tikrj yra karo
veteranas ir turi tikr ginkl, jauniesiems kolegoms prigalvoja vairi uduoi disciplinai
vesti ir savo autoritetui tvirtinti, taiau vyrukai tai ne itin noriai pripasta. Bet kai Veteranas
netiktai rimtai suserga, gauja privalo rasti greiiausi manom bd grinti j keli, o
tai reikia pagaliau pradti rimtai klausytis vieniem kit, taip tampant tikrais draugais.
Filmo krj idja iame iaip ar taip nerealistiniame ir linksmame filme perteikti paprasto
priemiesio mogaus bandym rasti keli normal gyvenim.
NARATYVAS tai komunikacijos bdas.

Naratyvas tai pasakojimas turintis struktr (konstruktyvu format) pradia, vidur ir


pabaig.
Skmingam naratyvui (tiksliau - js auditorijai) paprastai btini trys elementai
supaindinimas su aplinka (setup, pateikiamas naratyvo pradioje), konflikto ir
rezoliucijos (pateikiamas naratyvo pabaigoje).
Filmuose naratyvas skirstomas keturias bazines struktras linijinis, epizodinis,
asociatyvus ir ratinis (circular).

NARATYVO ELEMENTAI:
Protagonistas Pagrindin pasakojimo persona, herojus, asmuo kuriam irovai jauia
empatij (gr.: protagonistes tas kuris atlieka pagrindin vaidmen).
Antogonistas pagrindinis protagonisto prieininkas, trukdantis pasiekti ikelt tiksl (gr.:
antagonistes oponentas, varovas, prieininkas).
Konfliktas prieikumas tarp pasakojimo jg.
Katalizatorius elementas pakeits ekvilibrium disekvilibrium.
Rezoliucija - ivad.
Tikslins auditorijos identifikavimas:

Tikslin auditorija tai specifin grup moni, kuriuos norima sudominti sukurtu kino
(animacijos) produktu.
Tikslins auditorijos sudaromos fokusuojantis ties tam tikra grupe vyrais, vaikais, 14
25 met grup, baltaodiai, vidurin klas, intelektualiai ir pan.
Svarbu suprasti kas patinka tikslinei grupei ir kokie elementai sukelia tos grups
nepasitenkinim.
Tikslins auditorijos grups pomgiai gali skirtis atsivelgiant geografin, kultrine,
nacionalin, rasin ar religin bendruomen, taip pat tautyb.

Klasikinis holivudinis naratyvas:

Filmas turintis linijin pasakojim yra laikomas klasikiniu holivudiniu naratyvu, kuri
ivyst JAV kino industrija.
iais laikas tai yra dominuojanti kino pasakojimo forma.
Danai laikomas vienintelis priimtinas filmo pasakojimo formatas.

Klasikinio Holivudo taisykls:


Kine naudojamas tik linijinis naratyvas;
Vienintelis leidiamas nelinijinio naratyvo elementas yra prisiminimai (flashback);
Kameros ir garso nematomumas;
Siuetas sukasi aplink protagonisto klii veikimo link savo tikslo;
Veikjas turi aikius tikslus;
Nra jokio mirusio vaizdo.
Film anr rys:
Veiksmo (Action);
Nuotyki (Adventure);

Komedija (Comedy);
Nusikaltim (Crime);
Dokumentika (Documentary);
Drama (Drama);
eimai (Family);
Fantastinis (Fantasy);
Siaubo (Horror);
Miuziklas (Musical);
Mistinis (Mystery);
Romantinis (Romance);
Mokslin fantastika (Science Fiction);
Sporto (Sport);
Trileris (Thriller);
Karo (War);
Vesternas (Western);

Animacijos anrai:
Apibendrinimas: Animacija yra vizualus, laiko tkme paremtas medijos formatas, kuris
nra apribotas jokiais konkreiais anrais. ...arba animacija nra skirtas tik vaikams.
Pasirinkto animacijos anro, o tuo paiu vizualus ir siueto turinio, komercinis (ar kitoks)
pasisekimas tarp tikslins auditorijos i esms priklauso tik nuo... tikslin auditorijos poreikiu
ir lkesiu.
Animacijos industrija:
Animacijos formatas, kaip iraikos priemon, naudojama iems tikslams:
Pilno metro animacijos;
TV ir web animacijos (serijos);
Reklamos;
o Komercins TV reklamos;
o Edukacins (propagandins) ir sociologins;
o Web reklamos;
o aidim reklamos;
Architektros ir ininerijos produkt prezentacijose;
Naujo produkto ar paslaug prezentacijos;
SFX;
o Taip pat logotip, kredit, perjim, duomen ar kitokios informacijos
animuotas apipavidalinimas;
Video aidimuose (AAA, web, mobiliuose platformose, stacionariuose
kompiuteriuose ir t.t.);
Muzikiniai video klipai;

ANIMACIJOS TECHNIKOS IR STILIAI


Animacijos technika tai:
Oksfordo odynas: Bdas atlikti kakok udavin, ypatingai meno ar mokslo procedros
atlikimas ar vykdymas .
Apibendrinus animacijos technika nurodo kokia animacijos gamybos (krybin) procedra
buvo taikoma siekiant usibrt estetini tiksl.

Kiekviena pasirinkta animacijos technika lemia savita (vietomis unikalu) krybini


proces.
Btina atsivelgti finansini projekto pajgum minimals ekonominiai katai enkliai
svyruoja atsivelgiant pasirinkta technik.

Rekomenduojama pasirinkti technik atsivelgiant iuos aspektus:


Finansavimas;
Norima estetini stili ir animacijos tiksl;
Galimyb surinkti patyrusia krybine komanda;
Animacijos technikos:
Tradicin animacija (2D/Celiuliodin animacija/Cel);
Stop-motion:
o Cut out ikirpt objekt fotografavimas;
o Daymas ant stiklo;
o Foto koliaas;
o Pixillation;
o Smlio manipuliavimas;
o (lli, objekt ir plastilino animacija);
Computer generetd imagery (CGI/3D);
2D kompiuterin grafika;
o FLASH;
Ir daugyb kit...
Animacins technikos pavadinimai (kil nuo program):
GIF animacijos - GIF yra failo formatas, naudojamas sukurti mao (mb) ir limituoto
dydio (px) animacij, danai sudaryta vos i keliu kadr.
After Effects animacijos paprastai reikia sukarpyta After Effects programoje, ar
animacijas padarytas dka Puppet Tool.
Morphing animacijos tai animacijos programa, kuri sukuria vizualu perjima tarp
dviej skirtingu iliustracij ar video klip.
Flash animacijos apie i technik plaiau semestro viduryje.

Animacijos stilius:
Oksfordo odynas apie stili: iskirianti ivaizda, daniausiai nulemta pagal nustatytus
dizaino principus.
Pasirinkta animacijos technika gali limituoti stili pasirinkim, bet niekada nermina ties
vienu.

Animacija daniausiai vertinama pagal du kriterijus stili ir naratyv.


Stilius yra pirmas dalykas k atkreips potenciali auditorija ir nemaa dalimi takos j
sprendim dl irjimo (ar susipainimo su krinio inute).
Animacijos stiliaus paiekai (preprodukcija, pilno metro atveju) gali bti skirta iki viso
produkcijos laiko.

ANIMACIJOS PRINCIPAI
CGI Eigos ingsniai:
1. Koncepcija, kadruots ir briniai
2. 3D modeliavimas
3. Tekstravimas
4. Riginimas
5. Animacija
6. Apvietimas
7. Kameros pozicij nustatymas
8. Renderinimas
9. Komponavimas ir specialieji efektai
10. Garsas ir garso takelis
11. Monatvimas ir galutinis produkto pristatymas
12 princip:
Squash and stretch (suspausti ir iempti)
Vienu i svarbiausiu principu laikomas "squash and stretch. io principo metu
animuojamiems objektas suteikiamas svorio ir judjimo iliuzija.
Btina ilaikyti tr. is principas padeda sukurti trio, tam tikros mediagos
savybs, svorio ir judjimo iliuzij.
Anticipation (laukimas arba numatymas)
is principas padeda irovui numatyti ar pasiruoti sekaniam veiksmui.
Fizikos taisykls taikomos judantiems objektams (duh).
Knas sudarytas i atskir dali, kurios veikia pagal gravitacijos dsnius tiek
atskirai, tiek sumoje.
Staging (reisavimas, pastatymas)
Reisavimas ar sustatymo principas atjo i tearto ir film industrijos. io
principo tikslas yra sudlioti vaizd ir animacija taip, kad irovui bt aik kas
iuo metu svarbiausia scenoje kas joje vyksta ir kas vyks.

Straight ahead action and pose to pose (animacijos bdai)


iuo metu animacijos industrijoje yra du skirtingi animavimo modeliai:
Raktini kadr nupaiymas ir vliau tarpraktini kardr paiymas.
Ir animavimas kadras po kadro i eils.
iuo metu animacijos industrijoje yra du skirtingi animavimo modeliai:
o Raktini kadr nupaiymas lemia didesne kontrol animacijos procese.
o Kadras po kadro leidia didesni spontanikum.
o Animavimas kadras po kadro danai yra vienintelis bdas stop motion
animacijos technikoje.
Follow through and overlapping action (sekantis veiksmas)
Inercija - kno gebjimas ilaikyti jam suteikt kito kno greit ir judjimo krypt.
i technika padeda irov tikinti, kad animuoto personao veiksmas paklust
fizikos dsniams.
Ne visas veiksmas vyksta tuo paiu metu.
Ne stangrios formos dalys (kaip uns ausys, plaukai ar ploius), juds
reaguodamos pagrindinio subjekto judesius.
Slow in and slow out (sultjimas ir pagreitjimas)
Principas imituoja fizikos dsnius, kur kiekvienam objektui riekia daugiau laiko
kol jis pasiruoia ar sustoja.
24 kps animacijoje tai reikia, kad greitai judantys objektai turs maiau kadr, o
ltam veiksmui rieks daugiau kadr.
Principo esm:
o Daugiau kadr geresn animacija;
o Daugiau kadr = ltesn animacija;
o Maiau kadr = greitesn animacija.
Arcs (arkos)
Dauguma veiksm juda pagal natralias trajektorijas.
Dauguma moni ir gyvn veiksmai yra takojami ms kaul struktros, todl
nordami pasiekti didesnio realizmo, objekt deformacijos vietos turt bti kuo
artimesns esamiems tikrajam pasaulyje.
Visi judesiai yra takoti fizikos ir biologijos (anatomijos).
Secondary action (Antrinis veiksmas)
Antrinis veiksmas tai pagrindinio veiksmo takojamas elementas kuris suteikia
js scenai daugiau gyvybs.
Ne tas pats kaip Follow through and overlapping action.
Secondary action yra smoningai pasirenkami aktoriniai sprendimai siekiant
aikiau perteikti subjekt emocijas ar veiksm tikslus.
Timing (laiko apskaiiavimas)
Laiko apskaiiavimas nurodo kiek laiko (kadr) subjektui reikia norint atlikti
savo veiksm.
Exaggeration (perdjimas)
Perdjimas, tai efektas kuris yra labai naudingas animacijoje, kadangi danai
realistikas pozos atkartojimas gali bti tiesiog per nuobodus.

Solid drawing (solidus pieimas)


is principas i esmes kalba apie sugebjim objektui suteikti 3 dimensij
imitavim suteikiant jiems erdvs, trio ir svorio.
Appeal (apeliuoti)
is principas nurodo, kad kiekvienas personaas, protagonistas ar antagonistas,
turi apleliuoti irovo emocijas, simpatijas ir antipatijas.
Svarbu, kad irovui rpt personaas ir jo padtis.

Mizanscena (pranc. mise-en-scne) teatro ar kino veiksmo erdvs organizavimo, dizaino,


vizualinio pateikimo visuma.
Tai apima visk, kas yra idstyta ir kaip sudliota prie kamer: kompozicija (angl.
composition), filmavimo vieta (angl. set), rekvizitai, aktoriai, kostiumai (angl. costume) ir
apvietimas.
ANIMACIJOS ISTORIJOS
Film (animacijos) studijos:
Kino istorijos studijavimas gali padti pagilinti bendra supratim apie kinematografijos
(animacijos) proces bei praplsti inias apie medijos vert pramog sferoje.
Studijuojant kino (animacijos) istorija leidia suprasti kino gamybos proceso evoliucija, taip
pat kaip (kokiu bdu) kinas komunikuoja su auditorija, kaip auditorija reaguoja ir takoja kino
gamyb, bei kaip kino industrija funkcionuoja kalbant apie nuosavyb, kontrol,
finansavimas, marketingas (rinkodara) ir produkto demonstravimas.
Kaip analizuoti film?
Kinas gali bti studijuojamas ir analizuojamas per tris raktinius elementus industrija, inut
ir auditorija.
Kinas gali bti studijuojamas kaip kultrinis produktas, kuris
a) siuniama inut auditorijai kviesdamas diskutuoti apie tam tikras visuomens
vertybes ar nusistatymus,
b) arba produktas turintis galia takoti ir pakeisti irinij nusistatym tuo paiu
patenkindami j poreikius.
Kinas tai sudtin medijos industrijos dalis, kuri tuo paiu iandiena yra globalios
ekonomikos dalis.
Judantys paveiksliukai:
XX a. pradioje nustaius, kad mogaus smegenys turi suvokimo slenkst, pastebta,
kad emiau to slenksio vaizd seka atrodo kaip testin.
ios inios leido sukurti ir vystyti kino meno srit.
Kino standartas 24 kps yra emiau io slenksio.

Kino studij sistema:


1902 atsiranda pirmasis kino teatras JAV. Iki tol visi filmai buvo mugi pramoga.
Pirmieji kino teartai parduotuvi holose atsiranda 1905 metais.
1910 metais toki teatr buvo jau per 10000, o tokie teatrai buvo vadinami
nickelodeon (deimceniai).
Film patent kompanija:
1908 metais FPK, suburta Edisono, norjo pasinaudoti naujuoju komerciniu moduliu.
Subrs Armat, platintoj Klein ir dar septynias studijas sudar kino monopolij
kuri turjo sigalti JAV ir pasaulyje.
FPK tikslas buvo nebendradarbiauti su platintojais kurie dirbdavo su nepriklausoma
kompanija.
1925 metais FPK buvo paskelbta u statymo rib remiantis anti-monopolio statym
pagrindu.
Holivudas
Holivudas, kaip kino industrijos centras susikuria Kalifornijos valstijoje dl vienos
labai paprastos prieasties sauls (natralaus apvietimo).
Iki 1915 met 60 proc. Amerikos film gamybos buvo sutelkta Holivude.
Bet tik po pirmo pasaulinio karo jis tampa pasaulio kino sostine.
Kino istorija:
1895 yra kino, kaip masins medijos pradia. Dka broli Lumire ir Edisono pirmj
ingsni kinas tampa:
Komercikai atsiperkantis;
Pasiekiamas plaiajai visuomenei;
Technikai slyginai paprastas, kad juo galtu naudotis (ir tobulinti) kiti kino krjai;
Kadangi daugiausiai fiksuojami buitiniai vaizdai, kinas dar neturi ivysts savo
kalbos.
Nors garsinis kinas atsiranda tik nuo 1920 tj, jau nuo 1910 kino krjai susitupi ir
pradeda suprasti kino kalb kuria galt skmingai sisti inutes irovams.
Nordami skmingai isisti inute kino krjai naudojasi:
Montao uuomazgomis;
Kameros kampais;
Stereotipais, klimis, simboliais ir reprezentacijomis;
Hiperbolmis.
Oligopolija rinkos santyki atvejis, kai rinkoje ar industrijoje dominuoja vos pora
pardavj ar paslaug silytoj.
Iki 1949 met Holivudo kino industrija buvo paremta oligopolijos forma. Tai prived prie
labai ribotos konkurencijos vis produkcij kr atuonios kompanijos. Didysis penketas:

Warner Brothers, Loew's-MGM, Fox, Paramount ir Radio-Keith-Orpheum bei Maasis


trejetas: Columbia, Universal and United Artists.
Fordizmas:
Produkto standartizavimas (nieko rank darbo: viskas padaryta naudojant
mainas/aparatr, ablonus, padaryta ne kvalifikuoto meistro)
Galimas naudojimas specialiosios paskirties ranki ir/ar rangos, skirtos atlikti
assembly lines: rankiai skirti leisti darbuotojams su emos kvalifikacijos lygi veikti
"assemby lines" kur kiekvienas darbuotojas daro vien uduot vl ir vl ir vl.
Darbuotojai yra apmokami didesniu gyvenimo darbo umokesiu, taigi jie gali sau
leisti nusipirkti produkt, kur padaro/sukuria.

The standardization of the product (nothing hand-made: everything is made through


machines, molds and not by skilled craftsmanship).
The use of special-purpose tools and/or equipment designed to make assembly lines
possible: tools are designed to permit workers with low skill levels to operate
"assembly lines"where each worker does one task over and over and over again.
Workers are paid higher "living" wages, so they can afford to purchase the products
they make.

Kino evoliucija:
Studijos po 1950 vis dar yra oligopolija ir naudoja vertikali integracij, bet iki XXI
amiaus studijos tampa specifiniais bankais.
Studijos atsisako masins film gamybos, ir orientuojasi blockbuster.
Dl vienkartinio filmo sutarties su filmavimo komanda, i gauna daugiau krybins
laisvs.
Studijos aktyviai domisi naujausiomis technologijomis.
Nepriklausomas kinas gauna didesn svor atsiradus kabelinei ir satelitinei televizijai.
Pofesionali animacija:
Walt Disney Animation Studios kuriama 1923 metais.
1937 sukuriama istorijoje pirma pilno metro animacija Snieguol ir septyni
nyktukai. Filmas kur laik buvo pelningiausias vis laik filmas.
1951 metais spalvota televizija pristatoma JAV rinkai. Atsiranda galimyb, o vliau ir
poreikis animacijai pasirodyti TV ekrane.
The Rescuers Down Under pirmas animacinis filmas kuriame atsisakoma kameros ir
spalvinimas vyksta skaitmeniniu bdu.
Corpse Bride kadrai fiksuojami skaitmenine kamera.
Caroline naudojamas 3D printeris dalinai animuojant stopmotion modelius.

K sako istorija:
Animacija yra verslas.
Verslas yra rizika.
Verslas siekia kuo maesns rizikos, udirbti kuo daugiau pelno ir tai atlikti kuo greiiau.
Versl domina bdai kaip sukurti produkt kuo efektyviau.
Animacijos studijos turi pastoviai kurti nauja animacija.
ANIMACIJOS KOMANDA
Animacijos mogikieji resursai:
Kino (ir animacijos) industrijoje viso personalo atlyginimus (ir kitas ilaidas) yra
priimta nustatyti pagal du kriterijus Above-the-line (vir linijos) ir Below-the-line
(po linija).
ie terminai atsirado sudarant projekt kino film biudetus.
Above-the-line:
Tai ilaidos, kurios paprastai skiriamos pasakojimo teisi nusipirkimui, bei atlyginimai
scenarijaus autoriui, prodiuseriui, reisieriui, pagrindinms vaigdms (principal cast).
Pagrindinis skirtumas tarp Above ir Below, kad pirmos grups atlyginimas priklauso nuo
deryb metu priimto susitarimo, o antros grups pagal industrijoje priimta specialybs
atlyginimo standart.
Personalas patenkantis Above the line kategorija:
Prodiuseris;
Reisierius;
Scenaristas;
Vykdantysis prodiuseris (executive producer);
Garso aktoriai;
Kompozitorius.
Below-the-line:
Gaffer (Darbdavys, bosas) - $45 an hour
First AD - First assistant directors get paid about $8,000 a week
Extras - earn about $150 a day, or $200 if they're wearing a hairpiece or working in
rain or smoke.
Prop Master - The person in charge of the fake swords and alien artefacts makes $45
an hour, usually working 20 weeks on a film (including preproduction).
Driver - Piloting a Star Wagon pays between $30 and $36 an hour.

Krinio gamyba:

Administracija (vadyba) tai mokslas apie resurs valdym.


Efektyvios administracijos pagrindas yra, kad darbuotojui bt kuo paprasiau atlikti uduot,
taiau darbo kiek padidinti iki maksimumo, o u atlikt darb darbuotojui mokti maksimal
atlyginim.
Personalas patenkantis Below the line kategorija i administracijos skyriaus:
Vykdantysis prodiuseris (line producer)
Gamybos vadovas (production manager);
Koordinatorius;
Teisininkas;
Buhalteris;
IT specialistas;
Ir t.t.
Personalas patenkantis Below the line kategorija i meno skyriaus:
Vyriausias dailininkas (Art director/production designer);
Aplinkos dizaineriai (BG artist);
Kadruoi dalininkai;
Animatoriai (plius sub-kategorijos);
Persona dizaineriai;
Rekvizit dizaineriai;
Koncepcij dizaineriai ir t.t.
Reisierius:
Dirba su pasakojimo departamentu;
Priiri ir koordinuoja krybin progres ir atsako u jo kokyb;
Patvirtina dizainus ir koncepcijas, priiri garso ir dialog raym;
Patvirtina animacijos testus ir galutin versij;
Pataria prodiuseriui, k samdyti ir atleisti.

Reisieriaus asistentas (koordinatorius):


Priiri krybin proces fiksuoja ir dokumentuoja, kas turi bti atlikta ir padaryta;
Priiri administracin proces dokumentuoja, kas jau gerai ar blogai padaryta;
Padeda reisieriui perimdamas kuo daugiau smulki jo darb.
Prodiuseris:
Utikrina finansavim;
Priiri, kad bt balansas tarp finansini galimybi ir krybini ambicij;
Samdo ir atleidia krybin ir administracin grup;
Utikrina, kad produktas bus pristatytas klientui laiku;
Yra tarpininkas tarp reisieriaus vizijos ir kliento nor.
Trumpai: prodiuseris yra darbdavys, teisi turtojas, finansavimo iekotojas ir biudeto
sudarytojas
Scenarijaus autorius:
Rao scenarij;
Sukuria personaus ir paaikina j motyvus;
Artimai dirba su reisieriumi ir kadruoi dailininku;
Atsakingas u scenarijaus pakeitimus, jei siueto elementai pasirodo neveikiantys.
Kadruoi dailininkas:
Kadruoi dailininkas dirba su reisieriumi ir pasakojimo departamentu;
Kuria pasakojimo previzualizacijas pateikia grafin pasakojimo iraik.
Persona dizaineris:
Dirba kartu su reisieriumi;
Imano anatomij - pajgia sukurti personaus, kurie paklust fizikos dsniams;
Sukuria persona, kuris vizualiai perteikia jam priskirt charakter.
Sukurtas personaas yra pajgus perduoti norimas emocijas.
Aplinkos dizaineris:

Dirba kartu su reisieriumi;


Kuria aplinkos eskizus, koncepcijas ir (jei sutarta)
galutin darbo versij;
Imano architektr, istorij;
Stiprus perspektyvos matymas yra btinas.

Rekvizit dizaineris:

Kuria rekvizit eskizus, koncepcijas ir (jei sutarta) galutin darbo versij;


(Priklausomai nuo specializacijos) imano mechanika, istorij;
Stiprus perspektyvos matymas yra btinas.

Animatorius:

Turi mokti perteikti skirtingus animacijos stilius;


Turi turti stipr supratim apie kameros idstym ir kinematografijos teorij;
Turi turti stipr supratim apie neverbalik.

Tradicins technikos animatorius:

Paio ranka ant popieriaus, grafins palets ar specialaus monitoriaus;


Paio raktines persona (ar kit animuojam objekt) pozas;
Siekiant kuo greiiau pamatyti pieini testus paio grubiai. Kadr ivalym atlieka
kitas specialistas.

CGI technikos animatorius:

Animuoja vienu i CGI animacijos program (nereikia jokiu paiymo gdi);


Nustato raktines persona (ar kit animuojam objekt) pozas, paymdami laike ir
erdve pozicijas;
Siekiant efektyviau panaudoti kompiuterio resursus, pirmiausia animuojama grubus
persona (ir kitu animuojamu objektu modelis) ir tik patvirtinus reisieriui, darb
perima kiti specialistai ir dirba ties norimu vaizdo sukrimu (renderinimu).

Kompiuterins Grafikos technikos animatorius:

Paymi kompiuteryje raktines persona (ar kit animuojam objekt) pozas;


(Limituota) animacija igaunama keiiant objekt padti, dydi ar permatomum.

Personalas patenkantis Below the line kategorija i gamybos skyriaus:


Garso reisierius;
Garso efekt garsistas;
Montuotojas;
o Sudti animacijos elementus nurodyta tvarka;
o Susinchronizuoti gars su vaizdu;
o Sudti animacijos elementus nurodyta tvarka (jei riekia nustatyti j padties
pasikeitim scenoje);
o Susinchronizuoti gars su vaizdu;
Garso aktoriai (ne vaigds).
PREVIZUALIZACIJA IR PREPRODUKCIJA
Previzualizacija kaip nurodo pats odis yra (pre- reikia prie) pasiruoimas,
organizavimas ir komunikacijos priemon norint parodyti komandos nariams ir kitoms
suinteresuotoms grupms kaip galima artimesn galutinio krybinio projekto vizij.

Previzualizacijos tai:

Konceptuals dizainai
o Raktini scen;
o Plakat;
o Aplinkos;
o Persona;
o Spalv
o Briniai.
Kadruots
o Tradicins;
o Skaitmenins;
o Photonikas;
Kostium ir grimo dizainai
o Kostium ir grimo evoliucija
Animatikas
Previzai

Previzualizacijos tikslas:
Previzualizacijos pranaumas tas, kad reisieriai gali eksperimentuoti su skirtingomis
reisavimo ir dizaino kryptimis, tokiomis kaip apvietimas, kameros pozicija ir judjimas,
talent judjimas ir blokingas (kine), bei montavimas. Ir visa tai padaroma u sum
NEPALYGINAMAI maesn nei principinio filmavimo ar animavimo metu.
Konceptualus dizainas:
Anglikai vadinamas concept art.
Konceptualus menas - tai iliustracijos forma, kur pagrindinis tikslas yra vizualia
reprezentacija perteikti norim filmo, video aidimo, animacijos ar komikso urnalo
dizain, idj ir/ar nuotaik prie sukuriant galutin produkt.
Konceptualiuoju menu taip pat vadinamas vizualus krinys, kuris yra dar vystymo
stadijoje.
is terminas taip pat naudojamas vardijant marketingo, seto, mados ir architektros
dizainus.
Konceptualaus plakato dizainas:
Tai Drew Struzan nepanaudotas konceptualus plakatas Hellboy filmui.
Jei turite tik 10 minui parduoti idja apie savo film potencialiems investuotojams,
koncepcijos tampa nepakeiiamu ginklu.
Scen (ne aplinkos) koncepcijos:
Scen koncepcij dizaino tikslas yra parodyti investuotojams ir viliojamiems
filmavimo komandos nariams koks bus filmo tonas ir stilius.

Daniausiai koncepcij dailininkas irenka vos pora raktini scen i pasakojimo,


kurios, jo manymu, geriausiai atskleidia ir iliustruoja konflikt.

Kadruots:
Kadruots (Anglikai Storyboard) yra organizuota seka idstyti grafiniai vaizdai
(tokie kaip eskizai, iliustracijos ar fotografijos) norint sudaryti pre-vizualizacij.
is metodas yra btinas animacijos procese, taip pat danai naudojamas didelio
biudeto kino filmuose, TV serialuose, video aidimuose ir reklamose.
Kadruoi tipai:
Prezentacins tai graiai nupaiytos (daniausiai spalvotos) kadruots kurios turi
parduoti idj klientams ar investuotojams.
Technins tai grubios kadruots kuriu tikslas tiktai kuo aikesn komunikacija tarp
komandos nariu.
Animatikas:
Filmuose, ir ypatingai animacijose, animatikas (seniau vadinamas leica reel) tai
kadruoi formatas, kuriame tikrinama scenos veiksmo trukm (timing), montavimas
ir dialogas.
Skirtingai nei kadruots ar prezentacins koncepcijos animatikas yra naudojamos
vlesniame krybos procese, paprastai kai garso aktoriai yra nusamdyti ir j dialogai
rayti.
Previzai:
Previzai tai daugiau detali turintys animatikai.
Svarbu pabrti, kad previzai nepakeiia kadruoi ar i kadruoi padarom animatik,
bet pasirenkami norint patikrinti scenas, kuriose kamera ar/ir subjektai daug juda ir
nemanoma nustatyti geriausios kompozicijos i kadruoi.
TRADICIN ANIMACIJA
Tradicin animacija (arba klasikin, celi, pieta ranka (angl. hand-drawn)) yra animacijos
technika, kurioje kiekvienas kadras yra pietas ranka.
i technika buvo dominuojanti animacijos forma iki kompiuterins animacijos iradimo.
Tradicins animacijos darbo eiga:
Studijos, kurios specializuojasi tradicins animacijos srityje,
naudojasi specialia darbo pasiskirstymo ir planavimo metodika.
Anglikai vadinama "assembly-line, "rendering pipeline ir "animation pipeline.
Tradicins animacijos technika daniausiai naudojama:

pilno ir trumpo metro animacijos, TV serijos ir muzikiniai klipai;

komerciniais ir edukaciniais tikslais, vis daniau pasitaikantis atvejis skaitmenini


knyg iliustracij animavimas.
Video aidim intarpai (cutscene).

Eigos ingsniai:
1. Koncepcija
2. Persona ir aplinkos dizainas (animacijos biblija);
3. Kadruots
4. Animatikas (garso raymas);
5. Testavimas (Line test) ir raktiniai aplinkos dizainai.
6. Raktin (Key frame) ir tarpkadri (in-between) animacija;
7. Kadr ivalymas (Clean up);
8. Spalvinimas;
9. Komponavimas ir specialieji efektai;
10. Muzika ir garso takelis;
11. Montavimas ir galutinis produkto paruoimas platinimui.
Persona sukrimas:
Kai kadruots ir koncepcijos pabaigtos ir patvirtintos klient (prodiuseri ir
reisieriaus), prasideda kitas etapas, kurio metu reikia sukurti (vis) aplink (skaitant
kiekvien detal) ir pasakojimo personaus.
Sukuriami persona briniai, kurie nurodo kaip personaai atrodo vairiais kampais,
vairiomis pozomis ir veido iraikomis, taip pat kokios spalvos naudojamos, ir kaip
keiiasi persona detals keiiantis j dydiams ekrane.
Urakinus gamybos biblij bet kokie pakeitimai neleidiami (keitimus atlikti gali tik
prodiuseris).
Aplinkos sukrimas:
Kuriami visi aplinkos dizainai, numatyti kadruotse (animatike) ir produkcijos
biblijoje.
Aplinkos dizainas (dl savo pobdio) gali turti skirtingus stilistinius ir detalumo
reikalavimus.
Line testai:
Line test paprastai daromas tokia seka:
Ivalomos kadruots, kurios dabar naudojamos kaip persona raktins pozos
(animatiko testas);
Atskirai paiomi (grubs) tarpkadriai ir padaromas line testas.
Jei line testas skmingas, kadrai perduodami clean up animatoriui, kad padaryt
galutin (nespalvot) scenos animacij.

Animacijos procesas:
Sukuriamos kadruots.
Patvirtintos kadruots ivalomos ir naudojamos sukurti raktini kadr (keyframe)
test.
Patvirtintiems raktiniams kadrams sukuriami tarpiniai kadrai.
Patvirtinti raktiniai ir tarpiniai kadrai ivalomi.
Ivalyti kadrai nuspalvinami.
CGI ANIMACIJOS TECHNIKA
CGI - tai kompiuterijos grafikos sritis (CG), kurios specializacija yra specialij efekt
krimas kino filmams, televizijos programoms, reklamoms, imitacijoms ar spausdintinai
medijai ir, inoma, animacijai.
Video aidimai paprastai naudoja realaus laiko kompiuterin grafik, bet danai turi prerenderintas scenas, kaip kad intro filmai (cut scenes).
Industrija:
Kaip jau minta, kompiuterins grafikos (CG) labiausiai naudojamos iose industrijose:

Animacijos studijose;
Reklamos studijose;
Architektros studijose;
SFX (post) studijose;
Video aidim studijose.

Modeliavimui 3D printerio spasudinimui


Darbo eiga:
Studijos, kurios specializuojasi kompiuterins grafikos srityje, naudojasi specialia darbo
pasiskirstymo ir planavimo metodika.
Anglikai vadinama "assembly-line, "rendering pipeline ir "animation pipeline.
Eigos ingsniai:
1. Koncepcija, kadruots (animatikas) ir briniai
2. 3D modeliavimas (3D Modeling)
3. Tekstravimas (teksturing)
4. kaulinimas (Rigging)
5. Animavimas (Animation)
6. Apvietimas (Lightinig)
7. Kameros pozicij nustatymas (Camera Setting)
8. Renderinimas (rendering)
9. Komponavimas ir specialieji efektai (Compositing and Special VFX)
10. Garsas ir garso takelis (Music and Foley)
11. Montavimas ir galutinis produkto pristatymas (Editing and Final Output)

Koncepcija ir kadruots:
Animacijos procese konceptualizacija ir kadruoi krimas yra nepakeiiamas ingsnis norint
sukurti animacij.
Plaiau apie etap buvo kalbta per Previzualizacijos paskait.
Modeliavimas:
Kai kadruots ir koncepcijos pabaigtos ir patvirtintos klient (prodiuseri ir reisieriaus),
prasideda kitas etapas, kurio metu reikia sukurti (vis) aplink, skaitant kiekvien detal
ir pasakojimo personaus. Tai vadinama modeliavimu (modeling).
Modeliavimas - tai procesas, kurio metu pradedant nuo paprast form sukuriama
galutin trij dimensij forma (mesh).
Pats tipikiausias modeliavimas prasideda paimant paprasiausi objekt, vadinam
pirminiu (primitive), ir i jo iauginti norim detali form.
Modeliuoti galima naudojant paprasiausi tak (vertex), dviej dimensij linij
(kamp), linij ar trij dimensij objektus - veidus ir daugiakampius (face, polygons).
Tekstravimas:
Tai modeli aprengimo menas.
Kai CGI modelis yra sukuriamas, 2D paveiksliukai gali bti uklojami ant jo norint suteikti
spalv, dizain ar tekstr. Tai yra vadinama mapping ir daniausiai sudaro vis modelio
spalvin apipavidalinim. itie emlapiai (maps) gali bti sukurti tokiomis programomis kaip
Adobe Photoshop. Dka toki program galima lengvai suteikti modeliams bet koki
ivaizd, o kai kurie tekstros krjai net naudoja fotografijas siekdami norimo tekstros
efekto.
kaulinimas:
Btina duoti tiems 3D modeliams kaulus, kad jie galtu judti!
kaulinimas (riginimas) yra btinas ingsnis norint pradti animuoti charakter. Tai
sistema kurios metu nustatoma kaip 3D modelis juds ir deformuosis norint, kad
animatorius pasiektu norima efekt.
Riginimo metu yra sukuriamas skeletas ir manipuliatoriai charakteriui (ar kitiems
objektams kuriuos norime animuoti).
Kiekvienas rigas (savo valdymo sistema) yra unikalus.
Skiningas yra procesas kurio metu 3D modelis yra sujungiamas su j nuo iol valdaniu
skeletu.
Skiningas
Skiningas yra procesas, kurio metu 3D modelis yra sujungiamas su j nuo iol
valdaniu skeletu.
Tai yra labai komplikuotas procesas, kurio metu kiekvienas skeleto kaulas sujungiamas
su charakterio dalimi, kuri tampa atsakinga u skming jo deformavim.

Animacija:
Animacija - tai procesas, kurio metu imamas 3D objektas ir pradedamas jo judinimas.
Pats animavimas gali bti keli skirting pavar.
Animacij galima pasiekti raktini kadr (keyframe) dka, kur animatorius
manipuliuoja subjektus kadras-po-kadro, kaip kad senosiose animacijose.
Yra ir kiti metodai, kuri metu animacija pasiekiama nurodant subjektui sekti koki
nors linij, galima animuoti pasitelkus aktoriaus judesi skanavim (motion capture).
Dar vienas bdas yra panaudoti CGI programose esanias fizikines imitacijas, kaip kad
gravitacija.
Apvietimas:
Apvietimas 3D pasaulyje yra toks pats svarbus kaip ir tikrame pasaulyje.
Apvietimas (aiku, kartu su tekstra, kamera ir pan.) yra momentas, kai scena pradeda
gimti. Netinkamas viesos panaudojimas gali visikai sugadinti scen, dl blogo
apvietimo objektai atrodys plokti, neaiks ir sugadins vis sunk darb, atlikt iki io
momento.
Bet jei apvietimas panaudojamas teisingai, scena gali atrodyti priimtina, o jei tikslas
yra realizmas (kartu su teisinga tekstra ir geometrija) galutinis variantas dabar gali bti
neatskirimas nuo tikro pasaulio.
3D pasaulyje viesos neveikia, kaip kad jos veikt tikrame pasaulyje. Norint imituoti
apvietim, kur mes matome tikrajame pasaulyje, btina daugyb nustatym, ne tik
viesoms, bet ir mediagoms ir j tekstrai.
Kameros pozicij nustatymas:
Geras kameros plan pasirinkimas ir pasirinkta technika yra esminis skirtumas tarp
geros kinematografijos ir blogos.
Kamera yra nuostabus rankis. 3D pasaulyje, skirtingai nei realiame, jokie fiziniai
apribojimai neegzistuoja.
3D pasaulyje animatorius gali nufilmuoti, kaip juda kraujas venose, stebti visk i
dangaus, gali pritraukti (zoom in) kiek tik nori.
I esms 3D pasaulyje vienintelis apribojimas yra Js fantazija.
Renderinimas:
iame etape yra sukuriamas animacijos vizualus pavidalas. Bet tai ne paskutinis
etapas!
Kadro renderinimas yra paskutinis 3D produkcijos etapas (bet ne paskutinis etapas
animacijos produkcijoje apskritai), ir tai tikriausiai pati svarbiausia dalis. Kadangi
renderintas vaizdas ir yra tas galutinis darbas, kur matys js klientai ir galiausiai
irovai, netinkamas pasiruoimas gali sulugdyti vis sunk darb dt prie tai
esanius etapus.
Taip pat svarbu prisiminti, kad turtumte gerai surenderint darb, reikia apgalvoti
visas detales kamera, tekstra, animacija, apvietimas, eliai atspindiai ir pan.

Utenka neapsiirti vienos detals ir visas darbas tebus vienas i t, kurie


apibudinami kaip neblogas, bet galjo bti geriau.
Komponavimas ir specialieji efektai:
iame etape yra komponuojami (sulipdomi) visi CGI animacijos sluoksniai arba
filmuota mediaga su CGI.
Komponavimas apima visk nuo specialij efekt pridjimo, kur kas nors sprogsta,
inyksta, itirpsta, perauga kak kitk ir pan.
Tai taip pat tos scenos, kur green arba blue screenas yra pakeiiamas neatpastamas
vietoves ir aplinkas, pradedant miesto dalimi baigiant naujais pasauliais.
Garsas ir garso takelis:
Garso takeliai ir garso efektai (music ir foley) yra pridedami norint animacijai suteiki
papildomo gylio ar sustiprinti atmosfer ir nuotaik.
U tinkam garso takelio sukrim norimoms scenoms yra atsakingas kompozitorius.
Garsistai (garso reisierius ar garso operatorius) parenka garsus, kurie turs suteikti
animacijai norim svor.
Montavimas ir galutinis produkto pristatymas:
is etapas yra paskutinis! iame etape sumontuojami ir susinchronizuojami renderinti
kadrai su garsu ir graso takeliu.
Kai sumontuotas krinys pagaliau tenkina reisieri, viskas yra eksportuojama vien
i daugelio audiovizuali format...
... ir yra paruotas perduoti klientui.
STOPMOTION TECHNIKA
Stop motion (dar inoma kaip stop action ar puppet animation) yra animacijos technika, kuri
dl fizini objekt manipuliacijos tarp kadr (paleidus organizuot kadr sek) sukuria
judesio iliuzij.
Darbo eiga:
Studijos, kurios specializuojasi stop motion srityje, naudojasi specialia darbo pasiskirstymo ir
planavimo metodika siekiant efektyviausio resurs panaudojimo.
Anglikai vadinama "assembly-line, "rendering pipeline ir "animation pipeline.
Eigos ingsniai:
1. Koncepcija ir kadruots:
Animacijos procese konceptualizacija ir kadruoi krimas yra
nepakeiiamas ingsnis norint sukurti animacij.
Plaiau apie etap buvo kalbta per previzualizacijos paskait.
2. Persona ir aplinkos briniai:

Kai kadruots ir koncepcijos pabaigtos ir patvirtintos klient (prodiuseri ir


reisieriaus), prasideda kitas etapas, kurio metu reikia sukurti (vis) aplink, skaitant
kiekvien detal ir pasakojimo personaus.
iame etape sukuriami skeletai, kurie leis deformuoti persona judesius norimuose
vietose.
Tuomet, priklausomai nuo to, kokia mediaga naudojama persona msai sukurti,
aprengiami skeletai.
Atskirai sukuriamos persona kaukols, kurios turs perteikti norimas veido
emocijas.
Galiausiai sukuriami drabuiai, plaukai, kailis.

3. Persona skulptravimas ir aplinkos sukrimas;


3.1 Skeleto sukrimas
3.2 Persona formos sukrimas;
3.3 Persona aprangos sukrimas;
4. Dialogo raymas
5. Persona ir aplinkos apvietimas;
7. Komponavimas ir specialieji efektai;
8. Muzika ir garso takelis
9. Montavimas ir galutinis produkto pristatymas.
Apvietimas
Apvietimas stop motion animacijos pasaulyje yra toks pats svarbus kaip ir tikrame
pasaulyje.
Tinkamas apvietimas yra btinas norint nurodyti animacijoje paros met, taip pat
norint aikiai ufiksuoti visas detales bei gauti kokybik vaizd.
Apvietimas taip pat sudaro ir papildom rpesi kadangi filmavimo scena yra
miniatirin, btina ikart planuoti, kad apvietimas nevaryt animatoriaus ir
kameros judjimo.
Labai svarbu ilaikyti apvietimo tstinum, kadangi apvietimo kaitos sukuriamas
defektas labai aikiai pastebimas.
Patarimas: btinai planuokite vedinim animacijos patalpoje, kadangi dl lemp
labai greitai pakyla kambario temperatra.
PITCH BIBLE
Prezentacija (lot. praesentatio) komunikacijos forma, kai parodoma ir pristatoma
informacin mediaga auditorijai.
Prezentacijos tikslas:
Visos (verslo) prezentacijos turi vien tiksl TIKINTI.
Gebjimas tikinti tai paskatinimas imtis veiksm ir priversti savo klausytoj
auditorij i nuostabos suukti: Mat kaip?

Pitchingas:
Pitchingas tai, kai prezentatorius bando tikinti auditorij, kad jo idja yra verta imtis
veiksm, kurie bt naudingi prezentatoriui ar jo atstovaujamai grupei.
Pitchingo pavyzdiai:
Scenarijaus autorius pristato savo idj studijos vykdaniajam prodiuseriui.
Dizaineris pristato savo idjas vaigdei.
Technologij krjai susitinka su potencialiais investuotojais.
Darbuotojas bando rodyti ess vertas paauktinimo.
Ko-prodiusavimas:
Nepriklausomi lietuviku film biudetas - ~100k EUR.
LKC iki 800k EUR.
Media desk 60k EUR. (vystymui)
The Secret of Kells - 6,5m EUR.
Jack and the Cuckoo-Clock Heart - 31m EUR.
The Animation Production Bible
The Animation Production Bible is the attempt to organize into words and pictures the idea,
vision and style of your animation. It is a guide that contains detailed aspects concerning
nearly all levels of the project's production - your premise, character descriptions and designs,
story context, storyboards, etc. In this process of creation an animator immerses themselves
into answering and resolving any unforeseen questions, and problems that might arise. The
Bible therefore becomes: The act of organization, visualization and full realization of your
idea.
Etapo tikslai:
Suformuluoti gamybos plan;
Surasti ir surinkti komandos branduol;
Nusipirkti ar/ir gauti scenarijaus (adaptacijos) teises;
Pabaigti scenarij;
Nusprsti dl naudojamos (-) animacijos technikos (-) ir stiliaus;
Sukurti animacijos pitchingo biblij;
Logotipas, web puslapis (nebtina);
Vizualios gamybos koncepcijos;
Gamybos darb sraas (production backlog);
Gamybai reikalingo finansavimo utikrinimas.
The Pitch Bible:
In pitching animation, not only do you need the passion, have a thorough understanding
about your property and know the broadcaster and their needs, you need to demonstrate
what your story it about. Your pitch materials are your sales tools.

The Pitch Bible is a tool that helps convey your concept. It is a tool to help you present
and is a leave-behind to trigger the decision makers memory.
There are no hard and fast rules about what form a pitch bible should take. At its very
best, it should reflect the concept of the project, whether it is a television, feature or
home entertainment project, to help the buyer visualize the story as you pitched it. The
size, color, number of pages, how it is put together is up to you, the creator, to determine
what best conveys your creation.
What are the basic elements and what should not be left out? This is the question that
most creators ask. Sometimes we can get hung up in terminology and get lost in what is
important. Lets review a glossary of common pitching terms.

Animacijos Pitchingo Biblija:


Tai 10-40 psl. dokumentas (priklausomai nuo etapo dalies), kurio tikslas tikinti ir
utikrinti animacijos projekto finansavimo gavim, nes visi animacijos elementai
yra surinkti;
Animacijos biblijos turinys:
Projekto pristatymas;
Edukacin nauda (Curriculum, jei tikslin auditorija vaikai);
Personaai (Characters);
Aplinka (Environment);
Formatas;
Sezono serij naratyvo iplanavimas (Loglines; jei TV serialas);
Savs, kaip profesional, ir partneri prisistatymas (Bios).
Buiding a Pitch Bible:
You as the creator will determine the look, feel and weight of your pitch, but there are
a few essentials that you want to be sure to include in your pitch materials.
First and foremost, when developing your pitch package, make sure that it functions
well in a presentation. Know where in the book you want key images of characters,
environments and key art that you can use in presenting. Make sure that it is easy to
follow in a book form, as well as usable in the sales pitch. Some creators like to bring
in separate presentation boards of the art for the pitch only, with the pitch book as the
leave-behind.
The pitch book is the document that is left with the interested party for their referral.
It is your sales tool when you are not there. Keep it brief and to the point.
Be sure to have a log line, premise or synopsis included in the front of your pitch for
easy reference. Include a story treatment, which gives a more in depth perspective of
the concept.
Personaai ir aplinka:
Persona ir aplinkos apraymas pitchingo biblijoje turi tik viena tiksl rodyti
skaitytojui, kad reisierius turi aiki animacijos vizij.

Pitchingo biblijos, kurios upildytos abstrakia informacija, parodo, kad gamybos


komanda neturi (arba nevald) animacijos gamybos planavimo gdi.

ANIMATORIUS IR PASAULIS
Animacijos nelimituoja jokie fizikos, chemijos, biologijos dsniais;
Animacijos stilistiniai sprendimai, kurie prietarauja fizikos (ir t.t.) dsniams arba
bt atrodo nepraktiki realiam gyvenime nesukelia atmetimo reakcijos i
auditorijos*;
Animacijos personaai (arba aktoriai) paklusniai klauso vis reisriniu
sprendim... ir be jokiu atsikalbinjim;
Animacija leidia efektyviai ukoduoti daugybe informacijos sluoksniu kadre.
7 bdai sulugdyti animacijos krybin proces:
1.Ego ... Arba komandos nari susiasmeninimas su detalmis;
2.Rykliai su lazeriais, arba TA scena tokia kieta!
3.Nesugebjimas priimti/suteikti konstruktyvios kritikos;
4.Neaikus pareigybi apibrimas;
Kiekviena pareigyb turi turti aikiai apibrta funkcija, kuri aikiai suprantama
tiek paiam asmeniui, tiek kitiems komandos nariams;
Pareigybs apibdinimas turi pirmiausia aikiai vardinti u k asmuo yra
atsakingas, o ne kokia galia turi;
Pareigyb niekada neturt bti titulas;
Asmuo, kuris neturi pakankamu gdiu skmingai vykdyti savo pareigybes,
demoralizuoja darbo grup.
5.Nesugebjimas priimti sprendim;
6.Baim eksperimentuoti;
Eksperimentavimas (lot. experimentum 'bandymas') tai metodika bandym (ir
neskmi) procedr, siekiant patikrinti hipotezs teisingum.
Eksperimentavimas tai rizika, arba sprendimas kai tiksliai neinoma koks bus
galutinis rezultatas ar pasekm.
7.Kaltj iekojimas;
Komandos neskms atvej natrali moni reakcija rasti atpirkimo o.
Kai krybiniame procese tarp komandos nariu sitvirtina baim, kad jie gali
tapti atpirkimo oiais komanda nustoja iekoti efektyviausio problemos
sprendimo, ir skiria visa laika pastangoms apsaugoti savo kail.
Atvira ir nuoirdi komunikacija tarp vis komandos nari;
Vis darbuotoj lygi vert;
Aikus projekto tikslas (Pixar studijai gera ir kokybika animacija);
Ilaikyti kokybs lygmen;
Pasitikti krybininkais.

Btini animatoriaus gdiai:


Krybingumas ir vaizduot;
Kantryb ir atidumas detalms;
Paiymo gdiai;
Kompiuterinis ratingumas ir mokjimas naudotis grafinmis programomis;
Gebjimas gerai komunikuoti ir pristatymo gdiai;
Sugebjimas pristatyti darb ir gebjimas dirbti komandoje.

Animacijos gamybos katai yra neparastai aukti ir reikalaujantis daugyb laiko neretai
gali prireikti 2 met tam, kad sukurti 30 minui animacij.
Todl animacijos gamyboje yra labai svarbi gera projekto vadyba bei grupinis darbas.

JK animacijos verslo modeliai:


Animacijos sektorius JK pagrindinai remiasi viena i dviej verslo moduliu:
1.Kompanijos, kurios turi pasakojimo ir persona intelektualias teiss ir atlieka paruoiamj
darb studijos viduje, o gamyb perleidia didiosioms studijoms;
2.Kompanijos, kurios turi pasakojimo ir persona intelektualias teiss ir atlieka visus
(paruoiamj ir gamybos) darbus studijos viduje. Taip pat atlieka pirmos kategorijos studij
gamyb.

You might also like