You are on page 1of 141

194

195

MASZKOK

196

Maszkok
Maszkrtegek Maszkolt szveg Szvegmaszk Izz szveg Negatv maszk Animlt maszk Animlt Kr

197
197 199 202 204 205 206 208

Maszkok

197

Maszkok
Maszkrtegek
A maszk effektusokat gy kpzelhetjk el, mint a munkafelletre vilgt fnyszrt. A nz mindig csak azt ltja, amit a fnyszr megvilgt; a munkafellet tbbi rsze csak rosszul vagy egyltaln nem lthat. Technikailag egy maszkrteg esetben a maszk alatti rteg tartalmt a maszk eltakarja. Egy elem a maszk rtegen lyukknt szolgl, amin keresztl az alatta lv rteg lthat. A maszkrtegek mindig csak egy formt egy szimblumot vagy szvegelemet tartalmazhatnak. Rszletesebben: lltsunk el egy maszkrteget: Ksztsnk egy rteget azzal a tartalommal, amit az animci folyamn a maszk segtsgvel lthatv tesznk.

A msodik rteg a maszk rtege lesz. A maszkcsatorna egyszn, vagyis mindegy, hogy a maszkrtegen lv elemnek milyen sznt adunk. Animljuk a maszkrtegen lv elemet.

Kattintsunk dupln a maszkrteg ikonjra. A Rtegtulajdonsgok [Layer Properties] ablak kinylik. Vlasszuk tpusnak [Type] a maszkot, majd nyomjuk meg az OK-t.

197

198

Ezutn a maszkrteget egy msik (maszk) ikon jelli. Amint lthatjuk, a maszkrteg csak egy formt tartalmazhat: szimblumot vagy szvegelemet. A pixelkpeket, tmeneteket, transzparencikat s szneket a Flash a maszkrtegen figyelmen kvl hagyja.

Kattintsunk dupln a httrrteg ikonjra. A Rtegtulajdonsgok [Layer Properties] ablak kinylik. Vlasszuk tpusnak [Type] a maszkoltat [Masked], majd nyomjuk meg az OK-t.

A httrrteg a maszkolt ikont kapja.

Ahhoz, hogy a maszkot a httrkphez alkalmazzuk, mindkt rteget le kell zrnunk. Ezt a Lakat [Lock] szimblum segtsgvel tehetjk meg. Ezeken a rtegeken vltoztatst csak gy hajthatunk vgre, ha a lakat szimblumot kikapcsoljuk.

Maszkok

199

Maszkolt szveg
A maszkol parancsok segtsgvel szmtalan klnbz effektust hozhatunk ltre. A kvetkez pldkban minden norml grafikus szimblumknt mkdik, termszetesen minden gond nlkl gombok ksztsnl, mint legrdl effektust is hasznlhatjuk. Nyissunk meg, vagy ksztsnk egy j Flash - filmet.

Elszr ksztsnk egy filmszakaszt, amiben a httranimci fut. Ahhoz, hogy ezt az effektust jobban lssuk, a film httrsznt csak a munka legvgn lltsuk a kvnt sznre. Ksztsnk egy ngyszg alak terletet egy fekete-fehr sugaras szntmenettel a ngyszg bal oldaln.

A 10. kpkockba ksztsnk egy kulcskpkockt, s helyezzk a sugaras szntmenet kzppontjt a jobb oldalra. Jelljk ki a kockkat 1-10-ig.

Nyissuk meg a Kpkocka [Frame] palettt. Vlasszuk a [Tweening] legrdl menbl a [Shape] opcit.

Ezzel a maszk animcit ellltottuk. Trjnk vissza az aktv munkafellethez, gy hogy baloldalon fell a [Scene 1]-re kattintunk.

199

200

Ezutn lltsunk el egy grafikus szimblumot.

Ksztsk el a kvnt szveget, a kvnt bettpussal s mrettel.

Vgl hozzunk ltre egy msodik rteget, amelyre az elz pldban elksztett httranimcit helyezzk gy, hogy az a szveg mgtt jelenjen meg.

Jelljk ki a rteget, amely a szveget tartalmazza. Kattintsunk ktszer a rtegre. A rtegtulajdonsgok-ablak kinylik. Vlasszuk a Maszk [Mask] opcit. Kattintsunk az OK-ra.

Jelljk ki a httranimcit tartalmaz rteget. Kattintsunk ktszer a rtegre. A rtegtulajdonsgok-ablak kinylik. Vlasszuk a Maszkolt [Masked] opcit. Kattintsunk az OK-ra.

Ezzel a szveget tartalmaz grafikus szimblum elkszlt. Trjnk vissza az aktv munkafellethez, gy hogy baloldalon fell a [Scene 1] - re kattintunk.

Maszkok

201

Vgl helyezzk a grafikus szimblumot a munkafelletre.

Amennyiben a Flash-filmnk httrsznt mg nem lltottuk be, azt megtehetjk gy, hogy a mdosts [Modify] men film [Movie] parancst vlasztjuk, vagy belltjuk a kvnt sznt. Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a maszkok knyvtrban.

201

202

Szvegmaszk
Nagyon rdekes maszk effektusokat llthatunk el, ha a megjelentend szveget maszkknt hasznljuk. Egy rtegen lltsuk el a kvnt szveget. Kattintsunk a jobb egr gombbal a 20. kockra a gyorsmen megjelentshez. Vlasszuk a Kulcskpkocka beszrs [Insert Keyframe] parancsot. gy a szveg az idvonal 20. kockjig elkszlt.

Ksztsnk egy msodik rteget, majd helyezznk r egy krt, amit animljunk balrl jobbra s vissza.

Ksztsnk egy utols harmadik rteget. Az els rtegen lv szveget msoljuk r, (gy, hogy Szerkeszts [Edit] menbl, a Beszrs azonos helyre [Paste in Place] parancsot vlasztjuk) s sznezzk feketre.

Kattintsunk ktszer az els szvegrtegre. A Rtegtulajdonsgok [Layer Properties] ablak megjelenik. Tpusnak vlasszuk a Maszk opcit. Vgl kattintsunk ktszer a kzps rtegre, majd a megnyl rtegtulajdonsg ablakban vlasszuk a Maszkolt [Masked] opcit. Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a maszkok knyvtrban.

Maszkok

203

203

204

Izz szveg
lltsunk el hrom j rteget. A kvnt szveget rjuk a legfels s legals rtegbe. A kzps rtegre az izzs effektust fogjuk elkszteni.

lltsunk el a kzps rtegen egy animcit, ami egy szntmenetes (fekete-fehr-fekete) kitlts ngyzetet tartalmaz. Vgl a kt fels rteget lltsuk t maszkk s maszkoltt. Ezt gy tehetjk meg, hogy a rtegszimblumra kattintunk, s a megnyl ablakban a megfelel tpusopcit vlasztjuk.

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst.

A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a maszkok knyvtrban.

Maszkok

205

Negatv maszk
Ksztsnk egy j rteget egy szveg animcival. A szveget animljuk balrl jobbra. A szvegrteg alatt ksztsnk egy j rteget egy nagy fekete terlettel. Ugyanerre a rtegre helyezznk egy fehr terltet is. Egy harmadik, az elz fl helyezett rtegen helyezzk el az imnt elkszlt fehr terltet, s ezt a terletet sznezzk feketre. Vgl a kt fels rteget lltsuk t maszkk s maszkoltt. Ezt gy tehetjk meg, hogy a rtegszimblumra kattintunk, s a megnyl ablakban a megfelel tpusopcit vlasztjuk. Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a maszkok knyvtrban.

205

206

Animlt maszk
Lehetsgnk van arra, hogy egy filmszakaszt maszkknt hasznljunk. Az eljrs pontosan ugyanaz, mintha egy teljesen normlis grafikt hasznlnnk.

lltsunk el egy animlt maszkot: Az egyes rszek elksztshez legegyszerbb, ha Illustrator-ban vagy FreeHand-ben ksztnk egy krt, amit 30 fokonknt feldarabolunk, s az egyes rszeket a film szakaszba msoljuk. Figyelem: Ahhoz, hogy az egyes rszeket pontosan bemsolhassuk, a grafikus programban a kr kr rajzoljunk egy ngyzetet nagyon vkony vonalvastagsggal; lehetleg a Flash-film httrsznvel.

Az egyes rszeket helyezzk kln-kln kulcskockkra. Az utols kulcskockn a kr bezrul. Ha nem akarjuk, hogy kezdskor az egsz kp lthat legyen, egyszeren az idvonal els kockjt hagyjuk szabadon.

Maszkok

207

Vgl hozzunk ltre a f munkafelleten egy rteget a maszkolni kvnt grafikval. Az idvonalat lltsuk ugyanolyan hosszra, mint az animlt maszk hossza (ebben a pldban 17 kpkocka hossz). Hozzunk ltre egy msodik rteget, s helyezzk r az animlt maszkot. Vgl a kt fels rteget lltsuk t maszkk s maszkoltt. Ezt gy tehetjk meg, hogy a rtegszimblumra kattintunk, s a megnyl ablakban a megfelel tpusopcit vlasztjuk.

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a maszkok knyvtrban.

207

208

Animlt Kr
Ahhoz, hogy pontosabban dolgozhassunk, bizonyosodjunk meg arrl, hogy a Nzet [View] men Rcsvonal [Grid] almenben a Rcs megjelentse [Show Grid] s a Rcshoz igazts [Snap to Grid] opcik be vannak kapcsolva. Ksztsnk egy vonalat vagy krt, ami a plda vgn jelenik meg. Kattintsunk az idvonalon a harmincas kockra, s nyomjuk meg a jobb egr gombot. A gyorsmenbl vlasszuk a Kpkocka beilleszts [Insert Frame] parancsot.

Jelljk ki a kr jobb oldalt. Vlasszuk a Szerkeszts [Edit] menbl Kivgs [Cut] parancsot. Ksztsnk egy j rteget. Ksztsnk a 15. kockn egy kulcskockt, s vlasszuk Szerkeszts [Edit] menbl a Beilleszts [Paste] parancsot. A kr baloldala gy 30 kocknyi hosszan tart, a jobboldala pedig, a 15. kocknl kezddik, s szintn a 30. kockig tart. Ezek a lpsek szksgesek, mivel ha az egsz kr egy rtegen lett volna, az els felt levgtuk volna.

Maszkok

209

Hozzunk ltre egy j rteget. Ksztsnk egy olyan ngyzetet, ami a kr jobb oldalt letakarja. Konvertljuk a ngyzetet grafikus szimblumm. Vlasszuk a Mdosts [Modify] men talakts [Transform] almen Kzppont mdostsa [Edit Center] opcit. Toljuk el a ngyzet kzppontjt a bal oldalig, gy, hogy a kzppont ne a mrtani kzpen legyen, hanem ott, ahol a ngyzetnek forognia kell.

Ksztsnk a tizents kpkockn egy j kulcskockt, s az ezen lv ngyzetet forgassuk a forgat eszkz segtsgvel 180 fokot balra.

Jelljk ki a teljes rteget az idvonalon. Vlasszuk a Kp [Frame] lebegpalettn a legrdl menbl a Mozgs [Motion] opcit.

209

210

Ebben az esetben is a kt als rteget lltsuk t maszkk s maszkoltt. Ezt gy tehetjk meg, hogy a rtegszimblumra kattintunk, s a megnyl ablakban a megfelel tpusopcit vlasztjuk.

A kr els rsze gy elkszlt.

Ksztsnk egy j rteget. Ksztsnk a 15. kockn egy kulcskockt. Helyezzk a ngyzet-szimblumot erre az j rtegre. Ksztsnk a harmincas kpkockn egy j kulcskockt, s az ezen lv ngyzetet forgassuk a forgat eszkz segtsgvel 180 fokot jobbra.

Jelljk ki a teljes rteget az idvonalon. Vlasszuk a Kp [Frame] lebegpalettn a legrdl menbl a Mozgs [Motion] opcit.

Maszkok

211

Ebben az esetben is a kt fels rteget lltsuk t maszkk s maszkoltt. Ezt gy tehetjk meg, hogy a rtegszimblumra kattintunk, s a megnyl ablakban a megfelel tpusopcit vlasztjuk.

Ezzel elkszlt az animlt kr!

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a maszkok knyvtrban.

211

212

10

213

AKCIK

214

Akcik
Mi j a Flash 5 actionscript-jben Alapok Akcik hozzrendelse Script futtatsa Norml md Szakrt md Mik azok a vltozk? Kifejezsek Opertorok Funkcik Tulajdonsgok Objektumok Hibajavts Az ActionScript terminolgija

215
215 218 219 220 222 224 225 228 229 233 237 241 259 262

Akcik

215

Akcik
Mi j a Flash 5 actionscript-jben
A Flash 5 Actionscript-ben sok j funkci s syntaxkonvekci van, ami ltal a Java programozsi nyelvre hasonlt. Ebben a knyvben a programozs alapfogalmai mint funkcik, vltozk, parancsok, opertorok, felttelek s hurkok kerlnek bemutatsra.

Az Eurpai Szmtgpgyrtk Szvetsge (ECMA) kiadott egy dokumentumot ECMA-262 nven, ami a JavaScript nemzetkzi alapjul szolgl. Az Actionscript ezen a standardon alapszik, ami megtallhat a http://www.ecma.ch alatt.

Szvegszerkeszts Profi szinten kzvetlen parancsokat rhatunk be, de ugyangy, ahogy a Flash 4-ben, popup menbl is lehet rszleteket felhasznlni.

Pont-Syntax A pont-syntax mdszerrel lekrdezhetek s szerkeszthetek objektumok metdusai s tulajdonsgai (belertve a filmpldnyokat s vltozkat). A Flash 4-ben hasznlt per-syntax helyett hasznlhat a pont-syntax. A per-syntax mr nem ajnlott, de a Flash Player ltal tovbbra is tmogatott.

215

216

Helyi vltozk Meghatrozhatunk helyi vltozkat, amik az akcilista vagy funkcilekrdezs vgn rvnytelenn vlnak. Ezltal erforrsokat lehet megtakartani, s vltozneveket jra fel lehet hasznlni. A Flash 4-ben minden vltoz lland, mg a hurokszmll vltozk is a film vgig maradnak. Felhasznl ltal definilt funkcik Funkcikat olyan paramterekkel lehet definilni, amelyek rtket adnak vissza, ezltal a script-ben tallhat kdblokkok jrafelhasznlhatak. Elre definilt objektumok Funkcikat olyan paramterekkel lehet definilni, amelyek rtket adnak vissza. A tovbbiakban felsorolunk pr elre definilt objektumot: A Math-objektum egy teljes palettt tartalmaz integrlt matematikai llandkbl s funkcikbl, mint E (Eulris lland), cos (cosinus) s atan (arkustangens). A Date-objektum segtsgvel minden rendszeren, ahol fut a Flash lejtsz, le lehet krdezni az idt s a dtumot. A Sound-objektum segtsgvel hangokat illetve zent lehet a filmhez kapcsolni s irnytani, pldul a hangert (setVolume) vagy a kt hangfal kztti elosztst (setPan). Az Mouse-objektummal ki lehet kapcsolni a standard egrmutatt, s brmilyen sajt ksztsre cserlni. A Movieclip-objektummal filmeket lehet irnytani anlkl, hogy Wrapperakcit, pldul tellTarget-et hasznlnnk. Metdusok, mint play (lejtszs), loadMovie (film betltse) s duplicateMovieClip (filmklip dupliklsa) a pont-syntax mdszerrel elrhetek a pldnyokon keresztl (pldul myMovieClip.play()).

Akcik filmekhez Az onClipEvent akcival a filmpldnyhoz direkt hozzrendelhetk az akcik. Az onClipEvent olyan esemnyeket tartalmaz, mint a load (tlts), kpbevitel, egrkurzor mozgatsa s adatok, amikkel az interaktivits teljesen j formja vlik elrhetv.

Akcik

217

j akcik j akcikkal, mint pldul do..while vagy for bonyolult hurkok llthatk el. Tovbbi j akcik a MovieClip-objektum metdusaknt kerltek begyazsra, mint pldul a getBounds, attachMovie, hitTest, swapDepths s globalToLocal.

Smart filmek Smart filmek olyan szkripteket tartalmaznak, amik az "actions" ablak felhasznlsa nlkl vltoztathatak. Szekvenciaparamtereken keresztl lehet rtkeket kldeni a Smart filmbe, amelyek a knyvtrban kerlnek meghatrozsra. Debugger A Debugger segtsgvel vltozk s tulajdonsgrtkek jelenthetek meg, mikzben a film akr tesztelsnl, akr Flash lejtszval, akr bngszben fut, gy knnyen kiszrhetek az esetleges hibk az actionscript-kdban.

XML-tmogats Az elre meghatrozott XML objektummal az Actionscript-bl XML dokumentumot lehet kszteni, s szerverfelhasznlsra tovbbkldeni. Az XML objektum arra is hasznlhat, hogy XML dokumentumokat importljunk a Flash filmnkbe, s interpretljuk azokat. Az XMLSocket-objektummal folyamatos kapcsolatot lehet ltesteni egy szerverrel, s XML adatokat vals idben frissteni.

217

218

Alapok
Az akcik (actions) a Flash legfontosabb s egyben a legkomplikltabb rsze, mert ez teszi lehetv az interaktivitst. gy vlik lehetsgess, hogy egy kattints hatsra trtnjen valami, hogy megszlaljon a zene, vagy csak akkor kezddjn el egy film lejtszsa, ha mr a komplett anyag betltdtt. Ha csak nemrg kezdett el a Flash-sel foglalkozni, akkor a kvetkez oldalak lehet, hogy els ltsra nagyon komplikltnak tnnek majd, de ha mr automatikusan hasznlja az alapfunkcikat, akkor egyrtelmv vlnak szmra az akcik, s a megfelel idben fogja a megfelel helyen bevetni ket, kiaknzva a Flash valdi erejt.

Fontos sszetevk Tovbbolvass eltt gyakoroljuk a gombok s kpkockasorozatok ellltst (lsd alapok fejezet, szimblumok).

A kt klnbz script-felhasznlsi md Alapjban vve az akcik bevetsnek kt mdja van. Lehet az idvonal egy bizonyos pontjn lv kulcskockhoz akcit hozzrendelni. Ha a lejtszfej elri ezt a pontot, az akci lefut.

A msik lehetsg, hogy az akci egy nyomgombon keresztl fusson, jobbanmondva egy nyomgomb egy pldnyn keresztl. Ha elhelyezzk egy nyomgomb egy pldnyt a munkafelleten, akkor ehhez a pldnyhoz lehet akcit csatolni, egy kvetkez pldnyhoz pedig egy kvetkez akcit, gy funkcionlhat egyetlen nyomgomb klnbz, szertegaz akcik kivltjaknt.

Akcik

219

Akcik hozzrendelse
Az akcikat ugyangy tudjuk nyomgombokhoz s kulcskockkhoz hozzrendelni. Akcik hozzrendelse nyomgombhoz Vlasszunk ki egy nyomgombpldnyt a munkafelleten. Nyissuk ki az akcik (actions) ablakot. Kattintsunk az alap akcikra (basic actions). Vlasszuk ki a kvnt akcit. Ugyanahhoz a gombhoz tbb akci is kapcsoldhat, a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az akcikat, ahogyan azok az akci-listban szerepelnek. Ennek a sorrendnek a megvltoztatshoz a lista feletti nyilakkal van lehetsg.

Akcik hozzrendelse kulcskockhoz Kulcskockhoz csatolt akcikat rakjunk mindig kln szintre (layer), ez cskkenti a hibalehetsget s elsegti a tjkozdst. Ksztsnk egy j szintet, s nevezzk el logikusan, hogy ksbb is felismerjk, mirl is van sz. Kattintsunk a mg res kulcskockba jobb gombbal, s nyissuk ki az akcik (actions) palettt. Vlasszuk ki a kvnt akcit. Ugyanahhoz a kulcskockhoz tbb akci is kapcsoldhat, a Flash ilyenkor olyan sorrendben futtatja az akcikat, ahogyan azok az akci-listban szerepelnek. Ennek a sorrendnek a megvltoztatshoz a lista feletti nyilakkal van lehetsg.

219

220

Script futtatsa
Az Actionscript logikus lefutst kvet, ezrt mindig az els akci fut elszr, s gy tovbb sorban az utolsig, vagy egy olyan akciig, ami tirnytja a lefutst. Van nhny akci, ami utn a lefuts nem folytatdik, mint pldul az if parancsok, dowhile hurkok s a return parancs.

Akcik

221

Az if parancs a szkript lefutst egy bizonyos felttel beteljesedstl teszi fggv, ezrt feltteles parancsnak vagy logikus elgazsnak is hvjuk. A kvetkez kddal pldul elindul egy script futtatsa, ha a "number" vltoz 2001-nl kisebb vagy egyenl: if (number>=2001) { alert = "Odsszeia kzel van"; } Hozzfzhetnk mg else (klnben) parancsokat is, ami ltal kompliklt feltteles parancs jn ltre. A kvetkez pldban egy msik script kerl futtatsra, ha a number vltoz 2001-nl nagyobb vagy egyenl: if (number<=2001) { alert = "A szmod kisebb vagy egyenl - Odsszeia tvol van"; } else { alert = "A szmod nagyobb vagy egyenl - Odsszeia kzel van"; }

221

222

Norml md
Norml mdban gy lehet akcikat ellltani, hogy a kezelfellet bal oldaln az eszkztrbl kivlasszuk az akcikat (actions). Az eszkztr a kvetkez kategrikat tartalmazza: alapakcik (basic actions), akcik (actions), opertorok (operators), funkcik (functions), tulajdonsgok (properties) s objektumok (objects). A kivlasztott akcik a jobb oldalon kerlnek listzsra, az akcilistban. Itt megvan a lehetsg az akcik hozzadsra, trlsre, s a sorrend megvltoztatsra. Ezenkvl a paramterablakban alul klnbz paramterekkel lehet elltni az akcikat. Norml mdban rendelkezsre llnak az akcik kezelfellet irnytelemei, amikkel a listbl trlni lehet, vagy az akcik sorrendjt lehet megvltoztatni. Ezek az irnytelemek akkor nagyon hasznosak, ha a film olyan kpkockkat illetve objektumpldnyokat tartalmaz, amik tbb akcit futtatnak egyszerre.

Akcik

223

Vlasszunk ki egy akcit: Kattintsunk az akci ablakban az egyik kategrira, hogy megjelenjen a klnbz akcik felsorolsa. Kattintsunk dupln egy akcira, vagy hzzuk t nyomva tartott gombbal a script-ablakba.

Hasznljuk a paramterablakot: Kattintsunk valamelyik akcira a jobb oldali listbl, hogy megjelenjenek a paramterek (ha esetleg nem jelenne meg paramterablak, kattintsunk a jobb als sarokban lev kis hromszgre). Vltoztassuk meg a kvnt rtket.

Adjunk hozz a kpkockasorozatunkhoz egy clmozgstvonalat Kattintsunk az akciablak jobb als sarkn tallhat, jobbrl a msodik ikonra. Vlasszunk ki egy kpkockasorozatot.

Parancs listban val mozgatsa Vlasszunk ki egy parancsot az akcilistbl. Kattintsunk a lefel- illetve felfelnylra.

Trljnk ki egy akcit Vlasszunk ki egy parancsot az akcilistbl. Kattintsunk a trls gombra.

223

224

Szakrt md
A szakrt mdban gy lehet akcit ellltani, hogy a kezelfellet jobb oldaln lev szvegdobozba berjuk hogy ActionScript, vagy balra az eszkztrban vlasszuk ki az akcit. Hasonlan egy script rshoz a szvegszerkesztben itt is ugyangy lehet szerkeszteni, akcik paramtereit megadni vagy akcikat kzvetlenl a szvegszerkesztben trlni. Szakrt mdban halad ActionScript felhasznlk szvegszerkesztvel gy tudnak script-eket szerkeszteni, mint a JavaScriptben vagy VBScript-ben. A szakrt mdra vltshoz kattintsunk az akciablakban fent jobbra a hromszgre, s vlasszuk az Expert mode-ot.

A szakrt md a kvetkez dolgokban tr el a norml mdtl: Ha a popup menben hozzadunk, vagy az eszkzlistbl kivlasztunk valamit, akkor az a szvegszerkesztdobozba kerl. A paramtermez nem lthat. Az object actions ablakban csak hozzadni tudunk a pluszjel segtsgvel. A fel-le nyilak inaktvak maradnak.

Akcik

225

Az ActionScript s a JavaScript kztti klnbsg Nem kell ahhoz a JavaScript-hez rtennk, hogy megtanuljuk az ActionScript-et, de ha mr dolgoztunk JavaScript-el, az nagyban megknnytheti a dolgunkat. Nhny klnbsg az ActionScript s a JavaScript kztt: Az ActionScript nem tmogat bngszspecifiklt objektumokat, mint pldul a [Document], [Window] s [Anchor]. Az ActionScript nem tmogat minden elre definilt JavaScript objektumot. Az ActionScript olyan syntaktikus kontrukcikat is tmogat, amik JavaScript-ben nem megengedettek (pldul tellTarget s ifFrameLoaded, vagy a per-syntax). Nhny syntaktikus konstrukci a JavaScript-bl nem tmogatott az ActionScript-ben, mint pldul a switch, continue, try, catch, throw s statement. Az ActionScript nem tmogatja a JavaScript funkci-szerkesztjt. Az ActionScriptben az eval funkci csak vltozutalsokat tud vgrehajtani. toString from undefined JavaScript-ben undefined. A Flash 4gyel val kompatibilsi okok miatt a toString Flash 5-ben . JavaScript-ben az undefined feldolgozsa numerikus rtelemben NaN rtket eredmnyez. A Flash 4-gyel val kompatibilsi okok miatt az undefined feldolgozsa Flash 5-ben 0 rtk. Az ActionScript nem tmogatja az Unicode-ot, de az ISO-8859-1-es s a Shift-JIS szabvnyt igen.

Mik azok a vltozk?


A vltoz egy sima kontner, egy vdr, amit valamivel megtltnk, de egyszerre csak egy paramtert lehet benne trolni, mindegy mekkora az a paramter. gy nzhet ki egy vltoz: Nv= "Marc" letkor=29 Foglalkozs= "Tipografikus" Minden sor hrom rszbl ll, a vltoz nevbl, az opertorbl (=), s a vltoz rtkbl. A vltoz neve A vltoz neve lehet numerikus, alfanumerikus vagy egy alhzs is. A nvnl nem szmtanak a kis s nagybetk, de mindenkppen betvel vagy alhzssal kell kezddnik. A vltoz tartalma llandan vltozni fog, de a neve nem, teht rdemes logikusan eln-

225

226

evezni, pldul ne legyen a felhasznlk neveinek vltozjnak neve mondjuk x vagy gbolt. A vltoz rtke A vltoz rtke lehet: szm, boolean, karaktersorozat vagy semmi. Termszetesen lehet vltozt vltozhoz is ktni, de akkor is ebbl a ngy lehetsgbl kell vlasztani. rtk szm - minden szm, pldul 24, 3, 2345 Set Variable: "myvariable" = 12

Boolean - igaz vagy hamis Set Variable: "myvariable" = T rue A boolean leggyakrabban olyan akciknl kerl felhasznlsra, ahol elttelek vannak, pldul ha-felttelek (if) vagy hurkok. A boolean-nl az eredmny csak igaz vagy hamis lehet, de ezek helyett hasznlhat az 1 - igaz, s 0 - hamis is.

Karaktersorozat - Minden szm s bet macskakrmbe zrva Set Variable: "myvariable" = "409 Finchley Road"

Semmi - Ezt akkor hasznljuk, ha ki akarjuk fejezni, hogy MG nincs rtk Set Variable: "myvariable" = " "

Vltozk hozzrendelse Az egyik legnagyobb hibalehetsget az ActionScripting-ben a macskakrmk adjk, mivel a myvariable nem ugyanaz, mint a myvariable. Az els egy karaktersorozat (literal), a msodik pedig egy kifejezs.

Akcik

227

Karaktersorozat A karaktersorozattal elhelyeznk valamit egy trolba, amit aztn akrhnyszor lehvhatunk. A karaktersorozat mindig macskakrmkkel van jellve. Set Variable: "myvariable" = "counter" Ennl a pldnl a myvariable vltoz nem a counter vltoz rtkt tartalmazza, hanem a counter karaktersorozatot. Az ActionScript egyik nagy elnye, hogy a vltozkat gynevezett kifejezsekhez lehet rendelni. Egy kifejezs tartalmazhat egy vagy tbb vltozt, szmot vagy karaktersorozatot.

Set Variable: "myvariable" = andervariable

Set Variable: "Counter" = Counter+1

Set Variable: "reszeredmeny_ 01" = 20 Set Variable: "reszeredmeny_ 02" = 45 Set Variable: "eredmeny" = reszeredmeny_ 01 + reszeredmeny_ 02

Set Variable: "varos" = "Sopron" Set Variable: "orszag" = "Magyarorszag" Set Variable: "otthon" = varos & orszag

227

228

Kifejezsek
Egy kifejezs lehet vltoz, karaktersorozat, szm s opertor, vagy ezek kombincija. Az ActionScripting-ben a kifejezseket sokrten lehet hasznlni. Az egyik legclszerbb egy vltozhoz rtket hozzrendelni. Az albbi pldban a counter vltozhoz hozzrendelnk egy 2 rtket. Set Variable: "Counter" = 2

Egy msik plda a kifejezsek hasznlatra a vltozk kombinlsa s felhasznlsa. Az albbi pldban a keresztnev vltoz Mark rtk. Az udvozles vltozt kombinljuk a keresztnev vltozval, hozzadunk mg elre meghatrozott szveget, s megszletik a mondat: Mark, dvzllek a honlapomon. Set Variable: "udvozles" = "Udvozollek" Set Variable: "keresztnev" = "Mark " add udvozles add ", a honlapomon. "

Klnbz kifejezsek Set Variable: "myvariable" = "250" Set Variable: "myvariable" = 250 Set Variable: "myvariable" = True Set Variable: "myvariable" = "True" Go to and Play(myvariable) Go to and Play("myvariable") [karaktersorozat] [szm] [Boolean rtk] [karaktersorozat] [go to and play kp 250] [go to and play nv myvariable]

Hogyan hasznljuk a setVariable akcit: Ebben az egyszer pldban kt szvegmezt kell kereszt- s vezetknvvel kitlteni. Egy kattintsra minden vltoz megjelenik, s kvnsg szerint plussz szveg is megjelenik egy plussz szvegmezben. Ksztsnk hrom szerkeszthet szvegmezt, s adjunk mindegyiknek egy egyrtelm vltoznevet. A Szvegopcik [Text Options] kezelmezvel a vltoz alatt lehet berni a nevet. Ksztsnk plussz egy gombot, ami majd aktivlja az akcit. Vlasszuk az akcik kezelmezt. Vlasszuk ki a "set variable" akcit. Adjuk meg vltozknt azt a szvegmezt, amiben a msik ket-

Akcik

229

tnek meg kell majd jelennie. rtkknt adjuk meg a szveget macskakrmben, ez minden felhasznlnl meg fog jelenni. A vltoz tartalmat a vltoz nvvel lehet megadni. Az egyes rtkek az add operand ltal el lesznek vlasztva egymstl. Hogy a vezetk- s keresztnv vltoz szkzzel legyenek rva, kzjk egy (" ") kifejezst kell tenni. Vlasszuk ki a control menpont alatt a test movie-t.

Opertorok
Az opertorok hatrozzk meg, hogy mi s hogyan trtnjen a vltozk rtkeivel. Jelek, amik meghatrozzk, hogy egy rtk egy kifejezsben kombinlva, sszehasonltva, vagy vltoztatva legyen. Az rtkeket, amikre az opertorok vonatkoznak, operandoknak hvjuk. Albb pldul a + opertor hozzadja egy numerikus karaktersorozat rtkt egy nz rtkhez, nz s a 3 az operandok. nz + 3

Opertorok elsbbsge Ha ugyanabban a kifejezsben tbb opertor van, akkor nhny opertornak elsbbsge van a tbbivel szemben. Az ActionScript egy elre meghatrozott hierarchit kvet az opertorok mkdtetsnl. Egy szorzs pldul mindig elbbre van, mint egy sszeads, de zrjelben lev sszeads mr elbbreval a szorzsnl is. A kvetkez pldban elszr a szorzsra kerl a sor, mivel nincs zrjel: eredmny = 2 + 4 * 3 Az eredmny 14. De ha az sszeads zrjelben van, akkor az lvez elsbbsget: eredmny = (2 + 4) * 3 Az eredmny 18.

Numerikus opertorok Numerikus opertorok sszeadnak, kivonnak, szoroznak, osztanak, s tovbbi aritmetikus parancsokat hajtanak vgre. Zrjelek s mnuszjelek aritmetikus opertorok.

229

230

+ * / % ++ --

sszeads szorzs oszts szzalk kivons inkrement dekrement

sszehasonlt opertorok sszehasonlt opertorok rtkeket hasonltanak ssze, s boolean, teht igaz vagy hamis eredmnyt adnak. Ezeket az opertorokat ltalban hurkokban s feltteles parancsokban lehet megtallni. A kvetkez pldban, ha a "nyeremeny" vltoznak 100 az rtke, betltdik egy film, ha nem, akkor egy msik film: if (gewinn >100){ loadmovie ("gyoztes.swf", 5); } else { loadmovie ("vesztes.swf", 5); } sszehasonlt opertorok: < kisebb mint > nagyobb mint <= kisebb egyenl mint >= nagyobb egyenl mint

Logikai opertorok Logikai opertorok boolean rtkeket hasonltanak ssze, s egy harmadik, boolean tpus rtket adnak vissza. Ha pldul mindkt operand igaz rtket ad vissza, a logikai opertor "es" (&&) igaz eredmnyet fog kiadni. Ha az egyik operand ad ki igaz vlaszt, a logikai opertor "vagy" (II) igaz eredmnyt fog kiadni. Logikai opertorokat gyakran sszehasonlt opertorokkal egytt hasznlunk, hogy egy if akci felttelt hatrozzuk meg. A kvetkez pldban egy if akci kerl feldolgozsra, ha mindkt felttel igaz (true): if ((i > 10) && (_framesloaded > 50)){ play() }

Akcik

231

Logikai && II !

opertorok: logikai S logikai VAGY logikai NEM

Bit opertorok A bit opertorok nem egsz szmokat alaktanak 32 bites egsz szmokk, mivel ezek knnyebben feldolgozhatak. Hogy pontosan milyen bit opertor kerl bevetsre, az az opertortl fgg. Minden bit opertor minden tizedes, szzados, stb. jelet kln dolgoz fel az j rtk kiszmtshoz. Bit opertorok: & bitutals S | bitutals VAGY ^ bitutals XOR (vagy-vagy) ~ bitutals NEM " Shift balra " Shift jobbra >>> Shift jobbra, feltlts ()-val

sszetett hozzrendelsek Az egyenlsgopertor megllaptja hogy kt operandnak az rtkei megegyeznek-e, illetve maga a kt operand megegyezik-e. Az eredmny egy boolean rtk (igaz vagy hamis). Ha az operandok karaktersorozatok, szmok vagy boolean rtkek, rtkeiket az egyenlsgopertor sszehasonltja. Ha az operandok objektumok vagy array-k, akkor egy referencia segtsgvel kerlnek sszehasonltsra. A hozzrendelopertor (=) egy vltozhoz hozzad egy rtket. Plda: password = "H5tPeG" A hozzrendelopertorral tbb vltozhoz tudunk hozzrendelni egy kifejezsen bell is. A kvetkez parancsban a c s d vltozhoz egy b rendeldik hozz: a=b=c=d

231

232

sszetett hozzrendelsek: == egyenlsg != egyenltlensg = hozzrendels += sszeads s hozzrendels = kivons s hozzrendels *= szorzs s hozzrendels %= szzalk s hozzrendels /= oszts s hozzrendels "= bitutals shift balra s hozzrendels "= bitutals shift jobbra s hozzrendels >>>= shift jobbra, feltlts nullval s hozzrendels ^= bitutals XOR s hozzrendels |= bitutals VAGY s hozzrendels &= bitutals S s hozzrendels

Karaktersorozat opercik A + opertornak van egy specilis hatsa, ha karaktersorozatra vonatkozik: sszekapcsol kt karaktersorozat-operandot. A kvetkez pldban sszeadjuk a "boldog" s a "szlinapot": "boldog" + "szlinapot" Az eredmny: boldog szlinapot. Ha csak az egyik tag karaktersorozat, a Flash automatikusan tkonvertlja a msik tagot is karaktersorozatt. sszehasonlt opertoroknak, mint a >, >=, < s <= is van specilis hatsuk, ha karaktersorozatra vonatkoznak. Ezek az opertorok kt karaktersorozatot tudnak sszehasonltani az bc-ben val elhelyezkedskre, de az sszehasonlt opertor csak akkor mkdik, ha minden tag karaktersorozat. Ha az egyik tag nem karaktersorozat, akkor a Flash tkonvertlja az egsz funkcit szmokk, s numerikus sszehasonltst vgez.

Figyelem: A Flash 5 adattpus kiosztsa lehetv teszi, hogy ugyanaz az opertor tbbfle adatformra vonatkozhasson, nem kell kln karaktersorozat-opertorokat hasznlni, mint a Flash 4-ben (pldul eq, ge s it), hacsak nem egy Flash 4 filmet exportlunk.

Akcik

233

add eq ge gt le lt ne

karaktersorozat sszekapcsol (rgen &) egyenl (karaktersorozatoknl) nagyobb vagy egyenl (karaktersorozatoknl) nagyobb (karaktersorozatoknl) kisebb vagy egyenl (karaktersorozatoknl) kisebb (karaktersorozatoknl) egyenltlen (karaktersorozatoknl)

Funkcik
A funkci egy blokk az ActionScript kdban, amit brhol egy filmen bell megismtelhetnk. Ha egy funkci bizonyos rtkeket, gynevezett agrumentumokat kap, akkor ezekkel az rtkekkel dolgozik a funkci, de a funkci vissza is tud adni rtkeket. A Flashben vannak elre definilt funkcik, amikkel bizonyos informcik lekrdezhetk, s bizonyos feladatok elvgezhetk, pldul az tkzsfelismers (hitTest), az utols lenyomott billenty rtke (keycode), vagy a Flash lejtsz verziszma, ahol a film fut (getVersion).

Funkci felhvsa Egy funkci brmilyen idvonalbl, akr egy betlttt film idvonalbl is, elhvhat. Minden funkcinak megvannak az ismertet jelei, nhny funkcinak rtkekre van szksge, de ha tl sok rtket kapnak, a felesleget egyszeren figyelmen kvl haggyk. Ha egy szksges argumentum nem rkezik meg, az res helyre "undefined" (hatrozatlan) adattpus kerl, ami a script exportlsnl hibkat okozhat. Egy funkci csak akkor kerl lejtszsra, ha a kpkockt, amiben tallhat elri a lejtszfej.

Az elre definilt funkcik: Boolean tvltja a kapott argumentumokat boolean-n, s visszaadja az boolean eredmnyt Escape tvltja az argumentumot egy szmsorr s URL formtumban kdolja, ahol minden alfanumerikus jel %-al, illetve utna egy hexa-

233

234

decimlis rtkkel van jellve. Eval Ahogy a nv is mutatja vltozt, tulajdonsgot, objektumot vagy kpkockasorozatot dolgoz fel. Ha az rtk egy vltoz vagy tulajdonsg, akkor a vltoz vagy a tulajdonsg rtkt adja vissza. Ha az rtk egy objektum vagy egy kpkockasorozat, akkor egy utalst ad vissza az objektumra, illetve kpkockasorozatra. Ha az rtk nem tallhat, "undefined"-ot ad vissza. False Hamisnak nyilvnt egy defincit. GetProperty A kpkockasorozat megadott tulajdonsgnak rtkt adja vissza. GetTimer A film lejtszsa ta eltelt idtartamot adja vissza, ezredmsodpercben. GetVersion Egy karaktersorozatot ad vissza, ami a Flash lejtsz verzijt s platforminformcikat tartalmaz. Ez a funkci a filmtesztelsnl nem mkdik, s csak az ts vagy nagyobb verziszm lejtszrl ad felvilgostst. Plda: WIN 5,0,17,0 Ebbl kiderl hogy a platform Windows, a lejtsz pedig a Flash 5 lejtsz 17-es alverzija (5.0r17). Int Egsz szmm kerekt egy tizedesjegy szmot. IsFinite A legfels szint funkcija, rtkeli az argumentumot s "true" - igaz vlaszt ad, ha egy vges szmrl van sz. "false"-ot, hamist ad vissza, ha vgtelen vagy negatv szmrl van sz. Ha ilyen elfordul, az azt jelenti hogy matematikai hiba van a funkciban, pldul nullval val oszts. IsNaN A legfels szint funkcija, rtkeli az argumentumot s "true" - igaz vlaszt ad, ha nem szmrl van sz (NaN). Ez egy matematikai hibra utal.
Akcik

235

Maxscroll Egy rsvdett tulajdonsg, ami a scroll (grgets) tulajdonsgot hasznlja ki, hogy egy szveget szvegmezben megjelentsen. Ez a tulajdonsg lekrdezhet, de nem vltoztathat. Newline Beilleszt egy "{" jelet, ami ltal egy res sor kerl az ActionScript kdba. A newline-al helyet biztosthatunk olyan informciknak, amik funkcival vagy akcival kerlnek lehvsra, a kdon bell. Number tvltja az "x" argumentumot egy szmm, s egy bizonyos rtket ad vissza a kvetkezk szerint: Ha x egy szm, akkor az eredmny is x. Ha x egy boolean rtk s igaz, akkor 1 az eredmny, ha hamis, akkor 0. Ha x egy karaktersorozat, akkor a funkci megprblja azt esetlegesen hozzadott rtkekkel elolvasni, pldul 1,57505e-3. Ha x nem definilt (undefined), akkor az rtk 0. Ezzel a funkcival olyan Flash 4-es fjlok frissthetek, amik a Flash 5s fejlesztkrnyezetbe lettek importlva, de mg rgi, Flash 4-es opertorokat tartalmaznak. ParseFloat tvlt egy karaktersorozatot tizedesjegy szmm. A funkci elolvassa a szmokat a szmsorban s visszaadja azokat, amg a parzer nem tall egy olyan karaktert, ami nem rsze az eredeti szmnak. Ha a karaktersorozat eleje nem olvashat be szmknt, akkor a ParseFloat vagy NaN-t, vagy nullt ad vissza. Egsz szmok res helyeit s utlag hozzfttt nem numerikus karaktereket a ParseFloat nem veszi figyelembe. ParseInt tvlt egy karaktersorozatot egsz szmm. Ha a karaktersorozat nem olvashat be szmknt, akkor vagy NaN-t, vagy nullt ad vissza. 0-val vagy 8-al kezdd egsz szmok oktlszmokknt kerlnek feldolgozsra. Egsz szmok amik 0x-el kezddnek hexadecimlis szmknt kerlnek feldolgozsra. Egsz szmok res helyeit s utlag hozzfttt nem numerikus karaktereket a ParseInt nem veszi figyelembe. Random A vletlenszersg szerint visszaad egy rtket 0 s az argumen235

236

tumban megadott rtk kztt, pldul: random(5); Scroll Egy szvegmezn belli szveg megjelentst irnytja, egy vltozhoz ktve. A scroll-al meg lehet hatrozni, a szveg melyik rszn kezddjn a megjelents. Miutn belltottuk a scrollt, ahogy a felhasznl grget a szvegmezben, a scroll folyamatosan aktualizldik. A scroll akkor hasznos, ha egy hosszabb szvegrszben a felhasznl figyelmt fel akarjuk hvni egyes fontosabb rszekre, vagy pedig lapozhat szvegfelletek ksztsekor. String Visszaadja a megadott argumentumot egy karaktersorozatos megjelentsben: Ha x egy boolean, az eredmny "true" - igaz, vagy "false" - hamis. Ha x egy szm, akkor az eredmny egy tizedesjegy szm lesz. Ha x egy karaktersorozat, az eredmny is x. Ha x egy objektum, akkor az eredmny egy olyan rtk, ami az objektum String tulajdonsgnak, vagy ha nincs ilyen az object.toString felhvsnak az rtke. Ha x egy kpkockasorozat, akkor az eredmny az elrsi tvonal a per-syntaxban (/). Ha x nem definilt, akkor egy res karaktersorozat az eredmny. TargetPath Egy film elrsi tjt adja meg karaktersorozatknt. Az elrsi t pont-syntax-ban kerl kiadsra. Ha a -elrsi utat per-syntax-ban akarjuk lehvni, a _target parancsot kell hasznlni. True Igaz rtket ad a defincinak. Unescape A legfels szint funkcija, az x rtket karaktersorozatknt kielemzi, dekdolja a karaktersorozatot URL formtumbl (minden hexadecimlis karaktert ASCII-ba vlt t), s visszaadja a karaktersorozatot. UpdateAfterEvent Aktualizlja a kpet (fggetlenl a msodpercenknti kpkockaszmtl), miutn az argumentumban tallhat szekvenciaesemny megtrtnt. Ez az akci nem szerepel az akci ablakban. Ha az updateAfterEvent akcit egy hzsakcival egytt hasznljuk, ahol _ x
Akcik

237

s _y koordintk vannak, akkor rezgs nlkl tudunk objektumokat mozgatni.

Tulajdonsgok
A tulajdonsgok olyan attribtumok, amik egy objektumot definilnak. Pldul minden kpkockasorozatnak van egy _ isible, azaz v lthat tulajdonsga, ami megadja, hogy a kpkockasorozat egyltaln lthat legyen-e. _ alpha Elhvja, vagy meghatrozza a film alfa tltszhatsg rtkt. Az rvnyes rtkek 0-tl (teljesen tltsz) 100-ig (teljesen lthat) terjednek. Egy kpkockasorozat 0 alfs objektumai aktvak maradnak, annak ellenre, hogy nem lthatak. Pldul meg lehet nyomni egy olyan gombot, ami lthatatlan: on(release) { setProperty(maszk._ lpha=30) a } _ currentframe Annak a kpkocknak az rtkt adja vissza, ahol a lejtszfej tallhat A kvetkez pldban utastst adunk, hogy 5 kpkockval arrbb ugorjon a lejtszs: gotoAndStop (_urrentframe + 5); c _ droptarget A per-syntaxban lv kpkockasorozat abszolt elrsi tjt adja meg, amin a pldnynv tment. A _ roptarget tulajdonsg mindig /d el kezdd utat ad vissza. Egy pldny _ roptarget tulajdonsgnak d egy referencival val sszehasonltshoz alaktsuk t a kapott rtket per-syntax-ba eval-lal egy referenciba. A kvetkez pldban a garbage pldnynak a _ roptarget tulajdond sgt dolgozzuk fel, utna pedig eval-lal per-syntaxbl pont-syntaxban lv referenciv alaktjuk. if (eval(garbage._roptarget) == _root.trash) { d garbage._isible = false; v } else { garbage._ = xpos; x _ garbage._y = y_pos; }

237

238

Az xpos s y_pos vltozk a film els kpkockjban a kvetkez _ scriptel tltdnek fel: xpos = garbage._; _ x y_pos = garbage._y; _focusrect Megmutatja hogy az ppen kivlasztott gomb krl van-e egy srga ngyszg. A standardrtkkel (true - nem nulla) a tab gomb megnyomsval navigls kzben egy srga ngyszg jelenik meg az ppen kijellt gomb vagy szvegmez krl. Akkor adjunk meg false rtket, ha azt szeretnnk, hogy a gombnak csak a tulajdonsga jelenjen meg (ha definilt). _framesloaded Egy filmbl betlttt kpkockk szma. Ez a tulajdonsg arra val hogy megllapthassuk, betltdtt-e mr egy bizonyos fzisa az animcinak, s minden ami az eltt van, s lejtszhat-e mr, de hasznlhatjuk nagy filmeknl egyszeren a tlts ellenrzsre is. Ki lehet pldul jelezni, hogy a film tltdik, amg egy bizonyos kpkocka be nem tltdik. A kvetkez pldban a _framesloaded tulajdonsgnak segtsgvel sszekttjk egy film lejtszsnak idpontjt a betlttt kpkockk szmval. if (_ramesloaded >= _totalframes) { f gotoAndPlay ("film 1", "start"); } else { setProperty ("_root.loader", xscale, (_ramesloaded/ _ f _totalframes)*100); } _ height Megadja egy film tartalma ltal kihasznlt tr magassgt. A Flash korbbi verziiban a _ height s a _ width rsvdett tulajdonsgok voltak, a Flash 5-ben ezek a tulajdonsgok is szabadon szerkeszthetek. A kvetkez kdplda megadja egy film magassgt s szlessgt, ha a felhasznl megnyomja az egrgombot. onClipEvent (mouseDown) { width=200; _ height=200; _ }
Akcik

239

_ highquality Meghatrozza a filmben hasznlt anti-alias (lsimts) rtkt. Ha az lsimts mrtke 2 (optimlis), a film a lehet legjobb minsgben kerl lejtszsra, s folyamatosan aktv lesz a bittrkpsimts. 1-es rtknl (j minsg) csak akkor aktv a bittrkpsimts, ha nincs mozgs. A 0 rtknl nincs lsimts. _ name Megadja a kpkockasorozat pldnynak nevt. _quality Meghatrozza s visszaadja a lejtszsi minsget, vagy lehvja azt. LOW az alacsony lejtszsi minsg, gy a grafikk s bittrkpek nem kapnak lsimtst (anti aliasing). MEDIUM a kzepes minsg, ahol a grafikk egy 2x2-es rccsal lsimtson mennek t, mg a bittrkpek nem. Ez a md azoknl az animciknl j, ahol nincs szveg. HIGH a j minsg, ahol a grafikk egy 4x4-es raszter ltali lsimtson mennek t, a bittrkpek pedig statikusan vannak simtva. BEST a legjobb lejtszsi minsg, ahol a grafikk egy 4x4-es raszter ltali lsimtson mennek t, a bittrkpek pedig llandan simtva vannak. _ rotation Megadja a szekvencia forgsi szgt. _ soundbuftime Megadja, hogy egy hang illetve zene hny msodperce legyen elre trolva. Az alapbellts 5 msodperc. _ target Megadja az pldnynv argumentumban szerepl kpkockasorozatpldny elrsi tvonalt. _ totalframes Feldolgozza az argumentumban szerepl kpkockasorozatot, s megadja a film teljes kpkockaszmt. _ url Megllaptja a letlttt SWF fjl eredeti URL cmt. _ visible Megadja, hogy a pldnynv alatt szerepl film lthat legyen-e vagy nem. Nem lthat kpkockasorozatok (ha ez a tulajdonsg 239

240

false-ra van lltva) nem aktvak, teht olyan kpkockasorozatban szerepl gombra, aminek a lthatsga false, nem lehet rkattintani. _ width Megadja egy film tartalma ltal kihasznlt tr szlessgt. A Flash korbbi verziiban a _ eight s a width rsvdett tulajdonsgok h _ voltak, a Flash 5-ben ezek a tulajdonsgok is szabadon szerkeszthetek. A kvetkez kdplda megadja egy film magassgt s szlessgt, ha a felhasznl megnyomja az egrgombot. onClipEvent (mouseDown) { width=200; _ height=200; _ } _x Megadja a film x koordintjt, tekintettel a felette ll helyi kpkockasorozatra. Ha egy kpkockasorozat a fidvonalon van, akkor a koordintk a bal fels sarokhoz igazodnak (0,0). Ha viszont a kpkockasorozat egy alrendelt kpkockasorozat, akkor a sajt koordintarendszerhez igazodik az rtk, de ha a f kpkockasorozat 90 fokot fordul, egytt fordul vele az sszes alrendelt kpkockasorozat koordintarendszere is. A koordintk a regisztrcis pontra vonatkozik. _ xmouse Elkldi az egrkurzor x koordintjt. _ xscale Megadja a szekvencia vzszintes tmretezst (szzalkban), ami a regisztrcis pontbl indul (0,0). A helyi koordintarendszer tmretezse termszetesen kihat az _ x s _y koordintkra is, amik pixelben vannak megadva. Ha a felsbbrend szekvencit 50%-al sszehzzuk, akkor minden alrendelt szekvencinak a pixelkoordinti ehhez igazodnak. _y Megadja a film y koordintjt, tekintettel a felette ll helyi kpkockasorozatra. Ha egy kpkockasorozat a fidvonalon van, akkor a koordintk a bal fels sarokhoz igazodnak (0,0). Ha viszont a kpkockasorozat egy alrendelt kpkockasorozat, akkor a sajt koordintarendszerhez igazodik az rtk, de ha a f kpkockaAkcik

241

sorozat 90 fokot fordul, egytt fordul vele az sszes alrendelt kpkockasorozat koordintarendszere is. A koordintk a regisztrcis pontra vonatkozik. _ymouse Elkldi az egrkurzor y koordintjt. _yscale Megadja a szekvencia fggleges tmretezst (szzalkban), ami a regisztrcis pontbl indul (0,0). A helyi koordintarendszer tmretezse termszetesen kihat az _ x s _y koordintkra is, amik pixelben vannak megadva. Ha a felsbbrend szekvencit 50%-al sszehzzuk, akkor minden alrendelt szekvencinak a pixelkoordinti ehhez igazodnak.

Objektumok
A Flashben definilt objektumok segtsgvel klnbz informcikat rhetnk el. A legtbb elre definilt objektumnak van sajt metdusa (funkcija, ami egy objektumhoz tartozik), ami felhvskor egy rtket ad vissza, vagy egy akcit vgez el. A dtum objektum (date) pldul visszaadja a renszerra tartalmt, a hang (sound) objektumon keresztl pedig a film hangja s zenje irnythat. Nhny elre definilt objektumnak olyan tulajdonsgaik vannak, amiknek az rtke beolvashat. A kulcs objektum (key) pldul fix rtkekbl ll, amik a billentyzet billentyit tartalmazzk. Minden objektumnak vannak tulajdonsgai s kpessgei, amiket a filmben fel lehet hasznlni. Elre definilt objektumok: Array Boolean Color Date Key Math MovieClip Number Object Selection

241

242

Sound String XML XMLSocket A szekvencik pldnyai ActionScript-ben objektumokknt vannak brzolva. Szekvencik elre definilt metdusait gy hvjuk be, mint egy brmilyen ms ActionScript objektumnak a metdusait. gy ksztnk egy objektumot a "new" opertorral: Vlasszuk ki a SetVariable-t. Adjunk be a nv "variable" mezben egy vltoznevet. Adjunk be az rtk "value" mezben hogy new object, new color, stb. Adjuk be a konstruktor funkci ltal szksgeltetett argumentumokat zrjelben. Aktivljuk az rtk "value" mezben a context-t.

Ha a context nem aktv, az egsz rtk karaktersorozatliterlknt kerl rtelmezsre.

Objektum metdusok elhvsa gy lehet elhvni egy metdust, hogy a metdus utn lltjuk a pont-opertort. A kvetkez pldban a sound objektum setVolume metdust hvjuk el. s = new sound (this); s.setVolume(75);
Akcik

243

Az array objektum hasznlata Az array objektum egy gyakran hasznlt, elre definilt ActionScript objektum, ami az rtkeit nem elnevezett tulajdonsgokkal menti el, hanem szmozott tulajdonsgokkal. Az array sszetevt indexnek hvjuk. Ez megknnyti egyes informcik elmentst s olvasst, pldul szemlynevek felsorolst, vagy vonatok sorrendjt egy jtkban.

Metdusok az array objektumhoz: concat sszelncolja az argumentumokat s j array-knt visszaadja azokat. join sszekti egy array rszeit egy karaktersorozatt. pop Elveszi az utols rszletet s visszaadja az rtkt. push Egy vagy tbb rszletet fz a meglv array vghez. reverse Megfordtja az array irnyt. shift Elveszi az els rszletet s visszaadja az rtkt. slice Kiemel egy darabot s j array-knt adja vissza. sort Szortrozza az array tartalmt. splice Rszleteket ad hozz illetve vesz el. toString Az array objektumban lev sszetevk karaktersorozatrtkt adja vissza. unshift Hozzad egy sszetevt az array elejre, s az array j hosszt adja vissza. length Az array hosszt adja meg.

243

244

Boolean A boolean objektum ugyanolyan wrapper-objektum, mint JavaScript-ben a boolean standardobjektum. Ezzel az objektummal az alapadattpus hvhat le, illetve a boolen objektum karaktersorozat ltali megjelentse krhet.

Metdusok a boolean objektumhoz new Boolean j pldnyt kszt a boolean objektumbl toString Megmutatja az igaz [true] vagy hamis [false] rtket. valueOf A boolean objektum adattpust adja vissza.

Color [szn] A color objektummal a kpkockasorozat sznt lehet megadni, illetve lekrdezni RGB-ben (Red, Green, Blue - piros, zld, kk, a monitorok ltal hasznlt sznskla, 0-255 kztt rtkkel). Ezt az objektumot a Flash csak az ts verzitl felfel tmogatja. Mieltt a color objektum metdust el tudnnk hvni, elszr a new color() parancs segtsgvel ksztennk kell egy color objektum pldnyt. Metdusok a color objektumhoz getRGB Az utoljra a setRGB ltal leadott szmrtket adja vissza. getTransform Az utoljra a setTransform ltal leadott transzformcit adja vissza. setRGB Megadja egy color objektum hexadecimlis rtkt. setTransform Megadja egy color objektum szntranszformcijt.

Akcik

245

Date [dtum] A date objektummal a rendszer ltal hasznlt dtumot s idt, illetve a GMT ltal hasznlt vilgidt lehet lekrni. Mieltt a date objektum metdust el tudnnk hvni, elszr ksztennk kell egy date objektum pldnyt. A date objektum metdusai getDate A helyi id szerinti hnap napjt adja vissza. getDay A helyi id szerinti hnap napjt adja vissza. getFullYear A helyi id szerinti vet adja vissza ngy szmjegyben. getHours A helyi id szerinti rt adja vissza. getMilliseconds A helyi id szerinti ezredmsodpercet adja vissza. getMinutes A helyi id szerinti percet adja vissza. getMonth A helyi id szerinti hnapot adja vissza. getSeconds A helyi id szerinti msodpercet adja vissza. getTime Az 1970. janur 1-je jfl ta eltelt idt adja vissza ezredmsodpercben. getTimezoneOffset A szmtgp idznja s a vilg idznja kzti klnbsget adja vissza. getUTCDate A vilgid szerinti hnap napjt adja vissza. getUTCDay A vilgid szerinti hnap napjt adja vissza. getUTCFullYear A vilgid szerinti vet adja vissza ngy szmjegyben. getUTCHours A vilgid szerinti rt adja vissza. getUTCMilliseconds A vilgid szerinti ezredmsodpercet adja vissza. getUTCMinutes A vilgid szerinti percet adja vissza. getUTCMonth A vilgid szerinti hnapot adja vissza. getUTCSeconds 245

246

A vilgid szerinti msodpercet adja vissza. getYear A helyi id szerinti vet adja vissza. setDate A helyi id szerinti hnap napjt lltja be. setFullYear A helyi id szerinti vet lltja be ngy szmjegyben. setHours A helyi id szerinti rt lltja be. setMilliseconds A helyi id szerinti ezredmsodpercet lltja be. setMinutes A helyi id szerinti percet lltja be. setMonth A helyi id szerinti hnapot lltja be. setSeconds A helyi id szerinti msodpercet lltja be. setTime A helyi id szerinti dtumot adja meg ezredmsodpercben. setUTCDate A vilgid szerinti hnap napjt lltja be. setUTCDay A vilgid szerinti hnap napjt lltja be. setUTCFullYear A vilgid szerinti vet lltja be ngy szmjegyben. setUTCHours A vilgid szerinti rt lltja be. setUTCMilliseconds A vilgid szerinti ezredmsodpercet lltja be. setUTCMinutes A vilgid szerinti percet lltja be. setUTCMonth A vilgid szerinti hnapot lltja be. setUTCSeconds A vilgid szerinti msodpercet lltja be. setYear A helyi id szerinti vszmot lltja be. toString A dtumot s az idt adja vissza karaktersorozat formjban, ha van ilyen a megadott date objektumban. Date.UTC A vilgid szerint 1970. janur 1-je jfl ta eltelt idt adja vissza ezredmsodpercben.
Akcik

247

Key [gomb/kulcs] A key objektum a legfels szint objektuma, amit contructor hasznlata nlkl is lehet hasznlni. A key objektum metdusaival olyan felhasznli felletet lehet kszteni, amit egy standard billentyzettel lehet irnytani. A key objektum tulajdonsgai olyan llandk, amik leggyakrabban egy jtk irnytst teszik lehetv. A key objektum metdusai getAscii Az utoljra lenyomott billenty ascii rtkt adja vissza. getCode Az utoljra lenyomott billenty virtulis billentyrtkt adja vissza. isDown True-val [igaz]-al vlaszol, ha a megadott gomb le van nyomva. isToggled True-val [igaz]-al vlaszol, ha a NUM- vagy a CAPSLOCK be van kapcsolva. BACKSPACE lland, ami a BACKSPACE (8) billentykdrtkt adja vissza. CAPSLOCK lland, ami a CAPSLOCK (20) billentykdrtkt adja vissza. CONTROL lland, ami a CTRL (17) billentykdrtkt adja vissza. DELETEKEY lland, ami a BACKSPACE (46) billentykdrtkt adja vissza. DOWN lland, ami a LEFELNYL (40) billentykdrtkt adja vissza. END lland, ami a END (35) billentykdrtkt adja vissza. ENTER lland, ami a ENTER (13) billentykdrtkt adja vissza. ESCAPE lland, ami a ESC (27) billentykdrtkt adja vissza. HOME lland, ami a POS1 (36) billentykdrtkt adja vissza. INSERT lland, ami a INSERT (45) billentykdrtkt adja vissza. LEFT lland, ami a BALRANYL (37) billentykdrtkt adja vissza. PGDN lland, ami a LAPOZSLEFEL (34) billentykdrtkt adja vissza. PGUP lland, ami a LAPOZSFELFEL (33) billentykdrtkt adja vissza.

247

248

RIGHT lland, ami a JOBBRANYL (39) billentykdrtkt adja vissza. SHIFT lland, ami a SHIFT (16) billentykdrtkt adja vissza. SPACE lland, ami a SPACE (32) billentykdrtkt adja vissza. TAB lland, ami a TAB (9) billentykdrtkt adja vissza. UP lland, ami a FELFELNYL (38) billentykdrtkt adja vissza. Plda: onClipEvent (enterFrame) { if(Key.isDown(Key.RIGHT)) { setProperty ("", x, x+10); _ _ } } or onClipEvent (enterFrame) { if(Key.isDown(39)) { setProperty("", x, x+10); _ _ } } Math Ennek az objektumnak a tulajdonsgait s metdusait matematikus llandk s funkcik szerkesztshez lehet hasznlni. A Math objektum sszes tulajdonsga s metdusa statikus, s a Math. syntax-al (argumentum) vagy Math. llandval elhvhat. A Math objektum metdusai abs Abszolt rtket szmol. acos Arkuscosinus-t szmol. asin Arkussinus-t szmol. atan Arkustangens-t szmol. atan2 Szget szmol, amelyet az x-tengely a ponttal zr be. ceil A kvetkez egsz szmra kerekt.

Akcik

249

cos Cosinus-t szmol. exp Exponencilrtket szmol. floor Az elz egsz szmra kerekt (lefel). log Termszetes logaritmust szmol. max Kt egsz szmbl a nagyobbikat adja vissza. min Kt egsz szmbl a kisebbiket adja vissza. pow X-nek az y hatvnyt szmolja ki. random 0,0 s 1,0 kztti vletlenszer pszeudoszmot generl. round A kvetkez egsz szmra kerekt. sin Sinus-t szmol. sqrt Ngyzetgykt szmol. tan Tangens-t szmol. E Eulr konstans s termszetes logaritmusok alapja. LN2 A 2 termszetes logaritmusa (krlbell 0,693). LOG2E Az e termszetes logaritmusa 2-es alapon (krlbell 1,442). LN10 A 10 termszetes logaritmusa (krlbell 2,302). LOG10E Az e termszetes logaritmusa 10-es alapon (krlbell 0,434). PI A kr kerletnek s tmrjnek egymshoz arnylsa (krlbell 3,14159) SQRT1 _ 2 Az 1/2-ed ngyzetgyknek ellentte (krlbell 0,707). SQRT2 A 2 ngyzetgyke (krlbell 1,414).

249

250

Mouse [egr] A Mouse objektum metdusait az egrmutat eltntetsre illetve megjelentsre lehet hasznlni. Az egrmutat a standardbellts szerint lthat, de a Mouse objektummal el lehet tntetni, vagy sajt egrmutatra cserlni, amit egy kpkockasorozatban ksztettnk.

Mouse metdusok hide Lthatatlann teszi az egrmutatt. show Lthatv teszi az egrmutatt.

Hogyan ksztsnk sajt egrmutatt: Vlasszuk ki a kpkockasorozat pldnyt. Vlasszuk ki a Frame Actions ablakban az objects kzl a mouse-ot, s a hide-ot. A kvetkez kd generldik: onClipEvent(load){ Mouse.hide(); } Most vlasszuk ki a startDrag parancsot (actions, startDrag). Aktivljuk a "lock mouse to center"-t.

rjuk be clnak hogy "this".

Akcik

251

onClipEvent(load){ Mouse.hide() startDrag(this, true); } Vlasszuk a [Control] menbl a Film tesztelse [Test Movie] parancsot. Ha egy sajt kszts egrkurzort hasznlunk, a nyomgombok ugyangy fognak mkdni. Ajnlatos a sajt kszts egrmutatt a legfels szinte rakni, nehogy valamilyen objektum mg cssszon, s ne lehessen ltni. Ha a lejtszs elejn az egrmutatnak nem szabad ltszania, akkor csak hzzuk a munkafelleten kvlre, gy csak akkor jelenik meg, ha a felhasznl megmozgatja az egeret.

251

252

MovieClip A MovieClip objektum metdusai ugyanazokat a funkcikat ltjk el, amiket a standardakcik filmeknl. Ezenkvl van mg nhny plussz funkci, amiket az Akciablakban [Frame Actions] nem lehet elrni. Mutasson r a kpkockasorozat pldnyra a nvvel a kvetkez syntax-al: filmnv.play(); filmnv.gotoAndPlay(3); A MovieClip objektum metdusai: attachMovie Hozzad egy filmet a knyvtrhoz. duplicateMovieClip Dupliklja a megadott filmet. getBounds Egy film egy bizonyos koordintarendszer szerinti legkisebb s legnagyobb x s y koordintit adja vissza. getBytesLoaded A mr betlttt byte-ok szmt adja vissza. getBytesTotal A film teljes byte-mrett adja vissza. getURL Meghv egy dokumentumot egy bizonyos URL-cmrl. globalToLocal Egy pont munkafellet szerinti koordintit tvltja a helyi koordintkra. gotoAndPlay Elkldi a lejtszfejet egy bizonyos kpkockhoz, s elindtja azt. gotoAndStop Elkldi a lejtszfejet egy bizonyos kpkockhoz, s meglltja azt. hitTest True [igaz] rtket ad vissza, ha a megadott film terlete a clfilm terletvel rintkezik. loadMovie Betlti a megadott filmet. loadVariables Vltozkat tlt be egy URL-rl, vagy egy helyi knyvtrbl. localToGlobal Egy pont helyi koordintit tvltja a munkafellet szerinti koordintkra. nextFrame A kvetkez kpkockhoz kldi a lejtszfejet.
Akcik

253

play A megadott filmet jtssza le. prevFrame Az elz kpkockhoz kldi a lejtszfejet. removeMovieClip Kitrl egy duplicateMovieClip paranccsal vagy attachMovie paranccsal odahelyezett filmet az idvonalrl. startDrag Engedlyezi, hogy egy kpkockasorozatot az egrrel hzni lehessen. stop Meglltja a lejtszst. stopDrag Meglltja az egr ltali hzhatsgot. swapDepths Megcserli a megadott film s az alatta lv film mlysgrtkt. unloadMovie Kitrl egy loadMovie-val betlttt filmet.

Number [szm] A number objektum egy egyszer wrapper-objektum a szm adattpushoz. Ez azt jelenti, hogy a number objektumhoz csatolt numerikus rtkeket szerkeszthetnk vele. Ennek az objektumnak a funkcii megegyeznek a JavaScript-ben tallhat Number objektum funkciival. A Number objektum metdusai: toString Visszaadja a number objektumot karaktersorozatknt. valueOf A number objektum alaprtkt adja vissza. MAX _ VALUE lland, amivel a legnagyobb megjelenthet szm hvhat el (dupla pontossggal IEEE-754 szerint). Ez a szm krlbell 1,7976931348629758e+308. MIN _ VALUE lland, amivel a legkisebb megjelenthet szm hvhat el (dupla pontossggal IEEE-754 szerint). Ez a szm krlbell 5e-324. NaN lland, amivel egy NaN (Not a Number - nem szm) rtke adhat meg. NEGATIVE _ INFINITY lland, amivel a negatv vgtelensg rtke adhat meg. 253

254

POSITIVE _ INFINITY lland, amivel a pozitv vgtelensg rtke adhat meg. Ez az rtk megegyezik a globlis Infinity [vgtelensg] vltoz rtkvel.

Object [objektum] A generikus Object az ActionScript osztlyhierarchijnak legtetejn helyezkedik el. Az Object objektum a funkcik alhalmazt kpezi. Az Object objektum metdusai: new Object j Object objektumot hoz ltre. toString tvltja a megadott objektumot karaktersorozatt, s visszaadja azt. valueOf Az Object objektum alaprtkt adja vissza.

Selection [kivlaszts] A Selection objektum lehetv teszi a kivlasztott szvegmez ltrehozst s szerkesztst. A kivlasztott, szerkeszthet szvegmez az a mez, ahol a kurzor ppen van. A kivlasztsi terletek alapja a nulla (az els pozci a 0, a msodik az 1, stb.). A Selection objektum metdusai: getBeginIndex A kivlasztsi terlet elejn lev indexet adja vissza. Az eredmny -1 lesz, ha nincs index, vagy nincs kivlasztott szvegmez. getCaretIndex Az aktulis kivlasztsi terlet aktulis berpontjt adja vissza. Az eredmny -1 lesz, ha nincs berpont, vagy nincs kivlasztott szvegmez. getEndIndex A kivlasztsi terlet vgn lev indexet adja vissza. Az eredmny -1 lesz, ha nincs index, vagy nincs aktv mez. getFocus Az ppen kivlasztott szerkeszthet szvegmez vltozjnak nevt adja vissza. Az eredmny nulla, ha nincs kivlasztott szvegmez. setFocus Aktivlja a szerkeszthet szvegmezt, ami az argumentumhoz csatolt vltozhoz tartozik. setSelection Megadja a kivlasztsi terlet kezdett s vgt.
Akcik

255

Sound [hang/zene] A Sound objektum segtsgvel hangot illetve zent lehet a globlis idvonalon szerepl lejtszott kpkockasorozat egy bizonyos pldnyhoz rendelni, illetve azt szerkeszteni, ha egy j sound objektum ksztsekor nem adtunk meg paramtereket. A new Sound constructor-t kell hasznlnunk, hogy ltrehozhassunk egy j Sound objektumot, mieltt a metdusait elhvhatnnk. A Sound objektum metdusai: attachSound Hozzadja a megadott hangot/zent. getPan Visszaadja a setPan ltal utoljra megadott rtket. getTransform Visszaadja a setTransform ltal utoljra megadott rtket. getVolume Visszaadja a setVolume ltal utoljra megadott rtket. setPan Megadja a hang/zene bal-jobb oldal kztti elosztst. setTransform Megadja egy hang/zene transzformcijt. setVolume Megadja a hangert. start Elindtja a hang/zene lejtszst, vagy az elejtl, vagy az argumentumban megadott offset-ponttl. stop Meglltja a hang/zene illetve zenk lejtszst.

String A String objektum a karaktersorozat alapadattpus Wrappere, amivel a String objektum metdusait s tulajdonsgait vltoztathatjuk, hogy a karaktersorozat alapadattpusban rtkeket tudjunk elhvni. A String() funkcival brmely objektum rtkt karaktersorozatt vltoztathatjuk. A String objektum minden metdust el tudjuk hvni a new String constructormetdussal, vagy megadhatunk egy literlis karaktersorozatot rtkknt. Ha egy literlis karaktersorozatot adunk meg, akkor az ActionScript Interpreter [rtelmez] azonnal talaktja azt egy idleges String objektumm, felhvja a metdust, s vgl kitrli az idleges String objektumot. A String. length [hossz] tulajdons255

256

got ugyangy lehet literlis karaktersorozattal hasznlni. A String objektum metdusai: charAt A megadott helyen tallhat karaktert adja vissza. charCodeAt A megadott helyen tallhat karaktert adja vissza, 16 bites szmmal, 0 s 65535 kztt. concat sszekt kt karaktersorozatot, s egyknt adja vissza azt. fromCharCode Az argumentumokban megadott karakterekbl sszerak egy karaktersorozatot. indexOf tnzi a karaktersorozatot, s az argumentumban lv rtket adja vissza. Ha a keresett rtk tbbszr is szerepel, akkor az elsnek az indext adja vissza. Ha nincs ilyen rtk, az eredmny -1. lastIndexOf Az utols elfordul karatersorozatrszletet adja meg az argumentumban szerepl startpozci eltt, vagy -1-et, ha nincs ilyen karaktersorozat. slice A karaktersorozat egy darabjt adja meg j karaktersorozatknt. split Egy String objektumot darabol karaktersorozatok array-v, ahol a karaktersorozat rszekre van bontva. substr Visszaad egy bizonyos szm karaktert, a megadott startpozcitl fggen. substring Kt argumentum kztti jeleket adja vissza karaktersorozatknt. toLowerCase talaktja a karaktersorozatot kisbetkre. toUpperCase talaktja a karaktersorozatot nagybetkre. length A karaktersorozat hosszt adja vissza.

XML Az XML objektum tulajdonsgait XML dokumentumok hierarchijnak beolvassra, rtelmezsre, kldsre, ellltsra s szerkesztsre lehet hasznlni. Mieltt egy XML objektum metdust
Akcik

257

hasznlhatnnk, elszr a new XML() constructor-ral j XML objektumpldnyt kell ltrehoznunk. Az XML objektum metdusai: appendChild Az alrendelt rszek listjnak vghez ad egy csomt. cloneNode Klnozza a megadott csomt s opcionlisan rekurzv minden alrszt. createElement j XML rszt llt el. createTextNode j XML szvegcsomt hoz ltre. hasChildNodes True-val [igaz] vlaszol, ha a megadott csomnak vannak alrendelt csomi, ha nincsenek, a vlasz false [hamis]. insertbefore Az alrendelt csomk kztt a megadott csom utn beilleszt egy csomt. load Betlt egy dokumentumot URL cm szerint. onLoad Visszajelzfunkci a "load" s a "sendAndLoad" parancsnl. parseXML Beolvas egy XML dokumentumot. removeNode Kiszedi a megadott csomt a felsbbrend csombl. send Elkldi a megadott XML objektumot egy URL-re. sendAndLoad Elkldi a megadott XML objektumot egy URL-re s betlti a szerver vlaszt egy msik XML objektumba. toString talaktja a megadott csomt s minden alrszt XML szvegre. docTypeDecl Az XML dokumentum DOCTYPE deklarcijrl ad meg informcikat s visszaadja azokat. firstChild Az els alrszre mutat a megadott listban lv csomnl. lastChild Az utols alrszre mutat a megadott listban lv csomnl. loaded Ellenrzi, hogy a megadott XML objektum valban betltdtt-e. 257

258

nextSibling A kvetkez alrendelt sszetevre mutat r a felsbbrend csom alrszeinek listjban. nodeName Egy XML sszetev Tag-nevt adja vissza. nodeType Egy XML sszetev tpust adja vissza (XML-sszetev vagy szvegcsom). nodeValue A megadott csom szvegt adja vissza, ha a csom egy szvegcsom. parentNode A megadott csom felsbbrend csomjra mutat. previousSibling Az elz alrendelt sszetevre mutat r a felsbbrend csom alrszeinek listjban. status Egy numerikus sttuszkdot ad vissza, ami egy XML dokumentum beolvassnak eredmnyre utal, ami lehet sikeres s sikertelen. xmlDecl Egy XML dokumentum dokumentumdeklarcijnak informciit adja meg, s ezeket adja vissza. XMLSocket Az XMLSocket objektum klienssocket-eket [clientsockets] implementl, amin keresztl a szmtgp a Flash lejtszn keresztl a szerverszmtgppel kommuniklni tud, ami egy IP-cm vagy egy domainnv alapjn megtallhat. Az XMLSocket objektum hasznlata Az XMLSocket objektum hasznlathoz a szerveren egy daemon-t kell futtatni, ami az XMLSocket objektum ltal hasznlt protokollt fel tudja dolgozni. Az XMLSocket objektum olyan Client-Server alkalmazsoknl hasznos, amiknl nem nagy a tltsi id, pldul vals idben fut chatrendszereknl. Egy sima http chatrendszer rvid idkznknt lekrdezi a szerverrl a legfrissebb llapotot, s http krelemmel kri az j informcikat. Ezzel szemben egy XMLSocket chatrendszer nylt kapcsolatot ltest a szerverrel, ezltal a szerver automatikusan kldi az j informcikat, nem vrja meg mg a kliens kri azokat. XMLSocket s a biztonsg Mivel az XMLSocket objektum nyitott kapcsolatban ll a szerverrel,
Akcik

259

ezrt biztonsgi okokbl a kvetkez korltozsok rvnyesek az XMLSocket objektumnl: Az XMLSocket.connect metdus [kapcsolds] csak 1024-el egyenl vagy nagyobb TCP portszmokkal tudja felvenni a kapcsolatot, ezrt azoknak a szerverdaemonoknak, amik XMLSocket objektummal kommuniklnak, ugyancsak 1024-el egyenl vagy nagyobb portszmuknak kell lenni. 1024 alatti portszmokat hasznlnak FTP Telnet s , http kapcsolatok, s ezzel blokkolnk az XMLSocket objektum tjt. Ezzel a korltozssal elkerlhet, hogy illetktelen kezek hozzfrjenek az XMLSocket objektumhoz s annak forrsaihoz. Az XMLSocket.connect metdussal csak olyan szmtgpekkel lehet kapcsolatot teremteni, amik ugyanazon a subdomain-en vannak, mint a lejtszott Flash film. Ez a korltozs nem csak helyileg lejtszott Flash filmekre vonatkozik (A korltozs egyazon biztonsgi elrsok alapjn jtt ltre, mint a loadVariables, XML.sendAndLoad s XML.load parancsok). Az XMLSocket objektum metdusai: close Befejez egy nylt Socket kapcsolatot. connect Nyit egy kapcsolatot a megadott szerverhez. onClose Visszajelzfunkci, ami egy XMLSocket kapcsolat megsznsekor lehvhat. onConnect Visszajelzfunkci, ami egy XMLSocket kapcsolat nyitsakor lehvhat. onXML Visszajelzfunkci, ami egy XML objektum megrkezsekor aktivldik. send Elkld egy XML objektumot a szervernek.

Hibajavts
Egy Flash film szkriptjnek elksztsnl rengeteg szkript kerl felhasznlsra. Az akcik kivlasztsa, szkriptstruktrk s alkalmas szkriptpozcik elksztse komoly tervezst s tesztelst ignyel, s nagy odafigyels kvetel, a film komplexitsval egyenes arnyossgban.

259

260

Eltarthat egy darabig, amg egy szkript tnylegesen gy mkdik, ahogy azt elterveztk, sokszor nem is elg egy ciklusnyi elkszts, tesztels s hibajavts [debugging]. A legjobb mdszer, hogy mindig egyszer szkriptekkel kell kezdeni, s rengeteget kell tesztelni. Ha a szkript egy rsze mkdik, mentsk el (film01.fla), s a kvetkez rszt mr ms nv alatt szerkesszk, gy knnyebben megtalljuk az esetlegesen fellp hibkat, s mg vletlenl sem vesztnk el egy mr mkd szkriptet, a szkriptnk pedig stabil marad. A Debugger [Hibajavt] hasznlata A debugger segtsgvel megtallhatjuk a filmben lev hibkat, mikzben a Flash-lejtsz lejtssza azt. Kijeleztethetjk a kpkockasorozatok lejtszsi listjt, s megvltoztathatjuk a vltozk s tulajdonsgok rtkeit is. Vgl visszatrhetnk a szkripthez s szerkeszthetjk azt, hogy elrjk a kvnt hatst. A debugger hasznlathoz a Flash debug playert kell elindtani, a Flash-lejtsz egy kln verzijt. A Flash debug player a Flash 5 szerkesztfellettel automatikusan installldik. Lehetv teszi a kijelzsi lista, vltoznevek s rtkeik, tulajdonsgnevek s rtkeik a Flash szerkesztkrnyezetbe val betltst. gy indtjuk el a debuggert: Vlasszuk ki az Ablak [Window] menben a debuggert. A debugger ablak inaktv sttuszban nylik ki. Csak akkor jelez ki informcikat, ha a Flash-lejtsz parancsot ad. gy aktivljuk a debuggert filmtesztelsi mdban: Vlasszuk ki az Irnyts [Control] menben a Film hibamentestst [Debug Movie]. A debugging aktivlsa egy filmben Egy Flash film exportlsnl aktivlhatjuk a debugging-ot, s kszthetnk debugging jelszt is. Ha nem aktivljuk a debugging-ot, akkor a debugger nem aktivldik. Mint Flash szerkesztk valsznleg tbbmindent titokban akarunk tartani, pldul a kpkockasorozatok struktrjt. Ha jelszval ltjuk el a filmnket, akkor csak azok nzhetik meg Flash debug player-rel, akik ismerik a jelszt.

Akcik

261

gy aktivljuk a debugging-ot s lltunk be jelszt: Vlasszuk ki a Fjl [File] menben a Belltsok nyilvnossgra hozsa [Publish Settings] menpontot. Kattintsunk a Flash flre. Aktivljuk a Hibajavts engedlyezst [Debugging permitted]. A jelsz belltshoz rjuk be a Jelsz [Password] mezben a jelszt. Ha nem kerl semmi a Password mezbe, a film simn betlthet lesz a debuggerbe. gy aktivljuk a debuggert a bngszben: Jobb gombbal (Windows), illetve ctrl s egrgombbal (Macintosh) nyissuk ki a Flash-lejtsz ablakt. Vlasszuk ki a debuggert. A debugger-rel egyszerre csak egy filmet lehet felgyelni. A debugger hasznlata alatt a Flashnek nyitva kell lennie.

A Trace akci hasznlata Minl komplexebb a filmnk, annl nehezebb tltni azt, s annl knnyebben kerl hiba a szmtsba. A Trace ezeket a hibkat segt elkerlni. A Trace ablakban mutatja meg a kvnt informcikat. Trace-el programozsi jegyzeteket s rszeredmnyeket jelenthetnk meg, gy ellenrizhetjk hogy a beprogramozott dolgok valban gy viselkednek-e, ahogy akarjuk, vagy esetleg hibsak. A Trace gombokra s kulcskockkra is helyezhet. gy ksztnk egy Trace akcit: Ksztsnk egy gombot s hzzuk egy pldnyt a munkafelletre. Nyissuk ki az Actions ablakot. Vlasszuk ki a vgrehajtand akcit (pldul egy go-to-action-t) s vgl a Trace-t, majd rjuk be a message-mezbe a kvnt zenetet. A vgeredmny megtekintshez a control men alatt vlasszuk a test movie-t. Ahogy a szban forg gombra kattintunk, megjelenik a bert szveg.

261

262

Az ActionScript terminolgija
Mint minden szkriptnyelvben, az ActionScriptben is van egy bizonyos terminolgia s kvetett syntaxszablyok. A kvetkez lista segtsgvel megismerhetjk az ActionScript legfontosabb fogalmait bc-sorrendbe szedve. Adattpusok rtkeket s az ltaluk elvgezhet opercik csomagt tartalmazza. Karaktersorozat, szm, boolean rtk true [igaz] vagy false [hamis], objektum vagy kpkockasorozat, ezek mind az ActionScript adattpusai. Akcik parancsok, amik egy bizonyos trtnst idznek el a lejtszott filmben. Pldul a gotoAndStop-pal a lejtszfej egy bizonyos kpkockra ugrik s megll. Argumentumok helyfoglalk, amikkel rtkeket lehet funkcikhoz rendelni. Pldul a kvetkez "welcome" nev funkciban kt rtket hasznlunk, amiket a funkci a keresztnev s a hobby argumentum ltal megkap. function welcome(keresztnev, hobby) { welcomeText = "Helo " + keresztnev + ", kedvenc idotoltese " + hobby; } llandk olyan sszetevk, amik nem vltoznak. Pldul a TAB lland rtke nem vltozik. llandkkal rtkeket lehet sszehasonltani. Clhelyek filmpldnynevek, vltozk s objektumok hierarchikus cmei. A pldny kezelfellet segtsgvel el lehet nevezni egy filmpldnyt. A fidvonal mindig a _root nevet viseli. Egy clhely segtsgvel egy bizonyos akcit rendelhetnk egy bizonyos filmszekvencihoz, vagy egy vltoz rtkt hvhatjuk el, illetve szerkeszthetjk. A kvetkez parancs pldul a clhelye a volume vltoznak a stereoControl filmszekvenciban: _ root.stereoControl.volume

Akcik

263

Constructorok olyan funkcik, amikkel egy osztly tulajdonsgait s metdusait definilhatjuk. Pldul a kvetkez kddal egy Circle [kr] osztlyt ksztnk a Circle contructor funkci ltal: function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius; } Funkcik jrafelhasznlhat kddarabok, amik tadott argumentumokat dolgoznak fel, s rtket tudnak visszaadni. Pldul a getProperty funkcinak tadjuk a tulajdonsg nevt s a kpkockasorozat pldnynak nevt. A funkci a tulajdonsg rtkt adja vissza. A getVersion funkci a Flash lejtsz verziszmt adja vissza, ami ppen lejtssza a filmet.

Kezelk [Handler] olyan specilis akcik, amikkel trtnsek, mint pldul a mouseDown vagy a load kezelhetek s szerkeszthetek. Pldul az on (onMouseEvent) s onClipEvent ActionScript handlerek.

Kifejezsek parancsok rszei, amik egy rtket adnak. Pldul a 2 + 2 egy kifejezs. Kulcsszavak olyan foglalt szavak, amiknek klnleges jelentsk van. Pldul a "var" kulcssz a loklis vltozk deklarlshoz. Metdusok objektumokhoz rendelt funkcik. A funkci hozzrendelse utn az az objektum metdusaknt mr elhvhat. A kvetkez kdban pldul a clear a controller objektum metdusa lesz: function Reset(){ xpos = 0; _ xpos = 0; _ } controller.clear = Reset; controller.clear();

263

264

Nevezk olyan nevek, amikkel vltozkra, tulajdonsgokra, objektumokra, funkcikra vagy metdusokra lehet rmutatni. Az els karakternek betnek, alhzsnak "_", vagy dollrjelnek "$" kell lennie. Minden tovbbi karakternek betnek, szmnak, alhzsnak vagy dollrjelnek kell lennie. Pldul a firstName egy vltoz neve.

Objektumok tulajdonsgok csoportjai. Minden objektumnak van sajt neve s rtke. Az objektumokkal lehetsgnk van egy bizonyos informcitpushoz val hozzfrsre. A date objektummal pldul a rendszerra informcii olvashatak ki. Osztlyok adattpusok, amiket egy j objektumtpus ellltshoz hasznlhatunk. Objektumosztlyt a constructor funkcival llthatunk el.

Opertorok egy vagy tbb rtkbl j rtket szmolnak ki. gy a pluszopertor (+) kt vagy tbb rtket ad ssze egy j rtkk.

Pldnyok objektumok, amik egy bizonyos osztlyhoz tartoznak. Minden osztly pldnya megkapja az osztly sszes tulajdonsgt s metdust. Minden kpkockasorozat a MovieClip osztly pldnyai, az osztlyhoz tartoz tulajdonsgokkal (pldul _ lpha s a _ isible) s metdusokkal (pldul gotoAndPlay s getURL). v

Pldnynevek egyrtelm nevek, amikkel kpkockasorozatpldnyokat lehet a szkriptben clknt kivlasztani. Egy fszimblumot a knyvtrban nevezhetnnk pldul "counter"-nek, s a szimblum kt pldnya pedig lehetne scorePlayer1 s scorePlayer2. A kvetkez kdban a score vltoz bekerl a pldnynv segtsgvel az sszes kpkockasorozat pldnyba: _root.scorePlayer1.score += 1 _root.scorePlayer2.score = 1 -

Trtnsek akcik, amik egy film lejtszsnl fellpnek. Egy kpkockasorozat betltse, a lejtszfej egy kpkockhoz rse, egy gomb megnyomsa vagy billentyzet ltali adatbevitel, ezek mind klnbz trtnseket idznek el.
Akcik

265

Tulajdonsgok attribtumok, amik egy objektumot definilnak. Pldul minden filmszekvencia tartalmazza a _ isible [lthatsg] tulav jdonsgot, ami megadja, hogy lthat-e a film. Vltozk megnevezk, amik klnbz adattpusok rtkeit tartalmazhatjk. A vltozk ltrehozhatk, vltoztathatk s aktualizlhatk. A bennk elmentett rtkeket szkriptekben lehet felhasznlni. A kvetkez pldban a megnevezk az egyenlsgjel eltt lev vltozk: x = 5; name = "An"; customer.address = "39 Hillside Court"; c = new Color(mcinstanceName);

265

266

11

267

EXPORTLS

268

Exportls
Filmek publiklsa s exportlsa. Filmek optimalizlsa A svszlessg belltsa Publikls Formtum Flash HTML GIF JPEG PNG QuickTime RealPlayer nlejtsz llomnyok ksztse Filmek/Kpkockk exportlsa Filmek hangokkal egytt trtn exportlsa Index-kpek nyomtatsa

269
269 270 272 274 275 276 278 282 285 286 289 289 290 291 292 294

Exportls

269

Exportls
Filmek publiklsa s exportlsa.
Ha a filmnket ms felhasznlk szmra elrhetv akarjuk tenni, elszr publikljuk, vagy a Flash-llomnyt ms tpus llomnyba exportljuk.

A Publikls [Publish] parancs animcik Interneten val bemutatst teszi lehetv. Ltrehoz egy Flash-lejtszllomnyt (SWF) s egy HTML llomnyt, ami a Flash-llomnyt egy bngsz ablakban nyitja meg.

A Film exportlsa [Export Movie] parancs a Flash-llomnyokat ms alkalmazsok szmra elrhet formtumra alaktja t. Egy teljes filmet a kvetkez mdon tudunk exportlni: Flash-lejtsz llomnyknt, pixelkpek sorozataknt, klnll kpekknt, kpllomnyknt vagy pedig ll s mozg kpek klnbz tpusaiknt, mint pldul GIF JPG, PNG, BMP PICT, QuickTime vagy AVI. , ,

A Publikls [Publish] parancs hasznlatval lehetsgnk van: Kivlasztani az llomny tpust s elvgezni a megfelel belltsokat. A Flash a munknkat a kivlasztott formtumban menti le, s a belltsoktl fggen kiegszt llomnyokat is ltrehoz, valamint azokat a ksbbi felhasznls cljra lementi. Ltrehozni egyb adatformtumokat (GIF JPEG, PNG s QuickTime) , s a hozzjuk tartoz HTML kdot, hogy ezeket az llomnyokat megjelenthessk egy bngszablakban. Ms formtumok lehetv teszik az animci s interaktivits bngszben trtn bemutatst Flash-lejtsz hasznlata nlkl is. Ltrehozni a Macromedia Generator szmra adatokat grafikus s szveges Webtartalom egyszer aktualizlshoz, anlkl hogy az egyes llomnyokat cserlnnk kellene. A Publikls [Publish] parancs alternatvjaknt brmely HTMLszerkesztben ltrehozhatunk olyan HTML-llomnyokat, amelyek tartalmazzk a Flash-film megjelentshez szksges utastsokat.

269

270

Filmek optimalizlsa
Mieltt a ksz Flash-filmet exportljuk, figyelembe kell vennnk egyes irnyvonalakat, szablyokat. Ezen irnyvonalak segtsgvel optimalizlhatjuk a Flash-filmnket. Szimblumok Minden felhasznlt objektumbl ksztsnk egy szimblumot a Beilleszts [Insert] men, talakts szimblumm [Convert to Symbol] parancsval. Az gy eltrolt objektumokat akrhnyszor felhasznlhatjuk a Flash-filmben, az llomnyunk mrete csak kis mrtkben nvekszik. Sznek megvltoztatsa Ha meg akarjuk vltoztatni a szneket nem szksges j szimblumot ltrehoznunk, elg a munkafelletre elhelyezett pldnyt az Effektus-paletta segtsgvel tszneznnk. Kattintsunk a gyors menre, s vlasszuk a kvnt szneffektust.

Animcik Ha lehetsges hasznljunk gynevezett Nyjtott animcikat [Tween]. Ezek kevsb veszik ignybe gpnk szmolsi kapacitst, mint a kprl kpre animcik. A Flash-film lejtszsa ezltal folyamatosabb vlik. Vonaleffektek Ne hasznljunk tl sok vonaltpust (pldul: szaggatott, pontozott s szablytalan) egy Flash-filmen bell. Az egyszer vonalak kisebb kapacitst ignyelnek.

Exportls

271

Rtegek Az egyes objektumok megjelentshez hasznljunk kln rtegeket. A ksbbi azonostshoz adjunk egyrtelm neveket. A rtegek segtsgvel jobban ttekinthetv vlik a Flash-filmnk.

Szvegek Korltozzuk a bettpusok s -stlusok szmt. Ez a korltozs nemcsak eszttikai szempontbl elnys, hanem a film gyorsabban tltdik be. Pixelkpek Pixelkpeket csak httrkpknt vagy statikus elemknt alkalmazzunk. Ha nem felttlenl szksges ne animljunk pixelkpeket. Web-paletta Ha azt szeretnnk, hogy Flash-filmnk minden platformon s minden bngszprogramban ugyangy nzzen ki, hasznljuk a 216 szn Web-palettt. Jllehet csak 216 szn kzl vlaszthatunk, de ezltal biztostjuk a teljes kompatibilitst. Szntmenetek Kerljk a szntmenetek tlzott alkalmazst. Ha egy terletet szntmenettel tltnk ki krlbell 50 byte-tal tbb trterletet hasznlunk fel, mint egy egyszn kitlts esetben. Exportls A Flash az exportls sorn automatikusan kiszri az elemek dupliklst, s az llomnyba csak egy msolatt helyezi el. Ha vltoztatsokat vgznk, ajnlatos, hogy filmnket klnbz szmtgpeken, opercis rendszereken s Internet csatlakozsokon teszteljnk.

271

272

A svszlessg belltsa
Egy Flash-film letltsekor jelentkez nemkvnatos szneteket szrhetnk ki azltal, hogy ha egy jelenetet vagy egy teljes filmet, a Jelenet tesztelse [Test Scene] vagy a Film tesztelse [Test Movie] parancsokkal ellenrznk. Alternatvaknt megnyithatunk egy mr ltez Flash-llomnyt. Ha a szksges adatok mg nem kerltek letltsre amikor a film elr egy bizonyos kpkockt, addig sznetel a lejtszs amg az adatok elrhetv nem vlnak. A Flashlejtsz svszlessg-szervezje segtsgvel grafikusan jelenthetjk meg a letltsi idket.

A belltsi lehetsgeket a Nzet [View] men Svszlessgszervez [Bandwith Profiler] parancsval rhetjk el. gy a belltott modemsebessg fggvnyben lehetsgnk nylik minden egyes kpkockhoz szksges adatmennyisg megtekintsre. A letltsi sebessg szimullshoz a Svszlessg-szervez jellemz Internet kapcsolatok becslst hasznlja, nem pedig a pontos modemsebessget. Elmletileg egy 28,8 kbit/s sebessg modem 3,5 KB/s sebessggel tovbbtja az adatokat. Ha ennek ellenre a 28,8-at vlasztjuk a Vezrls [Control] menben, a program a vals tviteli sebessget 2,3 KB/s-ra lltja, hogy az Internet tipikus teljestmnyt valsghen szimullhassuk.

Ha az oszlopok a piros vonal alatt vannak a film lejtszsa folyamatos, ha egy oszlop meghaladja a vonal szintjt, akkor a program vrakozni knyszerl az adatok letltsig. A film ekkor szaggatott vlik.

Az sszegzsnl leolvashatjuk, hogy hny res kpet kellett lejtszani amg a film teljesen letltsre kerlt, s hogy mennyi ideig tartana az adatok letltse a belltott modemsebessg mellett.

Exportls

273

Mretjelents ksztse Kszthetnk egy jelentst, hogy kiszrjk azokat a kpkockkat, amelyek lasstjk a lejtszst. Ezen kpkockk tartalmt azutn optimizlhatjuk vagy rszben trlhetjk. Jelentst a Publikls belltsai [Publish Settings] prbeszdpanel Mretjelents ksztse [Generate size report] paranccsal hozhatunk ltre.

Publiklskor egy szveges llomny kszl, amelyben az egyes jelenetek s szimblumok filmbeli mrete kerl felsorolsra. Ez az llomny SWF-llomnnyal azonos mappba kerl.

Addhatnak olyan esetek, mikor nem tudjuk tovbb cskkenteni a film mrett. Ilyenkor szksgess vlik a film rszleges vagy teljes eltltse. A tmval rszletesen az Akcik fejezet eltltssel kapcsolatos rszben foglalkozunk.

273

274

Publikls
A Publikls [Publish] parancsot egy teljes Flash-llomny szksges adatainak Inernetre val elksztshez hasznljuk. A parancs nem csak a Flash-filmet hozza ltre, hanem egy vltakoz kpet is klnbz formtumban, amelyet akkor lthat a felhasznl, ha nem installlta a Flash-bvtmnyt [PlugIn]. A Publikls ltrehozza azt a HTML llomnyt is, amely a Flash-film bngszben trtn megjelentst vgzi. A parancs segtsgvel gynevezett nlejtsz llomnyokat [Standalone - Projector] llthatunk el Macintosh s Windows platformokra, valamint QuickTime filmek szmra. A publikls belltsai Mieltt egy Flash-filmet publiklunk, vgezzk el a megfelel belltsokat a Fjl [File] men Publikls belltsai [Publish Settings] parancsval. Ha ez megtrtnt, a filmet a Fjl [File] men Publikls [Publish] parancsval exportlhatjuk. Ezek a belltsok a Flash-filmmel egytt kerlnek lementsre, nem pedig az alkalmazssal, gy minden film egyni belltsokkal rendelkezhet.

A kvetkez belltsi lehetsgeink vannak: Formtum[Formats]: meghatrozza az exportls utni fjlformtumot. Flash: itt vgezhetjk el a Flash-film belltsait. HTML: itt vgezhetjk el a HTML belltsokat. GIF: itt llthatjuk be a GIF kpek exportlsi minsgt. JPEG: itt llthatjuk be a JPEG kpek exportlsi minsgt. PNG: itt llthatjuk be a PNG kpek exportlsi minsgt. nlejtsz film Windows -ra [Windows Projector]: itt kszthetnk nlejtsz-filmet Windows-platformra. nlejtsz film Macintosh-ra [Macintosh Projector]: itt kszthetnk nlejtsz-filmet Macintosh-platformra. QuickTime: itt llthatjuk be a QuickTime filmek exportlsi minsgt. Real Player: itt hatrozhatjuk meg a Real Player-exportls belltsait.

Exportls

275

Formtum
Itt talljuk a Flash sszes exportlsi lehetsgt. Csak a bejellt formtumokat hozza ltre a program, a nem jellteket nem veszi figyelembe, de ezeket is brmikor ltrehozhatjuk.

A Publikls belltsainak megvltoztatsa A belltsok utn a Flash az SWF llomnyt ugyangy nevezi el, mint a Flash llomnyt. Kattintsunk a Publikls belltsai [Publish Settings] prbeszdpanel Formtum [Formats] flre, s kapcsoljuk ki a z ltalnos elnevezs [Use default names] opcit. Jelljk ki a megfelel adatformtumhoz tartoz szvegmezben lv szveget, s adjunk meg tetszs szerint egy llomnynevet. Kattintsunk az OK-ra. A kvetkez publiklskor a Flash a megadott nvvel hozza ltre az llomnyt.

275

276

Flash
Kattintsunk a Flash flre. A kvetkezket llthatjuk be: Betltsi sorrend [Load Order]: az els kpkocka rtegeinek betltsi sorrendjt hatrozza meg. Itt llthatjuk be, hogy a betlts sorn melyik rteget ltja elszr a felhasznl.

Mretjelents ksztse [Generate size report]: olyan sszegzst llt el, amely lerja, hogy a film klnbz rszei hny bjtot foglalnak el az exportlt Flash-filmben. Nyomkvetsi akcik kihagysa [Omit Trace actions]: megakadlyozza az ltalunk elksztett Nyomkvetsi akcik megjelentst. A Nyomkvetsre [Trace] csak a programozs sorn van szksgnk. Importls vdelem [Protect from import]: megakadlyozza, a Web-oldalon megjelen SWF-llomny msolst, s ezltal annak illetktelen felhasznlst. Hibakeress engedlyezse [Debugging Permitted] s Jelsz [Pasword]: ha bekapcsoljuk a Hibakeress engedlyezse opcit, s megadunk egy Jelszt az importlskor megjelenik egy beviteli mez a jelsznak. Ide kell bernunk a korbban trolt jelszt, hogy az llomnyt importlhassuk.

Exportls

277

JPEG-minsg [JPEG Quality]: a JPEG tmrts minsgt hatrozza meg. A gyengbb kpminsg kisebb llomnyt eredmnyez. Prbljunk ki tbbfle minsget, hogy meghatrozhassuk a legmegfelelbbet a film szmra. Folyamatos hang [Audio Stream] s Esemny hang [Audio Event]: az exportlt hangok tmrtst s mintavtelezst hatrozzk meg. Ezek a belltsok csak akkor vlnak fontoss, ha nem adtunk meg a Hangtulajdonsgoknl specilis opcikat, vagy ha a Hangbelltsok figyelmen kvl hagysa [Override soundsettings] be van kapcsolva. Hangbelltsok figyelmen kvl hagysa [Override soundsettings]: az opci segtsgvel az egyedi Hangbelltsokat figyelmen kvl hagyja a program, s ehelyett a Publikci [Publish] ablak belltsait hasznlja. Verzi [Version]: Meghatrozza, hogy a filmet a Flash melyik verzijba exportljuk. Figyelem: az jtsok elveszhetnek rgebbi verzikba trtn importlskor.

277

278

HTML
Ahhoz, hogy a Flash-filmet egy Internet-bngszben lejtszhassuk, ltre kell hoznunk egy HTML-llomnyt, amely a klnbz bngszkre jellemz specilis belltsokat tartalmazza. Ebben az ablakban tallhatjuk a bizonyra legfontosabb belltsi lehetsgeket, amelyek meghatrozzk a Flash -film bngszbeli helyt s lejtszsnak mdjt. A Flash ltrehoz egy, a fontos belltsokat tartalmaz HTMLllomnyt, hogy a filmet megtekinthessk. Ezt a HTML-llomnyt brmelyik szveg- vagy HTML-szerkesztvel megnyithatjuk s feldolgozhatjuk. A Flash-filmek belltsai az Object s Embed HTML-parancsokkal trtnnek. Az OBJECT az a parancs, amely a Flash-filmeket az Internet-Explorerben megnyitja, az EMBED-re a Netscape-nek van szksge. A Publikls parancs egy olyan szkriptet llt el, amely mindkt bngsz szmra megfelel.

Kattintsunk a HTML-flre. Az albbiakat llthatjuk be: a Mintk [Template] opcinl kivlaszthatjuk, hogy melyik installlt mintallomnyt hasznljuk. A mintallomnyokat a Flash-program knyvtrban tallhat HTML-mappban talljuk. Ezen llomnyok megismershez kattintsunk az Informcis [Info] gombra.

Exportls

279

Ha egyiket sem kvnjuk hasznlni, vlasszuk a Csak Flash (Alaprtelmezett) [Flash Only (Default)] opcit.

Kattintsunk a Sg [Help] gombra a mintallomnyok rszletesebb lershoz. Az OBJECT s EMBED parancsok alkalmazsa A Flash-film bngszben trtn megjelentshez az OBJECT s EMBED parancsokat kell megfelel paramterezssel egy HTMLllomnyban alkalmaznunk. Az OBJECT esetben ngy belltsi lehetsgnk van: HEIGHT, WIDTH, CLASSID s CODEBASE. Ha mindkt parancsot egytt szeretnnk alkalmazni az EMBED-et tegyk az OBJECT el: OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8444553540000" WIDTH="100" HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash5/cabs/ swflash.cab#version=5,0,0,0" PARAM NAME="MOVIE" VALUE="FilmName.swf" PARAM NAME="PLAY" VALUE="true" PARAM NAME="LOOP" VALUE="true" PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high" EMBED SRC="FilmName.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true" LOOP="true" QUALITY="high" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/ download/index.cgi?P1_ rod P Version=ShockwaveFlash" _ /EMBED /OBJECT 279

280

Mret [Dimensions]: a Flash-film szlessgt s magassgt adja meg. Hrom lehetsg kzl vlaszthatunk: Igazts a filmhez [Match Movie]: ez az alapbellts. Az exportlt Flash-film ugyanolyan mret lesz, mint a megszerkesztett film. Kppont [Pixels]: kppontokban adhatjuk meg az exportlt film szlessgt s magassgt. Szzalk [Percent]: segtsgvel megadhatjuk a film mrett a bngszablak nagysghoz viszonytva. A Flash-film igazodik az ablak mrethez, mg akkor is, ha azt a lejtszs sorn tmretezzk.

A Lejtszs [Playback]: rtket rendel a PLAY, LOOP Display MENU , s DEVICE FONT paramterekhez az OBJECT s EMBED parancsokban. Kattintsra[Paused At Start]: az opci segtsgvel a PLAY paramter rtkt hamisra (FALSE) lltja, ezltal a Flash-film nem indul el automatikusan, csak akkor, ha a felhasznl rkattint a megfelel gombra.

Ismtls [LOOP]: a LOOP paramter rtkt lltja igazra (TRUE), s ismtelni kezdi a filmet rgtn az utols kpkocka elrse utn. Men mutatsa [Display Men]: a MENU paramter rtkt igazra (TRUE) lltja. Ha aktivltuk ezt a paramtert, a felhasznl jobb egrgomb kattintsra (Windows), vagy lenyomott CTRL billenty melletti kattintsra (Macintosh) elhozhatja a gyorsment, s vlaszthat a parancsok kzl.

Eszkzbettpus [Device Font] (Csak Windows): a DEVICE FONT paramter rtkt lltja igazra (TRUE). Ezltal a nem installlt bettpusok simtott rendszerfontokkal kerlnek helyettestsre.

Minsg [Quality]: a simts mrtkt hatrozza meg. Minl magasabb ez az rtk, annl tbb szmolsi kapacitst vesz ignybe a simtott lek megjelentse a kpernyn.

Exportls

281

Ablak md [Window Mode] (Csak Windows): az opci segtsgvel a Flash-filmet a HTML-dokumentumban pixelnyi pontossggal pozcionlhatjuk, s rtegekre helyezhetjk el. Ez a lehetsg Internet Explorer 4.0-tl s a Flash Active X Control hasznlatval lehetsges.

HTML-igazts [HTML Alignment]: ez a bellts meghatrozza a film pozcijt, s a film igaztst, hogy optimlis mretben jelenjen meg az ablakban.

Mretezs [Scale]: a film bngsz ablakbeli pozcijt hatrozza meg. Ez a bellts akkor aktv, ha az eredeti filmtl eltr mreteket adtunk meg.

Flash-igazts [Flash Alignment]: meghatrozza, hogy a film hol helyezkedjen el a megadott felleten bell s - ha szksges - azt, hogy a film melyik oldalai kerljenek levgsra.

Figyelmeztet zenet [Show Warning Messages]: meghatrozza, hogy a Flash adjon-e hibazenetet/figyelmeztetst, ha a belltsok sorn ellentmondsok lpnek fel.

281

282

GIF
Ez a lehetsg csak akkor aktv, ha a Formtumok panelen bekapcsoltuk a GIF opcit. Flash-bl egyszeren llthatunk el hagyomnyos vagy animlt GIF-eket.

Mit jelent a GIF? A GIF a Graphical Interchange Format rvidtse. A formtumot a CompuServe cg fejlesztette ki, de a tmrtsi algoritmus az Unisys vdjegye (LZW-knt is ismeretes, Lemple-Ziv-Welch). A GIF-formtum maximum 256 sznt tartalmazhat. A letltsi id lervidtse rdekben, prbljuk meg a sznmlysget a lehet legkisebbre cskkenteni. Gyakran elegendnek bizonyul 128 szn (7 bit) vagy kevesebb is, hogy a kpet kielgt minsgben jelentsk meg. A kvetkez belltsi lehetsgeink vannak: Mret [Dimensions]: meghatrozza, az exportland GIF-kp mrett. Ha az Igazts a filmhez [Match Movie] opcit vlasztjuk, a GIF mrete megegyezik a filmvel. A Lejtszs [Playback] meghatrozza, hogy statikus vagy animlt GIF-et exportlunk. Ha animlt GIF-et exportlunk, vlasszuk a Folyamatos ismtls [Loop Continuously] lehetsget, vagy lltsuk be, hogy hnyszor ismtldjn az animci [Repeat times].

Exportls

283

Ha a statikus GIF exportlsakor nem az els kpkockt kvnjuk felhasznlni, akkor hozzunk ltre egy statikus [#Static] cmkt a kivlasztott kpkockn. Egy meghatrozott szakasz exportlshoz az els kpkocka cmkje legyen az Els [#First], az utols pedig Utols [#Last].

Az Opcik [Options] rszben hatrozhatjuk meg az exportland GIF megjelentsi tulajdonsgait. A Sznek [Optimize Colors] kapcsol eltvoltja a szn palettbl a szksgtelen szneket, anlkl, hogy a minsget befolysoln.

Az [Interlace] hatsra a kp a bngszben tbb szakaszban jelenik meg, egyre tbb rszletet mutatva. Ez a funkci animlt GIF-kpek esetben nem javasolt, mivel csnya kpfelptsekhez vezethet.

A Simts [Smooth] belltja a GIF-kpekben a simts mrtkt. A szvegek minsge simts nlkl sohasem megfelel.

A Sznek raszterizlsa [Dither Solids] raszterizlja a szneket, szntmeneteket, s a pixel-kpeket.

A Szntmenetek eltvoltsa [Remove Gradients] opci a Flashfilm minden szntmenett klnll sznekknt konvertlja, ahol a szntmenet els szne hatrozza meg a sznt. Ezltal az animcikat gyorsabb tehetjk, mivel nincs szksg szntmenetek megjelentsre. Azonban elfordulhat, hogy a vgeredmny mr nem felel meg az elkpzelt kpnek.

Az tltszsg [Transparent] meghatrozza, hogyan konvertljuk a Flash-film tltszsgt, s httert a GIF-llomnyba: Az [Opaque] a GIF httert kitltttnek lltja be. A [Transparent] a GIF httert tltsznak lltja be. Az [Alpha] a [Threshold] mezben megadott rtk alatti szneket kitltttnek lltja be. Az rtk felett lv tltsz sznek megtartjk a belltsaikat. A 128-as rtk 50%-os tltszsgnak felel meg.

283

284

A Raszterizlst a [Dither] mezben llthatjuk be. A raszterizls az aktulis palettbl hinyz szneket szimullja. A raszterizlst kikapcsolva kisebb lesz az llomny mrete, de az eredmny nem mindig megfelel. Hrom belltsi lehetsgnk van: Nincs [None]: kikapcsolja a raszterizlst. A Rendezett [Ordered] opci a legjobb megolds a j minsg, s a kis llomny mret kzti kompromisszumra. A Diffz [Diffusion] opci adja a legjobb minsget, de a legnagyobb llomny mretet is. Csak akkor mkdik, ha a Web 216 sznpalettt vlasztottuk.

Paletta tpusok [Palette Type]: meghatrozza a kpben hasznlt sznpalettt. Kvetkez lehetsgeink vannak: Web 216: A hagyomnyos 216 szn Web-re optimalizlt sznpalettt hasznlja GIF-kpek ellltshoz. Ez a paletta a legjobb kompromisszum sebessg s minsg kztt. Adaptv [Adaptive]: az aktulis Flash-film szneit elemzi, s egy egyedlll sznpalettt kszt az exportland GIF kpnek. Jl lehet ez a legpreczebb sznpaletta a kp szmra, de jelentsen nagyobb lesz az llomnymret, mint a Web 216 esetben. A sznek szmt a Sznek maximalizlsa [Max Colors] mezben adhatjuk meg. [Web Snap Adaptive]: ugyanazokkal a lehetsgekkel rendelkezik, mint az Adaptv [Adaptive] csak a Web 216 paletthoz kzel es szneket automatikusan konvertlja. Ez a sznpaletta mindig az aktulis kpbe optimalizlt. A Flash azonban, ha lehetsges a Web 216-ot hasznlja. Egyni [Custom]: Egyedi sznpalettk betltsre szolgl.

Exportls

285

JPEG

Mit jelent a JPEG kifejezs? A JPEG a Joint Photographic Expert Group rvidtse. A JPEG tmrtsi arnya 10:1 s 100:1 kztt lehet. Ez azt jelenti, hogy egy 1 megabjtos llomny mrett 10 kilobjtra cskkenthetjk. Minsgromls nlkl ez nem lehetsges, de a legnagyobb tmrtsi arny is kielgt eredmnyt ad. A JPEG tmrts azltal cskkenti az llomny mrett, hogy a vilgossg klnbsgek megtartsa mellett eltvoltja a finom szn klnbsgeket. Ha nem az els kpkockt akarjuk exportlni, a kvnt kpkockn hozzunk ltre egy statikus [#Static] cmkt. Az albbi belltsi lehetsgeink vannak: A Mret [Dimensions] hatrozza meg az exportland JPEG mrett. Ha az Igazts a filmhez [Match Movie] opcit vlasztjuk, a JPEG mrete megegyezik a filmvel. A Minsg [Quality] a tmrts arnyt hatrozza meg. Gyengbb kpminsg kisebb, jobb kpminsg nagyobb llomnyt eredmnyez. Prbljuk ki a klnbz belltsi lehetsgeket, hogy a legjobbat megtalljuk kpnk szmra. A Progresszv [Progressive] kapcsol hatsra a kp a bngszben tbb szakaszban tltdik egyre tbb rszletet megmutatva.

285

286

PNG

Mit jelent a PNG? A PNG a Portable Network Graphic rvidtse, s olyan nagyszer lehetsgeket knl, mint pldul a teljesen vesztesgmentes tmrts jobb arnnyal, mint a GIF esetben, vagy a platformfggetlen gamma korrekci, s egy alpha-csatorna az tltszsg szmra.

Segtsgvel pldul gy alkalmazhatjuk az tltszsgot egy kpen, hogy nem ltunk fehr keretet egy kp krl, mivel az alpha-csatorna tbb fokozat tltszsgot tesz lehetv, amely megengedi a finom tmeneteket. A PNG esetben megengedett a 256-nl tbb szn hasznlata.

Ha nem az els kpkockt akarjuk exportlni, a kvnt kpkockn hozzunk ltre egy statikus [#Static] cmkt. A kvetkez belltsi lehetsgeink vannak: A Mret [Dimensions] az exportland PNG-kp mrett hatrozza meg. Ha az Igazts a filmhez [Match Movie] opcit vlasztjuk, a PNG mrete megegyezik a filmvel.

Exportls

287

A Sznmlysg [Bit Depth] meghatrozza az exportland kp sznmlysgt. Megadja, hogy hny sznt hasznlhatunk a kpben: 256 szn kphez vlasszuk a 8 bit opcit, tbb milli sznhez pedig a 24 bitet, illetve ha az tltszsgot is be akarjuk lltani, akkor vlasszuk a 24 bit (Alpha) opcit. Az Opcik [Options] az exportland PNG megjelenst lltjk be. A Sznek [Optimize Colors] kapcsol eltvoltja a szn palettbl a szksgtelen szneket, anlkl, hogy a minsget befolysoln. Az [Interlace] hatsra a kp a bngszben tbb szakaszban jelenik meg, egyre tbb rszletet mutatva. A Simts [Smooth] belltja a PNG-kpekben a simts mrtkt. A szvegek minsge simts nlkl sohasem megfelel. A Sznek raszterizlsa [Dither Solids] raszterizlja a szneket, szntmeneteket, s a pixel-kpeket. A Szntmenetek eltvoltsa [Remove Gradients] opci a Flashfilm minden szntmenett klnll sznekknt konvertlja, ahol a szntmenet els szne hatrozza meg a sznt. Ezltal az animcikat gyorsabb tehetjk, mivel nincs szksg szntmenetek megjelentsre. Elfordulhat azonban, hogy a vgeredmny mr nem felel meg az elkpzelt kpnek.

A Raszterizlst a [Dither] mezben llthatjuk be. A raszterizls az aktulis palettbl hinyz szneket szimullja. A Raszterizlst kikapcsolva kisebb lesz az llomny mrete, de az eredmny nem mindig megfelel. Hrom belltsi lehetsgnk van: Nincs [None]: kikapcsolja a raszterizlst. A Rendezett [Ordered] opci a legjobb megolds a j minsg, s a kis llomny mret kzti kompromisszumra. A Diffz [Diffusion] opci adja a legjobb minsget, de a legnagyobb llomny mretet is. Csak akkor mkdik, ha a Web 216 sznpalettt vlasztottuk.

287

288

Paletta tpusok [Palette Type]: meghatrozza a kpben hasznlt sznpalettt. Kvetkez lehetsgeink vannak: Web 216: A hagyomnyos 216 szn Web-re optimalizlt sznpalettt hasznlja PNG-kpek ellltshoz. Ez a paletta a legjobb kompromisszum sebessg s minsg kztt. Adaptv [Adaptive]: az aktulis Flash-film szneit elemzi, s egy egyedlll sznpalettt kszt az exportland PNG kpnek. Jl lehet ez a legpreczebb sznpaletta a kp szmra, de jelentsen nagyobb lesz az llomnymret, mint a Web 216 esetben. A sznek szmt a Sznek maximalizlsa [Max Colors] mezben adhatjuk meg. [Web Snap Adaptive]: ugyanazokkal a lehetsgekkel rendelkezik, mint az Adaptv [Adaptive] csak a Web 216 paletthoz kzel es szneket automatikusan konvertlja. Ez a sznpaletta mindig az aktulis kpbe optimalizlt. A Flash azonban, ha lehetsges a Web 216-ot hasznlja. Egyni [Custom]: Egyedi sznpalettk betltsre szolgl. A Szrsi lehetsgek [Filter Options] meghatrozzk a szr algoritmust. A PNG-kpek tmrtse sorrl-sorra trtnik, ezltal jobb tmrtsi arnyt rhetnk el. Hasonltsuk ssze az eredmnyeket, hogy megtalljuk kpnk szmra a legjobb szralgoritmust. A szrk belltsnak hat klnbz mdja van: Nincs [None]: szr nlkl tmrti a kpet. A [Sub] opci a kptmrtst vzszintes mintkkal, vagy sznterletekkel optimalizlja. Az [Up] opci a kptmrtst fggleges mintkkal optimalizlja. Az [Average] opci kis zavarok kiszrsvel optimalizlja a tmrtst, gy, hogy a szomszdos kppontok tlagrtkeivel szmol. A [Paeth] opci kis zavarok kiszrsvel optimalizlja a tmrtst, gy, hogy a szomszdos kppontoknak j rtket ad. Az [Adaptive] a kp szmra legalkalmasabb szrt hasznlja.

Exportls

289

QuickTime
A tmval rszletesen a QuickTime cm fejezet exportlssal foglalkoz rszben foglalkozunk.

RealPlayer

289

290

nlejtsz llomnyok ksztse

Ezt a zsenilis funkcit arra hasznljuk, hogy gynevezett nlejtsz llomnyokat ksztsnk [Selfrunning Projector]. Ez azt jelenti, hogy ezek az llomnyok brmilyen lejtsz szoftver nlkl (Flash-lejtsz nlkl is) futtathatk.

Ez j tvlatokat nyit az alkalmazsok ksztsben, mint pldul CD ROM-ok, lemezek.

A Macintosh s Windows platformon is ltrehozhatunk nlejtsz llomnyokat.

Exportls

291

Filmek/Kpkockk exportlsa
Akkor hasznljuk ezt a parancsot, ha a Flash-filmeket ms programokban szeretnnk felhasznlni. A Publikls [Publish] parancstl eltren ez a parancs csak egy llomny formtumot exportl. A belltsok sem kln kerlnek lementsre. Film exportlsa Akkor hasznljuk a Film exportlsa [Export Movie] parancsot, ha egy film teljes tartalmt szeretnnk exportlni.

Kpkockk exportlsa Hasznljuk a Kpkocka exportlsa parancsot [Export Image], ha csak az aktulis kpkocka tartalmt szeretnnk exportlni. Ha a Flash-kpkockt vektor llomnyknt exportljuk, a teljes vektor informci lementsre kerl. Ezltal minden elem szerkeszthet marad ms vektor alap rajzolprogramokban (Illustrator, FreeHand). Ha a kpkockt pixeles formtumban (GIF JPEG, PNG, PICT vagy BNP) mentjk, le , az llomny elveszti a vektorinformcikat. A kpet ezutn mr csak egy pixeles feldolgozprogramban szerkeszthetjk. Filmek vagy kpkockk importlsa az albbi lpsek szerint trtnik: Ha egy kpkockt szeretnnk exportlni, vlasszuk a Fjl [File] men Kpkocka exportlsa [Export Image] parancst. Ha a teljes filmet szeretnnk exportlni, vlasszuk a Fjl [File] men Film exportlsa [Export Movie] parancst. Adjunk nevet az llomnynak. Vlasszuk ki a kvnt llomnyformtumot, s kattintsunk az OK gombra. lltsuk be a kivlasztott formtum opciit, s kattintsunk a Ments gombra.

291

292

Filmek hangokkal egytt trtn exportlsa


Ha a filmeket hanggal szeretnnk exportlni, lltsuk be az exportlsnl a hangok exportlsra vonatkoz opcikat.

Kln llthatjuk be a hangfolyamot, illetve a hangesemnyt. Ha a Hangbelltsok figyelmen kvl hagysa [Override Sound Settings] opcit vlasztjuk, a program nem veszi figyelembe az egyedi belltsokat, hanem az export ablak belltsait hasznlja. Kattintsunk a Bellts [Set] gombra, hogy elvgezhessk a megfelel mveleteket. Tmrts [Compression] Nem engedlyezett [Disable]: teljesen kikapcsolja a hangfunkcikat. Akkor hasznljuk, ha filmnk nem tartalmaz hangokat. ADPCN: a tmrtst 16 bitre lltja. Akkor hasznljuk ezt az opcit, ha a Flash-film rvid hangokat, gynevezett hangesemnyeket tartalmaz. MP3: segtsgvel a hangokat MP3 formtumban exportlhatjuk. Akkor hasznljuk ezt a lehetsget, ha a filmnk hosszabb hangfolyamokat, zenket alkalmaz. RAW: Tmrts nlkl exportlja a hangokat.

Exportls

293

A kivlasztott tmrts fggvnyben az albbi belltsokra nylik lehetsg: Mintavtelezsi arny [Sample Rate]: minl magasabb ez az rtk, annl jobb minsg lesz a zene, de ez egyben nagyobb hangllomnyokat is jelent. 5 kHz: a beszd szmra elfogadhat. 11 kHz: a legalacsonyabb, rvid szegmensek lejtszshoz hasznlhat minsg. 22 kHz: leggyakrabban az Interneten hasznljuk ezt a lejtszsi arnyt. 44 kHz: CD minsg.

ADPCM: meghatrozza az exportland hangok bitmlysgt. Minl kisebb ez az rtk, annl kisebb lesz a hangllomny mrete, de a hangminsg is ennek megfelelen cskken.

MP3 tmrtsi arny: meghatrozza a maximlis bitmlysget. Ha egy filmet MP3 formtumba exportlunk a bitmlysg 64 s 16 Kbps kztt lesz. Ahhoz, hogy kivlasszuk az aktulis hang szmra szksges bitmlysget, klnbz hangtulajdonsg-belltsokkal jtszhatjuk le a filmet.

Minsg [Quality]: a Gyors [Fast], Kzepes [Medium] s az Optimlis [Optimal] lehetsgek kzl vlaszthatunk. A Gyors lehetsget akkor vlasszuk, ha a filmet Web-oldalon jtsszuk le, a kzepes s optimlis lehetsget pedig akkor, ha az llomnyt winchester-rl vagy CD ROM-rl jtszuk le.

293

294

Index-kpek nyomtatsa
A hagyomnyos nyomtats mellett a Flash egy ritkn hasznlt funkcit is knl: lehetsgnk van az egyes kpkockkat indexkpekknt kinyomtatni. Ezt a lehetsget a Fjl [File] men Oldalbellts [Page Setup] parancsval rhetjk el.

Margk [Margins]: itt llthatjuk be a kpkockk s a paprszle kzti tvolsgot. A Vzszintesen kzpre [Center L-R] vagy Fgglegesen kzpre [T-B] opcival kzpre igazthatjuk a nyomatot. A Feloszts [Layout] Kpek [Frames]: segtsgvel bellthatjuk, hogy egy jelenet els, vagy az sszes kpkockjt kinyomtassuk. Alapbellts esetn csak az els kpkocka kerl kinyomtatsra. Feloszts [Layout]: 5 belltsi lehetsg kzl vlaszthatunk: Aktulis mret [Actual Size]: a filmet az eredeti mretben nyomtatjuk ki. Igazts egy oldalra [Fit On One Page]: segtsgvel minden kpkocka mrete megvltozik aszerint, hogy kitltse a teljes oldalt. Index-kpek nyomtatsa [Storyboard-Boxes]: a film tbb kp-

Exportls

295

kockjt egy oldalra nyomtathatjuk. Index-kpek rcshlval [Storyboard-Grid]: a kpeket a rcshlval egytt nyomtathatjuk ki. Index-kpek keret nlkl [Storyboard-Blank]: az index-kpek kpkeretek nlkl kerlnek kinyomtatsra. Az utols 3 opcinl tovbbi belltsi lehetsgek addnak: Kpek szma soronknt [Frames Across]: az egy sorban lv kpek szmt adhatjuk meg. A program a kpeket gy mretezi, hogy a megadott szm kp egy sorban elfrjen az oldalon. Kptvolsg [Frame Margin]: Az opci segtsgvel llthatjuk be a kpek kzti vzszintes tvolsgot. Kpinformcik nyomtatsa [Label Frames]: az index-kpek kp-, s oldalszma is nyomtatsra kerl.

295

296

12

297

TIPPEK S TRKKK

298

Tippek s trkkk
Szveg mretezse Jell ngyzetek Rafinlt Rollover effektusok Homlyos szvegeffektus Modulris Flash-filmek Film elre- s visszafuttatsa Kzppont mdostsa Grgets ablakban Animlt vonal

299
299 302 304 306 308 311 314 319 322

Tippek s trkkk

299

Tippek s trkkk
Szveg mretezse
Ezt az effektust nagyon srn hasznljk, pldul cmek megjelentshez. Hozzunk ltre egy j Flash-filmet.

Ksztsnk egy grafikus szimblumot az ltalunk kvnt szveggel. Ezt csak igaztsra hasznljuk, a munka vgn a filmbl trlni fogjuk.

Ksztsnk minden egyes betbl egy grafikus szimblumot. Mivel az tmenet-effektus minden szimblumnl egyforma lesz, ezrt a kzppontokat az Informci [Info] palettn lltsuk x-0 s y-0-ra.

Minden szimblumot helyezznk egy kln rtegre. A httrgrafika segtsgnkre lesz a szimblumok pontos elhelyezsben.

299

300

Most kezddik a tulajdonkppeni animcis munka. Minden szimblumot egyenknt toljunk el.

Hatrozzuk meg, hogy a betk milyen hosszan legyenek lthatk a munkafelleten, illetve milyen hossz legyen a szakasz, amelyen a szimblumot animljuk.

Kattintsunk az els bett tartalmaz rteg els kulcskockjra, s kattintsunk ktszer az abban trolt szimblumra. Vlasszuk a Mdosts [Modify] men talakts [Transform] almen tmretezs s forgats [Scale and Rotate] parancst.

Adjuk meg a kvnt nagytsi arnyt. Minden bet esetben ismteljk meg a lpseket.

Vlasszuk ki az Effektus [Effect] palettt. lltsuk be a kvnt szneffektust. Ebben a pldban mi alpha 0 %ot hasznltunk.

Tippek s trkkk

301

Most jelljk ki a betk kulcskockit az elstl az utolsig, majd nyomjuk meg a jobb egrgombot. Vlasszuk a gyorsmenbl a Mozgskszts [Create Motion Tween] parancsot. Minden bet esetben ismteljk meg a lpseket.

A betknek, gy kt effektust adtunk: nagybl kicsibe tmreteztk, s 0%-rl 100% lthatsgot adtunk nekik. Az gy elkszlt effektus gy nz ki, mintha a betk a semmibl tnnnek el.

Ahhoz, hogy minden bet vgig lthat maradjon, jelljk ki minden rtegen a 45-s kockt, majd kattintsunk a kijellsre a jobb egr gombbal. A gyorsmen megjelenik. Itt vlasszuk a Kpbeilleszts [Insert Frame] parancsot. Minden kijellt rtegen az utols kulcskocka a 45. kockig kitltsre kerl. gy a betk a beszs utn is lthatk maradnak.

Vgl trljk ki a httrrteget, gy mr csak az egyes betket tartalmaz rtegek maradnak meg. Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a tippek s trkkk knyvtrban.

301

302

Jell ngyzetek
A Flash-sel is elllthatunk HTML rlapoknl hasznlt standard jell ngyzeteket elegnsan, az ltalunk kvnt formban.

Ksztsnk egy j filmszakaszt az els jell ngyzetnek. Ebbe a filmszakaszba ksztsnk egy gomb felletet. Trjnk vissza a film szakaszhoz. Jelljk ki az jonnan elkszlt gombot, s rjuk be a kvetkez szkriptet:

on (release){ gotoAndStop (2); }

Tippek s trkkk

303

Ksztsnk egy j rteget a kpakcinak. A kpakcinak rjuk be a stop parancsot gy, hogy a filmszakasz az els kpkockn meglljon.

Hozzunk ltre egy msodik kulcskpkockt. Ksztsk el a kvnt grafikus effektust, ami mint jellend lthat lesz. Ha szksges ksztsnk egy jabb rteget a ngyzetben majdan megjelen grafikus elem szmra.

Trjnk vissza a f munkafelletre, majd helyezznk r annyi gombot, amennyire szksgnk lesz.

rjuk a kvnt magyarzatokat a jell ngyzetek mell. Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a Tippek s trkkk knyvtrban.

303

304

Rafinlt Rollover effektusok


Ez egy trkk, amivel egy specilis rollover kszthetnk. Ez a rollover mr akkor mkdsbe lp, amikor az egeret tvolrl kzeltjk a gomb fel.

Egy ilyen hatst a kvetkez mdon kszthetnk: Elszr hozzunk ltre egy tlagos grafikus szimblumot. Ksztsnk egy krt, egy 4-6 pont vastagsg vonallal.

Msoljuk az imnt elkszlt krt, s hozzunk ltre egy j szimblumot: egy kapcsolt. A Tallat [Hit] llapoton kvli llapotokat hagyjuk resen. Ellenrizzk, hogy a kr valban zrt-e, ha nem a festkesvdr eszkzzel javtsuk ki. Hozzunk ltre egy j filmszakaszt, amin egy rtegre az imnt elksztett kapcsolt helyezzk.

Tippek s trkkk

305

Mivel a kapcsolknak a Norml [Up] llapota nem tartalmaz kpet, a munkafelleten egy vilgosbarna kr fogja azt szimullni. Ezltal a kapcsol elhelyezhet. Hozzunk ltre egy msodik rteget, majd szrjunk be egy stop akcit. Jelljk ki a munkafelleten a kapcsolt, majd nyissuk meg az Akci [Object Actions] palettt. rjuk be a kvetkez szkriptet: On (Roll Over){ gotoAndPlay(2); } Hozzunk ltre a filmszakaszon bell egy jabb rteget. Az els kockt hagyjuk resen. A msodik kockn ksztsnk egy kulcskockt, s helyezzk r a szimblumot, amit legelszr ltrehoztunk. Msoljuk a kulcskockt jobbra, s alaktsuk Mozgv [Create Motion Tween]. Vlasszuk a tzes kpkockn lv szimblumot, s lltsuk be a kvnt szn effektust. Ebben az esetben a legjobb az alpha 0% lesz.

Vgl mr csak egy kzppontot (a tulajdonkppeni gomb, amit a felhasznl mindig lt) kell ksztennk, amit a munkafelletre helyeznk. Egy kln rtegre helyezzk a lthatatlan filmszakaszt. Msoljuk s mretezzk a filmszakaszt, ahnyszor csak szeretnnk. Minl tbbszr s minl kzelebb helyezzk ket, annl lethbb lesz az effektus.

A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a Tippek s trkkk knyvtrban.

305

306

Homlyos szvegeffektus
Hozzunk ltre egy j Flash-filmet Ksztsnk a szvegeszkzzel egy szveget. Ebben a pldban nem szksges, hogy a szvegbl szimblumot ksztsnk. Figyeljnk arra, hogy az igazts kzpre legyen belltva. Hosszabbtsuk meg a szakaszt a 10. kpkockig, gy, hogy az mindig lthat maradjon. Msoljuk a szveget a vglapra.

Hozzunk ltre egy msodik rteget, amit helyezznk az elz mg. Hasznljuk a Beilleszts-ugyanoda [Paste in Place] parancsot az imnt kimsolt szveg hrmas kpkockra val pontos beillesztshez. Jelljk ki a szveget, s nyissuk meg a Bet [Character] lebegpalettt. Nveljk a betkzt 2-4 ponttal.

Kattintsunk ktszer a szvegre, s vlasszuk a Sznkever [Mixer] palettt. Cskkentsk az Alpha rtket 70%-ra.

Tippek s trkkk

307

Vgl az 5-s kockn ksztsnk egy j kulcskockt, valamint ismteljk meg a bettvolsg s Alpha rtk belltsokat. Az imnt lert folyamatot ismteljk mindaddig, amg az ltalunk kvnt hatst elrjk.

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a tippek s trkkk knyvtrban. Ezt az effektust hasznlhatjuk rollover effektushoz is. Ahelyett, hogy az animcit direkt a munkafelletre hoznnk ltre, ezt az effektust elkszthetjk egy filmszakaszra is, vgl egy gomb Felette [Over] llapotba beilleszthetjk.

307

308

Modulris Flash-filmek
Ez nem jelent mst, mint, hogy az adott Flash-filmbe csak a tnylegesen szksges informcikat tltjk be. Az sszes tbbi a szerveren vrakozik, amg szksg nem lesz r. A kvetkez pldban egy ilyen modulris Flash-filmet fogunk felpteni. Elszr minden egyes filmet kln elksztnk, majd mikor szksgnk lesz r a ffilmbe tltjk. Ez a modulris technika lehetv teszi, hogy egy filmen bell tbb rtegen klnbz filmeket futassunk. A 0. rteg a httr. A 2. rteg a mensor. Az 1. rtegen fogjuk a kivlasztott menpontoknak megfelel tartalmakat megjelenteni. lltsunk el egy modulris Flash-filmet: Elszr ksztsk el a f filmet. Ez hatrozza meg a film mrett s sebessgt. A ffilm [Level 0], az sszes tbbi hasznland fim troljaknt szolgl. A kvnt vezrlst is ksztsk el egy kln fjlban. Helyezzk el a filmen bell az elemeket, gy, hogy azok a ffilmben mr a megfelel helyre kerljenek. Minden a menpontokhoz tartoz oldalt is kln filmekben ksztsnk el.

Tippek s trkkk

309

Ezutn a mensort tartalmaz filmet tltsk a ffilm 2. rtegre. Hozzunk ltre a ffilmben egy j rteget. Vlasszuk ki az els kockt, s nyissuk meg az akci palettt. Vlasszuk az akcik kzl a "loadMovie" parancsot.

URL-knt adjuk meg a vezrl-Flash-film nevt. Pozciknt [Location] a legrdl menbl vlasszuk a Rteg [Level] opcit, rtkknt pedig rjunk be 2-t. gy a mensor mindig a legfels rtegen lesz.

309

310

Kvetkez lpsknt a mensor egyes menpontjait a hozztartoz filmhez kapcsoljuk. Vlasszunk ki egy menpontot. Vlasszuk a "loadMovie" akcit.

URL- knt adjuk meg a menponthoz tartoz Flash-film nevt. Pozciknt [Location] adjuk meg az 1. rteget [Level 1]. Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. Most az sszes filmet egytt lthatjuk.

Tippek s trkkk

311

Film elre- s visszafuttatsa


Megtehetjk, hogy egy Flash-filmben lv filmszakaszt elre illetve visszafel jtszunk le gombok segtsgvel. Elszr hozzuk ltre a kvnt filmszakaszt. A legegyszerbb egy elre fut animci ltrehozsa. A filmszakasznak a Pldny paletta segtsgvel adjuk a back nevet.

Ezutn hozzunk ltre egy j filmszakaszt sub elnevezssel. Ksztsnk kt kulcskockt. Az els kulcskockba rjuk be a kvetkez szkriptet:

311

312

A szkript ellenrzi, hogy a "back" vltoz ltezik-e. Ha igen, akkor a rutin a szimblumot kprl-kpre visszaugratja. Ha nem akkor a film tovbbfut. A msodik kulcskockba rjuk be a kvetkez szkriptet:

Vgl a filmszakaszt helyezzk a f munkafelletre, s a Pldny palettn nevezzk sub-nak. Vgl egy j rtegre ksztsnk hrom gombot: egy jobbra mutatt, egy balra mutatt, s kzpre egyet, ami meglltja a filmszakaszt. A balra mutat gombnak rjuk be a kvetkez szkriptet:

Tippek s trkkk

313

A jobbra mutat gombnak rjuk be a kvetkez szkriptet:

A kzpen lv gombnak rjuk be a kvetkez szkriptet:

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a Tippek s trkkk knyvtrban. 313

314

Kzppont mdostsa
A Flash alkalmas elemek forgatsra, vagy mozgatsra. Ez mindig a mrtani kzppontbl kiindulva trtnik. Teht, ha egy elemet tbb klnll rszegysgbl lltottunk ssze a kzppont mindig a mrtani kzp lesz. Gyakran elfordul, hogy az elemet nem a kzppont krl, hanem pldul az egyik sarka krl szeretnnk forgatni. Ilyen esetekben hasznlhatjuk a Flash Mdosts [Modify] men Transzformls [Transform] almen Kzppont mdosts [Edit Center] parancst. gy mdosthatjuk a kzppontot: Hozzunk ltre egy elemet, amit forgatni szeretnnk.

Jelljk ki az elemet, majd vlasszuk a Flash Mdosts [Modify] men Transzformls [Transform] almen Kzppont mdosts [Edit Center] parancst.

Hzzuk az elem kzppontjt a kvnt forgatsi pontra.

Tippek s trkkk

315

Ksztsnk egy forgat animcit. Ezutn az elem mr nem a mrtani kzppont krl fordul el, hanem az ltalunk meghatrozott j kzppont krl.

Az eredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a tippek s trkkk knyvtrban

315

316

Forg szveg

A Flash segtsgvel lehetsgnk van a szveget gy lttatni, mintha azt 3 dimenziban a tengelye krl forgatnnk. Ennek termszetesen semmi kze a 3-D animcihoz, de egy animciba nagyon jl mutathat. Ksztsnk forg szveget: Hozzuk ltre a szveget a kvnt tpusban s mretben.

Alaktsuk a szveget szimblumm.

Helyezzk a szimblumot az els kulcskockra, s a 60. kockn hozzunk ltre mg egy kulcskockt.

Hozzunk ltre a 15. kockn egy j kulcskockt, s toljuk ssze a szimblumot a mretez eszkz segtsgvel.

Tippek s trkkk

317

Vgl a 45. kockn is hozzunk ltre egy kulcskockt.

Ksztsnk a 30. kockn egy j res kulcskockt. Msoljuk az els kulcskockban lv szimblumot az els kockba. Ahhoz, hogy az elhelyezkedse ne vltozzon, ezt a Szerkeszts [Edit] men Beszrs-ugyanoda [Paste in Place] parancs segtsgvel tegyk meg.

A forgs megtartshoz tkrzzk a kijellt szimblumot, a Mdosts [Modify] men talakts [Transform] almen Vzszintes Tkrzs [Flip Horizontal] parancsval.

317

318

Msoljuk a tkrztt szimblumot s hozzunk ltre a 16. kockn egy j kulcskockt.

Toljuk ssze a szimblumot a mretez eszkz segtsgvel. Ezutn ismt msoljuk ki az sszetolt szimblumot, s szrjuk be a 44. kockra.

Utols lpsknt az egszet alaktsuk egyetlen animciv. Ezt gy tegyk meg, hogy az egyestl a hatvanasig az sszes kpet kijelljk, s jobb egr gombbal a 60. kockra kattintunk. A gyorsmen megnylik. Vlasszuk a Mozg animci [Create Motion Tween] parancsot. A vgeredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a Tippek s trkkk knyvtrban

Tippek s trkkk

319

Grgets ablakban
A mdosthat szvegmezknek ksznheten, lehetsgnk van szvegek fel,- s legrgetsre. gy kis helyen is megjelenthetnk nagy terjedelm szvegeket.

Hozzunk ltre egy mdosthat szvegmezt, s a Szveg opcik [Text Options] lebeg palettn. Adjunk neki vltoznevet.

Ksztsnk egy gombot, majd helyezzk ktszer a munkafelletre, gy, hogy az egyik felfel a msik lefel mutasson.

319

320

Jelljk ki a felfel mutat gombot, s az Akcik [Actions] palettba rjuk be az itt lthat szkriptet.

A lefel mutat kapcsol esetben rjuk be ugyanezt a szkriptet, de a "scrollUp" helyett vlasszuk a "scrollDown" parancsot.

A kapcsolkhoz szksgnk van egy tovbbi filmszakaszra is, amibe a mindenkori szkriptet berhatjuk. Nevezzk el a filmszakaszokat, a Pldny [Instance] paletta segtsgvel, "scrollUp"-nak s "scrollDwon"nak.

A filmszakaszok mindegyiknek kt kulcskockja van, az alul lthat szkript tartalmakkal.

Tippek s trkkk

321

Utols lpsknt mr csak egy kpakcit kell ltrehoznunk hasznljuk a "setVariable" akcit. rjuk be a kvnt szveget idzjelek kz. Figyeljnk arra, hogy az rtk [Value] opcihoz tartoz, Kifejezs [Expression] jellngyzetet bejelljk. A vgeredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a tippek s trkkk knyvtrban

321

322

Animlt vonal
Ezzel az effektussal nagyon gyakran tallkozhatunk: szmos animci tartalmaz mozg vonalakat. Ksztsnk animlt vonalat:

Az egyes kpkockn hozzunk ltre egy rvid vonalat.

Kattintsunk jobb gombbal a 15. kpkockra. A gyorsmen megjelenik. Vlasszuk a Kulcskocka beilleszts [Insert Keyframe] parancsot.

Tippek s trkkk

323

Jelljk ki a vonalat a nyleszkzzel, s mretezzk t a mretezeszkzzel.

Jelljk ki az sszes kockt, s nyissuk meg a Kpkocka [Frame] palettt.

Vlasszuk a Nyjts [Tweening] ablak Formavltoztats [Shape] opcijt. Ezen a palettn az [Easing] opci segtsgvel az animci kezdeti, vagy befejez sebessgt is megvltoztathatjuk. Vgl kattintsunk az OK-ra A vgeredmny tesztelshez vlasszuk a Vezrls [Control] men Film-tesztels [Test Movie] parancst. A pldt a CD ROM-on is megtallhatjuk a tippek s trkkk knyvtrban

323

324

325

TRGYMUTA T

326

Trgymutat
Adatmret (animci-mret) Ezt a fogalmat gyakran sszetvesztik a kpmrettel vagy a kpfelbontssal. Az adatmret alatt azonban legtbbszr a fjl kilobytokban kifejezett mrett rtik. Ahhoz, hogy az animci teljes egszben megtekinthet legyen, ezt a fjlmennyisget a felhasznlnak le kell tltenie. A Flash tmogatja az n. "streaming" lehetsgt. Ez azt jelenti, hogy az animci csak akkor kezddik meg, ha az els kpek teljesen le vannak tltve. Amg a megfigyel ezeket a kpeket nzi, a httrben az animci fennmarad rsze kerl letltsre. Az adatsrsg adatok sszessge, amelyre az animcinak a lejtszs alatt szksge van. Ez az rtk alapesetben kilobyte/msodpercben kerl megadsra. Az akcik a legfontosabb s egyben a legbonyolultabb rszei a Flashnek, mivel azokkal kszl az interaktivits. Ily mdon lehetv vlik, hogy egy gomb- kattintsra valamilyen esemny trtnik (pldul ha minden kp betltsre kerlt megszlal a zene, elindul a film). Az Akciszkript egy logikai folyamatot kvet. Az akciszkript utastsok a Flash-ben sorban egyms utn az elstl az utolsig hajtdnak vgre, kivve, ha a program egy ugr-utastst kap. A Flash nem csak helyzetet, mretet vagy sznt tud vltoztatni, hanem a kzbens kpek formjt is. Ezeket az effekteket formavltoztatsnak (Shape tweening) hvjuk. gy, mint a film s vide minden animci sok egyenknti kpbl (Frames) ll. Ezek az llkpek a megfigyel szmra mozdulatlanok, amg a kvetkez kp meg nem jelenik. Ha szemnk gyorsabb s agyunk kevsb hiszkenyebb lenne, akkor a filmeket, rajzfilmeket klnll llkpekknt ltnnk (lsd mg Nyjtott-animc). A [Trace Bitmap] parancs a bitmap kpet klnll, feldolgozhat vektorgrafikus sznfoltokk trdeli. Ezzel az eszkzzel mint egy valdi ceruzval vonalakat s formkat rajzolhatunk. Mikzben rajzolunk, a Flash a vonalakat egyenesti, a grbket simtja.

Adatsrsg

Akcik [Actions]

Akciszkript [ActionScript]

Alakvlts

Animci

Bitmap kpek vektorgrafikuss alaktsa Ceruzaeszkz

Elsz | Flash 5

327

Dashboard

A Dashboard egy dinamikusan aktualizlt s a Flash 5-be integrlt film, amely kzvetlen hozzfrst biztost a Macromedia legjabb Flash-erforrsaihoz s a legjobb Flash-fejlesztkhz. Ezzel az eszkzzel ecsetvons-szer vonalakat hzhatunk, valamint formkat tlthetnk ki alapsznekkel, szntmenetekkel s pixelkpekkel. Itt vlaszthatjuk ki a klnbz eszkzket s a hozzjuk tartoz opcikat. A kivlasztott eszkz szerint vltoznak az opcik, a megfelel kiegszt funkcik lesznek lthatk. Az opcikkal hatrozhatjuk meg, hogy a kivlasztott eszkz milyen mdon hajtsa vgre a mveletet. Az eszkz segtsgvel zrt terleteket tlthetnk ki j sznnel vagy szntmenettel. Kitlttt terleteket vltoztathatunk meg, vagy res terleteket tlthetnk ki. Akkor hasznljuk ezeket a parancsokat, ha a Flash-ben ksztett filmet ms programokban is hasznlni szeretnnk. A parancsokkal (a Publikls [Publish] paranccsal ellenttben) csak egy fjlformtumot exportlhatunk. A belltsok sem kln kerlnek trolsra. Segtsgvel a hierarchikus dokumentumstruktrk a gyors s hatkony elemzs, feldolgozs cljbl sztvlogathatk. A filmszakaszok is egyszer animcik. Elnyk, hogy az effektv animciban trtn elhelyezs esetn pontosan csak egy kpkockra van szksg. Tovbbi elnyk, hogy tovbbfutnak, ha a Flash-film lelltsra kerl. A filmszakaszokat gombok llapotaihoz is rendelhetjk. Formajellkkel (Shape hint) jobban irnythat egy komplex kpben az tvltozs. Meg adnatjuk, hogy x pont az els kpkockban, hol legyen az utols kpkockban. Egy funkci az Akciszkript-kdok blokkjt jelenti, amely egy filmben brhol megismtelhet. Ha egy funkcinak meghatrozott rtkeket, n. argumentumokat adunk, akkor a funkci ezekkel az rtkekkel dolgozik. Egy funkci rtket is adhat vissza eredmnyl. A Flash elredefinilt funkcikkal rendelkezik, amelyekkel meghatrozott informcikat kaphatunk, s meghatrozott feladatokat vgeztethetnk el. 327

Ecseteszkz

Eszkztr [Tools]

Festkesvdr

Filmek/ kpek exportlsa [Export Movie/Image]

Film-Explorer

Filmszakaszok

Formajell

Funkcik

328

Grafikus szimblumok

Alaktsunk grafikai szimblumm minden elemet (mint vonalak, ngyszgek, krk, ms vektorprogrambl importlt elemek). Grafikus szimblumm olyan elemeket alaktsunk, amelyeket az animcikban fel szeretnnk hasznlni. Tipikus grafikai szimblumok pldul a vektror-grafikk. Ltrehozhatunk egy teljesen egyedi belltst gyorsbillenty-kombincira, vagy tvehetjk azt egy ltalunk ismert programbl. Ezltal gy llthatk be a gyorsbillenty-kombincik, hogy a klnbz alkalmazsokban egysgesen mkdjenek. Alaphelyzetben a Flash egyszerre egy kpkockt mutat a munkafelleten, de a hagymahj (onion skin) funkcival tbb kpkockt is lthatunk s szerkeszthetnk egyszerre egy animcin bell. A Flash-ben ktfajta hangot klnbztetnk meg: esemny-hangokat s hangfolyamokat. Az esemny-hangot lejtszs eltt teljes egszben le kell tltennk, s ezek addig futnak, mg nem le nem lltjuk ket. A hangfolyamok azonnal lejtszsra kerlnek, miutn az els kpek szmra elegend adat lett letltve. A hangfolyamok az idvonallal kerlnek szinkronizlsra a lejtszskor. Meghatrozhatunk helyi vltozkat, amik az akcilista vagy funkcilekrdezs vgn rvnytelenn vlnak. Ezltal erforrsokat lehet megtakartani, s vltozneveket jra fel lehet hasznlni. Segtsgvel vltozk s tulajdonsgok rtkei jelenthetk meg, filmteszt-mdban, nll Flash Player-ben vagy Web-bngszben trtn lejtszskor. Ennek segtsgvel az Akciszkript-kdban gyorsan megtallhat a problma. A Flash-be importlhatk vektorgrafikk (Illustrator-bl, FreeHandbl, CorelDraw-bl), grafikai szekvensek (PICT- vagy BMP-szekvencik), DXF-fjlok, pixelkpek (PICT, JPEG, GIF PNG, BMP), hangfjlok , (AIFF WAV) s QuickTime. , A hagyomnyos nyomtats mellett a Flash egy ritkn hasznlt funkcit is knl: lehetsgnk van az egyes kpkockkat,egy A4-es lapra index-kpekknt kinyomtatni Az animcik egyes rszleteit a Flash klnll, gynevezett Jelenetekknt lltja el, aminek tbb elnye van: az idvonal nem

Gyorsbillenty

Hagymahj [Onion Skin]

Hangtpusok

Helyi vltozk

Hibakeres [Debugger]

Importls

Index-kpek [Storyboard]

Jelenetek

Elsz | Flash 5

329

lesz tl hossz, gy nagyobb ttekinthetsget biztost szmunkra. Az egyes jelentek tugorhatk, majd ksbb lejtszhatk. Jelenetszerkeszt A jelenetszerkeszt rendszerezi s ellenrzi a Flash-filmek tartalmt az egsz folyamat alatt. A legfontosabb komponensei az egyes kpek, a szintek s a lejtszfej. A kapcsolati sebessg alatt adatok mennyisgt rtjk, amelyet a hlzaton keresztl a megfigyel szmtgpe kap. Ezt a sebessget kilobyte per msodpercben adjuk meg. Akkor vlasszuk a Kapcsolgomb opcit, ha kattinthat felletet kvnunk ltrehozni. Hasznlatukkal egy filmben kattintsrzkeny terleteket hozhatunk ltre, amelyek egy msik filmre vagy HTML oldalra mutatnak. A [Break Apart] parancs segtsgvel a bitmap kpeket elemeire daraboljuk fel, amelyek ezutn mr nincsenek tovbb csoportostva, gy feldolgozhatk. A nem kvnt rszek radrral vagy lasszeszkzzel trlhetk. Ez nem befolysolja a knyvtrban lv eredeti kpet. Ezt mskppen lejtszsi sebessgnek is nevezzk. Vide esetn 30, film esetn 24 kp kerl lejtszsra msodpercenknt. A Web-animci 10 s 30 fps kztt mkdik. A 10. rtk a legkevesebb, amely mg realisztikus animcit kpes ellltani. A 12 s 15 fps kztti animcik valsghbbek. A Kpmret a vzszintes s fggleges kiterjedst jelenti pixelben (kppontban) megadva. Egy Web-animci brmilyen mretben elkszthet. Minl nagyobb a kp, az animcinak annl tbb memrira van szksge, s annl lassbb lesz. A legtbb teljes kpernys Flash-animci 640 x 480 pixelben kszl. Ez a mret mg a legkisebb monitoron is maximlisan megjelenthet. A kprl-kpre animci egy animci minden kockjt kln-kln lltja el. Minden mdostst kprl-kpre magunknak kell elksztennk.

Kapcsolati sebessg

Kapcsolgomb [Button]

Kpdarabols

Kpek msodpercenknt

Kpmret

Kprl-kpre animci [Frame-by-FrameAnimation]

329

330

Kevert szn

Alapveten kt klnbz sznkeversi rendszer ltezik: a szubtraktv s az additv sznkevers. Szubtraktv sznkeversre van szksgnk, ha a vgtermk nyomtatsra kerl (mint pl. ez a knyv). Az alapsznek: cinkk, bbor, srga s fekete - az angol rvidtse alapjn CMYK-knt ismert. (Lsd mg, RGB) Ezzel az eszkzzel mozgathatjuk a kpet a kpernyn, ha az nagyobb mint a hozztartoz ablak. Ez az animcit nem vltoztatja meg. A funkci minden eszkz esetn rendelkezsre ll, ha megnyomjuk a [Space] billentyt. Egy kifejezs lehet vltoz, szveg, szm, s opertor vagy azok kombincija. Az akciszkriptekben a kifejezseknek sok alkalmazsi lehetsge van. Az egyik legnyilvnvalbb alkalmazs egy vltozhoz egy rtk hozzrendelse. A knyvtr tartalma tpus s nv szerint, valamint mdostsi dtum s hasznlati gyakorisg alapjn rendezhet. Az ttekinthetsg rdekben az sszetartoz szimblumok mappkba csoportosthatk. Ezzel az eszkzzel krk s ovlisok kszthetk. Rendszerezzk a kzsen hasznlt knyvtrakat egy projektben trtn alkalmazshoz, s cskkentsk a letlts idejt. A Flashweboldalakkal s -alkalmazsokkal dolgoz szmos fejlesztsi csapat a tervezs s fejleszts sorn egsz sor rszegysget hasznlhat egyttesen. A Flash 5-ben a szimblumknyvtrak a terveznek lehetv teszik, hogy egy kzs, kls szimblumknyvtr elemeihez frjen hozz. A kzsen hasznlt szimblumknyvtrak tartalmnak mdostsa minden projektfjlban egyidejleg megtrtnik. A kulcskpek egy animci mrfldkveinek tekinthetk. A kulcskpek mindig akkor kerlnek bevetsre, ha az animciban valami alapveten megvltozik. Ez lehet irny-, szn-, sebessg- vagy szereplvltozs. Az eszkzzel egy objektum rszeit vagy egyedi formkat vlaszthatunk ki s mozgathatjuk ket. Ezen a palettn fontos informcikat kaphatunk a kivlasztott objektumokrl, az aktulis kpkockrl, egy objektum transzformcijrl, s a klnbz jelenetekrl.

Kz

Kifejezs [Expression]

Knyvtr [Library]

Kreszkz Kzsen hasznlt knyvtrak

Kulcskp [Key Frame]

Lasszeszkz

Lebeg palettk

Elsz | Flash 5

331

Lejtszsi sebessg

Meghatrozza, hogy egy animci lejtszsakor az aktulis film kpei milyen gyorsan kerljenek megjelentsre. A lejtszsi sebessget kp/msodpercben adjk meg (fps). A maszk effektusokat gy kpzelhetjk el, mint a munkafelletre vilgt fnyszrt. A nz mindig csak azt ltja, amit a fnyszr megvilgt; a munkafellet tbbi rsze csak rosszul vagy egyltaln nem lthat. Az MP3-technolgia lehetv teszi, hogy a hangllomnyok mrett az eredeti 1/12-re tmrtsk anlkl, hogy a minsg jelentsen romlana. A munkaasztal azon rsze, amit exportls utn is lthatnuk. A munkafellet kpnek tulajdonsgai a Mdosts [Modify] men Film [Movie] parancs segtsgvel llthatk be. A nagytval felnagythat vagy lekicsinythet a kprszlet. Ez gyorsbillentyk segtsgvel akkor is mkdik, ha ms eszkz van kivlasztva. (magyar billentyzet esetn Nagyts: Ctrl+, kicsinyts: Ctrl+) Az eszkz segtsgvel knnyedn hozhatunk ltre ngyszg alak elemeket. Hasznlata eltt lltsuk be a krvonal sznt, vastagsgt, tpust, a kitltsznt s a lekerekts szgt. Az eszkz segtsgvel a munkafelleten tallhat objektumokat formzhatjuk s helyezhetjk t. Ennl az animcinl a felhasznl csak az els s utols kpkockt kszti el, a kztes kockkat pedig a program szmolja ki teljesen automatikusan (on the fly). Ha megvltoztatjuk az els vagy az utols kpkockt, az egsz sorozat igazodik a vltozshoz. A Flashben definilt objektumok segtsgvel klnbz informcikat rhetnk el. A legtbb elre definilt objektumnak van sajt metdusa (funkcija, ami egy objektumhoz tartozik), ami meghvskor egy rtket ad vissza, vagy egy akcit vgez el.

Maszk

MP3

Munkafellet

Nagyteszkz

Ngyszgeszkz

Nyleszkz

Nyjtott animci [Tween-Animation]

Objektumok

331

332

Opertor / Operandok

Az opertorok hatrozzk meg, hogy mi s hogyan trtnjen a vltozk rtkeivel. Jelek, amik meghatrozzk, hogy egy rtk egy kifejezsben kombinlva, sszehasonltva, vagy vltoztatva legyen. Az rtkeket, amikre az opertorok vonatkoznak, operandoknak hvjuk. Ezt a zsenilis funkcit arra hasznljuk, hogy gynevezett nlejtsz llomnyokat ksztsnk [Selfrunning Projector]. Ez azt jelenti, hogy ezek az llomnyok brmilyen lejtsz szoftver nlkl (Flash-lejtsz nlkl is) futtathatk. Ez j tvlatokat nyit az alkalmazsok ksztsben, mint pldul CD ROM-ok, lemezek.A Macintosh s Windows platformon is ltrehozhatunk nlejtsz llomnyokat. Segtsgvel szn- s stlusinformcikat vehetnk fel ms objektumokrl, amelyekkel a ksbbiekben dolgozhatunk. A Flash egy vektor alap rajzol program. Ennek ellenre pixelkpeket is importlhatunk s exportlhatunk. A pixelkpeket, kpfeldolgoz programok segtsgvel, mint pldul az Adobe Photoshop hozunk ltre (szkennelt fotk, kpmontzsok). Egy pixelgrafikus kpet talakthatunk vektorgrafikuss, vagy sztbonthatjuk kppontokk, s kitltsknt hasznlhatjuk. A pont-syntax mdszerrel lekrdezhetek s szerkeszthetek objektumok metdusai s tulajdonsgai (belertve a filmpldnyokat s vltozkat). A Publikls [Publish] parancs animcik Interneten val bemutatst teszi lehetv. Ltrehoz egy Flash-lejtszllomnyt (SWF) s egy alternatv kpet is - klnbz formtumokban -, amely akkor jelenik meg, ha a nz a Flash-PlugIn-t nem installlta. A filmek Genertor-alkalmazsknt exportlhatk. A Flash Genertor egy szerver alap alkalmazs. A genertor az adatokat dinamikusan lltja ssze (pldul: idjrs-trkp mindig az aktulis adatokkal). Az eszkz segtsgvel vonalakat s kitltseket trlhetnk. Lehetsgnk van gy belltani, hogy csak vonalakat, csak kitltseket vagy kivlasztott terleteket tvoltsunk el.

nlejtsz filmek

Pipettaeszkz

Pixelkpek

Pont-szintaktika

Publikls

Publiks (Generator)

Radreszkz

Elsz | Flash 5

333

RealPlayer

A Flash 5-tel a tervez s fejleszt lehetsget kap, hogy a RealFlashtartalmat a RealPlayer G2 s RealPlayer 7/8 formtumba mentse el. A Flash 5 publiklsi belltsaiban [Publish Settings] exportlhatunk minden szksges RealAudio-hangfolyamot, a keresfunkci kibvtshez specilisan belltott Flash-filmet s a szinkronizcihoz szksges SMIL-kdot. Egy jonnan ltrehozott Flash-filmnek egy rtege van. Ahhoz, hogy az animcik ttekinthetsgt megtartsuk, rendkvl fontos, hogy minden elemet kln rtegre helyezznk. gy a ksbbiekben sem lesz gondunk az animcik mdostsval. Az Illustrator s Freehand aktulis verziiban lehetsgnk van, az RGB szntartomnyban val munkra. Ha a Flash szmra grafikai elemeket ksztnk, dolgozzunk mindig ebben a szntartomnyban (ld. mg "Sznkever"). A felhasznlt alapsznek: vrs, zld s kk angol szavak kezdbeti alapjn RGB szntrnek nevezzk. A fenti a hrom szn alapsznknt van megjellve az additv szntrben. Ha kt alapszn fedi egymst, egy n. kevert sznt kapunk. Eszerint a cinkk, a bbor s a srga kevert sznek. Ha a hrom alapszn (piros, zld, kk) egyforma intenzitssal szerepelnek, akkor keveredve tiszta fehret alkotnak. Illessznk be HTML-szvegformzsokat s hyperlinkeket ahhoz, hogy a szvegkzpont alkalmazsok kifejezk s megfelelek legyenek. A tervezsi folyamat sorn a Flash a HTML 1.0 elsdleges szvegvezrlket tmogatja. Ebbl kifolylag a HTML-lel formzott fjlok valsidben, dinamikusan tlthetk be a szvegtartalom mindenkori aktualizlsa cljbl. Egy szntmenet ksztshez kett vagy tbb sznt hasznlhatunk, de egy tmeneten bell maximum 16 sznvltoztatsi lehetsgnk van. Az tmenet Lineris [Linear Gradient] vagy Sugaras [Radial Gradient] lehet. A szntmenetben hasznlt szneknek transzparencia fokot is adhatunk. A szvegbeviteli mezk segtsgvel a Web-designer interakcikat kszthet. A szvegmezk radsul mozgathatak is. A bert szveget a Flash ezutn egy, a beviteli mezhz kttt vltozban trolja.

Rtegek

RGB-szntartomny

RGB-szntr

RTF-HTML-tmogats

Szntmenet

Szvegbeviteli mezk

333

334

Szvegeszkz

A szvegeszkz segtsgvel tudunk szveget ltrehozni, illetve feldolgozni. Az eszkz csak a szveg feldolgozsra szolgl, de nem hasznlhat tbb szvegobjektum kijellsre. Tbb szvegobjektum kivlasztshoz a nyleszkzt kell hasznlni. Az eszkz segtsgvel a meglv vonalak sznt, vastagsgt s stlust vltoztathatjuk meg. A tulajdonsgok olyan attributumok, amelyek egy objektumot definilnak. Ezrt pldul minden filmszakasz rendelkezik a "_ visible" tulajdonsggal, amellyel megllapthat, hogy a mindenkori filmszakasz lthat-e. Az rlapelemek segtsgvel sszetett interakcikat filmszakaszknt jelenthetnk meg, amelyet - egy vagy tbb oldalon - klnbz fejlesztk vagy Flash-designerek tbbszr felhasznlhatnak. Az rlapelemek intelligens filmszkriptek, amelyek a hozzjuk kapcsold paramterekre reaglnak. Ezeket Flash 5 krnyezetben kszthetjk el, s hasznlhatjuk. A vltoz egy sima kontner, egy vdr, amit valamivel megtltnk, de egyszerre csak egy paramtert lehet benne trolni, fggetlenl a paramter mrettl. A rajzol- s kivlaszt eszkzk a vektorgrafikk pontos belltst s szerkesztst teszik lehetv. Szmos, a Flash-t hasznl designer nagyra rtkeli ezeket az eszkzket sokoldalsguk s megszokott kezelsi mdjuk miatt. Egyenes vonalak hzsra hasznljuk. Mieltt vonalat rajzolnnk, meg kell hatroznunk a sznt, a vastagsgot s a tpust. A virtulis megjelens idvel dinamikusan vltoz, interaktv Webalkalmazss fejldtt: manapsg a nagy informcis tartalommal rendelkez E-kereskedelmi alkalmazsok ltrehozsnl sokszorosan strukturlt adatok kerlnek alkalmazsra az j, szabvnyos XML-formtumban. A specilis adattvitelhez azonban stabil adatkapcsolatra van szksg a kliens alkalmazs s a szerver architektrja kztt.

Tintsveg-eszkz

Tulajdonsgok

rlapelemek [Smart Clip]

Vltoz

Vektorok

Vonalzeszkz

XML

Elsz | Flash 5

You might also like