You are on page 1of 16

JUNIORS SOL NACIENTE - BENISSANO

ALADI I LA LLANTIA MERAVELLOSA


Acampada de Pasqua 2012
Set Aiges Del 13 al 15 dAbril

ALAD I LA LLNTIA MERAVELLOSA

Divendres 13 Act. Mat Rastreig Act. Vesprada Fira / Rol Act. Nit Exterior Ritme Mitj Taller Tema Objectius Moneder feltre Catifa Cam dEmas

Dissabte 14 Rally Joc de tauler Nit de Por Alt Marc amb colors de madera Llntia

Diumenge 15 Rastreig X X Mitj

Princesa Yasmine

Divendres, 13 dAbril
HORARI BASE 8:00 EIXIDA DE BENISSAN 9:00 ARRIBADA I ESMORAR 10:00 INSTALLACI 11:00 ACTIVITAT DEL MAT 13:30 NETEJA PERSONAL 14:00 DINAR 15:00 TEMPS LLIURE 16:00 TALLER 17:30 BERENAR 18:00 ACTIVITAT DE LA VESPRADA 19:30 DUTXA 20:30 DINMIQUES DE GRUP 21:00 SOPAR 22:15 ACTIVITAT DE LA NIT 23:30 ORACI 00:00 BONA NIT I SILENCI

ACTIVITAT DEL MAT EL RESCAT DALAD Tipus: Rastreig. Materials: claus, sobres, vdeo, cadenes, trossos de tela, ordinador, altaveus, projector, disfressa per a Alad. Els direm als xiquets que hi ha un vdeo on apareix Alad a la pres demanant-los que el rescaten, per no sap en quina pres est. En el vdeo, Alad els dir que ha anat deixant pistes pel cam com trossos de tela de la seua camisa. Durant el cam trobaran sobres amb claus dins. Quatre de les claus obriran les cadenes amb qu Alad est presoner. Cada grup deur daconseguir les claus que obrin dites cadenes. Per tant, fins que tots els grups no hagen trobat les seues claus, Alad no podr ser alliberat. Una vegada lliure, Alad els demanar ajuda per a que li ajuden per la vesprada a recuperar un objecte molt valus (la catifa mgica). Alad els dir que deuran preguntar al mercat que es celebrar per la vesprada.

TALLER MONEDER DE FELTRE Materials: feltre, agulles, fil de cosir, llana, pegament, botons

ACTIVITAT DE LA VESPRADA EL ZOCO Tipus: Fira. Materials: bitllets de 50 xucruts, boletes i fil per a polseres, llana, daus, fil daram, anella, megatwister, disfresses. Apareixer Alad i els diu als grups que per aconseguir informaci no hi ha millor lloc que el mercat rab, el zoco. Per la informaci no s gratuta... per aix, els donar a cada grup un objecte que ell ha robat durant el dia per a que negocien i obtinguen informaci sobre la seua catifa. Per tant, la primera cosa que deuran fer ser vendre lobjecte per a tindre diners en metllic i poder subornar, comprar informaci, apostar i aconseguir ms diners o, si poden, pagar el rescat de la catifa. Hi haur una srie de personatges amb els quals deuran interactuar i que seran les persones que els proporcionaran les pistes necessries sempre i quan facen la prova que els demane i tamb a canvi de diners: 1. Herbolari: La prova ser buscar en la lloma les herbes que els demane. Desprs els demanar 300 xucruts. Jo vaig veure un gurdia eixir de la pres amb una catifa que es movia.

2. Gurdia: Sols demanar que li conten un acudit i 500 xucruts per la informaci. Vaig apostar-me la catifa jugant als daus i la vaig perdre. 3. El dels daus: Els donar la informaci quan tripliquen els diners que tenen. Tamb els dir que sempre poden acudir a ell a apostar si necessiten ms diners. La vaig vendre perqu els diners sn el ms important per a mi. 4. Compraventa: Deuran vendre-li algun objecte que no duguen damunt a canvi de la informaci. Tamb els dir que podran tornar a recomprar-lo quan els sobren els diners o vendre-li ms coses per a guanyar ms diners. Vaig vendre-li la catifa a un joier per una quantiosa suma de diners. 5. Joier: Fer polseres amb boletes. Demanar 200 xucruts per la informaci i podran regatejarli per a quedar-se tamb amb la polsera (sobre uns 400 xucruts). Algun lladre em va furtar la catifa de cam a casa. 6. Lladre: La prova de passar una anella per un fil daram sense tocar-lo. Demanar 200 xucruts. Li vaig vendre la catifa al venedor persa. 7. Venedor persa: Jugar al Megatwister. Demanar 300 xucruts. Vaig portar la catifa al sastre per a que la reparara, per no me lha tornada, mha donat diners a canvi. 8. Sastre: Desenredar fil de llana. Com s el personatge que t la pista definitiva podr variar el preu que demane depenent de com de rpid vaja el joc. Desprs de reparar-la, la banda de lladres Alasaca va entrar a ma casa i me la va furtar. Per a evitar que alg comence directament pel sastre, els personatges sols els faran la prova als grups que vinguen amb la pista del personatge anterior que els incrimina. Sols lherbolari els acceptar sense cap pista prvia. Si no duen eixa pista, no els faran la prova ni els donaran informaci. Aix assegurem que tots els grups passen per tots els personatges i en el mateix ordre. Tots els grups comencen a la vegada per, com van per lliure, s poc probable que acaben tots junts en el mateix personatge. Al finalitzar el recorregut, quan spiguen qu ha passat amb la catifa, deuran buscar a Alad per a contar-li-ho tot. Alad els citar per la nit per a intentar recuperar-la definitivament.

DINAMIQUES DE GRUP QUIN ES QUIN HUM Materials: el nom de cada xiquet escrit en un paper. Es formen dos grups. Cada membre del grup posar el paper amb els seu nom cap per avall en mig del cercle. Un membre agafar un paper al atzar i el grup contrari comenar a fer preguntes per a intentar descobrir de quina persona es tracta. El membre que no tinga les caracterstiques de la pregunta, es doblar per avall com si fra una fitxa del Quin Es Quin. Tamb es poden fer preguntes sobre la personalitat.

LI ENVIE UN... Ens posem tots en cercle i un xiquet diu: Li envie un abra a... Joan i fins que no arribe labra a Joan, tots han danar donant-se un abra. I aix, un per un, cada xiquet envia alguna cosa a algun company del cercle.

TUTTIAMORE Tots en cercle i a cadasc se li assigna un nom relacionat amb afecte o amor: bes, abra, carcia... Estan asseguts en cadires en cercle i un xiquet es queda en mig. El del mig dir bes i tots els que siguen bes salcen i es canvien de cadira. El mateix amb carcia i abra. Quan el del mig diga tuttiamore tots canviaran de cadira.

ACTIVITAT DE LA NIT ELS LLADRES ALASACA Tipus: Gamusinos. Materials: una catifa, roba obscura per als lladres, 4 borles per a la catifa. Eixir Alad i els recordar que, segons les pistes que han trobat per la vesprada al mercat rab, la catifa est en mans de la banda de lladres Alasaca. La banda est formada per quatre lladres. Els grups han de buscar-los i aconseguir que els diguen on est amagada la catifa. Cada lladre tindr una de les quatre borles que decoren les puntes de la catifa amb un missatge dins. Els missatges seran quatre pistes per a descobrir el lloc on est amagada la catifa dAlad. Quan desxifren els missatges i la troben, li la tornaran a Alad.

ORACIO DE LA NIT AMBIENTACIN: En la sala donde realizaremos celebramos la oracin, debemos poner los siguientes smbolos y objetos, un par de velones encendidos y una cruz, un papel continuo a modo de camino donde puedan escribir y los smbolos necesarios para cada momento. ORACIN 1. Para situar a los nios en el pasaje de Emas, veremos un pequeo vdeo de dibujos animados que cuenta el pasaje evanglico. 2. A continuacin un monitor colgar en el dibujo del camino las frases sobre las que vamos a orar EN EL CAMINO IBAN HABLANDO ENTRISTECIDOS, JESS SE ACERC Y NO LO RECONOCIERON.

3. REFLEXIN: Pensemos ahora en esos momentos en que, muchas veces en nuestra vida, nos hemos sentido tristes como esos discpulos. Le hemos echado la culpa a Jess de las cosas que nos pasan, creemos que l nos ha abandonado, y no queremos hablar con l, ni ir a visitarlo. Pero no nos damos cuenta, de que Jess siempre est ah, pero como los discpulos de Emas no le reconocemos, TENEMOS EL CORAZN CERRADO. 4. GESTO: Acrcate, coge una llave, y lee la frase que hay escrita en ella. Gurdala y cuando llegues a casa ponla en tu mesita de noche para poder decirle a Dios que QUIERES QUE TE AYUDE A ABRIR TU CORAZN. 5. CANTO: Dios est aqu

Dissabte , 14 dAbril
HORARI BASE 8:00 SALCEN ELS MONITORS 8:30 SALCEN ELS XIQUETS 9:00 GIMNSTICA, ORACI I BON DIA 9:30 DESDEJUNI 10:00 SERVICIS 11:00 ACTIVITAT DEL MAT 13:30 NETEJA PERSONAL 14:00 DINAR 15:00 TEMPS LLIURE 16:00 TALLER / MISSA 17:30 BERENAR 18:00 ACTIVITAT DE LA VESPRADA 19:30 DUTXA 20:30 ASSEMBLEA 21:00 SOPAR 22:15 ACTIVITAT DE LA NIT 23:30 ORACI 00:00 BONA NIT I SILENCI

ORACIO DEL MATI 1. CANTO: Hola Dios 2. Saldr un monitor y colgar en el camino la frase JESS LES SALUDA CON ADEMN DE SEGUIR ADELANTE, Y ELLOS LE PIDEN QUE SE QUEDE 3. REFLEXIN: Jess con mucha prudencia, piensa seguir su camino, pero ante la actitud de los dos discpulos que le invitan de corazn a pasar, Jess acepta quedarse con ellos. A nosotros como a esos dos discpulos, tambin Jess nos da la LIBERTAD para llamarlo, para pedirle que se quede con nosotros, o para dejarle que siga su camino. Le abrimos nosotros las puertas de nuestro corazn? l est esperando nuestra INVITACIN. 4. GESTO: Cada nio deber tomar un corazn, y escribir algo que nadie sabe, que solo reservas para ti y que slo Jess que ve en lo escondido conoce. Luego pasaremos y lo pondremos en un barreo de agua, lo que har que la tinta se desdibuje, pero Dios no necesita que le hablemos para escucharnos, porque l lo conoce todo, y sabe leer entre lneas. 5. CANTO: Nueva Esperanza

ACTIVITAT DEL MAT (1 part) EL GENI, LA LLNTIA I EL TEST Tipus: Rally / Taller Materials: llntia meravellosa, test, megfon, argila, paper film, ganivets de plstic, boletes de fer pulseres. De bon mat, hi haur un test tancat i segellat, amb la llntia mgica dins, exposat en lesplanada davant de les habitacions. Quan comence lactivitat, el geni (una veu en off des de dins de la llntia) demanar ajuda per a poder eixir a lexterior. Els dir als xiquets que la llntia est dins del test i que no es pot obrir tan fcilment. Per a poder alliberar-lo hauran de trobar la manera de trencar el segell. En primer lloc, necessitaran modelar diferents figures que es puguen encastar al test de fang. Eixes figures sn el primer pas per a poder accedir a la llntia. Cada xiquet haur de modelar la seua prpia figura. Per, per a poder modelar-les, han de trobar abans els materials. El geni donar una pista a cada grup sobre la zona del campament on est amagat el material que necessiten: una xicoteta pea dargila per a cada xiquet, boletes decoratives i ganivets de plstic. Cada grup tindr la seua zona diferenciada. Quan tot el grup haja trobat tots els materials necessaris, tornaran al lloc on est la llntia i el geni els dir quines figuretes poden modelar: palmeres, diamants, pirmides i mitges llunes. Intentarem que en tots els grups es facen els quatre tipus de figures per a que hi haja varietat. Quan les tinguen totes fetes, les deixaran assecar fins lactivitat de la vesprada.

ACTIVITAT DEL MAT (2 part) DESITJOS NO DESITJATS Tipus: Rally / Testimonis Materials: aigua pura i amb diferents additius (sal, sucre, llima...), fils de llana, imperdibles, un cofre xicotet, baralla per a fer parelles, disfresses. Una vegada finalitzada la primera part de lactivitat, el geni els tornar a reunir a tots i els dir que, mentres les figuretes sassequen, s un bon moment per a escoltar les histries duns quants antics propietaris de la llntia. La ra s ben senzilla: el geni els va concedir desitjos, per van acabar no massa b perqu no van reflexionar sobre les conseqncies que podia tindre demanar cert tipus de desitjos. Tots els grups hauran de passar per tots els personatges, superar les proves que els proposen i escoltar atentament les seues histries per a no repetir els mateixos errors que ells van cometre. Els personatges sn: 1. Berber: els far tastar diferents aiges (amb un poc de sucre, de sal, de llima...) i els xiquets deuran endevinar quina s aigua pura sense cap additiu. La seua histria s: El ber-

2.

3.

4.

5.

ber va demanar molta aigua en mig del desert i el geni lin va donar tanta que un poc ms i sofega perqu no sabia nadar. Princesa de lharem: els demana que li facen una trena amb llana per a ocultar la seua calvcie. La princesa va demanar no haver de depilar-se ni tallar-se els cabells mai ms i el geni la va deixar calba. Ric mercader: la prova consisteix en fer que tot el grup, excepte dos o tres xiquets, rodege un cofre que est en terra i evite que eixos dos o tres membres lagafen. El mercader va demanar que no li furtaren mai i el geni el va fer pobre per a sempre. Gurdia reial: jugaran al joc de Les Hores: tots estan asseguts a terra formant un cercle / rellotge. El gurdia dir una hora, per exemple, les 4 i mitja (4:30), i els minuts perseguiran a les hores; en este cas, qui estiga situat en el 6 del rellotge perseguir a qui estiga en el 4. El gurdia va demanar estar sempre prop del rei i ser la seua m dreta i el geni el va convertir en un rellotge. Filsof: la prova consistir en fer parelles amb una baralla de cartes. El filsof va demanar saber-ho tot i va acabar boig per acumular tant de coneixement.

MISSA

ACTIVITAT DE LA VESPRADA ATRAPA UN MILLON Tipus: Joc de tauler Materials: paquets de bitllets, sac, fulls, cartr. Lobjectiu del joc es aconseguir les paraules mgiques que serviran per a trencar definitivament el segell que els impedeix fer-se amb la llntia meravellosa. El geni els dir que segurament el savi que sap quines paraules sn els demane diners a canvi. Cada grup tindr 40 paquets de bitllets per a poder negociar amb el savi. La dinmica s pareguda a la del concurs de televisi Atrapa Un Milln per amb la diferncia de que ac jugaran els quatre equips a la vegada i que hi haur 10 rondes. Els paquets de cada grup seran de diferent color per a evitar confusions quan contesten. Les cinc primeres preguntes tindran 4 opcions de resposta; de la sis a la nou, 3 opcions; i lltima pregunta sols dues opcions. Podran repartir els paquets per les diferents opcions (excepte en lltima pregunta) si no ho tenen massa clar per sempre hauran de descartar-ne una. En cada ronda els grups hauran de ficar-se dacord i elegir un dels dos temes proposats. Deixa manera, tots contestaran la mateixa pregunta en totes les rondes. Una volta hagen elegit el tema, el savi presentar en una taula cartells amb les diferents opcions de resposta. Una vegada collocades, far la pregunta. En eixe moment, cada grup deur deliberar per separat i arribar a un consens sobre quina s la resposta correcta. Si no ho saben, deuran de consensuar de

quina manera repartiran els paquets entre les diferents opcions. Passat un temps, el savi demanar que un o dos representants de cada grup sacosten a la seua taula i dipositen els bitllets en les opcions elegides. Ho faran tots a la vegada per a evitar que alg canvie opcions a ltima hora. El savi anir descartant respostes i ficant en un sac tots els bitllets que van perdent els grups. Quan sols quede lopci correcta, els grups podran replegar els paquets de bitllets del seu color que els queden per a seguir jugant. PREGUNTES 1. ANIMALES: Cul de estos no es un pez? 2. COM. VALENCIANA: Qu pueblo no es de la provincia de Valencia? a) Delfn a) Sumacrcer X b) Tiburn b) Camporrobles c) Atn X c) Ayora d) Bacalao d) Callosa dEn Sarri 2. CUERPO HUMANO: Cul de stos no es un 2. TRANSPORTE: Cul no vuela? hueso? a) Yunque a) Hrcules b) Escaleno b) Jet X c) Martillo X c) Jumbo d) Acromion d) Panzer 3. JUGUETES: Cmo se llama la hermana de 3. BIBLIA: Cul no es un libro de la Biblia? Barbie? a) Molly a) Reyes X b) Jenny X b) Crnicas c) Sally c) Nmeros d) Betty d) Judos 4. LIBROS: Cul no es un libro de lectura? 4. DEPORTE: Cul de estos deportes no ha sido nunca olmpico? a) Wally a) Bisbol b) Teo b) Vleibol X c) Biblia X c) Ftbol d) Mortadelo y Filemn d) Rugby 5. COMIDA: De dnde es originario el arroz? 5. CON TUS MANOS: Qu instrumento no necesita dos manos para ser tocado? a) Valencia a) Violn X b) Marruecos X b) Tubo de arena c) Alemania X c) Timbal d) China d) Oboe X IMPORTANT: A partir de la pregunta 6, junt a les preguntes segents, sutilitzar en cada ronda un dels temes descartats de les preguntes anteriors amb una opci menys (assenyalada amb una X) excepte la pregunta 5 on llevarem dues opcions per ser un dels temes de la pregunta 10, lltima del joc.

6. OJOS: Cul no es una enfermedad ocular? a) Cataratas b) Miopa c) Migraas 7. ROS: Qu ro no desemboca en el Mediterrneo? a) Volga b) Nilo c) Ebro 8. MONTAAS: Cul tiene menos de 8.000 metros? a) Everest b) Kilimanjaro c) Annapurna 9. MUNDO NATURAL: Cul es una hierba medicinal? a) Cardo borriquero b) Matapusa c) Estefanotis 10. MITOLOGA: Cul no es hijo de un titn? a) Apolo b) Zeus Amb els diners que els queden, negociaran amb el savi el preu de les paraules mgiques. Les recitaran, es trencar el segell i alliberaran el geni, que els donar les grcies per ajudar-lo repartint-los caramels.

ACTIVITAT DE LA NIT EL SENDER DELS GENIS Tipus: Rally / Rastreig Materials: perruques per als genis, llntia meravellosa, smbols dels genis. El geni apareix i els diu que com tots han participat en el seu alliberament, s molt difcil per a ell decidir qui es queda amb la llntia i veu complits els seus desitjos. Per tant, els demana un ltim favor abans de prendre una decisi. Els diu que han de recrrer el sender dels genis i aplacar la ira dels quatre genis que el van fer presoner. Els diu que ell els esperar al final del cam. Els genis sn: 1. Geni del foc: deuran cantar-li una can que continga la paraula foc. El geni em va omplir la meua llntia amb aigua i va apagar tots els focs de ma casa. 2. Geni de laigua: cada xiquet deur interpretar un animal mar diferent. El geni va fer un forat i vaig perdre tota laigua que tenia dins de la meua llntia. 3. Geni de laire: han de simular un aterratge problemtic com el de la pellcula Aterriza Como Puedas. El geni va tapar tots els forats de la meua llntia i em va deixar sense aire. 4. Geni de la terra: fer un poema sobre la terra. El geni va tirar sal en la meua terra i va matar-me totes les plantes.

El geni esperar a que tots els grups arriben i li duguen els smbols que certifiquen que han superat les proves de tots els genis. Una volta demostrat, el geni els dir que est molt satisfet amb tots i, per aix, en lloc de concedir-los nicament 3 desitjos a un grup, els concedir un desig a cada xiquet. Deuran pensar molt b quin desig volen demanar per no han de dir-lo en veu alta.

ORACIO DE LA NIT 1. CANTO: El Pan de Vida. 2. Monitor colgar en el camino la frase JESS TOM EL PAN, LO BENDIJO, LO PARTI Y SE LO DIO Y AS LO RECONOCIERON 3. REFLEXIN: Ahora durante unos momentos quiero que pienses Cmo puedo estar ms cerca de Jess? Que cosas tengo que sacar de mi mochila, que me hacen sentirme mal, porque s que me alejan de Jess y no me ayudan a reconocerle? 4. GESTO: Mochila con papeles pegados que muestran actitudes que en nuestra vida nos alejan de Jess y no nos dejan reconocerle. Cada nio se levantar por turnos y elegir una de ellas que quitar de su mochila, dejndola en el camino. 5. CANTO: Buenas Noches, Seor.

Diumenge , 15 dAbril
HORARI BASE 8:00 SALCEN ELS MONITORS 8:30 SALCEN ELS XIQUETS 9:00 GIMNSTICA, ORACI I BON DIA 9:30 DESDEJUNI 10:00 SERVICIS 11:00 ACTIVITAT DEL MAT 13:30 NETEJA PERSONAL 14:00 DINAR 15:00 TEMPS LLIURE 16:00 TALLER 17:30 BERENAR 18:00 TORNADA CAP A BENISSAN

ORACIO DEL MATI 1. CANTO: Buenos Das, Seor. 2. Se colgar otra frase en el camino: SE PUSIERON EN CAMINO Y REGRESARON A JERUSALN 3. REFLEXIN: Despus de reconocer a Jess los discpulos se llenaron de alegra y les cambi la vida. Qu diferentes fueron el camino de ida y el de vuelta, uno sin Dios y con tristeza y otro despus de reconocer a Jess, con entusiasmo y ganas de contrselo a todos sus amigos. As nos debemos sentir todos cuando estamos con Dios: haciendo las cosas con entusiasmo, con alegra, tratando de encontrar el lado bueno de todo y compartiendo a Dios con nuestros amigos. 4. GESTO: Pensemos en todo lo que hemos orado y escuchado durante este campamento y levantndote y tomando el bolgrafo, plasma en el camino lo que estas sintiendo en este momento. 5. CANTO: Padre Nuestro.

ACTIVITAT DEL MAT EL PALAU DE YASMINE Tipus: Rastreig Materials: endevinalles, flors de plstic, emblemes reials, mono dAlad, sobre, fulls, bosses del fem. Han de trobar el passads secret per a entrar al palau de Yasmine. La primera pista ser una carta i els la donar el mono dAlad. En la carta ficar que hauran de seguir els emblemes reials per a trobar el cam segur. Al final del cam, en lentrada al castell, trobaran un gurdia que els proposar endevinalles que han de resoldre per a poder entrar i parlar amb Yasmine. De cinc endevinalles deuran dencertar-ne tres com a mnim. Una volta dins del palau troben a Yasmine plorant desconsolada perqu necessita trobar la planta de leterna joventut abans deixir al carrer. Per aix els demana que vagen ells a buscarla i li la duguen. Quan li duguen la planta, Yasmine els recompensar amb algun detallet. Desprs, Yasmine els diu que est molt enamorada dAlad i que per a baixar a veurel necessita anar ben vestida, per no t roba adequada; aix que, entre tots, han de confeccionar-li un bon vestit per a cellebrar el seu comproms. Li faran el vestit i ells tamb es faran alguna prenda per a la cellebraci. Tornaran tots al campament i es cellebrar el comproms.

TALLER MARCS AMB LLAPIS DE MADERA Materials: marcs de fotos, llapis de madera, pegament, serres de marqueteria.

LLISTAT DE XIQUETS I MONITORS CAP DE CAMPAMENT: Tere 2n i 3r Amparo, Arantxa, Juso - Pablo Fortea - Gloria Fortea - Rebeca Sanchs - Csar Castellano - Carla Garca - M Amparo Valls - Isabel Navarro - Adrin Sanmartn 5 Celia, Ana, Gloria - Anna Fortea - Silvia Aisa - Adrin Lamberto - Raquel Prez - Pablo Cervera - Virginia Rioja - Dani Balaguer 6 i 1r ESO Roco, Migue - Hctor Beltrn - Natxo Fortea - Gerard Gmez - Lidia Deval - Julia Ferrando - Sonia Pearrocha - Sara Bosch - Alicia Garrastachu - Dany Pascual - ngels Navarro - Luca Balaguer

MENU DIVENDRES Desdejuni complet: llet, galetes, pa torrat, mantega, melmelada, cereals... Macarrons Nocilla Hamburguesa, formatge i crelles DISSABTE Desdejuni complet Putxero (fideus) York i formatge Tortilla francesa i llonganissa DIUMENGE Desdejuni complet Arrs amb llonganissa Fiambre X

DESDEJUNI DINAR BERENAR SOPAR

You might also like