Contextos flexibles, filtracién
democratica y curaduria asistida por
computadora. Modelos para la practica
de la curadurfa en linea
CHRISTIANE PAUL
Cuando el arte en Internet aparecié oficialmente con el surgimiento de la www a principios
de la década de 1990, enseguida inspiré muchos suefos sobre el futuro de la préctica artistica
y de la curaduria; entre ellos, el de una reconfiguracién més 0 menos radical de los modelos y
“espacios” tradicionales de acceso al arte. En cuanto forma artistica que existe en un espacio
piiblico (virtual) y ha sido creada para que la vea cualquiera, en cualquier parte, en cualquier
momento (siempre que uno tenga acceso a la red), el net.art no necesariamente precisa del
espacio fisico de una institucién de arte para ser presentado al piblico, y promete nuevas
modalidades de distribucién artistica y acceso al arte que pueden funcionar sin depender del
mundo artistico institucional y sus estructuras de validacién y mercantilizacién. El net.art
parece exigir un “museo sin paredes”, un espacio de informacién paralelo, distribuido, vivo,
que esté abierto a la interferencia de los artistas, el ptiblico y los curadores: un espacio para el
intercambio, la creacién en colaboracién y la presentacién, que sea transparente y flexible.
Junto con el arte en Internet surgis enseguida un mundo artistico en linea ~integrado por
artistas, criticos, curadores, tedricos y otros profesionales-, fuera del mundo artistico institu-
ional. A fines de la década de 1990, las instituciones empezaron ademas a prestar atencién al
net.art como parte de la prictica artistica contemporinea, y de a poco lo incorporaron en su
programacién. La practica de Ia curaduria en el mundo en linea empez6 a desarrollarse no solo
independientemente de las instituciones ~mediante proyectos web creados por curadores inde-
pendientes y colaboradores (artistas)~, sino también en un contexto institucional mediante sitios
web asociados a distintos museos, como Gallery 9, del Centro de Arte Walker; e-space, del Museo
de Arte Moderno de San Francisco, y artport, del Museo Whitney-. Esos proyectos de curaduria
difieren considerablemente en su interpretaci6n de la selecci6n, la filtraci6a y la “guarda” como as-
pectos fundamentales del proceso de curaduria, Con sus posibilidades y flexibilidad inherentes de
adaptacién e indexacién, el medio digital permite, en potencia, una mayor participacién del publi-
coenel proceso de curaduria, una “curaduria ptblica” que promete construir formas de filtracién
mas “democriticas” y participativas. Este texto resume los efectos de las redes y el intercambio en
colaboracién sobre el proceso de curaduria, y proporciona una somera introduccién a los distintos
modelos de prictica de curadurfa en linea, que van desde el mas tradicional de “filtro” tinico hasta
la muttiplicidad de perspectivas y formas de curaduria automatizada que integran la tecnologia en
elproceso. Entre los temas que se analizan se cuentan la politica de seleccién y los grados de accién
del curador/piiblico/sofeware en el proceso de filtrado.
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Redes, intercambio en colaboracién y democratizacién
Internet, los dispositivos méviles en red ~desde los teléfonos celulares hasta los auxiliares
personales digitales (Ppa, por sus siglas en inglés)- y la creciente disponibilidad de software
y hardware a precios asequibles han traido consigo una nueva era para la creacién y distribu-
cién del contenido de los medios. Esa era promete la utopia de “tecnologiss para la gente” y
tun sistema de radiodifusién de varios a varios, que devuelve el control de la distribucién al
individuo y tiene un efecto democratizador. En sus comienzos, Internet estaba dominada por
las instituciones educativas y de investigacién y brindaba un espacio para la experimentaci6n
artistica, E] suefio de una “red para la gente” no duré mucho y, desde el principio, oculté las
cuestiones més complejas del poder y el control sobre los medios. Solamente una fraccién del
mundo esté conectada a la red “global”, y algunos paises han estado sujetos a restricciones
de acceso impuestas por el gobierno. Internet en sf no tardé en convertirse en un espejo del
mundo real, y las empresas y el comercio electrénico colonializan el panorama, El estallido de
Ja burbuja de las “punto com” podria haber puesto fin a gran parte del furor que rodeaba a la
economia en Internet y Ilevado a reconsiderar el comercio electrénico, pero la industria de las
tecnologias digitales sigue gozando de gran vitalidad.
No obstante, uno podria afirmar que los entornos en red aumentan el potencial de de-
mocratizacién y la accién del publico en varios aspectos; por ejemplo, a través de mecanismos
mejorados de distribucién, fltracidn y archivo que dan importancia a la “voz. del individuo”s
mediante el hecho de que las intervenciones (en el sentido mis amplio del término) ya no
necesariamente estan sujetas a un espacio geogréfico, y por medio de una estructura en gran
medida descentralizada mas que jerérquica. Claro que esto no significa que haya desaparecido
Ia autoridad en si. Como ha dicho Charles Bernstein (2003), “Ia autoridad no queda abolida ja-
mis, sino que se reinscribe constantemente en lugares nuevos [...] La descentralizacién admite
autoridades multiples, contradictorias, no la ausencia de autoridad”. En general, la accién del
agente se ha vuelto bastante més compleja con el proceso de mediacién tecnolégica.
Elhecho de que el arte en Internet sea potencialmente interactivo, participativo o inclu-
s0 cooperativo, y potencialmente abierto a intercambios con comunidades translocales plantea
interrogantes respecto de la accién del agente y de la autoridad de la autoria, elemento central
de la practica del arte de los nuevos medios. La accisn del agente se pone de manifiesto en las
posibilidades de influir en las instituciones y los eventos, cambiarlos 0 crearlos, o de actuar
como representante. Los grados de accién se miden por la capacidad de tener un efecto signi-
ficativo en el mundo y en un contexto social, lo que naturalmente implica ciertas responsabili-
dades. En el arte de los medios, toda forma de accién conlleva forzosamente una mediacién yy
por lo tanto, el grado de accién queda determinado, en parte, por los niveles de mediacién que
se dan dentro de una obra de arte. La accién del creador/usuario/piblico depende mucho del
grado de control que se tenga sobre la produccién y distribucién de una obra, cuestién que ha
sido central en el discurso sobre los medios de comunicacién masiva.
Una de las diferencias mas fundamentales entre los grados de control y accién en los me-
dios andlogos y digitales reside en la naturaleza y caracteristicas de la tecnologia misma. Los me-
dios tales como la radio, el video o la televisién se basaban mayormente en una superestructura
tecnolégica de produccién, transmisién y recepcidn que estaba bastante definida. No obstante,
Ja modularidad la variabilidad del medio digital constituyen un panorama mucho més amplio
y més disperso de la produccién y distribucién. No solo existe una plétora de teenologias y pro-gramas de computacién, cada uno responsable de tareas diferentes (tales como la manipulacién
de imagenes, la modelizacién en 3p, la exploracién de la web, etc.), sino que, dado el carscter
modular de! medio, esos programas también pueden ser manipulados o ampliados. Por consi-
guiente, hay muchos puntos potenciales de intervencién para la préctica artistica y la produecién
cultural en general. En este sentido, no cabe duda de que Internet y los “nuevos medios” han
abierto el campo de la participacién, la accién y las autoridades contradictoras en el arte.
En los entornos en red, el intercambio en colaboracién es una parte fundamental de la
produccién artistica y cultural y ha generado cambios en la idea qiue se tiene de la obra de arte
y la autorfa, lo que, a su vez, tiene repercusiones fundamentales para la practica de la curadu-
rfa, Los curadores tienen que subrayar-y desarrollar estrategias para documentar las obras que
crean varios autores y que no dejan de mutar con el tiempo. En lo que hace al arte en linea, es
casi imprescindible contar con un proceso y modelo de colaboracién, que desde ya incide en
los roles del curador, el artista, el publico y Ia institucién. La colaboracién hace que el proceso
de produccién y presentacién sea mas abierto, exige una conciencia del proceso y tiene resul-
tados que no necesariamente son previsibles.
La participacién y la colaboracién son inherentes al medio digital en red, que apo-
ya el intercambio y el flujo constantes de informacién y depende de ellos, y constituyen un
elemento importante de los entornos de usuarios miitiples, tales como los mundos en 3D,
que permiten a sus habitantes ampliar y “construir” su propio marco. El modelo de cola-
boracién también es un concepto crucial en lo que hace al proceso artistico en sf. Las obras
de los nuevos medios suelen exigir una colaboracién compleja entre artistas, programadores,
investigadores, disefiadores o cientificos, cuya funcién puede ir desde la de consultor hasta la
de colaborador con todas las letras. Este proceso de trabajo difiere sustancialmente de aquel
en que los artistas contratan a otras personas para que construyan o creen componentes de su
obra segiin determinadas instrucciones, ya que los colaboradores, en la practica de los nuevos
medios, suelen intervenir mucho en las decisiones estéticas. E] arte de los nuevos medios tien-
dea exigir competencia en diversos Ambitos, que dificilmente pueda adquirir una sola persona.
‘Otra forma de cooperacién se da en aquellos proyectos en que un artista establece un marco
dentro del cual otros artistas crean obras originales. Mapping the Web Infome (2001), de Lisa
Jevbratt, y Carnivore, de Alex Galloway y el Radical Software Group (se) (2001 a la fecha)
son buenos ejemplos de ese enfoque. En ambos casos, los artistas fijan ciertos parimetros
mediante el software o un servidor e invitan a otros artistas a crear “clientes”, que en y por
si mismos constituyen, nuevamente, obras de arte. En esos casos, el artista que da origen al
proyecto suele cumplir una funci6n similar a la del curador y, por lo general, las colaboracio-
nes son el resultado de extensos debates previos, que a veces tienen lugar mediante listas de
correo abiertas a tal fin. Muchos proyectos de los nuevos medios surgen, en tiltima instancia,
de aportes del piblico, que constituye otro nivel de participaci6n, aunque no necesariamente
colaboracién en el sentido més estricto. Si bien los artistas siguen teniendo cierto control (por
lo general, sustancial) sobre la exposici6n visual, obras tales como P-Soup (2000), de Mark
Napier, Open Studio (1999), de Andy Deck, o Apartment (2001), de Martin Wattenberg y
Marek Walczak, consistirian, sin la contribucién del pablico, en una pantalla en blanco. Esos
proyectos son, al fin y al cabo, sistemas de software en los que la creacién de sentido depende,
en distintos grados, del contenido que proporciona el ptblico. El artista suele convertirse en
un agente mediador y facilitador, tanto para la colaboracién con otros artistas como para la
interaccién del piblico con la obra de arte y su aporte a ella.